JP2003256863A - Image generation information, information storing medium and image generating device - Google Patents

Image generation information, information storing medium and image generating device

Info

Publication number
JP2003256863A
JP2003256863A JP2002052300A JP2002052300A JP2003256863A JP 2003256863 A JP2003256863 A JP 2003256863A JP 2002052300 A JP2002052300 A JP 2002052300A JP 2002052300 A JP2002052300 A JP 2002052300A JP 2003256863 A JP2003256863 A JP 2003256863A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
fragment
image generation
rotation
fragment object
generation information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002052300A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Akio Hamashima
昭夫 浜島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2002052300A priority Critical patent/JP2003256863A/en
Publication of JP2003256863A publication Critical patent/JP2003256863A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a device for generating an image in a real time for much more quickly generating an image including a body of revolution, and for smoothly expressing the surface of the body of revolution. <P>SOLUTION: A model of the same shape as a part 20' of a sphere 20 configured of a complete polygon model is set as a segment object 22. In the same way, a plurality of segment objects are set by the model of the same shape as a part of the sphere 20. Then, the plurality of segment objects are quickly rotated around the same central point with a turning radius R whose length is the same as that of a radius R of the sphere 20. Furthermore, a static image including the quickly revolving segment objects is periodically generated, and periodically displayed at a display so that the pseudo expression of the sphere can be realized by using the illusion of the eyes of an observer. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、回転体を擬似的に
表すための画像を生成するための画像生成情報、係る画
像生成情報を記憶する情報記憶媒体、および回転体を表
するための画像を生成する画像生成装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to image generation information for generating an image for pseudo representation of a rotating body, an information storage medium for storing the image generation information, and an image for representing the rotating body. The present invention relates to an image generation device that generates

【0002】[0002]

【従来の技術】近年では、プレーヤによる操作入力に応
答してリアルタイムにゲーム画像を生成し、順次ディス
プレイに表示させるタイプのゲーム装置が多く開発され
ている。係るゲーム装置では、プレーヤは、ディスプレ
イに表示されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントロ
ーラを用いて各種選択や指示を入力してゲームを楽しむ
こととなる。一方、ゲーム装置本体は、ゲームコントロ
ーラから入力される信号に応答してゲーム演算を実行す
るとともに、1フレーム(1/60秒)毎にゲーム画像を生
成する。
2. Description of the Related Art In recent years, many game devices have been developed in which a game image is generated in real time in response to an operation input by a player and sequentially displayed on a display. In such a game device, the player enjoys the game by inputting various selections and instructions using the game controller while watching the game image displayed on the display. On the other hand, the game apparatus body executes a game operation in response to a signal input from the game controller and generates a game image for each frame (1/60 seconds).

【0003】この種のゲーム装置で実現されるゲームに
は、3次元の仮想空間に様々なポリゴンモデル等を配置
し、プレーヤによる入力指示に応答して各ポリゴンモデ
ルの位置、動作、形状等を制御するとともに、係る仮想
空間の画像を生成・表示して、ゲームを展開するタイプ
のものがある。
In a game realized by this type of game device, various polygon models and the like are arranged in a three-dimensional virtual space, and the position, motion, shape, etc. of each polygon model are displayed in response to an input instruction from the player. There is a type of developing a game by controlling and generating / displaying an image of the virtual space.

【0004】ここで、ポリゴンモデルとは、ポリゴンと
呼ばれる三角形や四角形の平面をそれぞれ複数つなぎ合
わせて、人や車、ロボットといった対象物の姿形を構成
したものである。
Here, the polygon model is a figure in which an object such as a person, a car, or a robot is configured by connecting a plurality of triangular or quadrilateral planes called polygons.

【0005】ゲーム画像を生成する際には、仮想空間内
に仮想的なカメラ(以下、視点という)の位置を定め、
係る視点から見えるポリゴンモデルの一つ一つを描画し
て仮想空間の画像を生成している。このとき、各ポリゴ
ンの各頂点の座標を判定し、視点からの各ポリゴンの見
え方、大きさなどを決定するとともに、各ポリゴンの位
置関係を判定して描画している。例えば、視点から見て
複数のポリゴンが奥行方向に重なって存在する場合に
は、原則、奥に位置するポリゴンが手前に位置するポリ
ゴンに隠れるように描画している。
When a game image is generated, the position of a virtual camera (hereinafter referred to as a viewpoint) is set in the virtual space,
An image of the virtual space is generated by drawing each of the polygon models seen from the viewpoint. At this time, the coordinates of the vertices of each polygon are determined, the appearance and size of each polygon from the viewpoint are determined, and the positional relationship of each polygon is determined and rendered. For example, when a plurality of polygons are overlapped in the depth direction when viewed from the viewpoint, in principle, the polygon located in the back is drawn so as to be hidden by the polygon located in the front.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】上記3次元の仮想空間
を用いたゲームにおいて、球や円柱などの丸みを帯びた
対称形状の物体(回転体)を表現したい場合がある。例
えば、仮想空間内に配置する物体(オブジェクト)とし
て回転体を用いたり、或いは、ゲームの展開をより印象
強く演出する為のエフェクトとして回転体を用いたい場
合がある。
In a game using the above three-dimensional virtual space, it is sometimes desired to represent a rounded symmetrical object (rotating body) such as a sphere or a cylinder. For example, there is a case where the rotating body is used as an object (object) arranged in the virtual space, or the rotating body is desired to be used as an effect for making the development of the game more impressive.

【0007】丸みを帯びた形状の物体を上述のポリゴン
モデルにより構成する場合、その表面をより滑らかに表
現する為には、多くのポリゴンが必要となる。構成する
ポリゴン数が少ないと各ポリゴンの繋ぎ目が露骨に表
れ、曲面である印象が著しく阻害されるからである。
When an object having a rounded shape is constructed by the polygon model described above, many polygons are required to represent the surface more smoothly. This is because, if the number of polygons that are configured is small, the joints between the polygons will be exposed, and the impression of curved surfaces will be significantly impaired.

【0008】ところが、ポリゴン数が多くなれば、個々
のポリゴンの位置や向きの決定処理、位置関係の判定処
理などの画像生成処理の負担が増大し、ゲーム画像の生
成速度に遅延を来す恐れがある。
However, as the number of polygons increases, the load of image generation processing such as the processing for determining the position and orientation of each polygon and the processing for determining the positional relationship increases, which may delay the generation speed of game images. There is.

【0009】故に、従来では、回転体を表現する際に
は、例えば、その他のポリゴンモデルを簡略して表現
し、画像生成処理速度の遅延を相殺させる方法が用いら
れた。しかしこの方法は、他のポリゴンモデルが雑に粗
く表現されるという欠点を有する。
Therefore, conventionally, when expressing a rotating body, for example, a method of simply expressing other polygon models and canceling the delay of the image generation processing speed has been used. However, this method has the drawback that other polygon models are coarsely represented.

【0010】或いは球体を表現する際に、円形の平面オ
ブジェクトに球面を彷彿させるテクスチャをマッピング
して球体を表現する場合もあった。しかし、係る方法に
よれば、仮想空間のどこから見ても球体の見た目が変化
せず、立体感に欠けるという欠点を有した。
Alternatively, when a sphere is represented, a sphere may be represented by mapping a texture reminiscent of a sphere onto a circular plane object. However, according to such a method, there is a drawback that the appearance of the sphere does not change regardless of where it is viewed from the virtual space, resulting in a lack of stereoscopic effect.

【0011】また、回転体に限らず、仮想空間に配置す
る他の物体と比較して表面積の大きい物体を描画する際
には、画像生成速度に遅延を来す恐れがある。例えば、
1枚のポリゴンを描画する際にも、その描画する各画素
毎に、他のポリゴンとの位置関係を判定する必要があ
る。故に、ポリゴンの面積が大きければ、その分、他の
ポリゴンと奥行方向に対して重なって存在する可能性が
高くなり、画像処理の遅延要因となる可能性も高くな
る。
In addition to the rotating body, when drawing an object having a large surface area compared to other objects arranged in the virtual space, there is a risk of delaying the image generation speed. For example,
Even when drawing one polygon, it is necessary to determine the positional relationship with other polygons for each pixel to be drawn. Therefore, if the area of the polygon is large, there is a high possibility that the polygon overlaps with other polygons in the depth direction, and there is a high possibility that the polygon becomes a delay factor in the image processing.

【0012】本発明の課題は、リアルタイムに画像を生
成する装置において、回転体や表面積の大きい物体を含
む画像をより迅速に生成するとともに、これらの物体の
表面を滑らかに表現することである。
An object of the present invention is to more quickly generate an image including a rotating body and an object having a large surface area in an apparatus for generating an image in real time, and to smoothly express the surface of these objects.

【0013】[0013]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の画像生
成情報(例えば、図10に示すゲーム情報410)は、
プロセッサによる演算・制御により、該プロセッサを備
える装置(例えば、図1に示すゲーム装置1)に対し
て、仮想空間に中心位置を決定する中心決定手段(例え
ば、図10に示す回転制御部114;図15の回転制御
処理のステップS16)と、前記仮想空間において、前
記中心決定手段により決定された中心位置を中心とし
て、欠片オブジェクトを所与の回転半径で回転させる回
転手段(例えば、図10に示す回転制御部114;図1
5の回転制御処理)と、前記回転手段により回転される
欠片オブジェクトの静止画像を定期的に生成することに
より、回転体を表す画像生成手段(例えば、図10に示
す画像生成部120;図16の擬似球体描画処理)と、
を機能させるための情報であることを特徴としている。
The image generation information (for example, game information 410 shown in FIG. 10) according to claim 1 is:
A center determining means (for example, a rotation control unit 114 shown in FIG. 10) that determines a center position in a virtual space with respect to a device (for example, the game device 1 shown in FIG. 1) including the processor by calculation and control by the processor. Step S16) of the rotation control process of FIG. 15 and rotation means for rotating the fragment object at a given radius of rotation around the center position determined by the center determination means in the virtual space (for example, in FIG. 10). Rotation control unit 114 shown; FIG.
16), and a still image of the fragment object rotated by the rotating means, to generate an image representing the rotating body (for example, the image generating unit 120 shown in FIG. 10; FIG. 16). Pseudo sphere drawing process of
It is a feature that it is information for operating the.

【0014】請求項19に記載の画像生成装置(例え
ば、図1に示すゲーム装置1)は、仮想空間に中心位置
を決定する中心決定手段(例えば、図10に示す回転制
御部114;図15の回転制御処理のステップS16)
と、前記仮想空間において、前記中心決定手段により決
定された中心位置を中心として欠片オブジェクトを所与
の回転半径で回転させる回転手段(例えば、図10に示
す回転制御部114;図15の回転制御処理)と、前記
回転手段により回転される欠片オブジェクトの静止画像
を定期的に生成することにより、回転体を表す画像生成
手段(例えば、図10に示す画像生成部120;図16
の擬似球体描画処理)と、を備えることを特徴とする。
An image generating apparatus according to claim 19 (for example, the game apparatus 1 shown in FIG. 1) is a center determining means for determining a center position in a virtual space (for example, a rotation control section 114 shown in FIG. 10; FIG. 15). Of the rotation control process of step S16)
And a rotation unit that rotates the fragment object with a given radius of rotation about the center position determined by the center determination unit in the virtual space (for example, the rotation control unit 114 shown in FIG. 10; the rotation control shown in FIG. 15). 16) and an image generating unit representing the rotating body (for example, the image generating unit 120 shown in FIG. 10; FIG. 16).
(Pseudo-sphere drawing process of)).

【0015】回転体とは、一般に、平面図形をその平面
図形上の一直線を軸として一回転してできる立体を意味
するが、ここでは、そのような均質的立体形状だけでな
く、中空体をも含む。
The term "rotating body" generally means a solid body formed by rotating a plane figure once around a straight line on the plane figure as an axis. Here, not only such a homogeneous three-dimensional shape but also a hollow body is used. Also includes.

【0016】この請求項1または19に記載の発明によ
れば、欠片オブジェクトを所与の中心位置を軸として回
転させるとともに、係る欠片オブジェクトを含む静止画
像を定期的に生成する。故に、この生成した静止画像を
順次定期的に表示すれば、係る動画像を見る人の目の錯
覚により、回転体を擬似的に表現することができる。即
ち、一回の静止画像の生成処理においては、個々の欠片
オブジェクトを描画するだけで足り、回転体の全形状を
ポリゴンモデルによって定義した場合と比較して、より
迅速に描画することができる。また、欠片オブジェクト
は絶えず回転しているため、係る動画像を見る人に回転
体の表面が滑らかであるかのように認識させることが可
能となる。
According to the invention of claim 1 or 19, the fragment object is rotated about a given center position, and a still image including the fragment object is periodically generated. Therefore, if the generated still images are sequentially displayed on a regular basis, the rotating body can be simulated by the illusion of the eyes of the person who views the moving image. That is, in a single still image generation process, it is sufficient to draw each fragment object, and it is possible to draw more quickly than in the case where the entire shape of the rotating body is defined by the polygon model. In addition, since the fragment object is constantly rotating, it is possible for a viewer of the moving image to perceive it as if the surface of the rotating body is smooth.

【0017】なお、この場合において、複数の欠片オブ
ジェクトを回転させれば、表現する回転体をより尤らし
く表現することが可能となる。故に、回転体を請求項2
に記載の発明のように、請求項1に記載の画像生成情報
であって、前記回転手段が、前記中心位置を中心とし
て、複数の欠片オブジェクトを所与の回転半径で回転さ
せる、ように前記装置に機能させるための情報を含むこ
ととしてもよい。
In this case, if a plurality of fragment objects are rotated, the rotating body to be represented can be represented more likely. Therefore, the rotating body is claimed in claim 2.
The image generation information according to claim 1, wherein the rotating unit rotates the plurality of fragment objects at a given radius of rotation about the center position. It may include information for causing the device to function.

【0018】また、請求項22に記載の発明のように、
請求項21に記載の画像生成装置において、前記回転手
段が、前記中心位置を中心として、複数の欠片オブジェ
クトを所与の回転半径で回転させることとしてもよい。
According to the invention of claim 22,
In the image generating apparatus according to the twenty-first aspect, the rotating means may rotate the plurality of fragment objects with a given radius of rotation about the center position.

【0019】また、請求項3に記載の発明のように、請
求項2に記載の画像生成情報において、前記回転手段
が、前記複数の欠片オブジェクトを同一の回転半径で前
記中心位置を中心に回転させる、ように前記装置に機能
させるための情報を含むこととしてもよい。
Further, as in the invention described in claim 3, in the image generation information according to claim 2, the rotating means rotates the plurality of fragment objects with the same radius of rotation around the center position. Information may be included to cause the device to function.

【0020】また、請求項23に記載の発明のように、
請求項22に記載の画像生成装置において、前記回転手
段が、前記複数の欠片オブジェクトを同一の回転半径で
前記中心位置を中心に回転させることとしてもよい。
According to the invention of claim 23,
In the image generating apparatus according to the twenty-second aspect, the rotating means may rotate the plurality of fragment objects about the center position with the same radius of rotation.

【0021】この請求項3または23に記載の発明によ
れば、複数の欠片オブジェクトを同一の回転半径で回転
させる。故に、複数の欠片オブジェクトをそれぞれ異な
る回転半径で回転させる場合と比較して、表現する回転
体の輪郭をより明確に表現することができる。
According to the invention of claim 3 or 23, the plurality of fragment objects are rotated at the same radius of rotation. Therefore, it is possible to more clearly express the contour of the rotating body to be expressed, as compared with the case where a plurality of fragment objects are rotated with different turning radii.

【0022】また、請求項4に記載の発明のように、請
求項2に記載の画像生成情報において、前記回転手段
が、前記複数の欠片オブジェクトを、第一の回転半径で
回転させる第一の欠片オブジェクト群と、第二の回転半
径で回転させる第二の欠片オブジェクト群と、の少なく
とも二つの欠片オブジェクト群に分けて、前記中心位置
を中心として個々の欠片オブジェクトを同時に回転させ
る、ように前記装置に機能させるための情報を含むこと
としてもよい。
According to the invention of claim 4, in the image generation information of claim 2, the rotating means rotates the plurality of fragment objects at a first rotation radius. The at least two fragment object groups of the fragment object group and the second fragment object group rotated by the second rotation radius are divided into at least two fragment object groups, and the individual fragment objects are simultaneously rotated about the central position, It may include information for causing the device to function.

【0023】また、請求項24に記載の発明のように、
請求項22に記載の画像生成装置において、前記回転手
段が、前記複数の欠片オブジェクトを、第一の回転半径
で回転させる第一の欠片オブジェクト群と、第二の回転
半径で回転させる第二の欠片オブジェクト群と、の少な
くとも二つの欠片オブジェクト群に分けて、前記中心位
置を中心として個々の欠片オブジェクトを同時に回転さ
せることとしてもよい。
According to the invention of claim 24,
The image generating apparatus according to claim 22, wherein the rotating unit rotates the plurality of fragment objects with a first fragment object group that rotates with a first radius of rotation and a second fragment object group that rotates with a second radius of rotation. The fragment object group and at least two fragment object groups may be divided and the individual fragment objects may be simultaneously rotated around the center position.

【0024】この請求項4または24に記載の発明によ
れば、複数の欠片オブジェクトを、少なくとも、第一の
回転半径で回転させるものと、第二の回転半径で回転さ
せるものとに分ける。即ち、回転体が、第一の回転半径
で回転する欠片オブジェクト群と、第二の回転半径で回
転する欠片オブジェクト群の少なくとも二つの層により
表現される。このように、重構造により回転体を表現す
ることで、個々の欠片オブジェクトをばらばらの回転半
径で回転させる場合と比較して輪郭をはっきり表現でき
るとともに、全て同一の回転半径で回転させる場合と比
較して幾分ぼかして表現することが可能となる。
According to the invention as set forth in claim 4 or 24, the plurality of fragment objects are divided into those rotating at least at the first radius of rotation and those rotating at the second radius of rotation. That is, the rotating body is represented by at least two layers of a fragment object group that rotates at the first radius of rotation and a fragment object group that rotates at the second radius of rotation. In this way, by expressing the rotating body with a heavy structure, the outline can be clearly expressed compared to the case where individual fragment objects are rotated with different rotation radii, and compared with the case where they are all rotated with the same rotation radius. Then, it becomes possible to express it with some blurring.

【0025】請求項5に記載の発明は、プロセッサによ
る演算・制御により、該プロセッサを備える装置に対し
て、仮想空間に中心位置を決定する中心決定手段と、欠
片オブジェクトに対して、前記中心決定手段により決定
された中心位置を中心とする楕円を固有の軌道として設
定する設定手段と、前記欠片オブジェクトを前記設定手
段により設定された軌道上に回転させる回転手段と、前
記回転手段により回転される欠片オブジェクトの静止画
像を定期的に生成することにより、回転体を表す画像生
成手段と、を機能させるための情報であることを特徴と
している。
According to a fifth aspect of the present invention, center determination means for determining a center position in a virtual space for a device equipped with the processor by calculation / control by the processor, and the center determination for a fragment object. Setting means for setting an ellipse centered on the center position determined by the means as a unique trajectory, rotation means for rotating the fragment object on the trajectory set by the setting means, and rotation by the rotation means It is characterized in that it is information for causing the image generating means representing the rotating body to function by periodically generating a still image of the fragment object.

【0026】この請求項5に記載の発明によれば、欠片
オブジェクトに対して、所与の中心位置を中心とする楕
円を設定し、係る楕円を軌道としてそれぞれ回転させ
る。故に、例えば、一つの欠片オブジェクトを回転させ
ることで、楕円形状のリングを擬似的に表現することが
でき、係るリングをポリゴンモデルにより構成した場合
と比較してより迅速に画像を生成することが可能とな
る。
According to the invention described in claim 5, an ellipse centered on a given center position is set for the fragment object, and the ellipse is rotated as a trajectory. Therefore, for example, by rotating one fragment object, an elliptical ring can be represented in a pseudo manner, and an image can be generated more quickly than in the case where the ring is configured by a polygon model. It will be possible.

【0027】また、請求項6に記載の発明のように、請
求項1に記載の画像生成情報であって、前記設定手段
が、複数の欠片オブジェクト一つ一つに対して、前記中
心決定手段により決定された中心位置を中心とする楕円
を軌道として設定する、ように前記装置に機能させるた
めの情報と、前記回転手段が、前記設定手段により設定
された軌道上を前記複数の欠片オブジェクトを回転させ
る、ように前記装置に機能させるための情報と、を含む
こととしてもよい。
Further, as in the invention described in claim 6, the image generation information according to claim 1, wherein the setting means sets the center determining means for each of the plurality of fragment objects. An ellipse centered on the center position determined by is set as a trajectory, information for causing the device to function as described above, and the rotation means, the plurality of fragment objects on the trajectory set by the setting means. Information for causing the device to rotate so as to rotate.

【0028】この請求項6に記載の発明によれば、複数
の欠片オブジェクトの一つ一つに対して、楕円形状の軌
道を設定する。故に、例えば、欠片オブジェクトの一つ
一つに対して、所定の楕円体の中心点を通る任意の断面
の輪郭線を軌道として設定し、個々の欠片オブジェクト
をその軌道上に回転させることで、上記所定の楕円体を
擬似的に表現することができる。或いは、仮想空間内に
中心位置として軸を設定し、個々の欠片オブジェクトに
対して係る軸に垂直に交わる楕円形の軌道を決定すれ
ば、擬似的に柱体や錐体を表現することができる。
According to the invention of claim 6, an elliptical trajectory is set for each of the plurality of fragment objects. Therefore, for example, for each of the fragment objects, by setting the contour line of an arbitrary cross section passing through the center point of the predetermined ellipsoid as the trajectory, and rotating each fragment object on the trajectory, The predetermined ellipsoid can be represented in a pseudo manner. Alternatively, by setting an axis as a center position in the virtual space and determining an elliptical orbit traversing the axis related to each fragment object, a column or a cone can be represented in a pseudo manner. .

【0029】また、請求項7に記載の発明のように、請
求項2から4、及び6の内、何れかに記載の画像生成情
報において、前記欠片オブジェクトの一つ一つに対し
て、回転角速度、回転方向、初期位置を決定する条件設
定手段(例えば、図10に示す回転条件設定部112)
を、前記装置に対して機能させるための情報を含むこと
としてもよい。
Further, as in the invention described in claim 7, in the image generation information described in any one of claims 2 to 4 and 6, rotation is performed for each of the fragment objects. Condition setting means for determining the angular velocity, the rotation direction, and the initial position (for example, the rotation condition setting unit 112 shown in FIG. 10).
May include information for operating the device.

【0030】また、請求項25に記載の発明のように、
請求項22から24の何れかに記載の画像生成装置にお
いて、前記複数の欠片オブジェクトの一つ一つに対し
て、回転角速度、回転方向、初期位置を決定する条件設
定手段(例えば、図10に示す回転条件設定部112)
を備えることとしてもよい。
According to the invention of claim 25,
The image generation device according to any one of claims 22 to 24, wherein condition setting means for determining a rotation angular velocity, a rotation direction, and an initial position for each of the plurality of fragment objects (for example, in FIG. 10). The rotation condition setting unit 112 shown)
May be provided.

【0031】この請求項7または25に記載の発明によ
れば、各欠片オブジェクトの回転角速度、回転方向、初
期位置をそれぞれ別々に設定する。換言すれば、個々の
欠片オブジェクトが異なる速度で異なる方向にそれぞれ
回転する。故に、個々の欠片オブジェクトの回転態様が
見い出し難くなり、見る人の錯覚を促し、より滑らかな
回転体を表現することが可能となる。
According to the invention of claim 7 or 25, the rotational angular velocity, the rotational direction, and the initial position of each fragment object are set separately. In other words, the individual fragment objects rotate in different directions at different speeds. Therefore, it becomes difficult to find out the rotation mode of each fragment object, the illusion of the viewer is promoted, and a smoother rotating body can be expressed.

【0032】なお、回転体としては、様々な形状が考え
られるが、例えば球体や楕円体を、複数の欠片オブジェ
クトを回転させることで表現しても良い。即ち、請求項
8に記載の発明のように、請求項7に記載の画像生成情
報において、前記中心決定手段が、前記中心位置として
前記仮想空間における1点を決定し、前記条件設定手段
が、前記中心位置を中心とする任意の回転方向を個々の
欠片オブジェクトに対して設定する、ように前記装置に
機能させるための情報を含むこととしてもよい。
Although various shapes can be considered as the rotating body, for example, a sphere or an ellipsoid may be represented by rotating a plurality of fragment objects. That is, as in the invention described in claim 8, in the image generation information according to claim 7, the center determining unit determines one point in the virtual space as the center position, and the condition setting unit, Information for causing the device to function so as to set an arbitrary rotation direction around the center position for each piece object may be included.

【0033】この場合には、個々の欠片オブジェクトの
形状を、表現したい球体の一部として構成するとよい。
即ち、請求項9に記載の発明のように、請求項8に記載
の画像生成情報において、前記欠片オブジェクトの形状
を、所与の半径を有する球面の一部の形状とする、よう
に前記装置に機能させるための情報を含むこととしても
よい。例えば、擬似的に球体を表現する場合には、欠片
オブジェクトの形状を、当該欠片オブジェクトの回転半
径と同一の半径を有する球面の一部の形状として設定し
てもよい。
In this case, the shape of each fragment object may be configured as a part of a sphere to be represented.
That is, as in the invention described in claim 9, in the image generation information according to claim 8, the device is configured such that the shape of the fragment object is a shape of a part of a spherical surface having a given radius. It is also possible to include the information for making it function. For example, when representing a sphere in a pseudo manner, the shape of the fragment object may be set as a shape of a part of a spherical surface having the same radius as the radius of rotation of the fragment object.

【0034】或いは、回転体として、例えば柱体や錐体
を表現してもよい。即ち、請求項10に記載の発明のよ
うに、請求項7に記載の画像生成情報において、前記中
心決定手段が、前記中心位置として前記仮想空間におけ
る直線若しくは線分を決定し、前記条件設定手段が、前
記中心位置を軸とする回転方向を個々の欠片オブジェク
トに対して設定する、ように前記装置に機能させるため
の情報を含むこととしてもよい。
Alternatively, for example, a column or a cone may be expressed as the rotating body. That is, like the invention described in claim 10, in the image generation information according to claim 7, the center determining means determines a straight line or a line segment in the virtual space as the center position, and the condition setting means. May include information for causing the device to function such that a rotation direction about the center position is set for each piece object.

【0035】この場合には、欠片オブジェクトの形状
を、表現したい円柱の一部として構成するとよい。即
ち、請求項11に記載の発明のように、請求項10に記
載の画像生成情報において、前記欠片オブジェクトの形
状を、所与の半径を有する円柱側面の一部の形状とす
る、ように前記装置に機能させるための情報を含むこと
としてもよい。例えば、擬似的に円柱を表現する場合に
は、欠片オブジェクトの形状を、当該欠片オブジェクト
の回転半径と同一の半径を有する円柱側面の一部の形状
として設定してもよい。
In this case, the shape of the fragment object may be formed as a part of the cylinder to be represented. That is, as in the invention described in claim 11, in the image generation information according to claim 10, the shape of the fragment object is a shape of a part of a cylindrical side surface having a given radius. It may include information for causing the device to function. For example, when a pseudo cylinder is represented, the shape of the fragment object may be set as a part of the side surface of the cylinder having the same radius as the radius of rotation of the fragment object.

【0036】ところで、回転体を半透明に表現したい場
合がある。係る場合に、一般に良く知られた描画方法と
しては、オブジェクトの色情報とは別に透明度(α値)
を記憶し、係る透明度に基づいてそのオブジェクトの色
情報を背景の色情報と合成することで、係るオブジェク
トの透明感を表現する方法がある(αブレンドと呼ばれ
る)。しかし、この方法では、色情報に加えて透明度を
記憶しなければならず、その分メモリ容量が必要にな
る。
By the way, there are cases where it is desired to represent the rotating body semitransparently. In this case, as a generally well-known drawing method, transparency (α value) is set separately from the color information of the object.
Is stored and the color information of the object is combined with the color information of the background based on the transparency to express the transparency of the object (called α blend). However, in this method, the transparency must be stored in addition to the color information, and the memory capacity is required accordingly.

【0037】そこで、請求項12に記載の発明のよう
に、請求項1から11の何れかに記載の画像生成情報に
おいて、前記画像生成手段が、欠片オブジェクトの色の
濃淡値を、当該欠片オブジェクトの背景の色の濃淡値か
ら減算することで、当該欠片オブジェクトの画像を生成
する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこ
ととしてもよい。
Therefore, as in the invention described in claim 12, in the image generation information according to any one of claims 1 to 11, the image generation means sets the gray value of the color of the fragment object to the fragment object. It is also possible to include information for causing the device to function so as to generate an image of the fragment object by subtracting from the gray value of the background color.

【0038】或いは、請求項13に記載の発明のよう
に、請求項1から11の何れかに記載の画像生成情報に
おいて、前記画像生成手段が、欠片オブジェクトの色の
濃淡値を、当該欠片オブジェクトの背景の色の濃淡値に
加算することで、当該欠片オブジェクトを描画する、よ
うに前記装置に機能させるための情報を含むこととして
もよい。
Alternatively, as in the thirteenth aspect of the present invention, in the image generation information according to any one of the first to eleventh aspects, the image generation means sets the gray value of the color of the fragment object to the fragment object. It is also possible to include information for causing the device to function so as to draw the fragment object by adding it to the gray value of the background color.

【0039】この請求項12または13に記載の発明に
よれば、欠片オブジェクトの色の濃淡値を背景の色の濃
淡値から減算もしくは加算することによって、欠片オブ
ジェクトを描画する。係る描画方法によれば、色情報と
は別にα値(透明度)を記憶することなく欠片オブジェ
クトを半透明に表現することができる。
According to the twelfth or thirteenth aspect of the present invention, the fragment object is drawn by subtracting or adding the color gradation value of the fragment object from the background color gradation value. According to such a drawing method, it is possible to represent the fragment object semitransparently without storing the α value (transparency) separately from the color information.

【0040】なお、αブレンドでは、半透明に表現した
いオブジェクトのベースの色(模様)があり、係る色と
背景色とを合成して表現するものであるから、係るオブ
ジェクトを仮想空間内の何れに配置しても、そのベース
の色が表現される。しかし、請求項12または13に記
載の描画方法を用いれば、欠片オブジェクトを配置する
背景の色味に応じて回転体の色味も変化することとな
る。故に、本発明を用いれば、例えばゲーム等におい
て、環境に応じて色味が変化するエフェクト(効果演
出)などを表現することが可能となる。
In the α-blend, there is a base color (pattern) of an object which is desired to be semi-transparent, and since such a color and a background color are combined and expressed, any such object in the virtual space can be expressed. Even when placed in, the color of the base is expressed. However, if the drawing method according to the twelfth or thirteenth aspect is used, the tint of the rotating body also changes in accordance with the tint of the background on which the fragment object is arranged. Therefore, by using the present invention, for example, in a game or the like, it is possible to express an effect (effect effect) in which the tint changes according to the environment.

【0041】また、請求項14に記載の発明のように、
請求項4に記載の画像生成情報において、前記画像生成
手段が、前記第一の欠片オブジェクト群に属する欠片オ
ブジェクトの色の濃淡値を当該欠片オブジェクトの背景
の色の濃淡値から減算し、前記第二の欠片オブジェクト
群に属する欠片オブジェクトの色の濃淡値を当該欠片オ
ブジェクトの背景の色の濃淡値に加算することで、欠片
オブジェクトの画像を生成するように前記装置に機能さ
せるための情報を含むこととしてもよい。
According to the invention described in claim 14,
5. The image generation information according to claim 4, wherein the image generation means subtracts the color shading value of the fragment object belonging to the first fragment object group from the shading value of the background color of the fragment object, Includes information for causing the device to function to generate an image of the fragment object by adding the gray value of the color of the fragment object belonging to the second fragment object group to the density value of the color of the background of the fragment object. It may be that.

【0042】この請求項14に記載の発明によれば、回
転体を請求項4の発明のように重構造によって表現する
場合に、その第一の欠片オブジェクト群を減算方法によ
り描画し、第二の欠片オブジェクトを加算方法により描
画する。このように、層毎に描画方法を変化させること
によって、回転体を複雑な模様で表現するとともに、よ
り立体感のある回転体を表現できる。
According to the fourteenth aspect of the present invention, when the rotating body is expressed by the overlapping structure as in the fourth aspect of the invention, the first fragment object group is drawn by the subtraction method and the second fragment object group is drawn. The fragment object of is drawn by the addition method. In this way, by changing the drawing method for each layer, it is possible to represent the rotating body with a complicated pattern and to express a rotating body having a more three-dimensional effect.

【0043】また、請求項15に記載の発明のように、
請求項1から14の何れかに記載の画像生成情報におい
て、前記欠片オブジェクトの周縁部分をぼかすための情
報を含むこととしてもよい。
According to the invention described in claim 15,
The image generation information according to any one of claims 1 to 14 may include information for blurring the peripheral portion of the fragment object.

【0044】この請求項15に記載の発明によれば、欠
片オブジェクトの周縁部分をぼかして表現する。欠片オ
ブジェクトの輪郭が明瞭だと、その存在感が強くなる。
一方、請求項15に記載の発明のように周縁部分をぼか
して表現すると、その存在感が薄れ、回転体の構成部位
としての印象を軽減し、表面が滑らかな回転体として印
象付けることが可能となる。
According to the fifteenth aspect of the present invention, the peripheral edge portion of the fragment object is represented by blurring. If the outline of the fragment object is clear, its presence becomes stronger.
On the other hand, when the peripheral portion is blurred and expressed as in the invention described in claim 15, the presence of the peripheral portion is diminished, the impression as a component of the rotating body is reduced, and it is possible to give an impression as a rotating body having a smooth surface. Becomes

【0045】また、請求項16に記載の発明のように、
請求項1から15の何れかに記載の画像生成情報におい
て、前記回転手段により回転させる欠片オブジェクトの
数を変更する手段を、前記装置に機能させるための情報
を含むこととしてもよい。
According to the invention described in claim 16,
The image generation information according to any one of claims 1 to 15 may include information for causing the device to function as a unit that changes the number of fragment objects that are rotated by the rotating unit.

【0046】この請求項16に記載の発明によれば、回
転させる欠片オブジェクトの数を変更する。故に、例え
ばゲームにおいて、キャラクタの能力値や、得点、ゲー
ムステージ、アイテムの有無、キャラクタの種類、など
といったゲームの進行状況やゲームシナリオ等に応じ
て、欠片オブジェクトの数を変更する、といったことが
可能となる。
According to the sixteenth aspect of the present invention, the number of the fragment objects to be rotated is changed. Therefore, for example, in a game, it is possible to change the number of fragment objects according to the game progress situation such as the ability value of the character, score, game stage, presence or absence of item, type of character, game scenario, and the like. It will be possible.

【0047】また、請求項17に記載の発明のように、
請求項1から16の何れかに記載の画像生成情報におい
て、前記欠片オブジェクトを回転させる際の軌道を変更
する手段を、前記装置に機能させるための情報を含むこ
ととしてもよい。
According to the invention described in claim 17,
The image generation information according to any one of claims 1 to 16 may include information for causing the device to function as a unit that changes a trajectory when the fragment object is rotated.

【0048】この請求項17に記載の発明によれば、欠
片オブジェクトの軌道を変更する。故に、例えば、擬似
的に球体を表現する際に、欠片オブジェクトの回転半径
を変更すれば、時間経過に応じて回転体の大きさが変化
する様子を表現することが可能となる。或いは、ゲーム
においては、その進行状況やゲームシナリオなどに応じ
て回転体の大きさを変更することが可能となる。
According to the seventeenth aspect of the invention, the trajectory of the fragment object is changed. Therefore, for example, when the sphere is artificially represented, by changing the radius of gyration of the fragment object, it is possible to represent how the size of the rotator changes with the passage of time. Alternatively, in the game, it is possible to change the size of the rotating body in accordance with the progress situation and the game scenario.

【0049】また、請求項18に記載の発明のように、
請求項1から17の何れかに記載の画像生成情報におい
て、前記欠片オブジェクトの形状を変更する手段を、前
記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよ
い。
According to the eighteenth aspect of the present invention,
The image generation information according to any one of claims 1 to 17 may include information for causing the device to function as a means for changing the shape of the fragment object.

【0050】この請求項18に記載の発明によれば、欠
片オブジェクトの形状を変更する。故に、例えば、欠片
オブジェクトの軌道を変更したり、回転半径を変更する
場合に、その変更に応じて欠片オブジェクトの形状を変
化させれば、その軌道の変化に関わらず、回転体を表現
することが可能となる。
According to the eighteenth aspect of the invention, the shape of the fragment object is changed. Therefore, for example, when changing the trajectory of a fragment object or changing the radius of gyration, if the shape of the fragment object is changed according to the change, a rotating body can be represented regardless of the change in the trajectory. Is possible.

【0051】請求項19に記載の発明は、プロセッサに
よる演算・制御により、該プロセッサを備える装置に対
して、仮想空間に領域を設定する領域設定手段と、前記
仮想空間において、前記領域設定手段により設定された
領域内に、一つ又は複数の欠片オブジェクトを平行移動
させる移動手段と、前記移動手段により移動される欠片
オブジェクトの静止画像を定期的に生成することによ
り、立体を表す画像生成手段と、を機能させるための情
報であることを特徴とする。ここで、立体とは、3次元
の仮想空間に配置される平面を含む意である。
According to a nineteenth aspect of the present invention, a region setting means for setting a region in a virtual space by means of calculation and control by the processor and a region setting means in the virtual space are provided. Moving means for moving one or a plurality of fragment objects in parallel within the set area, and image generating means for representing a solid by periodically generating a still image of the fragment object moved by the moving means. It is characterized by being information for operating the. Here, the solid means a plane arranged in a three-dimensional virtual space.

【0052】この請求項19に記載の発明によれば、仮
想空間内に領域を設定し、係る領域内で欠片オブジェク
トを平行移動させることによって、立体を擬似的に表現
する。故に、実際に描画する欠片オブジェクトよりも
(面積が若しくは体積が)大きい物体を、人の目の錯覚
を利用して表現することができる。即ち、一回の静止画
像の生成処理においては、個々の欠片オブジェクトを描
画するだけで足り、物体の全形状をポリゴンモデルによ
り定義した場合と比較して、より迅速に描画することが
できる。
According to the nineteenth aspect of the present invention, a region is set in the virtual space, and the fragment object is moved in parallel within the region, so that the solid is represented in a pseudo manner. Therefore, an object larger in area (area or volume) than the fragment object actually drawn can be represented by using the illusion of human eyes. That is, in a single still image generation process, it is sufficient to draw each fragment object, and it is possible to draw more quickly than in the case where the entire shape of the object is defined by the polygon model.

【0053】なお、請求項20に記載の発明のように、
情報記憶媒体に対して、請求項1から19の何れかに記
載の画像生成情報を記憶することとしてもよいことは勿
論である。
According to the invention described in claim 20,
It goes without saying that the image generation information according to any one of claims 1 to 19 may be stored in the information storage medium.

【0054】[0054]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の好適な実施の形
態について図面を参照して説明する。なお以下では、家
庭用のゲーム装置1により3次元の仮想空間を用いたゲ
ームを実行する場合を例に説明する。また、以下では、
キャラクタ同士の戦闘シーンにおいて、各キャラクタの
攻撃をより明瞭に演出するためのエフェクトとして球体
を表現する場合を例に説明するが、以下の場合に限定す
る必要はない。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where a game using a three-dimensional virtual space is executed by the home-use game machine 1 will be described as an example. Also, in the following,
In the battle scene between the characters, a case where a sphere is expressed as an effect for more clearly representing the attack of each character will be described, but the present invention is not limited to the following case.

【0055】図1は、家庭用のゲーム装置1の一例を示
す図である。同図によれば、ゲーム装置1は、ディスプ
レイ2、ゲームコントローラ3,4等が着脱自在な構成
になっている。また、ゲーム装置1に着脱自在な情報記
憶媒体であるCD−ROM5、ICカード6、メモリカ
ード7および、ゲーム装置1本体が備える情報記憶媒体
等にシステムプログラムやゲームプログラム、ゲームデ
ータ、本実施の形態を実現する為に必要な情報等のゲー
ム情報が格納されている。
FIG. 1 is a diagram showing an example of a home-use game machine 1. As shown in the figure, the game apparatus 1 has a configuration in which the display 2, the game controllers 3, 4 and the like are detachable. Further, the system program, the game program, the game data, the game data, and the present embodiment are stored in the information storage medium such as the CD-ROM 5, the IC card 6, the memory card 7, which is a removable information storage medium in the game apparatus 1, and the game apparatus 1 body. Game information such as information necessary for realizing the form is stored.

【0056】ゲーム装置1の処理系は、ゲーム実行中
に、3次元の仮想空間における仮想的なカメラ(以下、
視点という)の位置を決定し、係る視点に基づくゲーム
画像を生成して、ディスプレイ2に表示させる。仮想空
間内の各種キャラクタやオブジェクトについては、ゲー
ムコントローラ3,4から入力される信号やゲーム情報
に基づいて、1フレーム毎にその存在位置や向き、動作
等を決定する。
The processing system of the game device 1 is a virtual camera (hereinafter, referred to as a virtual camera) in a three-dimensional virtual space during execution of the game.
Position), a game image based on the viewpoint is generated and displayed on the display 2. With respect to various characters and objects in the virtual space, their existing position, orientation, motion, etc. are determined for each frame based on signals and game information input from the game controllers 3 and 4.

【0057】一方、プレーヤは、ディスプレイ2に表示
されるゲーム画像を見ながらゲームコントローラ3,4
を操作してキャラクタの動作を指示したり、各種選択を
行ってゲームを楽しむ。
On the other hand, the player sees the game image displayed on the display 2 while watching the game controllers 3, 4
To instruct the character's actions and make various selections to enjoy the game.

【0058】本実施の形態におけるゲームでは、各キャ
ラクタは、武器を装備し、係る武器を用いて相手のキャ
ラクタと対戦する。その際、ゲーム装置1の処理系は、
キャラクタが武器を用いて攻撃するときの効果演出(エ
フェクト)を球体によって表現する。但し、本実施の形
態では、係る球体を完全なポリゴンモデルによって表現
するのではなく、より少ないポリゴン数で擬似的に表現
することを特徴としている。以下では、擬似的に表現し
た球体を擬似球体と表記する。
In the game of this embodiment, each character is equipped with a weapon and uses the weapon to compete with the opponent character. At that time, the processing system of the game device 1 is
An effect effect when a character attacks with a weapon is represented by a sphere. However, the present embodiment is characterized in that the sphere is not represented by a complete polygon model, but is represented in a pseudo manner with a smaller number of polygons. In the following, a sphere that is represented in a pseudo manner will be referred to as a pseudo sphere.

【0059】図2は、以下に示す原理に従って擬似球体
を表現したゲーム画像10の一例を示す図であり、キャ
ラクタ12が攻撃を行う瞬間のものである。図2によれ
ば、キャラクタ12の腕部分には武器14が装備されて
おり、係る武器の位置近傍に球体16(擬似球体)とリ
ング18などが表現されている。本実施の形態では、球
体の表面をポリゴンモデルによって構成するのではな
く、より簡単な構成により表現する。
FIG. 2 is a diagram showing an example of the game image 10 representing a pseudo sphere according to the principle described below, which is at the moment when the character 12 makes an attack. According to FIG. 2, the arm part of the character 12 is equipped with a weapon 14, and a sphere 16 (pseudo sphere), a ring 18, etc. are represented near the position of the weapon. In the present embodiment, the surface of the sphere is expressed by a simpler structure, not by a polygon model.

【0060】(1)原理 以下、擬似球体を表現するための原理を説明する。本実
施の形態では、複数の欠片オブジェクト(小片)を同心
球面上で高速回転させることによって、擬似球体を表現
する。即ち、生成した画像の一つ一つを独立して(静止
画像として)表示すれば、複数の欠片オブジェクトが1
点を中心として分布するように認識される。例えば、図
2に示したゲーム画像の例において、白色部分が主に欠
片オブジェクトであるが、その分布が明瞭であり、所々
背景が抜けて見えている。しかし、回転する欠片オブジ
ェクトの画像を所定の時間間隔で(1フレーム毎に)生
成し、連続してディスプレイ2に表示すれば、随時その
直前のフレームで表示された画像が残像としてプレーヤ
の視覚に残る為、連続した滑らかな球面としてプレーヤ
に認識させることができる。ここで、高速回転とは、1
フレーム(1/60)の期間内に、少なくとも欠片オブジェク
ト1個分の距離を移動する程度、若しくはそれ以上に移
動する回転を意味する。
(1) Principle The principle for expressing a pseudo sphere will be described below. In the present embodiment, a pseudo sphere is represented by rotating a plurality of fragment objects (small pieces) at high speed on a concentric spherical surface. That is, if each of the generated images is independently displayed (as a still image), a plurality of fragment objects are
Perceived as distributed around the point. For example, in the example of the game image shown in FIG. 2, the white part is mainly a fragment object, but its distribution is clear and the background is seen in places. However, if the image of the rotating fragment object is generated at a predetermined time interval (every one frame) and continuously displayed on the display 2, the image displayed in the frame immediately before that is visually recognized by the player as an afterimage. Since it remains, the player can recognize it as a continuous smooth spherical surface. Here, high speed rotation is 1
In the period of the frame (1/60), it means a rotation that moves at least a distance corresponding to one fragment object or more.

【0061】なお以下では、3次元の仮想空間における
座標系をワールド座標系といい、(X,Y,Z)によっ
て表記する。但し、Y軸によって仮想空間の鉛直方向を
示し、Y軸の正方向が仮想空間における鉛直上向きを示
すようにワールド座標系を設定する。また、ワールド座
標系以外の、個々の欠片オブジェクトの形状を定義する
ための座標系を欠片モデル座標系(xm,ym,zm)と
いい、擬似球体を構成する際に用いる座標系を擬似球体
座標系(xc,yc,zc)という。
In the following, the coordinate system in the three-dimensional virtual space is referred to as the world coordinate system and is represented by (X, Y, Z). However, the world coordinate system is set so that the Y axis indicates the vertical direction of the virtual space, and the positive direction of the Y axis indicates the vertical upward direction of the virtual space. A coordinate system other than the world coordinate system for defining the shape of each fragment object is called a fragment model coordinate system (xm, ym, zm), and the coordinate system used to form the pseudo sphere is the pseudo sphere coordinates. It is called a system (xc, yc, zc).

【0062】基本構造 図3は、欠片オブジェクトの一例を示す図である。同図
に示すように、完全なポリゴンモデルにより定義される
球体20(以下、典型球体20という)の表面の一部分
20´を取り出して、これを一つの欠片オブジェクト2
2として設定する。同様に、典型球体20の一部である
欠片オブジェクトを複数(例えば、5〜6個)準備す
る。これら複数の欠片オブジェクトは、全て同一の形状
であっても良いし、それぞれ典型球体20の表面の異な
る部分であってもかまわない。
Basic Structure FIG. 3 is a diagram showing an example of a fragment object. As shown in the figure, a part 20 ′ of the surface of a sphere 20 (hereinafter referred to as a typical sphere 20) defined by a complete polygon model is taken out, and this is taken as one fragment object 2
Set as 2. Similarly, a plurality (for example, 5 to 6) of fragment objects that are a part of the typical sphere 20 are prepared. All of the plurality of fragment objects may have the same shape, or may be different parts on the surface of the typical sphere 20.

【0063】そして、ゲーム実行中には、その準備した
複数の欠片オブジェクトの一つ一つに、回転角速度ωv
と、回転軸の方向(回転方向)を決定する際に用いる角
度成分(θx、θy、θz)と、配置角ψと、初期位置ωp
と、をそれぞれランダムに設定する。そして、図4に示
すように、典型球体20の半径Rと等しい回転半径R
で、中心点30の周りに高速回転させる。
During execution of the game, the rotational angular velocity ωv is added to each of the prepared plurality of fragment objects.
And the angle components (θx, θy, θz) used to determine the direction of the rotation axis (rotation direction), the arrangement angle ψ, and the initial position ωp.
And are set randomly. Then, as shown in FIG. 4, a radius of gyration R equal to the radius R of the typical sphere 20.
Then, it is rotated at high speed around the center point 30.

【0064】図5は、回転角速度ωvを説明する為の図
である。図5において、円周42は、平面40上での欠
片オブジェクトの代表点の軌道(以下、単に軌道とい
う)を示している。なお、円周42の半径は、典型球体
20の半径Rと等しい。即ち、欠片オブジェクトは、回
転の中心点30(以下、回転中心点という)を含む平面
40上を回転することとなる。以下では、係る平面40
を回転面という。さて、回転角速度ωvとは、欠片オブ
ジェクト22の代表点が回転中心点30の周りを回転す
る際の、1秒当りの回転角を意味する。
FIG. 5 is a diagram for explaining the rotational angular velocity ωv. In FIG. 5, a circle 42 indicates a trajectory of a representative point of the fragment object on the plane 40 (hereinafter, simply referred to as a trajectory). The radius of the circumference 42 is equal to the radius R of the typical sphere 20. That is, the fragment object rotates on the plane 40 including the rotation center point 30 (hereinafter referred to as the rotation center point). In the following, the plane 40 concerned
Is called the surface of revolution. Now, the rotation angular velocity ωv means a rotation angle per second when the representative point of the fragment object 22 rotates around the rotation center point 30.

【0065】図6は、回転方向を説明する為の図であ
る。回転方向とは、回転中心点30を原点とする座標系
(擬似球体座標系(xc,yc,zc))における欠片オ
ブジェクトの軌道を意味する。角度成分(θx、θy、θ
z)は、擬似球体座標系における欠片オブジェクト22
の回転軸の方向を決定するための量、換言すれば、回転
面40の傾きを決定するための量である。なお、角度成
分(θx、θy、θz)は、任意のベクトル(x,y,
z)を他のベクトル(x´,y´,z´)に変換するた
めの演算子Xope,Yope,Zopeに代入する角度であ
り、θxはxc軸回りの角度を、θyはyc軸回りの角度
を、θzはzc軸回りの角度をそれぞれ示している。
FIG. 6 is a diagram for explaining the rotation direction. The rotation direction means the trajectory of the fragment object in the coordinate system (pseudo-sphere coordinate system (xc, yc, zc)) having the rotation center point 30 as the origin. Angle component (θx, θy, θ
z) is the fragment object 22 in the pseudo-sphere coordinate system.
Is an amount for determining the direction of the rotation axis, that is, an amount for determining the inclination of the rotation surface 40. The angle components (θx, θy, θz) are arbitrary vectors (x, y,
z) is an angle to be substituted into the operators Xope, Yope, Zope for converting another vector (x ′, y ′, z ′), θx is an angle around the xc axis, and θy is an angle around the yc axis. The angle and θz indicate the angle around the zc axis.

【数1】 [Equation 1]

【0066】具体的には、回転面40には、デフォルト
の傾きが設定されている。以下では、回転面40の法線
ベクトル44のデフォルトの向きを(0,0,1)とす
る。擬似球体の表現開始時には、角度成分(θx、θy、
θz)をランダムに設定し、演算子Xope,Yope,Zope
にそれぞれ代入する。なお、ゲーム実行中では、1フレ
ーム毎に欠片オブジェクト22の代表点24の座標を決
定するわけであるが、まずデフォルトの方向に配置され
た回転面40上での代表点24の座標を、上述の回転角
速度ωv及び初期位置ωpに基づいて決定する。そして、
その決定した座標を演算子Xope,Yope,Zopeによっ
て座標変換することによって、擬似球体座標系における
欠片オブジェクト22の代表点24の座標を決定する。
なお、初期位置ωpとは、回転面40における代表点2
4の最初の位置を示すものであり、詳細には、xc軸に
対する角度である。
Specifically, a default tilt is set on the rotating surface 40. In the following, the default direction of the normal vector 44 of the rotation surface 40 is (0, 0, 1). At the start of the representation of the pseudo sphere, the angle components (θx, θy,
θz) is set randomly and the operators Xope, Yope, Zope
To each. While the game is being executed, the coordinates of the representative point 24 of the fragment object 22 are determined for each frame. First, the coordinates of the representative point 24 on the rotation surface 40 arranged in the default direction are described above. It is determined based on the rotation angular velocity ωv and the initial position ωp. And
The coordinates of the representative point 24 of the fragment object 22 in the pseudo-sphere coordinate system are determined by transforming the determined coordinates by the operators Xope, Yope, Zope.
The initial position ωp is the representative point 2 on the rotation surface 40.
4 shows the initial position of 4 and is specifically the angle with respect to the xc axis.

【0067】図7は、配置角ψを説明する図である。図
7(a)は、擬似球体座標系における回転中心点30
と、欠片オブジェクト22の代表点24との位置関係の
一例を示す図である。欠片オブジェクト22の代表点2
4は、欠片オブジェクト22の中心に位置する。欠片オ
ブジェクト22は、典型球体20の表面の一部であるか
ら、典型球体20の外表面に該当する凸面と、内表面に
該当する凹面とを有する。そこで、欠片オブジェクト2
2は、その凸面が擬似球体の外表面となるように配置さ
れ、尚且つ、回転中心点30と代表点24とを結ぶ直線
32と欠片オブジェクト22が垂直に交わるように配置
される。
FIG. 7 is a diagram for explaining the arrangement angle ψ. FIG. 7A shows a rotation center point 30 in the pseudo spherical coordinate system.
FIG. 6 is a diagram showing an example of a positional relationship between a representative point 24 of the fragment object 22 and FIG. Representative point 2 of fragment object 22
4 is located at the center of the fragment object 22. Since the fragment object 22 is a part of the surface of the typical sphere 20, it has a convex surface corresponding to the outer surface of the typical sphere 20 and a concave surface corresponding to the inner surface thereof. So, fragment object 2
2 is arranged such that its convex surface is the outer surface of the pseudo sphere, and the straight line 32 connecting the rotation center point 30 and the representative point 24 and the fragment object 22 intersect vertically.

【0068】さて、配置角ψとは、回転中心点30と代
表点24とを結ぶ直線32回り欠片オブジェクト22の
角度である。なお、以下では、欠片オブジェクト22の
形状を特定するための座標系を欠片モデル座標系(x
m,ym,zm)という。また、その原点は代表点24の
位置とする。
The arrangement angle ψ is the angle of the piece object 22 around the straight line 32 connecting the rotation center point 30 and the representative point 24. In the following, the coordinate system for specifying the shape of the fragment object 22 is defined as the fragment model coordinate system (x
m, ym, zm). The origin is the position of the representative point 24.

【0069】図7(b)は、欠片オブジェクト22を直
線32回りに配置角ψだけターンさせた一例を示す図で
ある。実線は、回転面40に対する欠片オブジェクト2
2のデフォルトの配置を示す。このとき、ymは、回転
面40の法線ベクトルと同方向を示し、xm軸は、回転
面40と平行な方向を示し、zm軸は直線32と同方向
を示している。一方、二点鎖線は、直線32回りに配置
角ψ分だけターンさせたときの欠片オブジェクト22´
を示している。
FIG. 7B is a diagram showing an example in which the fragment object 22 is turned around the straight line 32 by the arrangement angle ψ. The solid line is the fragment object 2 with respect to the rotation surface 40.
2 shows a default arrangement of 2. At this time, ym indicates the same direction as the normal vector of the rotating surface 40, the xm axis indicates the direction parallel to the rotating surface 40, and the zm axis indicates the same direction as the straight line 32. On the other hand, the chain double-dashed line is the fragment object 22 'when it is turned around the straight line 32 by the arrangement angle ψ.
Is shown.

【0070】以上の要領で擬似球体座標系における欠片
オブジェクトの配置を決定する。また一方で、ワールド
座標系における回転中心点の座標を決定する。そして、
回転中心点30を原点とした擬似球体座標系における欠
片オブジェクトの座標を、ワールド座標系における回転
中心点の座標に基づいて座標変換し、ワールド座標系に
おける欠片オブジェクトの座標を決定する。以上のよう
に、欠片オブジェクトを、典型球体20に基づいて構成
し、更に典型球体20の半径Rと同一の回転半径Rで回
転させることによって、滑らかな球面を表現することが
できる。
The arrangement of the fragment object in the pseudo-sphere coordinate system is determined by the above procedure. On the other hand, the coordinates of the rotation center point in the world coordinate system are determined. And
The coordinates of the fragment object in the pseudo-sphere coordinate system with the rotation center point 30 as the origin are converted based on the coordinates of the rotation center point in the world coordinate system to determine the coordinates of the fragment object in the world coordinate system. As described above, a smooth spherical surface can be expressed by configuring the fragment object based on the typical sphere 20 and further rotating it with the same radius R of rotation as the radius R of the typical sphere 20.

【0071】二重構造 本実施の形態では、擬似球体を二重構造とする。即ち、
回転半径R1の球面上を回転する欠片オブジェクト群
と、回転半径R2の球面上を回転する欠片オブジェクト
群とによって、擬似球体を表現する。
Double Structure In this embodiment, the pseudo sphere has a double structure. That is,
A pseudo sphere is represented by a fragment object group that rotates on a spherical surface with a radius of gyration R 1 and a fragment object group that rotates on a spherical surface with a radius of rotation R 2 .

【0072】図8は、回転半径R1で回転する欠片オブ
ジェクトの軌道46と、回転半径R2で回転する欠片オ
ブジェクトの軌道48とを一つの平面上に重ねて表示し
たものである。図8に示すように、回転半径R1で回転
する欠片オブジェクト群と、回転半径R2で回転する欠
片オブジェクト群とをそれぞれ同じ回転中心点30の周
りに回転させる。このように、擬似球体を二重構造にす
ることで、間断ない滑らかな球面を表現することが可能
となる。
FIG. 8 shows the trajectory 46 of a fragment object rotating with a radius of gyration R 1 and the trajectory 48 of a fragment object rotating with a radius of gyration R 2 superimposed on one plane. As shown in FIG. 8, the fragment object group rotating with the radius of rotation R 1 and the fragment object group rotating with the radius of rotation R 2 are rotated around the same rotation center point 30. In this way, by forming the pseudo sphere into a double structure, it is possible to represent a smooth spherical surface without interruption.

【0073】なお、以下では、回転半径R1で回転する
欠片オブジェクト群を第一欠片群といい、回転半径R2
で回転する欠片オブジェクト群を第二欠片群という。但
し、R1<R2とする。
In the following, the fragment object group rotating with the radius of rotation R 1 is referred to as the first fragment group, and the radius of rotation R 2
The fragment object group rotating by is called the second fragment group. However, R 1 <R 2 .

【0074】テクスチャ 本実施の形態では、擬似球体を半透明に表現する。物体
の透明感を表現する方法としては、透明度(α値)を用
いる方法が良く知られている。この方法によれば、オブ
ジェクトの透明度としてα値(0≦α≦1)を設定し、
オブジェクトの色情報(Ro,Go,Bo)の各色成分と、その物
体の背景の色情報(Rc,Gc,Bc)の各色成分を、α:(1−
α)の割合で合成することによって、透明感を表現して
いる。但し、このように透明度αを用いて描画する場
合、物体の色情報とは別に、α値を記憶しなければなら
ず、その分余計にメモリ容量を必要とする。
Texture In this embodiment, the pseudo sphere is represented semitransparently. As a method of expressing the transparency of an object, a method using transparency (α value) is well known. According to this method, an α value (0 ≦ α ≦ 1) is set as the transparency of the object,
Each color component of the color information (Ro, Go, Bo) of the object and each color component of the color information (Rc, Gc, Bc) of the background of the object are α: (1-
Transparency is expressed by combining at the ratio of α). However, in the case of drawing using the transparency α in this way, the α value must be stored separately from the color information of the object, which requires an extra memory capacity.

【0075】そこで、本実施の形態では、欠片オブジェ
クトの色情報(Rt,Gt,Bt)を、背景の色情報(Rc,Gc,Bc)に
対して加算、若しくは減算することによって、欠片オブ
ジェクトを描画するとともに、その透明感を表現する。
Therefore, in this embodiment, the fragment information is obtained by adding or subtracting the color information (Rt, Gt, Bt) of the fragment object to the background color information (Rc, Gc, Bc). While drawing, express the transparency.

【0076】ところで、色は、3原色の各濃淡の組み合
わせによって様々に表現されることが知られているが、
その表現形態には、加法混色と減法混色の2種類があ
る。一般に、カラーディスプレイでは加法混色が用いら
れる。以下では、赤(R)、緑(G)、青(B)の各原
色について、8ビットで濃淡を定義し、色情報が(R,G,
B)=(255,255,255)(全出力)ならば白、(R,G,B)=(0,
0,0)ならば黒を表示することとして説明する。
By the way, it is known that colors are variously expressed by combinations of shades of the three primary colors.
There are two types of expression forms, additive color mixing and subtractive color mixing. Generally, an additive color mixture is used in a color display. In the following, for each primary color of red (R), green (G), and blue (B), shading is defined by 8 bits, and the color information is (R, G,
B) = (255,255,255) (all outputs) is white, (R, G, B) = (0,
If 0, 0), it is assumed that black is displayed.

【0077】さて、加法混色の場合において、一方の色
情報から他方の色情報を減算すれば(但し、下限値
0)、必然的に色情報は黒(各出力が0)に近づく。逆
に、一方の色情報に他方の色情報を加算すれば(但し、
上限値255以上切り捨て)、色情報は白(全出力)に近
づく。
In the case of additive color mixture, if the color information of one is subtracted from the color information of the other (however, the lower limit value is 0), the color information inevitably approaches black (0 for each output). Conversely, if one color information is added to the other color information (however,
The upper limit value is rounded down to 255), and the color information approaches white (all outputs).

【0078】また、黒の色情報は、(R,G,B)=(0,0,0)で
あるため、他の色情報に加算しても、減算しても、他の
色情報を変化させることがない。逆に、白の色情報は、
他の色情報に加算すれば処理後の色情報も白になり、減
算すれば処理後の色情報は黒になる。即ち、欠片オブジ
ェクトの色情報が黒に近い程、その背景の色情報に対し
て透明になり、欠片オブジェクトの色情報が白に近い
程、その背景の色情報に対して不透明になる。
Since the color information of black is (R, G, B) = (0,0,0), other color information is added or subtracted from other color information. It does not change. Conversely, the white color information is
If it is added to other color information, the processed color information becomes white, and if subtracted, the processed color information becomes black. That is, the closer the color information of the fragment object is to black, the more transparent it is to the background color information, and the closer the color information of the fragment object is to white, the more opaque it is to the background color information.

【0079】以上の事柄に基づいて、欠片オブジェクト
には、中心近傍は白く、縁に向かうにつれて黒くなるテ
クスチャをマッピングする。図9は、欠片オブジェクト
にマッピングするテクスチャ440の一例を示す図であ
る。より正確には、テクスチャ440は、座標系(u,v)
における単位座標点毎に、R,G,Bの各色の濃淡レベル
を定義した情報である。同図に示すように、テクスチャ
440における縁部分は黒に近く、中心部分は白に近
い。故に、係るテクスチャ440を欠片オブジェクトに
マッピングして他の色情報に加算、減算した場合、欠片
オブジェクトの縁部分は透明に見え(即ち、他の色情報
が透けて見え)、中央部分は不透明に見えることとな
る。
Based on the above matters, a texture that is white near the center and becomes blacker toward the edge is mapped to the fragment object. FIG. 9 is a diagram showing an example of the texture 440 to be mapped to the fragment object. More precisely, the texture 440 is coordinate system (u, v)
This is information defining the gray level of each color of R, G, B for each unit coordinate point in. As shown in the figure, the edge portion of the texture 440 is close to black, and the central portion is close to white. Therefore, when such a texture 440 is mapped to a fragment object and added to or subtracted from other color information, the edge portion of the fragment object appears transparent (that is, other color information is visible) and the central portion becomes opaque. You will be able to see it.

【0080】このように、中心から周縁部分へと徐々に
透明度が増加するようなテクスチャを欠片オブジェクト
にマッピングすることによって、欠片オブジェクトの縁
部分が目立たなくなる。即ちこのように縁部分をぼかし
た場合、縁部分がくっきりと見える欠片オブジェクトを
回転させた場合と比較して、欠片オブジェクトの形状が
認識し難くなる。それゆえ、欠片オブジェクトが仮想空
間を回転している印象を軽減し、滑らかな擬似球体をプ
レーヤに印象付けることが可能となる。
In this way, by mapping a texture whose transparency gradually increases from the center to the peripheral portion on the fragment object, the edge portion of the fragment object becomes inconspicuous. That is, when the edge portion is blurred in this way, the shape of the fragment object is more difficult to recognize than when the edge object whose edge portion is clearly visible is rotated. Therefore, it is possible to reduce the impression that the fragment object is rotating in the virtual space and impress the player with a smooth pseudo sphere.

【0081】擬似球体の内側と外側 擬似球体を二重構造にすることは上述した。本実施の形
態では、この二重構造における、内側を回転する欠片オ
ブジェクト(第一欠片群)と、外側を回転する欠片オブ
ジェクト(第二欠片群)とで、描画方法を変更する。即
ち、内側を回転する欠片オブジェクトを加算方法によっ
て描画する場合には、外側を回転する欠片オブジェクト
を減算方法により描画し、内側の欠片オブジェクトを減
算方法で描画する場合には、外側の欠片オブジェクトを
加算方法により描画する、といった具合に内側と外側と
で描画方法を変更する。
The dual structure of the inner and outer pseudo spheres of the pseudo sphere has been described above. In the present embodiment, the drawing method is changed between the fragment object rotating inside (first fragment group) and the fragment object rotating outside (second fragment group) in this double structure. That is, when a fragment object that rotates inside is drawn by the addition method, a fragment object that rotates outside is drawn by the subtraction method, and when drawing an inside fragment object by the subtraction method, the outside fragment object is drawn. The drawing method is changed between the inside and the outside, such as drawing by the addition method.

【0082】このように、描画方法を擬似球体における
内側と外側とで変化させることによって、次ぎの効果が
得られる。即ち、加算方法によれば背景の色情報に欠片
オブジェクトの色情報が加算されるわけであるから、欠
片オブジェクトは全体として白っぽくなる。一方、減算
方法によれば背景の色情報から欠片オブジェクトの色情
報が減算されるわけであるから、欠片オブジェクトは全
体として黒っぽくなる。故に、外側を加算方法によって
描画すれば、擬似球体が白んで見え、部分的に黒く見え
るようになる。逆に、外側を減算方法によって描画すれ
ば、擬似球体が黒色を帯びて見え、部分的に白く見える
ようになる。
By changing the drawing method between the inside and the outside of the pseudo sphere, the following effects can be obtained. That is, according to the addition method, since the color information of the fragment object is added to the background color information, the fragment object becomes whitish as a whole. On the other hand, according to the subtraction method, since the color information of the fragment object is subtracted from the color information of the background, the fragment object becomes dark as a whole. Therefore, if the outside is drawn by the addition method, the pseudo sphere looks white and partially black. On the contrary, if the outside is drawn by the subtraction method, the pseudo sphere looks blackish and partially looks white.

【0083】したがって、例えば、プレーヤにとって味
方であるキャラクタ(以下、味方キャラクタという)が
攻撃をする際には、外側を加算、内側を減算して擬似球
体を描画して白っぽいエフェクトを表現する。一方、プ
レーヤにとって敵となるキャラクタ(以下、敵キャラク
タという)が攻撃をする際には、外側を減算、内側を加
算して擬似球体を描画して黒っぽいエフェクトを表現す
る、といったように使い分けて表現することが可能とな
る。
Therefore, for example, when a character who is an ally for the player (hereinafter referred to as an ally character) attacks, the outside is added and the inside is subtracted to draw a pseudo sphere to express a whitish effect. On the other hand, when a character that is an enemy to the player (hereinafter referred to as an enemy character) attacks, the outside is subtracted, the inside is added, and a pseudo sphere is drawn to express a blackish effect. It becomes possible to do.

【0084】(2)機能と動作 ゲーム装置1の機能構成 本実施の形態におけるゲーム装置1の機能構成について
説明する。
(2) Functions and Operations Functional Configuration of Game Device 1 The functional configuration of the game device 1 in the present embodiment will be described.

【0085】図10は、ゲーム装置1の機能ブロックの
一例を示す図である。図10によれば、ゲーム装置1
は、処理部100と、入力部200と、表示部300
と、情報記憶媒体400と、一時記憶部500と、を備
える。
FIG. 10 is a diagram showing an example of functional blocks of the game apparatus 1. According to FIG. 10, the game device 1
Is a processing unit 100, an input unit 200, and a display unit 300.
And an information storage medium 400 and a temporary storage unit 500.

【0086】処理部100は、システム全体の制御、シ
ステム内の各機能部への命令の指示、入力部200から
入力される操作信号や情報記憶媒体400に記憶された
ゲーム情報410に基づいてゲームを進行するための処
理の他、画像処理、音処理等の各種処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)
やASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェア、ある
いは所与のプログラムにより実現できる。また、処理部
100は、主に、ゲーム演算部110と画像生成部12
0とを含み、入力部200から入力される操作信号に応
じた処理をゲーム演算部110に実行させ、更に、その
処理結果に基づく画像を画像生成部120に生成させ
る。
The processing unit 100 controls the entire system, gives instructions to each functional unit in the system, gives an instruction based on the operation signal input from the input unit 200 and the game information 410 stored in the information storage medium 400. In addition to the processing for advancing processing, various processing such as image processing and sound processing are performed, and the function thereof is various processors (CPU, DSP, etc.)
And hardware such as ASIC (gate array etc.) or a given program. In addition, the processing unit 100 mainly includes the game calculation unit 110 and the image generation unit 12.
Including 0, the game calculation unit 110 is caused to execute a process corresponding to the operation signal input from the input unit 200, and the image generation unit 120 is caused to generate an image based on the processing result.

【0087】ゲーム演算部110は、ゲームにおける各
種選択用の画面の設定処理や、ゲームの進行処理、仮想
空間に存在する各キャラクタやオブジェクト等の座標、
向き、動作などを決定する処理、視点の位置および向き
を決定する処理、などの種々のゲーム処理を1フレーム
毎に実行する。なお、これらの処理は、入力部200か
ら入力される操作信号や、情報記憶媒体400に格納さ
れたゲーム情報410に基づいて実行する。
The game calculation section 110 sets the screen for various selections in the game, the game progressing process, the coordinates of each character or object existing in the virtual space,
Various game processes such as a process for determining the direction and motion, a process for determining the position and direction of the viewpoint, and the like are executed for each frame. Note that these processes are executed based on the operation signal input from the input unit 200 and the game information 410 stored in the information storage medium 400.

【0088】また、ゲーム演算部110は、擬似球体を
表現する為の処理を実行する、回転条件設定部112と
回転制御部114を含み、情報記憶媒体400に格納さ
れたゲーム情報410に基づいて各部を機能させる。
Further, the game calculation section 110 includes a rotation condition setting section 112 and a rotation control section 114 for executing processing for expressing a pseudo sphere, and based on the game information 410 stored in the information storage medium 400. Make each part work.

【0089】画像生成部120は、ゲーム演算部110
によって決定された情報に基づいて1フレーム毎のゲー
ム画像をリアルタイムに生成する処理を実行するもので
あり、CPU、DSP、画像生成専用のIC、メモリな
どのハードウェアにより構成される。具体的には、画像
生成部120は、前方・後方クリッピングを実行して仮
想空間のビューボリューム(視点から投影面を通して見
える仮想空間の範囲)を決定する処理、ワールド座標系
における各キャラクタやオブジェクトの座標を視点の座
標に基づいて2次元座標系へと変換する処理、フレーム
バッファ510に個々のオブジェクトを順次描画してゲ
ーム画像を生成する処理、などを1フレーム毎に実行し
てゲーム画像を生成する。そして、生成したゲーム画像
を必要なタイミング(即ち、1フレーム間隔)で表示部
300に出力して表示させる。
The image generation section 120 includes the game calculation section 110.
The CPU executes a process for generating a game image for each frame in real time on the basis of the information determined by, and includes hardware such as a CPU, a DSP, an IC for image generation, and a memory. Specifically, the image generation unit 120 performs a process of performing front / rear clipping to determine a view volume of the virtual space (a range of the virtual space that can be seen from the viewpoint through the projection surface) of each character or object in the world coordinate system. A process of converting the coordinates into a two-dimensional coordinate system based on the coordinates of the viewpoint, a process of sequentially drawing individual objects in the frame buffer 510 to generate a game image, and the like are executed for each frame to generate a game image. To do. Then, the generated game image is output to the display unit 300 and displayed at a required timing (that is, at one frame interval).

【0090】ここで、フレームバッファ510とは、デ
ィスプレイ2上の各画素一つ一つに対する色の濃淡値
(即ち出力量)を記憶する為のメモリ領域の意であり、
具体的には、各画素のR、G、Bの濃淡値(0〜255)を記
憶する。処理部100は、フレームバッファ510に記
憶された画像データを表示部300に出力して画像を表
示させる。なお、フレームバッファ510は、後述する
一時記憶部500に含まれる。
Here, the frame buffer 510 means a memory area for storing a color density value (that is, an output amount) for each pixel on the display 2.
Specifically, the R, G, and B grayscale values (0 to 255) of each pixel are stored. The processing unit 100 outputs the image data stored in the frame buffer 510 to the display unit 300 to display the image. The frame buffer 510 is included in the temporary storage unit 500 described later.

【0091】また、画像生成部120は、擬似球体を含
むゲーム画像を生成する為の処理を実行する、描画順位
制御部122、マッピング部124、欠片描画部126
を含み、情報記憶媒体400に格納されるゲーム情報4
10に基づいて各部を機能させる。
The image generation unit 120 also executes a process for generating a game image including a pseudo sphere, a drawing order control unit 122, a mapping unit 124, and a fragment drawing unit 126.
Game information 4 including the information stored in the information storage medium 400
Each part is made to function based on 10.

【0092】入力部200は、図1に示すゲームコント
ローラ3,4に相当する機能部であって、プレーヤの操
作入力を電気信号として処理部100に出力するもので
ある。なお、入力部200は、図1に示したようなゲー
ムコントローラ3,4だけでなく、キーボードなどの汎
用の入力装置、マウス、トラックボール、ジョイスティ
ック等の入力手段を用いてもよい。
The input section 200 is a functional section corresponding to the game controllers 3 and 4 shown in FIG. 1, and outputs the operation input of the player to the processing section 100 as an electric signal. The input unit 200 may use not only the game controllers 3 and 4 shown in FIG. 1 but also a general-purpose input device such as a keyboard, an input means such as a mouse, a trackball, and a joystick.

【0093】表示部300は、図1に示すディスプレイ
2に相当する機能部であり、処理部100から入力され
る指示に従って、一時記憶部500に記憶されるゲーム
画像を逐次読み出して表示する。なお、表示部300は
主にコンピュータなどに接続されるディスプレイにより
実現しても良いし、TV放送を表示する際に主に用いら
れるディスプレイによって実現してもかまわない。
The display section 300 is a functional section corresponding to the display 2 shown in FIG. 1, and sequentially reads and displays the game images stored in the temporary storage section 500 in accordance with an instruction input from the processing section 100. The display unit 300 may be realized mainly by a display connected to a computer or the like, or may be realized by a display mainly used when displaying a TV broadcast.

【0094】情報記憶媒体400は、本実施の形態にお
けるゲーム装置1の駆動に係るシステムプログラムやデ
ータ、ゲームを実現する為に必要なゲーム情報410な
どを記憶するものであり、CD−ROM、MO、DV
D、メモリ、ハードディスク等のハードウェアにより実
現できる。
The information storage medium 400 stores a system program and data relating to the driving of the game apparatus 1 in the present embodiment, game information 410 necessary for realizing a game, and a CD-ROM, MO. , DV
It can be realized by hardware such as D, memory, hard disk.

【0095】なお、ゲーム情報410には、処理部10
0のゲーム演算部110を機能させる為に必要な情報が
含まれる。具体的には、ゲームシナリオや各キャラクタ
のモデル情報、仮想空間に配置する各オブジェクトの情
報、入力部200から入力される操作信号に応じて各オ
ブジェクトやキャラクタの動作を決定する為の情報、ゲ
ームの得点を算出するための情報、ゲーム時間を計時す
るための情報、などが含まれる。更に、ゲーム情報41
0には、ゲーム演算部110に含まれる回転条件設定部
112を機能させる為の情報(後述する設定処理を実行
する為の情報)、回転制御部114を機能させる為の情
報(後述する回転制御処理を実行する為の情報)、が含
まれる。
The game information 410 includes the processing unit 10
The information necessary for operating the game calculation unit 110 of 0 is included. Specifically, the game scenario, the model information of each character, the information of each object placed in the virtual space, the information for determining the motion of each object or character according to the operation signal input from the input unit 200, the game The information for calculating the score of, the information for measuring the game time, and the like are included. Furthermore, game information 41
0 indicates information for operating the rotation condition setting unit 112 included in the game calculation unit 110 (information for executing a setting process described below), and information for operating the rotation control unit 114 (rotation control described below). Information for executing the process).

【0096】また、ゲーム情報410には、画像生成部
120が機能する為に必要な情報が含まれる。即ち、ゲ
ーム演算部110による処理結果に基づいて画像生成部
120が1フレーム毎にゲーム画像を生成するためのプ
ログラムが含まれる。例えば、仮想空間におけるオブジ
ェクトやキャラクタの座標をワールド座標系から視点に
基づく2次元座標系に変換する処理を実現する為の情
報、などが含まれる。また、後述する擬似球体描画処理
を実行する為の情報が含まれる。
Further, the game information 410 includes information necessary for the image generating section 120 to function. That is, a program for the image generation unit 120 to generate a game image for each frame based on the processing result by the game calculation unit 110 is included. For example, it includes information for realizing the process of converting the coordinates of the object or character in the virtual space from the world coordinate system to the two-dimensional coordinate system based on the viewpoint. It also includes information for executing a pseudo sphere drawing process described later.

【0097】また、情報記憶媒体400は、擬似球体を
構成する欠片オブジェクトのデータ(欠片オブジェクト
データ420)を記憶する。図11は、欠片オブジェク
トデータ420の格納形式の一例を示す図である。図1
1によれば、欠片オブジェクトデータ420には、欠片
群No.(第一欠片群と第二欠片群を識別するためのコ
ード)と、欠片モデルNo.と、個数と、マッピングす
るテクスチャNo.とがテーブル形式で記憶されてい
る。
Further, the information storage medium 400 stores the data (fragment object data 420) of the fragment objects forming the pseudo sphere. FIG. 11 is a diagram showing an example of the storage format of the fragment object data 420. Figure 1
According to No. 1, the fragment object data 420 includes the fragment group No. (Code for identifying the first fragment group and the second fragment group) and the fragment model No. , The number, and the texture No. to be mapped. And are stored in a table format.

【0098】ここで、第一欠片群とは、上述したよう
に、回転半径R1で回転する欠片オブジェクト群を意味
し、第二欠片群とは、回転半径R2で回転する欠片オブ
ジェクト群を意味する。但し、R1<R2である。
Here, the first fragment group means the fragment object group which rotates at the radius of rotation R 1 as described above, and the second fragment group means the fragment object group which rotates at the radius of rotation R 2. means. However, R 1 <R 2 .

【0099】欠片モデルとは、図3に示したような欠片
オブジェクトを構成するポリゴンモデルの意であり、詳
細には、欠片モデル座標系(xm,ym,zm)における
各ポリゴンの頂点の座標データ、頂点間の結びつきを指
定して面(ポリゴン)を構成するための面データ、など
を含むデータである。また、欠片モデルNo.とは、係
る欠片モデルを識別する為のコードである。
The fragment model means a polygon model forming a fragment object as shown in FIG. 3. Specifically, the coordinate data of the vertices of each polygon in the fragment model coordinate system (xm, ym, zm). , Surface data for forming a surface (polygon) by designating connections between vertices, and the like. In addition, the fragment model No. Is a code for identifying the fragment model.

【0100】個数とは、各欠片群を構成する欠片オブジ
ェクトの個数の意である。以下では、同一の回転半径で
回転する欠片オブジェクトについては、同一の欠片モデ
ルを用いて表現する。
The number means the number of fragment objects forming each fragment group. Hereinafter, fragment objects that rotate with the same radius of gyration will be represented using the same fragment model.

【0101】テクスチャNo.とは、対応する欠片オブ
ジェクトにマッピングするテクスチャの識別コードであ
る。以下では、同一の回転半径で回転する欠片オブジェ
クトについては、全て同一のテクスチャをマッピングす
る。
Texture No. Is an identification code of the texture to be mapped to the corresponding fragment object. In the following, the same texture is mapped for all fragment objects that rotate with the same radius of gyration.

【0102】一時記憶部500は、処理部100の作業
領域として用いられる記憶部であり、処理部100によ
る演算結果や、入力部200から入力される操作情報、
情報記憶媒体400から読み出したデータやプログラム
などを一時的に記憶する機能部である。具体的には、各
キャラクタの座標、向き、動作内容などを記憶したり、
ゲームの開始時から計時した経過時間を記憶したり、ゲ
ーム得点を記憶したり、処理部100により生成された
画像情報を記憶したりする。また、一時記憶部500
は、RAMやVRAMなどのハードウェアにより実現さ
れるものである。
The temporary storage unit 500 is a storage unit used as a work area of the processing unit 100, and the calculation result by the processing unit 100, operation information input from the input unit 200,
It is a functional unit that temporarily stores data and programs read from the information storage medium 400. Specifically, it stores the coordinates, orientation, motion details, etc. of each character,
The elapsed time measured from the start of the game is stored, the game score is stored, and the image information generated by the processing unit 100 is stored. In addition, the temporary storage unit 500
Is realized by hardware such as RAM or VRAM.

【0103】以下に、ゲーム装置1の本実施の形態にお
ける特徴的な処理、機能について詳細に説明する。
Characteristic processing and functions in the present embodiment of the game apparatus 1 will be described in detail below.

【0104】擬似球体の構築処理 A.回転条件設定部112 回転条件設定部112は、擬似球体を構成する欠片オブ
ジェクトの一つ一つに対して回転条件を設定する機能部
である。回転条件とは、上述した回転角速度ωv、回転
方向(θx,θy,θz)、配置角ψ、および初期位置ωp
の意である。回転条件設定部112は、個々の欠片オブ
ジェクトについて回転条件を決定すると、その決定した
内容を回転設定データ512として一時記憶部500に
格納する。
Pseudo Sphere Construction Process A. Rotation condition setting unit 112 The rotation condition setting unit 112 is a functional unit that sets a rotation condition for each of the fragment objects forming the pseudo sphere. The rotation conditions are the rotation angular velocity ωv, the rotation direction (θx, θy, θz), the arrangement angle ψ, and the initial position ωp.
It means When the rotation condition setting unit 112 determines the rotation condition for each piece object, the rotation condition setting unit 112 stores the determined content in the temporary storage unit 500 as the rotation setting data 512.

【0105】図12は、回転条件設定部112により生
成された回転設定データ512の格納形式の一例を示す
図である。同図によれば、回転設定データ512には、
欠片群No.と、欠片オブジェクトNo.と、回転角速
度ωvと、回転方向を決定する為の角度成分(θx,θ
y,θz)と、配置角ψと、初期位置ωpとがテーブル形
式で記憶されている。
FIG. 12 is a diagram showing an example of the storage format of the rotation setting data 512 generated by the rotation condition setting unit 112. According to the figure, the rotation setting data 512 includes
Fragment group No. And the fragment object No. And the rotational angular velocity ωv and the angular components (θx, θ
y, θz), the arrangement angle ψ, and the initial position ωp are stored in a table format.

【0106】また、回転条件設定部112は、攻撃を実
行するキャラクタに応じて第一欠片群(内側)と第二欠
片群(外側)の描画方法(加算or減算)を設定する。即
ち、味方キャラクタが攻撃を実行する際には、第一欠片
群を減算方法により描画し、第二欠片群を加算方法によ
り描画するように設定する。一方、敵キャラクタが攻撃
を実行する際には、第一欠片群を加算方法により描画
し、第二欠片群を減算方法により描画するように設定す
る。そして、その設定した結果を描画方法設定データ5
14として一時記憶部500に格納する。
The rotation condition setting unit 112 sets the drawing method (addition or subtraction) of the first fragment group (inside) and the second fragment group (outer) according to the character performing the attack. That is, when the teammate character makes an attack, it is set so that the first fragment group is drawn by the subtraction method and the second fragment group is drawn by the addition method. On the other hand, when the enemy character makes an attack, it is set so that the first fragment group is drawn by the addition method and the second fragment group is drawn by the subtraction method. Then, the set result is used as the drawing method setting data 5
The number 14 is stored in the temporary storage unit 500.

【0107】図13は、回転条件設定部112により生
成された描画方法設定データ514の格納形式の一例を
示す図である。同図によれば、描画方法設定データ51
4には、欠片群No.と、描画方法とがテーブル形式で
格納されている。
FIG. 13 is a diagram showing an example of the storage format of the drawing method setting data 514 generated by the rotation condition setting unit 112. According to the figure, the drawing method setting data 51
No. 4 is a fragment group number. And the drawing method are stored in a table format.

【0108】以下に、回転条件設定部112による設定
処理について説明する。図14は、設定処理を説明する
フローチャートである。同図によれば、回転条件設定部
112は、攻撃エフェクトを発生する条件が成立したか
否かを判定する(ステップS1)。例えば、入力部20
0からキャラクタに攻撃を実行させる指示が入力された
ときや、ゲーム情報410に基づく処理結果に基づいて
キャラクタに攻撃を実行させる際などに、攻撃エフェク
トを発生させる。
The setting processing by the rotation condition setting unit 112 will be described below. FIG. 14 is a flowchart illustrating the setting process. According to the figure, the rotation condition setting unit 112 determines whether or not a condition for generating an attack effect is satisfied (step S1). For example, the input unit 20
An attack effect is generated when an instruction to cause the character to perform an attack is input from 0, or when the character performs an attack based on the processing result based on the game information 410.

【0109】ステップS1にて、攻撃エフェクトを発生
させない旨の判定をした場合(N)には本処理を終了す
る。一方、攻撃エフェクトを発生させる条件を満たした
場合(Y)には、係る攻撃を実行させるキャラクタが敵
か味方かを判定する(ステップS2)。
When it is determined in step S1 that the attack effect is not generated (N), this process is terminated. On the other hand, when the condition for generating the attack effect is satisfied (Y), it is determined whether the character executing the attack is an enemy or an ally (step S2).

【0110】味方キャラクタが攻撃をする場合(ステッ
プS2;Y)には、外側を加算、内側を減算とする描画
方法設定データ514を生成して一時記憶部500に格
納する(ステップS3)。一方、敵キャラクタが攻撃を
する場合(ステップS2;N)には、外側を減算、内側
を加算とする描画方法設定データ514を生成して一時
記憶部500に格納する(ステップS4)。
When the teammate character attacks (step S2; Y), the drawing method setting data 514 in which the outside is added and the inside is subtracted is generated and stored in the temporary storage unit 500 (step S3). On the other hand, when the enemy character attacks (step S2; N), the drawing method setting data 514 in which the outside is subtracted and the inside is added is generated and stored in the temporary storage unit 500 (step S4).

【0111】次いで回転条件設定部112は、必要な個
数の欠片オブジェクトNo.を生成する(ステップS
5)。具体的には、欠片オブジェクトデータ420(図
11参照)から、各欠片群に属する欠片オブジェクトの
個数を読み出し、その読み出した個数の欠片オブジェク
トNo.を生成する。
Next, the rotation condition setting unit 112 determines that the required number of fragment object Nos. Is generated (step S
5). Specifically, the number of fragment objects belonging to each fragment group is read from the fragment object data 420 (see FIG. 11), and the read number of fragment object Nos. To generate.

【0112】生成した欠片オブジェクトNo.の一つ一
つに対して回転角速度ωv、回転方向の角度成分(θx,
θy,θz)、配置角ψ、初期位置ωp、をそれぞれ設定
し、図12に示したような回転設定データ512を生成
して一時記憶部500に格納する(ステップS6)。
The generated fragment object No. For each of the rotation angular velocity ωv, the angular component of the rotation direction (θx,
θy, θz), the arrangement angle ψ, and the initial position ωp are set, and rotation setting data 512 as shown in FIG. 12 is generated and stored in the temporary storage unit 500 (step S6).

【0113】ここで、回転角速度ωvを設定する際に
は、正の乱数r(0<r<360)を発生して決定す
る。但しこのとき、個々の欠片オブジェクトを比較的高
速に回転させる為に、乱数の下限を引き上げて設定して
もよい。更に、右回転(+)、左回転(−)の何れかを
決定し、回転角速度ωvと合わせて記憶する。
When setting the rotational angular velocity ωv, a positive random number r (0 <r <360) is generated and determined. However, at this time, the lower limit of the random number may be set higher in order to rotate the individual fragment objects at a relatively high speed. Further, either right rotation (+) or left rotation (-) is determined and stored together with the rotation angular velocity ωv.

【0114】回転方向を決定するための角度成分(θ
x,θy,θz)については、個々の成分を0以上360
未満の乱数により設定する。また、配置角ψ、初期位置
ωpについても同様に、0以上360未満の乱数により
設定する。回転条件設定部112は、全ての欠片オブジ
ェクトについて回転条件を設定すると、本処理を終了す
る。
An angle component (θ for determining the rotation direction
x, θy, θz), each component is 0 or more and 360
Set with a random number less than. Further, the arrangement angle ψ and the initial position ωp are similarly set by a random number of 0 or more and less than 360. The rotation condition setting unit 112 ends the present process when the rotation conditions are set for all the fragment objects.

【0115】B.回転制御部114 回転制御部114は、回転条件設定部112により生成
された回転設定データ512に基づいて、1フレーム毎
に、個々の欠片オブジェクトのワールド座標系における
位置を決定する機能部である。その際、回転制御部11
4は、攻撃エフェクトの発生開始時からの時間tを計時
し、経過時間tに応じた欠片オブジェクトの位置を決定
する。
B. Rotation Control Unit 114 The rotation control unit 114 is a functional unit that determines the position of each fragment object in the world coordinate system for each frame based on the rotation setting data 512 generated by the rotation condition setting unit 112. At that time, the rotation control unit 11
4 measures the time t from the start of the generation of the attack effect, and determines the position of the fragment object according to the elapsed time t.

【0116】具体的には、回転制御部114は、回転中
心点を原点とする擬似球体座標系(xc,yc,zc)を
定義し、係る擬似球体座標系における各欠片オブジェク
トの代表点の座標を決定する。そして、その擬似球体座
標系での各欠片オブジェクトの分布を、ワールド座標系
に配置することで、各欠片オブジェクトのワールド座標
系での座標を決定する。以下、回転制御部114が実行
する回転制御処理について詳述する。
Specifically, the rotation control unit 114 defines a pseudo sphere coordinate system (xc, yc, zc) whose origin is the rotation center point, and coordinates of the representative point of each fragment object in the pseudo sphere coordinate system. To decide. Then, by arranging the distribution of each fragment object in the pseudo-sphere coordinate system in the world coordinate system, the coordinates of each fragment object in the world coordinate system are determined. Hereinafter, the rotation control processing executed by the rotation control unit 114 will be described in detail.

【0117】図15は、回転制御処理を説明する為のフ
ローチャートである。以下に説明する処理は、回転制御
部114が情報記憶媒体400に記憶されたゲーム情報
410に基づいて1フレーム毎に実行するものである。
FIG. 15 is a flow chart for explaining the rotation control process. The process described below is executed by the rotation control unit 114 for each frame based on the game information 410 stored in the information storage medium 400.

【0118】まず、回転制御部114は、一時記憶部5
00に記憶された回転設定データ512の中から未処理
の欠片オブジェクトを抽出する(ステップS10)。そ
して、その抽出した欠片オブジェクトの回転角速度ωv
と、回転方向を決定する為の角度成分(θx,θy,θ
z)と、配置角ψと、初期位置ωpとを読み出す(ステッ
プS11)。そして、この読み出した回転条件に基づい
て、抽出した欠片オブジェクトの擬似球体座標系におけ
る座標を決定する。
First, the rotation control unit 114 includes the temporary storage unit 5
An unprocessed fragment object is extracted from the rotation setting data 512 stored in 00 (step S10). Then, the rotational angular velocity ωv of the extracted fragment object
And the angle components (θx, θy, θ
z), the arrangement angle ψ, and the initial position ωp are read (step S11). Then, the coordinates of the extracted fragment object in the pseudo spherical coordinate system are determined based on the read rotation condition.

【0119】その際、まず、図5に示した回転面40上
での欠片オブジェクトの代表点の座標(xc,yc,0)
を決定する。但しこのとき、回転面40の法線ベクトル
のデフォルトの向きは(0,0,1)である。具体的に
は、攻撃エフェクトの発生タイミングからの継続時間t
と、回転設定データ512から読み出した回転角速度ω
v及び初期位置ωpとに基づいて、xc軸に対する角度ω
を算出し、更にその算出した角度ωと、回転半径Rn
(n=1or2)とに基づいて回転面40上での代表点の
座標(xc,yc,0)を決定する(ステップS12)。 ω=ωv・t+ωp …(1) x=Rn・cos ω, y=Rn・sin ω …(2) このとき、ステップS10にて抽出した欠片オブジェク
トが第一欠片群に属する場合には、式(2)にR1を代
入し、第二欠片群に属する場合には式(2)にR2を代
入する。
At this time, first, the coordinates (xc, yc, 0) of the representative point of the fragment object on the rotation surface 40 shown in FIG.
To decide. However, at this time, the default direction of the normal vector of the rotating surface 40 is (0, 0, 1). Specifically, the duration t from the occurrence timing of the attack effect
And the rotational angular velocity ω read from the rotation setting data 512
Based on v and the initial position ωp, the angle ω with respect to the xc axis
And the calculated angle ω and radius of gyration Rn
The coordinates (xc, yc, 0) of the representative point on the rotating surface 40 are determined based on (n = 1 or 2) (step S12). ω = ωv · t + ωp (1) x = Rn · cos ω, y = Rn · sin ω (2) At this time, if the fragment object extracted in step S10 belongs to the first fragment group, the expression ( Substitute R 1 for 2) and substitute R 2 for equation (2) if it belongs to the second fragment group.

【0120】更に、擬似球体座標系(xc,yc,zc)
における欠片オブジェクトの代表点の座標を、角度成分
(θx,θy,θz)に基づいて決定する(ステップS1
3)。具体的には、回転面40での欠片オブジェクトの
代表点の座標(xc,yc,0)を、回転演算子Xope,
Yope,Zopeに基づいて座標変換することによって、擬
似球体座標系における座標を決定する。
Further, the pseudo spherical coordinate system (xc, yc, zc)
The coordinates of the representative point of the fragment object in are determined based on the angle components (θx, θy, θz) (step S1).
3). Specifically, the coordinates (xc, yc, 0) of the representative point of the fragment object on the rotation surface 40 are converted into the rotation operator Xope,
Coordinates are converted based on Yope and Zope to determine the coordinates in the pseudo-sphere coordinate system.

【0121】また、回転制御部114は、回転中心点と
欠片オブジェクトの代表点とを結ぶ直線回りの欠片オブ
ジェクトの傾きを決定する。即ち、配置角ψに基づいて
回転面40に対する欠片オブジェクトの傾きを決定する
(ステップS14)。なお、このとき、欠片オブジェク
トの凸面が、擬似球体の外表面となるように、欠片オブ
ジェクトを配置する。
Further, the rotation control unit 114 determines the inclination of the fragment object around the straight line connecting the rotation center point and the representative point of the fragment object. That is, the inclination of the fragment object with respect to the rotation surface 40 is determined based on the arrangement angle ψ (step S14). At this time, the fragment object is arranged such that the convex surface of the fragment object is the outer surface of the pseudo sphere.

【0122】以上の処理が終了すると、回転設定データ
512に記憶された全ての欠片オブジェクトについて、
擬似球体座標系での配置を設定したか否かを判定し(ス
テップS15)、未処理の欠片オブジェクトが存在する
場合には、ステップS10に戻って処理を繰り返す。
When the above processing is completed, for all the fragment objects stored in the rotation setting data 512,
It is determined whether or not the arrangement in the pseudo-sphere coordinate system is set (step S15), and when there is an unprocessed fragment object, the process returns to step S10 and is repeated.

【0123】全ての欠片オブジェクトについて擬似球体
座標系における位置の設定が完了すると(ステップS1
5;Y)、ワールド座標系における回転中心点の座標を
決定する(ステップS16)。具体的には、攻撃を実行
するキャラクタの武器の座標を判定し、係る武器の位置
近傍に回転中心点の座標を決定する。
When the setting of the positions in the pseudo spherical coordinate system is completed for all the fragment objects (step S1
5; Y), the coordinates of the rotation center point in the world coordinate system are determined (step S16). Specifically, the coordinates of the weapon of the character performing the attack are determined, and the coordinates of the rotation center point are determined in the vicinity of the position of the weapon.

【0124】そして、擬似球体座標系における欠片オブ
ジェクトの分布を、ワールド座標系における回転中心点
の位置に配置して、個々の欠片オブジェクトの座標を決
定する(ステップS17)。その際、ワールド座標系に
おけるキャラクタの向き、若しくは武器の向きに応じ
て、擬似球体座標系(xc,yc,zc)のワールド座標
系における向きを決定する。全ての欠片オブジェクトに
ついてワールド座標系における配置が決定すると、本処
理を終了する。
Then, the distribution of the fragment objects in the pseudo spherical coordinate system is arranged at the position of the rotation center point in the world coordinate system, and the coordinates of the individual fragment objects are determined (step S17). At that time, the orientation of the pseudo-sphere coordinate system (xc, yc, zc) in the world coordinate system is determined according to the orientation of the character in the world coordinate system or the orientation of the weapon. When the arrangement in the world coordinate system is determined for all the fragment objects, this process ends.

【0125】擬似球体の描画 A.描画順位制御部122 上述したように、欠片オブジェクトの色情報を背景の色
情報に加算、若しくは減算することによって、欠片オブ
ジェクトを描画する。故に、欠片オブジェクトをフレー
ムバッファ510上に描画する際には、視点から見て欠
片オブジェクトより遠方に存在するオブジェクトや環境
が既に描画されている必要がある。
Drawing of Pseudo Sphere A. Drawing Order Control Unit 122 As described above, the fragment information is drawn by adding or subtracting the color information of the fragment object to the color information of the background. Therefore, when drawing the fragment object on the frame buffer 510, it is necessary that an object or environment existing farther from the fragment object as viewed from the viewpoint has already been drawn.

【0126】描画順位制御部122は、ワールド座標系
における擬似球体の回転中心点の座標を基準として、視
点に近いオブジェクト(及びキャラクタ)群と、遠いオ
ブジェクト(及びキャラクタ)群とに分ける。そして、
遠景のオブジェクト群、擬似球体、近景のオブジェクト
群、の順番で描画するように、各オブジェクトの描画順
序を決定する。
The drawing order control unit 122 divides into a group of objects (and characters) close to the viewpoint and a group of objects (and characters) far from the viewpoint, based on the coordinates of the center of rotation of the pseudo sphere in the world coordinate system. And
The drawing order of the objects is determined so that the objects in the distant view, the pseudo sphere, and the objects in the near view are drawn in this order.

【0127】具体的には、描画順位制御部122は、画
像生成部120により設定されたビューボリューム内
を、擬似球体の回転中心点の座標を境として遠景領域と
近景領域とに分割する。即ち、回転中心点の座標(奥行
値)よりも視点から見て遠い(奥の)領域を遠景領域と
し、回転中心点よりも視点に近い(手前の)領域を近景
領域として設定する。そして、遠景領域に属するオブジ
ェクト群、次いで擬似球体、近景領域に属するオブジェ
クト群、の順番で描画順序を設定する。
Specifically, the drawing order control unit 122 divides the view volume set by the image generation unit 120 into a distant view region and a near view region with the coordinates of the rotation center point of the pseudo sphere as a boundary. That is, a region farther (back) from the viewpoint than the coordinates (depth value) of the rotation center point is set as a distant view region, and a region closer (front side) to the viewpoint than the rotation center point is set as a near view region. Then, the drawing order is set in the order of the object group belonging to the distant view area, the pseudo sphere, and the object group belonging to the near view area.

【0128】また、描画順位制御部122は、擬似球体
を構成する欠片オブジェクトの一つ一つについて、視点
に対する奥行順に並び替えて描画順位を決定する。具体
的には、視点に対して遠い位置に存在する欠片オブジェ
クトを優先して描画するように順位を決定する。
Further, the drawing order control unit 122 rearranges each of the fragment objects forming the pseudo sphere in the order of depth with respect to the viewpoint to determine the drawing order. Specifically, the order is determined such that the fragment object existing at a position far from the viewpoint is preferentially drawn.

【0129】B.マッピング部124 マッピング部124は、個々の欠片オブジェクトにテク
スチャをマッピングする機能部である。具体的には、描
画するために抽出した欠片オブジェクトが、第一欠片群
に属するか、第二欠片群に属するかを回転設定データ5
12(図12参照)に基づいて判定し、その判定結果と
欠片オブジェクトデータ420(図11参照)に基づい
て、係る欠片オブジェクトにマッピングすべきテクスチ
ャを判定する。テクスチャを決定すると、係るテクスチ
ャの座標系(u,v)における座標と、欠片オブジェクトを
構成する頂点とを対応付けてマッピングを行う。
B. Mapping Unit 124 The mapping unit 124 is a functional unit that maps a texture onto each fragment object. Specifically, the rotation setting data 5 is used to determine whether the fragment object extracted for drawing belongs to the first fragment group or the second fragment group.
12 (see FIG. 12), and the texture to be mapped to the fragment object is determined based on the determination result and the fragment object data 420 (see FIG. 11). When the texture is determined, mapping is performed by associating the coordinates of the texture in the coordinate system (u, v) with the vertices forming the fragment object.

【0130】C.欠片描画部126 欠片描画部126は、上述の加算、減算方法に従って欠
片オブジェクトを描画する機能部である。
C. Fragment Drawing Unit 126 The fragment drawing unit 126 is a functional unit that draws a fragment object according to the addition and subtraction methods described above.

【0131】例えば、フレームバッファ510上の画素
Gに色情報(R,G,B)=(Rg,Gg,Bg)が記憶されており、係
る画素Gに対して欠片オブジェクトのテクスチャの色情
報(R,G,B)=(Rt,Gt,Bt)を描画する際には、欠片描画部
126は、画素Gの色情報(R,G,B)を、 加算方法のとき:(R,G,B)=(Rg+Rt,Gg+Gt,Bg+Bt)、 減算方法のとき:(R,G,B)=(Rg-Rt,Gg-Gt,Bg-Bt) に更新する。
For example, color information (R, G, B) = (Rg, Gg, Bg) is stored in the pixel G on the frame buffer 510, and for the pixel G, color information of the texture of the fragment object ( When drawing R, G, B) = (Rt, Gt, Bt), the fragment drawing unit 126 adds the color information (R, G, B) of the pixel G to the addition method: (R, G , B) = (Rg + Rt, Gg + Gt, Bg + Bt), when the subtraction method: (R, G, B) = (Rg-Rt, Gg-Gt, Bg-Bt) is updated.

【0132】なお、視点から見て複数の欠片オブジェク
トが重なって存在する場合には、描画順位制御部122
により設定された描画順位に従って、奥に存在する欠片
オブジェクトから先に、順に上書きしてゆく。例えば、
二つの欠片オブジェクトが視点から見て重なって存在す
る場合には、まず、奥の欠片オブジェクトを加算または
減算方法により描画する。そして、先に描画された欠片
オブジェクトを含む背景の色情報に対して、更に手前の
欠片オブジェクトの色情報を加算または減算して描画す
る。
When there are a plurality of fragment objects overlapping from the viewpoint, the drawing order control unit 122
According to the drawing order set by, the fragment objects existing in the back are overwritten in order. For example,
When the two fragment objects overlap each other from the viewpoint, first, the fragment object at the back is drawn by the addition or subtraction method. Then, the color information of the fragment object in the front is added to or subtracted from the color information of the background including the fragment object previously drawn, and the drawing is performed.

【0133】D.擬似球体描画処理 以下、擬似球体を描画する処理(擬似球体描画処理)に
ついて説明する。図16は、擬似球体描画処理を説明す
るためのフローチャートである。以下に示す処理は、情
報記憶媒体400に記憶されたゲーム情報410に基づ
いて、1フレーム毎に画像生成部120により実行され
るものである。
D. Pseudo Sphere Drawing Process Hereinafter, a process of drawing a pseudo sphere (pseudo sphere drawing process) will be described. FIG. 16 is a flowchart for explaining the pseudo sphere drawing process. The processing described below is executed by the image generation unit 120 for each frame based on the game information 410 stored in the information storage medium 400.

【0134】まず画像生成部120は、ゲーム演算部1
10により決定された視点の座標および視線方向に基づ
いて仮想空間におけるビューボリュームを設定し、係る
ビューボリューム内に存在するオブジェクトを判定する
とともに、擬似球体の存在有無を判定する(ステップS
20)。擬似球体がビューボリューム内に存在しない場
合(N)には、本処理を終了し、通常通りに仮想空間内
に配置する各オブジェクトを描画する。この場合におけ
る仮想空間の描画方法は、以下に示す処理に支障を来す
ものでない限り、従来に知られた如何なる描画方法を用
いてもかまわない。
First, the image generating section 120 is connected to the game calculating section 1
The view volume in the virtual space is set based on the viewpoint coordinates and the line-of-sight direction determined by 10, and the object existing in the view volume is determined, and the presence or absence of the pseudo sphere is determined (step S
20). If the pseudo sphere does not exist in the view volume (N), this process is terminated and each object to be arranged in the virtual space is drawn as usual. As a virtual space drawing method in this case, any conventionally known drawing method may be used as long as it does not hinder the processing described below.

【0135】擬似球体がビューボリューム内に存在する
場合(ステップS20;Y)には、描画順位制御部12
2は、擬似球体の回転中心点の座標を基準として、ビュ
ーボリューム内を近景領域と遠景領域に分割する。更
に、ビューボリューム内に存在する全てのオブジェクト
について、近景領域と遠景領域の何れに属するかを判定
する(ステップS21)。
When the pseudo sphere exists in the view volume (step S20; Y), the drawing order control unit 12
2 divides the view volume into a near view region and a distant view region with reference to the coordinates of the center of rotation of the pseudo sphere. Further, it is determined whether all the objects existing in the view volume belong to the near view area or the distant view area (step S21).

【0136】画像生成部120は、遠景領域に存在する
各オブジェクトを先にフレームバッファ510に描画す
る(ステップS22)。なお、遠景領域に存する個々の
オブジェクトを描画する方法は、以下に説明する処理に
支障を来すものでない限り、如何なる描画方法であって
もかまわない。
The image generator 120 first draws each object existing in the distant view area in the frame buffer 510 (step S22). It should be noted that any method may be used as a method of drawing an individual object existing in the distant view area, as long as it does not hinder the processing described below.

【0137】遠景領域に存するオブジェクトの描画が完
了すると、次いで擬似球体の描画を開始する。その際、
描画順位制御部122は、擬似球体を構成する各欠片オ
ブジェクトの代表点の座標を判定して描画順位を決定す
る(ステップS23)。即ち、視点から見たときの奥行
順に各欠片オブジェクトを並べ、奥に存在する欠片オブ
ジェクトを先に描画するように順位を決定する。
When the drawing of the object existing in the distant view area is completed, then the drawing of the pseudo sphere is started. that time,
The drawing order control unit 122 determines the drawing order by determining the coordinates of the representative points of the fragment objects forming the pseudo sphere (step S23). That is, the fragment objects are arranged in the depth order when viewed from the viewpoint, and the order is determined so that the fragment objects existing in the back are drawn first.

【0138】画像生成部120は、描画順位制御部12
2により決定された順位に従って、未処理の欠片オブジ
ェクトを一つ抽出し(ステップS24)、係る欠片オブ
ジェクトが擬似球体の内側と外側の何れに属するかを判
定する(ステップS25)。換言すれば、抽出した欠片
オブジェクトが第一欠片群と第二欠片群の何れに属する
かを回転設定データ512に基づいて判定する。
The image generation unit 120 includes the drawing order control unit 12
One unprocessed fragment object is extracted according to the order determined by 2 (step S24), and it is determined whether the fragment object belongs to the inside or outside of the pseudo sphere (step S25). In other words, whether the extracted fragment object belongs to the first fragment group or the second fragment group is determined based on the rotation setting data 512.

【0139】マッピング部124は、ステップS25で
の判定結果(第一欠片群or第二欠片群)と、欠片オブジ
ェクトデータ420(図11参照)とに基づいてテクス
チャを決定し、ステップ24にて抽出した欠片オブジェ
クトにマッピングする(ステップS26)。
The mapping unit 124 determines the texture based on the determination result (first fragment group or second fragment group) in step S25 and the fragment object data 420 (see FIG. 11), and extracts it in step 24. It is mapped to the broken piece object (step S26).

【0140】また、欠片描画部126は、ステップS2
5での判定結果(第一欠片群or第二欠片群)と、描画方
法設定データ514(図13参照)とに基づいて、抽出
した欠片オブジェクトの描画方法(加算or減算)を判定
する(ステップS27)。
The fragment drawing unit 126 also executes step S2.
The drawing method (addition or subtraction) of the extracted fragment object is judged based on the judgment result in 5 (first fragment group or second fragment group) and the drawing method setting data 514 (see FIG. 13) (step S27).

【0141】ステップS24にて抽出した欠片オブジェ
クトを加算方法により描画する場合には(ステップS2
8;Y)、フレームバッファ510内の該当する領域の
色情報に、ステップS26にて決定したテクスチャの色
情報を加算する(ステップS29)。このとき、回転制
御処理にて決定した欠片オブジェクトの配置に基づいて
フレームバッファ510上の座標(即ち画素)と、テク
スチャ上の座標(u,v)とを対応付けて色情報の加算処理
を実行する。
When the fragment object extracted in step S24 is drawn by the addition method (step S2
8; Y), the color information of the texture determined in step S26 is added to the color information of the corresponding area in the frame buffer 510 (step S29). At this time, the color information addition process is executed by associating the coordinates (that is, pixels) on the frame buffer 510 with the coordinates (u, v) on the texture based on the arrangement of the fragment objects determined by the rotation control process. To do.

【0142】一方、抽出した欠片オブジェクトを減算方
法により描画する場合には(ステップS28;N)に
は、フレームバッファ510内の該当する領域の色情報
から、ステップS26にて決定したテクスチャの色情報
を減算する(ステップS30)。このときも、回転制御
処理にて決定した欠片オブジェクトの配置に基づいて、
フレームバッファ510上の座標と、テクスチャ上の座
標(u,v)とを対応付けて色情報の減算処理を実行する。
On the other hand, when the extracted fragment object is drawn by the subtraction method (step S28; N), the color information of the texture determined in step S26 from the color information of the corresponding area in the frame buffer 510. Is subtracted (step S30). Also at this time, based on the arrangement of the fragment objects determined in the rotation control process,
Color information subtraction processing is executed by associating the coordinates on the frame buffer 510 with the coordinates (u, v) on the texture.

【0143】ステップS24にて抽出した欠片オブジェ
クトの描画が完了すると、回転設定データ512に記憶
される全ての欠片オブジェクトについて描画が完了した
か否かを判定する(ステップS31)。未処理の欠片オ
ブジェクトが存在する場合(ステップS31;N)に
は、ステップS24に戻って処理を繰り返す。
When the drawing of the fragment object extracted in step S24 is completed, it is determined whether the drawing is completed for all the fragment objects stored in the rotation setting data 512 (step S31). When there is an unprocessed fragment object (step S31; N), the processing returns to step S24 and is repeated.

【0144】一方、全ての欠片オブジェクトの描画が完
了すると(ステップS31;Y)、画像生成部120
は、近景領域に属するオブジェクトを描画する(ステッ
プS32)。なお、このときの描画方法は、上記処理に
支障を来す恐れがない限り、如何なる描画方法であって
もかまわない。そして、近景領域に属するオブジェクト
について描画処理が完了すると、本処理を終了する。
On the other hand, when the drawing of all the fragment objects is completed (step S31; Y), the image generator 120
Draws an object belonging to the near view area (step S32). Note that the drawing method at this time may be any drawing method as long as it does not hinder the above processing. Then, when the drawing process for the object belonging to the near view area is completed, this process is ended.

【0145】(3)ハードウェア構成 次に、本実施の形態におけるゲーム装置1のハードウェ
ア構成について説明する。図17は、本実施の形態を実
現可能とするハードウェア構成の一例を示す図である。
同図によればゲーム装置1には、CPU600、RAM
601、ROM602、情報記憶媒体603、画像生成
IC604、音生成IC605、I/Oポート606,
607が、システムバス608により相互にデータ入出
力可能に接続されている。そして、画像生成IC604
には、表示装置609が接続され、音生成IC605に
は、スピーカ610が接続され、I/Oポート606に
は、コントロール装置611が接続され、I/Oポート
607には、通信装置612が接続されている。
(3) Hardware Configuration Next, the hardware configuration of the game device 1 in the present embodiment will be described. FIG. 17 is a diagram showing an example of a hardware configuration that enables the present embodiment to be realized.
According to the figure, the game device 1 includes a CPU 600 and a RAM.
601, ROM 602, information storage medium 603, image generation IC 604, sound generation IC 605, I / O port 606,
607 are connected to each other by a system bus 608 so that data can be input / output. Then, the image generation IC 604
Is connected to a display device 609, the sound generation IC 605 is connected to a speaker 610, the I / O port 606 is connected to a control device 611, and the I / O port 607 is connected to a communication device 612. Has been done.

【0146】ROM602は、ゲーム装置1本体の初期
化情報、ゲーム装置1本体の各部を機能させるための基
本情報などが記憶されている。なお、情報記憶媒体60
3は、図10に示す機能ブロックにおける情報記憶媒体
400に相当するものであり、ゲーム情報410や、本
実施の形態におけるゲームに登場する各キャラクタやオ
ブジェクトなどを表現する為のモデルデータやテクスチ
ャデータなどを記憶する他、その他各種画像データ、音
データ、プレイデータ等を格納する。また図1に示す家
庭用ゲーム装置1により本実施の形態を実現する場合に
は、ゲーム情報410等を記憶する情報記憶媒体とし
て、CD−ROM、ゲームカセット、DVD、メモリカ
ードなどが用いられる。また、業務用のゲーム装置によ
り本実施の形態を実現する場合には、ゲーム情報410
等を記憶する情報記憶媒体をROMなどのハードウェア
により実現でき、この場合には情報記憶媒体603はR
OM602になる。また、パーソナルコンピュータにて
本発明を実現する場合には、CD−ROM、DVD、R
OM等のメモリやハードディスク等が用いられる。
The ROM 602 stores initialization information of the main body of the game apparatus 1 and basic information for operating each part of the main body of the game apparatus 1 and the like. The information storage medium 60
3 corresponds to the information storage medium 400 in the functional block shown in FIG. 10, and includes game information 410, model data and texture data for expressing each character or object appearing in the game according to the present embodiment. In addition to storing the above, other various image data, sound data, play data, etc. are stored. When the present embodiment is realized by the home-use game machine 1 shown in FIG. 1, a CD-ROM, a game cassette, a DVD, a memory card, etc. are used as an information storage medium for storing the game information 410 and the like. Further, when the present embodiment is realized by a game device for business use, the game information 410
An information storage medium for storing the above information can be realized by hardware such as a ROM. In this case, the information storage medium 603 is R
It becomes OM602. When the present invention is implemented by a personal computer, a CD-ROM, DVD, R
A memory such as an OM or a hard disk is used.

【0147】コントロール装置611は、図1に示した
ようなゲームコントローラ3,4に相当するものであ
り、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装
置本体に入力するための装置である。
The control device 611 corresponds to the game controllers 3 and 4 as shown in FIG. 1, and is a device for inputting the result of the judgment made by the player in accordance with the progress of the game into the main body of the device.

【0148】CPU600は、情報記憶媒体603に格
納されるプログラム、ROM602に格納されるシステ
ムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロー
ル装置611によって入力される信号等に従って、装置
全体の制御や各種データ処理を行う。RAM601は、
このCPU600の作業領域等として用いられる記憶手
段であり、情報記憶媒体603やROM602の所与の
内容、あるいはCPU600の演算結果が格納される。
なお、RAM601は、図10に示した機能ブロックに
おける一時記憶部500に相当する働きをする。
The CPU 600 controls the entire apparatus and performs various operations according to a program stored in the information storage medium 603, a system program stored in the ROM 602 (initialization information of the apparatus main body, etc.), a signal input by the control apparatus 611, and the like. Perform data processing. RAM601 is
This is a storage unit used as a work area of the CPU 600, and stores given contents of the information storage medium 603 and the ROM 602, or the calculation result of the CPU 600.
The RAM 601 functions as the temporary storage unit 500 in the functional block shown in FIG.

【0149】更に、この種の装置には、音生成IC60
5と画像生成IC604とが設けられていて、ゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC605は、情報記憶媒体603やROM60
2に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウン
ド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成さ
れたゲーム音は、スピーカ610によって出力される。
また、画像生成IC604は、RAM601、ROM6
02、情報記憶媒体603等から出力される画像情報に
基づいて表示装置609に出力するための画素情報を生
成する集積回路である。また表示装置609は、CRT
やLCD、TV、プラズマディスプレイ、プロジェクタ
ー等により実現される。
Furthermore, this type of device includes a sound generation IC 60.
5 and the image generation IC 604 are provided so that the game sound and the game image can be appropriately output.
The sound generation IC 605 includes an information storage medium 603 and a ROM 60.
2 is an integrated circuit that generates a game sound such as a sound effect or a background music based on the information stored in 2. The generated game sound is output by the speaker 610.
The image generation IC 604 includes a RAM 601 and a ROM 6
02, an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display device 609 based on image information output from the information storage medium 603 or the like. The display device 609 is a CRT.
, LCD, TV, plasma display, projector and the like.

【0150】また、通信装置612は、ゲーム装置1の
内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするもの
であり、他のゲーム装置と接続されてゲーム情報410
に応じた所与の情報を送受し、また、通信回線を介して
ゲーム情報410等の情報を送受すること等に利用され
る。
The communication device 612 exchanges various information used inside the game device 1 with the outside, and is connected to another game device to connect the game information 410.
It is used for transmitting and receiving given information according to, and for transmitting and receiving information such as the game information 410 via a communication line.

【0151】また、図1〜図13で説明した種々の処理
は、図14〜図16のフローチャートに示したゲーム実
行中の処理等を行うためのプログラムを含むゲーム情報
410を格納した情報記憶媒体603と、該プログラム
に従って動作するCPU600、画像生成IC604、
音生成IC605等によって実現される。なお、画像生
成IC604、音生成IC605等で行われる処理は、
CPU600あるいは汎用のDSP等によりソフトウェ
ア的に行ってもよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 13 are information storage media storing game information 410 including a program for performing processes during game execution shown in the flowcharts of FIGS. 14 to 16. 603, a CPU 600 that operates according to the program, an image generation IC 604,
It is realized by the sound generation IC 605 and the like. The processing performed by the image generation IC 604, the sound generation IC 605, etc.
It may be performed by software using the CPU 600 or a general-purpose DSP.

【0152】なお、本実施の形態は、図1に示した家庭
用のゲーム装置1だけでなく、他のいかなる形態のゲー
ム装置に適用してもかまわない。例えば、図18に、ホ
スト装置700と、このホスト装置700と通信回線7
02を介して接続される端末703−1〜703−nと
を含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を
示す。
The present embodiment may be applied not only to the home-use game machine 1 shown in FIG. 1 but also to any other form of game machine. For example, in FIG. 18, the host device 700, the host device 700 and the communication line 7
An example in which the present embodiment is applied to a game device including terminals 703-1 to 703-n connected via 02 is shown.

【0153】図18に示す形態の場合、図10に示した
情報記憶媒体400に記憶されるゲーム情報410等
は、例えば、ホスト装置700が制御可能な磁気ディス
ク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体70
1に格納されている。また、端末703−1〜703−
nが、CPU600、画像生成IC、音生成IC、を有
し、スタンドアローンでゲーム画像、ゲーム音を生成で
きるものである場合には、ホスト装置700からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲーム情報410
等が端末703−1〜703−nに伝送される。一方、
スタンドアローンで生成できない場合には、ホスト装置
700がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末7
03−1〜703−nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
In the case of the form shown in FIG. 18, the game information 410 or the like stored in the information storage medium 400 shown in FIG. 10 is, for example, a magnetic disk device, a magnetic tape device, a memory or the like which can be controlled by the host device 700. Information storage medium 70
It is stored in 1. Also, terminals 703-1 to 703-
In the case where n has a CPU 600, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 700 generates the game image and the game sound. Game information 410
Etc. are transmitted to the terminals 703-1 to 703-n. on the other hand,
When it cannot be generated standalone, the host device 700 generates a game image and a game sound, and the terminal device 7 generates the game image and the game sound.
03-1 to 703-n and output at the terminal.

【0154】あるいは、図19に示すように、本実施の
形態を業務用ゲーム装置800に適用してもよい。この
業務用ゲーム装置800は、プレーヤがスピーカ802
から出力される音を聞きながら、操作ボタン804を操
作することによって、ディスプレイ806に表示される
所与のキャラクタを操作して所与のゲームを楽しむ装置
である。業務用ゲーム装置800に内蔵されるシステム
基板808には、CPU、画像生成IC、音生成IC、
RAM、ROM、およびゲーム情報410を記憶する情
報記憶媒体であるメモリ810などが実装されている。
そして、CPUによって上記図1〜図16を用いて説明
した各種処理を実行して、ゲームを実現する。
Alternatively, as shown in FIG. 19, this embodiment may be applied to an arcade game machine 800. In this arcade game device 800, the player has a speaker 802.
This is a device for operating a given character displayed on the display 806 to enjoy a given game by operating the operation buttons 804 while listening to the sound output from the device. The system board 808 built in the arcade game device 800 has a CPU, an image generation IC, a sound generation IC,
A RAM, a ROM, a memory 810 that is an information storage medium that stores the game information 410, and the like are mounted.
Then, the CPU executes the various processes described with reference to FIGS. 1 to 16 to realize the game.

【0155】(4)変形例 実施の形態については、上述した場合に限定する必要は
なく、適宜変形可能なことは勿論である。以下に、その
変形例についていくつか説明する。
(4) Modifications It is needless to say that the embodiment is not limited to the above-mentioned case and can be appropriately modified. Hereinafter, some modified examples will be described.

【0156】回転体の種類について 上記実施の形態では、球体を擬似的に表現する場合を例
に説明したが、これに限定する必要はなく、所定形状の
欠片オブジェクトを回転させることで表現される形状で
あれば、如何なる形状の回転体を表現する際に用いても
よい。
Regarding the kind of the rotating body, the case where the sphere is simulated is described in the above embodiment, but it is not limited to this, and it is expressed by rotating the fragment object of a predetermined shape. Any shape may be used when expressing a rotating body of any shape.

【0157】例えば、上記原理に基づいて擬似的に円柱
を表現してもよい。図20(a)は、完全なポリゴンモ
デルにより構成された円柱体50の一例を示す図であ
り、(b)は、円柱体50の一部である欠片オブジェク
ト52の一例を示す図である。ゲーム実行中には、円柱
体50の半径と等しい長さの回転半径で、所与の軸を中
心として欠片オブジェクト52を回転させることによっ
て擬似的に円柱を表現する。
For example, a cylinder may be pseudo-expressed based on the above principle. FIG. 20A is a diagram showing an example of a columnar body 50 configured by a complete polygon model, and FIG. 20B is a diagram showing an example of a fragment object 52 which is a part of the columnar body 50. During execution of the game, a cylinder is artificially represented by rotating the fragment object 52 about a given axis with a radius of gyration equal to the radius of the cylinder 50.

【0158】図21は、図20(b)に示す欠片オブジ
ェクトを複数、同軸中心に同一の回転半径で回転させて
擬似的に円柱を表現した場合のゲーム画像60の一例を
示す図である。係る複数の欠片オブジェクト52を同軸
中心に回転させたときの静止画像を定期的に生成し、動
画像として表示することによって、表面が滑らかな円柱
を擬似的に表現することが可能となる。
FIG. 21 is a diagram showing an example of a game image 60 in the case where a plurality of fragment objects shown in FIG. 20B are rotated about the same axis with the same radius of gyration to represent a pseudo cylinder. By periodically generating a still image when the plurality of fragment objects 52 are rotated about the same axis and displaying the still image as a moving image, a cylinder having a smooth surface can be simulated.

【0159】或いは、上記原理に基づいて擬似的に楕円
体を表現してもよい。図22(a)は、完全なポリゴン
モデルにより構成された楕円体70の一例を示す図であ
り、(b)は、楕円体70の一部である欠片オブジェク
ト72の一例を示す図である。ゲーム実行中には、楕円
体70の中心点を通る断面を決定し、係る断面の輪郭線
を欠片オブジェクト72の軌道として設定し、その軌道
上を回転させることによって擬似的に楕円体を表現す
る。
Alternatively, a pseudo ellipsoid may be expressed based on the above principle. 22A is a diagram showing an example of an ellipsoid 70 formed by a complete polygon model, and FIG. 22B is a diagram showing an example of a fragment object 72 that is a part of the ellipsoid 70. During execution of the game, a cross section passing through the center point of the ellipsoid 70 is determined, the contour line of the cross section is set as the trajectory of the fragment object 72, and the trajectory is rotated to represent the pseudo ellipsoid. .

【0160】楕円体の表面を滑らかに表現するために、
係る軌道における回転半径に応じて欠片オブジェクトの
形状(大きさを含む意)を変更してもよい。楕円体で
は、長半径近傍位置と、短半径近傍位置とで理想的な欠
片オブジェクトの曲率半径が異なる。そこで、例えば、
欠片オブジェクトの形状を、図22(b)に示すように
楕円体70の一部の形状として設定するのではなく、球
面の一部として設計し、係る欠片オブジェクトの代表点
と回転中心点の距離に応じて、欠片オブジェクトの一片
の長さを変更させたり、若しくは、欠片オブジェクトの
曲率を変更してもよい。このように、欠片オブジェクト
の形状を適宜変更すれば、概ね表面が滑らかな楕円体を
表現することができる。
In order to smoothly represent the surface of the ellipsoid,
The shape (meaning including size) of the fragment object may be changed according to the radius of gyration on the trajectory. In the ellipsoid, the ideal radius of curvature of the fragment object differs between the position near the major radius and the position near the minor radius. So, for example,
The shape of the fragment object is designed not as a shape of a part of the ellipsoid 70 as shown in FIG. 22B but as a part of a spherical surface, and the distance between the representative point and the rotation center point of the fragment object is set. Depending on the, the length of a piece of the fragment object may be changed, or the curvature of the fragment object may be changed. In this way, by appropriately changing the shape of the fragment object, it is possible to represent an ellipsoid with a substantially smooth surface.

【0161】回転体の構造について 本実施の形態では、擬似球体を二重構造とする場合を例
に説明したが、これに限定する必要はなく、一層により
構成しても良いし、あるいは、三層以上の多重構造によ
り構成しても良いことは勿論である。或いは、複数の欠
片オブジェクトの一つ一つをそれぞれ異なる回転半径で
回転させることとしても良い。
With respect to the structure of the rotating body, the case where the pseudo sphere has a double structure has been described as an example in the present embodiment, but the structure is not limited to this, and it may be constituted by one layer or three layers. Needless to say, it may be configured by a multi-layered structure including more than one layer. Alternatively, each of the plurality of fragment objects may be rotated with different radiuses of rotation.

【0162】描画方法について 本実施の形態では、欠片オブジェクトを描画する際に、
背景の色情報に対して欠片オブジェクトの色情報を加算
もしくは減算することとして説明したが、この方法に限
定する必要はなく、例えば、α値を用いた透過処理や、
乗算ブレンドによる透過処理などによって欠片オブジェ
クトを描画しても良い。
Drawing Method In this embodiment, when drawing a fragment object,
Although it has been described that the color information of the fragment object is added to or subtracted from the color information of the background, it is not necessary to limit to this method, for example, a transparent process using an α value,
The fragment object may be drawn by a transparent process such as multiplication blending.

【0163】ここで、乗算ブレンドとは、欠片オブジェ
クトの色情報と、背景の色情報とをかけ合わせ、更に、
255で割る(各色の濃淡を8ビットで表現する場合)こ
とによって色を合成する方法である。
Here, the multiplication blend is obtained by multiplying the color information of the fragment object by the color information of the background, and further,
This is a method of combining colors by dividing by 255 (when expressing the shade of each color with 8 bits).

【0164】欠片オブジェクトの数について 本実施の形態では、第一欠片群、第二欠片群ともに、欠
片オブジェクトの数が常に一定であることとして説明し
た。しかし、ゲームの進行状況に応じて欠片オブジェク
トの数を変更するようにしても良い。
Regarding the Number of Fragment Objects In the present embodiment, the number of fragment objects is always constant in both the first fragment group and the second fragment group. However, the number of fragment objects may be changed according to the progress of the game.

【0165】例えば、ゲーム実行中の各キャラクタの攻
撃能力に応じて欠片オブジェクトの数を変更する。攻撃
能力が高ければ回転させる欠片オブジェクトの数を増加
させ、攻撃能力が低ければ欠片オブジェクトの数を減少
させる。係る設定によれば、攻撃能力が向上するほど欠
片オブジェクトの数が増える為、擬似球体が間断なく表
現される。一方、攻撃能力が低下すると欠片オブジェク
トの数が減少する為、擬似球体が薄く所々透けて見える
ようになる。このように、攻撃エフェクト(即ち擬似球
体)を介してキャラクタの攻撃能力を間接的にプレーヤ
に知らしめることが可能となる。
For example, the number of fragment objects is changed according to the attack ability of each character during the game execution. If the attack ability is high, the number of shard objects to be rotated is increased, and if the attack ability is low, the number of shard objects is decreased. According to this setting, since the number of fragment objects increases as the attacking power improves, the pseudo sphere is represented without interruption. On the other hand, if the attacking ability is reduced, the number of fragment objects is reduced, so that the pseudo sphere becomes thin and can be seen through. In this way, it is possible to indirectly inform the player of the attack ability of the character via the attack effect (that is, the pseudo sphere).

【0166】回転半径について 本実施の形態では、各欠片オブジェクトの回転半径を常
に一定とする場合を例に説明したが、これに限定する必
要はなく、ゲームの進行状況に応じて回転半径を適宜変
更してもよい。
Regarding the radius of gyration In the present embodiment, the case where the radius of gyration of each fragment object is always constant has been described as an example, but the radius of gyration is not limited to this, and the radius of gyration is appropriately set according to the progress of the game. You may change it.

【0167】例えば、ゲーム実行中のキャラクタの攻撃
能力に応じて第一欠片群の回転半径R1と第二欠片群の
回転半径R2をそれぞれ変更しても良い。攻撃能力が高
い場合には、各回転半径R1、R2をそれぞれ伸張し、攻
撃能力が低い場合には、各回転半径R1、R2をそれぞれ
短縮する。係る設定によれば、攻撃能力が向上すると、
攻撃エフェクト(擬似球体)が増大し、いかにも攻撃力
がありそうに演出することが可能となる。逆に、攻撃能
力が低下すると、攻撃エフェクトが縮小し、攻撃力がな
さそうに演出することができる。
For example, the radius of gyration R 1 of the first fragment group and the radius of gyration R 2 of the second fragment group may be changed according to the offensive ability of the character during the game. When the offensive ability is high, the respective turning radii R 1 and R 2 are extended, and when the offensive ability is low, the respective turning radii R 1 and R 2 are shortened. According to the setting, if the attack capability is improved,
The attack effect (pseudo sphere) is increased, and it is possible to create a powerful attack. On the contrary, when the attacking ability is lowered, the attacking effect is reduced, and the attacking power can be rendered to be low.

【0168】但しこのときには、回転半径R1、R2の長
さに応じて、欠片オブジェクトを構成する個々のポリゴ
ンの大きさ(各頂点間の長さ)を変更するとよい。例え
ば、回転半径を2倍にした場合には、各頂点間の長さも
2倍にする、といったように、回転半径の変更率に合わ
せて、欠片オブジェクトの大きさを変更する。この処理
により、より違和感のない滑らかな回転体を表現するこ
とが可能となる。
However, at this time, it is advisable to change the size (the length between the vertices) of the individual polygons forming the fragment object in accordance with the lengths of the radius gyrations R 1 and R 2 . For example, when the radius of gyration is doubled, the length between the vertices is also doubled, and the size of the fragment object is changed according to the rate of change of the radius of gyration. By this processing, it is possible to represent a smooth rotating body with less discomfort.

【0169】その他 上記実施の形態では、欠片オブジェクトを用いて回転体
を擬似的に表現する場合を例に説明したが、これに限定
する必要はない。例えば、複数の欠片オブジェクトを所
定領域内に平行移動させることによって、擬似的に平面
や立体を表現してもよい。
Others In the above embodiment, the case where the rotating body is expressed in a pseudo manner using the fragment object has been described as an example, but the invention is not limited to this. For example, a plane or a solid may be artificially represented by moving a plurality of fragment objects in parallel within a predetermined area.

【0170】具体的には、図23に示すように、ゲーム
実行中に仮想空間内に平面領域80を設定する。但し、
説明の簡単のために平面領域80を一辺の長さがLの正
方形とする。そして、平面領域80よりも大きさの小さ
い平面形状の欠片オブジェクト82を平面領域80と平
行に、尚且つ平面領域80内を任意な方向に高速で往復
させる。ここで、高速とは、1フレーム(1/60)の期間内
に、少なくとも欠片オブジェクト1個分の距離を移動す
る程度、若しくはそれ以上に移動する速さを意味する。
これによって、仮想空間内に配置されるより大きな平面
を、より小さい欠片オブジェクトの集合によって擬似的
に表現することができる。なお、欠片オブジェクト82
は、平面に限定する必要はなく、例えば、線分であって
もかまわないし、1以上のポリゴンにより形成されるオ
ブジェクトであってもかまわない。
Specifically, as shown in FIG. 23, the plane area 80 is set in the virtual space during the execution of the game. However,
For the sake of simplicity of explanation, the plane area 80 is a square having a side length of L. Then, the planar piece object 82 having a smaller size than the plane area 80 is reciprocated in parallel with the plane area 80 at a high speed in an arbitrary direction within the plane area 80. Here, the high speed means a speed of moving at least a distance corresponding to one fragment object or a speed of moving within a period of one frame (1/60).
With this, a larger plane arranged in the virtual space can be represented in a pseudo manner by a set of smaller fragment objects. The fragment object 82
Is not limited to a plane, and may be, for example, a line segment or an object formed by one or more polygons.

【0171】或いは、平面形状の欠片オブジェクトを仮
想空間内で往復(平行移動)させて立体を表現しても良
い。具体的には、図24に示すように、ゲーム実行中に
仮想空間内に線分90を設定し、欠片オブジェクト92
の代表点94を線分90上で往復させる。このとき、欠
片オブジェクト92の表面と線分90とが垂直に交わる
ように欠片オブジェクト92を移動させれば、擬似的に
立体を表現することができる。
Alternatively, a two-dimensional piece object may be reciprocated (translated) in the virtual space to represent a solid. Specifically, as shown in FIG. 24, a line segment 90 is set in the virtual space during execution of the game, and the fragment object 92 is set.
The representative point 94 is reciprocated on the line segment 90. At this time, if the fragment object 92 is moved so that the surface of the fragment object 92 and the line segment 90 intersect perpendicularly, a pseudo three-dimensional object can be represented.

【0172】また、上記実施の形態では、同一の回転半
径で回転する欠片オブジェクトに対して全て同一のテク
スチャをマッピングすることとして説明したが、これに
限定する必要はなく、欠片オブジェクト一つ一つに対し
てそれぞれ異なるテクスチャをマッピングすることとし
てもよい。また、予め複数種類のテクスチャを準備し、
ゲームステージや、ゲームの得点、キャラクタが装備す
るアイテム、などの条件の変化に応じて欠片オブジェク
トにマッピングするテクスチャを変更しても良い。
In the above embodiment, the same texture is mapped to all fragment objects rotating with the same radius of gyration, but the invention is not limited to this, and each fragment object can be mapped. Different textures may be mapped to each. Also, prepare multiple types of textures in advance,
The texture to be mapped to the fragment object may be changed according to changes in conditions such as the game stage, game scores, items equipped by the character, and the like.

【0173】また、上記説明では、キャラクタが他のキ
ャラクタに対して攻撃する際のエフェクトとして擬似球
体を用いて表現する場合を例に説明したが、攻撃時のエ
フェクトに限定する必要はない。
In the above description, the case where the character is represented by using a pseudo sphere as an effect when attacking another character has been described, but the effect at the time of attack need not be limited.

【0174】例えば、ゲーム中におけるキャラクタの様
々な動作や行為を印象付けるためのエフェクトとして用
いても良いし、仮想空間に配置するオブジェクトとして
回転体を擬似的に表現しても良い。
For example, it may be used as an effect for impressing various movements and actions of the character in the game, or a rotating body may be simulated as an object arranged in the virtual space.

【0175】また、上記説明によれば、擬似球体の外側
を表現することとした。即ち、視点と回転中心点との距
離が、欠片オブジェクトの回転半径Rよりも大きいこと
を前提として説明した。しかしこの場合に限定する必要
はなく、擬似球体の内側を描画する、即ち、欠片オブジ
ェクトの回転半径Rが、視点と回転中心点との距離より
も常に長くなるように、回転中心点の位置および回転半
径Rを設定しても良い。
Also, according to the above description, the outside of the pseudo sphere is represented. That is, the description has been made on the assumption that the distance between the viewpoint and the rotation center point is larger than the rotation radius R of the fragment object. However, there is no need to limit to this case, and the position of the rotation center point and the position of the rotation center point are drawn so that the inside of the pseudo sphere is drawn, that is, the rotation radius R of the fragment object is always longer than the distance between the viewpoint and the rotation center point. The turning radius R may be set.

【0176】例えば、一人称視点のゲームにおいて、擬
似球体や擬似円柱がプレーヤの操作対象キャラクタ及び
視点を覆うように、回転中心点の座標および回転半径の
長さを設定すれば、相手の攻撃を防御するためのバリア
などをより効果的に且つ簡単に表現することが可能とな
る。
For example, in the first-person viewpoint game, if the coordinates of the center of rotation and the length of the radius of rotation are set so that the pseudo sphere or pseudo cylinder covers the operation target character and viewpoint of the player, the attack of the opponent is prevented. It is possible to more effectively and easily express a barrier for doing so.

【0177】また、本実施の形態は、家庭用、業務用の
ゲーム装置のみならず、シミュレータ、ディスプレイに
画像表示してアトラクションを実行するタイプの大型ア
トラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメ
ディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種
々の画像生成装置にも適用できる。
Further, this embodiment is applicable not only to game devices for home and business use, but also to a simulator, a large-sized attraction device of a type for displaying an image on a display to execute an attraction, a personal computer, a multimedia terminal, a game image. It can also be applied to various image generation devices such as a system board that generates a.

【0178】[0178]

【発明の効果】本発明によれば、複数の欠片オブジェク
トを所与の中心位置を中心として回転させることによっ
て、見る人の目の錯覚により擬似的に回転体を表現す
る。但しこのとき、一つの静止画像のみを見れば、欠片
オブジェクトが中心位置の周りに分布しているように見
える。即ち、回転体を完全なポリゴンモデルによって表
現する場合と比較して、描画するポリゴンの数を著しく
減少させることができ、故に、迅速に回転体の画像を生
成することが可能となる。
According to the present invention, by rotating a plurality of fragment objects around a given center position, a rotating body is represented in a simulated manner by the illusion of the eyes of the viewer. However, at this time, if only one still image is viewed, the fragment objects appear to be distributed around the center position. That is, the number of polygons to be drawn can be significantly reduced as compared with the case where the rotating body is represented by a complete polygon model, and therefore, the image of the rotating body can be quickly generated.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本実施の形態におけるゲーム装置の外観例を示
す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an example of the appearance of a game device according to the present embodiment.

【図2】擬似球体を表現したゲーム画像の一例を示す図
である。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a game image representing a pseudo sphere.

【図3】欠片オブジェクトの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a fragment object.

【図4】欠片オブジェクトを回転中心点の周りに回転さ
せた模式図である。
FIG. 4 is a schematic diagram in which a fragment object is rotated around a rotation center point.

【図5】回転面の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of a rotating surface.

【図6】回転面を傾けた一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example in which a rotation surface is tilted.

【図7】(a)は、欠片オブジェクトの配置方向の一例
を示す図である。(b)は、欠片オブジェクトの配置角
ψを説明する為の図である。
FIG. 7A is a diagram showing an example of an arrangement direction of a fragment object. (B) is a figure for demonstrating the arrangement | positioning angle (psi) of a fragment object.

【図8】擬似球体の二重構造について説明する為の図で
ある。
FIG. 8 is a diagram for explaining a double structure of a pseudo sphere.

【図9】テクスチャの一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of a texture.

【図10】ゲーム装置の機能ブロックの一例を示す図で
ある。
FIG. 10 is a diagram showing an example of functional blocks of a game device.

【図11】欠片オブジェクトデータの格納形式の一例を
示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing an example of a storage format of fragment object data.

【図12】回転設定データの格納形式の一例を示す図で
ある。
FIG. 12 is a diagram showing an example of a storage format of rotation setting data.

【図13】描画方法設定データの格納形式の一例を示す
図である。
FIG. 13 is a diagram showing an example of a storage format of drawing method setting data.

【図14】設定処理を説明するフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart illustrating a setting process.

【図15】回転制御処理を説明するフローチャートであ
る。
FIG. 15 is a flowchart illustrating a rotation control process.

【図16】擬似球体描画処理を説明するフローチャート
である。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a pseudo sphere drawing process.

【図17】本実施の形態を実現可能とするハードウェア
構成の一例を示す図である。
FIG. 17 is a diagram showing an example of a hardware configuration that enables the present embodiment to be realized.

【図18】ホスト装置と端末を含むゲーム装置への本実
施の形態の適用例を示す図である。
FIG. 18 is a diagram showing an application example of the present embodiment to a game device including a host device and a terminal.

【図19】本実施形態を業務用のゲーム装置に適用した
例を示す図である。
FIG. 19 is a diagram showing an example in which the present embodiment is applied to an arcade game machine.

【図20】円柱を擬似的に表現する際の欠片オブジェク
トの一例を示す図である。
FIG. 20 is a diagram showing an example of a fragment object when a cylinder is represented in a pseudo manner.

【図21】擬似的に円柱を表現した場合のゲーム画像の
一例を示す図である。
FIG. 21 is a diagram showing an example of a game image when a cylinder is pseudo-represented.

【図22】楕円体を擬似的に表現する際の欠片オブジェ
クトの一例を示す図である。
[Fig. 22] Fig. 22 is a diagram showing an example of a fragment object when a pseudo ellipsoid is represented.

【図23】欠片オブジェクトを平行移動させて平面を表
現する一例を示す図である。
FIG. 23 is a diagram showing an example of expressing a plane by translating a fragment object.

【図24】欠片オブジェクトを平行移動させて立体を表
現する一例を示す図である。
FIG. 24 is a diagram showing an example in which a fragment object is moved in parallel to express a solid.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 回転条件設定部 114 回転制御部 120 画像生成部 122 描画順序制御部 124 マッピング部 126 欠片描画部 200 入力部 300 表示部 400 情報記憶媒体 410 ゲーム情報 420 欠片オブジェクトデータ 440 テクスチャ 500 一時記憶部 510 フレームバッファ 512 回転設定データ 514 描画方法設定データ 1 game device 100 processing unit 110 Game calculation unit 112 Rotation condition setting section 114 rotation control unit 120 Image generator 122 Drawing Order Control Unit 124 Mapping unit 126 Fragment drawing part 200 input section 300 display 400 information storage medium 410 Game information 420 fragment object data 440 texture 500 temporary storage 510 frame buffer 512 rotation setting data 514 Drawing method setting data

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA01 BA03 BC00 BC08 5B050 AA08 BA07 BA08 BA13 CA07 CA08 DA02 EA05 EA07 EA09 EA12 EA15 EA24 EA28 FA02 FA05 FA10 5B057 CA01 CA08 CA13 CA16 CB01 CB08 CB13 CB16 CC01 CD03 CD20 CE04 CE16 CH07 CH08 CH11 CH12 5B080 AA13 AA19 CA01 FA02 FA09 GA22    ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    F-term (reference) 2C001 BA01 BA03 BC00 BC08                 5B050 AA08 BA07 BA08 BA13 CA07                       CA08 DA02 EA05 EA07 EA09                       EA12 EA15 EA24 EA28 FA02                       FA05 FA10                 5B057 CA01 CA08 CA13 CA16 CB01                       CB08 CB13 CB16 CC01 CD03                       CD20 CE04 CE16 CH07 CH08                       CH11 CH12                 5B080 AA13 AA19 CA01 FA02 FA09                       GA22

Claims (25)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】プロセッサによる演算・制御により、該プ
ロセッサを備える装置に対して、 仮想空間に中心位置を決定する中心決定手段と、 前記仮想空間において、前記中心決定手段により決定さ
れた中心位置を中心として、欠片オブジェクトを所与の
回転半径で回転させる回転手段と、 前記回転手段により回転される欠片オブジェクトの静止
画像を定期的に生成することにより、回転体を表す画像
生成手段と、 を機能させるための画像生成情報。
1. A center deciding means for deciding a center position in a virtual space, and a center position decided by the center deciding means in the virtual space, for a device provided with the processor by calculation / control by the processor. Rotating means for rotating the fragment object at a given radius of gyration as a center, and image generating means representing a rotating body by periodically generating a still image of the fragment object rotated by the rotating means. Image generation information to be used.
【請求項2】請求項1に記載の画像生成情報であって、 前記回転手段が、前記中心位置を中心として、複数の欠
片オブジェクトを所与の回転半径で回転させる、ように
前記装置に機能させるための情報を含むことを特徴とす
る画像生成情報。
2. The image generation information according to claim 1, wherein the rotation means functions to rotate the plurality of fragment objects about a center position with a given radius of rotation. Image generation information characterized by including information for causing the image generation.
【請求項3】請求項2に記載の画像生成情報において、 前記回転手段が、前記複数の欠片オブジェクトを同一の
回転半径で前記中心位置を中心に回転させる、ように前
記装置に機能させるための情報を含むことを特徴とする
画像生成情報。
3. The image generation information according to claim 2, wherein the rotating means causes the apparatus to function so as to rotate the plurality of fragment objects about the central position with the same radius of rotation. Image generation information characterized by including information.
【請求項4】請求項2に記載の画像生成情報において、 前記回転手段が、前記複数の欠片オブジェクトを、第一
の回転半径で回転させる第一の欠片オブジェクト群と、
第二の回転半径で回転させる第二の欠片オブジェクト群
と、の少なくとも二つの欠片オブジェクト群に分けて、
前記中心位置を中心として個々の欠片オブジェクトを同
時に回転させる、ように前記装置に機能させるための情
報を含むことを特徴とする画像生成情報。
4. The image generation information according to claim 2, wherein the rotation unit rotates the plurality of fragment objects at a first radius of rotation, and a first fragment object group.
Dividing into at least two fragment object groups of a second fragment object group rotating with a second radius of rotation,
Image generation information including information for causing the apparatus to function so as to simultaneously rotate the individual fragment objects about the center position.
【請求項5】プロセッサによる演算・制御により、該プ
ロセッサを備える装置に対して、 仮想空間に中心位置を決定する中心決定手段と、 欠片オブジェクトに対して、前記中心決定手段により決
定された中心位置を中心とする楕円を固有の軌道として
設定する設定手段と、 前記欠片オブジェクトを前記設定手段により設定された
軌道上に回転させる回転手段と、 前記回転手段により回転される欠片オブジェクトの静止
画像を定期的に生成することにより、回転体を表す画像
生成手段と、 を機能させるための画像生成情報。
5. A center deciding means for deciding a center position in a virtual space by means of calculation / control by the processor, and a center position decided by the center deciding means for a fragment object. Setting means for setting an ellipse centered at as a unique trajectory, rotation means for rotating the fragment object on the trajectory set by the setting means, and a static image of the fragment object rotated by the rotation means at regular intervals. Image generation information representing a rotating body, and image generation information for causing the function.
【請求項6】請求項1に記載の画像生成情報であって、 前記設定手段が、複数の欠片オブジェクト一つ一つに対
して、前記中心決定手段により決定された中心位置を中
心とする楕円を軌道として設定する、ように前記装置に
機能させるための情報と、 前記回転手段が、前記設定手段により設定された軌道上
を前記複数の欠片オブジェクトを回転させる、ように前
記装置に機能させるための情報と、 を含むことを特徴とする画像生成情報。
6. The image generation information according to claim 1, wherein the setting unit has an ellipse centered on the center position determined by the center determination unit for each of the plurality of fragment objects. Is set as a trajectory, information for causing the device to function, and the rotating means causing the device to function so as to rotate the plurality of fragment objects on the trajectory set by the setting means. The image generation information characterized by including the information of.
【請求項7】請求項2から4、及び6の内、何れかに記
載の画像生成情報において、 前記欠片オブジェクトの一つ一つに対して、回転角速
度、回転方向、初期位置を決定する条件設定手段を、前
記装置に対して機能させるための情報を含むことを特徴
とする画像生成情報。
7. The image generation information according to claim 2, wherein the rotation angular velocity, the rotation direction, and the initial position are determined for each of the fragment objects. Image generation information including information for causing a setting unit to function with respect to the device.
【請求項8】請求項7に記載の画像生成情報において、 前記中心決定手段が、前記中心位置として前記仮想空間
における1点を決定し、 前記条件設定手段が、前記中心位置を中心とする任意の
回転方向を個々の欠片オブジェクトに対して設定する、 ように前記装置に機能させるための情報を含むことを特
徴とする画像生成情報。
8. The image generation information according to claim 7, wherein the center determining unit determines one point in the virtual space as the center position, and the condition setting unit arbitrarily sets the center position as a center. The image generation information including information for causing the device to function such that the rotation direction of is set for each piece object.
【請求項9】請求項8に記載の画像生成情報において、 前記欠片オブジェクトの形状を、所与の半径を有する球
面の一部の形状とする、ように前記装置に機能させるた
めの情報を含むことを特徴とする画像生成情報。
9. The image generation information according to claim 8, further comprising information for causing the device to function such that the shape of the fragment object is a shape of a part of a spherical surface having a given radius. Image generation information characterized in that.
【請求項10】請求項7に記載の画像生成情報におい
て、 前記中心決定手段が、前記中心位置として前記仮想空間
における直線若しくは線分を決定し、 前記条件設定手段が、前記中心位置を軸とする回転方向
を個々の欠片オブジェクトに対して設定する、 ように前記装置に機能させるための情報を含むことを特
徴とする画像生成情報。
10. The image generation information according to claim 7, wherein the center determining unit determines a straight line or a line segment in the virtual space as the center position, and the condition setting unit sets the center position as an axis. The image generation information including information for causing the device to function such that the rotation direction to be set is set for each piece object.
【請求項11】請求項10に記載の画像生成情報におい
て、 前記欠片オブジェクトの形状を、所与の半径を有する円
柱側面の一部の形状とする、ように前記装置に機能させ
るための情報を含むことを特徴とする画像生成情報。
11. The image generation information according to claim 10, wherein information for causing the device to function such that the shape of the fragment object is a shape of a part of a side surface of a cylinder having a given radius. Image generation information characterized by including.
【請求項12】請求項1から11の何れかに記載の画像
生成情報において、 前記画像生成手段が、欠片オブジェクトの色の濃淡値
を、当該欠片オブジェクトの背景の色の濃淡値から減算
することで、当該欠片オブジェクトの画像を生成する、
ように前記装置に機能させるための情報を含むことを特
徴とする画像生成情報。
12. The image generation information according to any one of claims 1 to 11, wherein the image generation means subtracts the gray value of the color of the fragment object from the gray value of the background color of the fragment object. Then, generate an image of the fragment object,
Image generation information including information for causing the device to function.
【請求項13】請求項1から11の何れかに記載の画像
生成情報において、 前記画像生成手段が、欠片オブジェクトの色の濃淡値
を、当該欠片オブジェクトの背景の色の濃淡値に加算す
ることで、当該欠片オブジェクトを描画する、ように前
記装置に機能させるための情報を含むことを特徴とする
画像生成情報。
13. The image generation information according to any one of claims 1 to 11, wherein the image generation means adds the gray value of the color of the fragment object to the gray value of the background color of the fragment object. Then, image generation information including information for causing the device to function so as to draw the fragment object.
【請求項14】請求項4に記載の画像生成情報におい
て、 前記画像生成手段が、前記第一の欠片オブジェクト群に
属する欠片オブジェクトの色の濃淡値を当該欠片オブジ
ェクトの背景の色の濃淡値から減算し、前記第二の欠片
オブジェクト群に属する欠片オブジェクトの色の濃淡値
を当該欠片オブジェクトの背景の色の濃淡値に加算する
ことで、欠片オブジェクトの画像を生成するように前記
装置に機能させるための情報を含むことを特徴とする画
像生成情報。
14. The image generation information according to claim 4, wherein the image generation unit determines the color shading value of the fragment object belonging to the first fragment object group from the shading value of the background color of the fragment object. Subtracting and adding the gray value of the color of the fragment object belonging to the second fragment object group to the gray value of the color of the background of the fragment object causes the device to generate the image of the fragment object. Image generation information, which includes information for
【請求項15】請求項1から14の何れかに記載の画像
生成情報において、 前記欠片オブジェクトの周縁部分をぼかすための情報を
含むことを特徴とする画像生成情報。
15. The image generation information according to any one of claims 1 to 14, wherein the image generation information includes information for blurring a peripheral portion of the fragment object.
【請求項16】請求項1から15の何れかに記載の画像
生成情報において、 前記回転手段により回転させる欠片オブジェクトの数を
変更する手段を、前記装置に機能させるための情報を含
むことを特徴とする画像生成情報。
16. The image generation information according to claim 1, further comprising information for causing the device to function as a unit for changing the number of fragment objects rotated by the rotating unit. Image generation information.
【請求項17】請求項1から16の何れかに記載の画像
生成情報において、 前記欠片オブジェクトを回転させる際の軌道を変更する
手段を、前記装置に機能させるための情報を含むことを
特徴とする画像生成情報。
17. The image generation information according to any one of claims 1 to 16, characterized in that the image generation information includes information for causing the device to function as a means for changing a trajectory when the fragment object is rotated. Image generation information to be set.
【請求項18】請求項1から17の何れかに記載の画像
生成情報において、 前記欠片オブジェクトの形状を変更する手段を、前記装
置に機能させるための情報を含むことを特徴とする画像
生成情報。
18. The image generation information according to claim 1, wherein the image generation information includes information for causing the device to function as a means for changing the shape of the fragment object. .
【請求項19】プロセッサによる演算・制御により、該
プロセッサを備える装置に対して、 仮想空間に領域を設定する領域設定手段と、 前記仮想空間において、前記領域設定手段により設定さ
れた領域内に、一つ又は複数の欠片オブジェクトを平行
移動させる移動手段と、 前記移動手段により移動される欠片オブジェクトの静止
画像を定期的に生成することにより、立体を表す画像生
成手段と、 を機能させるための画像生成情報。
19. A region setting means for setting a region in a virtual space for a device provided with the processor by calculation / control by the processor; and in the region set by the region setting means in the virtual space, An image for operating a moving unit that moves one or more fragment objects in parallel, and an image generating unit that represents a solid by periodically generating a still image of the fragment object that is moved by the moving unit. Generation information.
【請求項20】請求項1から19の何れかに記載の画像
生成情報を記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
20. An information storage medium, characterized in that it stores the image generation information according to any one of claims 1 to 19.
【請求項21】仮想空間に中心位置を決定する中心決定
手段と、 前記仮想空間において、前記中心決定手段により決定さ
れた中心位置を中心として欠片オブジェクトを所与の回
転半径で回転させる回転手段と、 前記回転手段により回転される欠片オブジェクトの静止
画像を定期的に生成することにより、回転体を表す画像
生成手段と、 を備えることを特徴とする画像生成装置。
21. Center determining means for determining a center position in a virtual space, and rotating means for rotating the fragment object at a given radius of rotation in the virtual space with the center position determined by the center determining means as a center. An image generation apparatus comprising: an image generation unit that represents a rotating body by periodically generating a still image of a fragment object that is rotated by the rotation unit.
【請求項22】請求項21に記載の画像生成装置におい
て、 前記回転手段が、前記中心位置を中心として、複数の欠
片オブジェクトを所与の回転半径で回転させることを特
徴とする画像生成装置。
22. The image generating apparatus according to claim 21, wherein the rotating unit rotates a plurality of fragment objects at a given radius of rotation about the center position.
【請求項23】請求項22に記載の画像生成装置におい
て、 前記回転手段が、前記複数の欠片オブジェクトを同一の
回転半径で前記中心位置を中心に回転させることを特徴
とする画像生成装置。
23. The image generating apparatus according to claim 22, wherein the rotating unit rotates the plurality of fragment objects about the central position with the same radius of rotation.
【請求項24】請求項22に記載の画像生成装置におい
て、 前記回転手段が、前記複数の欠片オブジェクトを、第一
の回転半径で回転させる第一の欠片オブジェクト群と、
第二の回転半径で回転させる第二の欠片オブジェクト群
と、の少なくとも二つの欠片オブジェクト群に分けて、
前記中心位置を中心として個々の欠片オブジェクトを同
時に回転させることを特徴とする画像生成装置。
24. The image generating apparatus according to claim 22, wherein the rotating means rotates the plurality of fragment objects with a first fragment object group,
Dividing into at least two fragment object groups of a second fragment object group rotating with a second radius of rotation,
An image generating apparatus, wherein individual fragment objects are simultaneously rotated around the center position.
【請求項25】請求項22から24の何れかに記載の画
像生成装置において、 前記複数の欠片オブジェクトの一つ一つに対して、回転
角速度、回転方向、初期位置を決定する条件設定手段を
備えることを特徴とする画像生成装置。
25. The image generating apparatus according to claim 22, further comprising a condition setting unit that determines a rotation angular velocity, a rotation direction, and an initial position for each of the plurality of fragment objects. An image generation apparatus comprising:
JP2002052300A 2002-02-27 2002-02-27 Image generation information, information storing medium and image generating device Pending JP2003256863A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002052300A JP2003256863A (en) 2002-02-27 2002-02-27 Image generation information, information storing medium and image generating device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002052300A JP2003256863A (en) 2002-02-27 2002-02-27 Image generation information, information storing medium and image generating device

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003256863A true JP2003256863A (en) 2003-09-12

Family

ID=28664041

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002052300A Pending JP2003256863A (en) 2002-02-27 2002-02-27 Image generation information, information storing medium and image generating device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003256863A (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018061907A (en) * 2018-01-30 2018-04-19 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020175011A (en) * 2019-04-22 2020-10-29 任天堂株式会社 Image processing program, image processing system, image processing apparatus, and image processing method
JP2021129682A (en) * 2020-02-19 2021-09-09 株式会社平和 Game machine

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018061907A (en) * 2018-01-30 2018-04-19 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020175011A (en) * 2019-04-22 2020-10-29 任天堂株式会社 Image processing program, image processing system, image processing apparatus, and image processing method
JP7058625B2 (en) 2019-04-22 2022-04-22 任天堂株式会社 Image processing programs, image processing systems, image processing devices, and image processing methods
JP2021129682A (en) * 2020-02-19 2021-09-09 株式会社平和 Game machine
JP7084436B2 (en) 2020-02-19 2022-06-14 株式会社平和 Pachinko machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3786132B2 (en) Game image processing program and storage medium
JP5597837B2 (en) Program, information storage medium, and image generation apparatus
US20090244064A1 (en) Program, information storage medium, and image generation system
GB2295757A (en) Three-dimensional simulator and image generating method
JP2006268676A (en) Program, information storage medium and image generation system
JP2012234441A (en) Program, information storage medium, image generation system and server system
JP2002170131A (en) Image processing device and method and information storage medium
JP4267646B2 (en) Image generating apparatus, image generating method, and program
JPH09167258A (en) Method and device for compositing picture and game device
JP2005032140A (en) Image generation system, program, and information storage medium
JPH11175748A (en) Image generating device and information storage medium
JP3215306B2 (en) Image synthesis method and apparatus
US6890261B2 (en) Game system, program and image generation method
JP2001028064A (en) Image processing method of game machine and storage part stored with program capable of implementing the method
JP2006061717A (en) Game image display control program, game device, and storage medium
JP2003256863A (en) Image generation information, information storing medium and image generating device
JP4079358B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP3769531B2 (en) Program, storage medium, game device, and image processing method
JP4006243B2 (en) Image generation information, game information, information storage medium, image generation device, and game device
JP4632855B2 (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP2005275796A (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP2006263321A (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP2010134671A (en) Image generating system, program and information storage medium
JP4688405B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP4950410B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE