JP3443415B2 - Game device - Google Patents

Game device

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JP3443415B2
JP3443415B2 JP2001234301A JP2001234301A JP3443415B2 JP 3443415 B2 JP3443415 B2 JP 3443415B2 JP 2001234301 A JP2001234301 A JP 2001234301A JP 2001234301 A JP2001234301 A JP 2001234301A JP 3443415 B2 JP3443415 B2 JP 3443415B2
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浩康 町口
博文 磨樒
学 秋田
博文 藤本
博文 長尾
正人 永冨
智 上田
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム空間内の仮
想視点から捕らえられる画像を表示しつつ行わせるゲー
ムの制御技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game control technique for displaying an image captured from a virtual viewpoint in a game space.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、プレイヤ前方のスクリーン上
に映像を表示し、表示されている対象物への射撃、コー
ス上の他車とのレースなどをプレイヤに擬似体験させる
ビデオゲームが知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a video game in which an image is displayed on a screen in front of the player so that the player can experience a shooting of a displayed object, a race with another vehicle on the course, and the like. There is.

【0003】特開平7−24140に記載のドライビン
グゲーム装置、実開平7−31090に記載の画像投影
式ゲーム装置、特開平9−147143に記載のレーシ
ングゲーム装置、および、特開平10−235011に
記載の映像連動装置は、いずれも、上記のようなビデオ
ゲームを行わせるものであり、プレイヤは、スクリーン
上の映像に応じ、接続されている所定の入力装置から移
動、攻撃等を指示しつつ、ビデオゲームを進行させる。
A driving game device described in Japanese Patent Laid-Open No. 7-24140, an image projection type game device described in Japanese Utility Model Laid-Open No. 7-31090, a racing game device described in Japanese Patent Laid-Open No. 9-147143, and a Japanese Patent Laid-Open No. 10-235011. All of the video interlocking devices of the above are for playing a video game as described above, and the player instructs movement, attack, etc. from a predetermined input device connected in accordance with the video on the screen, Progress the video game.

【0004】特に、これらのビデオゲームは、プレイヤ
の直接の操作またはプレイヤの入力により向きが変化さ
れるプロジェクタから、(ほぼ垂直に立直する)円筒内
面状また球内面状のスクリーンに映像を投射するもので
あり、小さな設置スペースにて臨場感を醸し出す工夫が
なされているといえる。
In particular, in these video games, an image is projected from a projector whose direction is changed by a direct operation of a player or an input of the player onto a screen having a cylindrical inner surface or a spherical inner surface (which stands up substantially vertically). Therefore, it can be said that the device is designed to create a realistic feeling in a small installation space.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
従来のビデオゲームでは、プレイヤが体感できるゲーム
のリアルさは必ずしも充分とはいえず、また、ゲーム業
界では、プレイヤを満足させるための、飽きを生じにく
く、迫力がある、斬新なビデオゲームの開発が常に望ま
れている。
However, in the above-mentioned conventional video games, the realism of the game that the player can experience is not always sufficient, and in the game industry, the tiredness for satisfying the player is tired. It is always desired to develop innovative video games that are hard to occur and powerful.

【0006】本発明はこれらに着眼してなされたもので
あり、その目的は、斬新で、独特の緊迫感、リアルさを
有効に醸し出すことのできるビデオゲームの制御技術を
提供することである。
The present invention has been made in view of the above, and an object thereof is to provide a video game control technique capable of effectively producing a novel and unique sense of tension and realism.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めの本発明に係るゲーム装置は、ゲーム機本体の手前の
プレイエリア上で所定の高さ位置に設定された基準視点
位置をゲーム空間の仮想視点に対応させ、この仮想視点
から捕らえられる画像であって仮想的な攻撃対象として
の対象物を含む画像を、画像データを記憶するROMか
ら読み出してスクリーン上に表示するようになされたゲ
ーム装置であって、前記基準視点位置のほぼ前方の下部
から、この基準視点位置のほぼ上方の上部へと連続的に
湾曲するスクリーンと、プロジェクタから投射される画
像を前記スクリーンの一部分へと反射させるミラーとを
有する表示手段と、前記仮想視点の向きに対応させて前
記ミラーを水平軸周りに回転させて、前記仮想視点から
捕らえられる画像を前記スクリーン上で上下方向に移動
する視点位置移動手段と、前記プレイエリア上でのプレ
イヤの左右への移動を検知するための1または2以上の
センサとを備え、前記視点位置移動手段は、前記センサ
が所定の検知状態となったとき、検知状態に応じて前記
仮想視点を前記対象物に対して左右へ遠ざけるための座
標を設定することを特徴とする。
In a game device according to the present invention for achieving the above object, a reference viewpoint position set at a predetermined height position on a play area in front of a game machine body is set as a game space. A game adapted to correspond to the virtual viewpoint of, and which is an image captured from this virtual viewpoint and including an object as a virtual attack target is read from the ROM storing image data and displayed on the screen. A device, which is a screen that is continuously curved from a lower part in front of the reference viewpoint position to an upper part in a substantially upper position of the reference viewpoint position, and an image projected from a projector is reflected to a part of the screen. An image captured from the virtual viewpoint by rotating the mirror around a horizontal axis in correspondence with the display means having a mirror and the direction of the virtual viewpoint. The viewpoint position moving means for moving up and down on the screen, and one or more sensors for detecting the left and right movements of the player on the play area are provided, and the viewpoint position moving means comprises: When the sensor is in a predetermined detection state, coordinates for moving the virtual viewpoint to the left and right with respect to the target object are set according to the detection state.

【0008】本ゲーム装置では、基準視点位置のほぼ前
方の下部から基準視点位置のほぼ上方の上部へと連続的
に湾曲する表示手段の一部分に表示される画像が、視点
位置移動手段により仮想視点の向きに対応されつつ少な
くとも上下方向に移動され、特に、基準視点位置から上
部までの距離が基準視点位置から下部までの距離より小
さくなるように、前記表示手段を湾曲させるものとする
ことができる。
In the present game device, the image displayed on a part of the display means which is continuously curved from the lower part in front of the reference viewpoint position to the upper part in the upper part of the reference viewpoint position is displayed by the viewpoint position moving means as the virtual viewpoint. The display means may be curved so that it is moved at least in the up-down direction in correspondence with the direction of, and in particular, the distance from the reference viewpoint position to the upper portion is smaller than the distance from the reference viewpoint position to the lower portion. .

【0009】これらのゲーム装置では、プレイヤの左右
への移動を検知するための1または2以上のセンサが、
所定の検知状態となったとき、仮想視点が前記対象物の
左右へ移動することで、例えば対象物からの仮想的な攻
撃を回避することができる。
In these game devices, one or more sensors for detecting the movement of the player to the left and right,
When a predetermined detection state is reached, the virtual viewpoint moves to the left and right of the target object, so that a virtual attack from the target object can be avoided, for example.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明の
実施の形態の1つである射撃ビデオゲーム機について説
明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION A shooting video game machine according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0011】図1は本発明の実施の形態の1つである射
撃ビデオゲーム機が特徴とする、スクリーン121での
投射画像の移動を示す図である。図1(a)は投射画像
122のスクリーン121下部への表示を示しており、
図1(b)は投射画像123のスクリーン121上部へ
の表示を示している。図5はプレイヤ300の左右への
移動に伴う表示画像の変化を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing the movement of a projected image on a screen 121, which is characteristic of a shooting video game machine which is one of the embodiments of the present invention. FIG. 1A shows the display of the projection image 122 on the lower part of the screen 121.
FIG. 1B shows the display of the projection image 123 on the upper part of the screen 121. FIG. 5 is a diagram showing changes in the display image due to the movement of the player 300 to the left and right.

【0012】また、図2、図4は下部への投射画像12
2の例を示す図であり、図3は上部への投射画像123
の例を示す図である。
Further, FIGS. 2 and 4 show an image 12 projected to the lower part.
2 is a diagram showing an example of FIG. 2, and FIG.
It is a figure which shows the example of.

【0013】図1(a)、(b)に示すように、本ゲー
ム機前方に設定されたプレイエリア130に立つプレイ
ヤ300は、ガンユニット10を操作して、スクリーン
121上の投射画像122、123中に表示される恐竜
に対し仮想的な射撃を行う。ゲーム空間(仮想3次元空
間)内にて3D形状を有し時刻の経過とともに動作しつ
つ移動する恐竜は、(あらかじめ設定されたプレイヤ3
00の基準視点に位置が対応する)仮想視点から捕らえ
らる画像として、遠方に存在するときには図2のような
投射画像122中に表示され、また、近接するときには
図3に示すような投射画像123また図4に示すような
投射画像122中に表示される。
As shown in FIGS. 1A and 1B, the player 300 standing in the play area 130 set in front of the game machine operates the gun unit 10 to project the projected image 122 on the screen 121. Virtually shoot a dinosaur displayed in 123. A dinosaur that has a 3D shape in the game space (virtual three-dimensional space) and moves while moving with the passage of time is (the preset player 3
00 is displayed in the projection image 122 as shown in FIG. 2 when it exists at a distant position, and when it is close to the virtual viewpoint, the projection image as shown in FIG. 3 is displayed. 123 is also displayed in the projection image 122 as shown in FIG.

【0014】特に、本ゲーム機では、スクリーン121
下部に表示される投射画像122(図1(a))が、ス
クリーン121上部に表示される投射画像123(図1
(b))へと、ゲーム空間内にて移動される仮想視点と
恐竜との位置に応じて表示内容が変化されつつ、矢印A
1の向きに連続的に移動され、このようなスクリーン1
21上の投射画像の移動に伴い、プレイヤ300の視線
はスクリーン121下部からスクリーン121上部へと
(図1(a)の矢印A2の向きから図1(b)の矢印A3
の向きへと)自然に変化されることとなる。
Particularly, in this game machine, the screen 121
The projection image 122 (FIG. 1A) displayed at the bottom is the projection image 123 (FIG. 1) displayed at the top of the screen 121.
To (b)), while the display contents are changed according to the positions of the virtual viewpoint and the dinosaur moved in the game space, the arrow A
Continuously moved in one direction, such a screen 1
Along with the movement of the projection image on the screen 21, the player's line of sight moves from the bottom of the screen 121 to the top of the screen 121 (from the direction of arrow A 2 in FIG. 1A to the arrow A 3 in FIG. 1B).
Will be changed naturally.

【0015】さらに、本ゲーム機では、ゲーム空間内で
恐竜がプレイヤを攻撃することが想定されており、図3
の投射画像123中の状態から、恐竜が、プレイエリア
130上のプレイヤを噛み付くような動作をスクリーン
121上部に表示させ、また、図4の投射画像122中
の状態から恐竜がプレイヤを蹴るような動作(また尻尾
を振り回すような動作)をスクリーン121下部に表示
させる。
Further, in this game machine, it is assumed that a dinosaur attacks the player in the game space.
From the state in the projection image 123, the dinosaur causes the player on the play area 130 to bite the screen 121, and from the state in the projection image 122 in FIG. 4, the dinosaur kicks the player. A motion (also a motion of swinging the tail) is displayed at the bottom of the screen 121.

【0016】プレイヤ300は、プレイエリア130上
を左右へと移動することにより、これらの恐竜からの攻
撃を回避することができる。図1(b)のように恐竜の
頭部に向けての射撃を行っているプレイヤ300は、恐
竜が攻撃を開始することを察知して、図5のようにプレ
イエリア130上を左方に(矢印A4の向きに)移動す
ると、本ゲーム機では、この移動が検知され、ゲーム空
間内にて恐竜から仮想プレイヤ(仮想視点)が遠ざかっ
ていくように座標が設定され、プレイヤ300が恐竜か
ら離れていくような(恐竜が矢印A5の向きに外れてい
く)投射画像123が表示されることとなる。
The player 300 can avoid attacks from these dinosaurs by moving left and right on the play area 130. As shown in FIG. 1B, the player 300 shooting toward the head of the dinosaur recognizes that the dinosaur will start attacking, and moves to the left on the play area 130 as shown in FIG. When moving (in the direction of arrow A 4 ), the game machine detects this movement, sets coordinates so that the virtual player (virtual viewpoint) moves away from the dinosaur in the game space, and the player 300 causes the dinosaur to move. The projected image 123 is displayed as if it were moving away from the dinosaur (the dinosaur is detached in the direction of arrow A 5 ).

【0017】図3、図4には、仮想視点に近接する大型
恐竜の上下の部位がスクリーン121の上下に表示され
ているが、仮想視点から遠方の飛行恐竜(翼竜)をスク
リーン121の下部に表示させ、仮想視点に対する飛行
恐竜の位置に応じ表示内容を連続的に変化させつつ連続
的に移動させ、仮想視点に近接する飛行恐竜をスクリー
ン121の上部に表示させるものとすることができる。
In FIGS. 3 and 4, the upper and lower parts of the large dinosaur close to the virtual viewpoint are displayed above and below the screen 121, but a flying dinosaur (pterosaur) far from the virtual viewpoint is displayed below the screen 121. It is possible to display the flying dinosaur near the virtual viewpoint on the upper part of the screen 121 by continuously changing the display content according to the position of the flying dinosaur with respect to the virtual viewpoint and continuously moving the displayed content.

【0018】概略がこれらのような動作の本ゲーム機の
構成につき図6〜図11を順に用いて説明する。図6、
図7は画像の投射のための構成に関するものであり、図
8、図9は銃口16の向きの検出のための構成に関する
ものであり、図10、図11はミラー43の回転等の保
護のための構成に関するものである。
The structure of the present game machine having the above-described operation will be described with reference to FIGS. 6 to 11 in order. 6,
FIG. 7 relates to a configuration for projecting an image, FIGS. 8 and 9 relate to a configuration for detecting the direction of the muzzle 16, and FIGS. 10 and 11 show protection of rotation of the mirror 43 and the like. It is related to the configuration for.

【0019】画像の投射のための構成について説明す
る。図6は本ゲーム機の外観を示す図であり、図7はス
クリーン121上の投射画像の移動を説明するための模
式的断面図である。
A configuration for projecting an image will be described. FIG. 6 is a view showing the outer appearance of the present game machine, and FIG. 7 is a schematic cross-sectional view for explaining the movement of the projection image on the screen 121.

【0020】本ゲーム機では、図6に示すように、スク
リーン保持台120により保持されたスクリーン121
上で、プロジェクタ31(図7)から投射された投射画
像124が矢印A6方向に移動され、ガンユニット1
0、ガンユニット20はガンケーブル17を介して(後
に図12にて説明する)制御部に接続されている。投射
画像124は前述の恐竜などのような射撃対象物を含む
ものであり、プレイエリア130上に立つ1Pプレイヤ
は、ガンユニット10を操作し(また2Pプレイヤは、
ガンユニット20を操作し)射撃対象物を仮想的に射撃
し、射撃位置、射撃タイミングなどの射撃の巧拙に応じ
得点が加算されていく。
In this game machine, as shown in FIG. 6, a screen 121 held by a screen holder 120.
Above, the projection image 124 projected from the projector 31 (FIG. 7) is moved in the direction of the arrow A 6 and the gun unit 1
0, the gun unit 20 is connected to a control unit via a gun cable 17 (described later in FIG. 12). The projected image 124 includes an object to be shot such as the above-mentioned dinosaur, and the 1P player standing on the play area 130 operates the gun unit 10 (and the 2P player,
The gun target 20 is operated) to virtually shoot an object to be shot, and points are added according to the skill of the shooting such as the shooting position and the shooting timing.

【0021】基台110前面に取り付けられた4つのプ
レイヤ感知センサ51〜54は、1人プレイ時の1Pプ
レイヤの(また2人プレイ時の1Pプレイヤおよび2P
プレイヤの)左右への移動を感知するものであり、側板
125が、スクリーン121に対する銃口の向きの検出
(後述)、スクリーン121上での表示に際しての外乱
等を防止するために設けられている。
The four player detection sensors 51 to 54 mounted on the front surface of the base 110 are used by a 1P player during one-player play (or a 1P player and a 2P play during two-player play).
A side plate 125 is provided to detect the movement of the player to the left and right, and to detect the orientation of the muzzle with respect to the screen 121 (described later) and prevent disturbances when displaying on the screen 121.

【0022】また、本ゲーム機では、リアルさ、迫力を
醸し出すための音楽などが再生され、ゲーム進行に際し
中高音域の音声を出力するためのスピーカ(上)32、
スピーカ(左)33およびスピーカ(右)34と、低音
域の音声を出力するためのウーファースピーカ35とが
設けられている。スピーカ(上)32とスピーカ(左)
33とは1組となって、また、スピーカ(上)32とス
ピーカ(右)34とは1組となって、ステレオ音声を再
生する。
Further, in this game machine, music for producing realism and force is reproduced, and a speaker (upper) 32 for outputting a sound in the middle and high range when the game progresses,
A speaker (left) 33, a speaker (right) 34, and a woofer speaker 35 for outputting low-pitched sound are provided. Speaker (top) 32 and speaker (left)
33 forms a set, and the speaker (upper) 32 and the speaker (right) 34 form a set to reproduce stereo sound.

【0023】コイン投入口38からは所定金額のコイン
が投入され、スクリーン121上への表示に合わせてス
タートボタン36が適宜押下されて、1Pプレイヤのみ
の1人プレイ、また、1Pプレイヤおよび2Pプレイヤ
による2人プレイが選択的に開始される。
A predetermined amount of coins are inserted from the coin insertion slot 38, the start button 36 is appropriately pressed in accordance with the display on the screen 121, and the 1P player only plays one person, or the 1P player and the 2P player. Two-player play by is selectively started.

【0024】矩形平板状のミラー43は、図7に示すよ
うに、紙面に垂直な方向に延びるミラー軸45を有して
おり、ミラー軸45の両端はミラー保持部材46により
回転自在に保持されている。後述の制御部に接続される
ステッピングモータ41の回転はタイミングベルト44
によってミラー43へと伝達され、ミラー43が矢印A
7の向きへと回転されることにより、投射画像124が
スクリーン121上にて矢印A6の向きへと移動され
る。
As shown in FIG. 7, the rectangular flat plate-shaped mirror 43 has a mirror shaft 45 extending in a direction perpendicular to the paper surface, and both ends of the mirror shaft 45 are rotatably held by mirror holding members 46. ing. The rotation of the stepping motor 41, which is connected to the control unit described later, is rotated by the timing belt 44.
Is transmitted to the mirror 43 by the arrow A
The projection image 124 is moved in the direction of arrow A 6 on the screen 121 by being rotated in the direction of 7 .

【0025】本ゲーム機前方の所定の高さ位置に設定さ
れている基準視点には、ゲーム空間内の仮想視点が対応
付けられており、(平均的な身長の)プレイヤはこの基
準視点位置からスクリーン121を見ることが想定され
ている。
A virtual viewpoint in the game space is associated with a reference viewpoint set at a predetermined height position in front of the game machine, and a player (of average height) can move from this reference viewpoint position. It is envisioned to look at screen 121.

【0026】続いて、銃口16の向きの検出のための構
成について説明する。図8はガンユニット10(ガンユ
ニット20についても同様)の構成を示す図であり、図
9はスクリーン121に対する銃口16の向きを、ガン
ユニット10中のCCDカメラ13とともに検出するた
めの、スクリーンLED P1〜P17の配置を示す図
である。図9(a)は平面上に引き伸ばしたスクリーン
121の正面図を示しており、図9(b)は本ゲーム機
に設置されたスクリーン121の側面図を示している。
Next, a configuration for detecting the direction of the muzzle 16 will be described. FIG. 8 is a diagram showing the configuration of the gun unit 10 (the same applies to the gun unit 20), and FIG. 9 is a screen LED for detecting the orientation of the muzzle 16 with respect to the screen 121 together with the CCD camera 13 in the gun unit 10. It is a figure which shows arrangement | positioning of P1-P17. FIG. 9A shows a front view of the screen 121 stretched on a plane, and FIG. 9B shows a side view of the screen 121 installed in the game machine.

【0027】ガンユニット10は、図8に示すように、
ポンプアクション銃を模したものであり、プレイヤが矢
印A8の向きにトリガー14を引くことによりオンされ
るマイクロスイッチであるトリガースイッチ11と、プ
レイヤが矢印A9の向きにスライド部15をスライドさ
せることによりオンされるマイクロスイッチであるポン
プトリガースイッチ12と、スクリーン121に対する
銃口16の向きを検出するため、スクリーン121表面
に設けられるスクリーンLED P1〜P17を撮像す
るCCDカメラ13とを有している。
The gun unit 10 is, as shown in FIG.
It is a model of a pump action gun, and the trigger switch 11 is a micro switch that is turned on by the player pulling the trigger 14 in the direction of arrow A 8 , and the player slides the slide portion 15 in the direction of arrow A 9 . It has a pump trigger switch 12 which is a micro switch which is turned on by this, and a CCD camera 13 which images the screen LEDs P1 to P17 provided on the surface of the screen 121 to detect the direction of the muzzle 16 with respect to the screen 121. .

【0028】これらトリガースイッチ11、ポンプトリ
ガースイッチ12、および、CCDカメラ13からの信
号はガンケーブル17を介して本体制御部100へと伝
送され、トリガースイッチ11がオンされることにより
仮想的な射撃が指示され、また、ポンプトリガースイッ
チ12がオンされることによりガンユニット10への仮
想的な所定個数の銃弾の装填が指示される。
Signals from the trigger switch 11, the pump trigger switch 12, and the CCD camera 13 are transmitted to the main body control unit 100 via the gun cable 17, and the trigger switch 11 is turned on to virtually shoot. When the pump trigger switch 12 is turned on, loading of a virtual predetermined number of bullets into the gun unit 10 is instructed.

【0029】CCDカメラ13の視野431によって
は、図9(a)に示すように、スクリーン121の一部
のみが撮像されるものであり、また、図9(b)に示す
ように、(ガンユニット10中の)CCDカメラ13と
スクリーン121との間の距離は、ゲーム進行中プレイ
ヤの操作に応じて変化されるため、CCDカメラ13の
視野431内に収まるスクリーン121の部分の大きさ
は変化する。
Depending on the visual field 431 of the CCD camera 13, only a part of the screen 121 is imaged as shown in FIG. 9A, and as shown in FIG. Since the distance between the CCD camera 13 (in the unit 10) and the screen 121 is changed according to the operation of the player during the game progress, the size of the part of the screen 121 that fits within the visual field 431 of the CCD camera 13 is changed. To do.

【0030】本ゲーム機では、視野431に対応するC
CD画像中のスクリーンLEDの像の配置の特徴が検出
されて、プレイヤが銃口16をスクリーン121上のど
の部分に向けているかが検知される。
In this game machine, C corresponding to the visual field 431
The characteristic of the arrangement of the image of the screen LED in the CD image is detected to detect which part on the screen 121 the player is pointing the muzzle 16.

【0031】次に、ミラー43の回転等の保護のための
構成に関して説明する。図10はミラー43の回転、プ
ロジェクタ31からの画像の投射を保護するために設置
されるアクリル板142を示す模式的断面図であり、図
11はアクリル板保持部材141(図(a))およびア
クリル板142(図(b))の構成を示す図である。
Next, the structure for protecting the mirror 43 against rotation will be described. FIG. 10 is a schematic cross-sectional view showing an acrylic plate 142 installed to protect the rotation of the mirror 43 and the projection of an image from the projector 31, and FIG. 11 is an acrylic plate holding member 141 (FIG. (A)) and It is a figure which shows the structure of the acrylic plate 142 (FIG. (B)).

【0032】アクリル板案内溝143(図11(a))
中に端部が通された状態でミラー43、プロジェクタ3
1等を覆うように設置されるアクリル板142(図11
(b))は、図10に示すように、プロジェクタ31か
らの画像を透過させつつ、外部から、ミラー43、プロ
ジェクタ31等が置かれる内部を保護するものであり、
さらに実像がスクリーン121上部に投射される際、ア
クリル板142、ミラー43等から反射される光によっ
て、虚像がスクリーン121外部に結ばれるように水平
方向から10度前後の傾斜がつけられている。
Acrylic plate guide groove 143 (FIG. 11 (a))
The mirror 43 and the projector 3 with the end part passed through the inside.
The acrylic plate 142 (see FIG. 11) installed so as to cover the first and the like.
As shown in FIG. 10, (b)) is for protecting the inside where the mirror 43, the projector 31, etc. are placed from the outside while transmitting the image from the projector 31.
Further, when the real image is projected on the upper part of the screen 121, the light reflected from the acrylic plate 142, the mirror 43, etc. is inclined about 10 degrees from the horizontal direction so that the virtual image is formed outside the screen 121.

【0033】以上のような構成の本ゲーム機の制御につ
いて図12〜図35を用いて説明する。図12は本ゲー
ム機の制御部のハードウェア構成を示すブロック図であ
り、図13はゲーム制御部(CPU)103にて実行さ
れる射撃ビデオゲーム処理(射撃ビデオゲームプログラ
ム)の手順を示すフローチャートである。
The control of the game machine having the above-mentioned structure will be described with reference to FIGS. FIG. 12 is a block diagram showing a hardware configuration of a control unit of the game machine, and FIG. 13 is a flowchart showing a procedure of a shooting video game process (shooting video game program) executed by the game control unit (CPU) 103. Is.

【0034】図12に示すように、基台110(図6)
内に設置される本体制御部100(のゲーム制御部10
3)には、先述のようなトリガースイッチ11、21、
ポンプトリガースイッチ12、22、CCDカメラ1
3、23、スクリーンLEDP1〜P17、プレイヤ感
知センサ51〜54、スタートボタン36、プロジェク
タ31、ステッピングモータ41およびスピーカ32〜
35、ならびに、コイン投入口38からのコインの投入
を検知するコインスイッチ37、(電源投下時等に)ミ
ラー軸45上に取り付けられた半円状板とによってミラ
ー43の回転基準位置を定めるための位置センサ42が
接続されており、ゲーム制御部103が回転基準位置か
らの回転角度を指定することによりスクリーン121
(図7)上の投射画像124の表示位置が連続的に指定
される。
As shown in FIG. 12, base 110 (FIG. 6)
The main body control section 100 (the game control section 10 of the main body control section 100 installed therein
In 3), the trigger switches 11, 21, and
Pump trigger switches 12, 22, CCD camera 1
3, 23, screen LEDs P1 to P17, player detection sensors 51 to 54, start button 36, projector 31, stepping motor 41, and speaker 32 to.
35, a coin switch 37 for detecting the insertion of coins from the coin insertion slot 38, and a semi-circular plate mounted on the mirror shaft 45 (when the power is dropped, etc.) to determine the rotation reference position of the mirror 43. Position sensor 42 is connected to the screen 121 by the game control unit 103 designating a rotation angle from the rotation reference position.
(FIG. 7) The display position of the projection image 124 on the upper side is continuously designated.

【0035】より詳細に、本体制御部100には、後述
する射撃ビデオゲーム処理のためのプログラム、画像デ
ータ、音声データなどを格納するROM105と、RO
M105から読み出されるプログラムおよびプログラム
にて使用されるデータ等を一時的に格納するRAM10
6と、RAM106上にロードされたプログラムに基づ
きゲームの全体的な進行を制御するゲーム制御部103
と、ゲーム空間内にて3D形状を有する物体の座標に合
わせてポリゴン描画、テクスチャマッピング等の画像特
有の処理を行いつつプロジェクタ31の投射画像に対応
する画像データをフレームバッファ102に書き込む描
画制御部(画像描画プロセッサ)101と、ADPCM
音源を備え音声データから音声を再生する音声制御部
(音声制御プロセッサ)104とが含まれる。
More specifically, the main body control section 100 has a ROM 105 for storing a program for shooting video game processing, which will be described later, image data, audio data, and the like, and an RO.
RAM 10 for temporarily storing the program read from M105, data used in the program, and the like
6 and a game control unit 103 for controlling the overall progress of the game based on the program loaded on the RAM 106.
And a drawing control unit that writes image data corresponding to a projected image of the projector 31 into the frame buffer 102 while performing image-specific processing such as polygon drawing and texture mapping in accordance with the coordinates of an object having a 3D shape in the game space. (Image drawing processor) 101 and ADPCM
An audio control unit (audio control processor) 104 that includes a sound source and reproduces audio from audio data is included.

【0036】ゲーム制御部103にて実行される射撃ビ
デオゲーム処理では、図13に示すように、コインスイ
ッチ37によりコインの投入が検知されなければ(ST
2にてNO)、デモ用の画像データが読み出されデモ画
面表示が行われている(ST1)。
In the shooting video game process executed by the game control section 103, as shown in FIG. 13, if the coin switch 37 does not detect the insertion of a coin (ST
No in 2), the demo image data is read out and the demo screen is displayed (ST1).

【0037】コインの投入が検知されると(ST2にて
YES)、スタート画面が表示され(ST3)、(さら
にスタートボタン36の押下が検知されると)ステージ
により異なる、画像データ、音声データ、および、敵キ
ャラクタ(上記の恐竜、また、他の射撃対象物)の攻
撃、移動、プレイヤの移動などを特徴付ける他のゲーム
データが読み込まれ(ST4)、スクリーンLED P
1〜P17が点灯される(ST5)。
When the insertion of a coin is detected (YES in ST2), the start screen is displayed (ST3), and the image data, the audio data, which differs depending on the stage (when the pressing of the start button 36 is detected), Also, other game data characterizing the attack, movement, movement of the player, etc. of the enemy character (the above-mentioned dinosaur or other shooting target) is read (ST4), and the screen LED P
1 to P17 are turned on (ST5).

【0038】本ゲーム機では、従来の格闘ゲーム機と同
様、ゲームの制限時間、および、敵キャラクタからの攻
撃に応じて減少される仮想的なプレイヤのライフが設定
されており、ゲーム進行中に時間切れとなるか(ST6
にてYES)、ライフがなくなれば(ST7にてN
O)、ゲームが終了して、ゲームオーバーを告げる画面
が表示される(ST13)。時間切れでなく(ST6に
てNO)、かつ、ライフが残っていれば(ST7にてY
ES)、ゲーム処理本体(ST8、後に図15等にて詳
細を示す)にてゲームの進行が続けられる。
In this game machine, as in the conventional fighting game machine, the time limit of the game and the life of the virtual player, which is reduced according to the attack from the enemy character, are set, and the game progresses during the game. Will it run out of time (ST6
YES), if life is exhausted (N at ST7)
O), the game ends, and a screen notifying that the game is over is displayed (ST13). If the time has not expired (NO in ST6) and there is remaining life (Y in ST7)
ES), the game processing main body (ST8, which will be described later in detail in FIG. 15 and the like) continues the game.

【0039】図2〜図4に示す大型恐竜を倒す等して、
1ステージがクリアされると(ST9にてYES)、ク
リアされたステージが最終ステージでないときには(S
T10にてNO)、新たなステージに対し、ST4から
の処理が繰り返される。
By defeating the large dinosaurs shown in FIGS. 2 to 4,
When one stage is cleared (YES in ST9), the cleared stage is not the final stage (S
(NO at T10), the process from ST4 is repeated for the new stage.

【0040】クリアされたステージが最終ステージであ
るときには(ST10にてYES)、続いてスクリーン
LED P1〜P17が消灯され(ST11)、エンデ
ィング画面、ゲームオーバー画面が表示されて(ST1
2、ST13)、ST1へと処理が戻される。
When the cleared stage is the final stage (YES in ST10), the screen LEDs P1 to P17 are turned off (ST11), and the ending screen and the game over screen are displayed (ST1).
2, ST13), the process is returned to ST1.

【0041】図14は図13のST8のゲーム処理本体
での処理を行うゲーム処理部400(射撃ビデオゲーム
プログラムの一部)の主要部の構成を示すブロック図で
あり、図15はST8のゲーム処理本体での処理の詳細
な手順を示すフローチャートである。図16、図17は
プレイヤ感知センサ51〜54によるプレイエリア13
0上のプレイヤ300の位置の検知(1Pプレイヤのみ
の1人プレイ時)を説明するための図である。
FIG. 14 is a block diagram showing a configuration of a main part of a game processing unit 400 (a part of a shooting video game program) for performing processing in the game processing main body of ST8 of FIG. 13, and FIG. 15 is a game of ST8. It is a flow chart which shows a detailed procedure of processing in a processing body. 16 and 17 show the play area 13 by the player detection sensors 51 to 54.
It is a figure for demonstrating the detection of the position of the player 300 above 0 (at the time of one player only 1P player play).

【0042】図14に示すように、ゲーム処理部400
は、プレイヤ(仮想視点、また、ゲーム空間内の仮想プ
レイヤ)に関する処理を行う処理部として、CCDカメ
ラ13に捕らえられる画像に基づき、銃口16の向けら
れているスクリーン121上の位置を検出するための銃
口向き検出部401と、ポンプトリガースイッチ12、
トリガースイッチ11がオンされたこと、および、プレ
イヤ感知センサ51〜54の検知状態を入力するI/O
入力部402と、ポンプトリガースイッチ12がオンさ
れたとき、仮想的な所定個数の銃弾の装填を処理する銃
弾装填処理部403と、トリガースイッチ11のオンに
応じゲーム空間内で仮想視点近傍から銃口16の向きに
応じた方向に銃弾を移動させるように座標を設定する銃
弾位置算出部404と、ゲーム空間内にて仮想視点を
(あらかじめ指定された移動幅にて)通常移動させるよ
うに、また、プレイヤ感知センサ51〜54がプレイエ
リア130上でのプレイヤの移動を検知した際、仮想視
点が恐竜から遠ざかるように回避移動させるように、仮
想視点の座標を設定する視点位置移動部405と、敵か
らプレイヤへの仮想的な攻撃がヒットしたか否かを判定
する当たり判定部406とを含んでいる。
As shown in FIG. 14, the game processing section 400.
Is a processing unit that performs processing relating to the player (virtual viewpoint or virtual player in the game space) and detects the position of the muzzle 16 on the screen 121 based on the image captured by the CCD camera 13. Muzzle direction detector 401 of the pump trigger switch 12,
I / O for inputting that the trigger switch 11 is turned on and the detection states of the player detection sensors 51 to 54
When the input unit 402 and the pump trigger switch 12 are turned on, a bullet loading processing unit 403 that processes loading of a virtual predetermined number of bullets, and a muzzle from the vicinity of the virtual viewpoint in the game space in response to turning on the trigger switch 11 A bullet position calculation unit 404 that sets coordinates so as to move the bullet in a direction according to the direction of 16 and a normal viewpoint (with a predetermined movement width) in the game space, and When the player detection sensors 51 to 54 detect the movement of the player on the play area 130, a viewpoint position moving unit 405 that sets the coordinates of the virtual viewpoint so as to avoid the virtual viewpoint moving away from the dinosaur. The hit judging unit 406 for judging whether or not a virtual attack from the enemy to the player is hit is included.

【0043】さらに、ゲーム処理部400は、敵キャラ
クタに関する処理を行う処理部として、敵キャラクタが
プレイヤに十分近付いてきたとき(乱数等を用い)プレ
イヤへの攻撃を発生させる敵攻撃設定部407と、ゲー
ム空間内でプレイヤを追いかけるように敵キャラクタの
座標を設定して敵キャラクタを移動させる敵移動処理部
408と、プレイヤから敵への仮想的な攻撃がヒットし
たか否かを判定する敵当たり判定部409とを含んでお
り、加えて、ゲーム空間でのこれらプレイヤ、敵キャラ
クタの座標の設定に基づき描画を行うように描画制御部
101に指示するデータを設定し、プロジェクタ31に
よる投射画像をスクリーン121の上部に表示するか下
部に表示するかに応じてステッピングモータ41を回転
させる画像処理部410と、ゲーム進行に応じた音声
(音楽を含む)を選択的に再生するように音声制御部1
04に指示するデータを設定する音声処理部411とを
含んでいる。
Further, the game processing section 400 is a processing section for performing processing relating to the enemy character, and an enemy attack setting section 407 for generating an attack on the player when the enemy character comes close enough to the player (using random numbers or the like). , An enemy movement processing unit 408 that sets the coordinates of the enemy character so as to follow the player in the game space and moves the enemy character, and an enemy hit that determines whether a virtual attack from the player to the enemy has hit In addition to the above, the determination unit 409 is included, and in addition, data for instructing the drawing control unit 101 to perform drawing based on the setting of the coordinates of the player and the enemy character in the game space is set, and the image projected by the projector 31 is displayed. An image processing unit that rotates the stepping motor 41 depending on whether the screen 121 is displayed at the upper part or the lower part. 10, the voice control unit 1 so as selectively reproducing sound (including music) in accordance with the game progress
Audio processing unit 411 for setting data instructing 04.

【0044】これらの各処理部を含むゲーム処理部40
0にて実行されるゲーム処理本体では、図15に示すよ
うに、まず、銃口向き検出処理が銃口向き検出部401
にて行われ(ST81、後に図19等を用いて詳細を説
明する)、ポンプトリガースイッチ12、トリガースイ
ッチ11、プレイヤ感知センサ51〜54の反応状態が
I/O入力部402にて取得される(ST82)。
Game processing section 40 including these processing sections
In the game process main body executed in 0, as shown in FIG. 15, first, the muzzle direction detection process is performed by the muzzle direction detection unit 401.
(ST81, which will be described later in detail with reference to FIG. 19 and the like), and the reaction states of the pump trigger switch 12, the trigger switch 11, and the player detection sensors 51 to 54 are acquired by the I / O input unit 402. (ST82).

【0045】ポンプトリガースイッチ12が反応してい
れば(ST83にてYES)、銃弾装填処理部403に
て仮想的に銃弾が装填され(ST84)、トリガースイ
ッチ11が反応していれば(ST85にてYES)、銃
口向き検出部401にて検出されたスクリーン121に
対する銃口16の向きに応じて、ゲーム空間内での銃弾
の弾道を示す座標が銃弾位置算出部404にて計算され
る(ST86)。
If the pump trigger switch 12 has responded (YES in ST83), bullets are virtually loaded in the bullet loading processing section 403 (ST84), and if the trigger switch 11 has responded (in ST85). And YES), the coordinates indicating the trajectory of the bullet in the game space are calculated by the bullet position calculation unit 404 according to the orientation of the muzzle 16 with respect to the screen 121 detected by the muzzle orientation detection unit 401 (ST86). .

【0046】プレイヤ感知センサ51〜54の反応状態
が、プレイエリア130上のプレイヤ300の移動を示
す所定パターンとなっていれば(ST87にてYE
S)、視点位置移動部405により、仮想視点の回避移
動が設定され(ST88)、プレイヤ感知センサ51〜
54の反応状態が所定パターンとなっていなければ(S
T87にてNO)、仮想視点の通常移動が設定される
(ST89)。
If the reaction state of the player detection sensors 51 to 54 has a predetermined pattern indicating the movement of the player 300 on the play area 130 (YE in ST87).
S), the avoidance movement of the virtual viewpoint is set by the viewpoint position moving unit 405 (ST88), and the player detection sensors 51 to 51
If the reaction state of 54 is not the predetermined pattern (S
(NO at T87), normal movement of the virtual viewpoint is set (ST89).

【0047】より詳細に、プレイヤ感知センサ51〜5
4は、超音波、赤外線などを用いて障害物までの距離を
検知し、障害物までが所定の距離(プレイエリア130
上のプレイヤ300に対応する距離)以下であるときに
信号をオンにする測距センサ(正確な距離の測定は不
要)である。図16、図17に示すように、1Pプレイ
ヤが、通常時の、左内側プレイヤ感知センサ52前方の
基準位置から、左外側プレイヤ感知センサ51の前方へ
と移動したことが検知されたとき、プレイヤが恐竜の左
側への回り込みを指示したものとして、ゲーム空間内に
て仮想視点の座標が設定される。
More specifically, the player detection sensors 51 to 5
4 detects the distance to the obstacle using ultrasonic waves, infrared rays, etc., and the obstacle is located at a predetermined distance (play area 130).
It is a distance measuring sensor that turns on a signal when the distance is equal to or less than the distance corresponding to the player 300 above (the accurate distance measurement is not necessary). As shown in FIG. 16 and FIG. 17, when it is detected that the 1P player has moved from the reference position in front of the left inner player detection sensor 52 to the front of the left outer player detection sensor 51 in the normal state, the player is detected. As an instruction to wrap around the dinosaur to the left, the coordinates of the virtual viewpoint are set in the game space.

【0048】特に、ここでは、合わせて2個のプレイヤ
感知センサを用いて左側への移動を検知するものとして
いるため、図17に示すように、移動以外に、"誰もプ
レイしていない状態"、"プレイヤ以外のギャラリーを誤
認識しているという状態"を検知させることができ、よ
り正確にプレイヤの移動を検知することができるといえ
る。
In particular, since the movement to the left is detected using a total of two player detection sensors, as shown in FIG. It can be said that "," a state in which a gallery other than the player is erroneously recognized "can be detected, and the movement of the player can be detected more accurately.

【0049】さらに、1Pプレイヤの右側への移動につ
いては(図16)、右内側プレイヤ感知センサ53(も
しくは右外側プレイヤ感知センサ54)の前方へとプレ
イヤが移動したことが検知されたとき、プレイヤが恐竜
の右側への回り込みを指示したものとして、仮想視点の
座標が設定される。
Further, regarding the movement of the 1P player to the right side (FIG. 16), when it is detected that the player has moved in front of the right inner player detecting sensor 53 (or the right outer player detecting sensor 54), The coordinates of the virtual viewpoint are set as an instruction to turn around the dinosaur to the right.

【0050】また、基準位置を右内側プレイヤ感知セン
サ53前方とすることができる。この際には、右外側プ
レイヤ感知センサ54の前方へとプレイヤが移動したこ
とが検知されたとき、プレイヤが恐竜の右側への回り込
みを指示したものとし、左内側プレイヤ感知センサ52
(もしくは左外側プレイヤ感知センサ51)の前方へと
プレイヤが移動したことが検知されたとき、プレイヤが
恐竜の左側への回り込みを指示したものとして、ゲーム
空間内での仮想視点の座標を設定することができる。
Further, the reference position may be in front of the right inner player detection sensor 53. At this time, when it is detected that the player has moved in front of the right outer player detection sensor 54, it is assumed that the player has instructed the dinosaur to wrap around to the right side, and the left inner player detection sensor 52.
When it is detected that the player has moved in front of (or the left outer player detection sensor 51), it is assumed that the player has instructed the dinosaur to wrap around to the left side, and the coordinates of the virtual viewpoint in the game space are set. be able to.

【0051】敵キャラクタからプレイヤへの攻撃がヒッ
トしたものと当たり判定部406にて判定されると(図
15のST90にてYES)、自己ライフが減少され、
(画面上で自己ライフの値を棒状に表す)自己ライフゲ
ージの表示が更新される(ST91)。
When the hit determination unit 406 determines that the enemy character has hit the player with a hit (YES in ST90 of FIG. 15), the self-life is reduced,
The display of the self-life gauge (representing the self-life value in a bar shape on the screen) is updated (ST91).

【0052】敵キャラクタからプレイヤへの攻撃が敵攻
撃設定部407にて発生されると(ST92にてYE
S)、口、腕、脚、尻尾などの敵キャラクタが攻撃を発
生する部位からプレイヤに対する攻撃が発生されるよう
に各部位のゲーム空間内での座標が設定され(ST9
3)、敵キャラクタの移動が敵移動処理部408にて設
定されれば(ST94にてYES)、ゲーム空間での敵
キャラクタの座標が移動される(ST95)。続いて、
プレイヤから敵キャラクタへの攻撃がヒットしたものと
敵当たり判定部409にて判定されると(ST96にて
YES)、敵ライフが減少され、敵ライフゲージの表示
が更新される(ST97)。
When an attack from the enemy character to the player occurs in the enemy attack setting section 407 (YE in ST92).
S), the coordinates in the game space of each part are set so that the enemy character such as the mouth, arms, legs, and tail attacks the player from the part where the attack occurs (ST9).
3) If the movement of the enemy character is set by the enemy movement processing unit 408 (YES in ST94), the coordinates of the enemy character in the game space are moved (ST95). continue,
If the enemy hit determination unit 409 determines that the player has hit the enemy character with an attack (YES in ST96), the enemy life is reduced and the display of the enemy life gauge is updated (ST97).

【0053】ゲーム空間には1または2以上の敵キャラ
クタが存在することを想定することができ、対象となる
敵キャラクタが更新されつつ、すべての敵キャラクタに
関しST92〜ST97の処理が繰り返される(ST9
8にてNO)。すべての敵キャラクタに対してのST9
2〜ST97の処理が終了すると(ST98にてYE
S)、画像処理部410での画像表示処理(ST99、
図19等にて詳述)、音声処理部411での音声出力処
理(ST100)が行われ、ゲーム処理本体の処理はリ
ターンされることとなる。
It is possible to assume that there are one or more enemy characters in the game space, and while the target enemy character is being updated, the processes of ST92 to ST97 are repeated for all enemy characters (ST9).
8 NO). ST9 against all enemy characters
When the processing of 2 to ST97 is completed (YE in ST98
S), image display processing in the image processing unit 410 (ST99,
(Details will be described with reference to FIG. 19 and the like), the sound output processing (ST100) is performed by the sound processing unit 411, and the processing of the game processing body is returned.

【0054】図18は図15のST81での銃口向き検
出処理を行う銃口向き検出部401の主要部の構成を示
すブロック図であり、図19はST81での銃口向き検
出処理の詳細な手順を示すフローチャートである。ま
た、図20は図19のST811での2点組選別処理の
詳細な手順を示すフローチャートであり、図21は2点
の位置関係に応じた2点組のグループ分けを示す図であ
る。
FIG. 18 is a block diagram showing the configuration of the main part of the muzzle direction detecting section 401 which performs the muzzle direction detecting process in ST81 of FIG. 15, and FIG. 19 shows the detailed procedure of the muzzle direction detecting process in ST81. It is a flowchart shown. Further, FIG. 20 is a flowchart showing a detailed procedure of the 2-point set selection processing in ST811 of FIG. 19, and FIG. 21 is a diagram showing grouping of 2-point sets according to the positional relationship of 2 points.

【0055】図18に示すように、銃口向き検出部40
1には、CCDカメラ13の撮像画像であるCCD画像
(画素ごとのデータがRAM106上の所定の領域に格
納される)中でのスクリーンLED(P1〜P17のい
ずれか)の像の位置を、CCD画像中に設定された座標
にて特定するLED位置特定部4011と、CCD画像
内のスクリーンLEDの任意の2点間の距離、角度(0
°〜90°)をそれぞれ算出して算出結果を2点組テー
ブル423(図23)中に生成する2点距離算出部40
12、2点角度算出部4013と、スクリーンLEDの
任意の2点からなる2点組のうちCCD画像中で、縦方
向(0°)に並ぶもの、横方向(90°)に並ぶもの
を、2点を結ぶ直線の向きから選別する2点組種別選別
部4014と、選別された2点組のパターンがあらかじ
め指定されているパターン(図25〜図28に示すパタ
ーン)のうちのいずれに該当するかを判定する2点組パ
ターン判定部4015と、判定結果に応じてCCD画像
中のスクリーンLEDがスクリーン121上のいずれで
あるかを識別し、LED位置データ424(あらかじめ
指定されているスクリーンLEDのスクリーン121上
の座標)に基づき、銃口16中心が向いているスクリー
ン121上の位置(銃口16から発射される銃弾のスク
リーン121上の着弾位置)を算出して、ゲーム空間内
で銃弾の飛翔していく向きを決定する銃口向き算出部4
016とを含んでいる。
As shown in FIG. 18, the muzzle direction detector 40
1, the position of the image of the screen LED (one of P1 to P17) in the CCD image (data for each pixel is stored in a predetermined area on the RAM 106) which is the image captured by the CCD camera 13 is indicated. The distance and angle (0) between the LED position specifying unit 4011 specified by the coordinates set in the CCD image and any two points of the screen LED in the CCD image.
2-point distance calculation unit 40 for calculating the calculation results in the 2-point set table 423 (FIG. 23).
12, a two-point angle calculation unit 4013 and a two-point set consisting of arbitrary two points of the screen LED, those arranged in the vertical direction (0 °) and those arranged in the horizontal direction (90 °) in the CCD image, It corresponds to either of the 2-point set type selection unit 4014 that selects from the direction of the straight line connecting the two points and the pattern (pattern shown in FIGS. 25 to 28) in which the selected 2-point set pattern is designated in advance. The 2-point pattern determining unit 4015 for determining whether to perform the determination, and which of the screen LEDs in the CCD image on the screen 121 is identified according to the determination result, and the LED position data 424 (screen LED designated in advance) The position on the screen 121 where the center of the muzzle 16 faces based on the coordinates on the screen 121 of the Muzzle direction calculation unit 4 that calculates the position) and determines the flight direction of the bullet in the game space.
016 and are included.

【0056】これらの各処理部を含む銃口向き検出処理
では、図19に示すように、まず、CCD画像中の任意
の2点組のうちほぼ縦方向に並ぶものと、ほぼ横方向に
並ぶものとを選別する2点組選別処理(ST811、次
に図20を用いて詳細を示す)が行われる。
In the muzzle direction detection processing including these processing units, as shown in FIG. 19, first, among two arbitrary pairs of points in a CCD image, those arranged substantially vertically and those arranged substantially horizontally. A 2-point set selection process (ST811, which will be described in detail with reference to FIG. 20) is performed.

【0057】より詳細に、この2点組選別処理(図2
0)では、まず、LED位置特定部4011にて、CC
D画像中複数の画素として表示されるスクリーンLED
の像の中心点が、割り出され、スクリーンLEDの位置
として設定される(ST8111)。任意の2点を1組
とする2点組について、2点間の距離、角度が算出され
(ST8112、ST8113)、2点が縦方向0(±
5)°に並ぶ(図21)か、横方向90(±5)°に並
ぶかに応じて2点組が0°組、90°組として分別さ
れ、さらに同一直線上の2点組が同一のグループとなる
ように、グループ分けされ(ST8114)、処理はリ
ターンする。基準方向0°、90°に対し設定される角
度範囲(ここでは±5°)は、想定される、プレイヤに
よるガンユニット10の傾き幅に応じて指定することが
できる。
More specifically, this two-point set selection process (see FIG. 2)
In 0), first, in the LED position specifying unit 4011, CC
Screen LED displayed as multiple pixels in D image
The center point of the image is indexed and set as the position of the screen LED (ST8111). With respect to a two-point set having two arbitrary points as one set, the distance and angle between the two points are calculated (ST8112, ST8113), and the two points are set to 0 (±) in the vertical direction.
Depending on whether they are lined up in 5) ° (Fig. 21) or lined up in 90 (± 5) ° in the horizontal direction, the two-point set is classified as a 0 ° set and a 90 ° set, and the two point sets on the same straight line are the same. Are divided into groups (ST8114), and the process returns. The angle range (± 5 ° in this case) set with respect to the reference directions 0 ° and 90 ° can be designated according to the assumed inclination width of the gun unit 10 by the player.

【0058】これらのような2点組選別処理での処理の
例を説明する。図22はCCD画像の例を示す図であ
り、図23は図22のCCD画像中のスクリーンLED
の像D0〜D6に基づき生成される2点組テーブルを示す
図である。また、図24はグループ分けの詳細な手順を
説明するための図である。
An example of processing in such a two-point set selection processing will be described. 22 is a diagram showing an example of a CCD image, and FIG. 23 is a screen LED in the CCD image of FIG.
It is a diagram illustrating a two-point set table that is based on the image D 0 to D 6 of the product. Further, FIG. 24 is a diagram for explaining a detailed procedure for grouping.

【0059】図25〜図28はスクリーン121に対す
るCCD画像131の位置のパターンの例を示す図であ
る。さらに、図29、図30はCCD画像中のスクリー
ンLEDの像Pu、Pvからの、センタgが向いているス
クリーン121上の位置Gの算出を説明するための図で
ある。
25 to 28 are diagrams showing examples of the pattern of the position of the CCD image 131 with respect to the screen 121. Further, FIG. 29 and FIG. 30 are diagrams for explaining calculation of the position G on the screen 121 on which the center g faces from the images P u and P v of the screen LED in the CCD image.

【0060】CCD画像に対しては、図22に示すよう
に、設定されているxy座標での整数の組からなる座標
が、182行256列に並ぶ画素の各々に対応付けられ
ている。2点組選別処理のST8111にて位置が特定
された、CCD画像中のスクリーンLEDの像をD0
6としている。LED像D0〜D6の任意の2点からは
1つの2点組が構成され、ST8112、ST8113
にてそれぞれ各2点組につき距離、角度が算出されて、
算出結果が2点組テーブル(図23)中に生成され、S
T8114では角度に基づきグループ分けが行われる。
With respect to the CCD image, as shown in FIG. 22, coordinates consisting of a set of integers in the set xy coordinates are associated with each of the pixels arranged in 182 rows and 256 columns. The image of the screen LED in the CCD image, the position of which is specified in ST8111 of the 2-point set selection process, is D 0 ~
It is D 6 . One set of two points is formed from arbitrary two points of the LED images D 0 to D 6 , and ST8121, ST8113
At, the distance and angle are calculated for each 2 point set,
The calculation result is generated in the 2-point set table (FIG. 23), and S
At T8114, grouping is performed based on the angle.

【0061】図23に示す2点組テーブルでは、同一直
線上の2つの90°組A、Bと、1つの0°組Aとが選
別されている。ここでは、2つの90°組の選別に際
し、図24に示すように、点がたどられて2点組が特定
されていくものとする。すなわち、NO.0の2点組
は、第1点D3と第2点D4とから構成されているため、
図23の2点組テーブル中で、第2点D4を含む2点
組、NO.2、NO.5が特定され、また、第1点D3
を含む2点組、NO.6、NO.8が特定される。N
O.2の2点組はD5を含むため、さらにD5を含む2点
組NO.1が特定される。
In the two-point set table shown in FIG. 23, two 90 ° sets A and B on the same straight line and one 0 ° set A are selected. Here, when selecting two 90 ° sets, it is assumed that the points are traced and the two-point set is specified, as shown in FIG. That is, NO. Since the 2-point set of 0 is composed of the first point D 3 and the second point D 4 ,
In the 2-point set table of FIG. 23, the 2-point set including the second point D 4 , NO. 2, NO. 5 is specified, and the first point D 3
2 point set including NO. 6, NO. 8 is specified. N
O. For two-point set is containing D 5, further two-point set NO containing D 5. 1 is specified.

【0062】これらのように、ある2点組中の点を含む
他の2点組が順次特定されていき、同一直線上の2点組
のみからなるグループ(ここでは90°組A)が構成さ
れることとなる。これらの後、NO.0〜NO.2、N
O.5、NO.6、NO.8の2点組を除く2点組に対
し、NO.3の2点組から同様の処理が行われ、NO.
3、NO.4、NO.7の2点組が2点組グループ、9
0°組Bを構成するものとして特定されることとなる。
As described above, other two-point sets including points in a certain two-point set are sequentially specified, and a group consisting of only two point sets on the same straight line (here, 90 ° set A) is formed. Will be done. After these, NO. 0-NO. 2, N
O. 5, NO. 6, NO. No. 8 for the 2-point set except the 2-point set. The same process is performed from the 2-point set of No. 3 and NO.
3, NO. 4, NO. 2-point set of 7 is 2-point group, 9
It will be specified as a constituent of the 0 ° group B.

【0063】以上のような2点組選別処理(図19)で
は、CCD画像中の任意の2点の位置関係の特徴が抽出
される(ここでは、CCD画像中、縦方向または横方向
に並ぶ2点組が間隔とともに特定される)こととなって
おり、この後のST812、ST814、ST816、
ST818、ST819、ST823、ST827など
での、(2点組テーブルを用いての)抽出された特徴が
あらかじめ指定されたパターンのうちのいずれに該当す
るかの判定に基づき、ST813、ST815、ST8
17、ST820、ST821、ST825、ST82
6、ST830、ST831、ST833、ST834
にて、CCD画像中のスクリーンLEDの像がスクリー
ンLED P1〜P17のいずれのものであるかが識別
され、識別結果に基づき、CCD画像中心に対応するス
クリーン121上の座標が算出され、この算出結果に基
づき、ゲーム空間内にて、飛翔する銃弾の弾道の向きが
特定されることとなる。
In the two-point set selection process (FIG. 19) as described above, the feature of the positional relationship between arbitrary two points in the CCD image is extracted (here, the CCD image is arranged in the vertical direction or the horizontal direction). The two-point set is specified together with the interval), and ST812, ST814, ST816,
Based on the determination in ST818, ST819, ST823, ST827, etc., that the extracted feature (using the two-point set table) corresponds to one of the predesignated patterns, ST813, ST815, ST8
17, ST820, ST821, ST825, ST82
6, ST830, ST831, ST833, ST834
At, it is identified which of the screen LEDs P1 to P17 the image of the screen LED in the CCD image is, and the coordinates on the screen 121 corresponding to the center of the CCD image are calculated based on the identification result. Based on the result, the trajectory direction of the flying bullet is specified in the game space.

【0064】実際、CCD画像中に同一の0°組グルー
プ(同一直線上のほぼ縦方向に並ぶ2点組のグループ)
内の等間隔の3点が含まれていれば(ST812にてY
ES)、これら3点がスクリーンLED P10、P1
2、P13であり、CCD画像131は、スクリーン1
21に対して図25(a)〜(g)に示すような位置に
あるものと推定され、(次に図29、図30に示すよう
にして)スクリーンLED P10、P12、P13の
位置からCCD画像131の中心に対応するスクリーン
121上の位置(図30の位置G)が算出され、これら
よりスクリーン121に対する銃口16の向きが特定さ
れ(ST813)、処理がリターンされる。
Actually, the same 0 ° group group (a group of two points arranged substantially vertically on the same straight line) in the CCD image
If three points at equal intervals are included (Y in ST812
ES), these three points are screen LEDs P10, P1
2, P13, CCD image 131 is on screen 1
It is presumed that the position is as shown in FIGS. 25 (a) to 25 (g) with respect to No. 21, and (from the positions shown in FIGS. 29 and 30) screen CCDs P10, P12, P13. The position on the screen 121 corresponding to the center of the image 131 (position G in FIG. 30) is calculated, the direction of the muzzle 16 with respect to the screen 121 is specified (ST813), and the process is returned.

【0065】これら以外で、0°組グループが1グルー
プのみであれば(ST814にてYES)、スクリーン
LED P11、P14がCCD画像131中図26
(a)〜(c)に示すような位置にて含まれ、スクリー
ンLED P11、P14の位置からCCD画像131
の中心に対応するスクリーン121上の位置が算出さ
れ、銃口16の向きが特定され(ST815)、処理が
リターンされる。
In addition to these, if there is only one 0 ° group group (YES in ST814), the screen LEDs P11 and P14 show the CCD image 131 in FIG.
The CCD image 131 is included from the positions of the screen LEDs P11 and P14, which are included in the positions shown in FIGS.
The position on the screen 121 corresponding to the center of is calculated, the direction of the muzzle 16 is specified (ST815), and the process is returned.

【0066】CCD画像中でのスクリーンLEDの像p
u、pvにつき、図29に示すように、CCD画像の中心
をg、像pu、pvを通る直線をsとし、直線sの傾きを
θ、中心gから像pvまでの距離をd、中心gから直線
sまでの距離をl、距離dの直線sへの正射影の長さを
mとすると、lおよびmにつき[数1]が成り立つ。
Image p of screen LED in CCD image
As for u and p v , as shown in FIG. 29, the center of the CCD image is g, the straight line passing through the images p u and p v is s, the inclination of the straight line s is θ, and the distance from the center g to the image p v is If d is the distance from the center g to the straight line s and m is the length of the orthogonal projection of the distance d onto the straight line s, then [Formula 1] holds for l and m.

【0067】[0067]

【数1】 [Equation 1]

【0068】また、CCD画像中での距離とスクリーン
上での距離とは比例するものとして扱える。図30に示
すように、CCD画像の中心gに対応するスクリーン上
をG、スクリーンLED Pu、Pvを通る直線をSと
し、直線S上の距離lに対応する長さをL、距離mに対
応する長さをMとすると、[数2]が成り立つため、C
CD画像の中心gに対応するスクリーン上の位置Gが、
[数2]により算出されたL、Mおよびすでに識別され
ているPvの位置から算出されることとなる。
The distance in the CCD image and the distance on the screen can be treated as being proportional to each other. As shown in FIG. 30, G is on the screen corresponding to the center g of the CCD image, S is a straight line passing through the screen LEDs P u and P v , and L is a length corresponding to the distance 1 on the straight line S and m is a distance m. If the length corresponding to is M, then [Equation 2] holds, so C
The position G on the screen corresponding to the center g of the CD image is
It is calculated from the positions of L and M calculated by [Equation 2] and the already identified P v .

【0069】[0069]

【数2】 [Equation 2]

【0070】これらのようにして、位置Gが算出される
と、銃口16の向きを特定して、ゲーム空間内での、仮
想プレイヤ近傍から対象物への銃弾の弾道を計算するこ
とができることとなる。
When the position G is calculated in this way, it is possible to specify the direction of the muzzle 16 and calculate the trajectory of the bullet in the game space from the vicinity of the virtual player to the object. Become.

【0071】銃口向き検出処理(図19)にて、0°組
グループが0グループであり、かつ、90°組グループ
が2グループであれば(ST816にてYES)、スク
リーンLED P2、P3がCCD画像131中図27
(a)に示すような位置にて含まれるものと推定され、
上述と同様にして、スクリーンLED P2、P3の位
置からCCD画像131の中心gに対応するスクリーン
121上の位置Gが算出されて、銃口16の向きが特定
され(ST817)、処理がリターンされる。
In the muzzle orientation detection process (FIG. 19), if the 0 ° group group is 0 group and the 90 ° group group is 2 groups (YES in ST816), the screen LEDs P2 and P3 are CCDs. Image 131 of FIG.
Presumed to be included at the position shown in (a),
Similarly to the above, the position G on the screen 121 corresponding to the center g of the CCD image 131 is calculated from the positions of the screen LEDs P2 and P3, the direction of the muzzle 16 is specified (ST817), and the process is returned. .

【0072】0°組グループが0グループであり、か
つ、90°組グループが1グループであれば(ST81
8にてYES)、スクリーンLED P15〜P17が
CCD画像131中図27(b)に示すような位置にて
含まれるものと推定され、また、0°組グループおよび
90°組グループがそれぞれ2グループ以上であれば
(ST819にてYES)、スクリーンLED P15
〜P17がCCD画像131中図27(c)に示すよう
な位置にて含まれるか、スクリーンLED P5〜P9
がCCD画像131中図27(d)、(e)に示すよう
な位置にて含まれるものと推定され、ST820へと処
理が移される。
If the 0 ° set group is 0 group and the 90 ° set group is 1 group (ST81
8), the screen LEDs P15 to P17 are estimated to be included in the CCD image 131 at the positions shown in FIG. 27B, and two 0 ° group groups and two 90 ° group groups are included. If yes (YES in ST819), screen LED P15
To P17 are included in the CCD image 131 at the positions shown in FIG. 27 (c), or the screen LEDs P5 to P9.
Is estimated to be included in the CCD image 131 at the positions shown in FIGS. 27D and 27E, and the process proceeds to ST820.

【0073】ST820では90°組(ほぼ横方向に並
ぶ2点組)の総数が7より多いか否かが判定され、総数
が7以下であれば(ST820にてNO)、図27
(b)(90°組の総数3)、図27(c)(総数5)
に示すような位置にスクリーンLED P15〜P17
が含まれるものと推定され、最下方にある点を含む90
°組グループのうちで、距離が最長となる2点組がP1
5、P17からなることが想定され、これらP15、P
17から位置Gが算出され、さらに銃口16の向きが特
定され(ST821)、処理がリターンされる。
In ST820, it is determined whether or not the total number of 90 ° groups (two-point groups arranged in the substantially horizontal direction) is more than 7, and if the total number is 7 or less (NO in ST820), FIG.
(B) (total number of 90 ° groups: 3), FIG. 27 (c) (total number of 5)
Screen LEDs P15 to P17 at the positions shown in
Is estimated to be included and includes the lowest point 90
° P1 is the 2-point set with the longest distance in the set group
5 and P17 are assumed, and these P15 and P
The position G is calculated from 17, the direction of the muzzle 16 is specified (ST821), and the process is returned.

【0074】90°組の総数が7より多ければ(ST8
20にてYES)、図27(d)(90°組の総数1
6)、図27(e)(90°組の総数12)に示すよう
な位置にスクリーンLED P5〜P9が含まれるもの
と推定され、同一直線上に5点が並ぶこととなる90°
組グループのうちで、距離が最長となる2点組がP5、
P9からなることが想定され、これらP5、P9から位
置Gが算出され、銃口16の向きが特定され(ST82
2)、処理がリターンされる。
If the total number of 90 ° groups is more than 7 (ST8
20 (YES), FIG. 27 (d) (total number of 90 ° sets is 1)
6), it is estimated that the screen LEDs P5 to P9 are included in the positions shown in FIG. 27 (e) (total number of 90 ° groups 12), and 5 points are arranged on the same straight line 90 °
Of the group of sets, the two-point set with the longest distance is P5,
P9 is assumed, the position G is calculated from P5 and P9, and the orientation of the muzzle 16 is specified (ST82
2), the process is returned.

【0075】0°組グループが1グループであり、か
つ、90°組グループが2グループであれば(ST82
3にてYES)、CCD画像131が、スクリーン12
1に対し、図28(a)、図28(b)に示すような位
置にあるものと推定され、さらに、0°組(ほぼ縦方向
に並ぶ2点組)のうちの上側にある点を重複点として含
む90°組の他方の点(非重複点)に対し、重複点が左
側にあるか否かが判定される(ST824)。
If the 0 ° group is one group and the 90 ° group is two groups (ST82
3), the CCD image 131 is displayed on the screen 12
28, it is estimated that the positions are as shown in FIG. 28 (a) and FIG. 28 (b), and further the points on the upper side of the 0 ° set (two-point set aligned in the vertical direction) are With respect to the other point (non-overlapping point) of the 90 ° set included as an overlapping point, it is determined whether or not the overlapping point is on the left side (ST824).

【0076】この重複点が非重複点の左側にあれば(S
T824にてYES)、CCD画像131が、スクリー
ン121に対し図28(a)に示すような位置にあるも
のと推定され、0°組に含まれる2点が上からP1、P
5であることが想定され、これらP1、P5から位置G
が算出され、銃口16の向きが特定され(ST82
5)、処理がリターンされる。
If this overlapping point is on the left side of the non-overlapping point (S
(YES at T824), the CCD image 131 is estimated to be at the position shown in FIG. 28 (a) with respect to the screen 121, and the two points included in the 0 ° group are P1 and P from the top.
5 is assumed, and the position G from these P1 and P5
Is calculated and the direction of the muzzle 16 is specified (ST82
5), the process is returned.

【0077】重複点が非重複点の右側にあれば(ST8
24にてNO)、CCD画像131が、図28(b)に
示すような位置にあるものと推定され、0°組に含まれ
る2点が上からP4、P9であることが想定され、これ
らP4、P9から位置Gが算出され、銃口16の向きが
特定され(ST826)、処理がリターンされる。
If the overlapping point is on the right side of the non-overlapping point (ST8
It is assumed that the CCD image 131 is in the position as shown in FIG. 28B, and it is assumed that the two points included in the 0 ° group are P4 and P9 from the top. The position G is calculated from P4 and P9, the direction of the muzzle 16 is specified (ST826), and the process is returned.

【0078】また、0°組グループが1グループであ
り、かつ、90°組グループが1グループであれば(S
T827にてYES)、CCD画像131が、スクリー
ン121に対し、図28(c)〜(f)に示すような位
置にて含まれるものと推定され、さらにST828、S
T829、ST832での詳細な点の位置関係の判定に
より、スクリーン121に対するCCD画像131の位
置がこれら4パターンのうちのいずれに該当するかが判
定される。
If the 0 ° group is one group and the 90 ° group is one group (S
(YES at T827), it is estimated that the CCD image 131 is included in the screen 121 at the positions shown in FIGS. 28 (c) to (f), and ST828, S
By determining the detailed positional relationship between the points in T829 and ST832, it is determined which of these four patterns the position of the CCD image 131 with respect to the screen 121 corresponds to.

【0079】ST828では、90°組とは重複せず0
°組に含まれる非重複点が、90°組と重複して0°組
に含まれる重複点の下側にあるか否かが判定されること
により、CCD画像131の位置が、図28(c)、
(d)に示すパターンと、図28(e)、(f)に示す
パターンとのうちのいずれに該当するかが選別される。
In ST828, 0 does not overlap with the 90 ° set.
By determining whether or not the non-overlapping point included in the ° set is below the overlapping point included in the 0 ° set overlapping the 90 ° set, the position of the CCD image 131 is determined as shown in FIG. c),
Which of the patterns shown in (d) and the patterns shown in (e) and (f) of FIG. 28 is selected.

【0080】さらに、ST829、ST832では上述
の重複点が90°組の他の点に対し左側にあるか否かが
判定される。
Further, in ST829 and ST832, it is judged whether or not the above-mentioned overlapping point is on the left side with respect to the other points of the 90 ° set.

【0081】ST829にて重複点が左側にあると判定
されれば(ST829にてYES、図28(c))、0
°組グループに含まれる上方からの2点がP5、P10
であることが想定され、これらP5、P10から位置G
が算出され、銃口16の向きが特定され(ST83
0)、重複点が右側にあると判定されれば(ST829
にてNO、図28(d))、0°組グループに含まれる
上方からの2点がP9、P11であることが想定され、
これらP9、P11から位置Gが算出され、銃口16の
向きが特定される(ST831)。
If it is determined in ST829 that the overlapping point is on the left side (YES in ST829, FIG. 28C), 0
° Two points from above included in the group are P5 and P10
Is assumed to be the position G from these P5 and P10.
Is calculated and the direction of the muzzle 16 is specified (ST83
0), if it is determined that the overlapping point is on the right side (ST829)
NO in FIG. 28D), it is assumed that the two points from above included in the 0 ° group are P9 and P11.
The position G is calculated from these P9 and P11, and the direction of the muzzle 16 is specified (ST831).

【0082】また、ST832にて上述の重複点が左側
にあると判定されれば(ST832にてYES、図28
(e))、0°組グループに含まれる下方からの2点が
P15、P13であることが想定され、これらP13、
P15から位置Gが算出され、銃口16の向きが特定さ
れ(ST833)、重複点が右側にあると判定されれば
(ST832にてNO、図28(f))、0°組グルー
プに含まれる下方からの2点がP17、P14であるこ
とが想定され、これらP14、P17から位置Gが算出
され、銃口16の向きが特定される(ST834)。
If it is determined in ST832 that the above-mentioned overlapping point is on the left side (YES in ST832, FIG. 28).
(E)), it is assumed that the two points from below included in the 0 ° group are P15 and P13.
The position G is calculated from P15, the direction of the muzzle 16 is specified (ST833), and if it is determined that the overlapping point is on the right side (NO in ST832, FIG. 28 (f)), it is included in the 0 ° group. It is assumed that the two points from below are P17 and P14, the position G is calculated from these P14 and P17, and the orientation of the muzzle 16 is specified (ST834).

【0083】これら以外であれば(ST827にてN
O)、本処理はそのままリターンされ、以上のような銃
口向き検出処理により、スクリーン121に対する銃口
16の向きが特定される。
Other than these (N at ST827)
O), this processing is returned as it is, and the orientation of the muzzle 16 with respect to the screen 121 is specified by the above-described muzzle orientation detection processing.

【0084】以上のような銃口向き検出処理により、C
CD画像中の複数のスクリーンLEDの位置関係の特徴
により、銃口16がスクリーン121のどの部分に向い
ているかがまず特定され、続いてCCD画像中心に対応
するスクリーン上の位置が算出されることとなり、この
スクリーン上の位置からゲーム空間内での銃口から目標
物に向けて発射される銃弾の仮想的な弾道の位置が算出
可能となる。
By the above-described muzzle direction detection processing, C
From the characteristic of the positional relationship of the plurality of screen LEDs in the CD image, which part of the screen 121 the muzzle 16 is facing is first specified, and then the position on the screen corresponding to the center of the CCD image is calculated. From this position on the screen, it is possible to calculate the position of the virtual trajectory of the bullet fired from the muzzle toward the target in the game space.

【0085】図31は図15のST99での画像表示処
理を行う画像処理部410の主要部の構成を示すブロッ
ク図であり、図32はST99での画像表示処理の詳細
な手順を示すフローチャートである。
FIG. 31 is a block diagram showing the configuration of the main part of the image processing section 410 which performs the image display processing in ST99 of FIG. 15, and FIG. 32 is a flowchart showing the detailed procedure of the image display processing in ST99. is there.

【0086】また、図33は本ゲーム機での補正された
画像の表示を示す図であり、図34は通常の画像の表示
を示す図であり、図35は本ゲーム機にて設定される画
像補正パラメータを説明するための図である。
FIG. 33 is a diagram showing the display of a corrected image on this game machine, FIG. 34 is a diagram showing the display of a normal image, and FIG. 35 is set on this game machine. It is a figure for demonstrating an image correction parameter.

【0087】図34(a)のような通常の画像をプロジ
ェクタ31(図7)から投射すると、スクリーン121
の湾曲により、本ゲーム機前方プレイエリア130上の
プレイヤ300の基準視点からの距離は、投射画像12
4の上部と下部との間で異なったものとなるため、プレ
イヤ300の目には図34(b)に示すような画像が捕
らえられることとなる。
When a normal image as shown in FIG. 34A is projected from the projector 31 (FIG. 7), the screen 121
Due to the curvature of the projected image 12, the distance from the reference viewpoint of the player 300 on the game machine front play area 130 is
Since the upper part and the lower part of 4 are different from each other, an image as shown in FIG. 34 (b) is captured by the eyes of the player 300.

【0088】これらに対し、本ゲーム機では、プロジェ
クタ31から投射される画像は、図33(a)のように
投射前に補正されており、この補正によって、図33
(b)のようなひずみのない画像がプレイヤ300の目
に映ることとなる。さらに、投射画像124がスクリー
ン121の下部に映されるとき(図7の点線に対応)と
上部に映されるとき(図7の実線に対応)とでは、基準
視点から投射画像124の上部、下部への距離の差が異
なるため、補正の度合はミラーの回転角度に応じて異な
っている。
On the other hand, in this game machine, the image projected from the projector 31 is corrected before projection as shown in FIG. 33 (a).
An image without distortion as shown in (b) will be seen by the player 300. Furthermore, when the projection image 124 is projected on the lower part of the screen 121 (corresponding to the dotted line in FIG. 7) and when it is projected on the upper part (corresponding to the solid line in FIG. 7), the upper part of the projection image 124 from the reference viewpoint, Since the difference in the distance to the bottom is different, the degree of correction differs depending on the rotation angle of the mirror.

【0089】本画像表示処理では、矩形状の視野を有す
る仮想カメラ(仮想視点)により捕らえられた、ゲーム
空間内にて3D形状を有する表示対象物を含む画像が、
ミラーの回転角度に応じ、画像の下端が仮想カメラに近
付くように傾斜させるようして得られる画像へと補正さ
れ、補正された画像がプロジェクタ31から投射され
る。
In this image display processing, an image including a display object having a 3D shape in the game space, which is captured by a virtual camera (virtual viewpoint) having a rectangular field of view,
According to the rotation angle of the mirror, the lower end of the image is corrected so as to be tilted so as to approach the virtual camera, and the corrected image is projected from the projector 31.

【0090】これらの補正を伴いつつ画像を表示するた
めの画像処理部410は、図31に示すように、対象物
位置データ421(ゲーム空間内射撃対象物の位置を示
すデータ)などに応じ視線仰角(水平面に対し上側に視
線を傾ける角度、後に示す図35のEYE_R)を設定
するための視線仰角設定部4101と、視線仰角に応じ
てミラーの回転角度を指定し、ステッピングモータ41
を制御するミラー傾斜制御部4102と、画像補正テー
ブル422(視線仰角EYE_Rに対し、仮想カメラの
傾斜角度CAM_R、画像の上端を指定する角度CAM
_FT、画像の下端を指定する角度CAM_FBを対応
付けるテーブル)を参照して、視線仰角に対応する画像
補正パラメータを読み出し設定して、描画制御部101
に画像の生成を指示する画像生成指示部4103とを含
んでいる。
As shown in FIG. 31, the image processing unit 410 for displaying an image with these corrections makes a line of sight according to the object position data 421 (data indicating the position of the shooting target in the game space) and the like. A line-of-sight elevation angle setting unit 4101 for setting an elevation angle (an angle at which the line of sight is tilted upward with respect to the horizontal plane, EYE_R shown in FIG. 35 described later) and a rotation angle of the mirror are specified according to the line-of-sight elevation angle, and the stepping motor 41
And a mirror tilt control unit 4102 for controlling the image correction table 422 (with respect to the line-of-sight elevation angle EYE_R, the tilt angle CAM_R of the virtual camera and the angle CAM that specifies the upper end of the image).
_FT, a table associating the angle CAM_FB that specifies the lower end of the image) and reads and sets the image correction parameter corresponding to the line-of-sight elevation angle, and the drawing control unit 101
And an image generation instruction unit 4103 for instructing the generation of an image.

【0091】実際、視線仰角EYE_Rからは、次に図
35のような手順で、仮想カメラの傾斜角度CAM_
R、画像上端角度CAM_FTおよび画像下端角度CA
M_FBを指定することができ、これらの対応付けが画
像補正テーブル422中に保持される。
Actually, from the line-of-sight elevation angle EYE_R, the inclination angle CAM_ of the virtual camera is next calculated as shown in FIG.
R, image upper end angle CAM_FT and image lower end angle CA
M_FB can be designated, and these correspondences are held in the image correction table 422.

【0092】本ゲーム機では、プレイヤと恐竜との距
離、また、近接時にプレイヤに対し攻撃を発生させる恐
竜の部位に応じて注視想定位置VIEW_Pが設定され
る。図35(a)に示すように、この注視想定位置VI
EW_Pに応じ、仮想視点位置EYE_Pから注視想定
位置VIEW_Pへの直線q0と水平線(基準線)と間
の角度である視線仰角EYE_Rを定める。
In this game machine, the gaze expected position VIEW_P is set according to the distance between the player and the dinosaur, and the part of the dinosaur that causes an attack on the player when approaching. As shown in FIG. 35 (a), this gaze assumed position VI
According to EW_P, a line-of-sight elevation angle EYE_R, which is an angle between the straight line q 0 from the virtual viewpoint position EYE_P to the gaze assumed position VIEW_P and the horizontal line (reference line), is determined.

【0093】続いて、図35(b)に示すように、プロ
ジェクタ31の位置、傾斜角度、投射画角とミラー43
の位置等を考慮し、この視線仰角EYE_Rを中心とし
て、仮想カメラの上方への画角EYE_FUと下方への
画角EYE_FDとが等しくなるように、ミラー回転角
度MIRROR_Rを定め、投射映像の上端SCREE
N_U、下端SCREEN_Dを求める。(仮想カメラ
は矩形状の撮像範囲を有し、上端SCREEN_U、下
端SCREEN_Dは仮想カメラの縦方向の画角に対応
するものであるが、横方向の画角については、EYE_
PからSCREEN_Dまでの距離と投射画像の幅とか
ら適宜求められる。)図35(c)に示すように、これ
ら投射映像上端SCREEN_U、投射映像下端SCR
EEN_Dを通る直線q3と、仮想視点位置EYE_P
からこの直線q3への垂線q4との交点をCAM_VPと
して求め、直線q4と水平線との間の角度(仰角)を、
仮想カメラの傾斜角度CAM_Rとする。また、投射画
像の上端の位置を定める直線q4と直線q1との間の角度
をCAM_FTとし、投射画像の下端の位置を(CAM
_FTとともに)定める直線q1と直線q2との間の角度
をCAM_FBとする。
Subsequently, as shown in FIG. 35B, the position, inclination angle, projection angle of view, and mirror 43 of the projector 31.
, The mirror rotation angle MIRROR_R is determined so that the upward angle of view EYE_FU of the virtual camera and the downward angle of view EYE_FD are equal to each other with the line-of-sight elevation angle EYE_R as the center, and the upper end SCREE of the projected image is determined.
Find N_U, bottom SCREEN_D. (The virtual camera has a rectangular imaging range, and the upper end SCREEN_U and the lower end SCREEN_D correspond to the vertical angle of view of the virtual camera, but regarding the horizontal angle of view, EYE_
It is appropriately calculated from the distance from P to SCREEN_D and the width of the projected image. ) As shown in FIG. 35C, the projected image upper end SCREEN_U and the projected image lower end SCR
A straight line q 3 passing through EEN_D and a virtual viewpoint position EYE_P
CAM_VP is the intersection of the line q 3 and the perpendicular q 4 to the line q 3 , and the angle (elevation angle) between the line q 4 and the horizontal line is
The inclination angle of the virtual camera is CAM_R. Further, the angle between the straight line q 4 and the straight line q 1 that determines the position of the upper end of the projected image is CAM_FT, and the position of the lower end of the projected image is (CAM
Let CAM_FB be the angle between the straight line q 1 and the straight line q 2 defined (with _FT).

【0094】これらのような手順にて、ゲーム進行中に
設定された視線仰角EYE_P(またこれに応じて設定
されるミラー回転角度MIRROR_R)に応じた、画
像補正パラメータである仮想カメラ傾斜角度CAM_
R、CAM_FT、CAM_FBが算出されることとな
る。ここでは、算出され一部調整のため増減されたCA
M_R、CAM_FT、CAM_FBが、画像補正テー
ブル422にて、視線仰角EYE_Rに対し対応付けら
れているものとしているが、ミラーの回転角度MIRR
OR_Rに対し、これらの補正パラメータを対応付ける
ものとすることができる。
By the procedure as described above, the virtual camera tilt angle CAM_ which is an image correction parameter corresponding to the line-of-sight elevation angle EYE_P (and the mirror rotation angle MIRROR_R set accordingly) set during the progress of the game.
R, CAM_FT, and CAM_FB will be calculated. Here, CA calculated and increased / decreased for partial adjustment
It is assumed that M_R, CAM_FT, and CAM_FB are associated with the line-of-sight elevation angle EYE_R in the image correction table 422, but the rotation angle MIRR of the mirror
These correction parameters can be associated with OR_R.

【0095】これらの画像補正パラメータを用いる画像
表示処理では、図32に示すように、まず、(仮想視点
に対する恐竜の位置、また、近接時の攻撃を発生させる
恐竜の部位等に応じて)視線仰角が視線仰角設定部41
01にて設定され(ST991)、ミラー傾斜制御部4
102では、この視線仰角に応じたミラー回転角度が指
定され(ST992)、ステッピングモータ41が制御
されミラー43が回転される(ST993)。
In the image display processing using these image correction parameters, as shown in FIG. 32, first, the line of sight is determined (according to the position of the dinosaur with respect to the virtual viewpoint, the part of the dinosaur that causes an attack when approaching, etc.). The elevation angle is the line-of-sight elevation angle setting unit 41
01 (ST991), mirror tilt control unit 4
At 102, the mirror rotation angle according to the line-of-sight elevation angle is designated (ST992), the stepping motor 41 is controlled, and the mirror 43 is rotated (ST993).

【0096】続いて、画像生成指示部4104では、設
定された視線仰角に対して画像補正パラメータ(CAM
_R、CAM_FT、CAM_FBなど)が指定され
(ST994)、これら画像補正パラメータに基づく描
画制御部101での仮想視点から捕らえられた画像の描
画が指示され(ST995)、本処理はリターンされ
る。描画の指示に応じて、描画制御部101では、(3
次元)ゲーム空間内でのポリゴンに関するデータが演算
されて視線EYE_Rに対して傾斜した2D画像に対応
する画像データが生成され、画像データがフレームバッ
ファ102に書き込まれていき、フレームバッファ10
2上の画像データに応じスクリーン121上に画像が投
射される。
Subsequently, in the image generation instructing section 4104, the image correction parameter (CAM) is set for the set line-of-sight elevation angle.
_R, CAM_FT, CAM_FB, etc.) is designated (ST994), the drawing control unit 101 is instructed to draw an image captured from the virtual viewpoint based on these image correction parameters (ST995), and the process is returned. In response to the drawing instruction, the drawing control unit 101 (3
(Dimension) Data regarding polygons in the game space is calculated to generate image data corresponding to a 2D image inclined with respect to the line of sight EYE_R, and the image data is written into the frame buffer 102, and the frame buffer 10
An image is projected on the screen 121 according to the image data on the screen 2.

【0097】本画像表示処理によると、上下に湾曲した
スクリーン上の表示が行われる部分の位置に応じて適切
に画像が補正されることとなり、プレイヤはひずみのな
い画像を見つつ、射撃ビデオゲームを楽しむことができ
ることとなる。
According to this image display processing, the image is appropriately corrected according to the position of the vertically curved portion on the screen where the display is performed, so that the player can see the image without distortion while shooting the video game. You will be able to enjoy it.

【0098】以上の射撃ビデオゲーム機の全体構成とそ
の構成からもたらされる効果とについては、次のように
要約することができる。
The overall structure of the shooting video game machine and the effects provided by the structure can be summarized as follows.

【0099】本射撃ビデオゲーム機は、プレイヤの基準
視点位置にゲーム空間での位置が対応する仮想視点(仮
想カメラ)から捕らえられる画像を表示しつつ、プレイ
ヤにゲームを行わせるものであり、本ゲーム機では、基
準視点位置のほぼ前方の下部から基準視点位置のほぼ上
方の上部へと連続的に湾曲するスクリーン内の一部分
に、プロジェクタからミラーを介して投射される画像
を、仮想視点の向きに対応させて少なくとも上下方向に
移動させるように、前記ミラーが回転される。
This shooting video game machine allows a player to play a game while displaying an image captured from a virtual viewpoint (virtual camera) whose position in the game space corresponds to the reference viewpoint position of the player. In a game machine, an image projected from a projector through a mirror is displayed on a part of the screen that curves continuously from the lower part in front of the reference viewpoint position to the upper part in the upper part of the reference viewpoint position. The mirror is rotated so as to move at least in the up-and-down direction corresponding to.

【0100】本ゲーム機によると、プレイヤの視線はゲ
ーム進行に伴い上下方向に移動されるため、プレイヤは
従来にない斬新なゲームを楽しむことができ、さらに、
これらは簡便な構成によるものといえる。また、スクリ
ーンが円筒内面状に湾曲しているため、投影距離はほぼ
一定に保たれ、投影画像の大きさ、フォーカスはほぼ一
定に保たれる。
According to this game machine, the line of sight of the player is moved in the vertical direction as the game progresses, so that the player can enjoy a novel game that has never existed before.
It can be said that these have a simple configuration. Further, since the screen is curved in the inner surface of the cylinder, the projection distance is kept substantially constant, and the size and focus of the projected image are kept substantially constant.

【0101】特に、スクリーンを、基準視点位置から上
部までの距離が、基準視点位置から下部までの距離より
小さくなるように湾曲させるものとすることができ、こ
れによると、プレイヤのスクリーン上部の画像ほど近く
に迫って感ぜられるため、独特の緊迫感を醸し出すこと
ができる。
In particular, the screen may be curved so that the distance from the reference viewpoint position to the upper portion is smaller than the distance from the reference viewpoint position to the lower portion. It is possible to create a unique sense of urgency because it is felt so close.

【0102】さらに、ガンユニットにより、スクリーン
上に表示され近接時にほぼスクリーンの大きさに対応す
る恐竜への仮想的な射撃をプレイヤに行わせ、恐竜がプ
レイヤに対して仮想的な攻撃を発生させようとしてい
る、口、腕、脚等の部位をスクリーンに表示させるもの
とすることにより、プレイヤは、斬新な独特の緊迫感を
有効に醸し出す射撃ゲームを楽しむことができることと
なる。
Furthermore, the gun unit causes the player to virtually shoot a dinosaur which is displayed on the screen and corresponds to the size of the screen when approaching, and the dinosaur causes a virtual attack on the player. By displaying the parts such as the mouth, arms, and legs that are about to be displayed on the screen, the player can enjoy a shooting game that effectively produces a novel and unique sense of tension.

【0103】また、仮想視点から遠方の飛行恐竜(また
飛行しない恐竜)をスクリーン下部に表示させるよう
に、かつ、仮想視点に近接する飛行恐竜(飛行しない恐
竜の上部)をスクリーン上部に表示させるように、ミラ
ーを回転させるものとすることができ、これにより、遠
方からプレイヤ近傍に向かって迫ってくる飛行恐竜(飛
行しない恐竜)を、迫力豊かに遠近感をもって表現する
ことができる。
Also, a flying dinosaur far away from the virtual viewpoint (also a dinosaur that does not fly) is displayed at the bottom of the screen, and a flying dinosaur close to the virtual viewpoint (the top of a dinosaur that does not fly) is displayed at the top of the screen. In addition, the mirror can be rotated, whereby a flying dinosaur (a dinosaur that does not fly) approaching from the distance to the vicinity of the player can be expressed with a powerful perspective.

【0104】本ゲーム機では、ミラーの回転等を保護す
るアクリル板が、実像がスクリーン上部に投射される際
虚像をスクリーン外に向けて透過させるように傾けて設
けられているため、ゲーム進行中のプレイヤが、無用に
スクリーン上に現れる虚像に気を取られるようなことが
ない。
In this game machine, since the acrylic plate for protecting the rotation of the mirror and the like is provided so as to be inclined so that the virtual image is transmitted to the outside of the screen when the real image is projected on the upper part of the screen, the game is in progress. Player will not be distracted by the virtual image appearing on the screen unnecessarily.

【0105】加えて、プレイヤ感知センサが所定の検知
状態となったとき、ゲーム空間内で、恐竜の周囲を回り
込むように仮想視点を移動させるものとすることによ
り、プレイヤの左右への動きを自然にゲーム空間に伝
え、ゲームの興趣性をより豊かにすることができる。
In addition, when the player detection sensor reaches a predetermined detection state, the virtual viewpoint is moved so as to wrap around the dinosaur in the game space, so that the player's left and right movements are naturally performed. It can be communicated to the game space and enrich the interest of the game.

【0106】また、特に銃口の向きの検出に関して、上
述の射撃ビデオゲーム機の構成と効果とについて、次の
ように要約することができる。
Further, particularly regarding the detection of the direction of the muzzle, the configuration and effects of the shooting video game machine described above can be summarized as follows.

【0107】本射撃ビデオゲーム機は、画面上に表示さ
れている恐竜への射撃に対応する入力を、ガンユニット
中のトリガーの操作により受け付けるものであり、ガン
ユニットの銃口近傍のCCDカメラにて、スクリーンの
一部分に対応する撮像範囲のCCD画像を生成し、少な
くともトリガーを引いた際に、所定の位置関係を持つよ
うにスクリーン上配置される複数のスクリーンLEDの
像を、生成されたCCD画像中で識別し、識別されたス
クリーンLEDの像の位置から、撮像範囲の中心にほぼ
対応するスクリーン上の射撃位置を算定する。
This shooting video game machine receives the input corresponding to the shooting on the dinosaur displayed on the screen by the operation of the trigger in the gun unit, and the CCD camera near the muzzle of the gun unit. , A CCD image of an imaging range corresponding to a part of the screen is generated, and at least when the trigger is pulled, images of a plurality of screen LEDs arranged on the screen so as to have a predetermined positional relationship are generated. The shooting position on the screen that substantially corresponds to the center of the imaging range is calculated from the position of the image of the identified screen LED.

【0108】本ゲーム機によると、CCD画像中のスク
リーンLEDの像の位置関係から、スクリーン上のどの
部分を撮像しているかが識別され、射撃位置が算定され
るため、(CCD画像中に収まりきらない)スクリーン
に対し、ガンユニットの向きを円滑に検出することがで
きる。特に図23に示すような2点組テーブルを生成し
てCCD画像中のスクリーンLEDの位置関係を特定す
ることにより、位置関係の特定を簡便に行うことができ
るといえる。
According to this game machine, it is possible to identify which part on the screen is being imaged from the positional relationship of the images of the screen LEDs in the CCD image, and to calculate the shooting position. The orientation of the gun unit can be detected smoothly with respect to the screen. In particular, it can be said that the positional relationship can be easily specified by generating the two-point set table as shown in FIG. 23 and specifying the positional relationship of the screen LEDs in the CCD image.

【0109】これらのガンユニットの向きの検出を、円
筒内面状のスクリーンに対して行い、スクリーンの上下
一部分に射撃の対象とする画像を表示させ、画像を仮想
視点の向きに合わせて上下に移動させるものとすること
により、興趣性および迫力のあふれる射撃ゲームを実現
することができる。
The direction of these gun units is detected on the screen having a cylindrical inner surface, the images to be shot are displayed on the upper and lower parts of the screen, and the images are moved up and down according to the direction of the virtual viewpoint. By doing so, it is possible to realize a shooting game full of interest and power.

【0110】さらに、特に画像の補正に関し、上述の射
撃ビデオゲーム機の構成と効果とについて、次のように
要約することができる。
Further, the configuration and effects of the shooting video game machine described above can be summarized as follows, particularly regarding image correction.

【0111】本射撃ビデオゲーム機は、プレイヤの基準
視点位置にゲーム空間での位置が対応する仮想視点から
捕らえられる画像を表示しつつ、プレイヤにゲームを行
わせるものであり、本ゲーム機では、基準視点位置のほ
ぼ前方の下部から基準視点位置のほぼ上方の上部へと連
続的に湾曲するスクリーン内の一部分に、プロジェクタ
からミラーを介して投射される画像が、ミラーを回転さ
せることにより、仮想視点の向きに対応して上下方向に
移動され、かつ、仮想視点から捕らえられるほぼ鉛直面
上の画像を、下側が仮想視点に近づく向きへと、スクリ
ーン上部に移動されるほど大きく傾斜させて得られる画
像に補正することにより、生成される。
This shooting video game machine allows the player to play a game while displaying an image captured from a virtual viewpoint corresponding to the position of the player in the game space at the reference viewpoint position of the player. The image projected from the projector via the mirror onto the part of the screen that curves continuously from the lower part in front of the reference viewpoint position to the upper part in the upper part of the reference viewpoint position, the virtual image is generated by rotating the mirror. An image that is vertically moved according to the direction of the viewpoint and is captured from the virtual viewpoint is obtained by tilting the image so that the lower side is closer to the virtual viewpoint and moved to the top of the screen. It is generated by correcting the displayed image.

【0112】特に、この傾斜の角度を、スクリーン上で
の投射画像の回転角度にほぼ等しい角度分とすることが
できる。
In particular, the angle of this inclination can be made substantially equal to the rotation angle of the projected image on the screen.

【0113】本ゲーム機によると、ミラーの回転に合わ
せて適切な補正が行われるため、スクリーン上に投射さ
れる画像はプレイヤの視点から見てひずみがない。
According to this game machine, since the appropriate correction is made in accordance with the rotation of the mirror, the image projected on the screen is not distorted from the viewpoint of the player.

【0114】さらに、ミラーの回転(またゲーム進行中
に設定される視線仰角)に応じて仮想カメラの回転を指
示する画像補正パラメータを、画像描画プロセッサに対
して設定することにより、これらの画像の補正を行うも
のとすることによって、有効な画像の補正が簡素な制御
にて実現されることとなる。
Further, by setting an image correction parameter for instructing the rotation of the virtual camera in accordance with the rotation of the mirror (and the line-of-sight elevation angle set during the progress of the game) in the image drawing processor, these images can be displayed. By performing the correction, effective image correction can be realized by simple control.

【0115】上記の実施の形態の射撃ビデオゲーム機に
ついて、さらに以下に示すような変形例を想定すること
ができる。
With regard to the shooting video game machine of the above-described embodiment, the following modifications can be envisioned.

【0116】図36は第1の変形例の射撃ビデオゲーム
機での1ステージを分割する2つのエリアにそれぞれ対
応付けられたミラーの回転制御を説明するための図であ
る。
FIG. 36 is a view for explaining rotation control of mirrors respectively associated with two areas dividing one stage in the shooting video game machine of the first modification.

【0117】本変形例のゲーム機では、1ステージの前
半に対応するエリア501と後半に対応するエリア50
2を想定し、前半エリア501にて小型恐竜および飛行
恐竜(通常の敵キャラクタ)への射撃を行わせ、後半エ
リア502にて上述のような大型恐竜(ボスキャラクタ
に対応する敵キャラクタ)への射撃を行わせる。
In the game machine of this modification, the area 501 corresponding to the first half of one stage and the area 50 corresponding to the second half of one stage.
2 is assumed, the small dinosaur and the flying dinosaur (normal enemy character) are shot in the first half area 501, and the large dinosaur (enemy character corresponding to the boss character) as described above is shot in the second half area 502. Let's shoot.

【0118】ゲーム空間内のエリア501では、仮想プ
レイヤ(仮想視点)はあらかじめ指定された速度で矢印
1の向きに移動する。仮想プレイヤが所定の位置51
1〜514を通過したときに敵キャラクタが発生し、こ
れら敵キャラクタの表示に対し、プレイヤはガンユニッ
ト10を用いての仮想的な射撃を行う。プレイヤ感知セ
ンサ51〜54の反応に際しては、ゲーム空間内にて、
左または右への敵キャラクタの攻撃をかわせる程度の比
較的小さな幅の移動を行わせ、スクリーン上への投射画
像の位置を定めるミラーをあらかじめ指定されたデータ
に基づき回転させる。
In the area 501 in the game space, the virtual player (virtual viewpoint) moves in the direction of arrow B 1 at a speed designated in advance. Virtual player is in place 51
An enemy character is generated when passing 1 to 514, and the player performs virtual shooting using the gun unit 10 with respect to the display of these enemy characters. When the player detection sensors 51 to 54 react, in the game space,
A relatively small width movement is performed to the extent of avoiding the enemy character's attack to the left or right, and the mirror that determines the position of the projected image on the screen is rotated based on pre-specified data.

【0119】ゲーム空間内のエリア502では、ゲーム
空間内にて仮想プレイヤ521に近付いてくるボスキャ
ラクタ522の攻撃を、プレイヤ感知センサ51〜54
を反応させることにより矢印B2または矢印B3の向きに
回避しつつ、プレイヤはボスキャラクタの表示に対しガ
ンユニットを操作して射撃を行う。移動する仮想プレイ
ヤ521を追うように、ボスキャラクタ522は矢印B
4または矢印B5の向きに移動していく。
In the area 502 in the game space, the player detection sensors 51 to 54 detect the attack of the boss character 522 approaching the virtual player 521 in the game space.
The player operates the gun unit in response to the display of the boss character to shoot while avoiding in the direction of the arrow B 2 or the arrow B 3 by reacting. As if following the moving virtual player 521, the boss character 522 shows an arrow B.
4 or move in the direction of arrow B 5 .

【0120】ここでは、プレイヤ感知センサ51〜54
の反応に際して比較的大きな幅の移動(恐竜の左もしく
は右に回り込むような移動で、5メートル、20メート
ル、・・・、とステージに応じて異なる移動幅が設定さ
れた移動)を行わせ、また、上述のように、ボスキャラ
クタと仮想視点との距離、もしくは、ボスキャラクタが
攻撃を発生させる部位に応じてミラーが回転される。
Here, the player detection sensors 51 to 54
In the reaction of, a relatively large movement (a movement that goes around to the left or right of the dinosaur, such as 5 meters, 20 meters, ... with different movement widths set depending on the stage) is performed, Further, as described above, the mirror is rotated according to the distance between the boss character and the virtual viewpoint or the part where the boss character causes an attack.

【0121】本変形例のゲーム機では、プレイヤ感知セ
ンサ51〜54の反応に際しての移動幅の大小、ミラー
の回転制御の方法を異ならせているため、プレイヤは、
より変化に富んだ飽きの来ない射撃ゲームを楽しむこと
ができるといえる。
In the game machine of this modification, since the magnitude of the movement width of the player detection sensors 51 to 54 when reacting and the method of controlling the rotation of the mirror are different, the player
It can be said that you can enjoy a more varied and timeless shooting game.

【0122】図37は第2の変形例の射撃ビデオゲーム
機でのプレイヤ感知センサ51〜54によるプレイヤ3
00の位置の検知(1Pプレイヤおよび2Pプレイヤの
二人プレイ時)を説明するための図である。
FIG. 37 shows the player 3 using the player detection sensors 51 to 54 in the shooting video game machine of the second modification.
It is a figure for demonstrating the detection of the position of 00 (at the time of two-player play of a 1P player and a 2P player).

【0123】本変形例のゲーム機では、2人プレイ時、
ゲーム空間内の2人の仮想プレイヤは、一蓮托生であ
り、ともに同一の向きに動かされる。1Pプレイヤ(左
側プレイヤ)が左内側プレイヤ感知センサ52前方の基
準位置から、左外側プレイヤ感知センサ51の前方へと
移動したことが検知されたとき、プレイヤが恐竜の左側
への回り込みを指示したものとして、ゲーム空間内にて
2人の仮想プレイヤの座標が設定される。また、2Pプ
レイヤ(右側プレイヤ)が右内側プレイヤ感知センサ5
3前方の基準位置から、右外側プレイヤ感知センサ54
の前方へと移動したことが検知されたとき、プレイヤが
恐竜の右側への回り込みを指示したものとして、ゲーム
空間内にて2人の仮想プレイヤの座標が設定される。
In the game machine of this modification, when two players play,
The two virtual players in the game space are Ikuren, and both are moved in the same direction. When the 1P player (left player) is detected to move from the reference position in front of the left inner player detection sensor 52 to the front of the left outer player detection sensor 51, the player instructs the dinosaur to wrap around to the left. As, the coordinates of two virtual players are set in the game space. In addition, the 2P player (right player) is the right inner player detection sensor 5
3 from the reference position in front of the right outer player detection sensor 54
When it is detected that the virtual dinosaur has moved forward, the coordinates of the two virtual players are set in the game space as if the player had instructed the dinosaur to wrap around to the right.

【0124】本変形例の射撃ビデオゲーム機では、2人
のプレイヤの動きに合わせて仮想プレイヤの座標が設定
されるため、互いに協力し合ってのゲームの進行に独特
の興趣性を見出すことができる。
In the shooting video game machine of this modification, the coordinates of the virtual players are set in accordance with the movements of the two players, so that it is possible to find a unique interest in the progress of the game in cooperation with each other. it can.

【0125】図38は第3の変形例の射撃ビデオゲーム
機に設置されるスクリーンLED601〜603を示す
図である。
FIG. 38 is a diagram showing screen LEDs 601 to 603 installed in the shooting video game machine of the third modification.

【0126】本変形例のゲーム機のスクリーン610上
に設けられるスクリーンLED601〜603は、各
々、複数の微小な発光体からなるものであり、スクリー
ン610上での位置が特定できるように、発光位置を異
ならせている。微小発光体は縦横を識別できるような配
置としているため、ガンユニットを横向きに傾けたとし
ても、正確に銃口の向きを特定できることとなる。
The screen LEDs 601 to 603 provided on the screen 610 of the game machine of the present modification are each made up of a plurality of minute light emitting bodies, and the light emitting positions are set so that the position on the screen 610 can be specified. Is different. Since the minute light emitters are arranged so that they can be identified vertically and horizontally, the orientation of the muzzle can be accurately specified even if the gun unit is tilted horizontally.

【0127】図39は第4の変形例の射撃ビデオゲーム
機にて設定される画像補正パラメータを示す図である。
FIG. 39 is a diagram showing image correction parameters set in the shooting video game machine of the fourth modification.

【0128】本変形例のゲーム機では、図35(c)に
示したq1の延長線上にSCREEN_U'を指定し、S
CREEN_DとSCREEN_U'とを通る直線q5
にCAM_VPを定めているので、CAM_Rはより小
さなものとなる。これらのようにCAM_Rを小さく
し、また、反対にCAM_Rを大きくするようにCAM
_Rの大きさを適宜調整して設定することにより、プレ
イヤの基準視点位置に合わせ、違和感のない画像を生成
し、また、より迫力を醸し出す画像を生成することがで
きる。
In the game machine of this modification, SCREEN_U 'is designated on the extension line of q 1 shown in FIG.
Since CAM_VP is defined on the straight line q 5 passing through CREEN_D and SCREEN_U ′, CAM_R becomes smaller. CAM_R should be small like these, and CAM_R should be large on the contrary.
By appropriately adjusting and setting the size of _R, it is possible to generate an image that does not give a sense of incongruity in accordance with the reference viewpoint position of the player, and an image that produces more power.

【0129】これらに加えて、以下のような変形例を想
定することができる。
In addition to these, the following modifications can be envisioned.

【0130】上記の実施の形態の射撃ビデオゲーム機で
は、プロジェクタからの画像はミラーにより反射されて
スクリーン上に投影されるものとしたが、ミラーを用い
ることなくプロジェクタの傾斜角度を変化させつつプロ
ジェクタからの画像を直接スクリーン上に表示するもの
とすることができ、これらはより簡素な構成であるとい
える。
In the shooting video game machine of the above embodiment, the image from the projector is reflected by the mirror and projected on the screen. However, the projector is used while changing the inclination angle of the projector without using the mirror. Images from can be displayed directly on the screen, which can be said to be a simpler configuration.

【0131】上記の実施の形態の射撃ビデオゲーム機で
は、これらプレイヤ感知センサを左右に2個ずつ設ける
ものとしたが、1個ずつもしくは3個以上ずつ設けるも
のとすることができる。各ステージをクリアして次のス
テージへと進む際、あらかじめ設定されている複数のル
ート(恐竜、背景などゲーム設定が異なる)のうちのい
ずれかをプレイヤに選択させるとき、これらのプレイヤ
感知センサにより、選択を入力させるものとすることが
できる。
In the shooting video game machine of the above-mentioned embodiment, two player detection sensors are provided on the left and right, but one or three or more may be provided. When clearing each stage and proceeding to the next stage, when the player selects one of a plurality of preset routes (different game settings such as dinosaur and background), these player detection sensors are used. , The selection can be entered.

【0132】また、プレイヤ感知センサによる回避移動
については、左右への移動のみばかりではなく、下、ま
たは、右斜め下、左斜め下に伏せるような移動とするこ
とができる。これは、敵キャラクタの攻撃として、腕も
しくは尻尾を横方向に振る動作をさせるときには、プレ
イヤは左右にかわしても攻撃を回避することができない
ことによるものである。たとえば左外側プレイヤ感知セ
ンサがオンとなれば、下にしゃがんで攻撃を回避する動
作をするように、場面に応じ自動的に切り替えられる。
Further, the avoidance movement by the player detection sensor is not limited to the movement to the left and right, but may be the movement to lie down, or diagonally downward right, diagonally downward left. This is because, as an attack of the enemy character, when the player swings the arm or the tail in the lateral direction, the player cannot avoid the attack even if the player flies right and left. For example, if the left outer player detection sensor is turned on, it can be automatically switched depending on the scene so as to squat down and avoid the attack.

【0133】上記の実施の形態の射撃ビデオゲーム機の
スクリーンを、プレイエリア上のプレイヤの上方にまで
延長し、プレイヤを覆い被すように設置するものとする
ことにより、プレイヤは上部の画像を見る際には見上げ
るような体勢になるため、より強い緊迫感が醸し出され
ることとなる。また、スクリーンには、円弧状部分以外
に直線部分を含めるものとすることができる。
By extending the screen of the shooting video game machine according to the above-mentioned embodiment to a position above the player in the play area and covering the player, the image of the upper part is displayed by the player. When you look at it, you will be looking up, creating a stronger sense of urgency. Further, the screen may include a linear portion other than the arcuate portion.

【0134】また、上記の実施の形態の射撃ビデオゲー
ム機のアクリル板の傾斜角度は10°前後としたが、ミ
ラー、プロジェクタ、スクリーンの位置に応じて虚像が
スクリーン外部に投射されるように適宜調整することが
できる。
Further, although the inclination angle of the acrylic plate of the shooting video game machine of the above-mentioned embodiment is set to about 10 °, the virtual image is appropriately projected to the outside of the screen according to the positions of the mirror, the projector and the screen. Can be adjusted.

【0135】上記の実施の形態の射撃ビデオゲーム機で
は、画像表示に際して、視線仰角に対してミラー回転角
度があらかじめ対応付けられており、また、画像補正パ
ラメータをあらかじめ記憶されているものとしたが、図
35に示す手順にて順次パラメータを演算していくもの
とすることができる。さらに、補正の対象とする画像の
投射されるスクリーンの全部または一部は、上下に傾斜
するものとし、左右または斜めに湾曲また傾斜するもの
とし、また、半球状などとすることができる。加えて、
(上下、左右、半球状などに)湾曲するスクリーン全体
への投射の際に、スクリーン全体をいくつかの領域に分
割し、各領域につき位置に応じ、上述と同様の補正を行
うものとすることができる。さらに、正面の画面および
(プレイヤから見て)斜め方向に傾斜する少なくとも2
つの画面を、プレイヤを囲うように左右、上下等に並
べ、これら3つの画面に連続した表示を行う際、斜め方
向に傾斜する2つの画面への表示に対し、上述と同様の
補正を行うものとすることができる。
In the shooting video game machine according to the above-described embodiment, the mirror rotation angle is associated with the line-of-sight elevation angle in advance when displaying an image, and the image correction parameter is stored in advance. The parameters can be sequentially calculated in the procedure shown in FIG. Further, all or a part of the screen on which the image to be corrected is projected may be vertically inclined, left or right or obliquely curved or inclined, and may be hemispherical or the like. in addition,
When projecting onto a curved screen (up, down, left, right, hemisphere, etc.), divide the entire screen into several areas and make the same corrections as above according to the position of each area. You can Furthermore, the front screen and at least 2 slantingly (from the player's perspective)
When three screens are arranged side by side so as to surround the player, and the three screens are continuously displayed, the same correction as described above is applied to the display on the two screens inclined in the oblique direction. Can be

【0136】上記の実施の形態の射撃ビデオゲーム機で
は、銃口向き検出に際して、CCD画像中の2つのスク
リーンLEDの像から銃口の向きを定めるものとした
が、3以上のスクリーンLEDの像を用いて銃口内のC
CDカメラのスクリーンに対する傾き等を求めて銃口の
向きを定めるものとすることができ、これらによってよ
り正確に銃口の向きが特定できることとなる。
In the shooting video game machine of the above-mentioned embodiment, when detecting the muzzle direction, the muzzle direction is determined from the images of the two screen LEDs in the CCD image, but the images of three or more screen LEDs are used. C in the muzzle
The direction of the muzzle can be determined by obtaining the tilt of the CD camera with respect to the screen, etc., whereby the direction of the muzzle can be specified more accurately.

【0137】加えて、上記の実施の形態の射撃ビデオゲ
ーム機では、スクリーンLEDとCCDカメラとにより
銃口の向きを特定するものとしたが、スクリーン上少な
くとも2箇所から超音波を発信させ、銃口近傍に取り付
けられた指向性マイクにて受信するものとすることによ
り、銃口の向いている方向を特定できる。また、位置に
応じて周期、振幅などの波形を変化させつつパルス波状
に高速に点滅する複数のスクリーンLEDをスクリーン
上に取り付け、受光素子をCCDカメラに加えて銃口近
傍に取り付け、さらに、この受光素子によりこれらスク
リーンLEDからの光を受光して、CCD画像中のスク
リーンLEDを特定するものとすることができる。
In addition, in the shooting video game machine of the above-mentioned embodiment, the direction of the muzzle is specified by the screen LED and the CCD camera. However, ultrasonic waves are emitted from at least two points on the screen, and near the muzzle. The direction in which the muzzle is pointing can be specified by receiving with the directional microphone attached to the. In addition, a plurality of screen LEDs that flash at high speed in pulse waves while changing waveforms such as period and amplitude according to position are mounted on the screen, and a light receiving element is mounted in the vicinity of the muzzle in addition to the CCD camera. The element can receive light from these screen LEDs to identify the screen LED in the CCD image.

【0138】また、上記の実施の形態の射撃ビデオゲー
ム機では、仮想視点に近接時、攻撃を発生させる恐竜の
部位を部分的に表示させるものとしたが、ゲーム空間内
の仮想視点の向きに合わせつつ、ゲーム進行上プレイヤ
に注目させたい箇所を表示させるものとすることができ
る。
Further, in the shooting video game machine according to the above-mentioned embodiment, the part of the dinosaur that causes an attack is partially displayed when the virtual viewpoint is approached. However, the direction of the virtual viewpoint in the game space is changed. In addition, it is possible to display a portion that the player wants to pay attention in the progress of the game.

【0139】さらに、上記の実施の形態の射撃ビデオゲ
ーム機では、ミラーを回転させるミラー軸を1軸として
スクリーン上で上下方向に投射画像を移動させるものと
したが、たとえば、ミラー軸を2軸設け、スクリーン上
で上下および左右方向に投射画像を移動させるものとす
ることができる。
Further, in the shooting video game machine of the above-mentioned embodiment, the projection image is moved in the vertical direction on the screen with the mirror axis for rotating the mirror as one axis. The projection image may be provided on the screen and moved in the vertical and horizontal directions.

【0140】[0140]

【発明の効果】請求項1記載の発明によると、プレイヤ
の視線は、表示される画像の移動に合わせて上下に移動
されるため、プレイヤは従来にない斬新で独特の緊迫感
を醸し出すゲームを楽しむことができる。しかも、プレ
イヤの左右への動きが自然にゲーム空間に伝えられるた
め、ゲームの興趣性をより豊かなものとすることができ
る。
According to the first aspect of the present invention, the player's line of sight is moved up and down in accordance with the movement of the displayed image, so that the player can play a game that gives an unprecedented novel and unique sense of tension. You can enjoy. Moreover, since the left and right movements of the player are naturally transmitted to the game space, it is possible to make the game more entertaining.

【0141】請求項2に記載の発明によると、上部に表
示される画像ほど近くに迫ってくるように感ぜられるた
め、緊迫感がより増されることとなる。
According to the second aspect of the present invention, it is felt that the image displayed on the upper side is closer to the image, so that the sense of tension is further increased.

【0142】請求項3に記載の発明によると、対象物か
らの仮想的なプレイヤへの攻撃に対する回避移動ができ
る。
According to the third aspect of the invention, it is possible to avoid the attack of the virtual player from the target object.

【0143】請求項4に記載の発明によると、より正確
にプレイヤの移動を検知することができる。
According to the invention described in claim 4, the movement of the player can be detected more accurately.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施の形態の1つである射撃ビデオゲ
ーム機が特徴とする、スクリーン121での投射画像の
移動を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing movement of a projection image on a screen 121, which is characteristic of a shooting video game machine which is one of embodiments of the present invention.

【図2】投射画像122の第1の例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a first example of a projected image 122.

【図3】投射画像123の例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a projected image 123.

【図4】投射画像122の第2の例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a second example of a projected image 122.

【図5】プレイヤ300の左右への移動に伴う表示画像
の変化を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a change in display image due to movement of the player 300 to the left and right.

【図6】本ゲーム機の外観を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an appearance of the game machine.

【図7】スクリーン121上の投射画像の移動を説明す
るための模式的断面図である。
FIG. 7 is a schematic cross-sectional view for explaining movement of a projected image on the screen 121.

【図8】ガンユニット10の構成を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing a configuration of a gun unit 10.

【図9】スクリーン121に対する銃口16の向きを、
ガンユニット10中のCCDカメラ13とともに検出す
るための、スクリーンLED P1〜P17の配置を示
す図である。
FIG. 9 shows the orientation of the muzzle 16 with respect to the screen 121,
It is a figure which shows arrangement | positioning of screen LED P1-P17 for detecting with the CCD camera 13 in the gun unit 10. FIG.

【図10】ミラー43の回転、プロジェクタ31からの
画像の投射を保護するために設置されるアクリル板14
2を示す模式的断面図である。
FIG. 10 is an acrylic plate 14 installed to protect the rotation of the mirror 43 and the projection of an image from the projector 31.
FIG. 3 is a schematic cross-sectional view showing 2.

【図11】アクリル板保持部材141(図(a))およ
びアクリル板142(図(b))の構成を示す図であ
る。
FIG. 11 is a view showing a configuration of an acrylic plate holding member 141 (FIG. (A)) and an acrylic plate 142 (FIG. (B)).

【図12】本ゲーム機の制御部のハードウェア構成を示
すブロック図である。
FIG. 12 is a block diagram showing a hardware configuration of a control unit of the game machine.

【図13】ゲーム制御部(CPU)103にて実行され
る射撃ビデオゲーム処理の手順を示すフローチャートで
ある。
FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of a shooting video game process executed by the game control unit (CPU) 103.

【図14】図13のST8のゲーム処理本体での処理を
行うゲーム処理部400の主要部の構成を示すブロック
図である。
FIG. 14 is a block diagram showing a configuration of a main part of a game processing section 400 that performs processing in a game processing main body of ST8 of FIG.

【図15】ST8のゲーム処理本体での処理の詳細な手
順を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a detailed procedure of processing in a game processing body in ST8.

【図16】プレイヤ感知センサ51〜54によるプレイ
エリア130上のプレイヤ300の位置の検知を説明す
るための第1の図である。
FIG. 16 is a first diagram for explaining detection of the position of the player 300 on the play area 130 by the player detection sensors 51 to 54.

【図17】プレイヤ感知センサ51〜54によるプレイ
エリア130上のプレイヤ300の位置の検知を説明す
るための第2の図である。
FIG. 17 is a second diagram for explaining detection of the position of the player 300 on the play area 130 by the player detection sensors 51 to 54.

【図18】図15のST81での銃口向き検出処理を行
う銃口向き検出部401の主要部の構成を示すブロック
図である。
FIG. 18 is a block diagram showing a configuration of a main part of a muzzle direction detection unit 401 that performs muzzle direction detection processing in ST81 of FIG.

【図19】ST81での銃口向き検出処理の詳細な手順
を示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a detailed procedure of a muzzle direction detection process in ST81.

【図20】図19のST811での2点組選別処理の詳
細な手順を示すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing a detailed procedure of a 2-point set selection process in ST811 of FIG.

【図21】2点の位置関係に応じた2点組のグループ分
けを示す図である。
FIG. 21 is a diagram showing grouping of two-point sets according to the positional relationship of two points.

【図22】CCD画像の例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of a CCD image.

【図23】図22のCCD画像中のスクリーンLEDの
像D0〜D6に基づき生成される2点組テーブルを示す図
である。
23 is a diagram showing a two-point set table generated based on the images D 0 to D 6 of the screen LED in the CCD image of FIG. 22.

【図24】グループ分けの詳細な手順を説明するための
図である。
FIG. 24 is a diagram for explaining a detailed procedure for grouping.

【図25】スクリーン121に対するCCD画像131
の位置のパターンの例を示す第1の図である。
FIG. 25 is a CCD image 131 on the screen 121.
It is a 1st figure which shows the example of the pattern of the position of.

【図26】スクリーン121に対するCCD画像131
の位置のパターンの例を示す第2の図である。
FIG. 26 is a CCD image 131 on the screen 121.
It is a 2nd figure which shows the example of the pattern of the position of.

【図27】スクリーン121に対するCCD画像131
の位置のパターンの例を示す第3の図である。
FIG. 27 is a CCD image 131 on the screen 121.
It is a 3rd figure which shows the example of the pattern of the position of.

【図28】スクリーン121に対するCCD画像131
の位置のパターンの例を示す第4の図である。
FIG. 28 is a CCD image 131 on the screen 121.
It is a 4th figure which shows the example of the pattern of the position of.

【図29】センタgが向いているスクリーン121上の
位置Gの算出を説明するための第1の図である。
FIG. 29 is a first diagram for explaining calculation of a position G on the screen 121 to which the center g faces.

【図30】センタgが向いているスクリーン121上の
位置Gの算出を説明するための第2の図である。
FIG. 30 is a second diagram for explaining the calculation of the position G on the screen 121 to which the center g faces.

【図31】図15のST99での画像表示処理を行う画
像処理部410の主要部の構成を示すブロック図であ
る。
31 is a block diagram showing a configuration of a main part of an image processing unit 410 which performs image display processing in ST99 of FIG.

【図32】ST99での画像表示処理の詳細な手順を示
すフローチャートである。
FIG. 32 is a flowchart showing a detailed procedure of image display processing in ST99.

【図33】本ゲーム機での補正された画像の表示を示す
図である。
FIG. 33 is a diagram showing a display of a corrected image on the game machine.

【図34】通常の画像の表示を示す図である。FIG. 34 is a diagram showing a normal image display.

【図35】本ゲーム機にて設定される画像補正パラメー
タを説明するための図である。
FIG. 35 is a diagram for explaining image correction parameters set in this game machine.

【図36】第1の変形例の射撃ビデオゲーム機での1ス
テージを分割する2つのエリアにそれぞれ対応付けられ
たミラーの回転制御を説明するための図である。
FIG. 36 is a diagram for explaining rotation control of mirrors respectively associated with two areas dividing one stage in the shooting video game machine of the first modified example.

【図37】第2の変形例の射撃ビデオゲーム機でのプレ
イヤ感知センサ51〜54によるプレイヤ300の位置
の検知を説明するための図である。
FIG. 37 is a diagram for explaining detection of the position of the player 300 by the player detection sensors 51 to 54 in the shooting video game machine of the second modified example.

【図38】第3の変形例の射撃ビデオゲーム機に設置さ
れるスクリーンLED601〜603を示す図である。
FIG. 38 is a view showing screen LEDs 601 to 603 installed in the shooting video game machine of the third modified example.

【図39】第4の変形例の射撃ビデオゲーム機にて設定
される画像補正パラメータを示す図である。
FIG. 39 is a diagram showing image correction parameters set in the shooting video game machine of the fourth modified example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10、20 ガンユニット 11、21 トリガースイッチ 12、22 ポンプトリガースイッチ 13、23 CCDカメラ 14 トリガー 15 スライド部 16 銃口 17 ガンケーブル 31 プロジェクタ 32 スピーカ(上) 33 スピーカ(左) 34 スピーカ(右) 35 ウーファースピーカ 36 スタートボタン 37 コインスイッチ 38 コイン投入口 40 ミラー駆動部 41 ステッピングモータ 42 位置センサ 43 ミラー 44 タイミングベルト 45 ミラー軸 46 ミラー保持部材 51〜54 プレイヤ感知センサ 100 本体制御部 101 描画制御部 102 フレームバッファ 103 ゲーム制御部(CPU) 104 音声制御部 105 ROM 106 RAM 110 基台 120 スクリーン保持台 121、610 スクリーン 122 スクリーン121下部への投射画像 123 スクリーン121上部への投射画像 124 投射画像 125 側板 130 プレイエリア 131 CCD画像 141 アクリル板保持部材 142 アクリル板 143 アクリル板案内溝 300 プレイヤ 400 ゲーム処理部 401 銃口向き検出部 402 I/O入力部 403 銃弾装填処理部 404 銃弾位置算出部 405 視点位置移動部 406 当たり判定部 407 敵攻撃設定部 408 敵移動処理部 409 敵当たり判定部 410 画像処理部 411 音声処理部 421 対象物位置データ 422 画像補正テーブル 423 2点組テーブル 424 LED位置データ 431 CCDカメラ13の視野 501 分割された1ステージの前半に対応するエリア 502 分割された1ステージの後半に対応するエリア 511〜514 敵キャラクタの発生位置 521 ゲーム空間内の仮想プレイヤ 522 ボスキャラクタ 4011 LED位置特定部 4012 2点距離算出部 4013 2点角度算出部 4014 2点組種別選別部 4015 2点組パターン判定部 4016 銃口向き算出部 P1〜P17、601〜603 スクリーンLED 10, 20 gun units 11,21 Trigger switch 12, 22 Pump trigger switch 13, 23 CCD camera 14 Trigger 15 Slide part 16 muzzle 17 gun cable 31 projector 32 speakers (top) 33 speaker (left) 34 speaker (right) 35 woofer speaker 36 Start Button 37 coin switch 38 coin slot 40 Mirror drive 41 Stepping motor 42 Position sensor 43 mirror 44 Timing belt 45 mirror axis 46 Mirror holding member 51-54 Player detection sensor 100 Main unit control unit 101 drawing control unit 102 frame buffer 103 Game control unit (CPU) 104 voice control unit 105 ROM 106 RAM 110 base 120 screen holder 121,610 screen 122 Projected image on the bottom of screen 121 123 Projection image on top of screen 121 124 Projected image 125 side plate 130 play areas 131 CCD image 141 acrylic plate holding member 142 acrylic board 143 Acrylic plate guide groove 300 players 400 game processing unit 401 Muzzle direction detector 402 I / O input section 403 Bullet loading processor 404 Bullet position calculator 405 Viewpoint position moving unit 406 Hit judgment unit 407 Enemy attack setting section 408 Enemy movement processing unit 409 Enemy hit judgment unit 410 Image processing unit 411 voice processing unit 421 Object position data 422 image correction table 423 2-piece set table 424 LED position data 431 Field of view of CCD camera 13 501 Area corresponding to the first half of one stage 502 Area corresponding to the latter half of one divided stage 511-514 Position of enemy character 521 Virtual player in game space 522 Boss character 4011 LED position specifying unit 4012 2-point distance calculator 4013 2-point angle calculator 4014 2-point set classification section 4015 2-point pattern determination unit 4016 Muzzle orientation calculator P1-P17, 601-603 Screen LED

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 磨樒 博文 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナ ミ株式会社内 (72)発明者 秋田 学 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナ ミ株式会社内 (72)発明者 藤本 博文 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナ ミ株式会社内 (72)発明者 長尾 博文 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナ ミ株式会社内 (72)発明者 永冨 正人 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナ ミ株式会社内 (72)発明者 上田 智 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナ ミ株式会社内 (56)参考文献 特開 平11−90041(JP,A) 特開2000−56256(JP,A) 実開 平7−31090(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (72) Inventor Hirofumi Mohashi 4-3 Toranomon, Minato-ku, Tokyo KONAMI CORPORATION (72) Inventor Manabu Akita 4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Kona In Mi Inc. (72) Inventor Hirofumi Fujimoto 4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Kona Inc. (72) Inventor Hirofumi Nagao 4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Konami Inc. (72) Inventor Masato Nagatomi 4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Konami Corporation (72) Inventor Satoshi Ueda 4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Konami Corporation (56) Reference References JP-A-11-90041 (JP, A) JP-A-2000-56256 (JP, A) Actual Kaihei 7-31090 (JP, U) (58) Fields investigated (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 9/24 A63F 13/00-13/12

Claims (4)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 ゲーム機本体の手前のプレイエリア上で
所定の高さ位置に設定された基準視点位置をゲーム空
の仮想視点に対応させ、この仮想視点から捕らえられる
画像であって仮想的な攻撃対象としての対象物を含む
像を、画像データを記憶するROMから読み出してスク
リーン上に表示するようになされたゲーム装置であっ
て、前記 基準視点位置のほぼ前方の下部から、この基準視点
位置のほぼ上方の上部へと連続的に湾曲するスクリーン
と、プロジェクタから投射される画像を前記スクリーン
の一部分へと反射させるミラーとを有する表示手段と、前記 仮想視点の向きに対応させて前記ミラーを水平軸周
りに回転させて、前記仮想視点から捕らえられる画像を
前記スクリーン上で上下方向に移動視点位置移動手
段と、前記プレイエリア上でのプレイヤの左右への移動を検知
するための1または2以上のセンサとを備え、 前記視点位置移動手段は、前記センサが所定の検知状態
となったとき、検知状態に応じて前記仮想視点を前記対
象物に対して左右へ遠ざけるための座標を設定する こと
を特徴とするゲーム装置。
1. A play area in front of the game console body
Between Gate arm empty set reference viewpoint position at a predetermined height position
Virtual viewpoint is associated, disk and image <br/> image including the object as a virtual attack an image captured from the virtual viewpoint, reads from the ROM for storing the image data of the
A game device adapted to display on a lean, from the bottom generally anterior of the reference viewpoint position, the screen continuously curved substantially upward the top of the reference viewpoint position
And the image projected from the projector on the screen
A display unit that have a a mirror for reflecting to a portion, the horizontal axis divides the said mirror so as to correspond to the orientation of the virtual viewpoint
Rotate the image to get the image captured from the virtual viewpoint.
And viewpoint position moving means you move up or down direction on the screen, detecting a movement to the left and right of the player on the playing area
1 or 2 or more sensors for controlling the viewpoint position moving means,
, The virtual viewpoint is paired according to the detection state.
A game device characterized by setting coordinates for moving the elephant to the left and right .
【請求項2】 前記スクリーンは、前記基準視点位置か
ら上部までの距離が、前記基準視点位置から下部までの
距離より小さくなるように湾曲していることを特徴とす
る請求項1に記載のゲーム装置。
Wherein said screen is the distance from the reference viewpoint position to top, the game according to claim 1, characterized in that curved so as to be smaller than the distance to the bottom from the reference viewpoint position apparatus.
【請求項3】 前記対象物は仮想的にプレイヤを攻撃す
るものであり、前記視点位置移動手段は、前記攻撃に対
する回避移動であることを特徴とする請求項1または請
求項2に記載のゲーム装置。
3. The object virtually attacks a player
The point-of-sight position moving means is capable of responding to the attack.
The game device according to claim 1 or claim 2, characterized in avoidance movement der Rukoto to.
【請求項4】 前記センサは2個であり、センサがいず
れもオフのときは、非プレイ状態にあると検知すること
を特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーム装
置。
4. The number of sensors is two, and the number of sensors is
Re also When off, the game apparatus according to claim 1 or claim 2 that you detection and in a non-play condition characterized.
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