JP3734532B2 - インタラクティブ番組再生装置およびインタラクティブ番組再生方法 - Google Patents
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Description
【産業上の利用分野】
本件は、データ放送、文字放送、CATVおよびネットワークシステムを利用して放送番組を受信し、再生する装置に関する。より具体的には伝送経路からの放送番組を受信、再生する場合に、視聴者からの操作情報に基づいて番組内容を変化させるインタラクティブ番組を再生するためのインタラクティブ番組再生装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のインタラクティブTV番組としては、1つの番組をマルチチャンネルで放送し、視聴者がチャンネルを切り替えることにより希望の画像を選択するという、制限されたインタラクティブ性を有するTV番組を提供するシステムが提案されている。
【0003】
例えば野球放送において、センター方向、バックネット方向、一塁側方向、三塁側方向という4つの視点からとらえた映像がマルチチャンネルで放送され、ユーザーはチャンネルを切り替えることにより所望する視点で野球放送を楽しむことができる。
【0004】
また、テレビジョン学会誌Vol49No3には「マルチメディア情報サービスの基本機能」という題名で、データ放送の蓄積受信によりインタラクティブな視聴が可能なマルチメディア情報放送サービスが開示されている。
【0005】
このマルチメディア情報放送サービスはデータ放送を大規模記憶装置に蓄積することにより擬似的にインタラクティブ性を実現するものである。試作されたマルチメディア番組では、視聴者が望みの野球選手のデータを任意に表示することができ、野球放送をより多角的に楽しむことができる。
【0006】
一方、テレビゲームに代表されるコンピュータソフトウェアにおいてはインタラクティブ技術が既に確立している。ユーザーはキーパッドやポインティングデバイス等のマンマシンインターフェースを用いて、自由にコンピュータに対して命令を与えることができる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
従来のインタラクティブTV放送は、視聴者が操作できる情報が限定されており、視聴者が番組内容を大幅に変更することができなかった。例えば前述の野球放送においては、視聴者は視点を変えたり選手のデータを表示することができるだけで、試合内容を変更するほどの操作を行うことはできない。すなわち、ストーリー性を持つ番組において、そのストーリー自体を改変し得る程の自由度を持ったインタラクティブ番組は従来には無かった。
【0008】
一方、テレビゲーム等のコンピュータソフトウェアにおいては、時間枠が無いため、つい長時間に渡ってプレイしてしまうという問題点があった。また、テレビゲームはプレイ状況がユーザー毎に異なり、TV放送のように全てのユーザーが同時に同じ情報を得ることが出来ない。そのため、ユーザー同士がプレイ中のゲームを話題にする場合には注意が必要であり、場合によっては現在のプレイ状況よりも先の情報を得てしまい、ゲームの趣好を失うという問題点があった。
【0009】
本発明の目的は、TV番組の時間管理性とテレビゲームのインタラクティブ性を同時に兼ね備えた本格的なインタラクティブ番組を実現するためのインタラクティブ番組再生装置およびインタラクティブ番組再生方法を提供することである。換言すれば、本件の目的は、複数の視聴者に対し、一定の時間枠に沿って同じストーリーの流れを有するインタラクティブ番組を同時に提供することにより、視聴者またはプレイヤー同士で同じストーリーの流れを同時に共有できるインタラクティブ番組再生装置およびインタラクティブ番組再生方法を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
前述の課題を解決するために本件のインタラクティブ番組再生装置は、視聴者の操作情報を入力する操作手段と、番組制御情報を受信する受信手段と、番組を再生するための番組プログラムを記憶した記憶手段と、前記番組プログラムは番組実行プログラムと一連の各イベントを実行するためのイベントプログラムを含み、前記番組プログラムを実行することにより、前記番組制御情報が一連のイベントのうちの強制イベントの実行を示すとき、当該強制イベントに対応するイベントプログラムを実行して番組に登場するキャラクタを自動的に当該強制イベントに関係する特定の位置に移動するよう制御して当該強制イベントを実行し、前記強制イベントが実行されていないときは、前記番組実行プログラムを実行して前記操作情報に基づいて番組に登場するキャラクタの動作を制御する制御手段と、制御手段による制御結果を画像または音声情報として出力する出力手段を有する。
また、インタラクティブ番組再生方法は、強制イベントを含む一連のイベントを進行するインタラクティブ番組を受信し、再生するための放送番組再生装置の制御方法であって、受信手段によって、番組制御情報を受信し、記憶手段に、番組を再生するための番組プログラムを記憶し、前記番組プログラムは番組実行プログラムと一連の各イベントを実行するためのイベントプログラムを含み、制御手段によって、番組プログラムを実行することにより、前記番組制御情報が一連のイベントのうちの強制イベントの実行を示すとき、当該強制イベントに対応するイベントプログラムを実行して番組に登場するキャラクタを自動的に当該強制イベントに関係する特定の位置に移動するよう制御して当該強制イベントを実行し、前記強制イベントが実行されていないときは、前記番組実行プログラムを実行して前記操作情報に基づいて番組に登場するキャラクタの動作を制御し、出力手段によって、制御手段による制御結果を画像または音声情報として出力することを特徴とする。
また、前述の課題を解決するために本件のインタラクティブ番組再生装置は、視聴者の操作情報を入力する操作手段と、番組の進行時間に関連する情報を受信する受信手段と、番組を再生するための番組プログラムを記憶した記憶手段と、前記番組の進行時間に対応する処理を定義するタイムテーブルと、前記番組プログラムは番組実行プログラムと一連の各イベントを実行するためのイベントプログラムを含み、前記番組プログラムを実行することにより、前記進行時間に関連する情報が示す進行時間に対応する処理が一連のイベントのうちの強制イベントの実行を示すとき、当該強制イベントに対応するイベントプログラムを実行して番組に登場するキャラクタを自動的に動作するよう制御して当該強制イベントを実行し、前記強制イベントが実行されていないときは、前記番組実行プログラムを実行して前記操作情報に基づいて番組に登場するキャラクタの動作を制御する制御手段と、制御手段による制御結果を画像または音声情報として出力する出力手段を有する。
【0011】
【作用】
操作手段は視聴者の操作情報を入力し、受信手段は番組制御情報を受信する。また、記憶手段は番組を再生するための番組プログラムを記憶する。制御手段は、前記番組プログラムを実行することにより、前記操作情報に基づいてストーリーの部分的な進行を制御し、前記番組制御情報に基づいてストーリーの全体的な進行を制御する。制御手段による制御結果は画像または音声情報として出力手段から出力される。
【0012】
制御手段は、番組制御情報をタイムスケジュール等の番組の時間的な流れや、難易度等の番組の質的要素を制御するデータとして用いる。これによって、番組制御情報はストーリーの全体的な進行を受け持つ。また制御手段は、操作情報を番組の主人公を動かす等の番組の局部的な流れを制御するデータとして用いる。これによって操作情報はストーリーの部分的な進行を受け持つ。
【0013】
このように、予め定められたタイムスケジュールで進行する番組において、視聴者は番組制御情報で指定された時間的、質的制限以外の部分で自由にストーリーに介入することができるため、従来のように極度に機能が限定されたインタラクティブ番組に比べて自由度の高い本格的なインタラクティブ番組を提供できる。
【0014】
また、予め定められたタイムスケジュールでストーリーが進行するため、番組がゲームであっても長時間に渡ってプレイしてしまうという問題点を解消できる。さらに、番組制御情報が放送によって伝送されるため、全てのユーザーが同時に同じ情報を得ることができ、現在のプレイ状況よりも先の情報を他のユーザーから得てしまい、ゲームの趣好を失うという問題点を解消できる。
【0015】
さらに、本件全てのユーザーが同時に同じ情報を得ることができるにもかかわらずストーリーの進行が各視聴者によって異なるため、ストーリーの進行度に対応して得点を付することができ、この得点をもって放送を受信した視聴者すべての優劣を決定できる。従って、例えば、全国一斉ゲーム大会等の新しい娯楽を提供できる。
この発明の目的、特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかになろう。
【0016】
【実施例】
図1は本発明を構造的に示す図の一例であり、図2は本発明を機能的に示す図の一例である。以下、図1および図2を用いて本発明の構造および動作を概説する。
準備段階として放送衛星2は、番組再生装置4がインタラクティブ番組を再生するための番組プログラムを放送する。番組再生装置4内の制御手段12は、受信手段16を介して番組プログラムを受信し、記憶手段10に格納する。なお、番組プログラムはROMカートリッジ等の外部記憶媒体として番組再生装置4に供給されてもよい。
【0017】
番組プログラムは、図2におけるタイムテーブル10aと番組を実際に動作させるための番組実行プログラム10bを含む。番組実行プログラム10bはゲームに代表される娯楽ソフト、あるいは教育ソフトを番組として実行するための、コンピュータプログラムである。制御手段12は番組実行プログラム10bを実行することにより、出力手段14を制御し、表示装置6上に当該番組を再生する。この段階において再生された番組は、好ましくは通常のコンピュータプログラムとなんら変わりなく動作する。
【0018】
放送衛星2は、番組制御情報16aを放送することによって番組を開始する。番組制御情報は番組の進行時間に関連するデータを含み、これによってタイムテーブル10a上の実行すべき処理が指定される。例えば、番組データは現在の時刻を示す時間データとして与えられる。この場合には、番組を制御するための情報と現在時刻を示す情報が兼用されるため、両方のデータを別途放送する場合と比較してデータの伝送量を節約することができる。なお、タイムテーブルを用いずに、実行すべき処理を番組制御情報として直接放送してもよい。
【0019】
放送された番組制御情報16aは、受信手段16を介して制御手段12に与えられ、番組実行プログラム10bの実行に影響を与える。操作手段18から入力される操作情報18aもまた制御手段12に与えられ、同様に番組実行プログラム10bの実行に影響を与える。また、音声情報再生手段17は受信手段から番組制御情報16aと同時に出力される音声情報16bを再生し、出力手段14に与える。出力手段14は番組再生のための映像および音声を出力すると同時に音声情報再生装置17によって再生された音声情報を表示装置6に出力する。
【0020】
ここで番組制御情報は、タイムスケジュール等の番組の流れや、難易度等の番組の質的要素等のストーリーの全体的な進行を制御するデータとして用いられるのに対し、操作情報は番組の主人公を動かす等のストーリーの部分的な進行を制御するデータとして用いられる。これによって番組再生装置4は、時間管理性を持ちながらもインタラクティブ性を持った真の意味でのインタラクティブ番組の再生装置として機能する。さらに番組制御情報に同期した音声情報が再生されるため、臨場感のあるインタラクティブ番組が再生される。
【0021】
以下、図3から図9を用いて、本件発明のインタラクティブ番組再生装置を、衛星データ放送を用いてゲーム番組を再生する装置として実現した場合の実施例を説明する。なお、本件のインタラクティブ番組再生装置は衛星データ放送にとどまらず、CATVや文字放送等の放送媒体にも適用できる。さらに本件のインタラクティブ番組再生装置はゲーム等の娯楽番組のみならず、教育番組等にも適用することが可能である。以下の説明は本件の一例を開示するものであり、本件発明が衛星データ放送やゲームというジャンルに限定されないことに留意すべきである。
【0022】
図3は本件発明のインタラクティブ番組再生装置の一例であり、ゲーム機に放送受信アダプタを接続することにより衛星データ放送を受信可能とした衛星データ放送受信システムの構成図である。ゲーム機本体22には、放送受信アダプタ24、メモリカートリッジ26およびユーザーが操作情報を入力するためのコントローラ28が接続される。また、メモリカートリッジ26には、受信したデータを保存するためのメモリパック27が接続される。
【0023】
ここで、ゲーム機本体22は図1の制御手段12および出力手段14に対応し、メモリカートリッジ26およびメモリパック27は記憶手段10に対応する。また、放送受信アダプタ24は受信手段16に対応し、コントローラ28は操作手段18に対応する。
【0024】
衛星放送はBSアンテナ30で受信され、アンテナ線30aを介してBSチューナ32に与えられる。BSチューナ32は複数の衛星放送の中から特定のチャンネルを検波し、主搬送波で伝送されるアナログ映像信号をベースバンド信号(以下BB信号と呼ぶ)として、副搬送波で伝送されるPCMデジタル音声信号およびデジタルデータをビットストリーム信号(以下BS信号と呼ぶ)として出力する。
【0025】
BB信号はケーブル32aを介してBSチューナから直接スクランブルデコーダ33に与えられ、BS信号はケーブル34a、AVセレクタ34、ケーブル34bを経由してスクランブルデコーダ33に与えられる。スクランブルデコーダ33はBB信号のスクランブルを解除して正常なビデオ信号(V1)を生成すると同時に、BS信号のPCMデジタル音声信号のスクランブルを解除して正常なステレオオーディオ信号(L1、R1)を生成する。また、BS信号は、AVセレクタ34によってケーブル34cを介して放送受信アダプタ24にも分配される。
【0026】
ゲーム機22は、放送受信アダプタ24が受信したBS信号中のデジタルデータを利用してコンピュータグラフィックス画像(V2)および電子音を生成する。またゲーム機22は、放送受信アダプタ4によってBS信号中のPCMデジタル音声信号から生成されたアナログオーディオ信号と前記電子音とを合成し、ステレオオーディオ信号(L2,R2)を生成する。
【0027】
AVセレクタ34は、スクランブルデコーダ33からケーブル34dを介して出力されるビデオオーディオ信号(V1,L1,R1)と、ゲーム機22からマルチアウトコネクタおよびケーブル34eを介して出力されるビデオオーディオ信号(V2,L2,R2)のどちらか一方をケーブル34fを介してTV36に与える。AVセレクタ34は、ゲーム機22からのビデオ信号(V2)の有無を検出し、これがある場合には、ゲーム機22からのビデオオーディオ信号(V2,L2,R2)をTV36に出力し、これが無い場合にはスクランブルデコーダ33からのビデオオーディオ信号(V1,L1,R1)をTV36に出力するよう自動的に内部スイッチを切り換える。ACアダプタ38は、AVセレクタ34のケーブル34gを介してゲーム機22、放送受信アダプタ24、メモリカートリッジ26、メモリユニット27、コントローラ28に電源を供給する。
【0028】
図4は、衛星データ放送を処理するための、ゲーム機本体22,放送受信アダプタ24,メモリカートリッジ26およびメモリパック27の内部構造を示すブロック図である。ケーブル34cを介して与えられるBS信号は、放送受信アダプタ24内のデータチャンネルデコーダ40およびPCMデコーダ42に与えられる。PCMデコーダ42は、PCMデジタル音声信号をBS信号から抜き出し、D−Aコンバータ43に与える。D−Aコンバータ43は、前記PCMデジタル音声信号に基づいてアナログステレオオーディオ信号を生成し、ゲーム機2内のミキサー58に出力する。このPCMデコーダ42は、図1における音声情報再生手段に対応する。
【0029】
カートリッジ26内のROM66は、衛星データ放送受信のための基本プログラムを記憶する。ゲーム機22内のCPU44は、ROM66に記憶された基本プログラムに基づいて、前記データチャンネルデコーダ40に対して受信すべきデジタルデータを指定する。データチャンネルデコーダ40は、CPU44から指定されたデジタルデータをBS信号から抜き出し、内部バッファにストアする。CPU44は断続的にデータチャンネルデコーダ40を監視し、データが受信された場合に、このデータをワークRAM46,PS−RAM64,バッテリバックアップメモリ62またはフラッシュメモリ69のいずれかのメモリに転送する。
【0030】
転送先のメモリは、受信されたデータよって決定される。CPU44は、衛星データ放送によって伝送された番組プログラムをフラッシュメモリ69に保存し、その後伝送される番組制御情報をワークRAM46に記憶する。その他のシステムを維持するために必要な情報はバッテリバックアップメモリ42およびPS−RAM64に保存する。フラッシュメモリ69を含むメモリパック27は、コネクタ67,68によって着脱自在に構成される。
【0031】
CPU44は、フラッシュメモリ69に保存された番組プログラムを実行し、ワークRAM46に記憶した番組制御情報とコントローラ28から入力される操作情報に基づいて、画像データおよび音声データを生成する。CPU44によって生成された画像データは、PPU48を介してビデオRAM50に格納される。PPU48は、ビデオRAM50のデータに基づいて、D−Aコンバータ51およびビデオエンコーダ52と協働してビデオ信号を生成し、V2信号としてAVセレクタ34に出力する。
【0032】
同様にCPU44によって生成された音声データはAPU54を介してオーディオRAM56に格納され、APU54によってデジタル音声信号として出力される。APU54から出力されたデジタル音声信号は、D−Aコンバータ57によってアナログ信号に変換され、ミキサー58によってPCMデコーダ42からのPCMデジタル音声情報と合成される。合成されたオーディオ信号は、L2,R2信号としてAVセレクタ34に出力される。
【0033】
図5はインタラクティブ番組をゲームで実現した場合の表示画面の一例である。ゲームの主人公100は、視聴者が操作可能なキャラクタであり、コントローラ28からの操作情報に基づいて様々な動作を行う。主人公100は敵102と接触すればダメージを受け、そのダメージが一定量を越えると死亡する。しかしながら本件発明のインタラクティブ番組においては、主人公の死亡時にもゲームオーバーとはならない。主人公の死亡時には死亡回数が計数され、主人公は再び生き返る。これによってゲームの未熟な視聴者でも番組を最後まで楽しむことができる。
【0034】
主人公100が受けたダメージは、ダメージゲージ104によって表示されるが、番組再生中は死亡回数は表示されない。Aボタンアイテム表示ウィンドウ106にはゲームプレイヤーがコントローラ28のAボタンを用いて使用できるアイテムが表示される。ここでは、Aボタンで剣が使用可能であることが示されている。剣の右上に表示されている「3」という数字は、現在の剣の強さを意味する剣レベルを示している。同様にBボタンアイテム表示ウィンドウ108には、ゲームプレイヤーがコントローラ28のBボタンを用いて使用可能なアイテムが表示され、ここではブーメランが使用可能であることが示されている。また、マップウィンドウ110には、ゲームマップの縮小図と、主人公100の現在地を示すマーカーが表示される。
【0035】
ゲームマップ62上には、主人公100が通常では通過できない岩114,木116および落とし穴118等が表示される。このような、通常では通過できない障害物は、対応する特定のアイテムを入手することにより通過できるようになる。視聴者は、主人公100を操作し、剣やブーメラン等を用いて敵102を倒したり、その他様々なアイテムを発見することによって部分的なストーリーを進行させていく。
【0036】
さらに、ゲームマップ上には、他のストーリーに分岐するための洞窟120が表示される。洞窟120はゲーム開始時には表示されないが、特定の番組制御情報を受信した場合に初めて表示される。例えば後述する図7のタイムテーブルに従って番組が進行する場合には、18:30の異世界の扉イベントにおいて洞窟120が出現し、主人公100が自動的に洞窟120の中に入る。これによって次のストーリーが実行され、番組としての全体的なストーリーが進行する。
【0037】
この例では番組制御情報は時刻データとして与えられており、受信された番組制御情報は時刻表示122として表示される。現在の時刻がそのまま表示されるため、視聴者はあと何分で番組が終了するかを一目で知ることができる。主人公の死亡回数や、視聴者がゲームの中で得たアイテム、情報等は番組の終了時にパスワードとして暗号化されて表示される。パスワードは得点として扱われ、視聴者は例えば葉書によってパスワードを放送局に郵送し、これによって番組視聴者の順位が決定される。
【0038】
番組放送中は、番組制御情報と同時にPCMデジタル音声放送が放送される。両者を同期させて放送すれば、PCMデジタル音声放送が図4のPCMデコーダ42で再生されると同時に、番組制御情報がデータチャンネルデコーダ40で受信されるため、両方の情報は同時に視聴者に提供され、視聴者は再生されるインタラクティブ番組と同期した音声放送を楽しむことができる。音声放送でゲームのヒント等の特に重要な音声情報が与えられる時には、番組制御情報に対応して図6に示す「ラジオを聞け」というメーセージが表示される。このように、番組制御情報に対応して音声情報を伝送することにより、視聴者に臨場感のあるライブ感覚のインタラクティブ番組を提供できる。
【0039】
図7は図2に示すタイムテーブル10aの一例である。以下に図7のタイムスケジュールに沿ってゲーム番組を再生した場合の動作を説明する。午後6時に番組制御情報18:00が放送されると、タイムテーブルの18:00の項に対応して開始イベントが始まる。開始イベントは強制イベントであり、番組再生装置はその時点で番組プログラムがどのような実行状態にあっても、強制的に番組開始のためのイベントストーリーを実行する。例えば図5に示すゲームにおいては、主人公100がゲームの世界に引き込まれていくストーリーがサブルーチンとして実行され、番組の導入部を形成する。
【0040】
同時にPCMデジタル音声放送では、例えば「よく来た勇者よ。このゲームの目的は・・・である。」というような音声情報が伝達され、ゲームの基本的な世界観および目的が説明される。この開始イベントは所定時間で自動的に終了し、その後に視聴者は自由に主人公を操作してゲームをすることができるようになるが、その間にもPCMデジタル音声情報は順次再生される。
【0041】
次に午後6時5分になると番組制御情報18:05が放送され、タイムテーブルの18:05の項に対応して図6に示す「ラジオを聞け」のメーセージが画面上に表示される。同時にPCMデジタル音声放送では、ゲームの操作方法が説明される。このように特に重要な音声情報が伝達される時間には、表示画面上にそれを注意して聞くようメッセージが表示される。
【0042】
6時10分になると、ワークRAM46内に記憶した無敵フラグをON(すなわち1)にするように番組制御情報18:10が伝送される。無敵フラグがONになると主人公は敵からのダメージを受けなくなる。ここでPCMデジタル音声放送が「ダメージを受けなくなった。妖精たちが味方してくれているぞ。いまのうちにアイテムを探すのだ。」という音声情報を伝達し、妖精が味方になるというストーリーを展開する。このストーリーは6時15分に番組制御情報18:15が伝送され、無敵フラグがOFF(すなわち0)になるまで続けられる。
【0043】
6時30分になると、番組制御情報18:30が放送され、異世界の扉イベントが発生する。ここでは、前述のように別のストーリーに進行するための洞窟120(図5)が出現し、主人公は自動的に洞窟内へと進んでゆくようサブルーチンが作動する。同時にPCMデジタル音声放送が「勇者よ。異なる世界へと旅立つ時が来た。」という音声情報を視聴者に与える。
【0044】
6時35分になると、ワークRAM46内に記憶した回復不能フラグをONにするよう番組制御情報18:35が伝送される。回復不能フラグがONになると、主人公はダメージを回復することが出来なくなる。ここでPCMデジタル音声放送が「ダメージを回復できなくなった。この世界では妖精は力を発揮できない。」という音声情報を伝達し、妖精の力が失われるというストーリーを展開する。このストーリーは6時45分に番組制御情報18:45が伝送され、回復不能フラグがOFFになるまで続けられる。
【0045】
6時55分になると、番組制御情報18:55により再び「ラジオを聞け」のメーセージが表示され、同時にPCMデジタル音声放送が「この世界は18:58に消滅する。おまえに残された時間はあとわずかだ。」という音声情報を視聴者に伝達する。
【0046】
6時58分になると、番組制御情報18:58により終了イベントが発生し、主人公が現実世界へ復帰するというストーリーを表示するサブルーチンが実行される。PCMデジタル音声放送は、「よく戦い抜いた。勇者よまた会おう。」という音声情報を伝達し、番組が終了する。番組終了時には前述のパスワードが表示される。
【0047】
番組制御データによって強制イベントが動作している時以外は、視聴者はコントローラ28(図3)を用いて自由に主人公を動かし、独自の部分的ストーリーを追求することができる。すなわち本願発明を用いると、全体的なストーリーは番組制御情報によって全ての視聴者に対して共通に与えられ、主人公が剣を降ったり、右に移動するといった部分的なストーリーは視聴者の操作情報に対応して各視聴者毎に与えられるため、従来にない本格的なインタラクティブ放送という全く新しい娯楽を提供できる。
【0048】
図8は、番組制御情報として時間データを伝送するための具体的なファイルの構造を示す。番組制御情報は、基本的な衛星データ放送の技術基準である「電気通信審議会衛星データ放送委員会報告 資料67−14」に準拠して伝送される。衛星データ放送では、デジタルデータは22バイト単位のパケットとして伝送されるが、本件実施例では、この1パケット分のデータを1つのデータグループ(すなわちファイル)として時間データを伝送する。以降このファイルを時間データファイルと呼ぶ。
【0049】
時間データファイルの第0から第4バイトにはデータグループヘッダとよばれる手続きデータが割り当てられる。データグループヘッダには伝送されるデータの総バイト数(ここでは22)等が含まれる。第5バイトのTYPEデータ、第6バイトのDGNデータおよび第7から第9バイトのアドレスデータは、時間データファイルが複数のパケットで構成される場合に必要となる手続きデータであり、それぞれパケットフォーマット、パケットの総数、パケットの連続番号を示す。ここではこれらのデータに1、1、0が割当てられ、パケットが単独でデータグループを構成することが示される。
【0050】
第10から第12バイトには時刻データが、第13から第17バイトまでは日付データが割り当てられる。時刻データは順に秒,分および時であり、日付データは順に週,日,月,年(下位)および年(上位)である。週は曜日を意味し、月曜日は1、火曜日は2という順で番号付けを行い、その番号を伝送する。数をあらわすデータはすべてバイナリ形式で伝送される。年は西暦を用い、時刻は例えば日本標準時を使用する。
【0051】
第18および第19バイトは予備用の領域であり使用しない。第20および第21バイトは時間データファイルの伝送時のデータ誤りを検出するためのCRCデータが割り当てられる。この時間データファイルは衛星データ放送を通じてワークRAM46に記憶され、時および分のデータが番組制御情報として利用される。なお、番組プログラムは「電気通信審議会衛星データ放送委員会報告 資料67−14」のテレソフトウェア信号伝送方式に準拠して伝送され、メモリパック27内のフラッシュメモリ69に記憶される。
【0052】
図9は、図7のタイムテーブルに沿ってインタラクティブ番組を実行する場合の記憶手段10のメモリマップである。ROM66は、視聴者が番組プログラムを受信指示するための番組メニュー表示・選択ルーチン66aと、番組プログラムを受信するための番組プログラム受信ルーチン66bと、画像および音声とを制御し、操作情報を入力するための基礎的な小規模プログラムであるBIOSルーチンとを記憶する。
【0053】
受信された番組プログラムはフラッシュメモリ69に保存される。フラッシュメモリ69は、インタラクティブ番組の全体的なストーリーを記憶したタイムテーブル69aと、番組制御情報を受信するための番組制御情報受信ルーチン69bと、番組再生の本質的な主体である番組実行プログラム60cと、番組制御情報によって起動され、全体的なストーリーを形作るための複数のサブルーチン(開始イベントルーチン60d,異世界の扉イベントサブルーチン69e,終了イベントサブルーチン69fおよび「ラジオを聞け」表示サブルーチン69g)とを記憶する。
【0054】
番組再生中、種々の一時記憶データはワークRAM46に記憶される。ワークRAM46は受信した最新の番組制御情報46aと、番組を実行する上での一時記憶データ(例えば、主人公の位置,所持アイテム,主人公のダメージおよび主人公が死亡した回数等)とを記憶する。
【0055】
図10は番組プログラムを受信し、実行した時のフローチャートの一例であり、S10およびS12が図9の番組プログラム受信ルーチン66bに、S14からS28までが図9の番組実行プログラム69cに対応する。番組プログラムはまず、S10において受信され、メモリユニット27内のフラッシュメモリ69に格納される。格納された番組プログラムはS12において実行される。
【0056】
番組プログラムが実行されると、まずS14においてコントローラ28から操作情報が入力される。入力された操作情報は、図11を用いて後述するゲームプログラム処理S16によって利用される。S18において番組制御情報である時間データが図9の番組制御情報受信ルーチン69bによって受信され、S20において受信された時間データに変更があったかどうかが判断される。もし時間データに変更が無いまたは時間データが受信できない場合には、S20からS14にプログラムが移行し、通常のゲームプログラムと同様に操作情報のみに基づいてゲームプログラムが実行される。
【0057】
時間データに変更があった場合には、S22で画面上に時間データ122(図5)を表示し、S24でタイムテーブル69a(図9,詳細は図7)を参照して、対応する処理があるかどうかを判断する。対応する処理が無い場合には、S26からS14にプログラムが移行し、視聴者自身が部分的なストーリーを進行させる。
【0058】
対応する処理がタイムテーブル69a上にある場合には、S28でワークRAM46の一時記憶データに含まれる、処理に対応した制御フラグをセットあるいはリセットする。例えば、処理が図7の開始イベント、異世界の扉イベント、終了イベントおよびメッセージの場合には強制イベントフラグがセットされ、それ以外の場合には指定のフラグがセット/リセットされる。その後プログラムはS28からS14を経てS16に再び戻るが、S28でセットおよびリセットされた制御フラグはS16において図11を用いて後述するゲームプログラムの実行に影響を与える。
【0059】
S14からS28までの処理は、好ましくはTV1フィールド間に処理され、S16は1フィールド分のゲームプログラムを実行する。時間データが希にしか変化しない場合には、時間データの受信は数フィールドに1度の割合まで間引くことができる。時間データの受信を間引くことによって、受信処理に要する処理時間をゲームプログラムの実行に充てることができるため、より複雑なゲームが実行できるようになる。
【0060】
図11は、番組実行プログラム69cの一部であり、ゲームプログラム処理S16に対応する処理ルーチンのフローチャートである。
まず、S100において、強制イベントフラグがチェックされる。図10のS28において強制イベントフラグがセットされた場合は、プログラムがS122へ移行する。しかし、通常状態においてはプログラムはS100からS102へ移行する。
【0061】
コントローラ28はゲームの主人公を移動するための移動ボタンと、主人公がアイテムを使用するためのAボタンおよびBボタンを含む。S102では移動ボタンによって発生した操作情報に基づいてゲームの主人公の移動処理を実行し、AボタンおよびBボタンによって発生した操作情報に基づいて、アイテム表示ウィンドウ106,108(図5)に表示されたアイテムに対応する処理を実行する。
【0062】
S104において、敵102(図5)の動きが乱数によって決定され、移動処理が行なわれる。移動処理の結果主人公が敵と衝突したかどうかがS106で判断され、敵と衝突した場合にはS106へ、敵と衝突しなかった場合にはS112へプログラムが移行する。S108においては、無敵フラグがチェックされる。図10のS28において無敵フラグがセット(ON)されている場合にはプログラムはダメージ処理S110を実行することなくS112へ移行する。無敵フラグがリセット(OFF)されている場合にはS110においてダメージ処理が実行され、主人公のダメージが増え、ダメージゲージ104(図5)に敵から受けたダメージの累積量が表示される。無敵フラグは図7のタイムテーブルに示す通り18:10から18:15の5分間だけONとなり、全体的なストーリーの進行上重要なイベントを供給する。
【0063】
同様に主人公が現在ダメージを回復できる位置に居るかどうかがS112で判断され、回復位置に居る場合にはS114へ、回復位置にいない場合にはS118へプログラムが移行する。S114において、回復不能フラグがチェックされる。図10のS28において回復不能フラグがセット(ON)されている場合にはプログラムはダメージ回復処理S116を実行することなくS118へ移行する。回復不能フラグがリセット(OFF)されている場合にはS116においてダメージ回復処理が実行され、主人公のダメージが減り、ダメージゲージ104(図5)に回復後のダメージ量が表示される。回復不能フラグは図7のタイムテーブルに示す通り18:35から18:45の10分間だけONとなり、全体的なストーリーの進行上重要なイベントを供給する。
【0064】
S118において、主人公が受けたダメージが致死量に達したかどうかが判断され、致死量に達していればS120において主人公の死亡を示す表示を行い、同時に死亡回数を計数する。ダメージが致死量に達していない場合およびS120の実行後、ゲームプログラムの処理は終了し、プログラムフローは図10のS18へと復帰する。
【0065】
S100において、強制イベントフラグがセット(ON)されている場合には、プログラムはS122へ移行する。S122ではワークRAM46に記憶された番組制御情報と図7に示すタイムテーブルに基づいて実行すべきイベントが判別される。
【0066】
番組制御情報が18:00の場合にはプログラムはS124へ分岐し、開始イベントサブルーチン69d(図9)が実行される。同様に番組制御情報が18:30の場合にはS126へ分岐し、異世界の扉イベントサブルーチン69e(図9)が実行され、18:58の場合にはS128へ分岐し、終了イベントサブルーチン69f(図9)が実行され、18:05および18:55の場合にはS130へ分岐し、「ラジオを聞け」表示サブルーチン69g(図9)が実行される。各強制イベントの終了後はS132において、強制イベントフラグが自動的にリセット(OFF)される。
【0067】
強制イベント中は、番組のストーリーを視聴者全員にとって共通にするようなイベントが実現される。好ましくは自動的に主人公が制御され、すべての視聴者が全く同じイベントを目撃すべきであるが、強制イベント中でも主人公を視聴者が操作でき、間接的に同じイベントが目撃されるように番組プログラムを作成してもよい。なお、終了イベントにおいては、ゲームのエンディングが表示されるとともに前述のパスワードが表示される。パスワード表示後は図9の番組メニュー表示・選択ルーチン66aが起動し、次の番組の受信が準備される。
【0068】
以上の実施例は、ストーリー性を持ったアクションゲームの例を述べたが、本件発明はロールプレイングゲーム,シミュレーションゲーム,ストーリー性を付加したパズルゲームおよびストーリー仕立てのシューティングゲーム等にも容易に転用できる。さらには操作情報によって部分的に内容が変化するテレビドラマや試合の結果が変わるスポーツまたは順を追って就学内容を変化させる教育用ソフトウェアに至るまで、幅広く用いることが可能である。
【0069】
なお、実施例の番組制御情報は時刻データと共用されているが、番組開始からの相対時間を用いてもよい。再放送の時間が決定できない場合には、この相対時間は有効である。また、時間データではなく単なるカウントデータや、あるいはタイムテーブルを用いずに、操作すべき制御フラグのアドレスデータ等を直接伝送してもよい。
【0070】
また、実施例の番組放送は衛星データ放送を用いて行なわれたが、CATVや通常の地上波TV放送あるいはネットワークシステムによってこれを実現してもよい。本願発明はTV放送番組とコンピュータソフトウェアとの融合を実現することを目的としており、これによって従来には無い全く新しい放送番組を視聴者に提供できる。
【0071】
【発明の効果】
本願発明は、予め定められたタイムスケジュールで番組内容が進行する番組すなわちストーリー性のある番組において、番組制御情報によって全体的なストーリーが制御され、操作情報によって部分的なストーリーが制御されるため、極めて自由度の高い本格的なインタラクティブ番組を提供できる。さらに、番組制御情報に同期して音声情報が受信、再生されるため、臨場感のあるライブ感覚のインタラクティブ番組を再生できる。
【0072】
また、予め定められたタイムスケジュールでストーリーが進行するため、番組がゲームであっても長時間に渡ってプレイしてしまうという問題点を解消できる。さらに、番組制御情報が放送によって伝送されるため、全てのユーザーが同時に同じストーリーの流れでゲームを楽しむことができる。従ってプレーヤ間で同じゲームを同じ時間に共有することができるため、現在のプレイ状況よりも先の情報を他のユーザーから得てしまい、ゲームの趣好を失うという問題点を解消できる。
【0073】
さらに、本件全てのユーザーが同時に同じ情報を得ることができるにもかかわらずストーリーの進行が各視聴者によって異なるため、ストーリーの進行度に対応して得点を付することができ、この得点をもって放送を受信した視聴者すべての優劣を決定できる。これによって例えば全国一斉ゲーム大会等の新しい娯楽を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本件発明のインタラクティブ番組再生装置の一例を構造的に示す図である。
【図2】本件発明のインタラクティブ番組再生装置の一例を機能的に示す図である。
【図3】本件発明のインタラクティブ番組再生装置の一例であり、ゲーム機に放送受信アダプタを接続することにより衛星データ放送を受信可能とした衛星データ放送受信システムの構成図である。
【図4】衛星データ放送を処理するための、ゲーム機本体22、放送受信アダプタ24、メモリカートリッジ26、メモリパック27の内部構造を示すブロック図である。
【図5】インタラクティブ番組をゲームで実現した場合の表示画面の一例である。
【図6】PCMデジタル音声情報を聞くように促すメッセージの一例である。
【図7】タイムテーブルの一例である。
【図8】番組制御情報を衛星データ放送で伝送するための時間データファイルの一例である。
【図9】メモリマップの一例である。
【図10】番組プログラムを受信、実行する時の動作フローチャートの一例である。
【図11】番組プログラムで実行されるゲームプログラム処理のフローチャートの一例である。
Claims (8)
- 強制イベントを含む一連のイベントを進行するインタラクティブ番組を受信、再生するための放送番組再生装置であって、視聴者の操作情報を入力する操作手段と、番組制御情報を受信する受信手段と、番組を再生するための番組プログラムを記憶した記憶手段と、前記番組プログラムは番組実行プログラムと一連の各イベントを実行するためのイベントプログラムを含み、前記番組プログラムを実行することにより、前記番組制御情報が一連のイベントのうちの強制イベントの実行を示すとき、当該強制イベントに対応するイベントプログラムを実行して番組に登場するキャラクタを自動的に当該強制イベントに関係する特定の位置に移動するよう制御して当該強制イベントを実行し、前記強制イベントが実行されていないときは、前記番組実行プログラムを実行して前記操作情報に基づいて番組に登場するキャラクタの動作を制御する制御手段と、制御手段による制御結果を画像または音声情報として出力する出力手段を有するインタラクティブ番組再生装置。
- 前記番組制御情報は番組の進行時間に関連する情報を含み、前記番組プログラムは番組の進行時間に対応する処理を定義するタイムテーブルを含み、前記制御手段は前記進行時間に関連する情報と前記タイムテーブルに基づいてストーリーの全体的な進行を制御する請求項1記載のインタラクティブ番組再生装置。
- 前記番組プログラムを受信し、前記記憶手段に格納する番組プログラム受信手段をさらに有する請求項1記載のインタラクティブ番組再生装置。
- 前記番組制御情報に関連して伝送される音声情報を受信し、再生する音声情報再生手段をさらに有する請求項1記載のインタラクティブ番組再生装置。
- 前記制御手段は、前記出力手段が出力する画像または音声情報に、番組制御情報に関連する情報を含むよう前記出力手段を制御する請求項1記載のインタラクティブ番組再生装置。
- 強制イベントを含む一連のイベントを進行するインタラクティブ番組を受信し、再生するための放送番組再生装置の制御方法であって、
受信手段によって、番組制御情報を受信し、
記憶手段に、番組を再生するための番組プログラムを記憶し、
前記番組プログラムは番組実行プログラムと一連の各イベントを実行するためのイベントプログラムを含み、
制御手段によって、前記番組プログラムを実行することにより、前記番組制御情報が一連のイベントのうちの強制イベントの実行を示すとき、当該強制イベントに対応するイベントプログラムを実行して番組に登場するキャラクタを自動的に当該強制イベントに関係する特定の位置に移動するよう制御して当該強制イベントを実行し、前記強制イベントが実行されていないときは、前記番組実行プログラムを実行して前記操作情報に基づいて番組に登場するキャラクタの動作を制御し、
出力手段によって、前記制御手段による制御結果を画像または音声情報として出力することを特徴とするインタラクティブ番組再生方法。 - 前記番組制御情報は番組の進行時間に関連する情報を含み、
前記番組プログラムは番組の進行時間に対応する処理を定義するタイムテーブルを含み、
前記制御手段は前記進行時間に関連する情報と前記タイムテーブルに基づいてストーリーの全体的な進行を制御することを特長とする請求項6記載のインタラクティブ番組再生方法。 - 強制イベントを含む一連のイベントを進行するインタラクティブ番組を受信、再生するための放送番組再生装置であって、視聴者の操作情報を入力する操作手段と、番組の進行時間に関連する情報を受信する受信手段と、番組を再生するための番組プログラムを記憶した記憶手段と、前記番組の進行時間に対応する処理を定義するタイムテーブルと、前記番組プログラムは番組実行プログラムと一連の各イベントを実行するためのイベントプログラムを含み、前記番組プログラムを実行することにより、前記進行時間に関連する情報が示す進行時間に対応する処理が一連のイベントのうちの強制イベントの実行を示すとき、当該強制イベントに対応するイベントプログラムを実行して番組に登場するキャラクタを自動的に動作するよう制御して当該強制イベントを実行し、前記強制イベントが実行されていないときは、前記番組実行プログラムを実行して前記操作情報に基づいて番組に登場するキャラクタの動作を制御する制御手段と、制御手段による制御結果を画像または音声情報として出力する出力手段を有するインタラクティブ番組再生装置。
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