JP3733999B2 - Winning and losing game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の勝率に従って、ゲームの勝敗を決定する勝敗型ゲーム機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
図7は、従来の勝敗型ゲーム機の動作を示すフローチャートである。
このような勝敗型ゲーム機は、CPUが設定勝率に従って勝敗を決める。例えば、払い出し型ゲーム機の場合には、勝率は、ペイアウト率と呼ばれ、メダルや景品などの払い出し率となるので、利益に反映されるので、一定の値に制御することが要求されている。以下の例では、勝率は、ペイアウト率として説明する。従来の勝敗決定方法は、まず、乱数(図5のヒットテーブルを使用する場合には、0〜99)を発生させ(S201)、その乱数をポインタとして(S202)、ヒットテーブルを参照し(S203)、そのヒットテーブルの対応するアドレスの値を、ヒットフラグとし、[表1]に従って勝敗を決める。ヒットテーブルは、設定ペイアウト率ごとに、あらかじめ作成しておく。
【0003】
乱数を発生させて、その乱数をポインタとして、ヒットテーブルを参照する理由は、ヒットテーブルを順番に参照すると、ヒットテーブルのパターンを覚えられてしまう可能性があるからである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前述した従来のゲーム機は、乱数によってヒットテーブル内のアドレスを指定するために、偶然勝ち続ける(ヒットフラグ=1が続く)ことや、偶然負け続ける(ヒットフラグ=0が続く)ことが起こる可能性がある。このため、ペイアウト率がなかなか収束しなかったり、一旦収束したように見えても、再び、設定ペイアウト率から離れたりして、安定しないことがあった。
【0005】
本発明は、実際の勝率を、設定勝率にすばやく収束させ、しかも、安定するように、正確に制御することができる勝敗型ゲーム機を提供することを課題としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するために、請求項1の発明は、設定勝率に従って、ゲームの勝敗を決定する勝敗型ゲーム機において、ランダムに発生する乱数に基づいて、勝敗を決定する第1の勝敗決定手段と、予め勝ち位置と負け位置が分散して配置されたヒットテーブルの勝ち位置又は負け位置を所定の法則で移動して、前記設定勝率となるように、勝敗を決定する第2の勝敗決定手段と、現在の勝率を算出する勝率算出手段と、前記勝率算出手段で算出した勝率が、前記設定勝率になっているか否かを判定し、前記設定勝率になっている場合には、前記第1の勝敗決定手段に基づいて勝敗を決定し、前記設定勝率になっていない場合には、前記第2の勝敗決定手段に基づいて勝敗を決定する勝率制御手段と、を備え、前記第2の勝敗決定手段は、前記ヒットテーブルの勝ち位置又は負け位置を順番に参照することを特徴とする勝敗型ゲーム機である。
【0007】
請求項2の発明は、請求項1に記載の勝敗型ゲーム機において、乱数をランダムに発生する乱数発生手段を備え、前記第1の勝敗決定手段は、前記乱数発生手段で発生した乱数をポインタとして、前記ヒットテーブルの勝ち位置又は負け位置を選択して、勝敗を決定することを特徴とする勝敗型ゲーム機である。
【0009】
請求項3の発明は、請求項1に記載の勝敗型ゲーム機において、前記勝率は、ペイアウト率であることを特徴とする勝敗型ゲーム機である。
【0010】
【発明の実施の形態】
以下、図面などを参照しながら、実施の形態をあげ、本発明をさらに詳細に説明する。
図1は、本発明による勝敗型ゲーム機の実施形態を示した外観図である。
この実施形態の払い出しゲーム機10は、ジャンケンゲームを例にしたものであり、操作パネル11aを有するゲーム機本体11と、ゲーム画面を表示するディスプレイ12と、BGM,効果音,ゲーム指示音声などを発生するスピーカ13と、ジャンケンの種類を選択すると共に、ジャンケンを開始させるスタートボタン兼用のジャンケンボタン14と、対戦相手にベットするベットボタン15と、メダルを投入するメダル投入口16と、メダルの払い出しを指示する払出しボタン17と、払い出されたメダルを取り出すメダル取出口18等とを備えている。
【0011】
図2は、本実施形態に係る勝敗型ゲーム機のゲーム画面を示した図である。
このゲーム画面20は、図1のディスプレイ12に表示される画面であって、プレーヤーのジャンケンの出目(グー,チョキ,パー)を表示するジャンケンリール21と、対戦相手である敵の出目を表示するジャンケンリール22が表示される。また、敵に対して、オッズを表示するオッズ欄25が表示される。
【0012】
図3は、第1実施形態に係る勝敗型ゲーム機の制御系統を示したブロック図である。
このゲーム機の制御系統30は、このゲームの全体の流れを制御するCPU31と、図4のフローチャートを実施するプログラムや、図5のヒットテーブル等を記憶する記憶部32とを備えている。
CPU31は、メダルが投入されたことを検出するメダルセンサ33と、メダルがポッパ内から払い出されたことを検出するホッパセンサ34からの信号が入力されおり、また、メダルの払い出し動作を行うポッパ35を駆動する信号を生成している。
さらに、CPU31には、図1に示したディスプレイ12,スピーカ13,ジャンケンボタン14,ベットボタン15等が接続されている。
【0013】
次に、本実施形態のジャンケンゲームの流れを説明する。
プレーヤーは、ベットボタン15を押すことにより、メダルをベッドする。その後に、スタートボタン(ジャンケンボタンも兼ねる)14を押すと、ゲームがスタートする。プレーヤーは、ジャンケンボタン(グー、チョキ、パーの3種のうちどれか1つ)14を押して、自分の出目を決める。
ジャンケンの結果、プレーヤーが勝てば、プレーヤーは、ベットされたメダルの枚数×オッズ分のメダルを得ることができる。しかし、プレーヤーが負けた場合は、ベットされたメダルは失われる。
このときに、CPU31は、設定ペイアウト率に従って勝敗を決める。この実施形態では、CPU31は、勝敗を決定するときに、現在のペイアウト率を計算し、それが設定ペイアウト率どおりになっているか否かによって、異なる処理をするようにした。
【0014】
図4は、本実施形態に係る勝敗型ゲーム機の勝敗決定処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、まず、カンウタが0か否かを判定し(S101)、肯定の場合には、乱数(図5のヒットテーブルを使用する場合には、0〜99)を発生させ(S102)、その乱数をポインタとする(S103)。ここで、カウンタに初期値(例えば、「99」とする)を設定する(S104)。そして、ヒットテーブルを参照し(S109)、そのヒットテーブルの対応するアドレスの値を、ヒットフラグとし、[表1]に従って勝敗を決める(S110)。
【0015】
【表1】
【0016】
なお、このゲーム機が起動して、1回目はカウンタ=0であるので、必ず、上述のフローを通過する。
【0017】
ついで、2回目以降のゲームでは、通常カウンタは0以外なので、S101が否定される。S101で否定された場合には、現在のペイアウト率を計算し(S106)、そのペイアウト率が設定ペイアウト率どおりになっているか否かを判定し(S106)、設定どおりになっている場合には(YES)、前述したのと同様に、乱数を発生し(S102)、その乱数をポインタとする(S103)。カウンタを初期値に設定した後に(S104)、ヒットテーブルを参照し(S109)、ヒットフラグを決定する(S110)。
【0018】
設定どおりになっていない場合(S106:NO)には、乱数を使用せずに、ポインタの値から「1」を減算する等して、順次変化させる(S107)。そして、カウンタから「1」を減算した後に(S108)、ヒットテーブルを参照し(S109)、ヒットフラグを決定する(S110)。
なお、ヒットテーブルは、あらかじめ勝ちの値「1」が適度に分散するように作成しておく必要がある(図5参照)
【0019】
以上説明したように、本実施形態によれば、ペイアウト率が設定どおりになっている場合には、従来と同様の処理をする。この場合に、例えば、偶然が重なって、ヒットフラグ=1が連続したとき等には、ペイアウト率が設定と食い違ってしまう。このとき、本実施形態では、乱数を使用せずに、ヒットテーブルの値を順番に参照する、という処理を開始するようになっている。
【0020】
順番に参照している限りは、極端に「1」が続いたり、「0」が続いたりすることはないので、ペイアウト率は、設定値に収束する方向へ向かう。設定値どおりになった場合には、再び、従来と同様の処理が再開される。そして、また、偶然によって、ペイアウト率が設定と食い違った場合には、ペイアウト率が設定値に収束する方向に向かわせる処理が再開される。なお、ヒットテーブルを順番に参照するという処理が続くと、ヒットテーブルのパターンを覚えられてしまう可能性が考えられる。しかし、本実施形態では、その状態がカウンタの初期値に設定された回数回続くと、カウンタ=0となり、ヒットテーブルを参照するポインタの値が乱数によって設定される。すると、ヒットテーブルのどこを参照しているか特定できなくなるので、ヒットテーブルのパターンを覚えられる心配はない。
【0021】
図6は、本実施形態に係る勝敗型ゲーム機のペイアウト率の遷移を示した図である。横軸は、プレー回数[回]、縦軸は、実際のペイアウト率[%]である。この例では、設定ペイアウト率は、70%に設定されいる。
本発明の勝敗決定方法は、ペイアウト率が設定値からずれるたびに、収束する方向へ向かわせる処理が行われるので、従来の方法と比較して、実際のペイアウト率が設定ペイアウト率にすばやく収束し、しかも、安定している。
【0022】
(変形形態)
以上説明した実施形態に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
(1) ヒットテーブルは、乱数による場合と、順次参照する場合とを、別に設けてもよい。
(2) ヒットテーブルを参照するルールは、S107において、ポインタ−1をする例で説明したが、「+1」としてもよい。また、順次移動すれば、縦に移動してもよいし、行や列を任意の順番で移動して、繰り返しを避けるようにすれば、並びを覚えられることもない。このとき、必ず、テーブルすべてのアドレスを移動すれば、勝率が変わることはない。
【0023】
(3) 勝敗のルールは、ジャンケンに限らず、登場人物のパワーその他の組み合わせよって、結果が決まるようにしてもよい。また、ジャンケンも、「グー,チョキ,パー」に限らず、武器や動物などに置き換えたジャンケンも含むものである。
(4) 払い出しは、メダルを用いなくても、メダルに相当するクレジットだけを記録しておくようにしてもよい。また、そのクレジットに応じて、景品を払いだすシステムであってもよい。
(5) 払い出しゲームを例にしたが、単に、勝敗のみを決定する、勝敗決定ゲームだけでもよい。
【0024】
【発明の効果】
以上詳しく説明したように、本発明によれば、勝率がすばやく収束し、しかも、その勝率が安定する、という効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による勝敗型ゲーム機の実施形態を示した外観図である。
【図2】本実施形態に係る勝敗型ゲーム機のゲーム画面を示した図である。
【図3】第1実施形態に係る勝敗型ゲーム機の制御系統を示したブロック図である。
【図4】本実施形態に係る勝敗型ゲーム機の勝敗決定処理を示したフローチャートである。
【図5】第1実施形態に係る勝敗型ゲーム機のヒットテーブルを示した図である。
【図6】本実施形態に係る勝敗型ゲーム機のペイアウト率の遷移を示した図である。
【図7】従来の勝敗型ゲーム機の動作を示したフローチャートである。
【符号の説明】
10 勝敗型ゲーム機
11 ゲーム機本体
12 ディスプレイ
13 スピーカ
14 ジャンケンボタン
15 ベットボタン
16 メダル投入口
17 払出しボタン
18 メダル取出口[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a win / loss game machine that determines a game win / loss according to a predetermined win rate.
[0002]
[Prior art]
FIG. 7 is a flowchart showing the operation of a conventional winning / losing game machine.
In such a winning / losing game machine, the CPU determines the winning / losing according to the set winning rate. For example, in the case of a payout-type game machine, the win rate is called a payout rate, which is a payout rate for medals and prizes, and is reflected in profits, so it is required to be controlled to a constant value. . In the following example, the win rate is described as a payout rate. The conventional winning / losing determination method first generates a random number (0 to 99 when using the hit table of FIG. 5) (S201), uses the random number as a pointer (S202), and refers to the hit table (S203). ) The value of the corresponding address in the hit table is used as a hit flag, and victory or defeat is determined according to [Table 1]. A hit table is created in advance for each set payout rate.
[0003]
The reason for generating a random number and referring to the hit table using the random number as a pointer is that the hit table pattern may be remembered if the hit tables are sequentially referenced.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, the above-described conventional game machine may continue to win by chance (hit flag = 1 continues) or continue to lose by chance (hit flag = 0 continues) in order to specify an address in the hit table by a random number. Can happen. For this reason, the payout rate does not converge easily, or even if it seems to have once converged, it is not stable because it is separated from the set payout rate again.
[0005]
An object of the present invention is to provide a winning / losing game machine capable of accurately controlling an actual winning rate so as to quickly converge and stabilize the actual winning rate.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to
[0007]
According to a second aspect of the invention, the winning and losing game machine according to
[0009]
According to a third aspect of the present invention, in the winning / losing game machine according to the first aspect, the winning percentage is a payout percentage.
[0010]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, the present invention will be described in more detail with reference to the drawings and the like.
FIG. 1 is an external view showing an embodiment of a win / loss game machine according to the present invention.
The
[0011]
FIG. 2 is a view showing a game screen of the winning / losing game machine according to the present embodiment.
This
[0012]
FIG. 3 is a block diagram showing a control system of the winning / losing game machine according to the first embodiment.
The
The
Further, the
[0013]
Next, the flow of the janken game of this embodiment will be described.
The player places a medal by pressing the
If the player wins as a result of janken, the player can obtain medals equal to the number of medals bet × odds. However, if the player loses, the bet medals are lost.
At this time, the
[0014]
FIG. 4 is a flowchart showing a win / loss determination process of the win / loss game machine according to the present embodiment.
In this embodiment, first, it is determined whether or not the counter is 0 (S101). If the result is affirmative, a random number (0 to 99 when the hit table of FIG. 5 is used) is generated (S102). The random number is used as a pointer (S103). Here, an initial value (for example, “99”) is set in the counter (S104). Then, the hit table is referred to (S109), and the value of the corresponding address in the hit table is set as a hit flag, and victory or defeat is determined according to [Table 1] (S110).
[0015]
[Table 1]
[0016]
It should be noted that since this game machine is activated and counter = 0 at the first time, the above-described flow is surely passed.
[0017]
Next, in the second and subsequent games, since the normal counter is other than 0, S101 is denied. If the result in S101 is negative, the current payout rate is calculated (S106), and it is determined whether or not the payout rate is the set payout rate (S106). (YES), as described above, a random number is generated (S102), and the random number is used as a pointer (S103). After setting the counter to the initial value (S104), the hit table is referenced (S109) and the hit flag is determined (S110).
[0018]
If it is not as set (S106: NO), it is sequentially changed by subtracting “1” from the pointer value without using a random number (S107). Then, after subtracting “1” from the counter (S108), the hit table is referenced (S109) and the hit flag is determined (S110).
The hit table needs to be created in advance so that the winning values “1” are appropriately distributed (see FIG. 5).
[0019]
As described above, according to the present embodiment, when the payout rate is as set, the same processing as the conventional one is performed. In this case, for example, when a coincidence occurs and the hit flag = 1 continues, the payout rate differs from the setting. At this time, in this embodiment, a process of sequentially referring to the values in the hit table without using a random number is started.
[0020]
As long as they are referred to in order, “1” will not continue extremely or “0” will not continue, and the payout rate will tend to converge to the set value. If the set value is reached, the same process as before is resumed. If the payout rate is inconsistent with the setting due to chance, the process for causing the payout rate to converge to the set value is resumed. If the process of sequentially referencing the hit tables continues, there is a possibility that the hit table pattern will be remembered. However, in this embodiment, when the state continues for the number of times set to the initial value of the counter, the counter = 0, and the value of the pointer referring to the hit table is set by a random number. This makes it impossible to specify where the hit table is referenced, so there is no worry of memorizing the hit table pattern.
[0021]
FIG. 6 is a diagram showing transition of the payout rate of the winning / losing game machine according to the present embodiment. The horizontal axis represents the number of times played [times], and the vertical axis represents the actual payout rate [%]. In this example, the set payout rate is set to 70%.
In the winning / losing determination method of the present invention, every time the payout rate deviates from the set value, a process of making it converge is performed. And it is stable.
[0022]
(Deformation)
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications and changes are possible, and these are also within the equivalent scope of the present invention.
(1) The hit table may be provided separately for the case of random numbers and the case of sequential reference.
(2) Although the rule for referring to the hit table has been described with reference to the example in which the pointer is -1 in S107, it may be "+1". Further, if they are moved sequentially, they may be moved vertically, and if they are moved in an arbitrary order to avoid repetition, the arrangement will not be remembered. At this time, if the addresses of all the tables are moved, the winning percentage does not change.
[0023]
(3) The rule of winning or losing is not limited to janken, and the result may be determined by the power of the characters and other combinations. In addition, janken is not limited to “goo, choki, par”, but includes janken replaced with weapons and animals.
(4) For the payout, only the credit corresponding to the medal may be recorded without using the medal. Further, a system for paying out prizes according to the credit may be used.
(5) Although a payout game is taken as an example, only a winning / losing determination game in which only winning / losing is determined may be used.
[0024]
【The invention's effect】
As described above in detail, according to the present invention, there is an effect that the winning percentage converges quickly and the winning percentage is stabilized.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external view showing an embodiment of a win / loss game machine according to the present invention.
FIG. 2 is a diagram showing a game screen of the winning / losing game machine according to the present embodiment.
FIG. 3 is a block diagram showing a control system of the winning / losing game machine according to the first embodiment.
FIG. 4 is a flowchart showing a win / loss determination process of the win / loss game machine according to the present embodiment.
FIG. 5 is a view showing a hit table of the winning / losing game machine according to the first embodiment.
FIG. 6 is a diagram showing a change in payout rate of the winning / losing game machine according to the present embodiment.
FIG. 7 is a flowchart showing the operation of a conventional winning / losing game machine.
[Explanation of symbols]
10 win /
Claims (3)
ランダムに発生する乱数に基づいて、勝敗を決定する第1の勝敗決定手段と、
予め勝ち位置と負け位置が分散して配置されたヒットテーブルの勝ち位置又は負け位置を所定の法則で移動して、前記設定勝率となるように、勝敗を決定する第2の勝敗決定手段と、
現在の勝率を算出する勝率算出手段と、
前記勝率算出手段で算出した勝率が、前記設定勝率になっているか否かを判定し、前記設定勝率になっている場合には、前記第1の勝敗決定手段に基づいて勝敗を決定し、前記設定勝率になっていない場合には、前記第2の勝敗決定手段に基づいて勝敗を決定する勝率制御手段と、
を備え、
前記第2の勝敗決定手段は、前記ヒットテーブルの勝ち位置又は負け位置を順番に参照する
ことを特徴とする勝敗型ゲーム機。In a winning / losing game machine that determines the winning or losing of the game according to the set winning rate,
First win / loss determination means for determining win / loss based on randomly generated random numbers;
A second winning / losing determining means for determining the winning / losing so as to achieve the set winning rate by moving the winning position or losing position of the hit table in which the winning position and the losing position are distributed in advance according to a predetermined rule;
Winning percentage calculation means for calculating the current winning percentage;
It is determined whether or not the winning percentage calculated by the winning percentage calculating means is the set winning percentage. When the winning percentage is the preset winning percentage, the winning / losing is determined based on the first winning / losing determining means, If the set win rate is not reached, the win rate control means for determining win / loss based on the second win / loss determination means;
Equipped with a,
The second winning / losing determining means refers to a winning position or a losing position in the hit table in order .
乱数をランダムに発生する乱数発生手段を備え、
前記第1の勝敗決定手段は、前記乱数発生手段で発生した乱数をポインタとして、前記ヒットテーブルの勝ち位置又は負け位置を選択して、勝敗を決定すること
を特徴とする勝敗型ゲーム機。In the winning and losing game machine according to claim 1,
Equipped with random number generating means for randomly generating random numbers,
The first winning / losing determining means determines a winning / losing game machine by selecting a winning position or a losing position of the hit table using a random number generated by the random number generating means as a pointer.
前記勝率は、ペイアウト率であること
を特徴とする勝敗型ゲーム機。In the winning and losing game machine according to claim 1,
The winning / losing game machine, wherein the winning rate is a payout rate.
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