JP3732861B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、パチンコ機等を含む遊技機に関し、特に、内部に複数の入賞部を有し、可動部材を遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに変換可能な変動入賞装置と、遊技球の入賞に基づき前記変動入賞装置の可動部材を前記第2状態に変換させる補助遊技状態を発生可能な始動口と、を遊技盤に備え、前記補助遊技状態において変動入賞装置内に受け入れられてカウントセンサにより検出された遊技球が前記複数の入賞部のうち特定入賞部に入賞したことに基づき、前記変動入賞装置の可動部材の変換回数が変換上限値に達するか又は変動入賞装置に受け入れられてカウントセンサにより検出された遊技球数が入賞上限値に達するまで、該変動入賞装置の可動部材の状態変換動作を実行する特別遊技状態を発生し、前記特別遊技状態において前記特定入賞部に遊技球が入賞することに基づき、前記変動入賞装置の可動部材の状態変換動作を再び実行する遊技機(いわゆる第2種のパチンコ遊技機等)に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、いわゆる第2種のパチンコ遊技機として知られている遊技機においては、遊技盤に設けられている始動入賞口に遊技球が入賞すると、内部に複数の入賞部を有し遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに変換可能な変動入賞装置の可動部材を第2状態に変換する補助遊技状態が実行され、この補助遊技状態において変動入賞装置内に受け入れられた遊技球が、複数の入賞部のうち特に定められた特定入賞部に入賞したことに基づいて、変動入賞装置の可動部材の変換回数が変換上限値に達するか又は変動入賞装置内に受け入れられた遊技球数が入賞上限値に達するまで変動入賞装置の可動部材の変換動作を実行する特別遊技状態(いわゆる大当り)が発生するものであった。
そして、このようにして発生した特別遊技においては、変動入賞装置の可動部材の変換動作中(変動入賞装置の可動部材の変換回数が変換上限値に達するか又は変動入賞装置内に受け入れられた遊技球数が入賞上限値に達するまでの間)に新たな遊技球が特定入賞部に入賞することに基づき、変動入賞装置の変換動作を再び実行できるように構成されていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のパチンコ遊技機では、上記のように特別遊技状態において変動入賞装置内における特定入賞部に遊技球が入賞すると変動入賞装置の可動部材の開閉動作を再び実行するように構成されていたが、特定入賞部へ遊技球が入賞するまでの動作に何ら変化がなく単純な動作で行っていたために遊技が単調となっていた。
また、特定入賞部への遊技球の入賞は偶発的に発生するものであり、特別遊技状態において特定入賞部に遊技球が入賞しないと、変動入賞装置の可動部材の変換動作を数多く実行することができず、遊技者は大量の出玉を期待することができないために、興趣を高められなかった。
そこで、本発明は、上記の問題点を解決するためになされたものであり、特別遊技状態において特定入賞部へ遊技球が入賞し易くするとともに、特別遊技状態における遊技が変化に富んだ多彩なものにして遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、請求項1に係る遊技機は、内部に複数の入賞部を有し、可動部材を遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに変換可能な変動入賞装置と、遊技球の入賞に基づき前記変動入賞装置の可動部材を前記第2状態に変換させる補助遊技状態を発生可能な始動口と、を遊技盤に備え、前記補助遊技状態において変動入賞装置内に受け入れられてカウントセンサにより検出された遊技球が前記複数の入賞部のうち特定入賞部に入賞したことに基づき、前記変動入賞装置の可動部材の変換回数が変換上限値に達するか又は変動入賞装置に受け入れられてカウントセンサにより検出された遊技球数が入賞上限値に達するまで、該変動入賞装置の可動部材の状態変換動作を実行する特別遊技状態を発生し、前記特別遊技状態において前記特定入賞部に遊技球が入賞することに基づき、前記変動入賞装置の可動部材の状態変換動作を再び実行する遊技機において、前記特定入賞部への遊技球の入賞に基づき、複数種類の図柄を可変表示させて可変表示ゲームを行う可変表示手段を備え、前記変動入賞装置内における前記カウントセンサの下流には、該変動入賞装置内に受け入れられた遊技球を貯留する貯留状態と、貯留した遊技球を特定入賞部又は他の入賞部に向かって開放する開放状態と、に変換する貯留装置を設け、前記貯留装置は、前記可変表示ゲームにおける停止結果態様が特定図柄であった場合、貯留状態に変換されてから前記カウントセンサにより検出された遊技球数が前記入賞上限値以下の所定数に達するか、前記可動部材の変換回数が所定数に達することで開放状態に変換制御され、且つ、前記可変表示ゲームにおける停止結果態様が特定図柄のうちの特別図柄以外の特定図柄であった場合は、開放状態に変換制御されるまでに前記カウントセンサにより検出される遊技球数が、前記特定図柄のうちの特別図柄が表示された場合よりも少なく設定されるようにしたことを特徴とする。
また、請求項2に係る発明は、上記請求項1に記載の遊技機において、前記可変表示ゲームにおける停止結果態様が特定図柄であった場合は、前記複数の入賞部のいずれかを特別遊技状態における特定入賞部として有効化する特定入賞部有効化手段を備えたことを特徴とする。
また、請求項3に係る発明は、上記請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記貯留装置は、貯留アームの回動動作により貯留状態を、該貯留アームを開放することで開放状態を、各々生ぜしめるものとし、前記可変表示ゲームにおける停止結果態様が前記特別図柄以外の特定図柄であった場合は、前記カウントセンサにより検出された遊技球数が所定の第1上限数に達するまで貯留アームの回動動作により貯留状態とし、前記可変表示ゲームにおける停止結果態様が特別図柄であった場合は、前記カウントセンサにより検出された遊技球数が前記第1上限数よりも多い第2上限数に達するまで貯留アームの回動動作により貯留状態とすることを特徴とする。
【0005】
【作用】
上記構成を有する請求項1に係る遊技機においては、変動入賞装置内に受け入れられた遊技球を貯留する貯留状態と、貯留した遊技球を特定入賞部又は他の入賞部に向かって開放する開放状態と、に変換する貯留装置を変動入賞装置内におけるカウントセンサの下流に設け、特別遊技状態の発生条件である特定入賞部への遊技球の入賞に基づき、可変表示手段による可変表示ゲームが行われ、可変表示ゲームにおける停止結果態様が特定図柄であった場合、貯留状態に変換されてからカウントセンサにより検出された遊技球数が入賞上限値以下の所定数に達するか、可動部材の変換回数が所定数に達することで開放状態に変換制御され、且つ、前記可変表示ゲームにおける停止結果態様が特定図柄のうちの特別図柄以外の特定図柄であった場合は、開放状態に変換制御されるまでに前記カウントセンサにより検出される遊技球数が、前記特定図柄のうちの特別図柄が表示された場合よりも少なく設定されるようにしたので、可変表示ゲームの停止結果態様が特定図柄でなかった場合は、貯留装置は作動せず、可変表示ゲームの停止結果態様が特別図柄以外の特定図柄であった場合は、貯留装置に所定数の遊技球が貯留されて開放され、可変表示ゲームの停止結果態様が特別図柄であった場合は、貯留装置に上記所定数よりも多い遊技球が貯留されて開放される。
また、請求項2に係る遊技機においては、前記可変表示ゲームにおける停止結果態様が特定図柄であった場合は、複数の入賞部のいずれかを特別遊技状態における特定入賞部として有効化する特定入賞部有効化手段を備えるので、可変表示ゲームにおける停止結果態様に基づいて特別遊技状態における特定入賞部が決定される。
また、請求項3に係る遊技機においては、前記貯留装置は、貯留アームの回動動作により貯留状態を、該貯留アームを開放することで開放状態を、各々生ぜしめるものとし、可変表示ゲームにおける停止結果態様が特別図柄以外の特定図柄であった場合は、カウントセンサにより検出された遊技球数が所定の第1上限数に達するまで貯留アームの回動動作により貯留状態とし、可変表示ゲームにおける停止結果態様が特別図柄であった場合は、カウントセンサにより検出された遊技球数が第1上限数よりも多い第2上限数に達するまで貯留アームの回動動作により貯留状態とするので、可変表示ゲームの停止結果態様が特定図柄でなかった場合は、貯留装置の貯留アームが回動動作して貯留状態となることはなく、可変表示ゲームの停止結果態様が特別図柄以外の特定図柄であった場合は、カウントセンサにより検出された遊技球数が第1上限数に達するまで貯留装置が貯留状態とした後に開放状態に戻って貯留球を開放し、可変表示ゲームの停止結果態様が特別図柄であった場合は、カウントセンサにより検出された遊技球数が第2上限数に達するまで貯留装置が貯留状態とした後に開放状態に戻って貯留球を開放する。
【0006】
【実施例】
以下、本発明の実施例を図面にもとづいて説明する。本発明の一実施例であるパチンコ遊技機1の構成を図1に、このパチンコ遊技機1における遊技盤の構成を図2に、背面構成を図3に、電気的構成を図4に、センター役物のさらに詳細な構成を図5に、それぞれ示す。
【0007】
パチンコ遊技機1は、図に示すように、遊技盤2を備え、遊技盤2の表面にはガイドレール3で囲まれた遊技部2Aが形成され、遊技部2A内の中央上部寄りには、変動入賞装置8と、遊技球貯留手段である遊技球貯留装置5と、可変表示手段である可変表示装置6と、V有効表示器53A〜53Cとを含むセンター役物が、センター役物の斜め下方には第1始動口7,7が、センター役物を挟む左右両側には普通図柄ゲート25,25が、センター役物の下方には第2始動口26Hと普通図柄表示器29と普図記憶表示器27とを含む普通電動役物26が、それぞれ配設され、その周囲に適宜一般入賞口4が配設されて構成されている。
【0008】
上記の変動入賞装置8は、図に示すように、可動部材である左右1対の羽根8A,8Bを備えており、この羽根8A,8Bが後述の条件により開成するとパチンコ球がこの羽根8A,8B内に入り易くなる。本実施例における変動入賞装置8は、羽根8A,8Bの開閉に応じて遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに変換するのである。羽根8A,8B内に入賞したパチンコ球は、カウントセンサ48を通過した後、遊技球貯留装置5の2つの貯留用アーム5A,5Bの両側に転落し、駆動用ソレノイド47により回動する貯留用アーム5A,5Bに囲い込まれ、開放されるとステージ板8C上を遊技者側へ向かって転動する。そして、その下方にある複数の入賞部50〜52のいずれかに入賞する。遊技球貯留装置5の奥には、1基の可変表示器から成る第2可変表示手段としての可変表示装置6が設けられており、通常は可変動作を行なっており、後述の条件が備わった場合に停止するように構成されている。
【0009】
また、上記の普通電動役物26は、図に示すように、左右1対の羽根26A,26Bを備えており、この羽根26A,26Bが後述の条件により開成するとパチンコ球が第2始動口26H内に入り易くなる。
【0010】
この普通電動役物26には、1基の可変表示器から成る第1可変表示手段としての普通図柄表示器29と、4個のLED等から成る普図記憶表示器27とが設けられている。上記の普通図柄ゲート25,25をパチンコ球が通過した場合、これを普通図柄ゲート25,25が検出し、この検出信号を遊技盤制御装置17内の役物用CPU30(図4)が受け取り、普通図柄表示器29を可変表示させる権利の記憶値(始動記憶値)として1回につき1個の普図記憶表示器27を点灯表示させる。そして、これらの普通図柄表示器29の可変表示の記憶値に基づき、普通図柄表示器29を可変表示させる。すなわち、本実施例においては、普通図柄ゲート25が「遊技球の入賞に基づき、第1可変表示手段での第1可変表示ゲームを始動可能な第1可変表示始動入賞手段」として機能し、遊技盤制御装置17が「第1可変表示始動入賞手段への遊技球入賞に基づいて、所定の通常確率で第1可変表示手段に特定表示態様が停止表示される第1可変表示ゲームを行う第1可変表示制御手段」として機能する。
【0011】
そして、上記の役物用CPU30は、普通図柄表示器29の停止図柄に基づき、停止図柄が「7」などの場合には、上記の普通電動役物26の羽根26A,26Bを開成させるのである。すなわち、役物用CPU30を含む遊技盤制御装置17が「第1可変表示制御手段による第1可変表示ゲームの停止結果態様が特定表示態様となったことに関連して、始動入賞装置の可動部材を遊技者にとって有利な状態に変換させる始動入賞装置制御手段」として機能するのである。
【0012】
上記の第1始動口7,7及び第2始動口26Hは、変動入賞装置8の羽根8A,8Bを開成させる補助遊技状態を発生させる所定の入賞部(始動入賞口)となっており、それらにパチンコ球が入賞した場合には、変動入賞装置8の羽根8A,8Bが開成される。ただし、第1始動口7,7に入賞した場合よりも第2始動口26Hに入賞した場合の方が、羽根8A,8Bの開成動作が遊技者にとってさらに有利となっており、例えば、第1始動口7,7に入賞した場合には羽根8A,8Bが所定時間だけ1回開閉するのに対し、第2始動口26Hに入賞した場合には羽根8A,8Bがさらに長い時間だけ2回開閉するように構成されている。本実施例においては、遊技球の入賞状態を遊技者にとって不利な状態と遊技者にとって有利な状態とに電気的な作用に基づき変換可能な可動部材としての羽根26A,26Bを具備する普通電導役物26が、「遊技球の入賞に基づき前記変動入賞装置を前記第2状態に変換させる補助遊技状態を発生可能な始動入賞装置」として機能するのである。
【0013】
また、上記の補助遊技の結果、変動入賞装置8の羽根8A,8B内に打球が入りV入賞口50に入賞すると、上記の役物用CPU30は、特別遊技を実行すると同時に、可変表示装置6において可変表示動作を行う。すなわち、本実施例においては、役物用CPU30を含む遊技盤制御装置17が「補助遊技状態において変動入賞装置に受け入れられた遊技球が特定の入賞部へ入賞したことに基づいて、第2可変表示手段で第2可変表示ゲームを実行可能な第2可変表示制御手段」として機能するのである。その結果、可変表示装置6の停止図柄が特定の図柄(例えば、「7」や「3」等)である場合には、変動入賞装置8内の複数の入賞部である入賞口50,51,52のうちいずれかの入賞口をV入賞口(特定の入賞口)として有効化あるいは無効化する。
【0014】
また、このパチンコ遊技機1の盤面上には、大当り表示用等の各種の装飾用ランプが設けられている。
【0015】
また、このパチンコ遊技機1は、球貸しを行う機能も有しており、パチンコ遊技機1の前面側には、このパチンコ遊技機1に対して有価価値記憶媒体であるプリペイドカード等により球貸しを行うために遊技者がカードを挿入するカード挿入孔12aが設けられている。そして、カード挿入孔12aの近傍には、カードが既に挿入され使用中であることを点灯により表示したり、カードが排出されることを点滅等により表示するカード保持表示器23が設けられている。
【0016】
また、このパチンコ遊技機1には、カードによる球貸しが可能であること(カードを受け付け可能な状態であること)を表示する球貸有効表示器16と、上記のカード挿入孔12aに球貸用カードが挿入された場合にその残存度数を表示するカード残高表示器13と、1回のスイッチ操作により所定数の球貸を行わせる球貸制御信号を内蔵する球排出装置19(後述)に発するための球貸スイッチ14と、遊技の終了時等にカードの返却を行うためのカード返却スイッチ24と、球貸しにより球排出装置19(図3)から排出された遊技球あるいは賞球を受けるための上皿9および下皿15と、この上皿9上の遊技球を上記遊技部2Aに向け1個宛発射可能な発射装置11(図3)と、遊技者がこの発射装置11を操作するための操作ハンドル10と、が設けられている。
【0017】
また、図3に示すように、このパチンコ遊技機1および遊技盤2の裏側には、賞球タンク28と、球排出装置19と、上記の可変表示装置6や変動入賞装置8を制御する遊技盤制御装置17と、上記球排出装置19を制御する排出制御装置18と、上記発射装置11を制御する発射制御装置21と、カードからの情報を読出しと情報書込みを行うカードリーダ12と、球貸し動作を制御するための球貸制御装置22と、可変表示装置6における特定図柄の出現率を設定・変更可能な特定図柄出現率変更手段である確率設定装置20とが設けられている。
【0018】
次に、上記のパチンコ遊技機1のさらに詳細な機構とその動作について、以下に説明を行う。
【0019】
遊技者が球貸用カードをカード挿入孔12aからカードリーダ12に挿入すると、パチンコ遊技機の球貸制御装置22内の球貸制御CPU(図示せず)は、そのカードが不正カードや異常カード(他の種類のプリペイドカード等)ではないか否か、カードの残高が零でないか否か等を即座に判定する。判定の結果、不正カードや残高の無いカードの場合は、カードを強制排出し、この情報を双方向通信回線により遊技盤制御装置17内の役物用CPU30に転送し、遊技者に対し「このカードは使用できない」あるいは「カードの度数残高がない」旨を、例えばLEDやスピーカ(図示せず)等により報知する一方、不正カードの場合には、遊技店の管理装置側へも通報を行う。この場合には、球貸有効表示器16は消灯したままとなり、球貸スイッチ14の操作を行っても受け付けない。
【0020】
カードが正常で、残高が存在する場合は、球貸制御装置22内の球貸制御CPU(図示せず)は、その残高をカード残高表示器13に表示させる。そして、球貸スイッチ14の操作が有効(球貸し可能)な状態となった場合は、球貸制御装置22から球貸有効表示器16に信号を発して点灯させる等して「球貸し可能」の旨を遊技者等に報知する。また、カードが挿入中であることをカード保持表示器23により表示させる。
【0021】
次に、遊技者が、球貸スイッチ14を操作(1回押す等)すると、これを受けて、球貸制御装置22内の球貸制御CPUは、有価価値の残高が零でなければ、その操作内容に応じて所定量の有価価値をその遊技機の使用する遊技媒体(例えばパチンコ球)の数に変換し、その数の実球を排出すべき旨の排出指令信号を双方向通信回線を介して排出制御装置18に送る。排出制御装置18は、この排出指令信号を受けて、その数の球を上皿9に排出する。この際、上記の球貸制御CPUは、同時に、遊技媒体に変換させた分の有価価値をカードの記憶値から減算させる。
【0022】
遊技者は、発射装置11を操作ハンドル10(あるいはタッチスイッチ)でコントロールすることにより、排出された(球貸しを受けた)球を遊技部2A内へ打ち込み、遊技を行う。この遊技において、打球が上記の第1始動口7,7または第2始動口26Hへ入賞すると、遊技盤制御装置17内の役物用CPU30がこれを検出し、変動入賞装置8の羽根8A,8Bを開成させる補助遊技を実行させる。
【0023】
そして、V入賞口50に入賞すると、上記の役物用CPU30は、特別遊技を実行すると同時に、可変表示装置6において可変表示動作を行う。その結果、可変表示装置6の停止図柄(停止結果態様)が特定の図柄(例えば、「7」や「3」等の特別表示態様)である場合には、変動入賞装置8内の特定の入賞部である入賞口50,51,52のうちいずれかの入賞口をV入賞口として有効化あるいは無効化する。すなわち、図5において、各入賞口50,51,52は、それぞれ入賞センサ50S,51S,52Sを備え、上記の役物用CPU30は、可変表示装置6の停止図柄が特定の図柄(例えば、「7」や「3」等)である場合には、入賞センサ50S,51S,52Sのうちいずれかの入賞口をV入賞口として有効化あるいは無効化するように構成する。その場合、有効化された入賞センサがV入賞口となる。このように、比較的入賞が困難な中央部の入賞口50をV入賞口としたり、比較的入賞が容易な左右の入賞口51,52をV入賞口としたりすることで、特定の入賞部への入賞率を変更できる。従って、本実施例においては、これら入賞口50〜52や役物用CPU30等が協働することで、「変動入賞装置内部に受け入れられた遊技球が特定の入賞部へ入賞する入賞率を変更する入賞率変更手段」として機能するのである。
【0024】
この結果、パチンコ球が変動入賞装置8内の特定の入賞部であるV入賞口(入賞口50〜52(図5)のいずれか)に入賞すると、上記の役物用CPU30がこれを判別していわゆる「大当り」状態である特別遊技(例えば、変動入賞装置8の羽根8A,8Bを所定時間、所定回数開成する等)状態を発生する。この特別遊技状態においては、後述するように、変動入賞装置8を所定の規定に基づく第2状態に変換させるサイクル遊技を繰り返して実行可能な遊技が行われる。
【0025】
上記の動作、特に、遊技状態の動作について、図5ないし図23を参照しつつ説明を行う。
【0026】
図12のフローチャート図は、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技制御の基本フローチャートを示したものである。この基本フローチャートは、乱数更新処理サブルーチンS1と、可変表示処理サブルーチンS2と、普図(普通図柄)・普電(普通電動役物)処理サブルーチンS3と、遊技処理サブルーチンS4とから構成されている。
【0027】
次に、上記の乱数更新処理サブルーチンについて、図13に基づき説明を行なう。
まず、上記の役物用CPU30は、可変表示装置6における可変表示用の乱数を更新する(ステップS11)。次に、可変表示の確率設定値に対応した更新上限値を選択する(ステップS12)。すなわち、本実施例のパチンコ遊技機1は、背面の確率設定装置20にキー等を差し込んで回動させる等の動作により、可変表示装置6における「当り」の発生確率を設定・変更できるのである。この設定確率値は、例えば、1/10,1/15,1/20等の3段階などに設定できる。この場合、遊技店側で設定確率値を1/15に設定したとすると、乱数を更新していく場合の上限値は15となる。
【0028】
したがって、次の判定ステップS13において、更新結果(更新した乱数の総数)が上限値である15に達したら、その後の可変表示用乱数を全て零にすれば(ステップS14)、可変表示用乱数が15個選択されたことになる。この乱数のうちの一つを当りの乱数にすれば、当りの発生確率は1/15になる。上記の判定ステップS13において、更新結果(更新した乱数の総数)が上限値である15に達していなければ、次回以降のサイクルにおいて上限値である15に達するまで可変表示用乱数更新処理を実行する。
【0029】
可変表示装置6における可変表示用乱数の更新の次に、普通図柄表示器29における可変表示用の乱数(普図乱数)を更新する(ステップS15)。次に、可変表示の確率設定値に対応した更新上限値を選択する(ステップS16)。すなわち、本実施例のパチンコ遊技機1は、背面の確率設定装置20にキー等を差し込んで回動させる等の動作により、可変表示装置6における「当り」の発生確率を設定・変更できるだけでなく、普通図柄表示器29における「当り」の発生確率も設定・変更できるのである。この場合、背面の確率設定装置20により、普通図柄表示器29における「当り」の発生確率の設定・変更をも行なう方式だけでなく、普通図柄表示器29における「当り」の発生確率の設定・変更を行なう専用の他の確率設定装置を別途に設けてもよい。
【0030】
したがって、次の判定ステップS17において、更新結果(更新した乱数の総数)が上限値に達したら、その後の普図乱数を全て零にすれば(ステップS18)、普図乱数が上限値の個数だけ選択されたことになる。この普図乱数のうちの一つを普通図柄表示器29における当りの乱数にすれば、当りの発生確率は設定確率になる。上記の判定ステップS17において、更新結果(更新した乱数の総数)が上限値に達していなければ、次回以降のサイクルにおいて上限値に達するまで普図乱数更新処理を実行する。
【0031】
次に、上記の可変表示処理サブルーチンについて、図14に基づき説明を行なう。
まず、可変表示動作中か否かを判定する(ステップS21)。最初は、可変表示装置6は停止しているから、次のステップS22に移行する。ステップS22では、変動入賞装置8内のV入賞口に打球が入賞したか否かを判定する。本実施例のパチンコ遊技機1では、可変表示装置6での可変表示遊技は、打球が変動入賞装置8内のV入賞口に入賞した場合にのみ実行されるものであるから、打球がV入賞口に入賞していない場合は、以下の処理は行なわず、基本フローチャート(図12)に戻る。
【0032】
上記の判定ステップS22において、打球がV入賞口に入賞したと判定された場合は、次にステップS23において、そのV入賞口への入賞が初回の入賞か否かを判定する。そのV入賞口への入賞が初回の入賞ではなく、大当り中のV入賞の場合(いわゆる「継続V」の場合)には、遊技者は十分な利益を得ているのであるから、以下の可変表示処理を行なってメリットを付与するには及ばない。したがって、このような場合には、以下の処理は行なわず、基本フローチャート(図12)に戻る。本実施例においては、上記のような手順としたが、これは、V入賞口へ入賞する度に、毎回可変表示装置6における可変表示ゲームを行ない、毎回、大当り時の獲得球を変化させるような手順としてもかまわない。
【0033】
上記の判定ステップS23において、そのV入賞口への入賞が初回の入賞であると判定された場合は、次にステップS24において、可変表示動作を開始させる。次に、可変表示用乱数を抽出する(ステップS25)。
【0034】
次に、抽出した乱数が大当り(例えば、「7」等)に相当するものか否かを判定し(ステップS26)、大当りに相当するものであれば可変表示装置6における停止図柄を大当り図柄(「7」等)に設定し(ステップS27)、ステップS26において抽出乱数が大当りに相当するものではないと判定された場合には、次のステップS28において、抽出乱数が中当り(例えば、「3」等)に相当するものか否かを判定する。この結果、抽出乱数が中当りに相当するものであれば可変表示装置6における停止図柄を中当り(「3」等)に設定し(ステップS29)、ステップS28において抽出乱数が中当りに相当するものではないと判定された場合には、停止図柄を大当り,中当り以外の図柄(「7」,「3」等以外の図柄)に設定して(ステップS30)基本フローチャート(図12)に戻る。
【0035】
次に、次回以降のサイクルにおいては、上記ステップS21において「可変動作中である」と判定されるので、可変動作の停止タイミングか否かを判定し(ステップS31)、停止タイミングではなければ可変動作を行ない(ステップS32)、停止タイミングが到来したならば図柄の停止を行なう(ステップS33)。
【0036】
次に、ステップS34において、可変表示装置6の停止図柄が「7」か否かを判定し、停止図柄が「7」であれば、V入賞率を高める期間を示すV入賞率アップカウンタ(図示せず)のカウント値を3だけ増加させる(ステップS35)。V入賞率アップカウンタのカウント値が「3」である、ということは、この回の大当りが終了した後、次回、次々回、次々々回の大当り終了までの期間、高いV入賞率に設定する、すなわち、変動入賞装置8内の複数の入賞口50〜52のうち、V入賞率の高い入賞口が有効化される(その入賞口にV入賞口が移動する)ことを意味する。このように、特別遊技状態が発生して第2可変表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様である「7」になった場合には、当該特別遊技状態の終了後、入賞率変更手段が、補助遊技状態において変動入賞装置内に受け入れられた遊技球が特定の入賞部へ入賞する入賞率を高めるように変更するのである。
【0037】
上記ステップS34において、可変表示装置6の停止図柄が「7」でなければ、次のステップS36において、可変表示装置6の停止図柄が「3」であるか否かを判定し、停止図柄が「3」であれば、V入賞率アップカウンタのカウント値を1だけ増加させ(ステップS37)、可変表示装置6の停止図柄が「3」でもなければ、基本フローチャート(図12)に戻る。V入賞率アップカウンタのカウント値が「1」である、ということは、この回の大当りが終了した後、次回の大当り終了までの期間、高いV入賞率に設定する、すなわち、変動入賞装置8内の複数の入賞口50〜52のうち、V入賞率の高い入賞口が有効化される(その入賞口にV入賞口が移動する)ことを意味する。このように、特別遊技状態が発生して第2可変表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様である「3」になった場合にも、当該特別遊技状態の終了後、入賞率変更手段が、補助遊技状態において変動入賞装置内に受け入れられた遊技球が特定の入賞部へ入賞する入賞率を高めるように変更するのである。
【0038】
次に、上記の普図・普電処理サブルーチンについて、図15に基づき説明を行なう。
まず、普図ゲート25を打球が通過したか否かを判定する(ステップS41)。普図ゲートへの打球の通過がなければステップS44以降の処理を実行するが、普図ゲートへの打球の通過があれば次のステップS42において普通図柄の可変表示の記憶値を1だけインクリメントする。次に、普図用乱数を抽出し(ステップS43)、現在の遊技状態に応じて各種の動作制御を行なうよう分岐処理を行なう(ステップS44)。その結果、通常動作サブルーチン(ステップS45)、回転動作サブルーチン(ステップS46)、当り動作サブルーチン(ステップS47)、外れ動作サブルーチン(ステップS48)のうちのいずれかを実行する。
【0039】
次に、上記の通常動作処理サブルーチンについて、図16に基づき説明を行なう。
まず、普通図柄の可変表示の記憶値(普図回転記憶)があるか否かを判定する(ステップS51)。普図回転記憶がなければ、普図回転記憶が発生するまでサイクルを繰り返す。ステップS51において、普図回転記憶が存在する、と判定された場合には、次に、判定ステップS52において、現在の遊技がラッキーナンバーの効果が有効である期間内の遊技であるか否かを判定する。現在の遊技がラッキーナンバーの効果が有効である期間内の遊技である、と判定された場合には、通常よりも当りの確率の高い乱数と当り値(すなわち、通常と同じ個数の乱数であるが、当り値の個数を増やしている等)を選択し(ステップS53)、判定ステップS52において、現在の遊技がラッキーナンバーの有効期間内の遊技ではない、と判定された場合には、通常の確率の乱数と当り値を選択する(ステップS54)。すなわち、特別遊技状態が発生して第2可変表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様になった場合には、当該特別遊技状態の終了後、第1可変表示制御手段が、第1可変表示ゲームの停止結果態様が特定表示態様となる確率を通常確率から該通常確率よりも高い高確率に変更して第1可変表示ゲームを行うのである。
【0040】
次に、抽出した乱数が当りに相当するものか否かを判定し(ステップS55)、当りに相当するものであれば普通図柄表示器29における停止図柄を当り図柄に設定し(ステップS56)、ステップS55において抽出乱数が当りに相当するものではないと判定された場合には、普通図柄表示器29における停止図柄を外れ図柄に設定する(ステップS57)。その後、普図回転記憶値から1だけデクリメントし(ステップS58)、回転動作を実行する(ステップS59)。
【0041】
次に、上記の回転動作処理サブルーチンについて、図17(A)に基づき説明を行なう。
まず、普通図柄の可変表示の停止タイミングであるか否かを判定する(ステップS61)。停止タイミングではなければ、停止タイミングになるまで回転動作を実行する(ステップS62)。ステップS61において、停止タイミングである、と判定された場合には、既に決定済みの停止図柄で普通図柄表示器29を停止させる(ステップS63)。そして、次に、判定ステップS64において、停止図柄が当り図柄か否かを判定し(ステップS64)、当り図柄であれば普通電動役物26をONさせ、普通電動役物26の羽根26A,26Bの開成動作を行なって(ステップS65)当り動作処理を行ない(ステップS67)、ステップS64において停止図柄が当り図柄ではないと判定された場合には、普通電動役物26の羽根26A,26Bは閉じたままとし外れ動作処理を行なう(ステップS66)。
【0042】
次に、上記の当り動作処理サブルーチンについて、図17(B)に基づき説明を行なう。
まず、当り動作の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS71)。終了タイミングではなければ、終了タイミングになるまで普通電動役物26のON動作を継続させ、普通電動役物26の羽根26A,26Bの開成動作を継続させる。ステップS71において、当り動作の終了タイミングである、と判定された場合には、普通電動役物26をOFFとし、普通電動役物26の羽根26A,26Bを閉塞させる(ステップS72)。そして、次に、通常動作に戻し(ステップS73)基本フローチャート(図12)に戻る。
【0043】
次に、上記の外れ動作処理サブルーチンについて、図17(C)に基づき説明を行なう。
まず、外れ動作の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS81)。終了タイミングではなければ、終了タイミングになるまで普通電動役物26のOFF動作を継続させ、普通電動役物26の羽根26A,26Bの閉塞動作を継続させる。ステップS81において、外れ動作の終了タイミングである、と判定された場合には、通常動作に戻し(ステップS82)基本フローチャート(図12)に戻る。
【0044】
次に、上記の遊技処理サブルーチンについて、図18に基づき説明を行なう。
まず、現在の遊技状態に応じて各種の動作制御を行なうよう分岐処理を行なう(ステップS91)。その結果、普段動作サブルーチン(ステップS92)、羽開閉動作1サブルーチン(ステップS93)、羽開閉動作2サブルーチン(ステップS94)、ファンファーレ動作サブルーチン(ステップS95)、大当り動作サブルーチン(ステップS96)のうちのいずれかを実行する。
【0045】
次に、上記の普段動作処理サブルーチンについて、図19に基づき説明を行なう。
まず、判定ステップS101において、第1始動口7に打球が入賞し第1始動スイッチ7SがONとなったか否かを判定する。第1始動スイッチ7SがONとなってはいない場合は、次のステップS103において、第2始動口26Hに打球が入賞し第2始動スイッチ26SがONとなったか否かを判定する。いずれも「NO(以下「N」と略称する)」の場合には、基本フローチャート(図12)に戻る。
【0046】
次回以降のサイクルにおいて、ステップS101で結果が「YES(以下「Y」と略称する)」の場合、すなわち、第1始動口7に打球が入賞し第1始動スイッチ7SがONである、と判定された場合は、変動入賞装置8の羽根8A,8Bを例えば1回だけ所定時間開閉する権利が発生する。この場合には、次のステップS102において羽開閉動作1処理サブルーチンを実行し、基本フローチャート(図12)に戻る。
【0047】
次に、上記の羽開閉動作1処理サブルーチンについて、図20(A)に基づき説明を行なう。
まず、処理終了時間か否かを判定し(ステップS111)、処理終了時間ではなければ羽根開閉タイミングであるか否かを判定する(ステップS112)。羽根開閉タイミングではなければ、次にV入賞口への入賞があったか否かを判定し(ステップS114)、なければ基本フローチャート(図12)に戻るが、V入賞口への入賞があったと判定された場合はファンファーレ動作を実行し(ステップS115)、基本フローチャートに戻る。上記判定ステップS112において、結果が「Y」で羽根開閉タイミングとなっていれば、次のステップS113において羽根開閉動作を上記の開閉タイマの時間で1回だけ実行する。また、次回以降のサイクルの判定ステップS111において、処理終了時間である、と判定された場合は、上記の普段動作を実行する(ステップS116)。
【0048】
また、次回以降のサイクルにおいて、上記ステップS103で結果が「YES(以下「Y」と略称する)」の場合、すなわち、第2始動口7に打球が入賞し第2始動スイッチ26SがONである、と判定された場合は、変動入賞装置8の羽根8A,8Bを例えば2回だけ通常よりもさらに長い時間開閉する権利が発生する。この場合には、次のステップS104において羽開閉動作2処理サブルーチンを実行し、基本フローチャート(図12)に戻る。
【0049】
次に、上記の羽開閉動作2処理サブルーチンについて、図20(B)に基づき説明を行なう。
まず、処理終了時間か否かを判定し(ステップS121)、処理終了時間ではなければ羽根開閉タイミングであるか否かを判定する(ステップS122)。羽根開閉タイミングではなければ、次にV入賞口への入賞があったか否かを判定し(ステップS124)、なければ基本フローチャート(図12)に戻るが、V入賞口への入賞があったと判定された場合はファンファーレ動作を実行し(ステップS125)、基本フローチャートに戻る。上記判定ステップS122において、結果が「Y」で羽根開閉タイミングとなっていれば、次のステップS123において羽根開閉動作を上記の開閉タイマの時間で2回実行する。また、次回以降のサイクルの判定ステップS121において、処理終了時間である、と判定された場合は、上記の普段動作を実行する(ステップS126)。
【0050】
次に、上記のファンファーレ動作処理サブルーチンについて、図21に基づき説明を行なう。
まず、ファンファーレ動作終了時間か否かを判定し(ステップS131)、ファンファーレ動作終了時間ではなければファンファーレ動作を実行し(ステップS132)、基本フローチャート(図12)に戻る。次に、次回以降のサイクルのステップS131においてファンファーレ動作終了時間であると判定された場合には、大当り動作処理を実行し(ステップS133)、基本フローチャート(図12)に戻る。
【0051】
次に、上記の大当り動作処理サブルーチンについて、図22及び図23に基づき説明を行なう。
まず、可変表示装置6における可変表示ゲームでの大当り、中当り等の確率を通常時の確率に戻す(ステップS141)。そして、普通図柄表示器29における可変表示ゲームでの当りの確率を通常時の確率に戻す(ステップS142)。
【0052】
次に、可変表示装置6の停止図柄が「7」であるか否かを判定する(ステップS143)。可変表示装置6の停止図柄が「7」であれば、入賞数カウントが10個に達したか否かを判定し(ステップS144)、入賞数カウントが10個に達していれば、貯留装置5をOFFとして(ステップS149)、ステップS150に移行する。また、上記判定ステップS144において、入賞数カウントが10個に達していなければ、貯留装置5をONとして(ステップS145)、ステップS150に移行する。
【0053】
ここで、図5ないし図11を用いて、変動入賞装置8内の遊技球貯留装置5の動作について説明する。ここで、図5ないし図8は第1の構成例を、図9ないし図11は第2の構成例を、それぞれ示している。図5ないし図11に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技球貯留装置5は、駆動用ソレノイド47と貯留用アーム5A,5Bとを有し、ステージ板8C上に落下した遊技球を、貯留用アーム5A,5Bの回動動作により、抱え込むようにして貯留し、あるいは、開放することができる構成となっている。
【0054】
図7は、第1構成例において遊技球Pを貯留した状態を示し、図8は第1構成例において貯留した遊技球Pを開放した状態を示している。第1構成例では、可変表示装置6の可変表示遊技の結果、その停止図柄に基づき、役物用CPU30が入賞口50〜52のうちのいずれかをV入賞口として特定する。図5ないし図8の場合は、中央の入賞口50がV入賞口として特定された例が示されている。この場合には、図5に示すように、V有効表示器53Bが点灯表示され、中央の入賞口がV入賞口であることを遊技者等に表示する。
【0055】
したがって、可動部材である変動入賞装置8の左右1対の羽根8A,8Bが上述の始動入賞により開閉するとパチンコ球がこの羽根8A,8B内に入り易くなる。羽根8A,8B内に入賞したパチンコ球は、カウントセンサ48を通過した後、ステージ板8Cの奥部左右両側のいずれかからステージ板8C上に転落する。この場合に、図7に示すように、貯留用アーム5A,5Bが閉じていれば、パチンコ球Pは、両アーム5A,5Bの形成する凹部内に貯留される。
【0056】
その後、貯留用アーム5A,5Bが開放されると、貯留されていたパチンコ球Pはステージ板8C上に開放される。ステージ板8Cは遊技者側に向かって僅かに下り勾配となっているため、貯留・開放されたパチンコ球Pは、入賞口50〜52に向かって転動する。この第1構成例では、入賞口50〜52のうち中央の入賞口50がV入賞口として特定されている。このため、パチンコ球PがV入賞口50に入賞する確率は、貯留されていない場合に比べて高くなる。このように、貯留用アーム5A,5Bによる貯留球数によってもV入賞口への入賞率を変更できる。従って、本実施例においては、これら貯留用アーム5A,5Bや貯留・開放タイミングの制御を行う役物用CPU30等が協働することで、「変動入賞装置内部に受け入れられた遊技球が特定の入賞部へ入賞する入賞率を変更する入賞率変更手段」として機能するのである。第2構成例については、図23の説明中において説明する。
【0057】
上記のように、第1構成例においては、役物用CPU30は、V入賞口への入賞により作動停止する可変表示装置6での可変表示遊技の表示図柄が特定の図柄か否かによって、入賞口50〜52のうちいずれかをV入賞口として電子的に有効化することになる。したがって、役物用CPU30は、特定入賞部有効化手段に相当している。
【0058】
次に、上記判定ステップS143において、可変表示装置6の停止図柄が「7」でなければ、次にステップS146において可変表示装置6の停止図柄が「3」であるか否かを判定する。この結果、可変表示装置6の停止図柄が「3」である場合は、入賞数カウントが8個に達しているか否かを判定し(ステップS147)、入賞数カウントが8個に達していれば、貯留装置5をOFFとして(ステップS149)、ステップS150に移行する。また、上記判定ステップS147において、入賞数カウントが8個に達していなければ、貯留装置5をONとして(ステップS148)、ステップS150に移行する。上記において、貯留装置5のOFFは、入賞数カウント値に達した場合のみならず、羽根8A,8Bの開閉回数が所定回数に達した場合に行なってもよい。
【0059】
次に、羽根8A,8Bの開閉タイミングであるか否かを判定する(ステップS150)。羽根の開閉タイミングであれば、羽開閉動作を実行する(ステップS151)。次に、図23において、V入賞口への入賞の有無を判定し(ステップS152)、V入賞がなければ、羽根の開閉回数が上限値(例えば18回等)に達したか否かを判定する(ステップS153)。羽根の開閉回数が上限値に達してはいない場合は、変動入賞装置8内の一般入賞口に打球が上限値(例えば、10個)以上入賞したか否かを判定し(ステップS154)、打球の入賞が上限値未満の場合は、基本フローチャート(図12)に戻る。
【0060】
次回以降の処理のステップS153またはステップS154において、羽根の開閉回数が上限値に達するか、打球の入賞が上限値以上となった場合は大当り状態が終了することになるが、次のステップS155において、前述のV入賞率アップカウンタのカウント値が零か否かを判定する。この結果、V入賞率アップカウンタのカウント値が零ではなければ、次のステップS156において、V入賞率アップカウンタのカウント値を1だけデクリメントし、普通図柄表示器29の当りの確率を高い確率に設定する(ステップS157)。次に、ステップS155で零でなかった(すなわち1以上の値である)V入賞率アップカウンタの値が、可変表示装置6で「7」の図柄で停止したことによる値か否かを判定する(ステップS158)。
【0061】
この結果、ステップS155で零でなかったV入賞率アップカウンタの値が、可変表示装置6で「7」の図柄で停止したことによる値である、と判定された場合は、変動入賞装置8内の複数の入賞口50〜52のうち最もV入賞率の高い入賞口をV入賞口とした(ステップS159)後、普段動作を行なう(ステップS162)。変動入賞装置8内の複数の入賞口50〜52のうち最もV入賞率が高い入賞口とは、例えば、図9に示すように、左端の入賞口であるから、図示しない駆動モータによりV入賞口54自体を左端にスライドさせ、機械的にV入賞口を移動させるのである。これが第2構成例である。この場合には、左端のV有効表示器53Aが点灯して、遊技者等に左端の入賞口が現時点のV入賞口である旨を表示する。このように、入賞難度の異なる入賞口へV入賞口54自体を移動させることによっても、V入賞口への入賞率を変更できる。従って、本実施例においては、V入賞口54や駆動モータ、その制御を行う役物用CPU30等が協働することで、「変動入賞装置内部に受け入れられた遊技球が特定の入賞部へ入賞する入賞率を変更する入賞率変更手段」として機能するのである。
【0062】
次に、上記判定ステップS158において、その結果、ステップS155で零でなかったV入賞率アップカウンタの値が、可変表示装置6で「7」の図柄で停止したことによる値ではない、と判定された場合は、ステップS155で零でなかったV入賞率アップカウンタの値は、可変表示装置6で「3」の図柄で停止したことによる値であることになるから、この場合には、変動入賞装置8内の複数の入賞口50〜52のうちV入賞率が中位の入賞口をV入賞口とした(ステップS160)後、普段動作を行なう(ステップS162)。変動入賞装置8内の複数の入賞口50〜52のうち最もV入賞率が中位の入賞口とは、例えば、図10に示すように、右端の入賞口であるから、図示しない駆動モータによりV入賞口54自体を右端にスライドさせ、機械的にV入賞口を移動させるのである。これも第2構成例である。この場合には、右端のV有効表示器53Cが点灯して、遊技者等に右端の入賞口が現時点のV入賞口である旨を表示する。
【0063】
上記判定ステップS155において、V入賞率アップカウンタのカウント値が零であれば、可変表示装置6の停止図柄は「7」,「3」以外であったことになるから、この場合には、変動入賞装置8内の複数の入賞口50〜52のうちV入賞率が最も低い入賞口をV入賞口とした(ステップS161)後、普段動作を行なう(ステップS162)。変動入賞装置8内の複数の入賞口50〜52のうち最もV入賞率が最も低い入賞口とは、例えば、図11に示すように、中央の入賞口であるから、図示しない駆動モータによりV入賞口54自体を中央部にスライドさせ、機械的にV入賞口を移動させるのである。これも第2構成例である。この場合には、中央部のV有効表示器53Bが点灯して、遊技者等に中央の入賞口が現時点のV入賞口である旨を表示する。
【0064】
一方、上記判定ステップS152において、V入賞があった場合は、次の判定ステップS163において、大当りの継続回数(継続V回数)が決められた上限値(例えば16回)に達したか否かを判定し、上限値に達していれば、上記のステップS153以降を実行する。また、ステップS163において、大当りの継続回数(継続V回数)が決められた上限値に達してはいない場合は、ファンファーレ動作を実行する(ステップS164)。
【0065】
上記のように、第2構成例においても、役物用CPU30は、V入賞口への入賞により作動停止する可変表示装置6での可変表示遊技の表示図柄が特定の図柄か否かによって、入賞口50〜52のうちいずれかをV入賞口として機械的に有効化することになる。したがって、役物用CPU30は、特定入賞部有効化手段に相当している。上記の第2構成例は、図9または図11に示すように、V入賞口54への入賞を検知するV入賞センサ54Sを1個備え、V入賞口54とV入賞センサ54Sとを一体として移動させ移動先の入賞口をV入賞口として有効化するものであり、入賞センサを3個(50S〜52S)備える第1構成例とは、この点で異なっている。
【0066】
なお、本発明は、上記実施例に限定されるものではない。上記実施例は、例示であり、本発明の特許請求の範囲に記載された技術的思想と実質的に同一な構成を有し、同様な作用効果を奏するものは、いかなるものであっても本発明の技術的範囲に包含される。
【0067】
【発明の効果】
以上説明したように、上記構成を有する請求項1に係る発明によれば、変動入賞装置内に受け入れられた遊技球を貯留する貯留状態と、貯留した遊技球を特定入賞部又は他の入賞部に向かって開放する開放状態と、に変換する貯留装置を変動入賞装置内におけるカウントセンサの下流に設け、特別遊技状態の発生条件である特定入賞部への遊技球の入賞に基づき、可変表示手段による可変表示ゲームが行われ、可変表示ゲームにおける停止結果態様が特定図柄であった場合、貯留状態に変換されてからカウントセンサにより検出された遊技球数が入賞上限値以下の所定数に達するか、可動部材の変換回数が所定数に達することで開放状態に変換制御され、且つ、前記可変表示ゲームにおける停止結果態様が特定図柄のうちの特別図柄以外の特定図柄であった場合は、開放状態に変換制御されるまでに前記カウントセンサにより検出される遊技球数が、前記特定図柄のうちの特別図柄が表示された場合よりも少なく設定されるようにしたので、可変表示ゲームの停止結果態様が特定図柄でなかった場合は、貯留装置は作動せず、変動入賞装置内に受け入れられた遊技球は個々に特定入賞部又は他の入賞部に向って転動し、可変表示ゲームの停止結果態様が特別図柄以外の特定図柄であった場合は、貯留装置に所定数の遊技球が貯留されて開放され、貯留された所定数の遊技球が一気に特定入賞部又は他の入賞部に向って転動して行くことで特定入賞部への入賞が容易となり、可変表示ゲームの停止結果態様が特別図柄であった場合は、貯留装置に上記所定数よりも多い遊技球が貯留されて開放され、貯留された所定数よりも多い遊技球が一気に特定入賞部又は他の入賞部に向って転動して行くことで特定入賞部への入賞が一層容易となる。すなわち、可変表示ゲームの停止結果態様に基づいて、特別遊技状態における特定入賞部への入賞の容易さを変化させるので、変化に富み多彩な特別遊技状態の遊技を提供でき、遊技者の興趣を高めることができる。
また、請求項2に係る発明によれば、前記可変表示ゲームにおける停止結果態様が特定図柄であった場合は、複数の入賞部のいずれかを特別遊技状態における特定入賞部として有効化する特定入賞部有効化手段を備えるので、可変表示ゲームにおける停止結果態様に基づいて特別遊技状態における特定入賞部が決定されることから、可変表示ゲームの停止結果態様に基づいて、特別遊技状態における特定入賞部への入賞の容易さを変化させることにより、変化に富み多彩な特別遊技状態の遊技を提供でき、遊技者の興趣を高めることができる。
また、請求項3に係る遊技機においては、前記貯留装置は、貯留アームの回動動作により貯留状態を、該貯留アームを開放することで開放状態を、各々生ぜしめるものとし、可変表示ゲームにおける停止結果態様が特別図柄以外の特定図柄であった場合は、カウントセンサにより検出された遊技球数が所定の第1上限数に達するまで貯留アームの回動動作により貯留状態とし、可変表示ゲームにおける停止結果態様が特別図柄であった場合は、カウントセンサにより検出された遊技球数が第1上限数よりも多い第2上限数に達するまで貯留アームの回動動作により貯留状態とするので、可変表示ゲームの停止結果態様が特定図柄でなかった場合は、貯留装置の貯留アームが回動動作して貯留状態となることはなく、変動入賞装置内に受け入れられた遊技球は個々に特定入賞部又は他の入賞部に向って転動して行くこととなり、可変表示ゲームの停止結果態様が特別図柄以外の特定図柄であった場合は、カウントセンサにより検出された遊技球数が第1上限数に達するまで貯留装置が貯留状態とした後に開放状態に戻って貯留球を開放し、開放された貯留球が一気に特定入賞部又は他の入賞部に向って転動して行くことで特定入賞部への入賞が容易となり、可変表示ゲームの停止結果態様が特別図柄であった場合は、カウントセンサにより検出された遊技球数が第2上限数に達するまで貯留装置が貯留状態とした後に開放状態に戻って貯留球を開放し、開放された貯留球が一気に特定入賞部又は他の入賞部に向って転動して行くことで特定入賞部への入賞が一層容易となる。すなわち、可変表示ゲームの停止結果態様に基づいて、特別遊技状態における特定入賞部への入賞の容易さを変化させるので、変化に富み多彩な特別遊技状態の遊技を提供でき、遊技者の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の全体構成を示す正面図である。
【図2】図1に示すパチンコ遊技機の遊技盤の詳細構成を示す図である。
【図3】図1に示すパチンコ遊技機の背面の構成を示す背面図である。
【図4】図1に示すパチンコ遊技機の全体構成を示すブロック図である。
【図5】図1に示すパチンコ遊技機のセンター役物のさらに詳細な構成を示す正面図である。
【図6】図1に示すパチンコ遊技機のセンター役物の動作を示す斜視図である。
【図7】図1に示すパチンコ遊技機の遊技球貯留装置の変化動作を示す斜視図(1)である。
【図8】図1に示すパチンコ遊技機の遊技球貯留装置の変化動作を示す斜視図(2)である。
【図9】図1に示すパチンコ遊技機のV入賞口の変化動作を示す斜視図(1)である。
【図10】図1に示すパチンコ遊技機のV入賞口の変化動作を示す斜視図(2)である。
【図11】図1に示すパチンコ遊技機のV入賞口の変化動作を示す斜視図(3)である。
【図12】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示すフローチャート図(1)である。
【図13】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示すフローチャート図(2)である。
【図14】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示すフローチャート図(3)である。
【図15】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示すフローチャート図(4)である。
【図16】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示すフローチャート図(5)である。
【図17】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示すフローチャート図(6)である。
【図18】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示すフローチャート図(7)である。
【図19】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示すフローチャート図(8)である。
【図20】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示すフローチャート図(9)である。
【図21】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示すフローチャート図(10)である。
【図22】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示すフローチャート図(11)である。
【図23】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示すフローチャート図(12)である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
2A 遊技部
3 ガイドレール
4 一般入賞口
5 遊技球貯留装置
5A,5B 貯留用アーム
6 可変表示装置
7 第1始動口
7S 第1始動スイッチ
8 変動入賞装置
8A,8B 羽根
8C ステージ板
9 上皿
10 操作ハンドル
11 発射装置
12 カード挿入孔
13 カード残高表示器
14 球貸スイッチ
15 下皿
16 球貸有効表示器
17 遊技盤制御装置
18 排出制御装置
19 球排出装置
20 確率設定装置
21 発射制御装置
22 球貸制御装置
23 カード保持表示器
24 カード返却スイッチ
25 普通図柄ゲート
26 普通電動役物
26A,26B 羽根
26H 第2始動口
26S 第2始動スイッチ
27 普図記憶表示器
28 賞球タンク
29 普通図柄表示器
30 役物用CPU
31 ROM
32 RAM
33 分周回路
34 電源回路
35 スピーカ
36 アンプ
37 サウンドジェネレータ
38 出力ポート
39 ドライバ
40 バッファゲート
41 ローパスフィルタ
42 大入賞口ソレノイド
43 普電ソレノイド
44 継続回数表示器
45 カウントスイッチ
46 継続Vスイッチ
47 駆動用ソレノイド
48 カウントセンサ
50,51,52 入賞口
50S,51S,52S 入賞センサ
53A〜53C V有効表示器
54 V入賞口
54S V入賞センサ
55 装飾ランプ
P パチンコ球[0001]
[Industrial application fields]
The present invention relates to a gaming machine including a pachinko machine and the like, and in particular, has a plurality of winning portions therein and can convert a movable member into a first state that is disadvantageous for the player and a second state that is advantageous for the player. The game board includes a variable winning device and a start port capable of generating an auxiliary gaming state that converts a movable member of the variable winning device to the second state based on a winning of a game ball, and the variable winning in the auxiliary gaming state Accepted in the deviceDetected by the count sensorThe number of conversions of the movable member of the variable winning device reaches the conversion upper limit value or is accepted by the variable winning device based on the fact that the game ball has won a specific winning portion among the plurality of winning portions.Detected by the count sensorA special gaming state is generated in which the state conversion operation of the movable member of the variable prize winning device is executed until the number of game balls reaches the winning upper limit value.And the state change operation of the movable member of the variable winning device is executed again based on the winning of the game ball in the special winning portion in the special gaming state.It relates to a gaming machine (so-called second type pachinko gaming machine or the like).
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in a gaming machine known as a so-called second-type pachinko gaming machine, when a game ball wins a start winning opening provided on the game board, it has a plurality of winning portions inside and is A variable winning device that can be converted into a disadvantageous first state and a second state advantageous to the playerThe movable memberThe auxiliary gaming state to be converted to the second stateExecuted, Games accepted in the variable prize device in this auxiliary gaming stateballAre specially defined among multiple winning divisions.Regular entryBased on winning the prize section,The conversion operation of the movable member of the variable prize apparatus is executed until the number of conversions of the movable member of the variable prize apparatus reaches the conversion upper limit value or the number of game balls received in the variable prize apparatus reaches the prize upper limit value.A special gaming state (so-called big hit) occurred..
In the special game generated in this way, during the conversion operation of the movable member of the variable winning device (the game in which the number of conversions of the movable member of the variable winning device reaches the conversion upper limit value or is accepted in the variable winning device) Based on the fact that a new game ball wins a specific winning portion until the number of balls reaches the winning upper limit value), the conversion operation of the variable winning device can be executed again.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, the conventional pachinko gaming machine is configured to re-execute the opening / closing operation of the movable member of the variable winning device when the game ball wins a specific winning portion in the variable winning device in the special gaming state as described above. However, the game was monotonous because there was no change in the operation until the game ball won the specific winning part and it was performed with a simple operation.
In addition, the winning of the game ball to the specific winning portion occurs accidentally, and if the game ball does not win the specific winning portion in the special gaming state, many conversion operations of the movable members of the variable winning device are executed. However, the player could not expect a lot of appearances, so it was not able to raise interest.
Therefore, the present invention has been made to solve the above problems,In the special game state, it is possible to make it easier for the game ball to win the special winning portion, and the variety of games in the special game state can be varied to enhance the interest of the player.An object is to provide a gaming machine.
[0004]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problem, the gaming machine according to
The invention according to
The invention according to
[0005]
[Action]
In the gaming machine according to
In the gaming machine according to
In the gaming machine according to
[0006]
【Example】
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 shows the configuration of a
[0007]
As shown in the figure, the
[0008]
As shown in the figure, the above variable winning
[0009]
Further, as shown in the drawing, the ordinary
[0010]
This ordinary
[0011]
Then, the
[0012]
The first start ports 7 and 7 and the
[0013]
As a result of the auxiliary game, when a hit ball enters the
[0014]
In addition, on the board surface of the
[0015]
Further, the
[0016]
In addition, the
[0017]
Further, as shown in FIG. 3, on the back side of the
[0018]
Next, a more detailed mechanism and operation of the
[0019]
Player inserts card for lending into card insertion hole 12aFrom card reader12Is inserted into the ball lending control CPU 22 (not shown) in the ball
[0020]
When the card is normal and there is a balance, a ball lending control CPU (not shown) in the ball
[0021]
Next, when the player operates the ball lending switch 14 (presses once or the like), the ball lending control CPU in the ball
[0022]
The player controls the
[0023]
When winning the V prize opening 50, the above-mentioned
[0024]
As a result, when the pachinko ball wins a V prize opening (any of the
[0025]
The above operation, particularly the game state operation will be described with reference to FIGS.
[0026]
The flowchart of FIG. 12 shows a basic flowchart of game control of the
[0027]
Next, the random number update processing subroutine will be described with reference to FIG.
First, the
[0028]
Therefore, in the next determination step S13, when the update result (total number of updated random numbers) reaches 15, which is the upper limit value, if the subsequent variable display random numbers are all zero (step S14), the variable display random numbers are 15 items have been selected. If one of the random numbers is a winning random number, the winning probability is 1/15. If the update result (total number of updated random numbers) has not reached the upper limit of 15 in the determination step S13, variable display random number update processing is executed until the upper limit of 15 is reached in the next and subsequent cycles. .
[0029]
After the variable display random number in the
[0030]
Accordingly, in the next determination step S17, when the update result (total number of updated random numbers) reaches the upper limit value, all the subsequent common random numbers are set to zero (step S18), the common random number is the number of the upper limit value. It will be selected. If one of the normal random numbers is set to a winning random number in the
[0031]
Next, the variable display processing subroutine will be described with reference to FIG.
First, it is determined whether or not a variable display operation is being performed (step S21). Initially, since the
[0032]
If it is determined in the determination step S22 that the hit ball has won the V winning opening, it is next determined in step S23 whether or not the winning to the V winning opening is the first win. In the case where the winning in the V winning opening is not the first winning but the winning big winning (in the case of “so-called“ continuous V ”), the player has obtained a sufficient profit. It is not enough to give merit by performing display processing. Therefore, in such a case, the following processing is not performed, and the process returns to the basic flowchart (FIG. 12). In this embodiment, the procedure is as described above. This is because the variable display game in the
[0033]
If it is determined in the above-described determination step S23 that the winning in the V winning opening is the first winning, the variable display operation is started in step S24. Next, variable display random numbers are extracted (step S25).
[0034]
Next, it is determined whether or not the extracted random number corresponds to a big hit (for example, “7” or the like) (step S26). If the extracted random number corresponds to a big hit, the stop symbol in the
[0035]
Next, in the next and subsequent cycles, since it is determined in step S21 that the variable operation is being performed, it is determined whether or not the variable operation is stopped (step S31). (Step S32), if the stop timing has come, the symbol is stopped (step S33).
[0036]
Next, in step S34, it is determined whether or not the stop symbol of the
[0037]
If the stop symbol of the
[0038]
Next, the above-described ordinary drawing / ordinary power processing subroutine will be described with reference to FIG.
First, it is determined whether or not the hit ball has passed through the normal gate 25 (step S41). If there is no passage of the hit ball to the ordinary figure gate, the processing from step S44 is executed. If there is a passage of the hit ball to the ordinary figure gate, the stored value of the variable symbol variable display is incremented by 1 in the next step S42. . Next, a random number for normal use is extracted (step S43), and branch processing is performed so as to perform various operation controls according to the current gaming state (step S44). As a result, one of a normal operation subroutine (step S45), a rotation operation subroutine (step S46), a hit operation subroutine (step S47), and a disengagement operation subroutine (step S48) is executed.
[0039]
Next, the normal operation processing subroutine will be described with reference to FIG.
First, it is determined whether or not there is a stored value of variable display of normal symbols (common figure rotation storage) (step S51). If there is no ordinary rotation memory, the cycle is repeated until the ordinary rotation memory is generated. If it is determined in step S51 that the normal rotation memory exists, next, in determination step S52, it is determined whether or not the current game is a game within a period in which the effect of the lucky number is valid. judge. If it is determined that the current game is a game in which the lucky number effect is valid, a random number with a higher probability of winning than normal and a winning value (that is, the same number of random numbers as usual) However, if it is determined in the determination step S52 that the current game is not a game within the effective period of the lucky number, A random number of probability and a winning value are selected (step S54).That is, when the special gaming state occurs and the stop result mode of the second variable display game becomes the special display mode, the first variable display control means, after the special gaming state ends, the first variable display control means The first variable display game is played by changing the probability that the stop result mode becomes the specific display mode from the normal probability to a high probability higher than the normal probability.
[0040]
Next, it is determined whether or not the extracted random number corresponds to a win (step S55). If it corresponds to a win, the stop symbol in the
[0041]
Next, the rotation operation processing subroutine will be described with reference to FIG.
First, it is determined whether or not it is the stop timing of variable symbol variable display (step S61). If it is not the stop timing, the rotation operation is executed until the stop timing is reached (step S62). If it is determined in step S61 that it is a stop timing, the
[0042]
Next, the hit operation processing subroutine will be described with reference to FIG.
First, it is determined whether or not it is the end timing of the hit operation (step S71). If it is not the end timing, the ON operation of the ordinary
[0043]
Next, the detachment operation processing subroutine will be described with reference to FIG.
First, it is determined whether it is the end timing of the disengagement operation (step S81). If it is not the end timing, the OFF operation of the ordinary
[0044]
Next, the game processing subroutine will be described with reference to FIG.
First, branch processing is performed to perform various operation controls according to the current gaming state (step S91). As a result, any of the normal operation subroutine (step S92), the wing opening /
[0045]
Next, the normal operation processing subroutine will be described with reference to FIG.
First, in the determination step S101, it is determined whether or not a hit ball is won at the first start port 7 and the first start switch 7S is turned on. If the first start switch 7S is not ON, it is determined in the next step S103 whether or not the second start switch 26S is turned ON by hitting the second start opening 26H. If both are “NO (hereinafter abbreviated as“ N ”)”, the process returns to the basic flowchart (FIG. 12).
[0046]
In the next and subsequent cycles, if the result is “YES (hereinafter abbreviated as“ Y ”)” in step S101, that is, it is determined that the hit ball is won at the first start port 7 and the first start switch 7S is ON. In such a case, the right to open and close the
[0047]
Next, the wing opening /
First, it is determined whether or not it is the processing end time (step S111). If it is not the processing end time, it is determined whether or not it is the blade opening / closing timing (step S112). If it is not the blade opening / closing timing, it is then determined whether or not there has been a winning at the V winning opening (step S114). If not, the process returns to the basic flowchart (FIG. 12), but it is determined that there has been a winning at the V winning opening. If YES, the fanfare operation is executed (step S115), and the process returns to the basic flowchart. In the determination step S112, if the result is “Y” and the blade opening / closing timing is reached, the blade opening / closing operation is executed only once in the time of the opening / closing timer in the next step S113. If it is determined in the determination step S111 of the next and subsequent cycles that the processing end time is reached, the above-described normal operation is executed (step S116).
[0048]
In the next and subsequent cycles, when the result is “YES (hereinafter abbreviated as“ Y ”)” in step S103, that is, a hit ball is won at the second start port 7 and the second start switch 26S is ON. , The right to open and close the
[0049]
Next, the wing opening /
First, it is determined whether or not it is the processing end time (step S121). If it is not the processing end time, it is determined whether or not it is the blade opening / closing timing (step S122). If it is not the blade opening / closing timing, it is then determined whether or not there has been a winning at the V winning opening (step S124), and if not, the process returns to the basic flowchart (FIG. 12), but it is determined that there has been a winning at the V winning opening. If YES, the fanfare operation is executed (step S125), and the process returns to the basic flowchart. In the determination step S122, if the result is “Y” and the blade opening / closing timing is reached, the blade opening / closing operation is executed twice in the time of the opening / closing timer in the next step S123. If it is determined in the determination step S121 of the next and subsequent cycles that the processing end time is reached, the above-described normal operation is executed (step S126).
[0050]
Next, the fanfare operation processing subroutine will be described with reference to FIG.
First, it is determined whether or not it is the fanfare operation end time (step S131). If it is not the fanfare operation end time, the fanfare operation is executed (step S132), and the process returns to the basic flowchart (FIG. 12). Next, when it is determined in step S131 of the next and subsequent cycles that the fanfare operation end time is reached, the big hit operation process is executed (step S133), and the process returns to the basic flowchart (FIG. 12).
[0051]
Next, the jackpot operation processing subroutine will be described with reference to FIGS.
First, the probability of big hit, middle hit, etc. in the variable display game in the
[0052]
Next, it is determined whether or not the stop symbol of the
[0053]
Here, the operation of the game
[0054]
FIG. 7 shows a state in which the game ball P is stored in the first configuration example, and FIG. 8 shows a state in which the game ball P stored in the first configuration example is opened. In the first configuration example, as a result of the variable display game of the
[0055]
Therefore, when the pair of left and
[0056]
Thereafter, when the
[0057]
As described above, in the first configuration example, the
[0058]
Next, if the stop symbol of the
[0059]
Next, it is determined whether it is the opening / closing timing of the
[0060]
In step S153 or step S154 of the next and subsequent processing, if the number of opening and closing of the blades reaches the upper limit value or the winning of the hit ball exceeds the upper limit value, the big hit state is terminated, but in the next step S155 Then, it is determined whether or not the count value of the aforementioned V winning rate up counter is zero. As a result, if the count value of the V winning rate up counter is not zero, in the next step S156, the count value of the V winning rate up counter is decremented by 1, and the probability of hitting the
[0061]
As a result, if it is determined in step S155 that the value of the V winning rate up counter which was not zero is a value due to the
[0062]
Next, in the determination step S158, as a result, it is determined that the value of the V winning percentage up counter that was not zero in step S155 is not a value due to the
[0063]
In the determination step S155, if the count value of the V winning rate up counter is zero, the
[0064]
On the other hand, if there is a V prize in the determination step S152, in the next determination step S163, it is determined whether or not the big hit continuation number (continuous V number) has reached a predetermined upper limit value (for example, 16 times). If it is determined that the upper limit value has been reached, step S153 and the subsequent steps are executed. In step S163, if the number of consecutive big hits (number of continuous Vs) has not reached the determined upper limit value, the fanfare operation is executed (step S164).
[0065]
As described above, also in the second configuration example, the
[0066]
In addition, this invention is not limited to the said Example. The above-described embodiment is an exemplification, and the present invention has the same configuration as the technical idea described in the claims of the present invention, and any device that exhibits the same function and effect is the present embodiment. It is included in the technical scope of the invention.
[0067]
【The invention's effect】
As described above, according to the invention according to
Moreover, according to the invention which concerns on
In the gaming machine according to
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an overall configuration of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention.
2 is a diagram showing a detailed configuration of a game board of the pachinko gaming machine shown in FIG.
FIG. 3 is a rear view showing the configuration of the back surface of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1;
4 is a block diagram showing an overall configuration of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1. FIG.
FIG. 5 is a front view showing a more detailed configuration of the center accessory of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1;
6 is a perspective view showing the operation of the center accessory of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1. FIG.
7 is a perspective view (1) showing a changing operation of the game ball storage device of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1. FIG.
8 is a perspective view (2) showing a changing operation of the game ball storage device of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1;
FIG. 9 is a perspective view (1) showing the changing operation of the V winning opening of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1;
FIG. 10 is a perspective view (2) showing the changing operation of the V winning opening of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1;
FIG. 11 is a perspective view (3) showing the changing operation of the V winning opening of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1;
FIG. 12 is a flowchart (1) showing a flow of control of the pachinko gaming machine shown in FIG.
FIG. 13 is a flowchart (2) showing a control flow of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1;
FIG. 14 is a flowchart (3) showing a control flow of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1;
FIG. 15 is a flowchart (4) showing a control flow of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1;
FIG. 16 is a flowchart (5) showing a control flow of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1;
FIG. 17 is a flowchart (6) showing a control flow of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1;
FIG. 18 is a flowchart (7) showing a control flow of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1;
FIG. 19 is a flowchart (8) showing a control flow of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1;
FIG. 20 is a flowchart (9) showing a control flow of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1;
FIG. 21 is a flowchart (10) showing a control flow of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1;
FIG. 22 is a flowchart (11) showing a control flow of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1;
FIG. 23 is a flowchart (12) showing a control flow of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1;
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
2 Game board
2A Game Department
3 Guide rail
4 general prize winning gates
5 game ball storage device
5A, 5B Storage arm
6 Variable display device
7 First starting port
7S 1st start switch
8 Fluctuation winning equipment
8A, 8B feather
8C stage board
9 Fine dishes
10 Operation handle
11 Launcher
12 Card insertion hole
13 Card balance indicator
14 Ball switch
15 Lower plate
16 ball rental effective indicator
17 Game board control device
18 Emission control device
19 ball ejector
20 Probability setting device
21 Launch control device
22 Ball rental control device
23 Card holding indicator
24 card return switch
25 Normal design gate
26 Ordinary electric equipment
26A, 26B Feather
26H 2nd starting port
26S 2nd start switch
27 Common memory display
28 prize ball tank
29 Normal symbol display
30 CPU
31 ROM
32 RAM
33 Frequency divider
34 Power supply circuit
35 Speaker
36 amplifiers
37 Sound Generator
38 output ports
39 Driver
40 buffer gates
41 Low-pass filter
42 Grand Prize Solenoid
43 Solenoid solenoid
44 Continuation count display
45 count switch
46 Continuation V switch
47 Solenoid for driving
48 count sensor
50, 51, 52
50S, 51S, 52S Award sensor
53A-53C V effective indicator
54 V prize opening
54SV V prize sensor
55 Decorative Lamp
P Pachinko ball
Claims (3)
前記特定入賞部への遊技球の入賞に基づき、複数種類の図柄を可変表示させて可変表示ゲームを行う可変表示手段を備え、
前記変動入賞装置内における前記カウントセンサの下流には、該変動入賞装置内に受け入れられた遊技球を貯留する貯留状態と、貯留した遊技球を特定入賞部又は他の入賞部に向かって開放する開放状態と、に変換する貯留装置を設け、
前記貯留装置は、前記可変表示ゲームにおける停止結果態様が特定図柄であった場合、貯留状態に変換されてから前記カウントセンサにより検出された遊技球数が前記入賞上限値以下の所定数に達するか、前記可動部材の変換回数が所定数に達することで開放状態に変換制御され、且つ、前記可変表示ゲームにおける停止結果態様が特定図柄のうちの特別図柄以外の特定図柄であった場合は、開放状態に変換制御されるまでに前記カウントセンサにより検出される遊技球数が、前記特定図柄のうちの特別図柄が表示された場合よりも少なく設定されるようにしたことを特徴とする遊技機。A variable winning device having a plurality of winning portions therein and capable of converting the movable member into a first state that is disadvantageous for the player and a second state that is advantageous for the player, and the variable winning device based on the winning of the game ball And a starting port capable of generating an auxiliary gaming state for converting the movable member of the movable member to the second state, and a game ball detected by the count sensor received in the variable winning device in the auxiliary gaming state. A game ball detected by the count sensor when the number of conversions of the movable member of the variable winning device reaches a conversion upper limit value or is received by the variable winning device based on winning a specific winning portion among the plurality of winning portions until the number reaches the winning limit, generates a special game state to perform the status converting operation of the movable member of the fluctuation winning device, the game balls in the specific winning part in the special game state Based on that prize, the gaming machine executes a state transformation behavior of the movable member of the fluctuation winning device again,
Based on the winning of the game ball to the specific winning portion, comprising variable display means for variably displaying a plurality of types of symbols and performing a variable display game,
Downstream of the count sensor in the variable prize apparatus, a storage state for storing game balls received in the variable prize apparatus, and opening the stored game balls toward a specific prize section or another prize section An open state, and a storage device that converts to,
Whether the accumulating device, if the stop result aspect in the variable display game is a particular symbol, game balls speed detected by the counting sensor after being converted into the reservoir state reaches a predetermined number of following the winning upper limit the transformation frequency of the movable member is converted controlled to an open state by reaching a predetermined number, and, if stopping result aspect in the variable display game is a particular symbol other than the special symbol of the specific symbols are open gaming machine game balls number detected by the counting sensor until conversion control state, characterized in that the special view pattern of the specific symbols has to so that is set smaller than when it is displayed .
前記可変表示ゲームにおける停止結果態様が前記特別図柄以外の特定図柄であった場合は、前記カウントセンサにより検出された遊技球数が所定の第1上限数に達するまで貯留アームの回動動作により貯留状態とし、前記可変表示ゲームにおける停止結果態様が特別図柄であった場合は、前記カウントセンサにより検出された遊技球数が前記第1上限数よりも多い第2上限数に達するまで貯留アームの回動動作により貯留状態とすることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 Before SL accumulating device, the storage state by rotation of the reservoir arm, an open state by opening the the accumulating arm, shall give rise respectively,
If Stop result aspect prior Symbol variable display game is a particular symbol other than the special symbol, the rotation of the storage arm to said counting game balls speed detected by the sensor reaches the first upper limit number of predetermined In the storage state, when the stop result mode in the variable display game is a special symbol, until the number of game balls detected by the count sensor reaches a second upper limit number greater than the first upper limit number, The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is set in a storage state by a turning operation.
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