JP3732803B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP3732803B2 JP3732803B2 JP2002166371A JP2002166371A JP3732803B2 JP 3732803 B2 JP3732803 B2 JP 3732803B2 JP 2002166371 A JP2002166371 A JP 2002166371A JP 2002166371 A JP2002166371 A JP 2002166371A JP 3732803 B2 JP3732803 B2 JP 3732803B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- notice
- symbol
- sub cpu
- chance zone
- predetermined period
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に係り、特には特別遊技状態の発生またはリーチ状態の形成に対する信頼度を遊技者に知らせる予告報知機能を持った遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
一般に、遊技機の一種であるパチンコ機は、複数種類の図柄を変化させて表示可能な図柄表示装置を備えている。その具体的なものとしては、例えば、数字図柄や文字図柄(または絵(キャラクタ)図柄)を液晶画面上に3列で表示可能な図柄表示装置が知られている。
【0003】
このような図柄表示装置では、遊技盤に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、各列の図柄が変動表示を開始するようになっている。そして、変動表示後、所定の時間が経過すると、例えば、遊技者側から見て左図柄→右図柄→中図柄という順番で所定の図柄が表示され、該図柄の組合せによって、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当り)、リーチ状態またはハズレ状態などの各種状態が形成されるようになっている。このとき、各列の図柄が同一の図柄となって表示された場合には、特別遊技状態が発生し、多数の遊技球を獲得することができる機会が遊技者に付与されるようになっている。
【0004】
ところで、近年のパチンコ機では、遊技者の興趣を向上させるために、各列の図柄が変動表示を開始してから所定の図柄で確定的に表示されるまでの間、例えば、特定の2列(左図柄及び右図柄)が同一の図柄となったリーチ状態が形成された場合に、残りの1列の図柄をコマ送りや高速送りをしたり、または、キャラクタを動作させたりするなどの演出を行っている。さらに、遊技者が大当り状態へ発展する期待感を高めることができるように、例えば、ノーマルリーチ→スーパーリーチ→スペシャルリーチというように、図柄組み合わせゲーム中に形成されたリーチ状態を変遷(発展)させている。また、このような複数種類のリーチ状態は、各リーチ状態の変動態様毎に大当りとなる信頼度(特定表示結果の導出率)が異なって設定され、リーチ変動における興趣を盛上げるようになっている。
【0005】
加えて、近年の遊技機にあっては、変動表示領域の全体の背景を変更したり、表示領域に特定の演出用キャラクタを出現させるなどしてリーチ状態の形成または特別遊技状態の発生に対する可能性を遊技者に知らせる「予告報知」を行うことで、遊技者の特別遊技状態の発生に対する期待度を向上させようとしている。
【0006】
従来、このような予告を行う遊技機としては、例えば、特開平10−244048号公報に開示されたものがある。
かかる特開平10−244048号公報には、リーチ状態の種類に応じて複数種類の予告を設定することにより、予告に対する関心度を高め、リーチ状態から発展する特別遊技状態発生への期待度を向上させることが記載されている。また、予告の種類に応じて、リーチ状態の形成または特別遊技状態発生に対する信頼度を設定することも記載されている。この場合、低信頼度の予告の出現率を高信頼度の予告の出現率に比べて高く設定することにより、遊技者に対して予告を頻繁に行わせるように設定することが、一般的である。従って、遊技者は、予告の種類に応じて、リーチ状態の形成または特別遊技状態の発生に対する信頼度を認識することができ、特別遊技状態の発生に対する期待感を持って遊技を継続することができる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
上記のように予告の種類に応じて出現率や信頼度を異ならせるように設定すると、高出現率・低信頼度の予告が頻繁に表示されるようになる。
【0008】
しかしながら、長時間遊技を継続して行った場合であっても、高出現率・低信頼度の予告ばかりが行われ、低出現率・高信頼度の予告が全く行われないことがある。その結果として、高出現率・低信頼度の予告に対する遊技者の期待感や関心度が損なわれるとともに、遊技全体への興趣を低減させるおそれがある。また、低出現率・高信頼度の予告が全く行われない場合にあっては、特別遊技状態発生に対する遊技者の期待感を損なうばかりでなく、苛立ちを募らせてしまう。よって、遊技者は遊技に対する継続意欲を喪失し、遊技を中止させてしまうおそれがある。
【0009】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、予告に対する関心度や期待感を高めるとともに、遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、リーチ状態の形成又は遊技者に有利な状態となる特別遊技状態の発生に対する信頼度を遊技者に対して予告する予告手段を兼ねる図柄表示装置と、前記図柄表示装置の予告態様を制御する予告制御手段とを有し、前記予告制御手段が、予告の実行有無を乱数の抽選により決定すると共に、予告を行う場合には、異なる信頼度及び/又は出現率にてあらかじめ設定された複数の予告態様のうちのいずれかにより前記図柄表示装置に予告を行わせつつ図柄組合わせゲームを通常遊技状態中に展開するとともに、前記通常遊技状態中にて所定期間を所定条件下で開始させかつ前記所定期間を別の所定条件下で終了させるように構成された遊技機であって、前記図柄組合わせゲームの当否を判定して、その判定結果に基づいた遊技内容を統括して制御するために制御コマンドの出力を行うとともに、その出力タイミングにあわせて前記制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号を出力するメインCPUを有する主制御基板と、そのメインCPUに電気的に接続され、該メインCPUから制御コマンドによる変動パターンを入力したことを契機として、その変動パターンに対応した図柄の動作パターンにより前記図柄組合わせゲームを展開するための制御を行うとともに、前記予告制御手段としても機能するサブCPUを有し、前記サブCPUに電気的に接続され、前記図柄の動作パターンを記憶するとともに、前記変動パターンに応じて前記所定期間内における予告の実行有無及び予告態様を判定するための予告態様判定乱数の振分けが設定された第1テーブル、及び前記所定期間外における予告の実行有無及び予告態様を判定するための予告態様判定乱数の振分けが設定された第2テーブルを記憶するROMを有し、前記サブCPUに電気的に接続され、前記制御コマンドを一時的に記憶するRAMを有し、前記サブCPUに電気的に接続され、前記サブCPUから出力される図柄の動作パターン、及び実行すべき予告に係る予告態様を指示する制御信号に応じて前記図柄表示装置の表示内容を制御するビデオ・ディスプレイ・プロセッサを有し、前記ビデオ・ディスプレイ・プロセッサに電気的に接続され、前記所定期間内外における予告態様の画像などの各種画像情報が記憶されているキャラクタROMを有し、前記ビデオ・ディスプレイ・プロセッサに電気的に接続され、前記図柄表示装置の表示内容を制御するための表示制御情報が記憶されるビデオRAMを有して、前記ビデオ・ディスプレイ・プロセッサが前記サブCPUから前記制御信号を入力した場合に、前記キャラクタROMに記憶されている前記所定期間内外における予告態様の画像情報を用いて生成した表示制御情報を画像信号に変換し、前記図柄表示装置に対して前記画像信号を出力する表示制御基板と、を具備し、前記第1テーブルは、前記第2テーブルに設定された予告を行わない確率を維持しつつ、予告を行う場合の予告態様判定乱数が、前記第2テーブルにあって最も低信頼度及び/又は高出現率の予告態様のみ、あるいは、前記第2テーブルにあって最も高信頼度及び/又は低出現率の予告態様のみの単一の予告態様に振分けられており、前記サブCPUは、前記所定期間内にあって前記予告制御手段として機能する場合、前記第1テーブルに設定された予告態様判定乱数の抽選により前記図柄組合せゲームに係る図柄の動作パターンの展開に伴って予告を行わせると判定をしたとき、その判定結果に基づく予告態様での予告の実行を指示する制御信号を前記ビデオ・ディスプレイ・プロセッサに出力する制御を行う一方で、前記複数の予告態様のうち最も低信頼度及び/又は高出現率の予告態様による予告の回数を計数し、その予告の回数が所定回数に到達したことを条件として前記所定期間を開始させ、前記特別遊技状態の発生、予告回数の所定回数への到達及び図柄変動回数の所定回数への到達のうちのいずれかを条件として終了させる制御を行う、ことを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【0021】
従って、上記請求項1に記載の発明によると、次のような作用を奏する。ここでは、予告態様の数が3つ(所定期間外において相対的に低信頼度及び高出現率の第1の予告態様と、所定期間外において相対的に高信頼度及び低出現率の第2の予告態様と、所定期間外において相対的に中信頼度及び中出現率の第3の予告態様との組み合わせ)である場合を一例として述べる。
例えば、3つの予告態様の全てを高信頼度及び低出現率の予告態様にする、つまり第1及び第3の予告態様についても第2の予告態様にするような変更を行ったとする。このようにすれば、所定期間外において第2の予告態様よりも信頼度の低い第1及び第3の予告態様による予告ばかりが行われ、遊技者にとって関心度の高い第2の予告態様による予告が行われない場合であっても、所定期間内においては、通常はあまり出現しない第2の予告態様による予告が頻繁に行われることとなる。よって、第2の予告態様の予告に対する遊技者の関心度をいっそう高めることができる。また、第2の予告態様は、所定期間外にあっては常に高信頼度であるため、所定期間内にあっては遊技者の期待感がいっそう高まり、遊技に対する継続意欲を向上させることができる。
また、3つの予告態様の全てを低信頼度及び高出現率の予告態様にする、つまり第2及び第3の予告態様についても第1の予告態様にするような変更を行ったとする。このようにすれば、所定期間外にあっては出現しやすく遊技者にとって存在意義や関心度が低かった第1の予告態様による予告が、所定期間内においてはよりいっそう出現しやすくなり、さらに第1の予告態様により特別遊技状態が発生する可能性が高くなる。即ち、第1の予告態様の信頼度を高めることができるため、第1の予告態様に対する遊技者の認識を改めさせることが可能となり、結果として第1の予告態様に対する遊技者の期待感や関心度を高めることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0024】
請求項2に記載の発明は、請求項1において、前記所定期間の開始を報知する開始報知手段を有することをその要旨とする。
ここで「所定期間の開始を報知する」とは、「所定期間がまもなく開始するであろうことを事前に報知する」ことであってもよいほか、「所定期間が開始したことを事後的に報知する」ことであってもよい。所定期間の開始後かつ終了前において現在所定期間内であることを継続的に報知してもよく、あるいは間欠的に報知してもよい。なお上記「報知」は、例えば、ランプによる発光(点灯・点滅等)、音声(効果音等)、表示(図柄や演出用キャラクタの色・表示態様等)、可動体の動作などといった各種の態様により行われる。
【0025】
従って、請求項2に記載の発明によると、開始報知という行為によって、所定期間の開始を遊技者に認識させることができる。例えば、上記予告態様が2つの例において、所定期間内に、低信頼度及び高出現率の第1の予告態様に替えて、高信頼度及び低出現率の第2の予告態様による予告を行うように変更したとする。この場合において所定期間開始の報知を行えば、遊技者は、所定期間内においては、第1の予告態様が出現せず、全ての予告態様が第2の予告態様となることを認識することができる。このため、第2の予告態様の全てに関心を払うこととなる。詳しくは、第1の予告態様における信頼度と第2の予告態様における信頼度とを記憶している遊技者であっても、所定期間内においては、全ての予告態様が第2の予告態様となっているため、いつ特別遊技状態の発生またはリーチ状態の形成がなされるのかを予測することができなくなる。よって、遊技者に対して常に緊張感を持って遊技を行わせることができ、ひいては遊技に対する遊技者の興趣をいっそう向上させることができる。
また、例えば、第1の予告態様における信頼度及び/又は出現率と、第2の予告態様における信頼度及び/又は出現率とを逆転させるように変更したとする。この場合において所定期間開始の報知を行えば、所定期間外における高信頼度及び低出現率の第2の予告態様に対する遊技者の関心が、所定期間内における第1の予告態様に対する遊技者の関心となる。このため、所定期間外にあって遊技者の関心が低く、比較的存在意義の低かった第1の予告態様の存在意義を高めることができる。
ゆえに、遊技全体の中にあって予告態様全体の存在意義を高めることができるとともに、全ての予告態様に対する遊技者の関心度を高めることができる。
【0026】
なお、上記請求項1に記載の発明では、前記所定期間は、前記複数の予告態様のうち最も低信頼度及び/又は高出現率の予告態様による予告の回数が所定回数に到達したことを条件として、開始することをその要旨とする。
従って、上記請求項1に記載の発明によると、所定期間外にあって低信頼度及び/又は高出現率の予告ばかりが頻繁に行われたとすれば、遊技者はかかる予告に対する遊技者の期待感や関心度を喪失するおそれがあるが、その前に所定期間を開始させることにより上記問題を解消することができる。即ち、低信頼度及び/又は高出現率の予告に対する遊技者の期待感や関心度の喪失を未然に回避することができ、もって遊技全体への興趣を向上させることができる。
【0028】
請求項3に記載の発明は、請求項1または2において、前記所定期間の終了を報知する終了報知手段を有することをその要旨とする。
ここで「所定期間の終了の報知」とは、所定期間がまもなく終了するであろうことの事前報知であってもよいほか、所定期間が終了したことの事後報知であってもよい。
従って、請求項3に記載の発明によると、所定期間の終了を遊技者に認識させることができる。よって、限られた時間の中で行われる予告に対する遊技者の関心度を高め、遊技者の期待感と緊張感とを高めることができる結果、遊技全体にメリハリを持たせることができる。
【0029】
なお、上記請求項1に記載の発明では、前記所定期間は、前記特別遊技状態の発生、予告回数の所定回数への到達及び図柄変動回数の所定回数への到達の何れかを条件として、終了することをその要旨とする。
従って、上記請求項1に記載の発明によると下記の作用を奏する。即ち、遊技者は、特別遊技状態の発生を目的として遊技を行っている関係上、相対的に信頼度の低い予告態様よりも、相対的に信頼度の高い予告態様に対して、強い関心を寄せる。そこで、特別遊技態様の発生を所定期間の終了条件とすれば、本来の予告態様に対する遊技者の関心を維持しつつ、遊技全体における予告態様に対する遊技者の関心度を高めることができる。あるいは、所定期間内における予告回数が所定回数に到達したことや、所定期間内における図柄変動回数が所定回数に到達したことを終了条件とすれば、限られた回数の中で行われる予告に対する遊技者の関心度を高め、遊技者の期待感と緊張感とを高めることができる。
以上のことから、所定期間の終了条件を上記のごとく設けることにより、本来の予告態様に対する関心を阻害することなく、所定期間内における遊技者の関心度の高い予告態様を切り替えることができる。このため、遊技全体にメリハリを持たせることができるとともに、予告態様の全てに対する遊技者の関心度を高めることができる。
【0030】
【発明の実施の形態】
[第1の実施の形態]
以下、本発明を具体化した一実施形態のパチンコ機を図1〜図13に基づき詳細に説明する。
【0031】
図1に概略的に示されるように、パチンコ機10において機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材がセットされる縦長方形の中枠12が開閉自在かつ着脱自在に組み付けられている。そして、前記中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視状態で保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15とが、ともに横開き状態で開閉可能に組み付けられている。さらに、前記中枠12の下部には、下球皿16、打球発射装置17等が装着されている。また、遊技盤13の遊技領域の略中央には、図柄を変化させて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示手段としての図柄表示装置18が配設されている。
【0032】
また、遊技盤13の遊技領域の略中央において、図柄表示装置18の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う始動入賞口22が配設されている。さらに、始動入賞口22の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口23が配設されている。従って、打球発射装置17の操作によって遊技盤13の遊技領域に打ち出された遊技球が始動入賞口22へ入賞することにより、または、始動保留球数の記憶値に基づくことにより、図柄表示装置18において図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。
【0033】
なお「始動保留球数の記憶値」とは、図柄の変動中に始動入賞口22に入賞した遊技球の数を所定の上限値(一般的には4)の範囲で記憶した値である。そして、前記記憶値が0(零)の場合には、始動入賞口22への遊技球の入賞によって図柄組み合わせゲームが行われるとともに、前記記憶値が0(零)以外の場合には、当該記憶値に基づいて図柄組み合わせゲームが行われる。なお、前記記憶値は、始動入賞口22への遊技球の入賞により「+1」され、図柄組み合わせゲームの開始により「−1」される。
【0034】
次に、前記図柄表示装置18の具体的構成について図2に基づき説明する。
図柄表示装置18には、液晶画面からなる可視表示部Hが設けられており、当該可視表示部Hには、図2にて示すように複数列(ここでは3列)の図柄19,20,21が各列ごとに表示されるようになっている。「表示」とは、可視表示部Hにおいて遊技者が図柄を識別できる状態で前記図柄が停止していることを意味している。「停止」には、いわゆる、ゆれ変動と言われる一旦停止状態と、完全に停止した確定停止状態とが含まれる。
【0035】
また、本実施形態における第1図柄19、第2図柄20、第3図柄21は、図2に示されるように、一定方向に配列された複数種類(10種類)の数字によって構成され、より具体的には「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」という10種類のアラビア数字によって構成されている。そして、可視表示部Hには、第1〜第3図柄19〜21として各列ごとに、同一または異なる図柄が表示できるようになっている。従って、遊技者は、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄19〜21の組み合わせの態様から大当り状態(特別遊技状態)、リーチ状態、またはハズレ状態のいずれかを認識することが可能となっている。
【0036】
例えば、図2に示されるように、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄19〜21がみな同一の図柄(「6」)である場合には、その組み合わせの態様から遊技者は大当り状態を認識することができる。そして、このような大当り状態が生起された場合には、大入賞口23の開閉によって多数の遊技球を獲得できるチャンスが付与されるようになっている。
【0037】
また、特定の2列(例えば、第1図柄19と第3図柄21)が同一の図柄(「6」)である場合には、その組み合わせの態様から遊技者はリーチ状態を認識することができる。さらに、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄19〜21が全て異なる場合、または、1列の図柄がリーチ状態を構成する図柄とは異なった図柄で表示された場合(いわゆるハズレリーチ)には、その組み合わせの態様から遊技者はハズレ状態を認識することができる。
【0038】
また、これらの複数種類の図柄(「0」〜「9」)は、可視表示部Hにおいて、縦方向(図2にて矢印で示すA方向)に向けて、…→「0」→「1」→「2」→…→「8」→「9」→「0」→…というように、数字が昇順となるように変動表示(スクロール表示)される。なお「変動表示」とは、可視表示部Hにおいて、図柄が一旦停止状態または確定停止状態となって表示されておらず、可視表示部Hに表示する図柄の種類を変化させながら変動していることをいう。そして、可視表示部Hには、各列ごとに変動表示されている複数種類の図柄のうち、いずれか1つの図柄(この図柄が各々第1〜第3図柄19〜21となる。)が表示されるようになっている。
【0039】
一方、図1にて破線で示されるように、パチンコ機10の機裏側には、遊技内容を統括して制御する主制御基板24が装着されている。図3,図4に示されるように、主制御基板24には、図柄表示装置18の図柄を制御する表示制御基板25が電気的に接続されている。この表示制御基板25は、主制御基板24から出力された各種制御信号を入力し、当該制御信号を構成する各種制御コマンドに基づき図柄制御装置18の図柄制御を実行するようになっている。そして、可視表示部Hでは、前記制御コマンドに応じた図柄組み合わせゲームが行われることによって、各列ごとに図柄が変動表示された後、第1〜第3図柄19〜21として表示されるようになっている。
【0040】
また図3に示されるように、主制御基板24には、表示制御基板25のほかにもランプ制御基板41及び音声制御基板43がそれぞれ電気的に接続されている。ランプ制御基板41は、主制御基板24から出力された各種制御信号を入力し、当該制御信号を構成する各種制御コマンドに基づきランプ類42の点滅を制御するようになっている。音声制御基板43は、主制御基板24から出力された各種制御信号を入力し、当該制御信号を構成する各種制御コマンドに基づき音声出力装置44を制御するようになっている。
【0041】
次に、主制御基板24及び表示制御基板25の具体的な構成等について図4に基づき詳細に説明する。
まず、主制御基板24について述べる。主制御基板24は、パチンコ機10全体を制御するメインCPU26を備えており、このメインCPU26にはROM27及びRAM28が電気的に接続されている。そして、ROM27には、パチンコ機10を制御するための遊技制御プログラムが記憶されている。また、ROM27には、大当り判定用乱数(0〜630)、大当り図柄乱数(0〜9)、左ハズレ図柄乱数(0〜9)、中ハズレ図柄乱数(0〜9)、右ハズレ図柄乱数(0〜9)が記憶されている。さらに、ROM27には、リーチ判定用乱数(0〜59)、変動パターン振分け乱数(0〜49)などの各種乱数や、前述した各種乱数の抽選値に対応する各種制御コマンドが記憶されている。
【0042】
なお「変動パターン」とは、第1〜第3図柄19〜21が変動を開始してから、前記各図柄19〜21が所定の図柄を確定停止させるまでの間において、変動パターンごとにあらかじめ定められた変動時間内における前記各図柄19〜21の動作パターンを示したものである。即ち、変動パターンとは、図柄表示装置18で行われる演出に相当するものであって、例えば、リーチ状態となった時に特定の図柄をコマ送りや高速送りしたり、または図柄以外のキャラクタを動作させるなど、各図柄19〜21の動作パターンを示したものである。
【0043】
また、前記大当り判定用乱数は、始動入賞口22に遊技球が入賞した際に抽選され、その抽選された値によって大当り状態となるか否かを判定するものである。そして、ROM27には、大当り判定用乱数(0〜630)のうち、大当り状態と判定するための所定の大当り値(例えば、7と373)が記憶されている。メインCPU26は、抽選された値が前記大当り値と一致した場合に、大当たり状態であると判定する。
【0044】
また、前記大当り図柄乱数は、大当り判定用乱数から大当り値が抽選された場合に、最終的に確定停止させる図柄を決定するための乱数である。そして、大当り図柄乱数の数値である0〜9は、前述した10種類の図柄に対応している。従って、大当り判定用乱数の抽選によって大当り状態が決定された場合、大当り図柄乱数から抽選された数値に対応する図柄が確定停止する図柄として決定される。
【0045】
また、各ハズレ図柄乱数は、大当り判定用乱数から大当り値以外の数値が抽選された場合に、最終的に確定停止させる図柄を決定するための乱数である。そして、左ハズレ図柄乱数は第1図柄19に対応し、中ハズレ図柄乱数は第2図柄20に対応し、右ハズレ図柄乱数は第3図柄21に対応している。さらに、前記各ハズレ図柄乱数の数値である0〜9は、大当り図柄乱数の数値と同様に、前述した10種類の図柄(「0」〜「9」)に対応している。
【0046】
また、リーチ判定用乱数は、大当り判定用乱数から大当り値以外の数値が抽選された際に抽選され、その抽選された値によって可視表示部Hにおいてハズレリーチの演出を行うか否かを決定するための乱数である。なお「ハズレリーチ」とは、例えば、第1及び第3図柄19,21を同一の図柄としたリーチ状態において、第2図柄20に前記両図柄19,21とは異なる図柄を表示させてハズレ状態とするものである。
【0047】
そして、ROM27には、リーチ判定用乱数(0〜59)のうち、リーチ状態であると判定するための所定のリーチ判定値(例えば、3,7,13,19,29)が記憶されている。メインCPU26は、抽選された値が前記リーチ判定値と一致した場合にリーチ状態であると判定し、ハズレリーチの演出を行うようになっている。
【0048】
また、変動パターン振分け乱数は、ROM27にあらかじめ記憶された複数種類の変動パターンのうち、いずれの変動パターンを用いて第1〜第3図柄19〜21を変動させるかを決定するための乱数である。そして、前記変動パターンは、大当り状態用、リーチ状態用(ハズレリーチ用)、ハズレ状態用など複数の状態ごとに区分してテーブル化されており、テーブルごとに変動パターン振分け乱数の数値が振分けられている。従って、メインCPU26は、例えば、大当り判定用乱数の抽選によって大当り状態が決定された場合、抽選した変動パターン振分け乱数の数値に対応する変動パターンを大当り状態用の変動パターンテーブルから選択するようになっている。
【0049】
また、RAM28には、始動入賞口22に入賞した遊技球のうち、始動保留球数として記憶した前記記憶値や、メインCPU26が演算処理した前記制御コマンドを記憶するようになっている。そして、メインCPU26は、表示制御基板25に対して、図柄表示装置18に表示される図柄の制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート29及び出力バッファ30を介して表示制御基板25に出力するようになっている。主制御基板24は、第1〜第3図柄19〜21の変動開始及び変動パターンを指示する変動開始コマンド、第1〜第3図柄19〜21を各列ごとに指示する各図柄指定コマンド及び第1〜第3図柄19〜21を確定停止させる全図柄停止コマンドを、前記制御コマンドとして出力するようになっている。
【0050】
また、メインCPU26は、前記制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板25に対し前記制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート29及び出力バッファ30を介して出力するようになっている。そして、メインCPU26は、前記変動開始コマンドを出力した後、各図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを所定のタイミングで出力するようになっている。
【0051】
次に、前記制御コマンドを入力し、当該コマンドに基づいて図柄表示装置18の図柄制御を実行する表示制御基板25の具体的構成について、図4に基づき説明する。
表示制御基板25は、図柄制御装置18に対する図柄制御を実行するためのサブCPU31を備えており、当該サブCPU31には主制御基板24が出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ32が電気的に接続されている。さらに、前記入力バッファ32には入力ポート33が電気的に接続されており、前記制御信号は入力ポート33を介してサブCPU31に入力されるようになっている。
【0052】
また、サブCPU31には、ROM34及びRAM35が接続されている。そして、ROM34には、図柄表示装置18の図柄制御を行うための制御プログラムや、前記変動開始コマンド(変動パターン)に対応する具体的な制御内容(第1〜第3図柄19〜21の動作パターン)が記憶されている。一方、RAM35には、主制御基板24から出力された前記制御コマンドなどが一時的に記憶されるようになっている。
【0053】
図5に示されるように、本実施形態においてROM34には、所定期間(本実施形態では「チャンスゾーン」と呼ぶ。)内であるか否かを判定するための乱数(0〜149)や、変動パターンに応じてチャンスゾーン内外の予告態様を判定するための乱数が記憶されている。前記予告態様判定用の乱数としては、具体的にいうと、大当り時における予告態様判定乱数(0〜8)、(ハズレ)リーチ時における予告態様判定乱数(0〜15)、ハズレ時における予告態様判定乱数(0〜15)の3種が設定されている。そのほか、ROM34には、後述する所定期間開始報知プログラム、予告処理プログラム、予告回数計数プログラム、変動回数計数プログラム、各種テーブル及び予告制御プログラム等が記憶されている。
【0054】
「予告」とは、可視表示部Hに表示される背景の全体を変更したり、背景に特定の演出用キャラクタを出現させるなどしてリーチ状態の形成または特別遊技状態の発生に対する可能性を遊技者に知らせるための演出をいう。本実施形態において具体的には、信頼度及び出現率が異なる2つの予告態様(第1の予告態様及び第2の予告態様)が設定されている。チャンスゾーン外では、第1の予告態様は低信頼度及び高出現率となっているのに対し、第2の予告態様は高信頼度及び低出現率となっている。
【0055】
本実施形態における「所定期間(チャンスゾーン)」とは、主制御基板24から制御信号(コマンド)による変動パターンを受信したことを契機とし、所定の乱数を抽選することによって開始する期間のことをいう。説明の便宜上、所定期間ではないとき(通常期間)のことを「非チャンスゾーン」と呼ぶことにする。また、本実施形態のチャンスゾーン及び非チャンスゾーンの各々は、遊技者に有利な状態となる特別遊技状態に対して遊技者に不利な状態である通常遊技状態の中に発生する期間である。逆にいえば、本実施形態の通常遊技状態は、チャンスゾーンと非チャンスゾーンとの両方を発生しうるものである。即ち、本実施形態の通常遊技状態は、チャンスゾーン及び非チャンスゾーンのうち、いずれか一方の期間のみを発生するものではない。また、通常遊技状態は、特別遊技状態の発生確率が向上した、いわゆる確率変動状態であってもよい。なお、リーチを伴うハズレ状態(ハズレリーチ)及びリーチを伴わないハズレ状態(ハズレ)の各々は、通常遊技状態の中で形成される。
また、本実施形態におけるチャンスゾーンは、特別遊技状態の発生並びに予告回数及び図柄変動回数の所定値への到達のうちの1つの条件を満たした場合に終了するように設定されている。ここで例えば、チャンスゾーンの終了が、チャンスゾーンの開始条件と同様に乱数の抽選により行われるとするならば、チャンスゾーンの開始直後に当該チャンスゾーンが終了してしまうことが起りうる。その結果として、チャンスゾーンの存在意義が薄れてしまうおそれがあるため、終了条件を乱数の抽選とすることは好ましくない。
【0056】
予告回数計数プログラムとは、サブCPU31を予告回数計数手段として機能させるためのものであって、チャンスゾーン内においてなされた予告の回数を計数するためのプログラムである。より詳しくいうと、同プログラムは、乱数の抽選により予告を行うことが決定された回数を計数することにより、予告回数を計数するとともに、RAM35に仮想的に設けられたカウンタの値を加算するという内容を含んだものとなっている。
【0057】
また、変動回数計数プログラムとは、サブCPU31を変動回数計数手段として機能させるためのものであって、チャンスゾーン内においてなされた大当りまでの変動の回数を計数するプログラムである。より詳しくいうと、同プログラムは、主制御基板24から入力されたリーチの変動パターン及びリーチを伴わないハズレの変動パターンを示す制御信号(コマンド)の受信回数を計数することにより、変動回数を計数するとともに、RAM35に仮想的に設けられたカウンタの値を加算するという内容を含んだものとなっている。
【0058】
そして、サブCPU31には、第1〜第3図柄19〜21の動作パターンに応じて、図柄表示装置18(可視表示部H)の表示内容を制御するためのVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)36が電気的に接続されている。VDP36には、キャラクタROM37及びビデオRAM38が電気的に接続されている。そして、キャラクタROM37には、上記チャンスゾーンの内外において可視表示部Hに表示される例えば「0」〜「9」等の図柄画像や、背景画像や、予告態様の画像などの各種画像情報が記憶されている。前記ビデオRAM38には、可視表示部Hの表示内容を制御するための表示制御情報が記憶されるようになっている。
なお、この表示制御情報は、VDP36がキャラクタROM37に記憶されている各種画像情報を用いて生成するものである。そして、VDP36は、前記表示制御情報を画像信号に変換し、図柄表示装置18に対してこの信号を出力するようになっている。
【0059】
従って、表示制御基板25(サブCPU31)は、制御コマンドを入力すると、そのコマンドに対応する制御内容に基づき、第1〜第3図柄19〜21の変動開始から確定停止までの動作パターンを制御する。一方、VDP36は、前記制御内容に対応する表示制御情報を生成し、この表示制御情報に基づき図柄表示装置18(可視表示部H)の表示内容を制御する。これにより、可視表示部Hには第1〜第3図柄19〜21が表示されるとともに、前記各図柄19〜21の動作パターンに応じて可視表示部Hにおける表示内容が制御される。
【0060】
ここで、本実施形態における非チャンスゾーン時の第1の予告態様による予告及び第2の予告態様による予告について、図8(a)〜(c)を参照して、具体的に例示すると、演出用キャラクタ(3つの幽霊キャラクタ)51がニッコリとした表情に変化することで第1の予告態様による予告が行われ、また、演出用キャラクタ51の目52がハート型に変化することにより第2の予告態様による予告が行われる。なお、通常時(予告なしの状態)では、演出用キャラクタ51が目52を開けて普通の表情をすることとする(図8(a)参照)。即ち、本実施形態のチャンスゾーン時では、それら第1の予告態様及び第2の予告態様の信頼度及び出現率の変更がなされるのみであり、第1の予告態様(図8(b)参照)及び第2の予告態様(図8(c)参照)の表示態様自体の変更はなされない。
【0061】
予告制御手段であるサブCPU31は、予告制御プログラムに従って所定の予告処理などを行うようになっている。即ち、サブCPU31は、予告手段である図柄表示装置18(可視表示部H)に第1及び第2の予告態様のうちのいずれかによる予告を行わせるような制御を実行するようになっている。
このような予告処理のほか、前記予告制御プログラムは、チャンスゾーン内外の判定を行うとともに、チャンスゾーン内外の予告態様を乱数の抽選により決定することを、その内容として含んでいる。また、このプログラムは、チャンスゾーンへの突入を示す乱数を抽選した場合に「現在チャンスゾーンが継続中であること」を示すフラグをRAM35に記憶させ、チャンスゾーンの終了条件を満たさない限りチャンスゾーンを継続させるような制御を行うことも、その内容として含んでいる。即ち、同プログラムは、サブCPU31を所定期間内外判定手段、予告態様決定手段、所定期間継続フラグ設定手段等として機能させるものであると把握することもできる。
【0062】
前記予告制御プログラムは、特別遊技状態が発生したか否か(大当りの変動パターンを受信したか否か)を判定するとともに、発生したと判定した場合にRAM35に一時的に記憶しておいたフラグ、予告回数及び変動回数のカウント値をリセットすることも、その内容として含んでいる。また、前記予告制御プログラムは、予告回数及び変動回数が所定回数に到達したか否かを判定するとともに、前記回数のうちのいずれかが所定回数に到達したと判定した場合にRAM35に一時的に記憶しておいたフラグ、予告回数及び変動回数のカウント値をリセットすることも、その内容として含んでいる。
【0063】
即ち、同プログラムは、サブCPU31を、特別遊技状態発生判定手段、予告回数比較手段、変動回数比較手段、所定期間継続フラグリセット手段、予告回数カウンタリセット手段、変動回数カウンタリセット手段として機能させるためのものであるとも把握することができる。
【0064】
前記所定期間開始報知プログラムとは、サブCPU31を所定期間開始報知制御手段として機能させるためのものであって、図柄表示装置18(可視表示部H)などにチャンスゾーンの開始を報知させるように制御するためのプログラムである。より具体的にいうと、本実施形態における前記プログラムは、キャラクタROM37からチャンスゾーン突入報知用の画像を読み出し、この画像を可視表示部Hに出力するような制御をサブCPU31に行わせる内容となっている。なお、チャンスゾーン突入報知用の画像データとしては、例えば「チャンスゾーン」という文字であってもよい。
【0065】
次に上記の各種テーブルT1〜T3について詳細に説明する。
図6には、チャンスゾーン判定テーブルT1が示されている。このテーブルT1によると、チャンスゾーンには「0」の数字1個のみが振分けられ、非チャンスゾーンには「1」〜「149」までの149個の数字が振分けられている。従って、このテーブルT1によると、サブCPU31がチャンスゾーンを選択する確率は1/150(約6.7%)となっている。この場合、チャンスゾーンを選択する確率は、少なくともチャンスゾーンを選択しない確率よりも低いことが望ましい。
【0066】
図7(a),(b)には、予告態様判定テーブルT2,T3が示されている。予告態様判定テーブルT2,T3としては、所定期間内外のもの(即ちチャンスゾーン時用及び非チャンスゾーン時用の)2種類が用意されている。予告態様判定テーブル選択手段としても機能するサブCPU31は、前記2種類のテーブルT2,T3のうちの1つを選択し、その選択したテーブルT2,T3に従って所定の制御を行うようになっている。ここでは、所定期間内(チャンスゾーン内)においては図7(b)のテーブルT3に示す予告態様による予告が行われるようになっている。逆に所定期間外(チャンスゾーン外、または、非チャンスゾーン時)においては図7(a)のテーブルT2に示す予告態様による予告が行われるようになっている。
【0067】
図7(a)に示す非チャンスゾーン時のテーブルT2の場合、具体的にいうと、大当り時における予告態様判定においては、第1の予告態様には「0」,「1」の2個の数字が振分けられ、第2の予告態様には「2」〜「7」までの6個の数字が振分けられ、予告なしには「8」という数字1個のみが振分けられている。(ハズレ)リーチ時における予告態様判定においては、第1の予告態様には「0」〜「5」までの6個の数字が振分けられ、第2の予告態様には「6」という数字1個のみが振分けられ、予告なしには「7」〜「15」までの9個の数字が振分けられている。ハズレ時における予告態様判定においては、第1の予告態様には「0」〜「5」までの6個の数字が振分けられ、予告なしには「6」〜「15」までの10個の数字が振分けられている。
【0068】
一方、図7(b)に示すチャンスゾーン時のテーブルT3の場合、具体的にいうと、大当り時における予告態様判定においては、第2の予告態様には「0」,「1」の2個の数字が振分けられ、第1の予告態様には「2」〜「7」までの6個の数字が振分けられ、予告なしには「8」という数字1個のみが振分けられている。(ハズレ)リーチ時における予告態様判定においては、第2の予告態様には「0」〜「5」までの6個の数字が振分けられ、第1の予告態様には「6」という数字1個のみが振分けられ、予告なしには「7」〜「15」までの9個の数字が振分けられている。ハズレ時における予告態様判定においては、第2の予告態様には「0」〜「5」までの6個の数字が振分けられ、予告なしには「6」〜「15」までの10個の数字が振分けられている。
【0069】
つまり、チャンスゾーン時においては、2つ設定されている予告態様のうち、非チャンスゾーンにあって相対的に低信頼度・高出現率に設定された第1の予告態様と、相対的に高信頼度・低出現率に設定された第2の予告態様との信頼度及び出現率とが逆転されるようになっている。
【0070】
次に、このように構成されたパチンコ機10による予告動作を図9〜図13のフローチャートに基づいて説明する。
図9のフローチャートに示されるように、まずサブCPU31は、主制御基板24から変動パターンを示す制御信号を入力したか否かを判定する(ステップS11)。サブCPU31は、前記制御信号を入力した(即ちYESである)と判定した場合に、それを契機として表示制御基板25のROM34に保持されたチャンスゾーン判定乱数(0〜149)を用いて抽選を行う(ステップS12)。抽選された乱数が例えば「0」である場合には、サブCPU31は、表示制御基板25のROM34に記憶された図6のテーブルT1を参照し、チャンスゾーンである(即ちYESである)と判定し、後述するステップS25に移行する。一方、抽選された乱数が例えば「13」である場合には、サブCPU31は、図6のテーブルT1を参照し、チャンスゾーンではなく非チャンスゾーンである(即ちNOである)と判定する。非チャンスゾーンであると判定された場合、次いでサブCPU31は、表示制御基板25のROM34におけるチャンスゾーンフラグの有無を確認する(ステップS13)。かかるフラグがある(即ちYESである)と判定した場合にも、サブCPU31は、後述するステップS25に移行する。一方、かかるフラグがない(即ちNOである)と判定した場合には、サブCPU31は、非チャンスゾーンであると判定し、非チャンスゾーン時での通常の遊技へと進行する。
【0071】
非チャンスゾーン時での通常の遊技において、サブCPU31は、主制御基板24から入力された制御信号が大当りに対応したものであるか否かを判定する(ステップS14)。大当りである(YESである)と判定したときに、サブCPU31は、大当り時における予告態様判定乱数(0〜8)の抽選を行い、予告を行うか否かを判定する(ステップS19)。抽選された乱数が例えば「1」である場合には、サブCPU31は、表示制御基板25のROM34に記憶された図7(a)の非チャンスゾーン時用のテーブルT2を参照して第1の予告態様による予告を行う(即ちYESである)と判定する。抽選された乱数が例えば「3」である場合には、サブCPU31は、上記テーブルT2を参照して、第2の予告態様による予告を行う(即ちYESである)と判定する。一方、抽選された乱数が例えば「8」である場合には、サブCPU31は、上記テーブルT2を参照して、何ら予告を行わない(即ちNOである)と判定する。
【0072】
予告を行うと判定した場合、サブCPU31は以下のような通常予告処理を行う(ステップS20)。即ち、乱数が例えば「1」である場合には、サブCPU31は、VDP36に対して第1の予告態様による予告を行うよう、制御信号を出力して指示する。制御信号を入力したVDP36は、第1の予告態様に対応する画像データをキャラクタROM37から読み出し、図柄表示装置18に第1の予告態様を表示する。また、乱数が例えば「3」である場合には、サブCPU31は、VDP36に対して第2の予告態様による予告を行うよう、制御信号を出力して指示する。制御信号を入力したVDP36は、第2の予告態様に対応する画像データをキャラクタROM37から読み出し、図柄表示装置18に第2の予告態様を表示する。
【0073】
通常予告処理を行った後にサブCPU31は、大当り処理として、主制御基板24から入力された変動パターンに応じた演出を図柄表示装置18に表示させ(ステップS21)、一連の処理を終了する。なお、ステップS19にて予告を行わないと判定した場合、サブCPU31は、ステップS21に移行して上記の大当たり処理を実行した後、一連の処理を終了するようになっている。
【0074】
また、前記ステップS14にて大当りでないと判定した場合、サブCPU31は、制御信号がハズレリーチに対応したものであるか否かを判定する(ステップS15)。ハズレリーチである(YESである)と判定したときに、サブCPU31は、ハズレリーチ時における予告態様判定乱数(0〜15)の抽選を行い、上記テーブルT2を参照して第1または第2の予告態様による予告を行うか否かを判定する(ステップS16)。予告を行う(YESである)と判定した場合には、上記の通常予告処理を実行したうえで(ステップS17)、所定のリーチ処理を実行し(ステップS18)、一連の処理を終了する。一方、予告を行わない(NOである)と判定した場合には、ステップS17を実行せずに所定のリーチ処理を実行し(ステップS18)、一連の処理を終了する。
【0075】
前記ステップS15にてハズレリーチでない(NOである)と判定したときに、サブCPU31は、ハズレ時における予告態様判定乱数(0〜15)の抽選を行い、上記テーブルT2を参照して第1の予告態様による予告を行うか否かを判定する(ステップS22)。予告を行う(YESである)と判定した場合には、上記の通常予告処理を実行したうえで(ステップS23)、所定の通常ハズレ処理を実行し(ステップS24)、一連の処理を終了する。一方、予告を行わない(NOである)と判定した場合には、ステップS23を実行せずに所定の通常ハズレ処理を実行し(ステップS24)、一連の処理を終了する。
【0076】
前記ステップS12にて現在チャンスゾーンであると判定した場合、または、前記ステップS13にてチャンスゾーンフラグがあると判定した場合、サブCPU31は、チャンスゾーン突入(チャンスゾーン開始)の報知を行う(ステップS25)。より具体的にいうと、サブCPU31は、キャラクタROM37からチャンスゾーン突入報知用の画像を読み出し、この画像を表示する指示をVDP36に対し制御信号として送信する。その結果、可視表示部Hには「チャンスゾーン」という文字が表示される。なお、このようなチャンスゾーン突入の報知は、チャンスゾーン開始時に一瞬だけ行われてもよく、あるいはチャンスゾーン内においてある程度長い時間行われたり、常時継続的に行われてもよい。また、チャンスゾーン突入の報知は、図柄表示装置18上のみで行うことに限らず、図3にて示したランプ類42や音声出力装置44にて行ってもよく、これらを任意に組み合わせて行ってもよい。
【0077】
次に、チャンスゾーン突入後の予告動作について述べる。
図10のフローチャートに示されるように、チャンスゾーン時においてサブCPU31は、主制御基板24から入力された制御信号が大当りに対応したものであるか否かを判定する(ステップS31)。大当りである(YESである)と判定したときに、サブCPU31は、図11のフローチャートにおけるステップS41に移行する。
【0078】
図11に示されるように、ステップS41においてサブCPU31は、大当り時における予告態様判定乱数(0〜8)の抽選を行い、予告を行うか否かを判定する。抽選された乱数が例えば「1」である場合には、サブCPU31は、表示制御基板25のROM34に記憶された図7(b)のチャンスゾーン時用のテーブルT3を参照して第2の予告態様による予告を行う(即ちYESである)と判定する。抽選された乱数が例えば「3」である場合には、サブCPU31は、上記テーブルT3を参照して、第1の予告態様による予告を行う(即ちYESである)と判定する。一方、抽選された乱数が例えば「8」である場合には、サブCPU31は、上記テーブルT3を参照して、何ら予告を行わない(即ちNOである)と判定する。なお、この時点において図柄表示装置18は、まだ通常時(予告なしの状態)の画像を表示している(図8(a)参照)。
【0079】
予告を行う(YESである)と判定した場合、サブCPU31は以下のような特殊予告処理を行う(ステップS42)。なお、ここで「特殊予告処理」という語を用いたのは、非チャンスゾーン時における予告処理(通常予告処理)と区別するためである。乱数が例えば「1」である場合には、サブCPU31は、VDP36に対して第2の予告態様による予告を行うよう、制御信号を出力して指示する。制御信号を入力したVDP36は、第2の予告態様に対応する画像データをキャラクタROM37から読み出し、図柄表示装置18に第2の予告態様を表示する(図8(c)参照)。また、乱数が例えば「3」である場合には、サブCPU31は、VDP36に対して第1の予告態様による予告を行うよう、制御信号を出力して指示する。制御信号を入力したVDP36は、第1の予告態様に対応する画像データをキャラクタROM37から読み出し、図柄表示装置18に第1の予告態様を表示する(図8(b)参照)。
【0080】
特殊予告処理を行った後にサブCPU31は、大当り処理として、主制御基板24から入力された変動パターンに応じた演出を図柄表示装置18に表示させる(ステップS43)。なお、ステップS41にて予告を行わないと判定した場合、サブCPU31は、ただちにステップS43に移行して上記の大当たり処理を実行する。さらにサブCPU31は、図柄変動回数や予告回数等の各種カウント値や、チャンスゾーンフラグがRAM35に記憶されている場合、その記憶をクリアしてリセットし(ステップS44,S45)、一連の処理を終了する。
【0081】
また、前記ステップS31にて大当りでない(NOである)と判定した場合、サブCPU31は、制御信号がハズレリーチに対応したものであるか否かを判定する(ステップS32)。ハズレリーチである(YESである)と判定したときに、サブCPU31は、図12のフローチャートに示すステップS51に移行する。
【0082】
図12に示されるように、ステップS51にてサブCPU31は、ハズレリーチ時における予告態様判定乱数(0〜15)の抽選を行い、上記テーブルT3を参照して第1または第2の予告態様による予告を行うか否かを判定する。予告を行う(YESである)と判定した場合には、サブCPU31は、特殊予告処理を実行したうえで(ステップS52)、所定のリーチ処理を実行する(ステップS53)。さらにサブCPU31は、サブCPU31に接続されたRAM35に予告回数を+1して記憶させた後(ステップS54)、RAM35に図柄変動回数を+1して記憶させる(ステップS56)。一方、予告を行わない(NOである)と判定した場合には、サブCPU31は、ただちにリーチ処理を実行した後(ステップS55)、予告回数の加算を行うことなくステップS56に移行して、RAM35に図柄変動回数を+1して記憶させる。
【0083】
ここで、予告回数の上限回数規定値(所定値)が「4回」に設定され、図柄変動回数の上限回数規定値(所定値)が「80回」に設定されているものとして話を進める。
ステップS57においてサブCPU31は、予告回数の上限回数規定値と、RAM35に記憶されている予告回数とを比較し、予告回数がその上限回数規定値に到達しているか否かを判定する。例えば予告回数が4回であれば、サブCPU31は、所定値に到達している(即ちYESである)と判定して、RAM35に記憶されている予告回数及び図柄変動回数やフラグをクリアしてリセットし(ステップS60,S61)、一連の処理を終了する。例えば予告回数が3回以下であれば、サブCPU31は、所定値にまだ到達していない(即ちNOである)と判定して、ステップS58に移行する。
【0084】
ステップS58においてサブCPU31は、図柄変動回数の上限回数規定値と、RAM35に記憶されている図柄変動回数とを比較し、図柄変動回数がその上限回数規定値に到達しているか否かを判定する。例えば図柄変動回数が80回であれば、サブCPU31は、所定値に到達している(即ちYESである)と判定して、予告回数及び図柄変動回数やフラグをクリアしてリセットし(ステップS60,S61)、一連の処理を終了する。例えば変動回数が79回以下であれば、サブCPU31は、所定値にまだ到達していない(即ちNOである)と判定して、ステップS59に移行する。ステップS59においてサブCPU31は、チャンスゾーンの継続を示すフラグをRAM35に記憶させた後、一連の処理を終了する。
【0085】
図13には、前記ステップS32においてハズレリーチではない(NOである)と判定されたとき、即ちリーチを伴わないハズレの場合のフローチャートが示されている。この場合も基本的にはハズレリーチのときとほぼ同様の処理が実行される。
即ち、ステップS71においてサブCPU31は、ハズレ時における予告態様判定乱数(0〜15)の抽選を行い、上記テーブルT3を参照して第2の予告態様による予告を行うか否かを判定する。予告を行うと判定した場合には、サブCPU31は、特殊予告処理(ステップS72)→ハズレ処理(ステップS73)→予告回数の加算(ステップS74)→図柄変動回数の加算(ステップS76)を順次実行する。一方、予告を行わないと判定した場合には、サブCPU31は、ハズレ処理(ステップS75)→図柄変動回数の加算(ステップS76)を順次実行する。この後、サブCPU31は、図12における各ステップS56〜S61と実質的に等しい各ステップS76〜S81を実行した後、一連の処理を終了する。
【0086】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
(1)本実施形態のパチンコ機10では、予告制御手段であるサブCPU31が、チャンスゾーン時において第1及び第2の予告態様についてその信頼度及び出現率の変更を行う。より具体的には、チャンスゾーン時においては、2つ設定されている予告態様のうち、非チャンスゾーン時にあって相対的に低信頼度及び高出現率に設定された第1の予告態様と、相対的に高信頼度及び低出現率に設定された第2の予告態様との信頼度及び出現率が逆転される。従って、非チャンスゾーン時にあって第1の予告態様による予告ばかりが行われ第2の予告態様による予告が行われない場合であっても、チャンスゾーン時においては、第1の予告態様の信頼度及び出現率が第2の予告態様の信頼度及び出現率と逆転する。このため、チャンスゾーン時においては第2の予告態様による予告が頻繁に行われることとなる。つまり、非チャンスゾーン時にあっては遊技者にとって存在意義や関心度が高いにもかかわらず出現しにくかった第2の予告態様による予告が、チャンスゾーン時においては出現しやすくなる。よって、予告に対する遊技者の関心度を高めることができ、ひいては遊技者の興趣を向上させることができる。
【0087】
また、チャンスゾーン時において第1の予告態様による予告が行われると、非チャンスゾーン時にあっては特別遊技状態の発生またはリーチ状態の形成に対する遊技者の関心度が低かったにもかかわらず、チャンスゾーン時においては特別遊技状態の発生またはリーチ状態の形成が行われる信頼度が高くなっている。このため、第1の予告態様に対する遊技者の認識を改めさせることができ、予告全体に対する遊技者の関心度を高めることができる結果、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0088】
(2)本実施形態では、開始報知制御手段であるサブCPU31からの指令を受けて、開始報知手段である図柄表示装置18等がチャンスゾーンへの突入を報知するようになっている。従って、開始報知という行為によって、チャンスゾーンへの突入を遊技者に視覚等を通じて認識させることができる。この場合においてチャンスゾーン突入時の報知を行えば、非チャンスゾーン時における高信頼度及び低出現率の第2の予告態様に対する遊技者の関心が、チャンスゾーン時における第1の予告態様に対する遊技者の関心となる。このため、非チャンスゾーン時にあって遊技者の関心が低く、比較的存在意義の低かった第1の予告態様の存在意義を高めることができる。ゆえに、遊技全体の中にあって予告態様全体の存在意義を高めることができるとともに、全ての予告態様に対する遊技者の関心度を高めることができる。
【0089】
(3)本実施形態では、特別遊技状態の発生、予告回数の所定回数への到達及び図柄変動回数の所定回数への到達のうちの1つの条件を満たした場合に、チャンスゾーンが終了するようになっている。遊技者は、特別遊技状態の発生を目的として遊技を行っている関係上、相対的に信頼度の低い予告態様よりも、相対的に信頼度の高い予告態様に対して、強い関心を寄せる。ここでは、特別遊技態様の発生をチャンスゾーン終了条件の1つとしているので、本来の予告態様に対する遊技者の関心を維持しつつ、遊技全体における予告態様に対する遊技者の関心度を高めることができる。さらに、チャンスゾーン時における予告回数や図柄変動回数が所定回数に到達したことも終了条件の1つとしているので、限られた回数の中で行われる予告に対する遊技者の関心度を高め、遊技者の期待感と緊張感とを高めることができる。
【0090】
以上のことから、本来の予告態様に対する関心を阻害することなく、チャンスゾーン時における遊技者の関心度の高い予告態様を切り替えることができる。このため、遊技全体にメリハリを持たせることができるとともに、予告態様の全てに対する遊技者の関心度を高めることができる。
【0091】
[第2の実施の形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態のパチンコ機10を図14に基づき詳細に説明する。なお、ここでは第1実施形態と相違する構成について述べ、共通する構成については詳細な説明を省略する。
本実施形態では、非チャンスゾーン時のテーブルT2については上記第1の実施形態と全く同じものを用いている反面、チャンスゾーン時のテーブルT3については、図14(b)に示すように若干異なるものを用いている。
【0092】
即ち、このチャンスゾーン時のテーブルT3の場合、具体的にいうと、大当り時における予告態様判定においては、第2の予告態様には「0」〜「7」までの8個の数字が振分けられ、予告なしには「8」という数字1個のみが振分けられている。これに対して、第1の予告態様には何ら数字が振分けられていない。(ハズレ)リーチ時における予告態様判定においては、第2の予告態様には「0」〜「6」までの7個の数字が振分けられ、予告なしには「7」〜「15」までの9個の数字が振分けられている。これに対して、第1の予告態様には何ら数字が振分けられていない。ハズレ時における予告態様判定においては、第2の予告態様には「0」〜「5」までの6個の数字が振分けられ、予告なしには「6」〜「15」までの10個の数字が振分けられている。これに対して、第1の予告態様には何ら数字が振分けられていない。
つまり、チャンスゾーンにおいては、2つ設定されている予告態様のうち第1の予告態様に替えて第2の予告態様による予告を行う、言い換えると2つの予告態様の全てを第2の予告態様にするようになっている。
【0093】
従って、本実施形態によると、非チャンスゾーン時にあって低信頼度及び高出現率の第1の予告態様による予告ばかりが行われ、高信頼度及び低出現率の第2の予告態様による予告が行われない場合であっても、チャンスゾーン時にあっては、非チャンスゾーン時における第1の予告態様の信頼度及び出現率で第2の予告態様による予告が行われる。このため、通常はあまり出現しない第2の予告態様による予告が頻繁に行われることとなり、第2の予告態様の予告に対する遊技者の関心度を高めることができる。また、第2の予告態様は、非チャンスゾーン時にあっては常に高信頼度であるため、チャンスゾーン突入時にあっては遊技者の期待感がいっそう高まり、遊技に対する継続意欲を向上させることができる。
【0094】
[第3の実施の形態]
次に、本発明を具体化した第3実施形態のパチンコ機10について説明する。なお、ここでは第1実施形態と相違する構成について述べ、共通する構成については詳細な説明を省略する。
本実施形態の場合、チャンスゾーンの開始条件が前記第1実施形態とは異なっている。即ち、第1実施形態では、チャンスゾーン判定乱数の抽選を行うことによりチャンスゾーンが開始するのに対し、ここでは非チャンスゾーン時において低信頼度及び高出現率の第1の予告態様による予告の回数が所定回数[例えば100回]に到達したことを条件として、チャンスゾーンが開始するように構成されている。
【0095】
サブCPU31に接続されたROM34には、サブCPU31を特定予告回数計数手段として機能させるためのプログラムが記憶されている。このプログラムは、非チャンスゾーン時においてなされた特定の予告(即ち第1の予告態様による予告)の回数を計数するためのプログラムである。より詳しくいうと、同プログラムは、第1の予告態様による予告を行うことが決定された回数を計数することにより、その予告の回数を計数するとともに、RAM35に仮想的に設けられたカウンタの値を加算するという内容を含んだものとなっている。
サブCPU31は、カウンタ値の加算後に、第1の予告態様による予告の回数と、その上限回数規定値とを比較し、かかる予告の回数がその上限回数規定値(所定回数)に到達しているか否かを判定する。かかる予告の回数が所定回数に到達したと判定した場合には、サブCPU31はチャンスゾーンを開始させるとともに、前記カウンタ値をクリアしてリセットしたうえで、図9のステップS25に移行するようになっている。
【0096】
そして、上記のごとく構成された本実施形態によれば、次のような作用効果を奏する。非チャンスゾーン時にあって高出現率及び低信頼度の予告(即ち第1の予告態様による予告)ばかりが頻繁に行われたとすれば、遊技者はかかる予告に対する遊技者の期待感や関心度を喪失するおそれがある。しかしながら、そのような事態になる前にチャンスゾーンを開始させることができるため、第1の予告態様による予告に対する遊技者の期待感や関心度の喪失を未然に回避することができ、もって遊技全体への興趣を向上させることができる。
【0097】
[第4の実施の形態]
次に、本発明を具体化した第4実施形態のパチンコ機10について説明する。なお、ここでは第1実施形態と相違する構成について述べ、共通する構成については詳細な説明を省略する。
本実施形態の場合、チャンスゾーンの開始条件が前記第1実施形態とは異なっている。即ち、第1実施形態では、チャンスゾーン判定乱数の抽選を行うことによりチャンスゾーンが開始するのに対し、ここでは図柄変動回数が所定回数[例えば315回]に到達したことを条件として、チャンスゾーンが開始するように構成されている。
【0098】
サブCPU31に接続されたROM34には、サブCPU31を図柄変動回数計数手段として機能させるためのプログラムが記憶されている。このプログラムは、非チャンスゾーン時においてなされた図柄変動の回数を計数し、RAM35に仮想的に設けられたカウンタの値を加算するという内容となっている。
サブCPU31は、カウンタ値の加算後に、図柄変動回数とその上限回数規定値とを比較し、図柄変動回数がその上限回数規定値(所定回数)に到達しているか否かを判定する。図柄変動回数が所定回数にまだ到達していないと判定した場合には、次いでサブCPU31は、到達までの変動回数(例えば「3」、「2」、「1」というような数字)を図柄表示手段18などに表示させるような制御を行う。なお、「チャンスゾーン突入まであと図柄変動1回」などといった文字を表示させるように制御してもよい。これに対し、図柄変動回数が所定回数に到達したと判定した場合には、サブCPU31はチャンスゾーンを開始させるとともに、前記カウンタ値をクリアしてリセットしたうえで、図9のステップS25に移行するようになっている。
【0099】
そして、上記のごとく構成された本実施形態によれば、次のような作用効果を奏する。即ち、図柄変動回数が所定回数に到達することをチャンスゾーン開始条件としているため、ほぼ一定の間隔で所定期間が開始することとなり、遊技全体にメリハリを持たせることができる。
また本実施形態では、開始事前報知という行為によって、遊技者は、図柄変動回数が所定回数に到達するまでの回数、つまりチャンスゾーンが開始するまでの図柄変動回数をあらかじめ視覚等を通じて認識することができる。このため、遊技者は非チャンスゾーン時であっても、図柄が変動するたびにチャンスゾーンの開始に対する期待感を次第に高めていくことができ、遊技全体への興趣をいっそう向上させることができる。
【0100】
[第5の実施の形態]
次に、本発明を具体化した第5実施形態のパチンコ機10について説明する。なお、ここでは第1実施形態と相違する構成について述べ、共通する構成については詳細な説明を省略する。
本実施形態では、チャンスゾーンの開始報知に加えて、チャンスゾーンの終了報知が行われるように構成されている。即ち、サブCPU31は、図11のフローチャートにおけるステップS41からステップS45までの間のいずれかの段階にて、例えば「チャンスゾーン終了」などといった文字を図柄表示装置18に表示させる制御を実行する。また、サブCPU31は、ステップS60の直前若しくは直後またはステップS61の直後の段階(図12参照)、及び、ステップS80の直前若しくは直後またはステップS81の直後の段階(図13参照)にて、同様の制御を実行するようになっている。
【0101】
そして、上記のごとく構成された本実施形態によれば、チャンスゾーンの終了を遊技者に視覚等を通じて認識させることができる。よって、限られた時間の中で行われる予告に対する遊技者の関心度を高め、遊技者の期待感と緊張感とを高めることができる結果、遊技全体にメリハリを持たせることができる。
【0102】
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
・本発明は、液晶画面からなる可視表示部Hを備えた図柄表示装置18以外の図柄表示装置についても、同様に適用することができる。即ち、7セグメントLED式、ドットマトリクス式、機械式(ドラム式またはベルト式)などの図柄表示装置についても、同様に適用することができる。また、3列の図柄が表示可能な図柄表示装置に限らず、例えば1列、2列、3列、4列、5列…の図柄が表示可能な図柄表示装置においても適用可能である。ここで、1列の場合の図柄表示装置を採用した場合の図柄組合せゲームは、図柄を1列表示可能な図柄表示装置を複数用意して行われるものであってもよい。
・上記各実施形態ではチャンスゾーン突入報知を行うような構成としたが、これを敢えて行わないような構成としてもよい。このように構成した場合、当然に、遊技者はいつチャンスゾーンに突入するのかを認識することができなくなる。即ち、非チャンスゾーン時における全ての予告態様にあらかじめ設定された出現率や信頼度を暗記している遊技者であっても、いつ特別遊技状態の発生又はリーチ状態の形成がなされるのかを予告態様の種類に応じて予測することが困難となる。そのため、遊技開始時から継続して全ての予告態様に関心を払うこととなり、遊技者に常に緊張感を持って遊技を行わせることができる。
・また、チャンスゾーン突入時の報知は毎回常に行う必要はなく、行う場合と行わない場合とがあってもよい。具体的にいうと、例えば以下のようなステップをさらに設ければよい。即ち、図9に示すチャンスゾーン突入報知(ステップS25)の直前にチャンスゾーン突入報知を行うか否かを決定するための乱数を抽選するステップを設ける。そして、乱数抽選の結果、報知を行うことを決定した場合には、ステップS25を実施したうえでステップS31に移行し、報知を行わないことを決定した場合には、ステップS25を実施せずにステップS31に移行するようにする。そして、このような構成によれば、報知を行う場合の利点と報知を行わない場合の利点とを併せ持ったものとなり、遊技開始から終了までの期間全般を通じて、遊技者に常に高い緊張感を持って遊技を行わせることができるようになる。よって、遊技に対する遊技者の興趣をよりいっそう向上させることができる。
・チャンスゾーン終了報知は次のようなものでもよい。図柄変動回数が終了条件である場合には、例えば図12のステップS59の直前及び図13のステップS79の直前において、図柄変動回数がその上限回数規定値(所定回数)に到達するまでの回数(例えば「3」、「2」、「1」というような数字)を図柄表示手段18などに表示させるように制御してもよい。なお「チャンスゾーン終了まであと図柄変動1回」などといった文字を表示させるように制御してもよい。あるいは、予告回数が終了条件である場合には、予告回数がその上限回数規定値(所定回数)に到達するまでの回数(例えば「3」、「2」、「1」というような数字)を図柄表示手段18などに表示させるように制御してもよい。なお「チャンスゾーン終了まであと予告1回」などといった文字を表示させるように制御してもよい。
・本発明は、非チャンスゾーン時において複数の予告態様の出現率が等しく信頼度のみが相互に異なっている場合についても適用可能であるほか、信頼度が等しく出現率のみが相互に異なっている場合についても適用可能である。
【0103】
【発明の効果】
以上詳述したように、請求項1〜3に記載の発明によれば、予告に対する関心度や期待感を高めるとともに、遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊技機を具体化した第1実施形態のパチンコ機の概略正面図を示す。
【図2】図柄表示装置の可視表示部に表示される各図柄の正面図を示す。
【図3】主制御基板とその他の基板との接続関係を説明するためのブロック図を示す。
【図4】主制御基板及び表示制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図を示す。
【図5】第1実施形態のパチンコ機において使用される各種乱数の表を示す。
【図6】第1実施形態におけるチャンスゾーン判定テーブルを示す。
【図7】(a)は第1実施形態における非チャンスゾーン時の予告態様判定テーブル、(b)はチャンスゾーン時の予告態様判定テーブルを示す。
【図8】(a)は通常時(予告なし時)の演出用キャラクタの図、(b)第1の予告態様の図、(c)は第2の予告態様の図を示す。
【図9】第1実施形態における予告動作のフローチャートを示す。
【図10】第1実施形態における予告動作のフローチャートを示す。
【図11】第1実施形態における予告動作のフローチャートを示す。
【図12】第1実施形態における予告動作のフローチャートを示す。
【図13】第1実施形態における予告動作のフローチャートを示す。
【図14】(a)は第2実施形態における非チャンスゾーン時の予告態様判定テーブル、(b)はチャンスゾーン時の予告態様判定テーブルを示す。
【符号の説明】
18…予告手段、開始報知手段、終了報知手段である図柄表示装置
31…予告制御手段であるサブCPU[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine having a notice notification function for notifying a player of the reliability of occurrence of a special gaming state or formation of a reach state.
[0002]
[Prior art]
In general, a pachinko machine, which is a type of gaming machine, includes a symbol display device that can display a plurality of types of symbols by changing them. As a specific example thereof, for example, a symbol display device capable of displaying a numeric symbol and a character symbol (or a picture (character) symbol) in three columns on a liquid crystal screen is known.
[0003]
In such a symbol display device, when a game ball wins a start winning opening provided in the game board, symbols in each column start to be displayed in a variable manner. When a predetermined time elapses after the change display, for example, the predetermined symbols are displayed in the order of left symbol → right symbol → middle symbol as viewed from the player side, and the combination of the symbols is advantageous for the player. Various states such as a special game state (big hit), a reach state, or a lost state are formed. At this time, if the symbols in each column are displayed as the same symbol, a special gaming state occurs, and the player is given an opportunity to acquire a large number of game balls. Yes.
[0004]
By the way, in recent pachinko machines, in order to improve the interest of the player, for example, two specific columns are displayed during the period from the start of the display of each column to the definite display of the predetermined symbol. When a reach state is formed with the same symbol (left symbol and right symbol), effects such as frame advance, high-speed feed, or character movement of the remaining one row of symbols It is carried out. Furthermore, in order to increase the expectation that the player will develop to the big hit state, for example, normal reach → super reach → special reach, the reach state formed during the symbol combination game is changed (developed) Yes. In addition, in such multiple types of reach states, the reliability (derivation rate of the specific display result) that is a big hit for each variation state of each reach state is set differently, and the interest in reach variation is increased. Yes.
[0005]
In addition, in recent gaming machines, the possibility of forming a reach state or generating a special game state by changing the overall background of the variable display area or causing a specific effect character to appear in the display area. By performing “notice notification” to inform the player of the sex, the player is expected to improve the degree of expectation for the occurrence of the special gaming state.
[0006]
Conventionally, a gaming machine that makes such a notice is disclosed in, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 10-244048.
In Japanese Patent Laid-Open No. 10-244048, by setting a plurality of types of notices according to the type of reach state, the degree of interest in the notice is increased and the degree of expectation for occurrence of a special gaming state that develops from the reach state Is described. It also describes setting the reliability for the formation of a reach state or the occurrence of a special gaming state according to the type of notice. In this case, it is common to set the player to make frequent announcements by setting the appearance rate of low-reliability notices higher than the appearance rate of high-reliability notices. is there. Accordingly, the player can recognize the reliability of the formation of the reach state or the occurrence of the special game state according to the type of the advance notice, and can continue the game with a sense of expectation for the occurrence of the special game state. it can.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
As described above, when the appearance rate and the reliability are set to be different depending on the type of the notice, the notice of the high appearance rate and the low reliability is frequently displayed.
[0008]
However, even if the game is continued for a long time, only a high appearance rate / low reliability notification is performed, and a low appearance rate / high reliability notification may not be performed at all. As a result, the player's expectation and interest in the notice of high appearance rate and low reliability may be impaired, and the interest in the entire game may be reduced. Further, when no notice of low appearance rate and high reliability is made at all, not only does the player's expectation for the occurrence of a special gaming state be impaired, but it also frustrates. Therefore, the player may lose the willingness to continue the game and stop the game.
[0009]
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the interest level and expectation of the notice and improve the interest of the player in games. .
[0010]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to
[0021]
Therefore,
For example, it is assumed that all three notification modes are changed to a high-reliability and low appearance rate notification mode, that is, the first and third notification modes are also changed to the second notification mode. In this way, only the first and third notice modes having lower reliability than the second notice mode are performed outside the predetermined period, and the second notice mode having a high degree of interest for the player is given. Even in the case where the notification is not performed, in the predetermined period, the notification in the second notification mode that does not usually appear frequently is frequently performed. Therefore, it is possible to further increase the player's degree of interest in the notice of the second notice mode. Further, since the second notice mode is always highly reliable outside the predetermined period, the player's expectation is further enhanced within the predetermined period, and the willingness to continue the game can be improved. .
Further, it is assumed that all the three notice modes are changed to the low-reliability and high appearance rate notice modes, that is, the second and third notice modes are also changed to the first notice mode. In this way, the notice according to the first notice form, which is likely to appear outside the predetermined period and has low significance and interest for the player, is more likely to appear within the predetermined period. The possibility of occurrence of a special gaming state is increased by the notice mode of one. That is, since the reliability of the first notice mode can be increased, it becomes possible to change the player's recognition of the first notice mode, and as a result, the player's sense of expectation and interest in the first notice mode. The degree can be increased, and the interest of the player can be improved.
[0024]
Here, “notifying the start of the predetermined period” may be “notifying in advance that the predetermined period will start soon” or “after the fact that the predetermined period has started” It may be to notify. After the predetermined period starts and before the end, it may be continuously notified that it is currently within the predetermined period, or may be notified intermittently. Note that the “notification” includes various modes such as light emission (lighting / flashing, etc.), sound (sound effect, etc.), display (color / display mode of symbols and effects, etc.), movement of a movable body, and the like. Is done.
[0025]
Therefore, the
Further, for example, it is assumed that the reliability and / or appearance rate in the first notice mode is changed to reverse the reliability and / or appearance rate in the second notice mode. In this case, if the notification of the start of the predetermined period is given, the player's interest in the second notification mode with high reliability and low appearance rate outside the predetermined period is the player's interest in the first notification mode within the predetermined period. It becomes. For this reason, the presence significance of the 1st notice aspect which was outside a predetermined period and the player's interest was low and the presence significance was comparatively low can be raised.
Therefore, it is possible to increase the significance of the entire notice mode in the entire game, and to increase the player's interest in all the notice modes.
[0026]
In the invention according to
Therefore,
[0028]
Claim 3 The invention described in
Here, the “notification of the end of the predetermined period” may be a prior notification that the predetermined period will end soon, or a post-notification that the predetermined period has ended.
Therefore, the claims 3 According to the invention described in the above, it is possible to make the player recognize the end of the predetermined period. Therefore, the player's degree of interest in the advance notice made within a limited time can be increased, and the player's sense of expectation and tension can be enhanced. As a result, the overall game can be given clarity.
[0029]
In the invention according to
Therefore,
From the above, by providing the end condition for the predetermined period as described above, it is possible to switch the notice mode with a high degree of interest of the player within the predetermined period without hindering the interest in the original notice mode. For this reason, it is possible to give the whole game sharpness and to increase the player's interest in all of the notice modes.
[0030]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
[First Embodiment]
Hereinafter, a pachinko machine according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to FIGS.
[0031]
As schematically shown in FIG. 1, a vertical rectangular
[0032]
In addition, a
[0033]
The “stored value of the number of reserved starting balls” is a value stored in the range of a predetermined upper limit (generally 4) the number of game balls won in the
[0034]
Next, a specific configuration of the
The
[0035]
In addition, as shown in FIG. 2, the
[0036]
For example, as shown in FIG. 2, when the first to
[0037]
In addition, when two specific rows (for example, the
[0038]
Further, these plural types of symbols (“0” to “9”) are displayed in the visible display portion H in the vertical direction (A direction indicated by an arrow in FIG. 2) →→ “0” → “1”. ”→“ 2 ”→... →“ 8 ”→“ 9 ”→“ 0 ”→... Note that “variable display” means that in the visible display portion H, the symbol is not temporarily displayed in a stopped state or a fixed stop state, and is changing while changing the type of the symbol displayed on the visible display portion H. That means. And in the visible display part H, any one symbol (this symbol becomes the 1st-3rd symbols 19-21 respectively) is displayed among the multiple types of symbols variably displayed for each column. It has come to be.
[0039]
On the other hand, as indicated by a broken line in FIG. 1, a
[0040]
As shown in FIG. 3, the
[0041]
Next, specific configurations and the like of the
First, the
[0042]
The “variation pattern” is determined in advance for each variation pattern from when the first to
[0043]
The jackpot determining random number is determined by lottery when a game ball wins the
[0044]
The jackpot symbol random number is a random number for determining a symbol to be finally stopped when a jackpot value is selected from the jackpot determination random number. Then, 0 to 9, which are numerical values of the jackpot symbol random number, correspond to the ten types of symbols described above. Therefore, when the big hit state is determined by lottery of the big hit determination random number, the symbol corresponding to the numerical value drawn from the big hit symbol random number is determined as a symbol to be fixed and stopped.
[0045]
Each lost symbol random number is a random number for determining a symbol to be finally stopped when a numerical value other than the jackpot value is selected from the jackpot determination random number. The left lose symbol random number corresponds to the
[0046]
In addition, the reach determination random number is drawn when a numerical value other than the big hit value is drawn from the big hit determination random number, and the visual display unit H determines whether or not the effect of the lose reach is performed based on the lottery value. It is a random number for. Note that “losing reach” means, for example, in the reach state where the first and
[0047]
The
[0048]
The variation pattern distribution random number is a random number for determining which variation pattern is used to vary the first to
[0049]
In addition, the
[0050]
Further, the
[0051]
Next, a specific configuration of the
The
[0052]
In addition, a
[0053]
As shown in FIG. 5, in this embodiment, the
[0054]
“Notice” refers to the possibility of formation of a reach state or occurrence of a special game state by changing the entire background displayed on the visible display portion H or causing a specific effect character to appear in the background. An effect to inform the person. Specifically, in the present embodiment, two notification modes (first notification mode and second notification mode) having different degrees of reliability and appearance rates are set. Outside the chance zone, the first notification mode has a low reliability and a high appearance rate, while the second notification mode has a high reliability and a low appearance rate.
[0055]
The “predetermined period (chance zone)” in the present embodiment refers to a period starting by lottery of a predetermined random number triggered by receiving a variation pattern by a control signal (command) from the
In addition, the chance zone in the present embodiment is set so as to end when one of the special gaming state occurs and the number of advance notices and the number of symbol changes reaches a predetermined value. Here, for example, if the end of the chance zone is performed by lottery of random numbers in the same manner as the start condition of the chance zone, the chance zone may end immediately after the start of the chance zone. As a result, the existence significance of the chance zone may be lost, so it is not preferable that the end condition is a random number lottery.
[0056]
The notice number counting program is a program for causing the
[0057]
The variation count program is a program for causing the
[0058]
The
The display control information is generated by the
[0059]
Accordingly, when the display control board 25 (sub CPU 31) inputs a control command, the display control board 25 (sub CPU 31) controls the operation pattern from the start of change to the final stop of the first to
[0060]
Here, with reference to FIGS. 8 (a) to 8 (c), the notice in the first embodiment and the notice in the second notice form in the non-chance zone in the present embodiment will be specifically illustrated. When the character for use (three ghost characters) 51 changes to a smiley expression, a notice is made in the first notice form, and the
[0061]
The
In addition to such advance notice processing, the advance notice control program includes, as its contents, determining inside / outside the chance zone and determining a notice mode inside / outside the chance zone by random number lottery. In addition, this program stores a flag indicating that the current chance zone is ongoing in the
[0062]
The notice control program determines whether or not a special gaming state has occurred (whether or not a big hit variation pattern has been received), and a flag temporarily stored in the
[0063]
That is, the program causes the
[0064]
The predetermined period start notification program is for causing the
[0065]
Next, the various tables T1 to T3 will be described in detail.
FIG. 6 shows a chance zone determination table T1. According to this table T1, only one number “0” is assigned to the chance zone, and 149 numbers “1” to “149” are assigned to the non-chance zone. Therefore, according to this table T1, the probability that the
[0066]
7A and 7B show notice mode determination tables T2 and T3. As the notice mode determination tables T2 and T3, two types are prepared which are inside and outside a predetermined period (that is, for a chance zone and a non-chance zone). The
[0067]
In the case of the table T2 in the non-chance zone shown in FIG. 7A, specifically, in the notice mode determination at the time of big hit, the first notice form includes two values “0” and “1”. Numbers are assigned, 6 numbers from “2” to “7” are assigned to the second notice mode, and only one number “8” is assigned without notice. In the notice mode determination at the time of (losing) reach, six numbers from “0” to “5” are assigned to the first notice form, and one number “6” is assigned to the second notice form. Nine numbers from “7” to “15” are distributed without notice. In the notice mode determination at the time of losing, 6 numbers from “0” to “5” are assigned to the first notice mode, and 10 numbers from “6” to “15” without notice. Is distributed.
[0068]
On the other hand, in the case of the table T3 at the chance zone shown in FIG. 7B, specifically, in the notice mode determination at the time of big hit, the second notice form includes “0” and “1”. The first notice mode is assigned six numbers from “2” to “7”, and without the notice, only one number “8” is assigned. In the notice mode determination at the time of (losing) reach, six numbers from “0” to “5” are assigned to the second notice mode, and one number “6” is assigned to the first notice mode. Nine numbers from “7” to “15” are distributed without notice. In the notice mode determination at the time of losing, 6 numbers from “0” to “5” are assigned to the second notice mode, and 10 numbers from “6” to “15” without notice. Is distributed.
[0069]
That is, in the chance zone, of the two notification modes set, the first notification mode set in the non-chance zone and set to a relatively low reliability / high appearance rate is relatively high. The reliability and appearance rate of the second notice mode set to the reliability / low appearance rate are reversed.
[0070]
Next, the notice operation by the
As shown in the flowchart of FIG. 9, first, the
[0071]
In the normal game in the non-chance zone, the
[0072]
When it is determined that a notice is to be given, the
[0073]
After performing the normal notice process, the
[0074]
On the other hand, if it is determined in step S14 that it is not a big hit, the
[0075]
When it is determined in step S15 that the loss is not lost (NO), the
[0076]
If it is determined in step S12 that the current zone is a chance zone, or if it is determined in step S13 that there is a chance zone flag, the
[0077]
Next, the notice operation after entering the chance zone will be described.
As shown in the flowchart of FIG. 10, in the chance zone, the
[0078]
As shown in FIG. 11, in step S41, the
[0079]
When it is determined that a notice is to be made (YES), the
[0080]
After performing the special notice process, the
[0081]
On the other hand, if it is determined in step S31 that it is not a big hit (NO), the
[0082]
As shown in FIG. 12, in step S51, the
[0083]
Here, it is assumed that the upper limit number prescribed value (predetermined value) for the number of notices is set to “4 times” and the upper limit number prescribed value (predetermined value) for the number of symbol fluctuations is set to “80 times”. .
In step S57, the
[0084]
In step S58, the
[0085]
FIG. 13 shows a flowchart in the case where it is determined in step S32 that there is no losing reach (NO), that is, a case of losing without reaching. In this case as well, basically the same processing as that in the case of losing reach is executed.
That is, in step S71, the
[0086]
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the
[0087]
In addition, if the first notice mode is given in the chance zone, the chance is high even if the player's interest in the occurrence of the special gaming state or the formation of the reach state is low in the non-chance zone. In the zone, the reliability of occurrence of a special gaming state or formation of a reach state is high. For this reason, the player's recognition of the first notice mode can be changed, and the player's interest in the whole notice can be increased. As a result, the player's interest can be improved.
[0088]
(2) In this embodiment, in response to a command from the
[0089]
(3) In this embodiment, the chance zone ends when one of the occurrence of the special gaming state, the arrival of the number of advance notices to the predetermined number of times, and the arrival of the predetermined number of symbol fluctuations is satisfied. It has become. Since the player is playing for the purpose of generating a special gaming state, the player is more interested in the relatively reliable announcement mode than the relatively unreliable announcement mode. Here, since the occurrence of the special game mode is one of the chance zone end conditions, it is possible to increase the player's level of interest in the notice mode in the whole game while maintaining the player's interest in the original notice mode. . Furthermore, since the number of notices and the number of symbol changes in the chance zone has reached a predetermined number of times, one of the termination conditions is to increase the player's interest in the notices given within a limited number of times. Can increase the sense of expectation and tension.
[0090]
From the above, it is possible to switch the notice mode in which the player is highly interested in the chance zone without hindering the interest in the original notice mode. For this reason, it is possible to give the whole game sharpness and to increase the player's interest in all of the notice modes.
[0091]
[Second Embodiment]
Next, a
In this embodiment, the same table T2 as in the first embodiment is used for the non-chance zone table T2, but the chance zone table T3 is slightly different as shown in FIG. 14B. Something is used.
[0092]
That is, in the case of the table T3 at this chance zone, specifically, in the notice mode determination at the time of big hit, eight numbers from “0” to “7” are assigned to the second notice mode. Without a notice, only one number “8” is assigned. On the other hand, no numbers are assigned to the first notice mode. (Lose) In the notice mode determination at the time of reach, seven numbers from “0” to “6” are assigned to the second notice form, and 9 from “7” to “15” without notice. Numbers are distributed. On the other hand, no numbers are assigned to the first notice mode. In the notice mode determination at the time of losing, 6 numbers from “0” to “5” are assigned to the second notice mode, and 10 numbers from “6” to “15” without notice. Is distributed. On the other hand, no numbers are assigned to the first notice mode.
In other words, in the chance zone, the second notice mode is used in place of the first notice mode among the two set notice modes, in other words, all the two notice modes are changed to the second notice mode. It is supposed to be.
[0093]
Therefore, according to the present embodiment, only the notice in the first notice mode with the low reliability and the high appearance rate is performed in the non-chance zone, and the notice in the second notice mode with the high reliability and the low appearance rate is performed. Even if it is not performed, in the chance zone, the second notice mode is given with the reliability and appearance rate of the first notice mode in the non-chance zone. For this reason, the notice in the second notice mode that usually does not appear frequently is frequently performed, and the player's interest in the notice in the second notice form can be increased. In addition, since the second notice mode is always highly reliable in the non-chance zone, the player's expectation is further enhanced when the chance zone is entered, and the willingness to continue the game can be improved. .
[0094]
[Third Embodiment]
Next, a
In the present embodiment, the chance zone start condition is different from that of the first embodiment. In other words, in the first embodiment, the chance zone is started by drawing the chance zone determination random number, whereas here, in the non-chance zone, the notification of the first notification mode with the low reliability and the high appearance rate is performed. The chance zone is configured to start on the condition that the number of times has reached a predetermined number [for example, 100 times].
[0095]
A
After adding the counter value, the
[0096]
And according to this embodiment comprised as mentioned above, there exist the following effects. If only a high appearance rate and low-reliability notice (that is, a notice in the first notice form) is frequently made in a non-chance zone, the player can express the player's expectation and interest in the notice. There is a risk of loss. However, since the chance zone can be started before such a situation occurs, loss of the player's expectation and interest in the notice according to the first notice mode can be avoided in advance, so that the entire game can be avoided. You can improve your interest.
[0097]
[Fourth Embodiment]
Next, a
In the present embodiment, the chance zone start condition is different from that of the first embodiment. That is, in the first embodiment, the chance zone is started by drawing the chance zone determination random number, but here the chance zone is set on condition that the number of symbol fluctuations reaches a predetermined number [eg, 315]. Is configured to start.
[0098]
A
After adding the counter value, the
[0099]
And according to this embodiment comprised as mentioned above, there exist the following effects. That is, since the chance zone start condition is that the number of symbol fluctuations reaches a predetermined number of times, the predetermined period starts at a substantially constant interval, so that the entire game can be sharpened.
In the present embodiment, the act of pre-start notification allows the player to recognize the number of times until the number of symbol fluctuations reaches a predetermined number of times, that is, the number of symbol fluctuations until the chance zone starts through visual observation or the like. it can. For this reason, even in the non-chance zone, the player can gradually increase the expectation for the start of the chance zone each time the symbol changes, and can further enhance the interest in the entire game.
[0100]
[Fifth Embodiment]
Next, a
In this embodiment, in addition to the chance zone start notification, the chance zone end notification is performed. In other words, the
[0101]
And according to this embodiment comprised as mentioned above, the end of a chance zone can be recognized through a visual etc. by a player. Therefore, the player's degree of interest in the advance notice made within a limited time can be increased, and the player's sense of expectation and tension can be enhanced. As a result, the overall game can be given clarity.
[0102]
In addition, you may change embodiment of this invention as follows.
The present invention can be similarly applied to symbol display devices other than the
In each of the above-described embodiments, the configuration is such that the chance zone entry notification is performed, but a configuration in which this is not performed may be used. In such a configuration, naturally, the player cannot recognize when entering the chance zone. In other words, even if the player memorizes the appearance rate and reliability set in advance in all the notice modes in the non-chance zone, the advance notice of when the special game state is generated or the reach state is formed It becomes difficult to predict according to the kind of aspect. For this reason, attention is paid to all the notice modes continuously from the start of the game, and the player can always play a game with a sense of tension.
-Moreover, it is not always necessary to notify every time the chance zone is entered, and there may be a case where it is performed and a case where it is not performed. Specifically, for example, the following steps may be further provided. That is, there is provided a step of drawing a random number for determining whether or not to perform the chance zone entry notification immediately before the chance zone entry notification (step S25) shown in FIG. If it is determined that the notification is performed as a result of the random number lottery, the process proceeds to step S31 after performing step S25. If it is determined that the notification is not performed, step S25 is not performed. The process proceeds to step S31. And according to such a structure, it has both the advantage when notifying and the advantage when not notifying, and the player always has high tension throughout the period from the start to the end of the game. And can play games. Therefore, the interest of the player for the game can be further improved.
-The chance zone end notification may be as follows. When the symbol variation count is the end condition, for example, immediately before step S59 in FIG. 12 and immediately before step S79 in FIG. 13, the number of times until the symbol variation count reaches the upper limit count prescribed value (predetermined count) ( For example, control may be performed so that symbols such as “3”, “2”, and “1” are displayed on the symbol display means 18 or the like. It may be controlled to display characters such as “one more symbol change until the end of the chance zone”. Alternatively, when the notice count is the end condition, the number of times until the notice count reaches the upper limit count prescribed value (predetermined count) (for example, numbers such as “3”, “2”, “1”) is set. You may control to display on the symbol display means 18 grade | etc.,. It may be controlled to display characters such as “one more notice until the end of the chance zone”.
The present invention can be applied to the case where the appearance rates of the plurality of notice modes are equal and only the reliability is different from each other in the non-chance zone, and the reliability is equal and only the appearance rates are different from each other. It is also applicable to cases.
[0103]
【The invention's effect】
As detailed above, claims 1 to 3 According to the invention described in the above, it is possible to provide a gaming machine that can increase the interest level and expectation of the notice and improve the interest of the player in the game.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko machine according to a first embodiment that embodies the gaming machine of the present invention.
FIG. 2 is a front view of each symbol displayed on a visible display unit of the symbol display device.
FIG. 3 is a block diagram for explaining a connection relationship between a main control board and other boards.
FIG. 4 is a block diagram for explaining an electrical configuration of a main control board and a display control board.
FIG. 5 shows a table of various random numbers used in the pachinko machine according to the first embodiment.
FIG. 6 shows a chance zone determination table in the first embodiment.
7A shows a notice mode determination table for a non-chance zone in the first embodiment, and FIG. 7B shows a notice mode determination table for a chance zone.
FIGS. 8A and 8B are diagrams of performance characters at normal time (without a notice), FIG. 8B is a diagram of a first notice mode, and FIG. 8C is a diagram of a second notice mode.
FIG. 9 shows a flowchart of a notice operation in the first embodiment.
FIG. 10 shows a flowchart of a notice operation in the first embodiment.
FIG. 11 shows a flowchart of a notice operation in the first embodiment.
FIG. 12 shows a flowchart of a notice operation in the first embodiment.
FIG. 13 shows a flowchart of a notice operation in the first embodiment.
14A is a notice mode determination table for a non-chance zone in the second embodiment, and FIG. 14B is a notice mode determination table for a chance zone.
[Explanation of symbols]
18: Symbol display device as notice means, start notification means, end notification means
31. Sub CPU as notice control means
Claims (3)
前記図柄組合わせゲームの当否を判定して、その判定結果に基づいた遊技内容を統括して制御するために制御コマンドの出力を行うとともに、その出力タイミングにあわせて前記制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号を出力するメインCPUを有する主制御基板と、
そのメインCPUに電気的に接続され、該メインCPUから制御コマンドによる変動パターンを入力したことを契機として、その変動パターンに対応した図柄の動作パターンにより前記図柄組合わせゲームを展開するための制御を行うとともに、前記予告制御手段としても機能するサブCPUを有し、前記サブCPUに電気的に接続され、前記図柄の動作パターンを記憶するとともに、前記変動パターンに応じて前記所定期間内における予告の実行有無及び予告態様を判定するための予告態様判定乱数の振分けが設定された第1テーブル、及び前記所定期間外における予告の実行有無及び予告態様を判定するための予告態様判定乱数の振分けが設定された第2テーブルを記憶するROMを有し、前記サブCPUに電気的に接続され、前記制御コマンドを一時的に記憶するRAMを有し、前記サブCPUに電気的に接続され、前記サブCPUから出力される図柄の動作パターン、及び実行すべき予告に係る予告態様を指示する制御信号に応じて前記図柄表示装置の表示内容を制御するビデオ・ディスプレイ・プロセッサを有し、前記ビデオ・ディスプレイ・プロセッサに電気的に接続され、前記所定期間内外における予告態様の画像などの各種画像情報が記憶されているキャラクタROMを有し、前記ビデオ・ディスプレイ・プロセッサに電気的に接続され、前記図柄表示装置の表示内容を制御するための表示制御情報が記憶されるビデオRAMを有して、前記ビデオ・ディスプレイ・プロセッサが前記サブCPUから前記制御信号を入力した場合に、前記キャラクタROMに記憶されている前記所定期間内外における予告態様の画像情報を用いて生成した表示制御情報を画像信号に変換し、前記図柄表示装置に対して前記画像信号を出力する表示制御基板と、を具備し、
前記第1テーブルは、前記第2テーブルに設定された予告を行わない確率を維持しつつ、予告を行う場合の予告態様判定乱数が、前記第2テーブルにあって最も低信頼度及び/又は高出現率の予告態様のみ、あるいは、前記第2テーブルにあって最も高信頼度及び/又は低出現率の予告態様のみの単一の予告態様に振分けられており、
前記サブCPUは、
前記所定期間内にあって前記予告制御手段として機能する場合、前記第1テーブルに設定された予告態様判定乱数の抽選により前記図柄組合せゲームに係る図柄の動作パターンの展開に伴って予告を行わせると判定をしたとき、その判定結果に基づく予告態様での予告の実行を指示する制御信号を前記ビデオ・ディスプレイ・プロセッサに出力する制御を行う一方で、
前記複数の予告態様のうち最も低信頼度及び/又は高出現率の予告態様による予告の回数を計数し、その予告の回数が所定回数に到達したことを条件として前記所定期間を開始させ、前記特別遊技状態の発生、予告回数の所定回数への到達及び図柄変動回数の所定回数への到達のうちのいずれかを条件として終了させる制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。A symbol display device that also serves as a notice means for notifying the player of the reliability of the formation of a reach state or the occurrence of a special game state that is advantageous to the player, and a notice control that controls the notice mode of the symbol display device And when the notice control means determines whether or not the notice is to be executed by lottery of random numbers, and performs the notice, a plurality of notice modes set in advance with different reliability and / or appearance rate are provided. The symbol combination game is developed during the normal gaming state while the symbol display device is informed by any of the above , and a predetermined period is started under the predetermined condition in the normal gaming state, and the predetermined period A gaming machine that is configured to be terminated under another predetermined condition ,
Determines whether or not the symbol combination game is successful, outputs a control command to control the game content based on the determination result, and instructs the reading of the control command in accordance with the output timing. A main control board having a main CPU for outputting a read signal for
When the variation pattern by the control command is input from the main CPU and electrically connected to the main CPU, the control for developing the symbol combination game is performed by the operation pattern of the symbol corresponding to the variation pattern. And a sub CPU that also functions as the notice control means, is electrically connected to the sub CPU, stores the operation pattern of the symbol, and notifies the notice within the predetermined period according to the variation pattern. The first table in which the distribution of the notice mode determination random number for determining the presence / absence of execution and the notice mode is set, and the distribution of the notice mode determination random number for determining the presence / absence of the notice outside the predetermined period and the notice mode are set Having a ROM for storing the second table, electrically connected to the sub CPU, and the control A RAM having a RAM for temporarily storing commands, electrically connected to the sub CPU, and according to a control signal instructing a notice pattern relating to a pattern operation pattern output from the sub CPU and a notice to be executed And a video display processor for controlling the display content of the symbol display device, and is electrically connected to the video display processor, and stores various image information such as images of a notice mode inside and outside the predetermined period. And a video RAM that is electrically connected to the video display processor and stores display control information for controlling display contents of the symbol display device. When the display processor inputs the control signal from the sub CPU, it is stored in the character ROM. The display control information generated by using the image information of the subject embodiment of the predetermined period and out are converted into image signals, anda display control board for outputting the image signal to the symbol display device,
The first table maintains the probability of not performing the advance notice set in the second table, and the notice mode determination random number in the case of making the notice is the lowest reliability and / or the highest value in the second table. Only the notice mode of the appearance rate or the single notice form of only the notice mode of the highest reliability and / or low appearance rate in the second table is allocated,
The sub CPU is
When functioning as the advance notice control means within the predetermined period, the advance notice is performed in accordance with the development of the motion pattern of the symbol related to the symbol combination game by lottery of the notice mode determination random number set in the first table. When determining, while performing control to output to the video display processor a control signal instructing execution of the notification in the notification mode based on the determination result,
Counting the number of notices in the notice form with the lowest reliability and / or high appearance rate among the plurality of notice aspects, and starting the predetermined period on condition that the number of notices has reached a predetermined number, Perform control to terminate on the condition of occurrence of a special gaming state, reaching a predetermined number of notices and reaching a predetermined number of symbol fluctuations,
A gaming machine characterized by that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002166371A JP3732803B2 (en) | 2002-06-06 | 2002-06-06 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002166371A JP3732803B2 (en) | 2002-06-06 | 2002-06-06 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004008485A JP2004008485A (en) | 2004-01-15 |
JP3732803B2 true JP3732803B2 (en) | 2006-01-11 |
Family
ID=30433928
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002166371A Expired - Fee Related JP3732803B2 (en) | 2002-06-06 | 2002-06-06 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3732803B2 (en) |
Families Citing this family (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4560472B2 (en) * | 2005-10-14 | 2010-10-13 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP5210680B2 (en) * | 2008-03-25 | 2013-06-12 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP5837275B2 (en) * | 2009-04-02 | 2015-12-24 | 株式会社平和 | Game machine |
JP5432842B2 (en) * | 2010-07-02 | 2014-03-05 | 株式会社ニューギン | Game machine |
Family Cites Families (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2915065B2 (en) * | 1990-04-19 | 1999-07-05 | 株式会社ソフィア | Pachinko machine |
JP3210719B2 (en) * | 1992-03-31 | 2001-09-17 | 株式会社三共 | Gaming machine |
JPH11235425A (en) * | 1998-02-23 | 1999-08-31 | Taiyo Elec Co Ltd | Bouncing ball game machine |
JP2001038006A (en) * | 1999-07-28 | 2001-02-13 | Taiyo Elec Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2001062058A (en) * | 1999-08-24 | 2001-03-13 | Fuji Shoji:Kk | Pachinko game machine |
JP2001170301A (en) * | 1999-12-27 | 2001-06-26 | Toyomaru Industry Co Ltd | Game machine |
JP2002000855A (en) * | 2000-06-26 | 2002-01-08 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP4646361B2 (en) * | 2000-06-27 | 2011-03-09 | 株式会社三共 | Game machine |
JP3433316B2 (en) * | 2000-11-01 | 2003-08-04 | 株式会社平和 | Gaming machine |
-
2002
- 2002-06-06 JP JP2002166371A patent/JP3732803B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2004008485A (en) | 2004-01-15 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2019141632A (en) | Game machine | |
JP6430470B2 (en) | Game machine | |
JP6330022B1 (en) | Game machine | |
JP6330018B1 (en) | Game machine | |
JP3842610B2 (en) | Game machine | |
JP2018099215A (en) | Game machine | |
JP2006000568A (en) | Game machine | |
JP5963916B2 (en) | Game machine | |
JP6330019B1 (en) | Game machine | |
JP2001104587A (en) | Game machine | |
JP2018164853A (en) | Game machine | |
JP2018099212A (en) | Game machine | |
JP3732803B2 (en) | Game machine | |
JP2005334362A (en) | Game machine | |
JP2018099228A (en) | Game machine | |
JP2018099227A (en) | Game machine | |
JP6330021B1 (en) | Game machine | |
JP6330020B1 (en) | Game machine | |
JP4560472B2 (en) | Game machine | |
JP2018164852A (en) | Game machine | |
JP2004008486A (en) | Control program for pattern combination type game machine | |
JP6541808B2 (en) | Gaming machine | |
JP6430469B2 (en) | Game machine | |
JP2003199923A (en) | Game machine and method for controlling preannouncement of wining | |
JP7106135B2 (en) | game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20050713 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20050909 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20051005 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20051013 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 3732803 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111021 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111021 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141021 Year of fee payment: 9 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |