JP3631243B1 - Slot machine - Google Patents

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Abstract

【課題】 記憶領域を節約することができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】 演出に使用される演出要素データを複数種類記憶しているROM60と、演出要素データを使用して演出を実行する演出装置62と、選択された演出要素データを使用して演出を演出装置62に実行させるサブCPU55を備える。ROM60には、複数回のゲームに亘る連結演出に使用される連結データCONが複数種類記憶されいる。また、サブCPU55は、連結演出の開始条件が成立している場合には、特定の連結データCONを選択し、これに基づいて演出要素データをゲーム毎に特定し、これらをROM60からそれぞれ読み出して、演出装置62に複数回のゲームに亘って演出を実行させる。
【選択図】 図1
PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine capable of saving a storage area.
A ROM 60 that stores a plurality of types of effect element data used for effects, an effect device 62 that executes effects using the effect element data, and effects using the selected effect element data. A sub CPU 55 is provided for causing the rendering device 62 to execute. The ROM 60 stores a plurality of types of connection data CON used for connection effects over a plurality of games. In addition, when the start condition of the connected effect is satisfied, the sub CPU 55 selects specific connected data CON, specifies the effect element data for each game based on this, and reads them from the ROM 60. The production device 62 causes the production to be executed over a plurality of times.
[Selection] Figure 1

Description

本発明は、スロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine.

スロットマシンは、一般に、3本のリールと、各リールに対応した3個のリールストップボタンと、各リールの回転を開始させるためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがゲームを開始するためのベット操作を行った後にスタートレバーを押し下げると全リールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールはそれぞれ停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。   A slot machine generally includes three reels, three reel stop buttons corresponding to each reel, and a start lever for starting rotation of each reel. When the player depresses the start lever after performing a bet operation to start the game, all reels rotate all at once, and each reel stops at the timing when the player depresses each reel stop button. Of the combinations of symbols arranged on the winning line in a state where the reels are stopped, a combination of symbols that gives a game value is called a role. When a combination of symbols composing a combination on the effective winning line is completed, a winning is made, and the player can obtain the number of medals corresponding to the winning combination.

入賞は2段階のステップによって決定される。第1ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区分に対応している。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応することもある。   Winning is determined by two steps. The first step is called internal lottery. In the internal lottery, the lottery is executed at the operation timing of the start lever to determine which prize group will be won or lost, and internal lottery information indicating the lottery result is generated. The prize group is a group of one or more roles, and corresponds to a lottery category. That is, a prize group and a combination may correspond one-to-one, or a plurality of combinations may correspond to one prize group.

第2ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないように制御がなされる。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが適切なタイミングよりも若干ずれていても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群に応じた役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃うタイミングに対して所定の許容範囲でリールの停止操作を行う必要がある。   In the second step, the reel stop position is controlled in accordance with the operation of the reel stop button. If the internal lottery information indicates a loss, even if the player operates the reel stop button at the timing when the symbol that constitutes a certain role reaches the valid winning line, the reel stop timing is delayed, Control is performed so that symbols constituting the winning combination do not stop on a valid winning line. On the other hand, if the prize group which is an internal lottery is won, even if the operation timing of the reel stop button is slightly deviated from the appropriate timing, the symbols constituting the combination corresponding to the prize group stop on the winning line. Pull-in control is performed as described above. However, if the operation timing of the reel stop button is significantly deviated, no prize will be awarded. In other words, in order for a player to win a prize, the winning of a certain prize group is won by internal lottery, and the timing of the symbols constituting the role corresponding to the winning prize group is aligned on the valid winning line It is necessary to perform a reel stop operation within a predetermined allowable range.

また、ある種のスロットマシンは、特定の図柄が揃うと遊技状態をビッグボーナスに移行させる。ビッグボーナスとは、通常ゲームよりも高配当を獲得し得る一連ゲームである。ビッグボーナスに対応する賞群はBB賞と呼ばれる。   Also, certain types of slot machines shift the gaming state to a big bonus when specific symbols are arranged. A big bonus is a series of games that can win a higher payout than a normal game. The prize group corresponding to the big bonus is called a BB prize.

ところで、このようなスロットマシンでは、内部抽選情報を利用して、抽選結果の情報をプレイヤーに報知する演出を行うことがある。この演出により、当選の可能性又はその期待をプレイヤーに抱かせることが可能になる。その代表的なものとして、例えば、液晶表示装置を設け、そこにBB賞に当選していることを示すアニメーションを表示したり、あるいは、内部抽選情報に基づいて当選している賞群を示すキャラクタを表示するといったものがある。そして、このような演出を複数回のゲームに亘り連続して実行し、一回のゲームで演出が完結することによって削がれがちなプレイヤーの興奮を維持する演出も行われている(例えば、特許文献1参照)。この演出はいわゆる連続演出と呼ばれている。   By the way, in such a slot machine, there is a case where an internal lottery information is used to produce an effect of notifying a player of information on a lottery result. This effect makes it possible for the player to hold the possibility of winning or its expectation. As a typical example, for example, a liquid crystal display device is provided, and an animation indicating that the BB prize is won is displayed there, or a character indicating a prize group that is won based on internal lottery information. Is displayed. And such an effect is continuously performed over a plurality of games, and an effect that maintains the excitement of a player who tends to be scraped by completing the effect in one game is also performed (for example, Patent Document 1). This effect is called a so-called continuous effect.

また、上記の内部抽選情報とは必ずしも関連しない演出であるが、プレイヤーの気分を高揚させてゲームの楽しさを向上させる演出を複数回のゲームに亘り連続して実行することも行われている。   Moreover, although it is an effect not necessarily related to the above internal lottery information, an effect that enhances the player's mood and improves the enjoyment of the game is continuously executed over a plurality of times. .

特開2002−301198号公報JP 2002-301198 A

しかしながら、複数回のゲームに亘り連続して上記のような演出を実行するためには、複数回のゲームに亘る演出パターンを複数種類用意しておき、これらの演出パターンに沿ったデータを全て記憶しておく必要があるため、記憶領域の容量が多くなる問題があった。   However, in order to continuously execute the above-described effects over a plurality of games, a plurality of types of effect patterns over a plurality of games are prepared, and all data along these effect patterns is stored. Therefore, there is a problem that the capacity of the storage area increases.

そこで、本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであって、記憶領域を節約することができるスロットマシンを提供することを目的とする。   Accordingly, the present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a slot machine capable of saving a storage area.

以下、本発明のスロットマシンについて説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない   Hereinafter, the slot machine of the present invention will be described. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.

本発明のスロットマシンは、ゲームを開始するための所定操作によりゲームが開始され、次の所定操作までの間に一つ又は複数の役の集まりである賞群又はハズレのいずれであるかの抽選を実行して、当選した賞群を特定し、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せが前記当選の特定された前記賞群に対応して予め定められた図柄の組合せと合致するか否かにより該賞群の入賞の当否が確定して一回のゲームが終了するスロットマシンであって、一回のゲームの開始から終了までの間に行われ、かつプレイヤーに前記賞群の抽選を実行した結果の情報を報知する演出に使用される演出要素データをあらかじめ複数種類記憶している演出データ記憶手段(60)と、前記演出要素データを使用して前記演出を実行する演出実行手段(62)と、前記賞群の抽選結果に応じた特定の演出要素データを前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記演出要素データのなかから選択し、該選択された前記特定の演出要素データを使用して前記演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段(55)と、を具備し、前記演出データ記憶手段(60)には、複数回のゲームに亘って前記演出を連続して実行する連続演出に使用されるべき前記演出要素データを前記連続演出の開始から何ゲーム後であるかを示す遊技回数に対応させてあらかじめ指定する連結データ(CON)が複数種類記憶されており、前記演出制御手段(55)は、前記連続演出の開始条件の成否を判定し、前記開始条件が成立している場合には、前記賞群の抽選結果に応じた特定の連結データを前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記連結データのなかから選択し、該選択された前記特定の連結データが指定する前記演出要素データをゲーム毎に特定し、該特定された演出要素データを前記遊技回数に対応させて前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記演出要素データのなかからそれぞれ読み出して、前記演出実行手段に前記演出を複数回のゲームに亘って実行させることを特徴とする。 In the slot machine according to the present invention, a game is started by a predetermined operation for starting the game, and a lottery of whether it is a prize group or a loser which is a group of one or a plurality of roles until the next predetermined operation To determine the winning prize group and whether or not the combination of symbols stopped on a predetermined winning line matches a predetermined symbol combination corresponding to the selected winning group A slot machine in which the success or failure of the prize group is confirmed and one game is finished, which is performed from the start to the end of one game, and the player draws the prize group. An effect data storage means (60) that stores in advance a plurality of kinds of effect element data used for effects that inform the information of the execution results, and an effect execution means that executes the effect using the effect element data ( 62) The effect data storage means selects a plurality of types of effect element data corresponding to the prize group lottery result, and uses the selected effect element data selected. An effect control means (55) for causing the effect execution means to execute the effect, and the effect data storage means (60) continuously executes the effect over a plurality of games. A plurality of types of concatenation data (CON) preliminarily designated corresponding to the number of games indicating how many games the game element data should be used after the start of the continuous effect is stored. (55) determines success / failure of the start condition of the continuous effect, and when the start condition is satisfied, specific connection data according to the lottery result of the prize group is recorded in the effect data description. The means selects from among the connection data stored in a plurality of types, specifies the effect element data designated by the selected specific connection data for each game, and uses the specified effect element data as the number of games. Correspondingly, the effect data storage means reads out each of the effect element data stored in a plurality of types, and causes the effect execution means to execute the effect over a plurality of times .

この発明によれば、複数回のゲームに亘る連続演出を、連結データに割り当てられた演出要素データの実行順序に従って実行すればよいので、連続演出において使用する演出要素データを組合わせて作成した連続演出用のデータを予め記憶装置に格納しておく必要がない。従って、記憶装置の記憶領域を節約することができる。しかも連続演出のバリエーションを増大させるためには、連結データの種類を豊富にすれば足りるので、連続演出用のデータを予め作成しておく場合と比較して、著しく情報量を増大させることなく連続演出のバリエーションを増やすことができる。According to this invention, since it is only necessary to execute a continuous effect over a plurality of games in accordance with the execution order of the effect element data assigned to the connection data, the continuous effect created by combining the effect element data used in the continuous effect. There is no need to store presentation data in the storage device in advance. Therefore, the storage area of the storage device can be saved. Moreover, in order to increase the variation of continuous production, it is sufficient to increase the number of types of linked data. Therefore, continuous production without increasing the amount of information significantly compared to the case of creating data for continuous production in advance. The variation of the production can be increased.

本発明のスロットマシンにおいて、前記演出制御手段(55)は、前記選択された特定の連結データ(CON)に応じた前記演出の実行回数を定める演出回数管理手段(55)と、進行中の前記演出の実行回数をカウントする演出進行管理手段(55)と、前記演出回数管理手段(55)により定められた演出回数から前記演出進行管理手段(55)によりカウントされた現在の演出回数を減算して、前記連続演出の終了を判定する演出終了判定手段(55)とを具備してもよい。複数回のゲームに亘って演出を実行させるためには、この態様を採用することがより好ましい。In the slot machine of the present invention, the effect control means (55) includes an effect count management means (55) for determining the number of executions of the effect according to the selected specific connection data (CON), and the ongoing progress. An effect progress management means (55) for counting the number of executions of the effect, and a current effect count counted by the effect progress management means (55) is subtracted from the effect count determined by the effect count management means (55). Then, it may be provided with an effect end determination means (55) for determining the end of the continuous effect. It is more preferable to adopt this aspect in order to produce an effect over a plurality of games.

本発明のスロットマシンにおいて、前記連結データ(CON)の選択は、前記連続演出に使用すべき連結データを特定する抽選を行う連結データ抽選手段(55)の抽選結果に基づいて選択されてもよい。この態様によれば、連続演出がいわゆるワンパターンになることを防止できるので、経験豊富なプレイヤーにあっても連続演出に対する関心を惹きつけておくことができる。In the slot machine of the present invention, the selection of the concatenated data (CON) may be selected based on a lottery result of the concatenated data lottery means (55) for performing a lottery specifying the concatenated data to be used for the continuous performance. . According to this aspect, since it is possible to prevent the continuous production from becoming a so-called one pattern, even an experienced player can attract interest in the continuous production.

本発明のスロットマシンにおいて、前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記連結データのなかには、前記演出要素データの指定内容及びその順序が前記連続演出の開始から途中まで互いに共通する少なくとも一組の連結データが含まれていてもよい。In the slot machine of the present invention, among the connection data stored in a plurality of types by the effect data storage means, at least one set of connection items in which the designation contents of the effect element data and the order thereof are common to each other from the start to the middle of the continuous effect Data may be included.

本発明のスロットマシンにおいて、前記演出制御手段(55)は、前記連続演出の進行中であると判定し、かつ前記賞群の抽選結果が所定結果となった場合には、実行済みの前記演出要素データと共通する前記演出要素データが指定されている他の連結データ(CON)に移行して、該移行した他の連結データ(CON)に基づいて以後の演出要素データを特定して前記演出実行手段(62)に前記演出を実行させてもよい。内部抽選情報に関連して行われる連続演出には、プレイヤーに当選の期待を抱かせる目的で、内部抽選情報がハズレを示しているにも関わらず行われるものや、内部抽選情報と直接関係せずに行われるもの(いわゆるガセ演出)も含まれている。このような連続演出の途中に、例えばBB賞に当選することがある。このとき、BB賞の当選を報知する連続演出に直ちに切り替えると、ハズレの連続演出やガセ演出から突如としてBB賞の当選を報知する連続演出が始まることになるため、これを契機としてプレイヤーにBB賞の確定の事実が知られてしまい、プレイヤーの興奮或いは期待感を維持するという連続演出の本来の目的が損なわれる問題があった。この態様によれば、連続演出の実行中に他の連続演出に違和感なく移行できるので、連続演出の移行を契機として連続演出中に例えばBB賞又はRB賞に当選したことをプレイヤーに察知されるおそれがない。 In the slot machine of the present invention, the effect control means (55) determines that the continuous effect is in progress and if the prize group lottery result is a predetermined result, the effect that has been executed. The effect element data common to the element data is transferred to other connected data (CON) in which the effect element data is designated, and the subsequent effect element data is specified based on the transferred other connected data (CON). You may make an execution means (62) perform the said effect. For the direct performance related to the internal lottery information, in order to make the player expectation of winning, the direct performance is related to the internal lottery information that is performed even though the internal lottery information shows losing. It is also included in what is performed (so-called Gase production). During such a continuous production, for example, a BB prize may be won. At this time, if the immediate effect is switched to the continuous production that informs the winning of the BB prize, the continuous production of suddenly informing the winning of the BB prize starts suddenly from the continuous production of the lose or the gaze production. There was a problem that the fact that the award was confirmed was known, and the original purpose of the continuous performance to maintain the excitement or expectation of the player was lost. According to this aspect, since it is possible to make a transition to another continuous production without any discomfort during the execution of the continuous production, the player is informed that, for example, the BB prize or the RB award has been won during the continuous production, triggered by the transition of the continuous production. There is no fear.

この場合、前記連結データ(CON)には、前記演出制御手段(55)は、前記連続演出の開始から前記所定結果となった時点の前記遊技回数までに指定されている前記演出要素データを、使用中の前記連結データ(CON)からそれぞれ特定し、これらが共通する前記連結データ(CON)の候補の中から移行すべき前記他の連結データ(CON)を選択してもよい。この態様によれば、記憶装置への記憶容量を増加させることなく連結データの移行を速やかに実行することができる。 In this case, wherein the connection data (CON), before Symbol presentation control means (55), the effect element data specified from the start of the continuous presentation to the game number of times that a predetermined result Alternatively, the other connected data (CON) to be transferred may be selected from the candidates for the connected data (CON) that are respectively identified from the connected data (CON) in use. According to this aspect, it is possible to quickly execute the transfer of the linked data without increasing the storage capacity to the storage device.

また、本発明のスロットマシンにおいて、前記連結データ(CON)には、前記所定結果になった際に移行すべき連結データ(CON)を前記連続演出の開始から何ゲーム後であるかを示す遊技回数毎にあらかじめ指定する移行先データ(DTBL5)がそれぞれ備えられており、前記演出制御手段は、前記所定結果となった場合には、該所定結果となった時点の前記遊技回数を特定するとともに、前記移行先データを参照して、移行すべき前記連結データ(CON)を選択してもよい。この態様によれば、移行先データに指定された移行先に乗り換えるだけでよいので、処理を簡素化できる。   Further, in the slot machine of the present invention, the linked data (CON) is a game indicating how many games after the start of the continuous effect the linked data (CON) to be transferred when the predetermined result is reached. Transition destination data (DTBL5) designated in advance for each number of times is provided, and when the predetermined result is achieved, the effect control means specifies the number of games at the time when the predetermined result is achieved. The linked data (CON) to be migrated may be selected with reference to the migration destination data. According to this aspect, it is only necessary to change to the migration destination specified in the migration destination data, so the processing can be simplified.

また、本発明のスロットマシンにおいて、前記演出要素データには、少なくとも一つ前記連続演出の実行にのみ使用されるデータが含まれていてもよい。この態様によれば、連続演出の開始又は終了をプレイヤーが理解しやすくなる。   In the slot machine of the present invention, the effect element data may include at least one data used only for execution of the continuous effect. According to this aspect, the player can easily understand the start or end of the continuous performance.

また、本発明のスロットマシンは、前記連続演出が終了するまでの間、所定の前記賞群への入賞を制限するように前記図柄の停止制御を実行する入賞制限手段(31)を具備してもよい。この態様によれば、遊技価値の高い賞群の入賞が制限されるので、連続演出がこれらの賞群の入賞によって中断されることがない。従って、連続演出を楽しんでいるプレイヤーは当該連続演出を最後まで堪能することができる。この場合には、前記入賞制限手段(31)は、前記賞群から選ばれた所定の賞群の当選確率が他の賞群と比較して高確率である遊技状態に移行させるとともに、当該選ばれた所定の賞群へ入賞しないように前記図柄の停止制御を実行する手段であってもよい。また、前記スロットマシンは、プレイヤーに付与する遊技価値が異なる複数の遊技状態を実行可能であり、前記入賞制限手段(31)は、前記複数の遊技状態のうち通常の遊技状態よりも付与される遊技価値が高い遊技状態に移行しないように、当該遊技価値が高い遊技状態の移行の条件として予め定められた前記賞群の入賞を禁止する入賞禁止手段(TBL6)を備え、前記入賞禁止手段(TBL6)を使用して前記図柄の停止制御を実行する手段であってもよい。   The slot machine according to the present invention further includes a winning restriction means (31) for executing stop control of the symbol so as to limit the winning to the predetermined prize group until the end of the continuous performance. Also good. According to this aspect, winning of prize groups with high game value is limited, so that the continuous performance is not interrupted by winning of these prize groups. Therefore, the player who enjoys the continuous performance can enjoy the continuous performance to the end. In this case, the winning restriction means (31) shifts to a gaming state in which the winning probability of a predetermined prize group selected from the prize group is higher than that of other prize groups, and the selection is made. It may be a means for executing the symbol stop control so as not to win a predetermined prize group. The slot machine can execute a plurality of gaming states having different gaming values to be given to the player, and the winning restriction means (31) is given more than the normal gaming state among the plurality of gaming states. In order to prevent a transition to a gaming state having a high gaming value, a winning prohibiting means (TBL6) for prohibiting a prize from being awarded in the prize group predetermined as a condition for transitioning to a gaming state having a high gaming value is provided. It may be a means for executing the symbol stop control using TBL6).

本発明のスロットマシンは、ゲームを開始するための所定操作によりゲームが開始され、次の所定操作までの間に一つ又は複数の役の集まりである賞群又はハズレのいずれであるかの抽選を実行して、当選した賞群を特定し、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せが前記当選の特定された前記賞群に対応して予め定められた図柄の組合せと合致するか否かにより該賞群の入賞の当否が確定して一回のゲームが終了し、かつプレイヤーに付与する遊技価値が異なる複数の遊技状態を実行可能なスロットマシンであって、一回のゲームの開始から終了までの間に行われ、かつプレイヤーに前記賞群の抽選を実行した結果の情報を報知する演出に使用される演出要素データをあらかじめ複数種類記憶している演出データ記憶手段(60)と、前記演出要素データを使用して前記演出を実行する演出実行手段(62)と、前記賞群の抽選結果に応じた特定の演出要素データを前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記演出要素データのなかから選択し、該選択された前記特定の演出要素データを使用して前記演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段(55)と、を具備し、前記演出データ記憶手段(60)には、複数回のゲームに亘って前記演出を連続して実行する連続演出に使用されるべき前記演出要素データを前記連続演出の開始から何ゲーム後であるかを示す遊技回数に対応させてあらかじめ指定する連結データ(CON)が複数種類記憶されており、前記演出制御手段(55)は、前記複数の遊技状態のうち通常の遊技状態よりも付与される遊技価値が高い特別遊技状態に移行した場合には、その特別遊技状態が終了するまでの間に複数回のゲームに亘って前記演出を連続して実行する特別連続演出が行われるように、前記特別遊技状態に応じた特定の連結データを前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記連結データのなかから選択し、該選択された前記特定の連結データが指定する前記演出要素データをゲーム毎に特定し、該特定された演出要素データを前記遊技回数に対応させて前記演出データ記憶手段からそれぞれ読み出して、前記演出実行手段に前記演出を複数回のゲームに亘って実行させるとともに、前記特別遊技状態の終了を判定した場合には、プレイヤーに対して前記特別遊技状態の終了を報知するための終了演出が行われるように、前記終了演出に応じた演出要素データを前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記演出要素データのなかから読み出して、前記終了演出を前記演出実行手段に実行させることを特徴とする。In the slot machine according to the present invention, a game is started by a predetermined operation for starting the game, and a lottery of whether it is a prize group or a loser which is a group of one or a plurality of roles until the next predetermined operation To determine the winning prize group and whether or not the combination of symbols stopped on a predetermined winning line matches a predetermined symbol combination corresponding to the selected winning group The slot machine is capable of executing a plurality of gaming states with different game values to be given to a player after determining whether or not the award of the prize group has been determined, and starting a single game Effect data storage means (60) which stores in advance a plurality of types of effect element data used for the effect to be performed during the period from to the end and to inform the player of the result of the lottery drawing of the prize group. , The effect execution means (62) for executing the effect using the effect element data, and the effect element data in which the effect data storage means stores a plurality of types of specific effect element data corresponding to the lottery result of the prize group. Effect control means (55) for causing the effect execution means to execute the effect using the selected specific effect element data, and the effect data storage means (60) In the present invention, the effect element data to be used for the continuous effect that continuously executes the effect over a plurality of games is made to correspond to the number of games that indicate how many games are after the start of the continuous effect. A plurality of types of concatenated data (CON) designated in advance are stored, and the effect control means (55) has a higher gaming value than the normal gaming state among the plurality of gaming states. In the case of transitioning to another gaming state, the special gaming state is entered so that a special continuous production is performed in which the production is continuously executed over a plurality of games until the special gaming state is completed. In response, a specific connection data is selected from the connection data stored in a plurality of types by the effect data storage means, the effect element data specified by the selected connection data is specified for each game, The specified effect element data is respectively read from the effect data storage means in correspondence with the number of games, and the effect execution means executes the effect over a plurality of times, and the end of the special game state is completed. If the determination is made, the effect element data corresponding to the end effect is stored so that an end effect for notifying the player of the end of the special gaming state is performed. The effect data storage means reads out from the effect element data stored in a plurality of types, and causes the effect execution means to execute the end effect.

この発明によれば、特別遊技状態の間に特別連続演出が行われるので、特別遊技状態を楽しむプレイヤーの気分を効果的に高めることができる。しかも、特別遊技状態の終了を判定したときには、終了演出が行われるので、特別遊技状態の終了をプレイヤーに報知することができる。According to the present invention, since the special continuous performance is performed during the special game state, it is possible to effectively enhance the mood of the player who enjoys the special game state. In addition, when the end of the special gaming state is determined, the end effect is performed, so that the end of the special gaming state can be notified to the player.

この発明においては、前記演出制御手段は、前記選択された特定の連結データに指定された前記演出の実行回数を記憶する演出回数記憶手段(55)と、前記演出の実行に応じて変数の値を増減させる演出進行管理手段(55)と、前記演出回数記憶手段が記憶した前記演出の実行回数と前記演出進行管理手段の前記変数の値とを比較する比較手段(55)と、を具備するとともに、前記比較手段の比較結果に基づいて、前記選択された特定の連結データに指定されかつ実行済みの演出要素データを繰り返し使用して前記演出実行手段に前記演出を複数回のゲームに亘って実行させてもよい。特別遊技状態の開始から終了までに行われるゲーム回数はプレイヤーの操作に左右される。このため、このゲーム回数と連結データに指定する演出回数とが一致した連結データを予め準備することができない。この態様によれば、特別遊技状態の開始から終了までのゲーム回数と連結データに指定する演出回数とが不一致であっても、切れ間なく特別連続演出を行うことができる。In the present invention, the effect control means includes an effect number storage means (55) for storing the number of executions of the effect designated in the selected specific connection data, and a variable value according to the execution of the effect. Effect progression management means (55) for increasing / decreasing the effect, and comparison means (55) for comparing the number of executions of the effect stored in the effect count storage means with the value of the variable of the effect progress management means. In addition, based on the comparison result of the comparison means, the effect execution means is repeatedly used for the effect execution means over a plurality of games by repeatedly using the effect element data specified and executed in the selected specific connection data. It may be executed. The number of games played from the start to the end of the special game state depends on the player's operation. For this reason, it is not possible to prepare in advance connection data in which the number of games matches the number of effects specified in the connection data. According to this aspect, even if the number of games from the start to the end of the special gaming state and the number of effects specified in the connection data are inconsistent, a special continuous effect can be performed without interruption.

以上説明した通り、本発明によれば、記憶領域を節約することができるスロットマシンを提供することができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to provide a slot machine that can save a storage area.

<1.第1実施形態>
<1−1:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1の筐体は、本体2と本体2の前面に取り付けられたフロントドア3とを備えている。フロントドア3の上段には、演出を実行する照明装置64が設けられている。照明装置64の詳細は追って詳述する。
<1. First Embodiment>
<1-1: External configuration of slot machine>
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of the slot machine 1 according to the first embodiment of the present invention. The housing of the slot machine 1 includes a main body 2 and a front door 3 attached to the front surface of the main body 2. An illuminating device 64 for performing effects is provided on the upper stage of the front door 3. Details of the lighting device 64 will be described later.

フロントドア3中段のパネル表示部Dには、縦長長方形の3つの表示窓4a、4b、4cが設けられている。表示窓4a、4b、4cは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓4a、4b、4c上には水平に3本、斜めに2本の入賞ラインL1〜L5が設けられている。   The panel display portion D in the middle stage of the front door 3 is provided with three vertically long display windows 4a, 4b, and 4c. The display windows 4a, 4b, and 4c are formed of a transparent material such as acrylic resin. Further, three winning lines L1 to L5 are provided horizontally and obliquely on the display windows 4a, 4b, and 4c.

くわえて、表示窓4aの左側には補助表示部20が設けられている。補助表示部20は、各入賞ラインL1〜L5にそれぞれ対応する5個のLEDからなる。プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインL1〜L5が有効となる。このスロットマシン1では、ベット数が1枚の場合に入賞ラインL1が有効となり、ベット数が2枚の場合に入賞ラインL1〜L3が有効となり、ベット数が3枚の場合に入賞ラインL1〜L5が有効となる。補助表示部20を構成する各LEDは、対応する入賞ラインL1〜L5が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインL1〜L5が有効であるかを知ることができる。   In addition, an auxiliary display unit 20 is provided on the left side of the display window 4a. The auxiliary display unit 20 includes five LEDs corresponding to the pay lines L1 to L5, respectively. When the player inserts medals or performs a bet operation to be described later, the number of pay lines L1 to L5 corresponding to the number of bets becomes valid. In this slot machine 1, the winning line L1 is valid when the number of bets is one, the winning lines L1 to L3 are valid when the number of bets is two, and the winning lines L1 to L1 when the number of bets is three. L5 becomes effective. Each LED constituting the auxiliary display unit 20 is turned on when the corresponding winning line L1 to L5 is valid, and is turned off when the corresponding winning line L1 to L5 is invalid. Thus, the player can know which winning lines L1 to L5 are valid.

パネル表示部Dの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた3列の左・中・右リールR1、R2、R3が回転自在に設けられている。図2に、左・中・右リールR1、R2、R3の構造を示し、図3に、右リールR3の詳細な構造を示す。各リールR1〜R3は、環状の形状をしており、その表面(表示窓4a〜4cから視認可能な面)には各種の図柄が印刷されている。また、右リールR3の裏面には、一部を除いて、光を遮光する遮光膜Sが形成されている。遮光膜Sが形成された部分では、裏面側から光を照射しても光が透過しない。一方、各図柄部分は、遮光膜Sが形成されておらず、光を散乱させるための凹凸部材Pが右リールR3の裏面に形成されている。くわえて、各図柄部分は、リール自体が白色半透明になっている。図3に示す例では、図柄「7」の輪郭部分の内部に凹凸部材Pが形成されている。   Inside the panel display D, three rows of left, middle and right reels R1, R2 and R3 each having a plurality of types of symbols drawn on the outer peripheral surface thereof are rotatably provided. FIG. 2 shows the structure of the left, middle, and right reels R1, R2, and R3, and FIG. 3 shows the detailed structure of the right reel R3. Each of the reels R1 to R3 has an annular shape, and various symbols are printed on its surface (surface visible from the display windows 4a to 4c). A light shielding film S that shields light is formed on the back surface of the right reel R3 except for a part thereof. In the portion where the light shielding film S is formed, light is not transmitted even if light is irradiated from the back side. On the other hand, the light shielding film S is not formed on each design portion, and the uneven member P for scattering light is formed on the back surface of the right reel R3. In addition, the reel of each design part is white and translucent. In the example shown in FIG. 3, the concavo-convex member P is formed inside the contour portion of the symbol “7”.

また、右リールR3の内周面側には、右リール用照明ユニット670が配置されている。右リール用照明ユニット670は壁によって仕切られた上段・中段・下段シェードを備える。各上段・中段・下段シェードには光源67が設けられている。光源67としては、冷陰極管、LED、あるいは電球を用いることができる。   A right reel illumination unit 670 is disposed on the inner peripheral surface side of the right reel R3. The right reel lighting unit 670 includes upper, middle, and lower shades partitioned by walls. A light source 67 is provided in each of the upper, middle, and lower shades. As the light source 67, a cold cathode tube, an LED, or a light bulb can be used.

さらに、右リールR3の一部には、遮光片491がリール本体から突出して設けられており、右リールR3が回転するとその射光片491はフォトカプラ492を横切る。なお、左リールR1および中リールR2の構造およびその周辺構成は、図3を用いて説明した右リールR3の構造およびその周辺構成と同様である。   Further, a light shielding piece 491 is provided on a part of the right reel R3 so as to protrude from the reel body, and when the right reel R3 rotates, the projecting piece 491 crosses the photocoupler 492. The structure of the left reel R1 and the middle reel R2 and the peripheral configuration thereof are the same as the structure of the right reel R3 and the peripheral configuration thereof described with reference to FIG.

図1に戻り、説明を続ける。表示窓4a、4b、4cの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部OPが設けられている。操作部OPは、メダル投入口5、スタートレバー6、左・中・右リールストップボタン7a,7b,7c、クレジットボタン8、およびBETボタン15を備える。   Returning to FIG. 1, the description will be continued. Below the display windows 4a, 4b, and 4c, there is provided an operation unit OP on which various operation members for a player to execute a game are arranged. The operation unit OP includes a medal slot 5, a start lever 6, left / middle / right reel stop buttons 7a, 7b, 7c, a credit button 8, and a BET button 15.

メダル投入口5は、表示窓4cの下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。上述したように、メダルを1枚投入すると入賞ラインL1が有効となり、メダルを2枚投入すると入賞ラインL1〜L3が有効となり、メダルを3枚投入すると入賞ラインL1〜L5が有効となる。さらに、プレイヤーが3枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン1は4枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。   The medal slot 5 is provided below the display window 4c so that medals can be inserted. As described above, when one medal is inserted, the winning line L1 is enabled, when two medals are inserted, the winning lines L1 to L3 are enabled, and when three medals are inserted, the winning lines L1 to L5 are enabled. Further, when the player inserts more than 3 medals, the slot machine 1 stores the number of medals of 4 or more as credits.

BETボタン15は、表示窓4aの左斜下に設けられている。BETボタン15は、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このBETボタン15をプレイヤーが操作することで、メダル投入口5からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、BETボタン15の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインL1〜L5が適宜有効となる。BETボタン15の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインL1〜L5との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。   The BET button 15 is provided on the lower left side of the display window 4a. The BET button 15 is used for designating the number of medals bet by the player in one game. By operating the BET button 15 by the player, the stored medals can be bet without inserting medals from the medal insertion slot 5. Therefore, the winning lines L1 to L5 are appropriately enabled according to the number of medals designated by operating the BET button 15. The relationship between the number of medals designated by the operation of the BET button 15 and the valid pay lines L1 to L5 is the same as when medals are directly inserted.

スタートレバー6は、BETボタン15の下方に設けられている。スタートレバー6は、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバー6を押し下げると、リールR1、R2、R3が一斉に回転を開始し、表示窓4a、4b、4c内の図柄が可変表示となる。   The start lever 6 is provided below the BET button 15. The start lever 6 is used by the player to instruct the start of the game. When the player depresses the start lever 6, the reels R1, R2, and R3 start to rotate all at once, and the symbols in the display windows 4a, 4b, and 4c are variably displayed.

左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cは、スタートレバー6の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cは、表示窓4a、4b、4c内で回転する3列の左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ停止させるために用いられる。   Left, middle and right reel stop buttons 7 a, 7 b and 7 c are provided on the right side of the start lever 6. The left, middle and right reel stop buttons 7a, 7b and 7c are used to stop the three rows of left, middle and right reels R1, R2 and R3 rotating in the display windows 4a, 4b and 4c, respectively.

リールストップボタン7cの右側には、メダルをスロットマシン1に貯留するか否かを決定するためのクレジットボタン8が設けられている。プレイヤーがクレジットボタン8を操作することによりクレジットを有効とするか、または無効とするかを変更することができる。所定の場合、メダル払出口10aからメダルがプレイヤーに払い出され、メダル受皿10に貯留される。   On the right side of the reel stop button 7c, a credit button 8 for determining whether or not to store medals in the slot machine 1 is provided. The player can change whether the credit is valid or invalid by operating the credit button 8. In a predetermined case, medals are paid out to the player from the medal payout opening 10 a and stored in the medal tray 10.

<1−2:役>
図4に、左・中・右リールR1、R2、R3に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールR1、R2、R3には、21個・6種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号PN=1〜21が図柄の並び順に沿って一つずつ割り当てられている。
<1-2: Role>
FIG. 4 shows an example of symbols displayed on the left / middle / right reels R1, R2, and R3. As shown in this figure, 21 symbols and 6 types of symbols are displayed on each of the reels R1, R2, and R3, and each symbol has a symbol number PN = 1 to 21 along the symbol arrangement order. Assigned.

スロットマシン1による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインL1〜L5に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン1に投入するものであり、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒体といえる。この場合、メダルが遊技価値に相当する。図柄の並び(組合せ)は、遊技価値を与える「役」と無価値な「入賞無し」とに大別される。本実施形態の役には次のものがある。   In a game by the slot machine 1, when a predetermined combination of symbols is aligned on the winning lines L1 to L5 enabled by inserting medals, the number of medals corresponding to the aligned symbols is paid out. The medal is inserted into the slot machine 1 when starting the game, and is necessary for the player to continue the game. In other words, the medal can be said to be a medium having game value such as continuation of the game. In this case, the medal corresponds to the game value. The arrangement (combination) of symbols is broadly divided into a “role” that gives game value and a “no prize” valueless. The role of this embodiment includes the following.

1)赤7役(特別役) この役は、左リールR1における図柄番号PN=21、16、または5の図柄、中リールR2における図柄番号PN=21または13の図柄、右リールR3における図柄番号PN=21の図柄の並びである。   1) Red 7 role (special role) This role is the symbol number PN = 21, 16, or 5 on the left reel R1, the symbol number PN = 21 or 13 on the middle reel R2, the symbol number on the right reel R3. It is an arrangement of symbols of PN = 21.

2)BAR役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=19または10の図柄、中リールR2における図柄番号PN=12の図柄、右リールR3における図柄番号PN=19または4の図柄の並びである。   2) BAR role This role consists of a symbol number PN = 19 or 10 symbol on the left reel R1, a symbol number PN = 12 symbol on the middle reel R2, and a symbol number PN = 19 or 4 symbol on the right reel R3. is there.

3)ベル役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=17、11、8、または42の図柄、中リールR2における図柄番号PN=19、14、8または2の図柄、右リールR3における図柄番号PN=18、12、9、6または3の図柄の並びである。   3) The role of the bell This role is the symbol of the symbol number PN = 17, 11, 8, or 42 on the left reel R1, the symbol of the symbol number PN = 19, 14, 8, or 2 on the middle reel R2, and the symbol on the right reel R3. Number PN = 18, 12, 9, 6 or 3 symbols.

4)スイカ役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=15、13、7、3、または2、中リールR2における図柄番号PN=18、16、9、または5の図柄、右リールR3における図柄番号PN=20、16、13、または7の図柄の並びである。   4) Watermelon role This role is the symbol number PN = 15, 13, 7, 3, or 2 on the left reel R1, the symbol number PN = 18, 16, 9, or 5 on the middle reel R2, and the symbol on the right reel R3. This is an arrangement of symbols of symbol number PN = 20, 16, 13, or 7.

5)チェリー役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=20または12の図柄が入賞ラインL1〜L5のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。   5) Cherry role This role only needs to stop when the symbol number PN = 20 or 12 on the left reel R1 is activated among the winning lines L1 to L5, regardless of the stop position of the other reels. is there.

6)リプレイ役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=18、14、9、6または1の図柄、中リールR2における図柄番号PN=20、15、11、6または4の図柄、右リールR3における図柄番号PN=17、14、10、5、または1の図柄の並びである。リプレイ役が成立してもメダルの払い出しはないが、再遊技ができる。再遊技とは、新たにメダルを投入することなく再びゲームを行うことをいう。   6) Replay role This role consists of the symbol number PN = 18, 14, 9, 6 or 1 on the left reel R1, the symbol number PN = 20, 15, 11, 6 or 4 on the middle reel R2, the right reel The symbol numbers PN = 17, 14, 10, 5, or 1 in R3. Even if a replay role is established, no medals are paid out, but replay is possible. Re-playing means playing a game again without newly inserting medals.

これらの役は、遊技状態別に役毎にプレイヤーに付与される遊技価値が予め定められている。役には、1枚から15枚の払い出しが付与される役、入賞による払い出しの有無にかかわらずビッグボーナスやレギュラーボーナス等の有利な遊技状態が付与される役、払い出しはないがメダルを投入することなく再度、同数のメダル投入条件で遊技が行える再遊技を付与される役がある。また、これらのすべての役がどの遊技状態においても必ずしも賞として定められているとは限らない。ある遊技状態では賞として成立するが、別の遊技状態においては賞として成立しないというような役も可能である。すなわち、各役の入賞毎によってプレイヤーに付与される遊技価値は、遊技状態毎に予め定められており常に一定であるとは限らない。   For these roles, game values to be given to the player for each role are determined in advance. For a combination, a combination with 1 to 15 payouts, a combination with an advantageous gaming state such as a big bonus or a regular bonus, regardless of whether or not a payout is made, and a medal are inserted without paying out. Without re-entering, there is a role in which a re-game that allows a game to be played under the same number of medal insertion conditions is given. Further, not all of these combinations are always determined as prizes in any gaming state. It is possible to have a combination that is established as a prize in one gaming state but not established as a prize in another gaming state. In other words, the gaming value given to the player for each winning combination is predetermined for each gaming state and is not always constant.

本実施例においては、通常の遊技状態におけるプレイヤーに付与される遊技価値は、ベル役は7枚、スイカ役は15枚、チェリー役は2枚の払い出しが行われ、リプレイ役は再遊技が可能となる役とする。   In this embodiment, the game value given to the player in the normal gaming state is paid out for 7 bells, 15 watermelons, and 2 cherrys, and replays can be replayed It becomes a role to become.

各種の役のうち、ベル役、スイカ役、チェリー役およびリプレイ役等の2枚から15枚程度の配当や再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する役を総称して小役と呼ぶ。一方、BAR役が入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナス(以下、適宜「RB」と省略して記載する。)と呼ばれる特別の遊技状態に移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを12回行うことができる。RB期間は、ジャックゲームを12回行うか、最大8回入賞すると終了となる。ジャックゲームは、1枚のメダルをベットして中央の入賞ラインL1のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役としては、リプレイ役を採用する。この役を構成する図柄が入賞ラインL1に揃うとスロットマシン1は15枚のメダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態ではリプレイ役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギュラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおいて、リプレイ役を構成する図柄が揃うと15枚のメダルの払い出しを受けることができる。また、後述するビッグボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にリプレイ役を割り当てている。なお、RBの遊技状態では通常の遊技状態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技状態と比較してRBの遊技状態はプレイヤーにとって有利な遊技状態であるといえる。   Among the various types of roles, the names corresponding to relatively low game values such as 2 to 15 dividends and replays such as a bell, watermelon, cherry and replay roles are collectively referred to as small. Called a role. On the other hand, when the BAR combination wins, the gaming state shifts to a special gaming state called a regular bonus (hereinafter abbreviated as “RB” where appropriate). With the regular bonus, the jack game can be played 12 times. The RB period ends when the jack game is played 12 times or a maximum of 8 times. The jack game is played by betting one medal and enabling only the central pay line L1. A replay role is adopted as the role of the jack game. When the symbols constituting this combination are aligned with the winning line L1, the slot machine 1 pays out 15 medals. In other words, in the normal gaming state, even if the replay combination is complete, replay can only be performed, but in the jack game performed during the regular bonus period, 15 medals will be paid out when the symbols constituting the replay combination are complete. Can do. In addition, during the big bonus described later, a replay role is assigned to the regular bonus award. In addition, since a jack game that is not in the normal gaming state is played in the RB gaming state, it can be said that the RB gaming state is an advantageous gaming state for the player as compared to the normal gaming state.

また、赤7役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からビッグボーナス(以下、必要に応じてビッグボーナスを「BB」と省略して記載する。)と呼ばれる特別の遊技状態に移行する。ビッグボーナス期間中は、レギュラーボーナスが最大3回分行えるのに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大30回成立させることが可能である。また、遊技の回数ではなく、獲得メダル枚数が所定数を超えるとビッグボーナス期間が終了する形態もある。ビッグボーナスは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状態である。なお、以下の説明では、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスと、単独で入賞したレギュラーボーナスとを区別するため、前者をBB中RBと称し、後者を単独RBと称する。また、遊技状態として、通常の遊技状態のことを「通常中」、ビックボーナス期間中のことを「BB遊技中」、レギュラーボーナス期間中のことを「RB遊技中」とそれぞれ称する。   Further, when winning a red 7 combination, the gaming state shifts from a normal gaming state to a special gaming state called a big bonus (hereinafter, abbreviated as “BB” if necessary). During the big bonus period, in addition to being able to play regular bonuses up to 3 times, it is possible to establish a small role game with a high win probability state up to 30 times. There is also a form in which the big bonus period ends when the number of acquired medals exceeds a predetermined number instead of the number of games. The big bonus is a more advantageous gaming state compared to the regular bonus. In the following description, in order to distinguish between the regular bonus in the big bonus and the regular bonus that has been won alone, the former is referred to as BB middle RB, and the latter is referred to as single RB. In addition, as a gaming state, a normal gaming state is referred to as “ordinary”, a big bonus period is referred to as “BB gaming”, and a regular bonus period is referred to as “RB gaming”.

本実施形態のスロットマシン1では、各役に一つの賞群を割り当てるが、一又は複数の役を一つの賞群に割り当ててもよい。以下、赤7役に対応する賞群をBB賞、ベル役に対応する賞群をベル賞、スイカ役に対応する賞群をスイカ賞、チェリー役に対応する賞群をチェリー賞、リプレイ役に対応する賞群をリプレイ賞という。また、ジャックゲームの役として割り当てられたリプレイ役に対応する賞群をJAC賞という。   In the slot machine 1 of this embodiment, one prize group is assigned to each combination, but one or more combinations may be assigned to one prize group. Below, the prize group corresponding to the red 7 role is the BB prize, the prize group corresponding to the bell role is the Bell prize, the prize group corresponding to the watermelon role is the watermelon prize, the prize group corresponding to the cherry role is the cherry prize, and the replay role The corresponding prize group is called a replay prize. A prize group corresponding to a replay role assigned as a jack game role is called a JAC prize.

<1−3:スロットマシンの電気的構成>
図5は、スロットマシン1における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン1を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。制御装置は、メイン基板30Aとサブ基板30Bを主たる構成要素とする。
<1-3: Electrical configuration of slot machine>
FIG. 5 is a block diagram showing a control device that controls the game processing operation in the slot machine 1 and a circuit configuration including peripheral devices related to the present invention among those constituting the slot machine 1. The control device includes main board 30A and sub board 30B as main components.

(1:メイン基板)
メイン基板30Aは、メインCPU31、クロック発生回路32、数列発生回路33、RAM34、ROM35、送出タイミング制御回路36、データ送出回路37、入力ポート38および出力ポート39を備える。
(1: Main board)
The main board 30A includes a main CPU 31, a clock generation circuit 32, a sequence generation circuit 33, a RAM 34, a ROM 35, a transmission timing control circuit 36, a data transmission circuit 37, an input port 38, and an output port 39.

メインCPU31は、送出タイミング制御回路36を除くメイン基板30Aの各構成要素とバス(図示せず)を介して接続されている。メインCPU31は、第1制御プログラムCP1を実行して各構成要素を制御する。第1制御プログラムCP1には、スロットマシン1全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、メインCPU31は、スロットマシン1の制御中枢として機能する。クロック発生回路32は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号CLK1を生成し、これをメインCPU31と数列発生回路33とに供給する。   The main CPU 31 is connected to each component of the main board 30A excluding the transmission timing control circuit 36 via a bus (not shown). The main CPU 31 executes the first control program CP1 and controls each component. The first control program CP1 describes how to operate the entire slot machine 1. For this reason, the main CPU 31 functions as a control center of the slot machine 1. The clock generation circuit 32 includes an oscillation circuit including a crystal resonator, generates a reference clock signal CLK1 having a fixed period, and supplies the reference clock signal CLK1 to the main CPU 31 and the sequence generator 33.

数列発生回路33は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号CLKをカウントしてカウントデータCD1を生成する。カウントデータCD1の数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルTBL1の記憶内容によるが、例えば、0〜16383である。カウントデータCD1はメインCPU31に常時供給されており、メインCPU31は、プレイヤーがスタートレバー6を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータCD1をサンプリングすることによって、サンプリングデータSDを生成する。   The sequence generator 33 is composed of a high-speed ring counter, and counts the reference clock signal CLK to generate count data CD1. The numerical value range of the count data CD1 is, for example, 0 to 16383, depending on the contents stored in the prize group lottery table TBL1 described later. The count data CD1 is constantly supplied to the main CPU 31, and the main CPU 31 detects the timing when the player depresses the start lever 6, and samples the count data CD1 at the timing to generate the sampling data SD.

プレイヤーはカウントデータCD1の値を知ることができないから、スタートレバー6がプレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。従って、サンプリングデータSDの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路33は基準クロック信号CLK1に同期して動作するので、カウントデータCD1の周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号CLK1の周波数が30MHzであれば、カウントデータCD1の値が「0」から「16383」まで変化するのに要する時間は、約0.5msecである。従って、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータCD1の値を知ることができたとしても、スタートレバー6を操作して所望の値を有するサンプリングデータSDをメインCPU31に生成させることは不可能である。   Since the player cannot know the value of the count data CD1, the timing at which the start lever 6 is pushed down by the player is random. Therefore, the value of the sampling data SD is equivalent to a value sampled from a random number. Since the sequence generator 33 operates in synchronization with the reference clock signal CLK1, the cycle of the count data CD1 is very short. For example, if the frequency of the reference clock signal CLK1 is 30 MHz, the time required for the value of the count data CD1 to change from “0” to “16383” is about 0.5 msec. Therefore, even if the player can know the value of the count data CD1 by unauthorized means, it is impossible to cause the main CPU 31 to generate the sampling data SD having a desired value by operating the start lever 6.

次に、RAM34は、メインCPU31の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータや各種の制御に用いるフラグ等を記憶する。例えば、内部抽選の結果を示す後述する内部抽選データISD等がRAM34に記憶されている。   Next, the RAM 34 functions as a work area of the main CPU 31 and stores intermediate results of arithmetic processing, data generated as necessary, flags used for various controls, and the like. For example, internal lottery data ISD, which will be described later, indicating the result of the internal lottery is stored in the RAM 34.

ROM35には、第1制御プログラムCP1の他、賞群抽選テーブル群TBL1、停止テーブル群TBL2、および入賞図柄組合せテーブルTBL3等が格納されている。入賞図柄組合せテーブルTBL3には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。   In addition to the first control program CP1, the ROM 35 stores a prize group lottery table group TBL1, a stop table group TBL2, a winning symbol combination table TBL3, and the like. In the winning symbol combination table TBL3, combinations of winning symbol combinations and medal payout numbers for winning combinations are stored in association with each other.

賞群抽選テーブル群TBL1は、複数の賞群抽選テーブルを含む。メインCPU31は、遊技状態に応じて選択した賞群抽選テーブルを用いて各ゲーム毎に内部抽選を行う。賞群抽選テーブルとしては、通常ゲームに用いられるテーブル、BBゲームに用いられるテーブル、及びRBゲームに用いられるテーブルが用意されている。更に、通常ゲームに用いられるテーブルは、後述するBB当選フラグやRB当選フラグがクリアされているときに用いられるテーブルと、これらの当選フラグがセットされているときに用いられるテーブルとを含む。   The prize group lottery table group TBL1 includes a plurality of prize group lottery tables. The main CPU 31 performs an internal lottery for each game using a prize group lottery table selected according to the gaming state. As a prize group lottery table, a table used for a normal game, a table used for a BB game, and a table used for an RB game are prepared. Furthermore, tables used for the base game include a table used when a BB winning flag and an RB winning flag, which will be described later, are cleared, and a table used when these winning flags are set.

図6に通常ゲーム用の賞群抽選テーブルTBL11の記憶内容を示す。この図に示すように、賞群抽選テーブルTBL11は、第1〜第7記憶領域ADR1〜ADR7に抽選区分データをそれぞれ記憶している。抽選区分データの値は、各賞群に対応する抽選区分の幅を示す。例えば、第1記憶領域ADR1に記憶される抽選区分データはハズレに対応しておりその値は「11437」である。また、第3記憶領域ADR3及び第4記憶領域ADR4に記憶される抽選区分データは、チェリー賞及びべル賞に対応しておりその値はそれぞれ「1200」及び「1300」である。   FIG. 6 shows the stored contents of the prize group lottery table TBL11 for the base game. As shown in this figure, the prize group lottery table TBL11 stores lottery division data in the first to seventh storage areas ADR1 to ADR7, respectively. The value of the lottery category data indicates the width of the lottery category corresponding to each prize group. For example, the lottery classification data stored in the first storage area ADR1 corresponds to a loss, and the value is “11437”. The lottery classification data stored in the third storage area ADR3 and the fourth storage area ADR4 correspond to the cherry prize and the bell prize, and the values are “1200” and “1300”, respectively.

メインCPU31は、後述する内部抽選処理を実行し、選択した賞群抽選テーブルの抽選区分の値とサンプリングデータSDの値とを所定の処理の下で比較対照することにより当選した賞群又はハズレを特定し、内部抽選の結果として内部抽選データISDを生成する。内部抽選データISDは例えば8ビットのデータであって、第1ビットにBB賞、第2ビットにRB賞、第3ビットにベル賞、第4ビットにスイカ賞、第5ビットにチェリー賞、第6ビットにリプレイ賞、及び第7ビットにハズレをそれぞれ割り当てることができる。内部抽選によっていずれかの賞に当選すると、メインCPU31は該当するビットの値を「1」にし、該当しない場合にはビットの値を「0」にする。従って、内部抽選データISDを参照すれば、当選しているかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。   The main CPU 31 executes an internal lottery process, which will be described later, and compares and contrasts the lottery classification value of the selected prize group lottery table and the value of the sampling data SD under a predetermined process to determine the winning prize group or lose. The internal lottery data ISD is generated as a result of the internal lottery. The internal lottery data ISD is, for example, 8-bit data. The first bit is the BB prize, the second bit is the RB prize, the third bit is the Bell prize, the fourth bit is the watermelon prize, the fifth bit is the cherry prize, A replay award can be assigned to 6 bits, and a loss can be assigned to the 7th bit. If any prize is won by the internal lottery, the main CPU 31 sets the value of the corresponding bit to “1”, otherwise sets the value of the bit to “0”. Therefore, by referring to the internal lottery data ISD, it is possible to know whether the player has won or lost, and the winning group that has won.

なお、以下の説明では、内部抽選データISDの第1ビットをBB当選フラグ、第2ビットをRB当選フラグと呼ぶ。そして、BB当選フラグ又はRB当選フラグを「1」にすることをセット、「0」にすることをクリアと呼ぶ。小役に対応する賞群についても同様である。小役に対応する賞群については、あるゲームにおいて内部抽選で当選しても当該ゲームで入賞しない限りメダルの払い出しはない。即ち、小役に対応する賞群の当選フラグは当該ゲームでクリアされる。しかし、RB賞とBB賞についてはあるゲームの内部抽選で当選すると、当該ゲームで入賞しなくてもBB当選フラグ又はRB当選フラグをクリアすることなく、以後のゲームで入賞するまでBB当選フラグ又はRB当選フラグを消去しない。このことを当選フラグの持ち越しという。上述したように内部抽選は各ゲーム毎に実行され、内部抽選データISDが生成され、この抽選結果はRB賞及びBB賞への当選を除いて当該ゲームにおいてのみ有効である。なお、以下の説明では、遊技状態としてBB当選フラグを持ち越している場合を「BB内部中」、RB当選フラグを持ち越している場合を「RB内部中」と呼ぶ。   In the following description, the first bit of the internal lottery data ISD is called a BB winning flag, and the second bit is called an RB winning flag. Then, setting the BB winning flag or the RB winning flag to “1” is called “set”, and setting “0” is called “clear”. The same applies to prize groups corresponding to small roles. For a prize group corresponding to a small role, even if a game is won by internal lottery, no medals are paid out unless the game is won. That is, the winning flag of the prize group corresponding to the small role is cleared in the game. However, if the RB prize and the BB prize are won in an internal lottery of a certain game, the BB prize flag or the BB prize flag is not cleared until the game is won in the subsequent game without clearing the BB prize flag or the RB prize flag. The RB winning flag is not deleted. This is called carrying over the winning flag. As described above, the internal lottery is executed for each game, the internal lottery data ISD is generated, and the lottery result is valid only in the game except for the winning of the RB prize and the BB prize. In the following description, a case where the BB winning flag is carried over as a gaming state is referred to as “inside the BB”, and a case where the RB winning flag is carried over is referred to as “inside the RB”.

次に、停止テーブル群TBL2は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインL1に表示される図柄番号PNと進みコマ数を示す進みコマ数データとが対応付けられて記憶されている。ここで、進みコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cを押し下げてから、各左・中・右リールR1、R2、R3が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。   Next, the stop table group TBL2 is composed of a plurality of stop tables. In each stop table, the symbol number PN displayed on the central pay line L1 and the advance frame number data indicating the advance frame number are stored in association with each other. Here, the number of advance frames is a symbol that advances from when the player depresses each of the left / middle / right reel stop buttons 7a, 7b, 7c until the left / middle / right reels R1, R2, R3 stop. A number.

各左・中・右リールR1、R2、R3は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。   Since each of the left, middle, and right reels R1, R2, and R3 rotates at high speed, even if the player operates the stop button aiming at a specific symbol, skill is required to stop the desired symbol. There are individual differences in the mastery of the stop button operation. In particular, it is difficult for a player with low moving eyesight to stop a desired symbol. On the other hand, a highly skilled player can operate the stop button when a desired symbol is displayed on the winning line.

しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールR1、R2、R3の停止位置は、停止テーブルを参照して定める。   However, in order for a low-skilled player to enjoy the game, it is necessary to make it easy to align the symbols to some extent. On the other hand, when the result of the internal lottery is lost, it is necessary to control the rotation of the reel so that the combination is not established There is. The stop table is used to control such reel rotation. The stop positions of the left, middle, and right reels R1, R2, and R3 are determined with reference to a stop table.

図5に戻り、説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路36とデータ送出回路37とは、メインCPU31が生成した各種の情報をサブ基板30Bに送信する。なお、メイン基板30Aからサブ基板30Bへの各種情報コマンドの送信は不正防止の観点から一方向のみで行われる。また、同様の理由から、上記送出タイミング制御回路36は、メインCPU31のインターバル割り込み間隔とは非同期の送信ラッチクロック(約40ms)によって各種情報コマンドをラッチした後、データ送出回路37にセットする。従って、各種情報コマンドは0msから約40msの間のいずれかのタイミングでサブ基板30Bに送信され、メインCPU31とサブCPU55の非同期が実現されている。サブ基板30Bの詳細については追って詳述する。   Returning to FIG. 5, the description will be continued. The transmission timing control circuit 36 and the data transmission circuit 37 shown in the figure transmit various information generated by the main CPU 31 to the sub-board 30B. The transmission of various information commands from the main board 30A to the sub board 30B is performed only in one direction from the viewpoint of preventing fraud. For the same reason, the transmission timing control circuit 36 latches various information commands by a transmission latch clock (about 40 ms) asynchronous with the interval interrupt interval of the main CPU 31 and then sets it in the data transmission circuit 37. Accordingly, various information commands are transmitted to the sub-board 30B at any timing between 0 ms and about 40 ms, and the asynchronous operation of the main CPU 31 and the sub CPU 55 is realized. Details of the sub-board 30B will be described later.

また、入力ポート38は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート39は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。また、図示しないが、メダル払い出し装置を備える場合には出力ポート39から制御信号を出力してメダルの払い出しを行い、入力ポート38より払い出し枚数をカウントしてもよい。   The input port 38 is an input interface for signals supplied from various sensors described later. On the other hand, the output port 39 is an output interface for supplying control signals to each motor and various devices. Although not shown, when a medal payout device is provided, a control signal may be output from the output port 39 to pay out medals, and the payout number may be counted from the input port 38.

入力ポート38に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。投入メダル検出センサ41は、メダル投入口5を介して投入されるメダルを検知して、1個のメダルに対して1個の出力パルスを生成する。従って、メインCPU31は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知することができる。   The main input signal generating means connected to the input port 38 and generating various input signals includes the following. The inserted medal detection sensor 41 detects a medal inserted through the medal slot 5 and generates one output pulse for one medal. Therefore, the main CPU 31 can detect the number of medals inserted by counting the output pulses.

BETボタンセンサ42はBETボタン15の操作を検出する。スタートレバーセンサ43はスタートレバー6の操作を検出する。左・中・右リールストップボタンセンサ44、45、46は左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cの操作をそれぞれ検出する。左・中・右リール位置検出センサ47、48、49は、左・中・右リールR1、R2、R3の回転位置を検出し、検出信号47a、48b、49cを生成する。   The BET button sensor 42 detects the operation of the BET button 15. The start lever sensor 43 detects the operation of the start lever 6. The left / middle / right reel stop button sensors 44, 45, 46 detect operations of the left / middle / right reel stop buttons 7a, 7b, 7c, respectively. The left / middle / right reel position detection sensors 47, 48, 49 detect the rotational positions of the left / middle / right reels R1, R2, R3, and generate detection signals 47a, 48b, 49c.

右リール位置検出センサ49は、図2および図3に示すフォトカプラ492、増幅器、およびコンパレータを備える。フォトカプラ492は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号49aを生成し、これを右リール位置検出センサ49の出力信号として出力する。右リールR3が回転すると、図2に示す遮光片491はフォトカプラ492を1回転1回通過する。従って、検出信号49aによって、右リールR3の回転位置を検知することができる。なお、左・中位置検出センサ47、48は、右リール位置検出センサ49と同様に構成されている。   The right reel position detection sensor 49 includes a photocoupler 492, an amplifier, and a comparator shown in FIGS. The photocoupler 492 includes a light emitting unit and a light receiving unit. When the light receiving unit outputs a light reception signal at a level corresponding to the amount of light received, the amplifier amplifies the light reception signal. The comparator compares the output signal of the amplifier with a predetermined threshold value to generate a detection signal 49a, and outputs this as an output signal of the right reel position detection sensor 49. When the right reel R3 rotates, the light shielding piece 491 shown in FIG. 2 passes through the photocoupler 492 once per rotation. Therefore, the rotation position of the right reel R3 can be detected by the detection signal 49a. The left / middle position detection sensors 47 and 48 are configured in the same manner as the right reel position detection sensor 49.

出力ポート39に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リール駆動モータ51、52、53がある。左・中・右リール駆動モータ51、52、53は、左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ回転駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。従って、メインCPU31は左・中・右リール駆動モータ51、52、53に供給する各駆動信号51、52a、53aのパルス数を調整することによって、左・中・右リールR1、R2、R3の停止位置を正確に定めることが可能である。   As main means connected to the output port 39 and supplied with various output signals, there are left, middle and right reel drive motors 51, 52 and 53. The left, middle, and right reel drive motors 51, 52, and 53 are motors that respectively rotate the left, middle, and right reels R1, R2, and R3, and in this example, are constituted by stepping motors. Accordingly, the main CPU 31 adjusts the number of pulses of the drive signals 51, 52a, 53a supplied to the left / middle / right reel drive motors 51, 52, 53, thereby adjusting the left / middle / right reels R1, R2, R3. It is possible to accurately determine the stop position.

また、各モータ51、52、53は、420個のパルスによって1回転するように構成されている。上述したように各リールR1、R2、R3には、21個の図柄が形成されているので、20個のパルスをモータに供給することによって1個の図柄を進めることができる。また、メインCPU31は、各モータ51、52、53に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データMD1、MD2、MD3として保持している。また、各位置データMD1、MD2、MD3の値は検出信号47a、48a、49aがアクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。   Each of the motors 51, 52, and 53 is configured to rotate once by 420 pulses. As described above, since 21 symbols are formed on each reel R1, R2, and R3, one symbol can be advanced by supplying 20 pulses to the motor. The main CPU 31 counts the number of pulses supplied to the motors 51, 52, and 53, and holds the count result as position data MD1, MD2, and MD3. The values of the position data MD1, MD2, and MD3 are reset when the detection signals 47a, 48a, and 49a become active.

図7は、検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD3の関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻t1において検出信号49aがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データMD3の値はリセットされる。時刻t1は、図3に示す遮光片491がフォトカプラ492を通過するタイミングである。このとき、右リールR3の回転位置は、図4に示す図柄番号PN=1の図柄(BAR)が、表示窓4cの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓4cの中段に表示されるように遮光片491とフォトカプラ492との取り付け位置が定められている。   FIG. 7 is a timing chart showing the relationship among the detection signal 49a, symbol number PN, drive signal 53a, and position data MD3. As shown in this figure, when the detection signal 49a rises from the low level to the high level at time t1, the value of the position data MD3 is reset. Time t1 is timing when the light shielding piece 491 shown in FIG. 3 passes through the photocoupler 492. At this time, as the rotational position of the right reel R3, the symbol (BAR) of the symbol number PN = 1 shown in FIG. 4 is displayed in the middle of the display window 4c. In other words, the mounting position of the light shielding piece 491 and the photocoupler 492 is determined so that the symbol is displayed in the middle of the display window 4c.

そして、時刻t1から時刻t2までの期間に、20個のパルスが駆動信号53aとして右リール用駆動モータ53に供給されると、右リール用駆動モータ53は右リールR3を1/21回転させる。この結果、表示窓4cの中段には図4に示す図柄番号PN=2の図柄(チェリー)が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻t3に至ると、右リールR3が1回転して再び図柄番号PN=1の図柄(BAR)が表示される。このように、検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD3は密接に関係しているから、メインCPU31は、位置データMD3に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。   When 20 pulses are supplied to the right reel drive motor 53 as the drive signal 53a in the period from time t1 to time t2, the right reel drive motor 53 rotates the right reel R3 by 1/21. As a result, the symbol (cherry) of symbol number PN = 2 shown in FIG. 4 is displayed in the middle of the display window 4c. Thereafter, the symbols are sequentially displayed in the same manner, and when the time t3 is reached, the right reel R3 makes one rotation and the symbol (BAR) of the symbol number PN = 1 is displayed again. Thus, since the detection signal 49a, the symbol number PN, the drive signal 53a, and the position data MD3 are closely related, the main CPU 31 can detect the symbol display state based on the position data MD3. .

なお、左リールR1および中リールR2についても上述した右リールR3と同様に、メインCPU31は、位置データMD1、MD2に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。   As for the left reel R1 and the middle reel R2, as with the right reel R3 described above, the main CPU 31 can detect the symbol display state based on the position data MD1 and MD2.

(2:サブ基板)
図8はサブ基板30Bの詳細な構成と演出装置62の構成とを示すブロック図である。サブ基板30Bはメイン基板30Aから送信される各種の情報を受信してスロットマシン1に対する各種の処理を行うが、以下の説明では、演出装置62の制御装置として機能する点を中心に説明する。サブ基板30Bは、サブCPU55、データ入力回路56、クロック発生回路57、数列発生回路58、RAM59、ROM60及び出力インターフェイス61を備える。
(2: Sub-board)
FIG. 8 is a block diagram showing the detailed configuration of the sub-board 30B and the configuration of the rendering device 62. The sub board 30B receives various types of information transmitted from the main board 30A and performs various types of processing on the slot machine 1. In the following description, the sub board 30B will be described with a focus on functioning as a control device of the effect device 62. The sub board 30B includes a sub CPU 55, a data input circuit 56, a clock generation circuit 57, a number sequence generation circuit 58, a RAM 59, a ROM 60, and an output interface 61.

サブCPU55は、第2制御プログラムCP2に従ってサブ基板30Bを制御する制御中枢として機能する。本実施形態においては、サブCPU55は演出装置62を制御するための演出制御手段として機能する。   The sub CPU 55 functions as a control center that controls the sub board 30B in accordance with the second control program CP2. In the present embodiment, the sub CPU 55 functions as an effect control means for controlling the effect device 62.

データ入力回路56は、上述したデータ送出回路37から送信される各種の情報を受信し、これらをサブCPU55に引き渡すインターフェースである。クロック発生回路57はクロック信号CLK2を発生し、サブCPU55と数列発生回路58とに供給する。数列発生回路58は、上述した数列発生回路33と同様に、高速のリングカウンタで構成されており、クロック信号CLK2をカウントしてカウントデータCD2を生成する。数列発生回路58のカウントデータCD2の数値範囲は、例えば、0〜16383である。また、RAM59は、サブCPU55の作業領域として機能し、第2制御プログラムCP2に従って実行される処理途中のデータやフラグ等が記憶される。   The data input circuit 56 is an interface that receives various types of information transmitted from the data transmission circuit 37 described above and delivers them to the sub CPU 55. The clock generation circuit 57 generates a clock signal CLK2 and supplies it to the sub CPU 55 and the sequence generator 58. Similar to the above-described number sequence generation circuit 33, the number sequence generation circuit 58 includes a high-speed ring counter, and counts the clock signal CLK2 to generate count data CD2. The numerical value range of the count data CD2 of the sequence generator 58 is, for example, 0-16383. The RAM 59 functions as a work area for the sub CPU 55 and stores data, flags, and the like that are being processed according to the second control program CP2.

(2−1:演出データテーブル群)
ROM60には、第2制御プログラムCP2の他、演出に使用される各種の演出データテーブル群が格納されており、ROM60は演出データ記憶手段として機能する。演出データテーブル群には、演出要素データテーブルDTBL1、単独演出テーブル群DTBL2、選択テーブルDTBL3、連結データテーブル群DTBL4、移行先指定テーブルDTBL5等が含まれる。
(2-1: Production data table group)
In addition to the second control program CP2, the ROM 60 stores various effect data table groups used for effects, and the ROM 60 functions as effect data storage means. The effect data table group includes an effect element data table DTBL1, a single effect table group DTBL2, a selection table DTBL3, a linked data table group DTBL4, a migration destination designation table DTBL5, and the like.

ここで、以下の説明では、ある1ゲームの賞群の抽選結果を示す内部抽選情報に基づいて行われ、当該1ゲームで終了する演出を「単独演出」と呼び、ある1ゲームの賞群の抽選結果を示す内部抽選情報に基づいて行われ、複数回のゲームに亘り行われる演出を「連続演出」と呼ぶことにする。単独演出は、上述したベル賞、スイカ賞、チェリー賞、リプレイ賞、BB賞、ハズレ等の全賞群の抽選結果を示す内部抽選情報に基づいて行うことができる。一方、連続演出は、BB賞、RB賞及びハズレの内部抽選情報に基づいて行うことができる。なお、ベル賞、スイカ賞、チェリー賞、リプレイ賞に当選した場合は、次のゲームでは当選フラグがクリアされるため、これらの賞群に関する内部抽選情報に基づいて連続演出を行うことはない。但し、本実施形態ではBB賞及びRB賞以外は、ハズレで連続演出を行う可能性があるが、ハズレの代わりにこれ以外の賞群に基づいて連続演出を実施することにより、恰もBB賞又はRB賞に当選したかのようにプレイヤーに期待感を与える意図で行ってもよい。   Here, in the following description, an effect that is performed based on internal lottery information indicating a lottery result of a prize group of a certain game and ends in the one game is referred to as a “single effect”. An effect that is performed based on internal lottery information indicating the result of the lottery and that is performed over a plurality of games is referred to as a “continuous effect”. The single effect can be performed based on the internal lottery information indicating the lottery results of all prize groups such as the bell prize, the watermelon prize, the cherry prize, the replay prize, the BB prize, and the loser. On the other hand, the continuous performance can be performed based on the internal lottery information of the BB prize, the RB prize, and the lose. In addition, when winning the bell prize, the watermelon prize, the cherry prize, and the replay prize, the winning flag is cleared in the next game, so that the continuous effect is not performed based on the internal lottery information regarding these prize groups. However, in this embodiment, there is a possibility of performing a continuous effect by losing other than the BB award and the RB award, but by performing a continuous effect based on other prize groups instead of a losing, the 恰It may be performed with the intention of giving the player a sense of expectation as if he had won an RB prize.

図9(A)は上記演出データテーブル群DTBL1〜DTBL5の相互関係を示した概念図である。この図から明らかなように、単独演出又は連続演出ではいずれも共通の演出要素データテーブルDTBL1を用いている。すなわち、単独演出の際は、演出要素データテーブルDTBL1にアクセスして演出要素データを特定し、これを用いて後述する演出装置62に単独演出を実行させる。一方、連続演出の際も、演出要素データテーブルDTBL1にアクセスして、ゲーム毎に使用すべき演出要素データを特定して演出装置62に連続演出を実行させている。   FIG. 9A is a conceptual diagram showing the interrelationship between the effect data table groups DTBL1 to DTBL5. As is clear from this figure, the single effect element data table DTBL1 is used for both the single effect and the continuous effect. That is, in the case of a single effect, the effect element data is specified by accessing the effect element data table DTBL1, and the effect device 62 described later is used to execute the single effect. On the other hand, also in the case of a continuous effect, the effect element data table DTBL1 is accessed, the effect element data which should be used for every game is specified, and the effect device 62 is made to perform a continuous effect.

演出要素データは、演出装置62に演出を実行させるためのデータとして構成されている。演出要素データは、演出態様に応じて複数種類用意されており演出要素データテーブルDTBL1を構成する。図9(B)は、演出要素データテーブルDTBL1の内訳を示した概念図である。この図から明らかなように、演出要素データには単独演出のみに使用される単独演出用の演出要素データ、連続演出のみに使用される連続演出用の演出要素データ、及び単独演出と連続演出の両者に使用される共用の演出要素データがある。この共用の演出要素データを用意することにより、ROM60の記憶領域を節約することができる。なお、演出要素データの全てを単独演出と連続演出の両者に使用される共用の演出要素データとすることもできるが、プレイヤーが連続演出の開始及び終了を単独演出と区別できるようにするため、少なくとも連続演出にのみ使用されるデータを含むことが好ましい。図10に演出要素データテーブルDTBL1の一例を模式的に示す。図中、演出要素番号INF01、・・・は演出要素データを識別する識別記号であり、演出態様毎にそれぞれ割り当てられている。演出態様の詳細は後述する。   The effect element data is configured as data for causing the effect device 62 to execute an effect. A plurality of types of effect element data are prepared in accordance with the effect modes, and configure the effect element data table DTBL1. FIG. 9B is a conceptual diagram showing a breakdown of the effect element data table DTBL1. As is clear from this figure, the production element data includes production element data for single production used only for single production, production element data for continuous production used only for continuous production, and single production and continuous production. There is shared production element data used for both. By preparing this shared effect element data, the storage area of the ROM 60 can be saved. In addition, although all the effect element data can be shared effect element data used for both the single effect and the continuous effect, in order to allow the player to distinguish the start and end of the continuous effect from the single effect, It is preferable to include at least data used only for continuous production. FIG. 10 schematically shows an example of the effect element data table DTBL1. In the figure, effect element numbers INF01,... Are identification symbols for identifying effect element data, and are assigned to each effect mode. Details of the production mode will be described later.

単独演出には単独演出テーブル群DTBL2及び選択テーブルDTBL3がそれぞれ使用される。単独演出テーブル群DTBL2は賞群毎にそれぞれ用意されており、更に各遊技状態に応じて単独演出テーブルがそれぞれ用意されている。一例として、ベル賞に対応する単独演出テーブル群TBLAを模式的に図11に示す。ベル賞に対応する単独演出テーブル群TBLAには、「通常中」、「BB内部中」、「RB内部中」及び「BB遊技中」の各遊技状態に対応する4つの単独演出テーブル(TBLA1〜TBLA4)が含まれている。また単独演出テーブル群TBLAには、後述する抽選区分に対応して、演出要素番号INFがそれぞれ割り当てられている。このことは他の賞群についても同様である。即ち、スイカ賞、チェリー賞、リプレイ賞、BB賞、RB賞、JAC賞及びハズレに対応する単独演出テーブル群として、TBLB、TBLC、TBLD、TBLE、TBLF、TBLG、及びTBLHがそれぞれ用意されている。そして更に「通常中」、「BB内部中」、「RB内部中」及び「BB遊技中」の各遊技状態に対応して単独演出テーブル(TBLB1〜TBLB4、TBLC1〜TBLC4、TBLD1〜TBLD4、TBLE1及びTBLE2、TBLF1及びTBLF3、TBLG1、TBLH1〜TBLH3)がそれぞれ用意されている。但し、BB賞については、「通常中」及び「BB内部中」にのみ単独演出を行うため、「RB内部中」及び「BB遊技中」に対応するテーブルを設けていない。また、RB賞についてもBB賞の場合と同様の理由から「BB内部中」及び「BB遊技中」に対応するテーブルを設けていない。さらに、ハズレについては、「BB遊技中」に対応するテーブルを設けていない。なお、JAC賞はRBゲーム中のみの賞群であるから、JAC賞については「RB遊技中」に対応するテーブルTBLGのみ設けられている。   The single effect table group DTBL2 and the selection table DTBL3 are used for the single effect, respectively. A single effect table group DTBL2 is prepared for each award group, and a single effect table is prepared for each gaming state. As an example, FIG. 11 schematically shows a single performance table group TBLA corresponding to the Bell Prize. The single effect table group TBLA corresponding to the bell prize includes four single effect tables (TBLA1 to TBLA1) corresponding to the game states of “normally”, “inside BB”, “inside RB”, and “in BB game”. TBLA4) is included. In addition, in the single effect table group TBLA, an effect element number INF is assigned to each of the lottery sections described later. The same applies to other prize groups. That is, TBLB, TBLC, TBLD, TBLE, TBLF, TBLG, and TBLB are prepared as independent production table groups corresponding to the watermelon prize, cherry prize, replay prize, BB prize, RB prize, JAC prize, and loss. . In addition, the single effect tables (TBLB1 to TBLB4, TBLC1 to TBLC4, TBLD1 to TBLD4, TBLE1 and TBLE1) corresponding to the respective game states of “normally”, “inside of BB”, “inside of RB” and “inside of BB”. TBLE2, TBLF1 and TBLF3, TBLG1, TBLB1-TBLH3) are prepared. However, for the BB award, since a single performance is performed only during “normally” and “inside BB”, tables corresponding to “inside RB” and “during BB game” are not provided. For the RB award, a table corresponding to “inside BB” and “in BB game” is not provided for the same reason as in the case of the BB award. Furthermore, regarding the lose, a table corresponding to “BB game” is not provided. Since the JAC award is a prize group only during the RB game, only the table TBLG corresponding to “in RB game” is provided for the JAC award.

一方、選択テーブルDTBL3には、各賞群及び各遊技状態に応じて適切な単独演出テーブルを選択できるように、上述した単独演出テーブルの識別番号がそれぞれ割り当てられている。図12に選択テーブルの一例を模式的に示す。この図に示したように、当選した賞群及び遊技状態に応じて単独演出テーブルが割り当てられているので、サブCPU55は単独演出の際に適切な単独演出テーブルTBL3を選択することができる。なお、図中の「×」は、単独演出が行われないことを意味する。また、図中の「ガセ」とはいわゆるガセ演出を意味する。ガセ演出は、前述した当選フラグの情報とは関係なく所定の確率で実行される単独演出であり、ハズレであってもプレイヤーに当選の期待感を与える意図で実行される演出である。このガセには、ハズレの単独演出の場合と同様に単独演出テーブルTBLH2〜TBLH4が割り当てられている。ガセに関する詳細は追って説明する。   On the other hand, the selection table DTBL3 is assigned with the identification number of the single effect table described above so that an appropriate single effect table can be selected according to each prize group and each gaming state. FIG. 12 schematically shows an example of the selection table. As shown in this figure, since the single effect table is assigned in accordance with the winning prize group and the gaming state, the sub CPU 55 can select an appropriate single effect table TBL3 at the time of the single effect. Note that “x” in the figure means that a single effect is not performed. In addition, “gase” in the figure means so-called gasse production. The gaze effect is a single effect that is executed with a predetermined probability regardless of the information of the winning flag described above, and is an effect that is executed with the intention of giving the player a sense of expectation even if it is a loss. In the same manner as in the case of the lost single effect, the single effect tables TBLH2 to TBLH4 are assigned. Details on the gas will be explained later.

次に、連続演出に使用される演出データテーブル群について説明する。連続演出の際には、上記連結データテーブル群DTBL4、移行先指定テーブルDTBL5が用いられる。連結データテーブル群DTBL4は、複数の連結データテーブルにより構成される。連結データテーブルは、BB賞、RB賞又はハズレの当選フラグがセットされたゲーム(以下当選ゲームと呼ぶ。)から複数回先のゲームまでに使用すべき上記演出要素データをそれぞれ指定する連結データCONの組合せである。連結データテーブル群DTBL4は、BB賞、RB賞及びハズレに対応する連結データテーブルとして、BB連結データテーブルDTBL41、RB連結データテーブルDTBL42及びハズレ連結データテーブルDTBL43をそれぞれ含む。   Next, an effect data table group used for continuous effects will be described. In the case of continuous production, the linked data table group DTBL4 and the migration destination designation table DTBL5 are used. The linked data table group DTBL4 is composed of a plurality of linked data tables. The concatenated data table includes concatenated data CON for designating the above-described effect element data to be used from a game in which a winning flag of BB prize, RB prize or lose (hereinafter referred to as a winning game) to a plurality of games ahead is set. It is a combination. The linked data table group DTBL4 includes a BB linked data table DTBL41, an RB linked data table DTBL42, and a lost linked data table DTBL43 as linked data tables corresponding to the BB prize, the RB prize, and the loss, respectively.

連続演出を実行するときには、サブCPU55は連結データテーブル群DTBL4の中から各賞群に対応した連結データテーブルを選択し、選択された連結データテーブルに基づいて使用すべき連結データCONを後述する抽選により特定する。そして、特定された連結データCONを参照して各回に割り当てられた演出要素番号INFを取得する。続いて、上記演出要素データテーブルDTBL1を参照し、ゲームの進行に合わせてROM60から該当する演出要素データを読み出し、読み出した演出要素データに応じた演出態様を演出装置64に実行させる。これにより連続演出が実現される。連結データテーブル群DTBL4の一例を、図13〜図15に模式的に示す。これらの図から明らかなように、各連結データCONには識別番号としての連結データ番号がそれぞれ割り当てられている。さらに、各連結データCONに対応して抽選区分のデータ値がそれぞれ割り当てられている。そして各賞群に当選したゲームから順番に、使用すべき演出要素データを示す演出要素番号INFがそれぞれ割り当てられている。   When executing the continuous performance, the sub CPU 55 selects a linked data table corresponding to each prize group from the linked data table group DTBL4, and selects the linked data CON to be used based on the selected linked data table, which will be described later. Specified. Then, the effect element number INF assigned to each time is acquired with reference to the identified connection data CON. Subsequently, referring to the effect element data table DTBL1, corresponding effect element data is read from the ROM 60 in accordance with the progress of the game, and the effect device 64 is caused to execute an effect mode corresponding to the read effect element data. Thereby, continuous production is realized. An example of the concatenated data table group DTBL4 is schematically shown in FIGS. As is clear from these figures, each linked data CON is assigned a linked data number as an identification number. Furthermore, data values of lottery sections are assigned to the respective linked data CON. The effect element numbers INF indicating the effect element data to be used are assigned in order from the game won for each prize group.

また、BB演出データテーブルDTBL41内の連結データCONとハズレ演出データテーブルDTBL43との間には、演出の進行(即ち演出要素データの順序)が途中まで共通する連結データCONが存在する(図13及び図15を参照)。例えば、BB演出データテーブルDTBL41内の連結データCON(B−05)は、当選ゲームから、INF29→INF15→INF11→INF25の順番で連続演出が実行される。これに対して、ハズレ演出データテーブルDTBL43内の連結データCON(B−15)は、当選ゲームから、INF29→INF15→INF11→NOINFの順番で連続演出が実行されるため、この連結データCON(B−15)を用いて連続演出を行った場合、BB賞に当選していないにもかかわらず、2ゲーム後までは恰もBB賞に当選しているのではないかといったプレイヤーの期待感を維持することができる。特にスキルの高いプレイヤーは、BB賞やRB賞の内部当選に関する演出順序を経験により把握しているため、3ゲームに入る前の緊張感を最高潮に高めることができる。   Further, between the concatenated data CON in the BB effect data table DTBL41 and the loss effect data data table DTBL43, there exists the concatenated data CON in which the progress of the effects (that is, the order of the effect element data) is common (FIG. 13 and FIG. 13). (See FIG. 15). For example, for the connection data CON (B-05) in the BB effect data table DTBL41, continuous effects are executed in the order of INF29 → INF15 → INF11 → INF25 from the winning game. On the other hand, the concatenation data CON (B-15) in the loss effect data table DTBL43 is executed in the order of INF29 → INF15 → INF11 → NOINF from the winning game. -15), the player's expectation that even if the BB prize is not won, the player may have won the BB prize until two games later be able to. Particularly high-skilled players know the experience order related to the internal winning of the BB award and the RB award from experience, so that the tension before entering the three games can be maximized.

ところで、上述した内部抽選はゲーム毎に行われるため、ハズレ演出データテーブルDTBL43に基づく連続演出の途中であってもBB賞等に当選することがある。このようなときに実行中の連続演出を直ちに中止したり、或いはBB演出データテーブルDTBL41に基づく連続演出を最初から開始したのでは、プレイヤーにこれを契機としてBB賞の当選を察知されてしまう。即ち、ハズレの連続演出から当選に基づく連続演出への切替を察知されてしまう。そこで、このような状況でプレイヤーに違和感なくBB賞等の当選に基づく連続演出に切り替える演出移行処理が必要となる。その移行処理の一つとして、移行先指定テーブルDTBL5を用いることができる。図16は、移行先指定テーブルDTBL5の一例を模式的に示したものである。この図から明らかなように、移行先指定テーブルDTBL5には、各連結データCONにゲーム毎に移行可能な連結データCONがそれぞれ割り当てられている。つまり、連続演出の開始から移行時までの演出要素データの順序が共通する連結データCONの候補が示されている。従って、ハズレに基づく連続演出の途中でBB賞に内部当選したときには、サブCPU55が連続演出の開始から何ゲーム後であるかという情報と、現在使用している連結データCONの情報とを取得し、移行先指定テーブルDTBL5を参照して移行先の連結データCONに乗り換えて連続演出を続行すればよい。図16によれば、例えば3ゲーム後に移行が必要となったときは、B−14→B−04と乗り換えればよい。また、図16に示したように、1ゲーム後の移行先の候補が複数あるときには抽選等により移行先を特定すればよい。なお、図16には連結データCON(B−14)に関するものが示されているが、実際の移行先指定テーブルDTBL5には、ハズレ連結データテーブルDTBL42に示されている他の連結データCON(図15参照)に対応する移行先の候補がそれぞれ指定されている。   By the way, since the above-described internal lottery is performed for each game, a BB prize or the like may be won even during the continuous production based on the loss production data table DTBL43. In such a case, if the continuous effect being executed is immediately stopped or if the continuous effect based on the BB effect data table DTBL41 is started from the beginning, the player will be informed of the BB prize winning. In other words, it is perceived that the switch is made from the continuous production of the loss to the continuous production based on the win. Therefore, in this situation, there is a need for an effect transition process for switching to a continuous effect based on winning such as a BB prize without causing the player to feel uncomfortable. As one of the migration processes, the migration destination designation table DTBL5 can be used. FIG. 16 schematically shows an example of the migration destination designation table DTBL5. As is apparent from this figure, in the migration destination designation table DTBL5, linked data CON that can be migrated for each game is assigned to each linked data CON. That is, the candidates for the concatenated data CON in which the order of the effect element data from the start of the continuous effect to the transition time are shown. Therefore, when the BB prize is won internally in the middle of the continuous production based on the loss, the sub CPU 55 obtains information on how many games are after the start of the continuous production and information on the currently used linked data CON. Then, the transition destination designation table DTBL5 is referred to, and the continuous presentation can be continued by changing to the transition destination concatenated data CON. According to FIG. 16, for example, when a transition is required after 3 games, it is only necessary to change from B-14 to B-04. In addition, as shown in FIG. 16, when there are a plurality of candidates for the transfer destination after one game, the transfer destination may be specified by lottery or the like. Although FIG. 16 shows the data related to the concatenated data CON (B-14), the actual migration destination designation table DTBL5 includes other concatenated data CON (shown in the figure) in the lost concatenated data table DTBL42. 15) are designated.

上記移行処理は、移行先指定テーブルDTBL5に指定された移行先に乗り換えるだけでよいので、処理を簡素化できる。なお、上記移行先指定テーブルDTBL5を使用しない他の移行処理については、追って詳述する。   Since the migration process only needs to be switched to the migration destination designated in the migration destination designation table DTBL5, the process can be simplified. The other migration process that does not use the migration destination designation table DTBL5 will be described in detail later.

(2−2:演出装置)
図8に戻り、単独演出及び連続演出に用いられる演出装置62について説明する。本実施形態においては、演出装置62として、照明装置64、音声出力装置65、及びレバー振動装置66が設けられている。演出装置62は上述した演出要素データに基づくサブCPU55のコマンドに従って演出要素データに対応した各種の演出態様を実現する。従って演出装置62は演出実行手段として機能する。サブCPU55からのコマンドは出力インターフェイス61により照明装置64、音声出力装置65及びレバー振動装置66に適した信号にそれぞれ変換され、各装置64〜66に供給される。図10に示したように、演出要素データに基づく演出態様にはこれらの装置64〜66の動作の組合せにより様々なバリエーションがある。プレイヤーはこれらの演出態様から当選又はその可能性のある賞群を予測してストップボタン7a,7b,7cの停止操作を行うことになる。以下、各装置64〜66について説明する。
(2-2: Production device)
Returning to FIG. 8, the effect device 62 used for the single effect and the continuous effect will be described. In the present embodiment, an illumination device 64, an audio output device 65, and a lever vibration device 66 are provided as the effect device 62. The rendering device 62 realizes various rendering modes corresponding to the rendering element data according to the command of the sub CPU 55 based on the rendering element data described above. Therefore, the production device 62 functions as production execution means. Commands from the sub CPU 55 are converted into signals suitable for the illumination device 64, the audio output device 65, and the lever vibration device 66 by the output interface 61, and supplied to the devices 64 to 66. As shown in FIG. 10, there are various variations in the rendering mode based on the rendering element data depending on the combination of the operations of these devices 64 to 66. The player predicts a winning group that may be won or the possibility from these effects, and performs a stop operation of the stop buttons 7a, 7b, and 7c. Hereinafter, each of the devices 64 to 66 will be described.

照明装置64は、赤、青、黄、緑、桃、紫、白の7色の点灯が可能な照明用LEDからなる。照明装置64は図10に示された各色の点滅動作及びサイクル点灯動作を行う。サイクル点灯は、緑色→黄色→赤色→緑色・・(演出要素番号INF30の場合)と循環して照明用LEDを点灯させるものであり、プレイヤーに対する視覚効果が高くプレイヤーの興奮を高めるために効果的な点灯方法である。なお、照明装置64として、照明用LEDに代えて例えば電球等の他の照明手段を採用してもよい。   The illumination device 64 is composed of illumination LEDs that can be lit in seven colors of red, blue, yellow, green, peach, purple, and white. The illumination device 64 performs the blinking operation and cycle lighting operation of each color shown in FIG. Cycle lighting is a green-> yellow-> red-> green cycle (in the case of stage element number INF30), which turns on the LED for lighting, and is effective for enhancing the player's excitement with a high visual effect on the player It is a simple lighting method. As the lighting device 64, other lighting means such as a light bulb may be employed instead of the lighting LED.

レバー振動装置65は、スタートレバー6(図1参照)を振動させてプレイヤーの触覚に訴える装置である。平時は振動することがないスタートレバー6が振動することによりプレイヤーの興奮は高まる。レバー振動装置65は、例えばソレノイドやDCモータの回転により振動を生成する。もっとも、この振動はスタートレバー6が誤作動するほど大きなものではない。   The lever vibration device 65 is a device that vibrates the start lever 6 (see FIG. 1) and appeals to the player's sense of touch. The excitement of the player is increased by the vibration of the start lever 6 which does not vibrate during normal times. The lever vibration device 65 generates vibration by rotating a solenoid or a DC motor, for example. However, this vibration is not so great that the start lever 6 malfunctions.

音声出力装置66は、図示しないサウンドLSI、音声ROM、音声処理回路及びスピーカを備える。音声ROMには、演出要素データに対応した各種の効果音を発生させるための音データが記憶されている。サウンドLSIは、サブCPU55からのコマンドに基づいて、所定のタイミングで音声ROMから音データを読み出し、所定の処理を施して音声処理回路に出力する。音声処理回路は音データをDA変換して音声信号を生成し、音声信号を所定レベルに増幅してスピーカに供給する。これにより、スピーカから所定の効果音が出力される。なお、図10に示した効果音A、Bはそれぞれプレイヤーが識別できるように設定されている数秒間の音である。また、BGM1及びBGM2は異なる音楽を意味し、これらはプレイヤーを高揚させるべくゲーム中絶えず流れる音楽である。   The audio output device 66 includes a sound LSI, an audio ROM, an audio processing circuit, and a speaker (not shown). The sound ROM stores sound data for generating various sound effects corresponding to the effect element data. The sound LSI reads sound data from the sound ROM at a predetermined timing based on a command from the sub CPU 55, performs a predetermined process, and outputs it to the sound processing circuit. The sound processing circuit DA-converts the sound data to generate a sound signal, amplifies the sound signal to a predetermined level, and supplies it to the speaker. Thereby, a predetermined sound effect is output from the speaker. Note that the sound effects A and B shown in FIG. 10 are sounds of several seconds set so that the player can identify each. Also, BGM1 and BGM2 mean different music, and these are music that constantly flows during the game to elevate the player.

<1−4:スロットマシンの全体動作>
(1:メインCPU31の処理)
次に、スロットマシン1の全体動作を説明する。図17及び図18はメインCPU31が第1制御プログラムCP1に従ってスロットマシン1を1ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。1ゲームは、後述するプレイヤーによるベット操作により開始し、各賞群への入賞の当否が確定することにより終了する。そして次のベット操作により次のゲームが開始する。
<1-4: Overall operation of slot machine>
(1: Processing of main CPU 31)
Next, the overall operation of the slot machine 1 will be described. FIGS. 17 and 18 are flowcharts showing the operation of the main CPU 31 controlling the slot machine 1 from the start to the end of one game according to the first control program CP1. One game is started by a betting operation by a player, which will be described later, and is ended by determining whether or not each prize group is won. Then, the next game starts with the next betting operation.

メインCPU31は、投入メダル検出センサ41およびBETボタンセンサ42からの検出信号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し(ステップS01)、ベット操作有りと判定した場合には処理をステップS02に進める。   The main CPU 31 determines whether or not the player has made a bet operation based on detection signals from the inserted medal detection sensor 41 and the BET button sensor 42 (step S01). Proceed to step S02.

ステップS02において、メインCPU31は、スタートレバーセンサ43の検出信号に基づいて、プレイヤーがスタートレバー6を操作したか否かを判定する。プレイヤーがスタートレバー6を操作すると、メインCPU31は、ベット操作を禁止する処理を行う(ステップS03)。ベット操作が禁止されると、禁止が解除されまでの期間、プレイヤーがメダルの投入やBETボタン15を操作しても受け付けが拒否される。   In step S02, the main CPU 31 determines whether or not the player has operated the start lever 6 based on the detection signal of the start lever sensor 43. When the player operates the start lever 6, the main CPU 31 performs a process for prohibiting a bet operation (step S03). If the bet operation is prohibited, even if the player inserts a medal or operates the BET button 15 during the period until the prohibition is canceled, the acceptance is rejected.

次に、メインCPU31は、遊技状態に応じた賞群抽選テーブルの設定を行う(ステップS04)。遊技状態としては、上述した通り、通常の遊技状態の「通常中」、ビックボーナス期間中の「BB遊技中」、レギュラーボーナス期間中の「RB遊技中」、BB当選フラグを持ち越している場合の「BB内部中」、及びRB当選フラグを持ち越している場合の「RB内部中」がある。   Next, the main CPU 31 sets a prize group lottery table corresponding to the gaming state (step S04). As described above, the game state is “normal” in the normal game state, “BB game” during the big bonus period, “RB game” during the regular bonus period, and when the BB winning flag is carried over. “Inside BB” and “Inside RB” when the RB winning flag is carried over.

具体的には、賞群抽選テーブル群TBL1の中から、通常ゲーム、RBゲーム、及びBBゲームに応じたテーブルを選択する。この場合、メインCPU31はRAM34に記憶したBB当選フラグ等を参照して、当該ゲームの遊技状態を特定し、その結果に基づいて賞群抽選テーブルを選択する。   Specifically, a table corresponding to the base game, the RB game, and the BB game is selected from the prize group lottery table group TBL1. In this case, the main CPU 31 refers to the BB winning flag stored in the RAM 34, identifies the gaming state of the game, and selects a prize group lottery table based on the result.

次に、メインCPU31は、ステップS04で設定した賞群抽選テーブルを用いて内部抽選処理を実行する(ステップS05)。図19は、メインCPU31により内部抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、メインCPU31は初期化処理を行う(ステップS40)。具体的には、変数Mの値を「0」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値を「0」にリセットする。   Next, the main CPU 31 executes an internal lottery process using the prize group lottery table set in step S04 (step S05). FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the internal lottery process by the main CPU 31. First, the main CPU 31 performs an initialization process (step S40). Specifically, the value of the variable M is reset to “0” and the value stored in the internal register is reset to “0”.

次に、メインCPU31は、サンプリングデータSDを内部レジスタに記憶し(ステップS41)、これに続いて、変数Mの値をN+1に変更する(ステップS42)。この後、メインCPU31はROM35のM番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す(ステップS43)。初期化処理の直後の処理では、変数Mの値が「1」となるので、第1記憶領域ADR1から抽選区分データが読み出される(図6参照)。   Next, the main CPU 31 stores the sampling data SD in the internal register (step S41), and subsequently changes the value of the variable M to N + 1 (step S42). Thereafter, the main CPU 31 reads the lottery classification data from the Mth storage area of the ROM 35 (step S43). In the process immediately after the initialization process, since the value of the variable M is “1”, the lottery classification data is read from the first storage area ADR1 (see FIG. 6).

次に、メインCPU31は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する(ステップS44)。この結果、内部レジスタの記憶内容は、元のデータ値から加算値に更新されることになる。   Next, the main CPU 31 reads the stored contents of the internal register, adds the read data value and the lottery classification data value, and stores the added value in the internal register (step S44). As a result, the content stored in the internal register is updated from the original data value to the added value.

次に、メインCPU31は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する(ステップS45)。基準値は、図6に示した例でいえば、第1〜第7記憶領域ADR1〜ADR7に記憶されている各抽選区分データの値の総和と等しい。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the added value is greater than or equal to the reference value (step S45). In the example shown in FIG. 6, the reference value is equal to the sum of the values of the lottery classification data stored in the first to seventh storage areas ADR1 to ADR7.

加算値が基準値未満の場合には、メインCPU31は処理をステップS42に戻し、加算値が基準値以上になるまでステップS42からステップS45の処理を繰り返す。そして、加算値が基準値以上になると、メインCPU31は処理をステップS7に進めて、変数Nの値に応じて賞群を決定し、内部抽選データISDを生成し、これをRAM34に保存する。   If the added value is less than the reference value, the main CPU 31 returns the process to step S42, and repeats the processes from step S42 to step S45 until the added value becomes equal to or greater than the reference value. When the added value is equal to or greater than the reference value, the main CPU 31 advances the process to step S7, determines a prize group according to the value of the variable N, generates internal lottery data ISD, and stores it in the RAM 34.

説明を図17に戻す。内部抽選処理が終了すると、メインCPU31は、当選した賞群を示す当選フラグをセットする(ステップS06)。当選フラグのセットの詳細は、上述の通りである。   Returning to FIG. When the internal lottery process is completed, the main CPU 31 sets a winning flag indicating the winning group that has been won (step S06). Details of the setting of the winning flag are as described above.

続いて、メインCPU31は停止テーブル群TBL2の選択を実行する。図20に停止テーブル群TBL2の選択処理の内容を示す。メインCPU31は、内部抽選データISDを参照して、JAC当選フラグ、リプレイ当選フラグ、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、BB当選フラグ、単独RB当選フラグ、及びBB中RB当選フラグがセットされているか否かをそれぞれ判定する(ステップS50〜57)。   Subsequently, the main CPU 31 executes selection of the stop table group TBL2. FIG. 20 shows the contents of the selection process of the stop table group TBL2. With reference to the internal lottery data ISD, the main CPU 31 sets a JAC winning flag, a replay winning flag, a watermelon winning flag, a bell winning flag, a cherry winning flag, a BB winning flag, a single RB winning flag, and an BB winning RB winning flag. It is determined whether or not each has been performed (steps S50 to 57).

そして、メインCPU31は、JAC当選フラグがセットされていればJAC用停止テーブル群を選択し(ステップS58)、リプレイ当選フラグがセットされていればリプレイ用停止テーブル群を選択し(ステップS59)、スイカ当選フラグがセットされていればスイカ用停止データ郡を選択し(ステップS60)、ベル当選フラグがセットされていればベル用停止テーブル群を選択し(ステップS61)、チェリー当選フラグがセットされていればチェリー用停止テーブル群を選択し(ステップS62)、BB当選フラグがセットされていればBB用停止テーブル群を選択し(ステップS63)、単独RB当選フラグがセットされていれば単独RB用停止テーブル群を選択し(ステップS64)、BB中RB当選フラグがセットされていればBB中RB用停止テーブル群を選択する(ステップS65)。   The main CPU 31 selects the JAC stop table group if the JAC winning flag is set (step S58), and selects the replay stop table group if the replay winning flag is set (step S59). If the watermelon winning flag is set, the stop data group for watermelon is selected (step S60). If the bell winning flag is set, the stop table group for bell is selected (step S61), and the cherry winning flag is set. If so, the cherry stop table group is selected (step S62). If the BB winning flag is set, the BB stopping table group is selected (step S63). If the single RB winning flag is set, the single RB is selected. The stop table group is selected (step S64), the RB winning flag in BB is set Lever BB in selecting the stop table group for RB (step S65).

一方、ステップS50〜57に示された当選フラグのうち、いずれの当選フラグもセットされていない場合にはハズレ用停止テーブル群が選択される(ステップS66)。   On the other hand, if no winning flag is set among the winning flags shown in steps S50 to S57, the stop table group for losing is selected (step S66).

これにより、内部抽選結果に応じて図柄の引き込み処理や、あるいは、内部抽選で当選していない図柄を入賞ライン上に揃えないように各リールR1〜R3を制御することができる。換言すれば、メインCPU31は、内部抽選データISDが役に当選していることを示す場合、停止指示信号の生成タイミングにおいて、当該役を構成する図柄である当選図柄が入賞ラインから所定の図柄数の範囲内にあるとき当選図柄を入賞ライン上に引き込むようにリールR1〜R3を停止制御する一方、当選図柄が入賞ラインから所定の図柄数の範囲内にないとき、当選図柄が入賞ライン上に停止しないようにリールR1〜R3を停止制御する。   Accordingly, the reels R1 to R3 can be controlled so as not to align the symbols not won in the internal lottery on the winning line according to the internal lottery result. In other words, when the internal lottery data ISD indicates that the winning combination is won, the main CPU 31 determines that the winning symbol that is a symbol constituting the winning combination from the winning line is a predetermined number of symbols at the generation timing of the stop instruction signal. The reels R1 to R3 are stopped and controlled so that the winning symbol is drawn on the winning line when the winning symbol is within the range, while when the winning symbol is not within the predetermined number of symbols from the winning line, the winning symbol is on the winning line. The reels R1 to R3 are controlled to stop so as not to stop.

説明を図17に戻す。停止テーブル群の選択が終了すると、メインCPU31は、賞種情報コマンドをサブ基板30Bへ送信する(ステップS08)。賞種情報コマンドとは、当選フラグがセットされている賞群の種類をサブ基板30Bへ通知するためにメインCPU31が生成する情報である。当選フラグがセットされている賞群の種類は、メインCPU31がRAM34に記憶されている内部抽選データISDを参照することにより特定することができる。具体的には、BB賞、RB賞、スイカ賞、ベル賞、チェリー賞、リプレイ賞、JAC賞、及びハズレの各賞群にそれぞれ異なるコマンドが割り当てられている。   Returning to FIG. When the selection of the stop table group is completed, the main CPU 31 transmits a prize type information command to the sub-board 30B (step S08). The prize type information command is information generated by the main CPU 31 to notify the sub board 30B of the type of prize group for which the winning flag is set. The type of prize group for which the winning flag is set can be specified by the main CPU 31 referring to the internal lottery data ISD stored in the RAM 34. Specifically, different commands are assigned to each award group of BB award, RB award, watermelon award, bell award, cherry award, replay award, JAC award, and lose.

続いて、メインCPU31は、遊技状態情報コマンドをサブ基板30Bに送信する(ステップS09)。遊技状態情報コマンドとは、現在の遊技状態をサブ基板30Bに通知するためにメインCPU31が生成する情報である。現在の遊技状態はメインCPU31がRAM34に記憶されている内部抽選データISD、後述する遊技状態を示すBB遊技中フラグ及びRB遊技中フラグ等を参照することにより特定することができる。具体的には、上述した「通常中」、「BB内部中」、「RB内部中」、「RB遊技中」、及び「RB遊技中」の各遊技状態にそれぞれ異なるコマンドが割り当てられている。   Subsequently, the main CPU 31 transmits a game state information command to the sub-board 30B (step S09). The gaming state information command is information generated by the main CPU 31 in order to notify the current gaming state to the sub-board 30B. The current gaming state can be specified by the main CPU 31 referring to the internal lottery data ISD stored in the RAM 34, a BB gaming flag, an RB gaming flag, and the like indicating a gaming state described later. Specifically, different commands are assigned to the respective game states of “normally during”, “inside BB”, “inside RB”, “in RB game”, and “in RB game”.

上記賞種情報コマンド及び遊技状態情報コマンドはサブ基板30Bのデータ入力回路56を介して、所定のタイミングでサブCPU55に供給される。これらのコマンドを取得したサブCPU55は、これらのコマンドから得られる賞群の種類及び遊技状態を考慮して単独演出又は連続演出の演出態様の選択その他の各種演出処理を実行する。各種演出処理の詳しい説明は後述する。   The prize type information command and the gaming state information command are supplied to the sub CPU 55 at a predetermined timing via the data input circuit 56 of the sub board 30B. The sub CPU 55 that has acquired these commands executes various effect processes such as selection of a single effect or continuous effect in consideration of the type of prize group obtained from these commands and the gaming state. Detailed description of the various effects processing will be described later.

賞種情報コマンド及び遊技状態コマンドを送信すると、次にメインCPU31は、リールの回転を開始させ(ステップS10)、リール回転停止処理を実行する(ステップS11)。図21は、リール停止制御処理の内容を示すフローチャートである。まず、メインCPU31は、1回目のボタン停止操作があったか否かを、停止指示信号44a〜46aに基づいて判定する(ステップS70)。   When the award type information command and the game state command are transmitted, the main CPU 31 next starts the rotation of the reel (step S10), and executes a reel rotation stop process (step S11). FIG. 21 is a flowchart showing the contents of the reel stop control process. First, the main CPU 31 determines whether or not the first button stop operation has been performed based on the stop instruction signals 44a to 46a (step S70).

1回目のリールストップボタンの停止操作が検出されると、メインCPU31は今回、押下されたリールストップボタン7a〜7cの停止ボタン番号(ボタンの種別)を取得し(ステップS71)、停止操作直後の図柄番号PNを取得する(ステップS72)。具体的には、メインCPU31は各リールストップボタン7a、7b、7cが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ44〜46からの停止指示信号44a〜46aに基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号PNを取得する。この例では、リールストップボタン7aに停止ボタン番号「1」、リールストップボタン7bに停止ボタン番号「2」、リールストップボタン7cに停止ボタン番号「3」がそれぞれ割り当てられている。   When the first stop operation of the reel stop button is detected, the main CPU 31 acquires the stop button number (button type) of the currently pressed reel stop buttons 7a to 7c (step S71), and immediately after the stop operation. The symbol number PN is acquired (step S72). Specifically, the main CPU 31 detects the timing at which the reel stop buttons 7a, 7b, 7c are pressed down based on the stop instruction signals 44a to 46a from the reel stop button sensors 44 to 46, and the symbol number at the timing. Get PN. In this example, the stop button number “1” is assigned to the reel stop button 7a, the stop button number “2” is assigned to the reel stop button 7b, and the stop button number “3” is assigned to the reel stop button 7c.

次に、メインCPU31は、ステップS07(図17参照)において選択された停止データテーブル群の中から、内部抽選データISD及び停止ボタン番号等に基づいて、使用可能な停止データテーブル群を限定し(ステップS73)、停止操作順別の停止データテーブルの組合せを特定する(ステップS74)。この後、メインCPU31は、第1停止に使用する停止データテーブルを決定する(ステップS75)。なお、ステップS74において複数の組合せがある場合には、メインCPU31は抽選等により第1停止に使用する停止テーブルを決定する。   Next, the main CPU 31 limits the usable stop data table group based on the internal lottery data ISD and the stop button number from the stop data table group selected in step S07 (see FIG. 17) ( In step S73), a combination of stop data tables for each stop operation order is specified (step S74). Thereafter, the main CPU 31 determines a stop data table used for the first stop (step S75). When there are a plurality of combinations in step S74, the main CPU 31 determines a stop table used for the first stop by lottery or the like.

次に、メインCPU31は、決定した停止テーブルから図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(ステップS76)、続いて、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる(ステップS77)。   Next, the main CPU 31 obtains the number of advance frames corresponding to the symbol number from the determined stop table (step S76), and then stops the reel that has been stopped based on the advance number of frames (step S77). .

次に、メインCPU31は、2回目のボタン停止操作があったか否かを、停止指示信号44a〜46aに基づいて判定し(ステップS78)、2回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得(ステップS79)、図柄番号の取得(ステップS80)、停止テーブルの決定(ステップS81)、進みコマ数の取得(ステップS82)、及びリール停止(ステップS83)を実行する。この後、メインCPU31は、3回目のボタン停止操作があったか否かを、停止指示信号44a〜46aに基づいて判定し(ステップS84)、3回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得(ステップS85)、図柄番号の取得(ステップS86)、停止テーブルの決定(ステップS87)、進みコマ数の取得(ステップS88)、及びリール停止(ステップS89)を実行する。ステップS79からS83までの処理及びステップS85からS89までの処理は、ステップS71、S72、及びS75〜77までの処理と同様であるので、説明を省略する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the second button stop operation has been performed based on the stop instruction signals 44a to 46a (step S78). If there is a second button stop operation, the stop button number is acquired. (Step S79), symbol number acquisition (Step S80), stop table determination (Step S81), advance frame number acquisition (Step S82), and reel stop (Step S83). Thereafter, the main CPU 31 determines whether or not the third button stop operation has been performed based on the stop instruction signals 44a to 46a (step S84). If there is a third button stop operation, the stop button number is acquired. (Step S85), symbol number acquisition (Step S86), stop table determination (Step S87), advance frame number acquisition (Step S88), and reel stop (Step S89). Since the processing from step S79 to S83 and the processing from step S85 to S89 are the same as the processing from step S71, S72, and S75 to 77, description thereof will be omitted.

説明を図17に戻す。次に、メインCPU31は、リプレイ賞に入賞したか否かを判定する(ステップS12)。リプレイ賞に入賞すると、ベット操作を行うことなく、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化される。このため、リプレイ賞に入賞している場合には、メインCPU31は、リプレイ当選フラグをクリアし(ステップS13)、この後、処理をステップS02に戻す。   Returning to FIG. Next, the main CPU 31 determines whether or not a replay prize has been won (step S12). When winning the replay prize, the same winning line as the winning line activated in the previous game is automatically activated without performing a betting operation. For this reason, when the replay prize is won, the main CPU 31 clears the replay winning flag (step S13), and thereafter returns the process to step S02.

次に、メインCPU31は、図18に示すように、スイカ賞、ベル賞、チェリー賞、又はJAC賞に入賞したか否かを入賞フラグに基づいて順次判定し(ステップS14〜S17)、入賞図柄組合せテーブルTBL3を参照して入賞役に応じた数のメダルの払い出しを行うよう各部の制御を行う(ステップS18〜S21)。各入賞フラグがクリアされている場合は入賞無しであるから、入賞フラグは、図柄の停止状態に基づいて生成され、入賞役又は入賞無しであることを示す入賞情報であるといえる。   Next, as shown in FIG. 18, the main CPU 31 sequentially determines whether or not a watermelon award, a bell award, a cherry award, or a JAC award has been won based on a winning flag (steps S14 to S17). Each unit is controlled with reference to the combination table TBL3 so as to pay out the number of medals according to the winning combination (steps S18 to S21). When each winning flag is cleared, there is no winning. Therefore, the winning flag is generated based on the stopped state of the symbol, and can be said to be winning information indicating that there is no winning combination or winning.

次に、メインCPU31は、RBゲーム中か否かを判定する(ステップS22)。本実施形態においては、後述するRBゲーム開始処理(ステップS26及びS29)においてRBゲーム中であることを示すRB遊技中フラグをセットし、RBゲーム終了判定処理(ステップS23)においてRB遊技中フラグをクリアするようになっている。従って、RBゲーム中か否かの判定は、RB遊技中フラグがセットされているかクリアされているかに基づいて行われる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not an RB game is in progress (step S22). In the present embodiment, an RB gaming flag indicating that an RB game is in progress is set in an RB game start process (steps S26 and S29) described later, and an RB gaming flag is set in an RB game end determination process (step S23). It is supposed to clear. Therefore, whether or not the RB game is in progress is determined based on whether the RB gaming flag is set or cleared.

メインCPU31は、RBゲーム中であると判定した場合には、処理をステップS23に進め、RBゲーム終了判定処理を実行する。RBゲーム終了判定処理では、RBゲームが所定回数行われたか否かを判定し、所定回数行われた場合にはRB遊技中フラグをクリアする。   When determining that the RB game is being played, the main CPU 31 advances the process to step S23 and executes an RB game end determination process. In the RB game end determination process, it is determined whether or not the RB game has been played a predetermined number of times, and when the RB game has been played a predetermined number of times, the RB gaming flag is cleared.

一方、RBゲーム中でない場合には、ステップS22の判定結果は「NO」となり、メインCPU31は、単独RB賞に入賞したか否かを判定する(ステップS24)。単独RB賞に入賞している場合には、メインCPU31は、所定数のメダルを払い出し(ステップS25)、RBゲーム開始処理を実行する(ステップS26)。この処理では、RB遊技中フラグがセットされる。単独RB賞に入賞していなければ、メインCPU31はBB中のRB入賞か否かを判定する(ステップS27)。BB賞中のRB入賞であれば、メインCPU31は、所定数のメダルを払い出し(ステップS28)、RBゲーム開始処理を実行する(ステップS29)。この処理では、RB遊技中フラグがセットされる。   On the other hand, if the RB game is not being played, the determination result in step S22 is “NO”, and the main CPU 31 determines whether or not a single RB award has been won (step S24). When winning the single RB award, the main CPU 31 pays out a predetermined number of medals (step S25) and executes an RB game start process (step S26). In this process, the RB gaming flag is set. If the single RB prize has not been won, the main CPU 31 determines whether or not the RB prize is in BB (step S27). If it is an RB prize in the BB prize, the main CPU 31 pays out a predetermined number of medals (step S28), and executes an RB game start process (step S29). In this process, the RB gaming flag is set.

次に、BB中のRB賞に入賞していなければ、メインCPU31は、BBゲーム中か否かを判定する(ステップS30)。上述したRBゲームに関する処理と同様に、本実施形態においては、後述するBBゲーム開始処理(ステップS34)においてBBゲーム中であることを示すBB遊技中フラグをセットし、BBゲーム終了判定処理(ステップS31)においてBB遊技中フラグをクリアするようになっている。従って、BBゲーム中か否かの判定は、BB遊技中フラグがセットされているかクリアされているかに基づいて行われる。   Next, if the RB prize in the BB has not been won, the main CPU 31 determines whether or not the BB game is in progress (step S30). Similar to the processing relating to the RB game described above, in the present embodiment, a BB game in-progress flag indicating that the BB game is in progress is set in the BB game start processing (step S34) described later, and the BB game end determination processing (step In S31), the BB gaming flag is cleared. Accordingly, whether or not the BB game is in progress is determined based on whether the BB gaming flag is set or cleared.

BBゲーム中である場合には、メインCPU31は、BBゲーム終了判定処理(ステップS31)を実行する。この処理では、BBゲームにおいて、レギュラーボーナス(BB中RB)が最大3回行われたか、又は小役が高確率で当選する遊技状態での遊技を最大30回行われたか否かを判定し、所定ゲーム回数を超えているときはBB遊技中フラグをクリヤする。別の例としては、獲得メダル枚数が所定枚数(例えば、450枚)を超えているか否かを判定し、所定枚数を超えているときはBB遊技中フラグをクリアする。一方、獲得メダル枚数が所定枚数に達しない場合は、BBゲーム中の獲得メダル枚数を図示しない表示手段に表示させる。   When the BB game is being played, the main CPU 31 executes a BB game end determination process (step S31). In this process, in the BB game, it is determined whether or not the regular bonus (RB during BB) has been played up to 3 times, or whether or not the game in the gaming state in which the small role is won with a high probability has been played up to 30 times, When the predetermined number of games has been exceeded, the BB gaming flag is cleared. As another example, it is determined whether or not the number of acquired medals exceeds a predetermined number (for example, 450), and when it exceeds the predetermined number, the BB gaming flag is cleared. On the other hand, when the number of acquired medals does not reach the predetermined number, the number of acquired medals during the BB game is displayed on a display means (not shown).

BBゲーム中でない場合には、BB入賞か否かをBB賞の入賞フラグに基づいて判定し(ステップS32)、BB賞に入賞した場合には、メインCPU31は、メダルの払い出し処理を実行した後(ステップS33)、BBゲーム開始処理を実行する(ステップS434)。BBゲーム開始処理では、メインCPU31は、BB遊技中フラグをセットする。   If it is not during the BB game, it is determined based on the BB prize winning flag whether or not the BB prize is won (step S32). If the BB prize is won, the main CPU 31 executes the medal payout process. (Step S33), a BB game start process is executed (step S434). In the BB game start process, the main CPU 31 sets a BB gaming flag.

この後、メインCPU31は、1ゲーム終了処理を実行し(ステップS35)、BET操作の禁止を解除することにより(ステップS36)、1ゲームが終了する。   Thereafter, the main CPU 31 executes a one-game end process (step S35), and cancels the prohibition of the BET operation (step S36), thereby ending one game.

(2:サブCPU55の処理)
次にサブCPU55の処理を説明する。図22はサブCPU55が実行するサブタイマ割り込み処理の処理内容を示すフローチャートである。サブタイマ割り込み処理のプログラムはプログラムモジュールとしてROM60に格納されており、サブCPU55は、所定の時間間隔で発生する割り込み信号を検知すると当該プログラムモジュールを実行する。
(2: Processing of sub CPU 55)
Next, processing of the sub CPU 55 will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the processing content of the sub timer interrupt processing executed by the sub CPU 55. A program for sub-timer interrupt processing is stored in the ROM 60 as a program module, and the sub CPU 55 executes the program module when detecting an interrupt signal generated at a predetermined time interval.

まず、サブCPU55は、メインCPU31から上述した賞種情報コマンド又は遊技状態情報コマンドの入力があったか否かを判定し(ステップS90)、これらのコマンドの入力がない場合は次の割り込みタイミングで同様の処理を繰り返す。一方、サブCPU55はこれらのコマンドの入力があった場合には、賞種情報コマンドを受信してサブ基板30BのRAM59に当選フラグ賞種情報として書き込むとともに(ステップS91)、遊技状態情報コマンドを受信して遊技状態情報として同様にRAM59に書き込む(ステップS92)。   First, the sub CPU 55 determines whether or not the above-described prize type information command or gaming state information command has been input from the main CPU 31 (step S90), and if these commands are not input, the same processing is performed at the next interrupt timing. Repeat the process. On the other hand, when these commands are input, the sub CPU 55 receives the prize type information command and writes it as winning flag prize type information in the RAM 59 of the sub-board 30B (step S91), and also receives the gaming state information command. Then, the game state information is similarly written in the RAM 59 (step S92).

次に、サブCPU55は、演出の実行可否、単独演出か連続演出か、及び具体的な演出態様を決めるため演出抽選処理を実行し(ステップS93)、その結果に基づいて演出実行処理を行う(ステップS94)。   Next, the sub CPU 55 executes an effect lottery process to determine whether the effect can be executed, whether it is a single effect or a continuous effect, and a specific effect mode (step S93), and performs an effect execution process based on the result (step S93). Step S94).

(2−1:演出抽選処理)
図23は演出抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、サブCPU55は、連続演出の進行数の指標である後述する演出進行カウンタZの値が0よりも大きいか否かを判定する(ステップS101)。Zの値が大きいときは連続演出が進行中であるので、この演出抽選処理をスキップする。次に、サブCPU55は、RAM59に書き込まれた遊技状態情報を参照して、遊技状態がRB遊技中であるか否かを判定し(ステップS102)、RB遊技中であれば、ステップS103に進みRAM59に書き込まれた当選フラグ賞種情報を参照してJAC賞に当選しているか否かを判定する。JAC賞に当選していない場合には、演出を行わず以後の処理をスキップする。一方、JAC賞に当選している場合には、後述する単独演出抽選処理(ステップS115)に進む。
(2-1: production lottery process)
FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the effect lottery process. First, the sub CPU 55 determines whether or not a value of an effect progress counter Z, which will be described later, which is an index of the number of progress of continuous effects, is greater than 0 (step S101). When the value of Z is large, the continuous effect is in progress, so this effect lottery process is skipped. Next, the sub CPU 55 refers to the gaming state information written in the RAM 59 to determine whether or not the gaming state is RB gaming (step S102), and if it is RB gaming, proceeds to step S103. It is determined whether or not the JAC prize is won by referring to the winning flag prize type information written in the RAM 59. If the JAC prize is not won, the subsequent processing is skipped without performing the production. On the other hand, if the JAC prize is won, the process proceeds to a single effect lottery process (step S115) described later.

次にサブCPU55は、遊技状態情報を参照し遊技状態がBB遊技中であるか否かを判定し(ステップS104)、BB遊技中であれば連続演出を行わないため、後述する単独演出抽選処理(ステップS115)に進む。一方、BB遊技中でないときは、続くステップS105〜S109において、遊技状態がBB内部中であるか(ステップS105)若しくはRB内部中であるか(S106)、また、当選フラグ賞種情報(当選した賞群の種類)がBB賞を示すものか(ステップS107)、RB賞を示すものか(ステップS108)若しくはハズレを示すものか(S109)をそれぞれ判定する。これらが肯定されるときは、連続演出の準備のため連結データ抽選処理(ステップS110)を実行する。連結データ抽選処理の詳細は後述するが、この処理は連続演出に使用すべき連結データCONを特定する処理である。続くステップS111において、連結データCONが特定されているか否か、即ち連結データCONの抽選に当選したか否かを判定する。連結データCONの抽選に当選し連結データCONを特定したときは、この演出抽選処理を終える。   Next, the sub CPU 55 refers to the gaming state information to determine whether or not the gaming state is BB gaming (step S104). If the BB gaming is in progress, the sub CPU 55 does not perform a continuous rendering. The process proceeds to (Step S115). On the other hand, when the BB game is not being played, in the subsequent steps S105 to S109, whether the gaming state is in the BB (step S105) or in the RB (S106), and winning flag award information (winning) It is determined whether the award group type indicates a BB award (step S107), an RB award (step S108), or a loss (S109). When these are affirmed, a linked data lottery process (step S110) is executed to prepare for a continuous performance. Although details of the linked data lottery process will be described later, this process is a process for specifying the linked data CON to be used for the continuous performance. In a succeeding step S111, it is determined whether or not the linked data CON is specified, that is, whether or not a lottery of the linked data CON has been won. When the lottery of the linked data CON is won and the linked data CON is specified, the effect lottery process is finished.

ステップS105〜S109のいずれの条件にも該当しないとき、または、ステップS110において連結データCONの抽選に当選せず、連結データCONを特定していないときは、ステップS112に進みガセ抽選を行う。ガセ抽選は、上述したガセ演出の実行の許可不許可を抽選するものである。ガセ抽選はサブ基板30Bの数列発生回路58(図8参照)からサンプリングした値と所定の閾値と比較することにより実行される。ガセ演出が余りに頻繁に行われるようではプレイヤーの演出に対する興味を失うため、ゲームの趣向を調整する意味で所定の閾値を決定すべきである。本実施形態では1/100の確率でガセ抽選に当選するようにこの閾値を定めている。   If none of the conditions in steps S105 to S109 is met, or if the connected data CON is not selected in step S110 and the connected data CON is not specified, the process proceeds to step S112 to perform a gusset lottery. The gasse lottery is a lottery for permission or disapproval of the execution of the above-described gasse effect. The gasse lottery is executed by comparing the value sampled from the numerical sequence generation circuit 58 (see FIG. 8) of the sub-board 30B with a predetermined threshold value. If the gaze effect is performed too frequently, the player loses interest in the effect, and therefore a predetermined threshold value should be determined in order to adjust the taste of the game. In the present embodiment, this threshold value is determined so that the winning lottery is won with a probability of 1/100.

次に、サブCPU55は、ガセ抽選の当選の有無を判定し(ステップS113)、ガセ抽選に当選しているときは、RAM59の当選フラグ賞種情報をガセを示すものに書き換える(ステップS114)。一方、ガセ抽選に当選しなかった場合は、続く単独演出抽選処理(ステップS115)に進む。単独演出抽選処理の詳細は後述するが、単独演出に使用すべき演出要素データを特定するものである。単独演出抽選処理が終了すると、本演出抽選処理を終える。   Next, the sub CPU 55 determines whether or not the winning of the gasse lottery has been won (step S113). When the winning of the gasse lottery has been won, the sub CPU 55 rewrites the winning flag award type information in the RAM 59 to indicate the gasse (step S114). On the other hand, if the Gasse lottery is not won, the process proceeds to the subsequent independent effect lottery process (step S115). Although details of the single effect lottery process will be described later, the effect element data to be used for the single effect is specified. When the single effect lottery process ends, the present effect lottery process ends.

(2−1−1:単独演出抽選処理)
図24は単独演出抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、サブCPU55は、変数N及び内部レジスタを初期化する(ステップS121)。ここで、変数Nは、ROM60のアドレス領域番号の処理上の指標であり、RAM59に記憶される。次に、演出数カウンタCの値を初期化する(ステップS122)。演出数カウンタCは、何ゲームに亘って演出を実行するかを示す指標である。従って、単独演出では1となる。また、連続演出ではこれを適宜決定してもよいが、本実施形態においては4又は6としている。演出数カウンタCはこれらの値の固定値として扱われ、増減して処理されるものではない。
(2-1-1: Single production lottery process)
FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the single effect lottery process. First, the sub CPU 55 initializes the variable N and the internal register (step S121). Here, the variable N is a processing index of the address area number of the ROM 60 and is stored in the RAM 59. Next, the value of the production number counter C is initialized (step S122). The effect number counter C is an index indicating how many games the effect is executed. Therefore, it is 1 for a single effect. In the continuous production, this may be determined as appropriate, but in the present embodiment, it is set to 4 or 6. The effect number counter C is treated as a fixed value of these values, and is not processed by increasing or decreasing.

次に、サブCPU55は演出進行カウンタZの値を初期化する(ステップS123)。演出進行カウンタZは連続演出の進行数の指標となり、連続演出の進行とともに増減する。なお、単独演出の場合は後述するステップS133において1とされる。   Next, the sub CPU 55 initializes the value of the performance progress counter Z (step S123). The production progress counter Z becomes an index of the number of progressions of the continuous production, and increases or decreases with the progress of the continuous production. In the case of a single effect, it is set to 1 in step S133 described later.

続いてサブCPU55はRAM59に書き込まれている遊技状態情報と当選フラグ賞種情報とを参照するとともに、上述した選択テーブルDTBL3(図12参照)を参照して単独演出テーブル(図11参照)を選択する。例えば、遊技状態が「通常中」、当選フラグ賞種が「ベル賞」の場合には、図11の単独演出テーブルTBLA1(通常中)が選択される。図25に、単独演出テーブルTBLA1についてのROM60の記憶内容を示す。図中、6400、7296、8192、及び16383は抽選区分データの値であり、00009、00001、00015、及び00021は、それぞれ演出要素データ番号INFの値である。   Subsequently, the sub CPU 55 refers to the game state information and winning flag prize type information written in the RAM 59, and selects the single effect table (see FIG. 11) with reference to the selection table DTBL3 (see FIG. 12). To do. For example, when the game state is “normal” and the winning flag award type is “bell”, the single performance table TBLA1 (normal) in FIG. 11 is selected. FIG. 25 shows the contents stored in the ROM 60 for the single performance table TBLA1. In the figure, 6400, 7296, 8192, and 16383 are the values of the lottery classification data, and 00009, 00001, 00001, and 00002 are the values of the rendering element data number INF.

次に、ステップS124で選択された単独演出テーブルに対応するROM60の先頭アドレスをNに記憶し(ステップS125)、数列発生回路58からサンプリングしたサンプリングデータを抽出して内部レジスタに記憶する(ステップS126)。続いて、N番目の記憶領域から抽選区分データの値を読み出す(ステップS127)。   Next, the head address of the ROM 60 corresponding to the single effect table selected in step S124 is stored in N (step S125), sampling data sampled from the sequence generator 58 is extracted and stored in the internal register (step S126). ). Subsequently, the value of the lottery classification data is read from the Nth storage area (step S127).

次に、サブCPU55は、内部レジスタの値を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データの値とを加算し、加算値を内部レジスタに記憶する(ステップS128)。この結果、内部レジスタの記憶内容は、元のデータ値から加算値に更新されることになる。   Next, the sub CPU 55 reads the value of the internal register, adds the read data value and the value of the lottery classification data, and stores the added value in the internal register (step S128). As a result, the content stored in the internal register is updated from the original data value to the added value.

次に、サブCPU55は加算値が閾値以上であるか否かを判定する(ステップS129)。閾値は各抽選区分データの総和と等しい。加算値が閾値未満の場合は、サブCPU55は処理をステップS130に進めて、変数Nの値をN+4に変更する。そして、加算値が閾値以上になるまでステップS127からステップS130の処理を繰り返す。加算値が閾値以上になると処理をステップS131に進め、変数Nの値をN+2に変更する。続いて、Nの値に応じた演出要素番号INFの値をRAM59のアドレスP番目に記憶する(ステップS132)。P〜は単独演出及び連続演出に使用されるRAM59の記憶領域を意味し、後述する演出実行処理に利用される。図26は、上述した単独演出テーブルTBLA1が選択された場合であって、サンプリングデータ値が「9500」であったときのRAM59の記憶内容を示している。この場合には、RAM59のアドレスP番目に、ROM60のアドレス:先頭+6番目の値(00001)が記憶されることになる。また、図27に、抽選に当選しなかった場合(例えばサンプリングデータ値が「100」のような場合)の記憶内容を示す。RAM59のP番目には演出要素番号INF=NOINFの値(00031)が記憶される(図10も参照)。   Next, the sub CPU 55 determines whether or not the added value is greater than or equal to a threshold value (step S129). The threshold is equal to the sum of the lottery classification data. If the added value is less than the threshold value, the sub CPU 55 advances the process to step S130 and changes the value of the variable N to N + 4. Then, the processing from step S127 to step S130 is repeated until the added value becomes equal to or greater than the threshold value. If the added value is equal to or greater than the threshold value, the process proceeds to step S131, and the value of variable N is changed to N + 2. Subsequently, the value of the effect element number INF corresponding to the value of N is stored in the Pth address of the RAM 59 (step S132). P- means a storage area of the RAM 59 used for single effects and continuous effects, and is used for effect execution processing described later. FIG. 26 shows the stored contents of the RAM 59 when the above-described single effect table TBLA1 is selected and the sampling data value is “9500”. In this case, the address of the ROM 60: the first + sixth value (00001) is stored in the Pth address of the RAM 59. FIG. 27 shows the stored contents when the lottery is not won (for example, when the sampling data value is “100”). A value (00031) of effect element number INF = NOINF is stored in Pth of RAM 59 (see also FIG. 10).

次に、サブCPU55は演出数カウンタCと、演出進行カウンタZにそれぞれ値「1」を代入し(ステップS133)、本単独演出抽選処理を終える。   Next, the sub CPU 55 assigns the value “1” to each of the production number counter C and the production progress counter Z (step S133), and ends the single production lottery process.

(2−1−2:連結データ抽選処理)
次に連結データ抽選処理について説明する。図28及び図29は連結データ抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。サブCPU55がこの処理を実行することにより、サブCPU55は連結データ抽選手段として機能する。まず、サブCPU55は変数N及びMの値と内部レジスタを初期化する(ステップS141)。変数Nは本連結データ抽選処理において、ROM60のアドレス領域番号の指標であり、変数MはRAM59のアドレス領域P〜の指標である。次に演出数カウンタCと演出進行カウンタZの値を初期化し(ステップS142)、数列発生回路58からサンプリングデータを抽出して内部レジスタに記憶する(ステップS143)。なお、演出数カウンタCと演出進行カウンタZとは上述した単独演出抽選処理におけるものと共通の指標である。
(2-1-2: Consolidated data lottery process)
Next, the linked data lottery process will be described. 28 and 29 are flowcharts showing the contents of the linked data lottery process. When the sub CPU 55 executes this process, the sub CPU 55 functions as a linked data lottery means. First, the sub CPU 55 initializes values of variables N and M and an internal register (step S141). The variable N is an index of the address area number of the ROM 60 in this linked data lottery process, and the variable M is an index of the address area P˜ of the RAM 59. Next, the values of the effect number counter C and the effect progress counter Z are initialized (step S142), sampling data is extracted from the sequence generator 58 and stored in the internal register (step S143). Note that the production number counter C and the production progress counter Z are indicators common to those in the single production lottery process described above.

続いて、サブCPU55はRAM59に書き込まれている遊技状態情報と当選フラグ賞種情報とを参照し、遊技状態がBB内部中であるか(即ちBB当選フラグを持ち越しているいるか)否か、又は当選フラグ賞種情報がBB賞を示すものであるか否かを判定する(ステップS144、ステップS145)。これらが肯定されるときは、ステップS146に進み、ROM60に格納されているBB連結データテーブルDTBL41の記憶領域の先頭アドレス番号を変数Nに代入し、ステップS152に進む。図30は、BB連結データテーブルDTBL41に対応するROM60の記憶内容の一部を示したものである。図中、(B−01)、(B−02)、及び(B−03)はそれぞれ連結データ番号を示す値であり、「02048」、「03072」、及び「03584」はそれぞれ抽選区分データ値を示している(図13参照)。   Subsequently, the sub CPU 55 refers to the gaming state information and winning flag prize type information written in the RAM 59 to determine whether or not the gaming state is in the BB (that is, carry over the BB winning flag), or It is determined whether or not the winning flag award type information indicates a BB prize (steps S144 and S145). When these are affirmed, it progresses to step S146, the head address number of the storage area of BB connection data table DTBL41 stored in ROM60 is substituted for the variable N, and it progresses to step S152. FIG. 30 shows a part of the contents stored in the ROM 60 corresponding to the BB connection data table DTBL41. In the figure, (B-01), (B-02), and (B-03) are values indicating concatenated data numbers, and “02048”, “03072”, and “03584” are lottery division data values, respectively. (See FIG. 13).

一方、ステップS144及びステップS145において否定判定されたときは、サブCPU55はRAM59に書き込まれている遊技状態情報と当選フラグ賞種情報とを参照し、遊技状態がRB内部中であるか否か、当選フラグ賞種情報がRB賞を示すものであるか否かを判定する(ステップS147、ステップS148)。これらが肯定されるときは、ステップS149に進み、ROM60に格納されているRB連結データテーブルDTBL42の記憶領域の先頭アドレス番号を変数Nに代入し、ステップS152に進む(図14参照)。   On the other hand, when a negative determination is made in step S144 and step S145, the sub CPU 55 refers to the gaming state information and winning flag prize type information written in the RAM 59, and determines whether or not the gaming state is in the RB. It is determined whether or not the winning flag prize type information indicates an RB prize (steps S147 and S148). When these are affirmed, the process proceeds to step S149, the head address number of the storage area of the RB concatenated data table DTBL42 stored in the ROM 60 is substituted into the variable N, and the process proceeds to step S152 (see FIG. 14).

上記ステップS144〜S148で全て否定判定されたときは、当選フラグ賞種情報はハズレを示すはずなので(ステップS150)、ROM60に格納されているRB連結データテーブルDTBL43の記憶領域の先頭アドレス番号を変数Nに代入し、ステップS152に進む(図15参照)。   When all the negative determinations are made in the above steps S144 to S148, the winning flag award type information should indicate a loss (step S150), so the start address number of the storage area of the RB concatenated data table DTBL43 stored in the ROM 60 is a variable. Substitute for N and go to step S152 (see FIG. 15).

ステップS152〜ステップS155においては、ステップS146、ステップS149、及びステップS151でそれぞれ特定された連結データテーブルDTBL41〜DTBL43の中から、連続演出に使用すべき連結データCONを特定する抽選を行う。まず、サブCPU55はN番目のROM60の記憶領域から抽選区分データ値を読み出す(ステップS152)。続いて、サブCPU55は、読み出した抽選区分データ値とステップS143にて内部レジスタに記憶したサンプリングデータ値とを加算し、加算値を内部レジスタに記憶する(ステップS153)。次に、この加算値が所定の基準値以上であるかを判定し(ステップS154)、基準値未満の場合にはサブCPU55は変数NをN+4に変更して(ステップS155)、処理をステップS152に戻す。そして、この基準値以上になるまで上記ステップS152〜S155の処理を繰り返す。加算値が基準値以上となったときは、次のステップS156へ進む。ステップS156では、サンプリングデータ値に該当する連結データ番号の値を得るために、変数NをN+2に変更する。次にサブCPU55は、連結データ番号を参照し(ステップS157)、連結データ番号の値が「X-00」を示す値であるか否かを判定する(ステップS158)。ステップS158で肯定判定されたときは、次のステップS164に進む。そして、サブCPU55は、ステップS164にて連続演出の抽選に当選しなかったことを示す値をRAM59のP番目のアドレスに記憶して、本連結データ抽選処理を終了し、前述した図23のステップS111に進む。一方、ステップS158にて連結データ番号の値が「X−00」を示す値でないと否定判定された場合は、次のステップS159へ進む。   In steps S152 to S155, a lottery is performed to specify the concatenated data CON to be used for continuous production from the concatenated data tables DTBL41 to DTBL43 specified in steps S146, S149, and S151, respectively. First, the sub CPU 55 reads the lottery division data value from the storage area of the Nth ROM 60 (step S152). Subsequently, the sub CPU 55 adds the read lottery section data value and the sampling data value stored in the internal register in step S143, and stores the added value in the internal register (step S153). Next, it is determined whether or not the added value is equal to or greater than a predetermined reference value (step S154). If the added value is less than the reference value, the sub CPU 55 changes the variable N to N + 4 (step S155), and the process is performed in step S152. Return to. Then, the processes in steps S152 to S155 are repeated until the reference value is exceeded. When the added value is equal to or greater than the reference value, the process proceeds to the next step S156. In step S156, the variable N is changed to N + 2 in order to obtain the value of the concatenated data number corresponding to the sampling data value. Next, the sub CPU 55 refers to the concatenated data number (step S157), and determines whether or not the value of the concatenated data number is a value indicating “X-00” (step S158). When an affirmative determination is made in step S158, the process proceeds to the next step S164. Then, the sub CPU 55 stores a value indicating that the lottery of the continuous effect has not been won in step S164 in the Pth address of the RAM 59, ends the linked data lottery process, and the step of FIG. 23 described above. Proceed to S111. On the other hand, if it is determined in step S158 that the value of the concatenated data number is not a value indicating “X-00”, the process proceeds to the next step S159.

ステップS159〜ステップS163では、上記ステップS152〜ステップS155の処理において特定された連結データCONの内容をRAM59のアドレス領域P〜に書き込む処理を行う。先ず、サブCPU55は、ステップS157で参照した連結データ番号に対応する連結データCONの先頭アドレスをRAM59の変数Nに記憶し、P番目のアドレス番号を変数Mに記憶するとともに、演出進行カウンタCの値を「1」にする(ステップS159)。なお、RAM59のアドレス番号を更にRAM59に記憶するのはあくまで処理の一例であって、例えば内部レジスタを利用してもよい。次に変数Nの値が示すROM60のアドレスに記憶されている演出要素番号が「00000」であるか判定される(ステップS160)。なお、この「00000」はデータが終わりであることを示すデフォルト値である。ステップS160において「00000」でないと否定判定されたときは、サブCPU55は変数Nの値が示すROM60のアドレスに記憶されている演出要素番号を変数Mの値が示すRAM59のアドレスに記憶する(ステップS161)。   In step S159 to step S163, processing for writing the contents of the concatenated data CON specified in the processing of step S152 to step S155 in the address area P to the RAM 59 is performed. First, the sub CPU 55 stores the head address of the concatenated data CON corresponding to the concatenated data number referenced in step S157 in the variable N of the RAM 59, stores the P-th address number in the variable M, and also displays the performance progress counter C. The value is set to “1” (step S159). Note that storing the address number of the RAM 59 in the RAM 59 is merely an example of processing, and for example, an internal register may be used. Next, it is determined whether or not the effect element number stored at the address of the ROM 60 indicated by the value of the variable N is “00000” (step S160). The “00000” is a default value indicating that the data is the end. If it is determined in step S160 that the value is not "00000", the sub CPU 55 stores the effect element number stored in the address of the ROM 60 indicated by the value of the variable N at the address of the RAM 59 indicated by the value of the variable M (step S160). S161).

次にサブCPU55は、変数NをN+2に、MをM+2に、演出数カウンタCをC+1にそれぞれ変更し(ステップS162)、再びステップS160に戻る。このステップS160〜S162の記憶処理は、Nの値に対応したROM60のアドレス番号のデータがデフォルト値「00000」になるまで繰り返される(ステップS160)。この記憶処理により、選択された連結データCONの演出数も同時にカウントされる。従って、このステップS160〜S162の記憶処理を実行することにより、サブCPU55は、選択された連結データCONに応じた演出の実行回数を定める演出回数管理手段として機能する。一例として、図31及び図32に本処理によるROM60とRAM59の記憶内容をそれぞれ示す。図31は連結データCON(B−05)を特定した場合を示しており、この図から明らかなようにROM60の記憶内容がRAM59に書き込まれている。図32は、連結データCONの抽選に当選しなかった場合を示す。図32のアドレスP番目に記憶されている「09999」は連結データCONの抽選に当選しなかったことを示す情報の値である。   Next, the sub CPU 55 changes the variable N to N + 2, M to M + 2, and the effect number counter C to C + 1 (step S162), and returns to step S160 again. The storage processing in steps S160 to S162 is repeated until the address number data in the ROM 60 corresponding to the value N reaches the default value “00000” (step S160). By this storage process, the number of effects of the selected linked data CON is also counted simultaneously. Therefore, by executing the storage process of steps S160 to S162, the sub CPU 55 functions as an effect number management means for determining the effect execution number corresponding to the selected connection data CON. As an example, the contents stored in the ROM 60 and the RAM 59 by this processing are shown in FIGS. 31 and 32, respectively. FIG. 31 shows a case where the concatenated data CON (B-05) is specified, and the storage contents of the ROM 60 are written in the RAM 59 as is apparent from this figure. FIG. 32 shows a case where the lottery of the concatenated data CON is not won. “09999” stored at the address P in FIG. 32 is a value of information indicating that the lottery of the concatenated data CON has not been won.

ROM60のアドレス番号のデータがデフォルト値「00000」になった場合は、この記憶処理をブレークして、ステップS163に進む。なお、本実施形態では、デフォルト値として、演出が無い場合(NOINF)の値「00031」と異なる値「00000」を採用し、両者を区別している。従って、連結データCONの中に演出の空白、即ち演出が行われないゲームを入れることができる。   When the data of the address number in the ROM 60 becomes the default value “00000”, the storage process is broken and the process proceeds to step S163. In the present embodiment, as a default value, a value “00000” different from the value “00031” in the case where there is no production (NOINF) is adopted, and the two are distinguished. Therefore, it is possible to put a blank of the effect, that is, a game in which no effect is performed, in the connection data CON.

次にサブCPU55は、ステップS163において、演出進行カウンタZに連続演出の一番目を意味する「1」を代入し、本連結データ抽選処理を終える。なお、この処理を終えると、図23のステップS111に進み、連結データCONの抽選に当選したか否かを判定する。この判定は、RAM59のP番目のアドレスを参照することにより行われる。この値が「09999」であった場合は否定判定され、次のステップS112に進み前述したガセ抽選、単独演出抽選処理へと進む。即ち、連結データCONの抽選に当選しなかった場合にも単独演出を行う可能性がある。それ以外の場合は演出抽選処理を終えることになる。   Next, in step S163, the sub CPU 55 assigns “1”, which means the first of the continuous effects, to the effect progress counter Z, and ends the linked data lottery process. When this process is finished, the process proceeds to step S111 in FIG. 23, and it is determined whether or not a lottery of the linked data CON has been won. This determination is made by referring to the Pth address of the RAM 59. If this value is “09999”, a negative determination is made, and the process proceeds to the next step S112 to proceed to the above-described gasse lottery and single effect lottery processing. In other words, there is a possibility that a single performance is performed even if the lottery of the concatenated data CON is not won. In other cases, the effect lottery process ends.

(2−2:演出実行処理)
説明を図22に戻す。演出抽選処理(ステップS93)が終了すると、続くステップS94の演出実行処理に進む。図33は演出実行処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、サブCPU55は、変数Nの値を初期化する(ステップS171)。この変数Nは、ROM60のアドレス領域P〜の処理上の指標である。
(2-2: Production execution process)
Returning to FIG. When the effect lottery process (step S93) ends, the process proceeds to the effect execution process of the subsequent step S94. FIG. 33 is a flowchart showing the contents of the effect execution process. First, the sub CPU 55 initializes the value of the variable N (step S171). The variable N is a processing index for the address area P˜ of the ROM 60.

次に、サブCPU55は演出数カウンタCの値が1よりも大きいか否かを判断する(ステップS172)。演出数カウンタCの値が1よりも大きければ、連続演出中であることが分かる。ステップS172において肯定判定されたときは、サブCPU55はRAM59の当選フラグ賞種情報を参照して、当選フラグ賞種がBB賞であるか否か(ステップS173)、又はRB賞であるか否か(ステップS174)をそれそれ判断する。   Next, the sub CPU 55 determines whether or not the value of the production number counter C is greater than 1 (step S172). If the value of the production number counter C is greater than 1, it is understood that continuous production is being performed. If an affirmative determination is made in step S172, the sub CPU 55 refers to the winning flag award type information in the RAM 59 to determine whether or not the winning flag award type is a BB award (step S173) or an RB award. (Step S174) is judged accordingly.

進行中の連続演出がBB賞又はRB賞の当選に基づいて行われているものであれば、遊技状態はそれぞれ「BB内部中」及び「RB内部中」である。従って、重ねてBB賞又はRB賞に当選することはない。よって、ステップS173及びステップS174ではいずれも否定判定され、ステップS175をスキップしてステップS176に進む。一方、ステップS173及びステップS174のいずれかで肯定判定されたときは、ハズレの連続演出中にBB賞又はRB賞に当選したことになるから、ステップS175に進み、連結データCONの移行を行うため連結データ移行処理を実行する。   If the ongoing continuous performance is based on the winning of the BB prize or RB prize, the gaming state is “inside BB” and “inside RB”, respectively. Therefore, the BB prize or the RB prize will not be won again. Therefore, a negative determination is made in both step S173 and step S174, and step S175 is skipped and the process proceeds to step S176. On the other hand, if an affirmative determination is made in either step S173 or step S174, it means that the BB award or RB award is won during the consecutive loss production, so that the process proceeds to step S175 to transfer the linked data CON. Execute the consolidated data migration process.

連結データCONの移行は上述した移行先指定テーブルDTBL5(図16)を利用して行うことができるが、これを利用せずに後述する連結データ移行処理によっても行うことができる。詳しくは追って説明する。   The migration of the concatenated data CON can be performed using the above-described migration destination designation table DTBL5 (FIG. 16), but can also be performed by a concatenated data migration process described later without using this. Details will be described later.

次に、サブCPU55は、RAM59に記憶されている演出要素データの先頭を示すP番目のアドレスに、演出進行カウンタZの値から1を減算して2倍した数値を加算して変数Nに代入する(ステップS176)。これにより、単独演出の場合は、演出抽選処理においてRAM59のアドレスP番目に記憶されている演出要素番号が特定される。また、連続演出の場合は、連続演出の進行に応じた演出要素番号が特定される。続いて、サブCPU55は、ステップS177において、ROM60のアドレスN番目に格納されている演出要素データを読み出す(図10参照)。   Next, the sub CPU 55 adds a numerical value obtained by subtracting 1 from the value of the effect progress counter Z to the Pth address indicating the head of the effect element data stored in the RAM 59 and substituting it for the variable N. (Step S176). Thereby, in the case of a single effect, the effect element number memorize | stored in the address Pth of RAM59 in the effect lottery process is specified. Moreover, in the case of a continuous effect, the effect element number according to progress of a continuous effect is specified. Subsequently, in step S177, the sub CPU 55 reads effect element data stored in the Nth address of the ROM 60 (see FIG. 10).

次に、サブCPU55は、読み出した演出要素データに基づいたコマンドを生成し、演出装置62に当該演出要素データに示された演出態様を実行させる(ステップS178〜ステップS180)。具体的には、サブCPU55は、読み出された演出要素データのうち、照明に関するものを照明装置64に(ステップS178)、スタートレバー6の振動に関するものをスタートレバー振動装置66に(ステップ179)、そして、音響に関するものを音声出力装置65に(ステップS180)それぞれ実行させる(図8及び図10参照)。これらの装置に演出を実行させるための制御は、単独演出及び連続演出問わず同一である。   Next, the sub CPU 55 generates a command based on the read effect element data, and causes the effect device 62 to execute the effect mode indicated in the effect element data (steps S178 to S180). Specifically, the sub CPU 55 sends the data related to illumination to the lighting device 64 (step S178) and the data related to the vibration of the start lever 6 to the start lever vibration device 66 (step 179). Then, the audio output device 65 is caused to execute the sound related items (step S180) (see FIGS. 8 and 10). The control for causing these devices to execute an effect is the same regardless of whether it is a single effect or a continuous effect.

その後、サブCPU55は、演出数カウンタCの値から演出進行カウンタZの値を減算して、減算値が0よりも大きいか否かを判定する(ステップS181)。減算値が0よりも小さいときは単独演出又は連続演出の終了を意味するので、続くステップS182において、演出数カウンタCの値に0を代入し、本演出実行処理を終える。一方、減算値が0よりも大きいときは連続演出の進行中であるから、次のステップS183に進み、演出進行カウンタZをZ+1に変更し、演出進行カウンタZの値をインクリメントして次のゲームで実行する演出に備え、本演出実行処理を終える。上記ステップS181を実行することにより、サブCPU55は連続演出の終了を判定する演出終了判定手段として機能する。また、サブCPU55は上記ステップS183を実行することにより、進行中の前記演出の実行回数をカウントする演出進行管理手段として機能する。   Thereafter, the sub CPU 55 subtracts the value of the effect progress counter Z from the value of the effect number counter C, and determines whether or not the subtraction value is greater than 0 (step S181). When the subtracted value is smaller than 0, it means the end of the single effect or the continuous effect. Therefore, in the subsequent step S182, 0 is substituted for the value of the effect number counter C, and the effect execution process is finished. On the other hand, when the subtraction value is greater than 0, the continuous production is in progress, so the process proceeds to the next step S183, the production progress counter Z is changed to Z + 1, and the value of the production progress counter Z is incremented to the next game. The production execution process is completed in preparation for the production to be executed at By executing step S181, the sub CPU 55 functions as an effect end determination unit that determines the end of the continuous effect. Further, the sub CPU 55 functions as an effect progress management means for counting the number of executions of the effect in progress by executing step S183.

(2−2−1:連結データ移行処理)
次に連結データ移行処理について説明する。ここで説明する処理は、前述した移行先指定テーブルDTBL5(図16)を備えずに実施することができ、ハズレに基づく連続演出の途中でBB賞又はRB賞に当選したときに、プレイヤーに違和感なく連結データCONの移行を行うものである。従って、この処理は上記演出実行処理の中で実行される(図33ステップS175参照)。
(2-2-1: Consolidated data migration process)
Next, the linked data migration process will be described. The processing described here can be performed without providing the above-described migration destination designation table DTBL5 (FIG. 16), and the player feels uncomfortable when winning the BB prize or the RB prize in the middle of the continuous production based on the loss. Instead, the connection data CON is transferred. Accordingly, this process is executed in the effect execution process (see step S175 in FIG. 33).

まず、この処理の概略を図13及び図15を用いて説明する。例えば、ハズレに基づく連続演出をB−14(連結データ番号)に沿って実行している途中に、当選ゲームから4ゲーム目にBB賞に当選したとする。この場合、まずサブCPU55はハズレ連結データテーブルDTBL43を参照して、BB賞の当選よりも一つ前の3ゲーム目の演出要素番号:INF23を確認する。次に、BB賞連結データテーブルDTBL41の3ゲーム目の演出要素番号の中にINF23があるかどうか検索する。その結果、B−03及びB−04の連結データCONがこれに該当することが分かる。そして、候補を一つに絞り込むため、サブCPU55はBB賞の当選よりも2つ前の2ゲーム目の演出要素番号:INF20を確認する。続いて、B−03及びB−04の連結データCONの2ゲーム目の演出要素番号の中にINF20があるかどうか検索する。その結果、移行先の連結データCONとしてB−04の連結データCONが特定される。これにより、連結データCONをB−14からB−04に乗り換えることができる。   First, the outline of this process will be described with reference to FIGS. For example, it is assumed that the BB prize is won in the fourth game from the winning game while the continuous production based on the loss is being executed along B-14 (concatenated data number). In this case, first, the sub CPU 55 refers to the lost connection data table DTBL43 and confirms the effect element number: INF23 of the third game immediately before the winning of the BB prize. Next, it is searched whether or not INF23 is included in the effect element number of the third game in the BB prize linked data table DTBL41. As a result, it can be seen that the concatenated data CON of B-03 and B-04 correspond to this. In order to narrow down the candidates to one, the sub CPU 55 confirms the effect element number: INF20 of the second game two games before the BB prize winning. Subsequently, it is searched whether there is INF20 in the effect element number of the second game of the concatenated data CON of B-03 and B-04. As a result, the concatenated data CON of B-04 is specified as the concatenated data CON of the migration destination. As a result, the concatenated data CON can be changed from B-14 to B-04.

このような移行処理を実現するための具体的な処理の詳細は次の通りである。図34は連結データ移行処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、サブCPU55は、内部レジスタの初期化を行うとともに(ステップS191)、検索対象記憶領域の初期化(ステップS192)を行う。ここで、検索対象記憶領域とは、連結データCONの移行先候補を処理を行っている間一次的に記憶しておく領域であり、RAM59に確保される。次に、サブCPU55は、連結データCONの何ゲーム目かの指標である変数Rと検索対象記憶領域のアドレス番号の指標である変数Tを初期化する(ステップS193)。続いてサブCPU55は変数Rに演出進行カウンタZの値を代入し(ステップS194)、変数RをR−1に変更して前ゲームのカウンタに戻す(ステップS195)。そして、RAM59に記憶されているROM60のアドレスP番目の値に変数Rの値を加算して、加算値を内部レジスタに記憶する(ステップS196)。これにより前ゲームの演出に使用した演出要素番号INFの値が内部レジスタに記憶されることになる。   Details of specific processing for realizing such migration processing are as follows. FIG. 34 is a flowchart showing the contents of the linked data migration process. First, the sub CPU 55 initializes the internal register (step S191) and initializes the search target storage area (step S192). Here, the search target storage area is an area for temporarily storing the transfer destination candidate of the concatenated data CON during the processing, and is secured in the RAM 59. Next, the sub CPU 55 initializes a variable R that is an index of the game number of the linked data CON and a variable T that is an index of the address number of the search target storage area (step S193). Subsequently, the sub CPU 55 assigns the value of the effect progress counter Z to the variable R (step S194), changes the variable R to R-1, and returns to the counter of the previous game (step S195). Then, the value of the variable R is added to the Pth value of the address of the ROM 60 stored in the RAM 59, and the added value is stored in the internal register (step S196). As a result, the value of the effect element number INF used for the effect of the previous game is stored in the internal register.

次に、サブCPU55は検索対象記憶領域のY番目のアドレスがクリアされているか、即ちデフォルト値「00000」であるか否かを判断する(ステップS197)。これにより、連結データCONの後述する検索が一回目であるかが判断される。Y番目のアドレスがクリアされていないときは、続くステップS198〜S201をスキップしてステップS202に進む。なおYは検索対象記憶領域の先頭アドレスである。   Next, the sub CPU 55 determines whether or not the Yth address in the search target storage area is cleared, that is, whether or not it is the default value “00000” (step S197). As a result, it is determined whether or not the search described later of the concatenated data CON is the first time. When the Yth address is not cleared, the following steps S198 to S201 are skipped and the process proceeds to step S202. Y is the head address of the search target storage area.

一方、ステップS197において肯定判定されたときは、サブCPU55はRAM59に記憶された当選フラグ賞種情報を参照して、当選フラグ賞種がBB賞であるか否かを判定する(ステップS198)。当選フラグ賞種がBB賞であれば、上述したBB連結データテーブルDTBL41のRゲーム目の演出要素番号INFの値を検索対象領域のY番目のアドレスから格納し(ステップS199)、次のステップS202に進む。図36に検索対象記憶領域のアドレスY番目以降の記憶内容を示す。この図から明らかなように、検索一回目にはY番目からY+3番目までのアドレスの記憶領域に連結データCON(B−01)のRゲーム目のデータが格納され、それ以降も同様にBB連結データテーブルDTBL41のRゲーム目の全てのデータが格納される。一方、当選フラグ賞種がBB賞でないときは当選フラグ賞種はRB賞であるので(ステップS200)、上記BB賞の場合と同様に、RB連結データテーブルDTBL42のRゲーム目の演出要素番号INFの値を検出対象領域のアドレスY番目から格納し(ステップS201)、次のステップS202に進む。   On the other hand, when an affirmative determination is made in step S197, the sub CPU 55 refers to the winning flag award type information stored in the RAM 59 to determine whether or not the winning flag award type is a BB award (step S198). If the winning flag prize type is the BB prize, the value of the effect element number INF for the R game in the BB linked data table DTBL41 described above is stored from the Yth address of the search target area (step S199), and the next step S202 is performed. Proceed to FIG. 36 shows the storage contents after address Y in the search target storage area. As is apparent from this figure, the R game data of the concatenated data CON (B-01) is stored in the storage area of the addresses from the Yth to the Y + 3th in the first search, and thereafter the BB concatenation is similarly performed. All data of the R game of the data table DTBL41 are stored. On the other hand, when the winning flag award type is not the BB award, the winning flag award type is the RB award (step S200), so that the effect element number INF for the R game in the RB concatenated data table DTBL42 is the same as in the case of the BB award. Is stored from the address Y of the detection target area (step S201), and the process proceeds to the next step S202.

次に、サブCPU55は、TにYを記憶し(ステップS202)、内部レジスタに記憶されている値と、検索対象記憶領域のTの値のアドレスの記憶内容とを比較する(ステップS203)。そして、内部レジスタに記憶されている値とTの値のアドレスの記憶内容が等しいかどうかを判定し(ステップS204)、これらの値が等しければステップS206に進みTをT+4にする。一方、これらの値が異なるものであれば、検索対象記憶領域のTとT+2の値のアドレスの記憶内容であるデータをそれぞれクリア(デフォルト値00000に)する(ステップS205)。これにより、一つの組となっている連結データ番号とそのRゲーム目の演出要素番号がクリヤされることになる。そして、次のステップS206に進みTをT+4にする。   Next, the sub CPU 55 stores Y in T (step S202), and compares the value stored in the internal register with the stored content of the address of the value T in the search target storage area (step S203). Then, it is determined whether the value stored in the internal register is equal to the stored content of the address of T (step S204). If these values are equal, the process proceeds to step S206 and T is set to T + 4. On the other hand, if these values are different from each other, the data that is the stored contents of the addresses T and T + 2 in the search target storage area are respectively cleared (to the default value 00000) (step S205). As a result, the linked data number and the effect element number of the R game are cleared. Then, the process proceeds to the next step S206, and T is set to T + 4.

次に、サブCPU55は、Tの値のアドレスの記憶領域がクリアされているか(デフォルト値であるか)否かを判定し(ステップS207)、クリアされていない場合はステップS203に戻り、Tの値のアドレスの記憶領域がクリアされていると判定されるまでステップS203からステップS207までを繰り返し実行する。これがクリアされていると判断されたときは、続くステップS208に進み、ステップS205でクリアした領域を整理して検索対象記憶領域のY番目にデータを詰めるためのソートを実行する。その後、サブCPU55は検索対象記憶領域のY+4番目のアドレスがクリアされているか否かを判断する(ステップS209)。これにより検索対象が一つに絞り込まれているか判断する。ステップS209でクリアされていない場合は検索対象が2つ以上あることになるので、ステップS195へ戻り、絞り込まれたデータの中から前々ゲーム目の演出要素番号を比較することになる。図36に検索の2回目で移行先が二つに絞り込まれている検索対象記憶領域の記憶内容を示す。   Next, the sub CPU 55 determines whether or not the storage area of the T value address is cleared (default value) (step S207). If not cleared, the process returns to step S203. Steps S203 to S207 are repeatedly executed until it is determined that the value address storage area is cleared. If it is determined that this has been cleared, the process proceeds to the next step S208, where the area cleared in step S205 is sorted and sorting is performed to pack data in the Yth storage area to be searched. Thereafter, the sub CPU 55 determines whether or not the Y + 4th address in the search target storage area has been cleared (step S209). Thereby, it is determined whether the search target is narrowed down to one. If it is not cleared in step S209, there are two or more search targets, so the process returns to step S195 to compare the effect element numbers of the game from the narrowed-down data. FIG. 36 shows the storage contents of the search target storage area in which the migration destination is narrowed down to two in the second search.

一方、クリアされている場合は、検索対象記憶領域のY番目のアドレスがクリアされているか否かを判断する(ステップS210)。これにより連結データCONの移行先候補の有無が判断される。ステップS210において肯定判断されるときは、移行先の連結データCONが存在しないことになるので、ステップS211を省略して本連結データ移行処理を終える。この場合は、移行先が無いためにハズレ用の連結データCONによる連続演出が続行される。プレイヤーから見るとBB賞又はRB賞に当選していることが分からない。連結データCONの内容に意図的にこのような連続演出を含んでも構わないが、本実施形態では必ず移行先があるように連結データCONの内容を設定している。   On the other hand, if it has been cleared, it is determined whether or not the Yth address of the search target storage area has been cleared (step S210). As a result, it is determined whether or not there is a migration destination candidate for the linked data CON. When an affirmative determination is made in step S210, there is no transfer destination concatenated data CON, so step S211 is omitted and the concatenated data transfer process is terminated. In this case, since there is no transition destination, the continuous performance by the concatenation data CON for loss is continued. From the player's point of view, he does not know that he has won the BB Award or RB Award. Although the content of the concatenated data CON may intentionally include such a continuous effect, in the present embodiment, the content of the concatenated data CON is set so that there is always a transfer destination.

また、図35に示したフローチャートでは演出の開始からBB賞又はRB賞に当選している時点までの全ての演出要素データが一致しなくても移行先を特定することができる。この場合、演出を熟知したプレイヤーからすると移行した演出のゲームでBB賞又はRB賞に当選していることが分かる可能性もあるが、演出を熟知していないプレイヤーにとっては確実にBB賞又はRB賞に当選していると分かる訳ではなく、この際には連続演出の最後にBB賞又はRB賞の当選を容易に認識できるような特殊な演出態様を行うことが好ましい。また、検索中に一つの移行先が見つかった時点で移行する手法でもよい。この場合の処理はステップS204で肯定判定された場合にステップS195へジャンプするようにすればよい。この際は連続演出の最初の開始の演出要素データまで比較を行って、BB賞又はRB賞が当選する以前の演出の全ての演出要素データが等しい場合に移行し、そうでない場合はその候補をクリアして、それ以外の移行先の検索処理を行ってもよい。   In addition, in the flowchart shown in FIG. 35, it is possible to specify the transition destination even if all the effect element data from the start of the effect until the time when the BB prize or the RB prize is won does not match. In this case, a player who is familiar with the performance may find that the BB Award or RB Award is won in the transitioned game, but for players who are not familiar with the performance, the BB Award or RB It is not always understood that the award has been won, and in this case, it is preferable to perform a special effect mode so that the winning of the BB prize or the RB prize can be easily recognized at the end of the continuous effect. Alternatively, a method may be used in which migration is performed when one migration destination is found during the search. The processing in this case may be made to jump to step S195 when an affirmative determination is made in step S204. In this case, comparison is made up to the production element data of the first start of the continuous production, and when the production element data of the production before winning the BB prize or the RB prize is equal, the transition is made. It may be cleared and other migration destination search processing may be performed.

一方、ステップS210において否定判定されたときは、検索対象記憶領域のY番目のアドレスに移行先の連結データCONが特定されることになる。従って、サブCPU55は、ステップS211に進み、RAM59のアドレス番号P番目からの記憶内容を、移行先として特定された連結データCONに対応する演出要素番号INFを示す値(図31参照)にそれぞれ書き換え、本連結データ移行処理を終える。   On the other hand, when a negative determination is made in step S210, the transfer destination linked data CON is specified as the Yth address of the search target storage area. Accordingly, the sub CPU 55 proceeds to step S211 and rewrites the storage contents from the address number P in the RAM 59 to values (see FIG. 31) indicating the effect element number INF corresponding to the linked data CON specified as the transfer destination. This concatenated data migration process ends.

なお、本実施形態では移行先が一つに絞り込まれた場合を説明しているが、複数候補が残った場合に抽選で移行先の候補を決定するようにしてもよい。この場合の処理はステップS208以後の処理を所定数の候補が残った時点で抽選を行って一つを選択する処理にすればよい。また、所定数で抽選する代わりに、2回目の検索で移行先データの数が減少しない場合に抽選する処理を行う方法でもよい。具体的にはステップS209を移行先データの数の減少を判定する処理とし、1回目の検索で移行先のデータ数が減少した場合はステップS195へ戻る際に移行先データの数をカウントする。その後ステップS209に進んだ際に現在の移行先データの数が先にカウントした移行先データの数から減少していない場合に移行先データの選択抽選に進むこととすればよい。   In the present embodiment, the case where the transfer destination is narrowed down to one is described. However, when a plurality of candidates remain, the transfer destination candidate may be determined by lottery. In this case, the processing after step S208 may be changed to processing for selecting one by lottery when a predetermined number of candidates remain. Further, instead of lottering with a predetermined number, a method of performing lottery processing when the number of transfer destination data does not decrease in the second search may be used. Specifically, step S209 is a process for determining a decrease in the number of transfer destination data. If the number of transfer destination data decreases in the first search, the number of transfer destination data is counted when returning to step S195. Thereafter, when the process proceeds to step S209, if the current number of transfer destination data has not decreased from the number of transfer destination data counted previously, the process may proceed to a selection lottery of the transfer destination data.

以上の本実施形態に係る連結データ移行処理を行うことにより、ハズレに基づく連続演出中にBB賞又はRB賞に基づく連続演出に違和感なく移行できるので、連続演出の移行を契機として連続演出中にBB賞又はRB賞に当選したことをプレイヤーに察知されるおそれがない。   By performing the linked data transfer process according to the above embodiment, it is possible to shift to the continuous production based on the BB award or the RB prize without a sense of incongruity during the continuous production based on the loss. There is no fear that the player will know that the BB prize or the RB prize has been won.

また、これ以外の連結データ移行処理としては、前述した移行先指定テーブルDTBL5(図16)を備える方法が挙げられる。具体的には移行先指定テーブルDTBL5を利用して次の処理を行えばよい。RAM59上に進行中の連続演出の連結データ番号を記憶しておき、BB賞に当選(ステップS173)又はRB賞に当選(S174)したと判定された場合には、進行中の連結データ番号に対応する移行先指定テーブルDTBL5を参照する。さらに進行中の連続演出が何ゲーム目であるかを演出進行カウンタZ(図33のステップS183)を参照して移行先の連結データCONを特定する。次に進行中のRAM59のアドレスP番目以降の記憶内容を、移行先として特定された連結データCONのROM60の記憶内容に書き換えればよい。このためには図29のステップS159からステップS162と同様の処理を行えばよい。   As other linked data migration processing, there is a method including the migration destination designation table DTBL5 (FIG. 16) described above. Specifically, the following processing may be performed using the migration destination designation table DTBL5. The connection data number of the continuous production in progress is stored on the RAM 59, and if it is determined that the BB prize is won (step S173) or the RB prize is won (S174), the connection data number in progress is displayed. Reference is made to the corresponding migration destination designation table DTBL5. Further, referring to the effect progress counter Z (step S183 in FIG. 33), it is determined how many games the ongoing continuous effect is in progress, and the transition destination linked data CON is specified. Next, the storage contents after the address P in the RAM 59 in progress may be rewritten to the storage contents of the ROM 60 of the concatenated data CON specified as the transfer destination. For this purpose, the same processing as in steps S159 to S162 in FIG. 29 may be performed.

<2.第2実施形態>
第2実施形態のスロットマシンは、連続演出の実行中にBB賞またはRB賞の入賞を制限する制限手段を備える点を除き、第1実施形態のスロットマシン1と同様に構成されている。
<2. Second Embodiment>
The slot machine of the second embodiment is configured in the same manner as the slot machine 1 of the first embodiment, except that it includes a restricting unit that restricts the winning of the BB prize or the RB prize during execution of the continuous performance.

(1:リプレイタイム使用による入賞制限)
このスロットマシンにおいては、第1に上記制限手段としてリプレイタイム(以下必要に応じてRTと呼ぶ。)を利用する。RTゲームとはリプレイ賞に高確率に当選する遊技状態である。この例では、上述した賞群抽選テーブル群TBL1の中にRT用賞群抽選テーブル群TBLRを含め、所定の条件に従って、このテーブル群TBLRを用いて内部抽選を実行する。
(1: Winning limitation by using replay time)
In this slot machine, first, replay time (hereinafter referred to as RT if necessary) is used as the limiting means. The RT game is a gaming state in which a replay prize is won with a high probability. In this example, an RT prize group lottery table group TBLR is included in the above-described prize group lottery table group TBL1, and internal lottery is executed using this table group TBLR according to a predetermined condition.

図37に、RT用賞群抽選テーブル群TBLRの遊技状態に応じた抽選区分データ値(閾値)を示す。この図から明らかなように全ての遊技状態においてリプレイ賞に対応する抽選区分データ値が他の抽選区分よりも相対的に大きな値となっている。従って、リプレイ賞に内部当選する確率は極めて高い。但し、連続演出中にリプレイ賞が立て続けに入賞するのは不自然である。従って、上述した停止テーブルの選択においては、リプレイ賞に当選したとしてもハズレ用の停止テーブルを選択する抽選を実施することにより、リプレイ賞に高確率で入賞しないように上述したリール停止制御を実行する。この場合、RTゲームでハズレ用の停止テーブルを選択する抽選の抽選確率とRT用賞群抽選テーブルのリプレイ賞の抽選確率との合成確率が通常中のRT用賞群抽選テーブルのリプレイ賞の抽選確率と略等しくなることが好ましい。これらが略等しくなると、リプレイ役が入賞する確率がRTゲームとこれ以外のゲームとで差がないため、プレイヤーにRTゲームの期間中であることを察知されない。   FIG. 37 shows lottery classification data values (threshold values) corresponding to the gaming state of the RT prize group lottery table group TBLR. As is clear from this figure, the lottery category data values corresponding to the replay prizes in all gaming states are relatively larger than the other lottery categories. Therefore, the probability of winning the Replay Award internally is extremely high. However, it is unnatural that the replay prizes are won in succession during the continuous performance. Therefore, in the above-described stop table selection, even if the replay prize is won, the reel stop control described above is executed so that the replay prize is not won with a high probability by performing a lottery to select the stop table for losing. To do. In this case, the lottery probability of selecting the stop table for the lost game in the RT game and the combined probability of the lottery probability of the replay prize of the RT prize group lottery table are usually the replay prize lottery of the RT prize group lottery table It is preferable to be approximately equal to the probability. If these are substantially equal, there is no difference between the RT game and other games in the probability that the replay role will win, so the player is not perceived that the RT game is in progress.

なお、図37の「通常RT中」とは、BB当選フラグ又はRB当選フラグが持ち越されていないRT期間内の通常ゲーム中の遊技状態を、「BB内部中RT中」とはBB当選フラグが持ち越されたRT期間内の通常ゲーム中の遊技状態を、「RB内部中RT中」とはRB当選フラグが持ち越された場合のRT期間内の通常ゲーム中の遊技状態をそれぞれ意味する。この実施形態においては、上述したメインCPU31は、上記遊技状態情報コマンドとして、これらの各遊技状態に対応するコマンドをそれぞれ割り当てている。そして、サブCPU55はこれらのコマンドを受信した場合には、各コマンドに対応した情報を遊技状態情報としてサブ基板30BのRAM59に記憶する。   Note that “During normal RT” in FIG. 37 means that the BB winning flag or the RB winning flag is not carried over during the normal game in the RT period, and “BB inside RT during” means that the BB winning flag is The gaming state in the normal game within the carried-over RT period, and “in-RB inside RT” means the gaming state in the normal game within the RT period when the RB winning flag is carried over. In this embodiment, the above-described main CPU 31 assigns commands corresponding to these gaming states as the gaming state information commands. When the sub CPU 55 receives these commands, the sub CPU 55 stores information corresponding to each command in the RAM 59 of the sub board 30B as gaming state information.

図38は、RTを利用してBB賞又はRB賞の入賞制限を実行する場合の第2実施形態に係るスロットマシンのメインルーチンである。この図においてステップS221、ステップS222、ステップS223、及びステップS224以外は図17及び図18のステップS01〜S36と同一であるので重複した説明は省略し、以下、ステップS221〜ステップS224及びこれらの関連箇所に限定して説明する。   FIG. 38 is a main routine of the slot machine according to the second embodiment in the case where the BB prize or the RB prize winning restriction is executed using RT. In this figure, steps other than Step S221, Step S222, Step S223, and Step S224 are the same as Steps S01 to S36 of FIGS. 17 and 18, and thus redundant description is omitted. Hereinafter, Steps S221 to S224 and their relations are omitted. The description will be limited to a part.

メインCPU31は、まず、内部抽選の結果を受けてBB賞又はRB賞に当選したか否かを判定し(ステップS221)、これらの賞群のいずれかに当選した場合には上述したRT抽選テーブル群TBLRの使用遊技数を抽選する(ステップS222)。つまりRTゲーム回数を抽選する。抽選されるRTゲーム回数は「0」又は連続演出の演出数とすることが好ましい。ここで「0」はRTゲームを行わないことを意味する。一方、これらの賞群のいずれにも当選していない場合は、ステップ222をスキップしてステップS223に進む。なお、上記ステップS222で「0」を除くRTゲーム回数が抽選により選択されたときには、メインCPU31は、次回のゲームで実行されるステップS04において上述した「BB内部中RT中」又は「RB内部中RT中」に用いられる賞群抽選テーブルを選択する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB prize or the RB prize has been won based on the result of the internal lottery (step S221), and if any of these prize groups is won, the RT lottery table described above. The number of used games of the group TBLR is drawn out (step S222). In other words, the number of RT games is lottery. It is preferable that the number of RT games to be selected is “0” or the number of continuous effects. Here, “0” means that the RT game is not performed. On the other hand, if none of these prize groups has been won, the process skips step 222 and proceeds to step S223. When the number of RT games other than “0” is selected by lottery in the above step S222, the main CPU 31 determines that “inside BB inside RT” or “inside RB” described above in step S04 executed in the next game. The prize group lottery table used for “RT” is selected.

次に、メインCPU31は、BB賞又はRB賞に当選したゲームに限りステップS223においてハズレの停止テーブルを選択する。具体的には、図20の停止テーブル選択処理において、ステップS54とステップS55の間にBB当選フラグ又はRB当選フラグが現在のゲームで当選したものか持ち越したものか否かを判定するステップを設けて分岐する。そして、当該判定ステップで現在のゲームで当選したことが判定されたときは次のステップS55に進むようにし、他方、持ち越したものであるときにはハズレの停止テーブルを選択するようにすればよい。   Next, the main CPU 31 selects a stop table for lost in step S223 only for games won in the BB prize or the RB prize. Specifically, in the stop table selection process of FIG. 20, a step is provided between step S54 and step S55 to determine whether the BB winning flag or the RB winning flag has been won or carried over in the current game. Branch off. If it is determined that the current game has been won in the determination step, the process proceeds to the next step S55. On the other hand, if it has been carried over, the lost stop table may be selected.

その後、メインCPU31は賞種情報コマンドを送信するとともに(ステップS08)、遊技状態情報コマンドを送信する(ステップS09)。そして、メインCPU31はステップS222で特定したRTゲーム回数コマンドをサブ基板30Bへ送信し(ステップS224)、以後のステップS10〜ステップS36を実行して一回のゲームを終える。   Thereafter, the main CPU 31 transmits a prize type information command (step S08) and a gaming state information command (step S09). Then, the main CPU 31 transmits the RT game number command specified in step S222 to the sub-board 30B (step S224), and executes subsequent steps S10 to S36 to finish one game.

次に第2実施形態のスロットマシンにおける演出処理について説明する。図39は、第2実施形態に係る演出抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。図23に示した演出抽選処理との違いは、同図のステップS104とステップS105の間に新たなステップS231とステップS232が追加されるとともに、ステップS105、S106、S107、及びS108の進み先が変更されている点である。第2実施形態においては、BB賞又はRB賞の当選ゲームでは演出抽選処理を行わない。但し、その後RTゲームを開始した場合には、常に連続演出を実行するようにしている。従って、連結データ選択処理(図28及び図29参照)において、常に連結データCONが選択されるように、BB連結データテーブルDTBL41及びRB連結データテーブルDTBL42の抽選区分データ値が設定されている。具体的には、「X−00」のデータが選択されないように抽選区分データ値を定めている(図13及び図14参照)。   Next, an effect process in the slot machine of the second embodiment will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the contents of the effect lottery process according to the second embodiment. The difference from the effect lottery process shown in FIG. 23 is that new steps S231 and S232 are added between step S104 and step S105 in FIG. 23, and the advance destinations of steps S105, S106, S107, and S108 are different. This is a change. In the second embodiment, the effect lottery process is not performed in the winning game of the BB prize or the RB prize. However, when the RT game is started thereafter, the continuous effect is always executed. Accordingly, in the linked data selection process (see FIGS. 28 and 29), the lottery division data values of the BB linked data table DTBL41 and the RB linked data table DTBL42 are set so that the linked data CON is always selected. Specifically, the lottery division data value is determined so that the data “X-00” is not selected (see FIGS. 13 and 14).

また、第2実施形態のスロットマシンでは、連結データ抽選処理において、サブCPU55は、メイン基板30Aから送信されたRTゲーム回数コマンドに基づいて、RTゲーム回数に合致する連結データCONを抽選する。具体的には図28のステップS146及びステップS149において抽選対象の連結データCONを制限すればよい。   In the slot machine of the second embodiment, in the linked data lottery process, the sub CPU 55 draws the linked data CON that matches the RT game number based on the RT game number command transmitted from the main board 30A. Specifically, it is only necessary to limit the lottery connection data CON in step S146 and step S149 of FIG.

以上述べたもの以外の演出処理については、第1実施形態における演出処理と同様の処理を採用すればよい。以上の処理を採用することにより、BB賞又はRB賞に当選した際には、当選ゲームでは演出を行わないためにプレイヤーにはBB賞又はRB賞に当選したことが分からない。但し、その後の持ち越し中、即ち遊技状態が「BB内部RT中」又は「RB内部RT中」の場合には連続演出が必ず行われる。また、RTゲームでない場合又はRTゲーム終了後には「BB内部中」又は「RB内部中」であるからガセ抽選を含む単独演出を行うこととしている。RTゲーム中は前述したように賞群抽選において、RTゲーム以外と比べリプレイ賞に高確率で当選する。従って、RTゲーム中即ち連続演出実行中は停止テーブル群を選択する際に図20のステップS55又はステップS56まで進む確率が低いため、BB賞又はRB賞に入賞する確率が低くなる。なお、本実施形態ではRTゲームが終了した後で再びRTゲーム数を抽選してもよい。   For effect processing other than those described above, processing similar to the effect processing in the first embodiment may be employed. By adopting the above processing, when winning the BB prize or the RB prize, the player does not know that the BB prize or the RB prize has been won because no effect is given in the winning game. However, continuous presentation is always performed during carry-over after that, that is, when the gaming state is “RT inside BB” or “RT inside RT”. Further, when the game is not an RT game or after the RT game is finished, it is “inside the BB” or “inside the RB”, so that a single effect including a raffle lottery is performed. During the RT game, as described above, in the prize group lottery, the replay prize is won with a higher probability than other games than the RT game. Accordingly, during the RT game, that is, during the continuous production, the probability of proceeding to Step S55 or Step S56 in FIG. 20 when selecting the stop table group is low, so the probability of winning the BB Award or RB Award is low. In the present embodiment, the number of RT games may be drawn again after the RT game is over.

(2:入賞不可制御による入賞制限)
第2実施形態に係る入賞制限処理の第2は入賞不可停止テーブルTBL6を利用して連続演出中にBB賞又はRB賞の入賞を制限するようにリールを制御するものである。具体的には、持ち越し中のBB賞又はRB賞に入賞不可能な入賞禁止手段としての入賞不可停止テーブルTBL6を予めROM35に格納しておく。そして、サブCPU55は、BB賞又はRB賞の当選ゲームから連続演出を続行する回数を管理する(具体的には上述した演出進行カウンタZを用いる)。一方、メインCPU31は、図20に示した停止テーブル選択処理において、あらかじめ連続演出を続行する回数と同一遊技回数に亘り当該停止テーブルTBL6を選択し、選択された停止テーブルTBL6をROM35から読み出して図21に示した停止制御を実行する。これによりメインCPU31及びサブCPU55は入賞制限手段として機能する。なお、この入賞制限処理はBB賞又はRB賞の当選ゲームでハズレ用の停止テーブル群を選択する処理を、連続演出中も引き続き行うものである。これにより、連続演出の実行中はBB賞又はRB賞に入賞する可能性がなくなる。
(2: Restriction on winning due to winning control)
The second of the winning restriction processing according to the second embodiment is to control the reel so as to restrict the winning of the BB prize or the RB prize during the continuous production by using the winning impossible stop table TBL6. More specifically, a no-winning stop table TBL6 is stored in advance in the ROM 35 as a winning prohibiting means that cannot win the BB prize or RB prize that is being carried over. Then, the sub CPU 55 manages the number of times of continuing the continuous production from the winning game of the BB prize or the RB prize (specifically, using the above-described production progress counter Z). On the other hand, in the stop table selection process shown in FIG. 20, the main CPU 31 selects the stop table TBL6 in advance for the same number of games as the number of times of continuing the continuous performance, and reads the selected stop table TBL6 from the ROM 35. The stop control shown in 21 is executed. As a result, the main CPU 31 and the sub CPU 55 function as winning restriction means. Note that this winning restriction process is a process that continues the process of selecting a stop table group for losing in the winning game of the BB prize or the RB prize even during the continuous production. This eliminates the possibility of winning the BB prize or the RB prize while the continuous performance is being executed.

以上入賞制限処理を実行することにより、BB賞又はRB賞の入賞が制限されるので、連続演出がBB賞又はRB賞の入賞によって連続演出が中断されることがない。従って、連続演出を楽しんでいるプレイヤーは連続演出を最後まで堪能することができる。   By performing the winning restriction process as described above, the winning of the BB prize or the RB prize is restricted, so that the continuous effect is not interrupted by the winning of the BB prize or the RB prize. Therefore, a player who enjoys the continuous performance can enjoy the continuous performance to the end.

<3.第3実施形態>
第3実施形態のスロットマシンは、通常ゲーム中に所定確率で上述したリプレイタイムに移行するように構成される。但し、第2実施形態のようにリプレイタイム中に入賞制限処理は実行されない。また、通常ゲームよりも遊技価値の高いBBゲーム中、RBゲーム中、及びRTゲーム中等の特別遊技状態のときに、複数回のゲームに亘って演出を行う特別連続演出が実行される。特別連続演出は、第1及び第2実施形態のスロットマシンとは異なり、内部当選情報とは必ずしも関連せずに行われる。また、本実施形態では、特別連続演出としてアニメーション表示を用いる。このため、図40に示したように、スロットマシンにはアニメーションを表示させる液晶表示装置67が演出装置62の一つとして設けられ、液晶表示装置67はサブ基板30Bの出力インターフェイス61を介して、サブCPU55にて表示内容の制御が実行される(図41参照)。本実施形態では、液晶表示装置67を含む演出装置62が演出実行手段として機能する。なお、液晶表示装置67及びその制御方法は周知のものを用いればよいので、詳しい説明は省略する。また、液晶表示装置67の設置に伴い、照明ランプ64の設置箇所は適宜の位置に変更される(図40において図示を省略した)。
<3. Third Embodiment>
The slot machine of the third embodiment is configured to shift to the replay time described above with a predetermined probability during a normal game. However, the winning restriction process is not executed during the replay time as in the second embodiment. In addition, a special continuous effect is performed that produces effects over a plurality of times in a special game state such as during a BB game, an RB game, or an RT game that has a higher game value than the normal game. Unlike the slot machines of the first and second embodiments, the special continuous performance is performed without necessarily relating to the internal winning information. In the present embodiment, animation display is used as a special continuous effect. Therefore, as shown in FIG. 40, the slot machine is provided with a liquid crystal display device 67 for displaying animation as one of the effect devices 62, and the liquid crystal display device 67 is provided via the output interface 61 of the sub-board 30B. The display content is controlled by the sub CPU 55 (see FIG. 41). In the present embodiment, the effect device 62 including the liquid crystal display device 67 functions as effect execution means. The liquid crystal display device 67 and its control method may be well-known, and detailed description thereof is omitted. Further, with the installation of the liquid crystal display device 67, the installation location of the illumination lamp 64 is changed to an appropriate position (not shown in FIG. 40).

第3実施形態のスロットマシンは、以上の点を除いて第1又は第2実施形態と同様に構成されている。以下、第1実施形態及び第2実施形態と共通する点は適宜省略し、これらの実施形態と異なる部分を中心に説明する。図41に示したように、ROM60には、サブCPU55をサブ基板30Bの制御中枢として機能させる第3制御プログラムCP3の他、演出に使用される各種の演出データテーブル群が格納されている。演出データテーブル群には、特別連続演出で使用する演出要素データテーブルDTBL10、連結データテーブル群DTBL40等が含まれる。第1及び第2実施形態と同様に、ROM60は演出データ記憶手段として機能する。   The slot machine of the third embodiment is configured similarly to the first or second embodiment except for the above points. Hereinafter, points common to the first embodiment and the second embodiment will be omitted as appropriate, and the description will focus on parts that are different from these embodiments. As shown in FIG. 41, the ROM 60 stores various effect data table groups used for effects in addition to the third control program CP3 that causes the sub CPU 55 to function as the control center of the sub board 30B. The effect data table group includes an effect element data table DTBL10 used in special continuous effects, a linked data table group DTBL40, and the like. As in the first and second embodiments, the ROM 60 functions as effect data storage means.

図42に示したように、一回のゲームの開始から終了までの間に行われる演出を実行するための演出要素データは演出態様に応じて複数種類用意されており、演出要素データテーブルDTBL10を構成する。演出要素データにはRBゲーム中の特別連続演出にのみ利用されるRB専用の演出要素データ(ANM01〜16、END01)、BBゲーム中の特別連続演出のみに利用されるBB専用の演出要素データ(ANM17、21、END02)、及びBBゲーム中とRTゲーム中に共通して利用されるBB/RT共通の演出要素データ(ANM18〜20、22〜24)がそれぞれ含まれている。これらの演出要素データに対応した演出態様(アニメーションA〜Z)の個々の説明は省略するが、これらは所定のキャラクターを液晶表示装置67の画面上に表示させるアニメーションや、所定の文字をこの画面上でスクロール表示させる内容となっている。なお、演出要素データテーブルDTBL10の構成はこれに限定されず、例えば、RBゲーム中とRTゲーム中に共通して利用されるRB/RT共通の演出要素データや、RTゲーム中の特別連続演出のみに利用されるRT専用の演出要素データを含めてもよい。   As shown in FIG. 42, a plurality of types of effect element data for executing an effect performed from the start to the end of one game are prepared according to the effect mode, and the effect element data table DTBL10 is stored. Constitute. The effect element data includes RB-specific effect element data (ANM01-16, END01) used only for special continuous effects in the RB game, and BB-specific effect element data used only for special continuous effects in the BB game ( ANM17, 21, END02), and BB / RT common effect element data (ANM18-20, 22-24) used in common during the BB game and the RT game, respectively. Although individual explanation of the production modes (animations A to Z) corresponding to these production element data is omitted, these are animations for displaying a predetermined character on the screen of the liquid crystal display device 67 and predetermined characters on this screen. The contents are scrolled on top. Note that the configuration of the effect element data table DTBL10 is not limited to this. For example, only the effect element data common to RB / RT used during the RB game and the RT game, and the special continuous effect during the RT game only. RT element data dedicated to RT may be included.

特別連続演出の際には、連結データテーブル群DTBL40が用いられる(図41参照)。連結データテーブル群DTBL40は、複数の連結データテーブルにより構成される。連結データテーブルは、RBゲーム中、BBゲーム中、及びRTゲーム中に使用すべき演出要素データをゲーム毎に指定する連結データCONの組合せである。図43〜図45に示したように、連結データテーブル群DTBL40には、BBゲーム中の特別連続演出に対応する連結データテーブルとしてBBゲーム中連結データテーブルDTBL401が、RBゲーム中の特別連続演出に対応する連結データテーブルとしてRBゲーム中連結データテーブルDTBL402が、RTゲーム中の特別連続演出に対応する連結データテーブルとしてRTゲーム中連結データテーブルDTBL403がそれぞれ含まれる。   In the case of the special continuous performance, the linked data table group DTBL40 is used (see FIG. 41). The linked data table group DTBL40 is composed of a plurality of linked data tables. The concatenated data table is a combination of concatenated data CON designating effect element data to be used for each game during the RB game, the BB game, and the RT game. As shown in FIGS. 43 to 45, in the linked data table group DTBL40, the linked data table DTBL401 as a linked data table corresponding to the special continuous effect during the BB game is used as the special continuous effect during the RB game. The RB game linked data table DTBL 402 is included as the corresponding linked data table, and the RT game linked data table DTBL 403 is included as the linked data table corresponding to the special continuous effect during the RT game.

連結データテーブル群DTBL40の役割は、第1及び第2実施形態の連結データテーブル群DTBL4と同様であり、特別連続演出を実行するときには、サブCPU55は連結データテーブル群DTBL40の中から各ゲーム(BBゲーム、RBゲーム、及びRTゲーム)に対応した連結データテーブルを選択し、選択された連結データテーブルに基づいて使用すべき連結データCONを後述する抽選により特定する。そして、特定された連結データCONを参照して各回に割り当てられた演出要素番号を取得する。続いて、演出要素データテーブルDTBL10を参照し、ゲームの進行に合わせてROM60から該当する演出要素データを読み出し、読み出した演出要素データに応じた演出態様を演出装置64(液晶表示装置67)に実行させる。これにより特別連続演出が実現される。   The role of the linked data table group DTBL40 is the same as that of the linked data table group DTBL4 of the first and second embodiments. When executing the special continuous effect, the sub CPU 55 selects each game (BB from the linked data table group DTBL40. A linked data table corresponding to a game, an RB game, and an RT game is selected, and linked data CON to be used is specified by lottery described later based on the selected linked data table. And the production | presentation element number allocated each time is acquired with reference to the specified connection data CON. Subsequently, referring to the effect element data table DTBL10, corresponding effect element data is read from the ROM 60 in accordance with the progress of the game, and an effect mode corresponding to the read effect element data is executed in the effect device 64 (liquid crystal display device 67). Let Thereby, a special continuous production is realized.

(1:メインCPUの処理)
本実施形態のスロットマシンの動作は、第1及び第2実施形態と同様であり、1ゲームは、プレイヤーによるベット操作により開始し、各賞群への入賞の当否が確定することにより終了する。そして次のベット操作により次のゲームが開始する。本実施形態では、賞群の中にRTゲームに対応したRT賞が割り当てられているため、賞群抽選テーブルとして、図6の代わりに図46に示した賞群抽選テーブルTBL101を使用する。この図から明らかなように、RT賞に対応した第8記憶領域ADR8が割り当てられている。
(1: Main CPU processing)
The operation of the slot machine of this embodiment is the same as that of the first and second embodiments, and one game is started by a betting operation by a player, and is ended by determining whether or not a prize is awarded to each prize group. Then, the next game starts with the next betting operation. In the present embodiment, since the RT prize corresponding to the RT game is assigned to the prize group, the prize group lottery table TBL101 shown in FIG. 46 is used instead of FIG. 6 as the prize group lottery table. As is apparent from this figure, the eighth storage area ADR8 corresponding to the RT prize is allocated.

メインCPU31が行う処理は、基本的に図17及び図18と同様である。但し、本実施形態では、通常ゲームから所定条件でRTゲームに移行するとともに、特別連続演出を実行する形態を採用しているため、それに応じた種々の変更が加えられている。なお、以下の説明において、図17〜図21と同一の符号で示されたステップは、特に断らない限り同一処理を示す。   The processing performed by the main CPU 31 is basically the same as that shown in FIGS. However, in the present embodiment, a mode in which a transition from the normal game to the RT game is performed under a predetermined condition and a special continuous effect is executed is employed, and various changes are made accordingly. In the following description, steps denoted by the same reference numerals as in FIGS. 17 to 21 indicate the same processing unless otherwise specified.

RT賞に当選した場合には、メインCPU31は、RT当選フラグをセットして(図47及び図48ステップS394)、RT賞に対応した賞種情報コマンドをサブ基板30Bへ送信するとともに、RT賞に入賞した場合には、RTゲーム中を示す遊技状態情報コマンドをサブ基板30Bに送信する。図47及び図48は、図17のステップS06のフラグセット処理に対応するものである。RBゲーム中に行われる当選フラグのセット処理は図49に示した通りである。図47及び図48に示されているように、メインCPU31は、RTゲーム中にBB賞、単独RB賞、又はBB中RB賞に当選した場合には、RTゲーム中の遊技制御状態を示すRT遊技中フラグをクリアするとともに(ステップS383、S387、391)、特別連続演出の終了をサブCPU55に指示するためにRTゲーム終了コマンドをサブ基板30Bへ送信する(ステップS384、S388、S392)。停止テーブル群選択処理では、図50に示したように、RT当選フラグがセットされているときはRT用停止テーブル群を選択する(ステップS437、S438)。その他の処理は、図20と同一である。   When the RT award is won, the main CPU 31 sets the RT award flag (steps S394 in FIG. 47 and FIG. 48), transmits the award type information command corresponding to the RT award to the sub-board 30B, and also receives the RT award. When winning the game, a game state information command indicating that the RT game is in progress is transmitted to the sub-board 30B. 47 and 48 correspond to the flag setting process in step S06 of FIG. The winning flag setting process performed during the RB game is as shown in FIG. As shown in FIGS. 47 and 48, when the main CPU 31 wins the BB prize, the single RB prize, or the BB prize in the BB during the RT game, the RT indicating the game control state during the RT game. While clearing the in-game flag (steps S383, S387, 391), an RT game end command is transmitted to the sub-board 30B to instruct the sub CPU 55 to end the special continuous effect (steps S384, S388, S392). In the stop table group selection process, as shown in FIG. 50, when the RT winning flag is set, an RT stop table group is selected (steps S437 and S438). Other processes are the same as those in FIG.

また、本実施形態では、図18の代わりに図51及び図52の処理を実行する。これらの図と図18とを対比すると明らかなように、RT遊技中フラグを参照してRTゲーム中か否かを判定する処理(ステップS451)と、その結果に応じてRTゲームの終了を判定する処理(ステップS452)と、RT賞の入賞フラグを参照してRT賞の入賞の当否を判定する処理(ステップS453)と、その結果に応じてRTゲームの開始を設定する処理(ステップS454)とが新たに設けられている。図53は、ステップS452のRTゲームの終了を判定する処理の内容を示したフローチャートである。この図に示したように、所定の終了条件(ステップS472)が成立した場合には、RT遊技中フラグをクリアした後に(ステップS474)、RTゲーム終了コマンドをサブ基板30Bに送信する(ステップS475)。この終了コマンドを受けて、後述するサブタイマ割り込み処理(図59)で、RTゲームの終了が判別される。   In the present embodiment, the processing of FIGS. 51 and 52 is executed instead of FIG. As is clear from the comparison between these figures and FIG. 18, a process for determining whether or not the RT game is in progress with reference to the RT game flag (step S451), and the end of the RT game is determined according to the result. Processing (step S452), processing for determining whether or not the RT prize is won with reference to the RT prize winning flag (step S453), and processing for setting the start of the RT game according to the result (step S454) And are newly provided. FIG. 53 is a flowchart showing the contents of the process for determining the end of the RT game in step S452. As shown in this figure, when a predetermined end condition (step S472) is satisfied, after clearing the RT gaming flag (step S474), an RT game end command is transmitted to the sub-board 30B (step S475). ). In response to this end command, the end of the RT game is determined by sub-timer interrupt processing (FIG. 59) described later.

図51及び図52に戻り、本実施形態では、図18と比べて、RBゲーム終了判定処理(ステップS23)及びBBゲーム終了判定処理(ステップS31)の内容に若干の変更が加えられている。これらの処理を図54及び図55に示す。図54に示したように、所定のRBゲームの終了条件(ステップS333、S336)が成立したときには、RB遊技中フラグをクリアした後に(ステップS338)、RBゲーム終了コマンドをサブ基板30Bに送信する。図55も同様に、所定のBBゲームの終了条件(ステップS363)が成立したときには、BB遊技中フラグをクリアする(ステップS365)。そして更に、現在の遊技制御状態がRBゲーム中であると判定したしたときには(ステップS366)、RB遊技中フラグをクリアした後にBBゲーム終了コマンドをサブ基板30Bへ送信する。これらの終了コマンドを受けて、後述するサブタイマ割り込み処理(図59)で、各ゲームの終了が判別される。   51 and 52, in the present embodiment, the contents of the RB game end determination process (step S23) and the BB game end determination process (step S31) are slightly changed as compared to FIG. These processes are shown in FIGS. As shown in FIG. 54, when a predetermined RB game end condition (steps S333 and S336) is satisfied, after the RB game flag is cleared (step S338), an RB game end command is transmitted to the sub-board 30B. . Similarly in FIG. 55, when a predetermined BB game end condition (step S363) is satisfied, the BB gaming flag is cleared (step S365). Further, when it is determined that the current game control state is in the RB game (step S366), after the RB game flag is cleared, a BB game end command is transmitted to the sub-board 30B. In response to these end commands, the end of each game is determined in a sub-timer interrupt process (FIG. 59) described later.

なお、図51及び図52のRBゲーム開始処理(ステップS26、S29)の内容を図56に、BBゲームの開始処理(ステップS34)の内容を図57に、RTゲームの開始処理(ステップS454)の内容を図58にそれぞれ示す。図58のステップS461では、RTゲーム数を例えば50、100、200ゲームの中から抽選する。本実施形態ではRTゲーム中にRT賞へ当選及び入賞可能に設定されているので、ステップS462では、RTゲーム中に再度RT賞に入賞したときはステップS461の抽選結果が再度加算される。   The contents of the RB game start process (steps S26 and S29) in FIGS. 51 and 52 are shown in FIG. 56, the contents of the BB game start process (step S34) are shown in FIG. 57, and the RT game start process (step S454). The contents are shown in FIG. In step S461 in FIG. 58, the number of RT games is selected from, for example, 50, 100, and 200 games. In the present embodiment, the RT prize is set to be won and won during the RT game. Therefore, in step S462, when the RT prize is won again during the RT game, the lottery result in step S461 is added again.

(2:サブCPUの処理)
次に本実施形態のサブCPU55の処理を説明する。以下に説明する処理をサブCPU55が実行することにより、サブCPU55は演出制御手段として機能する。本実施形態では、サブCPU55は第1実施形態の連続演出に加え、特別連続演出を実行する。図59はサブCPU55が実行する割り込み処理の処理内容を示すフローチャートである。この図から明らかなように、この処理は、図22にステップS251〜S259を追加したものである。この処理を実行するためのプログラムCP3は、第1及び第2実施形態と同様に、プログラムモジュールとしてROM60に格納されており(図41参照)、サブCPU55は、所定の時間間隔で発生する割り込み信号を検知すると当該プログラムモジュールを実行する。なお、以下の説明において、図22〜図24、図28、図29、図33〜図35と同一の符号で示されたステップは、特に断らない限り同一処理を示す。
(2: Sub CPU processing)
Next, processing of the sub CPU 55 of this embodiment will be described. When the sub CPU 55 executes the processing described below, the sub CPU 55 functions as an effect control unit. In the present embodiment, the sub CPU 55 executes a special continuous effect in addition to the continuous effect of the first embodiment. FIG. 59 is a flowchart showing the processing contents of the interrupt processing executed by the sub CPU 55. As is apparent from this figure, this process is obtained by adding steps S251 to S259 to FIG. The program CP3 for executing this processing is stored in the ROM 60 as a program module as in the first and second embodiments (see FIG. 41), and the sub CPU 55 receives an interrupt signal generated at a predetermined time interval. When this is detected, the program module is executed. In the following description, steps indicated by the same reference numerals as in FIGS. 22 to 24, 28, 29, and 33 to 35 indicate the same processing unless otherwise specified.

図59に示したように、サブCPU55は、ステップS251〜ステップS253において、メイン基板30Aから上述のBBゲーム終了コマンド、RBゲーム終了コマンド、及びRTゲーム終了コマンドのいずれかを受信したか否かを判定し、これらのコマンドの受信したときは、処理をステップS259に進め、終了演出実行処理を行う。終了演出実行処理は特別連続演出を終了するための処理であるが、その詳細は追って説明する。   As shown in FIG. 59, the sub CPU 55 determines whether or not any of the above-mentioned BB game end command, RB game end command, and RT game end command is received from the main board 30A in steps S251 to S253. If these commands are received and received, the process proceeds to step S259, and an end effect execution process is performed. The end effect execution process is a process for ending the special continuous effect, the details of which will be described later.

また、ステップS254〜ステップS256において、サブCPU55は遊技制御状態を判別し、遊技制御状態がBBゲーム中、RBゲーム中、RTゲーム中のいずれかにある場合には処理をステップS258に進め、特別連続演出の実行処理を行う。図59のステップS94は、第1実施形態と同様の連続演出を実行する処理である。これらの演出実行処理に先立ち、ステップS260において演出抽選処理を実行する。   In step S254 to step S256, the sub CPU 55 determines the game control state, and if the game control state is any of the BB game, the RB game, and the RT game, the process proceeds to step S258, Performs continuous production execution processing. Step S94 in FIG. 59 is a process of executing a continuous effect similar to that in the first embodiment. Prior to these effect execution processes, an effect lottery process is executed in step S260.

(2−1:演出抽選処理)
図60は本実施形態の演出抽選処理の内容を示したフローチャートである。この図に示したように、この処理の多くは図23と共通する。図23との相違点は特別連続演出を実行するためにステップS261及びステップS262が加えられた点である。
(2-1: production lottery process)
FIG. 60 is a flowchart showing the contents of the effect lottery process of the present embodiment. As shown in this figure, much of this processing is common to FIG. The difference from FIG. 23 is that step S261 and step S262 are added to execute the special continuous performance.

サブCPU55は、遊技制御状態がRBゲーム中(ステップS102)、BBゲーム中(ステップS104)、及びRTゲーム中(ステップS261)のいずれかにあるときには、処理をステップS261に進めて特別連続演出のための連結データの抽選処理を実行する。   When the game control state is one of the RB game (step S102), the BB game (step S104), and the RT game (step S261), the sub CPU 55 advances the process to step S261 and performs a special continuous effect. For this purpose, a lottery process for linked data is executed.

(2−1−1:連結データ抽選処理)
図61は連結データ抽選処理の内容を示したフローチャートである。この図に示したように、サブCPU55は、まず変数Nの値と内部レジスタを初期化する(ステップS271)。変数NはROM60のアドレス領域番号の指標である。次に、サブCPU55は演出回数記憶手段としての演出数カウンタC1及び演出進行管理手段としての演出進行カウンタZ1の値を初期化し(ステップS272)、数列発生回路からサンプリングデータを抽出して内部レジスタに記憶する(ステップS273)。
(2-1-1: Consolidated data lottery process)
FIG. 61 is a flowchart showing the contents of the linked data lottery process. As shown in this figure, the sub CPU 55 first initializes the value of the variable N and the internal register (step S271). The variable N is an index of the address area number of the ROM 60. Next, the sub CPU 55 initializes the values of the effect number counter C1 as the effect number storage means and the effect progress counter Z1 as the effect progress management means (step S272), extracts the sampling data from the sequence generation circuit, and stores it in the internal register. Store (step S273).

次に、サブCPU55は遊技制御状態を判別する(ステップS274、ステップS277)。そして、ROM60に格納された連結データテーブルDTBL401〜DTBL403のそれぞれに対応したROM60の記憶領域の先頭アドレス番号をNに代入する(ステップS275、ステップS278、ステップS280)。例えば、遊技制御状態がBBゲーム中であるときには、BBゲーム中連結データテーブルDTBL401に対応するROM60の記憶領域の先頭アドレス番号がNに代入されることになる。   Next, the sub CPU 55 determines the game control state (steps S274 and S277). Then, the head address number of the storage area of the ROM 60 corresponding to each of the concatenated data tables DTBL 401 to DTBL 403 stored in the ROM 60 is substituted for N (step S275, step S278, step S280). For example, when the game control state is the BB game, the leading address number of the storage area of the ROM 60 corresponding to the BB game linked data table DTBL 401 is substituted for N.

続いて、サブCPU55は、連結データテーブルに予め指定されている演出回数(言い換えると、連結データCONが指定する演出要素データの個数)を演出数カウンタC1に代入する(ステップS276、ステップS279、ステップS281)。図43〜図45から明らかなように、BBゲーム中の場合にはデータテーブルDTBL401に指定されている演出回数(20回)が、RBゲーム中の場合にはデータテーブルDTBL402に指定されている演出回数(8回)が、RTゲーム中の場合にはデータテーブルDTBL403に指定されている演出回数(50回)がそれぞれ演出数カウンタC1に代入される。なお、第1実施形態のように、演出数カウンタC1の値を連結データCON毎に変える(例えばデータテーブルDTBL401において、演出回数が10回、20回、30回の連結データCONを用意すること等)場合には、図29のステップS160〜ステップS162のように、連結データCONで指定される演出回数を集計すればよい。   Subsequently, the sub CPU 55 substitutes the number of effects specified in advance in the concatenated data table (in other words, the number of effect element data specified by the concatenated data CON) into the effect number counter C1 (step S276, step S279, step S281). As is apparent from FIGS. 43 to 45, the number of presentations (20 times) specified in the data table DTBL401 when the BB game is being played, and the presentation specified in the data table DTBL402 when the RB game is being played. When the number of times (8 times) is in the RT game, the number of effects (50 times) specified in the data table DTBL 403 is assigned to the effect number counter C1. Note that, as in the first embodiment, the value of the production number counter C1 is changed for each connection data CON (for example, in the data table DTBL401, the connection data CON having the production times of 10, 20, and 30 times is prepared, etc. ), The number of effects specified by the concatenated data CON may be totaled as in steps S160 to S162 in FIG.

図61に戻り、サブCPU55は、ROM60のN番目の記憶領域から抽選区分データを読み出し(ステップS282)、内部レジスタの値に読み出した抽選区分データの値を加算し、この加算値を内部レジスタに記憶する(ステップS283)。次にステップS284にて、加算値が所定の基準値以上であるか否かを判定する。基準値未満の場合にはサブCPU55は変数NをN+4に変更して(ステップS285)、処理をステップS282に戻す。そして、この基準値以上になるまで、ステップS282〜ステップS285の処理を繰り返す。加算値が基準値以上となったときは、処理をステップS286に進めてNの値に応じた連結データCONの番号をRAM59のP番目のアドレス領域に記憶させ、続いて演出進行カウンタZ1の値をZ1=1に更新して(ステップS287)、本抽選処理を終了する。   Returning to FIG. 61, the sub CPU 55 reads the lottery classification data from the Nth storage area of the ROM 60 (step S282), adds the value of the lottery classification data read to the internal register value, and stores the added value in the internal register. Store (step S283). Next, in step S284, it is determined whether or not the added value is greater than or equal to a predetermined reference value. If it is less than the reference value, the sub CPU 55 changes the variable N to N + 4 (step S285), and returns the process to step S282. And the process of step S282-step S285 is repeated until it becomes more than this reference value. When the added value is equal to or greater than the reference value, the process proceeds to step S286, where the number of the concatenated data CON corresponding to the value of N is stored in the Pth address area of the RAM 59, and then the value of the effect progress counter Z1. Is updated to Z1 = 1 (step S287), and the lottery process is terminated.

(2−2:演出実行処理)
次に、図59のステップS258に示した特別連続演出に係る演出実行処理を説明する。図62に示したように、サブCPU55は、まず変数Nの値を初期化する(ステップS291)。この変数Nは、ROM60のアドレス領域P〜の処理上の指標である。続いて、遊技制御状態がRBゲーム中であるか否かを判定する(ステップS292)。遊技制御状態がRBゲーム中でない場合、即ち、BBゲーム中又はRTゲーム中である場合には、以降のステップS293〜ステップS296をスキップして処理をステップS297に進める。一方、遊技制御状態がRBゲーム中であるときは、現在の当選フラグを参照し、JAC賞に当選しているか否かを判定する(ステップS293)。JAC賞に当選している場合には、RBゲーム中におけるJAC賞の当選回数を示す変数Jの値を1インクリメントし(ステップS294)、ステップS295に処理を進める。一方、JAC賞に当選していない場合には、ステップS294をスキップしてステップS295に進む。
(2-2: Production execution process)
Next, an effect execution process related to the special continuous effect shown in step S258 of FIG. 59 will be described. As shown in FIG. 62, the sub CPU 55 first initializes the value of the variable N (step S291). The variable N is a processing index for the address area P˜ of the ROM 60. Subsequently, it is determined whether or not the game control state is an RB game (step S292). When the game control state is not in the RB game, that is, in the BB game or the RT game, the subsequent steps S293 to S296 are skipped and the process proceeds to step S297. On the other hand, when the game control state is an RB game, it is determined whether or not the JAC prize is won by referring to the current winning flag (step S293). If the JAC prize is won, the value of the variable J indicating the number of JAC prize wins during the RB game is incremented by 1 (step S294), and the process proceeds to step S295. On the other hand, if the JAC prize is not won, the process skips step S294 and proceeds to step S295.

ステップS295では、JAC賞の当選回数を監視しており、JAC賞の当選回数の上限として定められた8回に達したか否かを判定し、8回に達した場合(No)には演出進行カウンタZ1の値をZ1=8とし(ステップS296)、8回に達しない場合(Yes)にはステップS296をスキップして処理をステップS297に進める。本実施形態では、JAC賞に対応する停止データテーブル群は、プレイヤーのストップボタン7a、7b、7cの操作タイミングに依存せずに、常にJAC賞に入賞できるように構成されている。従って、RBゲーム中のJAC賞の当選回数と入賞回数との関係が、当選回数=入賞回数となるため、RBゲームの内部当選が8回となった場合には、当該ゲームがRBゲームの最終ゲームとなる。   In step S295, the number of winnings of the JAC award is monitored, and it is determined whether or not the number of times of winning the JAC award has been reached, and if it has reached 8 (No), the production is performed. The value of the progress counter Z1 is set to Z1 = 8 (step S296), and when it has not reached eight times (Yes), step S296 is skipped and the process proceeds to step S297. In the present embodiment, the stop data table group corresponding to the JAC prize is configured so that it can always win the JAC prize regardless of the operation timing of the stop buttons 7a, 7b, 7c of the player. Therefore, since the relationship between the number of winnings of the JAC prize and the number of winnings in the RB game is the number of winnings = the number of winnings, when the internal winning of the RB game is 8 times, the game is the final of the RB game. It becomes a game.

ステップS297では、サブCPU55は、RAM59に記憶されている演出要素データの先頭を示すP番目のアドレスに、演出進行カウンタZ1の値から1を減算して2倍した数値を加算して変数Nに代入する。これにより、特別連続演出の進行に応じた演出要素番号が特定される。続いて、サブCPU55は、ROM60のアドレスN番目に格納されている演出要素データを読み出し(ステップS298)、読み出した演出要素データに応じた演出態様が実現されるように、液晶表示装置67に所定のアニメーションを表示させる(ステップS299)。   In step S297, the sub CPU 55 adds a numerical value obtained by subtracting 1 from the value of the effect progress counter Z1 to the Pth address indicating the head of the effect element data stored in the RAM 59, and adding it to the variable N. substitute. Thereby, the effect element number according to the progress of the special continuous effect is specified. Subsequently, the sub CPU 55 reads out the effect element data stored in the address N of the ROM 60 (step S298), and the liquid crystal display device 67 is preliminarily set so that an effect mode corresponding to the read effect element data is realized. Is displayed (step S299).

次に、サブCPU55は、現在の遊技制御状態を判別する(ステップS300、ステップS304)。BBゲーム中であるときは、現在の演出進行カウンタZ1の値が演出数カウンタC1の値よりも小さいか否かを判定する(ステップS301)。演出進行カウンタZ1の値が演出数カウンタC1の値よりも小さい場合には出進行カウンタZ1の値を1インクリメントする(ステップS303)。一方、演出進行カウンタZ1の値が演出数カウンタC1の値以上となる場合にはZ1の値をZ1=1とするとともに(ステップS302)、更にZ1を1インクリメントする(ステップS303)。つまりこの場合は、演出進行カウンタZ1の値はZ1=2となる。これらの処理がBBゲーム中に繰り返し実行されるので、図64に示したように、連結データCONにより指定された演出回数に達するまで順番に演出が実行される。そして、この演出回数に達した後は、連結データCONにより指定された2番目〜最後(本実施形態の場合は20番目)までの演出が終了条件(図55参照)が成立するまで繰り返される。   Next, the sub CPU 55 determines the current game control state (steps S300 and S304). When the BB game is being played, it is determined whether or not the value of the current effect progress counter Z1 is smaller than the value of the effect number counter C1 (step S301). When the value of the effect progress counter Z1 is smaller than the value of the effect number counter C1, the value of the output progress counter Z1 is incremented by 1 (step S303). On the other hand, if the value of the effect progress counter Z1 is equal to or greater than the value of the effect number counter C1, the value of Z1 is set to Z1 = 1 (step S302), and Z1 is further incremented by 1 (step S303). That is, in this case, the value of the performance progress counter Z1 is Z1 = 2. Since these processes are repeatedly executed during the BB game, as shown in FIG. 64, the effects are executed in order until the number of effects specified by the concatenated data CON is reached. After reaching the number of effects, the second to last (20th in the present embodiment) specified by the concatenated data CON are repeated until the end condition (see FIG. 55) is satisfied.

遊技制御状態がRTゲーム中であるときも、BBゲーム中の場合と同様に処理される(ステップS306、ステップS302、ステップS303)。従って、図65に示したように、連結データCONにより指定された演出回数に達した後は、RTゲームの終了条件(図53参照)が成立するまで、2番目〜最後(本実施形態の場合は50番目)までの演出が繰り返される。   When the game control state is in the RT game, the same process as in the BB game is performed (step S306, step S302, step S303). Therefore, as shown in FIG. 65, after reaching the number of performances specified by the concatenated data CON, the second to last (in the case of this embodiment) until the RT game end condition (see FIG. 53) is satisfied. (50th) is repeated.

一方、遊技制御状態がRBゲーム中(BB中RBゲーム中も含む)の場合には、上記とは異なりステップS305における閾値がC1−1に設定されている。このため、図64及び図66に示したように、連結データCONにより指定された演出回数の一つ手前に達するまで順番に演出が実行されるとともに、この演出回数の一つ手前に達した後は、連結データCONにより指定された2番目〜最後から一つ手前(本実施形態の場合は7番目)までの演出が繰り返される。連結データCONの最後に指定された演出は、上述したようにJAC賞の内部当選が8回目に達したときの最終ゲームのみで実行される(ステップS295〜ステップS297参照)。これにより、RBゲームを楽しんでいるプレイヤーに対して、ストップボタン7a、7b、7cを操作する前に最終ゲームであることを報知することができる。以上のステップS301、ステップS305、及びステップS306をサブCPU55が実行することにより、サブCPU55は本発明の比較手段として機能する。   On the other hand, when the game control state is during the RB game (including during the RB game during BB), the threshold value in step S305 is set to C1-1 unlike the above. For this reason, as shown in FIGS. 64 and 66, the effects are executed in order until the number of effects specified by the concatenated data CON is reached. Are repeated from the second to the last specified by the concatenated data CON (seventh in the case of this embodiment). The effect specified at the end of the concatenated data CON is executed only in the final game when the internal winning of the JAC prize reaches the eighth time as described above (see steps S295 to S297). Accordingly, it is possible to notify the player who is enjoying the RB game that the game is the final game before operating the stop buttons 7a, 7b, and 7c. When the sub CPU 55 executes the above steps S301, S305, and S306, the sub CPU 55 functions as a comparison unit of the present invention.

(2−3:終了演出実行処理)
次に、図59のステップS259に示した特別連続演出に係る終了演出実行処理を説明する。図63に示したように、サブCPU55は、まず変数Nの値を初期化し(ステップS311)、各ゲームの終了を判定する(ステップS312、ステップS313)。終了の判定は、上述した終了コマンド(図53ステップS475、図54ステップS339、図55ステップS368)を受信することにより実行する。
(2-3: end effect execution process)
Next, the end effect execution process related to the special continuous effect shown in step S259 of FIG. 59 will be described. As shown in FIG. 63, the sub CPU 55 first initializes the value of the variable N (step S311), and determines the end of each game (steps S312 and S313). The end determination is executed by receiving the above-described end command (step S475 in FIG. 53, step S339 in FIG. 54, step S368 in FIG. 55).

RTゲームの終了を判定したときには、サブCPU55は処理をステップS319に進め、演出数カウンタC1及び演出進行カウンタZ1のそれぞれの値に0を代入する。RBゲームの終了を判定したときには、サブCPU55は処理をステップS314に進め、ROM60に格納されたRTゲームの終了演出用の演出要素データ(END01)に対応するROM60の記憶領域の先頭アドレス番号を変数Nに代入する。続いて、JAC賞の当選回数を示す変数Jに0を代入し(ステップS315)、処理をステップS317に進める。   When determining the end of the RT game, the sub CPU 55 advances the process to step S319, and substitutes 0 for each of the effect number counter C1 and the effect progress counter Z1. When determining the end of the RB game, the sub CPU 55 advances the process to step S314, and sets the start address number of the storage area of the ROM 60 corresponding to the effect element data (END01) for the end effect of the RT game stored in the ROM 60 as a variable. Substitute for N. Subsequently, 0 is substituted into a variable J indicating the number of winning of the JAC prize (step S315), and the process proceeds to step S317.

BBゲームの終了を判定したときには、サブCPU55は処理をステップS316に進め、ROMに格納されたBBゲームの終了演出用の演出要素データ(END02)に対応するROM60の記憶領域の先頭アドレス番号を変数Nに代入し、処理をステップS317に進める。   When determining the end of the BB game, the sub CPU 55 advances the process to step S316, and sets the start address number of the storage area of the ROM 60 corresponding to the effect element data (END02) for the end effect of the BB game stored in the ROM as a variable. Substituting for N, the process proceeds to step S317.

ステップS317では、ROM60からアドレスN番目のデータを読み出す。これにより、終了演出に用いる演出要素データが読み出されることになる。続いて、読み出した演出要素データに応じた演出態様が実現されるように、液晶表示装置67に所定のアニメーションを表示させる(ステップS318)。液晶表示装置67への表示が終了した場合には、続くステップS319にて、演出数カウンタC1及び演出進行カウンタZ1のそれぞれに0を代入して今回の処理を終える。以上の処理を実行することにより、図64及び図66に示したように、RBゲーム又はBBゲームを行うプレイヤーに対してゲームの終了を報知することが可能となる。なお、本実施形態は、図65に示したように、RTゲームの終了の際に終了演出を実行しないが、RBゲームやBBゲームの場合と同様の処理を実行して終了演出を行ってもよい。   In step S317, the address Nth data is read from the ROM 60. Thereby, the effect element data used for the end effect is read out. Subsequently, a predetermined animation is displayed on the liquid crystal display device 67 so that an effect mode according to the read effect element data is realized (step S318). When the display on the liquid crystal display device 67 is completed, in the subsequent step S319, 0 is assigned to each of the effect number counter C1 and the effect progress counter Z1, and the current process is ended. By executing the above processing, as shown in FIGS. 64 and 66, it is possible to notify the player who performs the RB game or the BB game of the end of the game. In this embodiment, as shown in FIG. 65, the end effect is not executed at the end of the RT game. However, even if the same processing as in the case of the RB game or the BB game is executed, the end effect is performed. Good.

<4.変形例>
以上、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技機及びその制御方法もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
<4. Modification>
Although the present invention has been described in connection with embodiments that are considered to be the most practical and preferred, the present invention is not limited to the embodiments disclosed herein, The invention can be changed as appropriate without departing from the scope or spirit of the invention that can be read from the claims and the entire specification, and a gaming machine and a control method therefor are also included in the technical scope of the present invention. Must be understood as. For example, the following modifications are naturally included in the present invention.

(1)上述した各実施形態は、スロットマシンに関するものであったが、本発明は、上述したスロットマシンを模倣したゲームプログラムまたはゲーム機として捉えることも可能である。この場合には、各リールR1〜R3の代りに、各リールR1〜R3の画像をディスプレイに表示し、それらの動作をゲームプログラムに従って制御すればよい。さらに、本発明は、機械式のリールR1〜R3の代わりに、液晶表示装置等のディスプレイにリールの画像を表示するビデオスロットに適用可能であることは勿論である。   (1) Each embodiment described above relates to a slot machine, but the present invention can also be understood as a game program or a game machine imitating the slot machine described above. In this case, instead of the reels R1 to R3, the images of the reels R1 to R3 may be displayed on the display, and their operations may be controlled according to the game program. Further, the present invention can be applied to a video slot for displaying an image of a reel on a display such as a liquid crystal display device instead of the mechanical reels R1 to R3.

(2)また、本発明は、筐体構造としてストップボタンが無く、ビデオ画面によりリールが縦方向にスクロールするスロットマシンにも適用できる(いわゆるカジノスロットマシン或いはゲーミングマシン)。このスロットマシンにおいては、1ゲーム毎の乱数抽選によりサンプリングされた値に合致したリールのデータを画面に表示される。表示された図柄の組合せが予め定められた組合せと合致すれば入賞が確定し、プレイヤーに規定量のメダルが払い出される。この種のゲーム機では、複数ゲーム間又は一遊技の間に大量のメダルが獲得できるいわゆるフィーチャーゲーム(又はボーナスゲーム)が行われることが知られている。そこで、かかるフィーチャーゲームの開始条件が成立したゲームで直ちにこれを開始せず、複数ゲーム後に当該ゲームが開始されるように決定し、その間に本発明の連続演出を実行することができる。   (2) Further, the present invention can also be applied to a slot machine in which a reel does not have a stop button as a housing structure and a reel scrolls in a vertical direction on a video screen (so-called casino slot machine or gaming machine). In this slot machine, reel data that matches the value sampled by random lottery for each game is displayed on the screen. If the displayed combination of symbols matches a predetermined combination, the winning is confirmed and a prescribed amount of medals is paid out to the player. In this type of game machine, it is known that a so-called feature game (or bonus game) in which a large amount of medals can be obtained between a plurality of games or one game is performed. Accordingly, it is possible to determine that the game is started immediately after a plurality of games without starting the game immediately after the start condition of the feature game is satisfied, and the continuous effect of the present invention can be executed during that time.

(3)また、上述した各実施形態のスロットマシンとして、メダルの代わりにパチンコ玉を取り込むことが可能な挿入口を設け、例えば5個数のパチンコ玉でメダル1枚に相当するBETができるものであってもよい。このスロットマシンにおいては、遊技媒体として、メダルの代わりにパチンコ玉を使用すること以外のゲーム性については同じである。このスロットマシンでは、パチンコ機と同じ遊技媒体を利用するので、パチンコ機を設置している遊技島にパチンコ機から置き換えて設置することができる。   (3) Further, as the slot machine of each of the above-described embodiments, an insertion slot that can take a pachinko ball instead of a medal is provided, and for example, a BET corresponding to one medal can be made with five pachinko balls. There may be. In this slot machine, game characteristics are the same except that pachinko balls are used instead of medals as game media. Since this slot machine uses the same game medium as the pachinko machine, it can be installed on the game island where the pachinko machine is installed by replacing the pachinko machine.

(4)また、上述した各実施形態のスロットマシンにおいては、メインCPU31とサブCPU55とに処理を分担させているが、一つのCPUによって全ての処理を実行するように構成してもよい。   (4) In the slot machine of each embodiment described above, the main CPU 31 and the sub CPU 55 share the processing. However, all the processing may be executed by one CPU.

(5)また、上述した各実施形態のスロットマシンにおいては、BB賞及びRB賞以外の連結データCONの抽選契機として「ハズレ」を採用したが、「リプレイ賞」やそれ以外の賞群の当選を連結データCONの抽選契機とし、その当選に基づく連結データテーブルを備えてもよい。これはあくまでBB賞及びRB賞以外の当選で連続演出を行い、ハズレであってもプレイヤーに期待感を与える意図で実行されればよいからである。その頻度は、各賞群の抽選区分データ値と連結データテーブルの抽選区分データ値を任意に設定し調整することができる。   (5) Moreover, in the slot machines of the above-described embodiments, “losing” is adopted as the lottery opportunity for the consolidated data CON other than the BB prize and the RB prize, but the “replay prize” and other prize groups are won. May be a lottery opportunity for the concatenated data CON, and a concatenated data table based on the winning may be provided. This is because it is only necessary to perform a continuous effect by winning other than the BB award and the RB award, and execute it with the intention of giving the player a sense of expectation even if it is a loss. The frequency can be adjusted by arbitrarily setting the lottery division data value of each prize group and the lottery division data value of the linked data table.

(6)また、上述した第3実施形態のスロットマシンにおいては、BBゲーム中にRB賞に入賞した場合には、当該RBゲーム終了後に引き続き行われるBBゲームの特別連続演出のために改めて連結データCONを抽選しているが、初めに特定した連結データCONを使用して、RBゲーム終了後に引き続き特別連続演出が行われるように構成してもよい。具体的には、演出数カウンタC1と演出進行カウンタZ1をBBゲーム、RBゲーム、及びRTゲームのそれぞれで備えるようにし、これらの値を適宜に加算及び初期化を行えばよい。   (6) In the slot machine of the above-described third embodiment, when the RB award is won during the BB game, the concatenated data is again used for the special continuous effect of the BB game that is continued after the end of the RB game. Although a lottery of CON is selected, it may be configured such that a special continuous effect is continuously performed after the end of the RB game by using the connection data CON specified first. Specifically, an effect number counter C1 and an effect progress counter Z1 may be provided for each of the BB game, the RB game, and the RT game, and these values may be added and initialized as appropriate.

(7)上述した各実施形態においては、賞群の抽選や入賞の判定処理等をメイン基板30A(メインCPU31)で、連続演出及び特別連続演出を含む各種演出の抽選と実行をサブ基板30B(サブCPU55)で行っているが、これらの各種処理をメイン基板30A及びサブ基板30Bのそれぞれに適宜に配分してもよい。例えば、演出の抽選をメイン基板30A(メインCPU31)で、演出の実行をサブ基板30Bでそれぞれ行うように構成してもよい。このような構成は、各種送受信コマンドを、制御上の判別に利用するためのフラグや値としてRAM59の所定領域に記憶させ、これを参照することで実現できる。この構成を採用した場合には、メインCPU31が演出制御手段、演出回数記憶手段、演出進行管理手段、及び比較手段としてそれぞれ機能する。   (7) In each of the above-described embodiments, the main board 30A (main CPU 31) performs prize group lottery and winning determination processing, and the sub-board 30B (lottery and execution of various effects including continuous effects and special continuous effects). Although the sub CPU 55) performs these processes, the various processes may be appropriately distributed to the main board 30A and the sub board 30B. For example, the lottery of the effects may be configured to be performed on the main board 30A (main CPU 31) and the effects may be executed on the sub-board 30B. Such a configuration can be realized by storing various transmission / reception commands in a predetermined area of the RAM 59 as flags and values for use in control discrimination and referring to them. When this configuration is adopted, the main CPU 31 functions as an effect control means, an effect count storage means, an effect progress management means, and a comparison means.

例えば、図67に示したように、図17のステップS08及びステップS09におけるサブ基板30Bへのコマンド送信処理を、メイン割り込み処理(ステップS481)に置き換えてもよい。この場合には、図68に示すように、図59のサブタイマ割り込み処理として、メイン基板30Aで実行する処理とすればよい。この処理が開始されると、ステップS491〜ステップS493で割り込みの原因判別が行われ、判別結果に応じたステップに進む。なお、この構成においてタイマ割り込み処理による制御も可能である。また、割り込み処理によらずに、メイン基板30Aのサブルーチンでの制御も可能である。   For example, as shown in FIG. 67, the command transmission process to the sub-board 30B in step S08 and step S09 in FIG. 17 may be replaced with the main interrupt process (step S481). In this case, as shown in FIG. 68, the sub-timer interrupt process shown in FIG. 59 may be executed by the main board 30A. When this process is started, the cause of the interruption is determined in steps S491 to S493, and the process proceeds to a step corresponding to the determination result. In this configuration, control by timer interrupt processing is also possible. Further, it is possible to control the main board 30A in a subroutine without using interrupt processing.

また、図69に示したように、図62のステップS298及びステップS299における液晶表示装置の表示処理を、サブ基板30Bへの番号N(変数N)の送信処理(ステップS501)に置き換えてもよい。更に、図70に示したように、図63のステップS317及びステップS318における液晶表示装置の表示処理を、サブ基板30Bへの番号N(変数N)の送信処理(ステップS511)に置き換えてもよい。   As shown in FIG. 69, the display processing of the liquid crystal display device in step S298 and step S299 in FIG. 62 may be replaced with transmission processing (step S501) of number N (variable N) to the sub-board 30B. . Further, as shown in FIG. 70, the display processing of the liquid crystal display device in step S317 and step S318 in FIG. 63 may be replaced with the transmission processing (step S511) of number N (variable N) to the sub-board 30B. .

また、この変形例においては、図54のステップS339のRBゲーム終了コマンドのサブ基板30Bへの送信処理、図55のステップS368のBBゲーム終了コマンドのサブ基板30Bへの送信処理、図47及び図48のステップS384、S388、S392のRTゲーム終了コマンドのサブ基板30Bへの送信処理をそれぞれメイン割り込み処理に置き換えて(不図示)、図68のステップS491〜ステップS493で原因判別を行うこととすればよい。   In this modified example, the transmission process of the RB game end command to the sub board 30B in step S339 in FIG. 54, the transmission process of the BB game end command to the sub board 30B in step S368 in FIG. 55, FIG. 47 and FIG. The processing for transmitting the RT game end command in 48 steps S384, S388, and S392 to the sub-board 30B is replaced with the main interrupt processing (not shown), and the cause is determined in steps S491 to S493 in FIG. That's fine.

更に、図71に示したように、メイン基板30Aからの番号Nの送信を受けて(ステップS521)、番号Nに対応したデータを読み出し(ステップS522)、読み出した演出要素データに基づく液晶表示を行ってもよい(ステップS523)。この場合には、連結データCONをROM35に記憶させるとともに、メイン基板30Aが演出の抽選及びその進行を管理することが好ましい。サブ基板30Bは、メイン基板30Aからの番号Nの送信に基づいて液晶表示を実行するので、演出要素データはサブ基板30BのROM60に格納しておくとよい。   Further, as shown in FIG. 71, upon receiving transmission of the number N from the main board 30A (step S521), data corresponding to the number N is read (step S522), and a liquid crystal display based on the read effect element data is displayed. You may go (step S523). In this case, it is preferable that the concatenated data CON is stored in the ROM 35, and the main board 30A manages the lottery and the progress of the effects. Since the sub-board 30B performs liquid crystal display based on the transmission of the number N from the main board 30A, the effect element data may be stored in the ROM 60 of the sub-board 30B.

(8)上述した第3実施形態では、連続演出に加えて特別連続演出を行う構成を例示したが、連続演出を行わずに特別連続演出のみを実行する構成としてもよい。   (8) In the third embodiment described above, the configuration in which the special continuous effect is performed in addition to the continuous effect is illustrated. However, only the special continuous effect may be executed without performing the continuous effect.

本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing an appearance of the slot machine 1 according to the first embodiment of the present invention. 左・中・右リールR1、R2、R3および周辺構成を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing left / middle / right reels R1, R2, R3 and peripheral configuration. 右リールR3および周辺部分の詳細な構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the detailed structure of right reel R3 and a peripheral part. 左・中・右リールR1、R2、R3に表示される図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the symbol displayed on the left / middle / right reels R1, R2, and R3. スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine 1. FIG. 賞群抽選テーブルTBL11の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of prize group lottery table TBL11. 検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD3の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the detection signal 49a, symbol number PN, drive signal 53a, and position data MD3. サブ基板30Bの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the sub board | substrate 30B. (A)は演出データテーブル群DTBL1〜DTBL5の相互関係を示した概念図であり、(B)は演出要素データテーブルDTBL1の内訳を示した概念図である。(A) is a conceptual diagram showing the interrelationship of effect data table groups DTBL1 to DTBL5, and (B) is a conceptual diagram showing a breakdown of effect element data table DTBL1. 演出要素データテーブルDTBL1の一例を模式的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed typically an example of the production element data table DTBL1. 単独演出テーブル群TBLA(ベル賞)の一例を模式的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed typically an example of independent production table group TBLA (bell prize). 選択テーブルDTBL3の一例を模式的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed typically an example of selection table DTBL3. BB連結データテーブルDTBL41の一例を模式的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed typically an example of BB connection data table DTBL41. RB連結データテーブルDTBL42の一例を模式的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed typically an example of RB connection data table DTBL42. ハズレ連結データテーブルDTBL43の一例を模式的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed typically an example of the loss concatenation data table DTBL43. 移行先指定テーブルDTBL5の一例を模式的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed typically an example of the transfer destination designation | designated table DTBL5. メインCPU31の全体動作を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing the overall operation of the main CPU 31. 図17の続きの全体動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the whole operation | movement following FIG. 内部抽選処理におけるメインCPU31の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of main CPU31 in an internal lottery process. 停止テーブル群選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a stop table group selection process. リール停止制御の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of reel stop control. サブタイマ割り込み処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a sub timer interruption process. 演出抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an effect lottery process. 単独演出抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of independent production | presentation lottery process. 単独演出抽選テーブルTBLA1(ベル賞、通常中)のROM60の記憶内容の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the memory content of ROM60 of single production | presentation lottery table TBLA1 (bell prize, normal). 単独演出抽選処理におけるRAM59の記憶内容の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the memory content of RAM59 in a single effect lottery process. 演出抽選処理において演出抽選に当選しなかった場合のRAM59の記憶内容の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the memory content of RAM59 at the time of not winning an effect lottery in an effect lottery process. 連結データ抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a connection data lottery process. 図28の続きの処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the continuation of FIG. BB演出データテーブルDTBL41のROM60の記憶内容の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the memory content of ROM60 of BB effect data table DTBL41. 連結データ抽選処理の処理におけるROM60とRAM59の記憶内容の一例(連結データCON「B−05」に当選した場合)を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example (when winning concatenated data CON "B-05") of the memory content of ROM60 and RAM59 in the process of a concatenated data lottery process. 連結データ抽選処理の処理におけるRAM59の記憶内容の一例(ハズレの場合)を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example (in the case of a loss) of the memory content of RAM59 in the process of a connection data lottery process. 演出実行処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an effect execution process. 連結データ移行処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a connection data transfer process. 図34の続きの処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the continuation of FIG. 検索対象記憶領域の記憶内容の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the memory content of a search object storage area. 第2実施形態に係る賞群抽選テーブル群TBLRの遊技状態に応じた抽選区分データ値(閾値)の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the lottery division data value (threshold value) according to the game state of the prize group lottery table group TBLR which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るスロットマシンのメインCPU31の全体動作を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing an overall operation of the main CPU 31 of the slot machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係る演出抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the effect lottery process which concerns on 2nd Embodiment. 本発明の第3実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the slot machine 1 which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係るサブ基板30Bの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical constitution of the sub board | substrate 30B which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 演出要素データテーブルDTBL10の一例を模式的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed typically an example of the production element data table DTBL10. BBゲーム中連結データテーブルDTBL401の一例を模式的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed typically an example of the connection data table DTBL401 during BB game. RBゲーム中連結データテーブルDTBL402の一例を模式的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed typically an example of the connection data table DTBL402 during RB game. RTゲーム中連結データテーブルDTBL403の一例を模式的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed typically an example of the connection data table DTBL403 during RT game. 第3実施形態に係る賞群抽選テーブルTBL11の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of prize group lottery table TBL11 which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る当選フラグセット処理(通常ゲーム)の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the winning flag set process (normal game) which concerns on 3rd Embodiment. 図47の続きの当選フラグセット処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the winning flag set process of the continuation of FIG. 第3実施形態に係る当選フラグセット処理(RBゲーム)の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the winning flag set process (RB game) which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る停止テーブル群選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the stop table group selection process which concerns on 3rd Embodiment. 図17に示したメインCPU31の全体動作のフローチャートに続く、第3実施形態に係るメインCPU31の全体動作を示すフローチャートである。18 is a flowchart illustrating an overall operation of the main CPU 31 according to the third embodiment, following the flowchart of the overall operation of the main CPU 31 illustrated in FIG. 17. 図51に続く、メインCPU31の全体動作を示すフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart illustrating the overall operation of the main CPU 31 following FIG. 51. RTゲームの終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of completion | finish determination processing of RT game. RBゲームの終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the completion | finish determination processing of RB game. BBゲームの終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the completion | finish determination processing of BB game. RBゲームの開始処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the start process of RB game. BBゲームの開始処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the start process of BB game. RTゲームの開始処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the start process of RT game. 第3実施形態に係るサブタイマ割り込み処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the sub timer interruption process which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る演出抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the effect lottery process which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る連結データ抽選処理(特別連続演出)の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the connection data lottery process (special continuous production) which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る演出実行処理(特別連続演出)の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the effect execution process (special continuous effect) which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る終了演出実行処理(特別連続演出)の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the end effect execution process (special continuous effect) which concerns on 3rd Embodiment. BBゲーム中の特別連続演出の一例を示した概念図である。It is the conceptual diagram which showed an example of the special continuous effect in a BB game. RTゲーム中の特別連続演出の一例を示した概念図である。It is the conceptual diagram which showed an example of the special continuous effect in RT game. RBゲーム中の特別連続演出の一例を示した概念図である。It is the conceptual diagram which showed an example of the special continuous effect in RB game. 本発明の変形例に係るメインCPU31の全体動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the whole operation | movement of main CPU31 which concerns on the modification of this invention. 図67のメイン割り込み処理の処理内容を示すフローチャートである。FIG. 68 is a flowchart showing the processing content of main interrupt processing of FIG. 67. FIG. 本発明の変形例に係る演出実行処理(特別連続演出)の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the effect execution process (special continuous effect) which concerns on the modification of this invention. 本発明の変形例に係る終了演出実行処理(特別連続演出)の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the end effect execution process (special continuous effect) which concerns on the modification of this invention. 本発明の変形例に係るサブタイマ割り込み処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the sub timer interruption process which concerns on the modification of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
31 メインCPU
55 サブCPU
59 RAM
60 ROM(演出データ記憶手段)
62 演出装置(演出実行手段)
CON 連結データ
DTBL5 移行先指定テーブル(移行先データ)
TBL6 入賞不可停止テーブル(入賞禁止手段)
1 Slot machine 31 Main CPU
55 Sub CPU
59 RAM
60 ROM (production data storage means)
62 Production device (production execution means)
CON Concatenated data DTBL5 Migration destination specification table (migration destination data)
TBL6 No winning stop table (no winning means)

Claims (13)

ゲームを開始するための所定操作によりゲームが開始され、次の所定操作までの間に一つ又は複数の役の集まりである賞群又はハズレのいずれであるかの抽選を実行して、当選した賞群を特定し、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せが前記当選の特定された前記賞群に対応して予め定められた図柄の組合せと合致するか否かにより該賞群の入賞の当否が確定して一回のゲームが終了するスロットマシンであって、
一回のゲームの開始から終了までの間に行われ、かつプレイヤーに前記賞群の抽選を実行した結果の情報を報知する演出に使用される演出要素データをあらかじめ複数種類記憶している演出データ記憶手段と、
前記演出要素データを使用して前記演出を実行する演出実行手段と、
前記賞群の抽選結果に応じ特定の演出要素データを前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記演出要素データのなかから選択し、該選択された前記特定の演出要素データを使用して前記演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を具備し、
前記演出データ記憶手段には、複数回のゲームに亘って前記演出を連続して実行する連続演出に使用されるべき前記演出要素データを前記連続演出の開始から何ゲーム後であるかを示す遊技回数に対応させてあらかじめ指定する連結データが複数種類記憶されており、
前記演出制御手段は、前記連続演出の開始条件の成否を判定し、前記開始条件が成立している場合には、前記賞群の抽選結果に応じ特定の連結データを前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記連結データのなかから選択し、該選択された前記特定の連結データが指定する前記演出要素データをゲーム毎に特定し、該特定された演出要素データを前記遊技回数に対応させて前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記演出要素データのなかからそれぞれ読み出して、前記演出実行手段に前記演出を複数回のゲームに亘って実行させることを特徴とするスロットマシン。
The game is started by a predetermined operation for starting the game, and a lottery is performed to determine whether it is a prize group or a loser that is a group of one or a plurality of roles until the next predetermined operation. A prize group is identified, and the winning combination of the prize group is determined based on whether or not a combination of symbols stopped on a predetermined winning line matches a predetermined symbol combination corresponding to the prize group specified for winning. It is a slot machine where the success or failure of the game is confirmed and one game ends.
Production data that is stored between a plurality of types of production element data that is used during production from the start to the end of one game and that is used to inform the player of the result of the lottery of the prize group. Storage means;
Production execution means for executing the production using the production element data;
The effect data storage means selects a plurality of types of effect element data corresponding to the prize group lottery result, and the selected effect element data is used to select the effect element data. Effect control means for causing the effect execution means to execute an effect,
In the effect data storage means, a game indicating how many games after the start of the continuous effect the effect element data to be used for a continuous effect that continuously executes the effect over a plurality of games. Multiple types of concatenated data specified in advance corresponding to the number of times are stored,
The presentation control means determines the success or failure of start conditions of the continuous presentation, when said start condition is satisfied, the particular consolidated data the presentation data storing means corresponding to the lottery result of the prize group There selected from among the connection data storing a plurality of kinds, the effect element data the specific consolidated data the selected specify specific to each game, the presentation element data the specific to the game number Correspondingly , a slot machine characterized in that the effect data storage means reads out each of the effect element data stored in a plurality of types and causes the effect execution means to execute the effect over a plurality of times.
前記演出制御手段は、前記選択された前記特定の連結データに応じた前記演出の実行回数を定める演出回数管理手段と、進行中の前記演出の実行回数をカウントする演出進行管理手段と、前記演出回数管理手段により定められた演出回数から前記演出進行管理手段によりカウントされた現在の演出回数を減算して、前記連続演出の終了を判定する演出終了判定手段とを具備することを特徴とする請求項に記載のスロットマシン。 The presentation control means includes a presentation count management means for determining the number of times of execution of the effect corresponding to the selected the particular linking data, and presentation progress management means for counting the number of times of execution of the presentation in progress, the presentation An effect end determination means for determining the end of the continuous effect by subtracting the current number of effects counted by the effect progress management means from the number of effects determined by the number management means. Item 2. The slot machine according to Item 1 . 前記連結データの選択は、前記連続演出に使用すべき連結データを特定する抽選を行う連結データ抽選手段の抽選結果に基づいて選択されることを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。 The slot machine according to claim 1 or 2 , wherein the selection of the linked data is selected based on a lottery result of a linked data lottery means for performing a lottery for specifying linked data to be used for the continuous performance. . 前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記連結データのなかには、前記演出要素データの指定内容及びその順序が前記連続演出の開始から途中まで互いに共通する少なくとも一組の連結データが含まれていることを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載のスロットマシン。 In the connection data stored in a plurality of types by the effect data storage means, at least one set of connection data in which the designated contents and order of the effect element data are common to each other from the start to the middle of the continuous effect is included. The slot machine according to any one of claims 1 to 3 . 前記演出制御手段は、前記連続演出の進行中であると判定し、かつ前記賞群の抽選結果が所定結果となった場合には、実行済みの前記演出要素データと共通する前記演出要素データが指定されている他の連結データに移行して、該移行した他の連結データに基づいて以後の演出要素データを特定して前記演出実行手段に前記演出を実行させることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載のスロットマシン。 When the production control means determines that the continuous production is in progress, and the lottery result of the prize group is a predetermined result, the production element data in common with the executed production element data is migrate to other connection data specified, claim 1, characterized in that to execute the presentation to the presentation execution section identifies the subsequent effect element data based on other connection data the transition The slot machine as described in any one of -4 . 記演出制御手段は、前記連続演出の開始から前記所定結果となった時点の前記遊技回数までに指定されている前記演出要素データを、使用中の前記連結データからそれぞれ特定し、これらが共通する前記連結データの候補の中から移行すべき前記他の連結データを選択することを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。 Before SL effect control means, the directing element data specified from the start of the continuous presentation to the game number of times that a predetermined result, identifies each from the connection data in use, they are common 6. The slot machine according to claim 5, wherein the other linked data to be migrated is selected from among the candidates for the linked data. 前記連結データには、前記所定結果になった際に移行すべき連結データを前記連続演出の開始から何ゲーム後であるかを示す遊技回数毎にあらかじめ指定する移行先データがそれぞれ備えられており、
前記演出制御手段は、前記所定結果となった場合には、該所定結果となった時点の前記遊技回数を特定するとともに、前記移行先データを参照して、移行すべき前記連結データを選択することを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。
Each of the connection data includes transfer destination data for designating in advance for each number of games indicating the number of games after the start of the continuous production that the connection data to be transferred when the predetermined result is achieved. ,
When the predetermined result is reached, the effect control means specifies the number of games at the time when the predetermined result is reached, and refers to the transfer destination data to select the linked data to be transferred. The slot machine according to claim 5.
前記演出要素データには、少なくとも一つ前記連続演出の実行にのみ使用されるデータが含まれていることを特徴とする請求項1〜7のいずれか一項に記載のスロットマシン。 The slot machine according to any one of claims 1 to 7 , wherein the effect element data includes at least one data used only for execution of the continuous effect. 前記連続演出が終了するまでの間、所定の前記賞群への入賞を制限するように前記図柄の停止制御を実行する入賞制限手段を具備することを特徴とする請求項1〜8のいずれか一項に記載のスロットマシン。 Claim 1, characterized by comprising a prize limiting means wherein the continuous presentation is until the completion of executing the symbol stop control so as to limit the winning to a predetermined said prize group The slot machine according to one item. 前記入賞制限手段は、前記賞群から選ばれた所定の賞群の当選確率が他の賞群と比較して高確率である遊技状態に移行させるとともに、当該選ばれた所定の賞群へ入賞しないように前記図柄の停止制御を実行するものであることを特徴とする請求項に記載のスロットマシン。 The winning restriction means shifts to a gaming state in which the winning probability of a predetermined prize group selected from the prize group is higher than that of other prize groups, and wins the selected predetermined prize group. The slot machine according to claim 9 , wherein stop control of the symbol is executed so as not to occur. 前記スロットマシンは、プレイヤーに付与する遊技価値が異なる複数の遊技状態を実行可能であり、
前記入賞制限手段は、前記複数の遊技状態のうち通常の遊技状態よりも付与される遊技価値が高い遊技状態に移行しないように、当該遊技価値が高い遊技状態の移行の条件として予め定められた前記賞群の入賞を禁止する入賞禁止手段を具備し、前記入賞禁止手段を使用して前記図柄の停止制御を実行する手段であることを特徴とする請求項9に記載のスロットマシン。
The slot machine can execute a plurality of gaming states having different gaming values to be given to a player,
The winning restriction means is predetermined as a condition for shifting to a gaming state having a high gaming value so as not to shift to a gaming state having a higher gaming value than a normal gaming state among the plurality of gaming states. 10. The slot machine according to claim 9, further comprising: a winning prohibiting unit that prohibits winning of the prize group, and executing the stop control of the symbol using the winning prohibiting unit.
ゲームを開始するための所定操作によりゲームが開始され、次の所定操作までの間に一つ又は複数の役の集まりである賞群又はハズレのいずれであるかの抽選を実行して、当選した賞群を特定し、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せが前記当選の特定された前記賞群に対応して予め定められた図柄の組合せと合致するか否かにより該賞群の入賞の当否が確定して一回のゲームが終了し、かつプレイヤーに付与する遊技価値が異なる複数の遊技状態を実行可能なスロットマシンであって、
一回のゲームの開始から終了までの間に行われ、かつプレイヤーに前記賞群の抽選を実行した結果の情報を報知する演出に使用される演出要素データをあらかじめ複数種類記憶している演出データ記憶手段と、
前記演出要素データを使用して前記演出を実行する演出実行手段と、
前記賞群の抽選結果に応じ特定の演出要素データを前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記演出要素データのなかから選択し、該選択された前記特定の演出要素データを使用して前記演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を具備し、
前記演出データ記憶手段には、複数回のゲームに亘って前記演出を連続して実行する連続演出に使用されるべき前記演出要素データを前記連続演出の開始から何ゲーム後であるかを示す遊技回数に対応させてあらかじめ指定する連結データが複数種類記憶されており、
前記演出制御手段は、前記複数の遊技状態のうち通常の遊技状態よりも付与される遊技価値が高い特別遊技状態に移行した場合には、その特別遊技状態が終了するまでの間に複数回のゲームに亘って前記演出を連続して実行する特別連続演出が行われるように、前記特別遊技状態に応じた特定の連結データを前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記連結データのなかから選択し、該選択された前記特定の連結データが指定する前記演出要素データをゲーム毎に特定し、該特定された演出要素データを前記遊技回数に対応させて前記演出データ記憶手段からそれぞれ読み出して、前記演出実行手段に前記演出を複数回のゲームに亘って実行させるとともに、前記特別遊技状態の終了を判定した場合には、プレイヤーに対して前記特別遊技状態の終了を報知するための終了演出が行われるように、前記終了演出に応じた演出要素データを前記演出データ記憶手段が複数種類記憶する前記演出要素データのなかから読み出して、前記終了演出を前記演出実行手段に実行させることを特徴とするスロットマシン。
The game is started by a predetermined operation for starting the game, and a lottery is performed to determine whether it is a prize group or a loser that is a group of one or a plurality of roles until the next predetermined operation. A prize group is identified, and the winning combination of the prize group is determined based on whether or not a combination of symbols stopped on a predetermined winning line matches a predetermined symbol combination corresponding to the prize group specified for winning. Is a slot machine that can execute a plurality of gaming states with different game values to be given to a player when one game is finished by determining whether or not
Production data that is stored between a plurality of types of production element data that is used during production from the start to the end of one game and that is used to inform the player of the result of the lottery of the prize group. Storage means;
Production execution means for executing the production using the production element data;
The effect data storage means selects a plurality of types of effect element data corresponding to the prize group lottery result, and the selected effect element data is used to select the effect element data. Effect control means for causing the effect execution means to execute an effect,
In the effect data storage means, a game indicating how many games after the start of the continuous effect the effect element data to be used for a continuous effect that continuously executes the effect over a plurality of games. Multiple types of concatenated data specified in advance corresponding to the number of times are stored,
When the effect control means shifts to a special gaming state having a higher gaming value than the normal gaming state among the plurality of gaming states, a plurality of times until the special gaming state ends. as special continuous effect to continuously execute the presentation over the game is played, a specific consolidated data corresponding to the special game state from among the connecting data the presentation data storage means storing a plurality of kinds selected, the effect element data the specific consolidated data the selected specify specific to each game, each from the previous SL effect data storage means the direction elements data said identified to correspond to the number of games read out, the causes are performed a plurality of times of game presentation on the presentation execution section, when determining the end of the special game state, the special Yu the player The effect element data corresponding to the end effect is read out from the effect element data stored in the effect data storage means so that the end effect for notifying the end of the state is performed, and the end effect is displayed. A slot machine, characterized in that the production execution means is executed.
前記演出制御手段は、前記選択された特定の連結データに指定された前記演出の実行回数を記憶する演出回数記憶手段と、前記演出の実行に応じて変数の値を増減させる演出進行管理手段と、前記演出回数記憶手段が記憶した前記演出の実行回数と前記演出進行管理手段の前記変数の値とを比較する比較手段と、を具備するとともに、前記比較手段の比較結果に基づいて、前記選択された特定の連結データに指定されかつ実行済みの演出要素データを繰り返し使用して前記演出実行手段に前記演出を複数回のゲームに亘って実行させることを特徴とする請求項12に記載のスロットマシン。 The effect control means includes an effect number storage means for storing the number of executions of the effect specified in the selected specific connection data, and an effect progress management means for increasing or decreasing a variable value in accordance with the execution of the effect. A comparison means for comparing the number of executions of the effect stored in the effect count storage means with the value of the variable of the effect progress management means, and the selection based on the comparison result of the comparison means 13. The slot according to claim 12 , wherein the effect execution means causes the effect executing means to execute the effect over a plurality of games by repeatedly using the effect element data specified and executed for the specific linked data. Machine.
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