JP3611828B2 - Point change program, point change method, and video game apparatus - Google Patents

Point change program, point change method, and video game apparatus Download PDF

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ユーザごとに付与されるポイントを変更するためのポイント変更プログラム、ポイント変更方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、モニタ画面内に作成される仮想空間において行われる種々のビデオゲームが普及している。かかるビデオゲームとして、野球、サッカー、バスケットボール等の各種スポーツを題材としたものや格闘技を題材としたものが知られている。このようなビデオゲームには、ユーザ同士が異なるチーム又はキャラクタを用いて対戦することでビデオゲームが進行するものがある。
【0003】
また、上記ビデオゲームにおいて、ユーザにポイントを付与してゲームの進行に応じて当該ポイントを増減させるビデオゲームが提案されている。ユーザに付与されるポイントは、ゲームの進行状況やキャラクタのパラメータ等とともにゲームデータとしてカード型のメモリに記憶され、ユーザは、獲得したポイントに応じて、例えばゲーム空間内で用いるアイテムと交換したり、特別なキャラクタを使用することができる等のゲーム状況を変化させることが可能となる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
上記ビデオゲームにおいて、ユーザは、例えば、コンピュータとの対戦に勝つことによって所定のポイントを獲得し、この対戦を繰り返すことによってポイントを増加させるが、ユーザが獲得するポイントはあらかじめ設定された一定値であるため、対戦を繰り返すだけの単調なビデオゲームとなってしまう可能性がある。また、ユーザが獲得するポイントは、他のユーザとの対戦に反映されるものではなかった。
【0005】
また、ユーザが、ゲーム状況を有利なものとするためにポイントをゲーム本来の興趣性を損なう行為(いわゆる不正行為)によって獲得することが可能になると、ポイントを獲得する過程におけるビデオゲームの困難性が損なわれ、興趣に欠けるものとなってしまう。
【0006】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、ユーザがポイントを賭けることで興趣性に富むポイント変更プログラム、ポイント変更方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【0007】
また、本発明の他の目的は、ユーザがゲーム本来の興趣性を損なう行為によってポイントを獲得することを防止することができるポイント変更プログラム、ポイント変更方法及びビデオゲーム装置を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、中央演算装置を備えるビデオゲーム装置に用いられ、ユーザごとに付与されるポイントを変更するためのポイント変更プログラムであって、
第1のユーザに付与される第1のポイントを記憶する記憶手段と、
前記第1のユーザによって操作される第1の操作対象と前記中央演算装置によって操作される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユーザ又は前記中央演算装置によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、
前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶されている第1のポイントを前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
前記記憶手段は、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材を含み、
前記対戦ゲームのゲーム開始前において、前記第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報を読み出す識別情報読出手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームのゲーム終了時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が前記識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なる場合、前記賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しないことを特徴とする。
【0009】
請求項1に記載の本発明に従えば、中央演算装置を備えるビデオゲーム装置に用いられ、ユーザごとに付与されるポイントを変更するためのポイント変更プログラムは、第1のユーザに付与される第1のポイントを記憶する記憶手段と、第1のユーザによって操作される第1の操作対象と中央演算装置によって動作が制御される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のユーザ又は中央演算装置によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、対戦ゲームの勝敗に基づき記憶手段に記憶されている第1のポイントを賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段としてビデオゲーム装置を機能させ、記憶手段は、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材を含み、対戦ゲームのゲーム開始前において、第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報を読み出す識別情報読出手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、ポイント変更手段は、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なる場合、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しない。
【0010】
すなわち、第1のユーザに付与される第1のポイントが記憶されており、第1のユーザによって操作される第1の操作対象及び中央演算装置によって動作が制御される第2の操作対象で行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のユーザ又は中央演算装置によって設定される所定のポイントが賭けポイントとして受け付けられ、第1の操作対象及び第2の操作対象によって行われる対戦ゲームの勝敗に基づき第1のポイントに賭けポイントに応じて決定される所定のポイントが付与される。
【0011】
また、対戦ゲームのゲーム開始前において、識別情報読出手段によって、第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報が読み出され、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なる場合、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントは付与されない。
【0012】
したがって、第1のユーザに付与される第1のポイントを賭けて、第1のユーザによって操作される第1の操作対象と中央演算装置によって動作が制御される第2の操作対象とで対戦ゲームが行われ、第1のユーザは、高いポイントを賭けることで中央演算装置との対戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第1のユーザと中央演算装置とで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【0013】
また、例えば、第1のユーザが第1のポイントが記憶された第1の記憶部材を他の記憶部材にコピーして、第1の記憶部材に記憶された第1のポイントと他の記憶部材に記憶された第1のポイントとを賭けることで、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを獲得し、さらに配当ポイントが付与された記憶部材のコピーを繰り返すことで第1のポイントを増加させるというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【0014】
請求項2に記載の本発明は、ユーザごとに付与されるポイントを変更するためのポイント変更プログラムであって、
第1のユーザに付与される第1のポイントと、第2のユーザに付与される第2のポイントとを記憶する記憶手段と、
前記第1のユーザによって操作される第1の操作対象と前記第2のユーザによって操作される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユーザ又は前記第2のユーザによって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、
前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶されている第1のポイント及び第2のポイントのうち少なくとも一方を前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
前記記憶手段は、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材と、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第2のポイントを記憶する第2の記憶部材とを含み、
前記第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報と、前記第2の記憶部材と、当該第2の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第2の識別情報とが同じでないことを判断する識別情報判断手段と、
前記対戦ゲームのゲーム開始前において、前記第1の識別情報と前記第2の識別情報とが同じでなければ、前記第1の識別情報及び前記第2の識別情報を読み出す識別情報読出手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームのゲーム終了時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が前記識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なり、前記ビデオゲーム装置に装着されている第2の記憶部材の第2の識別情報が前記識別情報読出手段によって読み出された第2の識別情報と異なる場合、前記賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しないことを特徴とする。
【0015】
請求項2に記載の本発明に従えば、ユーザごとに付与されるポイントを変更するためのポイント変更プログラムは、第1のユーザに付与される第1のポイントと、第2のユーザに付与される第2のポイントとを記憶する記憶手段と、第1のユーザによって操作される第1の操作対象と第2のユーザによって操作される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のユーザ又は第2のユーザによって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、対戦ゲームの勝敗に基づき記憶手段に記憶されている第1のポイント及び第2のポイントのうち少なくとも一方を賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段としてビデオゲーム装置を機能させ、記憶手段は、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材と、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第2のポイントを記憶する第2の記憶部材とを含み、第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報と、第2の記憶部材と、当該第2の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第2の識別情報とが同じでないことを判断する識別情報判断手段と、対戦ゲームのゲーム開始前において、第1の識別情報と第2の識別情報とが同じでなければ、第1の識別情報及び第2の識別情報を読み出す識別情報読出手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させ、ポイント変更手段は、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なり、ビデオゲーム装置に装着されている第2の記憶部材の第2の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第2の識別情報と異なる場合、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しない。
【0016】
すなわち、第1のユーザに付与される第1のポイントと、第2のユーザに付与される第2のポイントとが記憶されており、第1のユーザによって操作される第1の操作対象及び第2のユーザによって操作される第2の操作対象で行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のユーザ又は第2のユーザによって設定される所定のポイントが賭けポイントとして受け付けられ、第1の操作対象及び第2の操作対象によって行われる対戦ゲームの勝敗に基づき第1のポイント及び第2のポイントのうち少なくとも一方に賭けポイントに応じて決定される所定のポイントが付与される。
【0017】
また、第1の記憶部材及び第2の記憶部材には互いに異なる識別情報が付与されており、第1の記憶部材と当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報と第2の記憶部材と当該第2の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第2の識別情報とが同じでないことが判断され、第1の識別情報と第2の識別情報とが同じでなければ、識別情報読出手段によって、当該第1の識別情報及び第2の識別情報が読み出される。そして、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なり、ビデオゲーム装置に装着されている第2の記憶部材の第2の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第2の識別情報と異なる場合、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントは付与されない。
【0018】
したがって、第1のユーザに付与される第1のポイントと、第2のユーザに付与される第2のポイントとを賭けて、第1のユーザによって操作される第1の操作対象と第2のユーザによって操作される第2の操作対象とで対戦ゲームが行われ、第1のユーザ及び第2のユーザは、互いに高いポイントを賭けることで対戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第1のユーザと第2のユーザとで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【0019】
また、例えば、第1のユーザが第1のポイントが記憶された第1の記憶部材を他の記憶部材にコピーして、第1の記憶部材に記憶された第1のポイントと他の記憶部材に記憶された第1のポイントとを賭けることで、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを獲得し、さらに配当ポイントが付与された記憶部材のコピーを繰り返すことで第1のポイントを増加させるというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【0020】
請求項3に記載の本発明は、前記賭けポイント受付手段は、前記対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザのうち少なくとも一方によって設定される前記賭けポイントに応じて前記記憶手段に記憶されている第1のポイント及び第2のポイントを変更し、
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記第1のポイント及び前記第2のポイントのうち少なくとも一方を前記賭けポイントに応じて変更することを特徴とする。
【0021】
請求項3に記載の本発明に従えば、賭けポイント受付手段は、対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のユーザ及び第2のユーザのうち少なくとも一方によって設定される賭けポイントに応じて記憶手段に記憶されている第1のポイント及び第2のポイントを変更し、ポイント変更手段は、対戦ゲームの勝敗に基づき第1のポイント及び第2のポイントのうち少なくとも一方を賭けポイントに応じて変更する。
【0022】
すなわち、第1のユーザによって操作される第1の操作対象及び第2のユーザによって操作される第2の操作対象で行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のユーザ及び第2のユーザのうち少なくとも一方によって設定される賭けポイントに応じて記憶手段に記憶されている第1のポイント及び第2のポイントが変更され、対戦ゲームの勝敗に基づき第1のポイント及び第2のポイントのうち少なくとも一方が賭けポイントに応じて変更される。
【0023】
したがって、第1の操作対象及び第2の操作対象によって行われる対戦ゲームの終了時に第1のポイント及び第2のポイントが賭けポイントに応じて変更されるのではなく、あらかじめ対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のポイント及び第2のポイントが賭けポイントに応じて変更され、対戦ゲームの終了時に第1のポイント及び第2のポイントのうち少なくとも一方が賭けポイントに応じて変更されるため、例えば、対戦ゲームの終了時において敗者となったユーザが途中でビデオゲームをリセットしてポイントが減算されることを防ぐというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【0024】
また、前記ポイント変更手段は、第1のユーザ及び第2のユーザのうちの勝者のポイントを変更することが好ましい。
【0025】
すなわち、ポイント変更手段によって、第1のユーザ及び第2のユーザのうちの勝者のポイントが変更されるため、ユーザは、対戦ゲームに勝利してポイントを増やそうとするので継続的にビデオゲームを行わせることができる。
【0026】
請求項4に記載の本発明は、前記賭けポイント受付手段は、前記賭けポイントを前記第1のポイントから減算して第1の中間ポイントとして前記第1の記憶部材に記憶するとともに、前記第2のポイントから前記賭けポイントを減算して第2の中間ポイントとして前記第2の記憶部材に記憶し、
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記第1の中間ポイント、前記第2の中間ポイント及び賭けポイントに応じて第1のポイント又は第2のポイントを変更することを特徴とする。
【0027】
請求項4に記載の本発明に従えば、賭けポイント受付手段は、賭けポイントを第1のポイントから減算して第1の中間ポイントとして第1の記憶部材に記憶するとともに、第2のポイントから賭けポイントを減算して第2の中間ポイントとして第2の記憶部材に記憶し、ポイント変更手段は、対戦ゲームの勝敗に基づき第1の中間ポイント、第2の中間ポイント及び賭けポイントに応じて第1のポイント又は第2のポイントを変更する。
【0028】
したがって、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材と、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第2のポイントを記憶する第2の記憶部材とを、第1のユーザ及び第2のユーザがそれぞれ持ち寄って、所定のポイントを賭けて対戦ゲームを行うことができる。
【0029】
請求項5に記載の本発明は、前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記第1のポイント及び前記第2のポイントのうち少なくとも一方に前記賭けポイントを所定倍した配当ポイントを前記第1の中間ポイント又は前記第2の中間ポイントに加算することを特徴とする。
【0030】
請求項5に記載の本発明に従えば、ポイント変更手段は、対戦ゲームの勝敗に基づき第1のポイント及び第2のポイントのうち少なくとも一方に賭けポイントを所定倍した配当ポイントを第1の中間ポイント又は第2の中間ポイントに加算する。
【0031】
すなわち、対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のユーザ及び第2のユーザのうち少なくとも一方によって設定される賭けポイントが記憶手段に記憶されている第1のポイント及び第2のポイントから減算されて第1の中間ポイント及び第2の中間ポイントとして記憶され、対戦ゲームの勝敗に基づき第1のポイント及び第2のポイントのうち少なくとも一方に賭けポイントを所定倍した配当ポイントが第1の中間ポイント又は第2の中間ポイントに加算される。
【0032】
したがって、第1の操作対象及び第2の操作対象によって行われる対戦ゲームの終了時に第1のポイント及び第2のポイントから賭けポイントを減算し、配当ポイントを付与するのではなく、あらかじめ対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のポイント及び第2のポイントから賭けポイントを減算して第1の中間ポイント及び第2の中間ポイントとして記憶しておき、対戦ゲームの終了時に賭けポイントを所定倍した配当ポイントを第1の中間ポイント又は第2の中間ポイントに加算するため、例えば、対戦ゲームの終了時において敗者となったユーザが途中でビデオゲームをリセットしてポイントが減算されることを防ぐというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【0033】
請求項6に記載の本発明は、記憶手段、賭けポイント受付手段、ポイント変更手段及び識別情報読出手段として機能するビデオゲーム装置を用いて、ユーザごとに付与されるポイントを変更するポイント変更方法であって、
前記記憶手段が、第1のユーザに付与される第1のポイントを記憶する記憶ステップと、
前記賭けポイント受付手段が、前記第1のユーザによって操作される第1の操作対象と前記第1のユーザ以外の操作主体によって操作される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユーザ又は前記第1のユーザ以外の操作主体によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付ステップと、
前記ポイント変更手段が、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶されている第1のポイントを、前記賭けポイント受付ステップにおいて受け付けた前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更ステップとを含み、
前記記憶手段は、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材を含み、
前記識別情報読出手段が、前記対戦ゲームのゲーム開始前において、前記第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報を前記第1の記憶部材から読み出す識別情報読出ステップをさらに含み、
前記ポイント変更手段が、前記対戦ゲームのゲーム終了時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が前記識別情報読出ステップにおいて読み出された第1の識別情報と異なる場合、前記賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しないことを特徴とする。
【0034】
請求項6に記載の本発明に従えば、記憶手段、賭けポイント受付手段、ポイント変更手段及び識別情報読出手段として機能するビデオゲーム装置を用いて、ユーザごとに付与されるポイントを変更するポイント変更方法は、前記記憶手段が、第1のユーザに付与される第1のポイントを記憶する記憶ステップと、前記賭けポイント受付手段が、前記第1のユーザによって操作される第1の操作対象と前記第1のユーザ以外の操作主体によって操作される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユーザ又は前記第1のユーザ以外の操作主体によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付ステップと、前記ポイント変更手段が、前記対戦ゲームの勝敗に基づき記憶手段に記憶されている第1のポイントを、賭けポイント受付ステップにおいて受け付けた前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更ステップとを含み、記憶手段は、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材を含み、前記識別情報読出手段が、対戦ゲームのゲーム開始前において、第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報を第1の記憶部材から読み出す識別情報読出ステップをさらに含み、ポイント変更手段が、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が識別情報読出ステップにおいて読み出された第1の識別情報と異なる場合、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しない。
【0035】
すなわち、第1のユーザに付与される第1のポイントが記憶されており、第1のユーザによって操作される第1の操作対象及び第1のユーザ以外の操作主体によって操作される第2の操作対象で行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のユーザ又は第1のユーザ以外の操作主体によって設定される所定のポイントが賭けポイントとして受け付けられ、第1の操作対象及び第2の操作対象によって行われる対戦ゲームの勝敗に基づき第1のポイントに賭けポイントに応じて決定される所定のポイントが付与される。ここでの操作主体は、第2の操作対象を操作する第2のユーザ及びビデオゲーム装置に備えられた中央演算装置を含む。
【0036】
また、対戦ゲームのゲーム開始前において、識別情報読出手段によって、第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報が読み出され、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なる場合、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントは付与されない。
【0037】
したがって、第1のユーザに付与される第1のポイントを賭けて、第1のユーザによって操作される第1の操作対象と第1のユーザ以外の操作主体によって動作が制御される第2の操作対象とで対戦ゲームが行われ、第1のユーザは、高いポイントを賭けることで第1のユーザ以外の操作主体との対戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第1のユーザと第1のユーザ以外の操作主体とで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【0038】
また、例えば、第1のユーザが第1のポイントが記憶された第1の記憶部材を他の記憶部材にコピーして、第1の記憶部材に記憶された第1のポイントと他の記憶部材に記憶された第1のポイントとを賭けることで、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを獲得し、さらに配当ポイントが付与された記憶部材のコピーを繰り返すことで第1のポイントを増加させるというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【0039】
請求項7に記載の本発明は、ユーザごとに付与されるポイントを変更するビデオゲーム装置であって、
第1のユーザに付与される第1のポイントを記憶する記憶手段と、
前記第1のユーザによって操作される第1の操作対象と前記第1のユーザ以外の操作主体によって操作される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユーザ又は前記第1のユーザ以外の操作主体によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、
前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶されている第1のポイントを前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段とを備え、
前記記憶手段は、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材を含み、
前記対戦ゲームのゲーム開始前において、前記第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報を読み出す識別情報読出手段をさらに備え、
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームのゲーム終了時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が前記識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なる場合、前記賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しないことを特徴とする。
【0040】
請求項7に記載の本発明に従えば、ユーザごとに付与されるポイントを変更するビデオゲーム装置は、第1のユーザに付与される第1のポイントを記憶する記憶手段と、第1のユーザによって操作される第1の操作対象と第1のユーザ以外の操作主体によって操作される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のユーザ又は第1のユーザ以外の操作主体によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、対戦ゲームの勝敗に基づき記憶手段に記憶されている第1のポイントを賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段とを備え、記憶手段は、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材を含み、対戦ゲームのゲーム開始前において、第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報を読み出す識別情報読出手段をさらに備え、ポイント変更手段は、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なる場合、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しない。
【0041】
すなわち、第1のユーザに付与される第1のポイントが記憶されており、第1のユーザによって操作される第1の操作対象及び第1のユーザ以外の操作主体によって操作される第2の操作対象で行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のユーザ又は第1のユーザ以外の操作主体によって設定される所定のポイントが賭けポイントとして受け付けられ、第1の操作対象及び第2の操作対象によって行われる対戦ゲームの勝敗に基づき第1のポイントに賭けポイントに応じて決定される所定のポイントが付与される。ここでの操作主体は、第2の操作対象を操作する第2のユーザ及びビデオゲーム装置に備えられた中央演算装置を含む。
【0042】
また、対戦ゲームのゲーム開始前において、識別情報読出手段によって、第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報が読み出され、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なる場合、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントは付与されない。
【0043】
したがって、第1のユーザに付与される第1のポイントを賭けて、第1のユーザによって操作される第1の操作対象と第1のユーザ以外の操作主体によって動作が制御される第2の操作対象とで対戦ゲームが行われ、第1のユーザは、高いポイントを賭けることで第1のユーザ以外の操作主体との対戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第1のユーザと第1のユーザ以外の操作主体とで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【0044】
また、例えば、第1のユーザが第1のポイントが記憶された第1の記憶部材を他の記憶部材にコピーして、第1の記憶部材に記憶された第1のポイントと他の記憶部材に記憶された第1のポイントとを賭けることで、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを獲得し、さらに配当ポイントが付与された記憶部材のコピーを繰り返すことで第1のポイントを増加させるというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【0045】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
【0046】
図1は本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【0047】
図1に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲーム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100には、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填され、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。
【0048】
家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、第1のメモリ18a、第2のメモリ18b、第1のコントローラ19及び第2のコントローラ20を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。
【0049】
CPU1はバスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路13を相互に接続している。
【0050】
描画プロセッサ10はバッファ14に接続される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース回路13は第1のメモリ18a、第2のメモリ18b、第1のコントローラ19及び第2のコントローラ20に接続される。
【0051】
家庭用テレビジョン200のテレビジョンモニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピーカ23は増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合がある。
【0052】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【0053】
次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【0054】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【0055】
インターフェース回路4は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(RandomAccess Memory)等で構成される。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Basic Input Output System)に相当する。
【0056】
伸張回路7は動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:VariableLength Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【0057】
描画プロセッサ10は所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。
【0058】
バッファ14は例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【0059】
ここで、テクスチャデータは2次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の非表示エリアに記録する。
【0060】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【0061】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【0062】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。
【0063】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【0064】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述する第1のコントローラ19又は第2のコントローラ20の操作によって、テレビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【0065】
すなわち、CPU1はグラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【0066】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3は各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
【0067】
このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。
【0068】
描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【0069】
通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3が座標変換することによって得られる。
【0070】
音声プロセッサ11は記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive
Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。
【0071】
また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【0072】
記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11はこの音声
データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。
【0073】
記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【0074】
記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
【0075】
第1のメモリ18a及び第2のメモリ18bとしては、例えば着脱可能なカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。また、本実施の形態では、ビデオゲーム装置に第1のメモリ18aを着脱するための第1のスロット(図示省略)と、第2のメモリ18bを着脱するための第2のスロット(図示省略)とを備える。第1のメモリ18aは第1のスロットに装着されることでインターフェース回路13に接続され、第2のメモリ18bは第2のスロットに装着されることでインターフェース回路13に接続される。
【0076】
第1のコントローラ19は第1のユーザが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、第1のユーザの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。第1のコントローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック19SL及び右スティック19SRが設けられている。
【0077】
上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。
【0078】
スタートボタン19eは記録媒体300からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等に使用される。
【0079】
左スティック19SL及び右スティック19SRを除く第1のコントローラ19の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【0080】
左スティック19SL及び右スティック19SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック19SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号としてインターフェース回路13を介してCPU1に送出する。
【0081】
なお、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【0082】
第2のコントローラ20は第2のユーザが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、第2のユーザの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。第2のコントローラ20には、第1ボタン20a、第2ボタン20b、第3ボタン20c、第4ボタン20d、上方向キー20U、下方向キー20D、左方向キー20L、右方向キー20R、L1ボタン20L1、L2ボタン20L2、R1ボタン20R1、R2ボタン20R2、スタートボタン20e、セレクトボタン20f、左スティック20SL及び右スティック20SRが設けられている。第2のコントローラ20の第1ボタン20a、第2ボタン20b、第3ボタン20c、第4ボタン20d、上方向キー20U、下方向キー20D、左方向キー20L、右方向キー20R、L1ボタン20L1、L2ボタン20L2、R1ボタン20R1、R2ボタン20R2、スタートボタン20e、セレクトボタン20f、左スティック20SL及び右スティック20SRは、それぞれ第1のコントローラ19の第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック19SL及び右スティック19SRと同一の機能を有する。
【0083】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。
【0084】
デコーダ12によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
【0085】
以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラム、第1のユーザが第1のコントローラ19を用いて指示する内容及び第2のユーザが第2のコントローラ20を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、第1のユーザが第1のコントローラ19を用いて指示する内容及び第2のユーザが第2のコントローラ20を用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【0086】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【0087】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えば第1のコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。
【0088】
次に、本発明に係るポイント変更プログラムを用いたビデオゲームの一例について説明する。このビデオゲームは、例えばサッカーを題材としたものであり、第1のユーザによって操作されるサッカーチームを模した第1のチームと、ビデオゲーム装置のCPU1又は第1のユーザとは異なる第2のユーザによって動作が制御されるサッカーチームを模した第2のチームとの間で対戦ゲームが行われる。
【0089】
また、第1のユーザ及び第2のユーザには試合の勝敗に応じてあらかじめ設定されたポイントが付与される。例えば、ユーザによって操作される自己チームとCPU1によって動作が制御される相手チームとが試合を行う場合、ユーザが90分間で1点差で勝利すると300のポイントが付与され、ユーザが90分間で2点差で勝利すると450のポイントが付与され、ユーザが90分間で3点差以上で勝利すると600のポイントが付与され、ユーザが延長戦で勝利すると200のポイントが付与され、ユーザとCPU1が引き分けると100のポイントが付与され、ユーザが敗北するとポイントは付与されない。ユーザに付与されるポイントは、例えば、ゲーム空間内で用いるアイテムと交換する場合、特別なキャラクタを使用する場合等に用いられる。なお、ここでのユーザは、第1のユーザ及び第2のユーザを含む。また、ユーザに付与されるポイントは上記の限りではない。また、以下の実施の形態では、第1のユーザ及び第2のユーザには、CPU1と対戦することによって、あらかじめポイントが付与されているものとして説明する。
【0090】
次に、上記のように構成されたビデオゲーム装置を用いてサッカーを題材としたビデオゲームを行う場合のビデオゲーム装置の主要な機能について説明する。
【0091】
図2は図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部31、第1の記憶部材32、第2の記憶部材33、データ記憶部34、プログラム記憶部35、表示部36、第1の操作部37及び第2の操作部38を含む。
【0092】
第1の記憶部材32は、例えば第1のメモリ18a等で実現され、第1のゲームデータ記憶部45として機能する。第2の記憶部材33は、例えば第2のメモリ18bで実現され、第2のゲームデータ記憶部46として機能する。データ記憶部34は、例えばメインメモリ5等で実現され、識別情報記憶部47として機能する。
【0093】
第1のゲームデータ記憶部45は、第1のユーザのビデオゲームに関するゲームデータを記憶する。第1のゲームデータには、第1のユーザによって行われるビデオゲームの進行状況及びビデオゲームに登場するチーム及びキャラクタ等の各種パラメータの他に、第1のユーザに付与される第1のポイントのポイント数を表す第1のポイントデータ及び第1の記憶部材32を識別するための第1の識別情報を含む。この第1の識別情報は、最初にゲームデータを第1のゲームデータ記憶部45に記憶する際にビデオゲーム装置から付与されるものである。
【0094】
第2のゲームデータ記憶部46は、第2のユーザのビデオゲームに関するゲームデータを記憶する。第2のゲームデータには、第2のユーザによって行われるビデオゲームの進行状況及びビデオゲームに登場するチーム及びキャラクタ等の各種パラメータの他に、第2のユーザに付与される第2のポイントのポイント数を表す第2のポイントデータ及び第2の記憶部材33を識別するための第2の識別情報を含む。この第2の識別情報は、最初にゲームデータを第2のゲームデータ記憶部46に記憶する際にビデオゲーム装置から付与されるものである。
【0095】
識別情報記憶部47は、後述する識別情報判断部43によって、第1の記憶部材32の第1の識別情報と第2の記憶部材33の第2の識別情報とが同じでないと判断された場合に、当該第1の識別情報及び第2の識別情報をそれぞれ記憶する。
【0096】
プログラム実行部31は、例えばCPU1等で実現され、CPU1等がメインメモリ5に記憶されているポイント変更プログラムを実行することによって、賭けポイント受付部41、ポイント付与部42、識別情報判断部43及び識別情報読出部44として機能する。
【0097】
賭けポイント受付部41は、第1のユーザによって操作される第1のチームと第2のユーザ又はCPU1によって操作される第2のチームによって行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のユーザ、第2のユーザ及びCPU1のうち少なくとも一つによって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付け、第1のポイント及び第2のポイントから賭けポイントをそれぞれ減算し、減算された第1のポイントを第1の中間ポイントとして第1のゲームデータ記憶部45に記憶し、減算された第2のポイントを第2の中間ポイントとして第2のゲームデータ記憶部46に記憶する。
【0098】
ポイント付与部42は、対戦ゲームの勝敗に基づき第1の中間ポイント及び第2の中間ポイントのうち少なくとも一方に賭けポイントに応じて決定されるポイントを配当ポイントとして加算し、第1の中間ポイントに配当ポイントが加算された場合、加算された第1のポイントを第1のゲームデータ記憶部45に記憶し、第2の中間ポイントに配当ポイントが加算された場合、加算された第2のポイントを第2のゲームデータ記憶部46に記憶する。
【0099】
また、ポイント付与部42は、第1のユーザ及び第2のユーザのうちの勝者にのみ配当ポイントを付与する。
【0100】
また、ポイント付与部42は、対戦ゲームのゲーム終了時に、ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材32の第1の識別情報及びビデオゲーム装置に装着されている第2の記憶部材33の第2の識別情報が識別情報読出部44によって識別情報記憶部47に読み出された第1の識別情報及び第2の識別情報と異なる場合、配当ポイントを付与しないようにする。
【0101】
識別情報判断部43は、第1の記憶部材32を識別するための第1の識別情報と第2の記憶部材33を識別するための第2の識別情報とが同じでないことを判断する。
【0102】
識別情報読出部44は、第1の記憶部材32の第1の識別情報と第2の記憶部材33の第2の識別情報とが同じでなければ、当該第1の識別情報及び第2の識別情報を識別情報記憶部47に読み出し、記憶させる。
【0103】
プログラム記憶部35は、記録媒体ドライバ17等で実現され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体48を含む。記録媒体48は、記録媒体300で実現され、ゲームプログラムとして、ポイント変更プログラムを含むゲーム進行制御プログラムを記憶している。なお、記録媒体48からポイント変更プログラムを含むゲーム進行制御プログラムが読み取られ、当該プログラムがメインメモリ5に記録されている場合、メインメモリ5がプログラム記憶部35として機能する。表示部36は、テレビジョンモニタ21で実現され、各種ゲーム画面等を表示する。
【0104】
第1の操作部37は、第1のコントローラ19等で実現され、第1のユーザによる入力操作を受け付ける。第2の操作部38は、第2のコントローラ20等で実現され、第2のユーザによる入力操作を受け付ける。
【0105】
なお、本実施の形態において、賭けポイント受付部41は賭けポイント受付手段に相当し、ポイント付与部42はポイント変更手段に相当し、識別情報判断部43は識別情報判断手段に相当し、識別情報読出部44は識別情報読出手段に相当し、第1のゲームデータ記憶部45及び第2のゲームデータ記憶部46は記憶手段に相当し、第1のメモリ18aは第1の記憶部材に相当し、第2のメモリ18bは第2の記憶部材に相当し、CPU1は中央演算装置に相当する。
【0106】
次に、上記の第1のユーザによって操作される第1のチームと第2のユーザによって操作される第2のチームとの対戦ゲームにおいて行われるビデオゲーム装置によるポイント変更処理について説明する。
【0107】
図3は、図1に示すビデオゲーム装置によるポイント変更処理の一例を示すフローチャートである。なお、図3に示すポイント変更処理は、CPU1等がポイント変更プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【0108】
ステップS1において、CPU1は、メインセレクト画面をテレビジョンモニタ21に表示するよう制御し、ユーザによるゲームモードの入力を受け付ける。このメインセレクト画面については図5を用いて後述する。
【0109】
ステップS2において、CPU1は、ユーザによるポイントバトルモードの選択を受け付ける。ここでのポイントバトルモードとは、第1のユーザと第2のユーザとで対戦ゲームを行うゲームモードであり、図6及び図7を用いて後述する。
【0110】
ステップS3において、CPU1は、第1のスロットに装着された第1のメモリ18aと第2のスロットに装着された第2のメモリ18bとが同じゲームデータであるか否かを判断する。
【0111】
第1のメモリ18a及び第2のメモリ18bは、ビデオゲーム装置のオペレーティングシステムによって記憶内容をコピーすることが可能である。例えば、第1のスロットに装着した第1のメモリ18aの第1のゲームデータを第2のスロットに装着した別のカード型メモリにコピーすることによって、第1のゲームデータを複製することができる。このように、第1のゲームデータと複製した第1のゲームデータとを用いて対戦ゲームを行い、勝者として配当ポイントが付与された第1のゲームデータをさらに複製することで第1のポイントを増加させることができる。このような行為は、ビデオゲームの興趣性を充分に得ることができないため、CPU1は、第1のメモリ18aを識別するための第1の識別情報と第2のメモリ18bを識別するための第2の識別情報とが同じであるか否かを判断する必要がある。
【0112】
ここで、第1のメモリ18aのゲームデータと第2のメモリ18bのゲームデータとが同じゲームデータであると判断された場合、つまり、第1の識別情報と第2の識別情報とが同じであると判断された場合(ステップS3でYES)、ステップS1に戻り、再びメインセレクト画面が表示される。第1のメモリ18aのゲームデータと第2のメモリ18bのゲームデータとが同じゲームデータでないと判断された場合(ステップS3でNO)、ステップS4に移行する。なお、第1の識別情報と第2の識別情報とが同じであると判断された場合に、その旨のメッセージをテレビジョンモニタ21に表示してもよい。
【0113】
ステップS4において、CPU1は、第1のメモリ18aに記憶されている第1のゲームデータ及び第2のメモリ18bに記憶されている第2のゲームデータを読み出し、メインメモリ5に記憶する。なお、この際に、第1の識別情報及び第2の識別情報がメインメモリ5に記憶される。
【0114】
ステップS5において、CPU1は、賭けポイント設定画面をテレビジョンモニタ21に表示するよう制御し、第1のユーザ又は第2のユーザによる賭けポイントの入力を受け付ける。この賭けポイント設定画面については図9を用いて後述する。
【0115】
ステップS6において、CPU1は、第1のユーザ又は第2のユーザによって入力された所定のポイントを賭けポイントとして設定し、受け付ける。なお、この賭けポイントの設定については、図9を用いて後述する。
【0116】
ステップS7において、CPU1は、第1のポイントからステップS6で受け付けた賭けポイントが減算された第1の中間ポイントをメインメモリ5から第1のメモリ18aに読み込み、第2のポイントから賭けポイントが減算された第2の中間ポイントをメインメモリ5から第2のメモリ18bに読み込み、それぞれ記憶する。
【0117】
ステップS8において、CPU1は、対戦ゲームを開始する。なお、この対戦ゲームは第1のユーザが第1のコントローラ19を用いて第1のチームのキャラクタを操作し、第2のユーザが第2のコントローラ20を用いて第2のチームのキャラクタを操作することによって進行するサッカーを題材としたビデオゲームである。そして、対戦ゲームの勝敗が決定するとステップS9に移行する。なお、以下の処理では、第1のユーザが勝者で、第2のユーザが敗者であるとして説明する。また、本実施の形態では、引き分けはなく、必ず勝者と敗者が決定するようにする。
【0118】
ステップS9において、CPU1は、第1のメモリ18aの第1のゲームデータと第2のメモリ18bの第2のゲームデータとが、ステップS4でメインメモリ5に読み出された第1のゲームデータ及び第2のゲームデータと同じであるか否かを判断する。すなわち、メインメモリ5に記憶されている第1のメモリ18aの第1の識別情報及び第2のメモリ18bの第2の識別情報が、現在ビデオゲーム装置に装着されている第1のメモリ18aの第1の識別情報及び現在ビデオゲーム装置に装着されている第2のメモリ18bの第2の識別情報と同じであるか否かを判断する。これは、例えば、対戦ゲーム中に第1のメモリ18a及び第2のメモリ18bのいずれか一方を複製したものと交換してポイントを増加させる行為を防止するために行われる。ここで、同じゲームデータであると判断された場合(ステップS9でYES)、ステップS11に移行し、同じゲームデータでないと判断された場合(ステップS9でNO)、ステップS10に移行する。
【0119】
ステップS10において、CPU1は、警告メッセージ画面をテレビジョンモニタ21に表示するよう制御し、ステップS1に戻り、再びメインセレクト画面を表示するよう制御する。なお、この警告メッセージ画面については図12を用いて後述する。
【0120】
ステップS11において、CPU1は、配当ポイント獲得画面をテレビジョンモニタ21に表示するよう制御する。なお、この配当ポイント獲得画面については図13を用いて後述する。
【0121】
ステップS12において、CPU1は、勝者である第1のユーザの第1の中間ポイントにステップS6で受け付けた賭けポイントを2倍したポイントを配当ポイントとして加算し、配当ポイントが加算された第1のポイントを第1のメモリ18aに記憶する。敗者である第2のユーザの第2の中間ポイントはステップS6ですでに減算されているため変更しない。
【0122】
このように、第1のユーザに付与される第1のポイントと、第2のユーザに付与される第2のポイントとを賭けて、第1のユーザによって操作される第1のチームと第2のユーザによって操作される第2のチームとで対戦ゲームが行われ、第1のユーザ及び第2のユーザは、互いに高いポイントを賭けることで対戦ゲームがスリリングなものとなるため、単に第1のユーザと第2のユーザとで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【0123】
また、第1のチーム及び第2のチームによって行われる対戦ゲームの終了時に第1のポイント及び第2のポイントから賭けポイントを減算し、賭けポイントに応じた配当ポイントを付与するのではなく、あらかじめ対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のポイント及び第2のポイントから賭けポイントを減算して第1の中間ポイント及び第2の中間ポイントとして記憶しておき、対戦ゲームの終了時に第1の中間ポイント又は第2の中間ポイントに配当ポイントを付与するため、例えば、対戦ゲームの終了時において敗者となったユーザが途中でビデオゲームをリセットしてポイントが減算されることを防ぐというゲーム本来の興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【0124】
次に、上記の第1のユーザによって操作される第1のチームとCPU1によって制御される第2のチームとの対戦ゲームにおいて行われるビデオゲーム装置によるポイント変更処理について説明する。
【0125】
図4は、図1に示すビデオゲーム装置によるポイント変更処理の一例を示すフローチャートである。なお、図4に示すポイント変更処理は、CPU1等がポイント変更プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【0126】
ステップS21における処理は図3に示すステップS1における処理と同様であるので説明を省略する。
【0127】
ステップS22において、CPU1は、第1のユーザによるポイントバトルモードの選択を受け付ける。ここでのポイントバトルモードとは、第1のユーザとCPU1とで対戦ゲームを行うゲームモードである。
【0128】
ステップS23において、CPU1は、第1のメモリ18aに記憶されている第1のゲームデータを読み出し、メインメモリ5に記憶する。なお、この際に、第1の識別情報がメインメモリ5に記憶される。
【0129】
ステップS24において、CPU1は、賭けポイント設定画面をテレビジョンモニタ21に表示するよう制御し、第1のユーザによる賭けポイントの入力を受け付ける。
【0130】
ステップS25において、CPU1は、第1のユーザによって入力された所定のポイントを賭けポイントとして設定し、受け付ける。なお、賭けポイントはあらかじめ設定されたポイントでもよく、また、CPU1でランダムに設定してもよい。この場合、上記ステップS24の第1のユーザによる賭けポイントの入力を受け付ける処理はなくてもよい。
【0131】
ステップS26において、CPU1は、第1のポイントからステップS25で受け付けた賭けポイントが減算された第1の中間ポイントをメインメモリ5から第1のメモリ18aに読み込み、記憶する。
【0132】
ステップS27において、対戦ゲームを開始する。なお、この対戦ゲームは第1のユーザが第1のコントローラ19を用いて第1のチームのキャラクタを操作し、CPU1が第2のチームのキャラクタの動作を制御することによって進行するサッカーを題材としたビデオゲームである。そして、対戦ゲームの勝敗が決定するとステップS28に移行する。なお、以下の処理では、第1のユーザが勝者で、CPU1が敗者であるとして説明する。また、本実施の形態では、引き分けはなく、必ず勝者と敗者が決定するようにする。
【0133】
ステップS28において、CPU1は、第1のメモリ18aの第1のゲームデータが、ステップS23でメインメモリ5に読み出された第1のゲームデータと同じであるか否かを判断する。すなわち、メインメモリ5に記憶されている第1のメモリ18aの第1の識別情報が、現在ビデオゲーム装置に装着されている第1のメモリ18aの第1の識別情報と同じであるか否かを判断する。ここで、同じゲームデータであると判断された場合(ステップS28でYES)、ステップS30に移行し、同じゲームデータでないと判断された場合(ステップS28でNO)、ステップS29に移行する。
【0134】
ステップS29及びステップS30における処理は図3に示すステップS10及びステップS11における処理と同様であるので説明を省略する。
【0135】
ステップS31において、CPU1は、勝者である第1のユーザの第1の中間ポイントにステップS25で受け付けた賭けポイントを2倍したポイントを配当ポイントとして加算し、配当ポイントが加算された第1のポイントを第1のメモリ18aに記憶する。
【0136】
このように、第1のユーザに付与される第1のポイントを賭けて、第1のユーザによって操作される第1のチームとCPU1によって制御される第2のチームとで対戦ゲームが行われ、第1のユーザは、高いポイントを賭けることで対戦ゲームがスリリングなものとなるため、単に第1のユーザとCPU1とで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【0137】
図5は、メインセレクト画面の一例を示す図である。第1のユーザ又は第2のユーザがゲームを開始した場合、例えば、図5に示すメインセレクト画面100がテレビジョンモニタ21に表示される。メインセレクト画面100には、左側にユーザが選択可能なゲームモードが表示される項目表示部110が表示され、中央に項目表示部110に表示されるゲームモードのうちのユーザが選択したことを表すカーソル107が表示され、右側にユーザが選択したゲームモードについての解説が表示される解説表示部108が表示されている。
【0138】
ゲームモードについて簡単に説明すると、ゲームモードには、フレンドリーマッチ101、インターナショナルカップ102、カスタムリーグ103、ワールドリーグモード104、トレーニング105及びオプション106がある。フレンドリーマッチ101を選択することによって実施できるフレンドリーマッチモードは、1ゲームマッチの対戦が行えるゲームモードであり、ユーザによって操作される自己チームとCPU1によって制御される相手チーム又は他のユーザによって操作される相手チームとの対戦が可能となっている。インターナショナルカップ102を選択することによって実施できるインターナショナルカップモードは、ユーザが選択した自己チームとCPU1によって制御される相手チームとが対戦するゲームモードである。カスタムリーグ103を選択することによって実施できるカスタムリーグモードは、ユーザが選択した自己チームとCPU1によって制御される相手チームとを含む複数のチームによって構成されるリーグ戦を行うゲームモードであって、このリーグ戦を構成する参加チーム数、ユーザ数である参加人数、リーグ戦の試合数を任意に設定することができる。ワールドリーグモード104を選択することによって実施できるワールドリーグモードは、ユーザが選択した自己チームとCPU1によって制御される相手チームとでリーグ戦を行うゲームモードである。トレーニング105を選択することによって実施できるトレーニングモードは、ユーザが選択した自己チームを用いて、ユーザがキャラクタの操作方法を習得し、練習するゲームモードである。オプション106を選択することによって実施できるオプションモードは、ユーザが利き足等のキャラクタの特徴やユニフォームデザイン等のチームの特徴を設定できるゲームモードである。
【0139】
図5に示すメインセレクト画面100では、フレンドリーマッチ101にカーソル107が合わされているため、解説表示部108にフレンドリーマッチモードについての解説が「1ゲームマッチのフリー対戦が行えるモードです。」と表示されている。
【0140】
このメインセレクト画面100において、第1のユーザは第1のコントローラ19の上方向キー19U及び下方向キー19Dを押下することで、カーソル107を上下に移動させ、第2ボタン19bを押下することで所望するゲームモードを決定することができる。ここで、第1のユーザによってフレンドリーマッチ101が選択されると図6に示すゲームモード画面に移行する。
【0141】
図6は、ゲームモード画面の一例を示す図である。第1のユーザがフレンドリーマッチ101を選択した場合、例えば、図6に示すゲームモード画面200がテレビジョンモニタ21に表示される。ゲームモード画面200には、左側にフレンドリーマッチ101で選択可能なゲームモードがさらに表示される項目表示部110が表示され、中央にゲームモード111,112のうちのユーザが選択したことを表すカーソル113が表示され、右側に第1のユーザが選択したゲームモードについての解説が表示される解説表示部114が表示されている。
【0142】
フレンドリーマッチ101では、ノーマルモード111及びポイントバトルモード112が選択可能である。ノーマルモード111は、第1のユーザが所望の自己チームを選択して、CPU1によって制御される相手チーム又は他のユーザによって操作される相手チームと対戦ゲームを行うゲームモードである。ポイントバトルモード112は、第1のユーザと第2のユーザ又は第1のユーザとCPU1がポイントを賭けて対戦ゲームを行うゲームモードである。
【0143】
図6に示すゲームモード画面200では、ポイントバトルモード112にカーソル113が合わされているため、解説表示部114にポイントバトルモードについての解説が「お互いのポイントを賭けて対戦します。」と表示されている。
【0144】
このゲームモード画面200において、第1のユーザは第1のコントローラ19の上方向キー19U及び下方向キー19Dを押下することで、カーソル113を上下に移動させ、第2ボタン19bを押下することで所望するゲームモードを決定することができる。ここで、第1のユーザによってポイントバトルモード112が選択されると図7に示すチームセレクト画面に移行する。
【0145】
図7は、チームセレクト画面の一例を示す図である。第1のユーザがポイントバトルモード112を選択した場合、例えば、図7に示すチームセレクト画面300がテレビジョンモニタ21に表示される。チームセレクト画面300には、左下側に第1のスロットに装着されている第1のメモリ18aに記憶されている第1のゲームデータの内容を表す第1のゲームデータ表示部121が表示され、右下側に第2のスロットに装着されている第2のメモリ18bに記憶されている第2のゲームデータの内容を表す第2のゲームデータ表示部122が表示されている。
【0146】
第1のユーザは、第1のコントローラ19の左方向キー19L及び右方向キー19Rを押下することで、対戦ゲームで使用する所望のチームを選択し、第2ボタン19bを押下することで第1のチームを決定することができる。また、第2のユーザは、第2のコントローラ20の左方向キー20L及び右方向キー20Rを押下することで、対戦ゲームで使用する所望のチームを選択し、第2ボタン20bを押下することで第2のチームを決定することができる。図7に示す第1のゲームデータ表示部121では、第1のユーザによって「○○○○」という名称のチームが選択されており、第2のゲームデータ表示部122では、第2のユーザによって「××××」という名称のチームが選択されている。
【0147】
このチームセレクト画面300において、第1のユーザ及び第2のユーザによってチームが決定されると図8に示すポイントデータ読出画面に移行する。
【0148】
図8は、ポイントデータ読出画面の一例を示す図である。CPU1が第1のメモリ18aに記憶されている第1のポイントデータ及び第2のメモリ18bに記憶されている第2のポイントデータのメインメモリ5への読み出しを開始すると、例えば、図8に示すポイントデータ読出画面400がテレビジョンモニタ21に表示される。ポイントデータ読出画面400には、中央にデータの読み出し中メッセージ131が表示されている。図8に示す読み出し中メッセージ131には、CPU1によって第1のメモリ18aに記憶されている第1のポイントデータがメインメモリ5に読み出されているため、「スロット1のメモリーカードのチェック中です」というメッセージが表示されている。なお、ここで表示される「スロット1」とは第1のスロットを表し、「メモリーカード」とは第1のメモリ18aを表す。この後、CPU1によって第2のメモリ18bに記憶されている第2のポイントデータがメインメモリ5に読み出されると、「スロット2のメモリーカードのチェック中です」というメッセージが表示され、図9に示す賭けポイント設定画面がテレビジョンモニタ21に表示される。なお、ここで表示される「スロット2」とは第2のスロットを表し、「メモリーカード」とは第2のメモリ18bを表す。
【0149】
図9は、賭けポイント設定画面の一例を示す図である。賭けポイント設定画面500には、左側に第1のユーザが対戦ゲームで使用するチームのチーム名と現在所持している第1のポイントを表す第1のポイント表示部141が表示され、右側に第2のユーザが対戦ゲームで使用するチームのチーム名と現在所持している第2のポイントを表す第2のポイント表示部142が表示され、中央に第1のユーザ及び第2のユーザが互いに賭けるポイントを表す賭けポイント表示部143が表示されている。この賭けポイントは、第1のユーザが第1のコントローラ19の左方向キー19L及び右方向キー19Rを押下することで、例えば、0から30000まで設定することができ、第2ボタン19bを押下することで表示されているポイントを賭けポイントとして決定することができる。また、この賭けポイントを1増やす毎に第1のポイント及び第2のポイントが1づつ減算されて表示される。なお、本実施の形態では、賭けポイントは第1のユーザが設定するとしたが本発明は特にこれに限定されず、第2のユーザが設定するようにしてもよい。
【0150】
図9に示す賭けポイント設定画面500では、第1のユーザは名称が「○○○○」のチームを選択し、第2のユーザは名称が「××××」のチームを選択し、第1のユーザは賭けポイントを300に設定し、その結果、賭けポイントが減算された第1のポイントは2193となり、賭けポイントが減算された第2のポイントは9654となっている。ここで、第1のユーザ及び第2のユーザが対戦ゲームにおいて互いに賭けるポイントが決定すると、図10に示す第1のポイント読込画面がテレビジョンモニタ21に表示される。
【0151】
図10は、第1の中間ポイント読込画面の一例を示す図である。CPU1によって第1のポイントから賭けポイントが減算された第1の中間ポイントに関するデータのメインメモリ5から第1のメモリ18aへの読み込みが開始されると、例えば、図10に示す第1の中間ポイント読込画面600がテレビジョンモニタ21に表示される。第1の中間ポイント読込画面600には、中央にデータの読み込み中メッセージ151が表示されている。図10に示すの読み込み中メッセージ151には、CPU1によってメインメモリ5に記憶されている第1のユーザの第1の中間ポイントが第1のメモリ18aに読み込まれているため、「スロット1のメモリーカードへデータをセーブしています。メモリーカードを抜かないで下さい。」というメッセージが表示されている。
【0152】
また、「メモリーカードを抜かないで下さい。」というメッセージは、データの読み込み中に第1のメモリ18aが着脱されると、第1のメモリ18aに記憶しているゲームデータが消去される可能性があるため表示されるものである。第1のメモリ18aへの第1の中間ポイントのデータ読み込みが終了すると、第2のメモリ18bへの第2のポイントから賭けポイントが減算された第2の中間ポイントのデータ読み込みが行われ、図11に示す第2の中間ポイント読込画面がテレビジョンモニタ21に表示される。
【0153】
図11は、第2の中間ポイント読込画面の一例を示す図である。第1のメモリ18aへの第1の中間ポイントのデータ読み込みが終了し、第2のポイントから賭けポイントが減算された第2の中間ポイントに関するデータの第2のメモリ18bへの読み込みが開始されると、例えば、図11に示す第2の中間ポイント読込画面610がテレビジョンモニタ21に表示される。第2の中間ポイント読込画面610には、中央にデータの読み込み中メッセージ152が表示されている。図11に示すの読み込み中メッセージ152には、CPU1によってメインメモリ5に記憶されている第2のユーザの第2のポイントデータが第2のメモリ18bに読み込まれているため、「スロット2のメモリーカードへデータをセーブしています。メモリーカードを抜かないで下さい。」というメッセージが表示されている。
【0154】
図12は、警告メッセージ表示画面の一例を示す図である。第1のユーザ及び第2のユーザによる対戦ゲームが終了し、CPU1によって、現在ビデオゲーム装置に装着されている第1のメモリ18aの第1の識別情報及び第2のメモリ18bの第2の識別情報が、メインメモリ5に記憶されている第1の識別情報及び第2の識別情報と同じでないと判断された場合、例えば、図12に示す警告メッセージ表示画面700がテレビジョンモニタ21に表示される。警告メッセージ表示画面700には、対戦ゲームが終了した時点でのゲーム画像161を背景画像として、中央に警告メッセージ162が表示されている。図12に示す警告メッセージ162には、対戦ゲーム開始時にビデオゲーム装置に装着されていた第1のメモリ18aと、対戦ゲーム終了時にビデオゲーム装置に装着されている第1のメモリ18aとが異なるため、「スロット1のメモリーカードは交換されています。」というメッセージが表示されている。なお、第2のメモリ18bがゲーム開始時と終了時とで異なる場合、警告メッセージ162には、「スロット2のメモリーカードは交換されています。」というメッセージが表示される。
【0155】
図13は、配当ポイント獲得画面の一例を示す図である。第1のユーザ及び第2のユーザによる対戦ゲームが終了し、CPU1によって、メインメモリ5に記憶されている第1の識別情報及び第2の識別情報が、現在ビデオゲーム装置に装着されている第1のメモリ18aの識別情報及び第2のメモリ18bの識別情報と同じであると判断された場合、例えば、図13に示す配当ポイント獲得画面710がテレビジョンモニタ21に表示される。配当ポイント獲得画面710には、対戦ゲームが終了した時点でのゲーム画像161を背景画像として、中央に配当ポイント獲得メッセージ163が表示されている。図13に示す配当ポイント獲得メッセージ163には、第1のユーザの操作するチームが勝利したため、「1PLAYER WIN」と表示され、第1のユーザに対して付与される配当ポイントが表示されている。第1のユーザ及び第2のユーザは賭けポイントとして300ポイントを互いに賭けていたため、賭けポイントを2倍した600ポイントが第1のユーザに対して付与される配当ポイントとなる。なお、第2のユーザが操作するチームが対戦ゲームにおいて勝利した場合、配当ポイント獲得メッセージ163には「2PLAYERWIN」と表示され、第2のユーザに対して付与される配当ポイントが表示される。
【0156】
図14は、配当ポイント読込画面の一例を示す図である。対戦ゲームに勝利した第1のユーザの第1の中間ポイントに配当ポイントが付与され、メインメモリ5から第1のメモリ18aに第1の中間ポイントに配当ポイントが加算された第1のポイントデータの読み込みが開始されると、例えば、図14に示す配当ポイント読込画面720がテレビジョンモニタ21に表示される。配当ポイント読込画面720には、対戦ゲームが終了した時点でのゲーム画像161を背景画像として、中央に配当ポイント読込メッセージ164が表示されている。配当ポイント読込メッセージ164には、CPU1によって、メインメモリ5から第1のメモリ18aに第1のポイントデータが読み込まれているため、「スロット1のメモリーカードへポイントデータをセーブしています。」というメッセージが表示されている。なお、第2のユーザの第2の中間ポイントに配当ポイントが付与された場合、配当ポイント読込メッセージ164には、「スロット2のメモリーカードへポイントデータをセーブしています。」というメッセージが表示される。第1のポイントデータのメインメモリ5から第1のメモリ18aへの読み込みが終了すると、図15に示す読込完了画面に移行する。
【0157】
図15は、読込完了画面の一例を示す図である。CPU1による第1のポイントデータのメインメモリ5から第1のメモリ18aへの読み込みが終了すると、例えば、図15に示す読込完了画面730がテレビジョンモニタ21に表示される。読込完了画面730には、対戦ゲームが終了した時点でのゲーム画像161を背景画像として、中央にデータの読込完了メッセージ165が表示されている。読込完了メッセージ165には、CPU1による第1のポイントデータのメインメモリ5から第1のメモリ18aへの読み込みが終了したため、「ポイントデータをセーブしました。」というメッセージが表示されている。なお、第2のユーザに対してポイントが付与された場合、読込完了メッセージ165には、上記と同様のメッセージが表示される。
【0158】
なお、本実施の形態では、第1のユーザ及び第2のユーザの2人で対戦ゲームを行う場合について説明したが、本発明は特にこれに限定されず、3人以上の複数のユーザによって行われる対戦ゲームにも適用することができる。
【0159】
また、本実施の形態では、第1のユーザと第2のユーザとが所定のポイントを賭けポイントとして賭けて、対戦ゲームの勝者に賭けポイントの2倍のポイントが配当ポイントとして付与されるとしたが、本発明は特にこれに限定されず、賭けポイントに所定の倍数を乗算したポイントを配当ポイントとしてもよい。さらに、ボーナスポイント等を設け、例えば対戦ゲーム中に特定の技を決めた場合に所定のポイントをボーナスポイントとして加算するようにしてもよい。さらに、対戦ゲームで第1のチームと第2のチームとが引き分けた場合、対戦ゲーム開始前に第1のポイント及び第2のポイントから減算した賭けポイントを対戦ゲーム終了時にそれぞれ戻してもよい。
【0160】
また、本実施の形態では、サッカーを題材としたビデオゲームについて説明したが、本発明は特にこれに限定されず、例えば、野球やバレーボール等の他のスポーツゲームでもよく、また、例えば、格闘ゲーム等のスポーツゲーム以外の他のビデオゲームでもよい。
【0161】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、第1のユーザに付与される第1のポイントを賭けて、第1のユーザによって操作される第1の操作対象と中央演算装置によって動作が制御される第2の操作対象とで対戦ゲームが行われ、第1のユーザは、高いポイントを賭けることで中央演算装置との対戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第1のユーザと中央演算装置とで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【0162】
また、例えば、第1のユーザが第1のポイントが記憶された第1の記憶部材を他の記憶部材にコピーして、第1の記憶部材に記憶された第1のポイントと他の記憶部材に記憶された第1のポイントとを賭けることで、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを獲得し、さらに配当ポイントが付与された記憶部材のコピーを繰り返すことで第1のポイントを増加させるというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【0163】
請求項2に記載の本発明によれば、第1のユーザに付与される第1のポイントと、第2のユーザに付与される第2のポイントとを賭けて、第1のユーザによって操作される第1の操作対象と第2のユーザによって操作される第2の操作対象とで対戦ゲームが行われ、第1のユーザ及び第2のユーザは、互いに高いポイントを賭けることで対戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第1のユーザと第2のユーザとで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【0164】
また、例えば、第1のユーザが第1のポイントが記憶された第1の記憶部材を他の記憶部材にコピーして、第1の記憶部材に記憶された第1のポイントと他の記憶部材に記憶された第1のポイントとを賭けることで、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを獲得し、さらに配当ポイントが付与された記憶部材のコピーを繰り返すことで第1のポイントを増加させるというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【0165】
請求項3に記載の本発明によれば、第1の操作対象及び第2の操作対象によって行われる対戦ゲームの終了時に第1のポイント及び第2のポイントが賭けポイントに応じて変更されるのではなく、あらかじめ対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のポイント及び第2のポイントが賭けポイントに応じて変更され、対戦ゲームの終了時に第1のポイント及び第2のポイントのうち少なくとも一方が賭けポイントに応じて変更されるため、例えば、対戦ゲームの終了時において敗者となったユーザが途中でビデオゲームをリセットしてポイントが減算されることを防ぐというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【0166】
請求項4に記載の本発明によれば、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材と、ビデオゲーム装置に着脱可能であって第2のポイントを記憶する第2の記憶部材とを、第1のユーザ及び第2のユーザがそれぞれ持ち寄って、所定のポイントを賭けて対戦ゲームを行うことができる。
【0167】
請求項5に記載の本発明によれば、第1の操作対象及び第2の操作対象によって行われる対戦ゲームの終了時に第1のポイント及び第2のポイントから賭けポイントを減算し、配当ポイントを付与するのではなく、あらかじめ対戦ゲームのゲーム開始前に、第1のポイント及び第2のポイントから賭けポイントを減算して第1の中間ポイント及び第2の中間ポイントとして記憶しておき、対戦ゲームの終了時に賭けポイントを所定倍した配当ポイントを第1の中間ポイント又は第2の中間ポイントに加算するため、例えば、対戦ゲームの終了時において敗者となったユーザが途中でビデオゲームをリセットしてポイントが減算されることを防ぐというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【0168】
請求項6に記載の本発明によれば、第1のユーザに付与される第1のポイントを賭けて、第1のユーザによって操作される第1の操作対象と第1のユーザ以外の操作主体によって動作が制御される第2の操作対象とで対戦ゲームが行われ、第1のユーザは、高いポイントを賭けることで第1のユーザ以外の操作主体との対戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第1のユーザと第1のユーザ以外の操作主体とで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【0169】
また、例えば、第1のユーザが第1のポイントが記憶された第1の記憶部材を他の記憶部材にコピーして、第1の記憶部材に記憶された第1のポイントと他の記憶部材に記憶された第1のポイントとを賭けることで、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを獲得し、さらに配当ポイントが付与された記憶部材のコピーを繰り返すことで第1のポイントを増加させるというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【0170】
請求項7に記載の本発明によれば、第1のユーザに付与される第1のポイントを賭けて、第1のユーザによって操作される第1の操作対象と第1のユーザ以外の操作主体によって動作が制御される第2の操作対象とで対戦ゲームが行われ、第1のユーザは、高いポイントを賭けることで第1のユーザ以外の操作主体との対戦ゲームがスリリングなものとなり、単に第1のユーザと第1のユーザ以外の操作主体とで対戦ゲームを行うのに比べてビデオゲームの興趣性が増すこととなる。
【0171】
また、例えば、第1のユーザが第1のポイントが記憶された第1の記憶部材を他の記憶部材にコピーして、第1の記憶部材に記憶された第1のポイントと他の記憶部材に記憶された第1のポイントとを賭けることで、賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを獲得し、さらに配当ポイントが付与された記憶部材のコピーを繰り返すことで第1のポイントを増加させるというゲームの興趣性が充分に得られない行為を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。
【図3】図1に示すビデオゲーム装置によるポイント変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図4】図1に示すビデオゲーム装置によるポイント変更処理の一例を示すフロー
チャートである。
【図5】メインセレクト画面の一例を示す図である。
【図6】ゲームモード画面の一例を示す図である。
【図7】チームセレクト画面の一例を示す図である。
【図8】ポイントデータ読出画面の一例を示す図である。
【図9】賭けポイント設定画面の一例を示す図である。
【図10】第1の中間ポイント読込画面の一例を示す図である。
【図11】第2の中間ポイント読込画面の一例を示す図である。
【図12】警告メッセージ表示画面の一例を示す図である。
【図13】配当ポイント獲得画面の一例を示す図である。
【図14】配当ポイント読込画面の一例を示す図である。
【図15】読込完了画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
1 CPU
2 バスライン
3 グラフィックスデータ生成プロセッサ
4,13 インターフェース回路
5 メインメモリ
6 ROM
7 伸張回路
8 パラレルポート
9 シリアルポート
10 描画プロセッサ
11 音声プロセッサ
12 デコーダ
14〜16 バッファ
17 記録媒体ドライバ
18a 第1のメモリ
18b 第2のメモリ
19 第1のコントローラ
20 第2のコントローラ
31 プログラム実行部
32 第1の記憶部材
33 第2の記憶部材
34 データ記憶部
35 プログラム記憶部
36 表示部
37 第1の操作部
38 第2の操作部
41 賭けポイント受付部
42 ポイント付与部
43 識別情報判断部
44 識別情報読出部
45 第1のゲームデータ記憶部
46 第2のゲームデータ記憶部
47 識別情報記憶部
48 記録媒体
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a point change program, a point change method, and a video game apparatus for changing points given to each user.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, various video games played in a virtual space created in a monitor screen have become widespread. As such video games, there are known games based on various sports such as baseball, soccer and basketball, and games based on martial arts. Among such video games, there is a video game that progresses by playing a battle using different teams or characters.
[0003]
In the video game, a video game is proposed in which points are given to the user and the points are increased or decreased as the game progresses. Points given to the user are stored in a card-type memory as game data together with the progress of the game, character parameters, etc., and the user exchanges items used in the game space, for example, according to the acquired points. It is possible to change the game situation such that a special character can be used.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
In the above video game, for example, the user acquires a predetermined point by winning a battle with a computer, and increases the point by repeating this battle, but the point acquired by the user is a predetermined constant value. Therefore, there is a possibility that it becomes a monotonous video game that only repeats the battle. Further, the points acquired by the user are not reflected in the battle with other users.
[0005]
In addition, if the user can acquire points by an act that impairs the original interest of the game (so-called fraud) in order to make the game situation advantageous, the difficulty of the video game in the process of acquiring points Will be lost and will be uninteresting.
[0006]
The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a point change program, a point change method, and a video game apparatus which are rich in interest by a user betting points. .
[0007]
Another object of the present invention is to provide a point change program, a point change method, and a video game apparatus that can prevent a user from acquiring points due to an action that impairs the original interest of the game.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
The present invention described in claim 1 is a point change program for use in a video game device including a central processing unit, and for changing points given to each user,
Storage means for storing a first point given to the first user;
The first user or the central processing unit before the start of a battle game performed between the first operation target operated by the first user and the second operation target operated by the central processing unit Betting point receiving means for receiving a predetermined point set by
Causing the video game device to function as a point changing means for changing the first point stored in the storage means based on the winning or losing of the battle game according to the betting points;
The storage means includes a first storage member that is detachable from the video game device and stores a first point;
Before the game of the battle game, the first memory member And another memory member different from the first memory member The video game apparatus further functions as identification information reading means for reading first identification information for identifying
The point changing means includes first identification information obtained by reading the first identification information of the first storage member attached to the video game device by the identification information reading means at the end of the game of the battle game. Is different from the above, the payout points determined according to the betting points are not awarded.
[0009]
According to the first aspect of the present invention, the point change program used for the video game apparatus including the central processing unit and for changing the points given to each user is given to the first user. Before the start of the game of the battle game performed between the storage means for storing one point, the first operation object operated by the first user and the second operation object whose operation is controlled by the central processing unit, A betting point accepting means for accepting a predetermined point set by the first user or the central processing unit as a betting point, and a first point stored in the storage means based on the winning or losing of the battle game according to the betting point The video game device is made to function as a point changing means for performing the operation, and the storage means is detachable from the video game device, and the first point is It comprises a first storage member 憶, before the game start of the competition game, the first storage member And another memory member different from the first memory member The video game apparatus further functions as identification information reading means for reading out first identification information for identifying the game, and the point changing means is a first storage member attached to the video game apparatus at the end of the battle game. If the first identification information is different from the first identification information read by the identification information reading means, no payout point determined according to the betting points is awarded.
[0010]
That is, the first point given to the first user is stored, and the first operation target operated by the first user and the second operation target whose operation is controlled by the central processing unit are stored. The predetermined point set by the first user or the central processing unit is accepted as a betting point before the start of the game of the battle game to be won or lost in the battle game performed by the first operation object and the second operation object. Based on the first point, a predetermined point determined according to the betting point is awarded.
[0011]
Further, before the game of the battle game is started, the first storage member is read by the identification information reading means. And another memory member different from the first memory member The first identification information for identifying the first storage member is read, and at the end of the battle game, the first identification information of the first storage member attached to the video game device is read by the identification information reading means. If it is different from the first identification information, the payout point determined according to the betting points is not awarded.
[0012]
Therefore, the first game given to the first user is bet, and the battle game is played between the first operation object operated by the first user and the second operation object whose operation is controlled by the central processing unit. When the first user bets high points, the battle game with the central processing unit becomes more thrilling, and the video game is simply compared with the case where the first user plays the battle game with the central processing unit. Will be more interesting.
[0013]
Further, for example, the first user copies the first storage member storing the first point to the other storage member, and the first point stored in the first storage member and the other storage member. The payout points determined according to the betting points are obtained by betting with the first points stored in, and the first points are increased by repeating copying of the storage member to which the payout points are given. It is possible to prevent an act in which the game is not sufficiently interesting.
[0014]
The present invention according to claim 2 is a point change program for changing a point given to each user,
Storage means for storing a first point given to the first user and a second point given to the second user;
Before the game of the battle game performed between the first operation target operated by the first user and the second operation target operated by the second user, the first user or the second user Betting point receiving means for receiving a predetermined point set by the user as a betting point;
Causing the video game device to function as a point changing means for changing at least one of the first point and the second point stored in the storage means based on the winning / losing of the battle game according to the betting points;
The storage means is detachable from the video game apparatus and stores a first point, and a second storage is detachable from the video game apparatus and stores a second point. Including members,
The first memory member And another memory member different from the first memory member First identification information for identifying the second storage member and the second storage member And another memory member different from the second memory member Identification information judging means for judging that the second identification information for identifying
If the first identification information and the second identification information are not the same before the start of the battle game, the identification information reading means for reading out the first identification information and the second identification information Make video game devices work better,
The point changing means includes first identification information obtained by reading the first identification information of the first storage member attached to the video game device by the identification information reading means at the end of the game of the battle game. If the second identification information of the second storage member attached to the video game device is different from the second identification information read by the identification information reading means, the determination is made according to the betting points. No payout points are given.
[0015]
According to the second aspect of the present invention, the point changing program for changing the points given for each user is given to the first point given to the first user and the second user. Before the start of the game of the battle game performed between the storage means for storing the second point and the first operation target operated by the first user and the second operation target operated by the second user In addition, a betting point receiving means for receiving a predetermined point set by the first user or the second user as a betting point, a first point stored in the storage means on the basis of the winning or losing of the battle game, and a second point The video game device functions as point changing means for changing at least one of the points according to the betting points, and the storage means is attached to and detached from the video game device. It includes a first storage member for storing a first point of a capacity, a second memory member for storing a second point be detachable to the video game device, the first storage member And another memory member different from the first memory member And first storage information for identifying the second storage member And another memory member different from the second memory member If the first identification information and the second identification information are not the same before the game start of the battle game, the identification information determination means for determining that the second identification information for identifying is not the same The video game apparatus is further caused to function as identification information reading means for reading the first identification information and the second identification information, and the point changing means is a first attached to the video game apparatus at the end of the battle game. The first identification information of the storage member is different from the first identification information read by the identification information reading means, and the second identification information of the second storage member attached to the video game apparatus is the identification information reading means. If it is different from the second identification information read out by the above, a payout point determined according to the betting points is not awarded.
[0016]
That is, the first point given to the first user and the second point given to the second user are stored, and the first operation target and the first point operated by the first user are stored. A predetermined point set by the first user or the second user is accepted as a betting point before the start of the battle game performed on the second operation target operated by the second user, and the first operation A predetermined point determined according to the betting point is given to at least one of the first point and the second point based on the win or loss of the battle game performed by the target and the second operation target.
[0017]
The first storage member and the second storage member are assigned different identification information, and the first storage member And another memory member different from the first memory member First identification information for identifying , Second memory member And another memory member different from the second memory member If the first identification information and the second identification information are not the same, it is determined by the identification information reading means that the first identification information and Second identification information is read out. The first identification information of the first storage member attached to the video game device is different from the first identification information read by the identification information reading means at the end of the game of the battle game. When the second identification information of the mounted second storage member is different from the second identification information read by the identification information reading means, no payout point determined according to the betting points is awarded.
[0018]
Therefore, the first operation target operated by the first user and the second point are bet on the first point given to the first user and the second point given to the second user. A battle game is played with the second operation target operated by the user, and the first user and the second user can make the battle game thrilling by betting high points with each other. Compared with playing a battle game with the second user, the interest of the video game is increased.
[0019]
Further, for example, the first user copies the first storage member storing the first point to the other storage member, and the first point stored in the first storage member and the other storage member. The payout points determined according to the betting points are obtained by betting with the first points stored in, and the first points are increased by repeating copying of the storage member to which the payout points are given. It is possible to prevent an act in which the game is not sufficiently interesting.
[0020]
According to a third aspect of the present invention, the betting point receiving means responds to the betting points set by at least one of the first user and the second user before the start of the battle game. And changing the first point and the second point stored in the storage means,
The point changing means changes at least one of the first point and the second point according to the betting point based on the winning or losing of the competitive game.
[0021]
According to the third aspect of the present invention, the betting point reception means stores the storage means according to the betting points set by at least one of the first user and the second user before the start of the battle game. The first point and the second point stored in the table are changed, and the point changing means changes at least one of the first point and the second point according to the betting point based on the win or loss of the battle game. .
[0022]
That is, before the game of the battle game performed on the first operation target operated by the first user and the second operation target operated by the second user, the first user and the second user The first point and the second point stored in the storage means are changed in accordance with the betting points set by at least one of them, and at least one of the first point and the second point is based on the winning or losing of the battle game One is changed according to the betting points.
[0023]
Therefore, the first point and the second point are not changed according to the betting points at the end of the battle game performed by the first operation object and the second operation object, but before the game of the battle game is started in advance. In addition, since the first point and the second point are changed according to the betting point, and at least one of the first point and the second point is changed according to the betting point at the end of the battle game, for example, In addition, it is possible to prevent an act in which the game is not sufficiently enjoyable such that a user who is a loser at the end of the battle game resets the video game in the middle and prevents points from being subtracted.
[0024]
Moreover, it is preferable that the said point change means changes the winner's point of a 1st user and a 2nd user.
[0025]
That is, since the points of the winner of the first user and the second user are changed by the point changing means, the user tries to increase the points by winning the battle game, so the video game is continuously performed. Can be made.
[0026]
In the present invention described in claim 4, the betting point receiving means subtracts the betting point from the first point and stores it in the first storage member as a first intermediate point, and the second Subtracting the betting points from the points and storing them as second intermediate points in the second storage member;
The point changing means changes the first point or the second point according to the first intermediate point, the second intermediate point, and the betting point based on the winning or losing of the competitive game.
[0027]
According to the present invention as set forth in claim 4, the betting point receiving means subtracts the betting point from the first point and stores it in the first storage member as the first intermediate point, and from the second point. The betting point is subtracted and stored as a second intermediate point in the second storage member, and the point changing means is based on the first intermediate point, the second intermediate point and the betting point based on the winning or losing of the battle game. Change 1 point or 2nd point.
[0028]
Therefore, the first storage member that is detachable from the video game device and stores the first point, and the second storage member that is detachable from the video game device and stores the second point are the first storage member. One user and a second user can bring each other and bet a predetermined point to play a battle game.
[0029]
According to a fifth aspect of the present invention, the point changing means uses a payout point obtained by multiplying the betting point by a predetermined number to at least one of the first point and the second point based on the winning or losing of the competitive game. It adds to a 1st intermediate | middle point or the said 2nd intermediate | middle point, It is characterized by the above-mentioned.
[0030]
According to the present invention as set forth in claim 5, the point changing means uses a first intermediate point as a payout point obtained by multiplying a bet point by a predetermined amount to at least one of the first point and the second point based on the winning or losing of the battle game. Add to point or second intermediate point.
[0031]
That is, before the start of the battle game, betting points set by at least one of the first user and the second user are subtracted from the first point and the second point stored in the storage means. A payout point stored as a first intermediate point and a second intermediate point and a bet point multiplied by at least one of the first point and the second point based on the winning or losing of the battle game is a first intermediate point or It is added to the second intermediate point.
[0032]
Therefore, instead of subtracting the betting points from the first point and the second point at the end of the battle game performed by the first operation object and the second operation object and giving a payout point, Prior to the start of the game, a bet point is subtracted from the first point and the second point and stored as a first intermediate point and a second intermediate point, and a payout obtained by multiplying the bet point by a predetermined amount at the end of the battle game. In order to add points to the first intermediate point or the second intermediate point, for example, a game in which a loser at the end of a battle game prevents the user from resetting the video game and subtracting points It is possible to prevent acts that are not sufficiently interesting.
[0033]
The present invention according to claim 6 provides: Using a video game device that functions as a storage means, a betting point reception means, a point change means, and an identification information reading means, A point changing method for changing the points given to each user,
Above Storage means But, A storage step of storing a first point given to the first user;
The betting point receiving means Before the start of the game of the battle game performed between the first operation target operated by the first user and the second operation target operated by the operating subject other than the first user, A betting point receiving step of accepting a predetermined point set by an operating subject other than the first user or the first user as a betting point;
The point changing means A point changing step of changing the first point stored in the storage means based on the winning or losing of the battle game according to the betting point received in the betting point receiving step,
The storage means includes a first storage member that is detachable from the video game device and stores a first point;
Said identification information reading means However, before the start of the battle game, the first memory member And another memory member different from the first memory member An identification information reading step of reading out first identification information for identifying the first storage member from the first storage member,
Change point Means When the first identification information of the first storage member mounted on the video game device is different from the first identification information read in the identification information reading step at the end of the battle game, A payout point determined according to the betting points is not given.
[0034]
According to the present invention as set forth in claim 6, Using a video game device that functions as a storage means, a betting point reception means, a point change means, and an identification information reading means, Point change method to change the points given to each user, Above Storage means But, A storage step of storing a first point given to the first user; The betting point receiving means Before the start of the game of the battle game performed between the first operation target operated by the first user and the second operation target operated by the operating subject other than the first user, A betting point receiving step of accepting a predetermined point set by an operating subject other than the first user or the first user as a betting point; The point changing means And a point changing step of changing the first point stored in the storage means based on the winning or losing of the competitive game game according to the betting point received in the betting point receiving step. A first storage member detachable from the device and storing a first point; Said identification information reading means Is the first memory member before the game of the battle game is started. And another memory member different from the first memory member Further including an identification information reading step of reading out first identification information for identifying the first storage member from the first storage member, Means If the first identification information of the first storage member mounted on the video game device is different from the first identification information read in the identification information reading step at the end of the battle game, depending on the betting point No dividend points are determined.
[0035]
That is, the 1st point given to the 1st user is memorized, and the 2nd operation operated by the 1st operation object operated by the 1st user, and the operation subject other than the 1st user A predetermined point set by a first user or an operating subject other than the first user is accepted as a betting point before the start of the battle game performed on the target, and the first operation target and the second operation target A predetermined point determined in accordance with the betting point is awarded to the first point based on the winning or losing of the battle game performed by the above. The operation subject here includes the second user who operates the second operation target and the central processing unit provided in the video game apparatus.
[0036]
Further, before the game of the battle game is started, the first storage member is read by the identification information reading means. And another memory member different from the first memory member The first identification information for identifying the first storage member is read, and at the end of the battle game, the first identification information of the first storage member attached to the video game device is read by the identification information reading means. If it is different from the first identification information, the payout point determined according to the betting points is not awarded.
[0037]
Therefore, the second operation in which the operation is controlled by the first operation target operated by the first user and the operation subject other than the first user by betting the first point given to the first user. A battle game is performed with the target, and the first user bets high points, so that the battle game with the operating subject other than the first user becomes thrilling, and simply the first user and other than the first user This makes the video game more interesting compared to playing a battle game with the operating subject.
[0038]
Further, for example, the first user copies the first storage member storing the first point to the other storage member, and the first point stored in the first storage member and the other storage member. The payout points determined according to the betting points are obtained by betting with the first points stored in, and the first points are increased by repeating copying of the storage member to which the payout points are given. It is possible to prevent an act in which the game is not sufficiently interesting.
[0039]
The present invention according to claim 7 is a video game apparatus for changing a point given to each user,
Storage means for storing a first point given to the first user;
Before the start of a game of a battle game performed between a first operation target operated by the first user and a second operation target operated by an operating subject other than the first user, the first user Or a betting point receiving means for receiving a predetermined point set by an operating subject other than the first user as a betting point;
Point changing means for changing the first point stored in the storage means based on the winning or losing of the battle game according to the betting points,
The storage means includes a first storage member that is detachable from the video game device and stores a first point;
Before the game of the battle game, the first memory member And another memory member different from the first memory member Further comprising identification information reading means for reading first identification information for identifying
The point changing means includes first identification information obtained by reading the first identification information of the first storage member attached to the video game device by the identification information reading means at the end of the game of the battle game. Is different from the above, the payout points determined according to the betting points are not awarded.
[0040]
According to the seventh aspect of the present invention, the video game apparatus for changing the points given for each user includes a storage means for storing the first points given to the first user, and the first user. Before the start of the game of the battle game performed between the first operation target operated by the first operation target and the second operation target operated by the operation subject other than the first user, the user other than the first user or the first user Betting point accepting means for accepting a predetermined point set by the operating subject as a betting point; and point changing means for changing the first point stored in the storage means based on the winning or losing of the battle game according to the betting point. The storage means includes a first storage member that is detachable from the video game apparatus and stores a first point, and before the game of the battle game is started. First storage member And another memory member different from the first memory member Further comprising identification information reading means for reading first identification information for identifying the first storage member, and the point changing means at the end of the game of the battle game, the first identification of the first storage member attached to the video game device If the information is different from the first identification information read by the identification information reading means, no payout point determined according to the betting points is awarded.
[0041]
That is, the 1st point given to the 1st user is memorized, and the 2nd operation operated by the 1st operation object operated by the 1st user, and the operation subject other than the 1st user A predetermined point set by a first user or an operating subject other than the first user is accepted as a betting point before the start of the battle game performed on the target, and the first operation target and the second operation target A predetermined point determined in accordance with the betting point is awarded to the first point based on the winning or losing of the battle game performed by the above. The operation subject here includes the second user who operates the second operation target and the central processing unit provided in the video game apparatus.
[0042]
Further, before the game of the battle game is started, the first storage member is read by the identification information reading means. And another memory member different from the first memory member The first identification information for identifying the first storage member is read, and at the end of the battle game, the first identification information of the first storage member attached to the video game device is read by the identification information reading means. If it is different from the first identification information, the payout point determined according to the betting points is not awarded.
[0043]
Therefore, the second operation in which the operation is controlled by the first operation target operated by the first user and the operation subject other than the first user by betting the first point given to the first user. A battle game is performed with the target, and the first user bets high points, so that the battle game with the operating subject other than the first user becomes thrilling, and simply the first user and other than the first user This makes the video game more interesting compared to playing a battle game with the operating subject.
[0044]
Further, for example, the first user copies the first storage member storing the first point to the other storage member, and the first point stored in the first storage member and the other storage member. The payout points determined according to the betting points are obtained by betting with the first points stored in, and the first points are increased by repeating copying of the storage member to which the payout points are given. It is possible to prevent an act in which the game is not sufficiently interesting.
[0045]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, a video game apparatus according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0046]
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. In the following description, a home video game apparatus configured by connecting a home video game machine to a home television will be described as an example of the video game apparatus, but the present invention is particularly limited to this example. In addition, the present invention can be similarly applied to a professional video game apparatus with an integrated monitor, a personal computer that functions as a video game apparatus by executing a video game program, and the like.
[0047]
The video game apparatus shown in FIG. 1 includes a home game machine 100 and a home television 200. The home-use game machine 100 is loaded with a computer-readable recording medium 300 on which a video game program and game data are recorded, and the video game program and game data are appropriately read to execute the game.
[0048]
A consumer game machine 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 1, a bus line 2, a graphics data generation processor 3, an interface circuit (I / F) 4, a main memory 5, a ROM (Read Only Memory) 6, and an expansion circuit 7. , Parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12, interface circuit 13, buffers 14 to 16, recording medium drive 17, first memory 18a, second memory 18b, first controller 19 and a second controller 20. The home television 200 includes a television monitor 21, an amplifier circuit 22 and a speaker 23.
[0049]
The CPU 1 is connected to the bus line 2 and the graphics data generation processor 3. The bus line 2 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. The CPU 1, interface circuit 4, main memory 5, ROM 6, decompression circuit 7, parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12 And the interface circuit 13 are connected to each other.
[0050]
The drawing processor 10 is connected to the buffer 14. The audio processor 11 is connected to the buffer 15 and the amplifier circuit 22. The decoder 12 is connected to the buffer 16 and the recording medium drive 17. The interface circuit 13 is connected to the first memory 18a, the second memory 18b, the first controller 19 and the second controller 20.
[0051]
The television monitor 21 of the home television 200 is connected to the drawing processor 10. The speaker 23 is connected to the amplifier circuit 22. In the case of an arcade video game apparatus, the television monitor 21, the amplifier circuit 22, and the speaker 23 may be housed in a single casing together with each block constituting the consumer game machine 100.
[0052]
When the video game apparatus is configured with a personal computer, a workstation, or the like as a core, the television monitor 21 or the like corresponds to a computer display. The decompression circuit 7, the drawing processor 10, the audio processor 11, and the like correspond to a part of program data recorded in the recording medium 300 or hardware on an expansion board installed in an expansion slot of a computer. The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9, and the interface circuit 13 correspond to hardware on an expansion board mounted in an expansion slot of a computer. The buffers 14 to 16 correspond to the storage areas of the main memory 5 or the expansion memory, respectively.
[0053]
Next, each component shown in FIG. 1 will be described. The graphics data generation processor 3 serves as a coprocessor for the CPU 1. That is, the graphics data generation processor 3 performs coordinate conversion and light source calculation, for example, calculation of a fixed point format matrix or vector by parallel processing.
[0054]
The main processing performed by the graphics data generation processor 3 is based on the coordinate data, movement amount data, rotation amount data, etc. of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional space of the image data supplied from the CPU 1. There are a process for obtaining address data of a processing target image on the display area and returning it to the CPU 1, a process for calculating the luminance of the image according to a distance from a virtually set light source, and the like.
[0055]
The interface circuit 4 is used for an interface of a peripheral device such as a pointing device such as a mouse or a trackball. The main memory 5 is composed of a RAM (Random Access Memory) or the like. The ROM 6 stores program data serving as an operating system for the video game apparatus. This program corresponds to a BIOS (Basic Input Output System) of a personal computer.
[0056]
The decompression circuit 7 performs decompression processing on a compressed image compressed by intra coding in accordance with the MPEG (Moving Picture Experts Group) standard for moving images and the JPEG (Joint Photographic Experts Group) standard for still images. The decompression processing includes decoding processing (decoding of data encoded by VLC: Variable Length Code), inverse quantization processing, IDCT (Inverse Discrete Cosine Transform) processing, intra image restoration processing, and the like.
[0057]
The drawing processor 10 performs a drawing process on the buffer 14 based on a drawing command issued by the CPU 1 every predetermined time T (for example, T = 1/60 seconds in one frame).
[0058]
The buffer 14 is constituted by a RAM, for example, and is divided into a display area (frame buffer) and a non-display area. The display area is composed of a data development area to be displayed on the display surface of the television monitor 21. The non-display area is composed of storage areas such as data for defining a skeleton, model data for defining polygons, animation data for causing the model to move, pattern data indicating the contents of each animation, texture data, and color palette data.
[0059]
Here, the texture data is two-dimensional image data. The color palette data is data for designating a color such as texture data. The CPU 1 records these data in the non-display area of the buffer 14 in advance at a time from the recording medium 300 or a plurality of times according to the progress of the game.
[0060]
The drawing command includes a drawing command for drawing a stereoscopic image using a polygon and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and for example, a triangle or a quadrangle is used.
[0061]
A drawing command for drawing a stereoscopic image using polygons includes polygon vertex address data indicating the storage position of polygon vertex coordinate data in the display area of the buffer 14, and the storage position of the texture pasted on the polygon 14 in the buffer 14. Is performed on each of the color address data indicating the storage position on the buffer 14 and the color data indicating the texture brightness.
[0062]
Among the above data, the polygon vertex address data on the display area is converted by the graphics data generation processor 3 by performing coordinate conversion of the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1 based on the movement amount data and the rotation amount data. It is replaced with polygon vertex coordinate data in two dimensions. The luminance data is determined by the graphics data generation processor 3 based on the distance from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1 to the light source virtually arranged.
[0063]
The polygon vertex address data indicates an address on the display area of the buffer 14. The drawing processor 10 performs a process of writing texture data corresponding to the display area range of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data.
[0064]
An object such as a character in the game space is composed of a plurality of polygons. The CPU 1 stores the coordinate data of each polygon in the three-dimensional space in the buffer 14 in association with the corresponding skeleton vector data. Then, when the character is moved on the display screen of the television monitor 21 by the operation of the first controller 19 or the second controller 20 described later, the movement of the character is expressed or the character is viewed. When changing the viewpoint position, the following processing is performed.
[0065]
That is, the CPU 1 obtains the graphics data generation processor 3 from the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 14, the skeleton coordinates, and the rotation amount data. Polygon movement amount data and rotation amount data are given.
[0066]
The graphics data generation processor 3 sequentially obtains the three-dimensional coordinate data after moving and rotating each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertex of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon.
[0067]
Of the three-dimensional coordinate data of each polygon thus obtained, the coordinate data in the horizontal and vertical directions are supplied to the drawing processor 10 as address data on the display area of the buffer 14, that is, polygon vertex address data.
[0068]
The drawing processor 10 writes the texture data indicated by the texture address data assigned in advance on the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data. As a result, on the display screen of the television monitor 21, an object in which textures are pasted on a large number of polygons is displayed.
[0069]
A drawing command for drawing a normal two-dimensional image indicates vertex address data, texture address data, color palette address data indicating the storage position on the buffer 14 of color palette data indicating the color of the texture data, and luminance of the texture. This is performed on the luminance data. Among these data, the vertex address data is obtained by the coordinate conversion of the vertex coordinate data on the two-dimensional plane from the CPU 1 by the graphics data generation processor 3 based on the movement amount data and the rotation amount data from the CPU 1.
[0070]
The audio processor 11 reads ADPCM (Adaptive) read from the recording medium 300.
Differential Pulse Code Modulation) data is stored in the buffer 15, and the ADPCM data stored in the buffer 15 becomes a sound source.
[0071]
Also, the audio processor 11 reads ADPCM data from the buffer 15 based on, for example, a clock signal having a frequency of 44.1 kHz. The audio processor 11 performs processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the read ADPCM data.
[0072]
When the audio data read from the recording medium 300 is PCM (Pulse Code Modulation) data such as CD-DA (Compact Disk Digital Audio), the audio processor 11 uses the audio data.
Convert data to ADPCM data. Further, the processing for the PCM data by the program is directly performed on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is supplied to the audio processor 11 and converted into ADPCM data. Thereafter, the various processes described above are performed, and sound is output from the speaker 23.
[0073]
As the recording medium drive 17, for example, a DVD-ROM drive, a CD-ROM drive, a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, a cassette medium reader, or the like is used. In this case, as the recording medium 300, a DVD-ROM, a CD-ROM, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory, or the like is used.
[0074]
The recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300 and supplies the read data to the decoder 12. The decoder 12 performs error correction processing by ECC (Error Correction Code) on the reproduced data from the recording medium drive 17 and supplies the data subjected to the error correction processing to the main memory 5 or the audio processor 11.
[0075]
As the first memory 18a and the second memory 18b, for example, removable card type memories are used. The card type memory is used for holding various game parameters at the time of interruption, such as holding the state at the time of interruption when the game is interrupted. In the present embodiment, a first slot (not shown) for attaching / detaching the first memory 18a to / from the video game apparatus and a second slot (not shown) for attaching / detaching the second memory 18b are also shown. With. The first memory 18a is connected to the interface circuit 13 by being installed in the first slot, and the second memory 18b is connected to the interface circuit 13 by being installed in the second slot.
[0076]
The first controller 19 is an operation device used by the first user to input various operation commands, and sends an operation signal corresponding to the operation of the first user to the CPU 1. The first controller 19 includes a first button 19a, a second button 19b, a third button 19c, a fourth button 19d, an up key 19U, a down key 19D, a left key 19L, a right key 19R, and an L1 button. 19L1, L2 button 19L2, R1 button 19R1, R2 button 19R2, start button 19e, select button 19f, left stick 19SL and right stick 19SR are provided.
[0077]
The up direction key 19U, the down direction key 19D, the left direction key 19L, and the right direction key 19R are used, for example, to give the CPU 1 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 21. .
[0078]
The start button 19e is used to instruct the CPU 1 to load a game program from the recording medium 300. The select button 19f is used to instruct the CPU 1 to make various selections related to the game program loaded from the recording medium 300 to the main memory 5.
[0079]
The buttons and keys of the first controller 19 except for the left stick 19SL and the right stick 19SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and are moved to the neutral position when the pressing force is released. It consists of an on / off switch that turns off after returning.
[0080]
The left stick 19SL and the right stick 19SR are stick-type controllers having almost the same configuration as a so-called joystick. This stick-type controller has an upright stick, and can be tilted over a 360 ° direction including front, rear, left and right with a predetermined position of the stick as a fulcrum. The left stick 19SL and the right stick 19SR are connected to the CPU 1 via the interface circuit 13 using the values of the x-coordinate in the left-right direction and the y-coordinate in the front-rear direction as the operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To send.
[0081]
The first button 19a, the second button 19b, the third button 19c, the fourth button 19d, the L1 button 19L1, the L2 button 19L2, the R1 button 19R1, and the R2 button 19R2 correspond to the game program loaded from the recording medium 300. Used for various functions.
[0082]
The second controller 20 is an operation device used by the second user to input various operation commands, and sends an operation signal to the CPU 1 in accordance with the operation of the second user. The second controller 20 includes a first button 20a, a second button 20b, a third button 20c, a fourth button 20d, an up key 20U, a down key 20D, a left key 20L, a right key 20R, and an L1 button. 20L1, L2 button 20L2, R1 button 20R1, R2 button 20R2, start button 20e, select button 20f, left stick 20SL and right stick 20SR are provided. The first button 20a, the second button 20b, the third button 20c, the fourth button 20d, the up direction key 20U, the down direction key 20D, the left direction key 20L, the right direction key 20R, the L1 button 20L1, The L2 button 20L2, the R1 button 20R1, the R2 button 20R2, the start button 20e, the select button 20f, the left stick 20SL and the right stick 20SR are the first button 19a, the second button 19b, and the third button 19c of the first controller 19, respectively. 4th button 19d, Up key 19U, Down key 19D, Left key 19L, Right key 19R, L1 button 19L1, L2 button 19L2, R1 button 19R1, R2 button 19R2, Start button 19e, Select button 19f, Left stick 19SL and right With a tick 19SR same functions as.
[0083]
Next, the general operation of the video game apparatus will be described. When the recording medium 300 is loaded in the recording medium drive 17, when a power switch (not shown) is turned on and the video game apparatus is turned on, the recording medium is recorded based on the operating system stored in the ROM 6. The CPU 1 instructs the recording medium drive 17 to read the game program from 300. As a result, the recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300. The read image data, audio data, and program data are supplied to the decoder 12, and the decoder 12 performs error correction processing on each data.
[0084]
The image data that has been subjected to error correction processing by the decoder 12 is supplied to the decompression circuit 7 via the bus line 2. The image data that has been subjected to the expansion processing described above by the expansion circuit 7 is supplied to the drawing processor 10, and is written into the non-display area of the buffer 14 by the drawing processor 10. The audio data that has been subjected to the error correction processing by the decoder 12 is written into the buffer 15 via the main memory 5 or the audio processor 11. Program data that has been subjected to error correction processing by the decoder 12 is written into the main memory 5.
[0085]
Thereafter, the CPU 1 sets the game program stored in the main memory 5, the content designated by the first user using the first controller 19, and the content designated by the second user using the second controller 20. Advance video games based on. In other words, the CPU 1 controls the image processing and the sound processing based on the content designated by the first user using the first controller 19 and the content designated by the second user using the second controller 20. In addition, the internal processing is controlled as appropriate.
[0086]
As image processing control, for example, the calculation of the coordinates of each skeleton or the calculation of the vertex coordinate data of polygons from the pattern data corresponding to the animation instructed to the character, the obtained three-dimensional coordinate data and the graphics data of the viewpoint position data Supply to the generation processor 3, issue of a rendering command including address data and luminance data on the display area of the buffer 14 obtained by the graphics data generation processor 3 are performed.
[0087]
As control of audio processing, for example, issue of an audio output command to the audio processor 11, specification of level, reverb, etc. are performed. As control of the internal processing, for example, calculation according to the operation of the first controller 19 is performed.
[0088]
Next, an example of a video game using the point change program according to the present invention will be described. This video game is based on soccer, for example. The first team imitating a soccer team operated by the first user is different from the CPU 1 or the first user of the video game apparatus. A battle game is played with a second team imitating a soccer team whose operation is controlled by the user.
[0089]
Moreover, the point set beforehand according to the victory or defeat of a game is provided to the 1st user and the 2nd user. For example, when a self-team operated by the user and an opponent team whose operation is controlled by the CPU 1 play a game, if the user wins with a one-point difference in 90 minutes, 300 points are awarded, and the user has a two-point difference in 90 minutes. If you win the game, you will be awarded 450 points, if the user wins more than 3 points in 90 minutes, 600 points will be given, if the user wins the extra game, 200 points will be given, and if the user and CPU1 draw, Points are awarded and points are not awarded when the user loses. The points given to the user are used, for example, when exchanging with items used in the game space or when using a special character. Here, the user includes a first user and a second user. The points given to the user are not limited to the above. In the following embodiments, the first user and the second user will be described as being given points in advance by playing against the CPU 1.
[0090]
Next, the main functions of the video game apparatus when playing a video game based on soccer using the video game apparatus configured as described above will be described.
[0091]
FIG. 2 is a block diagram showing the main functions of the video game apparatus shown in FIG. As shown in FIG. 2, the video game apparatus functionally includes a program execution unit 31, a first storage member 32, a second storage member 33, a data storage unit 34, a program storage unit 35, a display unit 36, A first operation unit 37 and a second operation unit 38 are included.
[0092]
The first storage member 32 is realized by, for example, the first memory 18 a and functions as the first game data storage unit 45. The second storage member 33 is realized by the second memory 18b, for example, and functions as the second game data storage unit 46. The data storage unit 34 is realized by, for example, the main memory 5 and functions as the identification information storage unit 47.
[0093]
The first game data storage unit 45 stores game data related to the video game of the first user. In the first game data, in addition to the progress status of the video game performed by the first user and various parameters such as the team and characters appearing in the video game, the first game point of the first point given to the first user 1st point data showing the number of points and the 1st discernment information for identifying the 1st storage member 32 are included. The first identification information is given from the video game device when the game data is first stored in the first game data storage unit 45.
[0094]
The second game data storage unit 46 stores game data related to the video game of the second user. In the second game data, in addition to the progress of the video game performed by the second user and various parameters such as the team and characters appearing in the video game, the second point given to the second user Second point data representing the number of points and second identification information for identifying the second storage member 33 are included. The second identification information is given from the video game device when the game data is first stored in the second game data storage unit 46.
[0095]
When the identification information determination unit 43 described later determines that the first identification information of the first storage member 32 and the second identification information of the second storage member 33 are not the same, the identification information storage unit 47 In addition, the first identification information and the second identification information are respectively stored.
[0096]
The program execution unit 31 is realized by, for example, the CPU 1 or the like, and the CPU 1 or the like executes a point change program stored in the main memory 5, thereby allowing the betting point reception unit 41, the point granting unit 42, the identification information determination unit 43, and It functions as the identification information reading unit 44.
[0097]
The betting point reception unit 41 is configured so that the first user before the game start of the battle game performed by the first team operated by the first user and the second user or the second team operated by the CPU 1, A predetermined point set by at least one of the second user and the CPU 1 is accepted as a betting point, the betting point is subtracted from the first point and the second point, respectively, and the subtracted first point is the first point. The first intermediate point is stored in the first game data storage unit 45, and the subtracted second point is stored in the second game data storage unit 46 as the second intermediate point.
[0098]
The point awarding unit 42 adds a point determined according to the betting point to at least one of the first intermediate point and the second intermediate point based on the winning or losing of the competitive game as a payout point. When the payout point is added, the added first point is stored in the first game data storage unit 45, and when the payout point is added to the second intermediate point, the added second point is stored. Store in the second game data storage unit 46.
[0099]
In addition, the point awarding unit 42 awards payout points only to the winner of the first user and the second user.
[0100]
The point granting unit 42 also includes the first identification information of the first storage member 32 attached to the video game device and the second storage member 33 attached to the video game device at the end of the battle game. If the second identification information is different from the first identification information and the second identification information read to the identification information storage unit 47 by the identification information reading unit 44, no payout point is given.
[0101]
The identification information determination unit 43 determines that the first identification information for identifying the first storage member 32 and the second identification information for identifying the second storage member 33 are not the same.
[0102]
If the first identification information of the first storage member 32 and the second identification information of the second storage member 33 are not the same, the identification information reading unit 44 determines the first identification information and the second identification information. Information is read and stored in the identification information storage unit 47.
[0103]
The program storage unit 35 is realized by the recording medium driver 17 and the like, and includes a computer-readable recording medium 48. The recording medium 48 is realized by the recording medium 300, and stores a game progress control program including a point change program as a game program. When the game progress control program including the point change program is read from the recording medium 48 and the program is recorded in the main memory 5, the main memory 5 functions as the program storage unit 35. The display unit 36 is realized by the television monitor 21 and displays various game screens.
[0104]
The first operation unit 37 is realized by the first controller 19 or the like, and accepts an input operation by the first user. The second operation unit 38 is realized by the second controller 20 or the like, and accepts an input operation by the second user.
[0105]
In the present embodiment, the betting point reception unit 41 corresponds to a betting point reception unit, the point granting unit 42 corresponds to a point change unit, the identification information determination unit 43 corresponds to an identification information determination unit, and the identification information The reading unit 44 corresponds to the identification information reading unit, the first game data storage unit 45 and the second game data storage unit 46 correspond to the storage unit, and the first memory 18a corresponds to the first storage member. The second memory 18b corresponds to a second storage member, and the CPU 1 corresponds to a central processing unit.
[0106]
Next, the point changing process by the video game apparatus performed in the battle game between the first team operated by the first user and the second team operated by the second user will be described.
[0107]
FIG. 3 is a flowchart showing an example of point change processing by the video game apparatus shown in FIG. Note that the point change process shown in FIG. 3 is a process performed by the CPU 1 or the like executing a point change program or the like.
[0108]
In step S1, the CPU 1 controls to display the main select screen on the television monitor 21 and accepts an input of the game mode by the user. The main selection screen will be described later with reference to FIG.
[0109]
In step S2, CPU1 receives selection of the point battle mode by a user. The point battle mode here is a game mode in which a battle game is played between the first user and the second user, and will be described later with reference to FIGS. 6 and 7.
[0110]
In step S3, the CPU 1 determines whether or not the first memory 18a installed in the first slot and the second memory 18b installed in the second slot are the same game data.
[0111]
The first memory 18a and the second memory 18b can copy the stored contents by the operating system of the video game apparatus. For example, the first game data can be duplicated by copying the first game data of the first memory 18a installed in the first slot to another card type memory installed in the second slot. . In this way, a battle game is performed using the first game data and the duplicated first game data, and the first game data to which the payout points are awarded as a winner is further duplicated to obtain the first point. Can be increased. Since such an action cannot sufficiently obtain the interest of the video game, the CPU 1 can identify the first identification information for identifying the first memory 18a and the second identification for identifying the second memory 18b. It is necessary to determine whether or not the two pieces of identification information are the same.
[0112]
Here, when it is determined that the game data in the first memory 18a and the game data in the second memory 18b are the same game data, that is, the first identification information and the second identification information are the same. If it is determined that there is (YES in step S3), the process returns to step S1 and the main select screen is displayed again. If it is determined that the game data in the first memory 18a and the game data in the second memory 18b are not the same game data (NO in step S3), the process proceeds to step S4. When it is determined that the first identification information and the second identification information are the same, a message to that effect may be displayed on the television monitor 21.
[0113]
In step S4, the CPU 1 reads out the first game data stored in the first memory 18a and the second game data stored in the second memory 18b, and stores them in the main memory 5. At this time, the first identification information and the second identification information are stored in the main memory 5.
[0114]
In step S5, the CPU 1 controls to display the betting point setting screen on the television monitor 21, and accepts an input of betting points by the first user or the second user. The betting point setting screen will be described later with reference to FIG.
[0115]
In step S6, the CPU 1 sets and accepts a predetermined point input by the first user or the second user as a betting point. The setting of the betting points will be described later with reference to FIG.
[0116]
In step S7, the CPU 1 reads the first intermediate point obtained by subtracting the betting point received in step S6 from the first point from the main memory 5 into the first memory 18a, and subtracts the betting point from the second point. The read second intermediate points are read from the main memory 5 into the second memory 18b and stored.
[0117]
In step S8, the CPU 1 starts a battle game. In this competitive game, the first user operates the first team character using the first controller 19, and the second user operates the second team character using the second controller 20. This is a video game based on soccer. When the winning or losing of the competitive game is determined, the process proceeds to step S9. In the following processing, it is assumed that the first user is a winner and the second user is a loser. In the present embodiment, there is no draw and the winner and the loser are always determined.
[0118]
In step S9, the CPU 1 determines that the first game data in the first memory 18a and the second game data in the second memory 18b are the first game data read into the main memory 5 in step S4, and It is determined whether it is the same as the second game data. That is, the first identification information of the first memory 18a stored in the main memory 5 and the second identification information of the second memory 18b are stored in the first memory 18a currently attached to the video game apparatus. It is determined whether or not the first identification information is the same as the second identification information of the second memory 18b currently attached to the video game apparatus. This is performed, for example, in order to prevent an act of increasing points by exchanging either one of the first memory 18a and the second memory 18b during a battle game. If it is determined that the game data is the same (YES in step S9), the process proceeds to step S11. If it is determined that the game data is not the same (NO in step S9), the process proceeds to step S10.
[0119]
In step S10, the CPU 1 controls to display the warning message screen on the television monitor 21, returns to step S1, and controls to display the main select screen again. The warning message screen will be described later with reference to FIG.
[0120]
In step S <b> 11, the CPU 1 controls to display a payout point acquisition screen on the television monitor 21. The payout point acquisition screen will be described later with reference to FIG.
[0121]
In step S12, the CPU 1 adds a point obtained by doubling the betting point accepted in step S6 to the first intermediate point of the first user who is the winner as a payout point, and the first point to which the payout point is added. Is stored in the first memory 18a. The second intermediate point of the second user who is the loser is not changed because it has already been subtracted in step S6.
[0122]
As described above, the first team operated by the first user and the second point bet on the first point given to the first user and the second point given to the second user. Since the battle game is played with the second team operated by the user, the first user and the second user can make the battle game thrilling by betting high points on each other. The interest of the video game is increased as compared with the case where the battle game is played between the user and the second user.
[0123]
Also, instead of subtracting the betting points from the first point and the second point at the end of the competitive game played by the first team and the second team and giving a payout point according to the betting points, Before the start of the match game, the betting points are subtracted from the first point and the second point and stored as the first intermediate point and the second intermediate point. In order to give a payout point to the points or the second intermediate point, for example, the original interest of the game is to prevent a user who has lost at the end of the competitive game from resetting the video game and deducting points. It is possible to prevent an act in which sex is not sufficiently obtained.
[0124]
Next, point change processing by the video game apparatus performed in a battle game between the first team operated by the first user and the second team controlled by the CPU 1 will be described.
[0125]
FIG. 4 is a flowchart showing an example of point change processing by the video game apparatus shown in FIG. Note that the point change process shown in FIG. 4 is a process performed by the CPU 1 or the like executing a point change program or the like.
[0126]
The processing in step S21 is the same as the processing in step S1 shown in FIG.
[0127]
In step S22, the CPU 1 accepts selection of the point battle mode by the first user. The point battle mode here is a game mode in which a battle game is played between the first user and the CPU 1.
[0128]
In step S23, the CPU 1 reads out the first game data stored in the first memory 18a and stores it in the main memory 5. At this time, the first identification information is stored in the main memory 5.
[0129]
In step S24, the CPU 1 controls to display a betting point setting screen on the television monitor 21, and accepts an input of betting points by the first user.
[0130]
In step S25, the CPU 1 sets and accepts a predetermined point inputted by the first user as a betting point. The betting points may be preset points or may be set randomly by the CPU 1. In this case, there is no need to perform a process of accepting an input of betting points by the first user in step S24.
[0131]
In step S26, the CPU 1 reads the first intermediate point obtained by subtracting the betting point received in step S25 from the first point from the main memory 5 into the first memory 18a and stores it.
[0132]
In step S27, a battle game is started. The game is based on soccer that progresses when the first user operates the characters of the first team using the first controller 19 and the CPU 1 controls the actions of the characters of the second team. A video game. When the winning or losing of the competitive game is determined, the process proceeds to step S28. In the following processing, it is assumed that the first user is a winner and CPU 1 is a loser. In the present embodiment, there is no draw and the winner and the loser are always determined.
[0133]
In step S28, the CPU 1 determines whether or not the first game data in the first memory 18a is the same as the first game data read into the main memory 5 in step S23. That is, whether or not the first identification information of the first memory 18a stored in the main memory 5 is the same as the first identification information of the first memory 18a currently attached to the video game apparatus. Judging. If it is determined that the game data is the same (YES in step S28), the process proceeds to step S30. If it is determined that the game data is not the same (NO in step S28), the process proceeds to step S29.
[0134]
The processing in step S29 and step S30 is the same as the processing in step S10 and step S11 shown in FIG.
[0135]
In step S31, the CPU 1 adds a point obtained by doubling the betting point accepted in step S25 to the first intermediate point of the first user who is the winner as a payout point, and the first point to which the payout point is added. Is stored in the first memory 18a.
[0136]
In this way, a battle game is performed between the first team operated by the first user and the second team controlled by the CPU 1 by betting the first point given to the first user, Since the first user bets high points, the battle game becomes thrilling. Therefore, the interest of the video game is increased as compared with the case where the first user and the CPU 1 simply play the battle game.
[0137]
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a main select screen. When the first user or the second user starts the game, for example, the main select screen 100 shown in FIG. 5 is displayed on the television monitor 21. On the main select screen 100, an item display unit 110 that displays game modes that can be selected by the user is displayed on the left side, and indicates that the user has selected a game mode displayed on the item display unit 110 in the center. A cursor 107 is displayed, and on the right side, an explanation display unit 108 that displays an explanation about the game mode selected by the user is displayed.
[0138]
Briefly describing the game mode, the game mode includes a friendly match 101, an international cup 102, a custom league 103, a world league mode 104, a training 105, and an option 106. The friendly match mode that can be executed by selecting the friendly match 101 is a game mode in which one game match can be played, and is operated by the own team operated by the user and the opponent team controlled by the CPU 1 or by another user. You can play against the opponent team. The international cup mode that can be executed by selecting the international cup 102 is a game mode in which the own team selected by the user and the opponent team controlled by the CPU 1 face each other. The custom league mode that can be implemented by selecting the custom league 103 is a game mode in which a league battle is formed by a plurality of teams including the self team selected by the user and the opponent team controlled by the CPU 1. The number of participating teams constituting the league game, the number of users as the number of users, and the number of games in the league game can be arbitrarily set. The world league mode that can be implemented by selecting the world league mode 104 is a game mode in which a league game is played between the own team selected by the user and the opponent team controlled by the CPU 1. The training mode that can be implemented by selecting the training 105 is a game mode in which the user learns and practices the character operation method using the self-team selected by the user. The option mode that can be implemented by selecting the option 106 is a game mode in which the user can set character features such as dominant feet and team features such as uniform design.
[0139]
On the main selection screen 100 shown in FIG. 5, since the cursor 107 is positioned on the friendly match 101, the commentary display section 108 displays the commentary on the friendly match mode as “a mode in which a free match of one game match can be performed”. ing.
[0140]
On the main select screen 100, the first user depresses the up key 19U and the down key 19D of the first controller 19 to move the cursor 107 up and down and depresses the second button 19b. The desired game mode can be determined. Here, when the friendly match 101 is selected by the first user, the game mode screen shown in FIG. 6 is displayed.
[0141]
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the game mode screen. When the first user selects the friendly match 101, for example, a game mode screen 200 shown in FIG. 6 is displayed on the television monitor 21. On the game mode screen 200, an item display section 110 that further displays game modes that can be selected with the friendly match 101 is displayed on the left side, and a cursor 113 that indicates that the user has selected the game mode 111 or 112 in the center. Is displayed, and on the right side, an explanation display section 114 is displayed on which explanations about the game mode selected by the first user are displayed.
[0142]
In the friendly match 101, the normal mode 111 and the point battle mode 112 can be selected. The normal mode 111 is a game mode in which the first user selects a desired self team and plays a battle game with an opponent team controlled by the CPU 1 or an opponent team operated by another user. The point battle mode 112 is a game mode in which the first user and the second user or the first user and the CPU 1 bet points to play a battle game.
[0143]
In the game mode screen 200 shown in FIG. 6, since the cursor 113 is positioned on the point battle mode 112, the explanation about the point battle mode is displayed on the explanation display unit 114 as “I will bet on each other's points. ing.
[0144]
On the game mode screen 200, the first user depresses the up key 19U and the down key 19D of the first controller 19 to move the cursor 113 up and down and depresses the second button 19b. The desired game mode can be determined. Here, when the point battle mode 112 is selected by the first user, the screen shifts to the team select screen shown in FIG.
[0145]
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the team selection screen. When the first user selects the point battle mode 112, for example, a team select screen 300 shown in FIG. 7 is displayed on the television monitor 21. On the team select screen 300, a first game data display unit 121 representing the contents of the first game data stored in the first memory 18a installed in the first slot is displayed on the lower left side. On the lower right side, a second game data display unit 122 representing the content of the second game data stored in the second memory 18b mounted in the second slot is displayed.
[0146]
The first user selects a desired team to be used in the battle game by pressing the left direction key 19L and the right direction key 19R of the first controller 19, and presses the second button 19b to select the first Can determine the team. In addition, the second user selects a desired team to be used in the battle game by pressing the left direction key 20L and the right direction key 20R of the second controller 20, and presses the second button 20b. A second team can be determined. In the first game data display unit 121 shown in FIG. 7, a team named “XXX” has been selected by the first user, and in the second game data display unit 122, the team has been selected by the second user. A team named “xxxx” is selected.
[0147]
In this team select screen 300, when a team is determined by the first user and the second user, the screen shifts to a point data reading screen shown in FIG.
[0148]
FIG. 8 is a diagram showing an example of the point data reading screen. When the CPU 1 starts reading the first point data stored in the first memory 18a and the second point data stored in the second memory 18b to the main memory 5, for example, as shown in FIG. A point data read screen 400 is displayed on the television monitor 21. On the point data reading screen 400, a data reading message 131 is displayed at the center. In the reading message 131 shown in FIG. 8, since the first point data stored in the first memory 18a is read by the CPU 1 to the main memory 5, “the memory card in slot 1 is being checked. Is displayed. The “slot 1” displayed here represents the first slot, and the “memory card” represents the first memory 18a. Thereafter, when the second point data stored in the second memory 18b is read out by the CPU 1 to the main memory 5, a message “Checking the memory card in the slot 2” is displayed, as shown in FIG. A betting point setting screen is displayed on the television monitor 21. The “slot 2” displayed here represents the second slot, and the “memory card” represents the second memory 18b.
[0149]
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a betting point setting screen. On the betting point setting screen 500, the first point display unit 141 indicating the team name of the team used by the first user in the battle game and the first point possessed by the first user is displayed on the left side, and the first point display unit 141 is displayed on the right side. A second point display unit 142 representing the team name of the team used by the two users in the battle game and the second point currently possessed is displayed, and the first user and the second user bet each other in the center. A betting point display unit 143 representing points is displayed. This betting point can be set from 0 to 30000, for example, by pressing the left button 19L and the right key 19R of the first controller 19, and the second button 19b is pressed. Thus, the displayed points can be determined as betting points. Each time the betting point is increased by 1, the first point and the second point are subtracted one by one and displayed. In the present embodiment, the betting point is set by the first user. However, the present invention is not particularly limited to this, and may be set by the second user.
[0150]
In the betting point setting screen 500 shown in FIG. 9, the first user selects the team whose name is “XXX”, the second user selects the team whose name is “XXX”, One user sets the betting point to 300, and as a result, the first point from which the betting points are subtracted is 2193, and the second point from which the betting points are subtracted is 9654. Here, when the points that the first user and the second user bet on each other in the battle game are determined, a first point reading screen shown in FIG. 10 is displayed on the television monitor 21.
[0151]
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a first intermediate point reading screen. When the CPU 1 starts reading the data related to the first intermediate point obtained by subtracting the betting points from the first point from the main memory 5 into the first memory 18a, for example, the first intermediate point shown in FIG. A reading screen 600 is displayed on the television monitor 21. On the first intermediate point reading screen 600, a data reading message 151 is displayed at the center. In the in-read message 151 shown in FIG. 10, the first intermediate point of the first user stored in the main memory 5 by the CPU 1 is read into the first memory 18a. The message “Saving data to the card. Please do not remove the memory card” is displayed.
[0152]
In addition, the message “Please do not remove the memory card” indicates that the game data stored in the first memory 18a may be erased if the first memory 18a is attached or detached while data is being read. It is displayed because there is. When the data reading of the first intermediate point to the first memory 18a is completed, the data reading of the second intermediate point obtained by subtracting the betting point from the second point to the second memory 18b is performed. 11 is displayed on the television monitor 21.
[0153]
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a second intermediate point reading screen. Reading of the data of the first intermediate point to the first memory 18a is completed, and reading of data relating to the second intermediate point obtained by subtracting the betting points from the second point is started to the second memory 18b. For example, a second intermediate point reading screen 610 shown in FIG. 11 is displayed on the television monitor 21. On the second intermediate point reading screen 610, a data reading message 152 is displayed at the center. In the reading message 152 shown in FIG. 11, the second point data of the second user stored in the main memory 5 by the CPU 1 is read into the second memory 18b. The message “Saving data to the card. Please do not remove the memory card” is displayed.
[0154]
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a warning message display screen. When the battle game by the first user and the second user is finished, the CPU 1 uses the first identification information of the first memory 18a currently attached to the video game apparatus and the second identification of the second memory 18b. When it is determined that the information is not the same as the first identification information and the second identification information stored in the main memory 5, for example, a warning message display screen 700 shown in FIG. 12 is displayed on the television monitor 21. The On the warning message display screen 700, a warning message 162 is displayed in the center with the game image 161 at the time when the competitive game is over as a background image. The warning message 162 shown in FIG. 12 is different from the first memory 18a attached to the video game device at the start of the battle game and the first memory 18a attached to the video game device at the end of the battle game. , The message “The memory card in slot 1 has been replaced” is displayed. If the second memory 18b is different at the start and end of the game, the warning message 162 displays a message “The memory card in slot 2 has been replaced”.
[0155]
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a payout point acquisition screen. The battle game by the first user and the second user is finished, and the first identification information and the second identification information stored in the main memory 5 are currently attached to the video game apparatus by the CPU 1. When it is determined that the identification information in the first memory 18a and the identification information in the second memory 18b are the same, for example, a payout point acquisition screen 710 shown in FIG. 13 is displayed on the television monitor 21. On the payout point acquisition screen 710, a payout point acquisition message 163 is displayed in the center with the game image 161 at the time when the competitive game is over as a background image. In the payout point acquisition message 163 shown in FIG. 13, since the team operated by the first user has won, “1PLAYER WIN” is displayed, and the payout points awarded to the first user are displayed. Since the first user and the second user have bet 300 points as bet points, 600 points, which are twice the bet points, become payout points to be given to the first user. When the team operated by the second user wins in the competitive game, the payout point acquisition message 163 displays “2PLAYERWIN” and the payout points awarded to the second user.
[0156]
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a payout point reading screen. The first point data of the first point data in which a payout point is given to the first intermediate point of the first user who has won the competitive game and the payout point is added to the first intermediate point from the main memory 5 to the first memory 18a. When reading is started, for example, a payout point reading screen 720 shown in FIG. 14 is displayed on the television monitor 21. On the payout point reading screen 720, a payout point reading message 164 is displayed in the center with the game image 161 at the time when the competitive game is ended as a background image. In the payout point read message 164, the CPU 1 has read the first point data from the main memory 5 into the first memory 18a, so that “saving point data to the memory card in the slot 1”. A message is displayed. When a payout point is awarded to the second intermediate point of the second user, the payout point read message 164 displays a message “Saving point data to the memory card in slot 2”. The When the reading of the first point data from the main memory 5 to the first memory 18a is completed, the screen shifts to a reading completion screen shown in FIG.
[0157]
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a read completion screen. When the reading of the first point data from the main memory 5 to the first memory 18 a by the CPU 1 is completed, for example, a reading completion screen 730 shown in FIG. 15 is displayed on the television monitor 21. On the reading completion screen 730, a data reading completion message 165 is displayed in the center with the game image 161 at the time when the battle game is ended as a background image. In the read completion message 165, the message “Point data has been saved” is displayed because the CPU 1 has finished reading the first point data from the main memory 5 to the first memory 18a. When points are given to the second user, the read completion message 165 displays a message similar to the above.
[0158]
In the present embodiment, the case where the first user and the second user play a battle game has been described. However, the present invention is not particularly limited to this and is performed by a plurality of three or more users. It can also be applied to battle games.
[0159]
Further, in the present embodiment, the first user and the second user bet predetermined points as betting points, and the winning point of the battle game is awarded double points as betting points. However, the present invention is not particularly limited to this, and a payout point may be a point obtained by multiplying a bet point by a predetermined multiple. Further, bonus points or the like may be provided, and for example, when a specific technique is decided during the battle game, a predetermined point may be added as a bonus point. Further, when the first team and the second team are drawn in the battle game, the bet points subtracted from the first point and the second point before the start of the battle game may be returned at the end of the battle game.
[0160]
In the present embodiment, a video game on the subject of soccer has been described. However, the present invention is not particularly limited to this, and other sports games such as baseball and volleyball may be used. Other video games other than sports games such as may be used.
[0161]
【The invention's effect】
According to the first aspect of the present invention, the first point given to the first user is bet and the operation is controlled by the first operation target and the central processing unit operated by the first user. A battle game is played with the second operation target, and the first user bets high points, so that the battle game with the central processing unit becomes thrilling, and simply between the first user and the central processing unit Compared to playing a battle game, the interest of a video game is increased.
[0162]
Further, for example, the first user copies the first storage member storing the first point to the other storage member, and the first point stored in the first storage member and the other storage member. The payout points determined according to the betting points are obtained by betting with the first points stored in, and the first points are increased by repeating copying of the storage member to which the payout points are given. It is possible to prevent an act in which the game is not sufficiently interesting.
[0163]
According to the second aspect of the present invention, the first user can bet the first point given to the first user and the second point given to the second user, and can be operated by the first user. A battle game is performed between the first operation target and the second operation target operated by the second user, and the first user and the second user are able to bet the high points to make the battle game thrilling. Therefore, the interest of the video game is increased as compared to the case where the first user and the second user simply play a battle game.
[0164]
Further, for example, the first user copies the first storage member storing the first point to the other storage member, and the first point stored in the first storage member and the other storage member. The payout points determined according to the betting points are obtained by betting with the first points stored in, and the first points are increased by repeating copying of the storage member to which the payout points are given. It is possible to prevent an act in which the game is not sufficiently interesting.
[0165]
According to the third aspect of the present invention, the first point and the second point are changed according to the betting points at the end of the battle game performed by the first operation object and the second operation object. Instead, before the start of the battle game, the first point and the second point are changed according to the betting points, and at least one of the first point and the second point is bet at the end of the battle game. Since it is changed according to points, for example, a user who loses at the end of the battle game cannot reset the video game halfway to prevent the points from being subtracted. Actions can be prevented.
[0166]
According to the fourth aspect of the present invention, the first storage member that is detachable from the video game apparatus and stores the first point, and the second storage point that is detachable from the video game apparatus and stores the second point. The first user and the second user bring the second storage member to be played, and a match game can be played by betting predetermined points.
[0167]
According to the present invention described in claim 5, betting points are subtracted from the first point and the second point at the end of the battle game performed by the first operation object and the second operation object, and a payout point is obtained. Rather than granting, before starting the game of the battle game, the betting points are subtracted from the first point and the second point and stored as the first intermediate point and the second intermediate point in advance. In order to add a payout point obtained by multiplying a betting point by a predetermined amount at the end of the game to the first intermediate point or the second intermediate point, for example, a user who has lost at the end of the battle game resets the video game It is possible to prevent an act in which the game is not sufficiently interesting to prevent points from being subtracted.
[0168]
According to the sixth aspect of the present invention, the first operation object operated by the first user and the operation subject other than the first user betting the first point given to the first user. A battle game is played with the second operation target whose operation is controlled by the first user, and the first user bets high points, so that the battle game with the operating subject other than the first user becomes a thrilling, Compared with playing a battle game between the first user and an operating subject other than the first user, the interest of the video game is increased.
[0169]
Further, for example, the first user copies the first storage member storing the first point to the other storage member, and the first point stored in the first storage member and the other storage member. The payout points determined according to the betting points are obtained by betting with the first points stored in, and the first points are increased by repeating copying of the storage member to which the payout points are given. It is possible to prevent an act in which the game is not sufficiently interesting.
[0170]
According to the present invention as set forth in claim 7, the first operation object operated by the first user and the operation subject other than the first user betting the first point given to the first user. A battle game is played with the second operation target whose operation is controlled by the first user, and the first user bets high points, so that the battle game with the operating subject other than the first user becomes a thrilling, Compared with playing a battle game between the first user and an operating subject other than the first user, the interest of the video game is increased.
[0171]
Further, for example, the first user copies the first storage member storing the first point to the other storage member, and the first point stored in the first storage member and the other storage member. The payout points determined according to the betting points are obtained by betting with the first points stored in, and the first points are increased by repeating copying of the storage member to which the payout points are given. It is possible to prevent an act in which the game is not sufficiently interesting.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing main functions of the video game apparatus shown in FIG.
FIG. 3 is a flowchart showing an example of point change processing by the video game apparatus shown in FIG. 1;
4 is a flowchart showing an example of point change processing by the video game apparatus shown in FIG.
It is a chart.
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a main select screen.
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a game mode screen.
FIG. 7 is a diagram showing an example of a team select screen.
FIG. 8 is a diagram showing an example of a point data reading screen.
FIG. 9 is a diagram showing an example of a betting point setting screen.
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a first intermediate point reading screen.
FIG. 11 is a diagram showing an example of a second intermediate point reading screen.
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a warning message display screen.
FIG. 13 is a diagram showing an example of a payout point acquisition screen.
FIG. 14 is a diagram showing an example of a payout point reading screen.
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a reading completion screen.
[Explanation of symbols]
1 CPU
2 Bus lines
3 Graphics data generation processor
4,13 Interface circuit
5 Main memory
6 ROM
7 Stretching circuit
8 Parallel port
9 Serial port
10 Drawing processor
11 Speech processor
12 Decoder
14-16 buffers
17 Recording media driver
18a first memory
18b second memory
19 First controller
20 Second controller
31 Program execution part
32 First memory member
33 Second memory member
34 Data storage
35 Program storage
36 Display
37 First operation unit
38 Second operation unit
41 betting point reception
42 point grant section
43 Identification Information Judgment Unit
44 Identification information reading unit
45 First game data storage unit
46 Second game data storage unit
47 Identification information storage unit
48 Recording media

Claims (7)

中央演算装置を備えるビデオゲーム装置に用いられ、ユーザごとに付与されるポイントを変更するためのポイント変更プログラムであって、
第1のユーザに付与される第1のポイントを記憶する記憶手段と、
前記第1のユーザによって操作される第1の操作対象と前記中央演算装置によって操作される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユーザ又は前記中央演算装置によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、
前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶されている第1のポイントを前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
前記記憶手段は、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材を含み、
前記対戦ゲームのゲーム開始前において、前記第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報を読み出す識別情報読出手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームのゲーム終了時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が前記識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なる場合、前記賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しないことを特徴とするポイント変更プログラム。
A point change program for changing a point given to each user, used in a video game apparatus including a central processing unit,
Storage means for storing a first point given to the first user;
The first user or the central processing unit before the start of a battle game performed between the first operation target operated by the first user and the second operation target operated by the central processing unit Betting point receiving means for receiving a predetermined point set by
Causing the video game device to function as a point changing means for changing the first point stored in the storage means based on the winning or losing of the battle game according to the betting points;
The storage means includes a first storage member that is detachable from the video game device and stores a first point;
The video as identification information reading means for reading first identification information for identifying the first storage member and another storage member different from the first storage member before the game of the battle game is started. Make the game device even more functional,
The point changing means includes first identification information obtained by reading the first identification information of the first storage member attached to the video game device by the identification information reading means at the end of the game of the battle game. A point change program characterized by not giving a payout point determined according to the betting points.
ユーザごとに付与されるポイントを変更するためのポイント変更プログラムであって、
第1のユーザに付与される第1のポイントと、第2のユーザに付与される第2のポイントとを記憶する記憶手段と、
前記第1のユーザによって操作される第1の操作対象と前記第2のユーザによって操作される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユーザ又は前記第2のユーザによって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、
前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶されている第1のポイント及び第2のポイントのうち少なくとも一方を前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
前記記憶手段は、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材と、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第2のポイントを記憶する第2の記憶部材とを含み、
前記第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報と、前記第2の記憶部材と、当該第2の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第2の識別情報とが同じでないことを判断する識別情報判断手段と、
前記対戦ゲームのゲーム開始前において、前記第1の識別情報と前記第2の識別情報とが同じでなければ、前記第1の識別情報及び前記第2の識別情報を読み出す識別情報読出手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームのゲーム終了時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が前記識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なり、前記ビデオゲーム装置に装着されている第2の記憶部材の第2の識別情報が前記識別情報読出手段によって読み出された第2の識別情報と異なる場合、前記賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しないことを特徴とするポイント変更プログラム。
A point change program for changing points given to each user,
Storage means for storing a first point given to the first user and a second point given to the second user;
Before the game of the battle game performed between the first operation target operated by the first user and the second operation target operated by the second user, the first user or the second user Betting point receiving means for receiving a predetermined point set by the user as a betting point;
Causing the video game device to function as a point changing means for changing at least one of the first point and the second point stored in the storage means based on the winning / losing of the battle game according to the betting points;
The storage means is detachable from the video game apparatus and stores a first point, and a second storage is detachable from the video game apparatus and stores a second point. Including members,
The first identification information for identifying the first storage member and another storage member different from the first storage member , the second storage member, and the second storage member Identification information determination means for determining that the second identification information for identifying different storage members is not the same;
If the first identification information and the second identification information are not the same before the start of the battle game, the identification information reading means for reading out the first identification information and the second identification information Make video game devices work better,
The point changing means includes first identification information obtained by reading the first identification information of the first storage member attached to the video game device by the identification information reading means at the end of the game of the battle game. If the second identification information of the second storage member attached to the video game device is different from the second identification information read by the identification information reading means, the determination is made according to the betting points. A point change program characterized by not giving a payout point.
前記賭けポイント受付手段は、前記対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザのうち少なくとも一方によって設定される前記賭けポイントに応じて前記記憶手段に記憶されている第1のポイント及び第2のポイントを変更し、
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記第1のポイント及び前記第2のポイントのうち少なくとも一方を前記賭けポイントに応じて変更することを特徴とする請求項2記載のポイント変更プログラム。
The betting point accepting means is stored in the storage means according to the betting points set by at least one of the first user and the second user before the start of the battle game. Change 1 point and 2nd point,
3. The point changing program according to claim 2, wherein the point changing means changes at least one of the first point and the second point according to the betting point based on the winning or losing of the competitive game. .
前記賭けポイント受付手段は、前記賭けポイントを前記第1のポイントから減算して第1の中間ポイントとして前記第1の記憶部材に記憶するとともに、前記第2のポイントから前記賭けポイントを減算して第2の中間ポイントとして前記第2の記憶部材に記憶し、
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記第1の中間ポイント、前記第2の中間ポイント及び賭けポイントに応じて第1のポイント又は第2のポイントを変更することを特徴とする請求項2又は3記載のポイント変更プログラム。
The betting point receiving means subtracts the betting point from the first point and stores it in the first storage member as a first intermediate point, and subtracts the betting point from the second point. Storing in the second storage member as a second intermediate point;
The point changing means changes the first point or the second point according to the first intermediate point, the second intermediate point, and the betting point based on the winning or losing of the competitive game. Item 2. The point change program according to item 2 or 3.
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記第1のポイント及び前記第2のポイントのうち少なくとも一方に前記賭けポイントを所定倍した配当ポイントを前記第1の中間ポイント又は前記第2の中間ポイントに加算することを特徴とする請求項4記載のポイント変更プログラム。The point changing means sets a payout point obtained by multiplying the betting point by at least one of the first point and the second point based on the winning or losing of the competitive game to the first intermediate point or the second point. 5. The point change program according to claim 4, wherein the point change program is added to an intermediate point. 記憶手段、賭けポイント受付手段、ポイント変更手段及び識別情報読出手段として機能するビデオゲーム装置を用いて、ユーザごとに付与されるポイントを変更するポイント変更方法であって、
前記記憶手段が、第1のユーザに付与される第1のポイントを記憶する記憶ステップと、
前記賭けポイント受付手段が、前記第1のユーザによって操作される第1の操作対象と前記第1のユーザ以外の操作主体によって操作される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユーザ又は前記第1のユーザ以外の操作主体によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付ステップと、
前記ポイント変更手段が、前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶されている第1のポイントを、前記賭けポイント受付ステップにおいて受け付けた前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更ステップとを含み、
前記記憶手段は、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材を含み、
前記識別情報読出手段が、前記対戦ゲームのゲーム開始前において、前記第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報を前記第1の記憶部材から読み出す識別情報読出ステップをさらに含み、
前記ポイント変更手段が、前記対戦ゲームのゲーム終了時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が前記識別情報読出ステップにおいて読み出された第1の識別情報と異なる場合、前記賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しないことを特徴とするポイント変更方法。
A point changing method for changing a point given to each user using a video game device functioning as a storage means, a betting point receiving means, a point changing means and an identification information reading means ,
It said storage means includes a storage step of storing the first point to be given to the first user,
Before the start of the game of the battle game in which the betting point reception means is performed between the first operation object operated by the first user and the second operation object operated by an operation subject other than the first user In addition, a betting point receiving step for receiving a predetermined point set by the first user or an operating subject other than the first user as a betting point;
The point changing means includes a point changing step of changing the first point stored in the storage means based on the winning or losing of the competitive game according to the betting point received in the betting point receiving step,
The storage means includes a first storage member that is detachable from the video game device and stores a first point;
The identification information reading means includes first identification information for identifying the first storage member and another storage member different from the first storage member before the start of the battle game. An identification information reading step of reading from the first storage member;
First identification information from which the point changing means has read the first identification information of the first storage member attached to the video game device in the identification information reading step when the game of the battle game is over. A point changing method, wherein a payout point determined according to the betting points is not awarded.
ユーザごとに付与されるポイントを変更するビデオゲーム装置であって、
第1のユーザに付与される第1のポイントを記憶する記憶手段と、
前記第1のユーザによって操作される第1の操作対象と前記第1のユーザ以外の操作主体によって操作される第2の操作対象とで行われる対戦ゲームのゲーム開始前に、前記第1のユーザ又は前記第1のユーザ以外の操作主体によって設定される所定のポイントを賭けポイントとして受け付ける賭けポイント受付手段と、
前記対戦ゲームの勝敗に基づき前記記憶手段に記憶されている第1のポイントを前記賭けポイントに応じて変更するポイント変更手段とを備え、
前記記憶手段は、前記ビデオゲーム装置に着脱可能であって第1のポイントを記憶する第1の記憶部材を含み、
前記対戦ゲームのゲーム開始前において、前記第1の記憶部材と、当該第1の記憶部材 とは異なる他の記憶部材とを識別するための第1の識別情報を読み出す識別情報読出手段をさらに備え、
前記ポイント変更手段は、前記対戦ゲームのゲーム終了時に、前記ビデオゲーム装置に装着されている第1の記憶部材の第1の識別情報が前記識別情報読出手段によって読み出された第1の識別情報と異なる場合、前記賭けポイントに応じて決定される配当ポイントを付与しないことを特徴とするビデオゲーム装置。
A video game device for changing a point given to each user,
Storage means for storing a first point given to the first user;
Before the start of a game of a battle game performed between a first operation target operated by the first user and a second operation target operated by an operating subject other than the first user, the first user Or a betting point receiving means for receiving a predetermined point set by an operating subject other than the first user as a betting point;
Point changing means for changing the first point stored in the storage means based on the winning or losing of the battle game according to the betting points,
The storage means includes a first storage member that is detachable from the video game device and stores a first point;
Identification information reading means for reading first identification information for identifying the first storage member and another storage member different from the first storage member before the start of the battle game is further provided. ,
The point changing means includes first identification information obtained by reading the first identification information of the first storage member attached to the video game device by the identification information reading means at the end of the game of the battle game. If not, a video game device is characterized in that a payout point determined according to the betting points is not awarded.
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