JP3025772U - Competitive computer game device capable of exchanging specific unique data - Google Patents

Competitive computer game device capable of exchanging specific unique data

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JP3025772U
JP3025772U JP1995014122U JP1412295U JP3025772U JP 3025772 U JP3025772 U JP 3025772U JP 1995014122 U JP1995014122 U JP 1995014122U JP 1412295 U JP1412295 U JP 1412295U JP 3025772 U JP3025772 U JP 3025772U
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岳志 澤口
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株式会社ハドソン
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 個人のゲームの技量を具体的に示すことので
きる、より遊技性の高い、コンピュータゲームシステム
を得ること。 【解決手段】 対戦型コンピュータゲームにおける結果
によって、対戦した遊技者所有の記憶装置内の特定固有
データの移動が前記対戦した遊技者所有の記憶装置間で
行われる行う手段を備えた。
(57) [Abstract] [PROBLEMS] To obtain a computer game system having a higher playability, which can specifically show the skill of an individual game. According to a result of a battle-type computer game, there is provided means for moving specific peculiar data in a storage device owned by a player who has played a battle between the storage devices owned by the player who has played a battle.

Description

【考案の詳細な説明】[Detailed description of the device]

【0001】[0001]

【考案の属する技術分野】[Technical field to which the device belongs]

本考案はパソコンや家庭用テレビゲーム機などのコンピュータを用いて行うゲ ーム装置に関する。 The present invention relates to a game device that uses a computer such as a personal computer or a home video game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】[Prior art]

コンピュータゲームの種類は豊富であるが、主なものとして、シューティング ゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレーイングゲーム 、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、既存のゲームなどがある。 There are many types of computer games, but the main ones are shooting games, action games, adventure games, role-playing games, simulation games, puzzle games, and existing games.

【0003】 ここで“既存のゲーム”とは、たとえば将棋、囲碁、麻雀といった従来から存 在するゲームの電子化されたものを指す。シューティングゲームのなかには、電 子銃でテレビ画面の中の標的を射って得点を上げるというものがある。これなど は昔からある、コルク玉をライフルの先端に詰め、標的を射って景品を獲得する といった既存ゲームの電子ゲーム化と言えば言えないこともない。Here, the “existing game” refers to a computerized existing game such as shogi, go, and mahjong. Some shooting games involve shooting a target on the TV screen with an electron gun to increase the score. It can be said that this is an existing electronic game in which a cork ball is packed into the tip of a rifle and a target is shot to win a prize.

【0004】 コンピュータゲームは個人がひとりで楽しむ形態のものが中心である。したが って、対戦相手はコンピュータということになる。このような対戦形態は対戦相 手が必要ないために気軽にできたことから、もっとも一般的なゲーム形態になっ ている。Most computer games are for individuals to enjoy alone. Therefore, the opponent is a computer. This type of battle is the most common type of game because it is easy to play because no opponent is needed.

【0005】 しかしコンピュータとの対戦では、コンピュータ用に組まれたプログラムが相 手であるために、対戦パターンをつかんでしまえば勝つことは容易になる。その ため、一度ゲームをクリア(完了)してしまうとゲームに対する興味を失うこと になる。その点、相手が人間の場合、対戦相手が替わるごとに対戦状況が変わる からゲームに対する興味が持続するということで、最近の家庭用テレビゲーム機 では入力装置用インターフェイスは複数用意されており、同時に複数人までゲー ムを楽しむことができる。However, when competing against a computer, the programs built for the computer are companions, and if a player comprehends the competition pattern, it is easy to win. Therefore, once the game is cleared (completed), you lose interest in the game. On the other hand, if the opponent is a human being, the competition situation will change each time the opponent changes, so the interest in the game will continue, and recent home video game consoles have multiple interfaces for input devices. You can enjoy the game to multiple people.

【0006】[0006]

【考案が解決しようとする課題】[Problems to be solved by the device]

従来の対戦ゲームにおいては、相手を負かして得点を得るというものが中心で ある。たとえばカーレースゲームのようにゴールまでの時間を競うことによって によって得点が決まるものや、格闘技ゲームのように相手を倒した回数によって 得点を決めるものがある。ゲームの得点を各個人名で登録しておくことなどが記 録できるが、その場限りの結果となることが多く、個人のゲームの技量を具体的 に示すことは難しい。本考案は、個人のゲームの技量を具体的に示すことのでき る、より遊技性の高い、コンピュータゲーム装置を得ることを目的とする。 In the conventional competitive game, the main thing is to beat the opponent to get a score. For example, in a car racing game, the score is determined by competing for the time to the goal, and in a martial arts game, the score is determined by the number of times the opponent is defeated. Although it is possible to record that the score of the game is registered with each individual name, etc., it is often an occasional result, and it is difficult to concretely indicate the skill of the individual game. It is an object of the present invention to provide a computer game device having a higher playability, which can specifically show the skill of an individual game.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】[Means for Solving the Problems]

本考案は、対戦型コンピュータゲームにおける結果によって、対戦した遊技者 所有の記憶装置内に記憶されている特定固有データの移動が対戦した遊技者所有 の記憶装置間で行われる手段を備えた装置である。この装置では、お互いに所有 している特定固有データを賭け合い、勝ち負けによって特定固有データの移動が 行われる。 The present invention is a device provided with means for moving specific peculiar data stored in a memory device owned by a competing player between the memory devices owned by the competing player depending on the result of the competing computer game. is there. In this device, specific specific data owned by each other is betted, and specific specific data is transferred by winning or losing.

【0008】 特定固有データの記憶装置をゲーム機本体に接続可能な入力装置に内蔵させる ことにより、各々の所有する入力装置を1台のゲーム機本体に接続して対戦する ことができる。By incorporating the storage device for the specific unique data in the input device connectable to the game machine main body, each own input device can be connected to one game machine main body to play a match.

【0009】 本考案の装置における特定固有データはユーザーが複写することはできず、特 定の手順によって個人に付与されるものである。また、特定固有データに個人名 を埋め込むことによって、誰から獲得した特定固有データであるかを識別でき、 過去の対戦結果を示すことにもなる。The specific unique data in the device of the present invention cannot be copied by the user and is given to an individual by a specific procedure. In addition, by embedding the personal name in the specific unique data, it is possible to identify from whom the specific unique data was obtained, and it is also possible to show the past match result.

【0010】 本考案のゲーム方式には大きく分けて2通りある。一つはスタンドアロン形式 、もう一つはネットワーク形式である。スタンドアロン形式では、個人所有の所 有物の数量を記録した記憶媒体を持ち歩くことができ、ゲーム機は自分の家ある いは対戦相手の家に持ち込み、ゲーム機に差し込んで対戦することができる。一 方、ネットワーク形式では、自宅のゲーム機から通信回線を通して対戦相手と結 び、ゲームを行うことになる。対戦結果によって所有物の移動が起きるが、この 場合も通信回線を通して自動的にゲームソフトによって更新される。The game system of the present invention is roughly divided into two types. One is a stand-alone type, and the other is a network type. In the stand-alone format, you can carry a storage medium that records the number of personally owned items, and bring the game console to your own home or opponent's home and plug it into the game console to play. On the other hand, in the network format, games are played by connecting to the opponent from the game console at home through a communication line. Depending on the result of the battle, your property will move, but in this case as well, it will be automatically updated by the game software through the communication line.

【0011】[0011]

【考案の実施の形態】[Embodiment of device]

本考案の実施の形態について説明する。本考案において重要なハードウェア上 の要素は、対戦結果によって得るまたは失う特定固有データを記録しておくメモ リである。このメモリは少なくても以下の条件を備えていることが必要である。 すなわち、 (1)電源を切っても記録内容が消えない不揮発性のメモリであること、 (2)書き込みが可能なこと、 (3)ユーザー(プレーヤー)が勝手に書き換えることができないこと、 の条件を備えている必要がある。 An embodiment of the present invention will be described. An important hardware element in the present invention is a memory for recording specific unique data obtained or lost as a result of the battle. This memory must have at least the following conditions. That is, (1) non-volatile memory in which recorded contents are not erased even when the power is turned off, (2) writable, (3) user (player) cannot arbitrarily rewrite the condition Must be equipped.

【0012】 (1)、(2)の条件を備えたメモリとしては、SRAM、フラッシュメモリ 、EEPROMなどがある。ただしSRAMはバッテリバックアップのメモリで あるために、電池の寿命も考慮する必要がある。(3)の条件を満たすためには 、ソフトウェア的に厳密な機密保護が要求される。The memory satisfying the conditions (1) and (2) includes SRAM, flash memory, and EEPROM. However, since the SRAM is a battery backup memory, it is necessary to consider the battery life. In order to satisfy the condition of (3), strict software protection is required.

【0013】[0013]

【実施例】【Example】

図1は本考案の実施例の家庭用テレビゲーム機の構成図である。基本的には従 来の家庭用テレビゲーム機の構成と同じであるが、メモリカード22、23が付 加されている。このメモリが各プレーヤーが個人的に所有するもので、対戦によ って得られたまたは失った特定固有データが記録される。 FIG. 1 is a block diagram of a home video game machine according to an embodiment of the present invention. The configuration is basically the same as that of a conventional home video game machine, but memory cards 22 and 23 are added. This memory is privately owned by each player and records certain unique data obtained or lost in the match.

【0014】 このメモリカードはゲーム機本体1から取り外しができ、持ち運びが可能であ る。別のゲーム機が同種のゲーム機ならば、カードを差し込むだけで対戦ゲーム が行える。もちろん、そのためのゲームソフトは必要になるが、それはCD−R OMに登録されている。この構成はCD−ROM形式のゲーム機を例に挙げてい るが、ROMカートリッジ式の場合でもなんら問題はない。This memory card can be removed from the game console body 1 and can be carried. If another game machine is a game machine of the same type, you can play a competitive game simply by inserting a card. Of course, game software for that is required, but it is registered in the CD-ROM. Although this configuration takes a CD-ROM type game machine as an example, there is no problem even in the case of a ROM cartridge type.

【0015】 この例はゲーム結果を登録する記憶媒体をメモリカードにしたが、図2に示す ようなコントロールパット11,12そのものに不揮発性メモリ24,25を内 蔵した形態でもよい。この場合、パットが各個人の所有物となる。本考案のゲー ムソフトを購入した場合、またはゲーム参加の権利を取得した時点で所有物の登 録されたパットあるいはメモリカードが入手できる。もちろん、ユーザー(プレ ーヤー)がすでにメモリやパットを所有している場合には、メーカーやディーラ ーからメモリの状態を初期化してもらうことも可能である。なお本考案の装置を 使用しない場合には、プライドが登録されたメモリを内蔵したパットで通常のゲ ームを行うことができる。In this example, the storage medium for registering the game result is a memory card, but the control pads 11 and 12 themselves as shown in FIG. 2 may have the non-volatile memories 24 and 25. In this case, Pat becomes the property of each individual. When you purchase the game software of the present invention, or when you have acquired the right to participate in the game, you can obtain the putt or memory card with the registered property. Of course, if the user (player) already owns the memory or pad, it is possible to have the manufacturer or dealer initialize the memory state. If the device of the present invention is not used, a normal game can be performed with a pad containing a memory in which pride is registered.

【0016】 図3は特定固有データ交換可能な対戦ゲームの開始と終了時の処理を中心とし たフローチャートである。ゲームを立ち上げると「対戦しますか?」のメッセー ジがあるから、“対戦する”とすると答えるとゲームがスタートし、プライド( 賭けの対象になる特定固有データ)の数量がチェックされ、“無い”場合にはゲ ームが行えない。“有る”場合には賭ける数量(フローチャートでは“特定固有 データ”としてある)を決め、対戦が行われる。FIG. 3 is a flow chart centering on the processing at the start and end of a competitive game in which specific unique data can be exchanged. When you start the game, there is a message "Do you want to play?", So if you answer "Play", the game starts and the amount of pride (specific peculiar data to be bet) is checked. If there is none, the game cannot be performed. If "Yes", the bet amount (it is specified as "specific data" in the flowchart) is decided and the match is played.

【0017】 たとえば、ポーカーのようなゲーム形態なども可能である。なお図3のフロー チャートでは“勝ちましたか?”とプレーヤーに聞く形態をとっているが、この 場合にはプレーヤーの良心によってゲームが進められないと、正しい結果が記録 できない。したがって、この部分を外してゲームソフト上で自動的に勝ち負けを 判断してデータを更新することも可能である。For example, a game form such as poker is also possible. Note that the flow chart in Fig. 3 asks the player to "Did you win?", But in this case, the correct result cannot be recorded unless the game is advanced due to the conscience of the player. Therefore, it is possible to remove this part and automatically determine the win or loss on the game software and update the data.

【0018】 本考案の他の実施例について説明する。ただし対戦は1対1の場合のみの例で ある。この例ではプレーヤーが賭けの対象とする所有物となる特定固有データは メダルである。メダルは鉄、銅、銀、金、ダイヤモンド、プライドの6種類であ る。鉄メダル10枚は銅メダル1枚に相当し、銅メダル10枚は銀メダル1枚に 相当する。このように、10枚単位で1枚ずつ桁上がりをする。プライドは鉄メ ダル10万枚に相当する。Another embodiment of the present invention will be described. However, the battle is an example of only one-on-one. In this example, the specific peculiar data owned by the player for betting is a medal. There are six types of medals: iron, copper, silver, gold, diamond, and pride. Ten iron medals correspond to one bronze medal, and ten bronze medals correspond to one silver medal. In this way, the carry is carried out one by one in units of ten. The pride is equivalent to 100,000 iron medals.

【0019】 データをセーブするときは、データを桁上がりした形で登録される。初期状態 では各メダルは9枚、ただし各プレーヤーのプライドメダルは1枚である。他人 のプライドメダルは何枚でも持つことができる。持っているメダルがすべて失わ れた場合、ゲームを行うことはできない。もちろんこれは特定固有データ交換可 能モードでのゲームのことであり、賭けを対象としない通常モードでのゲームは 可能である。When saving data, the data is registered in a carry-up form. In the initial state, each medal has nine medals, but each player has one pride medal. You can have any number of other people's pride medals. If you lose all of your medals, you cannot play the game. Of course, this is a game in a specific unique data exchange mode, and a game in a normal mode that does not target betting is possible.

【0020】 なおこの実施例では、持ちメダルが0になっても、アルバイトを行うことによ って増やすことができる。ここでアルバイトとは罰ゲームのようなもので、この ゲームで好成績上げた場合にメダルが獲得できる。ただしこの場合には、メモリ には“アルバイト”と記述される。In this embodiment, even if the number of medals held is 0, it can be increased by performing a part-time job. Part-time job is like a punishment game, and if you get a good score in this game, you can get a medal. However, in this case, the memory is described as "part-time job".

【0021】 プレーヤーのメダルのやり取りは通帳形式で、それぞれのパットのメモリに記 録される。表1にその一例を示す。この例では、まずバイトで鉄メダル3枚を入 手しているから、鉄メダルは5枚から8枚に増えている。次にT.GOI氏との 対戦で鉄メダル2枚と銅メダル3枚を失っているから、鉄は6枚に、銅は4枚に 減っている。これの内容はパットのメモリ書き込まれ、更新される。後者の場合 には対戦ゲームなので、T.HORIO氏の失ったメダル分、T.GOI氏のメ ダルが増えている。The exchange of medals by the players is recorded in the memory of each putt in a passbook format. Table 1 shows an example thereof. In this example, first, three iron medals are acquired by a bite, so the number of iron medals is increased from five to eight. Next, T. Since he lost two iron medals and three bronze medals in the match with Mr. GOI, the number of iron has been reduced to 6 and the number of bronze to 4. The contents of this are written and updated in the Pat memory. In the latter case, it is a competitive game, so T.I. Mr. HORIO's lost medals, T. GOI's medals are increasing.

【0022】[0022]

【表1】 [Table 1]

【0023】 過去の戦歴は対戦相手名と共に奪い取ったメダルあるいは失ったメダルの数が 記録される。図4はHORIO氏の戦歴で、図のように対戦相手と戦歴(勝ち負 け)が記録される。ただしパットのメモリに限界があるために、対戦相手の氏名 は20名程度とし、新しい戦歴を更新するときには古い戦歴から順に自動的に消 去する。In the past battle history, the number of medals taken or lost is recorded together with the opponent name. Figure 4 shows Mr. HORIO's battle history, as shown in the chart, and his opponent and battle history (win / loss). However, since there is a limit to the memory of Pat, the name of the opponent will be about 20, and when the new battle history is updated, the old battle history will be automatically deleted.

【0024】 実施例の特定固有データ交換モードでは、まずキャラクタの選択を行う。たと えばレーシングゲームでは自分がドライブするレーシングカー、競馬ゲームでは 騎乗馬、格闘技では登場人物などである。このキャラクタは自分と他人を区別す るものであって、基本的に能力差はない。ただしキャラクタを選ぶのが面倒だと いうプレーヤー向きにはデフォルトが用意されていて、コントロールパットの挿 入位置でキャラクタが自動的に決まる。また対戦相手が常に決まっているような 場合には、最初に決めたキャラクタを継続して自分のキャラクタとすることもで きる。In the specific unique data exchange mode of the embodiment, the character is first selected. For example, in a racing game, you are a racing car you drive, in a horse racing game you are riding, and in martial arts you are a character. This character distinguishes oneself from another, and basically there is no difference in ability. However, a default is prepared for players who find it difficult to select a character, and the character is automatically determined by the insertion position of the control pad. Also, if the opponent is always fixed, you can continue to use the character you decided first as your character.

【0025】 キャラクタが決まると、双方の持ちメダル数が表示される。相手に見えない状 態でメダルを賭け、双方が賭け終わったところで初めて賭けメダルが表示される 。この例では賭けメダルは双方にとって異なり、勝つことで得られるメダル数は 自分が賭けた数である。計算はゲームソフトが自動的に行う。再度対戦する場合 にはこの状態で次のキャラクタ選択になり、ゲーム終了とするとこの内容が各人 のパッドのメモリに記録される。When the character is decided, the number of medals held by both is displayed. Betting medals in a state invisible to the other party, the betting medals are displayed only when both sides have finished betting. In this example, the bet medals are different for both sides, and the number of medals obtained by winning is the number of wagers. The game software automatically performs the calculation. When playing again, the next character is selected in this state, and when the game ends, this content is recorded in the memory of each person's pad.

【0026】 メモリ内蔵のパットは個人所有なので、本考案の装置が導入されているゲーム 機ならどこでも自分のパットで対戦ゲームが行える。図5はP氏が自分のパット を持って相手を探しながら対戦する場合の概念図である。また大会を開いて各人 がそれぞれのパットを持ち寄って対戦することも可能である。Since the putt with a built-in memory is privately owned, the player can play the battle game with his or her putt on any game machine in which the device of the present invention is installed. FIG. 5 is a conceptual diagram when Mr. P holds a putt and searches for an opponent to compete. It is also possible to hold a competition and have each person bring their own putt to compete.

【0027】[0027]

【考案の効果】[Effect of device]

本考案のゲーム装置によれば、特定固有データを含む記録により個人の対戦型 ゲームにおける技量を記録することができる。また、ゲーム結果が個人の財産と して累計されるために、ゲームに対する興味の持続性をもたせることができる。 本考案では累計される所有物によって、ゲームに対する付加的な興味を沸き立た せることができる。一方、ユーザーにとっても、自分のゲームの腕が所有物の大 きさによって評価されるという数値的メリットがある。しかも以前のような不確 定な情報ではなく、メモリに記録された情報で戦歴が管理されるから、雑誌社な どが対戦結果を正確な情報として入手することができ、確かな情報となる。 According to the game device of the present invention, it is possible to record the skill of an individual battle-type game by the record including the specific unique data. Further, since the game results are accumulated as an individual property, it is possible to maintain the interest in the game. With the present invention, the accumulated property can generate additional interest in the game. On the other hand, users also have the numerical advantage that their game skills are evaluated by the size of their possessions. Moreover, since the battle history is managed by the information recorded in the memory instead of the uncertain information as before, magazine publishers can obtain the battle result as accurate information, which is reliable information. .

【0028】 本考案のもう一つの効果は、ネットワーク上での対戦ゲームをユーザーにアピ ールすることができる点である。これまでのネットワークでのゲームは、一方的 、あるいは単にゲームが行われたという程度のものでしかなかったため、あえて ネットワークでゲームを行おうとする意欲をもたせることはできなかった。本考 案では、所有物が移動するためにネットワークで対戦相手を求めてゲームを行う 意欲をかり立たせる効果がある。それが、評価の対象となればなおさらである。 センターを通した対戦ゲームの形態なら、個々の情報が容易につかめるために、 それをさらにネットワークで配布することによってユーザー間のつながりをもた せることもできる。パットやメモリカードを持ち歩いて対戦相手を求めるという こともなく、居ながらに対戦相手が見つけられ、対戦できるということができる のも、ネットワークの利点である。Another advantage of the present invention is that a competitive game on a network can be appealed to users. Until now, games on the network were one-sided, or merely games were played, so it was not possible to dare to play games on the network. This proposal has the effect of motivating the player to play a game on the network because his property moves. It is even more so when it becomes the subject of evaluation. In the form of a battle game through the center, individual information can be easily grasped so that it can be further distributed on the network to establish a connection between users. Another advantage of networks is that you can find your opponents and play against them in your own room without having to carry around with you a pad or a memory card to seek your opponent.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本考案の実施例の家庭用テレビゲーム機の構成
図である。
FIG. 1 is a configuration diagram of a home-use video game machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】本考案の実施例のメモリ内蔵のコントロールパ
ット接続型の家庭用テレビゲーム機の構成図である。
FIG. 2 is a configuration diagram of a control pad connection type home video game machine with a built-in memory according to an embodiment of the present invention.

【図3】本考案の装置を用いたゲームの開始と終了時の
処理を中心としたフローチャートである。
FIG. 3 is a flow chart centering on processing at the start and end of a game using the device of the present invention.

【図4】本考案の装置を用いたゲームの戦歴内容の例で
ある。
FIG. 4 is an example of a battle history content of a game using the device of the present invention.

【図5】本考案の装置を用いたゲームの対戦相手を求め
て対戦する場合の概念図である。
FIG. 5 is a conceptual diagram in the case of using the device of the present invention to compete for a game opponent.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機本体 2 CPU 3 ROM 4 RAM 5 画像表示部 6 音声出力部 8 コントロールパットインターフェイス(PAD I
/F) 9 コントロールパットインターフェイス(PAD I
/F) 11 コントロールパット(PAD) 12 コントロールパット(PAD) 13 ディスプレイ(テレビも含む) 14 アンプ 15 スピーカー 20 CD−ROMドライブ 21 CD−ROMインターフェイス 22 メモリカード(バックアップメモリ) 23 メモリカード(バックアップメモリ) 24 不揮発性メモリ 25 不揮発性メモリ
1 game console body 2 CPU 3 ROM 4 RAM 5 image display unit 6 audio output unit 8 control pad interface (PAD I
/ F) 9 Control pad interface (PAD I
/ F) 11 control pad (PAD) 12 control pad (PAD) 13 display (including TV) 14 amplifier 15 speaker 20 CD-ROM drive 21 CD-ROM interface 22 memory card (backup memory) 23 memory card (backup memory) 24 non-volatile memory 25 non-volatile memory

Claims (4)

【実用新案登録請求の範囲】[Scope of utility model registration request] 【請求項1】 対戦型コンピュータゲームにおける結果
によって、対戦した遊技者所有の記憶装置内の遊技者に
よって書き換え不可能で、かつ特定手段により遊技者所
有の記憶装置に記録される特定固有データの移動が前記
対戦した遊技者所有の記憶装置間で行われる手段を備え
たことを特徴とする特定固有データ交換可能な対戦型コ
ンピュータゲーム装置。
1. Movement of specific unique data which cannot be rewritten by a player in a storage device owned by a player who has competed and which is recorded in the storage device owned by the player by a specifying means according to the result of the competition type computer game. Is provided with a means for performing between the storage devices owned by the players who have competed against each other, a battle-type computer game device capable of exchanging specific specific data.
【請求項2】 対戦型コンピュータゲームにおける結果
によって、対戦した遊技者所有の記憶装置内の遊技者に
よって書き換え不可能で、かつ特定手段により遊技者所
有の記憶装置に記録される特定固有データの移動が前記
対戦した遊技者所有のゲーム機本体に接続可能な入力装
置内の記憶装置間で行われる手段を備えたことを特徴と
する特定固有データ交換可能な対戦型コンピュータゲー
ム装置。
2. The movement of the specific unique data which cannot be rewritten by the player in the storage device owned by the player and which is recorded in the storage device owned by the player by the specifying means according to the result of the competition type computer game. Is provided between the storage devices in the input device connectable to the main body of the game machine owned by the player.
【請求項3】 対戦型コンピュータゲームにおける結果
によって、対戦した遊技者所有の記憶装置内の遊技者に
よって書き換え不可能で、かつ特定手段により遊技者所
有の記憶装置に記録される特定固有データの移動が前記
対戦した遊技者所有の記憶装置間で行われる手段を備え
た特定固有データ交換可能な対戦型コンピュータゲーム
装置において用いる前記遊技者所有の記憶装置を含むコ
ンピュータゲーム機本体に接続可能な入力装置。
3. The movement of the specific unique data which cannot be rewritten by the player in the storage device owned by the player who has competed, and which is recorded in the storage device owned by the player by the specifying means according to the result of the competition type computer game. An input device connectable to a computer game machine main body including the player-owned storage device used in a battle-type computer game device capable of exchanging specific unique data with means for performing between the player-owned storage devices .
【請求項4】 コンピュータネットワーク上の対戦型コ
ンピュータゲームにおける結果によって、対戦した遊技
者所有の記憶装置内の遊技者によって書き換え不可能
で、かつ特定手段により遊技者所有の記憶装置に記録さ
れる特定固有データの移動が前記対戦した遊技者所有の
記憶装置間で行われる手段を備えたことを特徴とする特
定固有データ交換可能な対戦型コンピュータゲーム装
置。
4. A specification which cannot be rewritten by a player in a storage device owned by the player who has competed and is recorded in the storage device owned by the player by the specifying means according to the result of the competition type computer game on the computer network. A battle-type computer game apparatus capable of exchanging specific unique data, comprising means for moving unique data between the storage devices owned by the players who have competed.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002119765A (en) * 2000-10-19 2002-04-23 Konami Co Ltd Game device, arcade game machine and control method and recording medium
JP2003290544A (en) * 2002-04-01 2003-10-14 Konami Co Ltd Point changing program, point changing method and video game device
JP2014030515A (en) * 2012-08-02 2014-02-20 Life Innovation Co Ltd Point management device and point management system

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