JP3587870B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP3587870B2
JP3587870B2 JP35044193A JP35044193A JP3587870B2 JP 3587870 B2 JP3587870 B2 JP 3587870B2 JP 35044193 A JP35044193 A JP 35044193A JP 35044193 A JP35044193 A JP 35044193A JP 3587870 B2 JP3587870 B2 JP 3587870B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
lucky
game
display
big hit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP35044193A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPH07194791A (en
Inventor
吉平 新山
広司 伊東
Original Assignee
株式会社ソフィア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソフィア filed Critical 株式会社ソフィア
Priority to JP35044193A priority Critical patent/JP3587870B2/en
Publication of JPH07194791A publication Critical patent/JPH07194791A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3587870B2 publication Critical patent/JP3587870B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、始動口へ遊技球が入賞すると乱数を抽出し、抽出した乱数値が当たり値であると前記可変表示装置における可変表示の停止態様として予め定められた複数の特別停止態様のうちの何れかを表示させて、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機では、可変表示装置の表示図柄を可変し、その表示図柄は乱数を抽出することによって大当り等の役を決定し、ゲームを演出している。この場合、従来の遊技機における大当り図柄はすべてランダムに発生している。
また、最近では遊技店における営業方法の1つとして、大当り図柄に基づき出玉に関する一定のサービス(例えば、ラッキーナンバー遊技制度)を行っている。
ここで、最初にホールでのラッキーナンバー遊技制度と確率変動するラッキーナンバー制御との区別について説明しておく。
(a)ホールでのラッキーナンバーは、後述するように、あくまでもホールの営業の一環として採用されているもので、例えば大当り図柄が「777」になると、持ち玉遊技を可能にするものである。以下、このようにホールで決定された人為的な取り極めによるラッキーナンバーを「ホールラッキーナンバー」という。ただし、以下の説明では、特に断らない限り、ホールラッキーナンバーを単にラッキーナンバーとして説明を進める。
(b)遊技機自体の制御システムとして、大当りで所定の図柄(例えば、「333」)が出現すると、以後、大当り確率を変動(アップ)させるようなラッキーナンバーがあり、これは遊技機の制御によって実現される。以下、このように遊技システムの段階で確率変動を伴うように決定されたラッキーナンバーを「確変ラッキーナンバー」という。なお、「確変ラッキーナンバー」は「確変ナンバー」ということもある。
紛らわしいことに、通常、ホールラッキーナンバー=「777」のように設定され、しかも、この「777」が確変ラッキーナンバーであるということが多い。
【0003】
さて、ラッキーナンバー遊技制度は、大当り終了後獲得球によりそのまま遊技の続行を可能にする場合と、一旦獲得球を景品に交換してから再度遊技球を借りなければ遊技の続行を許可しないというルールに基づいている。ラッキーナンバーの決定は、通常、可変表示装置の停止図柄によって行われ、例えば、特定のラッキーナンバー(例えば、「777」)になると、いわゆる持ち玉遊技可能で、獲得球により遊技の続行を許可している。また、アンラッキーナンバー(例えば、「444」)になると、出玉をすべて交換するルールにしている。なお、出目の図柄は3桁に限らず、2桁あるいは1桁で決定することもある。
その他、遊技店においてはラッキーナンバー制度を時間帯により変化させる場合があった。例えば、代表的には開店開始から所定時間だけラッキーナンバー制を採用するモーニング制度、あるいは閉店間際の所定時間だけラッキーナンバー制を採用するイブニングサービス制度がある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、ラッキーナンバー営業の場合、特に開店直後に遊技者に台についてもらうことが遊技店における売上に大きく影響を与える場合が多いために、遊技店としては上記のようなモーニングサービス等の一定のサービスを行っているが、従来の遊技機においては、大当り図柄の発生率をランダムに決定していたため、せっかく遊技店側がモーニングサービスとしてラッキーナンバー制にしたり、あるいはラッキーナンバーを増やしたりしているのにもかかわらず、ラッキーナンバー大当りがあまり発生しないことがあった。
したがって、遊技店のサービス効果があまり向上しなかったり、あるいは遊技者が不満に感じたりすることがあるという問題点があった。そのため、遊技店の売上が減ったりしていた。
【0005】
そこで本発明は、電源投入後の初当りの図柄を固定可能で、遊技店のサービスを向上できるとともに、遊技者の興趣を高めることのできる遊技機を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、本発明による遊技機は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、
始動口へ遊技球が入賞すると乱数を抽出し、抽出した乱数値が当たり値であると前記可変表示装置における可変表示の停止態様として予め定められた複数の特別停止態様のうちの何れかを表示させて、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
外部操作により前記複数の特別停止態様のうちから所望の特別停止態様を選択して、該所望の特別停止態様を電源投入時に格納する初当たり停止態様格納領域と、
前記特別停止態様を作成し、特別停止態様が作成される毎当該作成された特別停止態様に更新して格納する特別停止態様格納領域と、
電源投入後最初に前記当たり値を抽出した場合に、前記初当たり停止態様格納領域により格納された特別停止態様を前記停止態様として決定する一方、その余の場合には、前記特別停止態様格納領域に格納された特別停止態様を前記停止態様として決定する特別停止態様決定手段と、を設けたことを特徴とする。
【0008】
【実施例】
以下、図面を参照して本発明の実施例について説明する。
図1〜図21は本発明をプリペイドカード方式のパチンコ機に適用した場合の一実施例を示している。
パチンコ機の正面構成
図1はパチンコ機の全体を示す正面図である。図1において、1はパチンコ機であり、パチンコ機1は同様のものが遊技店内に所定数設置されている。本実施例のパチンコ機1は遊技媒体貸出装置としてのカード式玉貸機(以下、単に玉貸機という)を内蔵している。
パチンコ機1は、正面側に見える部分として額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12と、遊技を行う遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14と、前面表示パネル14の下方の前面操作パネル15とを有している。額縁状前面枠11はパチンコ機1を設置している木製の機枠16(正面からは図示略:後述の図5参照)に対して上部蝶番17および下部蝶番18によって開閉可能に支持されている。また、金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持されている。
【0009】
前面表示パネル14は前面側が突出しつつ、やや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示パネル14には賞球としてのパチンコ玉を受ける上皿21が形成されるとともに、前面側にカード度数表示器(カード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、カード排出釦(返却釦)24および玉貸し可能表示器25が設けられている。なお、玉貸し可能表示器としてはドットLED25に限らず、例えば細長い形状の表示ランプにしてもよい。
前面表示パネル14は一端側が額縁状前面枠11に開閉可能に支持されている。また、26は上皿21の玉を後述の玉貯留皿34に移すために、両者を接続する通路を開閉するための押し釦である。
【0010】
カード度数表示器22は、例えば7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、後述のカード挿入口31に挿入されたプリペイドカードの残高を100の位まで度数単位で表示する。なお、本実施例ではカード度数表示器22として7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成しているが、これに限らず、例えばドットLED、液晶、蛍光表示管等を用いて構成してもよい。
玉貸釦23は、カード挿入口31に挿入されたプリペイドカードの残高の範囲内で1度を単位としてパチンコ玉をパチンコ機1裏面の玉排出装置(賞球を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し出すために遊技者によって押されるスイッチである。この場合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸し可能表示器25によって行われる。なお、パチンコ玉を貸し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝くものでもよい。一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態になければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行われない。この玉貸釦23を1回押すと、例えば3度に相当する分だけのパチンコ玉(例えば、75玉)が貸し出されて上皿21に供給される。カード排出釦24は、カード挿入口31に挿入されたプリペイドカードをカード挿入口31から外部に引出すためのものである。
【0011】
前面操作パネル15には、その左側にカード挿入口31が形成されるとともに、防護壁32が形成されている。また、前面操作パネル15の前面中央側は前方に突出するような形状に形成され、その突出部の内部は灰皿33および玉貯留皿(受皿)34となっている。防護壁32はカード挿入口31よりも前方に突出(少なくとも灰皿33よりも突出)し、一定の高さおよび幅を有している。防護壁32は、例えば灰皿33と同じような耐熱性の部材で形成してもよい。このようにカード挿入口31と灰皿33との間に防護壁32を設けることにより、灰皿33に溜まったタバコの灰、脂等がカード挿入口31に悪影響を及ぼすことが防止される。
また、カード挿入口31には蓋が設けられており、蓋はその上部がカード挿入口31を形成している部材に変位可能に支持され、その支持部を支点として回動可能に変位する。これにより、通常はほぼ垂直な状態に立設し、カードを挿入すると、蓋がカードによって押されることによって回動し、カードリーダ111に取り込まれるようになっている。したがって、蓋を配置することにより、カードリーダ111の取り込口を埃、塵、あるいはタバコの灰等から防護するようになっている
【0012】
なお、カード挿入口31からのカードを受け入れるカードリーダの配置場所は上記例に限らず、他の場所でもよい。例えば、パチンコ機1の上部あるいはパチンコ機1の側方に設けるようにしてもよい。
また、カードリーダでなく、例えばパチンコ機1にカードリーダ・ライタを配置し、玉数等の価値情報や遊技客の識別情報が記憶されている遊技用カードを用い、遊技結果をカードに書き込む等のデータ処理が可能なものであってもよい。さらに、遊技用カードはプリペイドカードに限らず、例えば玉数等の価値情報が記憶されている玉数カード、あるいは遊技客の識別情報が記憶されている識別カード等を単独で使用する遊技機でもよい。
【0013】
要は、遊技用カードを使用するために、このカード情報を読み込み可能なカードリーダ、若しくは読み込み/書き込み可能なカードリーダ・ライタであればよい。例えば、完全なカード式のパチンコ遊技システムで封入球式の遊技機(例えば、クレジット方式の遊技機)にも本発明を適用することができる。
また、遊技用カードとして磁気カードを用いている例に限らず、例えばICカードを用いる遊技機でもよい。ICカードを用いた場合、当然のことながらカードリーダ若しくはカードリーダ・ライタはICカードに対応するものを使用することになる。
上記実施例ではカードリーダとカード制御装置を別体として分離しているが、両者を一体化してもよく、例えばカードリーダの内部にカード制御装置を組み込むようにしてもよい。
【0014】
玉貯留皿34は上皿21がパチンコ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目がある他、玉を一時的に貯留するためのものである。また、前面操作パネル15には玉抜きレバー35および発射装置の発射操作ノブ36が設けられている。
玉抜きレバー35は玉貯留皿34に貯留された玉を外部下方に抜くためのもので、この玉抜きレバー35を、例えば左方向に移動させると、玉貯留皿34の下底部が一部開口して玉を下方に放出することができる。発射操作ノブ36は1列に整列しているパチンコ玉のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊技盤前面の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行うものである。
一方、パチンコ機1の額縁状前面枠11の上部には賞品玉排出時や貸玉排出時に点灯する排出表示器41が設けられている。金枠12は前面枠11に開閉可能に支持され、通常は施錠装置によって前面枠11に対して施錠されている。金枠12を開く場合には、施錠孔51に所定のキーを挿入して回動操作することにより、施錠装置のロック状態が解除されてオープンする。
【0015】
遊技盤の構成
次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとなる場合は所定数の賞品玉が玉排出装置から排出されて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ノブ36を操作して玉が発射されても、ファールになったときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉貯留皿34に排出される。
ここで、遊技盤13における遊技領域は本発明の適用対象である図柄表示装置の表示内容を変化させてゲームを行うものであれば、例えばいわゆる「第1種」に属するものあるいは図柄表示装置を備えた「第3種」に属するもの、あるいは他の機種等であっても、任意の構成をとり得るが、一例として本実施例では図2に示す「第1種」に属するタイプのものを用いている。したがって、本発明の適用は図2に示す「第1種」に属するタイプのものに限らず、「第3種」に属するものあるいはその他のもの等であっても幅広く適用が可能である。
【0016】
図2は遊技盤13を示す正面図である。図2において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口77まで案内するなどの機能を有するレール61が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部には中央に機械的に変位可能な可動式の可変表示器62を有する特別図柄表示装置(いわゆる役物装置で、図柄表示装置に相当)63が配置されている。特別図柄表示装置63の下方には、チューリップタイプの普通電動始動口(以下、適宜、普電という)64が配置されるとともに、特別図柄表示装置63の作動結果によって遊技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易い第2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置(大入賞口のことで、いわゆるアタッカー)65が配置されている。変動入賞装置65は、特別変動入賞装置に相当する。
【0017】
普通電動始動口64の下部には普通図柄表示器(以下、適宜、普図表示器という)64aが配置されており、普通図柄表示器64aは9セグメントのLEDからなり、0〜19の範囲で20種類の数字あるいは記号(A、B、C、・・・)等を表示可能である。普通図柄表示器64aは普通図柄表示装置に相当する。
特別図柄表示装置63は普通電動始動口64に玉が入賞したとき、可変表示器62の特別図柄(以下、適宜特図という)の内容を変化させ、その図柄が特定の利益状態(すなわち、特別態様遊技状態で、例えば、大当りのゾロ目状態:「777」など)になると、変動入賞装置(アタッカー)65が開放するようになっている。変動入賞装置(アタッカー)65の開放は、特別変動入賞装置に関わる特別遊技状態を発生することに相当する。なお、以下の説明では上記特定の利益状態を適宜単に大当り状態という。
【0018】
可変表示器62は、図3(a)に示すように、3列に配置された3つの部分からなり、それぞれ可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rに分けられる。そして、各表示器は、例えば7セグメントの大型LEDを有し、これらのLEDに特定の数字や記号(A、B、Cなど)を表示する。可変表示器(左)62Lおよび可変表示器(右)62Rは、それぞれビール瓶(ビールボトル)の形状を模したビール瓶部621a、622aと、ビール瓶をジョッキーに注ぐような人形を模した注ぎ人形621b、622bとを有している。一方、可変表示器(中)62Mはビールのジョッキー形状に形成されたジョッキー部623aおよびジョッキーのビールを飲むような人形を模した人形部623bを有している。
【0019】
ここで、特別図柄表示装置63の可変表示器62についての変位動作を説明する。
始動入賞口64に玉が入賞すると、可変表示器62の特別図柄の内容が変化(スクロール)し、その図柄がゾロ目状態(例えば、「222」)になると、大当りになる。一方、大当りになる前のリーチ状態(リーチスクロール)の出目のとき(例えば、「2X2」のとき)は、リーチスクロールを行い、このとき可変表示器(左)62Lおよび可変表示器(右)62Rのビール瓶部621a、622aが共に中央側に傾斜してビール瓶を可変表示器(中)62Mのジョッキー部623aに注ぐようなスタイル、すなわちあたかもビール瓶のビールをジョッキーに注ぐようなスタイルに変位動作する(図3(a)と同様の変位)。なお、本実施例では可変表示器62の特別図柄の停止は、可変表示器(左)62L→可変表示器(右)62R→可変表示器(中)62Mの順序で行われるようになっている。
【0020】
リーチスクロールとは、1個目(左図柄の可変表示器(左)62L)および2個目(右図柄の可変表示器(右)62R)の図柄が停止したときリーチ状態の出目(例えば、「2X2」)が発生し、3個目(中図柄の可変表示器(中)62M)の図柄を停止させるときに通常速度と異なる緩やかな速度で、3個目の図柄表示を変化(スクロール)させるような制御をいう。これにより、遊技者はリーチがかかっているから大当り(例えば、「222」)になる期待感を持ち、ゲームの臨場感が高まる。
次いで、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rが大当り図柄(例えば、「222」)を示す状態に移行する直前では、ビールのジョッキーの上に人形の顔が重なるようなスタイルとなって、ジョッキー部623aおよび人形部623bが共に一定の傾斜状態(遊技者から見ると、後向きに倒れた状態)になる。なお、このときビール瓶部621a、622aは既に原状態(直立状態)に復帰している。
【0021】
実際に大当りになるときは、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rの出目が、例えば「222」で停止するが、大当りでないときは、可変表示器(中)62Mの出目がさらにスクロールして次の図柄(例えば、「3」)になるか、あるいは「3」よりもさらにスクロールする。このとき、一定の傾斜状態にあったジョッキー部623aおよび人形部623bは再び元の直立状態に復帰する。
このように、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rの出目のスクロールに応じてビール瓶部621a、622a、ジョッキー部623aおよび人形部623bが上記のメカ的動作を行い、遊技者の期待感を高めることが行われる。
【0022】
また、本実施例では遊技店側で予め定められた遊技条件(特に、ラッキーナンバー)になったか否かを可変表示器62の図柄を用いて決定することが行われるようになっている。「ラッキーナンバー」とは、大当り終了後に獲得したパチンコ球(遊技媒体)を、一旦景品等に交換することなくそのままパチンコ球を用いて当該パチンコ機での遊技を続行可能にするというものである。一方、「アンラッキーナンバー」というものもあり、これは、一旦景品等に交換した後で新たにパチンコ球を借り受けてから当該パチンコ機での遊技を続行するというものである。
【0023】
A.特図でラッキーナンバーを決定する場合
例えば、特別図柄表示装置(遊技条件表示手段およびラッキーナンバー大当り図柄発生手段)63の図柄で「3」、「7」をラッキーナンバーとし、「4」、「9」をアンラッキーナンバーにするというもので、これらの各ナンバーが遊技者に予め良く分かるように、特別図柄表示装置63が呼び込み表示になっている状態、すなわち可変表示器62が図柄変動を開始する前の状態のときに各ナンバーが表示される。呼び込み表示になる場合としては、例えば遊技者が台を選定するために店内を見て回っているようなケース、あるいは始動入賞が途切れて所定時間が経過してしまった通常動作中のようなケースがある。このとき、特別図柄表示装置63は呼び込み表示に切り換わり、図4(a)あるいは図4(b)のような図柄が現れて遊技者に対してラッキーナンバーの決定と、それを報知することが行われる。
【0024】
具体的に説明すると、図4(a)は「3」および「7」をラッキーナンバーにするという表示であり、このとき可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rにおけるビール瓶部621a、622a、ジョッキー部623aおよび人形部623bが前述したリーチスクロールの場合と同様のメカ的動作を行い、可変表示器(左)62Lには「LUCKY」という図柄が、可変表示器(中)62Mには「3」の図柄が、さらに可変表示器(右)62Rには「7」の図柄がそれぞれ表示される。これにより、遊技者に対して「3」および「7」という図柄がラッキーナンバーであることが報知(ここでは表示)される。
【0025】
一方、図4(b)は「4」および「9」をアンラッキーナンバーにするという表示であり、このとき可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rにおけるビール瓶部621a、622a、ジョッキー部623aおよび人形部623bがリーチスクロールの場合のようなメカ的動作は行わない。そして、可変表示器(左)62Lには「UN LUCKY」という図柄が、可変表示器(中)62Mには「4」の図柄が、さらに可変表示器(右)62Rには「9」の図柄がそれぞれ表示される。これにより、遊技者に対して「4」および「9」という図柄がアンラッキーナンバーであることが報知(ここでは表示)される。
【0026】
B.別遊技でラッキーナンバーを決定する場合
特別図柄表示装置63を用いて大当り状態を発生させる可変遊技とは異なる別の可変遊技によりその停止図柄からラッキーあるいはアンラッキーの決定を行うもので、この場合は特別図柄表示装置63を別可変遊技手段として使用し、この別可変遊技手段の停止図柄によって前記決定を行う。したがって、この場合も特別図柄表示装置63は遊技条件表示手段およびラッキーナンバー大当り図柄発生手段に相当する。
【0027】
具体的に説明すると、大当りが決定したら、その大当り決定直後(大当りのサイクルが始まる前)に、特別図柄表示装置63における1つの図柄を使って別遊技を行い、ラッキーあるいはアンラッキーを決めるものである。本実施例では特別図柄表示装置63の1つの図柄として可変表示器(中)62Mを用いている。例えば、図3は「222」というゾロ目で大当りになった場合に、その大当り決定直後に、ラッキーあるいはアンラッキーを決める例である。このとき、大当り決定直後に可変表示器(中)62Mが図柄変動し、ラッキーあるいはアンラッキーの何れかを出す。図3(a)は「LUCKY」の図柄が出現した場合である。図3(b)は「LUCKY」から「UN LUCKY」に図柄が変化する途中の状態を示しており、さらに図3(c)は「UN LUCKY」の図柄が出現した場合である。
【0028】
なお、「LUCKY」の図柄が出現する場合に限り、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rにおけるビール瓶部621a、622a、ジョッキー部623aおよび人形部623bがリーチスクロールの場合と同様のメカ的動作を行う。
このように、特別図柄表示装置63を別可変遊技手段として用いることにより、遊技者は大当り決定直後に、ラッキーあるいはアンラッキーを決める別遊技を楽しむことができる。したがって、大当りのサイクル中にラッキーナンバーでの喜びを味わうことができる。
なお、大当り決定直後にラッキーあるいはアンラッキーを決める別遊技を実行するのではなく、例えばその大当り終了後(すなわち、大当りサイクルの終了後)に特別図柄表示装置63における1つの図柄を使って別遊技を行うようにしてもよい。そのようにすると、大当り終了後に、もう1回チャンスがあるか否かを楽しむことができる。
【0029】
再び図2に戻り、可変表示器62の上方には4つの特図スイッチ記憶表示器(いわゆる始動メモリ表示器に相当)66が設けられており、特図スイッチ記憶表示器66は普通電動始動口64に玉が入賞したとき、4個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示する。ここで、いわゆる始動口(本実施例では普通電動始動口64)に入賞した玉を4個宛て記憶した範囲内(以下、始動記憶範囲内という)での大当りは、通常、純連チャン(あるいは単に連チャン)と称することがある。これによると遊技者への出玉が格段に多くなる。
【0030】
また、可変表示部器62の上方には確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92が配置されており、これらは何れも9セグメントのLEDによって構成され、0〜19の範囲で20種類の図柄(数字)を表示可能である。なお、記号(例えば、A、B、C)を表示させるようにしてもよい。確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92は特別図柄表示装置63により大当り遊技を発生する可変遊技とは異なる遊技を行うもので、別遊技手段93を構成する。なお、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92の作動は後述の役物用CPU301によって制御され、役物用CPU301は別遊技制御手段を構成する。
【0031】
確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92は通常は、以下のように大当り確率の変動制御を行う場合に使用される。
すなわち、確率変動決定表示器91は特別図柄表示装置63が大当り図柄になると同時に図柄回転を開始し、特定の数字(例えば、「7」、「3」)で停止すると、大当り確率の変動が決定されるような遊技を行う。特定の数字以外(例えば、「0」)で停止すると、大当り確率の変動は決定されない。
一方、確率変動回数決定表示器92は確率変動決定表示器91の図柄が停止した後に図柄回転を開始し、こちらは確率変動回数の抽選をしてその確率変動回数を決定し、表示するものである。例えば、「7」が表示されると、確率変動回数が7回となり、「3」が表示されると、確率変動回数が3回となる。また、確率変動回数決定表示器92は確率変動回数の残り回数も表示可能で、例えば、確率変動決定回数が7回のとき、大当りが1回発生した後は残りの確率変動回数として「6」を表示する。残りの確率変動回数が「0」になると、確率変動が停止し、元の低確率に戻る。
【0032】
なお、上記のように確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を別遊技手段93として用いて大当り確率の変動を決定する場合のみならず、例えば、これとは別の態様で特別図柄表示装置63の大当り図柄(例えば、ラッキー大当り図柄)によって大当り確率を変動させるような制御を行うときには、確率変動が決定されたことおよび確率変動回数の表示手段として確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92をそれぞれ使用してもよい。
【0033】
この場合、各表示器91、92は単なる表示手段で別遊技手段ではなくなる。そして、特別図柄表示装置63が別遊技手段を構成することになる。
そして、大当り確率を変動したときには、その変動の決定を確率変動決定表示器91によって表示する。例えば、大当り終了後に大当り確率をアップするときには、大当り発生と同時に確率変動決定表示器91に数字が表示される。この数字は大当り後に大当り確率がアップする変動回数を示す。また、確率変動回数は確率変動回数決定表示器92に表示される。
一方、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92と、特別図柄表示装置63との両方を使用して上記別遊技を実行することももちろん可能である。このときは両方が別遊技手段を構成する。
【0034】
なお、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を使用して大当り繰り返し回数(連チャン)の決定の遊技を行い、その結果を表示するようにしてもよい。すなわち、確率変動決定表示器91は大当り繰り返し回数が決定されると、その回数を表示し、確率変動回数決定表示器92は大当り繰り返し回数の残り回数を順次デクリメントして表示するような使い方も可能である。
さらに、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を使用して大当り繰り返し回数を決定する別遊技を行う変形的な遊技も行うこともできる。
【0035】
ここで、本実施例では確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を遊技条件の表示装置(遊技条件表示手段およびラッキーナンバー大当り図柄発生手段)として使用することが行われる。例えば、ラッキーナンバーが「3」および「7」である場合、大当り確率の変動制御が行われない通常動作時に、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92の各々に「3」および「7」をそれぞれ表示することにより、遊技者に対して「3」および「7」という図柄がラッキーナンバーであることが報知(ここでは表示)される。
なお、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92によりアンラッキーナンバーを表示するようにしてもよい。例えば、ラッキーナンバーの表示後、一定時間が経過すると、アンラッキーナンバーを表示する旨を遊技者に分かるようにして、例えば「4」および「9」がアンラッキーナンバーであることを報知するようにしてもよい。
【0036】
また、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を各ナンバーを表示するのに用いるのではなく、各表示器91、92を使用してラッキーナンバーあるいはアンラッキーナンバーになるかどうかを決定するようにしてもよい。すなわち、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を遊技条件決定手段およびラッキーナンバー大当り図柄発生手段として使用し、これらによって遊技条件の決定を行ってもよい。例えば、確率変動決定表示器91の図柄でラッキーナンバーが「3」および「7」である場合、特図による大当り(特図の図柄の何でもよい)終了後に、確率変動決定表示器91の表示をスクロールさせ、その停止図柄が「7」になると、特図の図柄の如何にかかわらず、確率変動決定表示器91の表示が「7」で停止したのであるから、今回の大当りをラッキーナンバーとして扱うという制御を行ってもよい。
【0037】
一方、「7」あるいは「3」以外の数値で停止したときは、ラッキーナンバーの特典は与えられない。このとき、例えば確率変動回数決定表示器92を同様の制御に用いてもよいし、あるいは確率変動回数決定表示器92の方はラッキーナンバーが何であるかを予め明示する手段として用いてもよい。
上記制御例は、同様にアンラッキーナンバーに対して行ってもよい。
また、確率変動決定表示器91の表示スクロール後はそのまま表示を継続させ、例えばラッキーナンバーでの遊技であることを外部に明示させてもよい。
【0038】
特別図柄表示装置63の側方には普図始動ゲート(普通図柄始動ゲートのことで、以下、適宜、普図ゲートという)67、68が配置されており、普図始動ゲート67、68は玉が1個分だけ通過可能なゲートを有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口64に配置された普通図柄表示器64aの図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄(例えば、「7」)になると、普通電動始動口64のチューリップを電動動作させて一定時間だけ開くようになっている。普通電動始動口64のチューリップは、通常は閉じているが、上記のように一定条件下で開くように制御される。また、チューリップの開放時間を可変制御してもよい。
特別図柄表示装置63の下方左右両側には一般入賞口69、70が設置されている。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材71〜76が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設されている。加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口77が形成されている。
【0039】
一方、遊技盤13の周囲のレール61に沿った適宜位置には左から順次、普図確率がアップした場合に点灯する普図確率アップ表示器81、特図確率がアップした場合に点灯する特図確率アップ表示器82、ラッキーNO.大当り時に点灯するラッキーNO.大当り表示器83、アンラッキーNO.大当り時に点灯するアンラッキーNO.大当り表示器84、大当り時に点灯する大当り表示器85、特別図柄表示装置63の発生図柄がスペシャルリーチの出目になった場合に点灯するリーチ表示器86が配置されている。なお、リーチ表示器86はスペシャルリーチでなく、通常のリーチの出目になった場合にも点灯するようにしてもよい。
また、遊技盤13内にはサイドランプ88a、88b、装飾ランプ89a、89bが設けられている。サイドランプ88a、88bおよび装飾ランプ89a、89bはゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるものである。
【0040】
パチンコ機の裏機構の構成
次に、図5はパチンコ機1の裏機構の構成を示す図である。
図5において、パチンコ機1の裏機構の主要なものとして、玉を貯留する貯留タンク(上タンク)101と、貯留タンク101内の玉を誘導する2条の誘導路102と、枠用中継基盤(外部端子基盤)103と、玉排出装置104と、排出制御回路盤105と、玉寄せカバー106と、役物制御回路盤107と、大型の役物制御回路盤を取り付ける可能な取り付けアダプタ108と、玉の発射に必要な各種制御を行う発射回路盤109と、カード制御装置110と、カードリーダ111と、ラッキーナンバー設定装置112と、合成樹脂製の一体成型品から形成され各種のユニット部品(例えば、貯留タンク101等)がその上に取り付けられた裏機構盤の基枠体120とがある。なお、基枠体120の上に取り付けられた各種ユニット部品と基枠体120とを総称する概念として裏機構盤121と称している。
【0041】
枠用中継基盤103はAC電源の入力やホールの管理装置との間における信号の授受などについての中継を行うものである。枠用中継基盤103には枠用外部情報出力端子103aが設けられており、枠用外部情報出力端子103aはパチンコ装置1における枠側の各種情報、例えば玉の排出に関する玉貸し、賞球などの情報、玉の補給、玉の発射、金枠12の開閉情報などをホールの管理装置に出力する際の配線の中継を行う。
排出制御回路盤105は玉の排出に必要な各種制御を行うもので、役物制御回路盤107は遊技盤における役物の作動に必要な各種制御を行うものである。また、役物制御回路盤107には役物装置における大当りの確率を変更、設定する確率設定装置324および後述の初当り図柄設定装置325(詳細は後述の図10参照)がそれぞれ内蔵されており、確率設定装置324における確率設定スイッチのスイッチ挿入口131は役物制御回路盤107の表面側に露出配置されている。
【0042】
確率設定装置324は、例えば1/200、1/210、1/220の3段階に役物装置の大当りの確率を変更できるように、3つの接点を有している。この接点はホールの係員によって操作可能であり、その設定値は所定の表示器に表示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部から目視できないように、機密が保たれている。なお、役物装置の大当り確率の変更は、上記のような3段階に限らず、他の変更内容にしてもよい。
【0043】
ここで、制御回路盤とは、制御回路の基盤(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)と、この基盤を収納している箱型に形成された金属製あるいは樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念として用いている。
玉寄せカバー106は基枠体120の中央に大きく開口した中央開口部を塞ぐもので、この中央開口部は役物装置の取り付けのための空間となっている。なお、玉寄せカバー106の後方は膨出形成されており、排出制御回路盤105や役物制御回路盤107の後面に比べて大きく後方に突き出たような構造になっている。そして、玉寄せカバー106によって中央開口部を塞ぐことにより、貯留タンク101などから落下した玉が遊技盤の裏面側に衝突しないようになっている。
【0044】
カードリーダ111は遊技用のプリペイドカードを受け入れて、その情報を読み込むもので、前面枠11の裏面側に取り付けられている。また、カード制御装置110はカードリーダ111の作動を制御するもので、カードリーダ111との間は配線141によって接続されている。
ラッキーナンバー設定装置(遊技条件決定図柄調整手段)112は特図におけるラッキーナンバーおよびアンラッキーナンバーの設定および発生率の調整を行うもので、図6に示すような構成になっている。なお、図6はラッキーナンバー設定装置112を表側の蓋を開けた場合の構成を示している。図6において、141は7セグメントのLEDからなり、ラッキーナンバーの個数を表示する個数表示LED、142は2桁の7セグメントのLEDからなり、ラッキーナンバーを表示するラッキーナンバー表示LEDである。なお、個数表示LED141およびラッキーナンバー表示LED142の表示内容は一定時間後に消えるようになっている。これは、不用意に遊技者にセット内容を見られないようにするためである。
【0045】
個数表示LED141およびラッキーナンバー表示LED142の下方には4つの押し釦式のスイッチ143〜146が配置されている。143はインクリメントスイッチで、ラッキーナンバー表示LED142に表示されるラッキーナンバーを[+1]だけインクリメントするものである。例えば、ラッキーナンバー表示LED142に[2]なるラッキーナンバーが表示されているとき、インクリメントスイッチ143を押すと、ラッキーナンバーが[3]にインクリメントされて表示される。
【0046】
144はセットスイッチで、ラッキーナンバー表示LED142に表示されているラッキーナンバーをセットするものである。例えば、ラッキーナンバー表示LED142に[3]なる数値が表示されているとき、セットスイッチ144を押すと、この数値[3]がラッキーナンバーとしてセットされる。145は確認スイッチで、このスイッチを操作することにより、ラッキーナンバー表示LED142にセットされているラッキーナンバー(通常は消えている)を表示させるとともに、個数表示LED141にセット個数を表示させて確認できるようにするものである。なお、確認表示の後、一定時間後には同様にラッキーナンバーの表示および個数表示が消える。
【0047】
146はクリアスイッチで、このスイッチを操作することにより、いままで設定されていたラッキーナンバーがクリアされる。
したがって、ラッキーナンバーを新たに設定しようとする場合(例えば、開店前の調整を行う場合)、まず確認スイッチ145を押してラッキーナンバー表示LED142にいままでのラッキーナンバーを表示させて確認し、次いで、クリアスイッチ146を押して設定されていたラッキーナンバーを一旦クリアする。次いで、インクリメントスイッチ143を押して数値を順次インクリメントし、所望の数値がラッキーナンバー表示LED142に表示された時点でセットスイッチ144を押し、ラッキーナンバーをセットする。同様にして複数のラッキーナンバーを設定してもよい。このとき、セットしたラッキーナンバーの数値は個数表示LED141に表示される。セット一定時間が経過すると、各表示LED141、142の内容は消えて秘密が保たれる。
【0048】
4つのスイッチ143〜146の下方にはラッキーナンバーの発生率を調整する発生率調整スイッチ147が設けられている。発生率調整スイッチ147は、例えば3段階にラッキーナンバーの発生率を調整可能なように3つの接点を有している。各接点は[設定1]〜[設定3]に対応する。[設定1]はラッキーナンバーの発生率が5/20、[設定2]はラッキーナンバーの発生率が3/20、さらに[設定3]はラッキーナンバーの発生率が1/20になるように調整可能である。したがって、[設定1]が最もラッキーナンバーの発生率が高い。このようにラッキーナンバーの発生率を可変することにより、ホールの方針に沿ったきめ細かい営業形態を採ることができる。
【0049】
次に、アンラッキーナンバーを設定する構成について説明する。
アンラッキーナンバーの設定部は、ラッキーナンバー設定装置112におけるラッキーナンバーの設定部とは逆側に設けられている。すなわち、151は7セグメントのLEDからなり、アンラッキーナンバーの個数を表示する個数表示LED、152は2桁の7セグメントのLEDからなり、アンラッキーナンバーを表示するアンラッキーナンバー表示LEDである。なお、個数表示LED151およびアンラッキーナンバー表示LED152の表示内容は一定時間後に消えるようになっており、同様に不用意に遊技者にセット内容を見られないような考慮がなされている。
【0050】
個数表示LED151およびアンラッキーナンバー表示LED152の下方には4つの押し釦式のスイッチ153〜156が配置されている。153はインクリメントスイッチで、アンラッキーナンバー表示LED152に表示されるアンラッキーナンバーを[+1]だけインクリメントするものである。例えば、アンラッキーナンバー表示LED152に[3]なる数値が表示されているとき、インクリメントスイッチ153を押すと、アンラッキーナンバーが[4]にインクリメントされて表示される。
【0051】
154はセットスイッチで、アンラッキーナンバー表示LED152に表示されているアンラッキーナンバーをセットするものである。例えば、アンラッキーナンバー表示LED152に[4]なる数値が表示されているとき、セットスイッチ154を押すと、この数値[4]がアンラッキーナンバーとしてセットされる。155は確認スイッチで、このスイッチを操作することにより、アンラッキーナンバー表示LED152にセットされているアンラッキーナンバー(通常は消えているから)を表示させて確認できるようにするものである。なお、確認表示の後、一定時間後には同様にアンラッキーナンバーの表示および個数表示が消える。
156はクリアスイッチで、このスイッチを操作することにより、いままで設定されていたアンラッキーナンバーがクリアされる。
【0052】
4つのスイッチ153〜156の下方にはアンラッキーナンバーの発生率を調整する発生率調整スイッチ157が設けられている。発生率調整スイッチ157は、例えば3段階にアンラッキーナンバーの発生率を調整可能なように3つの接点を有している。各接点は[設定1]〜[設定3]に対応する。[設定1]はアンラッキーナンバーの発生率が5/20、[設定2]はアンラッキーナンバーの発生率が3/20、さらに[設定3]はアンラッキーナンバーの発生率が1/20になるように調整可能である。したがって、[設定1]が最もアンラッキーナンバーの発生率が高い。このようにアンラッキーナンバーの発生率を可変することにより、同様にホールの方針に沿ったきめ細かい営業形態を採ることができる。
なお、ラッキーナンバーおよびアンラッキーナンバーの発生率は上記[設定1]〜[設定3]の内容に限定するものではなく、他の数値を採用してもよい。また、ラッキーナンバーとアンラッキーナンバーとで各発生率が異なるような数値を採用してもよい。
【0053】
次に、玉寄せカバー106の内部には図7に示す玉寄せ部材161が設けられており、玉寄せ部材161には後述の外部情報出力用基盤162が配置されている。図7は遊技盤13の裏面側における玉寄せ部材161の構造を示す図である。図7において、遊技盤13はベニヤを素材として矩形に形成され、この遊技盤13の裏側に玉寄せ部材161がビスなどの固定手段によって固定されている。玉寄せ部材161は透明の樹脂製(例えば、ABS樹脂)で、遊技盤13の各入賞口に入ったセーフ玉を寄せて集める機能を有している。
玉寄せ部材161の中央部には役物装置の取り付けのための開口部(中央開口部)が形成されている。図7は役物装置としての特別図柄表示装置63を遊技盤13に取り付けた状態であり、特別図柄表示装置63の後面側が玉寄せ部材161の中央開口部を通して突出している様子を図示している。
【0054】
中央開口部の縁部には複数の切り欠き部201(他は図示略)が形成されており、切り欠き部201はU字形に開口部の縁を切り欠くようにして形成される。切り欠き部201は遊技盤13に取り付けられる電気部品(例えば、装飾ランプ)から遊技盤13の裏面側に延びた配線(リード線)211、212を導出するものである。なお、遊技盤13に取り付けられる電気部品は、その裏面側が玉寄せ部材161に覆われる状態で取り付けられるようになっている。
一方、玉寄せ部材161の周縁部にも同様の複数の切り欠き部221〜224が形成されており、切り欠き部221〜224はU字形に周縁部を切り欠くようにして形成される。切り欠き部221〜224は遊技盤13に取り付けられる電気部品から遊技盤13の裏面側に延びた配線(リード線)231〜234を導出するものである。
したがって、各切り欠き部201、221〜224のU字開口に対して配線(リード線)211、212、231〜234をそれぞれ差し込むだけで、配線処理をすることができ、例えば玉寄せ部材161に繰り抜くようにして配線用開口部を形成する必要がなく、配線処理の作業性が高まるという利点がある。
【0055】
特別図柄表示装置63の後面側には役物中継基盤171が配置されており、役物中継基盤171は特別図柄表示装置63の各種配線を中継するものである。役物中継基盤171には複数のコネクタが設けられ、これらのコネクタのうちの一部は前述した配線211、212に接続され、他は配線251、252に接続される。
また、特別図柄表示装置63の後面側下方には外部情報出力端子基盤162が配置されており、外部情報出力端子基盤162は遊技盤13における各種電気部品(例えば、ランプ、ソレノイド、LED、モータ、センサ)と役物制御回路盤107を接続する配線を途中で一旦中継するものである。
外部情報出力端子基盤162には複数のコネクタが設けられ、これらのコネクタのうちの一部は前述した配線231〜234、252に接続され、他は配線263に接続されるとともに、図7では図示を略しているが、他の必要な配線に接続される。
【0056】
配線263は外部情報出力端子基盤162と変動入賞装置(アタッカー)65とを接続している。また、図示しない他の配線は外部情報出力端子基盤162と役物制御回路盤107とを接続している。したがって、外部情報出力端子基盤162は役物装置(ここでは、特別図柄表示装置63および変動入賞装置65などを含む概念、以下同様)と役物制御回路盤107との間に配置されて、両者の配線を一旦中継する機能を有している。
なお、181は役物カバーで、変動入賞装置(アタッカー)65の後面を覆うものである。182は打止め表示ランプ等を収納するために形成された開口部である。
【0057】
また、外部情報出力端子基盤162には遊技盤用外部情報端子163が設けられており、遊技盤用外部情報端子163は遊技盤13における各種情報、例えば役物装置に関する情報で、大当り、ラッキーNO.、アンラッキーNO.、大当り確率設定値、ラッキーNO.およびアンラッキーNO.の発生率、大当り確率設定値、始動口入賞数、役物の回転数、大当り時のサイクルの継続回数、不正情報(入賞による不正あるいはコネクタの抜けなど)をホールの管理装置に出力する際の配線の中継を行うものである。また、必要な情報を島設備に出力する際の配線の中継も行う。なお、図7および後述の図8では遊技盤用外部情報端子163に対する配線の接続は図示を略している。
【0058】
図8は外部情報出力端子基盤162の取り付け構造を説明する図である。図8において、外部情報出力端子基盤162は各種のコネクタ271a〜271h、遊技盤用外部情報端子163およびリレー272a〜272cを搭載したボード280を有している。なお、リレー272a〜272cは、遊技盤13とホール側の管理装置の電源が違うので、リレーという手段を介して情報を伝達するために設けられている。
ボード280としては、例えばプリント基盤が用いられ、このプリント基盤の上にコネクタ271a〜271h、遊技盤用外部情報端子163およびリレー272a〜272cが直接取り付けられている。
【0059】
外部情報出力端子基盤162は取付部材291を介して遊技盤13の裏面側(詳しくは、玉寄せ部材161の裏面側)に取り付けられるようになっており、取付部材291は周囲に4つの囲い(一定高さの4つの壁)を備えた凹室状の構造を有し、その内部にボード280を収納可能になっている。ボード280は、その4隅に開けた穴にビス等の固定手段を通して取付部材291の凹室状内部に固定されるようになっている。
【0060】
一方、取付部材291は2つの囲いの縁に2つの固定部291a(他方は図示略)が形成されており、これらの固定部291aに同じくビス等の固定手段を通して玉寄せ部材161の裏面側に形成されたネジ穴にそれぞれ捩じ込むことにより、図8に示すように、取付部材291が着脱可能に玉寄せ部材161に固定されるようになっている。
外部情報出力端子基盤162の取り付け位置としては、遊技盤13を枠体16に取り付けたとき、枠体16側の役物制御回路盤107と遊技盤13側の外部情報出力端子基盤162とができるだけ近傍に位置するようになっている。このように、両者を近傍に位置させることにより、最短距離で配線の接続を行うことができ、作業性が向上するという利点がある。
【0061】
また、遊技盤13に配置される各種電気部品(ランプ、ソレノイド、LED、モータ、センサなど)と、各種電気部品の作動を制御する役物制御回路盤107とを接続している複数の配線221〜224、252、263が途中で一旦外部情報出力端子基盤162によって中継されるとともに、この外部情報出力端子基盤162は遊技盤13の裏面側(すなわち、玉寄せ部材161の背面上)に配置される。したがって、遊技盤13に配置されるすべての各種電気部品の配線の中継を一括して外部情報出力端子基盤162によって行うことができ、遊技盤13の交換、修理・点検時などにおける配線接続処理の作業性が格段と向上するという利点がある。
【0062】
パチンコ機の制御系
次に、図9はパチンコ機1における制御系のブロック図である。
図9において、この制御系は大きく分けると、パチンコ遊技等に必要な制御を行う役物用CPU(以下、単にCPUという)301と、制御プログラム等を格納しているROM302と、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM303と、必要なデータ等を記憶し、電源がオフしても記憶を継続させる不揮発性のEEPROM304と、水晶の発振周波数を分周してCPU301の基本クロックを得る分周回路305と、CPU301等に必要な電源を供給する電源回路306と、各種情報信号を受け入れるローパスフィルタ307と、ローパスフィルタ307からの信号をバス308を介してCPU301に出力するバッファゲート309と、CPU301からの信号をバス308を介して受ける出力ポート310と、出力ポート310を介して入力される制御信号をドライブして各種駆動信号を生成して各表示器等に出力するドライバ311と、遊技に必要な効果音を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)サウンドジェネレータ312と、サウンドジェネレータ312からの音声信号を増幅するアンプ313とによって構成される。
【0063】
CPU301を含む上記各回路は、パチンコ機1の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピュータを含む役物制御回路盤107というボードユニットによって実現されている。そして、マイクロコンピュータのボードユニットは玉貸機、島設備、遊技店の管理装置等との間で制御信号やデータの授受が行われるようになっている。
サウンドジェネレータ312は遊技に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ313により増幅されてスピーカ314から放音される。なお、サウンドジェネレータ312の他に、例えば音声合成ICを設け、遊技に必要な音声合成(例えば、リーチ時や大当り時に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッター”、“リーチだ”)を行うようにしてもよい。
【0064】
ローパスフィルタ307には始動スイッチ321、カウントスイッチ322、継続スイッチ(V入賞検出スイッチ)323、確率設定装置324、初当り図柄設定装置325およびラッキーナンバー設定装置112からの信号が入力されている。なお、ローパスフィルタ307からCPU301に取り込まれる信号については、CPU301でソフト的に2回読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考慮し、チャタリング防止を図っている。
【0065】
始動スイッチ321は普通電動始動口(始動入賞口)64に玉が入賞したことを検出する。カウントスイッチ322は変動入賞装置65がオープンしたとき、この変動入賞装置65内に入賞した玉を検出する。継続スイッチ323は大入賞口としての変動入賞装置65に配置され、いわゆるV入賞口に玉が入賞したことを検出する。なお、上記各検出スイッチは近接スイッチからなり、玉の通過に伴う磁力の変化に基づいて玉を検出する。
始動スイッチ(特定遊技状態検出手段)321は始動入賞を検出するものであるが、この始動入賞状態は特定遊技状態を検出することに相当し、特別図柄表示装置63での可変表示を開始できる特定遊技状態になったことを意味する。特定遊技状態としては、始動スイッチ321による検出の例に限らず、例えば普図ゲート67、68を玉が通過したときに特別図柄表示装置63での可変表示を開始できる特定遊技状態になったとしてもよく、その場合には普図ゲート67、68が特定遊技状態検出手段に対応する。
【0066】
初当り図柄設定装置(特別停止態様設定手段)325はパチンコ機2の電源投入後における初当りの図柄を設定、変更可能なもので、その詳細は図10のように示される。ここで、初当り図柄設定装置325は、例えばラッキーナンバー設定装置112に内蔵されており、ラッキーナンバー設定装置112のケースを開いて初当り図柄を設定するようになっている。なお、確率設定装置324と同様の方式で初当り図柄設定装置325についても初当り図柄設定のスイッチのスイッチ挿入口をラッキーナンバー設定装置112の表面側に露出配置するような構成にしてもよい。
さて、図10は初当り図柄設定装置325の表側の蓋を開けた場合の構成を示している。図10において、701は2桁の7セグメントのLEDからなり、初当り図柄を表示する初当り図柄表示LED(すなわち、モニターLED)であり、初当り図柄表示LED701の表示内容は一定時間後に消えるようになっている。これは、不用意に遊技者にセット内容を見られないようにするためである。
【0067】
初当り図柄表示LED701は2桁の7セグメントのLEDによって、例えば「1」から「20」までの20種類の数字を表示可能である。なお、大当り図柄が絵柄等の場合、それに対応した数字を指定可能である。例えば、「11」以降の数字をもって絵柄等の大当り図柄に対応させる。初当り図柄表示LED701の下方には4つの押し釦式のスイッチ702〜705が配置されている。702はインクリメントスイッチで、初当り図柄表示LED701に表示される初当り図柄を[+1]だけインクリメントするものである。例えば、初当り図柄表示LED701に[2]なる初当り図柄が表示されているとき、インクリメントスイッチ702を押すと、初当り図柄が[3]にインクリメントされて表示される。
【0068】
703はセットスイッチで、初当り図柄表示LED701に表示されている初当り図柄をセットするものである。例えば、初当り図柄表示LED701に[3]なる数値が表示されているとき、セットスイッチ703を押すと、この数値[3]が初当り図柄としてセットされる。704は確認スイッチで、このスイッチを操作することにより、初当り図柄表示LED701にセットされている初当り図柄(通常は消えている)を表示させて確認できるようにするものである。なお、確認表示の後、一定時間後には同様に初当り図柄の表示が消える。
【0069】
705はクリアスイッチで、このスイッチを操作することにより、いままで設定されていた初当り図柄がクリアされる。したがって、初当り図柄を新たに設定しようとする場合(例えば、開店前の調整を行う場合)、まず確認スイッチ704を押して初当り図柄表示LED701にいままでの初当り図柄を表示させて確認し、次いで、クリアスイッチ705を押して設定されていた初当り図柄を一旦クリアする。次いで、インクリメントスイッチ702を押して数値を順次インクリメントし、所望の数値が初当り図柄表示LED701に表示された時点でセットスイッチ703を押し、初当り図柄をセットする。同様にして複数の初当り図柄を設定してもよい。セット一定時間が経過すると、初当り図柄表示LED701の内容は消えて秘密が保たれる。
【0070】
4つの押し釦式のスイッチ702〜705の左側には、同じく押し釦式の解除スイッチ706および固定スイッチ707が配置されている。固定スイッチ707は初当り図柄として最も多く使用される「7」に固定するもので、このスイッチを押すと、強制的に「7」が初当り図柄となる。したがって、頻繁にセットするようなときには、係員の負担が軽減して便利である。なお、初当り図柄の固定は「7」に限らず、他の図柄に強制的に固定できるようにしてもよい。
解除スイッチ706は初当り図柄の固定を解除するものであり、初当り図柄の固定が解除されると、初当り図柄はランダムに発生するようになる。すなわち、初当り図柄設定装置325の機能が働かなくなる。
【0071】
6つのスイッチ702〜707の下方には初当り図柄の固定を確率でセットする発生率調整スイッチ708が設けられている。発生率調整スイッチ708は、例えば4段階に初当り図柄の固定の確率を調整可能なように4つの接点を有している。各接点は[設定1]〜[設定3]および[M:固定]にそれぞれ対応する。[設定1]は初当り図柄に固定した図柄の出現確率が30%、[設定2]は初当り図柄に固定した図柄の出現確率が60%、[設定3]は初当り図柄に固定した図柄の出現確率が80%になるように調整可能である。さらに、[M]は初当り図柄を完全に固定するもので、初当り図柄に固定した図柄の出現確率は100%になる。したがって、[M]が完全に固定で100%の確率で初当り図柄に固定した図柄が出現する他は、[設定3]がその次に初当り図柄に固定した図柄の出現確率が高くなる。このように初当り図柄に固定した図柄の出現確率を可変することにより、ホールの方針に沿ったきめ細かい営業形態を採ることができる。
【0072】
再び図9に戻り、ドライバ311からは変動入賞装置65の大入賞口ソレノイド、特別図柄表示装置63、遊技盤13の各種ランプ・LED331、遊技条件決定表示装置332、ラッキー・アンラッキーナンバー表示器333に制御信号が出力される。
変動入賞装置65の大入賞口ソレノイドは変動入賞装置(アタッカー)65をオープンさせるもので、特別図柄表示装置63が大当り状態になると、1サイルク目以後はV入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー65が開く。
また、ドライバ311からの制御信号は特別図柄表示装置63のソレノイド等に出力されることにより、役物装置について必要な駆動が行われる。
【0073】
報知用の各種のランプ・LED331としては、遊技盤13における普図確率アップ表示器81、特図確率アップ表示器82、ラッキーNO.大当り表示器83、アンラッキーNO.大当り表示器84、大当り表示器85、リーチ表示器86、サイドランプ88a、88b、装飾ランプ89a、89b等があり、ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅する。
【0074】
遊技条件決定表示装置332は、遊技条件としてラッキー/アンラッキーの決定を行うもので、例えば前述した例では特図でラッキー/アンラッキーを決定する場合には、特別図柄表示装置63が遊技条件決定表示装置332に相当する。
また、特別図柄表示装置63を用いて大当り状態を発生させる可変遊技とは異なる別の可変遊技によりその停止図柄からラッキー/アンラッキーの決定する場合にも、特別図柄表示装置63が遊技条件決定表示装置332に相当する。
さらに、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を用いてラッキー/アンラッキーを決定する場合には、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92が遊技条件決定表示装置332に相当する。
一方、遊技条件決定表示装置332を上記3つのものとは異なる全く別の手段として用いて、ラッキー/アンラッキーを決定することも可能であり、その場合には遊技条件決定表示装置332自体によってラッキー/アンラッキーを決定する。
【0075】
ラッキー・アンラッキーナンバー表示器333は上記のようにして決定されたラッキーナンバーおよびアンラッキーナンバーを表示するもので、例えば遊技盤13上に備えられ、LED等の表示手段を有してラッキー/アンラッキーの決定を表示する。例えば、ラッキー/アンラッキーを決定した場合には、その決定結果としてラッキー(例えば、「3」、「7」)およびアンラッキー(例えば、「4」、「9」)を表示する。
なお、特図でラッキー/アンラッキーを決定する場合には、通常動作中における特別図柄表示装置63自体をラッキー・アンラッキーナンバー表示器333として使用することになるが、ラッキー・アンラッキーナンバー表示器333を別に設けてもよい。
【0076】
前述したCPU301等に必要な電源を供給している電源回路306の出力は停電検出回路341に入力されており、停電検出回路341は電源回路306の供給する電圧が規定値以下に低下したことを検出し、その検出結果をCPU301に出力する。規定値としては、例えば不揮発性のEEPROM304がデータを書き込むのに支障のない値に設定される。そして、停電検出回路341により電源回路306の供給電圧が規定値以下に低下したことが検出されると、CPU301はRAM303等のデータを素速くEEPROM304に書き込み、電圧低下(極端には停電あるいは閉店時の電源オフ)に備えてデータを保存することが行われる。
【0077】
これにより、次回の電源復帰時(あるいは開店時)にはEEPROM304から必要なデータを読み出してRAM303等に格納することが行われ、電圧低下に対する信頼性が確保される。これにより、特にラッキーナンバー、アンラッキーナンバーの決定および各ナンバーの発生率の設定値を保護することができる。また、通常の閉店時にパチンコ機1の電源をオフしても、ラッキーナンバー、アンラッキーナンバーの決定やその発生率の設定値がEEPROM304に書き込まれるから、係員が毎日設定値をセットする必要がなく、作業性が向上する。
【0078】
また、CPU301は外部情報出力端子基盤162の遊技盤用外部情報端子163を介してホールの管理装置350との間でデータの授受を行うことができるようになっている。管理装置350はホールに設置された多数のパチンコ機および島設備等から必要なデータを収集してデータの管理を行うものである。また、管理装置350にはラッキーナンバー設定装置351が設けられており、ラッキーナンバー設定装置351は前述したラッキーナンバー設定装置112と同様の機能を有し、特図におけるラッキーナンバーおよびアンラッキーナンバーの設定や発生率の調整を行うことができるようになっている。このようにホールの管理室側から各ナンバーの設定等を遠隔的に行うことにより、作業性の向上が図られる。なお、各ナンバーの設定等は各台毎にきめ細かく行うことができるが、島単位で行うようにすることも可能である。
【0079】
上記CPU301、ROM302、RAM303、EEPROM304は全体として遊技制御手段400を構成し、特別停止態様固定手段としての機能を実現する。また、遊技制御手段400は特別図柄表示装置63とともに遊技条件決定制御手段401を構成し、遊技条件決定表示装置332とともに遊技条件決定制御手段402を構成する。
【0080】
島設備の構成
次に、図11は島設備の一部を示す斜視図である。図11において、500は島設備であり、島設備500には2台のパチンコ機501、502が配置されている(他の多くのパチンコ機は図示略)。また、パチンコ機501、502の前面下部にはカウンタ503が配置されている。
パチンコ機501、502は図1に示すものと同様のもので、何れもラッキーナンバー設定装置112および初当り図柄設定装置325を備え、かつ前述した各種表示装置を遊技盤13に配置しているものである。
【0081】
パチンコ機501の上部の島設備500にはラッキーナンバーでの大当り時に点灯するラッキーNO.大当り表示器511、通常の大当り時に点灯する大当り表示器512、アンラッキーナンバーでの大当り時に点灯するアンラッキーNO.大当り表示器513、ラッキーナンバーを表示するラッキーナンバー表示器514およびアンラッキーナンバーを表示するアンラッキーナンバー表示器515が配置されている。なお、これらの各表示器は他のパチンコ機に対応する島設備にも配置されている。
ラッキーナンバー表示器514およびアンラッキーナンバー表示器515は、共に例えば7セグメントの大型LEDからなり、ラッキーナンバー設定装置112によって設定されたラッキーナンバーおよびアンラッキーナンバーをそれぞれ表示する。
【0082】
一方、島設備500の上端部には2方向(特に、通路側)に延在して表示装置530、540が配置されており、各表示装置530、540はそれぞれラッキーNO.大当り表示器531、541、アンラッキーNO.大当り表示器532、542、大当り表示器533、543および呼出しランプ534、544を有している。ラッキーNO.大当り表示器531、541、アンラッキーNO.大当り表示器532、542、大当り表示器533、543の各機能は前述した場合と同様である。また、呼出しランプ534、544は各台に備えられた呼出し釦(図示略)を遊技者が押すことにより、点灯して店員に知らせるものである。なお、呼出し釦は、例えばアンラッキーナンバー表示器515の下側付近に配置される。
【0083】
ラッキーNO.大当り表示器511、大当り表示器512、アンラッキーNO.大当り表示器513、ラッキーナンバー表示器514、アンラッキーナンバー表示器515および表示装置530、540には前述した外部情報出力端子基盤162における遊技盤用外部情報端子163からの信号が供給され、点灯が制御される。
なお、各表示器の点灯制御としては、例えば点灯を継続させたり、あるいは時間帯によってラッキーナンバー/アンラッキーナンバーが変わるときには、自動的にラッキーナンバー/アンラッキーナンバーの変更が表示されるようにする。例えば、開店時の午前10時から午後0時まではラッキーナンバーが無制限、午後0時から夕方6時まではラッキーナンバーが「3」と「7」であるような場合には、その状況がラッキーナンバー表示器514に自動的に表示される。
【0084】
このように、島設備500にラッキーNO.大当り表示器511、アンラッキーNO.大当り表示器513、ラッキーナンバー表示器514、アンラッキーナンバー表示器515を設けることにより、各表示器が大きくて見やすいことから、遊技者自身極めて容易に遊技条件としてのラッキーナンバーおよびアンラッキーナンバーを認識することができ、しかもラッキーナンバーあるいはアンラッキーナンバーでの大当りを認識しやすいという利点がある。これにより、例えばラッキーナンバーでの大当りにもかかわらず、その状態を認識せずに持ち玉を交換してしまうという不利が避けられる。また、他の遊技者にもラッキーナンバーでの大当りであることを十分にアピールできる。
【0085】
一方、店員にしても遊技条件を十分に確認することができ、遊技条件に即した適切な対応を迅速に行うことが可能で、例えば遊技者と店員とのトラブルが避けられる。
また、島設備500の各表示器は大きくて遠方からでも認識しやすいから、店員が各表示器を見て直ちに行動できる。店員が他の島設備にいる場合でも島設備500の各表示器が大きくて見やすいので、該当する島設備500に直ちに急行することができ、迅速な対応をとることが可能である。
【0086】
なお、本実施例の態様に限らず、例えば遊技条件を表示する各表示装置を遊技盤13内に配置しておらず、島設備のみに遊技条件の各表示装置を配置するようにすることも自由であるし、前面枠11に配置するようにしてもよい。
また、遊技盤13に配置する表示装置、島設備500に配置する表示装置の各々を適当に組み合せるようにしてもよい。島設備500に配置する表示装置の場所は上記実施例に限定されず、他の適当な場所でもよい。
【0087】
次に、CPU301によって行われる各種制御の手順を図12以降の図を参照して詳細に説明する。
CPU301による制御は、パチンコ機1の電源の投入と同時に開始され、電源が投入されている限り繰り返してその処理が実行されるメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。
メインルーチン
最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)について図12を参照して説明する。このルーチンは、前述したようにパチンコ装置1の電源の投入後、繰り返して行われ、具体的には後述のリセット待ち処理で2ms毎にハード的に割込みがかかって繰り返される。
【0088】
メインルーチンが起動すると、まずステップS10で電源投入か否かを判別する。また、このステップではRAM303の状態をチェックする。そして、初回の電源投入時であれば、ステップS12に進んでバックアップデータを復帰させる。具体的には、EEPROM304に格納しておいたバックアップデータを読み出してRAM303等に復帰させることが行われる。次いで、ステップS14でデータの設定に変更があるか否かを判別し、データの設定変更がなければステップS44にジャンプする。
一方、データの設定に変更があると、まずステップS16で大当り確率値を設定する。これは、大当りの確率を変更、設定する確率設定装置324が操作されて前回と異なる大当り確率値になっているようなケースである。例えば、前回の大当り確率値が1/200のとき、確率設定装置324が操作されて確率値が1/220に変更要求されている場合には、このステップS16で新たな大当り確率値に設定する。なお、確率設定装置324が操作されていなければ、このステップは通過となる。
【0089】
次いで、ステップS18でラッキー/アンラッキーNO.を設定する。これは、ラッキー/アンラッキーNO.を変更、設定するラッキーナンバー設定装置112が操作されて前回と異なる数値になっているようなケースである。例えば、前回のラッキーNO.が「5」のとき、ラッキーナンバー設定装置112が操作されてラッキーNO.が「3」に変更要求されている場合には、このステップS18で新たなラッキーNO.に設定する。アンラッキーNO.についても同様である。なお、ラッキーナンバー設定装置112が操作されていなければ、このステップは通過となる。
次いで、ステップS19で初当り図柄を設定する。これは、初当り図柄を変更、設定する初当り図柄設定装置325が操作されて前回と異なる数値になっているようなケースである。例えば、前回の初当り図柄が「7」に固定されているとき、初当り図柄設定装置325が操作されて初当り図柄が「3」に固定するように変更要求されている場合には、このステップS19で新たな初当り図柄に設定する。なお、初当り図柄設定装置325が操作されていなければ、このステップは通過となる。
【0090】
次いで、ステップS20で各設定値をバックアップする。これは、各設定値(初当り図柄の設定値を含む)をEEPROM304に格納してバックアップデータとして保存するものである。これにより、停電時のバックアップや閉店の際の電源オフ時のバックアップが行われる。ステップS20を経ると、ステップS44にジャンプする。
一方、ステップS10で初回の電源投入時でなければ、すなわち2回目以降のルーチンでは既に電源を投入した後であるから、今度はNOに分岐し、ステップS22で割り込み信号があるか否かを判別する。割り込み信号は、停電検出回路341により電源回路306の供給電圧が規定値以下に低下したことが検出された場合に、停電検出回路341からCPU301に出力されるものである。割り込み信号があると、電源電圧の低下と判断し、ステップS24でバックアップ処理を行う。これにより、上記各設定値やRAM303に格納されている各種のデータがEEPROM304に書き込まれ、データの保存が行われる。
【0091】
したがって、次回の電源復帰時(あるいは開店時)にはEEPROM304から必要なデータを読み出してRAM303等に格納することにより、電圧低下に対する信頼性が確保される。特に、ラッキーナンバー、アンラッキーナンバーの決定および各ナンバーの発生率の設定値、初当り図柄の設定値を有効に保存することができる。また、通常の閉店時にパチンコ機1の電源をオフしても、ラッキーナンバー、アンラッキーナンバーの決定やその発生率の設定値および初当り図柄の設定値がEEPROM304に書き込まれ、係員が毎日設定値をセットする必要がなく、作業性が向上する。
ステップS24を経ると、ステップS26に進む。また、ステップS22で割り込み信号がなければステップS24をジャンプしてステップS26に進む。
【0092】
ステップS26ではラッキーNO.での遊技中であるか否かを判別する。これは、ラッキーNO.で大当りが発生した後、例えば所定時間とか発射球数とかで判断し、その期間はラッキーNO.での遊技中であるとする。ラッキーNO.での遊技中であるときはステップS28でラッキーNO.遊技中を報知する。例えば、遊技盤13のラッキーNO.大当り表示器83、アンラッキーNO.大当り表示器84および島設備500に設けられたラッキーNO.大当り表示器511、ラッキーNO.大当り表示器531、541を点灯してラッキーNO.遊技中を表示する。その後、ステップS30に進む。
【0093】
また、ラッキーNO.での遊技中でなければステップS28をジャンプしてステップS30に進む。ステップS30ではラッキーNO.およびアンラッキーNO.の値を報知する。この報知は、例えばラッキー・アンラッキーナンバー表示器333を用いて行う。具体的には、ラッキー/アンラッキーを決定した場合には、その決定結果としてラッキーNO.(例えば、「3」、「7」)およびアンラッキーNO.(例えば、「4」、「9」)を表示する。
なお、特図でラッキー/アンラッキーを決定した場合には、通常動作中における特別図柄表示装置63自体をラッキー・アンラッキーナンバー表示器333として使用し、各値を表示する。
【0094】
また、島設備500におけるラッキーナンバー表示器514およびアンラッキーナンバー表示器515を用いてラッキーNO.およびアンラッキーNO.の値を報知する。この場合は、各表示器が大きくて見やすいことから、遊技者自身極めて容易に遊技条件としてのラッキーナンバーおよびアンラッキーナンバーを認識できるとともに、ラッキーナンバーあるいはアンラッキーナンバーでの大当りを認識することができるという利点がある。一方、店員にしても遊技条件を十分に確認することができ、遊技条件に即した適切な対応を迅速に行うことが可能で、遊技者と店員とのトラブルが避けられる。
【0095】
次いで、ステップS32でスイッチ入力処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、始動入賞に伴って必要な処理を行うものである。次いで、スイッチ34で処理NO.による分岐判断を行う。分岐先としては、ステップS36の普段処理、ステップS38の変動処理、ステップS40の大当り処理、ステップS42の外れ処理がある。普段処理は特別図柄表示装置63の図柄が変動を開始する前のゲーム状態で、停止図柄の乱数を変化させて停止図柄をアトランダムに選択するものである。変動処理は特別図柄表示装置63の図柄を変動させるものである。大当り処理は大当りの発生に伴って必要な処理を行うものである。外れ処理は特別図柄表示装置63の図柄変動の結果、外れとなった場合の処理をするものである。
【0096】
上記分岐処理を経ると、続くステップS43で遊技不能化処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、アンラッキー図柄で大当りが発生した場合に、遊技を不能化し、一旦獲得球を景品に交換してから再度遊技球を借りれば遊技の続行を許可するというルールを実行するための一連の処理である。従来は遊技者が自発的にアンラッキー図柄であることを悟って獲得球を景品に交換してたが、アンラッキー図柄を知らない遊技者が遊技を続けようとしても遊技を不能にすることで、強制的に獲得球を景品に交換することを認識させる効果がある。
【0097】
次いで、ステップS44で外部情報処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、ホールの管理装置350に対して必要な情報を出力するものである。次いで、ステップS46で乱数更新処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、大当りを決める特図の乱数およびラッキーナンバー(ラッキー図柄)を決める停止図柄用乱数を更新するものである。
次いで、ステップS48で表示図柄作成処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、特別図柄表示装置63の図柄を作成するものである。その後、リセット待ちになり、例えば2ms毎のハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【0098】
スイッチ入力処理
図13は上述のメインルーチンにおけるステップS32のスイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS60で始動入賞があるか否かを判別する。始動入賞とは、普通電動始動口64への入賞をいう。ただし、全ての始動入賞が特図の変動を開始できるような有効な状態になるものではない。始動入賞がなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。始動入賞があると、ステップS62に進んで始動記憶が満タンであるか否かを判別する。始動記憶は4個を最大限度としてその範囲内で行われるから、始動記憶が満タンとは、始動記憶が4個で一杯になっている状態をいう。
【0099】
始動記憶が満タンのときは、新たに始動入賞があっても特図の変動を開始できるような有効な状態になるものではなく、メインルーチンにリターンする。一方、始動記憶が満タンでなければステップS64に進んで始動記憶を[+1]だけインクリメントする。これにより、特図スイッチ記憶表示器66の点灯数が1つだけ多くなり、遊技者に新たに始動入賞があって記憶されたことが報知される。次いで、ステップS66で大当り乱数を抽出して今回のルーチンを終了し、メインルーチンにリターンする。このように、いわゆる入賞フェッチによって大当り乱数の抽出が行われる。
【0100】
普段処理
図14はメインルーチンにおけるステップS36の普段処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS100で始動記憶があるか否かを判別する。始動記憶とは、普通電動始動口64への入賞があって、その入賞状態が記憶され、特図の変動を開始できるような有効な状態になるものをいう。始動記憶がなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。一方、始動記憶があるときは、ステップS102に進んで始動記憶を[1]だけデクリメントする。これにより、特図スイッチ記憶表示器66の点灯数が1つだけ少なくなり、遊技者に対して始動記憶に伴う特図の変動開始があって記憶数が減ったことが報知される。次いで、ステップS104で大当り確率の変動中であるか否かを判別する。
【0101】
大当り確率が変動してアップ中であるときはステップS106で確率アップ中の乱数判定値を選択する。大当り確率の変動は確率変動決定表示器91を用いて行われる。例えば、特別図柄表示装置63が大当り図柄になると同時に確率変動決定表示器91が図柄回転を開始し、特定の数字(例えば、「7」、「3」)で停止すると、大当り確率の変動(ここではアップ)が決定される。また、特定の数字以外(例えば、「0」)で停止すると、大当り確率は変動しない。ステップS106で確率アップ中の乱数判定値を選択することにより、次回に大当りする確率が高くなる。一方、大当り確率が変動中でないときにはステップS108で通常の乱数判定値を選択する。これにより、次回に大当りする確率は以前と同様である。
【0102】
ステップS106あるいはステップS108を経ると、続くステップS110で抽出した乱数値が当り値であるか否かを判別する。当り値(大当り)であるときにはステップS111に進んで初当り図柄処理(詳細はサブルーチンで後述)を行う。これは、電源投入後の最初の大当り(つまり初当り)か否かを判断し、初当りの場合には初当りに固定されている図柄によって大当りを発生させるものである。これにより、遊技者はラッキーナンバー遊技を行うことが可能になる。次いで、ステップS112に進んで停止図柄用乱数を抽出する。これは、大当りの図柄を決定するもので、この図柄によってラッキーナンバー、アンラッキーナンバーによる大当りかあるいは通常の大当りであるかどうかが決まる。停止図柄用乱数は0〜19までの20種類があり、ラッキーナンバー、アンラッキーナンバーの設定値によって、その出現率が以下のように区分されている。
【0103】

Figure 0003587870
なお、各設定値は上記例に限るものではなく、他の内容でもよい。また、ラッキーナンバー値とラッキーナンバー値の組み合せも上記例に限るものではなく、他の組み合せ内容にしてもよい。例えば、ラッキーナンバーの出現率が高く、しかもアンラッキーナンバーの出現率が高いように、ラッキーナンバー値およびラッキーナンバー値を組み合せることも自由である。
【0104】
例えば、[設定1]であれば停止図柄用乱数0〜19のうち、0〜4を抽出すると、ラッキーナンバーの大当り図柄となり、5を抽出すると、アンラッキーナンバーの大当り図柄となる。したがって、[設定1]がラッキーナンバーになる確率が一番高く、5/20となる。
次いで、ステップS114でラッキーナンバーの出現率設定値に対する判定値を選択する。例えば、ラッキーナンバーの出現率設定値が[設定1]の場合にはラッキーナンバー値として0〜4を選択することになる。
次いで、ステップS116で同様にアンラッキーナンバーの出現率設定値に対する判定値を選択する。例えば、アンラッキーナンバーの出現率設定値が[設定1]の場合にはアンラッキーナンバー値として5のみを選択することになる。
【0105】
次いで、ステップS118で停止図柄用乱数値がラッキーナンバー値であるか否かを判別し、ラッキーナンバー値のときはステップS120に進んでラッキー大当り図柄を選択する。その後、ステップS130に進んで変動処理のルーチンに処理を変更し、メインルーチンにリターンする。これにより、ラッキー大当り図柄で停止するように図柄変動が開始される。
一方、ステップS118で停止図柄用乱数値がラッキーナンバー値でないときはステップS122に分岐し、停止図柄用乱数値がアンラッキーナンバー値であるか否かを判別する。アンラッキーナンバー値のときはステップS124に進んでアンラッキー大当り図柄を選択する。その後、ステップS130に進んで変動処理のルーチンに処理を変更する。これにより、アンラッキー大当り図柄で停止するように図柄変動が開始される。
【0106】
また、ステップS122で停止図柄用乱数値がアンラッキーナンバー値でないときはステップS126に進んで通常の大当り図柄を選択し、その後、ステップS130に進んで変動処理のルーチンに処理を変更する。これにより、通常の大当り図柄で停止するように図柄変動が開始される。
上記ステップS110で抽出した乱数値が当り値でなければ、ステップS128に分岐して外れ図柄を選択し、その後、ステップS130に進んで変動処理のルーチンに処理を変更する。これにより、外れ図柄で停止するように図柄変動が開始される。
このように、始動記憶に対応して大当りの乱数判定値を選択し、その後、初当りに固定されている図柄、ラッキーナンバー/アンラッキーナンバー/あるいは通常の大当りの何れかの図柄を選択する処理が行われ、この選択結果に応じて図柄変動が開始される。
【0107】
初当り図柄処理
図15は普段処理のルーチンにおけるステップS111の初当り図柄処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS140で今回発生した大当りが初当りであるか、すなわち電源投入後の最初の大当りであるか否かを判別し、初当りの場合には続くステップS141で初当り設定されているか、すなわち初当りの図柄を所定図柄に設定するような制御になっているか否かを判別する。初当り設定されていれば、ステップS142に進んで初当りの図柄が所定図柄(本実施例では「7」)に固定(つまり固定設定)されているか否かを判別する。初当りの図柄が所定図柄に固定されていないときは、ステップS143に進んで初当り図柄設定装置325によって設定されている設定値に対応した大当り図柄にし、その後、普段処理のルーチンに戻ってステップS130にジャンプする。
【0108】
例えば、初当り図柄設定装置325によって初当り図柄が[3]に設定されていると、発生率調整スイッチ708によって設定された図柄出現確率に応じて最初の大当り図柄が[3]になる。例えば、初当り図柄に固定した図柄の出現確率が[設定3]になっていると、80%の確率で最初の大当り図柄が[3]になる。
ステップS142で初当りの図柄が所定図柄に固定されているときは、ステップS144に進んで大当り図柄を固定図柄である「7」とし、その後、普段処理のルーチンに戻ってステップS130にジャンプする。これにより、「7」の出目で最初の大当りである初当りが発生する。「7」は大当り確率の変動を伴う確変ラッキーナンバーであり、しかもホールラッキーナンバーでもあるから、以後、遊技者はラッキーナンバー遊技(つまり、持ち玉遊技可能)を行うことができるとともに、かつ以後、大当り確率が変動することになる。なお、「7」以外の出目でも、初当り図柄を固定図柄で「3」に設定し、かつ「3」がホールラッキーナンバーである場合にも同様に遊技者はラッキーナンバー遊技を行うことができる。ただし、「3」が確変ラッキーナンバーでなければ大当り確率は変動しない。
一方、ステップS140で初当りでないとき、ステップS141で初当り設定されていないときは、何れも今回のルーチンを終了して普段処理にリターンする。
【0109】
このように、パチンコ機1の電源投入後、初回の大当りが発生する場合に、初当り図柄設定装置325によって設定された初当り図柄で停止(図柄出現確率を考慮する必要があるときは、その確率に応じて停止)するように大当りが発生する。したがって、遊技店でその設定図柄をホールラッキーナンバーにすれば、モーニングサービスを確実に遊技者に与えることができる。また、このようなサービスに対して、例えば開店直後に多数の遊技者が来ることが考えられ、遊技店の売上を向上させることができる。
さらに、遊技者としては、モーニングサービス期間中は、最初の大当り図柄が固定設定されていると、確実にホールラッキーナンバーになるので、ルールにより持ち玉遊技が可能で有利な状態になり、遊技の興趣を高めることができる。
また、電源投入後の初当りの図柄を選択して設定可能な初当り図柄設定装置325を設けることにより、遊技店では指定のホールラッキーナンバーを変更(例えば、「7」から「5」に変更)しても上記同様の効果を得ることができる。さらに、初当り図柄設定装置325を設けることにより、遊技店はモーニング期間中のホールラッキーナンバー大当り発生率を調整可能であり、例えばホールラッキーナンバーが出過ぎてしまうといった事態を未然に防ぐことができる。
【0110】
なお、初当りの図柄の設定、あるいは初当りの図柄の固定をホールでのホールラッキーナンバーに対応したものにするのではなく、確率変動図柄に対応させてもよい(すなわち、確変ラッキーナンバーを初当りの図柄に設定)。そのようにすると、ホールラッキーナンバーによる持ち玉遊技はできないが、確変ラッキーナンバーによって次回の大当り確率が変動(アップ)するから、遊技者にとって有利で、同様に開店直後に多数の遊技者が来ることが考えられ、遊技店の売上を向上させることができる。
また、上記制御は特図についての初当りの図柄を設定、あるいは固定する制御であるが、特図に限らず、例えば普図(すなわち、普通図柄)の確率変動図柄についても、同様の初当りの図柄制御を行ってもよい。そのようにすると、大当りに直接結びつかないが、始動入賞が増加して間接的に大当りが発生しやすくなり、遊技者にとって有利で、同様に開店直後に多数の遊技者が来ることが考えられ、遊技店の売上を向上させることができる。
なお、パチンコ機1の電源投入後、初当りがまだ発生していない場合には、まだ発生していないことを遊技中に報知するようにしてもよい。初当りがまだ発生していない報知(すなわち、モーニングタイムの報知)は、例えば所定の表示器で行ってもよいし、あるいは既設の表示器を兼用して行ってもよい。また、音あるいは音声合成によって行ってもよい。そのようにすると、遊技者はモーニングサービスがまだ継続していることを直に認識でき、遊技意欲を向上できる。
【0111】
変動処理
図16はメインルーチンにおけるステップS38の変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS150で変動停止タイミングであるか否かを判別する。変動停止タイミングとは、特別図柄表示装置63の図柄が変動して停止する時点のことである。変動停止タイミングでなければステップS152で図柄の変動タイミングであるか否かを判別する。変動タイミングとは、特別図柄表示装置63の図柄が変動して最中のことをいう。変動タイミングのときはステップS154で特別図柄表示装置63の図柄を変動させ、その後、メインルーチンにリターンする。これにより、図柄のスクロールが行われる。また、変動タイミングでなければ図柄変動を行わずに、そのままメインルーチンにリターンする。
【0112】
一方、ステップS150で変動停止タイミングのときはステップS156に進んで特別図柄表示装置63の図柄変動を停止させる。これにより、特別図柄表示装置63の図柄が前述した普段処理のサブルーチンで選択された図柄で停止する。次いで、ステップS158で特別図柄表示装置63の停止図柄が大当りであるか否かを判別し、大当り図柄であればステップS160で大当り処理に処理を変更(図15のサブルーチン参照)する。これにより、大当り遊技が行われる。
一方、特別図柄表示装置63の停止図柄が大当りでなければステップS162に進んで外れ処理を実行する。外れ処理では、外れにふさわしい効果音を出す等の処理が行われる。次いで、ステップS164で普段処理に処理を変更し、再び普段処理が開始される。
【0113】
大当り処理
図17はメインルーチンにおけるステップS40の大当り処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS200でV入賞があるか否かを判別する。V入賞とは、大入賞口としての変動入賞装置65に配置されたいわゆるV入賞口に玉が入賞することをいう。これは、大当りサイクル継続の条件となる。V入賞があるときはステップS202で最終回(最終サイクル:例えば、16サイクル目)であるか否かを判別し、最終回でなければステップS204でV入賞フラグをセットしてステップS206に進む。なお、V入賞フラグのセットにより後述のステップS222で次のサイクルへの移行を満たしているかどうかが判定される。
【0114】
一方、ステップS200でV入賞がなければステップS202、ステップS204をジャンプしてステップS206に進む。また、ステップS202で最終回のときもステップS206に進む。したがって、これらのケースではV入賞フラグがセットされないことになる。
次いで、ステップS206ではカウント入賞があるか否かを判別する。カウント入賞とは、変動入賞装置65がオープンしたとき、この変動入賞装置65内に玉が入賞し、カウントスイッチ322によってカウントされることをいう。カウント入賞があるときはステップS208でカウント数を[1]だけインクリメントし、ステップS210に進む。また、カウント入賞がなければステップS208をジャンプしてステップS210に進む。
【0115】
ステップS210では大当り図柄はラッキーナンバーであるか否かを判別する。大当り図柄がラッキーナンバーのときはステップS212でラッキーナンバー大当りを報知する。これにより、遊技盤13のラッキーNO.大当り表示器83および島設備500に設けられたラッキーNO.大当り表示器511、ラッキーNO.大当り表示器531が点灯してラッキーNO.での大当りが発生したことが外部に表示されて報知される。したがって、遊技者は確実にラッキーNO.での大当り発生を認識することができる。その後、ステップS214に進む。
【0116】
一方、ステップS210で大当り図柄がラッキーナンバーでないときはステップS216で大当り図柄はアンラッキーナンバーであるか否かを判別する。大当り図柄がアンラッキーナンバーのときはステップS218でアンラッキーナンバー大当りを報知する。これにより、遊技盤13のアンラッキーNO.大当り表示器84および島設備500に設けられたアンラッキーNO.大当り表示器512、アンラッキーNO.大当り表示器532が点灯してアンラッキーNO.での大当りが発生したことが外部に表示されて報知される。したがって、遊技者はアンラッキーNO.での大当り発生を確実に認識することができる。また、大当り図柄がアンラッキーナンバーでないときはステップS218をジャンプしてステップS214に進む。
【0117】
ステップS214では1サイクルの終了条件が成立したか否かを判別する。1サイクルの終了条件とは、例えば29.5秒間あるいは一定の玉数(10個)だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー65がオープンした状態をいう。1サイクルの終了条件が成立していなければ、すなわちアタッカー65がオープンしてから29.5秒間が経過していないかあるいは一定の玉数(10個)だけアタッカー65に入賞していないときには、今回のルーチンを終了して同様のループを繰り返し、1サイクルの終了条件が成立すると、ステップS220に進んでカウント数をクリアする。
次いで、ステップS222でV入賞フラグがあるか否かを判別し、V入賞フラグがあればステップS224で一旦V入賞フラグをクリアした後、ステップS226で継続回数を[1]だけインクリメントし、さらにステップS228で次のサイクルの大当り処理に移行する。その後、メインルーチンにリターンする。したがって、V入賞していると、次の大当りサイクルが実行されることになる。
【0118】
一方、ステップS222でV入賞フラグがなければステップS230に分岐し、大当り図柄は確率変動図柄であるか否かを判別する。V入賞フラグがない状態は、いわゆるパンクしたのかあるいは最終回(例えば、16サイクル)の何れかである。確率変動図柄とは、次回に大当り発生確率を変動(例えば、アップ)させるような図柄をいい、例えば「7」の図柄が相当する。大当り図柄が確率変動図柄であるときはステップS232で大当り確率をアップさせ、ステップS234に進む。したがって、大当り図柄が確率変動図柄であると、次回に大当りが発生する可能性が高まり、遊技者はわくわくすることになる。一方、ステップS230で大当り図柄が確率変動図柄でなければステップS232をジャンプしてステップS234に進む。したがって、このときは次回の大当り発生確率が通常の値に戻される。
【0119】
ステップS234ではアンラッキーNO.による大当りが終了したか否かを判別する。これは、今回の大当りがアンラッキーNO.である場合、大当り終了後に遊技不能化処理を行うために、それを判別するものである。アンラッキーNO.による大当りが終了していなとき、あるいはアンラッキーNO.による大当りでない場合にはステップS238にジャンプする。一方、アンラッキーNO.による大当りが終了したときは、ステップS236でアンラッキーNO.フラグをセットしてステップS238に進む。
ステップS238では普段処理に処理を変更し、その後、メインルーチンにリターンする。
【0120】
このように、特別図柄表示装置63が大当り状態になると、1サイルク目以後はV入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー65が開き、最高16サイクルまで継続する。また、今回の大当りがアンラッキーNO.である場合には、アンラッキーNO.フラグがセットされ、後述のサブルーチンで大当り終了後に遊技を不能化する処理が行われる。
【0121】
外部情報処理
図18はメインルーチンにおけるステップS44の外部情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS300で大当り中であるか否かを判別する。大当り中でなければステップS302で各遊技状態情報をホールの管理装置350に出力する。その後、メインルーチンにリターンする。各遊技状態情報は大当りに関連するもの以外の情報で、例えば大当り確率設定値、ラッキーNO.およびアンラッキーNO.の値、ラッキーNO.およびアンラッキーNO.の発生率、始動口入賞数、役物の回転数、不正情報などがある。
【0122】
一方、ステップS300で大当り中のときはステップS304に進んで大当り情報をホールの管理装置350に出力する。大当り情報としては、大当りが発生したこと、大当り時のサイクルの継続回数等がある。次いで、ステップS306でラッキーNO.情報を管理装置350に出力するとともに、ステップS308で同じくアンラッキーNO.情報を管理装置350に出力する。これにより、管理装置350側ではラッキーNO.あるいはアンラッキーNO.での大当り発生を把握することができる。これは、パチンコ機1側でラッキーNO.あるいはアンラッキーNO.の図柄を設定した場合には有効な情報となる。
次いで、ステップS310で大当り図柄データを管理装置350に出力する。これにより、管理装置350側では大当りが発生した場合にどの図柄で発生したかを把握することができ、営業管理に活用することができる。ステップS310を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0123】
乱数更新処理
図19はメインルーチンにおけるステップS46の乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS350で特図乱数を更新する。特図乱数としては、例えば0〜219の220種類があり、大当りを決定するためのものである。例えば、220種類の中から1つの乱数を抽出することにより、大当りであるか否かが決定される。特図乱数を更新処理では、例えば[1]毎に乱数の値をインクリメントしていく。
次いで、ステップS352で確率設定値に対する乱数更新上限値を選択する(取り出す)。例えば、大当りの確率が1/200であるときは乱数更新上限値が[200]になり、[200]が取り出される。同様に、大当りの確率が1/210のときは乱数更新上限値が[210]、大当りの確率が1/220のときは乱数更新上限値が[220]になる。
【0124】
また、大当り確率がほぼ10倍にアップして1/20になったときは乱数更新上限値が[20]になる。同様に、大当り確率がほぼ10倍にアップして1/21になったときは乱数更新上限値が[21]になり、大当り確率がほぼ10倍にアップして1/22になったときは乱数更新上限値が[22]になる。すなわち、設定確率に対してそれぞれ10倍に大当り確率が高まるように乱数更新上限値が変更して取り出される。
【0125】
次いで、ステップS354で特図乱数の更新結果が上限値か否かを判別する。これは、本ルーチンを繰り返す毎に特図乱数が更新されていくが、今回のルーチンでその上限値になったか否かを判断するものである。特図乱数更新結果が上限値のときはステップS356で特図乱数を再び[0]に戻す。その後、ステップS358に進む。一方、特図乱数更新結果が上限値でなければステップS356をジャンプしてステップS358に進む。
【0126】
このようにして、大当りを決定する特図乱数が[1]ずつインクリメントされていき、大当り確率に対応する上限値で再び[0]に戻ってインクリメントが繰り返される。したがって、例えば大当りの確率が1/200のときは乱数更新上限値が[200]であるから、[0]から[199]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われる。すなわち、大当りの確率が1/200で乱数の抽出が行われる。また、大当りの確率がアップして1/20になったときは乱数更新上限値が[20]であるから、[0]から[19]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われ、大当りの確率がアップして1/50になったときは乱数更新上限値が[50]であるから、[0]から[49]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われる。したがって、大当りの確率がアップすることにより、大当りを引く可能性が飛躍的に高くなる。
【0127】
ステップS358では停止図柄用乱数を更新(例えば、[1]ごとインクリメント)する。停止図柄用乱数は特図の停止図柄を決定するもので、0〜19の20種類がある。そして、この中にラッキーNO.あるいはアンラッキーNO.に対応する図柄がある。
次いで、ステップS360で停止図柄用乱数の更新結果が上限値か否かを判別する。これは、本ルーチンを繰り返す毎に停止図柄用乱数が更新されていくが、今回のルーチンでその上限値になったか否かを判断するものである。停止図柄用乱数更新結果が上限値のときはステップS362で停止図柄用乱数を再び[0]に戻す。その後、メインルーチンにリターンする。一方、停止図柄用乱数更新結果が上限値でなければステップS362をジャンプしてメインルーチンにリターンする。このようにして停止図柄用乱数を更新する処理が行われる。
【0128】
表示図柄作成処理
図20はメインルーチンにおけるステップS48の表示図柄作成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS400で各停止図柄を更新する。ここでいう各停止図柄とは、特別図柄表示装置63における第1停止図柄(可変表示器(左)62Lの図柄)、第2停止図柄(可変表示器(右)62Rの図柄)、第3停止図柄(可変表示器(中)62Mの図柄)のことである。これら3つの図柄をそれぞれ1スキャン毎にランダムに順次更新していく。
次いで、ステップS402で更新結果が大当り図柄であるか否かを判別する。これは、ステップS400で3桁の図柄を作成したら、その作成結果が大当り図柄になったか否かを判別するものである。大当り図柄でなければステップS404で外れ図柄の格納領域に今回更新した図柄を格納し、その後、メインルーチンにリターンする。
【0129】
一方、ステップS402で更新結果が大当り図柄であるときはステップS406に進み、ラッキーナンバー設定装置112における指定図柄(すなわち、ラッキーナンバーおよびアンラッキーナンバー)を取り出す。なお、ラッキーナンバー設定装置112はラッキーナンバーおよびアンラッキーナンバーを設定可能なものであるから、ステップS406では便宜上ラッキー、アンラッキーナンバー設定装置として表現している。ステップS406の処理では、結局、本日のラッキーナンバーおよびアンラッキーナンバーを取り出すことになる。例えば、ラッキーナンバーが「3」、「7」、アンラッキーナンバーが「4」、「9」にそれぞれ設定されていると、これらの値がステップS406の処理で取り出される。
【0130】
次いで、408で更新結果はラッキーナンバー大当り図柄(ステップS406の指定図柄)であるか否かを判別する。更新結果がラッキーナンバー大当り図柄であるときは、ステップS410でラッキーナンバーの格納領域に今回更新した図柄を格納し、その後、メインルーチンにリターンする。
ステップS408の判別結果から今回の更新結果がラッキーナンバー大当り図柄でないときはステップS412に進んで更新結果はアンラッキーナンバー大当り図柄(ステップS406の指定図柄)であるか否かを判別する。更新結果がアンラッキーナンバー大当り図柄であるときは、ステップS414でアンラッキーナンバーの格納領域に今回更新した図柄を格納し、その後、メインルーチンにリターンする。
【0131】
また、ステップS412の判別結果がNOのとき、すなわち更新結果がアンラッキーナンバー大当り図柄でないときは、ステップS416で通常の大当り図柄格納領域に今回更新した図柄を格納し、その後、メインルーチンにリターンする。なお、作成図柄の格納領域としては、RAM303となる。
このようにして、特別図柄表示装置63における第1〜第3停止図柄を順次更新して作成する処理が行われ、作成した表示図柄は該当する格納領域に格納される。
【0132】
遊技不能化処理
図21はメインルーチンにおけるステップS43の遊技不能化処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS500でアンラッキーフラグがオン(ON:セットのこと)しているか否かを判別する。アンラッキーフラグがオンしていなければ、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。したがって、遊技は不能化されない。
【0133】
一方、アンラッキーフラグがオンしていると、続くステップS502で遊技再開条件が成立しているか否かを判別する。遊技再開条件とは、アンラッキーナンバー図柄で大当りが発生した場合に、遊技を不能化し、一旦獲得球を景品に交換してから再度遊技の続行を許可するときの、再開条件をいう。具体的には、下記のような条件に設定されている。
a)アンラッキーナンバー図柄での大当り終了後、所定時間が経過したとき
b)パチンコ機内の再開操作(例えば、係員によるキー入力)
c)管理室からの再開指令
d)球貸機の操作により遊技球を借りたとき
e)連チャン大当りが発生した場合
これは、連チャン大当りが発生しても遊技不能状態であると、いわゆるパンクしてしまうからである。
なお、連チャン大当りが発生した場合の別の対応として、例えばアンラッキーナンバー図柄での大当り終了後、始動記憶の4個の判定が終了するまでは遊技不能状態にしない処理を行うようにしてもよい。そのようにすると、始動記憶内での連チャン大当りに適切に対処することができる。
【0134】
ステップS502で遊技再開条件が成立していなければステップS504に進んで入力を禁止する。ここでの入力とは遊技盤13における各種のスイッチ入力のことで、入力を禁止することにより、仮に始動口(例えば、普通電動始動口64)に入賞してもその入賞は無効になり、実質上遊技が継続されないことになる。次いで、ステップS506で球の発射を禁止する指令を出力する。これにより、遊技者は発射装置によって球を弾発することができなくなる。次いで、ステップS508で遊技不能化中を報知する。
【0135】
遊技不能化中の報知は、表示あるいは音声(又は表示と音声の両方)で行う。例えば、表示による報知の場合はパチンコ機あるいは島設備に適当な表示装置を設け、その表示装置を点灯(あるいは点滅)させて行う。一方、音声による報知の場合はパチンコ機のスピーカーあるいは店内放送により“出球をすべて景品と交換して下さい”又は“ただいま景品交換中です”という内容(音声合成等)にする。これにより、遊技者は一旦獲得球を景品に交換する必要があることを確実に認識することができる。ステップS508を経ると、メインルーチンにリターンする。なお、遊技不能化中の報知は上記例に限るものではなく、例えば効果音でもよく、LEDにより上記メッセージをスクロール表示させてもよいしあるいは他の適当な報知方法を採用してもよい。
【0136】
一方、上記ステップS502で遊技再開条件が成立している場合、すなわちアンラッキーナンバー図柄での大当り終了後、所定時間が経過したとき、パチンコ機内の再開操作(例えば、係員によるキー入力)が行われたとき、管理室からの再開指令があったとき、遊技者が球貸機を操作して遊技球を借りたときあるいは連チャン大当りが発生した場合の何れか1つが成立したときには、ステップS510に進んでアンラッキーNO.フラグをリセットする。これは、大当り処理のステップS236でセットされたアンラッキーNO.フラグをリセット処理するもので、例えばCPU301を一旦リセット(例えば、係員による手動リセット)することで行ってもよいし、あるいはアンラッキーNO.フラグのリセット端子に接続されたスイッチを設け、係員がそのスイッチを操作してリセット信号を供給するようにしてもよい。
【0137】
次いで、ステップS512で遊技不能状態から復帰する処理を行う。これにより、入力の禁止および球の発射禁止が解除されるとともに、遊技不能化中の報知も停止する。その後、メインルーチンにリターンする。なお、ステップS512において遊技不能状態からの復帰を表示あるいは音声(又は表示と音声の両方)で報知するようにしてもよい。そのようにすると、遊技者は遊技を再開できることを容易に認識することができる。例えば、“遊技の再開が可能になりました。引き続き遊技をお楽しみ下さい”というようなメッセージにする。
【0138】
このように、アンラッキーナンバー図柄で大当りが発生すると、その大当り終了後に遊技が不能化される。したがって、例えば遊技者が球を発射しようとしても発射ができず、遊技不能状態を強制的に実現することができ、係員の手間を省くことができる。例えば、従来はアンラッキーナンバー図柄の場合には一旦獲得球を景品に交換してからでないと、遊技の続行ができないことを係員が知らせるだけで、球を発射しようとすると実際上は発射ができたが(これで係員と遊技者との間でトラブルが発生することもある)、本実施例のようにすれば、球の発射ができず、係員と遊技者との間でトラブルが発生することも防止できる。また、アンラッキーナンバーというルールを確実に実行することができる。
【0139】
なお、本発明はカードリーダを備えていないパチンコ機にも適用できるのは勿論である。
また、本発明に係わる遊技機は上記実施例のようなプリペイドカード方式のパチンコ機に適用する例に限らない。例えば、クレジット方式のパチンコ機にも適用することができる。
プリペイドカード方式でなく、全くカードを使用しないパチンコ機についても幅広く適用することが可能である。
【0140】
【発明の効果】
本発明によれば、外部操作により前記複数の特別停止態様のうちから所望の特別停止態様を選択して、該所望の特別停止態様を電源投入時に格納する初当たり停止態様格納領域を備え、電源投入後最初に当たり値を抽出した場合に、初当たり停止態様格納領域により格納された特別停止態様を停止態様として決定するので、例えば電源投入後の初当りの図柄を固定(例えば「777」)にすることにより、遊技店でその固定図柄をホールラッキーナンバーにすれば、モーニングサービスを確実に遊技者に与えることができる。
また、このようなサービスに対して、例えば開店直後に多数の遊技者が来ることが考えられ、遊技店の売上を向上させることができる。
さらに、遊技者としては、モーニングサービス期間中は、最初の大当り図柄が固定設定されていると、確実にホールラッキーナンバーになるので、ルールにより持ち玉遊技が可能で有利な状態になり、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の一実施例の構成を示す正面図である。
【図2】同実施例の遊技盤を示す図である。
【図3】同実施例の可変表示器の動作を説明する図である。
【図4】同実施例の可変表示器の動作を説明する図である。
【図5】同実施例の遊技機の裏機構の構成を示す図である。
【図6】同実施例のラッキーナンバー設定装置の構成を示す図である。
【図7】同実施例の玉寄せ部材の構造を示す図である。
【図8】同実施例の外部情報出力端子基盤を示す図である。
【図9】同実施例の遊技機の制御系のブロック図である。
【図10】同実施例の初当り図柄設定装置の構成を示す図である。
【図11】同実施例の島設備の一部を示す斜視図である。
【図12】同実施例の制御のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図13】同実施例のスイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】同実施例の普段処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】同実施例の初当り図柄処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図16】同実施例の変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】同実施例の大当り処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】同実施例の外部情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】同実施例の乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】同実施例の表示図柄作成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図21】同実施例の遊技不能化処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1、501、502 パチンコ機
11 額縁状前面枠
13 遊技盤
62 可変表示器
63 特別図柄表示装置(可変表示装置、遊技条件表示手段、ラッキーナンバー大当り図柄発生手段)
64 普通電動始動口
65 変動入賞装置
107 役物制御回路盤
301 役物用CPU
325 初当り図柄設定装置(特別停止態様設定手段)
400 遊技制御手段(特別停止態様固定手段)[0001]
[Industrial applications]
The present invention includes a variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and extracts a random number when a game ball wins at the starting port, and variably displays the extracted random number value as a hit value in the variable display device.As a stop mode ofAny of a plurality of predetermined special stop modesShowThe present invention relates to a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art In a conventional gaming machine, a display symbol of a variable display device is varied, and the display symbol determines a role such as a big hit by extracting random numbers, thereby producing a game. In this case, the big hit symbols in the conventional gaming machines all occur randomly.
Also, recently, as one of the business methods in a game store, a certain service (for example, a lucky number game system) relating to payouts is provided based on a big hit symbol.
Here, first, the distinction between the lucky number game system in the hall and the lucky number control in which the probability varies will be described.
(A) The lucky number in the hall is used only as part of the business of the hall, as will be described later. For example, when the big hit symbol becomes “777”, a ball game can be performed. Hereinafter, the lucky number determined by the artificial arrangement determined in the hall in this manner is referred to as “hole lucky number”. However, in the following description, the whole lucky number will be simply referred to as a lucky number unless otherwise specified.
(B) As a control system of the gaming machine itself, when a predetermined symbol (for example, “333”) appears at the big hit, there is a lucky number that fluctuates (ups) the big hit probability. It is realized by. Hereinafter, such a lucky number determined to have a probability variation at the stage of the gaming system is referred to as a “probable lucky number”. Note that the “probable change lucky number” may be referred to as the “probable change number”.
Confusingly, the whole lucky number is usually set as "777", and this "777" is often a probable lucky number.
[0003]
By the way, the lucky number game system is based on the rule that the game can be continued as it is with the acquired ball after the end of the big hit and the rule that the game will not be allowed to continue unless the obtained ball is exchanged for a prize and the game ball is borrowed again Based on The determination of the lucky number is usually performed by a stop symbol of the variable display device. For example, when the lucky number reaches a specific lucky number (for example, “777”), a so-called possession ball game is possible, and the continuation of the game is permitted by the acquired ball. ing. In addition, the rule is such that when an unlucky number (for example, “444”) is reached, all payouts are exchanged. Note that the number of symbols to be displayed is not limited to three digits, and may be determined by two digits or one digit.
In addition, in some gaming arcades, the lucky number system may be changed depending on the time of day. For example, typically, a morning system that uses a lucky number system only for a predetermined time from the opening of a store, or a lucky number system that uses only a predetermined time just before closing a storeeveningThere is a service system.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the case of a lucky number business, in particular, giving a player a table immediately after opening a store often greatly affects the sales at the game store. However, in conventional gaming machines, the rate of occurrence of big hit symbols was determined at random, so the gaming shop side was using a lucky number system as a morning service or increasing the lucky number Nevertheless, lucky number jackpots did not often occur.
Therefore, there has been a problem that the service effect of the game store is not so much improved or the player may feel dissatisfied. As a result, sales at amusement stores were decreasing.
[0005]
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can fix the first hit pattern after the power is turned on, can improve the service of the game store, and can enhance the interest of the player.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
To achieve the above object, a gaming machine according to the present invention includes a variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information,
A random number is extracted when the game ball wins the starting opening, and a variable display on the variable display device indicates that the extracted random number is a hit value.As a stop mode ofAny of a plurality of predetermined special stop modesShowIn a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player,
By external operationOf the plurality of special stop modesFrom desiredSelect the special stop mode ofAn initial hit stop mode storage area for storing the desired special stop mode at power-on,
A special stop mode storage area that creates the special stop mode, updates and stores the special stop mode each time the special stop mode is generated,
When the hit value is first extracted after the power is turned on, the special stop mode stored in the initial hit mode storage area is determined as the stop mode. Otherwise, the special stop mode storage area is determined. The special stop mode stored inAnd a special stop mode determining means for determining.
[0008]
【Example】
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
1 to 21 show an embodiment in which the present invention is applied to a prepaid card type pachinko machine.
Front configuration of pachinko machine
FIG. 1 is a front view showing the entire pachinko machine. In FIG. 1, reference numeral 1 denotes a pachinko machine, and similar pachinko machines 1 are provided in a predetermined number in a game arcade. The pachinko machine 1 of the present embodiment incorporates a card-type ball lending machine (hereinafter simply referred to as a ball lending machine) as a game medium lending device.
The pachinko machine 1 includes a frame-shaped front frame 11 as a portion visible on the front side, a metal frame (glass frame) 12 provided at an opening of the frame-shaped front frame 11 and supporting a glass 12a, and a game board for playing a game. 13 (see FIG. 2), a front display panel 14, and a front operation panel 15 below the front display panel 14. The frame-shaped front frame 11 is supported by a top hinge 17 and a bottom hinge 18 so as to be openable and closable with respect to a wooden machine frame 16 (not shown from the front; see FIG. 5 described later) on which the pachinko machine 1 is installed. . The metal frame 12 is supported by the frame-shaped front frame 11 so as to be openable and closable.
[0009]
The front display panel 14 is formed in a curved shape such that the front side protrudes and rises slightly. The front display panel 14 has an upper plate 21 for receiving a pachinko ball as a prize ball, and a card frequency display on the front side. A card balance display device 22, a ball lending button (conversion button) 23, a card discharge button (return button) 24, and a ball lending possible display 25 are provided. The ball lending possible display is not limited to the dot LED 25, and may be, for example, an elongated display lamp.
One end of the front display panel 14 is supported by the frame-shaped front frame 11 so as to be openable and closable. Reference numeral 26 denotes a push button for opening and closing a passage connecting both balls of the upper plate 21 to a ball storage plate 34 described later.
[0010]
The card frequency indicator 22 is composed of, for example, three rows using seven-segment light emitting diodes, and displays the balance of a prepaid card inserted into a card insertion slot 31 described later in units of hundreds. In the present embodiment, the card frequency indicator 22 is constituted by three rows using light emitting diodes of 7 segments, but the present invention is not limited to this. Is also good.
The ball lending button 23 is a ball discharging device on the back side of the pachinko machine 1 in which the pachinko balls are used in units of one time within the range of the balance of the prepaid card inserted into the card insertion slot 31 (also serving as a prize ball). Is a switch pressed by the player to rent out and lend. In this case, the display of the state in which the pachinko balls can be lent is performed by the ball lending possible display 25. If the pachinko balls can be lent out, the whole ball lending button 23 may be shining. On the other hand, if the pachinko balls are not in a state in which the pachinko balls can be lent, the ball lending possible display 25 is turned off, and even if the ball lending button 23 is pressed, the pachinko balls are not discharged for lending. When the ball lending button 23 is pressed once, for example, pachinko balls (for example, 75 balls) corresponding to three times are lent out and supplied to the upper plate 21. The card ejection button 24 is used to pull out the prepaid card inserted into the card insertion slot 31 from the card insertion slot 31 to the outside.Things.
[0011]
The front operation panel 15 has a card insertion slot 31 formed on the left side thereof and a protection wall 32 formed thereon. The front center of the front operation panel 15 is formed so as to protrude forward, and the inside of the protruding portion is an ashtray 33 and a ball storage tray (receiving tray) 34. The protection wall 32 protrudes forward from the card insertion slot 31 (at least protrudes from the ashtray 33), and has a certain height and width. The protective wall 32 may be formed of a heat-resistant member similar to the ashtray 33, for example. By providing the protective wall 32 between the card insertion slot 31 and the ashtray 33 in this way, it is possible to prevent the ash, fat, etc. of tobacco accumulated in the ashtray 33 from adversely affecting the card insertion slot 31.
The card insertion slot 31 is provided with a lid, and the top of the lid is displaceably supported by a member forming the card insertion slot 31, and is rotatably displaced around the support portion. Thus, when the card is inserted, the cover is usually turned upright by being pushed by the card, and is taken into the card reader 111 when the card is inserted. Therefore, by disposing the lid, the inlet of the card reader 111 is protected from dust, dust, or ash of cigarettes.Has become.
[0012]
The location of the card reader that receives the card from the card insertion slot 31 is not limited to the above example, but may be another location. For example, it may be provided above the pachinko machine 1 or on the side of the pachinko machine 1.
Also, instead of a card reader, a card reader / writer is arranged in the pachinko machine 1, for example, and a game card storing value information such as the number of balls and identification information of a player is used to write a game result on the card. May be capable of data processing. Furthermore, gaming cards are not limited to prepaid cards, and value information such as the number of balls is stored.ingA gaming machine that uses a ball number card or an identification card storing identification information of a player alone may be used.
[0013]
In short, a card reader that can read the card information or a card reader / writer that can read / write the card information in order to use the game card may be used. For example, the present invention can also be applied to a complete card-type pachinko gaming system and an enclosed ball-type gaming machine (for example, a credit-type gaming machine).
Further, the present invention is not limited to the example in which a magnetic card is used as a gaming card, but may be, for example, a gaming machine using an IC card. When an IC card is used, a card reader or a card reader / writer corresponding to the IC card is naturally used.
In the above embodiment, the card reader and the card control device are separated from each other, but they may be integrated, for example, the card control device may be incorporated inside the card reader.
[0014]
The ball storage tray 34 serves to receive a prize ball when the upper plate 21 is full of pachinko balls, and also serves to temporarily store balls. In addition, the front operation panel 15 is provided with a ball ejection lever 35 and a firing operation knob 36 of the firing device.
The ball-drawing lever 35 is for pulling out the balls stored in the ball storage tray 34 to the outside and below. When the ball-drawing lever 35 is moved, for example, to the left, the lower bottom of the ball storage tray 34 is partially opened. The ball can be released downward. The firing operation knob 36 is for operating a firing device that causes one of the pachinko balls arranged in a row to be fired one at a firing position one by one into a game area on the front of the game board.
On the other hand, on the upper part of the frame-shaped front frame 11 of the pachinko machine 1, a discharge indicator 41 which is turned on when a prize ball is discharged or when a lending ball is discharged is provided. The metal frame 12 is supported by the front frame 11 so as to be openable and closable, and is normally locked to the front frame 11 by a locking device. To open the metal frame 12, a predetermined key is inserted into the locking hole 51 and rotated, whereby the locking state of the locking device is released and the locking device is opened.
[0015]
Game board configuration
Next, the game board 13 is an area for judging out or safe while the shot pachinko ball is dropped from above, and when a ball enters the winning opening and becomes effectively safe, a predetermined number of prize balls are used. It is discharged from the discharge device and supplied to the upper plate 21. Further, even if the ball is fired by operating the firing operation knob 36, when the ball becomes foul, the pachinko ball returns to the firing position or is discharged to the ball storage tray 34.
Here, if the game area on the game board 13 plays a game by changing the display content of the symbol display device to which the present invention is applied, for example, a game area belonging to a so-called "first type" or a symbol display device is used. Even if it belongs to the "type 3" provided, or another model, etc., it can take an arbitrary configuration. For example, in this embodiment, the type belonging to the "type 1" shown in FIG. Used. Therefore, the application of the present invention is not limited to the type belonging to the “first type” shown in FIG. 2, but can be widely applied to the type belonging to the “third type” or other types.
[0016]
FIG. 2 is a front view showing the game board 13. In FIG. 2, around the game area, a rail 61 having a function of guiding a bouncing ball to an upper portion of the game area or a guide to an out-ball collection port 77 described later is arranged. In addition, a special symbol display device (so-called accessory device, corresponding to a symbol display device) 63 having a movable variable display 62 mechanically displaceable at the center is disposed substantially at the center of the game area. . Below the special symbol display device 63, a tulip-type ordinary electric start-up port (hereinafter, appropriately referred to as “generic power”) 64 is arranged, and a first ball that does not accept a game ball according to the operation result of the special symbol display device 63. A variable prize device (a so-called attacker, which is a large winning opening) as a large winning opening that changes from the state to the second state that is easy to accept is arranged. The variable winning device 65 corresponds to a special variable winning device.
[0017]
An ordinary symbol display (hereinafter, appropriately referred to as an ordinary symbol display) 64a is disposed below the ordinary electric start port 64, and the ordinary symbol display 64a is composed of 9-segment LEDs and ranges from 0 to 19. Twenty kinds of numbers or symbols (A, B, C,...) Can be displayed. The ordinary symbol display 64a corresponds to an ordinary symbol display device.
The special symbol display device 63 changes the content of a special symbol (hereinafter, appropriately referred to as a special symbol) of the variable display 62 when a ball is won in the ordinary electric starting port 64, and the symbol is in a specific profit state (that is, a special profit state). In the mode gaming state, for example, when the big hit state is “777” or the like, the variable winning device (attacker) 65 is opened. The opening of the variable prize device (attacker) 65 changes the special game state related to the special variable prize device.appearIt corresponds to that. In the following description, the specific profit state is simply referred to as a big hit state.
[0018]
As shown in FIG. 3A, the variable display 62 is composed of three parts arranged in three rows, each of which includes a variable display (left) 62L, a variable display (middle) 62M, and a variable display (right). ) 62R. Each display has, for example, a large LED of 7 segments, and displays a specific number or symbol (A, B, C, etc.) on these LEDs. The variable display (left) 62L and the variable display (right) 62R are respectively a beer bottle part 621a, 622a imitating the shape of a beer bottle (beer bottle), a pouring doll 621b imitating a doll that pours a beer bottle into a jockey, 622b. On the other hand, the variable display (middle) 62M has a jockey part 623a formed in a jockey shape of beer and a doll part 623b imitating a doll like drinking a jockey beer.
[0019]
Here, the displacement operation of the variable display 62 of the special symbol display device 63 will be described.
When a ball wins in the start winning opening 64, the content of the special symbol on the variable display 62 changes (scrolls), and when the symbol is in a slotted state (for example, "222"), a big hit occurs. On the other hand, when a reach state (reach scroll) is reached before a big hit (for example, at the time of “2 × 2”), a reach scroll is performed. At this time, the variable display (left) 62L and the variable display (right) are used. The beer bottle portions 621a and 622a of the 62R are both inclined toward the center side to be displaced in such a style that the beer bottle is poured into the jockey portion 623a of the variable display (medium) 62M, that is, the beer in the beer bottle is poured into the jockey. (Similar displacement as in FIG. 3 (a)). In this embodiment, the stop of the special symbol of the variable display 62 is performed in the order of the variable display (left) 62L → the variable display (right) 62R → the variable display (middle) 62M. .
[0020]
The reach scroll refers to an appearance of the reach state (for example, the variable display (left) 62L of the first symbol and the variable display (right) 62R of the right symbol) stopped when the first symbol (the left symbol 62R) is stopped. "2X2") is generated and the third symbol display is changed (scroll) at a gentle speed different from the normal speed when the symbol of the third symbol (middle symbol variable display (medium) 62M) is stopped. Control. As a result, the player has an expectation of a big hit (for example, “222”) because of the reach, and the presence of the game is enhanced.
Next, immediately before the variable display (left) 62L, the variable display (middle) 62M, and the variable display (right) 62R shift to the state of displaying the big hit symbol (for example, “222”), the beer is over the jockey. The style is such that the faces of the dolls are overlapped, and both the jockey part 623a and the doll part 623b are in a certain inclined state (a state in which the doll faces backward when viewed from the player). At this time, the beer bottle portions 621a and 622a have already returned to the original state (upright state).
[0021]
When a big hit actually occurs, the outcome of the variable display (left) 62L, the variable display (middle) 62M, and the variable display (right) 62R stops at, for example, "222". The outcome of the variable display (medium) 62M is further scrolled to the next symbol (for example, “3”), or scrolled more than “3”. At this time, the jockey part 623a and the doll part 623b that have been in a certain inclined state return to the original upright state again.
As described above, the beer bottle portions 621a and 622a, the jockey portion 623a, and the doll portion 623b are moved according to the scroll of the variable display (left) 62L, the variable display (middle) 62M, and the variable display (right) 62R. Is performed to increase the player's expectation.
[0022]
Further, in the present embodiment, it is determined whether or not a predetermined game condition (especially, a lucky number) has been reached on the game store side using the symbol of the variable display 62. The “lucky number” means that the game with the pachinko machine can be continued using the pachinko ball as it is without exchanging the pachinko ball (game medium) obtained after the end of the jackpot without temporarily exchanging it for a prize or the like. On the other hand, there is also an "unlucky number", in which a pachinko ball is newly borrowed after being exchanged for a prize or the like, and then the game is continued with the pachinko machine.
[0023]
A. When lucky numbers are determined on special maps
For example, in the special symbol display device (game condition display means and lucky number big hit symbol generating means) 63, "3" and "7" are lucky numbers, and "4" and "9" are unlucky numbers. In order for the player to know these numbers well in advance, when the special symbol display device 63 is in the call-in display, that is, when the variable display 62 is in the state before the symbol change is started, each number is changed. Is displayed. In the case of the call-in display, for example, a case where the player is looking around the store to select a table, or a case where the start winning is interrupted and the predetermined time has elapsed and the normal operation is performed. There is. At this time, the special symbol display device 63 switches to the call-in display, and a symbol as shown in FIG. 4 (a) or FIG. 4 (b) appears to determine the lucky number to the player and inform the player of the lucky number. Done.
[0024]
More specifically, FIG. 4A shows a display in which “3” and “7” are lucky numbers. At this time, the variable display (left) 62L, the variable display (middle) 62M, and the variable display The beer bottle portions 621a and 622a, the jockey portion 623a and the doll portion 623b in the (right) 62R perform the same mechanical operation as in the case of the reach scroll described above, and the symbol "LUCKKY" is displayed on the variable display (left) 62L. The symbol "3" is displayed on the variable display (middle) 62M, and the symbol "7" is displayed on the variable display (right) 62R. As a result, the player is notified (displayed here) that the symbols "3" and "7" are lucky numbers.
[0025]
On the other hand, FIG. 4B shows a display in which “4” and “9” are set as unlucky numbers. At this time, the variable display (left) 62L, the variable display (middle) 62M, and the variable display (right) The mechanical operation unlike the case where the beer bottle portions 621a and 622a, the jockey portion 623a, and the doll portion 623b in 62R are reach scrolls is not performed. The symbol "UN LUKKY" is displayed on the variable display (left) 62L, the symbol "4" is displayed on the variable display (middle) 62M, and the symbol "9" is displayed on the variable display (right) 62R. Are displayed respectively. As a result, the player is notified (displayed here) that the symbols "4" and "9" are unlucky numbers.
[0026]
B. When determining the lucky number in another game
The lucky or unlucky is determined from the stop symbol by another variable game different from the variable game in which the big hit state is generated using the special symbol display device 63. In this case, the special symbol display device 63 is set to another variable game. It is used as a means, and the determination is made based on the stop symbol of this separate variable game means. Therefore, also in this case, the special symbol display device 63 corresponds to the game condition display means and the lucky number big hit symbol generation means.
[0027]
More specifically, once a big hit is determined, immediately after the big hit is determined (before the big hit cycle starts), another game is performed using one symbol on the special symbol display device 63 to determine lucky or unlucky. is there. In this embodiment, a variable display (medium) 62M is used as one symbol of the special symbol display device 63. For example, FIG. 3 shows an example in which, when a big hit occurs at a slot number of “222”, a lucky or unlucky is determined immediately after the big hit is determined. At this time, the variable indicator (medium) 62M fluctuates the symbol immediately after the big hit is determined, and gives out either lucky or unlucky. FIG. 3A shows a case where a symbol “LUCKKY” appears. FIG. 3B shows a state where the symbol is changing from “LUCKKY” to “UN LUCKKY”, and FIG. 3C shows a case where the symbol “UN LUCKKY” appears.
[0028]
It should be noted that the beer bottle portions 621a and 622a, the jockey portion 623a, and the doll portion in the variable display (left) 62L, the variable display (medium) 62M, and the variable display (right) 62R only when the symbol "LUCKKY" appears. 623b performs the same mechanical operation as that of the reach scroll.
As described above, by using the special symbol display device 63 as another variable game means, the player can enjoy another game for determining lucky or unlucky immediately after the determination of the big hit. Therefore, it is possible to enjoy the joy of the lucky number during the cycle of the jackpot.
It is to be noted that, instead of executing a separate game for determining lucky or unlucky immediately after the determination of the jackpot, for example, after the end of the jackpot (that is, after the end of the jackpot cycle), another game using one symbol on the special symbol display device 63 is performed. May be performed. By doing so, it is possible to enjoy whether or not there is another chance after the end of the big hit.
[0029]
Returning to FIG. 2 again, four special figure switch storage displays (corresponding to a so-called start memory display) 66 are provided above the variable display 62. When a ball is won in 64, it is displayed that the number of winning balls has been stored within four ranges. Here, a big hit within a range in which four balls won in a so-called starting port (in the present embodiment, the ordinary electric starting port 64) is stored for four balls (hereinafter, referred to as a starting storage range) is usually a pure reaming chan (or a pure consecutive chan). It may be simply referred to as a ream. According to this, the number of balls played to the player is significantly increased.
[0030]
Above the variable display unit 62, a probability variation determination display 91 and a probability variation number determination display 92 are arranged, each of which is constituted by a 9-segment LED. It is possible to display different types of symbols (numbers). In addition, you may make it display a symbol (for example, A, B, C). The probability variation determination display 91 and the probability variation number determination display 92 perform a game different from the variable game in which the special symbol display device 63 generates a big hit game, and constitute another game means 93. The operations of the probability variation determination indicator 91 and the probability variation number determination indicator 92 are controlled by the accessory CPU 301 described later, and the accessory CPU 301 constitutes another game control means.
[0031]
The probability variation determination indicator 91 and the probability variation number determination indicator 92 are normally used when performing the variation control of the jackpot probability as described below.
That is, the probability variation determination display 91 starts the symbol rotation at the same time as the special symbol display device 63 becomes a big hit symbol, and stops at a specific number (for example, “7”, “3”), and the variation of the big hit probability is determined. Play a game like Stopping at a number other than a specific number (for example, “0”), the fluctuation of the jackpot probability is not determined.
On the other hand, the probability change number display 92 starts the symbol rotation after the symbol of the probability change determination display 91 stops, and here, the probability change number is determined by lottery, and the probability change number is determined and displayed. is there. For example, when "7" is displayed, the number of times of probability change is seven, and when "3" is displayed, the number of times of probability change is three.Also,The probability change number determination display 92 can also display the remaining number of probability change numbers. For example, when the probability change number is seven, after one big hit occurs, “6” is displayed as the remaining probability change number. I do. When the remaining probability change count becomes “0”, the probability change stops and the probability returns to the original low probability.
[0032]
It is to be noted that not only the case where the change of the jackpot probability is determined by using the probability change determination display 91 and the probability change number determination display 92 as the separate game means 93 as described above, When performing control such that the jackpot probability is changed by the big hit symbol (for example, a lucky big hit symbol) of the symbol display device 63, the probability change determination display 91 and the probability The number-of-variations determination display 92 may be used.
[0033]
In this case, the indicators 91 and 92 are merely display means and not separate game means. And the special symbol display device 63 constitutes another game means.
Then, when the jackpot probability changes, the determination of the change is displayed on the probability change determination display 91. For example, when the jackpot probability is increased after the end of the jackpot, a number is displayed on the probability change determination display 91 simultaneously with the occurrence of the jackpot. This number indicates the number of fluctuations in which the jackpot probability increases after the jackpot. Further, the number of times of probability change is displayed on the probability change number determination display 92.
On the other hand, it is of course possible to execute the above-mentioned another game by using both the probability variation determination display 91 and the probability variation number determination display 92 and the special symbol display device 63. At this time, both constitute another game means.
[0034]
Note that a game for determining the number of repetitions of the jackpot (continuous chan) may be performed using the probability change determination display 91 and the probability change number display 92, and the result may be displayed. That is, when the number of repetitions of the big hit is determined, the probability change determination display 91 displays the number, and the probability change number display 92 shows the remaining number of repetitions of the big hit sequentially decremented and displayed. It is.
Furthermore, it is also possible to perform a modified game in which another game for determining the number of repetitions of the big hit is determined using the probability change determination display 91 and the probability change number display 92.
[0035]
Here, in the present embodiment, the probability variation determination display 91 and the probability variation number determination display 92 are used as game condition display devices (game condition display means and lucky number big hit symbol generation means). For example, when the lucky numbers are “3” and “7”, during normal operation in which the change control of the jackpot probability is not performed, “3” and “3” are displayed on the probability change determination display 91 and the probability change number display 92, respectively. By displaying “7”, the player is notified (displayed here) that the symbols “3” and “7” are lucky numbers.
Note that the unlucky number may be displayed on the probability change determination display 91 and the probability change number determination display 92. For example, after a certain time has elapsed after the display of the lucky number, the player can know that the unlucky number is displayed.likeThen, for example, it may be notified that “4” and “9” are unlucky numbers.
[0036]
Also, instead of using the probability variation determination indicator 91 and the probability variation number determination indicator 92 to display each number, it is determined whether or not a lucky number or an unlucky number is obtained by using the indicators 91 and 92. It may be determined. That is, the probability variation determination display 91 and the probability variation number determination display 92 may be used as game condition determination means and lucky number big hit symbol generation means, and the game conditions may be determined by these. For example, when the lucky numbers are “3” and “7” in the symbol of the probability variation determination display 91, the display of the probability variation determination display 91 is displayed after the big hit (any symbol of the special figure) is completed. When the scroll is stopped and the stop symbol becomes "7", the display of the probability change determination display 91 has stopped at "7" regardless of the special symbol pattern, so the current big hit is treated as a lucky number. May be performed.
[0037]
On the other hand, when stopping at a value other than "7" or "3", the lucky numberGivenAbsent. At this time, for example, the probability change number determination display 92 may be used for the same control, or the probability change number determination display 92 may be used as means for specifying in advance what the lucky number is.
The above control example may be similarly performed for an unlucky number.
Further, after the display scroll of the probability change determination display 91, the display may be continued as it is, and for example, a game with a lucky number may be explicitly indicated to the outside.
[0038]
On the side of the special symbol display device 63, there are arranged general figure starting gates (commonly referred to as ordinary figure starting gates, hereinafter referred to as general figure gates as appropriate) 67, 68, and the general figure starting gates 67, 68 are balls. Has a gate through which only one can pass, and when the ball passes through the gate, the symbol (for example, a number) of the ordinary symbol display 64a arranged in the ordinary electric starting port 64 is changed, and this numeral is predetermined. When a specific symbol (for example, "7") is reached, the tulip of the ordinary electric starting port 64 is operated by electric power so as to be opened for a certain time. Normally, the tulip of the electric starting port 64 is normally closed, but is controlled to open under a certain condition as described above. Further, the opening time of the tulip may be variably controlled.
At the lower left and right sides of the special symbol display device 63, general winning openings 69 and 70 are provided. Further, a plurality of hitting direction converting members 71 to 76 called windmills are rotatably installed at appropriate positions in the game area, and a large number of obstacle nails (not shown) are planted. In addition, an out ball collecting port 77 is formed at the lower center of the game area.
[0039]
On the other hand, at an appropriate position along the rail 61 around the gaming board 13, the general figure probability up display 81 illuminated when the universal figure probability increases sequentially from the left, and the special figure illuminated when the special figure probability increases. Figure probability up display 82, lucky NO. Lucky NO. Which lights up at the time of big hit Big hit indicator 83, unlucky NO. Unlucky NO. A big hit indicator 84, a big hit indicator 85 that lights up at the time of the big hit, and a reach indicator 86 that turns on when the generated symbol of the special symbol display device 63 comes to the special reach. Note that the reach indicator 86 may be turned on even when a normal reach is reached instead of the special reach.
In the game board 13, side lamps 88a and 88b and decorative lamps 89a and 89b are provided. The side lamps 88a and 88b and the decoration lamps 89a and 89b are appropriately lit or blinked according to the content of the game to enhance the sense of reality of the game.
[0040]
Configuration of the back mechanism of the pachinko machine
Next, FIG. 5 is a diagram showing the configuration of the back mechanism of the pachinko machine 1. As shown in FIG.
In FIG. 5, as main components of the back mechanism of the pachinko machine 1, a storage tank (upper tank) 101 for storing balls, two guide paths 102 for guiding the balls in the storage tank 101, and a frame relay base (External terminal board) 103, a ball discharging device 104, a discharge control circuit board 105, a ball pulling cover 106, an accessory control circuit board 107, and a mounting adapter 108 capable of attaching a large accessory control circuit board. , A launch circuit board 109 for performing various controls required for launching a ball, a card control device 110, a card reader 111, a lucky number setting device 112, and various unit parts formed from an integrally molded product made of synthetic resin ( For example, there is a base frame 120 of a back mechanism board on which a storage tank 101 is mounted. The various mechanism components mounted on the base frame 120 and the base frame 120 are collectively referred to as a back mechanism panel 121.
[0041]
The frame relay base 103 relays the input of AC power and the transmission and reception of signals with the hall management device. The frame relay base 103 is provided with a frame external information output terminal 103a. The frame external information output terminal 103a is used for various kinds of information on the frame side of the pachinko machine 1, such as ball lending for ball discharge, prize balls, and the like. It relays wiring when outputting information, ball supply, ball firing, opening / closing information of the metal frame 12 to the hall management device.
The discharge control circuit board 105 performs various controls necessary for discharging the ball, and the accessory control circuit board 107 performs various controls necessary for the operation of the accessory on the game board. Further, the accessory control circuit board 107 has a built-in probability setting device 324 for changing and setting the jackpot probability in the accessory device and an initial hit symbol setting device 325 (to be described later, see FIG. 10 for details). The switch insertion port 131 of the probability setting switch in the probability setting device 324 is exposed on the front side of the accessory control circuit board 107.
[0042]
The probability setting device 324 has three contacts so that the probability of the jackpot of the accessory device can be changed in three stages, for example, 1/200, 1/210, and 1/220. The contact can be operated by a person in charge of the hall, and the set value is displayed on a predetermined display. However, after a certain period of time has elapsed after the setting, the contact is kept off so that it cannot be seen from outside. Note that the change of the jackpot probability of the accessory device is not limited to the three stages as described above, and other changes may be made.
[0043]
Here, the control circuit board includes a control circuit board (that is, a board that realizes the function of the control circuit) and a box-shaped metal or resin chassis box that houses the board. It is used as a concept that is included as one.
The ball pulling cover 106 closes a central opening that is largely opened in the center of the base frame 120, and the central opening serves as a space for mounting the accessory device. Note that the rear of the ball-adjusting cover 106 is formed to be bulging, and has a structure that protrudes farther rearward than the rear surfaces of the discharge control circuit board 105 and the accessory control circuit board 107. By closing the central opening with the ball shift cover 106, the balls dropped from the storage tank 101 and the like do not collide with the back side of the game board.
[0044]
The card reader 111 receives a game prepaid card and reads the information, and is attached to the back side of the front frame 11. The card controller 110 controls the operation of the card reader 111, and is connected to the card reader 111 by a wiring 141.
The lucky number setting device (game condition determining symbol adjusting means) 112 sets the lucky number and unlucky number in the special figure and adjusts the occurrence rate, and has a configuration as shown in FIG. FIG. 6 shows a configuration in a case where the front cover of the lucky number setting device 112 is opened. In FIG. 6, reference numeral 141 denotes a seven-segment LED, a number display LED for displaying the number of lucky numbers, and 142 denotes a two-digit seven-segment LED for displaying a lucky number. The display contents of the number display LED 141 and the lucky number display LED 142 disappear after a certain time. This is to prevent the set contents from being inadvertently viewed by the player.
[0045]
Below the number display LED 141 and the lucky number display LED 142, four push-button switches 143 to 146 are arranged. An increment switch 143 increments the lucky number displayed on the lucky number display LED 142 by [+1]. For example, when the lucky number display LED 142 displays the lucky number of [2], when the increment switch 143 is pressed, the lucky number is incremented to [3] and displayed.
[0046]
Reference numeral 144 denotes a set switch for setting a lucky number displayed on the lucky number display LED 142. For example, when the set switch 144 is pressed while the numerical value [3] is displayed on the lucky number display LED 142, this numerical value [3] is set as the lucky number. Reference numeral 145 denotes a confirmation switch. By operating this switch, the lucky number (normally disappeared) set on the lucky number display LED 142 is displayed, and the set number is displayed on the number display LED 141 so that it can be confirmed. It is to be. After a certain time after the confirmation display, the display of the lucky number and the display of the number disappear similarly.
[0047]
Reference numeral 146 denotes a clear switch. By operating this switch, the lucky number that has been set is cleared.
Therefore, when trying to newly set a lucky number (for example, when performing adjustment before opening a store), first, the confirmation switch 145 is pressed to display the lucky number on the lucky number display LED 142 for confirmation, and then clear. The switch 146 is pressed to clear the set lucky number once. Next, the increment switch 143 is pressed to sequentially increment the numerical value. When the desired numerical value is displayed on the lucky number display LED 142, the set switch 144 is pressed to set the lucky number. Similarly, a plurality of lucky numbers may be set. At this time, the numerical value of the set lucky number is displayed on the number display LED 141. When the set time has elapsed, the contents of the display LEDs 141 and 142 disappear and the secret is maintained.
[0048]
Below the four switches 143 to 146, an occurrence rate adjustment switch 147 for adjusting the occurrence rate of lucky numbers is provided. The occurrence rate adjustment switch 147 has, for example, three contacts so that the occurrence rate of the lucky number can be adjusted in three stages. Each contact corresponds to [Setting 1] to [Setting 3]. [Setting 1] adjusts the lucky number occurrence rate to 5/20, [Setting 2] adjusts the lucky number occurrence rate to 3/20, and [Setting 3] adjusts the lucky number occurrence rate to 1/20. It is possible. Therefore, [Setting 1] has the highest lucky number occurrence rate. By changing the lucky number occurrence rate in this manner, a detailed business form in accordance with the hall policy can be adopted.
[0049]
Next, a configuration for setting an unlucky number will be described.
The unlucky number setting unit is provided on the opposite side of the lucky number setting unit in the lucky number setting device 112. In other words, 151 is a 7-segment LED, a number display LED for displaying the number of unlucky numbers, and 152 is a 2-digit, 7-segment LED for displaying an unlucky number. Note that the display contents of the number display LED 151 and the unlucky number display LED 152 disappear after a certain period of time, and similarly, consideration has been given to prevent a player from inadvertently seeing the set contents.
[0050]
Below the number display LED 151 and the unlucky number display LED 152, four push-button switches 153 to 156 are arranged. An increment switch 153 increments the unlucky number displayed on the unlucky number display LED 152 by [+1]. For example, if the increment switch 153 is pressed while a numerical value [3] is displayed on the unlucky number display LED 152, the unlucky number is incremented to [4] and displayed.
[0051]
Reference numeral 154 denotes a set switch for setting an unlucky number displayed on the unlucky number display LED 152. For example, when the set switch 154 is pressed while the numerical value [4] is displayed on the unlucky number display LED 152, the numerical value [4] is set as the unlucky number. Reference numeral 155 denotes a confirmation switch. By operating this switch, an unlucky number set on the unlucky number display LED 152 (since it is normally off) is displayed and can be confirmed. After the confirmation display, the display of the unlucky number and the display of the number disappear similarly after a certain period of time.
Reference numeral 156 denotes a clear switch. By operating this switch, the previously set unlucky number is cleared.
[0052]
Below the four switches 153 to 156, an occurrence rate adjustment switch 157 for adjusting the occurrence rate of the unlucky number is provided. The occurrence rate adjustment switch 157 has, for example, three contacts so that the occurrence rate of the unlucky number can be adjusted in three stages. Each contact corresponds to [Setting 1] to [Setting 3]. [Setting 1] has an unlucky number occurrence rate of 5/20, [Setting 2] has an unlucky number occurrence rate of 3/20, and furthermore, [Setting 3] has an unlucky number occurrence rate of 1/20. So that it can be adjusted. Therefore, [Setting 1] has the highest unlucky number occurrence rate. By changing the occurrence rate of the unlucky number in this way, it is possible to similarly adopt a detailed business form in accordance with the policy of the hall.
The occurrence rates of the lucky number and the unlucky number are not limited to the contents of the above [Setting 1] to [Setting 3], and other numerical values may be adopted. Further, a numerical value such that each occurrence rate differs between the lucky number and the unlucky number may be adopted.
[0053]
Next, a ball shift member 161 shown in FIG. 7 is provided inside the ball shift cover 106, and an external information output base 162 described later is disposed on the ball shift member 161. FIG. 7 is a view showing the structure of the ball shift member 161 on the back side of the game board 13. In FIG. 7, the game board 13veneerIs formed into a rectangle, and a ball pulling member 161 is fixed to the back side of the game board 13 by fixing means such as screws. The ball pulling member 161 is made of a transparent resin (for example, ABS resin) and has a function of pulling and collecting safe balls entering each winning opening of the game board 13.
An opening (central opening) for attaching the accessory device is formed in the center of the ball pulling member 161. FIG. 7 shows a state in which the special symbol display device 63 as the accessory device is attached to the game board 13, and a state in which the rear surface side of the special symbol display device 63 protrudes through the central opening of the ball pulling member 161. .
[0054]
A plurality of notches 201 (the others are not shown) are formed at the edge of the central opening, and the notch 201 is formed so as to cut out the edge of the opening in a U-shape. The notch 201 leads out wirings (lead wires) 211 and 212 extending from the electric components (for example, decorative lamps) attached to the game board 13 to the back side of the game board 13. The electric components attached to the game board 13 are attached such that the back surface thereof is covered with the ball shift member 161.
On the other hand, a plurality of notches 221 to 224 are formed in the peripheral portion of the ball pulling member 161, and the notches 221 to 224 are formed so as to cut out the peripheral portion in a U-shape. The notches 221 to 224 lead out wirings (lead wires) 231 to 234 extending from the electric components attached to the game board 13 to the back side of the game board 13.
Therefore, the wiring process can be performed only by inserting the wires (lead wires) 211, 212, 231 to 234 into the U-shaped openings of the cutout portions 201, 221 to 224, respectively. There is no need to form an opening for wiring so as to punch out, and there is an advantage that workability of wiring processing is improved.
[0055]
An accessory relay board 171 is disposed on the rear side of the special symbol display device 63, and relays various wirings of the special symbol display device 63. The accessory relay board 171 is provided with a plurality of connectors. Some of these connectors are connected to the wires 211 and 212 described above, and others are connected to the wires 251 and 252.
Further, an external information output terminal board 162 is disposed below the rear side of the special symbol display device 63, and the external information output terminal board 162 is provided with various electric components (for example, a lamp, a solenoid, an LED, a motor, The connection between the sensor) and the accessory control circuit board 107 is temporarily relayed on the way.
A plurality of connectors are provided on the external information output terminal board 162, and some of these connectors are connected to the above-described wires 231 to 234 and 252, and others are connected to the wires 263, and are shown in FIG. , But is connected to other necessary wiring.
[0056]
The wiring 263 connects the external information output terminal board 162 and the variable winning device (attacker) 65. In addition, other wiring (not shown) connects the external information output terminal board 162 and the accessory control circuit board 107. Accordingly, the external information output terminal board 162 is disposed between the accessory device (here, a concept including the special symbol display device 63 and the variable winning device 65, and the like, and the same hereinafter) and the accessory control circuit board 107. Has the function of temporarily relaying the wiring.
Reference numeral 181 denotes an accessory cover, which covers the rear surface of the variable winning device (attacker) 65. Reference numeral 182 denotes an opening formed to accommodate a stop indicator lamp and the like.
[0057]
The external information output terminal board 162 is provided with an external information terminal 163 for a game board. The external information terminal 163 for a game board is various kinds of information on the game board 13, for example, information about a character device, a jackpot, a lucky NO. . , Unlucky NO. , Jackpot probability set value, lucky NO. And Unlucky NO. The rate of occurrence, the jackpot probability set value, the number of winning openings, the number of rotations of the accessory, the number of cycles of the jackpot, and the illegal information (such as illegal due to winning or disconnection of the connector) are output to the hall management device. This relays the wiring. It also relays the wiring when outputting necessary information to the island facilities. In FIG. 7 and FIG. 8 to be described later, the wiring connection to the game board external information terminal 163 is omitted.
[0058]
FIG. 8 is a view for explaining a mounting structure of the external information output terminal board 162. 8, the external information output terminal board 162 has a board 280 on which various connectors 271a to 271h, a game board external information terminal 163 and relays 272a to 272c are mounted. Note that the relays 272a to 272c are provided for transmitting information via a means called a relay, because the power supply of the game board 13 and the power supply of the hall-side management device are different.
As the board 280, for example, a printed board is used, and the connectors 271a to 271h, the external information terminal 163 for the game board, and the relays 272a to 272c are directly mounted on the printed board.
[0059]
The external information output terminal board 162 is attached to the back side of the game board 13 (specifically, the back side of the ball-adjusting member 161) via an attachment member 291. The attachment member 291 has four surroundings ( It has a recessed chamber-like structure having four walls with a fixed height, and the board 280 can be stored therein. The board 280 is fixed to the inside of the recessed chamber of the mounting member 291 through fixing means such as screws in the holes formed at the four corners.
[0060]
On the other hand, the mounting member 291 has two fixing portions 291a (the other is not shown) formed at the edges of the two enclosures. By screwing into each of the formed screw holes, as shown in FIG. 8, the mounting member 291 is detachably fixed to the ball moving member 161.
As for the mounting position of the external information output terminal board 162, when the game board 13 is mounted on the frame 16, the accessory control circuit board 107 on the frame body 16 and the external information output terminal board 162 on the game board 13 are as close as possible. It is located near. As described above, by locating both in the vicinity, the wiring can be connected in the shortest distance, and there is an advantage that workability is improved.
[0061]
Also, a plurality of wirings 221 connecting various electric components (lamps, solenoids, LEDs, motors, sensors, etc.) arranged on the game board 13 and the accessory control circuit board 107 for controlling the operation of the various electric components. 224, 252 and 263 are relayed once by the external information output terminal base 162 on the way, and the external information output terminal base 162 is disposed on the back side of the game board 13 (that is, on the back side of the ball pulling member 161). You. Therefore, the relay of the wiring of all the various electric components arranged on the game board 13 can be collectively performed by the external information output terminal board 162, and the wiring connection processing at the time of replacement, repair, and inspection of the game board 13 is performed. There is an advantage that workability is significantly improved.
[0062]
Pachinko machine control system
Next, FIG. 9 is a block diagram of a control system in the pachinko machine 1.
In FIG. 9, this control system is roughly divided into a CPU for an accessory (hereinafter, simply referred to as a CPU) 301 for performing control required for a pachinko game and the like, a ROM 302 storing a control program and the like, and setting of a work area. RAM 303 for temporarily storing data necessary for control and the like, a nonvolatile EEPROM 304 for storing necessary data and the like and continuing storage even when the power is turned off, and a CPU 301 for dividing the oscillation frequency of the crystal and A frequency dividing circuit 305 for obtaining a basic clock, a power supply circuit 306 for supplying necessary power to the CPU 301 and the like, a low-pass filter 307 for receiving various information signals, and a signal from the low-pass filter 307 output to the CPU 301 via the bus 308. A buffer gate 309 and an output port 3 for receiving a signal from the CPU 301 via the bus 308 0, a driver 311 that drives a control signal input through the output port 310 to generate various drive signals and outputs them to each display, etc., and generates sound effects necessary for a game (or voice synthesis). The sound generator 312 includes a sound generator 312 and an amplifier 313 that amplifies an audio signal from the sound generator 312.
[0063]
Each of the above circuits including the CPU 301 is realized by a board unit called an accessory control circuit board 107 including a microcomputer arranged at a predetermined position on the back side of the pachinko machine 1. The board unit of the microcomputer exchanges control signals and data with ball rental machines, island facilities, management devices for game arcades, and the like.
The sound generator 312 generates a sound effect necessary for the game, and the generated sound effect is amplified by the amplifier 313 and emitted from the speaker 314. Note that, in addition to the sound generator 312, for example, a voice synthesis IC is provided, and voice synthesis required for the game (for example, a voice that increases a player's expectation during a reach or a big hit,Yatter"," Reach ").
[0064]
Signals from a start switch 321, a count switch 322, a continuation switch (V winning detection switch) 323, a probability setting device 324, a first hit symbol setting device 325, and a lucky number setting device 112 are input to the low-pass filter 307. Note that the CPU 301 performs a process of reading the signal taken in from the low-pass filter 307 into the CPU 301 twice by software so as to prevent chattering in consideration of a noise time constant and the like.
[0065]
The start switch 321 detects that a ball has won the ordinary electric start port (start winning port) 64. The count switch 322 detects a winning ball in the variable winning device 65 when the variable winning device 65 is opened. The continuation switch 323 is arranged in the variable winning device 65 as a large winning opening, and detects that a ball has won a so-called V winning opening. Each of the detection switches includes a proximity switch, and detects a ball based on a change in magnetic force accompanying passage of the ball.
The start switch (specific game state detecting means) 321 detects a start winning, and this start winning state corresponds to detecting a specific game state, and is a type that can start variable display on the special symbol display device 63. It means that it became a game state. The specific game state is not limited to the example of detection by the start switch 321. For example, it is assumed that a specific game state in which a variable display on the special symbol display device 63 can be started when a ball passes through the general-purpose gates 67 and 68. In that case, the general-purpose gates 67 and 68 correspond to the specific game state detecting means.
[0066]
An initial hit symbol setting device (special stop mode setting means) 325 can set and change the initial hit symbol after the pachinko machine 2 is turned on, and details thereof are shown in FIG. Here, the initial winning symbol setting device 325 is built in, for example, the lucky number setting device 112, and the case of the lucky number setting device 112 is opened to set an initial winning symbol. Note that, in the same manner as the probability setting device 324, the initial hit symbol setting device 325 may be configured such that the switch insertion opening of the switch for initial hit symbol setting is exposed on the front side of the lucky number setting device 112.
Now, FIG. 10 shows a configuration when the front cover of the initial contact symbol setting device 325 is opened. In FIG. 10, reference numeral 701 denotes an initial hit symbol display LED (that is, a monitor LED) for displaying an initial hit symbol, which is a 2-digit 7-segment LED, and the display content of the initial hit symbol display LED 701 disappears after a predetermined time. It has become. This is to prevent the set contents from being inadvertently viewed by the player.
[0067]
The first hit symbol display LED 701 can display, for example, 20 kinds of numbers from “1” to “20” by a 2-digit 7-segment LED. When the big hit symbol is a picture or the like, a number corresponding to the symbol can be designated. For example, the number after "11" is made to correspond to a big hit symbol such as a picture. Below the first hit symbol display LED 701, four push button type switches 702 to 705 are arranged. Reference numeral 702 denotes an increment switch for incrementing the initial hit symbol displayed on the initial hit symbol display LED 701 by [+1]. For example, when the initial hit symbol "2" is displayed on the initial hit symbol display LED 701, when the increment switch 702 is pressed, the initial hit symbol is incremented to "3" and displayed.
[0068]
Reference numeral 703 denotes a set switch for setting an initial hit symbol displayed on the initial hit symbol display LED 701. For example, if the set switch 703 is pressed while a numerical value [3] is displayed on the first hit symbol display LED 701, this numerical value [3] is set as a first hit symbol. Reference numeral 704 denotes a confirmation switch. By operating this switch, the initial hit symbol (normally disappeared) set on the initial hit symbol display LED 701 is displayed so that the user can confirm the initial hit symbol. After the confirmation display, the display of the first hit symbol disappears after a certain period of time.
[0069]
Reference numeral 705 denotes a clear switch. By operating this switch, the initial hit symbol set so far is cleared. Therefore, when trying to newly set a first hit symbol (for example, when performing adjustment before opening a store), first, the confirmation switch 704 is pressed, and the first hit symbol is displayed on the first hit symbol display LED 701 to confirm. Next, the clear switch 705 is pressed to clear the set initial hit symbol once. Next, the increment switch 702 is pressed to sequentially increment the numerical value. When the desired numerical value is displayed on the initial hit symbol display LED 701, the set switch 703 is pressed to set the initial hit symbol. Similarly, a plurality of initial hit symbols may be set. After the set time has elapsed, the contents of the first hit symbol display LED 701 disappear and the secret is kept.
[0070]
On the left side of the four push-button switches 702 to 705, a push-button release switch 706 and a fixed switch 707 are also arranged. The fixed switch 707 is for fixing "7", which is most frequently used as a first hit symbol, and when this switch is pressed, "7" is forcibly changed to the first hit symbol. Therefore, when setting frequently, the burden on the attendant is reduced, which is convenient. The fixing of the first hit symbol is not limited to “7”, and it may be possible to forcibly fix the symbol to another symbol.
The release switch 706 releases the fixation of the initial hit symbol. When the fixation of the initial hit symbol is released, the initial hit symbol comes to be generated at random. That is, the function of the initial hit symbol setting device 325 does not work.
[0071]
Below the six switches 702 to 707, there is provided an occurrence rate adjustment switch 708 for setting the fixing of the first hit symbol with a probability. The occurrence rate adjustment switch 708 has four contacts so that the probability of fixing the symbol at the initial hit in four stages can be adjusted, for example. Each contact corresponds to [Setting 1] to [Setting 3] and [M: fixed]. [Setting 1] has a 30% appearance probability of the symbol fixed to the initial hit symbol, [Setting 2] has an appearance probability of 60% for the symbol fixed to the initial hit symbol, and [Setting 3] has a symbol fixed to the initial hit symbol. Can be adjusted so that the appearance probability becomes 80%. Furthermore, [M] completely fixes the initial hit symbol, and the appearance probability of the symbol fixed to the initial hit symbol becomes 100%. Therefore, except that the symbol fixed to the initial hit symbol with [M] being completely fixed and having a probability of 100% appears, the appearance probability of the symbol whose [Setting 3] is fixed to the initial hit symbol next to it becomes higher. By changing the appearance probability of the symbol fixed to the initial hit symbol in this way, a detailed business form in accordance with the hall policy can be adopted.
[0072]
Returning to FIG. 9 again, the driver 311 receives a special winning opening solenoid of the variable winning device 65, a special symbol display device 63, various lamps / LEDs 331 of the game board 13, a game condition determination display device 332, and a lucky / unlucky number display 333. The control signal is output to
The large winning opening solenoid of the variable winning device 65 opens the variable winning device (attacker) 65. When the special symbol display device 63 is in a big hit state, after the first cycle, a predetermined time or a predetermined time is required in each cycle on the condition of the V winning. The large winning opening solenoid is excited by a certain number of balls, and the attacker 65 is opened.
In addition, a control signal from the driver 311 is output to a solenoid or the like of the special symbol display device 63 to perform necessary driving of the accessory device.
[0073]
As the various lamps / LEDs 331 for notification, a general figure probability up display 81, a special figure probability up display 82, a lucky NO. Big hit indicator 83, unlucky NO. There are a big hit indicator 84, a big hit indicator 85, a reach indicator 86, side lamps 88a and 88b, decorative lamps 89a and 89b, etc., which are lit or flashed appropriately according to the game content.
[0074]
The game condition determination display device 332 determines lucky / unlucky as a game condition. For example, in the above-described example, when lucky / unlucky is determined in a special figure, the special symbol display device 63 determines the game condition. Display device332Is equivalent to
Also, when the lucky / unlucky is determined from the stop symbol by another variable game different from the variable game in which the big hit state is generated by using the special symbol display device 63, the special symbol display device 63 displays the game condition determination display. apparatus332Is equivalent to
Furthermore, when lucky / unlucky is determined using the probability change determination display 91 and the probability change number determination display 92, the probability change determination display 91 and the probability change number determination display 92 are used as game condition determination display devices.332Is equivalent to
On the other hand, it is also possible to determine the lucky / unlucky by using the game condition determination display device 332 as completely different means different from the above three, in which case the game condition determination display device 332 itself is used to determine the lucky. / Unlucky is determined.
[0075]
The lucky / unlucky number display 333 displays the lucky number and the unlucky number determined as described above. For example, the lucky / unlucky number is provided on the game board 13 and has display means such as an LED. View Lucky Decisions. For example, when lucky / unlucky is determined, lucky (for example, “3”, “7”) and unlucky (for example, “4”, “9”) are displayed as the determination result.
When lucky / unlucky is determined by the special figure, the special symbol display device 63 itself during the normal operation is used as the lucky / unlucky number display 333. 333 may be provided separately.
[0076]
The output of the power supply circuit 306 supplying the necessary power to the CPU 301 and the like is input to the power failure detection circuit 341, and the power failure detection circuit 341 detects that the voltage supplied by the power supply circuit 306 has fallen below the specified value. The detection is performed, and the detection result is output to the CPU 301. As the specified value, for example, a value that does not hinder the writing of data by the nonvolatile EEPROM 304 is set. When the power failure detection circuit 341 detects that the supply voltage of the power supply circuit 306 has fallen below the specified value, the CPU 301 quickly writes the data in the RAM 303 and the like into the EEPROM 304 and reduces the voltage (in the case of extreme power failure or closing the store). Data is stored in preparation for power-off of the system).
[0077]
As a result, at the next power return (or at the time of opening the store), necessary data is read from the EEPROM 304 and stored in the RAM 303 or the like, so that reliability against a voltage drop is ensured. Thereby, it is possible to protect the lucky number and the unlucky number, and the set value of the occurrence rate of each number. Further, even if the pachinko machine 1 is turned off at the time of normal closing of the store, the lucky number and unlucky number are determined and the set value of the occurrence rate are written in the EEPROM 304, so that the attendant does not need to set the set value every day. , Workability is improved.
[0078]
Further, the CPU 301 can exchange data with the hall management device 350 via the game board external information terminal 163 of the external information output terminal board 162. The management device 350 collects necessary data from a large number of pachinko machines and island facilities installed in the hall and manages the data. The management device 350 is provided with a lucky number setting device 351. The lucky number setting device 351 has the same function as the lucky number setting device 112, and sets the lucky number and the unlucky number in the special map. And the rate of occurrence can be adjusted. As described above, the workability is improved by remotely setting each number from the management room of the hall. The setting of each number and the like can be performed finely for each vehicle, but it is also possible to perform the setting for each island.
[0079]
The CPU 301, the ROM 302, the RAM 303, and the EEPROM 304 constitute the game control means 400 as a whole, and realize a function as a special stop mode fixing means. The game control means 400 constitutes a game condition determination control means 401 together with the special symbol display device 63, and constitutes a game condition decision control means 402 together with the game condition determination display device 332.
[0080]
Configuration of island facilities
Next, FIG. 11 is a perspective view showing a part of the island facility. In FIG. 11, reference numeral 500 denotes an island facility, and two pachinko machines 501 and 502 are arranged in the island facility 500 (many other pachinko machines are not shown). In addition, a counter 503 is disposed at the lower part of the front of the pachinko machines 501 and 502.
The pachinko machines 501 and 502 are the same as those shown in FIG. 1, each having the lucky number setting device 112 and the first hit symbol setting device 325, and having the various display devices described above arranged on the game board 13. It is.
[0081]
The lucky NO. Which lights up at the time of the big hit with the lucky number is provided on the island equipment 500 above the pachinko machine 501. The big hit indicator 511, the big hit indicator 512 which lights up at the time of a normal big hit, the unlucky NO. A jackpot display 513, a lucky number display 514 for displaying a lucky number, and an unlucky number display 515 for displaying an unlucky number are arranged. In addition, each of these indicators is also arranged in the island facilities corresponding to other pachinko machines.
Each of the lucky number display 514 and the unlucky number display 515 is composed of, for example, a large LED of 7 segments, and displays the lucky number and the unlucky number set by the lucky number setting device 112, respectively.
[0082]
On the other hand, display devices 530 and 540 are arranged at the upper end of the island facility 500 so as to extend in two directions (in particular, on the passage side), and each of the display devices 530 and 540 is respectively lucky. Big hit indicators 531 and 541, unlucky NO. It has jackpot indicators 532 and 542, jackpot indicators 533 and 543, and call lamps 534 and 544. Lucky NO. Big hit indicators 531 and 541, unlucky NO. The functions of the big hit indicators 532 and 542 and the big hit indicators 533 and 543 are the same as those described above. In addition, the call lamps 534 and 544 are turned on by a player pressing a call button (not shown) provided on each stand to notify a store clerk. The call button is arranged, for example, near the lower side of the unlucky number display 515.
[0083]
Lucky NO. Big hit indicator 511, big hit indicator 512, unlucky NO. The jackpot display 513, the lucky number display 514, the unlucky number display 515, and the display devices 530 and 540 are supplied with a signal from the external information terminal 163 for the game board in the external information output terminal board 162 described above, and light is turned on. Controlled.
As the lighting control of each display, for example, when the lucky number / unlucky number changes depending on the time zone or the time zone changes, the change of the lucky number / unlucky number is automatically displayed. . For example, if the lucky number is unlimited from 10:00 am to 2:00 pm when the store opens and the lucky numbers are “3” and “7” from 0:00 pm to 6:00 pm, the situation is lucky. It is automatically displayed on the number display 514.
[0084]
Thus, the lucky NO. Big hit indicator 511, unlucky NO. By providing the jackpot display 513, the lucky number display 514, and the unlucky number display 515, since each display is large and easy to see, the player himself can easily recognize the lucky number and the unlucky number as the game conditions. And it is easy to recognize a jackpot with a lucky number or an unlucky number. This avoids the disadvantage of exchanging possessed balls without recognizing the state, for example, despite a jackpot with a lucky number. Also, it is possible to sufficiently appeal to other players that the lucky number is a big hit.
[0085]
On the other hand, even the clerk can sufficiently confirm the game conditions, and can promptly take appropriate action in accordance with the game conditions, thereby avoiding trouble between the player and the clerk, for example.
In addition, since each display of the island facility 500 is large and can be easily recognized even from a distant place, a clerk can act immediately upon seeing each display. Even when the clerk is at another island facility, the indicators on the island facility 500 are large and easy to see, so that the operator can immediately rush to the corresponding island facility 500 and take a quick response.
[0086]
The present invention is not limited to the mode of the present embodiment. For example, each display device for displaying game conditions is not arranged in the game board 13, and each display device for game conditions may be arranged only on the island facilities. It is free and may be arranged on the front frame 11.
Further, the display device arranged on the game board 13 and the display device arranged on the island facility 500 may be appropriately combined. The location of the display device arranged in the island equipment 500 is not limited to the above embodiment, and may be another appropriate location.
[0087]
Next, various control procedures performed by the CPU 301 will be described in detail with reference to FIGS.
The control by the CPU 301 is started at the same time when the power of the pachinko machine 1 is turned on, and includes a main routine in which the processing is repeatedly executed as long as the power is turned on, and other subroutines.
Main routine
First, a main routine (so-called general flow) will be described with reference to FIG. This routine is repeatedly performed after the power of the pachinko machine 1 is turned on, as described above. Specifically, the routine is repeatedly performed by a hardware interruption every 2 ms in a reset waiting process described later.
[0088]
When the main routine starts, it is first determined in step S10 whether or not the power is turned on. In this step, the state of the RAM 303 is checked. If the power is turned on for the first time, the process proceeds to step S12 to restore the backup data. More specifically, the backup data stored in the EEPROM 304 is read out and returned to the RAM 303 or the like. Next, in step S14, it is determined whether there is a change in the data setting, and if there is no change in the data setting, the process jumps to step S44.
On the other hand, if there is a change in the data setting, a big hit probability value is set in step S16. This is a case in which the probability setting device 324 for changing and setting the jackpot probability is operated to have a different jackpot probability value from the previous time. For example, if the previous jackpot probability value was 1/200 and the probability setting device 324 was operated to change the probability value to 1/220, the new jackpot probability value is set in step S16. . If the probability setting device 324 is not operated, this step is passed.
[0089]
Next, in step S18, the lucky / unlucky NO. Set. This is Lucky / Unlucky NO. This is a case in which the lucky number setting device 112 for changing and setting is changed to a value different from the last time. For example, the last lucky NO. Is "5", the lucky number setting device 112 is operated and the lucky number is set. Has been requested to be changed to “3”, a new lucky NO. Set to. Unlucky NO. The same applies to If the lucky number setting device 112 is not operated, this step is passed.
Next, in step S19, an initial hit symbol is set. This is a case in which the initial hit symbol setting device 325 for changing and setting the initial hit symbol is operated and the value is different from the last time. For example, when the previous initial hit symbol is fixed to “7” and the initial hit symbol setting device 325 is operated to request a change to fix the initial hit symbol to “3”, In step S19, a new initial hit symbol is set. If the initial hit symbol setting device 325 is not operated, this step is passed.
[0090]
Next, in step S20, each set value is backed up. This is to store each set value (including the set value of the initial hit symbol) in the EEPROM 304 and save it as backup data. Thereby, backup at the time of power failure or backup at the time of power off at the time of closing a store is performed. After step S20, the process jumps to step S44.
On the other hand, in step S10, when the power is not turned on for the first time, that is, since the power has already been turned on in the second and subsequent routines, the process branches to NO this time to determine whether or not there is an interrupt signal in step S22. I do. The interrupt signal is output from the power failure detection circuit 341 to the CPU 301 when the power failure detection circuit 341 detects that the supply voltage of the power supply circuit 306 has dropped below a specified value. If there is an interrupt signal, it is determined that the power supply voltage has dropped, and backup processing is performed in step S24. As a result, the set values and various data stored in the RAM 303 are written to the EEPROM 304, and the data is stored.
[0091]
Therefore, when the power is restored next time (or when the store is opened), the necessary data is read from the EEPROM 304 and stored in the RAM 303 or the like, thereby ensuring the reliability against the voltage drop. In particular, the lucky number and the unlucky number can be determined, the set value of the occurrence rate of each number, and the set value of the first hit symbol can be effectively stored. Also, even if the pachinko machine 1 is turned off at the time of normal closing, the lucky number and unlucky number are determined, the set value of the occurrence rate and the set value of the first hit symbol are written in the EEPROM 304, and the attendant sets the set value every day. It is not necessary to set the number, and workability is improved.
After step S24, the process proceeds to step S26. If there is no interrupt signal in step S22, the process jumps from step S24 and proceeds to step S26.
[0092]
In step S26, the lucky NO. It is determined whether or not the game is being played. This is Lucky NO. After a big hit occurs, for example, a judgment is made based on a predetermined time or the number of shot balls. Is playing. Lucky NO. If the game is being played at the step S28, the lucky NO. Notify during the game. For example, the lucky NO. Big hit indicator 83, unlucky NO. The lucky NO. Big hit indicator 511, lucky NO. The big hit indicators 531 and 541 are turned on and the lucky NO. Displays that the game is in progress. Thereafter, the process proceeds to step S30.
[0093]
Lucky NO. If the game is not being performed, the process jumps from step S28 to step S30. In step S30, the lucky NO. And Unlucky NO. The value of. This notification is performed using, for example, a lucky / unlucky number display 333. Specifically, when lucky / unlucky is determined, the lucky NO. (For example, “3”, “7”) and the unlucky NO. (For example, “4” and “9”) are displayed.
When the lucky / unlucky is determined in the special figure, the special symbol display device 63 itself during the normal operation is used as the lucky / unlucky number display 333 to display each value.
[0094]
Further, the lucky number is displayed using the lucky number display 514 and the unlucky number display 515 in the island facility 500. And Unlucky NO. The value of. In this case, since each display is large and easy to see, the player himself can very easily recognize the lucky number and the unlucky number as the game conditions, and can recognize the jackpot with the lucky number or the unlucky number. There is an advantage. On the other hand, the clerk can also sufficiently confirm the game conditions, can quickly take appropriate measures in accordance with the game conditions, and avoid trouble between the player and the clerk.
[0095]
Next, in step S32, switch input processing (for details, refer to a subroutine described later) is performed. This is to perform necessary processing according to the start winning. Next, the process NO. Branch determination is performed. As branch destinations, there are ordinary processing in step S36, fluctuation processing in step S38, big hit processing in step S40, and departure processing in step S42. The usual process is to select a stop symbol at random by changing the random number of the stop symbol in a game state before the symbol of the special symbol display device 63 starts to change. The change processing is for changing the symbol of the special symbol display device 63. The jackpot process performs a necessary process according to the occurrence of the jackpot. The departure process is a process performed when the symbol is deviated as a result of the symbol change of the special symbol display device 63.
[0096]
After the branching process, a game disabling process (refer to a subroutine described later) is performed in a succeeding step S43. This is a series of rules for executing a rule that, when a big hit occurs in the unlucky symbol, disables the game, exchanges the acquired ball for prizes once, rents the game ball again, and allows the game to continue. Processing. Conventionally, the player voluntarily realized that it was an unlucky symbol and exchanged the acquired ball for a prize, but by disabling the game even if a player who does not know the unlucky symbol tries to continue the game This has the effect of recognizing that the acquired ball is forcibly exchanged for a prize.
[0097]
Next, in step S44, external information processing (for details, refer to a subroutine described later) is performed. This is to output necessary information to the hall management device 350. Next, in step S46, a random number update process (for details, see a subroutine described later) is performed. This updates the random number of the special figure that determines the big hit and the random number for the stop symbol that determines the lucky number (lucky symbol).
Next, in step S48, a display symbol creation process (for details, refer to a subroutine described later) is performed. This is to create a symbol of the special symbol display device 63. Thereafter, a reset wait is made, and the main routine is repeated by a hardware interrupt every 2 ms, for example.
[0098]
Switch input processing
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine of the switch input process in step S32 in the above-described main routine. When this subroutine is started, it is first determined in step S60 whether or not there is a start winning. The starting winning is a winning in the normal electric starting port 64. However, not all starting winnings are in an effective state in which the change of the special map can be started. If there is no start winning, this routine is ended and the process returns to the main routine. If there is a start winning, the process proceeds to step S62 to determine whether or not the start memory is full. Since the starting memories are performed within the range with the maximum of four starting memories, the state that the starting memories are full means a state in which the starting memories are full with four starting memories.
[0099]
When the start memory is full, even if there is a new start prize, the state is not in an effective state in which the fluctuation of the special figure can be started, and the process returns to the main routine. On the other hand, if the start memory is not full, the process proceeds to step S64, and the start memory is incremented by [+1]. Thereby, the lighting number of the special figure switch memory display 66 is increased by one, and the player is informed that there is a new starting prize and the new prize is stored. Next, in step S66, a big random number is extracted, the current routine ends, and the process returns to the main routine. In this way, the jackpot random number is extracted by the so-called winning fetch.
[0100]
Usual processing
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine of an ordinary process of step S36 in the main routine. When this subroutine is started, it is first determined in step S100 whether or not there is a start memory. The start memory means a state in which there is a prize in the ordinary electric start port 64, the prize state is stored, and the state becomes an effective state in which the change of the special figure can be started. If there is no start memory, the current routine is terminated and the process returns to the main routine. On the other hand, if there is a start memory, the process proceeds to step S102, and the start memory is decremented by [1]. Thereby, the lighting number of the special figure switch memory display 66 decreases by one, and the player is notified that the special figure has started to change due to the start memory and the number of stored figures has decreased. Next, in step S104, it is determined whether or not the jackpot probability is changing.
[0101]
If the jackpot probability changes and is increasing, a random number determination value of which the probability is increasing is selected in step S106. The change of the jackpot probability is performed using the probability change determination indicator 91. For example, when the special symbol display device 63 becomes a big hit symbol and the probability change determination indicator 91 starts symbol rotation and stops at a specific number (for example, “7”, “3”), the big hit probability changes (here Is up). Also, if the stop is performed at a number other than a specific number (for example, “0”), the big hit probability does not change. By selecting the random number determination value whose probability is increasing in step S106, the probability of the next big hit increases. On the other hand, when the jackpot probability is not fluctuating, a normal random number judgment value is selected in step S108. Thereby, the probability of the next big hit is the same as before.
[0102]
After step S106 or step S108, it is determined whether or not the random number value extracted in subsequent step S110 is a hit value. If the hit value (big hit) is reached, the process proceeds to step S111 to perform an initial hit symbol process (details will be described later in a subroutine). This is to judge whether it is the first big hit (that is, the first hit) after the power is turned on, and in the case of the first hit, a big hit is generated by a symbol fixed to the first hit. This allows the player to play a lucky number game. Next, the process proceeds to step S112, and a random number for a stopped symbol is extracted. This determines the symbol of the jackpot, and the symbol determines whether the jackpot is a jackpot with a lucky number, an unlucky number, or a normal jackpot. There are 20 types of stop symbol random numbers from 0 to 19, and their appearance rates are classified as follows according to the set values of the lucky number and the unlucky number.
[0103]
Figure 0003587870
Each set value is not limited to the above example, and may have other contents. Also, the combination of the lucky number value and the lucky number value is not limited to the above example, and may be other combination contents. For example, the lucky number value and the lucky number value can be freely combined so that the lucky number appearance rate is high and the unlucky number appearance rate is high.
[0104]
For example, in the case of [Setting 1], when 0 to 4 are extracted from the random numbers for stop symbols 0 to 19, a lucky number big hit symbol is obtained, and when 5 is extracted, an unlucky number big hit symbol is obtained. Therefore, [Setting 1] has the highest probability of being a lucky number and is 5/20.
Next, in step S114, a determination value for the lucky number appearance rate set value is selected. For example, when the lucky number appearance rate setting value is [Setting 1], 0 to 4 are selected as the lucky number values.
Next, in step S116, a determination value for the appearance rate set value of the unlucky number is similarly selected. For example, when the unlucky number appearance rate setting value is [Setting 1], only 5 is selected as the unlucky number value.
[0105]
Next, in step S118, it is determined whether or not the stopped symbol random number value is a lucky number value, and if it is a lucky number value, the process proceeds to step S120 to select a lucky big hit symbol. Thereafter, the process proceeds to step S130 to change the processing to a fluctuation processing routine, and returns to the main routine. Thereby, the symbol change is started so as to stop at the lucky big hit symbol.
On the other hand, if the stop symbol random number value is not the lucky number value in step S118, the process branches to step S122 to determine whether the stop symbol random number value is the unlucky number value. If it is an unlucky number value, the process proceeds to step S124 to select an unlucky big hit symbol. Thereafter, the process proceeds to step S130 to change the processing to a fluctuation processing routine. Thereby, the symbol change is started so as to stop at the unlucky big hit symbol.
[0106]
If the stopped symbol random number value is not the unlucky number value in step S122, the process proceeds to step S126 to select a normal big hit symbol, and then proceeds to step S130 to change the process to a variation process routine. Thereby, the symbol change is started so as to stop at the normal big hit symbol.
If the random number value extracted in step S110 is not a hit value, the flow branches to step S128 to select an off symbol, and then proceeds to step S130 to change the processing to a fluctuation processing routine. As a result, the symbol change is started so as to stop at the off symbol.
As described above, the random number determination value of the big hit is selected in accordance with the starting memory, and thereafter, the symbol fixed to the initial hit, the lucky number / unlucky number, or the normal big hit is selected. Is performed, and a symbol change is started according to the selection result.
[0107]
First hit design
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of the initial hit symbol processing of step S111 in the routine of the ordinary processing. When this subroutine is started, first, in step S140, the big hit that has occurred this time is the first hit.IsThat is, it is determined whether or not it is the first big hit after the power is turned on, and in the case of the first hit, whether the initial hit is set in the following step S141, that is, the control for setting the initial hit symbol to a predetermined symbol It is determined whether or not. If the initial hit has been set, the process proceeds to step S142 to determine whether or not the symbol for the initial hit is fixed (that is, fixedly set) to a predetermined symbol ("7" in this embodiment). If the first hit symbol is not fixed to the predetermined symbol, the process proceeds to step S143 to make a big hit symbol corresponding to the set value set by the first hit symbol setting device 325, and then returns to the routine of normal processing and returns to step S143. Jump to S130.
[0108]
For example, if the initial hit symbol is set to [3] by the initial hit symbol setting device 325, the first big hit symbol becomes [3] according to the symbol appearance probability set by the occurrence rate adjustment switch 708. For example, if the appearance probability of the symbol fixed to the first hit symbol is [Setting 3], the first big hit symbol becomes [3] with a probability of 80%.
If the initial winning symbol is fixed to the predetermined symbol in step S142, the process proceeds to step S144 to set the big hit symbol to "7" which is a fixed symbol, and then returns to the routine of normal processing and jumps to step S130. As a result, an initial hit, which is the first big hit, occurs on the roll of “7”. Since "7" is a probable lucky number with a change in the jackpot probability, and is also a hole lucky number, the player can thereafter play a lucky number game (that is, possession of a ball), and The jackpot probability will fluctuate. In addition, even if the result is other than “7”, even if the first hit symbol is set to “3” as a fixed symbol and “3” is a hole lucky number, the player can similarly perform a lucky number game. it can. However, unless "3" is a probable lucky number, the jackpot probability does not change.
On the other hand, if it is not the initial hit in step S140, and if the initial hit is not set in step S141, the current routine is ended and the process returns to the normal processing.
[0109]
In this way, when the first big hit occurs after the power of the pachinko machine 1 is turned on, the pachinko machine 1 stops at the first hit symbol set by the first hit symbol setting device 325 (when it is necessary to consider the symbol appearance probability, A big hit occurs so as to stop according to the probability). Therefore, if the set symbol is set to a whole lucky number at the game store, the morning service can be reliably provided to the player. In addition, for such a service, for example, it is conceivable that a large number of players come immediately after the store opens, and the sales at the game store can be improved.
Furthermore, as a player, during the morning service period, if the first big hit symbol is fixedly set, it will surely be a hole lucky number, so it becomes possible and advantageous according to the rules, and it will be an advantageous state, It can enhance interest.
In addition, by providing a first hit symbol setting device 325 that can select and set a first hit symbol after the power is turned on, a designated hall lucky number is changed at a game store (for example, from “7” to “5”). ), The same effect as described above can be obtained. Further, by providing the initial hit symbol setting device 325, the gaming shop can adjust the occurrence rate of the hole lucky number big hit during the morning period, and can prevent a situation such as an excessive number of hole lucky numbers.
[0110]
It should be noted that the setting of the first hit symbol or the fixing of the first hit symbol may be made not to correspond to the hole lucky number in the hall, but to correspond to the probability variation symbol (that is, to change the probability variable lucky number to the initial value). Set to the winning pattern). If you do so, you will not be able to play the ball with the whole lucky number, but the probability of the next big hit will fluctuate (up) due to the probable lucky number, so it is advantageous for the player, and similarly many players come immediately after opening the store It is possible to improve the sales of the game store.
Further, the above control is a control for setting or fixing a first hit symbol for a special figure, but is not limited to a special figure, and for example, a similar first hit pattern can be applied to a probability-variable symbol of an ordinary figure (ie, a normal symbol). May be performed. By doing so, it is not directly linked to the big hit, but the starting winning is increased and the big hit is easily indirectly generated, which is advantageous for the player, and similarly, it is considered that a large number of players come immediately after opening the store, Amusement store sales can be improved.
After the power of the pachinko machine 1 is turned on, if the first hit has not yet occurred, it may be notified during the game that the first hit has not yet occurred. The notification that the initial hit has not yet occurred (that is, the notification of the morning time) may be performed by, for example, a predetermined display, or may be performed by using an existing display. Alternatively, it may be performed by sound or voice synthesis. By doing so, the player can immediately recognize that the morning service is still continuing, and can increase the willingness to play.
[0111]
Variable processing
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of the fluctuation process in step S38 in the main routine. When this subroutine is started, it is first determined in step S150 whether or not it is the fluctuation stop timing. The fluctuation stop timing is a point in time when the symbol of the special symbol display device 63 fluctuates and stops. If it is not the fluctuation stop timing, it is determined in step S152 whether or not it is the symbol fluctuation timing. The fluctuation timing means that the symbol of the special symbol display device 63 is being changed. At the time of the change timing, the symbol of the special symbol display device 63 is changed in step S154, and thereafter, the process returns to the main routine. Thereby, the scroll of the symbol is performed. If the timing is not the change timing, the process returns to the main routine without performing the symbol change.
[0112]
On the other hand, if it is the variation stop timing in step S150, the process proceeds to step S156 to stop the symbol change of the special symbol display device 63. Thereby, the symbol of the special symbol display device 63 stops at the symbol selected in the subroutine of the ordinary processing described above. Next, in step S158, it is determined whether or not the stop symbol of the special symbol display device 63 is a big hit, and if it is a big hit symbol, the process is changed to the big hit process in step S160 (see the subroutine of FIG. 15). Thereby, a big hit game is performed.
On the other hand, if the stop symbol of the special symbol display device 63 is not a big hit, the process proceeds to step S162 to execute a disconnection process. In the departure processing, processing such as outputting a sound effect appropriate for departure is performed. Next, in step S164, the process is changed to the normal process, and the normal process is started again.
[0113]
Jackpot processing
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of the jackpot process in step S40 in the main routine. When this subroutine is started, it is first determined in step S200 whether or not there is a V winning. The V winning means that a ball wins in a so-called V winning opening arranged in the variable winning device 65 as a large winning opening. This is a condition for the continuation of the big hit cycle. If there is a V winning, it is determined in step S202 whether or not it is the last round (final cycle: for example, the 16th cycle). If not, the V winning flag is set in step S204 and the process proceeds to step S206. It is determined whether or not the transition to the next cycle is satisfied in step S222 described later based on the setting of the V winning flag.
[0114]
On the other hand, if there is no V winning in step S200, the process jumps from step S202 and step S204 to proceed to step S206. The process also proceeds to step S206 in the last round in step S202. Therefore, in these cases, the V winning flag is not set.
Next, in step S206, it is determined whether or not there is a count winning. The count winning means that when the variable winning device 65 is opened, a ball wins in the variable winning device 65 and is counted by the count switch 322. When there is a count winning, the count is incremented by [1] in step S208, and the process proceeds to step S210. If there is no count winning, step S208 is jumped and the process proceeds to step S210.
[0115]
In step S210, it is determined whether or not the big hit symbol is a lucky number. If the big hit symbol is a lucky number, a lucky number big hit is notified in step S212. Thereby, the lucky NO. Lucky NO. Provided on the jackpot display 83 and the island equipment 500. Big hit indicator 511, lucky NO. The big hit indicator 531 lights up and the lucky NO. The fact that a big hit has occurred is displayed and reported outside. Therefore, the player is surely lucky NO. It is possible to recognize the occurrence of a big hit in Thereafter, the process proceeds to step S214.
[0116]
On the other hand, if the big hit symbol is not a lucky number in step S210, it is determined in step S216 whether the big hit symbol is an unlucky number. If the big hit symbol is an unlucky number, an unlucky number big hit is notified in step S218. Thereby, the unlucky NO. Unlucky NO. Provided on the jackpot display 84 and the island equipment 500. Big hit indicator 512, unlucky NO. The big hit indicator 532 lights up and the unlucky NO. The fact that a big hit has occurred is displayed and reported outside. Therefore, the player has an unlucky NO. It is possible to reliably recognize the occurrence of a big hit in the game. If the big hit symbol is not an unlucky number, the process jumps from step S218 to step S214.
[0117]
In the step S214, it is determined whether or not one cycle end condition is satisfied. The end condition of one cycle refers to a state in which, for example, the special winning opening solenoid is excited for 29.5 seconds or a fixed number of balls (10), and the attacker 65 is opened. If the end condition of one cycle is not satisfied, that is, if 29.5 seconds have not elapsed since the attacker 65 was opened, or if a fixed number of balls (10 pieces) have not won the attacker 65, this time Is repeated, and the same loop is repeated. When one cycle end condition is satisfied, the process proceeds to step S220 to clear the count.
Next, in step S222, it is determined whether or not there is a V winning flag. If there is a V winning flag, the V winning flag is cleared once in step S224, and then the number of continuations is incremented by [1] in step S226. In S228, the process shifts to the jackpot process in the next cycle. Then, the process returns to the main routine. Therefore, when the player wins the V, the next big hit cycle is executed.
[0118]
On the other hand, if there is no V winning flag in step S222, the process branches to step S230, and it is determined whether or not the big hit symbol is a probability variation symbol. The state without the V winning flag is either a so-called puncture or the last round (for example, 16 cycles). The probability variation symbol means a symbol that changes (for example, increases) the jackpot occurrence probability next time, and corresponds to, for example, a symbol of “7”. If the big hit symbol is a probability variation symbol, the big hit probability is increased in step S232, and the process proceeds to step S234. Therefore, if the big hit symbol is a probability variation symbol, the possibility of a big hit occurring next time increases, and the player gets excited. On the other hand, if the big hit symbol is not the probability variation symbol in step S230, the process jumps to step S232 and proceeds to step S234. Therefore, at this time, the next big hit occurrence probability is returned to the normal value.
[0119]
In step S234, the unlucky NO. It is determined whether or not the big hit has been completed. This is because the big hit is unlucky NO. In the case of, it is determined to perform the game disabling process after the end of the big hit. Unlucky NO. If the jackpot has not been completed, or if the unlucky NO. If not, the process jumps to step S238. On the other hand, unlucky NO. When the jackpot is completed, the unlucky NO. The flag is set, and the process proceeds to step S238.
In step S238, the process is changed to a normal process, and thereafter, the process returns to the main routine.
[0120]
As described above, when the special symbol display device 63 is in the big hit state, after the first cycle, the large winning port solenoid is excited for a fixed time or a fixed number of balls in each cycle on condition of the V winning, and the attacker 65 opens, Continue up to 16 cycles. Also, this big hit is unlucky NO. , The unlucky NO. The flag is set, and processing for disabling the game after the end of the big hit is performed in a subroutine described later.
[0121]
External information processing
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of external information processing in step S44 in the main routine. When this subroutine is started, it is first determined in step S300 whether or not a big hit is in progress. If it is not during the big hit, each game state information is output to the hall management device 350 in step S302. Then, the process returns to the main routine. Each game state information is information other than that related to the big hit, for example, a big hit probability set value, a lucky NO. And Unlucky NO. Value, Lucky NO. And Unlucky NO. , The number of winning openings, the number of rotations of the character, and illegal information.
[0122]
On the other hand, if a big hit is being made in step S300, the flow proceeds to step S304 to output big hit information to the hall management device 350. The big hit information includes the fact that a big hit has occurred, the number of cycles of the big hit, and the like. Next, in step S306, the lucky NO. The information is output to the management device 350, and the unlucky NO. The information is output to the management device 350. As a result, the lucky NO. Or unlucky NO. It is possible to grasp the occurrence of a big hit at This is the lucky NO. Or unlucky NO. If the symbol is set, it becomes effective information.
Next, in step S310, the big hit symbol data is output to the management device 350. This allows the management device 350 to know which symbol occurred when a big hit occurred and can be used for business management. After step S310, the process returns to the main routine.
[0123]
Random number update processing
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of the random number updating process in step S46 in the main routine. When this subroutine is started, first, the special figure random number is updated in step S350. There are 220 types of special figure random numbers, for example, 0 to 219, for determining a big hit. For example, by extracting one random number from 220 types,Whether or notIt is determined. In the special figure random number updating process, the value of the random number is incremented, for example, for each [1].
Next, in step S352, a random number update upper limit value for the probability set value is selected (taken out). For example, when the jackpot probability is 1/200, the random number update upper limit value is [200], and [200] is extracted. Similarly, when the jackpot probability is 1/210, the random number update upper limit is [210], and when the jackpot probability is 1/220, the random number update upper limit is [220].
[0124]
Also, when the big hit probability increases approximately ten times and becomes 1/20, the random number update upper limit value becomes [20]. Similarly, when the jackpot probability increases approximately 10 times and becomes 1/21, the random number update upper limit becomes [21]. When the jackpot probability increases approximately 10 times and becomes 1/22, The random number update upper limit becomes [22]. That is, the random number update upper limit value is changed and extracted so that the jackpot probability increases 10 times with respect to the set probability.
[0125]
Next, in a step S354, it is determined whether or not the update result of the special figure random number is the upper limit value. This is to update the special figure random number every time this routine is repeated, and to determine whether or not the upper limit has been reached in this routine. If the special figure random number update result is the upper limit value, the special figure random number is returned to [0] in step S356. Thereafter, the process proceeds to step S358. On the other hand, if the special figure random number update result is not the upper limit value, the process jumps from step S356 and proceeds to step S358.
[0126]
In this way, the special figure random number that determines the big hit is incremented by [1], and returns to [0] again at the upper limit value corresponding to the big hit probability, and the increment is repeated. Therefore, for example, when the jackpot probability is 1/200, the random number update upper limit value is [200], and thus one random number in the range from [0] to [199] is extracted to determine the jackpot. That is, random number extraction is performed with a jackpot probability of 1/200. When the probability of a jackpot is increased to 1/20, the random number update upper limit value is [20]. Therefore, one random number within the range of [0] to [19] is extracted to determine the jackpot. Is performed, and when the probability of the jackpot increases to 1/50, the random number update upper limit value is [50]. Therefore, one random number in the range of [0] to [49] is extracted and the jackpot is determined. Is determined. Therefore, as the probability of a big hit increases, the possibility of drawing a big hit increases dramatically.
[0127]
In step S358, the stopped symbol random number is updated (for example, incremented by [1]). The stop symbol random numbers determine the stop symbol of the special figure, and there are 20 types of 0 to 19. And lucky NO. Or unlucky NO. There is a symbol corresponding to.
Next, in step S360, it is determined whether or not the update result of the stopped symbol random number is the upper limit value. This is to update the stop symbol random number each time this routine is repeated, and to determine whether or not the upper limit has been reached in this routine. If the stop symbol random number update result is the upper limit value, the stop symbol random number is returned to [0] in step S362. Then, the process returns to the main routine. On the other hand, if the stop symbol random number update result is not the upper limit, the process jumps to step S362 and returns to the main routine. The process of updating the stopped symbol random numbers is performed in this manner.
[0128]
Display symbol creation processing
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine of the display symbol creation process in step S48 in the main routine. When this subroutine is started, first, each stopped symbol is updated in step S400. The stop symbols referred to here are the first stop symbol (the symbol of the variable display (left) 62L), the second stop symbol (the symbol of the variable display (right) 62R), and the third stop in the special symbol display device 63. It is a design (a design of the variable display (medium) 62M). These three symbols are sequentially and randomly updated for each scan.
Next, in step S402, it is determined whether or not the update result is a big hit symbol. This is because, when a three-digit symbol is created in step S400, the created result isTo the jackpot designIt is to determine whether or not it has become. If it is not a big hit symbol, the symbol updated this time is stored in the storage area of the lost symbol in step S404, and thereafter, the process returns to the main routine.
[0129]
On the other hand, when the update result is a big hit symbol in step S402, the process proceeds to step S406, and the designated symbols (ie, the lucky number and the unlucky number) in the lucky number setting device 112 are extracted. In addition, the lucky number setting device 112 sets a lucky number and an unlucky number.ConfigurableTherefore, in step S406, it is expressed as a lucky or unlucky number setting device for convenience. In the process of step S406, after all, today's lucky number and unlucky number are extracted. For example, if the lucky numbers are set to “3” and “7” and the unlucky numbers are set to “4” and “9”, these values are extracted in the process of step S406.
[0130]
Next, in 408, it is determined whether or not the update result is a lucky number big hit symbol (designated symbol in step S406). If the update result is a lucky number big hit symbol, the symbol updated this time is stored in the lucky number storage area in step S410, and thereafter, the process returns to the main routine.
If the current update result is not a lucky number big hit symbol from the determination result in step S408, the process proceeds to step S412, and it is determined whether or not the update result is an unlucky number big hit symbol (designated symbol in step S406). If the updated result is an unlucky number big hit symbol, the symbol updated this time is stored in the unlucky number storage area in step S414, and thereafter, the process returns to the main routine.
[0131]
When the result of the determination in step S412 is NO, that is, when the update result is not the unlucky number big hit symbol, the symbol updated this time is stored in the normal big hit symbol storage area in step S416, and thereafter, the process returns to the main routine. . The storage area for the created symbols is the RAM 303.
In this way, the process of sequentially updating and creating the first to third stop symbols in the special symbol display device 63 is performed, and the created display symbols are stored in the corresponding storage areas.
[0132]
Game disable processing
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of the game disabling process in step S43 in the main routine. When this subroutine is started, it is first determined in step S500 whether or not the unlucky flag is ON (ON: set). If the unlucky flag has not been turned on, the current routine ends and the process returns to the main routine. Therefore, the game is not disabled.
[0133]
On the other hand, when the unlucky flag is on, it is determined in a succeeding step S502 whether or not the game restart condition is satisfied. The game restart condition is a restart condition for disabling the game, exchanging the obtained ball for a prize once, and allowing the game to be continued again when a big hit occurs in the unlucky number symbol. Specifically, the conditions are set as follows.
a) When a predetermined time has elapsed after the end of the jackpot with the unlucky number symbol
b) Restart operation inside the pachinko machine (for example, key input by a staff member)
c) Restart command from management room
d) When renting a game ball by operating a ball rental machine
e) When a big hit occurs
This is a state in which the game cannot be played even if a big hitIsThis is because a so-called puncture occurs.
In addition, as another countermeasure for a case where a consecutive big hit occurs, for example, after the big hit in the unlucky number symbol is completed, a process of not making the game impossible is performed until the four determinations in the starting memory are completed. Good. By doing so, it is possible to appropriately cope with the consecutive big hits in the starting memory.
[0134]
If the game restart condition is not satisfied in step S502, the process proceeds to step S504, and input is prohibited. The input here refers to various switch inputs on the game board 13, and by prohibiting the input, even if the player wins the starting opening (for example, the ordinary electric starting opening 64), the winning becomes invalid, and The upper game will not be continued. Next, in step S506, a command to prohibit the launch of a ball is output. This prevents the player from firing the ball with the launch device. Next, in step S508, a notification that the game is being disabled is provided.
[0135]
The notification during the disabling of the game is performed by display or sound (or both display and sound). For example, in the case of notification by display, an appropriate display device is provided in a pachinko machine or an island facility, and the display device is turned on (or blinks). On the other hand, in the case of notification by voice, the contents of "Please exchange all pitches for prizes" or "Now prizes are being exchanged" (speech synthesis, etc.) are provided by pachinko machine speakers or in-store broadcasting. Thereby, the player can surely recognize that it is necessary to exchange the acquired ball for the prize once. After step S508, the process returns to the main routine. It should be noted that the notification during the disabling of the game is not limited to the above example, and may be, for example, a sound effect, the message may be scroll-displayed by an LED, or another appropriate notification method may be employed.
[0136]
On the other hand, when the game restart condition is satisfied in the above step S502, that is, when a predetermined time has elapsed after the end of the big hit with the unlucky number symbol, a restart operation in the pachinko machine (for example, key input by a staff member) is performed. When there is a resumption command from the control room, when the player operates the ball lending machine to borrow a game ball, or when one of the cases of a consecutive big hit occurs, the process proceeds to step S510. Go ahead and unlucky NO. Reset the flag. This is because the unlucky NO. Set in step S236 of the jackpot process. The flag may be reset by, for example, resetting the CPU 301 once (for example, manually resetting by a person in charge), or an unlucky NO. A switch connected to the reset terminal of the flag may be provided, and an operator may operate the switch to supply a reset signal.
[0137]
Next, in step S512, a process of returning from the game impossible state is performed. Thereby, the prohibition of the input and the prohibition of the firing of the ball are released, and the notification during the disabling of the game is stopped. Then, the process returns to the main routine. In step S512, the return from the game-disabled state may be displayed or notified by sound (or both display and sound). By doing so, the player can easily recognize that the game can be resumed. For example, a message such as "The game can be resumed. Please continue playing."
[0138]
As described above, when a big hit occurs in the unlucky number symbol, the game is disabled after the big hit ends. Therefore, for example, even if a player attempts to shoot a ball, the ball cannot be fired, and a game-disabled state can be forcibly realized, and the labor of the staff can be saved. For example, conventionally, in the case of unlucky number designs, the staff only informs that the game can not continue unless the acquired ball is exchanged for prizes once, and if you try to fire the ball, you can actually fire it However, (this may cause a trouble between the clerk and the player), but according to the present embodiment, the ball cannot be fired, and a trouble occurs between the clerk and the player. Can also be prevented. Also, the rule of unlucky number can be reliably executed.
[0139]
The present invention can of course be applied to a pachinko machine without a card reader.
Further, the gaming machine according to the present invention is not limited to the example applied to the prepaid card type pachinko machine as in the above embodiment. For example, the present invention can be applied to a credit-type pachinko machine.
The present invention can be widely applied not only to the prepaid card system but also to a pachinko machine using no card at all.
[0140]
【The invention's effect】
According to the present invention,By external operationOf the plurality of special stop modesFrom desiredSelect the special stop mode ofAn initial hit stop mode storage area for storing the desired special stop mode at power-onEquippedWhen the first hit value is extracted after the power is turned on, the special stop mode stored in the first hit stop mode storage area is determined as the stop mode.For example, by fixing the first symbol after the power is turned on (for example, “777”) and setting the fixed symbol to a hole lucky number at the game store, the morning service can be reliably provided to the player.
In addition, for such a service, for example, it is conceivable that a large number of players come immediately after the store opens, and the sales at the game store can be improved.
Furthermore, as a player, during the morning service period, if the first big hit symbol is fixedly set, it will surely be a hole lucky number, so it becomes possible and advantageous according to the rules, and it will be an advantageous state, It can enhance interest.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a configuration of an embodiment of a gaming machine according to the present invention.
FIG. 2 is a view showing a game board of the embodiment.
FIG. 3 is a diagram for explaining the operation of the variable display according to the embodiment.
FIG. 4 is a diagram illustrating the operation of the variable display according to the embodiment.
FIG. 5 is a view showing a configuration of a back mechanism of the gaming machine of the embodiment.
FIG. 6 is a diagram showing a configuration of a lucky number setting device of the embodiment.
FIG. 7 is a diagram showing a structure of a ball pulling member of the embodiment.
FIG. 8 is a diagram showing an external information output terminal board of the embodiment.
FIG. 9 is a block diagram of a control system of the gaming machine of the embodiment.
FIG. 10 is a diagram showing a configuration of an initial hit symbol setting device of the embodiment.
FIG. 11 is a perspective view showing a part of the island facility of the embodiment.
FIG. 12 is a flowchart showing a main routine of control of the embodiment.
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine of a switch input process of the embodiment.
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine of an ordinary process of the embodiment.
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of a first hit symbol processing of the embodiment.
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of a fluctuation process of the embodiment.
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of a jackpot process of the embodiment.
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of external information processing of the embodiment.
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of a random number update process of the embodiment.
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine of a display symbol creation process of the embodiment.
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of a game disabling process of the embodiment.
[Explanation of symbols]
1,501,502 Pachinko machine
11 picture frame front frame
13 Game board
62 Variable display
63 Special symbol display device (variable display device, game condition display means, lucky number big hit symbol generation means)
64 Normal electric start port
65 Variable winning device
107 Accessory control circuit board
301 CPU for Character
325 First contact symbol setting device (special stop mode setting means)
400 game control means (special stop mode fixing means)

Claims (1)

複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、
始動口へ遊技球が入賞すると乱数を抽出し、抽出した乱数値が当たり値であると前記可変表示装置における可変表示の停止態様として予め定められた複数の特別停止態様のうちの何れかを表示させて、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
外部操作により前記複数の特別停止態様のうちから所望の特別停止態様を選択して、該所望の特別停止態様を電源投入時に格納する初当たり停止態様格納領域と、
前記特別停止態様を作成し、特別停止態様が作成される毎当該作成された特別停止態様に更新して格納する特別停止態様格納領域と、
電源投入後最初に前記当たり値を抽出した場合に、前記初当たり停止態様格納領域により格納された特別停止態様を前記停止態様として決定する一方、その余の場合には、前記特別停止態様格納領域に格納された特別停止態様を前記停止態様として決定する特別停止態様決定手段と、
を設けたことを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of variably displaying a plurality of identification information,
When the game ball wins the starting port, a random number is extracted, and if the extracted random number value is a hit value, any one of a plurality of special stop modes predetermined as a variable display stop mode on the variable display device is displayed. In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player,
An external operation, a desired special stop mode is selected from the plurality of special stop modes, and an initial hit stop mode storage area for storing the desired special stop mode at power-on;
A special stop mode storage area that creates the special stop mode, updates and stores the special stop mode each time the special stop mode is generated,
When the hit value is first extracted after the power is turned on, the special stop mode stored in the initial hit mode storage area is determined as the stop mode. Otherwise, the special stop mode storage area is determined. Special stop mode determining means for determining the special stop mode stored in the as the stop mode ,
A gaming machine characterized by having a.
JP35044193A 1993-12-29 1993-12-29 Gaming machine Expired - Fee Related JP3587870B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP35044193A JP3587870B2 (en) 1993-12-29 1993-12-29 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP35044193A JP3587870B2 (en) 1993-12-29 1993-12-29 Gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH07194791A JPH07194791A (en) 1995-08-01
JP3587870B2 true JP3587870B2 (en) 2004-11-10

Family

ID=18410522

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP35044193A Expired - Fee Related JP3587870B2 (en) 1993-12-29 1993-12-29 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3587870B2 (en)

Families Citing this family (36)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4037025B2 (en) * 1999-12-22 2008-01-23 株式会社ソフィア Game machine
JP2008110255A (en) * 2008-02-01 2008-05-15 Daiichi Shokai Co Ltd Controller for game machine
JP4735877B2 (en) * 2010-04-15 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735878B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735897B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735904B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735879B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735883B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735886B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735901B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4748549B2 (en) * 2010-07-08 2011-08-17 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4748548B2 (en) * 2010-07-08 2011-08-17 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735903B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4648496B2 (en) * 2010-07-08 2011-03-09 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735894B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735893B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735891B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735889B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735888B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735898B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735899B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735884B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735896B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735905B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735890B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735881B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735902B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735906B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735900B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735885B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735887B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735882B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735880B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735895B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4735892B2 (en) * 2010-07-08 2011-07-27 株式会社大一商会 Control device for gaming machine
JP4932935B2 (en) * 2010-10-25 2012-05-16 株式会社大一商会 Control device for gaming machine

Also Published As

Publication number Publication date
JPH07194791A (en) 1995-08-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3587870B2 (en) Gaming machine
JPH07194792A (en) Game machine
JPH06233867A (en) Game machine
JPH07185081A (en) Game machine
JP3535196B2 (en) Gaming machine
JP2004187784A (en) Game machine
JP3644547B2 (en) Game machine
JP3488264B2 (en) Centralized control equipment for amusement arcades
JPH06296736A (en) Game machine
JPH06296737A (en) Game machine
JP3856243B2 (en) Game system
JP2001149592A (en) Game machine
JPH06296746A (en) Data transmitting device
JP2000308748A (en) Central managing device of game hall
JP3549908B2 (en) Gaming machine
JP3743746B2 (en) Game machine
JP4055211B2 (en) Game machine
JP7429421B2 (en) pinball game machine
JP7429420B2 (en) pinball game machine
JPH06304324A (en) Game machine and game method using the same
JP3378567B2 (en) Gaming machine
JP4437488B2 (en) Game machine
JP3763589B2 (en) Game machine
JP3529813B2 (en) Gaming machine
JP3763588B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20031224

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20040127

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040305

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20040511

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040520

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20040625

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20040810

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20040811

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20070820

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080820

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080820

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100820

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100820

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100820

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110820

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110820

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120820

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120820

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120820

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120820

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120820

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130820

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130820

Year of fee payment: 9

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees