JP3549908B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、複数の図柄を可変表示可能な図柄表示装置を備え、該図柄表示装置に予め定められた複数の大当り図柄態様のうちの何れかが表示された場合に、遊技者に有利な大当り状態が発生する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
一般に、遊技機として、例えばパチンコ機が代表的である。そして、遊技機によって遊技を行う過程で、大当り状態(特別遊技状態)を発生する機種があり、これにより、例えば、多量の賞球を得られることが可能となって、遊技者の興味を誘っている。
【0003】
従来の遊技機、例えば可変表示装置を備えて可変表示ゲームを行うような遊技機においては、特定の入賞口への遊技球の入賞等に基づき可変表示ゲームを開始 すると共に乱数を抽出し、該乱数の抽出結果に基づいて該可変表示ゲームの停止結果態様を決定し、該停止結果態様を大当りの停止結果態様(大当り図柄態様)にすることが決定されて該大当りの停止結果態様が表示された場合に大当り状態が発生して、変動入賞装置が開放状態に変換するようになっていた。
また、このほかに可変表示装置を有する遊技機としては、可変表示装置と特別入賞口を備えた所謂権利物と呼ばれる第3種に属する遊技機等がある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来の遊技機においては、大当り状態の発生確率は常に一定の確率で制御されていたため、大当り状態の発生態様が単調化して興趣が低下してしまうといった問題点があった。そこで、大当り状態が発生した場合の大当り図柄(大当り図柄態様)の種類が複数種の大当り図柄のうちの特定の大当り図柄(特定の大当り図柄態様:確率変動大当り図柄)であった場合に、当該大当り状態の終了後に次の大当り状態を発生させる確率が高められた確率変動状態を発生するような遊技機も考えられている。
【0005】
しかし、大当り状態が発生した際に確変大当り図柄が表示される率(出現率)は、 確率変動大当り図柄数/総大当り図柄数 という関係によって予め設定されていたため、遊技者に確率変動大当り図柄による大当り状態の発生率が知られてしまい、意外性に乏しく、ゲーム性の面から面白味に欠けるという問題点があった。
【0006】
そこで本発明は、複数の大当り図柄態様のうち特定の大当り図柄態様の出現率を所定条件の成立に基づき変更することで多彩で興趣の高い遊技を行えるような遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
上記課題を解決するため、本発明は、複数の図柄を可変表示可能な図柄表示装置を備え、該図柄表示装置に予め定められた複数の大当り図柄態様のうちの何れかが表示された場合に、遊技者に有利な大当り状態が発生する遊技機において、
複数の大当り図柄態様のうちの予め定められた特定の大当り図柄態様の表示により大当り状態が発生した場合に、当該大当り状態の終了後に、大当り状態の発生確率を通常よりも高めた確率変動状態を発生可能な確率変動状態発生手段と、
前記確率変動状態において大当り状態を発生させる場合の大当り図柄態様の決定に関して、所定の乱数の抽出結果に基づいて、前記複数の大当り図柄態様のうちの特定の大当り図柄態様の出現率を通常よりも高めた出現率変動状態を発生可能な出現率変動状態発生手段と、
前記出現率変動状態とならなかった場合の前記特定の大当り図柄態様の出現率を、外部操作により複数段階に設定変更可能な停止図柄出現率設定装置と、
を備えたことを特徴とする。
【0008】
【作用】
本発明では、複数の大当り図柄態様のうちの予め定められた特定の大当り図柄態様の表示により大当り状態が発生した場合に、確率変動状態発生手段により、当該大当り状態の終了後に、大当り状態の発生確率を通常よりも高めた確率変動状態が発生され、出現率変動状態発生手段により、大当り状態を発生させる場合の大当り図柄態様の決定に関して、所定の乱数の抽出結果に基づいて、前記複数の大当り図柄態様のうちの特定の大当り図柄態様の出現率を通常よりも高めた出現率変動状態が発生される。したがって、出現率変動状態が発生すると大当り状態が特定の大当り図柄態様の表示により発生する割合が高くなることで確率変動状態が発生する率が高められる。
また、出現率変動状態が発生しない場合の特定の大当り図柄態様の出現率は、遊技店で変更することが可能となる。
【0009】
【実施例】
以下、図面を参照して本発明の実施例について説明する。
図1〜図26は本発明に係わる遊技機としてのパチンコ機をプリペイドカード方式のパチンコ装置に適用した場合の第1実施例を示している。
【0010】
パチンコ装置の正面構成
図1はパチンコ装置の全体を示す外観斜視図である。図1において、1はパチンコ装置であり、パチンコ装置1は同様のものが遊技店内に所定数設置されている。本実施例のパチンコ装置1は大きく分けてパチンコ機2(遊技機)と、パチンコ機2の側方に配設された遊技媒体貸出装置としてのカード式玉貸機(以下、単に玉貸機という)3によって構成され、これらが対をなして設置されている。このように、パチンコ機2とカード式玉貸機3とが対をなして設置されたパチンコ装置1は、いわゆるCR機(カードリーディング機)と称されている。
【0011】
玉貸機3は比較的狭い幅の縦長タイプに形成され、一定の奥行を有している。そして、パチンコ機2の側方に配設されることによって、遊技者の便宜を図れるようになっている。また、玉貸機3はパチンコ機2と分離することが可能であり、修理の際には交換することができる構造になっているが、少なくともパチンコ機2と玉貸機3が信号上、接続されていないと遊技ができないようになっている。
玉貸機3にはカードリーダ・ライタが内蔵され、玉貸機3の前面パネル4には上記カードリーダーに対応するプリペイド方式のカードが挿入されるカード挿入口5と、カードの残り度数を表示するカード残度数表示器6とが設けられている。なお、カード挿入口5はカードの受け付けを表示可能なものが用いられ、例えばカード挿入口5の上にカード受付け表示器7を有し、カード受付け表示器7は発光ダイオード等からなり、カードの受け付けが有効であることを表示する。
【0012】
カード残度数表示器6は、例えば7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カード挿入口5に挿入されたプリペイドカードの残り度数を100の位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度が100円に相当し、残りの度数を度/100円の計算で遊技者に表示する。したがって、例えば3000円のプリペイドカードを挿入した場合には30度としてカード残度数表示器6に表示される。
このように、本実施例ではパチンコ玉を持込む以外に、プリペイドカードをカード挿入口5に挿入することによって必要な玉を確保してゲームを開始することが可能になっている。
【0013】
パチンコ機1は、正面側に見える部分として額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12と、遊技を行う遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14と、前面表示パネル14の下方の前面操作パネル15とを有している。額縁状前面枠11はパチンコ機1を島設備に設置するための木製の機枠16(正面からは図示略:後述の図3参照)に対して上部蝶番17および下部蝶番(図示略)によって開閉可能に支持されている。また、金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持されている。
【0014】
前面表示パネル14は前面側が突出しつつ、やや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示パネル14にはパチンコ玉を受ける上皿(貯留手段)21が形成されるとともに、前面側にカード度数表示器(カード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、カード排出釦(返却釦)24およびLEDで構成された玉貸し可能表示器25が設けられている。なお、玉貸し可能表示器としてはLEDに限らず、例えば細長い形状の表示ランプにしてもよい。
前面表示パネル14は一端側が額縁状前面枠11に開閉可能に支持されている。また、26は上皿21の玉を後述の玉貯留皿32に移すために、両者を接続する通路を開閉するための押し釦である。
【0015】
カード度数表示器22は、例えば7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カード挿入口5に挿入されたプリペイドカードの残高を100の位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度が100円に相当し、残りの度数を度/100円の計算で遊技者に表示する。したがって、例えば3000円のプリペイドカードを挿入した場合には30度としてカード度数表示器22に表示される。
なお、本実施例ではカード度数表示器22として7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成しているが、これに限らず、例えばドットLED、液晶、蛍光表示管等を用いて構成してもよい。これは、カード残度数表示器6についても同様である。また、カード度数表示器22をカード残度数表示器6と一緒にした構成としてもよい。
【0016】
玉貸釦23は、カード挿入口5に挿入されたプリペイドカードの残高の範囲内で1度を単位としてパチンコ玉をパチンコ機1裏面の玉排出装置(賞球を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し出すために遊技者によって押されるスイッチである。この場合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸し可能表示器25によって行われる。なお、パチンコ玉を貸し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝くものでもよい。
一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態になければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行われない。この玉貸釦23を1回押すと、予め設定された度数に相当する分だけのパチンコ球(例えば、3度数に設定されていれば、75球)が貸し出されて上皿21に供給される。
【0017】
カード排出釦24は、カード挿入口5に挿入されたプリペイドカードをカード挿入口5から外部に引出すためのもので、本実施例では遊技者がゲームを終了したい場合などに、この釦を押すことにより、プリペイドカードがカード挿入口5から再び外部に引出される。遊技者は引出されたプリペイドカードを手にし、他のパチンコ台でゲームを開始するか、あるいは今回はひとまずゲームを終るかの自由な選択ができる。
【0018】
なお、遊技用カードはプリペイドカードに限らず、例えば玉数等の価値情報が記憶されている玉数カード、あるいは遊技客の識別情報が記憶されている識別カード等を単独で使用する遊技機でもよい。
要は、遊技用カードを使用するために、読み込み/書き込み可能なカードリーダ・ライタであればよい。例えば、完全なカード式のパチンコ遊技システムで封入球式の遊技機(例えば、クレジット方式の遊技機)にも本発明を適用することができる。
【0019】
また、遊技用カードとして磁気カードを用いている例に限らず、例えばICカードを用いる遊技機でもよい。ICカードを用いた場合、当然のことながらカードリーダ・ライタはICカードに対応するものを使用することになる。
【0020】
次に、前面操作パネル15には、その左側に灰皿31が形成されるとともに、前面中央側が前方に突出するような形状に形成され、その突出部の内部は玉貯留皿(通称、受皿あるいは下皿ともいう)32となっている。玉貯留皿(貯留手段)32は上皿21がパチンコ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目がある他、玉を一時的に貯留するためのものである。また、前面操作パネル15には玉抜きレバー33および発射装置の発射操作ハンドル34が設けられている。
玉抜きレバー33は玉貯留皿32に貯留された玉を外部下方に抜くためのもので、この玉抜きレバー33を、例えば左方向に移動させると、玉貯留皿32の下底部が一部開口して玉を下方に放出することができる。発射操作ハンドル34は1列に整列しているパチンコ玉のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊技盤13前面の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行うものである。
【0021】
一方、パチンコ機2の額縁状前面枠11の上部には左側から順次、大当り時に点灯する大当り表示器41、連チャン大当り時に点灯する連チャン大当り表示器42、ラッキーNO.大当り時に点灯するラッキーNO.大当り表示器43、特図確率アップ表示器44、普図確率アップ表示器45、リーチ表示器46、連チャン回数表示器47が設けられている。
特図確率アップ表示器44は後述の特別図柄表示装置63の大当り図柄(大当り図柄態様)の発生確率(以下、適宜特図確率という)がアップした場合に点灯し、普図確率アップ表示器45は後述の普通図柄表示器64aが特定図柄(例えば、「7」)になる発生確率(以下、適宜普図当り確率という)がアップした場合に点灯する。
【0022】
ここで、大当り確率のアップ(確率変動状態)とは、例えば大当り遊技終了後に大当り図柄の発生確率が低確率から高確率に変更された(大当り状態の終了後に、大当り状態の発生確率を通常よりも高めた状態)ときである。また、確率アップ状態が繰り返して制御されているとき、確率変更が新たに始めから新規に繰り返して制御されるときの各態様を表示するようにしてもよい。普図当り確率のアップとは、普図の当り確率を高確率に変更されたときであり、同様に単独で普図当り確率のアップ状態が繰り返して制御されているとき、確率変更が新たに始めから新規に繰り返して制御されるときの各態様を表示するようにしてもよい。
【0023】
リーチ表示器46は特別図柄表示装置63の可変表示器62の表示内容が後述のスペシャルリーチ状態になったときに点灯(あるいは点滅)して遊技者への期待感を高めるとともに、大当りになると、その大当りにふさわしい適切な表示状態(例えば、点滅回数が変化するなど)になって演出効果を狙うなどの機能を有している。なお、スペシャルリーチでなく、通常のリーチの出目になった場合にも点灯するようにしてもよい。
連チャン回数表示器47は、例えば7セグメントの発光ダイオードを用いて2列で構成され、一方の表示器で連チャン回数を表示し、他方の表示器で大当りの保証回数(連チャン大当りの残り回数)を表示する。なお、連チャン回数表示器47は連チャン回数と大当りの保証回数に分けて表示するのではなく、例えば2桁で連チャン回数を表示するようにしてもよく、あるいは2桁で大当りの保証回数を表示するようにしてもよい。
【0024】
上記大当り表示器41、連チャン大当り表示器42、ラッキーNO.大当り表示器43、特図確率アップ表示器44、普図確率アップ表示器45、リーチ表示器46および連チャン回数表示器47は枠用遊技状態表示器48を構成する。
ここで、連チャン大当りとは、大当り状態が予め設定された期間内に連鎖状態で複数回(例えば、5回)にわたって発生する特異ゲーム状態に相当する。
【0025】
上記各表示器は点灯作動するが、その制御態様は各種考えられる。例えば、単に点灯する制御、一定の間隔で点滅する制御、点灯の輝き(光量)を変化させる制御、点滅の周期を変化させる制御、7個の表示器を移動点滅させる制御がある。どのような制御態様を使用してもよく、1つあるいは2つ以上の態様を組み合せてもよい。また、光量を変化させる制御では、7個の表示器に全体について光量を変化させてもよいし、あるいは一部の表示について光量を変化させてもよい。あるいは移動点滅と光量の変化とを組み合せてもよい。
また、通常の大当りに比べ連チャン大当りが発生した場合には、ファンファーレ動作時間を通常の場合によりも長くするような特別の点灯制御が行われる。
【0026】
移動点滅の制御は、例えば中当りの集中役が発生した場合等に使用すると、遊技者の興味を引き適切である。中当りとは、例えば特別図柄表示装置63の図柄が「555」のような特定の値で停止したときに、アタッカーを一定時間あるいは少ない一定回数(例えば、3回)だけオープンして遊技者に有利となるような制御である。
また、本実施例では表示器の点灯制御と後述の効果音、音声合成による制御を組み合せているが、表示器のみを単独に点灯制御するようにしてもよいし、あるいは効果音、音声合成による制御のみを行うようにしてもよい。
金枠12は前面枠11に開閉可能に支持され、通常は施錠装置によって前面枠11に対して施錠されている。金枠12を開く場合には、施錠孔51に所定のキーを挿入して回動操作することにより、施錠装置のロック状態が解除されてオープンする。
【0027】
次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとなる場合は所定数の賞品玉が後述の玉排出装置から排出されて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ハンドル34を操作して玉が発射されても、ファールになったときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉貯留皿32に排出される。
ここで、遊技盤13における遊技領域は本発明の適用対象である所定条件が成立することに基づいて遊技者に有利な大当り状態を発生可能な遊技機であれば、任意の構成を取り得る。例えば、特別図柄表示装置の図柄内容を変化させてゲームを行うもの(すなわち、いわゆる「第1種」に属するもの)、特別図柄表示装置を備えた「第3種」に属するもの、特別図柄表示装置でなく他の役物装置を備えた「第3種」に属するもの、他の役物装置を備えた「第2種」に属するもの、あるいはその他の電動役物装置を備えた遊技機等に幅広く適用が可能である。
一例として本実施例では図2に示す「第1種」に属するタイプのものを用いている。
【0028】
遊技盤の構成
図2は遊技盤13を示す正面図である。図2において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口77まで案内するなどの機能を有するレール61が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部には中央に機械的に変位可能な可動式の可変表示器62を有する特別図柄表示装置(いわゆる役物装置で、図柄表示装置に相当)63が配置されている。特別図柄表示装置63の下方には、チューリップタイプの普通電動始動口(以下、適宜、普電という)64が配置されるとともに、特別図柄表示装置63の作動結果によって遊技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易い第2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置(大入賞口のことで、いわゆるアタッカー)65が配置されている。変動入賞装置65は、特別変動入賞装置に相当する。
【0029】
普通電動始動口64の下部には普通図柄表示器(以下、適宜、普図表示器という)64aが配置されており、普通図柄表示器64aは9セグメントのLEDからなり、0〜19の範囲で20種類の数字あるいは記号(A、B、C、・・・)等を表示可能である。普通図柄表示器64aは普通図柄表示装置に相当する。
特別図柄表示装置63は普通電動始動口64に玉が入賞したとき(ただし、始動記憶のタイミングは後述する)、可変表示器62の特別図柄の内容を変化(可変表示ゲームを実行)させ、その図柄が特定の停止態様(例えば、大当りのゾロ目状態:「777」など)になる(可変表示ゲームの停止結果態様を所定の確率に基づき特別表示態様で導出させることに相当)と、変動入賞装置(アタッカー)65が開放するようになっている。変動入賞装置(アタッカー)65の開放は、特別変動入賞装置に関わる特別遊技状態を起生することに相当する。なお、以下の説明では上記特定の利益状態を適宜単に大当り状態という。
【0030】
可変表示器62は、3列に配置された3つの部分からなり、それぞれ可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rに分けられる。そして、各表示器は、例えば7セグメントの大型LEDを有し、これらのLEDに特定の数字や記号(A、B、Cなど)を表示する。可変表示器(左)62Lおよび可変表示器(右)62Rは、それぞれビール瓶(ビールボトル)の形状を模したビール瓶部621a、622aと、ビール瓶をジョッキに注ぐような人形を模した注ぎ人形621b、622bとを有している。一方、可変表示器(中)62Mはビールのジョッキ形状に形成されたジョッキ部623aおよびジョッキのビールを飲むような人形を模した人形部623bを有している。
【0031】
ここで、特別図柄表示装置63の可変表示器62についての変位動作を説明する。
始動入賞口64に玉が入賞すると、可変表示器62の特別図柄の内容が変化(スクロール)し、その図柄がゾロ目状態(例えば、「222」)になると、大当りになる。一方、大当りになる前のリーチ状態(リーチスクロール)の出目のとき(例えば、「2X2」のとき)は、リーチスクロールを行い、このとき可変表示器(左)62Lおよび可変表示器(右)62Rのビール瓶部621a、622aが共に中央側に傾斜してビール瓶を可変表示器(中)62Mのジョッキ部623aに注ぐようなスタイル、すなわちあたかもビール瓶のビールをジョッキに注ぐようなスタイルに変位動作する。なお、本実施例では可変表示器62の特別図柄の停止は、可変表示器(左)62L→可変表示器(右)62R→可変表示器(中)62Mの順序で行われるようになっている。
【0032】
リーチスクロールとは、1個目(左図柄の可変表示器(左)62L)および2個目(右図柄の可変表示器(右)62R)の図柄が停止したときリーチ状態の出目(例えば、「2X2」)が発生し、3個目(中図柄の可変表示器(中)62M)の図柄を停止させるときに通常速度と異なる緩やかな速度で、3個目の図柄表示を変化(スクロール)させるような制御をいう。これにより、遊技者はリーチがかかっているから大当り(例えば、「222」)になる期待感を持ち、ゲームの臨場感が高まる。
【0033】
次いで、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rが大当り図柄(例えば、「222」)を示す状態に移行する直前では、ビールのジョッキの上に人形の顔が重なるようなスタイルとなって、ジョッキ部623aおよび人形部623bが共に一定の傾斜状態(遊技者から見ると、後向きに倒れた状態)になる。なお、このときビール瓶部621a、622aは既に原状態(直立状態)に復帰している。
実際に大当りになるときは、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rの出目が、例えば「222」で停止するが、大当りでないときは、可変表示器(中)62Mの出目がさらにスクロールして次の図柄(例えば、「3」)になるか、あるいは「3」よりもさらにスクロールする。このとき、一定の傾斜状態にあったジョッキ部623aおよび人形部623bは再び元の直立状態に復帰する。
このように、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rの出目のスクロールに応じてビール瓶部621a、622a、ジョッキ部623aおよび人形部623bが上記のメカ的動作を行い、遊技者の期待感を高めることが行われる。
【0034】
可変表示部器62の上方には4つの特図スイッチ記憶表示器(いわゆる始動メモリ表示器に相当)66が設けられており、特図スイッチ記憶表示器66は普通電動始動口64が玉が入賞したとき、4個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示する。ここで、いわゆる始動口(本実施例では普通電動始動口64)に入賞した玉を4個宛て記憶した範囲内(以下、始動記憶範囲内という)での大当りは、通常、純連チャン(あるいは単に連チャン)と称することがある。これによると遊技者への出玉が格段に多くなる。
ここで、普通電動始動口64に球が入賞することによって特別図柄表示装置63が図柄変動を開始する状態は、大当り状態の発生を決定する始動遊技状態に相当する。したがって、特図スイッチ記憶表示器66は始動遊技記憶手段の記憶内容を表示する機能を有している。
【0035】
また、可変表示部器62の上方には確率変動決定表示器(別遊技表示装置)91および確率変動回数決定表示器(別遊技表示装置)92が配置されており、これらは何れも7セグメントのLEDによって構成され、0〜9の範囲で図柄(数字)を表示可能である。なお、記号(例えば、A、B、C)を表示させることもできる。
確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92は特別図柄表示装置63により大当り遊技を発生する可変遊技とは異なる遊技を行うことが可能なもので、その場合、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92は別遊技手段93を構成する。そして、その場合には、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92の作動は後述の役物用CPU301によって制御され、役物用CPU301は別遊技制御手段を構成することが可能である。ここで、本発明の連チャン制御を行う場合には、別遊技手段による確率変動制御を行わないようにすることが望ましい。ただし、本実施例では別遊技手段によって確率変動制御を行うことが可能な構成を含めてフローチャートで同時に説明している。その場合でも確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を用いた別遊技手段の構成を一例として開示しているに過ぎない。
【0036】
本実施例ではあくまでも確率変動制御を別形態で行う場合の可能性として、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を用いた構成を開示するが、その場合には、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92は通常は、以下のように大当り確率の変動制御を行う場合に使用される。
すなわち、確率変動決定表示器91は特別図柄表示装置63が大当り図柄になると同時に図柄回転を開始し、特定の数字(例えば、「7」、「3」)で停止すると、大当り確率の変動が決定されるような遊技を行う。特定の数字以外(例えば、「0」)で停止すると、大当り確率の変動は決定されない。
一方、確率変動回数決定表示器92は確率変動決定表示器91の図柄が停止した後に図柄回転を開始し、こちらは確率変動回数の抽選をしてその確率変動回数を決定し、表示するものである。例えば、「7」が表示されると、確率変動回数が7回となり、「3」が表示されると、確率変動回数が3回となる。また、確率変動回数決定表示器92は確率変動回数の残り回数も表示可能で、例えば、確率変動決定回数が7回のとき、大当りが1回発生した後は残りの確率変動回数として「6」を表示する。残りの確率変動回数が「0」になると、確率変動が停止し、元の低確率に戻る。
【0037】
なお、上記のように確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を別遊技手段93として用いて大当り確率の変動を決定する場合のみならず、例えば、これとは別の態様で特別図柄表示装置63の大当り図柄(例えば、ラッキー大当り図柄)によって大当り確率を変動させるような制御を行うときには、確率変動が決定されたことおよび確率変動回数の表示手段として確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92をそれぞれ使用してもよい。
この場合、各表示器91、92は単なる表示手段で別遊技手段ではなくなる。そして、特別図柄表示装置63が別遊技手段を構成することになる。
そして、大当り確率を変動したときには、その変動の決定を確率変動決定表示器91によって表示する。例えば、大当り終了後に大当り確率をアップするときには、大当り発生と同時に確率変動決定表示器91に数字が表示される。この数字は大当り後に大当り確率がアップする変動回数を示す。また、確率変動回数は確率変動回数決定表示器92に表示される。
一方、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92と、特別図柄表示装置63との両方を使用して上記別遊技を実行することももちろん可能である。このときは両方が別遊技手段を構成する。
以上は、本発明の連チャン制御により確率変動を行う場合ではなく、あくまでも別遊技手段によって確率変動制御を行うことが可能な構成の一例である。
【0038】
なお、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を使用して大当り繰り返し回数(連チャン)の決定の遊技を行い、その結果を表示するようにしてもよい。すなわち、確率変動決定表示器91は大当り繰り返し回数が決定されると、その回数を表示し、確率変動回数決定表示器92は大当り繰り返し回数の残り回数を順次デクリメントして表示するような使い方も可能である。
さらに、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を使用して大当り繰り返し回数を決定する別遊技を行う変形的な遊技も行うこともできる。
【0039】
特別図柄表示装置63の側方には普図始動ゲート(普通図柄始動ゲートのことで、以下、適宜、普図ゲートという)67、68が配置されており、普図始動ゲート67、68は玉が1個分だけ通過可能なゲートを有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口64に配置された普通図柄表示器64aの図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄(例えば、「7」)になると、普通電動始動口64のチューリップを電動動作させて一定時間だけ開くようになっている。普通電動始動口64のチューリップは、通常は閉じているが、上記のように一定条件下で開くように制御される。また、詳細を後述するようにチューリップの開放時間は可変制御される。
また、特別図柄表示装置63の下方左右両側には一般入賞口69、70が設置されている。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材71〜76が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設されている。加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口77が形成されている。
【0040】
一方、遊技盤13の周囲のレール61に沿った適宜位置には左から順次、普図確率がアップした場合に点灯する普図確率アップ表示器81、特図確率がアップした場合に点灯する特図確率アップ表示器82、ラッキーNO.大当り時に点灯するラッキーNO.大当り表示器83、連チャン大当り時に点灯する連チャン大当り表示器84、大当り時に点灯する大当り表示器85、特別図柄表示装置63の発生図柄がスペシャルリーチの出目になった場合に点灯するリーチ表示器86が配置されている。なお、リーチ表示器86はスペシャルリーチでなく、通常のリーチの出目になった場合にも点灯するようにしてもよい。
【0041】
上記普図確率アップ表示器81、特図確率アップ表示器82、ラッキーNO.大当り表示器83、連チャン大当り表示器84、大当り表示器85およびリーチ表示器86はファンファーレ報知手段87を構成する。ここで、通常の大当りに比べ連チャン大当りが発生した場合には、遊技盤用遊技状態表示器87のファンファーレ動作時間を通常の場合によりも長くするような特別の点灯制御が行われる。
また、遊技盤13内にはサイドランプ88a、88b、装飾ランプ89a、89bが設けられている。サイドランプ88a、88bおよび装飾ランプ89a、89bはゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるものである。
【0042】
パチンコ装置の裏機構の構成
次に、図3はパチンコ装置1の裏機構の構成を示す図である。
図3において、パチンコ機2の裏機構の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)101、誘導路102、枠用中継基盤(外部端子基盤)103、玉排出装置104、排出制御回路盤105、玉寄せ部材106、役物制御回路盤107、取り付けアダプタ108、発射回路盤109、ラッキーナンバー設定装置110、裏機構盤の基枠体111およびスピーカ112がある。
基枠体111は合成樹脂製の一体成型品から形成され、パチンコ機1の前面枠11の裏側に固定された取り付けフレーム(図示略)に取り付けられている。そして、この基枠体120の上に各種のユニット部品、例えば貯留タンク101、誘導路102、枠用中継基盤103、玉排出装置104、排出制御回路盤105、役物制御回路盤107、取り付けアダプタ108、ラッキーナンバー設定装置110などが取り付けられており(例えば、ワンタッチの爪部材によって固定される)、これらの各種ユニット部品と基枠体111とを総称する概念として裏機構盤120と称している。
【0043】
貯留タンク101は排出される前の玉を予め貯留しておくもので、この貯留タンク101の玉数の不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足のときは島設備から玉が補給される。貯留タンク101内の玉は誘導路102により誘導され、玉排出装置104によって排出される。
なお、この誘導路102は特に限定されないが、短時間に多量の玉を排出できるように2条に形成されており、その途中には玉の重りを防止する玉ならし部材および待機玉検出器(何れも図示略)が設けられている。また、このような2条構成は玉排出装置104の内部についても同様である。
【0044】
枠用中継基盤103はAC電源の入力やホールの管理装置との間における信号の授受などについての中継を行うものである。枠用中継基盤103には枠用外部情報出力端子103aが設けられており、枠用外部情報出力端子103aはパチンコ装置1における枠側の各種情報、例えば玉の排出に関する玉貸し、賞球などの情報、玉の補給、玉の発射、金枠12の開閉情報などをホールの管理装置に出力する際の配線の中継を行う。玉の補給情報は、例えば大電流、小電流に分けて出力される。これは、島設備、ホールの新旧などの条件によって管理装置のコンピュータが異なるなどの理由からデータを分けて取り扱うためである。
なお、図3では枠用外部情報出力端子103aに対する配線の接続は図示を略している。
【0045】
排出制御回路盤105は玉の排出に必要な各種制御を行うもので、役物制御回路盤107は遊技盤における役物の作動に必要な各種制御を行うものである。また、役物制御回路盤107には特別図柄表示装置63の大当り確率を変更、設定する確率設定装置324(図4参照)の確率設定スイッチ、停止図柄の出現率を変更、設定する停止図柄出現率設定装置325(図4参照)の出現率設定スイッチ、記憶内連チャン率を変更、設定する記憶内連チャン率設定装置326(図4参照)の記憶内連チャン設定スイッチ、セミ連チャン率を変更、設定するセミ連チャン率設定装置327(図4参照)のセミ連チャン設定スイッチが内蔵されている。なお、確率設定装置324は普通図柄表示器64aの特定図柄確率(普図当り確率)についても変更、設定するようにしてもよい。
【0046】
確率設定装置324の確率設定スイッチのスイッチ挿入口131は役物制御回路盤107の表面側に露出配置されており、同様に停止図柄出現率設定装置325の出現率設定スイッチのスイッチ挿入口132、記憶内連チャン率設定装置326の記憶内連チャン設定スイッチのスイッチ挿入口133、セミ連チャン率設定装置327のセミ連チャン設定スイッチのスイッチ挿入口134も役物制御回路盤107の表面側に露出配置されている。
【0047】
確率設定装置324の確率設定スイッチは、例えば1/200、1/210、1/220の3段階に特別図柄表示装置63の大当りの確率を外部から容易に変更できるように、大当り確率用に3つの接点を有している。なお、普図当り確率も同様に、例えば1/5、1/10、1/20の3段階に外部から容易に変更できるように、3つの接点を配置し、各スイッチは連動にしたりあるいはそれぞれ単独で調整可能にしてもよい。
確率設定装置324の確率設定スイッチの接点はホールの係員によって操作可能であり、その設定値は役物制御回路盤107の表面側に配置された設定表示器135に表示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部から目視できないように、機密が保たれている。設定表示器は135は、例えば7セグメントの小型のLEDからなり、大当り確率の設定値を表示する。
【0048】
停止図柄出現率設定装置325の出現率設定スイッチは、例えば確率変動図柄の出現率を5/15、3/15、1/20の3段階に外部から容易に変更できるように、3つの接点を有している。停止図柄出現率設定装置325の出現率設定スイッチの接点はホールの係員によって操作可能であり、その設定値は役物制御回路盤107の表面側に配置された設定表示器136に表示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部から目視できないように、機密が保たれている。設定表示器は136は、例えば7セグメントの小型のLEDからなり、確率変動図柄の出現率の設定値を表示する。
【0049】
記憶内連チャン率設定装置(連続大当り状態発生率変化手段、分布状態変更手段)326の記憶内連チャン設定スイッチは、例えば記憶内連チャン(すなわち、大当り終了後の始動回数が4回以内での連チャン)の発生率を1/10、1/20、1/40の3段階に外部から容易に変更できるように、3つの接点を有するとともに、さらに記憶内連チャンの時間帯による発生率(詳細は後述する)を4段階に外部から容易に変更できるように、4つの接点を有している。したがって、合計で7つの接点を有することになる。
記憶内連チャン率設定装置326の記憶内連チャン設定スイッチの接点はホールの係員によって操作可能であり、その設定値は役物制御回路盤107の表面側に配置された設定表示器137に表示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部から目視できないように、機密が保たれている。設定表示器は137は、例えば7セグメントの小型のLEDからなり、記憶内連チャンの発生率および時間帯による発生率の設定値を表示する。
【0050】
セミ連チャン率設定装置(連続大当り状態発生率変化手段、分布状態変更手段)327のセミ連チャン設定スイッチは、例えばセミ連チャン(すなわち、大当り終了後の始動回数が30回以内での連チャン)の発生率を1/50、1/100、1/150の3段階に外部から容易に変更できるように、3つの接点を有するとともに、さらにセミ連チャンの時間帯による発生率(詳細は後述する)を4段階に外部から容易に変更できるように、4つの接点を有している。したがって、合計で7つの接点を有することになる。
なお、連チャン率の設定では、予め定められた通常の大当り発生確率値(例えば、1/200)に対して、実大当り発生確率値(始動遊技の回数に対する実際の大当り発生回数から求められる大当り発生確率値)が少なくとも大当り発生確率値より高い範囲内(例えば、1/10〜1/30範囲内)であるように設定される。
セミ連チャン率設定装置327のセミ連チャン設定スイッチの接点はホールの係員によって操作可能であり、その設定値は役物制御回路盤107の表面側に配置された設定表示器138に表示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部から目視できないように、機密が保たれている。設定表示器は138は、例えば7セグメントの小型のLEDからなり、セミ連チャンの発生率の設定値を表示する。
なお、特別図柄表示装置63の大当り確率(あるいは普図当り確率)、確率変動図柄の出現率、記憶内連チャン確率、セミ連チャン確率の変更は、上記のような複数段階に限らず、他の変更内容にしてもよい。
【0051】
取り付けアダプタ108は役物制御回路盤107が図2に示すものに比べて大型化した際に、大型の役物制御回路盤を基枠体120に容易に取り付けることができるように、役物制御回路盤を取り付ける支持部材となるもので、基枠体120に固定されている。
発射回路盤109は玉の発射に必要な各種制御を行うもので、所定のケースに発射制御回路の基盤が収納されている。スピーカ112は遊技に必要な効果音(例えば、玉の排出に伴う効果音)を報知するもので、リーチや大当り等の遊技状態、玉排出数、賞態様および玉の貸出しに応じて各種の音を発生して遊技者に知らせる
ここで、制御回路盤とは、制御回路の基盤(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)と、この基盤を収納している箱型に形成された金属製あるいは樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念として用いている。
【0052】
玉寄せ部材106の後面側には玉寄せカバー本体106Hが設けられており、この玉寄せカバー本体106Hには玉寄せカバー(図示略)が着脱可能に固定されるようになっている。玉寄せカバーは基枠体120の中央に大きく開口した中央開口部を塞ぐもので、この中央開口部は役物装置(すなわち、特別図柄表示装置63)の取り付けのための空間となっている。なお、玉寄せカバーの後方は膨出形成されており、排出制御回路盤105や役物制御回路盤107の後面に比べて大きく後方に突き出たような構造になっている。そして、玉寄せカバーによって中央開口部を塞ぐことにより、貯留タンク101などから落下した玉が遊技盤13の裏面側に衝突しないようになっている。
【0053】
次に、遊技盤13側の情報を外部に伝達する遊技盤側外部情報出力端子について説明する。
遊技盤13はベニアを素材として矩形に形成され、この遊技盤13の裏側に前述した玉寄せ部材106がビスなどの固定手段によって固定されている。玉寄せ部材106は透明の樹脂製(例えば、ABS樹脂)で、遊技盤13の各入賞口に入ったセーフ玉を寄せて集める機能を有している。
玉寄せ部材106の下方には遊技盤情報基盤141が配置されており、遊技盤情報基盤141は遊技盤13における各種電気部品(例えば、ランプ、ソレノイド、LED、モータ、センサ)と役物制御回路盤107を接続する配線を途中で一旦中継する機能を有している。
【0054】
また、遊技盤情報基盤141には遊技盤用外部情報出力端子141aが設けられており、遊技盤用外部情報出力端子141aは遊技盤13における各種情報、例えば役物装置に関する情報で、大当りに関する各種情報、連チャン大当り情報、ラッキーNO.、確率設定値、始動口入賞数、役物の回転数、大当り時のサイクルの継続回数、不正情報(入賞による不正あるいはコネクタの抜けなど)をホールの管理装置に出力する際の配線の中継を行うものである。始動口入賞数はベース管理用に用いられたりする。なお、パチンコ装置1が2種に属する場合、1回開き、2回開きの始動口に分けて入賞数情報を出力する。
【0055】
ラッキーナンバー設定装置111は特図におけるラッキーナンバーおよびアンラッキーナンバーの設定および発生率の調整を行うものである。ラッキーナンバー設定装置111は、例えばラッキーナンバーの個数を表示する7セグメントのLED、ラッキーナンバーを表示する7セグメントのLED(各表示内容は一定時間後に消える)を有し、所定のインクリメントスイッチを操作することにより、ラッキーナンバーを変更し、セットスイッチで、ラッキーナンバーをセットできるようになっている。また、アンラッキーナンバーについても同様にしてセットする。なお、ラッキーナンバーの発生率を調整する発生率調整スイッチを設けてもよい。
【0056】
制御系の構成
次に、図4はパチンコ装置1における制御系のブロック図である。
図4において、この制御系は大きく分けると、パチンコ遊技等に必要な制御を行う役物用CPU(以下、単にCPUという)301と、制御プログラム等を格納しているROM302と、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM303と、必要なデータ等を記憶し、電源がオフしても記憶を継続させる不揮発性のEEPROM304と、水晶の発振周波数を分周してCPU301の基本クロックを得る分周回路305と、CPU301等に必要な電源を供給する電源回路306と、各種情報信号を受け入れるローパスフィルタ307と、ローパスフィルタ307からの信号をバス308を介してCPU301に出力するバッファゲート309と、CPU301からの信号をバス308を介して受ける出力ポート310と、出力ポート310を介して入力される制御信号をドライブして各種駆動信号を生成して各表示器等に出力するドライバ311と、遊技に必要な効果音を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)サウンドジェネレータ312と、サウンドジェネレータ312からの音声信号を増幅するアンプ313とによって構成される。
【0057】
CPU301を含む上記各回路は、パチンコ装置1の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピュータを含む役物制御回路盤107というボードユニットによって実現されている。そして、マイクロコンピュータのボードユニットは玉貸機、島設備、遊技店の管理装置等との間で制御信号やデータの授受が行われるようになっている。
サウンドジェネレータ312は遊技に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ313により増幅されてスピーカ112から放音される。なお、サウンドジェネレータ312の他に、例えば音声合成ICを設け、遊技に必要な音声合成(例えば、リーチ時や大当り時に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッター”、“リーチだ”)を行うようにしてもよい。
ローパスフィルタ307には始動スイッチ321、カウントスイッチ322、継続スイッチ(V入賞検出スイッチ)323、確率設定装置324、停止図柄出現率制御装置325、記憶内連チャン率制御装置326およびセミ連チャン率設定装置327からの信号が入力されている。なお、ローパスフィルタ307からCPU301に取り込まれる信号については、CPU301でソフト的に2回読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考慮し、チャタリング防止を図っている。
【0058】
始動スイッチ321は普通電動始動口(始動入賞口)64に玉が入賞したことを検出する。カウントスイッチ322は変動入賞装置65がオープンしたとき、この変動入賞装置65内に入賞した玉を検出する。継続スイッチ323は大入賞口としての変動入賞装置65に配置され、いわゆるV入賞口に玉が入賞したことを検出する。なお、上記各検出スイッチは近接スイッチからなり、玉の通過に伴う磁力の変化に基づいて玉を検出する。
始動スイッチ(特定遊技状態検出手段)321は始動入賞を検出するものであるが、この始動入賞状態は特定遊技状態を検出することに相当し、特別図柄表示装置63での可変表示を開始できる特定遊技状態になったことを意味する。特定遊技状態としては、始動スイッチ321による検出の例に限らず、例えば普図ゲート67、68を玉が通過したときに特別図柄表示装置63での可変表示を開始できる特定遊技状態になったとしてもよく、その場合には普図ゲート67、68が特定遊技状態検出手段に対応する。
【0059】
ここで、確率設定装置324における大当り確率の設定内容は、例えば次の通りである。
大当り確率:設定3…………1/200
大当り確率:設定2…………1/210
大当り確率:設定1…………1/220
なお、普図当り確率を設定する場合には、例えばその設定内容は次のような値にする。
普図当り確率:設定3…………1/5
普図当り確率:設定2…………1/10
普図当り確率:設定1…………1/20
【0060】
停止図柄出現率設定装置325における確率変動図柄の出現率の設定内容は、例えば次の通りである。
確率変動図柄出現率:設定3…………5/15
確率変動図柄出現率:設定2…………3/15
確率変動図柄出現率:設定1…………1/20
確率変動図柄としては、例えば「777」、「555」、「333」があり、これらの図柄が出現すると、次回の大当り確率が変動してアップする。確率変動図柄の通常の出現率は1/15である(特図の図柄が15種類あるから)。したがって、[設定1]では、通常時よりも確率変動図柄出現率が意図的に低くなるような値になる。なお、確率変動図柄の出現率は上記例に限らず、例えば[設定3]〜[設定1]をそれぞれ30%、20%、10%というように[%]を単位として設定してもよい。
【0061】
記憶内連チャン率設定装置326における記憶内連チャン率の設定内容は、例えば次の通りである。
記憶内連チャン率:設定3…………1/10
記憶内連チャン率:設定2…………1/20
記憶内連チャン率:設定1…………1/40
また、時間帯による記憶内連チャン率(つまり記憶内連チャンの発生率の分布状態)の設定内容は、例えば次の通りである。
時間帯連チャン率:設定1…………朝:[高]、昼:[中]、夜:[低]
時間帯連チャン率:設定2…………朝:[低]、昼:[中]、夜:[高]
時間帯連チャン率:設定3…………朝:[高]、昼:[低]、夜:[高]
時間帯連チャン率:設定4…………朝:[中]、昼:[中]、夜:[中]
ここで、朝とは開店開始(例えば、午前10時)から午後12時まで、昼とは午後12時から夕方5時まで、夜とは夕方5時から閉店(例えば、午後11時)までのことである。なお、各時間は、この例に限らず、他の時間であってもよい。また、[高]、[中]、[低]とは、連チャン率のことでその内容は例えば次の通りである。
[高]:記憶内連チャン率=50%
[中]:記憶内連チャン率=30%
[低]:記憶内連チャン率=10%
なお、各連チャン率の設定内容は、この例に限らず、他の内容であってもよい。
【0062】
セミ連チャン率設定装置327におけるセミ連チャン率の設定内容は、例えば次の通りである。
セミ連チャン率:設定3…………1/50
セミ連チャン率:設定2…………1/100
セミ連チャン率:設定1…………1/150
また、時間帯によるセミ連チャン率(つまりセミ連チャンの発生率の分布状態)の設定内容は、例えば次の通りである。
時間帯連チャン率:設定1…………朝:[高]、昼:[中]、夜:[低]
時間帯連チャン率:設定2…………朝:[低]、昼:[中]、夜:[高]
時間帯連チャン率:設定3…………朝:[高]、昼:[低]、夜:[高]
時間帯連チャン率:設定4…………朝:[中]、昼:[中]、夜:[中]
ここで、朝とは開店開始(例えば、午前10時)から午後12時まで、昼とは午後12時から夕方5時まで、夜とは夕方5時から閉店(例えば、午後11時)までのことである。なお、各時間は、この例に限らず、他の時間であってもよい。また、[高]、[中]、[低]とは、連チャン率のことでその内容は例えば次の通りである。
[高]:記憶内連チャン率=50%
[中]:記憶内連チャン率=30%
[低]:記憶内連チャン率=10%
なお、各連チャン率の設定内容は、この例に限らず、他の内容であってもよい。
また、上記の各設定率はホールの管理室に配置されている後述の管理装置350によっても設定可能であり、その場合、管理装置350における選択指令信号発生回路からの選択指令信号に基づいて各確率が遠隔的に設定される。各確率の設定内容は、上記と同様である。なお、各確率の設定内容は上記例に限らず、他の設定内容であってもよいのはもちろんである。
【0063】
ドライバ311からは変動入賞装置65の大入賞口ソレノイド、特別図柄表示装置63、特図スイッチ記憶表示器66、連チャン表示装置330および遊技盤13の各種ランプ・LED331に制御信号が出力される。
変動入賞装置65の大入賞口ソレノイドは変動入賞装置(アタッカー)65をオープンさせるもので、特別図柄表示装置63が大当り状態になると、1サイルク目以後はV入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー65が開く。また、ドライバ311からの制御信号は特別図柄表示装置63のソレノイド等に出力されることにより、役物装置について必要な駆動が行われる。
連チャン表示装置330は連チャン大当りに関する情報を表示するもので、連チャン大当り時に点灯する連チャン大当り表示器42、連チャン回数と大当りの保証回数を表示する連チャン回数表示器47、連チャン大当り時に点灯する連チャン大当り表示器84が含まれる。
報知用の各種のランプ・LED331としては、遊技盤13における普図確率アップ表示器81、特図確率アップ表示器82、ラッキーNO.大当り表示器83、大当り表示器85、リーチ表示器86、サイドランプ88a、88b、装飾ランプ89a、89b等があり、ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅する。
【0064】
前述したCPU301等に必要な電源を供給している電源回路306の出力は停電検出回路341に入力されており、停電検出回路341は電源回路306の供給する電圧が規定値以下に低下したことを検出し、その検出結果をCPU301に出力する。規定値としては、例えば不揮発性のEEPROM304がデータを書き込むのに支障のない値に設定される。そして、停電検出回路341により電源回路306の供給電圧が規定値以下に低下したことが検出されると、CPU301はRAM303等のデータを素速くEEPROM304に書き込み、電圧低下(極端には停電あるいは閉店時の電源オフ)に備えてデータを保存することが行われる。
【0065】
これにより、次回の電源復帰時(あるいは開店時)にはEEPROM304から必要なデータを読み出してRAM303等に格納することが行われ、電圧低下に対する信頼性が確保される。これにより、特に大当り確率、停止図柄出現率、記憶内連チャン発生確率、セミ連チャン発生確率(あるいはラッキーナンバー、アンラッキーナンバーの決定やその発生率の設定値を含めてもよい)等の設定値を保護することができる。また、通常の閉店時にパチンコ機1の電源をオフしても、大当り確率、停止図柄出現率、記憶内連チャン発生確率、セミ連チャン発生確率の設定値がEEPROM304に書き込まれるから、係員が毎日設定値をセットする必要がなく、作業性が向上する。
上記CPU301、ROM302、RAM303、EEPROM304は全体として遊技制御手段400を構成し、後述のプログラムを実行することにより確率変動状態発生手段、出現率変動状態発生手段としての機能を実現する。確率変動状態発生手段は、複数の大当り図柄態様のうちの予め定められた特定の大当り図柄態様(例えば、「7,7,7」等の確変図柄)の表示により大当り状態が発生した場合に、当該大当り状態の終了後に、大当り状態の発生確率を通常よりも 高めた確率変動状態を発生させる制御を行う。出現率変動状態発生手段は、大当り状態を発生させる場合の大当り図柄態様の決定に関して、所定の乱数(確変図柄連チャン乱数)の抽出結果に基づいて、前記複数の大当り図柄態様のうちの特定の大当り図柄態様の出現率を通常よりも高めた出現率変動状態を発生させる制御を行う。
【0066】
また、CPU301は遊技盤情報基盤141の遊技盤用外部情報出力端子141aを介してホールの管理装置(集中管理装置)350との間でデータの授受を行うことができるようになっている。管理装置350はホールに設置された多数のパチンコ装置および島設備等から必要なデータを収集してデータの管理を行うものである。また、管理装置350は管理コンピュータ360を備えており、管理コンピュータ360はディスプレイ361、プリンタ362、店内放送装置363、端末装置(例えば、キーボード)364等を有している。
【0067】
管理コンピュータ360はホールに設置された多数のパチンコ装置および島設備等から必要なデータを収集してデータの管理を行い、各パチンコ装置の動作状態を管理したり、必要なデータの演算処理を行うとともに、本実施例では端末装置364を使用して大当り確率、停止図柄出現率、記憶内連チャン発生確率、セミ連チャン発生確率の各設定、連チャン条件の設定等(詳細は後述のフローチャートで述べる)を行う。ホールの管理室側から上記各確率の設定等を遠隔的に行うことにより、作業性の向上が図られる。なお、上記各確率の設定等は各台毎にきめ細かく行うことができるが、島単位で行うようにすることも可能である。
【0068】
図5はホールの管理装置350と島設備等の関係を示すシステム図である。図5において、管理装置350はホールの管理室に設置され、管理コンピュータ360により島設備500に配置された多数のパチンコ装置501、502・・・を集中的に管理する。管理コンピュータ360はディスプレイ361、プリンタ362、店内放送装置363、端末装置364等に接続されている。
管理装置350は伝送路610を介して遊技店内の島設備500、カード発行機611およびジェットカウンタ612に接続され、相互に必要なデータの授受が行われるようになっている。
カード発行機611は前述したプリペイドカードを発行するものである。ジェットカウンタ612は遊技者が獲得した球を持ち込んで投入することにより、球数を自動的にカウントし、例えばカードに球数を記入して出力するものである。また、島設備500には各パチンコ装置501、502・・・の上側に対応する位置に連チャン表示装置620a、620b・・・が配置されている。連チャン表示装置620a、620b・・・は、例えば7セグメントのLEDからなり、連チャン回数、大当り保証回数等を表示可能になっている。この場合、連チャン表示装置620a、620b・・・には各パチンコ装置501、502・・・の遊技盤用外部出力端子141aを介して連チャン情報信号が与えられ、連チャン情報を表示する。
【0069】
次に、パチンコ装置1の遊技制御について説明する。パチンコ装置1の遊技制御はCPU301を初めとする制御回路によって行われ、その各種制御の手順は図6以降の図で示される。
CPU301による制御は、パチンコ装置1の電源の投入と同時に開始され、電源が投入されている限り繰り返してその処理が実行されるメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。
【0070】
メインルーチン
最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)について図6を参照して説明する。このルーチンは、前述したようにパチンコ装置1の電源の投入後、繰り返して行われ、具体的には後述のリセット待ち処理で2ms毎にハード的に割込みがかかって繰り返される。
メインルーチンが起動すると、まずステップS10で電源投入か否かを判別する。また、このステップではRAM303の状態をチェックする。そして、初回の電源投入時であれば、ステップS12に分岐し、ステップS12〜ステップS18で大当り確率等の各設定処理を順次実行する。具体的には、まずステップS12で停止図柄出現率の設定を行う。これにより、確率変動図柄(例えば、「777」、「555」、「333」)の出現率が設定3(出現率:5/15)、設定2(出現率:3/15)、設定1(出現率:1/20)の何れかに設定される。
次いで、ステップS14で大当り確率の設定を行う。これにより、大当り確率が設定3(大当り確率:1/200)、設定2(大当り確率:1/210)、設定1(大当り確率:1/220)の何れかに設定される。なお、普図当り確率を設定可能な機種であれば、このステップS14で普図当り確率を設定してもよい。
【0071】
次いで、ステップS16で記憶内連チャン率の設定を行う。これにより、記憶内連チャン率が設定3(記憶内連チャン率:1/10)、設定2(記憶内連チャン率:1/20)、設定1(記憶内連チャン率:1/40)の何れかに設定される。また、このとき時間帯による設定も行われる。すなわち、記憶内連チャンの時間帯連チャン率が設定1(朝:[低]、昼:[中]、夜:[高])、設定2(朝:[低]、昼:[中]、夜:[高])、設定3(朝:[高]、昼:[低]、夜:[高])、設定4(朝:[中]、昼:[中]、夜:[中])の何れかに設定される。
次いで、ステップS18でセミ連チャン率の設定を行う。これにより、セミ連チャン率が設定3(セミ連チャン率:1/50)、設定2(セミ連チャン率:1/100)、設定1(セミ連チャン率:1/150)の何れかに設定される。また、このとき時間帯による設定も行われる。すなわち、セミ連チャンの時間帯連チャン率が設定1(朝:[低]、昼:[中]、夜:[高])、設定2(朝:[低]、昼:[中]、夜:[高])、設定3(朝:[高]、昼:[低]、夜:[高])、設定4(朝:[中]、昼:[中]、夜:[中])の何れかに設定される。
【0072】
このようにして、パチンコ装置1側で各確率の設定を行うことができる。また、本実施例の特徴として連チャン大当りの発生率を、記憶内連チャンとセミ連チャンとに分けて、細かく設定し、さらに時間帯による各連チャン率の設定も行うことができる。
なお、各確率の設定に変更がなければ、これらのステップS12〜ステップS18をスルーする。また、これらのステップS12〜ステップS18でバックアップデータを復帰させる処理を行ってもよい。例えば、EEPROM304に格納しておいたバックアップデータを読み出してRAM303等に復帰させる。これは、各設定値をEEPROM304に格納してバックアップデータとして保存するものである。これにより、停電時のバックアップや閉店の際の電源オフ時のバックアップが行われる。ステップS18を経ると、リセット待ちとなる。
【0073】
一方、ステップS10で初回の電源投入時でなければ、すなわち2回目以降のルーチンでは既に電源を投入した後であるから、今度はNOに分岐し、ステップS20でスイッチ入力処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、始動入賞に伴って必要な処理を行うものである。次いで、ステップS22で処理NO.による分岐判断を行う。分岐先としては、ステップS24の普段処理、ステップS26の図柄変動処理、ステップS28の大当り処理、ステップS30の外れ処理がある。各分岐先の詳細な処理内容はサブルーチンで後述する。
普段処理は特別図柄表示装置63の図柄が変動を開始する前のゲーム状態で、停止図柄の乱数を変化させて停止図柄をアトランダムに選択するものである。図柄変動処理は特別図柄表示装置63の図柄を変動させるものである。大当り処理は大当りの発生に伴って必要な処理を行うものである。外れ処理は特別図柄表示装置63の図柄変動の結果、外れとなった場合の処理をするものである。
【0074】
上記分岐処理を経ると、続くステップS32で連チャン判定処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、連チャンの発生状況別に細かく連チャンを判定するものである。
次いで、ステップS34で停止図柄作成処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、各大当り図柄が発生する割合を停止図柄出現率の設定値に応じて決定し、その決定に従って特図の停止図柄(外れ図柄あるいは大当り図柄)を作成するものである。
次いで、ステップS36で外部情報処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、ホールの管理装置350に対して必要な情報を出力するものである。次いで、ステップS38で乱数更新処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、大当りを決める特図の乱数、連チャンを決める乱数等を更新するものである。なお、ラッキーナンバー(ラッキー図柄)を決める停止図柄用乱数を更新するようにしてもよい。
ステップS38を経ると、その後、リセット待ちになり、例えば2ms毎のハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【0075】
スイッチ入力処理
図7は上述のメインルーチンにおけるステップS20のスイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS60でスイッチ入賞(すなわち、始動入賞)があるか否かを判別する。スイッチ入賞とは始動入賞のことで、詳しくは普通電動始動口64への入賞をいう。ただし、全てのスイッチ入賞が特図の変動を開始できるような有効な状態になるものではない。スイッチ入賞がなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。スイッチ入賞があると、ステップS62に進んで始動記憶が満タンであるか否かを判別する。始動記憶は4個を最大限度としてその範囲内で行われるから、始動記憶が満タンとは、始動記憶が4個で一杯になっている状態をいう。
【0076】
始動記憶が満タンのときは、新たにスイッチ入賞があっても特図の変動を開始できるような有効な状態(すなわち、始動遊技状態)になるものではなく、メインルーチンにリターンする。一方、始動記憶が満タンでなければステップS64に進んで始動記憶を[+1]だけインクリメントする。これにより、特図スイッチ記憶表示器66の点灯数が1つだけ多くなり、遊技者に新たにスイッチ入賞があって記憶されたことが報知される。次いで、ステップS66で大当り乱数を抽出して今回のルーチンを終了し、メインルーチンにリターンする。このように、いわゆる入賞フェッチによって大当り乱数の抽出が行われる。
【0077】
普段処理
図8はメインルーチンにおけるステップS24の普段処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS100で始動記憶があるか否かを判別する。始動記憶とは、普通電動始動口64への入賞があって、その入賞状態が記憶され、特図の変動を開始できるような有効な状態(すなわち、始動遊技状態)になるものをいう。始動記憶がなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。一方、始動記憶があるときは、ステップS102に進んで始動記憶を[1]だけデクリメントする。これにより、特図スイッチ記憶表示器66の点灯数が1つだけ少なくなり、遊技者に対して始動記憶に伴う特図の変動開始があって記憶数が減ったことが報知される。次いで、ステップS104で大当り確率の変動中であるか否かを判別する。
【0078】
大当り確率が変動してアップ中であるときはステップS106で確率アップ中の乱数判定値を選択する。
ここで、大当り確率の変動は特別図柄表示装置63を用いて行われる。例えば、特別図柄表示装置63が特定の図柄(例えば、「777」:特定の大当り図柄態様)になると、その後の大当り確率が変動(アップ)する。なお、大当り確率の変動は特別図柄表示装置63を用いる例に限らず、例えば確率変動決定表示器91を用いて行ってもよい。その場合、例えば特別図柄表示装置63が大当り図柄になると同時に確率変動決定表示器91が図柄回転を開始し、特定の数字(例えば、「7」、「3」)で停止すると、大当り確率の変動(ここではアップ)が決定される。また、特定の数字以外(例えば、「0」)で停止すると、大当り確率は変動しない。ステップS106で確率アップ中の乱数判定値を選択することにより、次回に大当りする確率が高くなる。一方、大当り確率が変動中でないときにはステップS108で通常遊技中の乱数判定値を選択する。これにより、次回に大当りする確率は以前と同様である。
【0079】
ステップS106あるいはステップS108を経ると、ステップS110に進んで記憶内連チャン処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、始動記憶内での遊技中に記憶内連チャン率の設定値に応じて大当り判定値の数を変える(すなわち、記憶内連チャンの発生率を変える)処理を行うものである。
次いで、ステップS112で抽出した乱数値が当り値であるか否かを判別する。当り値(大当り)であるときにはステップS114に進んで大当り図柄を選択する。次いで、ステップS116に進んで図柄変動処理に処理を変更し、メインルーチンにリターンする。これにより、大当り図柄で停止するように図柄変動が開始される。大当り図柄には、通常の図柄の他に、例えばラッキーナンバーあるいはアンラッキーナンバーの図柄を設けてもよい。
【0080】
一方、上記ステップS112で抽出した乱数値が当り値でなければ、ステップS118に分岐して外れ図柄を選択し、その後、ステップS116に進んで図柄変動処理を行う。これにより、外れ図柄で停止するように図柄変動が開始される。
このように、始動記憶に対応して大当りの乱数判定値を選択し、その後、大当り図柄あるいは外れ図柄の何れかの図柄を選択する処理が行われ、この選択結果に応じて特図の図柄変動が開始される。
また、記憶内連チャン率の設定値に応じて大当り判定値の数が変えられ、記憶内連チャンの発生率が変り、遊技者にとってゲームの興趣が高められる。
【0081】
記憶内連チャン処理
図9は普段処理プログラムにおけるステップS110の記憶内連チャン処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS130で大当り終了後における始動記憶内の始動動作であるか否かを判別する。始動記憶内の始動動作とは、大当り終了後に4個の範囲内で始動記憶され、特図の変動を開始する動作をいう。始動記憶内の始動動作でなければ(例えば、4個を超えて5個目の始動動作の場合)、今回のルーチンを終了して普段処理プログラムにリターンする。
一方、始動記憶内の始動動作のときはステップS132に進んで連チャンモード1中であるか否かを判別する。連チャンモード1(大当り状態の発生確率が高い確率に変動するモード)とは、記憶内連チャンモードのこと、すなわち大当り終了後に4個の始動記憶内の始動動作中に大当りが連チャンしやすい状態になることをいう。なお、連チャンモード1に突入しても必ずしも連チャンする訳ではない。あくまでも、記憶内連チャンが発生しやすくなるものであり、記憶内連チャン率の設定値によって連チャンする確率が変る。連チャンモード1に突入するには、後述の大当り処理のサブルーチンで連チャンモード1変換用乱数を抽出したとき、この連チャンモード1変換用乱数が当り値となる場合である。連チャンモード1変換用乱数が当りでなく、外れであれば連チャンモード1に突入しない。
【0082】
ステップS132で連チャンモード1中でなければ、今回のルーチンを終了して普段処理プログラムにリターンする。したがって、この場合は遊技者の自力で連チャンを発生させることになる。一方、ステップS132で連チャンモード1中に突入しているときは、ステップS134に進んで記憶内連チャン率の設定値による分岐判断を行う。分岐判断は記憶内連チャン率の設定値によって決まり、記憶内連チャン率の設定3のときはステップS136へ、設定2のときはステップS138へ、さらに設定1のときはステップS140にそれぞれ分岐する。
ステップS136では記憶内連チャン率の設定3に対応して大当り判定値を20個にする。
【0083】
大当り判定用の乱数は大当り確率によって変り、例えば大当り確率が1/200のときは大当り判定用の乱数が200個となる。なお、通常は大当りに相当する乱数(すなわち、大当り判定値)は1個である。したがって、大当り判定値を20個にすると、大当り確率は20/200で1/10になる。これにより、始動記憶の各1個当りの大当り確率が1/10になり、すなわち、始動記憶の第1個目で連チャンする確率が1/10、同様に始動記憶の第2個目で連チャンする確率が1/10、始動記憶の第3個目で連チャンする確率が1/10、最後の始動記憶の第4個目で連チャンする確率が1/10であるから、全体として4個ある始動記憶に対応し、結局、記憶内連チャンの発生確率が4/10に高められる。
【0084】
同様に、ステップS138では記憶内連チャン率の設定2に対応して大当り判定値を10個にする。大当り判定用の乱数は大当り確率によって変り、例えば大当り確率が1/200のときは大当り判定用の乱数が200個となる。したがって、大当り判定値を10個にすると、大当り確率は10/200で1/20になる。これにより、4個ある始動記憶に対応し、記憶内連チャンの発生確率が4/20に高められる。
また、ステップS140では記憶内連チャン率の設定1に対応して大当り判定値を5個にする。大当り判定用の乱数は大当り確率によって変り、例えば大当り確率が1/200のときは大当り判定用の乱数が200個となる。したがって、大当り判定値を5個にすると、大当り確率は5/200で1/40になる。これにより、4個ある始動記憶に対応し、記憶内連チャンの発生確率が4/40に高められる。
ステップS136、ステップS138あるいはステップS140を経ると、今回のルーチンを終了して普段処理プログラムにリターンする。
このように、通常は大当り判定値を1個として大当り判定用の乱数の抽出が行われる(つまり、通常の大当り確率設定値に基づいて大当りの抽選が行われる)。一方、連チャンモード1に突入すると、記憶内連チャン率の設定値に対応して大当り判定値の数が多くなり、記憶内連チャンの発生率が飛躍的に高められる。その結果、記憶内連チャンのチャンスが多くなり、遊技者にとってゲームの興趣が高められる。
【0085】
図柄変動処理
図10はメインルーチンにおけるステップS26の図柄変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS150で変動停止時間(すなわち、変動停止タイミング)であるか否かを判別する。変動停止時間とは、特別図柄表示装置63の図柄が変動して停止する時点(タイミング)のことである。変動停止時間でなければステップS152で特図の変動処理を行う。これにより、特別図柄表示装置63の図柄が変動(図柄がスクロール)する。その後、メインルーチンにリターンする。
一方、ステップS150で変動停止時間のときはステップS154に進んで特別図柄表示装置63の図柄変動を停止させる。これにより、特別図柄表示装置63の図柄が前述した普段処理のサブルーチンで選択された図柄で停止する。次いで、ステップS156で特別図柄表示装置63の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判別し、大当り図柄であればステップS158で大当り処理に処理を変更(図11のサブルーチン参照)する。これにより、大当り遊技が行われる。
【0086】
一方、特別図柄表示装置63の停止図柄が大当りでなければステップS160に進んで外れ処理を実行する。外れ処理では、外れにふさわしい効果音を出す等の処理が行われる。次いで、ステップS162で普段処理に処理を変更し、再び普段処理が開始される。
【0087】
大当り処理
図11はメインルーチンにおけるステップS28の大当り処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS200でV入賞をチェック(すなわち、V入賞があるか否かの判別)する。V入賞とは、大入賞口としての変動入賞装置65に配置されたいわゆるV入賞口に玉が入賞することをいう。これは、大当りサイクル継続の条件となる。V入賞があるときはステップS202でカウント入賞をチェック(すなわち、カウント入賞があるか否かの判別)する。カウント入賞とは、変動入賞装置65がオープンしたとき、この変動入賞装置65内に玉が入賞し、カウントスイッチ322によってカウントされることをいう。
【0088】
カウント入賞のチェックの後は、ステップS204で1サイクルの終了条件が成立したか否かを判別する。1サイクルの終了条件とは、例えば29.5秒間あるいは一定の玉数(10個)だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー65がオープンした状態をいう。1サイクルの終了条件が成立していなければ、すなわちアタッカー65がオープンしてから29.5秒間が経過していないかあるいは一定の玉数(10個)だけアタッカー65に入賞していないときには、今回のルーチンを終了して同様のループを繰り返し、1サイクルの終了条件が成立すると、ステップS206に進んで大当りサイクルの継続条件が成立したか否かを判別する。継続条件とは、V入賞して次のサイクルに移行できる条件である。
【0089】
大当りサイクルの継続条件が成立していれば、ステップS208で次のサイクルの大当り処理へ移行する。その後、メインルーチンにリターンする。したがって、V入賞していると、次の大当りサイクルが実行されることになる。
一方、大当りサイクルの継続条件が成立していない場合(例えば、いわゆるパンクしたとき、あるいは大当りサイクルの最終回のとき)には、ステップS210に進んで大当り図柄は確率変動図柄(以下、適宜確変図柄という)であるか否かを判別する。確率変動図柄とは、次回に大当り発生確率を変動(例えば、アップ)させるような図柄をいい、例えば「777」、「333」、「555」の図柄が相当する。大当り図柄が確率変動図柄であるときはステップS212で大当り確率をアップさせる。したがって、大当り図柄が確率変動図柄であると、次回に大当りが発生する可能性が高まり、遊技者はわくわくすることになる。
【0090】
次いで、ステップS214(出現率変動状態発生手段の機能に相当)で確変図柄連チャン乱数を抽出する。確変図柄連チャン乱数とは、大当りの確率変動中、次の大当りを確変図柄になりやすくするかどうかを決定する乱数である。例えば、「777」(確変図柄)で大当りが発生したとき、次回の大当りを再び確変図柄(「777」、「333」あるいは「555」)になりやすくするか否かを決めるものである。確変図柄連チャン乱数には当り値と、外れ値とがあり、当り値の確率は、例えば1/10程度である。確変図柄連チャン乱数が当り値であると、次の大当り図柄が確変図柄になりやすく、確変図柄の連チャンという状態になる確率が高まり、遊技者に極めて有利となる。ただし、確変図柄連チャン乱数が当り値でも絶対的に次の大当り図柄が確変図柄になる訳ではなく、あくまでも次の大当り図柄が確変図柄になる確率が高くなる(複数の大当り図柄態様のうちの特定の大当り図柄態様の出現率を通常よりも高めた出現率変動状態)だけである。つまり、確率変動モードに突入するという状態になる。なお、確変図柄連チャン乱数の抽出結果は後述の停止図柄作成処理のサブルーチンで使用される。
【0091】
次いで、ステップS216で普段処理に処理を変更し、その後、メインルーチンにリターンする。
一方、ステップS210で大当り図柄が確変図柄でないときはステップS218に分岐し、連チャンモード1変換用乱数抽出処理(詳細はサブルーチンで後述)を行う。したがって、このときは次回の大当り発生確率がアップしないか、あるいは通常の値に戻される。
ここで、連チャンモード1変換用乱数とは、記憶内連チャンモードに入るかどうかを決定する乱数である。連チャンモード1変換用乱数には当り値と、外れ値とがあり、当り値の確率は、例えば1/2程度である。連チャンモード1変換用乱数が当り値であると、記憶内連チャンが発生しやすくなり、遊技者に有利となる。ただし、連チャンモード1変換用乱数が当り値でも絶対的に次に記憶内連チャンする訳ではなく、あくまでも次の大当りが記憶内連チャンとなる確率が高くなるだけである。つまり、記憶内連チャンモードに突入するという状態になる。なお、連チャンモード1変換用乱数の抽出結果は前述した記憶内連チャン処理のサブルーチンで使用される。
【0092】
次いで、ステップS220で連チャンモード2変換用乱数抽出処理(詳細はサブルーチンで後述)を行う。連チャンモード2変換用乱数とは、セミ連チャンモードに入るかどうかを決定する乱数である。連チャンモード2変換用乱数には当り値と、外れ値とがあり、当り値の確率は、例えば1/2程度である。連チャンモード2変換用乱数が当り値であると、セミ連チャンが発生しやすくなり、遊技者に有利となる。ただし、連チャンモード2変換用乱数が当り値でも絶対的に次にセミ連チャンする訳ではなく、あくまでも次の大当りがセミ連チャンとなる確率が高くなるだけである。つまり、セミ連チャンモードに突入するという状態になる。なお、連チャンモード2変換用乱数の抽出結果は後述の乱数更新処理のサブルーチンで使用される。
【0093】
また、ステップS220で連チャンモード2変換用乱数が当り値である場合には、さらにセミ連チャンの態様として大当り終了後に30回、50回、100回の何れの始動回数でセミ連チャンが発生するかを決定する処理を行う。すなわち、セミ連チャンの態様を決定する。なお、大当り終了後に30回、50回、100回という始動回数でなく、例えば上皿21の球数に相当する分(例えば、100個程度)だけ、球を打ち込んだ状態で連チャンが発生するというセミ連チャン形態でもよく、あるいは他の形態(例えば、大当り終了後の遊技時間)でセミ連チャンを決定してもよい。また、上皿21と下皿32の貯留球数に相当する分だけ、球を打ち込んだ状態で連チャンが発生するというセミ連チャン形態でもよい。
ステップS220を経ると、ステップS216に進み、普段処理に処理を変更し、その後、メインルーチンにリターンする。
【0094】
このように、特別図柄表示装置63が大当り状態になると、1サイルク目以後はV入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー65が開き、最高16サイクルまで継続する。また、今回の大当り図柄が確率変動図柄であるときは大当り終了後に大当り確率がアップするとともに、確変図柄連チャン乱数が抽出され、次回の大当りを再び確変図柄(「777」、「333」あるいは「555」)にするか否かが決定される。また、今回の大当り図柄が確率変動図柄でなければ、連チャンモード1変換用乱数の抽出および連チャンモード2変換用乱数の抽出が行われ、記憶内連チャンモードあるいはセミ連チャンモードに入るかどうかが決定される。
【0095】
連チャンモード1変換用乱数抽出処理
図12、図13は大当り処理プログラムにおけるステップS218の連チャンモード1変換用乱数抽出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS2000で連チャンモード1変換用乱数を抽出する。次いで、ステップS2002で連チャン設定分布率による分岐判断を行う。分岐判断は記憶内連チャン率の分布率設定値によって決まり、記憶内連チャンの時間帯連チャン率が設定1のときはステップS2004へ、設定2のときはステップS2006へ、設定3のときはステップS2008へ、さらに設定4のときはステップS2010にそれぞれ分岐する。
A.時間帯連チャン率が設定1のとき
時間帯連チャン率が設定1のときはステップS2004に分岐し、このステップS2004でモーニング期間中であるか否かを判別する。モーニング期間とは、例えばホールの開店開始から1時間までのことである。したがって、例えば午前10に開店すると、午前11時までがモーニング期間中となる。なお、モーニング期間の判断は、例えばタイマを用いて行う。モーニング期間はこの例に限るものではない。モーニング期間のときはステップS2012に進んで乱数判定値(つまり、乱数判定の当り値)を増やす。前述したように連チャンモード1変換用乱数には当り値と、外れ値とがあり、当り値の確率は、例えば1/2程度であるから、ステップS2012の処理により当り値の確率が1/2より大きく(例えば、70%程度に)なる。
【0096】
次いで、図13のステップS2014に進み、抽出乱数は当り値であるか否かを判別する。抽出乱数が当り値であると、ステップS2016で連チャンモード1に変換(すなわち、記憶内連チャンモードへ突入)し、その後、大当り処理プログラムにリターンする。これにより、モーニング期間中に抽出乱数が当り値である場合には記憶内連チャンモードに突入し、記憶内連チャンが発生しやすくなり、遊技者に有利となる。また、このような遊技者に有利なモーニング期間を設けることで、開店時間直後であっても遊技客をホールに集めることができる。ステップS2014で抽出乱数が外れ値であると、ステップS2016をジャンプして大当り処理プログラムにリターンする。したがって、モーニング期間でも必ず記憶内連チャンが発生するわけではないが、時間帯連チャン率が設定1のときは、極めて記憶内連チャンが発生しやすくなる。
一方、ステップS2004でモーニング期間中でなければステップS2018に進んでイブニング期間中であるか否かを判別する。イブニング期間とは、例えば夕方(例えば、午後5時)からホールの閉店(例えば、午後11時)までのことである。したがって、例えば午後5時から午後11時までがイブニング期間中となる。なお、イブニング期間の判断は、例えばタイマを用いて行う。イブニング期間はこの例に限るものではない。
【0097】
イブニング期間のときはステップS2020に進んで乱数判定値(つまり、乱数判定の当り値)を減らす。前述したように連チャンモード1変換用乱数には当り値と、外れ値とがあり、当り値の確率は、例えば1/2程度であるから、ステップS2020の処理により当り値の確率が1/2より小さく(例えば、30%程度に)なる。ステップS2020を経ると、図13のステップS2014に進む。したがって、時間帯連チャン率が設定1のときは、逆にイブニング期間において記憶内連チャンが発生しにくくなる。
ステップS2018でイブニング期間でなければステップS2022に進んで通常の乱数判定値(つまり、乱数判定の当り値)に戻す。連チャンモード1変換用乱数には当り値と、外れ値とがあり、当り値の確率は、例えば1/2程度であるから、ステップS2022の処理により当り値の確率が1/2という通常の値に戻される。ステップS2022を経ると、図13のステップS2014に進む。したがって、時間帯連チャン率が設定1のとき、モーニング期間でもなく、かつイブニング期間でもなければ記憶内連チャンの発生率は通常通りになる。
このように、時間帯連チャン率が設定1のときは、モーニング期間中に記憶内連チャンが極めて発生しやすく、昼間は通常通りで、イブニング期間中は記憶内連チャンが発生しにくくなる。
【0098】
B.時間帯連チャン率が設定2のとき
時間帯連チャン率が設定2のときはステップS2006に分岐し、このステップS2006でモーニング期間中であるか否かを判別する。モーニング期間のときはステップS2024に進んで乱数判定値(つまり、乱数判定の当り値)を減らす。これにより、連チャンモード1変換用乱数の当り値の確率が1/2より小さく(例えば、30%程度に)なる。ステップS2024を経ると、図13のステップS2014に進む。したがって、時間帯連チャン率が設定2のときは、モーニング期間において記憶内連チャンが発生しにくくなる。
一方、ステップS2006でモーニング期間中でなければステップS2026に進んでイブニング期間中であるか否かを判別する。イブニング期間のときはステップS2028に進んで乱数判定値を増やす。これにより、連チャンモード1変換用乱数の当り値の確率が1/2より大きく(例えば、70%程度に)なる。ステップS2028を経ると、図13のステップS2014に進む。したがって、時間帯連チャン率が設定2のときは、イブニング期間において記憶内連チャンが極めて発生しやすくなる。
ステップS2026でイブニング期間でなければステップS2030に進んで通常の乱数判定値に戻す。これにより、連チャンモード1変換用乱数の当り値の確率が1/2という通常の値に戻される。ステップS2030を経ると、図13のステップS2014に進む。したがって、時間帯連チャン率が設定2のとき、モーニング期間でもなく、かつイブニング期間でもなければ記憶内連チャンの発生率は通常通りになる。
このように、時間帯連チャン率が設定2のときは、モーニング期間中に記憶内連チャンが発生しにくく、昼間は通常通りで、イブニング期間中は記憶内連チャンが極めて発生しやすくなる。
【0099】
C.時間帯連チャン率が設定3のとき
時間帯連チャン率が設定3のときは図13のステップS2008に分岐し、このステップS2008でモーニング期間中であるか否かを判別する。モーニング期間のときはステップS2032に進んで乱数判定値を増やす。これにより、連チャンモード1変換用乱数の当り値の確率が1/2より大きく(例えば、70%程度に)なる。ステップS2032を経ると、ステップS2014に進む。したがって、時間帯連チャン率が設定3のときは、モーニング期間において記憶内連チャンが極めて発生しやすくなる。
一方、ステップS2008でモーニング期間中でなければステップS2034に進んでイブニング期間中であるか否かを判別する。イブニング期間のときはステップS2032に進んで乱数判定値を増やす。これにより、同様に連チャンモード1変換用乱数の当り値の確率が1/2より大きくなって、イブニング期間において記憶内連チャンが極めて発生しやすくなる。
また、ステップS2034でイブニング期間でなければステップS2036に進んで乱数判定値を減らす。これにより、連チャンモード1変換用乱数の当り値の確率が1/2より小さく(例えば、30%程度に)なる。ステップS2036を経ると、ステップS2014に進む。したがって、時間帯連チャン率が設定3のときは、モーニング期間でもなく、イブニング期間でもない昼間のときにおいて記憶内連チャンが発生しにくくなる。
このように、時間帯連チャン率が設定3のときは、モーニング期間中に記憶内連チャンが極めて発生しやすく、昼間は記憶内連チャンが発生しにくく、イブニング期間中は記憶内連チャンが極めて発生しやすくなる。
【0100】
D.時間帯連チャン率が設定4のとき
時間帯連チャン率が設定4のときは図13のステップS2010に分岐し、このステップS2010で通常の乱数判定値に戻す。これにより、連チャンモード1変換用乱数の当り値の確率が1/2という通常の値に戻される。ステップS2010を経ると、ステップS2014に進む。したがって、時間帯連チャン率が設定4のときは、モーニング期間、昼間およびイブニング期間の全てにおいて記憶内連チャンの発生率が通常通りとなる。
このように、連チャンモード1(すなわち、記憶内連チャンモード)に突入するかどうかを決定する連チャンモード1変換用乱数の判定値を設定により変化させて時間帯により記憶内連チャン率を変化させることができる。
したがって、興趣に富んだ遊技性となり、ゲームの面白みを高めることができ、初心者と熟練者の双方が平等にゲームを楽しめる。また、ホールと遊技者との利益関係を調整することができる。さらに、記憶内連チャンの発生パターンを時間帯により変化させることができ、時間帯や曜日によって変化する客層にも柔軟に対応させることができる。
【0101】
連チャンモード2変換用乱数抽出処理
図14、図15は大当り処理プログラムにおけるステップS220の連チャンモード2変換用乱数抽出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS2100で連チャンモード2変換用乱数を抽出する。次いで、ステップS2102で連チャン設定分布率による分岐判断を行う。分岐判断はセミ連チャン率の分布率設定値によって決まり、セミ連チャンの時間帯連チャン率が設定1のときはステップS2104へ、設定2のときはステップS2106へ、設定3のときはステップS2108へ、さらに設定4のときはステップS2110にそれぞれ分岐する。
A.時間帯連チャン率が設定1のとき
時間帯連チャン率が設定1のときはステップS2104に分岐し、このステップS2104でモーニング期間中であるか否かを判別する。モーニング期間のときはステップS2112に進んで乱数判定値(つまり、乱数判定の当り値)を増やす。前述したように連チャンモード2変換用乱数には当り値と、外れ値とがあり、当り値の確率は、例えば1/2程度であるから、ステップS2112の処理により当り値の確率が1/2より大きく(例えば、70%程度に)なる。
【0102】
次いで、図15のステップS2114に進み、抽出乱数は当り値であるか否かを判別する。抽出乱数が当り値であると、ステップS2116で連チャンモード2に変換(すなわち、セミ連チャンモードへ突入)し、その後、大当り処理プログラムにリターンする。これにより、モーニング期間中に抽出乱数が当り値である場合にはセミ連チャンモードに突入し、セミ連チャンが発生しやすくなり、遊技者に有利となる。また、このような遊技者に有利なモーニング期間を設けることで、開店時間直後であっても遊技客をホールに集めることができる。ステップS2114で抽出乱数が外れ値であると、ステップS2116をジャンプして大当り処理プログラムにリターンする。したがって、モーニング期間でも必ずセミ連チャンが発生するわけではないが、時間帯連チャン率が設定1のときは、極めてセミ連チャンが発生しやすくなる。
一方、ステップS2104でモーニング期間中でなければステップS2118に進んでイブニング期間中であるか否かを判別する。イブニング期間のときはステップS2120に進んで乱数判定値(つまり、乱数判定の当り値)を減らす。前述したように連チャンモード2変換用乱数には当り値と、外れ値とがあり、当り値の確率は、例えば1/2程度であるから、ステップS2120の処理により当り値の確率が1/2より小さく(例えば、30%程度に)なる。ステップS2120を経ると、図15のステップS2114に進む。したがって、時間帯連チャン率が設定1のときは、逆にイブニング期間においてセミ連チャンが発生しにくくなる。
ステップS2118でイブニング期間でなければステップS2122に進んで通常の乱数判定値に戻す。これにより、連チャンモード2変換用乱数の当り値の確率が1/2という通常の値に戻される。ステップS2122を経ると、図15のステップS2114に進む。したがって、時間帯連チャン率が設定1のとき、モーニング期間でもなく、かつイブニング期間でもなければセミ連チャンの発生率は通常通りになる。
このように、時間帯連チャン率が設定1のときは、モーニング期間中にセミ連チャンが極めて発生しやすく、昼間は通常通りで、イブニング期間中はセミ連チャンが発生しにくくなる。
【0103】
B.時間帯連チャン率が設定2のとき
時間帯連チャン率が設定2のときはステップS2106に分岐し、このステップS2106でモーニング期間中であるか否かを判別する。モーニング期間のときはステップS2124に進んで乱数判定値を減らす。これにより、連チャンモード2変換用乱数の当り値の確率が1/2より小さく(例えば、30%程度に)なる。ステップS2124を経ると、図15のステップS2114に進む。したがって、時間帯連チャン率が設定2のときは、モーニング期間においてセミ連チャンが発生しにくくなる。
一方、ステップS2106でモーニング期間中でなければステップS2126に進んでイブニング期間中であるか否かを判別する。イブニング期間のときはステップS2128に進んで乱数判定値を増やす。これにより、連チャンモード2変換用乱数の当り値の確率が1/2より大きく(例えば、70%程度に)なる。ステップS2128を経ると、図15のステップS2114に進む。したがって、時間帯連チャン率が設定2のときは、イブニング期間においてセミ連チャンが極めて発生しやすくなる。
ステップS2126でイブニング期間でなければステップS2130に進んで通常の乱数判定値に戻す。これにより、連チャンモード2変換用乱数の当り値の確率が1/2という通常の値に戻される。ステップS2130を経ると、図15のステップS2114に進む。したがって、時間帯連チャン率が設定2のとき、モーニング期間でもなく、かつイブニング期間でもなければセミ連チャンの発生率は通常通りになる。
このように、時間帯連チャン率が設定2のときは、モーニング期間中にセミ連チャンが発生しにくく、昼間は通常通りで、イブニング期間中はセミ連チャンが極めて発生しやすくなる。
【0104】
C.時間帯連チャン率が設定3のとき
時間帯連チャン率が設定3のときは図15のステップS2108に分岐し、このステップS2108でモーニング期間中であるか否かを判別する。モーニング期間のときはステップS2132に進んで乱数判定値を増やす。これにより、連チャンモード2変換用乱数の当り値の確率が1/2より大きく(例えば、70%程度に)なる。ステップS2132を経ると、ステップS2114に進む。したがって、時間帯連チャン率が設定3のときは、モーニング期間においてセミ連チャンが極めて発生しやすくなる。
一方、ステップS2108でモーニング期間中でなければステップS2134に進んでイブニング期間中であるか否かを判別する。イブニング期間のときはステップS2132に進んで乱数判定値を増やす。これにより、同様に連チャンモード2変換用乱数の当り値の確率が1/2より大きくなって、イブニング期間においてセミ連チャンが極めて発生しやすくなる。
また、ステップS2134でイブニング期間でなければステップS2136に進んで乱数判定値を減らす。これにより、連チャンモード2変換用乱数の当り値の確率が1/2より小さく(例えば、30%程度に)なる。ステップS2136を経ると、ステップS2114に進む。したがって、時間帯連チャン率が設定3のときは、モーニング期間でもなく、イブニング期間でもない昼間のときにおいてセミ連チャンが発生しにくくなる。
このように、時間帯連チャン率が設定3のときは、モーニング期間中にセミ連チャンが極めて発生しやすく、昼間はセミ連チャンが発生しにくく、イブニング期間中はセミ連チャンが極めて発生しやすくなる。
【0105】
D.時間帯連チャン率が設定4のとき
時間帯連チャン率が設定4のときは図15のステップS2110に分岐し、このステップS2110で通常の乱数判定値に戻す。これにより、連チャンモード2変換用乱数の当り値の確率が1/2という通常の値に戻される。ステップS2110を経ると、ステップS2114に進む。したがって、時間帯連チャン率が設定4のときは、モーニング期間、昼間およびイブニング期間の全てにおいてセミ連チャンの発生率が通常通りとなる。
このように、連チャンモード2(すなわち、セミ連チャンモード)に突入するかどうかを決定する連チャンモード2変換用乱数の判定値を設定により変化させて時間帯によりセミ連チャン率を変化させることができる。
したがって、興趣に富んだ遊技性となり、ゲームの面白みを高めることができ、初心者と熟練者の双方が平等にゲームを楽しめる。また、ホールと遊技者との利益関係を調整することができる。さらに、セミ連チャンの発生パターンを時間帯により変化させることができ、時間帯や曜日によって変化する客層にも柔軟に対応させることができる。
【0106】
連チャン判定処理
図16はメインルーチンにおけるステップS32の連チャン判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS230で大当り後の遊技時間および始動回数を各連チャン条件設定値と比較する。
次いで、ステップS232で大当り後の始動回数は[設定値1]以内であるか否かを判別する。[設定値1]以内とは、大当り終了後の始動回数4回以内のことで、[設定値1]以内で連チャンが発生すると、記憶内連チャンとなる。始動回数が[設定値1]以内のときはステップS234で大当り発生か否かを判別する。大当りが発生した場合にはステップS236に進んで連チャンカウンタ1を[+1]だけインクリメントする。連チャンカウンタ1は[設定値1](すなわち、大当り終了後の始動回数4回以内)で連チャンが発生した回数をカウントするものである。
【0107】
次いで、ステップS238で連チャン1の発生を報知する。報知は、パチンコ装置1側で行う。例えば、音声合成ICを用いて“記憶内連チャンスタート”あるいは“3連チャンスタート”というような報知をスピーカー112から流す。なお、別の報知態様(例えば、効果音を発生)にしてもよい。これにより、遊技者は大当り終了後の始動回数4回以内で連チャンが発生したことを確実に認識することができるとともに、遊技の興趣を高めることができる。また、他の遊技者にアピールすることができる。管理装置350側での報知(例えば、店内放送)は後述する。
なお、ステップS234で大当りが発生していないときはステップS240に分岐して今回は連チャンの発生がなかったと判定して、連チャン条件に関するデータ(大当り終了後からカウントしている遊技時間と始動回数)をクリアする。これにより、次回の連チャン条件に関するデータの演算に備えられる。ステップS240を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0108】
一方、ステップS232で大当り終了後の始動回数が[設定値1]以内でないときは、ステップS242に分岐し、大当り後の始動回数は[設定値2]以内であるか否かを判別する。[設定値2]以内とは、大当り終了後の始動回数30回以内のことで、[設定値2]以内で連チャンが発生すると、セミ連チャンとなる。始動回数が[設定値2]以内のときはステップS244で大当り発生か否かを判別する。大当りが発生した場合にはステップS246に進んで連チャンカウンタ2を[+1]だけインクリメントする。連チャンカウンタ2は[設定値2](すなわち、大当り終了後の始動回数30回以内)で連チャンが発生した回数をカウントするものである。次いで、ステップS248で連チャン2の発生を報知する。報知は、同様にパチンコ装置1側で行い、例えば、音声合成ICを用いて連チャン大当りにふさわしい音声を合成して報知する。これにより、遊技者は大当り終了後の始動回数30回以内で連チャンが発生したことを確実に認識することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、他の遊技者にアピールすることができる。
なお、ステップS244で大当りが発生していないときはステップS240に分岐して今回は連チャンの発生がなかったと判定して、連チャン条件に関するデータをクリアし、次回の連チャン条件に関するデータの演算に備えられる。
【0109】
一方、ステップS242で大当りが後の始動回数が[設定値2]以内でないときは、ステップS250に分岐し、大当り後の遊技時間は[設定値3]以内であるか否かを判別する。[設定値3]以内とは、大当り終了後の実稼働時間が10分以内のことで、[設定値3]以内で連チャンが発生すると、セミ連チャンとなる。遊技時間が[設定値3]以内のときはステップS252で大当り発生か否かを判別する。大当りが発生した場合にはステップS254に進んで連チャンカウンタ3を[+1]だけインクリメントする。連チャンカウンタ3は[設定値3](すなわち、大当り終了後の実稼働時間10分以内)で連チャンが発生した回数をカウントするものである。
【0110】
次いで、ステップS256で連チャン3の発生を報知する。報知は、同様にパチンコ装置1側で行い、例えば連チャン大当りふさわしい音声を合成して報知する。これにより、遊技者は大当り終了後の実稼働時間10分以内で連チャンが発生したことを確実に認識することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、他の遊技者にアピールすることができる。
なお、ステップS252で大当りが発生していないときはステップS240に分岐して今回は連チャンの発生がなかったと判定して、連チャン条件に関するデータをクリアし、次回の連チャン条件に関するデータの演算に備えられる。
ステップS238、ステップS248あるいはステップS256を経ると、次いで、ステップS258に進み、各連チャンカウンタの値を計数する。次いで、ステップS260で各連チャンデータを演算する。連チャンデータとしては、例えば連チャン1〜連チャン3の回数、設定値1〜設定値3という各条件におけるそれぞれの連チャン率、3連チャン以上の回数、最高連チャン回数、平均連チャン発生時間等がある。ステップS260の処理を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0111】
このように、パチンコ装置1自体で連チャン大当りの判定が行われ、通常の大当りと連チャン大当りとが区別される。これにより、いわゆる“連チャン大当り”状態の発生を簡単な構成で判定可能という利点がある。また、連チャン大当り情報を利用したデータ収集も簡単に行うことが可能になる。特に、連チャンの内容についても記憶内連チャン、セミ連チャンと細かく区別して判定され、これに応じてデータ収集もきめ細かく行うことが可能になる。
また、連チャン大当り情報を利用することにより、通常大当りと連チャン大当りとの報知が異なる態様で区別され、遊技者の喜びが高められる。
【0112】
停止図柄作成処理
図17はメインルーチンにおけるステップS34の停止図柄作成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まず最初のステップS270で外れ停止図柄をランダムに作成する。これは、外れ停止図柄が一定のものに偏らないようにランダムにするもので、例えば乱数を使用して外れ停止図柄を作成する。次いで、ステップS272で作成した外れ停止図柄をメモリに格納する。格納した外れ停止図柄は、大当りか外れかの判別結果が出た時点で、外れのとき取り出されて使用される。
次いで、ステップS274(出現率変動状態発生手段の機能に相当)で確変図柄連チャン乱数は当り値であるか否かを判別する。確変図柄連チャン乱数は前述した大当り処理のプログラムのステップS214で抽出されたもので、大当りの確率変動中、次の大当りを確変図柄になりやすくするかどうかを決定する乱数である。確変図柄連チャン乱数が当り値であると、ステップS276(出現率変動状態発生手段の機能に相当)に進んで確変図柄の出現率を1/2(50%)にして大当り図柄を作成する。これにより、次回に例えば、「777」のような確変図柄で大当りが発生する確率が1/2になる。すなわち、確変図柄の連チャンという状態(複数の大当り図柄態様のうちの特定の大当り図柄態様の出現率を通常よりも高めた出現率変動状態)になりやすく、遊技者の興趣を高めることができる。次いで、ステップS278で当り停止図柄をメモリに格納する。格納した当り停止図柄は、大当りか外れかの判別結果が出た時点で、当りのとき取り出されて使用される。ステップS278の処理を経ると、メイッルーチンにリターンする。
【0113】
一方、ステップS274で確変図柄連チャン乱数が当り値でなく、外れ値であると、ステップS280に進んで停止図柄出現率設定値による分岐判断を行う。分岐判断は停止図柄出現率の設定値によって決まり、停止図柄出現率の設定3のときはステップS282へ、設定2のときはステップS284へ、さらに設定1のときはステップS286へそれぞれ分岐する。
ステップS282では停止図柄出現率の設定3に対応して確変図柄の出現率を5/15にして大当り図柄を作成する。これにより、次回に例えば、「777」のような確変図柄で大当りが発生する確率が5/15(すなわち、1/3)になる。同様に、ステップS284では停止図柄出現率の設定2に対応して確変図柄の出現率を3/15(すなわち、1/5)にして大当り図柄を作成する。これにより、次回に例えば、「777」のような確変図柄で大当りが発生する確率が3/15になる。また、ステップS286では停止図柄出現率の設定1に対応して確変図柄の出現率を1/20にして大当り図柄を作成する。これにより、次回に例えば、「777」のような確変図柄で大当りが発生する確率が通常時の確率1/15よりも低い1/20という値になる。
ステップS282、ステップS284あるいはステップS286を経ると、ステップS278に進んで作成した当り停止図柄をメモリに格納し、その後、メイッルーチンにリターンする。
【0114】
このように、確変図柄連チャン乱数が当り値である場合には確変図柄の出現率が1/2(複数の大当り図柄態様のうちの特定の大当り図柄態様の出現率を通常よりも高めた出現率変動状態)になり、次回に再び確変図柄で大当りが発生する確率が極めて高くなるとともに、確変図柄連チャン乱数が外れ値の場合には停止図柄出現率の設定値3〜1に対応して確変図柄の出現率がそれぞれ5/15、3/15、1/20になる。したがって、次回に確変図柄で大当りが発生する確率は低くなるものの、通常に比較してかなりの高い確率で確変図柄連チャンが起こる可能性がある反面、特に、設定値1の場合のみは通常よりも低い確率となって、ゲームの面白みが増し、遊技者の興趣を高めることができる。
【0115】
外部情報処理
図18はメインルーチンにおけるステップS36の外部情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS300で打込球情報を管理装置350に出力する。打込球とは、遊技者が発射して遊技盤13に打ち込んだ球の数であり、打込球=セーフ球+アウト球数である。打込球情報を出力するのは、実際に遊技者が遊技を行った時間を求めるためである。
次いで、ステップS302で図柄変動が開始されたか否かを判別する。図柄変動が開始されたときは、ステップS304で始動信号を管理装置350に出力する。一方、図柄変動が開始されていなければ、ステップS304をジャンプしてステップS306に進む。実際に図柄変動が開始されたときに始動信号を出力するのは、仮に始動入賞しても4個を超えている場合には、特図が変動を開始しないからである。したがって、実際に特図の変動が開始されてから、始動信号か出力される。一方、管理装置350側では始動信号を計数することにより、連チャンの発生状況を把握する。
【0116】
ステップS306では大当り中であるか否かを判別する。大当り中であれば続くステップS308に進んで大当り信号をホールの管理装置350に出力する。大当り信号は、大当りが発生したことを知らせるものであるが、大当り信号には大当り図柄の情報を含めてもよい。また、大当り信号でなく、例えば大当り情報として大当り時のサイクルの継続回数等の情報を含めてもよい。ステップS308を経ると、ステップS310に進む。一方、大当り中でなければステップS308をジャンプしてステップS310に進む。
【0117】
ステップS310では連チャン情報を出力する。連チャン情報としては、例えば各連チャン別の計数(例えば、記憶内連チャン、セミ連チャン等の別)、演算結果データがある。これは、パチンコ装置1側で連チャン大当りの発生を判定し、その判定結果に基づいて各種の連チャン情報を算出しているため、連チャン情報として外部に出力可能になっているからである。
次いで、ステップS312でその他の各種情報を出力する。その他の各種情報は大当りや連チャン情報に関連するもの以外の情報で、例えば大当り確率設定値、停止図柄出現率設定値、記憶内連チャン設定値、セミ連チャン設定値、始動口入賞数(実際に始動口に入賞した球の数)、役物の回転数、セーフ球数、発射信号の情報、不正情報等がある。ステップS312を経ると、メインルーチンにリターンする。
このようにして、パチンコ装置1側から必要な情報が管理装置350側に送信され、特に、連チャン大当りをパチンコ装置1自体で判定して外部に送信することができる。
【0118】
乱数更新処理
図19はメインルーチンにおけるステップS38の乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS350で大当り用乱数(特図乱数)を更新する。大当り用乱数としては、例えば0〜219の220種類があり、大当りを決定するためのものである。例えば、220種類の中から1つの乱数を抽出することにより、大当りであるか否かをが決定される。大当り用乱数の更新処理では、例えば[1]毎に乱数の値をインクリメントしていく。
次いで、ステップS352で確率設定値に対する乱数更新上限値を選択する(取り出す)。例えば、大当りの確率が1/200であるときは乱数更新上限値が[200]になり、[200]が取り出される。同様に、大当りの確率が1/210のときは乱数更新上限値が[210]、大当りの確率が1/220のときは乱数更新上限値が[220]になる。
【0119】
なお、大当り確率がほぼ10倍にアップして、例えば1/20になったときは、大当りを引き当てる大当り乱数の数が多くなり、全体で10個となる。このように、大当り乱数の数を多くすることで、乱数更新上限値を変えずに、大当り確率をアップさせる。
一方、これとは別の方法として、例えば大当り確率をアップさせるときに、乱数更新上限値をほぼ1/10に小さくするようにしてもよい。具体的には、大当り確率がほぼ10倍にアップして1/20になったときは、乱数更新上限値を[20]にする。同様に、大当り確率がほぼ10倍にアップして1/21になったときは乱数更新上限値を[21]にし、大当り確率がほぼ10倍にアップして1/22になったときは乱数更新上限値を[22]にする。すなわち、設定確率に対してそれぞれ10倍に大当り確率が高まるように乱数更新上限値が変更して取り出すようにしてもよい。
次いで、ステップS354で連チャンモード2中であるか否かを判別する。連チャンモード2とは、セミ連チャンモードのこと、例えば大当り終了後に始動回数が30回以内(あるいは50回、100回以内もある)での動作中に大当りが連チャンしやすい状態になることをいう。なお、連チャンモード2に突入しても必ずしも連チャンする訳ではない。あくまでも、セミ連チャンが発生しやすくなるものであり、セミ連チャン率の設定値によって連チャンする確率が変る。連チャンモード2に突入するには、前述した大当り処理のサブルーチンで連チャンモード2変換用乱数を抽出したとき、この連チャンモード2変換用乱数が当り値となった場合である。連チャンモード2変換用乱数が当りでなく、外れであれば連チャンモード2に突入しない。
【0120】
ステップS354で連チャンモード2中でなければ、ステップS356に進んで大当り用乱数の更新結果は上限値か否かを判別する。これは、本ルーチンを繰り返す毎に大当り用乱数が更新されていくが、今回のルーチンでその上限値になったか否かを判断するものである。大当り用乱数更新結果が上限値のときはステップS358で大当り用乱数を再び[0]に戻し、メインルーチンにリターンする。一方、大当り用乱数更新結果が上限値でなければステップS358をジャンプしてメインルーチンにリターンする。したがって、この場合は遊技者の自力で連チャンを発生させることになる。
一方、ステップS354で連チャンモード2中に突入しているときは、ステップS360に進んでセミ連チャン率の設定値による分岐判断を行う。分岐判断はセミ連チャン率の設定値によって決まり、セミ連チャン率の設定3のときはステップS362へ、設定2のときはステップS364へ、さらに設定1のときはステップS366へそれぞれ分岐する。
【0121】
ステップS362ではセミ連チャン率の設定3に対応して大当り用乱数の上限値を[50]にする。乱数更新上限値が[50]ということは、大当りの確率が1/50になり、これは大当りの確率が1/50にアップしたことを意味する。これにより、セミ連チャンの発生確率が1/50となり、通常に比べてほぼ4倍に大当り確率が高められ、セミ連チャンが発生しやすくなる。
同様に、ステップS364ではセミ連チャン率の設定2に対応して大当り用乱数の上限値を[100]にする。乱数更新上限値が[100]ということは、大当りの確率が1/100になり、これは大当りの確率が1/100にアップしたことを意味する。これにより、セミ連チャンの発生確率が1/100となり、通常に比べてほぼ2倍に大当り確率が高められ、セミ連チャンが発生しやすくなる。
また、ステップS366ではセミ連チャン率の設定1に対応して大当り用乱数の上限値を[150]にする。乱数更新上限値が[150]ということは、大当りの確率が1/150になり、これは大当りの確率が1/150にアップしたことを意味する。これにより、セミ連チャンの発生確率が1/150となり、通常に比べてほぼ1.5倍に大当り確率が高められ、セミ連チャンが発生しやすくなる。
ステップS362、ステップS364あるいはステップS366を経ると、ステップS356に進む。
【0122】
このようにして、大当りを決定する大当り用乱数が[1]ずつインクリメントされていき、大当り確率に対応する上限値で再び[0]に戻ってインクリメントが繰り返される。したがって、例えば大当りの確率が1/200のときは乱数更新上限値が[200]であるから、[0]から[199]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われる。すなわち、大当りの確率が1/200で乱数の抽出が行われる。
また、大当りの確率がアップしたとき、乱数更新上限値を小さくする方法を採用した場合、大当りの確率がアップして1/20になったときは乱数更新上限値が[20]であるから、[0]から[19]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われる。同様に、大当りの確率がアップして1/50になったときは乱数更新上限値が[50]であるから、[0]から[49]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われる。したがって、大当りの確率がアップすることにより、大当りを引く可能性が飛躍的に高くなる。
一方、連チャンモード2に突入すると、セミ連チャン率の設定値に対応して大当り用乱数の上限値が低くなり、セミ連チャンの発生率が飛躍的に高められる。その結果、セミ連チャンのチャンスが多くなり、遊技者にとってゲームの興趣が高められる。
【0123】
管理装置側の処理プログラム
次に、管理装置350側の処理プログラムについて説明する。
図20は管理装置350で実行する処理プログラムのうち、連チャンデータを演算する場合のメインルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS1000で連チャン条件設定の変更期間であるか否かを判別する。なお、この設定とは、連チャン条件を設定することをいう。
ここで、連チャン条件の設定値には、以下の3つがあり、連チャン1〜連チャン3となっている。
設定値1(連チャン1):大当り終了後の始動回数4回(記憶内連チャン)
設定値2(連チャン2):大当り終了後の始動回数30回(セミ連チャン)
設定値3(連チャン3):大当り終了後の実稼働時間10分(セミ連チャン)
【0124】
連チャン条件の設定値を設けるのは、連チャンの状態を区別して連チャン発生状況を把握するためである。例えば、連チャン1の設定値は大当り終了後に始動回数が4回以内で再び大当りが発生するもので、いわゆる記憶内連チャンと称されるものである。なお、設定値3は、「さみだれ連チャン」、「数珠つなぎ連チャン」等の表現もある。
ステップS1000で連チャン条件設定の変更期間であるときは、ステップS1002に進んで連チャン条件を設定する。連チャン条件の設定では、前述した設定値1〜設定値3の内容を変更して設定する。
次いで、ステップS1004で各パチンコ装置について停止図柄出現率を遠隔的に設定する。具体的には、確率変動図柄の出現率を、例えば5/15、3/15、1/20の3段階の何れかの値に設定する。このとき、各台毎にホールの管理室で容易に停止図柄出現率を設定(例えば、端末装置364を操作して設定)することができ、これは管理装置350側で設定した場合の利点である。
【0125】
次いで、ステップS1006で大当り確率を設定する。具体的には、1/200、1/210、1/220の3段階の何れかの値に特別図柄表示装置63の大当りの確率を設定する。次いで、ステップS1008で記憶内連チャン率を設定する。具体的には、記憶内連チャン率を例えば1/10、1/20、1/40の3段階の何れかの値に設定する。次いで、ステップS1010でセミ連チャン率を設定する。具体的には、セミ連チャン率を例えば1/50、1/100、1/150の3段階の何れかの値に設定する。
なお、大当り確率、記憶内連チャン率およびセミ連チャン率についても、各台毎にホールの管理室で容易に設定(例えば、端末装置364を操作して設定)することができ、これは管理装置350側で設定した場合の利点である。ステップS1010の処理を経ると、メインルーチンを終了する。
【0126】
一方、ステップS1000で設定の変更期間でなければ、ステップS1012に進んでパチンコ装置1を含むホールの各台からの確率設定値を受信する。確率設定値とは、パチンコ装置1側の確率設定装置324で設定された大当り確率のことである。例えば、大当り確率が[設定3]というようにして受信する。なお、普図大当り確率も一緒に受信するようにしてもよい。パチンコ装置1を含むホールの各台からのデータは以下の停止図柄出現率、記憶内連チャン率、セミ連チャン率の各設定値についても同様である。
次いで、ステップS1014で停止図柄出現率の設定値を受信する。停止図柄出現率の設定値とは、パチンコ装置1側の停止図柄出現率設定装置325で設定された停止図柄出現率のことである。例えば、停止図柄出現率が[設定3]というようにして受信する。
次いで、ステップS1016で記憶内連チャン率の設定値を受信する。記憶内連チャン率の設定値とは、パチンコ装置1側の記憶内連チャン率設定装置326で設定された記憶内連チャン率のことである。例えば、記憶内連チャン率が[設定3]というようにして受信する。
次いで、ステップS1018でセミ連チャン率の設定値を受信する。セミ連チャン率の設定値とは、パチンコ装置1側のセミ連チャン率設定装置327で設定されたセミ連チャン率のことである。例えば、セミ連チャン率が[設定3]というようにして受信する。
【0127】
次いで、ステップS1020で始動信号を計数する。始動信号はパチンコ装置1側における遊技盤情報基盤141の遊技盤用外部情報出力端子141aを介して管理装置350で受信する。これは、例えばアウト球信号、大当り信号等についても同様である。始動信号を計数するのは、大当り終了後における特図の始動回数によって連チャンの発生状態を判断するためである。例えば、始動4回以内で大当りが発生すれば、記憶内連チャンとしてデータを収集するためである。
次いで、ステップS1022で打込球信号を計数する。打込球=セーフ球+アウト球であるから、打込球信号の計数は、セーフ球信号+アウト球信号の演算式に従って行う。これにより、実際に発射して打ち込んだ球の数が求められる。
次いで、ステップS1024で大当り信号についても同様に計数する。打込球信号や大当り信号を計数するのは、各種のデータを演算するパラメータとして用いるためである。
次いで、ステップS1026で連チャンデータの演算処理を行う。これは、連チャンの発生状況を把握するために必要な演算を行うもので、詳細は後述のサブルーチンで述べる。以上でメインルーチンを終了する。
【0128】
なお、パチンコ装置1側からのデータ収集は1台でなく、各台ごとに順次行われ、最終的にホールの全台についてのデータが集められる。そして、管理装置350で全台についてのデータを基に営業上必要な情報を求めるべく演算処理が行われる。
ここで、本実施例ではパチンコ装置1および管理装置350の両方で上記大当り確率、停止図柄出現率、記憶内連チャン率、セミ連チャン率の各設定値および記憶内連チャン率とセミ連チャン率の発生率分布状態を設定可能にしているが、これに限るものではなく、他の場所で設定するようにしてもよい。例えば、島設備500て同様に大当り確率、停止図柄出現率、記憶内連チャン率、セミ連チャン率の各設定値および記憶内連チャン率とセミ連チャン率の発生率分布状態を設定するようにしてもよい。その場合、各設定値の分布を台毎に容易に変えることが可能である。例えば、島設備毎に上記各設定内容を変えてもよい。
したがって、大当り確率、停止図柄出現率、記憶内連チャン率、セミ連チャン率および記憶内連チャン率とセミ連チャン率の発生率分布状態を設定する態様としては、以下のパターンが考えられる。
A.パチンコ装置1で設定(各台毎に設定していく)
B.管理装置350で設定(管理室で遠隔的に設定する)
C.島設備500で設定
D.その他の場所で設定
管理装置350で記憶内連チャン率とセミ連チャン率の発生率分布状態を設定する場合、管理装置350は連続大当り状態発生率変化手段および分布状態変更手段としての機能を有する。また、島設備500で記憶内連チャン率とセミ連チャン率の発生率分布状態を設定する場合、島設備500は連続大当り状態発生率変化手段および分布状態変更手段としての機能を有する。
【0129】
連チャンデータ演算処理
図21はメインルーチンにおけるステップS1026の連チャンデータ演算処理のサブルーチンを示す図である。なお、このサブルーチンは前述した図16のプログラムと同様の処理方式である。
すなわち、このサブルーチンに移行すると、まずステップS1100で大当り後の遊技時間および始動回数を各連チャン条件設定値と比較する。次いで、ステップS1102で大当り後の始動回数は[設定値1]以内であるか否かを判別し、[設定値1]以内のときはさらにステップS1104で大当り発生か否かを判別する。大当りが発生した場合にはステップS1106に進んで記憶内連チャンの数をカウントしている連チャンカウンタ1を[+1]だけインクリメントする。
【0130】
次いで、ステップS1108で連チャン1の発生を報知する。報知は、例えば店内放送で、“記憶内連チャンスタート”あるいは“3連チャンスタート”というようなスタイルで行う。これにより、遊技者は大当り終了後の始動回数4回以内で連チャンが発生したことを確実に認識することができるとともに、遊技の興趣を高めることができる。また、他の遊技者にアピールすることができる。
なお、ステップS1104で大当りが発生していないときはステップS1110に分岐して今回は連チャンの発生がなかったと判定して、連チャン条件に関するデータ(大当り終了後からカウントしている遊技時間と始動回数)をクリアする。これにより、次回の連チャン条件に関するデータの演算に備えられる。ステップS1110を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0131】
一方、ステップS1102で大当り終了後の始動回数が[設定値1]以内でないときは、ステップS1112に分岐し、大当り後の始動回数は[設定値2]以内であるか否かを判別する。始動回数が[設定値2]以内のときはステップS1114で大当り発生か否かを判別し、大当りが発生した場合にはステップS1116に進んで大当り終了後の始動回数30回以内でのセミ連チャンの数をカウントしている連チャンカウンタ2を[+1]だけインクリメントする。次いで、ステップS1118で連チャン2の発生を報知する。報知は、例えば同様に店内放送で行う。これにより、遊技者は大当り終了後の始動回数30回以内で連チャンが発生したことを確実に認識することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、他の遊技者にアピールすることができる。なお、ステップS1114で大当りが発生していないときはステップS1110に分岐して今回は連チャンの発生がなかったと判定して、連チャン条件に関するデータをクリアし、次回の連チャン条件に関するデータの演算に備える。
【0132】
一方、ステップS1112で大当りが後の始動回数が[設定値2]以内でないときは、ステップS1120に分岐し、大当り後の遊技時間は[設定値3]以内であるか否かを判別する。遊技時間が[設定値3]以内のときはステップS1222で大当り発生か否かを判別し、大当りが発生した場合にはステップS1124に進んで大当り終了後の実稼働時間10分以内でのセミ連チャンの数をカウントしている連チャンカウンタ3を[+1]だけインクリメントする。
次いで、ステップS1126で連チャン3の発生を報知する。報知は、例えば同様に店内放送で行う。これにより、遊技者は大当り終了後の実稼働時間10分以内で連チャンが発生したことを確実に認識することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、他の遊技者にアピールすることができる。
なお、ステップS1122で大当りが発生していないときはステップS1110に分岐して今回は連チャンの発生がなかったと判定して、連チャン条件に関するデータをクリアし、次回の連チャン条件に関するデータの演算に備える。
ステップS1108、ステップS1118あるいはステップS1126を経ると、次いで、ステップS1128に進み、各連チャンカウンタの値を計数する。次いで、ステップS1130で各連チャンデータを演算する。連チャンデータとしては、例えば連チャン1〜連チャン3の回数、設定値1〜設定値3という各条件におけるそれぞれの連チャン率、3連チャン以上の回数、最高連チャン回数、平均連チャン発生時間等がある。ステップS1130の処理を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0133】
このように、パチンコ装置1から管理装置350に対して必要な大当り情報が送信され、管理装置350側においては、パチンコ装置1からの連チャン大当りの発生情報の受信データに基づいて連チャン大当り情報のデータ収集が簡単に行われる。特に、連チャンの内容については記憶内連チャン、セミ連チャンと細かく区別して判定され、これに応じてデータ収集もきめ細かく行われる。また、連チャン大当り情報を利用することにより、通常大当りと連チャン大当りとの報知を異なる態様で区別することが可能になり、遊技者の喜びが高められる。
【0134】
ここで、連チャンに関する定義について説明する。
A.連チャン回数
まず、連チャンの計数方法を図22を参照して説明すると、図中のタイミングaで大当りが発生し、その後、大当り終了後に再び大当りが発生した場合には、連チャン1回と計数する。また、図中のタイミングbで大当りが発生し、その後、大当り終了後に連続的に再び大当りが3回発生した場合には、都合4連チャンとなるが、連チャン回数としは連チャン3回と計数する。つまり、大当り2回で連チャン1回(W:ダブルに相当)とする。連チャン1回で連チャン信号が1回出力される。
【0135】
B.連チャン率
連チャン率とは、連チャンした割り合いを示すもので、連チャン率=連チャン回数/総大当り数なる式に従って演算する。これは、例えば台別あるいは全台について演算し、台別あるいは全台の連チャン率を求める。また、3連チャン率、4連チャン率についても同様にして演算する。
C.第2連チャン率
第2連チャン率とは、大当りが2回で1セットというような遊技性の台での連チャン率をいい、通常の連チャン率と区別して用いる。例えば、確率変動の機種あるいは第3種に属する遊技機に多い。これらは大当りを複数回保証するようなタイプである。すなわち、図23(a)に示すようにタイミングcで大当りが発生すると、大当り確率がアップし、再び短期間に大当りが発生するため、この場合には連チャン0回と計数する。これは、大当りが2回で1セットというような遊技性になっているからである。
また、タイミングdで大当りが発生して大当り確率がアップし、再び短期間に大当りが発生し、さらにタイミングeで大当りが発生し、引き続き大当り確率がアップして大当りが発生した場合には、1セットの連チャンが2回発生したので、この場合には連チャン1回と計数する。
【0136】
D.大当りが3回で1セットというような遊技性の台も第2連チャン率の定義に従う。すなわち、図23(b)に示すように、例えばタイミングfで大当りが発生すると、大当りを3回保証するように大当り確率がアップし、短期間に大当りが都合3回連続して発生するが、このとき大当りが3回発生したにもかかわらず、この場合には連チャン0回と計数する。これは、大当りが3回で1セットというような遊技性になっているからである。
また、タイミングgで大当りが発生して大当り確率がアップし、再び短期間に大当りが2回発生し(都合3回の大当り発生)、さらにタイミングhで大当りが発生し、引き続き大当り確率がアップして大当りが都合3回発生した場合には、大当りが3回で1セットの連チャンが2回発生したので、この場合には連チャン1回と計数する。
【0137】
E.確率変動大当りの連チャン率(以下、確変大当りの連チャン率という)も第2連チャン率の定義に従う。これは、確率変動大当りが終了するときの大当りで再度確率変動図柄が発生する率である。具体的には、図23(c)に示すように、例えばタイミングiで確率変動大当りが発生し、このとき大当り確率をアップさせることにより3回の大当りを保証するタイプであれば、確変大当り1回と計数する。これは、確率変動により大当りを3回保証するような遊技性になっているからであり、連チャンとしては計数しない。
一方、タイミングjで確率変動大当りが発生し、3回の大当りを保証しているとき、最後の3回目の大当りで(タイミングkで)、再び確率変動大当りが発生した場合には、このタイミングkから再度大当りが3回保証される。したがって、このときは確変連チャン1回と計数する。
【0138】
F.平均連チャン回数
台別および全台について連チャン数の平均値のことである。
G.最多連チャン回数
最も連チャンが発生しやすい始動回数や遊技時間のことである。
なお、確率変動大当りと通常大当りとを区別してデータを収集する。
H.モーニング連チャン回数およびモーニング連チャン率
開店直後(あるいは開店直後から1時間程度の間)における連チャンの発生状況である。なお、イブニング連チャン回数およびイブニング連チャン率の概念を設け、例えば夕方5時あるいは6時頃からの連チャン発生状況を把握してもよい。あるいはその他に適当な時間帯を設定し、その時間帯における連チャン回数および連チャン率のデータを収集してもよい。さらに、曜日によって連チャン回数および連チャン率のデータを収集してもよい。
【0139】
I.連チャンの発生状態
準連チャン:記憶内連チャンのことである。
セミ連チャン:例えば、特図の始動回数20〜30回程度の連チャン、上皿以内での連チャン、あるいは大当り終了後5分〜10分以内での連チャンをいう
多連チャン:連チャンが複数回続けてくるものである。例えば、3連チャン、4連チャン等がある。
J.連チャン設定:管理装置350、あるいは各台に配置の連チャン設定装置による連チャン率の設定をいう。例えば、以下のような設定値がある。
連チャン設定1:記憶内連チャン
連チャン設定2:始動回数20〜30回以内の連チャン
連チャン設定3:大当り終了後10分以内の連チャン
【0140】
次に、図24は一例として台番号[256]のパチンコ装置について、大当りの発生状況を示すものである。図中の意味は以下の通りである。
確変ナンバー:大当り確率が高まる図柄(確変図柄)であり、「3」、「5」、「7」の図柄で大当りが発生すると、以後、大当り確率がアップする。
確率設定値:大当りの発生確率の設定値で、ここでは[設定値1]である。
連チャン設定値:連チャン発生率の設定値で、ここでは[設定値1]である。
回:大当りの発生回数
時間:大当りの発生時刻
図柄:大当りの発生図柄
確変:大当り確率が変動(高確率になる)したケース
始動回数:大当り発生までの特図の回った回数
実稼働時間:大当り発生までにパチンコ装置が実際に稼働した時間(単位は分)
連チャン1:[設定値1]、すなわち大当り終了後の始動回数4回以内で連チャンが発生したもの
連チャン2:[設定値2]、すなわち大当り終了後の始動回数30回以内で連チャンが発生したもの
連チャン3:[設定値3]、すなわち大当り終了後の実稼働時間10分以内で連チャンが発生したもの
1+2+3:連チャン1、連チャン2および連チャン3を加算したもの
W:ダブルの連チャン発生
T:トリプルの連チャン発生
F:フォースの連チャン発生
【0141】
台番号[256]のパチンコ装置についての連チャンデータを演算すると、例えば次のようになる。
大当り回数:18回
連チャン1の発生回数:5回(そのうち確変連チャンが1回)
連チャン2の発生回数:4回(そのうち確変連チャンが2回)
連チャン3の発生回数:2回
条件1の連チャン率(すなわち、[設定値1]に対応する連チャン率)
:5/18=28%
条件2の連チャン率(すなわち、[設定値2]に対応する連チャン率)
:4/18=22%
条件3の連チャン率(すなわち、[設定値3]に対応する連チャン率)
:2/18=11%
条件1+条件2+条件3の連チャン率(すなわち、[設定値1]〜[設定値3]を合せた場合の連チャン率)
:11/18=61%
【0142】
3連チャン以上の回数
連チャン1のゾーン:1回(4連チャン)
連チャン2のゾーン:1回(3連チャン)
連チャン3のゾーン:0回
最高連チャン回数:4連チャン
平均連チャン発生時間
連チャン1:2回転
連チャン2:27回転
連チャン3:9分
このようにして、管理装置350では上記の各種の連チャンデータが演算され、連チャン稼働データファイルを作成することができる。そして、これらのデータはホールの営業に利用される。また、必要に応じて遊技者に対して一部の情報を公開することもできる。
なお、その他に、例えば島単位あるいは店単位での連チャン稼働データファイルを作成するようにしてもよい。
【0143】
次に、図25〜図28は管理装置350の管理コンピュータ360に表示される画面の一例を示すものである。
まず、図25はメニュー画面であり、営業中は初期画面として、あるいはワークを終了したときには、ひとまずこの画面が表示されるようになっている。メニュー画面では、ワークの種類として、例えば表示メニュー、印字メニュー、打止解除、閉店を択一的に選択可能になっている。また、画面下方にはいままでの売上、割数、ベース、稼働率、連チャン率、実確率値の値がそれぞれ演算されて表示されている。
ここで、割数とは、割数={賞球数の合計/(発射球数−ファール球数)}×10をいう。また、ベースとは、ベース={(賞球数の合計−大当り時の賞球数の合計)/(発射球数−ファール球数)}×100をいう。すなわち、ベースとは、賞球以外にどれくらいの戻し率で遊技者を遊ばせているかという遊び率のことである。
【0144】
稼働率とは、全台に対して遊技者が遊技している台の割り合いである。連チャン率とは連チャンの発生率である。実確率値とは確率設定値という理論値ではなく、実際の大当りが発生した回数と、実際に特図の始動回数とから計算した実際の大当り確率値である。
このように、メニュー画面の下方に主要なデータを表示することにより、容易に営業に必要な情報を得ることができる。
【0145】
図26は、第1種に属するパチンコ装置について1番台から155番台までの100台について、必要なデータを表示する画面である。図中、Cはカーソルを示し、例えばカーソルCは点滅している。カーソルCの部分に台番号を入力することにより、該当する台についての詳細なデータを表示させることができる。図中の意味は以下の通りである。
台番号:第1種に属するパチンコ装置の識別のための番号
特回:特図の大当り回数
作動回数:特図の回った回数
実確:実際の大当りが発生した回数と、実際に特図の始動回数とから計算した実際の大当り確率値
連回:連チャン大当りの回数
連率:連チャン大当りの発生率
S:シングルの大当りの発生回数
W:ダブルの大当りの発生回数
T:トリフルの大当りの発生回数
F:フォースの大当りの発生回数
以上:フォースを超える大当りの発生回数
【0146】
図27は、第1種に属するパチンコ装置のうち連チャンが発生した台について、連チャンに関するデータを表示する画面である。この場合、特に連チャン率が高い順に台番号が表示されている。図中、Cはカーソルを示す。同様に、カーソルCの部分に台番号を入力することにより、該当する台についての詳細なデータを表示させることができる。図中の意味は以下の通りである。
台番号:第1種に属するパチンコ装置の識別のための番号
連チャン率:連チャン大当りの発生割り合い
連チャン回数:連チャン大当りの発生
W、T、Fおよび以上の意味は、図22の場合と同様である。
これにより、特に連チャンが発生した台のみを集めて表示させ、その状況を把握することができる。
【0147】
図28は、第1種に属するパチンコ装置のうち連チャンが発生した台について、連チャンの発生状況(連チャン種別)に関するデータを表示する画面である。この場合、特に連チャンが高い順に台番号が表示されている。図中、Cはカーソルを示す。カーソルCの部分に台番号を入力することにより、該当する台についての詳細なデータを表示させることができる。図中の意味は以下の通りである。
台番号:第1種に属するパチンコ装置の識別のための番号
開始時間:連チャンが発生した場合の開始時刻
終了時間:連チャンが終了した場合の終了時刻
回収球:アウト球としてホール側で回収した球の数
賞球排出球数:連チャン大当りの賞球で排出した球の数
差球:賞球排出球数から回収球を減算したもので、遊技者が正味獲得した球の数
これにより、特に連チャンの発生状況を詳しく表示させ、その状況を把握することができる。また、特に連チャンの高い順に台を把握することができる。
【0148】
このように、管理装置350では大当り情報を受信し、管理コンピュータ360により各種の条件下で大当りが連続的に発生する状態を計数し、所定の演算処理(例えば、連チャン発生状況を発生順に累計したり、連鎖態様別に統計を取る処理)が行われる。そして、例えば演算処理結果は管理コンピュータ360の画面に表示される。これにより、連チャン大当り状態の発生状況が正確に把握され、連チャンに関する有効なデータの処理、分析が行われる。
因みに、従来は連チャン大当りの判断や分析が面倒であったが、本実施例では面倒な作業を行う必要がなくなる。また、連チャン大当り状態の判別結果のデータを、新たに整理したり、処理したりする必要もなくなり、管理コンピュータ360によって連チャン大当りを発生順(いわゆる時系列的)に累計したり、遊技時間、特図の始動回数等に基づきデータの収集を行ったり、あるいは“2連チャン”や“3連チャン”又は“準連チャン”(上皿内の球程度で連チャンする状態)等の連鎖態様別に統計を取ることも行われ、しかもそのデータを遊技店において営業上有効に活用することも行われる。
【0149】
図29、図30は管理コンピュータ360によって演算処理したデータをプリンタ362を用いてプリントアウトした場合の一例である。図29において、700はプリント用紙であり、プリント用紙700には前述した図24に示すものと同様に台番号[256]のパチンコ装置に関して大当りの発生状況を示すデータがデータ欄701に印刷されている。なお、図29の内容をそっくり管理コンピュータ360の画面に表示することも可能である。
また、図30に示すようにプリント用紙700(図29に示すプリント用紙700の下方)にはデータ欄701に続けて前述した図24に示すものと同様に台番号[256]のパチンコ装置に関して大当りの発生状況および時間帯(すなわち、モーニング期間やイブニング期間等)による連チャン状況の各種演算式がデータ欄702に印刷されている。なお、図30の内容をそっくり管理コンピュータ360の画面に表示することも可能である。
【0150】
ここで、台番号[256]のパチンコ装置についての時間帯による連チャンデータを演算すると、例えば次のようになる。
営業時間:AM10:00〜PM11:00
モーニングデータ(AM10:00〜AM11:00)
大当り回数:2回
連チャン1の発生回数:1回(そのうち確変連チャンが1回)
条件1の連チャン率(すなわち、[設定値1]に対応する連チャン率)
:1/2=50%
イブニングデータ(PM5:00〜PM22:00)
大当り回数:5回
連チャン1の発生回数:1回
連チャン2の発生回数:1回(そのうち確変連チャンが1回)
連チャン3の発生回数:1回
条件1の連チャン率(すなわち、[設定値1]に対応する連チャン率)
:1/5=20%
条件2の連チャン率(すなわち、[設定値2]に対応する連チャン率)
:1/5=20%
条件3の連チャン率(すなわち、[設定値3]に対応する連チャン率)
:1/5=20%
条件1+条件2+条件3の連チャン率(すなわち、[設定値1]〜[設定値
3]を合せた場合の連チャン率)
:3/5=60%
このようにして、管理装置350では上記の各種の連チャンデータが演算され、連チャン稼働データファイルを作成することができる。そして、これらのデータはホールの営業に利用される。また、必要に応じて遊技者に対して一部の情報を公開することもできる。
なお、その他に、例えば島単位あるいは店単位での連チャン稼働データファイルを作成するようにしてもよい。
したがって、ホールの係員はプリント用紙700に印刷された各種のデータを見ながら営業戦略を立てたりすることができる。
【0151】
[第1実施例の効果]
第1実施例では、連続大当り状態発生率変化手段としての記憶内連チャン率設定装置326およびセミ連チャン率設定装置327(あるいは管理装置350等)の操作により時間帯によって連チャンの発生分布状態(特に、記憶内連チャンおよびセミ連チャンの発生率)が変化するように設定される。
したがって、複数の連チャンパターンを設定することができ、興趣に富んだ遊技性にすることができる。その結果、連チャンの発生パターンが変化してゲームの面白みを高めることができ、ゲーム性が向上することにより、初心者と熟練者の双方が平等にゲームを楽しむことができる。また、ホールと遊技者との利益関係を調整することができる。
さらに、連チャンの発生パターンが時間帯により変化するので、時間帯や曜日によって変化する客層にも柔軟に対応させることができる。
【0152】
なお、特別図柄表示装置の大当り確率は上記実施例の例に限らず、他の値でもよい。例えば、1/180、1/200、1/220の3段階に外部から調整が可能で、このとき通常は1/200が基準確率となり、その上下に10%ほど変動させることになる。この場合、上下に20%ほど変動させるようにしてもよい。同様に、普通図柄表示装置の大当り確率(普図大当り確率)についてもは上記実施例の例に限らず、他の値でもよい。
また、大当り確率アップ中は、特定の入賞口(例えば、始動入賞口)への入賞があった場合に賞球排出数を大きい方に制御して排出してもよい。例えば、通常の低確率のとき、始動入賞口が5個排出、一般入賞口が15個排出のとき、大当り確率アップのみは12個とか、10個にして少なくとも5個排出より大きい値にしてもよい。このようにすると、大当り確率アップ中の出玉が多くなり、玉持ちが良くなり、大当りを引くまでの購入玉数が減って遊技者に有利となり、遊技意欲が高まる。
なお、特別図柄表示装置における可変表示器の変位動作の態様は上記実施例のようなスタイルに限定されず、各種の変形態様が可能である。加えて、可動式の表示器の可動タイミングも各種の変形が可能である。
また、玉貸機の配置場所は上記例に限るものではない。例えば、前面パネルの部分や皿前装飾体の部分に設けるようにしてパチンコ機と一体にしてもよい。
【0153】
本発明の第2実施例
次に、図31は本発明の第2実施例を示す図であり、第2実施例は本発明を第2種に属する遊技機に適用した例である。
図31は第2種に属する遊技機の遊技盤800を示す図である。なお、第2種のゲームを行う遊技盤800およびこれに関連する構成以外は前記第1実施例と同様の構成であり、説明を省略する。図31において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技盤800面の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収815まで案内するなどの機能を有するレール801が配置されており、レール801内側のほぼ中央部には変動入賞装置802が、該変動入賞装置802の側方には普通図柄ゲート(以下、普図ゲートという)803が、変動入賞装置802の直下にはチューリップタイプの2回開きの普通電動役物付き始動口(特定の入賞口に相当)804が、普通電動役物付き始動口(以下、普通電動始動口という)804の左右には1回開きの特定入賞口805、806がそれぞれ配置されている。すなわち、普通電動始動口804に球が入賞すると、変動入賞装置802の後述の可動片822a、822bが2回開閉動作し、特定入賞口805、806に球が入賞すると、変動入賞装置802の可動片822a、822bが1回開閉動作するようになっている。
【0154】
また、遊技領域にはその他に一般入賞口807、808が配置されるとともに、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材809〜814が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設されている。一方、遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口815が形成されている。
変動入賞装置802は開口部820を有し、開口部820の上方の表面には横長な鎧部821が突設されるとともに、開口部820の左右には直立状に起立して流下してきた玉が開口部820内に流入することを阻止する遊技者にとって不利な第1状態(閉状態)と、上端を外側に倒して流下してきた玉を受け止めて開口部820に流入させる遊技者にとって有利な第2状態(開状態)とに変換可能な一対の可動片(可動部材)822a、822bが設けられている。
【0155】
開口部820における可動片822a、822bの下方には中央部に特別入賞口(いわゆるV入賞口で、継続入賞口に相当)823が、その両側に一般入賞口(詳細図示略)が設けられている。また、特別入賞口823の上方には2桁のドット表示器824が配置されており、ドット表示器824は権利の継続回数、すなわち大当り時における特別遊技サイクルの継続回数や変動入賞装置802に入賞した球のカウント数を遊技者に知らせるための表示を行う。なお、ドット表示器824でなく、例えば7セグメントLEDよりなる2桁の表示器を使用してもよい。
普通電動始動口804へ玉が入賞すると、変動入賞装置802の可動片822a、822bが玉を受入れ易い第2状態(開状態)になり、このとき変動入賞装置802の特別入賞口823に入賞した場合(V入賞した場合)には、特別遊技状態(大当り状態)に移行する。この特別遊技状態では、可動片822a、822bが最大18回の開閉動作を行うとともに、これを1サイクルとしてV入賞を条件に、例えば最大16サイクルだけ特別遊技を繰り返すことを可能にしている。したがって、遊技者は多くの出玉を得て、より高い利益を享受することができるようになっている。
【0156】
変動入賞装置802の両側でレール801の内側に沿った部分には、装飾用のサイドランプ825、826が配置されており、サイドランプ825、826は、例えば可動片822a、822bが開くときに点滅する他、大当り中などには遊技者の意欲を盛り上げるように点滅する。
普図ゲート(特定の入賞検出器に相当)803は玉が1個分だけ通過可能なゲートを有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口804に配置された9セグメントのLEDからなる普通図柄表示器804aの図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が特定の値(例えば、「7」)になると、普通電動始動口804のチューリップを電動動作させて一定時間だけ開く(つまり、入賞させ易い状態になる)ようになっている。具体的には、普通図柄表示器804aの図柄が「7」になると、普通電動始動口804のチューリップが3秒間開き、同様に図柄が「3」になると、普通電動始動口804のチューリップが2秒間開き、図柄が「5」になると、普通電動始動口804のチューリップが1秒間開くようになっている。
【0157】
普図ゲート803には普図ゲートスイッチ(図示略)が配設され、玉の通過が検出される。普通電動始動口804は通常はチューリップを閉じているが、上記のように一定条件下でチューリップを開くように構成されている。なお、普通図柄表示器804aの図柄を変化させる制御は、可変表示ゲームに相当する。
また、この場合、可変表示ゲームの結果、つまり普通図柄表示器804aの図柄が特定の値(例えば、「7」)になって普通電動始動口804のチューリップが電動動作して一定時間だけ開く確率を、高確率あるいは低確率の2つに変動制御してもよい。
ここで、第2実施例では連チャン率の調整を純連チャン率と、セミ連チャン率とに区別し、それらの連チャン率および時間帯による連チャン発生の分布状態が記憶内連チャン率設定装置およびセミ連チャン率設定装置により別々に設定される。
【0158】
次に、この第2実施例において特別遊技状態(大当り状態)の連チャンが発生した場合の連チャン判定処理について説明する。
第2種に属する遊技機では、変動入賞装置802の可動片822a、822bが玉を受入れ易い第2状態(開状態)になったとき、変動入賞装置802の特別入賞口823に入賞(V入賞)すると、特別遊技状態(大当り状態)に移行し、可動片822a、822bが最大18回の開閉動作を行うとともに、これを1サイクルとしてV入賞を条件に、例えば最大16サイクルだけ特別遊技が繰り返される。したがって、連チャンが発生する場合にV入賞という条件を必要とする点が第1種の遊技機と大きく異なっている。第2実施例では、以下に述べる連チャン判定処理のルーチンにより遊技機自体で第2種ゲームの連チャン大当りを判定する。
【0159】
連チャン判定処理
図32は連チャン判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、メインルーチンの考え方は第1実施例を第2種の遊技機に適用すればいいから、ここでは省略する。例えば、メインルーチンにおけるステップS32の連チャン判定処理を図32の処理に置き変えるようにすればよい。
このサブルーチンが開始されると、まずステップS1200で大当り後の遊技時間および始動回数を各連チャン条件設定値と比較する。次いで、ステップS1202で大当り後の始動回数は[設定値1]以内であるか否かを判別する。[設定値1]以内とは、大当り終了後の始動回数4回以内のことで、[設定値1]以内で連チャンが発生すると、純連チャン(第1種の記憶内連チャンと区別して純連チャンという)となる。ここでいう始動回数とは、2回開きの普通電動始動口804あるいは1回開きの特定入賞口805、806の何れかに球が入賞した回数となり、入賞により変動入賞装置802の可動片822a、822bが開放する。例えば、1回開きの特定入賞口805、806の何れかに球が入賞した場合には、変動入賞装置802の可動片822a、822bの開放回数と始動回数が同じになる。2回開きの普通電動始動口804に球が入賞した場合には、変動入賞装置802の可動片822a、822bの開放回数と始動回数が同じなく、開放回数の方が多くなる。
【0160】
ここで、第2種の遊技機では1サイクルとしてV入賞を条件に、例えば最大16サイクルだけ特別遊技が繰り返されるから、最終サイクルを終了した後、変動入賞装置802の可動片822a、822bが開放して球が特別入賞口823に入賞した場合に連チャンとなる。
始動回数が[設定値1]以内のときはステップS1204でV入賞があるか否かを判別する。V入賞がある場合にはステップS1206に進んで連チャンカウンタ1を[+1]だけインクリメントする。連チャンカウンタ1は[設定値1](すなわち、大当り終了後の始動回数4回以内)で連チャンが発生した回数をカウントするものである。
【0161】
次いで、ステップS1208で連チャン1の発生を報知する。報知は、パチンコ装置1側で行う。例えば、音声合成ICを用いて“記憶内連チャンスタート”あるいは“3連チャンスタート”というような報知をスピーカー112から流す。なお、別の報知態様(例えば、効果音を発生)にしてもよい。これにより、遊技者は大当り終了後の始動回数4回以内で連チャンが発生したことを確実に認識することができるとともに、遊技の興趣を高めることができる。また、他の遊技者にアピールすることができる。
なお、ステップS1204でV入賞がないときはステップS1210に分岐して今回は連チャンの発生がなかったと判定して、連チャン条件に関するデータ(大当り終了後からカウントしている遊技時間と始動回数)をクリアする。これにより、次回の連チャン条件に関するデータの演算に備えられる。ステップS1210を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0162】
一方、ステップS1204で大当り終了後の始動回数が[設定値1]以内でないときは、ステップS1212に分岐し、大当り後の始動回数は[設定値2]以内であるか否かを判別する。[設定値2]以内とは、大当り終了後の始動回数30回以内のことで、[設定値2]以内で連チャンが発生すると、セミ連チャンとなる。始動回数が[設定値2]以内のときはステップS1214でV入賞があるか否かを判別する。V入賞がある場合にはステップS1216に進んで連チャンカウンタ2を[+1]だけインクリメントする。連チャンカウンタ2は[設定値2](すなわち、大当り終了後の始動回数30回以内)で連チャンが発生した回数をカウントするものである。次いで、ステップS1218で連チャン2の発生を報知する。報知は、同様にパチンコ装置1側で行い、例えば、音声合成ICを用いて連チャン大当りにふさわしい音声を合成して報知する。これにより、遊技者は大当り終了後の始動回数30回以内で連チャンが発生したことを確実に認識することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、他の遊技者にアピールすることができる。
なお、ステップS1214でV入賞がないときはステップS1210に分岐して今回は連チャンの発生がなかったと判定して、連チャン条件に関するデータをクリアし、次回の連チャン条件に関するデータの演算に備える。
【0163】
一方、ステップS1212で大当り後の始動回数が[設定値2]以内でないときは、ステップS1220に分岐し、大当り後の遊技時間は[設定値3]以内であるか否かを判別する。[設定値3]以内とは、大当り終了後の実稼働時間が10分以内のことで、[設定値3]以内で連チャンが発生すると、セミ連チャンとなる。遊技時間が[設定値3]以内のときはステップS1222でV入賞があるか否かを判別する。V入賞がある場合にはステップS1224に進んで連チャンカウンタ3を[+1]だけインクリメントする。連チャンカウンタ3は[設定値3](すなわち、大当り終了後の実稼働時間10分以内)で連チャンが発生した回数をカウントするものである。
【0164】
次いで、ステップS1226で連チャン3の発生を報知する。報知は、同様にパチンコ装置1側で行い、例えば連チャン大当りふさわしい音声を合成して報知する。これにより、遊技者は大当り終了後の実稼働時間10分以内で連チャンが発生したことを確実に認識することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、他の遊技者にアピールすることができる。
なお、ステップS1222でV入賞がないときはステップS1210に分岐して今回は連チャンの発生がなかったと判定して、連チャン条件に関するデータをクリアし、次回の連チャン条件に関するデータの演算に備える。
ステップS1208、ステップS1218あるいはステップS1226を経ると、次いで、ステップS1228に進み、各連チャンカウンタの値を計数する。次いで、ステップS1230で各連チャンデータを演算する。連チャンデータとしては、例えば連チャン1〜連チャン3の回数、設定値1〜設定値3という各条件におけるそれぞれの連チャン率、3連チャン以上の回数、最高連チャン回数、平均連チャン発生時間等がある。ステップS1230の処理を経ると、メインルーチンにリターンする。
なお、1回開きの特定入賞口805、806に球が入賞した場合、2回開きの普通電動始動口804に球が入賞した場合のそれぞれについて別個に大当りの連チャンデータを作成するようにしてもよい。
【0165】
このように第2実施例では、V入賞を条件に第2種ゲームの連チャン大当り状態を遊技機自体で判定し、通常の大当りと連チャン大当りとが区別される。また、連チャンの内容については純連チャン、セミ連チャンと細かく区別して設定するとともに、その判定も行われる。さらに、連チャン率の時間帯による発生分布状態についても純連チャン、セミ連チャンと細かく区別して設定される。
したがって、前記第1実施例と同様に、複数の連チャンパターンを設定して興趣に富んだ遊技性にすることができる。その結果、ゲームの面白みを高め、初心者と熟練者の双方が平等にゲームを楽しむことができる。また、ホールと遊技者との利益関係を調整することができる。さらに、連チャンの発生パターンが時間帯により変化することにより、時間帯や曜日によって変化する客層にも柔軟に対応させることができる。
【0166】
本発明の第3実施例
次に、図33は本発明の第3実施例を示す図であり、第3実施例は本発明を第3種に属する遊技機に適用した例である。
図33は第3種に属する遊技機の遊技盤850を示す図である。なお、第3種のゲームを行う遊技盤850およびこれに関連する構成以外は前記第1実施例と同様の構成であり、説明を省略する。図33において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口869まで案内するなどの機能を有するレール851が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部には回転機構を有する役物装置852が配置されている。役物装置852の上部にはチューリップタイプの補助変動入賞装置853が配設されており、補助変動入賞装置853は後述の普図表示器862の変動図柄が特定の値(例えば、「77」というように特定数値の2桁のゾロ目状態)になったとき、一定時間(例えば、5.9秒)あるいは一定入賞(例えば、5個入賞)のうちの何れが満足されるまで羽根部材を開放して玉を受け入れやすい状態にする。図33は閉鎖状態を示している。
【0167】
また、役物装置852は補助変動入賞装置853の下方に回転部材854を有しており、回転部材854は一定時間間隔で常時回転しているとともに、玉を1個当て嵌入可能な6個のスプロケットを備え、そのうちの1個のスプロケットはV入賞スプロット854v、他の5個は外れスプロケット854nとなっている。補助変動入賞装置853を介して玉が役物装置852に入賞したとき、回転部材854のV入賞スプロット854vに嵌入すると、回転部材854の回転によってV入賞口に投入され、権利発生前であれば、特別遊技が発生(すなわち、役物装置852の下方に設けられた変動入賞装置(大入賞口:いわゆるアタッカー)855を所定回数開放する権利:いわゆる第3種の権利が発生)し、権利発生中であれば、当該権利が消滅するようになっている。
ここでいう権利とは、第3種の特別遊技を発生させる権利であり、第3種始動口863、864への入賞を条件とし、10秒あるいは玉が10個入賞するまでを1サイクルとして変動入賞装置855を所定回数(16サイクル)開放する権利である。
【0168】
変動入賞装置855は特別遊技状態が発生した場合に、予め定められた所定回数だけ遊技玉を受け入れない第1の状態(遊技者にとって不利な状態)から受け入れ易い第2の状態(遊技者にとって有利な状態)に変動可能な大入賞口としての機能を有している。図33は、変動入賞装置855が遊技玉を受け入れにくい第1の状態(閉塞状態)にあることを示している。
変動入賞装置855の左右両側には一般入賞口856、857が配置されている。また、変動入賞装置855の下方には9セグメントのLEDからなる表示器858が配置され、表示器858は第3種の権利が発生した場合のサイクル数や変動入賞装置855への入賞数(カウント数)を表示する。
【0169】
一方、役物装置852の上方には通称“クルーン”と称される球旋回部材859が配置されており、球旋回部材859は天入賞口859aあるいは飛込み入賞口859bから入賞した玉を一時的に保留して旋回させ、数回旋回させた後に下方に放出する。このとき、球旋回部材859から放出された玉は役物装置852の補助変動入賞装置853(閉鎖していても)を介してその内部に入賞しやすい状態となる。
役物装置852の左右両側には普図ゲート860、861が配置されており、普図ゲート860、861は玉が1個分だけ通過可能なゲートを有し、玉がゲートを通過すると、一方の普図ゲート861に設けられた7セグメントのLEDからなり2桁の記号を表示可能な普図表示器862の図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が特定の値(例えば、「77」)になると、役物装置852における補助変動入賞装置853のチューリップを電動動作させて一定時間あるいは一定の入賞数だけ開かせる(つまり、入賞させ易い状態にする)ようになっている。なお、「77」だけでなく、例えば「33」あるいは「55」でも一定時間あるいは一定の入賞数だけ開かせるようにしてもよい。
【0170】
普図ゲート860、861には普図ゲートスイッチ(図示略)が配設され、玉の通過が検出される。補助変動入賞装置853は通常はチューリップを閉じているが、上記のように一定条件下でチューリップを開くように構成されている。なお、普図ゲート860、861への玉の通過は4個を限度として記憶されるようになっており、この始動記憶数は、例えば一方の普図ゲート861の普図表示器862の左右に記憶表示器を設けて表示させるようにする。
各普図ゲート860、861の上方には第3種始動口(特定球検出装置)863、864がそれぞれ設けられており、第3種始動口863、864への入賞は図示しない第3種始動スイッチ(特定球検出手段)によって検出される。第3種始動口863、864に玉が入賞し、第3種始動スイッチによって検出されると、変動入賞装置855が所定期間遊技者にとって有利な第2状態へと変動する。第3種始動口863、864に設けられた第3種始動スイッチによって入賞が検出されると、変動入賞装置855が所定期間オープンするが、第3種の権利が発生中に第3種始動スイッチによって16個の玉の入賞が検出された場合には当該権利が消滅(終了)する。すなわち、変動入賞装置855の開放中に第3種始動スイッチが玉を検出してしまうと、変動入賞装置855が開放できる回数が減ってしまう。
【0171】
そのため、第3種始動スイッチが玉の入賞を検出する間隔を、変動入賞装置855が開放している1サイクル時間より長なるような工夫が施され、第3種始動口863、864では回転体を使用して、少なくともある一定時間が経過しないと、玉が第3種始動スイッチを通過しないようなメカ的な構造が採用されている。なお、本実施例では、例えば変動入賞装置855が開放している1サイクル時間は10秒あるいは玉が10個入賞するまでとなっており、回転体が1回転する時間は10秒間より長なるように設定される。これにより、遊技者は権利が発生した場合に、16サイクルの途中で権利が消滅するという不具合を避けつつ、ゲームを進行できるようになっている。また、変動入賞装置855が開放中に第3種始動スイッチによって入賞が検出されても、変動入賞装置855は再度開かないようになっている。
【0172】
865、866はサイドランプであり、ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高める。
また、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材867(見づらくなるので、他は符号付けを省略)が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘868(同様に見づらくなるので、他は符号付けを省略)が多数植設されている。加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口869が形成されている。
【0173】
第3種のゲームについて概略説明すると、通常、遊技者は球旋回部材859に向けて玉を発射し、その天入賞口859aあるいは飛込み入賞口859bから入賞させるようにする。球旋回部材859に玉が入ると、玉は数回旋回した後に下方に落下し、役物装置852の補助変動入賞装置853を介してその内部に入賞する。このとき、回転部材854のV入賞スプロット854vに玉が嵌入すると、回転部材854の回転によってV入賞口に投入され、第3種の権利が発生する。外れスプロット854nに玉が嵌入すると、第3種の権利は発生しない。
一方、別の遊技方法としては、普図ゲート860、861の何れかに玉を通過させ、普図表示器862の図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が特定の値(例えば、「77」)になると、役物装置852における補助変動入賞装置853のチューリップが電動動作して一定時間あるいは一定の入賞数だけ開く。このとき、同様に回転部材854のV入賞スプロット854vに玉が嵌入すると、回転部材854の回転によってV入賞口に投入され、第3種の権利が発生し、外れスプロット854nに玉が嵌入すると、第3種の権利は発生しない。
第3種の権利が発生すると、第3種始動口863、864(何れか一方でよい)への玉の入賞を条件に、変動入賞装置855が10秒間あるいは玉が10個入賞するまで開放し、これを1サイクルとして最大で16サイクルまで変動入賞装置855の開放が繰り返される。これにより、遊技者は大量の出玉を得ることができるようなゲーム内容となる。
ここで、第3実施例では第2実施例では連チャン率の調整を純連チャン率と、セミ連チャン率とに区別し、それらの連チャン率および時間帯による連チャン発生の分布状態が記憶内連チャン率設定装置およびセミ連チャン率設定装置により別々に設定される。
【0174】
次に、この第3実施例において特別遊技状態(大当り状態)の連チャンが発生した場合の連チャン判定処理について説明する。
第3種に属する遊技機では、役物装置852の補助変動入賞装置853を介してその内部に玉が入賞し、このとき、回転部材854のV入賞スプロット854vに玉が嵌入すると、回転部材854の回転によってV入賞口に投入され(V入賞)、第3種の権利が発生し、大当り状態に移行する。そして、第3種始動口863、864への入賞を条件とし、10秒あるいは玉が10個入賞するまでを1サイクルとして変動入賞装置855が所定回数(16サイクル)開放する。したがって、連チャンが発生する場合にV入賞という条件を必要とする点が第1種の遊技機と異なるとともに、前述した第2種の遊技者に類似している。そのため、第3実施例では、前述した図32と同様の連チャン判定処理のルーチンにより遊技機自体で第3種ゲームの連チャン大当りを判定している。同一のルーチンであるから、図示を省略する。
【0175】
このように第3実施例においても、V入賞を条件に第3種ゲームの連チャン大当り状態を遊技機自体で判定し、通常の大当りと連チャン大当りとに区別される。また、連チャンの内容については純連チャン、セミ連チャンと細かく区別して判定および設定が行われるとともに、それらの時間帯による連チャン発生の分布状態が記憶内連チャン率設定装置およびセミ連チャン率設定装置により別々に設定されるので、前記実施例と同様の効果を得ることができる。
なお、普図ゲート860に7セグメントのLEDからなり2桁の記号を表示可能な表示器(通常は消灯している)を設け、例えばV入賞した場合にのみ、表示器を点灯させてその図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が特定の値(例えば、「77」)になると、その後、5回まで大当りが連チャンして発生しやすくなるように普図表示器862の図柄が特定の値(例えば、「77」)になる確率を高め(例えば、1/5程度)、補助変動入賞装置853のチューリップを開放し、V入賞しやすくなるような構成にしてもよい。
【0176】
本発明の第4実施例
次に、図34〜図36は本発明の第4実施例を示す図であり、第4実施例は連続大当り状態の判定をアダプタで行うもので、そのアダプタを遊技機に配置した例である。
図34は第1種(遊技内容は第1実施例と同様)に属する遊技機の裏面構成を示す図である。図34の説明に当り、前述した図3と同一構成部分には同一番号を付して重複説明を省略する。図34において、150はアダプタ(連続大当り状態判定手段)であり、アダプタ150は枠用中継基盤(外部端子基盤)103の下方で玉排出装置104の表面側に配置されている。アダプタ150には遊技盤情報基盤141の遊技盤用外部情報出力端子141aから配線151を介して遊技盤13における各種情報、例えば役物装置に関する情報で、大当りに関する各種情報(ただし、連チャン大当り情報は除く。連チャン大当り情報は後述のアダプタ回路150Aで演算処理する)、ラッキーNO.、確率設定値、始動口入賞数(始動信号等)、役物の回転数、大当り時のサイクルの継続回数、不正情報(入賞による不正あるいはコネクタの抜けなど)が伝送されており、アダプタ150はこれらの情報をホールの管理装置に出力する際の配線の中継を行うとともに、特に第4実施例では入力される信号に基づいて連チャン大当り状態を判定し、その判定情報や連チャンの計数、演算結果を管理装置に出力する。なお、連チャン大当り状態の判定や判定結果に基づく連チャンの計数、演算処理はアダプタ150内部のアダプタ回路150A(図36参照)によって行う。
【0177】
アダプタ150は図35に拡大図を示すように、表面側にコネクタ161〜168を有し、内部に連チャン大当り状態の判定や判定結果に基づく連チャンの計数、演算処理を行うアダプタ回路150Aを有している。コネクタ161は配線151を介して遊技盤情報基盤141の遊技盤用外部情報出力端子141aに接続され、遊技機側からの情報を入力するようになっている。一方、アダプタ150の情報はコネクタ162から配線(図示略)を介して管理装置に出力される。すなわち、コネクタ161は情報の入力用、コネクタ162は情報の出力用として用いられる。コネクタ163、コネクタ164は7セグメントのLED用で、島設備500の連チャン表示装置620a、620b、・・・に対して連チャン回数、大当り保証回数等の表示信号を送る際の中継を行う。また、コネクタ165〜168は連チャンの計数、演算結果を遊技機の各種表示器(ランプ類)や呼び出しランプ、島設備500のランプ等に連チャン表示信号として出力する際の中継を行う。
【0178】
図36は遊技機における制御系のブロック図である。
図36において、遊技盤情報基盤141の遊技盤用外部情報出力端子141aと管理装置350との間にはアダプタ150のアダプタ回路150Aが配設されており、アダプタ回路150Aは遊技盤用外部情報出力端子141aを介して入力される遊技機からの信号に基づいて連チャン大当り状態を判定するとともに、その判定結果に基づいて連チャンの計数を行ったり、連チャンの演算処理を行い、判定結果や演算結果を管理装置350に出力する。その他は第1実施例と同様であり、同一構成部分には同一番号を付している。CPU301、ROM302、RAM303、EEPROM304は全体として遊技制御手段400を構成し、連続大当り状態発生手段としての機能を実現し、連続大当り状態判定手段の機能はアダプタ150によって実現する。
したがって、この第4実施例では連チャン大当り状態の発生がアダプタ150の装着という簡単な構成で判定される。アダプタ150の出力を利用することにより、連チャン大当り情報を利用したデータ収集が簡単に行われる。
特に、アダプタ150を装着すれば連続大当り状態を判定できるから、既設の遊技機であっても遊技盤用外部情報出力端子141aから必要な信号を取り出すことで、簡単に連続大当り状態判定手段の機能を実現できるという利点がある。
【0179】
ここで、連続大当り状態判定手段の配置例としては、以下の態様が考えられる。
A.連続大当り状態判定手段を遊技機自体の役物制御回路盤107で実現する。
B.連続大当り状態判定手段を遊技機に装着したアダプタで実現する。
C.連続大当り状態判定手段を管理装置で実現する。
D.その他、アダプタを島設備等の遊技機以外の箇所に配置して連続大当り状態判定手段の機能を実現してもよい。
【0180】
なお、連続大当り状態判定手段のみをアダプタとして遊技機に配置するという例は、第1種に属する遊技機に限らず、第2種、第3種に属する遊技機あるいは他のゲーム内容の遊技機であってもよいのは、勿論である。
また、本発明の適用は上述した第1種、第2種、第3種に属する遊技機に限らず、他のゲーム内容の遊技機であっても所定条件が成立することに基づいて遊技者に有利な大当り状態を発生可能な遊技機(例えば、電動役物装置を備えた遊技機等)であれば、全てに適用することができる。
【0181】
本発明はカードリーダを備えていないパチンコ機にも適用できるのは勿論である。
また、本発明に係わる遊技機は上記実施例のようなプリペイドカード方式のパチンコ機に適用する例に限らない。例えば、クレジット方式のパチンコ機にも適用することができる。
プリペイドカード方式でなく、全くカードを使用しないパチンコ機についても幅広く適用することが可能である。
【0182】
【発明の効果】
本発明によれば、複数の大当り図柄態様のうちの予め定められた特定の大当り図柄態様の表示により大当り状態が発生した場合に、確率変動状態発生手段により、当該大当り状態の終了後に、大当り状態の発生確率を通常よりも高めた確率変動状態が発生され、出現率変動状態発生手段により、大当り状態を発生させる場合の大当り図柄態様の決定に関して、所定の乱数の抽出結果に基づいて、前記複数の大当り図柄態様のうちの特定の大当り図柄態様の出現率を通常よりも高めた出現率変動状態が発生される。したがって、出現率変動状態が発生すると大当り状態が特定の大当り図柄態様の表示により発生する割合が高くなることで確率変動状態が発生する率が高められるので、遊技内容を多彩で変化に富んだものにして興趣を向上させることができ、また、確率変動状態の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。さらに、出現率変動状態が発生しない場合の特定の大当り図柄態様の出現率は、遊技店で変更することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用したカード方式のパチンコ装置の第1実施例の構成を示す斜視図である。
【図2】同実施例の遊技盤を示す正面図である。
【図3】同実施例のパチンコ装置の裏機構の構成を示す図である。
【図4】同実施例のパチンコ装置の制御系のブロック図である。
【図5】同実施例の管理装置と島設備等の関係を示すシステム図である。
【図6】同実施例の遊技制御のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図7】同実施例のスイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】同実施例の普段処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】同実施例の記憶内連チャン処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】同実施例の図柄変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】同実施例の大当り処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】同実施例の連チャンモード1変換用乱数抽出処理のサブルーチンの一部を示すフローチャートである。
【図13】同実施例の連チャンモード1変換用乱数抽出処理のサブルーチンの一部を示すフローチャートである。
【図14】同実施例の連チャンモード2変換用乱数抽出処理のサブルーチンの一部を示すフローチャートである。
【図15】同実施例の連チャンモード2変換用乱数抽出処理のサブルーチンの一部を示すフローチャートである。
【図16】同実施例の連チャン判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】同実施例の停止図柄作成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】同実施例の外部情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】同実施例の乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】同実施例の管理装置の処理プログラのメインルーチンを示すフローチャートである。
【図21】同実施例の管理装置の連チャンデータ演算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】同実施例の連チャンの計数方法を説明する図である。
【図23】同実施例の連チャンの定義について説明する図である。
【図24】同実施例の台番号256番台についての大当り発生状況を示す図である。
【図25】同実施例の管理装置のコンピュータのメニュー画面を示す図である。
【図26】同実施例の第1種の全台についての遊技状況を表示する管理装置のコンピュータの画面を示す図である。
【図27】同実施例の第1種の台のうち連チャンした台についての遊技状況を表示する管理装置のコンピュータの画面を示す図である。
【図28】同実施例の第1種の台のうち連チャンした台についての連チャン状況を表示する管理装置のコンピュータの画面を示す図である。
【図29】同実施例の台番号256番台についての大当り発生データの印刷例を示す図である。
【図30】同実施例の台番号256番台についての大当り発生データの印刷例を示す図である。
【図31】本発明の第2実施例の遊技盤を示す正面図である。
【図32】同実施例の連チャン判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図33】本発明の第3実施例の遊技盤を示す正面図である。
【図34】本発明の第4実施例の遊技機の裏機構の構成を示す図である。
【図35】同実施例のアダプタを示す拡大図である。
【図36】同実施例の遊技機の制御系のブロック図である。
【符号の説明】
2 パチンコ機(遊技機)
63 特別図柄表示装置(図柄表示装置)
400 遊技制御手段(確率変動状態発生手段、出現率変動状態発生手段)
[0001]
[Industrial applications]
The present inventionA symbol display device capable of variably displaying a plurality of symbols is provided, and when any of a plurality of predetermined jackpot symbol modes is displayed on the symbol display device, a jackpot state advantageous to the player occurs. Related to gaming machines.
[0002]
[Prior art]
In general, for example, a pachinko machine is typical as a gaming machine. There are models that generate a big hit state (special game state) in the process of playing a game with a gaming machine. This allows, for example, a large amount of prize balls to be obtained, thereby inviting the player's interest. ing.
[0003]
In a conventional gaming machine, for example, a gaming machine equipped with a variable display device and performing a variable display game, the variable display game is started based on a winning of a game ball to a specific winning opening. At the same time, a random number is extracted, a stop result mode of the variable display game is determined based on the extraction result of the random number, and the stop result mode is determined to be a big hit stop result mode (big hit symbol mode). When the big hit stop result mode is displayed, a big hit state occurs, and the variable winning device is changed to an open state.
In addition to the above, as a gaming machine having a variable display device, there is a gaming machine belonging to a third type, which is a so-called right, having a variable display device and a special winning opening.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the conventional gaming machines, the occurrence probability of the big hit state is always controlled at a constant probability, and therefore, there is a problem that the occurrence mode of the big hit state becomes monotonous and the interest is reduced. Therefore, when the type of the big hit symbol (big hit symbol mode) when the big hit state occurs is a specific big hit symbol (specific big hit symbol mode: probability variation big hit symbol) of a plurality of types of big hit symbols, Gaming machines that generate a probability fluctuation state in which the probability of generating the next big hit state after the big hit state ends have been considered.
[0005]
However, when the big hit condition occurs, the rate at which the probability change big hit symbol is displayed (appearance rate) is [ Number of symbols with probability change jackpot / Number of symbols with total jackpot ] Therefore, there is a problem that the probability of occurrence of the jackpot state by the probability variation jackpot symbol is known to the player, and the player is poor in surprisingness and lacks in interest in terms of game characteristics.
[0006]
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a variety of interesting games by changing the appearance rate of a specific jackpot symbol mode among a plurality of jackpot symbol modes based on establishment of a predetermined condition. I do.
[0007]
In order to solve the above problems, the present invention provides:A symbol display device capable of variably displaying a plurality of symbols is provided, and when any of a plurality of predetermined jackpot symbol modes is displayed on the symbol display device, a jackpot state advantageous to the player occurs. In gaming machines,
When a big hit state occurs due to the display of a predetermined specific big hit symbol mode among a plurality of big hit symbol modes, after the end of the big hit mode, a probability fluctuation state in which the occurrence probability of the big hit mode is increased more than usual. Means for generating a probability fluctuation state that can be generated,
Regarding the determination of the big hit symbol mode when the big hit state is generated in the probability fluctuation state, based on the extraction result of the predetermined random number, the appearance rate of the specific big hit symbol mode of the plurality of big hit symbol modes is higher than usual. An appearance rate fluctuation state generating means capable of generating the increased appearance rate fluctuation state;
A stop symbol appearance rate setting device capable of changing the appearance rate of the specific big hit symbol mode when the appearance rate fluctuation state has not been changed to a plurality of stages by an external operation,
It is characterized by having.
[0008]
[Action]
In the present invention, when a big hit state is generated by the display of a predetermined specific big hit symbol mode among a plurality of big hit symbol modes, the probability variation state generating means generates the big hit state after the end of the big hit state. A probability variation state in which the probability is higher than usual is generated, and the appearance rate variation state generating means determines the big hit symbol mode when the big hit state is generated. An appearance rate variation state in which the appearance rate of a specific big hit symbol aspect of the symbol aspects is higher than usual is generated. Therefore, when the appearance rate fluctuation state occurs, the rate of occurrence of the probability fluctuation state is increased by increasing the rate at which the big hit state is generated by displaying the specific big hit symbol mode.
Also,The appearance rate of the specific big hit symbol mode when the appearance rate fluctuation state does not occur can be changed at the game store.
[0009]
【Example】
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
1 to 26 show a gaming machine according to the present invention.Pachinko machine as a prepaid card type pachinko machine1 shows a first embodiment in which the present invention is applied.
[0010]
Front configuration of pachinko machine
FIG. 1 is an external perspective view showing the entire pachinko machine. In FIG. 1, reference numeral 1 denotes a pachinko machine, and similar pachinko machines 1 are provided in a predetermined number in a game arcade. The pachinko machine 1 of this embodiment is roughly divided into a pachinko machine 2(Game machines)And a card-type ball lending machine (hereinafter, simply referred to as a ball lending machine) 3 as a game medium lending device arranged on the side of the pachinko machine 2, and these are installed in pairs. Thus, the pachinko machine 1 in which the pachinko machine 2 and the card-type ball lending machine 3 are installed in a pair is called a so-called CR machine (card reading machine).
[0011]
The ball rental machine 3 is formed in a vertically long type with a relatively narrow width, and has a certain depth. AndPachinko machine 2Is arranged on the side of the player, so that the player's convenience can be achieved. The ball rental machine 3 can be separated from the pachinko machine 2 and has a structure that can be replaced at the time of repair.Pachinko machine 2If the ball lending machine 3 is not connected on the signal, the game cannot be played.
Ball rental machine 3Card reader / writerIs provided on the front panel 4 of the ball lending machine 3, a card insertion slot 5 for inserting a prepaid card corresponding to the card reader, and a card remaining number display 6 for displaying the remaining number of cards. Have been. The card insertion slot 5 is capable of displaying reception of a card. For example, the card insertion slot 5 has a card reception indicator 7 on the card insertion slot 5, and the card reception indicator 7 is made of a light emitting diode or the like. Indicates that reception is valid.
[0012]
The card remaining number indicator 6 is composed of, for example, three rows using seven-segment light-emitting diodes, and displays the remaining number of the prepaid card inserted into the card insertion slot 5 in units of hundreds. In the degree unit, one degree is equivalent to 100 yen, and the remaining degrees are displayed to the player by calculation of degree / 100 yen. Therefore, when a 3,000 yen prepaid card is inserted, for example, 30 degrees is displayed on the card residual number display 6.
Thus, in this embodiment,In addition to bringing in pachinko balls, a game can be started by inserting a prepaid card into the card insertion slot 5 to secure necessary balls.
[0013]
The pachinko machine 1 includes a frame-shaped front frame 11 as a portion visible on the front side, a metal frame (glass frame) 12 provided at an opening of the frame-shaped front frame 11 and supporting a glass 12a, and a game board for playing a game. 13 (see FIG. 2), a front display panel 14, and a front operation panel 15 below the front display panel 14. The frame-shaped front frame 11 holds the pachinko machine 1For installation on island facilitiesAn upper hinge 17 and a lower hinge (not shown) support the wooden machine frame 16 (not shown from the front; see FIG. 3 described later) so that it can be opened and closed. The metal frame 12 is supported by the frame-shaped front frame 11 so as to be openable and closable.
[0014]
The front display panel 14 is formed in a curved shape slightly protruding with its front side protruding.Pachinko ballsAn upper plate (storage means) 21 is formed, and a card frequency display (card balance display) 22, a ball lending button (conversion button) 23, a card discharge button (return button) 24 andComposed of LEDA ball lending possible display 25 is provided. In addition, as a ball lending possible displayLEDHowever, the present invention is not limited to this. For example, an elongated display lamp may be used.
One end of the front display panel 14 is supported by the frame-shaped front frame 11 so as to be openable and closable. Reference numeral 26 denotes a push button for opening and closing a passage connecting both balls of the upper plate 21 to a ball storage plate 32 to be described later.
[0015]
The card frequency indicator 22 is composed of, for example, three rows using seven-segment light-emitting diodes, and displays the balance of the prepaid card inserted into the card insertion slot 5 in units of hundreds. In the degree unit, one degree is equivalent to 100 yen, and the remaining degrees are displayed to the player by calculation of degree / 100 yen. Therefore, for example, when a 3,000 yen prepaid card is inserted, it is displayed on the card frequency display 22 as 30 degrees.
In the present embodiment, the card frequency indicator 22 is constituted by three rows using light emitting diodes of 7 segments, but the present invention is not limited to this. Is also good. This is the same for the card residual number display 6. Further, the card frequency display 22 may be combined with the card remaining frequency display 6.
[0016]
The ball lending button 23 is a ball discharging device on the back side of the pachinko machine 1 in which the pachinko balls are used in units of once within the range of the balance of the prepaid card inserted into the card insertion slot 5 (also serving as a prize ball). Is a switch pressed by the player to rent out and lend. In this case, the display of the state in which the pachinko balls can be lent is performed by the ball lending possible display 25. If the pachinko balls can be lent out, the whole ball lending button 23 may be shining.
On the other hand, if the pachinko balls are not in a state in which the pachinko balls can be lent, the ball lending possible display 25 is turned off, and even if the ball lending button 23 is pressed, the pachinko balls are not discharged for lending. When the ball lending button 23 is pressed once, pachinko balls (for example, 75 balls if set to 3 times) are lent out and supplied to the upper plate 21 for the number of times set in advance. .
[0017]
The card ejection button 24 is for pulling out the prepaid card inserted in the card insertion slot 5 from the card insertion slot 5, and in this embodiment, when the player wants to end the game, the user presses this button. As a result, the prepaid card is pulled out again from the card insertion slot 5. The player has the prepaid card withdrawn and has the option of starting the game on another pachinko machine or ending the game for now.
[0018]
In addition,Gaming cards are not limited to prepaid cards. For example, value information such as the number of balls is stored.Have beenA gaming machine that uses a ball number card or an identification card storing identification information of a player alone may be used.
In short, use a gaming cardfor,Any card reader / writer capable of reading / writing may be used. For example, the present invention can also be applied to a complete card-type pachinko gaming system and an enclosed ball-type gaming machine (for example, a credit-type gaming machine).
[0019]
Further, the present invention is not limited to the example in which a magnetic card is used as a gaming card, but may be, for example, a gaming machine using an IC card. When using an IC card,In factCard readers / writers will use IC cardsBecome.
[0020]
Next, an ashtray 31 is formed on the left side of the front operation panel 15 and is formed in such a shape that the front center side protrudes forward, and the inside of the protruding portion is a ball storage tray (commonly known as a tray or a lower tray). 32). The ball storage tray (storage means) 32 serves to receive a prize ball when the upper plate 21 is full of pachinko balls, and serves to temporarily store the ball. In addition, the front operation panel 15 has a ball release lever 33 and a firing operation of the firing device.handle34 are provided.
The ball removal lever 33 is for pulling out the balls stored in the ball storage tray 32 to the outside and below. When the ball removal lever 33 is moved to the left, for example, the lower bottom of the ball storage tray 32 partially opens. The ball can be released downward. Launch operationhandleNumeral 34 denotes an operation of a firing device for bouncing pachinko balls arranged in a line at a firing position one by one into a game area on the front of the game board 13.
[0021]
On the other hand, on the upper part of the frame-shaped front frame 11 of the pachinko machine 2, a big hit indicator 41 illuminated at the time of a big hit, a big chan hit indicator 42 lit at the time of a big hit, and a lucky NO. Lucky NO. Which lights up at the time of big hit A jackpot display 43, a special figure probability up display 44, a general figure probability up display 45, a reach display 46, and a consecutive number of times display 47 are provided.
The special figure probability up display 44 is a big hit symbol of the special symbol display device 63 described later.(Big hit design mode)Is turned on when the occurrence probability (hereinafter referred to as special figure probability as appropriate) of the symbol increases, and the general symbol probability indicator 45 shows the occurrence probability (for example, “7”) of the later-described ordinary symbol indicator 64a becoming a specific symbol (for example, “7”). This will be illuminated when the probability of per-drawing per figure is appropriately increased.
[0022]
Here, increase the jackpot probability(Probability fluctuation state)For example, the probability of occurrence of a big hit symbol was changed from a low probability to a high probability after the end of the big hit game(After the end of the jackpot state, the probability of occurrence of the jackpot state is higher than usual.)It is time. Further, when the probability-up state is repeatedly controlled, each mode when the probability change is newly and repeatedly controlled from the beginning may be displayed. The increase in the probability of hitting the normal figure is when the probability of hitting the normal figure is changed to a high probability. You may make it display each aspect at the time of controlling newly newly from the beginning.
[0023]
The reach indicator 46 is lit (or flashes) when the display content of the variable indicator 62 of the special symbol display device 63 is in a special reach state described later, thereby increasing the sense of expectation for the player. It has a function of, for example, aiming for a rendering effect when the display state becomes appropriate (for example, the number of blinks changes) suitable for the big hit. It is also possible to turn on the light when a normal reach is reached instead of the special reach.
The consecutive-number-of-times indicator 47 is composed of, for example, two rows using seven-segment light-emitting diodes, and the number of consecutive times is displayed on one of the displays, and the guaranteed number of big hits (the remaining Number) is displayed. The consecutive-number-of-times indicator 47 does not separately display the number of consecutive times and the guaranteed number of big hits. For example, the number of consecutive times may be displayed in two digits, or the guaranteed number of big hits in two digits. May be displayed.
[0024]
The above-mentioned big hit indicator 41, consecutive big hit indicator 42, lucky NO. The big hit display 43, the special figure probability up display 44, the general figure probability up display 45, the reach display 46, and the consecutive number of times display 47 constitute a frame game state display 48.
Here, the consecutive chan jackpot corresponds to a unique game state in which the jackpot state occurs multiple times (for example, five times) in a chained state within a preset period.
[0025]
Each of the above-mentioned indicators is lit, and various control modes are conceivable. For example, there are a control for simply turning on the light, a control for blinking at a fixed interval, a control for changing the brightness (light amount) of the light, a control for changing the period of the blink, and a control for moving and blinking the seven indicators. Any control mode may be used, and one or two or more modes may be combined. In the control for changing the light amount, the light amount may be changed for the entirety of the seven displays, or the light amount may be changed for some displays. Alternatively, the movement blinking and the change in the light amount may be combined.
Further, when a consecutive big hit occurs as compared with a normal big hit, a special lighting control is performed such that the fanfare operation time is made longer than in the normal case.
[0026]
When the control of the movement blinking is used, for example, when a middle-concentration combination occurs, the interest of the player is attracted and appropriate. The middle hit means that when the symbol of the special symbol display device 63 stops at a specific value such as "555", the attacker opens the attacker for a fixed time or a fixed number of times (for example, three times) to give the player a chance. This is an advantageous control.
Further, in the present embodiment, the lighting control of the display and the control by the sound effect and the voice synthesis described later are combined. However, the lighting control of the display alone may be performed, or the sound control by the sound effect and the voice synthesis may be performed. Only control may be performed.
The metal frame 12 is supported by the front frame 11 so as to be openable and closable, and is normally locked to the front frame 11 by a locking device. To open the metal frame 12, a predetermined key is inserted into the locking hole 51 and rotated, whereby the locking state of the locking device is released and the locking device is opened.
[0027]
Next, the game board 13 is an area for judging out or safe while dropping the fired pachinko ball from above, and a predetermined number of prize balls will be described later when the ball enters the winning opening and becomes effectively safe. And is supplied to the upper plate 21. Also, launch operationhandleEven if the ball is fired by operating 34, when the ball becomes foul, the pachinko ball returns to the firing position or is discharged to the ball storage tray 32.
Here, the gaming area of the gaming board 13 may have any configuration as long as it is a gaming machine capable of generating a big hit state advantageous to a player based on satisfaction of a predetermined condition to which the present invention is applied. For example, a game that changes the symbol content of the special symbol display device to play a game (that is, belongs to a so-called “first type”), a device that belongs to a “third type” equipped with a special symbol display device, a special symbol display Not belonging to the device, belonging to "Type 3" provided with other accessory device, belonging to "Type 2" provided with other accessory device, or a gaming machine equipped with other electric accessory device Widely applicable.
As an example, in this embodiment, a type belonging to the “first type” shown in FIG. 2 is used.
[0028]
Game board configuration
FIG. 2 is a front view showing the game board 13. In FIG. 2, around the game area, a rail 61 having a function of guiding a bouncing ball to an upper portion of the game area or a guide to an out-ball collection port 77 described later is arranged. In addition, a special symbol display device (so-called accessory device, corresponding to a symbol display device) 63 having a movable variable display 62 mechanically displaceable at the center is disposed substantially at the center of the game area. . Below the special symbol display device 63, a tulip-type ordinary electric start-up port (hereinafter, appropriately referred to as “generic power”) 64 is arranged, and a first ball that does not accept a game ball according to the operation result of the special symbol display device 63. A variable prize device (a so-called attacker, which is a large winning opening) as a large winning opening that changes from the state to the second state that is easy to accept is arranged. The variable winning device 65 corresponds to a special variable winning device.
[0029]
An ordinary symbol display (hereinafter, appropriately referred to as an ordinary symbol display) 64a is disposed below the ordinary electric start port 64, and the ordinary symbol display 64a is composed of 9-segment LEDs and ranges from 0 to 19. Twenty kinds of numbers or symbols (A, B, C,...) Can be displayed. The ordinary symbol display 64a corresponds to an ordinary symbol display device.
The special symbol display device 63 changes the content of the special symbol on the variable display 62 when a ball wins the ordinary electric start port 64 (however, the timing of the start memory will be described later).(Run the variable display game)Let the pattern be a specificStop mode (for example,Big hit state: "777" etc.)(Equivalent to deriving the stop result mode of the variable display game in the special display mode based on the predetermined probability)Then, the variable winning device (attacker) 65 is opened. Opening of the variable winning device (attacker) 65 corresponds to generating a special game state related to the special variable winning device. In the following description, the specific profit state is simply referred to as a big hit state.
[0030]
The variable display 62 is composed of three parts arranged in three rows, and is divided into a variable display (left) 62L, a variable display (middle) 62M, and a variable display (right) 62R. Each display has, for example, a large LED of 7 segments, and displays a specific number or symbol (A, B, C, etc.) on these LEDs. The variable indicator (left) 62L and the variable indicator (right) 62R respectively include beer bottle portions 621a and 622a imitating the shape of a beer bottle (beer bottle) and a beer bottle.MugAnd 622b. On the other hand, the variable display (medium) 62MMugFormed into a shapeMugPart 623a andMugDoll part 623b imitating a doll like drinking beer.
[0031]
Here, the displacement operation of the variable display 62 of the special symbol display device 63 will be described.
When a ball wins in the start winning opening 64, the content of the special symbol on the variable display 62 changes (scrolls), and when the symbol is in a slotted state (for example, "222"), a big hit occurs. On the other hand, when a reach state (reach scroll) is reached before a big hit (for example, at the time of “2 × 2”), a reach scroll is performed. At this time, the variable display (left) 62L and the variable display (right) are used. The beer bottle portions 621a and 622a of the 62R are both inclined toward the center and the beer bottle is displayed on the variable display (medium) 62M.MugThe style of pouring into part 623a, that is, beer in a beer bottleMugDisplacement works in a style that pours into. In this embodiment, the stop of the special symbol of the variable display 62 is performed in the order of the variable display (left) 62L → the variable display (right) 62R → the variable display (middle) 62M. .
[0032]
The reach scroll refers to an appearance of the reach state (for example, the variable display (left) 62L of the first symbol and the variable display (right) 62R of the right symbol) stopped when the first symbol (the left symbol 62R) is stopped. "2X2") is generated and the third symbol display is changed (scroll) at a gentle speed different from the normal speed when the symbol of the third symbol (middle symbol variable display (medium) 62M) is stopped. Control. As a result, the player has an expectation of a big hit (for example, “222”) because of the reach, and the presence of the game is enhanced.
[0033]
Next, immediately before the variable display (left) 62L, the variable display (middle) 62M, and the variable display (right) 62R shift to a state showing a big hit symbol (for example, “222”), beerMugThe style is such that the face of the doll overlaps on theMugThe part 623a and the doll part 623b are both in a certain inclined state (a state in which the player falls down backward when viewed from the player). At this time, the beer bottle portions 621a and 622a have already returned to the original state (upright state).
When a big hit actually occurs, the outcome of the variable display (left) 62L, the variable display (middle) 62M, and the variable display (right) 62R stops at, for example, "222". The outcome of the variable display (medium) 62M is further scrolled to the next symbol (for example, “3”), or scrolled more than “3”. At this time, it was in a certain inclined stateMugThe part 623a and the doll part 623b return to the original upright state again.
In this manner, the beer bottle portions 621a, 622a, 622a, and 622a correspond to the variable display (left) 62L, the variable display (middle) 62M, and the variable display (right) 62R.MugThe part 623a and the doll part 623b perform the above-described mechanical operation, and the expectation of the player is increased.
[0034]
Above the variable display unit 62, four special figure switch memory displays (corresponding to a so-called start memory display) 66 are provided. Then, it is displayed that the number of winning balls has been stored within four ranges. Here, a big hit within a range in which four balls won in a so-called starting port (in the present embodiment, the ordinary electric starting port 64) is stored for four balls (hereinafter, referred to as a starting storage range) is usually a pure reaming chan (or a pure consecutive chan). It may be simply referred to as a ream. According to this, the number of balls played to the player is significantly increased.
Here, a state in which the special symbol display device 63 starts symbol fluctuation by a ball winning in the ordinary electric starting port 64 corresponds to a start game state in which occurrence of a big hit state is determined. Therefore, the special figure switch memory display 66 has a function of displaying the contents stored in the starting game storage means.
[0035]
Above the variable display unit 62, a probability variation determination display (another game display device) 91 and a probability variation number determination display (another game display device) 92 are arranged, each of which is a 7-segment display. It is composed of LEDs, and can display symbols (numbers) in the range of 0-9. In addition, symbols (for example, A, B, C) can be displayed.
The probability variation determination indicator 91 and the probability variation number determination indicator 92 play a game different from the variable game that generates the big hit game by the special symbol display device 63.In this case, the probability variation determination indicator 91 and the probability variation number determination indicator 92 constitute another game means 93. In this case, the operations of the probability variation determination display 91 and the probability variation number determination display 92 are controlled by the accessory CPU 301 described later, and the accessory CPU 301 can constitute another game control means. is there. Here, when performing the continuous chan control of the present invention, it is desirable not to perform the probability variation control by another game means. However, in the present embodiment, the description is simultaneously made in the flowchart including the configuration in which the probability variation control can be performed by another game means. Even in that case, the configuration of another game means using the probability change determination display 91 and the probability change number determination display 92 is merely disclosed as an example.
[0036]
In this embodiment, as a possibility of performing the probability variation control in another form, a configuration using the probability variation determination indicator 91 and the probability variation number determination indicator 92 is disclosed.The probability variation determination indicator 91 and the probability variation number determination indicator 92 are normally used when performing the variation control of the jackpot probability as described below.
That is, the probability variation determination display 91 starts the symbol rotation at the same time as the special symbol display device 63 becomes a big hit symbol, and stops at a specific number (for example, “7”, “3”), and the variation of the big hit probability is determined. Play a game like Stopping at a number other than a specific number (for example, “0”), the fluctuation of the jackpot probability is not determined.
On the other hand, the probability change number display 92 starts the symbol rotation after the symbol of the probability change determination display 91 stops, and here, the probability change number is determined by lottery, and the probability change number is determined and displayed. is there. For example, when "7" is displayed, the number of times of probability change is seven, and when "3" is displayed, the number of times of probability change is three. In addition, the probability change frequency determination indicator 92 can also display the remaining number of probability fluctuation times. For example, when the probability fluctuation frequency is seven times, after one big hit occurs, the remaining probability fluctuation frequency is “6”. Is displayed. When the remaining probability change count becomes “0”, the probability change stops and the probability returns to the original low probability.
[0037]
It is to be noted that not only the case where the change of the jackpot probability is determined by using the probability change determination display 91 and the probability change number determination display 92 as the separate game means 93 as described above, When performing control such that the jackpot probability is changed by the big hit symbol (for example, a lucky big hit symbol) of the symbol display device 63, the probability change determination display 91 and the probability The number-of-variations determination display 92 may be used.
In this case, the indicators 91 and 92 are merely display means and not separate game means. And the special symbol display device 63 constitutes another game means.
Then, when the jackpot probability changes, the determination of the change is displayed on the probability change determination display 91. For example, when the jackpot probability is increased after the end of the jackpot, a number is displayed on the probability change determination display 91 simultaneously with the occurrence of the jackpot. This number indicates the number of fluctuations in which the jackpot probability increases after the jackpot. Further, the number of times of probability change is displayed on the probability change number determination display 92.
On the other hand, it is of course possible to execute the above-mentioned another game by using both the probability variation determination display 91 and the probability variation number determination display 92 and the special symbol display device 63. At this time, both constitute another game means.
The above is an example of the configuration in which the probability variation control can be performed by another game means, not the case where the probability variation is performed by the continuous change control of the present invention.
[0038]
Note that a game for determining the number of repetitions of the jackpot (continuous chan) may be performed using the probability change determination display 91 and the probability change number display 92, and the result may be displayed. That is, when the number of repetitions of the big hit is determined, the probability change determination display 91 displays the number, and the probability change number display 92 shows the remaining number of repetitions of the big hit sequentially decremented and displayed. It is.
Furthermore, it is also possible to perform a modified game in which another game for determining the number of repetitions of the big hit is determined using the probability change determination display 91 and the probability change number display 92.
[0039]
On the side of the special symbol display device 63, there are arranged general figure starting gates (commonly referred to as ordinary figure starting gates, hereinafter referred to as general figure gates as appropriate) 67, 68, and the general figure starting gates 67, 68 are balls. Has a gate through which only one can pass, and when the ball passes through the gate, the symbol (for example, a number) of the ordinary symbol display 64a arranged in the ordinary electric starting port 64 is changed, and this numeral is predetermined. When a specific symbol (for example, "7") is reached, the tulip of the ordinary electric starting port 64 is operated by electric power so as to be opened for a certain time. Normally, the tulip of the electric starting port 64 is normally closed, but is controlled to open under a certain condition as described above. The opening time of the tulip is variably controlled as described in detail later.
Further, on the left and right sides below the special symbol display device 63, general winning openings 69 and 70 are provided. Further, a plurality of hitting direction converting members 71 to 76 called windmills are rotatably installed at appropriate positions in the game area, and a large number of obstacle nails (not shown) are planted. In addition, an out ball collecting port 77 is formed at the lower center of the game area.
[0040]
On the other hand, at an appropriate position along the rail 61 around the gaming board 13, the general figure probability up display 81 illuminated when the universal figure probability increases sequentially from the left, and the special figure illuminated when the special figure probability increases. Figure probability up display 82, lucky NO. Lucky NO. Which lights up at the time of big hit The big hit indicator 83, the big hit jack indicator 84 that lights up at the time of the big hit, the big hit indicator 85 that turns on at the time of the big hit, and the reach display that turns on when the generated symbol of the special symbol display device 63 comes to the special reach A vessel 86 is arranged. Note that the reach indicator 86 may be turned on even when a normal reach is reached instead of the special reach.
[0041]
The above-mentioned ordinary figure probability up display 81, special figure probability up display 82, lucky NO. The big hit display 83, the consecutive big hits display 84, the big hit display 85 and the reach display 86 constitute a fanfare notifying means 87. Here, when a consecutive big hit occurs as compared with the normal big hit, a special lighting control is performed so that the fan fare operation time of the game state indicator 87 for the game board becomes longer than in the normal case.
In the game board 13, side lamps 88a and 88b and decorative lamps 89a and 89b are provided. The side lamps 88a and 88b and the decoration lamps 89a and 89b are appropriately lit or blinked according to the content of the game to enhance the sense of reality of the game.
[0042]
Configuration of back mechanism of pachinko machine
Next, FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the back mechanism of the pachinko machine 1. As shown in FIG.
In FIG. 3, the main components of the back mechanism of the pachinko machine 2 are a storage tank (upper tank) 101, a guide path 102, a frame relay board (external terminal board) 103, a ball discharge device 104, a discharge control circuit board 105, There are a ball pulling member 106, an accessory control circuit board 107, a mounting adapter 108, a launch circuit board 109, a lucky number setting device 110, a base frame 111 of a back mechanism board, and a speaker 112.
The base frame body 111 is formed from an integrally molded product made of synthetic resin, and is fixed to the back side of the front frame 11 of the pachinko machine 1.Mounting frame(Not shown). On the base frame 120, various unit components such as the storage tank 101, the guide path 102, the frame relay base 103, the ball discharge device 104, the discharge control circuit board 105, the accessory control circuit board 107, and the mounting adapter 108, a lucky number setting device 110, and the like are attached (for example, fixed by one-touch claw members), and these various unit components and the base frame 111 are collectively referred to as a back mechanism panel 120. .
[0043]
The storage tank 101 stores balls before being discharged in advance, and a shortage of the number of balls in the storage tank 101 is detected by a replenishment sensor (not shown). You. The balls in the storage tank 101 are guided by the guide path 102 and discharged by the ball discharge device 104.
The guide path 102 is not particularly limited, but is formed into two sections so that a large amount of balls can be discharged in a short time, and a ball leveling member and a standby ball detector for preventing the weight of the balls in the middle thereof. (Both not shown) are provided. Further, such a two-row configuration is the same for the inside of the ball discharging device 104.
[0044]
The frame relay base 103 relays the input of AC power and the transmission and reception of signals with the hall management device. The frame relay base 103 is provided with a frame external information output terminal 103a. The frame external information output terminal 103a is used for various kinds of information on the frame side of the pachinko machine 1, such as ball lending for ball discharge, prize balls, and the like. It relays wiring when outputting information, ball supply, ball firing, opening / closing information of the metal frame 12 to the hall management device. The replenishment information of the ball is output, for example, by dividing it into a large current and a small current. This is because data is divided and handled because the computer of the management device differs depending on conditions such as island facilities and new and old halls.
In FIG. 3, the connection of the wiring to the frame external information output terminal 103a is not shown.
[0045]
The discharge control circuit board 105 performs various controls necessary for discharging the ball, and the accessory control circuit board 107 performs various controls necessary for the operation of the accessory on the game board. In addition, a probability setting switch of the probability setting device 324 (see FIG. 4) for changing and setting the big hit probability of the special symbol display device 63, and a stop symbol appearance for changing and setting the appearance rate of the stop symbol are provided on the accessory control circuit board 107. The appearance rate setting switch of the rate setting device 325 (see FIG. 4), the in-memory connected channel setting switch of the in-memory connected channel rate setting device 326 (see FIG. 4) for changing and setting the in-memory connected channel ratio, and the semi-connected channel rate The semi-continuous channel setting switch of the semi-continuous channel ratio setting device 327 (see FIG. 4) for changing and setting is set. The probability setting device 324 may change and set the specific symbol probability (normal symbol probability) of the ordinary symbol display 64a.
[0046]
The switch insertion opening 131 of the probability setting switch of the probability setting device 324 is arranged to be exposed on the front side of the accessory control circuit board 107, and similarly, the switch insertion opening 132 of the appearance setting switch of the stop symbol appearance ratio setting device 325, The switch insertion port 133 of the in-memory connected channel setting switch of the in-memory connected channel setting device 326 and the switch insertion port 134 of the semi-connected channel setting switch of the semi-connected channel ratio setting device 327 are also located on the front side of the accessory control circuit board 107. It is exposed.
[0047]
The probability setting switch of the probability setting device 324 is set to 3 for the big hit probability so that the big hit probability of the special symbol display device 63 can be easily changed from the outside in three stages, for example, 1/200, 1/210, and 1/220. It has two contacts. In addition, three contacts are arranged so that the probability per day can be easily changed from the outside in three stages, for example, 1/5, 1/10, and 1/20. The adjustment may be made independently.
The contact of the probability setting switch of the probability setting device 324 can be operated by a person in charge of the hall, and the set value is displayed on a setting display 135 arranged on the front side of the accessory control circuit board 107. As time passes, the confidentiality is maintained so that it disappears and cannot be seen from outside. The setting display 135 comprises, for example, a small LED of 7 segments, and displays a set value of the big hit probability.
[0048]
The appearance rate setting switch of the stop symbol appearance rate setting device 325 sets three contacts so that the appearance rate of the probability variation symbol can be easily changed from the outside to three stages of 5/15, 3/15, and 1/20, for example. Have. The contact of the appearance rate setting switch of the stop symbol appearance rate setting device 325 can be operated by a person in charge of the hall, and the set value is displayed on the setting display 136 arranged on the front side of the accessory control circuit board 107. After a certain period of time has passed since the setting, the secret is kept so that it disappears and cannot be seen from outside. The setting display 136 includes, for example, a small LED of 7 segments, and displays a set value of the appearance rate of the probability variation symbol.
[0049]
The in-memory connected channel setting switch of the in-memory connected channel rate setting device (continuous big hit state occurrence rate changing means, distribution state changing device) 326 is, for example, a stored internal channel (that is, the number of startups after the end of the big hit is four or less). In order to be able to easily change the rate of occurrence of consecutive chunks into three stages of 1/10, 1/20, and 1/40 from the outside, it has three contacts, and furthermore, the occurrence rate of repetition chunks in memory according to the time zone It has four contacts so that the details (described later) can be easily changed from the outside in four stages. Thus, there will be a total of seven contacts.
The contact point of the in-memory connected channel setting switch of the in-memory connected channel ratio setting device 326 can be operated by a staff member of the hall, and the set value is displayed on a setting display 137 arranged on the front side of the accessory control circuit board 107. However, it is kept secret so that it disappears after a certain period of time has passed since the setting and cannot be seen from outside. The setting display 137 is composed of, for example, a small LED of 7 segments, and displays a setting value of an occurrence rate of a continuous channel in the memory and an occurrence rate according to a time zone.
[0050]
The semi-continuous channel setting switch of the semi-continuous channel rate setting device (continuous big hit state occurrence rate changing means, distribution state changing means) 327 is, for example, a semi-continuous channel (that is, a continuous channel when the number of starts after the big hit is completed is 30 or less). ) Has three points of contact so that the occurrence rate can be easily changed from the outside into three stages of 1/50, 1/100, and 1/150. Has four contacts so that it can be easily changed from the outside into four steps. Thus, there will be a total of seven contacts.
In the setting of the consecutive-chance rate, a predetermined normal jackpot occurrence probability value (for example, 1/200) is compared with an actual jackpot occurrence probability value (a jackpot determined from the actual number of jackpot occurrences with respect to the number of starting games). The occurrence probability value is set to be at least higher than the big hit occurrence probability value (for example, 1/10 to 1/30).
The contact points of the semi-continuous setting switch of the semi-continuous rate setting device 327 can be operated by a person in charge of the hall, and the set values are displayed on a setting display 138 disposed on the front side of the accessory control circuit board 107. However, the confidentiality is maintained so that after a certain period of time has passed after the setting, the information disappears and cannot be seen from outside. The setting display 138 includes, for example, a small LED of 7 segments, and displays the set value of the occurrence rate of the semi-continuous channel.
The change of the big hit probability (or the normal hit probability), the appearance rate of the probability variation symbol, the in-memory consecutive-channel probability, and the semi-continuous-channel probability of the special symbol display device 63 is not limited to the above-described multiple steps, and may be changed in other ways. May be changed.
[0051]
The mounting adapter 108 is provided so that the large accessory control circuit board 107 can be easily attached to the base frame 120 when the accessory control circuit board 107 is larger than that shown in FIG. It serves as a support member for attaching a circuit board, and is fixed to the base frame 120.
The firing circuit board 109 performs various controls necessary for firing the ball, and a base of the firing control circuit is housed in a predetermined case. The speaker 112 is for notifying the sound effect required for the game (for example, the sound effect accompanying the discharge of the ball).Game state such as reach and big hit,Generates various sounds to notify the player according to the number of balls discharged, the prize mode, and the lending of balls
Here, the control circuit board includes a control circuit board (that is, a board that realizes the function of the control circuit) and a box-shaped metal or resin chassis box that houses the board. It is used as a concept that is included as one.
[0052]
A ball-advancing cover body 106H is provided on the rear side of the ball-advancing member 106, and a ball-advancing cover (not shown) is detachably fixed to the ball-advancing cover body 106H. The ball shift cover closes a central opening that is largely opened at the center of the base frame 120, and the central opening serves as a space for mounting an accessory device (that is, the special symbol display device 63). In addition, the rear of the ball-drawing cover is formed so as to protrude, and has a structure that protrudes farther rearward than the rear surfaces of the discharge control circuit board 105 and the accessory control circuit board 107. By closing the central opening with the ball moving cover, the balls dropped from the storage tank 101 and the like do not collide with the back side of the game board 13.
[0053]
Next, a game board-side external information output terminal for transmitting information on the game board 13 to the outside will be described.
The game board 13 is formed in a rectangular shape using veneer as a material, and the above-mentioned ball pulling member 106 is fixed to the back side of the game board 13 by fixing means such as screws. The ball pulling member 106 is made of a transparent resin (for example, ABS resin) and has a function of pulling and collecting safe balls entering each winning opening of the game board 13.
A game board information base 141 is disposed below the ball pulling member 106. The game board information base 141 includes various electric components (for example, a lamp, a solenoid, an LED, a motor, a sensor) of the game board 13 and a role control circuit. It has a function of temporarily relaying the wiring connecting the panel 107 halfway.
[0054]
The game board information base 141 is provided with a game board external information output terminal 141a, and the game board external information output terminal 141a is used for various kinds of information on the game board 13, for example, information about the accessory device, Information, Ren-chan big hit information, Lucky NO. The relay of the wiring when outputting the probability setting value, the number of winning openings, the number of rotations of the accessory, the number of continuation of the cycle at the time of the big hit, and the illegal information (illegal due to winning or disconnection of the connector) to the hall management device. Is what you do. The starting opening winning number may be used for base management. In the case where the pachinko machine 1 belongs to two types, the winning number information is output separately for the opening that is opened once and the opening that is opened twice.
[0055]
The lucky number setting device 111 sets a lucky number and an unlucky number in the special map and adjusts the occurrence rate. The lucky number setting device 111 has, for example, a seven-segment LED for displaying the number of lucky numbers and a seven-segment LED for displaying the lucky number (each display content disappears after a certain time), and operates a predetermined increment switch. Thus, the lucky number can be changed, and the lucky number can be set with the set switch. An unlucky number is set in the same manner. An occurrence rate adjustment switch for adjusting the occurrence rate of lucky numbers may be provided.
[0056]
Control system configuration
Next, FIG. 4 is a block diagram of a control system in the pachinko machine 1.
In FIG. 4, this control system is roughly divided into a CPU for an accessory (hereinafter, simply referred to as a CPU) 301 for performing control required for a pachinko game or the like, a ROM 302 storing a control program and the like, and setting of a work area. RAM 303 for temporarily storing data necessary for control and the like, a nonvolatile EEPROM 304 for storing necessary data and the like and continuing storage even when the power is turned off, and a CPU 301 for dividing the oscillation frequency of the crystal and A frequency dividing circuit 305 for obtaining a basic clock, a power supply circuit 306 for supplying necessary power to the CPU 301 and the like, a low-pass filter 307 for receiving various information signals, and a signal from the low-pass filter 307 output to the CPU 301 via the bus 308. A buffer gate 309 and an output port 3 for receiving a signal from the CPU 301 via the bus 308 0, a driver 311 that drives a control signal input through the output port 310 to generate various drive signals and outputs them to each display, etc., and generates sound effects necessary for a game (or voice synthesis). The sound generator 312 includes a sound generator 312 and an amplifier 313 that amplifies an audio signal from the sound generator 312.
[0057]
Each of the above circuits including the CPU 301 is realized by a board unit called an accessory control circuit board 107 including a microcomputer arranged at a predetermined position on the back side of the pachinko machine 1. The board unit of the microcomputer exchanges control signals and data with ball rental machines, island facilities, management devices for game arcades, and the like.
The sound generator 312 generates sound effects necessary for the game, and the generated sound effects are amplified by the amplifier 313 and emitted from the speaker 112. Note that, in addition to the sound generator 312, for example, a voice synthesis IC is provided, and voice synthesis required for the game (for example, a voice that increases a player's expectation during a reach or a big hit,Yatter"," Reach ").
The low-pass filter 307 includes a start switch 321, a count switch 322, a continuation switch (V winning detection switch) 323, a probability setting device 324, a stop symbol appearance rate control device 325, an in-memory connected change ratio control device 326, and a semi-connected change ratio setting. A signal from the device 327 is input. Note that the CPU 301 performs a process of reading the signal taken in from the low-pass filter 307 into the CPU 301 twice by software so as to prevent chattering in consideration of a noise time constant and the like.
[0058]
The start switch 321 detects that a ball has won the ordinary electric start port (start winning port) 64. The count switch 322 detects a winning ball in the variable winning device 65 when the variable winning device 65 is opened. The continuation switch 323 is arranged in the variable winning device 65 as a large winning opening, and detects that a ball has won a so-called V winning opening. Each of the detection switches includes a proximity switch, and detects a ball based on a change in magnetic force accompanying passage of the ball.
The start switch (specific game state detecting means) 321 detects a start winning, and this start winning state corresponds to detecting a specific game state, and is a type that can start variable display on the special symbol display device 63. It means that it became a game state. The specific game state is not limited to the example of detection by the start switch 321. For example, it is assumed that a specific game state in which a variable display on the special symbol display device 63 can be started when a ball passes through the general-purpose gates 67 and 68. In that case, the general-purpose gates 67 and 68 correspond to the specific game state detecting means.
[0059]
Here, the setting content of the big hit probability in the probability setting device 324 is, for example, as follows.
Jackpot probability: setting 3 ... 1/20
Big hit probability: Setting 2 ... 1/210
Jackpot probability: Setting 1 ... 1/220
In addition, when setting the per-map probability, for example, the setting content is set to the following value.
Probability per ordinary map: Setting 3 ………… 1/5
Probability per figure: Setting 2 1/10
Probability per ordinary map: Setting 1 ... 1/20
[0060]
The setting content of the appearance rate of the probability variation symbol in the stop symbol appearance rate setting device 325 is, for example, as follows.
Probability fluctuation symbol appearance rate: Setting 3 ... 5/15
Probability fluctuation symbol appearance rate: Setting 2 ... 3/15
Probability fluctuation symbol appearance rate: Setting 1 ... 1/20
The probability variation symbols include, for example, “777”, “555”, and “333”. When these symbols appear, the next big hit probability varies and increases. The normal appearance rate of the probability variation symbol is 1/15 (because there are 15 types of special symbols). Therefore, in [Setting 1], the value is such that the probability variation symbol appearance rate is intentionally lower than in the normal case. The appearance rate of the probability variation symbol is not limited to the above example, and [Setting 3] to [Setting 1] may be set in units of [%] such as 30%, 20%, and 10%, respectively.
[0061]
For example, the setting contents of the in-storage connected chunk rate in the in-store connected chunk ratio setting device 326 are as follows.
Repetition rate in memory: Setting 3 ... 1/10
Repetition rate in memory: Setting 2 ... 1/20
Repetition rate in memory: Setting 1 ... 1/40
Further, the setting content of the in-memory consecutive channel rate (that is, the distribution of the occurrence rate of the in-memory consecutive channel) according to the time zone is as follows, for example.
Time-period consecutive change rate: Setting 1 Morning: [High], Day: [Medium], Night: [Low]
Time-of-day consecutive change rate: Setting 2 Morning: [Low], Day: [Medium], Night: [High]
Time-period consecutive change rate: Setting 3 ………… Morning: [High], Day: [Low], Night: [High]
Time-of-day continuation rate: Setting 4 Morning: [Medium], Day: [Medium], Night: [Medium]
Here, the morning is from the start of opening (for example, 10:00 am) to 12:00 pm, the day is from 12:00 pm to 5:00 pm, and the evening is from 5:00 pm to closing (for example, 11:00 pm). That is. Note that each time is not limited to this example, and may be another time. Also, [high], [medium], and [low] refer to the consecutive-chan ratio, and the contents thereof are as follows, for example.
[High]: In-memory consecutive change rate = 50%
[Medium]: Repetition rate in memory = 30%
[Low]: In-memory consecutive change rate = 10%
In addition, the setting content of each consecutive-channel rate is not limited to this example, and may be another content.
[0062]
The setting contents of the semi-continuous-chance rate in the semi-continuous-chance rate setting device 327 are, for example, as follows.
Semi-ren ratio: Setting 3 ... 1/50
Semi-ren chan rate: Setting 2 ... 1/100
Semi-ren chan rate: Setting 1 ... 1/150
The setting contents of the semi-continuous channel rate (that is, the distribution state of the occurrence rate of semi-continuous channels) according to the time zone are as follows, for example.
Time-period consecutive change rate: Setting 1 Morning: [High], Day: [Medium], Night: [Low]
Time-of-day consecutive change rate: Setting 2 Morning: [Low], Day: [Medium], Night: [High]
Time-period consecutive change rate: Setting 3 ………… Morning: [High], Day: [Low], Night: [High]
Time-of-day continuation rate: Setting 4 Morning: [Medium], Day: [Medium], Night: [Medium]
Here, the morning is from the start of opening (for example, 10:00 am) to 12:00 pm, the day is from 12:00 pm to 5:00 pm, and the evening is from 5:00 pm to closing (for example, 11:00 pm). That is. Note that each time is not limited to this example, and may be another time. Also, [high], [medium], and [low] refer to the consecutive-chan ratio, and the contents thereof are as follows, for example.
[High]: In-memory consecutive change rate = 50%
[Medium]: Repetition rate in memory = 30%
[Low]: In-memory consecutive change rate = 10%
In addition, the setting content of each consecutive-channel rate is not limited to this example, and may be another content.
In addition, each of the above setting rates can also be set by a management device 350 described later disposed in the management room of the hall. In this case, each setting ratio is set based on a selection command signal from a selection command signal generation circuit in the management device 350. The probabilities are set remotely. The setting contents of each probability are the same as above. Note that the setting contents of each probability are not limited to the above example, but may be other setting contents.
[0063]
From the driver 311, control signals are output to the special winning opening solenoid of the variable winning device 65, the special symbol display device 63, the special figure switch memory display 66, the consecutive chan display device 330, and various lamps / LEDs 331 of the game board 13.
The large winning opening solenoid of the variable winning device 65 opens the variable winning device (attacker) 65. When the special symbol display device 63 is in a big hit state, after the first cycle, a predetermined time or a predetermined time is required in each cycle on the condition of the V winning. The large winning opening solenoid is excited by a certain number of balls, and the attacker 65 is opened. In addition, a control signal from the driver 311 is output to a solenoid or the like of the special symbol display device 63 to perform necessary driving of the accessory device.
The consecutive-chan display device 330 displays information about the consecutive-chan jackpot, the consecutive-chan jackpot indicator 42 illuminated at the time of the consecutive-chan jackpot, the consecutive-chan number display 47 for displaying the number of consecutive and guaranteed jackpots, and the consecutive-chan jackpot. A consecutive big hit indicator 84 illuminated at the time of a big hit is included.
As the various lamps / LEDs 331 for notification, a general figure probability up display 81, a special figure probability up display 82, a lucky NO. There are a jackpot indicator 83, a jackpot indicator 85, a reach indicator 86, side lamps 88a and 88b, decorative lamps 89a and 89b, etc., which are lit or flashed appropriately according to the game content.
[0064]
The output of the power supply circuit 306 supplying the necessary power to the CPU 301 and the like is input to the power failure detection circuit 341, and the power failure detection circuit 341 detects that the voltage supplied by the power supply circuit 306 has fallen below the specified value. The detection is performed, and the detection result is output to the CPU 301. As the specified value, for example, a value that does not hinder the writing of data by the nonvolatile EEPROM 304 is set. When the power failure detection circuit 341 detects that the supply voltage of the power supply circuit 306 has fallen below the specified value, the CPU 301 quickly writes the data in the RAM 303 and the like into the EEPROM 304 and reduces the voltage (in the case of extreme power failure or closing the store). Data is stored in preparation for power-off of the system).
[0065]
As a result, at the next power return (or at the time of opening the store), necessary data is read from the EEPROM 304 and stored in the RAM 303 or the like, so that reliability against a voltage drop is ensured. Thereby, in particular, setting of the jackpot probability, the stop symbol appearance rate, the in-memory consecutive chan occurrence probability, the semi-continuous chan occurrence probability (or the determination of the lucky number and the unlucky number and the set value of the occurrence rate may be included) Values can be protected. Even when the pachinko machine 1 is turned off at the time of normal closing, the set values of the big hit probability, the stop symbol appearance rate, the in-memory consecutive chan occurrence probability, and the semi-continuous chan occurrence probability are written in the EEPROM 304. There is no need to set a set value, and workability is improved.
The CPU 301, the ROM 302, the RAM 303, and the EEPROM 304 constitute a game control means 400 as a whole, and execute a program to be described later.Probability fluctuation state generating means, appearance rate fluctuation state generating meansAs a function.The probability variation state generating means, when a big hit state is generated by displaying a predetermined specific big hit symbol mode (for example, a positively changing symbol such as “7, 7, 7”) among a plurality of big hit symbol modes, After the end of the jackpot state, the probability of occurrence of the jackpot state is Control to generate an increased probability fluctuation state is performed. The appearance rate fluctuation state generating means is configured to determine a big hit symbol mode when the big hit state is generated, based on an extraction result of a predetermined random number (probably changing symbol consecutive Chang random number), to specify a specific one of the plurality of big hit symbol modes. Control is performed to generate an appearance rate fluctuation state in which the appearance rate of the big hit symbol mode is higher than usual.
[0066]
In addition, the CPU 301 can exchange data with the hall management device (centralized management device) 350 via the game board external information output terminal 141a of the game board information base 141. The management device 350 collects necessary data from a large number of pachinko machines and island facilities installed in the hall and manages the data. The management device 350 includes a management computer 360. The management computer 360 includes a display 361, a printer 362, an in-store broadcasting device 363, a terminal device (for example, a keyboard) 364, and the like.
[0067]
The management computer 360 collects necessary data from a large number of pachinko machines and island facilities installed in the hall, manages the data, manages the operation state of each pachinko machine, and performs necessary data arithmetic processing. In addition, in this embodiment, the terminal device 364 is used to set the jackpot probability, the stop symbol appearance rate, the in-memory consecutive-channel occurrence probability, the semi-continuous-channel occurrence probability, the setting of the consecutive-channel condition, and the like (details will be described later in a flowchart. Described). Workability can be improved by remotely setting the above probabilities and the like from the hall management room. Note that the setting of each probability described above can be performed finely for each vehicle, but it is also possible to perform the setting for each island.
[0068]
FIG. 5 is a system diagram showing the relationship between the hall management device 350 and island facilities and the like. In FIG. 5, a management device 350 is installed in a management room of a hall, and centrally manages a large number of pachinko devices 501, 502,... The management computer 360 is connected to the display 361, the printer 362, the in-store broadcasting device 363, the terminal device 364, and the like.
The management device 350 is connected to the island facility 500, the card issuing machine 611, and the jet counter 612 in the game arcade via a transmission line 610, and exchanges necessary data with each other.
The card issuing machine 611 issues the above-mentioned prepaid card. The jet counter 612 automatically counts the number of balls by bringing in and throwing in the balls obtained by the player, for example, by writing the number of balls on a card and outputting it. .. Are arranged on the island facility 500 at positions corresponding to the upper sides of the pachinko machines 501, 502,. .. Are composed of, for example, 7-segment LEDs, and can display the number of consecutive chan, the guaranteed number of big hits, and the like. In this case, a continuous-channel information signal is given to the continuous-channel display devices 620a, 620b,... Via the game board external output terminals 141a of the pachinko devices 501, 502,.
[0069]
Next, game control of the pachinko machine 1 will be described. The game control of the pachinko machine 1 is performed by a control circuit including the CPU 301, and various control procedures are shown in FIGS.
The control by the CPU 301 is started at the same time when the power of the pachinko machine 1 is turned on, and includes a main routine in which the processing is repeatedly executed as long as the power is turned on, and other subroutines.
[0070]
Main routine
First, a main routine (so-called general flow) will be described with reference to FIG. This routine is repeatedly performed after the power of the pachinko machine 1 is turned on, as described above. Specifically, the routine is repeatedly performed by a hardware interruption every 2 ms in a reset waiting process described later.
When the main routine starts, it is first determined in step S10 whether or not the power is turned on. In this step, the state of the RAM 303 is checked. If the power is turned on for the first time, the process branches to step S12, and each setting process such as the big hit probability is sequentially executed in steps S12 to S18. Specifically, first, a stop symbol appearance rate is set in step S12. As a result, the appearance rates of the probability variation symbols (eg, “777”, “555”, “333”) are set to 3 (appearance rate: 5/15), to 2 settings (appearance rate: 3/15), to 1 setting ( (Appearance rate: 1/20).
Next, the big hit probability is set in step S14. As a result, the jackpot probability is set to one of setting 3 (big hit probability: 1/200), setting 2 (big hit probability: 1/210), and setting 1 (big hit probability: 1/220). It should be noted that if the model is capable of setting the probability of hitting the ordinary figure, the probability of hitting the ordinary figure may be set in step S14.
[0071]
Next, in step S16, the in-memory consecutive chunk rate is set. As a result, the in-memory connected channel rate is set at 3 (in-memory connected channel rate: 1/10), setting 2 (in-memory connected channel rate: 1/20), and setting 1 (in-memory connected channel rate: 1/40). Is set to any of At this time, the time zone is also set. That is, the time-series repetition rate of the in-memory repetition channel is set 1 (morning: [low], daytime: [medium], night: [high]), setting 2 (morning: [low], daytime: [medium], Night: [High]), Setting 3 (Morning: [High], Day: [Low], Night: [High]), Setting 4 (Morning: [Medium], Day: [Medium], Night: [Medium]) Is set to any of
Next, in step S18, the semi-continuous chunk rate is set. As a result, the semi-continuous rate is set to 3 (semi-continuous rate: 1/50), setting 2 (semi-continuous rate: 1/100), or setting 1 (semi-continuous rate: 1/150). Is set. At this time, the time zone is also set. In other words, the semi-continuous time period consecutive ratio is set 1 (morning: [low], daytime: [medium], night: [high]), setting 2 (morning: [low], daytime: [medium], night] : [High]), Setting 3 (Morning: [High], Day: [Low], Night: [High]), Setting 4 (Morning: [Medium], Day: [Medium], Night: [Medium]) Set to either.
[0072]
In this way, the pachinko machine 1 can set each probability. Further, as a feature of the present embodiment, the occurrence rate of the consecutive-channel hit can be finely set separately for the in-storage consecutive-channel and the semi-continuous-channel, and further, each consecutive-channel rate can be set according to the time zone.
If there is no change in the setting of each probability, steps S12 to S18 are skipped. Further, a process of restoring the backup data may be performed in steps S12 to S18. For example, the backup data stored in the EEPROM 304 is read out and is restored to the RAM 303 or the like. In this method, each set value is stored in the EEPROM 304 and stored as backup data. Thereby, backup at the time of power failure or backup at the time of power off at the time of closing a store is performed. After step S18, the process waits for a reset.
[0073]
On the other hand, if it is not the first time that the power is turned on in step S10, that is, since the power has already been turned on in the second and subsequent routines, the process branches to NO this time, and a switch input process (step S20). See). This is to perform necessary processing according to the start winning. Next, in step S22, the process NO. Branch determination is performed. As branch destinations, there are ordinary processing in step S24, symbol variation processing in step S26, big hit processing in step S28, and departure processing in step S30. Detailed processing contents of each branch destination will be described later in a subroutine.
The usual process is to select a stop symbol at random by changing the random number of the stop symbol in a game state before the symbol of the special symbol display device 63 starts to change. The symbol change processing is for changing the symbol of the special symbol display device 63. The jackpot process performs a necessary process according to the occurrence of the jackpot. The departure process is a process performed when the symbol is deviated as a result of the symbol change of the special symbol display device 63.
[0074]
After the above-described branching process, a consecutive-channel determination process (for details, see a subroutine described later) is performed in step S32. This is to judge the successive chan in detail according to the occurrence situation of the successive chan.
Next, in step S34, a stop symbol creation process (for details, refer to a subroutine described later) is performed. This is to determine the rate of occurrence of each big hit symbol according to the set value of the stop symbol appearance rate, and to create a special stop symbol (outlier symbol or big hit symbol) according to the determination.
Next, in step S36, external information processing (for details, refer to a subroutine described later) is performed. This is to output necessary information to the hall management device 350. Next, in step S38, a random number updating process (for details, see a subroutine described later) is performed. This is to update the random number of the special map that determines the big hit, the random number that determines the consecutive chan, and the like. In addition, you may make it update the random number for stop symbols which determines a lucky number (lucky symbol).
After step S38, the process waits for a reset, and the main routine is repeated by, for example, a hardware interrupt every 2 ms.
[0075]
Switch input processing
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of the switch input process in step S20 in the main routine described above. When this subroutine is started, it is first determined in step S60 whether or not there is a switch winning (that is, a starting winning). The switch prize is a start prize, specifically, a prize in the ordinary electric start port 64. However, not all switch winnings are in an effective state in which the change of the special map can be started. If there is no switch winning, the current routine is terminated and the process returns to the main routine. If there is a switch prize, the process proceeds to step S62 to determine whether the start memory is full. Since the starting memories are performed within the range with the maximum of four starting memories, the state that the starting memories are full means a state in which the starting memories are full with four starting memories.
[0076]
When the start memory is full, the state returns to the main routine without being in an effective state (ie, a start game state) in which the fluctuation of the special figure can be started even if there is a new switch prize. On the other hand, if the start memory is not full, the process proceeds to step S64, and the start memory is incremented by [+1]. Thereby, the lighting number of the special figure switch memory display 66 is increased by one, and the player is notified that the switch prize has been newly stored. Next, in step S66, a big random number is extracted, the current routine ends, and the process returns to the main routine. In this way, the jackpot random number is extracted by the so-called winning fetch.
[0077]
Usual processing
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of a normal process of step S24 in the main routine. When this subroutine is started, it is first determined in step S100 whether or not there is a start memory. The start memory means a state in which there is a prize in the ordinary electric start port 64, the prize state is stored, and the state becomes an effective state (ie, a start game state) in which the change of the special figure can be started. If there is no start memory, the current routine is terminated and the process returns to the main routine. On the other hand, if there is a start memory, the process proceeds to step S102, and the start memory is decremented by [1]. Thereby, the lighting number of the special figure switch memory display 66 decreases by one, and the player is notified that the special figure has started to change due to the start memory and the number of stored figures has decreased. Next, in step S104, it is determined whether or not the jackpot probability is changing.
[0078]
If the jackpot probability changes and is increasing, a random number determination value of which the probability is increasing is selected in step S106.
Here, the change of the jackpot probability is performed using the special symbol display device 63. For example, the special symbol display device 63 displays a specific symbol (for example, “777”).: Specific jackpot design mode), The subsequent jackpot probability fluctuates (ups). The change in the jackpot probability is not limited to the example using the special symbol display device 63, and may be performed using the probability change determination display 91, for example. In this case, for example, when the special symbol display device 63 becomes a big hit symbol and the probability change determination display 91 starts symbol rotation and stops at a specific number (for example, “7” or “3”), the big hit probability changes. (Here, up) is determined. Also, if the stop is performed at a number other than a specific number (for example, “0”), the big hit probability does not change. By selecting the random number determination value whose probability is increasing in step S106, the probability of the next big hit increases. On the other hand, when the jackpot probability is not fluctuating, a random number determination value during the normal game is selected in step S108. Thereby, the probability of the next big hit is the same as before.
[0079]
After step S106 or step S108, the process proceeds to step S110 to perform the in-memory consecutive channel process (for details, refer to a subroutine described later). This is a process of changing the number of jackpot determination values according to the set value of the in-storage consecutive-chan ratio (that is, changing the occurrence rate of in-storage consecutive-chan) during a game in the starting memory.
Next, it is determined whether or not the random number value extracted in step S112 is a hit value. If the hit value (big hit) is reached, the process proceeds to step S114 to select a big hit symbol. Next, the process proceeds to step S116 to change the process to the symbol variation process, and returns to the main routine. Thereby, the symbol change is started so as to stop at the big hit symbol. The jackpot symbol may be provided with, for example, a symbol of a lucky number or an unlucky number in addition to a normal symbol.
[0080]
On the other hand, if the random number value extracted in step S112 is not a hit value, the flow branches to step S118 to select a missing symbol, and then proceeds to step S116 to perform symbol variation processing. As a result, the symbol change is started so as to stop at the off symbol.
As described above, the random number determination value of the big hit is selected in accordance with the starting memory, and thereafter, a process of selecting any one of the big hit symbol or the out-of-hit symbol is performed. Is started.
In addition, the number of jackpot determination values is changed in accordance with the set value of the in-memory consecutive chan rate, the occurrence rate of the in-memory consecutive chan is changed, and the interest of the game for the player is enhanced.
[0081]
In-memory consecutive processing
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of the in-storage consecutive channel process of step S110 in the ordinary processing program. When this subroutine is started, it is first determined in step S130 whether or not the start operation is in the start memory after the end of the big hit. The start operation in the start memory refers to an operation in which the start operation is stored within four ranges after the end of the big hit and the change of the special figure is started. If the start operation is not the start operation in the start memory (for example, if the start operation is more than four and the fifth start operation), the current routine is terminated and the routine returns to the usual processing program.
On the other hand, if the start operation is in the start memory, the process proceeds to step S132 to determine whether or not the continuous change mode 1 is in progress. Ren Chan Mode 1(Mode in which the probability of occurrence of the jackpot changes to a high probability)The term "in-memory continuous change mode" means that the big hit is likely to be continuously changed during the start operation in the four start memories after the end of the big hit. It should be noted that even if the user enters the continuous channel mode 1, the channel is not necessarily switched. To the last, the consecutive-channel-in-memory becomes easy to occur, and the probability of the consecutive-channel-change varies depending on the set value of the in-memory consecutive-channel rate. In order to enter the consecutive chan mode 1, the random number for the consecutive chan mode 1 conversion is extracted when a random number for the consecutive chan mode 1 conversion is extracted in the subroutine of the big hit processing described later, and becomes a hit value. If the random number for conversion in the continuous channel mode 1 is not a hit and is out of sequence, the device does not enter the continuous channel mode 1.
[0082]
If it is not in the consecutive change mode 1 in step S132, the current routine is terminated and the routine returns to the ordinary processing program. Therefore, in this case, a continuous chan is generated by the player himself. On the other hand, if it is determined in step S132 that the game has entered into the consecutive chan mode 1, the flow proceeds to step S134 to make a branch determination based on the set value of the in-memory consecutive chan rate. The branch determination is determined by the set value of the in-memory connected-channel rate. When the in-memory connected-channel rate is set to 3, the process branches to step S136, in the case of the setting 2, to step S138, and in the case of the set 1, to step S140. .
In step S136, the big hit determination value is set to 20 in accordance with the setting 3 of the in-memory consecutive chunk rate.
[0083]
The random number for jackpot determination varies depending on the jackpot probability. For example, when the jackpot probability is 1/200, there are 200 random numbers for jackpot determination. It should be noted that there is usually one random number corresponding to a big hit (ie, a big hit determination value). Therefore, if the jackpot determination value is set to 20, the jackpot probability is 20/200 and 1/10. As a result, the probability of a big hit for each one of the start memories is reduced to 1/10, that is, the probability of successively changing the first memory of the start memory is 1/10, and similarly, the probability of successively changing the second memory of the start memory is reduced. Since the probability of changing the channel is 1/10, the probability of successively changing the third memory in the start memory is 1/10, and the probability of repeating the fourth memory in the last memory of the start is 1/10, the total is 4 Corresponding to the number of start memories, the probability of occurrence of consecutive chunks in the memory is eventually increased to 4/10.
[0084]
Similarly, in step S138, the big hit determination value is set to 10 corresponding to the setting 2 of the in-memory consecutive chunk rate. The random number for jackpot determination varies depending on the jackpot probability. For example, when the jackpot probability is 1/200, there are 200 random numbers for jackpot determination. Therefore, if the jackpot determination value is set to ten, the jackpot probability is 10/200 and 1/20. As a result, the probability of occurrence of consecutive channels in the memory is increased to 4/20, corresponding to the four start memories.
Further, in step S140, the number of big hit determination values is set to five in accordance with the setting 1 of the in-memory consecutive chunk rate. The random number for jackpot determination varies depending on the jackpot probability. For example, when the jackpot probability is 1/200, there are 200 random numbers for jackpot determination. Therefore, if the jackpot determination value is set to 5, the jackpot probability is 5/200 and 1/40. As a result, the probability of occurrence of consecutive in-memory channels is increased to 4/40, corresponding to four start memories.
After step S136, step S138 or step S140, the current routine is terminated and the routine returns to the usual processing program.
As described above, a large hit determination value is normally set to one, and a random number for the big hit determination is extracted (that is, a lottery is determined based on a normal big hit probability set value). On the other hand, when entering the consecutive chan mode 1, the number of the jackpot determination values increases in accordance with the set value of the in-memory consecutive chan rate, and the occurrence rate of the in-memory consecutive chan is dramatically increased. As a result, chances of the in-memory consecutive chan increase, and the interest of the game for the player is enhanced.
[0085]
Symbol fluctuation processing
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of the symbol variation process in step S26 in the main routine. When this subroutine is started, first, in step S150, it is determined whether or not it is the fluctuation stop time (that is, the fluctuation stop timing). The fluctuation stop time is a time (timing) at which the symbol of the special symbol display device 63 fluctuates and stops. If it is not the fluctuation stop time, the fluctuation processing of the special figure is performed in step S152. Thereby, the symbol of the special symbol display device 63 changes (the symbol scrolls). Then, the process returns to the main routine.
On the other hand, if it is the fluctuation stop time in step S150, the process proceeds to step S154, and the symbol fluctuation of the special symbol display device 63 is stopped. Thereby, the symbol of the special symbol display device 63 stops at the symbol selected in the subroutine of the ordinary processing described above. Next, in step S156, it is determined whether or not the stop symbol of the special symbol display device 63 is a big hit symbol, and if it is a big hit symbol, the process is changed to the big hit process in step S158 (see the subroutine of FIG. 11). Thereby, a big hit game is performed.
[0086]
On the other hand, if the stop symbol of the special symbol display device 63 is not a big hit, the process proceeds to step S160 to execute a disconnection process. In the departure processing, processing such as outputting a sound effect appropriate for departure is performed. Next, in step S162, the process is changed to the normal process, and the normal process is started again.
[0087]
Jackpot processing
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of the big hit process in step S28 in the main routine. When this subroutine is started, first, in step S200, a V winning is checked (that is, it is determined whether or not there is a V winning). The V winning means that a ball wins in a so-called V winning opening arranged in the variable winning device 65 as a large winning opening. This is a condition for the continuation of the big hit cycle. If there is a V winning, a count winning is checked in step S202 (that is, it is determined whether or not there is a counting winning). The count winning means that when the variable winning device 65 is opened, a ball wins in the variable winning device 65 and is counted by the count switch 322.
[0088]
After the count winning check, it is determined in step S204 whether one cycle end condition has been satisfied. The end condition of one cycle refers to a state in which, for example, the special winning opening solenoid is excited for 29.5 seconds or a fixed number of balls (10), and the attacker 65 is opened. If the end condition of one cycle is not satisfied, that is, if 29.5 seconds have not elapsed since the attacker 65 was opened, or if a fixed number of balls (10 pieces) have not won the attacker 65, this time Is repeated, and the same loop is repeated. When the condition for terminating one cycle is satisfied, the process proceeds to step S206 to determine whether or not the condition for continuing the big hit cycle is satisfied. The continuation condition is a condition under which a V prize can be transferred to the next cycle.
[0089]
If the continuation condition of the big hit cycle is satisfied, the process shifts to the big hit process of the next cycle in step S208. Then, the process returns to the main routine. Therefore, when the player wins the V, the next big hit cycle is executed.
On the other hand, when the continuation condition of the big hit cycle is not satisfied (for example, when so-called puncturing or the last time of the big hit cycle), the process proceeds to step S210, and the big hit symbol is a probability variation symbol (hereinafter, appropriately changed symbol). Is determined. The probability variation symbol means a symbol that changes (for example, increases) the jackpot occurrence probability next time, and corresponds to, for example, symbols “777”, “333”, and “555”. If the big hit symbol is a probability variation symbol, the big hit probability is increased in step S212. Therefore, if the big hit symbol is a probability variation symbol, the possibility of a big hit occurring next time increases, and the player gets excited.
[0090]
Next, step S214(Corresponds to the function of the appearance rate fluctuation state generation means)Extracts random numbers of random symbols. The probable variable consecutive Chang random number is a random number that determines whether the next big hit is likely to be a probable variable pattern during the probability fluctuation of the big hit. For example, when a big hit occurs at “777” (probable change symbol), it is determined whether or not the next big hit is likely to become a probability change design (“777”, “333” or “555”) again. There are a hit value and an outlier in the probability-variable symbol consecutive random numbers, and the probability of the hit value is, for example, about 1/10. If the probability variable symbol consecutive random number is a hit value, the next big hit symbol is likely to be a probability variation symbol, and the probability of becoming a state of the probability variation symbol consecutive channel is increased, which is extremely advantageous to the player. However, even if the random variable is a winning value, the next big hit symbol is not absolutely a positive variable symbol, but the probability that the next big hit symbol will be a positive variable symbol is high.(Appearance rate fluctuation state in which the appearance rate of a specific jackpot symbol mode among a plurality of jackpot symbol modes is higher than usual)Only. That is, a state is entered in which the probability variation mode is entered. In addition, the extraction result of the probable variable symbol consecutive random number is used in a subroutine of a stop symbol creation process described later.
[0091]
Next, in step S216, the process is changed to a normal process, and thereafter, the process returns to the main routine.
On the other hand, if the big hit symbol is not a positively changing symbol in step S210, the process branches to step S218 to perform a random number extraction process for continuous CHANGE mode 1 conversion (the details will be described later in a subroutine). Therefore, at this time, the probability of occurrence of the next big hit does not increase or is returned to a normal value.
Here, the consecutive-channel mode 1 conversion random number is a random number that determines whether to enter the in-memory consecutive channel mode. There are a hit value and an outlier in the random number for continuous Chang mode 1 conversion, and the probability of the hit value is, for example, about 1/2. If the random number for consecutive-channel mode 1 conversion is a hit value, consecutive-channels in the memory are likely to be generated, which is advantageous for the player. However, even if the random number for consecutive-channel mode 1 conversion is a hit value, it does not mean that the next consecutive internal-channel will be absolutely the next one, but only the probability that the next big hit will be the internal consecutive-channel will be increased. That is, a state is entered in which the in-memory consecutive channel mode is entered. The extraction result of the random number for continuous channel mode 1 conversion is used in the above-described subroutine of the internal continuous channel process.
[0092]
Next, in step S220, a random number extraction process for continuous CH mode 2 conversion (details will be described later in a subroutine) is performed. The consecutive-channel mode 2 conversion random number is a random number for determining whether to enter the semi-continuous channel mode. There are a hit value and an outlier in the random number for continuous Chang mode 2 conversion, and the probability of the hit value is, for example, about 1/2. If the random number for continuous-channel mode 2 conversion is a hit value, semi-continuous channels are likely to occur, which is advantageous to the player. However, even if the random number for consecutive-channel mode 2 conversion is a hit value, it does not mean that the next consecutive jackpot will be a semi-continuous channel, but the probability that the next big hit will be a semi-continuous channel will only increase. That is, a state is entered in which the semi-continuous mode is entered. It should be noted that the result of extracting the consecutive mode 2 conversion random numbers is used in a subroutine of a random number update process described later.
[0093]
If the random number for continuous mode 2 conversion is a hit value in step S220, the semi-continuous channel is generated at any of the starting times of 30, 50, and 100 after the end of the big hit as a mode of the semi-continuous channel. Is performed. That is, the mode of the semi-continuous chan is determined. It should be noted that, after the end of the big hit, consecutive jumps are generated in a state where the balls are struck by the number of balls (for example, about 100) corresponding to the number of balls of the upper plate 21 instead of the number of starts of 30, 50, and 100 times. May be determined, or may be determined in another form (for example, a game time after the end of the big hit). Further, a semi-continuous channel configuration in which consecutive channels are generated in a state where the balls are struck by an amount corresponding to the number of stored balls in the upper plate 21 and the lower plate 32 may be employed.
After step S220, the process proceeds to step S216 to change the process to a normal process, and then returns to the main routine.
[0094]
As described above, when the special symbol display device 63 is in the big hit state, after the first cycle, the large winning port solenoid is excited for a fixed time or a fixed number of balls in each cycle on condition of the V winning, and the attacker 65 opens, Continue up to 16 cycles. Also, if the current big hit symbol is a probability-variable symbol, the big hit probability increases after the big hit is finished, and the probable variable symbol consecutive Chang random number is extracted, and the next big hit is again a probable variable pattern (“777”, “333” or “333”). 555 "). If the current big hit symbol is not the probability variation symbol, extraction of the random number for conversion to continuous channel mode 1 and extraction of the random number for conversion to continuous channel mode 2 are performed, and it is determined whether to enter the in-memory continuous channel mode or semi-continuous channel mode. You.
[0095]
Random number extraction processing for consecutive mode 1 conversion
FIG. 12 and FIG. 13 are flowcharts showing a subroutine of the random number extraction process for consecutive chan mode 1 conversion in step S218 in the big hit processing program. When this subroutine is started, first, in step S2000, a random number for continuous channel mode 1 conversion is extracted. Next, in step S2002, a branch is determined based on the consecutive-chan setting distribution rate. The branch determination is determined by the distribution ratio set value of the in-memory connected chan ratio. When the time period connected chan ratio of the in-memory connected chan is set to 1, the process proceeds to step S2004, when the setting is 2, to step S2006, and when the 3 is set, The process branches to step S2008 and further to step S2010 in the case of setting 4.
A. When the time zone consecutive change rate is set to 1
If the time-span consecutive change rate is set to 1, the process branches to step S2004, and in this step S2004, it is determined whether or not a morning period is in progress. The morning period is, for example, one hour from the start of opening of the hall. Therefore, for example, when the store is opened at 10 am, the morning period is until 11:00 am. The determination of the morning period is performed using, for example, a timer. The morning period is not limited to this example. If it is during the morning period, the process proceeds to step S2012 to increase the random number determination value (that is, the hit value of the random number determination). As described above, the random number for continuous channel mode 1 conversion has a hit value and an outlier, and the probability of the hit value is, for example, about 1 /. Therefore, the probability of the hit value is に よ り by the process of step S2012. It becomes larger (for example, about 70%).
[0096]
Next, the process proceeds to step S2014 in FIG. 13, and it is determined whether or not the extracted random number is a hit value. If the extracted random number is a hit value, it is converted to the consecutive chan mode 1 in step S2016 (that is, it enters the in-memory consecutive chan mode), and then returns to the big hit processing program. Thereby, if the extracted random number is a hit value during the morning period, the game enters the in-memory consecutive chan mode, and the in-memory consecutive chan becomes easy to occur, which is advantageous to the player. Further, by providing such a morning period that is advantageous to the player, the player can be gathered in the hall even immediately after the store opening time. If the extracted random number is an outlier in step S2014, the process jumps to step S2016 and returns to the big hit processing program. Therefore, in-morning consecutive chan is not always generated even in the morning period, but when the time zone consecutive chan rate is set to 1, the intra-memory consecutive chan is extremely likely to occur.
On the other hand, if it is not during the morning period in step S2004, the process advances to step S2018 to determine whether or not it is during the evening period. The evening period is, for example, from the evening (for example, 5:00 pm) to the closing of the hall (for example, 11:00 pm). Therefore, for example, from 5:00 pm to 11:00 pm is during the evening period. The determination of the evening period is performed using, for example, a timer. The evening period is not limited to this example.
[0097]
In the case of the evening period, the process proceeds to step S2020, and the random number determination value (that is, the hit value of the random number determination) is reduced. As described above, the random number for continuous CHANGE mode 1 conversion has a hit value and an outlier, and the probability of the hit value is, for example, about 、. Therefore, the probability of the hit value is に よ り by the process of step S2020. It becomes smaller (for example, about 30%). After step S2020, the process proceeds to step S2014 in FIG. Therefore, when the time-period consecutive channel rate is set to 1, the intra-memory consecutive channel is unlikely to occur during the evening period.
If it is not an evening period in step S2018, the process proceeds to step S2022 to return to a normal random number determination value (that is, a hit value for random number determination). There are a hit value and an outlier in the random number for conversion to the consecutive Chang mode 1, and the probability of the hit value is, for example, about 、. Therefore, the normal value of the probability of the hit value being に よ り by the processing of step S2022 is 2. Is returned to. After step S2022, the process proceeds to step S2014 in FIG. Therefore, when the time period consecutive chan rate is set to 1, the occurrence rate of the in-memory consecutive chan is not in the morning period nor in the evening period.
As described above, when the time-period consecutive chan rate is set to 1, the stored consecutive chan is extremely likely to occur during the morning period, and is normally performed during the daytime, and hardly occurs during the evening period.
[0098]
B. When the time period consecutive change rate is set to 2
If the time-span consecutive change rate is set to 2, the process branches to step S2006, and in this step S2006, it is determined whether or not a morning period is in progress. If it is during the morning period, the process proceeds to step S2024, and the random number determination value (that is, the hit value of the random number determination) is reduced. As a result, the probability of the hit value of the consecutive-channel mode 1 conversion random number becomes smaller than 1/2 (for example, about 30%). After step S2024, the process proceeds to step S2014 in FIG. Therefore, when the time-period consecutive channel rate is set to 2, the stored consecutive channels are less likely to occur during the morning period.
On the other hand, if it is not during the morning period in step S2006, the process proceeds to step S2026 to determine whether or not it is during the evening period. If it is the evening period, the process proceeds to step S2028 to increase the random number determination value. As a result, the probability of the hit value of the consecutive-channel mode 1 conversion random number becomes larger than 1/2 (for example, about 70%). After step S2028, the process proceeds to step S2014 in FIG. Therefore, when the time-period consecutive channel rate is set to 2, the stored consecutive channels are extremely likely to occur during the evening period.
If it is not the evening period in step S2026, the process advances to step S2030 to return to the normal random number determination value. As a result, the probability of the hit value of the consecutive-channel mode 1 conversion random number is returned to the normal value of 1/2. After step S2030, the process proceeds to step S2014 in FIG. Therefore, when the time period consecutive chan rate is set to 2, the occurrence rate of the in-memory consecutive chan is normal as long as it is neither during the morning period nor during the evening period.
As described above, when the time-period consecutive-channel rate is set to 2, the stored consecutive-channels are less likely to be generated during the morning period, the daytime is normal, and during the evening period, the stored consecutive-channels are extremely likely to occur.
[0099]
C. When the time period consecutive change rate is set to 3
When the time period consecutive chunk rate is set to 3, the process branches to step S2008 in FIG. 13, and in this step S2008, it is determined whether or not a morning period is in progress. If it is during the morning period, the process proceeds to step S2032 to increase the random number determination value. As a result, the probability of the hit value of the consecutive-channel mode 1 conversion random number becomes larger than 1/2 (for example, about 70%). After step S2032, the process proceeds to step S2014. Therefore, when the time-period consecutive-chan ratio is set to 3, the stored consecutive-chan becomes extremely likely to occur during the morning period.
On the other hand, if it is not during the morning period in step S2008, the process proceeds to step S2034 to determine whether or not it is during the evening period. If it is the evening period, the process proceeds to step S2032 to increase the random number determination value. As a result, the probability of the hit value of the consecutive-channel mode 1 conversion random number becomes larger than 1/2, and the consecutive-channels in the memory are extremely likely to occur during the evening period.
If it is not the evening period in step S2034, the process proceeds to step S2036 to reduce the random number determination value. As a result, the probability of the hit value of the consecutive-channel mode 1 conversion random number becomes smaller than 1/2 (for example, about 30%). After step S2036, the process proceeds to step S2014. Therefore, when the time-period consecutive chan ratio is set to 3, the stored consecutive chan is unlikely to occur during the daytime, which is neither the morning period nor the evening period.
As described above, when the time-period consecutive channel rate is set to 3, the stored consecutive channel is extremely likely to occur during the morning period, the memory consecutive channel is less likely to occur during the daytime, and the stored continuous channel during the evening period. It is extremely likely to occur.
[0100]
D. When the time period consecutive change rate is set to 4
When the time period consecutive change rate is set to 4, the process branches to step S2010 in FIG. 13, and returns to the normal random number determination value in step S2010. As a result, the probability of the hit value of the consecutive-channel mode 1 conversion random number is returned to the normal value of 1/2. After step S2010, the process proceeds to step S2014. Therefore, when the time-period consecutive chan rate is set to 4, the occurrence rate of the in-memory consecutive chan is normal in all of the morning period, the daytime, and the evening period.
As described above, the determination value of the random number for continuous channel mode 1 conversion that determines whether to enter the continuous channel mode 1 (that is, the internal continuous channel mode) is changed by setting, and the internal continuous channel ratio is changed according to the time zone. Can be.
Therefore, the game becomes more entertaining, and the game can be more interesting, so that both beginners and experienced players can enjoy the game equally. Further, the profit relationship between the hall and the player can be adjusted. Further, the occurrence pattern of the in-memory consecutive chan can be changed according to the time zone, and it is possible to flexibly cope with a customer group that changes depending on the time zone and the day of the week.
[0101]
Random number extraction processing for consecutive Chang mode 2 conversion
FIG. 14 and FIG. 15 are flowcharts showing a subroutine of the random number extraction process for consecutive chan mode 2 conversion in step S220 in the big hit processing program. When this subroutine is started, first, in step S2100, a random number for continuous channel mode 2 conversion is extracted. Next, in step S2102, a branch determination is made based on the consecutive channel setting distribution rate. The branch determination is determined by the distribution rate set value of the semi-continuous chan rate. When the time zone continuous chan rate of the semi-continuous chan is set to 1, the process proceeds to step S2104, when the setting is 2, the process proceeds to step S2106, and when the setting is 3, the process proceeds to step S2108. If the setting is 4, the process branches to step S2110.
A. When the time zone consecutive change rate is set to 1
If the time-span consecutive change rate is set to 1, the process branches to step S2104, and in this step S2104, it is determined whether or not the morning period is in progress. In the morning period, the process proceeds to step S2112 to increase the random number determination value (that is, the hit value of the random number determination). As described above, the random number for continuous CHANGE mode 2 conversion has a hit value and an outlier, and the probability of the hit value is, for example, about 、. Therefore, the probability of the hit value is に よ り by the process of step S2112. It becomes larger (for example, about 70%).
[0102]
Next, the process proceeds to step S2114 in FIG. 15, and it is determined whether or not the extracted random number is a hit value. If the extracted random number is a hit value, it is converted to the consecutive chan mode 2 (that is, enters the semi-continuous chan mode) in step S2116, and then returns to the big hit processing program. Thus, if the extracted random number is a hit value during the morning period, the game enters the semi-continuous chan mode, and semi-continuous chan becomes easy to occur, which is advantageous to the player. Further, by providing such a morning period that is advantageous to the player, the player can be gathered in the hall even immediately after the store opening time. If the extracted random number is an outlier in step S2114, the process jumps to step S2116 and returns to the big hit processing program. Therefore, semi-continuous chan does not always occur during the morning period, but when the time-period consecutive chan rate is set to 1, semi-continuous chan becomes extremely likely to occur.
If it is not during the morning period in step S2104, the process advances to step S2118 to determine whether or not it is during the evening period. If it is during the evening period, the process proceeds to step S2120 to reduce the random number determination value (that is, the random number determination hit value). As described above, the random number for continuous CHANGE mode 2 conversion has a hit value and an outlier, and the probability of the hit value is, for example, about 、. Therefore, the probability of the hit value is に よ り by the process of step S2120. It becomes smaller (for example, about 30%). After step S2120, the process proceeds to step S2114 in FIG. Therefore, when the time-period consecutive-chance rate is set to 1, the semi-continuous Chan is unlikely to occur during the evening period.
If it is not the evening period in step S2118, the process proceeds to step S2122 to return to the normal random number determination value. As a result, the probability of the hit value of the consecutive-channel mode 2 conversion random number is returned to the normal value of 1/2. After step S2122, the process proceeds to step S2114 in FIG. Therefore, when the time period consecutive champion rate is set to 1, the semi-continuous chunk occurrence rate is normal as long as it is neither during the morning period nor during the evening period.
As described above, when the time-period consecutive-chance rate is set to 1, the semi-continuous chan is extremely likely to occur during the morning period, becomes normal during the daytime, and hardly occurs during the evening period.
[0103]
B. When the time period consecutive change rate is set to 2
If the time period consecutive change rate is set to 2, the process branches to step S2106, and in this step S2106, it is determined whether or not a morning period is in progress. If it is during the morning period, the process proceeds to step S2124 to reduce the random number determination value. As a result, the probability of the hit value of the consecutive-channel mode 2 conversion random number becomes smaller than 1/2 (for example, about 30%). After step S2124, the process proceeds to step S2114 in FIG. Therefore, when the time-period consecutive chan rate is set to 2, the semi-continuous chan becomes less likely to occur during the morning period.
On the other hand, if it is not during the morning period in step S2106, the process advances to step S2126 to determine whether or not it is during the evening period. If it is the evening period, the process proceeds to step S2128 to increase the random number determination value. As a result, the probability of the hit value of the consecutive-channel mode 2 conversion random number becomes larger than 1/2 (for example, about 70%). After step S2128, the process proceeds to step S2114 in FIG. Therefore, when the time-period consecutive chan rate is set to 2, the semi-continuous chan becomes extremely likely to occur during the evening period.
If it is not the evening period in step S2126, the process advances to step S2130 to return to the normal random number determination value. As a result, the probability of the hit value of the consecutive-channel mode 2 conversion random number is returned to the normal value of 1/2. After step S2130, the process proceeds to step S2114 in FIG. Therefore, when the time period consecutive chunk rate is set to 2, the semi-continuous chunk occurrence rate is normal as long as it is neither during the morning period nor during the evening period.
As described above, when the time-period consecutive-chance rate is set to 2, the semi-continuous chan is unlikely to occur during the morning period, becomes normal during the daytime, and becomes extremely likely during the evening period.
[0104]
C. When the time period consecutive change rate is set to 3
When the time period consecutive change rate is set to 3, the process branches to step S2108 in FIG. 15, and in this step S2108, it is determined whether or not a morning period is in progress. If it is during the morning period, the process proceeds to step S2132 to increase the random number determination value. As a result, the probability of the hit value of the consecutive-channel mode 2 conversion random number becomes larger than 1/2 (for example, about 70%). After step S2132, the process proceeds to step S2114. Therefore, when the time-period consecutive chan rate is set to 3, the semi-continuous chan becomes extremely likely to occur during the morning period.
On the other hand, if it is not during the morning period in step S2108, the process advances to step S2134 to determine whether or not it is during the evening period. If it is the evening period, the process proceeds to step S2132 to increase the random number determination value. Thereby, similarly, the probability of the hit value of the random number for continuous-channel mode 2 conversion becomes larger than 1/2, and the semi-continuous channel becomes extremely easy to occur during the evening period.
If it is not the evening period in step S2134, the process advances to step S2136 to reduce the random number determination value. As a result, the probability of the hit value of the consecutive-channel mode 2 conversion random number becomes smaller than 1/2 (for example, about 30%). After step S2136, the process proceeds to step S2114. Therefore, when the time-period consecutive chan rate is set to 3, the semi-continuous chan becomes less likely to occur during the daytime, which is neither the morning period nor the evening period.
As described above, when the time-period consecutive chan rate is set to 3, the semi-continuous chan is extremely likely to occur during the morning period, the semi-ren chan is unlikely to occur during the daytime, and the semi-ren chan is extremely likely to occur during the evening period. It will be easier.
[0105]
D. When the time period consecutive change rate is set to 4
When the time period consecutive change rate is set to 4, the process branches to step S2110 in FIG. 15, and returns to the normal random number determination value in step S2110. As a result, the probability of the hit value of the consecutive-channel mode 2 conversion random number is returned to the normal value of 1/2. After step S2110, the process proceeds to step S2114. Therefore, when the time-period consecutive chan rate is set to 4, the semi-continuous chan occurrence rate becomes normal in all of the morning period, the daytime, and the evening period.
As described above, the determination value of the random number for continuous channel mode 2 conversion that determines whether to enter the continuous channel mode 2 (that is, the semi-continuous channel mode) can be changed by setting, and the semi-continuous channel rate can be changed depending on the time zone. .
Therefore, the game becomes more entertaining, and the game can be more interesting, so that both beginners and experienced players can enjoy the game equally. Further, the profit relationship between the hall and the player can be adjusted. Furthermore, the generation pattern of semi-continuous chan can be changed according to the time zone, and it is possible to flexibly cope with a customer group that changes depending on the time zone and the day of the week.
[0106]
Consecutive channel judgment processing
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of the consecutive-channel determination process in step S32 in the main routine. When this subroutine is started, first, in step S230, the game time after the big hit and the number of times of starting are compared with the respective continuous chan condition setting values.
Next, in step S232, it is determined whether or not the number of starts after the big hit is within [set value 1]. The term "within [set value 1]" means that the number of starts after the end of the big hit is four or less. If the number of starts is within [set value 1], it is determined in step S234 whether a big hit has occurred. If a big hit has occurred, the process proceeds to step S236, and the consecutive channel counter 1 is incremented by [+1]. The consecutive chan counter 1 counts the number of consecutive chan occurrences at [set value 1] (that is, up to four start times after the end of the big hit).
[0107]
Next, in step S238, the occurrence of the consecutive channel 1 is notified. The notification is performed on the pachinko machine 1 side. For example, using the voice synthesis IC, a notification such as "start of consecutive channels in memory" or "start of triple channels" is output from the speaker 112. Note that another notification mode (for example, sound effect generation) may be used. Thereby, the player can surely recognize that the consecutive chan has occurred within four starts after the end of the big hit, and can enhance the interest of the game. Also, it can appeal to other players. Notification on the management device 350 side (for example, in-store broadcasting) will be described later.
If a big hit has not occurred in step S234, the process branches to step S240, where it is determined that no consecutive chan has occurred this time, and data relating to the continuous chan condition (the game time counted from the end of the big hit and the starting time). Clear). This prepares for the next calculation of the data related to the continuous channel condition. After step S240, the process returns to the main routine.
[0108]
On the other hand, if the number of starts after the end of the big hit is not within [set value 1] in step S232, the process branches to step S242 to determine whether or not the number of starts after the big hit is within [set value 2]. The term "within [set value 2]" means that the number of starts after the end of the big hit is 30 or less. If the number of starts is within [set value 2], it is determined in step S244 whether a big hit has occurred. If a big hit has occurred, the process proceeds to step S246, and the consecutive channel counter 2 is incremented by [+1]. The consecutive-channel counter 2 counts the number of consecutive-channel occurrences at [set value 2] (that is, within 30 startups after the end of the big hit). Next, in step S248, the occurrence of the consecutive channel 2 is notified. The notification is similarly performed on the pachinko machine 1 side, for example, by using a voice synthesis IC to synthesize and notify a voice suitable for a big success of the consecutive chan. Thereby, the player can surely recognize that the consecutive chan has occurred within the number of starts of 30 after the end of the big hit, and can enhance the interest of the game. Also, it can appeal to other players.
If no big hit has occurred in step S244, the flow branches to step S240 to determine that no consecutive chan has occurred this time, clear the data relating to the consecutive chan conditions, and calculate the data relating to the next consecutive chan conditions. Be prepared for.
[0109]
On the other hand, if the number of starts after the big hit is not within [set value 2] in step S242, the process branches to step S250, and it is determined whether or not the game time after the big hit is within [set value 3]. The term "within [set value 3]" means that the actual operation time after the end of the big hit is within 10 minutes, and if a continuous channel occurs within [set value 3], it becomes a semi-continuous channel. If the game time is within [set value 3], it is determined in step S252 whether a big hit has occurred. If a big hit has occurred, the process proceeds to step S254, and the consecutive channel counter 3 is incremented by [+1]. The consecutive chan counter 3 counts the number of consecutive chan occurrences at [set value 3] (that is, within 10 minutes of the actual operating time after the end of the big hit).
[0110]
Next, in step S256, the occurrence of the consecutive chan 3 is notified. The notification is similarly performed on the pachinko machine 1 side, for example, by synthesizing a voice suitable for the big hit of the chan-chan. Thereby, the player can surely recognize that the consecutive chan has occurred within the actual operating time of 10 minutes after the end of the big hit, and can enhance the interest of the game. Also, it can appeal to other players.
If a big hit has not occurred in step S252, the flow branches to step S240 to determine that no consecutive chan has occurred this time, clear the data on the consecutive chan conditions, and calculate the data on the next consecutive chan conditions. Be prepared for.
After step S238, step S248, or step S256, the process proceeds to step S258, where the value of each continuous channel counter is counted. Next, in step S260, each consecutive chunk data is calculated. The consecutive-channel data includes, for example, the number of consecutive-channels 1 to 3, the consecutive-channel rate under each condition of set value 1 to set value 3, the number of consecutive-channels or more, the maximum consecutive-channel number, the average consecutive-channel occurrence. There is time. After the processing in step S260, the process returns to the main routine.
[0111]
In this way, the pachinko machine 1 itself determines the success of the big hit, and distinguishes the normal big hit from the big hit. Thereby, there is an advantage that the occurrence of the so-called "ren-chan big hit" state can be determined with a simple configuration. In addition, it is possible to easily perform data collection using the information of the consecutive big hits. In particular, the contents of the consecutive chans are also discriminated from the in-memory consecutive chans and the semi-continuous chans in a fine manner, and accordingly, the data can be finely collected.
In addition, by using the information of the consecutive big hits, the notification of the normal big hit and the consecutive big hits is distinguished in different modes, and the pleasure of the player is enhanced.
[0112]
Stop symbol creation processing
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of the stop symbol creation process of step S34 in the main routine. When this subroutine is started, first, in step S270, a departure stop symbol is randomly created. This is to randomize the stop stop symbol so as not to be biased toward a certain one. For example, a slip stop symbol is created using random numbers. Next, the detachment stop symbol created in step S272 is stored in the memory. The stored departure stop symbol is taken out and used at the time of departure when the result of discrimination as to whether it is a big hit or a departure is obtained.
Next, step S274(Corresponds to the function of the appearance rate fluctuation state generation means)Then, it is determined whether or not the probable variable symbol consecutive random number is a hit value. The probable variable symbol consecutive random number is extracted in step S214 of the above-described jackpot processing program, and is a random number for determining whether or not the next big hit is likely to be a probable variable symbol during the probability fluctuation of the big hit. If the random variable is a hit value, the process proceeds to step S276.(Corresponds to the function of the appearance rate fluctuation state generation means)To make the appearance rate of the probable symbol 1/2 (50%) to create a big hit symbol. As a result, the probability that a big hit will occur next time in a probable variable symbol such as “777” will be 1 /. In other words, the state of a probable symbol series(Appearance rate fluctuation state in which the appearance rate of a specific jackpot symbol mode among a plurality of jackpot symbol modes is higher than usual)It is easy to become more interesting, and the interest of the player can be increased. Next, in step S278, the hit stop symbol is stored in the memory. The stored hit stop symbol is taken out and used at the time of the hit when the result of the determination as to whether the hit is a big hit or a miss is obtained. After the process in step S278, the process returns to the main routine.
[0113]
On the other hand, if the random variable in succession of random symbols is not a hit value but an outlier in step S274, the process proceeds to step S280 to make a branch determination based on the stop symbol appearance rate set value. The branch determination is determined by the set value of the stop symbol appearance rate. When the stop symbol appearance rate is set to 3, the process branches to step S282, when the setting is 2, to step S284, and when the setting is 1, the process branches to step S286.
In step S282, the appearance rate of the surely changed symbol is set to 5/15 corresponding to the setting 3 of the stop symbol appearance rate, and a big hit symbol is created. Thereby, for example, the probability that a big hit will occur in a probable change symbol such as “777” next time becomes 5/15 (that is, 1/3). Similarly, in step S284, a large hit symbol is created by setting the appearance rate of the probable variable symbol to 3/15 (that is, 1/5) corresponding to the setting 2 of the stop symbol appearance rate. As a result, the probability that a big hit will occur next time, for example, with a probable change symbol such as “777” becomes 3/15. In step S286, the appearance rate of the positively-variable symbol is set to 1/20 corresponding to the setting 1 of the stop symbol appearance rate to create a big hit symbol. As a result, for example, the probability that a big hit will occur in a probability change symbol such as “777” next time will be 1/20, which is lower than the normal probability 1/15.
After step S282, step S284, or step S286, the process proceeds to step S278 to store the created hit stop symbol in the memory, and then returns to the make routine.
[0114]
Thus, when the probability variable symbol consecutive Chang random number is a hit value, the appearance rate of the probability variation symbol is 1/2.(Appearance rate fluctuation state in which the appearance rate of a specific jackpot symbol mode among a plurality of jackpot symbol modes is higher than usual)The probability that a big hit will occur again in the probable symbol will be extremely high next time, and if the probable symbol consecutive random number is an outlier, the appearance of the probable symbol corresponding to the set value 3 to 1 of the stop symbol appearance rate The rates are 5/15, 3/15 and 1/20, respectively. Therefore, although the probability that a big hit will occur in a probable variable pattern in the next time will be low, the probable pattern consecutive chan may occur with a considerably higher probability than usual, but in particular, only in the case of the set value 1, it is higher than normal With a low probability, the game becomes more interesting and the interest of the player can be increased.
[0115]
External information processing
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of external information processing in step S36 in the main routine. When this subroutine is started, first, hit ball information is output to the management device 350 in step S300. The hit balls are the number of balls fired by the player and hit into the game board 13, and the hit ball = the number of safe balls + the number of out balls. The reason why the hit ball information is output is to determine the time when the player actually played the game.
Next, in step S302, it is determined whether or not the symbol change has started. When the symbol change is started, a start signal is output to the management device 350 in step S304. On the other hand, if the symbol change has not been started, the process jumps from step S304 and proceeds to step S306. The start signal is output when the symbol change is actually started, because the special figure does not start to change if more than four even if the start winning is achieved. Therefore, the start signal is output after the change of the special figure is actually started. On the other hand, the management apparatus 350 counts the start signal, thereby grasping the occurrence state of the consecutive channels.
[0116]
In step S306, it is determined whether a big hit is in progress. If it is during the big hit, the process proceeds to the subsequent step S308 to output a big hit signal to the hall management device 350. The jackpot signal informs that a jackpot has occurred, but the jackpot signal may include jackpot symbol information. Instead of the jackpot signal, the jackpot information may include information such as the number of cycles of the cycle at the time of the jackpot. After step S308, the process proceeds to step S310. On the other hand, if it is not a big hit, the process jumps from step S308 and proceeds to step S310.
[0117]
In step S310, the continuous channel information is output. The consecutive-channel information includes, for example, a count for each consecutive-channel (for example, an in-memory consecutive channel, a semi-continuous channel, and the like), and operation result data. This is because the pachinko machine 1 determines the occurrence of the consecutive-chan jackpot and calculates various consecutive-chan information based on the determination result, so that it can be output to the outside as the consecutive-chan information. .
Next, various other information is output in step S312. Other various information is information other than the information related to the big hit and the consecutive chan information, such as a big hit probability setting value, a stop symbol appearance rate setting value, a stored consecutive chan setting value, a semi-ren chan setting value, a starting opening winning number ( The number of balls actually won in the starting port), the number of rotations of the accessory, the number of safe balls, information on firing signals, illegal information, and the like. After step S312, the process returns to the main routine.
In this way, the required information is transmitted from the pachinko device 1 to the management device 350 side, and in particular, the pachinko machine 1 itself can determine the consecutive big hits and transmit it to the outside.
[0118]
Random number update processing
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of the random number updating process in step S38 in the main routine. When this subroutine is started, first, the random number for a big hit (special figure random number) is updated in a step S350. There are 220 types of big hit random numbers, for example, 0 to 219, for determining the big hit. For example, by extracting one random number from among 220 types, it is determined whether or not a big hit has occurred. In the process of updating the random number for the jackpot, for example, the value of the random number is incremented every [1].
Next, in step S352, a random number update upper limit value for the probability set value is selected (taken out). For example, when the jackpot probability is 1/200, the random number update upper limit value is [200], and [200] is extracted. Similarly, when the jackpot probability is 1/210, the random number update upper limit is [210], and when the jackpot probability is 1/220, the random number update upper limit is [220].
[0119]
When the jackpot probability increases approximately 10 times and becomes, for example, 1/20, the number of jackpot random numbers for assigning the jackpot increases, and the number becomes 10 in total. Thus, by increasing the number of jackpot random numbers, the jackpot probability is increased without changing the random number update upper limit value.
On the other hand, as another method, for example, when increasing the jackpot probability, the random number update upper limit value may be reduced to approximately 1/10. Specifically, when the big hit probability is increased by about 10 times to 1/20, the random number update upper limit is set to [20]. Similarly, when the jackpot probability increases approximately 10 times to 1/21, the random number update upper limit is set to [21]. When the jackpot probability increases approximately 10 times to 1/22, the random number is increased. The update upper limit is set to [22]. That is, the random number update upper limit value may be changed and extracted so that the jackpot probability increases 10 times with respect to the set probability.
Next, in step S354, it is determined whether or not the continuous change mode 2 is in progress. The continuous chan mode 2 refers to a semi-continuous chan mode, for example, a state in which a large hit is likely to be a continuous chan during an operation with a start number of 30 times (or 50 times or 100 times or less) after the end of the big hit. . In addition, even if it enters into the consecutive chan mode 2, the continuous chan is not always performed. To the last, semi-continuous chan is likely to occur, and the probability of continuous continuity changes depending on the set value of the semi-continuous chan ratio. The entry into the consecutive chan mode 2 is performed when the random number for the consecutive chan mode 2 conversion is extracted in the above-described subroutine of the big hit processing, and the random number for the consecutive chan mode 2 conversion becomes a hit value. If the random number for conversion to the continuous channel mode 2 is not a hit and is out of sequence, the mode does not enter the continuous channel mode 2.
[0120]
If it is not in the continuous chan mode 2 in step S354, the process proceeds to step S356 to determine whether or not the update result of the big hit random number is the upper limit value. This is to update the big hit random number each time this routine is repeated, and determine whether or not the upper limit has been reached in this routine. If the big hit random number update result is the upper limit value, the big hit random number is returned to [0] in step S358, and the process returns to the main routine. On the other hand, if the hit random number update result is not the upper limit value, the process jumps to step S358 and returns to the main routine. Therefore, in this case, a continuous chan is generated by the player himself.
On the other hand, if it is determined in step S354 that the vehicle has entered the continuous chan mode 2, the process proceeds to step S360 to make a branch determination based on the set value of the semi-continuous chan ratio. The branch determination is determined by the set value of the semi-continuous chunk rate. When the semi-continuous chunk rate is set to 3, the procedure branches to step S362, when the setting is 2, to step S364, and when the setting is 1, the procedure branches to step S366.
[0121]
In step S362, the upper limit value of the random number for big hit is set to [50] corresponding to the setting 3 of the semi-consecutive-channel rate. When the random number update upper limit value is [50], the probability of a big hit is reduced to 1/50, which means that the probability of a big hit is increased to 1/50. As a result, the occurrence probability of the semi-continuous chan becomes 1/50, and the big hit probability is increased approximately four times as compared with the normal case, so that the semi-continuous chan becomes easy to occur.
Similarly, in step S364, the upper limit value of the random number for big hit is set to [100] corresponding to the setting 2 of the semi-consecutive-channel rate. When the random number update upper limit value is [100], the probability of the jackpot is reduced to 1/100, which means that the probability of the jackpot is increased to 1/100. As a result, the probability of occurrence of semi-continuous chan becomes 1/100, and the probability of a big hit is almost doubled as compared with a normal case, so that semi-continuous chan becomes easy to occur.
In step S366, the upper limit value of the random number for the big hit is set to [150] corresponding to the setting 1 of the semi-consecutive-channel rate. When the random number update upper limit is [150], the probability of a big hit is 1/150, which means that the probability of a big hit is increased to 1/150. As a result, the probability of occurrence of semi-continuous chan becomes 1/150, the big hit probability is increased approximately 1.5 times as compared with the normal case, and semi-continuous chan becomes easy to occur.
After step S362, step S364, or step S366, the process proceeds to step S356.
[0122]
In this way, the big hit random number that determines the big hit is incremented by [1], and the increment returns to [0] again at the upper limit value corresponding to the big hit probability. Therefore, for example, when the jackpot probability is 1/200, the random number update upper limit value is [200], and thus one random number in the range from [0] to [199] is extracted to determine the jackpot. That is, random number extraction is performed with a jackpot probability of 1/200.
In addition, when the probability of a big hit is increased, a method of reducing the random number update upper limit value is adopted. When the big hit probability is increased to 1/20, the random number update upper limit value is [20]. One random number within the range [0] to [19] is extracted, and a jackpot determination is performed. Similarly, when the probability of the jackpot increases to 1/50, the random number update upper limit is [50], so that one random number in the range of [0] to [49] is extracted and the A determination is made. Therefore, as the probability of a big hit increases, the possibility of drawing a big hit increases dramatically.
On the other hand, when entering the consecutive-chan mode 2, the upper-limit value of the random number for the jackpot decreases in accordance with the set value of the semi-ren-chan rate, and the occurrence rate of the semi-ren-chan is dramatically increased. As a result, the chance of the semi-ren chan increases, and the interest of the game for the player is enhanced.
[0123]
Processing program on the management device side
Next, a processing program on the management device 350 side will be described.
FIG. 20 is a flowchart showing a main routine in the case of calculating consecutive chunk data among the processing programs executed by the management device 350.
First, in step S1000, it is determined whether or not it is a change period of the consecutive chan condition setting. Note that this setting refers to setting a continuous channel condition.
Here, there are the following three set values of the consecutive chan conditions, namely, consecutive chan 1 to consecutive chan 3.
Set value 1 (continuous chan 1): Number of starts four times after the end of the big hit (in-memory consecutive chan)
Set value 2 (continuous chan 2): 30 starts after the big hit (semi-continuous chan)
Set value 3 (continuous chan 3): actual operating time 10 minutes after the end of the big hit (semi-continuous chan)
[0124]
The reason why the set value of the continuous channel condition is set is to distinguish the state of the continuous channel and grasp the continuous channel occurrence status. For example, the set value of the consecutive chan 1 is such that a large hit occurs again within four starts after the end of the big hit, and is a so-called in-memory continuous chan. Note that the set value 3 also includes expressions such as “Samireren-chan” and “Rambus connecting-chan”.
If it is determined in step S1000 that the change period of the continuous chan condition setting is being changed, the process proceeds to step S1002 to set the continuous chan condition. In the setting of the continuous change condition, the contents of the above-described set values 1 to 3 are changed and set.
Next, in step S1004, the stop symbol appearance rate is remotely set for each pachinko machine. Specifically, the appearance rate of the probability variation symbol is set to one of three levels, for example, 5/15, 3/15, and 1/20. At this time, the stop symbol appearance rate can be easily set (for example, by operating the terminal device 364) in the management room of the hall for each vehicle, which is an advantage in the case of setting on the management device 350 side. is there.
[0125]
Next, a big hit probability is set in step S1006. Specifically, the big hit probability of the special symbol display device 63 is set to one of three levels of 1/200, 1/210, and 1/220. Next, in step S1008, the in-memory consecutive chunk rate is set. Specifically, the in-memory consecutive chunk rate is set to one of three levels, for example, 1/10, 1/20, and 1/40. Next, in step S1010, the semi-continuous rate is set. More specifically, the semi-continuation rate is set to one of three values, for example, 1/50, 1/100, and 1/150.
The jackpot probability, the in-memory repetition rate and the semi-repetition rate can also be easily set (for example, by operating the terminal device 364) for each car in the hall management room. This is an advantage when the setting is performed on the device 350 side. After the processing in step S1010, the main routine ends.
[0126]
On the other hand, if it is not the setting change period in step S1000, the process advances to step S1012 to receive the probability set values from each of the halls including the pachinko machine 1. The probability setting value is a jackpot probability set by the probability setting device 324 on the pachinko device 1 side. For example, the reception is performed in such a manner that the jackpot probability is [Setting 3]. In addition, you may make it receive a general map big hit probability together. The same applies to the data from each of the halls including the pachinko machine 1 for the following set values of the stop symbol appearance rate, the in-memory repetition rate, and the semirepetition rate.
Next, in step S1014, the set value of the stopped symbol appearance rate is received. The set value of the stop symbol appearance rate is the stop symbol appearance rate set by the stop symbol appearance rate setting device 325 on the pachinko machine 1 side. For example, the stop symbol appearance rate is received as [Setting 3].
Next, in step S1016, the set value of the in-memory consecutive chunk rate is received. The set value of the in-storage connected channel ratio is the in-store connected channel ratio set by the in-store connected channel ratio setting device 326 of the pachinko machine 1. For example, the reception is performed in such a manner that the in-memory consecutive channel rate is [Setting 3].
Next, in step S1018, the set value of the semi-continuous chunk rate is received. The set value of the semi-connected chan rate is the semi-connected chan rate set by the semi-connected chan rate setting device 327 of the pachinko machine 1. For example, the reception is performed such that the semi-continuation rate is [Setting 3].
[0127]
Next, a start signal is counted in step S1020. The start signal is received by the management device 350 via the game board external information output terminal 141a of the game board information base 141 on the pachinko machine 1 side. This is the same for, for example, an out-ball signal, a jackpot signal, and the like. The reason why the start signal is counted is to determine the occurrence state of the consecutive chan based on the number of start of the special map after the end of the big hit. For example, if a big hit occurs within four startups, data is collected as a continuous in-memory channel.
Next, in step S1022, the number of hit ball signals is counted. Since the hit ball = safe ball + out ball, the counting of the hit ball signals is performed according to the formula of safe ball signal + out ball signal. As a result, the number of balls actually fired and hit is obtained.
Next, in step S1024, the big hit signal is similarly counted. The reason why the hit ball signal and the big hit signal are counted is that the hit ball signal and the big hit signal are used as parameters for calculating various data.
Next, in step S1026, the arithmetic processing of the consecutive chunk data is performed. This is for performing an operation necessary for grasping the state of occurrence of consecutive chan, and will be described in detail in a subroutine described later. Thus, the main routine ends.
[0128]
It should be noted that data collection from the pachinko machine 1 side is performed not for one unit but for each unit, and finally data for all units in the hall is collected. Then, the management device 350 performs an arithmetic process on the basis of the data on all the devices to obtain information necessary for business.
In this embodiment, in the pachinko machine 1 and the management device 350, each of the set values of the above-mentioned jackpot probability, the stop symbol appearance rate, the in-store repetition rate, the semi-repetition rate, and the in-store repetition rate and the semi-repetition rate are set. Although the occurrence rate distribution state of the rate can be set, it is not limited to this, and may be set at another place. For example, in the case of the island facility 500, the set values of the jackpot probability, the stop symbol appearance rate, the in-store repetition rate and the semi-repetition rate, and the occurrence distribution states of the in-store repetition rate and the semi-repetition rate are similarly set. It may be. In that case, the distribution of each set value can be easily changed for each platform. For example, the above settings may be changed for each island facility.
Therefore, the following patterns can be considered as modes for setting the jackpot probability, the stop symbol appearance rate, the in-memory consecutive-channel rate, the semi-continuous-channel rate, and the occurrence distribution state of the in-memory consecutive-channel rate and the semi-continuous-channel rate.
A. Set with pachinko machine 1 (set for each machine)
B. Set by the management device 350 (set remotely in the management room)
C. Set with island equipment 500
D. Set up elsewhere
When the management device 350 sets the distribution rate of the in-memory connected-channel rate and the semi-connected channel rate, the control apparatus 350 has a function as a continuous big hit state occurrence rate changing unit and a distribution state changing unit. Also, when the occurrence distribution state of the in-memory connected-chance rate and the semi-connected-change rate is set in the island equipment 500, the island equipment 500 has a function as a continuous big hit state occurrence rate changing means and a distribution state changing means.
[0129]
Consecutive data processing
FIG. 21 is a diagram showing a subroutine of the continuous chunk data calculation process in step S1026 in the main routine. This subroutine has a processing method similar to that of the program shown in FIG.
That is, when the process proceeds to this subroutine, first, in step S1100, the game time after the big hit and the number of starts are compared with the set values of the consecutive chan conditions. Next, in step S1102, it is determined whether or not the number of starts after the big hit is within [set value 1]. If it is within [set value 1], it is further determined in step S1104 whether or not a big hit occurs. If a big hit has occurred, the flow advances to step S1106 to increment the connected channel counter 1 that counts the number of stored connected channels by [+1].
[0130]
Next, in step S1108, the occurrence of the consecutive chan 1 is notified. The notification is performed, for example, by in-store broadcasting in a style such as “in-memory consecutive channel start” or “triple consecutive channel start”. Thereby, the player can surely recognize that the consecutive chan has occurred within four starts after the end of the big hit, and can enhance the interest of the game. Also, it can appeal to other players.
If a big hit has not occurred in step S1104, the process branches to step S1110, where it is determined that no consecutive chan has occurred this time. Clear). This prepares for the next calculation of the data related to the continuous channel condition. After step S1110, the process returns to the main routine.
[0131]
On the other hand, if the number of starts after the end of the big hit is not within [set value 1] in step S1102, the process branches to step S1112, and it is determined whether or not the number of starts after the big hit is within [set value 2]. If the number of starts is within [set value 2], it is determined in step S1114 whether or not a big hit has occurred. If a big hit has occurred, the process proceeds to step S1116, and the semi-continuous channel is performed within 30 times of the number of starts after the end of the big hit. Is incremented by [+1]. Next, in step S1118, the occurrence of the consecutive chan 2 is notified. The notification is performed by, for example, in-store broadcasting. Thereby, the player can surely recognize that the consecutive chan has occurred within the number of starts of 30 after the end of the big hit, and can enhance the interest of the game. Also, it can appeal to other players. If no big hit has occurred in step S1114, the flow branches to step S1110, where it is determined that no consecutive chan has occurred this time, the data relating to the consecutive chan conditions is cleared, and the calculation of data for the next consecutive chan conditions is performed. Prepare for.
[0132]
On the other hand, if the number of starts after the big hit is not within [set value 2] in step S1112, the process branches to step S1120, and it is determined whether or not the game time after the big hit is within [set value 3]. If the game time is within the [set value 3], it is determined in step S1222 whether or not a big hit has occurred. If a big hit has occurred, the process proceeds to step S1124, and semi-continuous operation within 10 minutes of the actual operating time after the end of the big hit. The consecutive channel counter 3 that counts the number of channels is incremented by [+1].
Next, in step S1126, the occurrence of the consecutive chan 3 is notified. The notification is performed by, for example, in-store broadcasting. Thereby, the player can surely recognize that the consecutive chan has occurred within the actual operating time of 10 minutes after the end of the big hit, and can enhance the interest of the game. Also, it can appeal to other players.
If no big hit has occurred in step S1122, the process branches to step S1110, where it is determined that no consecutive chan has occurred this time, the data relating to the consecutive chan conditions is cleared, and the calculation of the data relating to the next consecutive chan conditions is performed. Prepare for.
After step S1108, step S1118 or step S1126, the process proceeds to step S1128 to count the value of each continuous channel counter. Next, in step S1130, each consecutive chunk data is calculated. The consecutive-channel data includes, for example, the number of consecutive-channels 1 to 3, the consecutive-channel rate under each condition of set value 1 to set value 3, the number of consecutive-channels or more, the maximum consecutive-channel number, the average consecutive-channel occurrence. There is time. After the process in step S1130, the process returns to the main routine.
[0133]
In this way, the required jackpot information is transmitted from the pachinko machine 1 to the management device 350, and the management device 350 side receives the information of the occurrence information of the consecutive chan jackpot from the pachinko device 1 on the basis of the data of the consecutive chan jackpot information. Data collection is easy. In particular, the contents of the consecutive chans are determined in a finely distinguished manner from the in-memory consecutive chans and the semi-continuous chans, and data collection is also finely performed accordingly. In addition, by using the information of the consecutive big hits, it is possible to distinguish the notification of the normal big hit and the large hits in different manners, thereby increasing the pleasure of the player.
[0134]
Here, the definition of the continuous channel will be described.
A. Number of consecutive chan
First, a method of counting consecutive chans will be described with reference to FIG. 22. If a big hit occurs at timing a in the figure, and then a large hit occurs again after the end of the big hit, it is counted as one continuous chan. Also, if a big hit occurs at timing b in the figure, and then the big hit occurs again three times continuously after the end of the big hit, the number of consecutive chan is four, but the number of consecutive chan is three. Count. In other words, two big hits and one consecutive chan (W: double). One continuous channel signal is output once.
[0135]
B. Consecutive chan rate
The consecutive-chan ratio indicates the percentage of consecutive-chan, and is calculated according to the following formula: consecutive-chan ratio = number of consecutive chan / total number of big hits. This is performed, for example, for each unit or for all units, and the consecutive channel rate for each unit or for all units is obtained. The same applies to the triple-chan ratio and the quad-chan ratio.
C. 2nd consecutive chan rate
The second consecutive chan rate refers to a consecutive chan rate on a gaming table in which one big hit is made twice and is used separately from a normal consecutive chan rate. For example, there are many types of gaming machines belonging to probability variation models or the third type. These are types that guarantee a jackpot several times. That is, when a big hit occurs at the timing c as shown in FIG. 23 (a), the big hit probability increases and the big hit occurs again in a short period of time. In this case, the consecutive chan is counted as 0 times. This is because the game has such a playability that one big hit is made twice.
If a big hit occurs at timing d and the big hit probability increases, a big hit occurs again in a short period of time, and a big hit occurs at timing e and the big hit probability continues to increase and a big hit occurs. Since the consecutive chan of the set occurs twice, in this case, it is counted as one consecutive chan.
[0136]
D. Gaming tables such as three sets of big hits and one set also follow the definition of the second consecutive-chance rate. That is, as shown in FIG. 23 (b), for example, when a big hit occurs at the timing f, the big hit probability increases so as to guarantee the big hit three times, and the big hit occurs continuously three times in a short period of time. At this time, although the big hit occurs three times, in this case, the consecutive chan is counted as zero. This is because the game has such a play that the big hit is three times and one set.
In addition, a big hit occurs at the timing g, and the big hit probability increases, a big hit occurs twice again in a short time (three large hits occur for convenience), and a big hit occurs at the timing h, and the big hit probability continuously increases. If the big hit occurs three times in a convenient manner, the big hit is three times and one set of consecutive chan occurs twice. Therefore, in this case, one consecutive chan is counted.
[0137]
E. FIG. The consecutive change rate of the probability change jackpot (hereinafter, referred to as the constant change rate) is also defined by the second consecutive change rate. This is the rate at which the probability variation symbol occurs again at the big hit when the probability variation big hit ends. Specifically, as shown in FIG. 23 (c), for example, if a probability variation big hit occurs at timing i, and if the big hit probability is increased at this time, three big hits are guaranteed, Count as times. This is because the game has such a playability as to guarantee a big hit three times due to the probability fluctuation, and is not counted as a consecutive champion.
On the other hand, when a probability fluctuation jackpot occurs at timing j and three jackpots are guaranteed, if a probability fluctuation jackpot occurs again at the last third jackpot (at timing k), this timing k The big hit is guaranteed three times again. Therefore, at this time, the count is counted as one probable variable consecutive chan.
[0138]
F. Average number of consecutive chan
This is the average value of the number of consecutive chans for each car and all cars.
G. FIG. Maximum number of consecutive chan
It is the number of starts and game time in which consecutive chan is most likely to occur.
It should be noted that data is collected while distinguishing between the probability fluctuation jackpot and the normal jackpot.
H. Morning Ren Chan Count and Morning Ren Chan Rate
This is a situation in which consecutive chans are generated immediately after the store is opened (or for about one hour immediately after the store is opened). In addition, the concept of the number of evening consecutive chan and the ratio of evening consecutive chan may be provided, and the occurrence state of consecutive chan at about 5:00 or 6:00 in the evening may be grasped. Alternatively, an appropriate time zone may be set, and data on the number of consecutive chan and the consecutive chan rate in that time zone may be collected. Further, data of the number of consecutive chan and the percentage of consecutive chan may be collected depending on the day of the week.
[0139]
I. Generation status of consecutive chan
Quasi-ren chan: A ren-chan in memory.
Semi-ren chan: For example, a ren chan in which the number of times of starting the special map is about 20 to 30 times, a ren chan within the upper plate, or a ren chan within 5 to 10 minutes after the end of the big hit
Multi-chan: A multi-chan continues multiple times. For example, there are triple chan and quad chan.
J. Continuous channel setting: Refers to the setting of the continuous channel rate by the management device 350 or the continuous channel setting device arranged on each unit. For example, there are the following setting values.
Consecutive channel setting 1: consecutive channel in memory
Continuous channel setting 2: consecutive channels within 20 to 30 startups
Ren-chan setting 3: Ren-chan within 10 minutes after the end of the big hit
[0140]
Next, FIG. 24 shows, as an example, the state of occurrence of a big hit for the pachinko machine with the machine number [256]. The meaning in the figure is as follows.
Probable variation number: a symbol (probable variation symbol) in which the jackpot probability increases. When a jackpot occurs in the symbols "3", "5", and "7", the jackpot probability increases thereafter.
Probability set value: The set value of the jackpot occurrence probability, here [set value 1].
Consecutive channel setting value: The setting value of the consecutive channel occurrence rate, which is [Setting value 1] here.
Times: Number of occurrences of big hits
Time: Time of occurrence of jackpot
Design: The pattern of the big hit
Probable change: Case where the jackpot probability fluctuates (becomes high probability)
Number of starting times: Number of times the special map has been turned until a big hit occurs
Actual operating time: The actual operating time of the pachinko machine before the occurrence of the jackpot (unit: minutes)
Consecutive chan 1: [set value 1], that is, consecutive chan occurred within 4 starts after the big hit
Consecutive chan 2: [set value 2], that is, a consecutive chan that occurred within 30 starts after the big hit
Consecutive chan 3: [set value 3], that is, consecutive chan occurred within 10 minutes of actual operating time after the end of the big hit
1 + 2 + 3: the sum of consecutive chan 1, consecutive chan 2 and consecutive chan 3
W: Double consecutive chan
T: Triple repetition occurs
F: Force consecutive chan
[0141]
When the consecutive chunk data for the pachinko machine with the unit number [256] is calculated, for example, the following is performed.
Number of big hits: 18
Number of consecutive chan 1 occurrences: 5 (of which probable consecutive chan is one)
Number of consecutive chan 2 occurrences: 4 (of which probable varieties 2 are twice)
Number of consecutive chan 3 occurrences: 2
The consecutive change rate of condition 1 (that is, the consecutive change rate corresponding to [set value 1])
: 5/18 = 28%
The consecutive change rate of condition 2 (that is, the consecutive change rate corresponding to [set value 2])
: 4/18 = 22%
The consecutive change rate of condition 3 (that is, the consecutive change rate corresponding to [set value 3])
: 2/18 = 11%
Condition 1 + Condition 2 + Condition Chang rate (ie, Combination rate when [Setting 1] to [Setting 3] are combined)
: 11/18 = 61%
[0142]
3 or more times
Zone of consecutive Chang 1: once (4 consecutive Chang)
Zone of consecutive Chang 2: once (3 consecutive Chang)
Ren-chan 3 zone: 0 times
Maximum number of consecutive chan: 4 consecutive chan
Average repetition time
Ren Chan 1: 2 turns
Ren Chang 2: 27 rotations
Ren Chang 3: 9 minutes
In this way, the management device 350 calculates the above-described various consecutive-channel data, and can generate a consecutive-channel operation data file. These data are then used for hall operations. In addition, a part of information can be disclosed to the player as needed.
In addition, you may make it create a continuous change | operation data file for every island or every store, for example.
[0143]
Next, FIG. 25 to FIG. 28 show examples of screens displayed on the management computer 360 of the management device 350.
First, FIG. 25 shows a menu screen, which is displayed as an initial screen during business hours or when a work is completed. On the menu screen, as the type of work, for example, a display menu, a print menu, a stop release, and a store closing can be selectively selected. In the lower part of the screen, the values of the sales, the division number, the base, the occupancy rate, the consecutive change rate, and the actual probability value are calculated and displayed.
Here, the division number means division number = {total number of winning balls / (number of shooting balls−number of foul balls)} × 10. In addition, the base means base = {(total number of award balls−total number of award balls at the time of big hit) / (number of launch balls−number of foul balls)} × 100. That is, the base refers to a play rate of the return rate other than the prize ball at which the player is allowed to play.
[0144]
The occupancy rate is a ratio of the number of units on which the player is playing to all the units. The repetition rate is the repetition rate. The actual probability value is not the theoretical value of the probability set value, but an actual jackpot probability value calculated from the number of times the actual jackpot has occurred and the actual number of times of starting the special map.
By displaying the main data below the menu screen, information necessary for business can be easily obtained.
[0145]
FIG. 26 shows a screen for displaying necessary data for 100 pachinko machines belonging to the first type, from the 1st to the 155th. In the figure, C indicates a cursor, for example, the cursor C is blinking. By inputting the machine number at the cursor C, detailed data on the corresponding machine can be displayed. The meaning in the figure is as follows.
Platform number: Number for identifying pachinko machines belonging to the first type
Special times: the number of jackpots for special maps
Number of times of operation: Number of times the special figure has been turned
Actual probability: The actual jackpot probability value calculated from the actual number of occurrences of the jackpot and the actual number of start of the special map
Consecutive times: Number of consecutive big hits
Leadership rate: the rate of occurrence of the jackpot
S: Number of single hits
W: Number of occurrences of double jackpot
T: Number of occurrences of big hits of rifle
F: Number of occurrences of force jackpot
Above: Number of big hits that exceed the force
[0146]
FIG. 27 is a screen for displaying data related to consecutive chan for a table on which consecutive chan has occurred among the pachinko apparatuses belonging to the first type. In this case, the vehicle numbers are displayed in descending order of the consecutive chan rate. In the figure, C indicates a cursor. Similarly, by inputting a platform number at the position of the cursor C, detailed data on the corresponding platform can be displayed. The meaning in the figure is as follows.
Platform number: Number for identifying pachinko machines belonging to the first type
Ren-chan rate: Proportion of occurrence of Ren-chan jackpot
Number of consecutive chan
W, T, F and the meanings described above are the same as those in FIG.
In this way, it is possible to collect and display only the units on which the consecutive chan has occurred, and to grasp the situation.
[0147]
FIG. 28 is a screen that displays data on the occurrence status of consecutive chan (type of consecutive chan) for a table on which consecutive chan has occurred among the pachinko apparatuses belonging to the first type. In this case, the vehicle numbers are displayed in descending order of consecutive chan. In the figure, C indicates a cursor. By inputting the machine number at the cursor C, detailed data on the corresponding machine can be displayed. The meaning in the figure is as follows.
Platform number: Number for identifying pachinko machines belonging to the first type
Start time: Start time when consecutive chunks occur
End time: End time when the consecutive chan ends
Collected balls: Number of balls collected on the hall side as out balls
Number of balls ejected by prize balls: Number of balls ejected by prize balls per jackpot
Difference ball: The number of balls that the player has net obtained by subtracting the collected balls from the number of prize balls ejected.
In this way, it is possible to particularly display the occurrence status of consecutive Changs in detail and to grasp the status. In addition, the tables can be grasped particularly in descending order of consecutive chan.
[0148]
In this manner, the management device 350 receives the jackpot information, counts the state in which the jackpot is continuously generated under various conditions by the management computer 360, and performs a predetermined calculation process (for example, the consecutive channel occurrence status is accumulated in the order of occurrence). Or a process of collecting statistics for each chain mode). Then, for example, the calculation processing result is displayed on the screen of the management computer 360. As a result, the occurrence state of the consecutive chan jackpot state is accurately grasped, and effective data processing and analysis on the consecutive chan are performed.
By the way, in the past, it was troublesome to judge and analyze the big hit of the consecutive Chang, but in the present embodiment, there is no need to perform any troublesome work. Further, there is no need to newly arrange or process the data of the result of the determination of the state of the jackpot, and the management computer 360 accumulates the jackpots in the order of occurrence (so-called chronological order) and the game time. , Collecting data based on the number of times of starting a special map, or chaining such as "two consecutive chan", "three consecutive chan" or "quasi consecutive chan" (a state of continuous chan with the ball in the upper plate) Statistics are also collected for each mode, and the data is also used effectively at a game store for business purposes.
[0149]
FIGS. 29 and 30 show an example of a case where data processed by the management computer 360 is printed out using the printer 362. In FIG. 29, reference numeral 700 denotes a print sheet. Data indicating the state of occurrence of a jackpot for the pachinko machine with the unit number [256] is printed on the print sheet 700 in the data column 701 as in the case of FIG. I have. It is also possible to display the entire contents of FIG. 29 on the screen of the management computer 360.
Also, as shown in FIG. 30, the print sheet 700 (below the print sheet 700 shown in FIG. 29) is followed by the data column 701 and a large hit is made for the pachinko machine of the machine number [256] in the same manner as that shown in FIG. Are calculated in the data column 702 according to the occurrence situation and the time zone (ie, the morning period, the evening period, etc.). It is also possible to display the entire contents of FIG. 30 on the screen of the management computer 360.
[0150]
Here, when the continuous chunk data for the pachinko machine with the machine number [256] is calculated according to the time zone, for example, the following is obtained.
Business hours: AM 10:00 to PM 11:00
Morning data (AM 10:00 to AM 11:00)
Number of big hits: 2
Number of consecutive chan 1 occurrences: 1 (of which probable consecutive chan is one)
The consecutive change rate of condition 1 (that is, the consecutive change rate corresponding to [set value 1])
: 1/2 = 50%
Evening data (PM 5:00 to PM 22:00)
Number of big hits: 5
Number of consecutive chan 1 occurrences: 1
Number of consecutive chan 2 occurrences: 1 (of which probable consecutive chan is one)
Number of consecutive chan 3 occurrences: 1
The consecutive change rate of condition 1 (that is, the consecutive change rate corresponding to [set value 1])
: 1/5 = 20%
The consecutive change rate of condition 2 (that is, the consecutive change rate corresponding to [set value 2])
: 1/5 = 20%
The consecutive change rate of condition 3 (that is, the consecutive change rate corresponding to [set value 3])
: 1/5 = 20%
The consecutive change rate of condition 1 + condition 2 + condition 3 (that is, [set value 1] to [set value
3]]
: 3/5 = 60%
In this way, the management device 350 calculates the above-described various consecutive-channel data, and can generate a consecutive-channel operation data file. These data are then used for hall operations. In addition, a part of information can be disclosed to the player as needed.
In addition, you may make it create a continuous change | operation data file for every island or every store, for example.
Therefore, the staff in the hall can make a sales strategy while looking at various data printed on the print paper 700.
[0151]
[Effect of First Embodiment]
In the first embodiment, the occurrence distribution state of the continuous channel according to the time zone by the operation of the in-memory continuous channel rate setting device 326 and the semi-continuous channel rate setting device 327 (or the management device 350 or the like) as the continuous big hit state occurrence rate changing means. (Especially, the occurrence rate of the in-memory consecutive channel and the semi-continuous channel) is set to change.
Therefore, it is possible to set a plurality of consecutive chan patterns, and it is possible to make the game more entertaining. As a result, the pattern of occurrence of consecutive chan can be changed to enhance the fun of the game, and the game characteristics are improved, so that both beginners and experienced players can enjoy the game equally. Further, the profit relationship between the hall and the player can be adjusted.
Furthermore, since the occurrence pattern of consecutive chan changes according to the time zone, it is possible to flexibly cope with a customer group that changes according to the time zone and the day of the week.
[0152]
In addition, the big hit probability of the special symbol display device is not limited to the example in the above embodiment, and may be another value. For example, adjustment can be made from the outside in three stages of 1/180, 1/200, and 1/220. At this time, normally, the standard probability is 1/200, and it is fluctuated up and down by about 10%. In this case, you may make it fluctuate up and down about 20%. Similarly, the jackpot probability (ordinary figure jackpot probability) of the ordinary symbol display device is not limited to the example in the above embodiment, and may be another value.
Also, during the increase of the jackpot probability, when a specific winning opening (for example, a starting winning opening) is won, the number of prize balls discharged may be controlled to be increased to discharge. For example, when the normal winning probability is five, the starting winning opening is five, and when the general winning opening is fifteen, only the big hit probability is increased to twelve or ten, and a value larger than at least five discharging is set. Good. By doing so, the number of balls being played during the increase in the jackpot probability is increased, the ball holding is improved, and the number of balls to be purchased before the jackpot is reduced is reduced, which is advantageous to the player and the motivation to play is increased.
In addition, the mode of the displacement operation of the variable display in the special symbol display device is not limited to the style as in the above-described embodiment, and various modifications are possible. In addition, the movable timing of the movable display can be variously modified.
The location of the ball lending machine is not limited to the above example. For example, the pachinko machine may be integrated with the pachinko machine by being provided on the front panel portion or the plate front decoration body.
[0153]
Second embodiment of the present invention
Next, FIG. 31 is a diagram showing a second embodiment of the present invention, and the second embodiment is an example in which the present invention is applied to a gaming machine belonging to the second type.
FIG. 31 is a view showing a gaming board 800 of a gaming machine belonging to the second type. The configuration is the same as that of the first embodiment except for the gaming board 800 for playing the second type of game and the configuration related thereto, and the description is omitted. In FIG. 31, around the game area, a rail 801 having a function of guiding a bouncing ball to an upper portion of the game board 800 surface or a guide to an out ball collection 815 described below is arranged. A variable winning device 802 is provided at substantially the center of the inside of the rail 801, a normal design gate (hereinafter referred to as a general figure gate) 803 is provided on the side of the variable winning device 802, and a tulip type device is provided immediately below the variable winning device 802. A two-time opening opening with a normal electric accessory (corresponding to a specific winning opening) 804 is provided on the left and right of a starting opening with an ordinary electric accessory (hereinafter referred to as a normal electric starting opening) 804. 805 and 806 are arranged respectively. That is, when a ball wins in the ordinary electric starting port 804, the movable pieces 822a and 822b described later of the variable winning device 802 open and close twice, and when a ball wins in the specific winning openings 805 and 806, the movable winning device 802 is movable. The pieces 822a and 822b open and close once.
[0154]
In addition, general winning ports 807 and 808 are arranged in the game area, and a plurality of hitting direction changing members 809 to 814 called windmills are rotatably installed at appropriate positions in the game area. Many (not shown) are planted. On the other hand, an out ball collection port 815 is formed at the lower center of the game area.
The variable winning device 802 has an opening 820, and a horizontally long armor portion 821 is protruded from the upper surface of the opening 820, and the ball that has flowed upright on the left and right sides of the opening 820. The first state (closed state), which is disadvantageous for the player who prevents the inflow into the opening 820, and the player who receives the ball that has fallen with the upper end outward and flows into the opening 820, is advantageous. A pair of movable pieces (movable members) 822a and 822b that can be converted to the second state (open state) are provided.
[0155]
Below the movable pieces 822a and 822b in the opening 820, a special winning opening (so-called V winning opening, corresponding to a continuous winning opening) 823 is provided at the center portion, and a general winning opening (not shown in detail) is provided on both sides thereof. I have. A two-digit dot display 824 is arranged above the special winning opening 823, and the dot display 824 displays the number of continuations of the right, that is, the number of continuations of the special game cycle at the time of the big hit and the variable prize device 802. A display for notifying the player of the counted number of balls that have been made is performed. Instead of the dot display 824, a two-digit display composed of, for example, 7-segment LEDs may be used.
When a ball wins in the ordinary electric starting port 804, the movable pieces 822a and 822b of the variable winning device 802 enter a second state (open state) in which the ball can be easily received. At this time, the special winning opening 823 of the variable winning device 802 is won. In this case (when a V prize is won), the game shifts to a special game state (big hit state). In this special game state, the movable pieces 822a and 822b perform opening and closing operations at a maximum of 18 times, and it is possible to repeat the special game for a maximum of 16 cycles, for example, on the condition of V winning as one cycle. Therefore, the player can get more balls and enjoy higher profits.
[0156]
Side lamps 825 and 826 for decoration are arranged on both sides of the variable winning device 802 along the inside of the rail 801. The side lamps 825 and 826 blink when, for example, the movable pieces 822a and 822b open. In addition, during a big hit or the like, it flashes to excite the player's will.
The general figure gate (corresponding to a specific winning detector) 803 has a gate through which only one ball can pass, and when the ball passes through the gate, it usually consists of a nine-segment LED arranged in the electric start port 804. The symbol (for example, a number) of the ordinary symbol display 804a is changed, and when this numeral becomes a specific value (for example, “7”), the tulip of the ordinary electric starting port 804 is electrically operated to be opened for a certain period of time (ie, , It becomes easy to win). Specifically, when the symbol of the ordinary symbol display 804a becomes “7”, the tulip of the ordinary electric starting port 804 opens for 3 seconds. Similarly, when the symbol becomes “3”, the tulip of the ordinary electric starting port 804 becomes 2 When the symbol is opened for two seconds and the symbol becomes "5", the tulip of the ordinary electric starting port 804 is opened for one second.
[0157]
A general-purpose gate switch (not shown) is provided at the general-purpose gate 803 to detect the passage of a ball. Normally, the electric start port 804 normally closes the tulip, but is configured to open the tulip under certain conditions as described above. Note that the control for changing the symbol of the ordinary symbol display 804a corresponds to a variable display game.
Further, in this case, the probability that the result of the variable display game, that is, the symbol of the ordinary symbol display 804a becomes a specific value (for example, “7”) and the tulip of the ordinary electric starting port 804 is electrically operated and opens for a certain period of time. May be fluctuated to two of high probability or low probability.
Here, in the second embodiment, the adjustment of the repetition rate is distinguished into a pure repetition rate and a semi-repetition rate, and the distribution state of the repetition rate according to the repetition rate and the time period is stored in the in-memory repetition rate. It is set separately by the setting device and the semi-continuation rate setting device.
[0158]
Next, a description will be given of a consecutive-channel determination process when a consecutive channel in the special game state (big hit state) occurs in the second embodiment.
In the gaming machines belonging to the second type, when the movable pieces 822a and 822b of the variable winning device 802 enter the second state (open state) in which the ball can be easily received, a special winning opening 823 of the variable winning device 802 is won (V winning). Then, the game mode shifts to the special game state (big hit state), in which the movable pieces 822a and 822b perform the opening / closing operation at a maximum of 18 times, and the special game is repeated for a maximum of 16 cycles, for example, on the condition of V winning as one cycle. It is. Therefore, the point that a condition of a V prize is required when consecutive chan is generated is greatly different from the first type of gaming machine. In the second embodiment, the gaming machine itself determines the consecutive-channel hit of the second type game by the routine of the consecutive-chan determination process described below.
[0159]
Consecutive channel judgment processing
FIG. 32 is a flowchart showing a subroutine of the consecutive-channel determination process. The concept of the main routine may be omitted because the first embodiment may be applied to the second type of gaming machine. For example, the consecutive-channel determination processing in step S32 in the main routine may be replaced with the processing in FIG.
When this subroutine is started, first, in step S1200, the game time after the big hit and the number of start times are compared with the respective continuous chan condition setting values. Next, in step S1202, it is determined whether or not the number of starts after the big hit is within [set value 1]. The term "within [set value 1]" means that the number of starting times after the end of the big hit is four or less. Junren-chan). Here, the number of starts means the number of times the ball has won one of the normal electric start port 804 that opens twice or the specific winning opening 805 or 806 that opens once, and the movable piece 822a of the variable winning device 802, 822b opens. For example, when a ball wins one of the specific winning openings 805 and 806 that are opened once, the number of times of opening and the number of times of opening of the movable pieces 822a and 822b of the variable winning device 802 are the same. When the ball wins in the two-time opening of the normal electric start port 804, the number of times of opening of the movable pieces 822a and 822b of the variable winning device 802 is not the same as the number of times of starting, and the number of times of opening is larger.
[0160]
Here, in the second type of gaming machine, a special game is repeated for a maximum of 16 cycles, for example, under a condition of V winning as one cycle, so that after the final cycle is completed, the movable pieces 822a and 822b of the variable winning device 802 are opened. Then, when the ball wins the special winning opening 823, it becomes a consecutive chan.
If the number of starts is within [set value 1], it is determined in step S1204 whether or not there is a V winning. If there is a V prize, the process proceeds to step S1206, and the consecutive channel counter 1 is incremented by [+1]. The consecutive chan counter 1 counts the number of consecutive chan occurrences at [set value 1] (that is, up to four start times after the end of the big hit).
[0161]
Next, in step S1208, the occurrence of the consecutive chan 1 is notified. The notification is performed on the pachinko machine 1 side. For example, using the voice synthesis IC, a notification such as "start of consecutive channels in memory" or "start of triple channels" is output from the speaker 112. Note that another notification mode (for example, sound effect generation) may be used. Thereby, the player can surely recognize that the consecutive chan has occurred within four starts after the end of the big hit, and can enhance the interest of the game. Also, it can appeal to other players.
If there is no V prize in step S1204, the process branches to step S1210, where it is determined that no consecutive chan has occurred this time, and data relating to consecutive chan conditions (game time and number of starts counted from the end of the big hit). Clear This prepares for the next calculation of the data related to the continuous channel condition. After step S1210, the process returns to the main routine.
[0162]
On the other hand, if the number of starts after the end of the big hit is not within [set value 1] in step S1204, the process branches to step S1212, and it is determined whether the number of starts after the big hit is within [set value 2]. The term "within [set value 2]" means that the number of starts after the end of the big hit is 30 or less. If the number of starts is within [set value 2], it is determined in step S1214 whether or not there is a V winning. If there is a V prize, the flow advances to step S1216 to increment the consecutive channel counter 2 by [+1]. The consecutive-channel counter 2 counts the number of consecutive-channel occurrences at [set value 2] (that is, within 30 startups after the end of the big hit). Next, in step S1218, the occurrence of the consecutive chan 2 is notified. The notification is similarly performed on the pachinko machine 1 side, for example, by using a voice synthesis IC to synthesize and notify a voice suitable for a big success of the consecutive chan. Thereby, the player can surely recognize that the consecutive chan has occurred within the number of starts of 30 after the end of the big hit, and can enhance the interest of the game. Also, it can appeal to other players.
If there is no V winning in step S1214, the flow branches to step S1210, where it is determined that no consecutive chan has occurred, and the data relating to the consecutive chan conditions is cleared to prepare for the next calculation of data relating to the consecutive chan conditions. .
[0163]
On the other hand, if the number of starts after the big hit is not within [set value 2] in step S1212, the process branches to step S1220, and it is determined whether or not the game time after the big hit is within [set value 3]. The term "within [set value 3]" means that the actual operation time after the end of the big hit is within 10 minutes, and if a continuous channel occurs within [set value 3], it becomes a semi-continuous channel. If the game time is within [set value 3], it is determined in step S1222 whether or not there is a V winning. If there is a V winning, the process proceeds to step S1224, and the consecutive channel counter 3 is incremented by [+1]. The consecutive chan counter 3 counts the number of consecutive chan occurrences at [set value 3] (that is, within 10 minutes of the actual operating time after the end of the big hit).
[0164]
Next, in step S1226, the occurrence of the consecutive chan 3 is notified. The notification is similarly performed on the pachinko machine 1 side, for example, by synthesizing a voice suitable for the big hit of the chan-chan. Thereby, the player can surely recognize that the consecutive chan has occurred within the actual operating time of 10 minutes after the end of the big hit, and can enhance the interest of the game. Also, it can appeal to other players.
If there is no V winning in step S1222, the process branches to step S1210, where it is determined that no consecutive chan has occurred this time, the data relating to the consecutive chan conditions is cleared, and the next calculation of the data relating to the consecutive chan conditions is prepared. .
After step S1208, step S1218 or step S1226, the process proceeds to step S1228 to count the value of each continuous channel counter. Next, in step S1230, each consecutive chunk data is calculated. The consecutive-channel data includes, for example, the number of consecutive-channels 1 to 3, the consecutive-channel rate under each condition of set value 1 to set value 3, the number of consecutive-channels or more, the maximum consecutive-channel number, the average consecutive-channel occurrence. There is time. After the processing in step S1230, the process returns to the main routine.
In addition, when the ball wins in the special winning openings 805 and 806 that open once, and when the ball wins in the normal electric start opening 804 that opens twice, the big hit consecutive chunk data is created separately. Is also good.
[0165]
As described above, in the second embodiment, the state of the jackpot of the second type game is determined by the gaming machine itself on the condition of the V winning, and the normal jackpot and the jackpot of the consecutive chan are distinguished. In addition, the contents of the consecutive chan are set to be distinguished finely from the pure consecutive chan and the semi consecutive chan, and the determination is also made. Further, the occurrence distribution state according to the time zone of the consecutive chan rate is also set to be finely distinguished from the pure consecutive chan and the semi consecutive chan.
Therefore, similarly to the first embodiment, a plurality of consecutive chan patterns can be set to make the game more entertaining. As a result, the fun of the game is enhanced, and both beginners and experienced players can enjoy the game equally. Further, the profit relationship between the hall and the player can be adjusted. Further, since the occurrence pattern of consecutive chan changes according to the time zone, it is possible to flexibly cope with a customer group that changes according to the time zone and the day of the week.
[0166]
Third embodiment of the present invention
Next, FIG. 33 is a view showing a third embodiment of the present invention, and the third embodiment is an example in which the present invention is applied to a gaming machine belonging to the third type.
FIG. 33 is a view illustrating a gaming board 850 of a gaming machine belonging to the third type. Note that the configuration is the same as that of the first embodiment except for the game board 850 for playing the third type of game and the configuration related thereto, and the description is omitted. In FIG. 33, around the game area, there are arranged rails 851 having a function of guiding a bouncing ball to an upper portion of the game area and a function of guiding the ball to an out-ball collecting port 869 described later. In addition, an accessory device 852 having a rotating mechanism is disposed substantially at the center of the game area. An auxiliary variable winning device 853 of a tulip type is provided above the accessory device 852, and the variable symbol of the auxiliary variable winning device 853 described later has a specific value (for example, “77”) of a variable symbol on a general-purpose display 862 described later. As described above, when the two digits of the specific numerical value are reached, the blade member is opened until either a fixed time (for example, 5.9 seconds) or a fixed prize (for example, five prizes) is satisfied. To make the ball easy to accept. FIG. 33 shows the closed state.
[0167]
In addition, the accessory device 852 has a rotating member 854 below the auxiliary variable winning device 853. The rotating member 854 is constantly rotating at a fixed time interval, and has six balls that can hit and fit one ball. Sprockets are provided, one of which is a V winning splat 854v, and the other five are off-sprockets 854n. When the ball wins the accessory device 852 via the auxiliary variable winning device 853, if the ball fits into the V winning splat 854v of the rotating member 854, it is thrown into the V winning opening by the rotation of the rotating member 854, and if it is before the right is generated. A special game is generated (that is, a right to open a variable winning device (a large winning opening: so-called attacker) 855 provided below the accessory device 852 a predetermined number of times: a so-called third type of right is generated), and a right is generated. If it is inside, the right is extinguished.
The right mentioned here is a right to generate a third type of special game, and is subject to a prize in the third type starting ports 863 and 864, and fluctuates as one cycle until 10 seconds or 10 balls are awarded. The right to open the winning device 855 a predetermined number of times (16 cycles).
[0168]
When a special game state occurs, the variable prize winning device 855 changes from a first state (a state disadvantageous to the player) in which game balls are not received a predetermined number of times to a second state (a state advantageous to the player). In the state). FIG. 33 shows that the variable winning device 855 is in a first state (closed state) in which it is difficult to receive a game ball.
General winning ports 856 and 857 are arranged on both left and right sides of the variable winning device 855. A display 858 made up of 9-segment LEDs is disposed below the variable prize device 855. The display 858 displays the number of cycles when a third type of right is generated and the number of prizes to the variable prize device 855 (count). Number).
[0169]
On the other hand, a ball turning member 859 commonly called “Clune” is disposed above the accessory device 852, and the ball turning member 859 temporarily receives a ball that has been won from the prize hole 859 a or the jump-in prize hole 859 b. Hold and swivel, release several times after swiveling down. At this time, the ball released from the ball turning member 859 is in a state where it is easy to win the inside through the auxiliary variable winning device 853 (even if it is closed) of the accessory device 852.
On each of the left and right sides of the accessory device 852, general-purpose gates 860 and 861 are arranged. The general-purpose gates 860 and 861 each have a gate through which only one ball can pass. The symbol (for example, a number) of the general-purpose indicator 862 which is composed of 7-segment LEDs provided on the general-purpose gate 861 and which can display a two-digit symbol is changed, and this number is changed to a specific value (for example, “77”). ), The tulip of the auxiliary variable winning device 853 in the accessory device 852 is electrically operated to open for a fixed time or a fixed number of winnings (that is, to make it easy to win). In addition, not only “77” but also “33” or “55”, for example, may be opened for a fixed time or a fixed winning number.
[0170]
A general-purpose gate switch (not shown) is provided at the general-purpose gates 860 and 861, and detects passage of a ball. The auxiliary variable winning device 853 normally closes the tulip, but is configured to open the tulip under certain conditions as described above. It should be noted that the passage of balls to the general figure gates 860 and 861 is stored with a limit of four, and this starting storage number is, for example, on the left and right of the general figure display 862 of one general figure gate 861. A storage display is provided for display.
Above each of the gates 860 and 861, third-type starting ports (specific ball detection devices) 863 and 864 are provided, respectively, and winning in the third-type starting ports 863 and 864 is not shown. It is detected by a switch (specific sphere detecting means). When a ball wins in the third-type starting ports 863 and 864 and is detected by the third-type starting switch, the variable winning device 855 changes to the second state advantageous to the player for a predetermined period. When a winning is detected by the third-type start switch provided in the third-type start ports 863 and 864, the variable winning device 855 is opened for a predetermined period, but the third-type start switch is opened while the third-type right is generated. When the winning of 16 balls is detected, the right disappears (ends). That is, if the third-type start switch detects a ball while the variable winning device 855 is being opened, the number of times the variable winning device 855 can be opened is reduced.
[0171]
Therefore, the interval at which the third-type start switch detects the winning of the ball is devised so as to be longer than one cycle time during which the variable winning device 855 is open. , A mechanical structure is employed in which the ball does not pass through the third-type start switch unless at least a certain period of time has elapsed. In this embodiment, for example, one cycle time during which the variable winning device 855 is open is 10 seconds or until 10 balls are won, and the time for one rotation of the rotating body is longer than 10 seconds. Is set to Thus, when a right is generated, the player can proceed with the game while avoiding a problem that the right expires in the middle of 16 cycles. Further, even if a winning is detected by the third type start switch while the variable winning device 855 is open, the variable winning device 855 is not opened again.
[0172]
Reference numerals 865 and 866 denote side lamps, which are appropriately lit or flashed according to the content of the game to enhance the sense of reality of the game.
In addition, at an appropriate position in the game area, a plurality of hitting direction converting members 867 called windmills (because it is difficult to see, other members are omitted from the reference numerals) are rotatably installed, and obstacle nails 868 (similarly difficult to see, Many others are omitted). In addition, an out ball collection port 869 is formed at the lower center of the game area.
[0173]
In general, the third type of game will be described. In general, a player shoots a ball at the ball turning member 859 so that a player can win a prize through the prize opening 859a or the diving prize opening 859b. When the ball enters the ball turning member 859, the ball turns downward several times after turning, and falls into the inside thereof via the auxiliary variable winning device 853 of the accessory device 852. At this time, when a ball fits into the V winning splat 854v of the rotating member 854, the ball is inserted into the V winning opening by rotation of the rotating member 854, and a third type of right is generated. If a ball fits into the off-splat 854n, no third type of right is generated.
On the other hand, as another game method, a ball is passed through one of the general-purpose gates 860 and 861, and the symbol (for example, a number) of the general-purpose indicator 862 is changed, and the number is changed to a specific value (for example, “ 77 "), the tulip of the auxiliary variable prize device 853 in the accessory device 852 is electrically operated to open for a fixed time or a fixed winning number. At this time, similarly, when a ball is inserted into the V winning splat 854v of the rotating member 854, the ball is inserted into the V winning opening by the rotation of the rotating member 854, and a third type of right is generated. There is no third type of right.
When a third type of right is generated, the variable winning device 855 opens for 10 seconds or until 10 balls are won, on condition that a ball is won in the third type starting ports 863 and 864 (either one is good). With this as one cycle, the opening of the variable winning device 855 is repeated up to a maximum of 16 cycles. Thereby, the game content is such that the player can obtain a large number of payouts.
Here, in the third embodiment, in the second embodiment, the adjustment of the consecutive-channel rate is divided into a pure consecutive-channel rate and a semi-continuous-channel rate. It is set separately by the in-memory connected-channel rate setting device and the semi-connected channel rate setting device.
[0174]
Next, a description will be given of a consecutive chan determination process when consecutive chan in the special game state (big hit state) occurs in the third embodiment.
In the gaming machine belonging to the third type, a ball wins inside the auxiliary variable winning device 853 of the accessory device 852. At this time, when the ball fits into the V winning splat 854v of the rotating member 854, the rotating member 854 Is turned into the V winning opening (V winning) by the rotation of, a third type of right is generated, and the state shifts to the big hit state. Then, on condition that a prize is won in the third kind starting ports 863 and 864, the variable prize winning device 855 is opened a predetermined number of times (16 cycles), with 10 seconds or 10 balls being awarded as one cycle. Therefore, the point that a condition of V winning is required when consecutive chan occurs is different from the first type of gaming machine, and is similar to the above-mentioned second type of player. For this reason, in the third embodiment, the gaming machine itself determines the consecutive-type big hit of the third-type game by the routine of the consecutive-chan determination processing similar to that of FIG. 32 described above. Since they are the same routine, illustration is omitted.
[0175]
As described above, also in the third embodiment, the gaming machine itself determines the state of the consecutive chan jackpot in the third type game on the condition of the V winning, and is distinguished into the normal jackpot and the consecutive chan jackpot. In addition, the content of the consecutive chan is determined and set in a finely distinguished manner from the pure consecutive chan and the semi consecutive chan, and the distribution state of the consecutive chan occurrence according to the time period is stored in the memory consecutive chan ratio setting device and the semi consecutive chan. Since they are separately set by the rate setting device, the same effects as in the above embodiment can be obtained.
It should be noted that a display (usually turned off), which is composed of 7-segment LEDs and can display a two-digit symbol, is provided at the ordinary figure gate 860. (For example, a number) is changed, and when this number becomes a specific value (for example, “77”), the symbol on the general-purpose display 862 is changed so that the jackpot is likely to occur successively up to five times. The probability of reaching a specific value (for example, “77”) may be increased (for example, about 1/5), and the tulip of the auxiliary variable prize device 853 may be opened to make it easier to win V.
[0176]
Fourth embodiment of the present invention
Next, FIGS. 34 to 36 are views showing a fourth embodiment of the present invention. In the fourth embodiment, determination of a continuous big hit state is performed by an adapter, and the adapter is arranged in a gaming machine. .
FIG. 34 is a diagram showing a back surface configuration of a gaming machine belonging to the first type (the content of the game is the same as in the first embodiment). In the description of FIG. 34, the same components as those in FIG. 3 described above are denoted by the same reference numerals, and redundant description will be omitted. In FIG. 34, reference numeral 150 denotes an adapter (continuous jackpot state determination means). The adapter 150 is disposed below the frame relay board (external terminal board) 103 and on the front side of the ball discharging device 104. The adapter 150 includes various kinds of information on the game board 13 via the wiring 151 from the external information output terminal 141a for the game board of the game board information base 141 via the wiring 151, for example, information about the accessory device, and various kinds of information about the big hit (however, The jackpot information is processed by an adapter circuit 150A described later), and the lucky NO. , Probability setting value, starting port winning number (starting signal, etc.), number of rotations of the accessory, number of cycles of the big hit, illegal information (illegal due to winning or disconnection of connector, etc.) are transmitted. In addition to relaying the wiring when outputting this information to the hall management device, in particular, in the fourth embodiment, the state of the big hit is determined based on the input signal, The calculation result is output to the management device. It should be noted that the determination of the state of the consecutive big hits and the counting and the arithmetic processing of the continuous Chan based on the determination result are performed by the adapter circuit 150A inside the adapter 150 (see FIG. 36).
[0177]
As shown in the enlarged view of FIG. 35, the adapter 150 has connectors 161 to 168 on the front side, and internally includes an adapter circuit 150A that performs determination of a large-channel hit state, counting of multiple channels based on the determination result, and arithmetic processing. Have. The connector 161 is connected to the game board external information output terminal 141a of the game board information base 141 via the wiring 151, and inputs information from the game machine. On the other hand, information on the adapter 150 is output from the connector 162 to the management device via wiring (not shown). That is, the connector 161 is used for inputting information, and the connector 162 is used for outputting information. The connectors 163 and 164 are for 7-segment LEDs, and relay the display signals such as the number of consecutive chans and the number of guaranteed big hits to the consecutive chan display devices 620a, 620b,. Further, the connectors 165 to 168 perform relaying when outputting the count and calculation results of consecutive channels to various indicators (lamps), a calling lamp, a lamp of the island facility 500, and the like of the gaming machine as a consecutive channel display signal.
[0178]
FIG. 36 is a block diagram of a control system in the gaming machine.
In FIG. 36, an adapter circuit 150A of an adapter 150 is provided between the game board external information output terminal 141a of the game board information base 141 and the management device 350, and the adapter circuit 150A outputs the game board external information output. Based on the signal from the gaming machine input via the terminal 141a, the state of the consecutive big hits is determined, and based on the result of the determination, the number of consecutive larges is counted, and the calculation processing of the consecutive larges is performed. The calculation result is output to the management device 350. The other parts are the same as those of the first embodiment, and the same components are denoted by the same reference numerals. The CPU 301, the ROM 302, the RAM 303, and the EEPROM 304 constitute the game control means 400 as a whole, and realize a function as a continuous big hit state generating means. The function of the continuous big hit state determination means is realized by the adapter 150.
Therefore, in the fourth embodiment, the occurrence of the consecutive big hit state is determined by a simple configuration in which the adapter 150 is mounted. By using the output of the adapter 150, the data collection using the information of the consecutive big hits is easily performed.
In particular, since the continuous jackpot state can be determined by attaching the adapter 150, the function of the continuous jackpot state determination means can be easily achieved by extracting necessary signals from the game board external information output terminal 141a even in an existing gaming machine. There is an advantage that can be realized.
[0179]
Here, as an example of the arrangement of the continuous big hit state determination means, the following modes can be considered.
A. The continuous big hit state determination means is realized by the accessory control circuit board 107 of the gaming machine itself.
B. The continuous big hit state determination means is realized by an adapter mounted on the gaming machine.
C. The continuous big hit state determination means is realized by the management device.
D. Alternatively, the function of the continuous big hit state determination means may be realized by disposing the adapter at a place other than the gaming machine such as the island facility.
[0180]
Note that an example in which only the continuous big hit state determination means is arranged as an adapter in a gaming machine is not limited to a gaming machine belonging to the first type, but may be a gaming machine belonging to the second or third type or a gaming machine having other game contents. Of course, it may be.
In addition, the application of the present invention is not limited to the gaming machines belonging to the first, second, and third types described above. The present invention can be applied to all gaming machines (for example, gaming machines provided with an electric accessory device) that can generate a big hit state that is advantageous to the game machine.
[0181]
Of course, the present invention can be applied to a pachinko machine without a card reader.
Further, the gaming machine according to the present invention is not limited to the example applied to the prepaid card type pachinko machine as in the above embodiment. For example, the present invention can be applied to a credit-type pachinko machine.
The present invention can be widely applied not only to the prepaid card system but also to a pachinko machine using no card at all.
[0182]
【The invention's effect】
According to the present invention, when the big hit state is generated by the display of a predetermined specific big hit symbol mode among the plurality of big hit symbol modes, the probability variation state generating means sets the big hit state after the end of the big hit state. The probability variation state in which the occurrence probability of the large hit is higher than usual is generated, and the appearance rate fluctuation state generating means determines the big hit symbol mode when the big hit state is generated, based on the extraction result of a predetermined random number. The appearance rate fluctuation state in which the appearance rate of a specific big hit symbol mode among the big hit symbol modes is higher than usual is generated. Therefore, when the appearance rate fluctuation state occurs, the rate of occurrence of the probability fluctuation state is increased by increasing the rate of occurrence of the jackpot state by the display of the specific jackpot symbol mode.VariousIn this way, it is possible to enhance the interest in the game, and to increase the player's expectation of the occurrence of the probability fluctuation state.Furthermore, the appearance rate of the specific big hit symbol mode when the appearance rate fluctuation state does not occur can be changed at the game store.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing the configuration of a first embodiment of a card type pachinko machine to which the present invention is applied.
FIG. 2 is a front view showing the game board of the embodiment.
FIG. 3 is a diagram showing a configuration of a back mechanism of the pachinko machine of the embodiment.
FIG. 4 is a block diagram of a control system of the pachinko machine of the embodiment.
FIG. 5 is a system diagram showing a relationship between the management device and the island facilities according to the embodiment.
FIG. 6 is a flowchart showing a main routine of the game control of the embodiment.
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of a switch input process of the embodiment.
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of an ordinary process of the embodiment.
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of a continuous-in-storage processing of the embodiment.
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of a symbol variation process of the embodiment.
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of a jackpot process of the embodiment.
FIG. 12 is a flowchart illustrating a part of a subroutine of a random number extraction process for consecutive mode 1 conversion according to the embodiment;
FIG. 13 is a flowchart showing a part of a subroutine of a random number extraction process for continuous mode 1 conversion according to the embodiment.
FIG. 14 is a flowchart showing a part of a subroutine of a random number extraction process for consecutive mode 2 conversion of the embodiment.
FIG. 15 is a flowchart showing a part of a subroutine of a random number extraction process for continuous channel mode 2 conversion of the embodiment.
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of a consecutive-channel determination process of the embodiment.
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of a stop symbol creation process of the embodiment.
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of external information processing of the embodiment.
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of a random number update process of the embodiment.
FIG. 20 is a flowchart showing a main routine of a processing program of the management device of the embodiment.
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of continuous chunk data calculation processing of the management device of the embodiment.
FIG. 22 is a view for explaining a continuous channel counting method of the embodiment.
FIG. 23 is a diagram illustrating the definition of a continuous channel in the embodiment.
FIG. 24 is a diagram illustrating a state of occurrence of a big hit in the 256th machine number of the embodiment.
FIG. 25 is a diagram showing a menu screen of the computer of the management apparatus of the embodiment.
FIG. 26 is a diagram showing a screen of a computer of the management device which displays a game status of all the first type of machines of the embodiment.
FIG. 27 is a diagram showing a screen of a computer of the management device which displays a game status of a consecutively-changed platform among the first-type platforms of the embodiment.
FIG. 28 is a diagram showing a screen of a computer of the management apparatus which displays a continuous channel status of the units of the first type according to the embodiment, which are connected consecutively.
FIG. 29 is a diagram showing a print example of big hit occurrence data for the 256th machine number in the embodiment.
FIG. 30 is a diagram showing a print example of big hit occurrence data for the 256th machine number in the embodiment.
FIG. 31 is a front view showing a game board according to a second embodiment of the present invention.
FIG. 32 is a flowchart showing a subroutine of a consecutive-channel determination process of the embodiment.
FIG. 33 is a front view showing a game board according to a third embodiment of the present invention.
FIG. 34 is a view illustrating a configuration of a back mechanism of the gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention.
FIG. 35 is an enlarged view showing the adapter of the embodiment.
FIG. 36 is a block diagram of a control system of the gaming machine of the embodiment.
[Explanation of symbols]
2 Pachinko machines(Game machines)
63 Special symbol display device (Symbol display device)
400 game control means(Probability changing state generating means, appearance rate changing state generating means)

Claims (1)

複数の図柄を可変表示可能な図柄表示装置を備え、該図柄表示装置に予め定められた複数の大当り図柄態様のうちの何れかが表示された場合に、遊技者に有利な大当り状態が発生する遊技機において、
複数の大当り図柄態様のうちの予め定められた特定の大当り図柄態様の表示により大当り状態が発生した場合に、当該大当り状態の終了後に、大当り状態の発生確率を通常よりも高めた確率変動状態を発生可能な確率変動状態発生手段と、
前記確率変動状態において大当り状態を発生させる場合の大当り図柄態様の決定に関して、所定の乱数の抽出結果に基づいて、前記複数の大当り図柄態様のうちの特定の大当り図柄態様の出現率を通常よりも高めた出現率変動状態を発生可能な出現率変動状態発生手段と、
前記出現率変動状態とならなかった場合の前記特定の大当り図柄態様の出現率を、外部操作により複数段階に設定変更可能な停止図柄出現率設定装置と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display device capable of variably displaying a plurality of symbols is provided, and when any of a plurality of predetermined jackpot symbol modes is displayed on the symbol display device, a big hit state advantageous to the player occurs. In gaming machines,
When a big hit state occurs due to the display of a predetermined specific big hit symbol mode among a plurality of big hit symbol modes, after the end of the big hit mode, a probability variation state in which the occurrence probability of the big hit mode is increased more than usual. Means for generating a probability fluctuation state that can be generated,
Regarding the determination of the big hit symbol mode when the big hit state is generated in the probability fluctuation state, based on the extraction result of the predetermined random number, the appearance rate of the specific big hit symbol mode of the plurality of big hit symbol modes is higher than usual. An appearance rate fluctuation state generating means capable of generating the increased appearance rate fluctuation state;
A stop symbol appearance rate setting device capable of changing the appearance rate of the specific big hit symbol mode when the appearance rate fluctuation state has not been changed to a plurality of stages by an external operation,
A gaming machine comprising:
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