JPH06304324A - Game machine and game method using the same - Google Patents

Game machine and game method using the same

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Publication number
JPH06304324A
JPH06304324A JP12192893A JP12192893A JPH06304324A JP H06304324 A JPH06304324 A JP H06304324A JP 12192893 A JP12192893 A JP 12192893A JP 12192893 A JP12192893 A JP 12192893A JP H06304324 A JPH06304324 A JP H06304324A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
lucky
big hit
unlucky
display
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP12192893A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Koji Ito
Kichihei Niiyama
広司 伊東
吉平 新山
Original Assignee
Sophia Co Ltd
株式会社ソフィア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd, 株式会社ソフィア filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP12192893A priority Critical patent/JPH06304324A/en
Publication of JPH06304324A publication Critical patent/JPH06304324A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PURPOSE:To provide a game machine and a game method using the same which can improve an interest of a player according to whether or not the game can be continued to enable a variety of businesses. CONSTITUTION:Prize winning balls obtaining a predetermined number of a plurality of jack-pot patterns after the completion of the jackpot are set to an unlucky number to be once exchanged with premiums or the like or a lucky number for determining whether or not the game is continued as it is (step S1000). When the jackpot pattern produced is the unlucky number, a playing player is obliged to exchange the obtained prize winning balls with premiums (step S1012). Also, in the case of the unlucky number, the corresponding game machine is disabled from game until a predetermined requirement is established after the completion of the jackpot (step S1010). Thus, the player is obliged to exchange the obtained balls with premiums to practice smoothly the rule of the game.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本発明は、遊技機を使用した遊技
方法およびその遊技機に係わり、詳しくは遊技媒体(例
えば、パチンコ玉)を使用し、図柄表示装置によって大
当り遊技状態を出現するとともに、遊技店側で予め定め
られた遊技条件(例えば、アンラッキーナンバー)を実
現可能な遊技機を使用した遊技方法と、この遊技方法を
実現する遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game method using a game machine and the game machine, and more specifically, a game medium (for example, a pachinko ball) is used, and a big hit game state appears by a pattern display device. The present invention relates to a game method that uses a game machine that can realize a predetermined game condition (for example, an unlucky number) on the game shop side, and a game machine that realizes this game method.
【0002】[0002]
【従来の技術】一般に、遊技媒体として玉を用いた遊技
機としては、例えばパチンコ機が代表的である。そし
て、遊技機によって遊技を行う過程で、大当り遊技状態
(特別遊技状態のことで、以下、単に適宜大当り状態と
いう)が発生する機種があり、これによると玉の賞球数
が多く、遊技者の興味を誘っている。
2. Description of the Related Art In general, for example, a pachinko machine is a typical game machine using balls as a game medium. There is a model in which a big hit game state (a special game state, hereinafter, simply referred to as a big hit state) occurs in the process of playing a game with a gaming machine. Is inviting.
【0003】従来の遊技機では、可変表示装置の表示図
柄を可変し、その表示図柄は乱数を抽出することによっ
て大当り等の役を決定し、ゲームを演出している。この
場合、遊技盤上に設けられた特定の入賞口への遊技球の
入賞又は特定の通過ゲートを遊技球が通過することによ
り可変表示装置が可変表示を開始し、予め定められた所
定の時間が経過することに基づいて可変表示を停止さ
せ、その停止態様に基づき大当り等の役を決定してい
る。
In the conventional gaming machine, the display pattern of the variable display device is changed, and the display pattern determines a winning combination such as a big hit by extracting a random number to produce a game. In this case, the variable display device starts variable display when the game ball is won at a specific winning opening provided on the game board or when the game ball passes through a specific passage gate, and a predetermined time is set in advance. The variable display is stopped based on the lapse of time, and the winning combination such as a big hit is determined based on the stop mode.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来より上
述のような可変表示装置の停止図柄により大当りを発生
させて遊技を行わせる遊技機を用いて営業を行っている
遊技店における営業方法としては、大当り終了毎に獲得
球をすべて景品と交換する方法と、大当りにより獲得し
た出球を使用して再度遊技可能とする場合(この場合、
景品交換は遊技者の意思に任せる)とが主に知られてい
るが、上記のような営業方法では、変化に乏しい営業に
なりがちであるという問題点があった。
By the way, as a business method in a game shop which is conventionally operated by using a gaming machine which causes a big hit to be played by a stop design of the variable display device as described above, , A method of exchanging all the winning balls at every end of the big hit, and making it possible to play again using the exit balls won by the big hit (in this case,
It is mainly known that the prize exchange is up to the player's will), but the above-mentioned sales method has a problem that the sales tend to be scarcely changed.
【0005】具体的には、大当り終了後は獲得球を1回
限りで交換するか、あるいは獲得球を使用して無制限に
大当りを認めるかの態様が主なもので、遊技者にとって
はワクワク感が少なくなりがちで、遊技を継続する面白
みが不足していた。また、大当り終了後に獲得球を1回
限りで交換する規定を実行する場合でも、あくまでも遊
技者の自主性に任せており、遊技機自体で自動的に規制
できるものはなく、球の発射も可能であった。一方、遊
技店にしても遊技者の興趣を引いて、営業面で有利な遊
技方法が求める必要があった。
Specifically, the main mode is to exchange the acquired ball only once after the big hit ends, or to use the acquired ball to recognize the big hit indefinitely, which is an exciting feeling for the player. It tended to decrease, and there was not enough fun to continue playing. In addition, even when executing the provisions for exchanging the winning ball only once after the big hit ends, it is left to the autonomy of the player to the last, there is nothing that can be automatically regulated by the game machine itself, and the ball can also be launched Met. On the other hand, it was necessary for even a game shop to find a game method that was advantageous in terms of sales, with the interest of the player.
【0006】そこで本発明は、遊技を継続できるか否か
で遊技者の興趣を高め、変化に富んだ営業が可能な遊技
方法およびその遊技機を提供することを目的としてい
る。
[0006] Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming method and a gaming machine thereof which enhances the interest of the player depending on whether the game can be continued or not, and which enables a variety of sales.
【0007】[0007]
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による遊技機を使用した遊技方法は、
大当り識別情報が複数設定されている図柄表示装置(例
えば、特別図柄表示装置63)の停止表示結果が所定の
大当り図柄になったことを条件として、変動入賞装置
(例えば、アタッカー65)を予め規定されている第2
状態に変換し、この変動入賞装置の変換により遊技者は
打球を連続的に入賞させて多量の賞球を獲得可能な特別
遊技を行うようにした遊技機(例えば、パチンコ機1)
を複数台設置し、遊技店側においては、前記複数の大当
り識別情報のうちから所定数の大当り識別情報を、遊技
者の獲得した賞球を交換条件として獲得賞球によりその
遊技機での遊技の続行ができるか、又は獲得賞球を景品
と一旦交換した後、再度貸球を購入してからその遊技者
において遊技を続行できるか否かを決定する賞球交換用
識別情報(例えば、ラッキーナンバーおよびアンラッキ
ーナンバー)に設定し、遊技中の遊技者に対し、前記図
柄表示装置(例えば、特別図柄表示装置63)において
発生した大当り識別情報における前記賞球交換用識別情
報に基づいて獲得した賞球の景品交換と、獲得した賞球
によるその遊技機での遊技続行の許容とのどちらか一方
を義務づけることにより、遊技店における大当り出球の
交換を規定し、前記賞球交換用識別情報(例えば、アン
ラッキーナンバー)に基づいて獲得した賞球の景品交換
を義務づけるときには、大当り終了後に所定条件が成立
するまで当該遊技機を遊技不能状態にすることを特徴と
する。
In order to achieve the above object, a gaming method using a gaming machine according to the invention of claim 1 is
The variable winning device (eg, attacker 65) is pre-specified on condition that the stop display result of the symbol display device (for example, the special symbol display device 63) in which a plurality of jackpot identification information is set is a predetermined jackpot pattern. Being second
A game machine that is converted into a state and a special game in which a player continuously wins hit balls by the conversion of the variable winning device to obtain a large amount of prize balls (for example, a pachinko machine 1)
A plurality of jackpot identification information are installed on the gaming shop side, and a predetermined number of jackpot identification information among the plurality of jackpot identification information are obtained by using the award ball obtained by the player as a replacement condition with the award ball obtained. Identification information for exchange of prize balls (for example, lucky number) for deciding whether or not the player can continue the game, or once the acquired balls have been exchanged for prizes and then the player can purchase the ball again and continue the game. No. and unlucky number), and obtained for the player in the game based on the prize ball exchange identification information in the jackpot identification information generated in the symbol display device (for example, the special symbol display device 63). By mandating either one of the prize ball prize exchange and the allowance to continue the game on the gaming machine with the acquired prize ball, the exchange of jackpots at the game store is regulated. When obligating the prize exchange of the prize balls obtained based on the prize ball exchange identification information (for example, unlucky number), the game machine is in a non-playable state until a predetermined condition is satisfied after the jackpot is over. .
【0008】また、好ましい態様として、前記賞球交換
用識別情報は、獲得賞球によりその遊技機での遊技の続
行ができるラッキー識別情報(例えば、ラッキーナンバ
ー)と、獲得賞球を景品と一旦交換した後、再度貸球を
購入してからその遊技者において遊技を続行できるアン
ラッキー識別情報(例えば、アンラッキーナンバー)と
に設定し、前記図柄表示装置(例えば、特別図柄表示装
置63)においてラッキー識別情報が発生した際には、
以後の当該遊技機での図柄表示装置においてアンラッキ
ー識別情報が発生するまで、その遊技機(例えば、パチ
ンコ機1)での遊技を続行できるようにしたことを特徴
とする。
In a preferred embodiment, the prize ball exchange identification information is lucky identification information (for example, a lucky number) that allows the player to continue playing the game with the prize ball, and the prize ball is once a prize. After exchanging, set again with unlucky identification information (for example, unlucky number) that allows the player to continue playing the game after purchasing the rental ball again, and in the symbol display device (for example, special symbol display device 63) When lucky identification information occurs,
It is characterized in that the game can be continued in the gaming machine (for example, the pachinko machine 1) until the unlucky identification information is generated in the symbol display device in the gaming machine thereafter.
【0009】前記賞球交換用識別情報は、前記図柄表示
装置を用いて大当り遊技を発生させる可変遊技とは異な
る別可変遊技手段(例えば、確率変動決定表示器91お
よび確率変動回数決定表示器92、あるいは特別図柄表
示装置63を特図以外で使用)を使用し、該別可変遊技
手段による停止図柄によって設定されることを特徴とす
る。
The prize ball exchange identification information is another variable game means (for example, probability variation determination indicator 91 and probability variation number determination indicator 92) different from the variable game for generating a big hit game using the symbol display device. Alternatively, the special symbol display device 63 is used for other than the special symbol), and is set by the stop symbol by the different variable game means.
【0010】前記遊技機(例えば、パチンコ機1)は、
大当り識別情報が複数設定され、該大当り識別情報が所
定の確率も持って発生するように表示制御される図柄表
示装置(例えば、特別図柄表示装置63)と、遊技者に
とって不利な第1状態と、遊技者にとって有利な第2状
態とに変換可能な変動入賞装置(例えば、アタッカー6
5)と、前記図柄表示装置の停止図柄が前記大当り識別
情報になったことを条件として、前記変動入賞装置を予
め規定されている第2状態に変換制御する変動入賞装置
制御手段(例えば、遊技制御手段400:CPU30
1、ROM302、RAM303、EEPROM30
4)と、前記図柄表示装置(例えば、特別図柄表示装置
63)の停止図柄が、獲得した賞球の景品交換を義務づ
ける賞球交換用識別情報に対応する大当り図柄(例え
ば、アンラッキーナンバー)になったとき、大当り終了
後に所定条件が成立するまで遊技不能状態にする遊技不
能化手段(例えば、遊技制御手段400:CPU30
1、ROM302、RAM303、EEPROM30
4)と、を備え、請求項1記載の遊技方法を実現するこ
とを特徴とする。
The gaming machine (for example, a pachinko machine 1),
A plurality of jackpot identification information is set, and a symbol display device (for example, a special symbol display device 63) whose display is controlled so that the jackpot identification information is generated with a predetermined probability, and a first state which is disadvantageous to the player. , A variable winning device that can be converted into a second state advantageous to the player (for example, the attacker 6
5), and on the condition that the stop symbol of the symbol display device has become the jackpot identification information, the variable prize winning device control means (for example, a game) for converting and controlling the variable prize winning device into a second state defined in advance. Control means 400: CPU30
1, ROM 302, RAM 303, EEPROM 30
4) and the stop symbol of the symbol display device (for example, the special symbol display device 63) is a big hit symbol (for example, an unlucky number) corresponding to the prize ball exchange identification information that obliges the prize exchange of the won prize ball. When it becomes, a game disabling means (for example, a game control means 400: CPU30) that puts the game in a non-gameable state until a predetermined condition is satisfied after the big hit ends
1, ROM 302, RAM 303, EEPROM 30
4) and are provided, and the game method according to claim 1 is realized.
【0011】前記遊技店側は、営業の前に前記賞球交換
用識別情報におけるラッキー識別情報(例えば、ラッキ
ーナンバー)およびアンラッキー識別情報(例えば、ア
ンラッキーナンバー)の発生率を調整(例えば、ラッキ
ーナンバー設定装置112によって調整)することを特
徴とする。
The amusement store side adjusts the occurrence rate of lucky identification information (for example, lucky number) and unlucky identification information (for example, unlucky number) in the prize ball exchange identification information before business (for example, It is adjusted by the lucky number setting device 112).
【0012】前記賞球交換用識別情報は、前記複数の遊
技機(例えば、パチンコ機1)を集中管理する管理コン
ピュータ600により集中的に設定することを特徴とす
る。
The prize ball exchange identification information is set in a centralized manner by a management computer 600 that centrally manages the plurality of gaming machines (for example, the pachinko machine 1).
【0013】[0013]
【作用】本発明では、複数の大当り図柄のうち所定数が
大当り終了後獲得した賞球を一旦景品等に交換するアン
ラッキーナンバーか、あるいはそのまま遊技を続行でき
るかを決定するラッキーナンバーに設定され、遊技中の
遊技者は、発生した大当り図柄がアンラッキーナンバー
のときは獲得した賞球を景品交換することが義務づけら
れる。このとき、アンラッキーナンバーであれば大当り
終了後に所定条件が成立するまで当該遊技機が遊技不能
状態になる。したがって、遊技者は獲得した賞球の景品
交換を余儀なくされ、遊技のルールを円滑に実行でき
る。
In the present invention, a predetermined number of a plurality of big hit symbols is set to an unlucky number for temporarily exchanging prize balls obtained after the big hit for prizes or the like, or a lucky number for determining whether the game can be continued as it is. The player who is playing the game is obliged to exchange the prize ball that he or she has won if the generated jackpot pattern is an unlucky number. At this time, if it is an unlucky number, the gaming machine is in a game-disabled state until a predetermined condition is satisfied after the jackpot is over. Therefore, the player is forced to exchange the prizes of the won prize balls, and the game rules can be smoothly executed.
【0014】一方、遊技中の遊技者は、発生した大当り
図柄がラッキーナンバーのときは獲得した賞球を景品交
換することなく、そのまま遊技を続行することができ
る。したがって、このような遊技方法により1回交換あ
るいは無制限営業と異なり、大当り図柄に対応して遊技
者のワクワク感が高まり、遊技を継続する面白みが増
し、変化に富んだ営業にすることができる。さらに、ア
ンラッキーナンバーのときは、遊技が不能化されるの
で、遊技機自体で自動的に遊技ルールに沿った規制がで
きる。
On the other hand, the player during the game can continue the game as it is without exchanging the prize balls obtained when the generated big hit symbol is a lucky number. Therefore, unlike the one-time exchange or unlimited sales by such a game method, the player's excitement is increased corresponding to the big hit symbol, the fun of continuing the game is increased, and the sales can be varied. Further, in the case of an unlucky number, the game is disabled, so that the gaming machine itself can automatically regulate in accordance with the game rules.
【0015】[0015]
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図21は本発明をプリペイドカード
方式のパチンコ機に適用した場合の一実施例を示してい
る。図1はパチンコ機の全体を示す正面図である。図1
において、1はパチンコ機であり、パチンコ機1は同様
のものが遊技店内に所定数設置されている。本実施例の
パチンコ機1は遊技媒体貸出装置としてのカード式玉貸
機(以下、単に玉貸機という)を内蔵している。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. 1 to 21 show an embodiment in which the present invention is applied to a prepaid card type pachinko machine. FIG. 1 is a front view showing the entire pachinko machine. Figure 1
In the figure, 1 is a pachinko machine, and a similar number of pachinko machines 1 are installed in a game shop. The pachinko machine 1 of this embodiment incorporates a card type ball lending machine (hereinafter, simply referred to as a ball lending machine) as a game medium lending device.
【0016】パチンコ機1は、正面側に見える部分とし
て額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配
設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12
と、遊技を行う遊技盤13(図2参照)と、前面表示パ
ネル14と、前面表示パネル14の下方の前面操作パネ
ル15とを有している。額縁状前面枠11はパチンコ機
1を設置している木製の機枠16(正面からは図示略:
後述の図5参照)に対して上部蝶番17および下部蝶番
18によって開閉可能に支持されている。また、金枠1
2は額縁状前面枠11に開閉可能に支持されている。
The pachinko machine 1 has a frame-shaped front frame 11 as a portion visible on the front side, and a metal frame (glass frame) 12 which is arranged in the opening of the frame-shaped front frame 11 and supports the glass 12a.
It has a game board 13 (see FIG. 2) for playing a game, a front display panel 14, and a front operation panel 15 below the front display panel 14. The frame-shaped front frame 11 is a wooden machine frame 16 on which the pachinko machine 1 is installed (not shown from the front:
It is supported so as to be openable and closable by an upper hinge 17 and a lower hinge 18 (see FIG. 5 described later). Also, gold frame 1
The frame 2 is supported by the frame-shaped front frame 11 so as to be openable and closable.
【0017】前面表示パネル14は前面側が突出しつ
つ、やや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面
表示パネル14には賞球としてのパチンコ玉を受ける上
皿21が形成されるとともに、前面側にカード度数表示
器(カード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、
カード排出釦(返却釦)24および玉貸し可能表示器2
5が設けられている。なお、玉貸し可能表示器としては
ドットLED25に限らず、例えば細長い形状の表示ラ
ンプにしてもよい。前面表示パネル14は一端側が額縁
状前面枠11に開閉可能に支持されている。また、26
は上皿21の玉を後述の玉貯留皿34に移すために、両
者を接続する通路を開閉するための押し釦である。
The front display panel 14 is formed in a curved surface shape that is slightly raised while the front side is protruding. The front display panel 14 is formed with an upper plate 21 for receiving a pachinko ball as an award ball, and at the front side. Card frequency display (card balance display) 22, ball lending button (conversion button) 23,
Card eject button (return button) 24 and ball lendable display 2
5 are provided. The ball lendable display is not limited to the dot LED 25, and may be, for example, an elongated display lamp. One end of the front display panel 14 is openably and closably supported by the frame-shaped front frame 11. Also, 26
Is a push button for opening and closing a passage connecting the balls of the upper plate 21 to a ball storage plate 34 described later.
【0018】カード度数表示器22は、例えば7セグメ
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、後述の
カード挿入口31に挿入されたプリペイドカードの残高
を100の位まで度数単位で表示する。度数単位では、
1度が100円に相当し、残りの度数を度/100円の
計算で遊技者に表示する。したがって、例えば3000
円のプリペイドカードを挿入した場合には30度として
カード度数表示器22に表示される。
The card frequency indicator 22 is composed of, for example, 7-segment light emitting diodes in three rows, and displays the balance of a prepaid card inserted in a card insertion slot 31 described later in units of frequency up to 100's. In frequency units,
One degree corresponds to 100 yen, and the remaining frequency is displayed to the player by calculation of degree / 100 yen. Therefore, for example, 3000
When a yen prepaid card is inserted, it is displayed on the card frequency indicator 22 as 30 degrees.
【0019】プリペイドカードとは、例えばパッキーカ
ード(登録商標)のようにパチンコ遊技専用のカードの
ことである。したがって、本実施例ではパチンコ玉を持
込む以外に、プリペイドカードをカード挿入口31に挿
入することによって必要な玉を確保してゲームを開始す
ることが可能になっている。なお、本実施例ではカード
度数表示器22として7セグメントの発光ダイオードを
用いて3列で構成しているが、これに限らず、例えばド
ットLED、液晶、蛍光表示管等を用いて構成してもよ
い。
The prepaid card is a card dedicated to pachinko games, such as Pucky Card (registered trademark). Therefore, in this embodiment, a game can be started with the necessary balls secured by inserting a prepaid card into the card insertion slot 31 in addition to bringing in a pachinko ball. In the present embodiment, the card frequency indicator 22 is composed of 7 segments of light emitting diodes in three rows, but is not limited to this. For example, a dot LED, liquid crystal, fluorescent display tube or the like may be used. Good.
【0020】玉貸釦23は、カード挿入口31に挿入さ
れたプリペイドカードの残高の範囲内で1度を単位とし
てパチンコ玉をパチンコ機1裏面の玉排出装置(賞球を
行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し出すため
に遊技者によって押されるスイッチである。この場合、
パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸し可能表
示器25によって行われる。なお、パチンコ玉を貸し出
し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝くものでも
よい。
The ball lending button 23 is a device for ejecting a pachinko ball on the back of the pachinko machine 1 (also has a function of performing a prize ball) in units of once within the range of the balance of the prepaid card inserted into the card insertion slot 31. It is a switch that is pushed by the player in order to discharge it for rent. in this case,
The display of the state in which the pachinko balls can be lent out is performed by the ball lending indicator 25. If the pachinko balls can be lent out, the entire ball lending button 23 may be shining.
【0021】一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態に
なければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦
23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行
われない。この玉貸釦23を1回押すと、例えば3度に
相当する分だけのパチンコ玉(例えば、75玉)が貸し
出されて上皿21に供給される。
On the other hand, if the pachinko balls are not ready for lending, even if the ball lending indicator 25 is turned off and the ball lending button 23 is pressed, the pachinko balls are not discharged for lending. When this ball lending button 23 is pressed once, pachinko balls (for example, 75 balls) corresponding to, for example, three times are lent out and supplied to the upper plate 21.
【0022】カード排出釦24は、カード挿入口31に
挿入されたプリペイドカードをカード挿入口31から外
部に引出すためのもので、本実施例では遊技者がゲーム
を終了したい場合などに、この釦を押すことにより、プ
リペイドカードがカード挿入口31から再び外部に引出
される。遊技者は引出されたプリペイドカードを手に
し、他のパチンコ台でゲームを開始するか、あるいは今
回はひとまずゲームを終るかの自由な選択ができる。
The card ejection button 24 is for pulling out the prepaid card inserted in the card insertion opening 31 to the outside from the card insertion opening 31. In this embodiment, this button is used when the player wants to end the game. By pressing, the prepaid card is pulled out again from the card insertion slot 31. The player can pick up the withdrawn prepaid card and freely choose whether to start the game on another pachinko machine or to end the game for the moment.
【0023】前面操作パネル15には、その左側にカー
ド挿入口31が形成されるとともに、防護壁32が形成
されている。また、前面操作パネル15の前面中央側は
前方に突出するような形状に形成され、その突出部の内
部は灰皿33および玉貯留皿(受皿)34となってい
る。防護壁32はカード挿入口31よりも前方に突出
(少なくとも灰皿33よりも突出)し、一定の高さおよ
び幅を有している。防護壁32は、例えば灰皿33と同
じような耐熱性の部材で形成してもよい。このようにカ
ード挿入口31と灰皿33との間に防護壁32を設ける
ことにより、灰皿33に溜まったタバコの灰、脂等がカ
ード挿入口31に悪影響を及ぼすことが防止される。
The front operation panel 15 has a card insertion opening 31 on the left side thereof and a protection wall 32. Further, the center of the front surface of the front operation panel 15 is formed in a shape projecting forward, and the inside of the projecting portion is an ashtray 33 and a ball storage tray (receiving tray) 34. The protective wall 32 projects forward from the card insertion port 31 (at least projects from the ashtray 33) and has a constant height and width. The protective wall 32 may be formed of a heat resistant member similar to the ashtray 33, for example. By thus providing the protective wall 32 between the card insertion opening 31 and the ashtray 33, it is possible to prevent cigarette ash, fat, etc. accumulated in the ashtray 33 from adversely affecting the card insertion opening 31.
【0024】また、カード挿入口31には蓋が設けられ
ており、蓋はその上部がカード挿入口31を形成してい
る部材に変位可能に支持され、その支持部を支点として
回動可能に変位する。これにより、通常はほぼ垂直な状
態に立設し、カードを挿入すると、蓋がカードによって
押されることによって回動し、カードリーダ111に取
り込まれるようになっている。したがって、蓋を配置す
ることにより、カードリーダ111の取り込口を埃、
塵、あるいはタバコの灰等から防護するようにななって
いる。
Further, the card insertion opening 31 is provided with a lid, and an upper portion of the lid is displaceably supported by a member forming the card insertion opening 31, and the lid is rotatable around the supporting portion as a fulcrum. Displace. As a result, the card is normally set up in a substantially vertical state, and when a card is inserted, the lid is rotated by being pushed by the card and is taken into the card reader 111. Therefore, by disposing the lid, the inlet of the card reader 111 is dusted,
It is designed to protect against dust, ash from cigarettes, etc.
【0025】なお、カード挿入口31からのカードを受
け入れるカードリーダの配置場所は上記例に限らず、他
の場所でもよい。例えば、パチンコ機1の上部あるいは
パチンコ機1の側方に設けるようにしてもよい。また、
カードリーダでなく、例えばパチンコ機1にカードリー
ダ・ライタを配置し、玉数等の価値情報や遊技客の識別
情報が記憶されている遊技用カードを用い、遊技結果を
カードに書き込む等のデータ処理が可能なものであって
もよい。さらに、遊技用カードはプリペイドカードに限
らず、例えば玉数等の価値情報が記憶されいる玉数カー
ド、あるいは遊技客の識別情報が記憶されている識別カ
ード等を単独で使用する遊技機でもよい。
The location of the card reader for receiving the card from the card insertion slot 31 is not limited to the above example, and may be another location. For example, it may be provided above the pachinko machine 1 or on the side of the pachinko machine 1. Also,
Data such as writing a game result to a card by using a game card in which a card reader / writer is placed in the pachinko machine 1 instead of a card reader, and value information such as the number of balls and identification information of the player are stored. It may be a processable one. Further, the gaming card is not limited to a prepaid card, and may be a gaming machine that uses a ball number card in which value information such as the number of balls is stored, or an identification card in which player identification information is stored. .
【0026】要は、遊技用カードを使用するために、こ
のカード情報を読み込み可能なカードリーダ、若しくは
読み込み/書き込み可能なカードリーダ・ライタであれ
ばよい。例えば、完全なカード式のパチンコ遊技システ
ムで封入球式の遊技機(例えば、クレジット方式の遊技
機)にも本発明を適用することができる。
The point is that a card reader capable of reading this card information or a card reader / writer capable of reading / writing in order to use a game card. For example, the present invention can be applied to an enclosed ball type gaming machine (for example, a credit type gaming machine) in a complete card type pachinko gaming system.
【0027】また、遊技用カードとして磁気カードを用
いている例に限らず、例えばICカードを用いる遊技機
でもよい。ICカードを用いた場合、当然のことながら
カードリーダ若しくはカードリーダ・ライタはICカー
ドに対応するものを使用することになる。上記実施例で
はカードリーダとカード制御装置を別体として分離して
いるが、両者を一体化してもよく、例えばカードリーダ
の内部にカード制御装置を組み込むようにしてもよい。
Further, the game card is not limited to the example in which the magnetic card is used, but may be a game machine using an IC card, for example. When an IC card is used, as a matter of course, the card reader or the card reader / writer that corresponds to the IC card is used. In the above-mentioned embodiment, the card reader and the card control device are separately provided, but they may be integrated, for example, the card control device may be incorporated inside the card reader.
【0028】玉貯留皿34は上皿21がパチンコ玉で一
杯のときに賞品玉を受ける等の役目がある他、玉を一時
的に貯留するためのものである。また、前面操作パネル
15には玉抜きレバー35および発射装置の発射操作ノ
ブ36が設けられている。玉抜きレバー35は玉貯留皿
34に貯留された玉を外部下方に抜くためのもので、こ
の玉抜きレバー35を、例えば左方向に移動させると、
玉貯留皿34の下底部が一部開口して玉を下方に放出す
ることができる。発射操作ノブ36は1列に整列してい
るパチンコ玉のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊
技盤前面の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行
うものである。
The ball storage tray 34 has a role of receiving prize balls when the upper plate 21 is full of pachinko balls, and is also used for temporarily storing balls. Further, the front operation panel 15 is provided with a ball pulling lever 35 and a firing operation knob 36 of the firing device. The ball drop lever 35 is for pulling out the balls stored in the ball storage tray 34 to the outside downward. When the ball drop lever 35 is moved to the left, for example,
The lower bottom part of the ball storage tray 34 is partially opened, and the balls can be discharged downward. The firing operation knob 36 is for operating a firing device that causes one of the pachinko balls lined up in a row to be in the firing position one by one into the game area on the front surface of the game board.
【0029】一方、パチンコ機1の額縁状前面枠11の
上部には賞品玉排出時や貸玉排出時に点灯する排出表示
器41が設けられている。金枠12は前面枠11に開閉
可能に支持され、通常は施錠装置によって前面枠11に
対して施錠されている。金枠12を開く場合には、施錠
孔51に所定のキーを挿入して回動操作することによ
り、施錠装置のロック状態が解除されてオープンする。
On the other hand, on the upper portion of the frame-shaped front frame 11 of the pachinko machine 1, there is provided a discharge indicator 41 which is turned on when prize balls are discharged or rental balls are discharged. The metal frame 12 is openably and closably supported by the front frame 11, and is normally locked to the front frame 11 by a locking device. When the metal frame 12 is opened, by inserting a predetermined key into the locking hole 51 and rotating it, the locked state of the locking device is released and the metal frame 12 is opened.
【0030】次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉
を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を
行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとな
る場合は所定数の賞品玉が玉排出装置から排出されて、
これが上皿21に供給される。また、発射操作ノブ36
を操作して玉が発射されても、ファールになったときに
は、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉貯留皿
34に排出される。
Next, the game board 13 is an area for determining whether it is out or safe while dropping the fired pachinko ball from above, and when the ball enters the winning opening and is effectively safe, a predetermined number of prizes are given. The balls are discharged from the ball discharging device,
This is supplied to the upper plate 21. Also, the firing operation knob 36
Even if a ball is fired by operating, when a foul occurs, the pachinko ball returns to the firing position or is discharged to the ball storage tray 34.
【0031】ここで、遊技盤13における遊技領域は本
発明の適用対象である図柄表示装置の表示内容を変化さ
せてゲームを行うものであれば、例えばいわゆる「第1
種」に属するものあるいは図柄表示装置を備えた「第3
種」に属するもの、あるいは他の機種等であっても、任
意の構成をとり得るが、一例として本実施例では図2に
示す「第1種」に属するタイプのものを用いている。し
たがって、本発明の適用は図2に示す「第1種」に属す
るタイプのものに限らず、「第3種」に属するものある
いはその他のもの等であっても幅広く適用が可能であ
る。
Here, the game area on the game board 13 is, for example, the so-called "first area" as long as the game is performed by changing the display contents of the symbol display device to which the present invention is applied.
"Third" or "third equipped with a pattern display device
Although it may have an arbitrary configuration even if it belongs to the "type" or another model, as an example, the type belonging to the "first type" shown in FIG. 2 is used in this embodiment. Therefore, the application of the present invention is not limited to the type belonging to the “first type” shown in FIG. 2, but can be broadly applied to those belonging to the “third type” or other types.
【0032】図2は遊技盤13を示す正面図である。図
2において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領
域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口77
まで案内するなどの機能を有するレール61が配置され
ている。また、遊技領域のほぼ中央部には中央に機械的
に変位可能な可動式の可変表示器62を有する特別図柄
表示装置(いわゆる役物装置で、図柄表示装置に相当)
63が配置されている。特別図柄表示装置63の下方に
は、チューリップタイプの普通電動始動口(以下、適
宜、普電という)64が配置されるとともに、特別図柄
表示装置63の作動結果によって遊技玉を受け入れない
第1の状態から受け入れ易い第2の状態に変動する大入
賞口としての変動入賞装置(大入賞口のことで、いわゆ
るアタッカー)65が配置されている。変動入賞装置6
5は、特別変動入賞装置に相当する。
FIG. 2 is a front view showing the game board 13. In FIG. 2, around the game area, ejected balls are guided to the upper part of the game area, and an out ball collection port 77 described later.
A rail 61 having a function of guiding up to is arranged. In addition, a special symbol display device (a so-called accessory device, which corresponds to the symbol display device), which has a movable variable display 62 that can be mechanically displaced in the center in substantially the center of the game area
63 are arranged. Below the special symbol display device 63, a tulip-type ordinary electric starting port (hereinafter, appropriately referred to as "den") 64 is arranged, and the operation result of the special symbol display device 63 does not accept game balls. A variable winning device (a special winning opening, so-called attacker) 65 is arranged as a special winning opening that changes from a state to a second state that is easy to accept. Variable winning device 6
5 corresponds to the special variation winning device.
【0033】普通電動始動口64の下部には普通図柄表
示器(以下、適宜、普図表示器という)64aが配置さ
れており、普通図柄表示器64aは9セグメントのLE
Dからなり、0〜19の範囲で20種類の数字あるいは
記号(A、B、C、・・・)等を表示可能である。普通
図柄表示器64aは普通図柄表示装置に相当する。
A normal symbol display (hereinafter appropriately referred to as a universal symbol display) 64a is disposed below the normal electric starting port 64, and the normal symbol display 64a is a 9-segment LE.
It is composed of D and can display 20 kinds of numbers or symbols (A, B, C, ...) In a range of 0 to 19. The normal symbol display device 64a corresponds to a normal symbol display device.
【0034】特別図柄表示装置63は普通電動始動口6
4に玉が入賞したとき、可変表示器62の特別図柄(以
下、適宜特図という)の内容を変化させ、その図柄が特
定の利益状態(すなわち、特別態様遊技状態で、例え
ば、大当りのゾロ目状態:「777」など)になると、
変動入賞装置(アタッカー)65が開放するようになっ
ている。変動入賞装置(アタッカー)65の開放は、特
別変動入賞装置に関わる特別遊技状態を起生することに
相当する。なお、以下の説明では上記特定の利益状態を
適宜単に大当り状態という。
The special symbol display device 63 is an ordinary electric starting port 6
When a ball is won in 4, the content of the special symbol (hereinafter, referred to as special symbol) of the variable display 62 is changed, and the symbol is in a specific profit state (that is, in a special mode game state, for example, a big hit Zoro. Eye condition: "777" etc.,
The variable winning device (attacker) 65 is opened. The opening of the variable winning device (attacker) 65 is equivalent to the generation of the special game state related to the special variable winning device. In the following description, the above-mentioned specific profit state will be simply referred to as a big hit state.
【0035】可変表示器62は、図3(a)に示すよう
に、3列に配置された3つの部分からなり、それぞれ可
変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変
表示器(右)62Rに分けられる。そして、各表示器
は、例えば7セグメントの大型LEDを有し、これらの
LEDに特定の数字や記号(A、B、Cなど)を表示す
る。可変表示器(左)62Lおよび可変表示器(右)6
2Rは、それぞれビール瓶(ビールボトル)の形状を模
したビール瓶部621a、622aと、ビール瓶をジョ
ッキーに注ぐような人形を模した注ぎ人形621b、6
22bとを有している。一方、可変表示器(中)62M
はビールのジョッキー形状に形成されたジョッキー部6
23aおよびジョッキーのビールを飲むような人形を模
した人形部623bを有している。
As shown in FIG. 3 (a), the variable display 62 is composed of three parts arranged in three rows. The variable display (left) 62L, the variable display (middle) 62M, and the variable display, respectively. Vessel (right) 62R. Each display has a large LED of, for example, 7 segments, and displays specific numbers or symbols (A, B, C, etc.) on these LEDs. Variable display (left) 62L and variable display (right) 6
2R is a beer bottle part 621a, 622a which imitates the shape of a beer bottle (beer bottle), and a pouring doll 621b, 6 which imitates a doll that pours a beer bottle into a jockey.
22b. On the other hand, variable display (middle) 62M
Is a jockey portion 6 formed into a beer jockey shape
23a and a doll portion 623b imitating a doll like Jockey's beer.
【0036】ここで、特別図柄表示装置63の可変表示
器62についての変位動作を説明する。始動入賞口64
に玉が入賞すると、可変表示器62の特別図柄の内容が
変化(スクロール)し、その図柄がゾロ目状態(例え
ば、「222」)になると、大当りになる。一方、大当
りになる前のリーチ状態(リーチスクロール)の出目の
とき(例えば、「2X2」のとき)は、リーチスクロー
ルを行い、このとき可変表示器(左)62Lおよび可変
表示器(右)62Rのビール瓶部621a、622aが
共に中央側に傾斜してビール瓶を可変表示器(中)62
Mのジョッキー部623aに注ぐようなスタイル、すな
わちあたかもビール瓶のビールをジョッキーに注ぐよう
なスタイルに変位動作する(図3(a)と同様の変
位)。なお、本実施例では可変表示器62の特別図柄の
停止は、可変表示器(左)62L→可変表示器(右)6
2R→可変表示器(中)62Mの順序で行われるように
なっている。
Here, the displacement operation of the variable display 62 of the special symbol display device 63 will be described. Starting prize hole 64
When a ball wins, the content of the special symbol on the variable display 62 changes (scrolls), and when the symbol becomes a flattened state (for example, "222"), it becomes a big hit. On the other hand, when the reach state (reach scroll) before the big hit is reached (for example, when "2X2"), the reach scroll is performed, and at this time, the variable display (left) 62L and the variable display (right). 62R beer bottle parts 621a and 622a are both inclined toward the center side to display the beer bottle variable display (middle) 62
The displacement operation is performed in a style in which the jockey portion 623a of M is poured, that is, as if beer in a beer bottle is poured into the jockey (the same displacement as in FIG. 3A). In this embodiment, the stop of the special symbol of the variable display 62 is performed by the variable display (left) 62L → the variable display (right) 6
2R → variable display (middle) 62M.
【0037】リーチスクロールとは、1個目(左図柄の
可変表示器(左)62L)および2個目(右図柄の可変
表示器(右)62R)の図柄が停止したときリーチ状態
の出目(例えば、「2X2」)が発生し、3個目(中図
柄の可変表示器(中)62M)の図柄を停止させるとき
に通常速度と異なる緩やかな速度で、3個目の図柄表示
を変化(スクロール)させるような制御をいう。これに
より、遊技者はリーチがかかっているから大当り(例え
ば、「222」)になる期待感を持ち、ゲームの臨場感
が高まる。
The reach scroll is the reach state when the first (variable display (left) 62L of the left symbol) and second (variable display (right) 62R of the right symbol) symbols stop. (For example, "2X2") occurs, the third symbol display is changed at a slow speed different from the normal speed when stopping the symbol of the third symbol (variable display of medium symbol (middle) 62M). It is a control that causes (scrolling). As a result, the player has an expectation of a big hit (for example, “222”) due to the reach, and the presence of the game is enhanced.
【0038】次いで、可変表示器(左)62L、可変表
示器(中)62M、可変表示器(右)62Rが大当り図
柄(例えば、「222」)を示す状態に移行する直前で
は、ビールのジョッキーの上に人形の顔が重なるような
スタイルとなって、ジョッキー部623aおよび人形部
623bが共に一定の傾斜状態(遊技者から見ると、後
向きに倒れた状態)になる。なお、このときビール瓶部
621a、622aは既に原状態(直立状態)に復帰し
ている。
Then, just before the variable display (left) 62L, the variable display (middle) 62M, and the variable display (right) 62R shift to the state showing the big hit symbol (for example, "222"), the beer jockey The doll's face is overlaid on top of each other, so that both the jockey portion 623a and the doll portion 623b are in a constant inclined state (from the player's perspective, the state is tilted backward). At this time, the beer bottle portions 621a and 622a have already returned to the original state (upright state).
【0039】実際に大当りになるときは、可変表示器
(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器
(右)62Rの出目が、例えば「222」で停止する
が、大当りでないときは、可変表示器(中)62Mの出
目がさらにスクロールして次の図柄(例えば、「3」)
になるか、あるいは「3」よりもさらにスクロールす
る。このとき、一定の傾斜状態にあったジョッキー部6
23aおよび人形部623bは再び元の直立状態に復帰
する。
When a big hit is actually made, the variable display (left) 62L, the variable display (middle) 62M, and the variable display (right) 62R stop at, for example, "222", but it is not a big hit. When this happens, the variable display (middle) 62M scrolls further to the next symbol (for example, "3").
Or scroll further than "3". At this time, the jockey portion 6 that was in a constant tilt state
23a and the doll portion 623b return to the original upright state again.
【0040】このように、可変表示器(左)62L、可
変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rの出目
のスクロールに応じてビール瓶部621a、622a、
ジョッキー部623aおよび人形部623bが上記のメ
カ的動作を行い、遊技者の期待感を高めることが行われ
る。
As described above, the beer bottle portions 621a, 622a, 62a,
The jockey portion 623a and the doll portion 623b perform the above-described mechanical operation to enhance the player's expectation.
【0041】また、本実施例では遊技店側で予め定めら
れた遊技条件(特に、ラッキーナンバー)になったか否
かを可変表示器62の図柄を用いて決定することが行わ
れるようになっている。「ラッキーナンバー」とは、大
当り終了後に獲得したパチンコ球(遊技媒体)を、一旦
景品等に交換することなくそのままパチンコ球を用いて
当該パチンコ機での遊技を続行可能にするというもので
ある。一方、「アンラッキーナンバー」というものもあ
り、これは、一旦景品等に交換した後で新たにパチンコ
球を借り受けてから当該パチンコ機での遊技を続行する
というものである。ここで、「ラッキーナンバー」およ
び「アンラッキーナンバー」は、賞球交換用識別情報に
相当する。
Further, in the present embodiment, it is possible to determine whether or not the game condition (in particular, a lucky number) set in advance on the game shop side has been reached by using the design of the variable display 62. There is. The "lucky number" is to allow a pachinko ball (game medium) acquired after the jackpot to be continued to be played on the pachinko machine using the pachinko ball as it is without exchanging it for a prize or the like. On the other hand, there is also an "unlucky number", which means that once a pachinko ball has been exchanged for a prize or the like, a new pachinko ball is borrowed and then the game on the pachinko machine is continued. Here, the "lucky number" and the "unlucky number" correspond to the prize ball exchange identification information.
【0042】A.特図でラッキーナンバーを決定する場
合 例えば、特別図柄表示装置(遊技条件表示手段およびラ
ッキーナンバー大当り図柄発生手段)63の図柄で
「3」、「7」をラッキーナンバーとし、「4」、
「9」をアンラッキーナンバーにするというもので、こ
れらの各ナンバーが遊技者に予め良く分かるように、特
別図柄表示装置63が呼び込み表示になっている状態、
すなわち可変表示器62が図柄変動を開始する前の状態
のときに各ナンバーが表示される。呼び込み表示になる
場合としては、例えば遊技者が台を選定するために店内
を見て回っているようなケース、あるいは始動入賞が途
切れて所定時間が経過してしまった通常動作中のような
ケースがある。このとき、特別図柄表示装置63は呼び
込み表示に切り換わり、図4(a)あるいは図4(b)
のような図柄が現れて遊技者に対してラッキーナンバー
の決定と、それを報知することが行われる。
A. When determining the lucky number in the special figure For example, the special symbol display device (game condition display means and lucky number jackpot symbol generating means) 63 is "3", "7" is the lucky number, and "4",
"9" is to be an unlucky number, and the state where the special symbol display device 63 is inviting display so that the player can understand each of these numbers in advance,
That is, each number is displayed when the variable display 62 is in a state before starting the symbol variation. In the case of a call-in display, for example, a case where a player is looking around the store to select a stand, or a case where the starting prize is interrupted and a predetermined time has elapsed and during normal operation There is. At this time, the special symbol display device 63 switches to the call-in display, and FIG. 4 (a) or FIG. 4 (b)
A symbol like this appears, and the player is informed of the determination of the lucky number.
【0043】具体的に説明すると、図4(a)は「3」
および「7」をラッキーナンバーにするという表示であ
り、このとき可変表示器(左)62L、可変表示器
(中)62M、可変表示器(右)62Rにおけるビール
瓶部621a、622a、ジョッキー部623aおよび
人形部623bが前述したリーチスクロールの場合と同
様のメカ的動作を行い、可変表示器(左)62Lには
「LUCKY」という図柄が、可変表示器(中)62M
には「3」の図柄が、さらに可変表示器(右)62Rに
は「7」の図柄がそれぞれ表示される。これにより、遊
技者に対して「3」および「7」という図柄がラッキー
ナンバーであることが報知(ここでは表示)される。
More specifically, FIG. 4A shows "3".
And "7" as a lucky number, at this time, the variable display (left) 62L, the variable display (middle) 62M, the variable display (right) 62R beer bottle parts 621a, 622a, the jockey part 623a and The doll section 623b performs the same mechanical operation as in the case of the reach scroll described above, and the pattern "LUCKY" is displayed on the variable display (left) 62L by the variable display (center) 62M.
Is displayed on the variable display (right) 62R, and the symbol "7" is displayed on the variable display (right) 62R. As a result, the player is notified (displayed here) that the symbols "3" and "7" are lucky numbers.
【0044】一方、図4(b)は「4」および「9」を
アンラッキーナンバーにするという表示であり、このと
き可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、
可変表示器(右)62Rにおけるビール瓶部621a、
622a、ジョッキー部623aおよび人形部623b
がリーチスクロールの場合のようなメカ的動作は行わな
い。そして、可変表示器(左)62Lには「UN LU
CKY」という図柄が、可変表示器(中)62Mには
「4」の図柄が、さらに可変表示器(右)62Rには
「9」の図柄がそれぞれ表示される。これにより、遊技
者に対して「4」および「9」という図柄がアンラッキ
ーナンバーであることが報知(ここでは表示)される。
On the other hand, FIG. 4B shows a display in which "4" and "9" are set as unlucky numbers. At this time, the variable display (left) 62L, the variable display (middle) 62M,
Beer bottle portion 621a in the variable display (right) 62R,
622a, jockey part 623a and doll part 623b
Does not perform the mechanical operation as in the case of reach scroll. The variable display (left) 62L displays "UN LU
The symbol "CKY" is displayed on the variable display (middle) 62M, the symbol "4", and the variable display (right) 62R is displayed on the symbol "9". As a result, the player is notified (displayed here) that the symbols "4" and "9" are unlucky numbers.
【0045】B.別遊技でラッキーナンバーを決定する
場合 特別図柄表示装置63を用いて大当り状態を発生させる
可変遊技とは異なる別の可変遊技によりその停止図柄か
らラッキーあるいはアンラッキーの決定を行うもので、
この場合は特別図柄表示装置63を別可変遊技手段とし
て使用し、この別可変遊技手段の停止図柄によって前記
決定を行う。したがって、この場合も特別図柄表示装置
63は遊技条件表示手段およびラッキーナンバー大当り
図柄発生手段に相当する。
B. If you decide the lucky number in another game The special symbol display device 63 is used to make a lucky or unlucky decision from the stopped symbol by a different variable game that is different from the variable game in which the big hit state is generated.
In this case, the special symbol display device 63 is used as another variable game means, and the determination is made by the stop symbol of this another variable game means. Therefore, also in this case, the special symbol display device 63 corresponds to the game condition display means and the lucky number big hit symbol generation means.
【0046】具体的に説明すると、大当りが決定した
ら、その大当り決定直後(大当りのサイクルが始まる
前)に、特別図柄表示装置63における1つの図柄を使
って別遊技を行い、ラッキーあるいはアンラッキーを決
めるものである。本実施例では特別図柄表示装置63の
1つの図柄として可変表示器(中)62Mを用いてい
る。
More specifically, once the big hit is determined, immediately after the big hit is determined (before the big hit cycle starts), another game is performed using one symbol on the special symbol display device 63, and lucky or unlucky is played. It is a decision. In this embodiment, a variable display (middle) 62M is used as one symbol of the special symbol display device 63.
【0047】例えば、図3は「222」というゾロ目で
大当りになった場合に、その大当り決定直後に、ラッキ
ーあるいはアンラッキーを決める例である。このとき、
大当り決定直後に可変表示器(中)62Mが図柄変動
し、ラッキーあるいはアンラッキーの何れかを出す。図
3(a)は「LUCKY」の図柄が出現した場合であ
る。図3(b)は「LUCKY」から「UN LUCK
Y」に図柄が変化する途中の状態を示しており、さらに
図3(c)は「UN LUCKY」の図柄が出現した場
合である。
For example, FIG. 3 shows an example in which when a big hit is made with a doublet of "222", lucky or unlucky is decided immediately after the big hit is decided. At this time,
Immediately after the jackpot is determined, the variable display (middle) 62M fluctuates and the pattern is either lucky or unlucky. FIG. 3A shows a case where the symbol "LUCKY" appears. FIG. 3B shows “LUCKY” to “UN LUCK”.
"Y" shows a state in which the symbol is changing, and FIG. 3 (c) shows a case where the symbol "UN LUCKY" appears.
【0048】なお、「LUCKY」の図柄が出現する場
合に限り、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)
62M、可変表示器(右)62Rにおけるビール瓶部6
21a、622a、ジョッキー部623aおよび人形部
623bがリーチスクロールの場合と同様のメカ的動作
を行う。このように、特別図柄表示装置63を別可変遊
技手段として用いることにより、遊技者は大当り決定直
後に、ラッキーあるいはアンラッキーを決める別遊技を
楽しむことができる。したがって、大当りのサイクル中
にラッキーナンバーでの喜びを味わうことができる。
Only when the "LUCKY" symbol appears, the variable display (left) 62L, the variable display (middle)
62M, beer bottle portion 6 in variable display (right) 62R
21a and 622a, the jockey portion 623a and the doll portion 623b perform the same mechanical operation as in the case of the reach scroll. In this way, by using the special symbol display device 63 as another variable game means, the player can enjoy another game in which lucky or unlucky is decided immediately after the big hit is decided. Therefore, you can enjoy the joy of a lucky number during the big hit cycle.
【0049】なお、大当り決定直後にラッキーあるいは
アンラッキーを決める別遊技を実行するのではなく、例
えばその大当り終了後(すなわち、大当りサイクルの終
了後)に特別図柄表示装置63における1つの図柄を使
って別遊技を行うようにしてもよい。そのようにする
と、大当り終了後に、もう1回チャンスがあるか否かを
楽しむことができる。
It should be noted that, instead of executing another game for determining lucky or unlucky immediately after the big hit is decided, one symbol in the special symbol display device 63 is used after the big hit is finished (that is, after the big hit cycle is finished). You may make it play another game. That way, after the big hit, you can enjoy whether you have another chance.
【0050】再び図2に戻り、可変表示器62の上方に
は4つの特図スイッチ記憶表示器(いわゆる始動メモリ
表示器に相当)66が設けられており、特図スイッチ記
憶表示器66は普通電動始動口64に玉が入賞したと
き、4個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示
する。ここで、いわゆる始動口(本実施例では普通電動
始動口64)に入賞した玉を4個宛て記憶した範囲内
(以下、始動記憶範囲内という)での大当りは、通常、
純連チャン(あるいは単に連チャン)と称することがあ
る。これによると遊技者への出玉が格段に多くなる。
Returning to FIG. 2 again, four special figure switch memory indicators (corresponding to so-called starting memory indicators) 66 are provided above the variable indicator 62, and the special figure switch memory indicator 66 is normally. When a ball is won at the electric start port 64, it is displayed that the number of winning balls is stored within the range of four balls. Here, a big hit in a range in which four winning balls are stored in a so-called starting opening (normal electric starting opening 64 in the present embodiment) (hereinafter referred to as a starting storage range) is usually
Sometimes referred to as a pure Ren Chan (or simply Ren Chan). According to this, the number of payouts to the player is significantly increased.
【0051】また、可変表示部器62の上方には確率変
動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92が
配置されており、これらは何れも9セグメントのLED
によって構成され、0〜19の範囲で20種類の図柄
(数字)を表示可能である。なお、記号(例えば、A、
B、C)を表示させるようにしてもよい。確率変動決定
表示器91および確率変動回数決定表示器92は特別図
柄表示装置63により大当り遊技を発生する可変遊技と
は異なる遊技を行うもので、別遊技手段93を構成す
る。なお、確率変動決定表示器91および確率変動回数
決定表示器92の作動は後述の役物用CPU301によ
って制御され、役物用CPU301は別遊技制御手段を
構成する。
Further, a probability variation determination indicator 91 and a probability variation number determination indicator 92 are arranged above the variable display unit 62, and each of them is a 9-segment LED.
It is possible to display 20 types of symbols (numbers) within the range of 0 to 19. The symbols (for example, A,
B, C) may be displayed. The probability variation determination display 91 and the probability variation number determination display 92 play a different game from the variable game in which the big symbol game is generated by the special symbol display device 63, and constitute another game means 93. The operations of the probability variation determination display 91 and the probability variation number determination display 92 are controlled by a CPU 301 for a role object, which will be described later, and the CPU 301 for a role component constitutes another game control means.
【0052】確率変動決定表示器91および確率変動回
数決定表示器92は通常は、以下のように大当り確率の
変動制御を行う場合に使用される。すなわち、確率変動
決定表示器91は特別図柄表示装置63が大当り図柄に
なると同時に図柄回転を開始し、特定の数字(例えば、
「7」、「3」)で停止すると、大当り確率の変動が決
定されるような遊技を行う。特定の数字以外(例えば、
「0」)で停止すると、大当り確率の変動は決定されな
い。
The probability variation determination indicator 91 and the probability variation number determination indicator 92 are normally used when performing the variation control of the jackpot probability as follows. That is, the probability variation determination display 91 starts the symbol rotation at the same time that the special symbol display device 63 becomes a big hit symbol, and a specific number (for example,
When the game is stopped at "7" or "3"), a game is performed in which the fluctuation of the jackpot probability is determined. Other than a specific number (for example,
When stopped at "0"), the variation of the jackpot probability is not determined.
【0053】一方、確率変動回数決定表示器92は確率
変動決定表示器91の図柄が停止した後に図柄回転を開
始し、こちらは確率変動回数の抽選をしてその確率変動
回数を決定し、表示するものである。例えば、「7」が
表示されると、確率変動回数が7回となり、「3」が表
示されると、確率変動回数が3回となる。また、、確率
変動回数決定表示器92は確率変動回数の残り回数も表
示可能で、例えば、確率変動決定回数が7回のとき、大
当りが1回発生した後は残りの確率変動回数として
「6」を表示する。残りの確率変動回数が「0」になる
と、確率変動が停止し、元の低確率に戻る。
On the other hand, the probability fluctuation number determination indicator 92 starts the symbol rotation after the symbol of the probability fluctuation determination indicator 91 stops, and here, the probability variation frequency is selected by lot and the probability variation frequency is determined and displayed. To do. For example, when "7" is displayed, the number of probability changes is 7, and when "3" is displayed, the number of probability changes is 3. In addition, the probability variation number determination display 92 can also display the remaining number of probability variation numbers. For example, when the probability variation determination number is 7, after the big hit occurs once, the remaining probability variation number is "6". Is displayed. When the remaining number of probability fluctuations becomes “0”, the probability fluctuation stops and the original low probability is restored.
【0054】なお、上記のように確率変動決定表示器9
1および確率変動回数決定表示器92を別遊技手段93
として用いて大当り確率の変動を決定する場合のみなら
ず、例えば、これとは別の態様で特別図柄表示装置63
の大当り図柄(例えば、ラッキー大当り図柄)によって
大当り確率を変動させるような制御を行うときには、確
率変動が決定されたことおよび確率変動回数の表示手段
として確率変動決定表示器91および確率変動回数決定
表示器92をそれぞれ使用してもよい。
As described above, the probability variation determination display 9
1 and probability change frequency determination indicator 92 separate game means 93
Not only in the case of determining the variation of the jackpot probability by using as, for example, the special symbol display device 63 in a mode different from this
When controlling such that the big hit probability is changed by the big hit pattern (for example, a lucky big hit pattern), the probability change determination indicator 91 and the probability change number determination display are displayed as the means for displaying that the probability change is determined and the probability change number. Each device 92 may be used.
【0055】この場合、各表示器91、92は単なる表
示手段で別遊技手段ではなくなる。そして、特別図柄表
示装置63が別遊技手段を構成することになる。そし
て、大当り確率を変動したときには、その変動の決定を
確率変動決定表示器91によって表示する。例えば、大
当り終了後に大当り確率をアップするときには、大当り
発生と同時に確率変動決定表示器91に数字が表示され
る。この数字は大当り後に大当り確率がアップする変動
回数を示す。また、確率変動回数は確率変動回数決定表
示器92に表示される。一方、確率変動決定表示器91
および確率変動回数決定表示器92と、特別図柄表示装
置63との両方を使用して上記別遊技を実行することも
もちろん可能である。このときは両方が別遊技手段を構
成する。
In this case, the display devices 91 and 92 are merely display means, and are not separate game means. And the special symbol display device 63 constitutes another game means. When the jackpot probability fluctuates, the fluctuation decision display 91 displays the fluctuation decision. For example, when the jackpot probability is increased after the jackpot is over, a number is displayed on the probability variation determination display 91 at the same time as the jackpot occurrence. This number shows the number of fluctuations that the jackpot probability increases after a jackpot. The number of probability changes is displayed on the probability change number determination display 92. On the other hand, the probability variation determination display 91
Of course, it is also possible to execute the above another game by using both the probability variation number determination display 92 and the special symbol display device 63. At this time, both form another game means.
【0056】なお、確率変動決定表示器91および確率
変動回数決定表示器92を使用して大当り繰り返し回数
(連チャン)の決定の遊技を行い、その結果を表示する
ようにしてもよい。すなわち、確率変動決定表示器91
は大当り繰り返し回数が決定されると、その回数を表示
し、確率変動回数決定表示器92は大当り繰り返し回数
の残り回数を順次デクリメントして表示するような使い
方も可能である。さらに、確率変動決定表示器91およ
び確率変動回数決定表示器92を使用して大当り繰り返
し回数を決定する別遊技を行う変形的な遊技も行うこと
もできる。
The probability variation determination indicator 91 and the probability variation number determination indicator 92 may be used to play a game of determining the number of large hit repetitions (consecutive chan), and the result thereof may be displayed. That is, the probability variation determination display 91
When the jackpot repetition number is determined, the number is displayed, and the probability variation number determination display device 92 can be used to sequentially decrement and display the remaining number of the jackpot repeating number. Further, it is possible to use a variation game in which another probability game is determined by using the probability variation determination display device 91 and the probability variation number determination display device 92 to determine the number of jackpot repetitions.
【0057】ここで、本実施例では確率変動決定表示器
91および確率変動回数決定表示器92を遊技条件の表
示装置(遊技条件表示手段およびラッキーナンバー大当
り図柄発生手段)として使用することが行われる。例え
ば、ラッキーナンバーが「3」および「7」である場
合、大当り確率の変動制御が行われない通常動作時に、
確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器
92の各々に「3」および「7」をそれぞれ表示するこ
とにより、遊技者に対して「3」および「7」という図
柄がラッキーナンバーであることが報知(ここでは表
示)される。
Here, in this embodiment, the probability variation determination indicator 91 and the probability variation number determination indicator 92 are used as a game condition display device (game condition display means and lucky number jackpot symbol generating means). . For example, when the lucky numbers are “3” and “7”, during the normal operation in which the fluctuation control of the jackpot probability is not performed,
The symbols "3" and "7" are lucky numbers to the player by displaying "3" and "7" on the probability variation determination display 91 and the probability variation number determination display 92, respectively. This is notified (displayed here).
【0058】なお、確率変動決定表示器91および確率
変動回数決定表示器92によりアンラッキーナンバーを
表示するようにしてもよい。例えば、ラッキーナンバー
の表示後、一定時間が経過すると、アンラッキーナンバ
ーを表示する旨を遊技者に分かるよようにして、例えば
「4」および「9」がアンラッキーナンバーであること
を報知するようにしてもよい。
Note that the unlucky number may be displayed by the probability variation determination display 91 and the probability variation number determination display 92. For example, after a certain time has elapsed after displaying the lucky number, the player is made aware that the unlucky number will be displayed, and for example, "4" and "9" are notified as unlucky numbers. You may
【0059】また、確率変動決定表示器91および確率
変動回数決定表示器92を各ナンバーを表示するのに用
いるのではなく、各表示器91、92を使用してラッキ
ーナンバーあるいはアンラッキーナンバーになるかどう
かを決定するようにしてもよい。すなわち、確率変動決
定表示器91および確率変動回数決定表示器92を別可
変遊技手段として使用し、これらによって遊技条件の決
定を行ってもよい。例えば、確率変動決定表示器91の
図柄でラッキーナンバーが「3」および「7」である場
合、特図による大当り(特図の図柄の何でもよい)終了
後に、確率変動決定表示器91の表示をスクロールさ
せ、その停止図柄が「7」になると、特図の図柄の如何
にかかわらず、確率変動決定表示器91の表示が「7」
で停止したのであるから、今回の大当りをラッキーナン
バーとして扱うという制御を行ってもよい。
Further, the probability variation determination indicator 91 and the probability variation number determination indicator 92 are not used for displaying each number, but each indicator 91, 92 is used to become a lucky number or an unlucky number. It may be determined whether or not. That is, the probability variation determination display 91 and the probability variation number determination display 92 may be used as different variable game means, and the game condition may be determined by these. For example, when the lucky numbers are “3” and “7” in the symbol of the probability variation determination display device 91, the display of the probability variation determination display device 91 is displayed after the jackpot (any of the symbols in the special symbol is allowed) according to the special symbol is finished. When the scroll is scrolled and the stop symbol becomes "7", the display of the probability variation determination indicator 91 is "7" regardless of the symbol of the special symbol.
Since it is stopped at, it is possible to control the big hit this time as a lucky number.
【0060】一方、「7」あるいは「3」以外の数値で
停止したときは、ラッキーナンバーの特典は与えれらな
い。このとき、例えば確率変動回数決定表示器92を同
様の制御に用いてもよいし、あるいは確率変動回数決定
表示器92の方はラッキーナンバーが何であるかを予め
明示する手段として用いてもよい。上記制御例は、同様
にアンラッキーナンバーに対して行ってもよい。また、
確率変動決定表示器91の表示スクロール後はそのまま
表示を継続させ、例えばラッキーナンバーでの遊技であ
ることを外部に明示させてもよい。
On the other hand, when the vehicle is stopped at a value other than "7" or "3", the privilege of the lucky number is not given. At this time, for example, the probability variation number determination display 92 may be used for the same control, or the probability variation number determination display 92 may be used as a means for clearly indicating what the lucky number is in advance. The above control example may similarly be applied to the unlucky number. Also,
After the display of the probability variation determination display 91 is scrolled, the display may be continued as it is, and for example, a game with a lucky number may be clearly shown to the outside.
【0061】特別図柄表示装置63の側方には普図始動
ゲート(普通図柄始動ゲートのことで、以下、適宜、普
図ゲートという)67、68が配置されており、普図始
動ゲート67、68は玉が1個分だけ通過可能なゲート
を有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口64
に配置された普通図柄表示器64aの図柄(例えば、数
字)を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄(例え
ば、「7」)になると、普通電動始動口64のチューリ
ップを電動動作させて一定時間だけ開くようになってい
る。普通電動始動口64のチューリップは、通常は閉じ
ているが、上記のように一定条件下で開くように制御さ
れる。また、チューリップの開放時間を可変制御しても
よい。
On the side of the special symbol display device 63, universal figure starting gates (normal symbol starting gates, hereinafter, appropriately referred to as universal figure gates) 67, 68 are arranged, and the universal figure starting gate 67, 68 has a gate through which only one ball can pass, and when the ball passes through the gate, it is normally an electric start port 64.
Change the symbol (for example, a number) of the normal symbol display 64a arranged in, and when this number becomes a predetermined specific symbol (for example, "7"), the tulip of the ordinary electric starting port 64 is electrically operated. It is designed to open only for a certain period of time. Normally, the tulip of the electric starting port 64 is normally closed, but is controlled to open under a certain condition as described above. Also, the opening time of the tulip may be variably controlled.
【0062】特別図柄表示装置63の下方左右両側には
一般入賞口69、70が設置されている。さらに、遊技
領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材
71〜76が回転自在に複数設置されるとともに、障害
釘(図示略)が多数植設されている。加えて、遊技領域
の中央下部にはアウト玉回収口77が形成されている。
General winning openings 69, 70 are installed on both left and right sides below the special symbol display device 63. Further, a plurality of hitting ball direction changing members 71 to 76 called windmills are rotatably installed at appropriate positions in the game area, and a large number of obstacle nails (not shown) are planted. In addition, an out-ball collecting port 77 is formed in the lower center of the game area.
【0063】一方、遊技盤13の周囲のレール61に沿
った適宜位置には左から順次、普図確率がアップした場
合に点灯する普図確率アップ表示器81、特図確率がア
ップした場合に点灯する特図確率アップ表示器82、ラ
ッキーNO.大当り時に点灯するラッキーNO.大当り
表示器83、アンラッキーNO.大当り時に点灯するア
ンラッキーNO.大当り表示器84、大当り時に点灯す
る大当り表示器85、特別図柄表示装置63の発生図柄
がスペシャルリーチの出目になった場合に点灯するリー
チ表示器86が配置されている。なお、リーチ表示器8
6はスペシャルリーチでなく、通常のリーチの出目にな
った場合にも点灯するようにしてもよい。
On the other hand, at a proper position along the rail 61 around the game board 13, from the left, the general figure probability up display 81 that lights up when the general figure probability increases, when the special figure probability increases. Special figure probability up indicator 82 that lights up, lucky NO. Lucky NO. Big hit indicator 83, unlucky No. Unlucky NO. A big hit indicator 84, a big hit indicator 85 that lights up when a big hit, and a reach indicator 86 that lights up when the generated symbol of the special symbol display device 63 is a special reach. In addition, reach indicator 8
6 is not a special reach, and may be turned on when a normal reach is reached.
【0064】また、遊技盤13内にはサイドランプ88
a、88b、装飾ランプ89a、89bが設けられてい
る。サイドランプ88a、88bおよび装飾ランプ89
a、89bはゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点
滅して遊技の臨場感を高めるものである。
In addition, a side lamp 88 is provided in the game board 13.
a, 88b and decorative lamps 89a, 89b are provided. Side lamps 88a, 88b and decorative lamp 89
Reference characters a and 89b are for appropriately lighting or blinking according to the contents of the game to enhance the realism of the game.
【0065】次に、図5はパチンコ機1の裏機構の構成
を示す図である。図5において、パチンコ機1の裏機構
の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)101、
誘導路102、中継基盤(外部端子基盤)103、玉排
出装置104、排出制御回路盤105、玉寄せカバー1
06、役物制御回路盤107、取り付けアダプタ10
8、発射回路盤109、カード制御装置110、カード
リーダ111、ラッキーナンバー設定装置112および
裏機構盤の基枠体120がある。
Next, FIG. 5 is a view showing the structure of the back mechanism of the pachinko machine 1. In FIG. 5, as a main back mechanism of the pachinko machine 1, a storage tank (upper tank) 101,
Taxiway 102, relay board (external terminal board) 103, ball ejection device 104, ejection control circuit board 105, ball gathering cover 1
06, accessory control circuit board 107, mounting adapter 10
8, a firing circuit board 109, a card control device 110, a card reader 111, a lucky number setting device 112, and a base frame body 120 of the back mechanism board.
【0066】基枠体120は合成樹脂製の一体成型品か
ら形成され、パチンコ機1の前面枠11の裏側に固定さ
れた金属フレーム(図示略)に取り付けられている。そ
して、この基枠体120の上に各種のユニット部品、例
えば貯留タンク101、誘導路102、中継基盤(外部
端子基盤)103、玉排出装置104、排出制御回路盤
105、玉寄せカバー106、役物制御回路盤107、
取り付けアダプタ108、カード制御装置110などが
取り付けられており(例えば、ワンタッチの爪部材によ
って固定される)、これらの各種ユニット部品と基枠体
120とを総称する概念として裏機構盤121と称して
いる。
The base frame 120 is formed of a synthetic resin integrally molded product, and is attached to a metal frame (not shown) fixed to the back side of the front frame 11 of the pachinko machine 1. Then, various unit parts such as a storage tank 101, a guideway 102, a relay board (external terminal board) 103, a ball discharging device 104, a discharge control circuit board 105, a ball gathering cover 106, and a role are provided on the base frame 120. Object control circuit board 107,
A mounting adapter 108, a card control device 110, etc. are mounted (for example, fixed by a one-touch claw member), and these various unit parts and the base frame body 120 are collectively referred to as a back mechanism board 121. There is.
【0067】貯留タンク101は排出される前の玉を予
め貯留しておくもので、この貯留タンク101の玉数の
不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足の
ときは島設備から玉が補給される。貯留タンク101内
の玉は誘導路102により誘導され、玉排出装置104
によって排出される。なお、この誘導路102は特に限
定されないが、短時間に多量の玉を排出できるように2
条に形成されており、その途中には玉の重りを防止する
玉ならし部材および待機玉検出器(何れも図示略)が設
けられている。また、このような2条構成は玉排出装置
104の内部についても同様である。
The storage tank 101 previously stores the balls before being discharged, and a shortage of the number of balls in the storage tank 101 is detected by a supply sensor (not shown). Is replenished. The balls in the storage tank 101 are guided by the guide path 102, and the ball discharging device 104
Discharged by. Although the guideway 102 is not particularly limited, it is possible to discharge a large number of balls in a short time.
A ball leveling member for preventing the weight of the balls and a standby ball detector (both not shown) are provided in the middle of the strip. Further, such a two-row structure is the same inside the ball discharging device 104.
【0068】中継基盤103はAC電源の入力やホール
の管理装置との間における信号の授受などについての中
継を行うものである。中継基盤103には枠用外部情報
端子が設けられており、枠用外部情報端子はパチンコ機
1における枠側の各種情報、例えば玉の排出に関する玉
貸し、賞球などの情報、玉の補給、玉の発射、金枠12
の開閉情報などをホールの管理装置に出力する際の配線
の中継を行う。
The relay board 103 relays the input of AC power and the exchange of signals with the hall management device. The relay board 103 is provided with a frame external information terminal, and the frame external information terminal is used for various information on the frame side of the pachinko machine 1, for example, ball lending relating to ball ejection, prize ball information, ball replenishment, Ball firing, gold frame 12
The wiring is relayed when the opening / closing information of is output to the hall management device.
【0069】排出制御回路盤105は玉の排出に必要な
各種制御を行うもので、役物制御回路盤107は遊技盤
における役物の作動に必要な各種制御を行うものであ
る。また、役物制御回路盤107には役物装置における
大当りの確率を変更、設定する確率設定装置(後述の図
9参照)が内蔵されており、確率設定装置における確率
設定スイッチのスイッチ挿入口131は役物制御回路盤
107の表面側に露出配置されている。
The discharge control circuit board 105 carries out various controls necessary for discharging balls, and the accessory control circuit board 107 carries out various controls necessary for operation of the accessory on the game board. Further, the accessory control circuit board 107 has a built-in probability setting device (see FIG. 9 described later) for changing and setting the probability of a big hit in the accessory device, and the switch insertion port 131 of the probability setting switch in the probability setting device. Is exposed on the front surface side of the accessory control circuit board 107.
【0070】確率設定装置は、例えば1/200、1/
210、1/220の3段階に役物装置の大当りの確率
を変更できるように、3つの接点を有している。この接
点はホールの係員によって操作可能であり、その設定値
は所定の表示器に表示されるが、設定後一定時間が経過
すると、消えて外部から目視できないように、機密が保
たれている。なお、役物装置の大当り確率の変更は、上
記のような3段階に限らず、他の変更内容にしてもよ
い。
The probability setting device is, for example, 1/200, 1 /
It has three contacts so that the probability of jackpot of the accessory device can be changed in three stages of 210 and 1/220. This contact can be operated by a person in charge of the hall, and the set value is displayed on a predetermined display, but it is kept secret so that it disappears and cannot be seen from the outside after a certain time has passed after the setting. The change in the jackpot probability of the accessory device is not limited to the above three steps, and other changes may be made.
【0071】取り付けアダプタ108は役物制御回路盤
107が図2に示すものに比べて大型化した際に、大型
の役物制御回路盤を基枠体120に容易に取り付けるこ
とができるように、役物制御回路盤を取り付ける支持部
材となるもので、基枠体120に固定されている。発射
回路盤109は玉の発射に必要な各種制御を行うもの
で、所定のケースに発射制御回路の基盤が収納されてい
る。なお、遊技に必要な効果音(例えば、玉の排出に伴
う効果音)や人工合成音はスピーカによって報知される
ようになっており、玉排出数、賞態様および玉の貸出し
に応じて各種の効果音が生成される。
The mounting adapter 108 allows the large accessory control circuit board 107 to be easily attached to the base frame 120 when the accessory control circuit board 107 becomes larger than that shown in FIG. It serves as a support member to which the accessory control circuit board is attached, and is fixed to the base frame 120. The firing circuit board 109 performs various controls necessary for firing a ball, and the base of the firing control circuit is housed in a predetermined case. It should be noted that the sound effect necessary for the game (for example, the sound effect associated with the ejection of balls) and the artificial synthetic sound are notified by a speaker, and various types of balls are ejected according to the number of ejected balls, the prize mode, and the ball rental. Sound effects are generated.
【0072】ここで、制御回路盤とは、制御回路の基盤
(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)と、こ
の基盤を収納している箱型に形成された金属製あるいは
樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念として用い
ている。
Here, the control circuit board is a control circuit board (that is, a board that realizes the function of the control circuit) and a box-shaped metal or resin chassis that houses this board. It is used as a concept that includes a box as a unit.
【0073】玉寄せカバー106は基枠体120の中央
に大きく開口した中央開口部を塞ぐもので、この中央開
口部は役物装置の取り付けのための空間となっている。
なお、玉寄せカバー106の後方は膨出形成されてお
り、排出制御回路盤105や役物制御回路盤107の後
面に比べて大きく後方に突き出たような構造になってい
る。そして、玉寄せカバー106によって中央開口部を
塞ぐことにより、貯留タンク101などから落下した玉
が遊技盤の裏面側に衝突しないようになっている。
The ball gathering cover 106 closes the central opening of the base frame 120 which is largely opened at the center, and this central opening serves as a space for mounting the accessory device.
The rear side of the ball gathering cover 106 is formed so as to bulge out, and has a structure in which the rear side of the discharge control circuit board 105 and the accessory control circuit board 107 is largely projected rearward. By closing the central opening with the ball gathering cover 106, balls dropped from the storage tank 101 or the like do not collide with the back surface side of the game board.
【0074】カードリーダ111は遊技用のプリペイド
カードを受け入れて、その情報を読み込むもので、前面
枠11の裏面側に取り付けられている。また、カード制
御装置110はカードリーダ111の作動を制御するも
ので、カードリーダ111との間は配線141によって
接続されている。
The card reader 111 receives a prepaid card for a game and reads the information, and is attached to the back side of the front frame 11. The card control device 110 controls the operation of the card reader 111, and is connected to the card reader 111 by wiring 141.
【0075】ラッキーナンバー設定装置(遊技条件決定
図柄調整手段)112は特図におけるラッキーナンバー
およびアンラッキーナンバーの設定および発生率の調整
を行うもので、図6に示すような構成になっている。な
お、図6はラッキーナンバー設定装置112を表側の蓋
を開けた場合の構成を示している。図6において、14
1は7セグメントのLEDからなり、ラッキーナンバー
の個数を表示する個数表示LED、142は2桁の7セ
グメントのLEDからなり、ラッキーナンバーを表示す
るラッキーナンバー表示LEDである。なお、個数表示
LED141およびラッキーナンバー表示LED142
の表示内容は一定時間後に消えるようになっている。こ
れは、不用意に遊技者にセット内容を見られないように
するためである。
The lucky number setting device (game condition determination symbol adjusting means) 112 sets the lucky number and unlucky number in the special figure and adjusts the occurrence rate, and has a structure as shown in FIG. Note that FIG. 6 shows the configuration of the lucky number setting device 112 when the front lid is opened. In FIG. 6, 14
Reference numeral 1 denotes a 7-segment LED, which is a number display LED for displaying the number of lucky numbers, and 142 is a 2-digit 7-segment LED, which is a lucky number display LED for displaying a lucky number. The number display LED 141 and the lucky number display LED 142
The display content of will disappear after a certain period of time. This is to prevent the player from inadvertently viewing the set contents.
【0076】個数表示LED141およびラッキーナン
バー表示LED142の下方には4つの押し釦式のスイ
ッチ143〜146が配置されている。143はインク
リメントスイッチで、ラッキーナンバー表示LED14
2に表示されるラッキーナンバーを[+1]だけインク
リメントするものである。例えば、ラッキーナンバー表
示LED142に[2]なるラッキーナンバーが表示さ
れているとき、インクリメントスイッチ143を押す
と、ラッキーナンバーが[3]にインクリメントされて
表示される。
Below the number display LED 141 and the lucky number display LED 142, four push button type switches 143 to 146 are arranged. 143 is an increment switch, which is a lucky number display LED 14
The lucky number displayed in 2 is incremented by [+1]. For example, when the lucky number [2] is displayed on the lucky number display LED 142 and the increment switch 143 is pressed, the lucky number is incremented to [3] and displayed.
【0077】144はセットスイッチで、ラッキーナン
バー表示LED142に表示されているラッキーナンバ
ーをセットするものである。例えば、ラッキーナンバー
表示LED142に[3]なる数値が表示されていると
き、セットスイッチ144を押すと、この数値[3]が
ラッキーナンバーとしてセットされる。145は確認ス
イッチで、このスイッチを操作することにより、ラッキ
ーナンバー表示LED142にセットされているラッキ
ーナンバー(通常は消えている)を表示させるととも
に、個数表示LED141にセット個数を表示させて確
認できるようにするものである。なお、確認表示の後、
一定時間後には同様にラッキーナンバーの表示および個
数表示が消える。146はクリアスイッチで、このスイ
ッチを操作することにより、いままで設定されていたラ
ッキーナンバーがクリアされる。
Reference numeral 144 is a set switch for setting the lucky number displayed on the lucky number display LED 142. For example, if the set switch 144 is pressed when the value [3] is displayed on the lucky number display LED 142, this value [3] is set as the lucky number. 145 is a confirmation switch. By operating this switch, the lucky number (usually disappeared) set in the lucky number display LED 142 is displayed, and the set number is displayed in the number display LED 141 so that the number can be confirmed. It is something to do. After confirmation display,
After a certain period of time, the lucky number display and the number display also disappear. 146 is a clear switch. By operating this switch, the lucky number that has been set up to now is cleared.
【0078】したがって、ラッキーナンバーを新たに設
定しようとする場合(例えば、開店前の調整を行う場
合)、まず確認スイッチ145を押してラッキーナンバ
ー表示LED142にいままでのラッキーナンバーを表
示させて確認し、次いで、クリアスイッチ146を押し
て設定されていたラッキーナンバーを一旦クリアする。
Therefore, when a new lucky number is to be set (for example, when adjustment is performed before opening a store), the confirmation switch 145 is first pressed to display the lucky number displayed on the lucky number display LED 142 for confirmation. Then, the clear switch 146 is pressed to clear the set lucky number once.
【0079】次いで、インクリメントスイッチ143を
押して数値を順次インクリメントし、所望の数値がラッ
キーナンバー表示LED142に表示された時点でセッ
トスイッチ144を押し、ラッキーナンバーをセットす
る。同様にして複数のラッキーナンバーを設定してもよ
い。このとき、セットしたラッキーナンバーの数値は個
数表示LED141に表示される。セット一定時間が経
過すると、各表示LED141、142の内容は消えて
秘密が保たれる。
Next, the increment switch 143 is pressed to sequentially increment the numerical value, and when the desired numerical value is displayed on the lucky number display LED 142, the set switch 144 is pressed to set the lucky number. Similarly, a plurality of lucky numbers may be set. At this time, the numerical value of the set lucky number is displayed on the number display LED 141. When the set fixed time has elapsed, the contents of the display LEDs 141 and 142 disappear and the secret is kept.
【0080】4つのスイッチ143〜146の下方には
ラッキーナンバーの発生率を調整する発生率調整スイッ
チ147が設けられている。発生率調整スイッチ147
は、例えば3段階にラッキーナンバーの発生率を調整可
能なように3つの接点を有している。各接点は[設定
1]〜[設定3]に対応する。[設定1]はラッキーナ
ンバーの発生率が5/20、[設定2]はラッキーナン
バーの発生率が3/20、さらに[設定3]はラッキー
ナンバーの発生率が1/20になるように調整可能であ
る。したがって、[設定1]が最もラッキーナンバーの
発生率が高い。このようにラッキーナンバーの発生率を
可変することにより、ホールの方針に沿ったきめ細かい
営業形態を採ることができる。
Below the four switches 143 to 146, a generation rate adjustment switch 147 for adjusting the generation rate of the lucky numbers is provided. Occurrence rate adjustment switch 147
Has three contact points so that the generation rate of lucky numbers can be adjusted in three steps, for example. Each contact corresponds to [Setting 1] to [Setting 3]. [Setting 1] adjusts the lucky number occurrence rate to 5/20, [Setting 2] adjusts the lucky number occurrence rate to 3/20, and [Setting 3] adjusts the lucky number occurrence rate to 1/20. It is possible. Therefore, [Setting 1] has the highest incidence of lucky numbers. By varying the lucky number occurrence rate in this way, it is possible to adopt a fine-tuned sales form in accordance with the hall policy.
【0081】次に、アンラッキーナンバーを設定する構
成について説明する。アンラッキーナンバーの設定部
は、ラッキーナンバー設定装置112におけるラッキー
ナンバーの設定部とは逆側に設けられている。すなわ
ち、151は7セグメントのLEDからなり、アンラッ
キーナンバーの個数を表示する個数表示LED、152
は2桁の7セグメントのLEDからなり、アンラッキー
ナンバーを表示するアンラッキーナンバー表示LEDで
ある。なお、個数表示LED151およびアンラッキー
ナンバー表示LED152の表示内容は一定時間後に消
えるようになっており、同様に不用意に遊技者にセット
内容を見られないような考慮がなされている。
Next, the configuration for setting the unlucky number will be described. The unlucky number setting unit is provided on the opposite side of the lucky number setting unit in the lucky number setting device 112. That is, 151 is a 7-segment LED, and is a number display LED for displaying the number of unlucky numbers, 152
Is an unlucky number display LED which is composed of a 2-digit 7-segment LED and displays an unlucky number. The display contents of the number display LED 151 and the unlucky number display LED 152 are designed to disappear after a certain period of time, and in the same manner, it is considered that the player cannot inadvertently see the set contents.
【0082】個数表示LED151およびアンラッキー
ナンバー表示LED152の下方には4つの押し釦式の
スイッチ153〜156が配置されている。153はイ
ンクリメントスイッチで、アンラッキーナンバー表示L
ED152に表示されるアンラッキーナンバーを[+
1]だけインクリメントするものである。例えば、アン
ラッキーナンバー表示LED152に[3]なる数値が
表示されているとき、インクリメントスイッチ153を
押すと、アンラッキーナンバーが[4]にインクリメン
トされて表示される。
Below the number display LED 151 and the unlucky number display LED 152, four push button type switches 153 to 156 are arranged. 153 is an increment switch, which is an unlucky number display L
Unlucky number displayed on ED152 [+
1] is incremented. For example, when the numerical value [3] is displayed on the unlucky number display LED 152 and the increment switch 153 is pressed, the unlucky number is incremented to [4] and displayed.
【0083】154はセットスイッチで、アンラッキー
ナンバー表示LED152に表示されているアンラッキ
ーナンバーをセットするものである。例えば、アンラッ
キーナンバー表示LED152に[4]なる数値が表示
されているとき、セットスイッチ154を押すと、この
数値[4]がアンラッキーナンバーとしてセットされ
る。155は確認スイッチで、このスイッチを操作する
ことにより、アンラッキーナンバー表示LED152に
セットされているアンラッキーナンバー(通常は消えて
いるから)を表示させて確認できるようにするものであ
る。なお、確認表示の後、一定時間後には同様にアンラ
ッキーナンバーの表示および個数表示が消える。156
はクリアスイッチで、このスイッチを操作することによ
り、いままで設定されていたアンラッキーナンバーがク
リアされる。
A set switch 154 sets the unlucky number displayed on the unlucky number display LED 152. For example, when the set switch 154 is pressed when the numerical value [4] is displayed on the unlucky number display LED 152, this numerical value [4] is set as the unlucky number. Numeral 155 is a confirmation switch, and by operating this switch, the unlucky number set in the unlucky number display LED 152 (because it is normally off) is displayed so that it can be confirmed. Incidentally, after a certain period of time after the confirmation display, the display of the unlucky number and the number display disappear in the same manner. 156
Is a clear switch. By operating this switch, the unlucky number that has been set up to now is cleared.
【0084】4つのスイッチ153〜156の下方には
アンラッキーナンバーの発生率を調整する発生率調整ス
イッチ157が設けられている。発生率調整スイッチ1
57は、例えば3段階にアンラッキーナンバーの発生率
を調整可能なように3つの接点を有している。各接点は
[設定1]〜[設定3]に対応する。[設定1]はアン
ラッキーナンバーの発生率が5/20、[設定2]はア
ンラッキーナンバーの発生率が3/20、さらに[設定
3]はアンラッキーナンバーの発生率が1/20になる
ように調整可能である。したがって、[設定1]が最も
アンラッキーナンバーの発生率が高い。このようにアン
ラッキーナンバーの発生率を可変することにより、同様
にホールの方針に沿ったきめ細かい営業形態を採ること
ができる。
Below the four switches 153 to 156, a generation rate adjustment switch 157 for adjusting the generation rate of the unlucky number is provided. Occurrence rate adjustment switch 1
The 57 has, for example, three contacts so that the generation rate of the unlucky number can be adjusted in three stages. Each contact corresponds to [Setting 1] to [Setting 3]. [Setting 1] has an unlucky number occurrence rate of 5/20, [Setting 2] has an unlucky number occurrence rate of 3/20, and [Setting 3] has an unlucky number occurrence rate of 1/20. Is adjustable. Therefore, [Setting 1] has the highest occurrence rate of unlucky numbers. By varying the rate of occurrence of unlucky numbers in this way, it is possible to adopt a finely tuned sales form in line with the hall policy.
【0085】なお、ラッキーナンバーおよびアンラッキ
ーナンバーの発生率は上記[設定1]〜[設定3]の内
容に限定するものではなく、他の数値を採用してもよ
い。また、ラッキーナンバーとアンラッキーナンバーと
で各発生率が異なるような数値を採用してもよい。
The occurrence rates of lucky numbers and unlucky numbers are not limited to the contents of [Setting 1] to [Setting 3] described above, and other numerical values may be adopted. In addition, a numerical value may be adopted such that each occurrence rate is different between the lucky number and the unlucky number.
【0086】次に、玉寄せカバー106の内部には図7
に示す玉寄せ部材161が設けられており、玉寄せ部材
161には後述の外部情報出力用基盤162が配置され
ている。図7は遊技盤13の裏面側における玉寄せ部材
161の構造を示す図である。図7において、遊技盤1
3はベニアを素材として矩形に形成され、この遊技盤1
3の裏側に玉寄せ部材161がビスなどの固定手段によ
って固定されている。玉寄せ部材161は透明の樹脂製
(例えば、ABS樹脂)で、遊技盤13の各入賞口に入
ったセーフ玉を寄せて集める機能を有している。
Next, as shown in FIG.
Is provided, and an external information output base 162 described later is arranged on the ball gathering member 161. FIG. 7 is a diagram showing the structure of the ball gathering member 161 on the back surface side of the game board 13. In FIG. 7, the game board 1
3 is a rectangular board made from veneer, this game board 1
A ball gathering member 161 is fixed to the back side of 3 by fixing means such as a screw. The ball gathering member 161 is made of a transparent resin (for example, ABS resin), and has a function of gathering and collecting safe balls that have entered the respective winning openings of the game board 13.
【0087】玉寄せ部材161の中央部には役物装置の
取り付けのための開口部(中央開口部)が形成されてい
る。図7は役物装置としての特別図柄表示装置63を遊
技盤13に取り付けた状態であり、特別図柄表示装置6
3の後面側が玉寄せ部材161の中央開口部を通して突
出している様子を図示している。
An opening (center opening) for attaching the accessory device is formed in the center of the ball gathering member 161. FIG. 7 shows a state in which the special symbol display device 63 as the accessory device is attached to the game board 13, and the special symbol display device 6
3 illustrates a state in which the rear surface side of No. 3 projects through the central opening of the ball gathering member 161.
【0088】中央開口部の縁部には複数の切り欠き部2
01(他は図示略)が形成されており、切り欠き部20
1はU字形に開口部の縁を切り欠くようにして形成され
る。切り欠き部201は遊技盤13に取り付けられる電
気部品(例えば、装飾ランプ)から遊技盤13の裏面側
に延びた配線(リード線)211、212を導出するも
のである。なお、遊技盤13に取り付けられる電気部品
は、その裏面側が玉寄せ部材161に覆われる状態で取
り付けられるようになっている。
A plurality of cutouts 2 are provided at the edge of the central opening.
01 (others are not shown) are formed, and the cutout portion 20 is formed.
1 is formed in a U shape by notching the edge of the opening. The cutout portion 201 leads out wirings (lead wires) 211 and 212 extending from the electric parts (for example, a decorative lamp) attached to the game board 13 to the back surface side of the game board 13. The electric components attached to the game board 13 are attached such that the back side thereof is covered with the ball gathering member 161.
【0089】一方、玉寄せ部材161の周縁部にも同様
の複数の切り欠き部221〜224が形成されており、
切り欠き部221〜224はU字形に周縁部を切り欠く
ようにして形成される。切り欠き部221〜224は遊
技盤13に取り付けられる電気部品から遊技盤13の裏
面側に延びた配線(リード線)231〜234を導出す
るものである。したがって、各切り欠き部201、22
1〜224のU字開口に対して配線(リード線)21
1、212、231〜234をそれぞれ差し込むだけ
で、配線処理をすることができ、例えば玉寄せ部材16
1に繰り抜くようにして配線用開口部を形成する必要が
なく、配線処理の作業性が高まるという利点がある。
On the other hand, a plurality of similar notch portions 221 to 224 are also formed on the peripheral edge portion of the ball gathering member 161.
The notch portions 221 to 224 are formed in a U shape so that the peripheral edge portion is notched. The cutouts 221 to 224 lead out wirings (lead wires) 231 to 234 extending from the electric parts attached to the game board 13 to the back surface side of the game board 13. Therefore, each notch 201, 22
Wiring (lead wire) 21 for U-shaped openings 1 to 224
Wiring processing can be performed only by inserting 1, 212, 231 to 234.
Since there is no need to form the wiring opening portion so as to be cut out into one, there is an advantage that the workability of the wiring processing is improved.
【0090】特別図柄表示装置63の後面側には役物中
継基盤171が配置されており、役物中継基盤171は
特別図柄表示装置63の各種配線を中継するものであ
る。役物中継基盤171には複数のコネクタが設けら
れ、これらのコネクタのうちの一部は前述した配線21
1、212に接続され、他は配線251、252に接続
される。
The accessory relay board 171 is arranged on the rear surface side of the special symbol display device 63, and the accessory relay board 171 relays various wirings of the special symbol display device 63. The accessory relay board 171 is provided with a plurality of connectors, and some of these connectors are the wiring 21 described above.
1, 212, and the others are connected to wirings 251 and 252.
【0091】また、特別図柄表示装置63の後面側下方
には外部情報出力端子基盤162が配置されており、外
部情報出力端子基盤162は遊技盤13における各種電
気部品(例えば、ランプ、ソレノイド、LED、モー
タ、センサ)と役物制御回路盤107を接続する配線を
途中で一旦中継するものである。外部情報出力端子基盤
162には複数のコネクタが設けられ、これらのコネク
タのうちの一部は前述した配線231〜234、252
に接続され、他は配線263に接続されるとともに、図
7では図示を略しているが、他の必要な配線に接続され
る。
Further, an external information output terminal board 162 is arranged below the rear surface side of the special symbol display device 63, and the external information output terminal board 162 is various electric parts (eg, lamp, solenoid, LED) in the game board 13. , Motor, sensor) and the wiring for connecting the accessory control circuit board 107 are once relayed on the way. The external information output terminal board 162 is provided with a plurality of connectors, and some of these connectors are the wirings 231 to 234 and 252 described above.
, And the others are connected to the wiring 263, and although not shown in FIG. 7, they are connected to other necessary wirings.
【0092】配線263は外部情報出力端子基盤162
と変動入賞装置(アタッカー)65とを接続している。
また、図示しない他の配線は外部情報出力端子基盤16
2と役物制御回路盤107とを接続している。したがっ
て、外部情報出力端子基盤162は役物装置(ここで
は、特別図柄表示装置63および変動入賞装置65など
を含む概念、以下同様)と役物制御回路盤107との間
に配置されて、両者の配線を一旦中継する機能を有して
いる。なお、181は役物カバーで、変動入賞装置(ア
タッカー)65の後面を覆うものである。182は打止
め表示ランプ等を収納するために形成された開口部であ
る。
The wiring 263 is the external information output terminal board 162.
And the variable winning device (attacker) 65 are connected.
Also, other wiring not shown is the external information output terminal board 16
2 and the accessory control circuit board 107 are connected. Therefore, the external information output terminal board 162 is arranged between the accessory device (here, the concept including the special symbol display device 63 and the variable winning device 65, and so on) and the accessory control circuit board 107. It has the function of once relaying the wiring. In addition, reference numeral 181 denotes an accessory cover, which covers the rear surface of the variable winning apparatus (attacker) 65. Reference numeral 182 is an opening formed to accommodate a stop indicator lamp and the like.
【0093】また、外部情報出力端子基盤162には遊
技盤用外部情報端子163が設けられており、遊技盤用
外部情報端子163は遊技盤13における各種情報、例
えば役物装置に関する情報で、大当り、ラッキーN
O.、アンラッキーNO.、大当り確率設定値、ラッキ
ーNO.およびアンラッキーNO.の発生率、大当り確
率設定値、始動口入賞数、役物の回転数、大当り時のサ
イクルの継続回数、不正情報(入賞による不正あるいは
コネクタの抜けなど)をホールの管理装置に出力する際
の配線の中継を行うものである。また、必要な情報を島
設備に出力する際の配線の中継も行う。なお、図7およ
び後述の図8では遊技盤用外部情報端子163に対する
配線の接続は図示を略している。
Further, the external information output terminal board 162 is provided with a game board external information terminal 163. The game board external information terminal 163 is a variety of information on the game board 13, for example, information on accessory devices, which is a big hit. , Lucky N
O. Unlucky NO. , Jackpot probability set value, lucky NO. And Unlucky NO. Occurrence rate, jackpot probability setting value, starting mouth winning number, number of rotations of role, number of cycles of jackpot, illegal information (illegal due to winning or connector omission) when output to the hall management device The wiring is relayed. It also relays wiring when outputting the necessary information to the island equipment. In addition, in FIG. 7 and FIG. 8 described later, connection of wiring to the game board external information terminal 163 is omitted.
【0094】図8は外部情報出力端子基盤162の取り
付け構造を説明する図である。図8において、外部情報
出力端子基盤162は各種のコネクタ271a〜271
h、遊技盤用外部情報端子163およびリレー272a
〜272cを搭載したボード280を有している。な
お、リレー272a〜272cは、遊技盤13とホール
側の管理装置の電源が違うので、リレーという手段を介
して情報を伝達するために設けられている。ボード28
0としては、例えばプリント基盤が用いられ、このプリ
ント基盤の上にコネクタ271a〜271h、遊技盤用
外部情報端子163およびリレー272a〜272cが
直接取り付けられている。
FIG. 8 is a view for explaining the mounting structure of the external information output terminal board 162. In FIG. 8, the external information output terminal board 162 includes various connectors 271a to 271.
h, game board external information terminal 163 and relay 272a
It has a board 280 carrying ~ 272c. The relays 272a to 272c are provided for transmitting information via a means called a relay, because the game board 13 and the hall-side management device have different power supplies. Board 28
As 0, for example, a printed board is used, and the connectors 271a to 271h, the game board external information terminal 163 and the relays 272a to 272c are directly mounted on the printed board.
【0095】外部情報出力端子基盤162は取付部材2
91を介して遊技盤13の裏面側(詳しくは、玉寄せ部
材161の裏面側)に取り付けられるようになってお
り、取付部材291は周囲に4つの囲い(一定高さの4
つの壁)を備えた凹室状の構造を有し、その内部にボー
ド280を収納可能になっている。ボード280は、そ
の4隅に開けた穴にビス等の固定手段を通して取付部材
291の凹室状内部に固定されるようになっている。
The external information output terminal board 162 is the mounting member 2
It is adapted to be attached to the back surface side of the game board 13 (specifically, the back surface side of the ball gathering member 161) via 91, and the attachment member 291 is surrounded by four enclosures (four with a constant height).
It has a recessed chamber-like structure with two walls, and the board 280 can be housed therein. The board 280 is fixed to the inside of the recessed chamber of the attachment member 291 through fixing means such as screws through holes formed at the four corners.
【0096】一方、取付部材291は2つの囲いの縁に
2つの固定部291a(他方は図示略)が形成されてお
り、これらの固定部291aに同じくビス等の固定手段
を通して玉寄せ部材161の裏面側に形成されたネジ穴
にそれぞれ捩じ込むことにより、図8に示すように、取
付部材291が着脱可能に玉寄せ部材161に固定され
るようになっている。
On the other hand, the mounting member 291 has two fixing portions 291a (the other one is not shown) formed on the edges of the two enclosures, and fixing means such as a screw is also passed through the fixing portions 291a to fix the ball gathering member 161. As shown in FIG. 8, the mounting member 291 is detachably fixed to the pulling member 161 by being screwed into the screw holes formed on the back surface side.
【0097】また、外部情報出力端子基盤162の取り
付け位置としては、遊技盤13を枠体16に取り付けた
とき、枠体16側の役物制御回路盤107と遊技盤13
側の外部情報出力端子基盤162とができるだけ近傍に
位置するようになっている。このように、両者を近傍に
位置させることにより、最短距離で配線の接続を行うこ
とができ、作業性が向上するという利点がある。
As for the mounting position of the external information output terminal board 162, when the game board 13 is mounted on the frame body 16, the accessory control circuit board 107 and the game board 13 on the frame body 16 side.
The external information output terminal board 162 on the side is located as close as possible. As described above, by locating the two in the vicinity, it is possible to connect the wirings in the shortest distance, and there is an advantage that workability is improved.
【0098】また、遊技盤13に配置される各種電気部
品(ランプ、ソレノイド、LED、モータ、センサな
ど)と、各種電気部品の作動を制御する役物制御回路盤
107とを接続している複数の配線221〜224、2
52、263が途中で一旦外部情報出力端子基盤162
によって中継されるとともに、この外部情報出力端子基
盤162は遊技盤13の裏面側(すなわち、玉寄せ部材
161の背面上)に配置される。したがって、遊技盤1
3に配置されるすべての各種電気部品の配線の中継を一
括して外部情報出力端子基盤162によって行うことが
でき、遊技盤13の交換、修理・点検時などにおける配
線接続処理の作業性が格段と向上するという利点があ
る。
A plurality of electric parts (lamps, solenoids, LEDs, motors, sensors, etc.) arranged on the game board 13 are connected to the accessory control circuit board 107 for controlling the operation of the electric parts. Wirings 221 to 224, 2
The external information output terminal board 162 is once in the middle of 52 and 263.
The external information output terminal board 162 is arranged on the back surface side of the game board 13 (that is, on the back surface of the ball shifting member 161) while being relayed by. Therefore, game board 1
The relay of the wiring of all the various electric components arranged in 3 can be collectively performed by the external information output terminal board 162, and the workability of the wiring connection processing at the time of replacement, repair and inspection of the game board 13 is remarkably high. And there is an advantage of improving.
【0099】次に、図9はパチンコ機1における制御系
のブロック図である。図9において、この制御系は大き
く分けると、パチンコ遊技等に必要な制御を行う役物用
CPU(以下、単にCPUという)301と、制御プロ
グラム等を格納しているROM302と、ワークエリア
の設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM
303と、必要なデータ等を記憶し、電源がオフしても
記憶を継続させる不揮発性のEEPROM304と、水
晶の発振周波数を分周してCPU301の基本クロック
を得る分周回路305と、CPU301等に必要な電源
を供給する電源回路306と、各種情報信号を受け入れ
るローパスフィルタ307と、ローパスフィルタ307
からの信号をバス308を介してCPU301に出力す
るバッファゲート309と、CPU301からの信号を
バス308を介して受ける出力ポート310と、出力ポ
ート310を介して入力される制御信号をドライブして
各種駆動信号を生成して各表示器等に出力するドライバ
311と、遊技に必要な効果音を生成する(あるいは音
声合成を行ってもよい)サウンドジェネレータ312
と、サウンドジェネレータ312からの音声信号を増幅
するアンプ313とによって構成される。
Next, FIG. 9 is a block diagram of a control system in the pachinko machine 1. In FIG. 9, this control system is roughly divided into a CPU for a character product (hereinafter, simply referred to as a CPU) 301 for performing a control necessary for a pachinko game and the like, a ROM 302 storing a control program and the like, and setting of a work area. RAM for temporary storage of data required for control and control
303, a non-volatile EEPROM 304 that stores necessary data and the like and continues the storage even when the power is turned off, a frequency dividing circuit 305 that divides the oscillation frequency of the crystal to obtain the basic clock of the CPU 301, the CPU 301, etc. Power supply circuit 306 for supplying necessary power to the device, a low-pass filter 307 for receiving various information signals, and a low-pass filter 307.
A buffer gate 309 that outputs a signal from the CPU 301 to the CPU 301 via the bus 308, an output port 310 that receives the signal from the CPU 301 via the bus 308, and a control signal input via the output port 310 to drive various types. A driver 311 that generates a driving signal and outputs the driving signal to each display and the like, and a sound generator 312 that generates a sound effect necessary for a game (or may perform voice synthesis).
And an amplifier 313 that amplifies the audio signal from the sound generator 312.
【0100】CPU301を含む上記各回路は、パチン
コ機1の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピュー
タを含む役物制御回路盤107というボードユニットに
よって実現されている。そして、マイクロコンピュータ
のボードユニットは玉貸機、島設備、遊技店の管理装置
等との間で制御信号やデータの授受が行われるようにな
っている。
Each of the circuits including the CPU 301 is realized by a board unit called an accessory control circuit board 107 including a microcomputer arranged at a predetermined position on the back side of the pachinko machine 1. The board unit of the microcomputer exchanges control signals and data with the ball lending machine, the island equipment, the management device of the game shop, and the like.
【0101】サウンドジェネレータ312は遊技に必要
な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ313に
より増幅されてスピーカ314から放音される。なお、
サウンドジェネレータ312の他に、例えば音声合成I
Cを設け、遊技に必要な音声合成(例えば、リーチ時や
大当り時に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッタッ
ー”、“リーチだ”)を行うようにしてもよい。
The sound generator 312 generates a sound effect necessary for the game, and the generated sound effect is amplified by the amplifier 313 and emitted from the speaker 314. In addition,
In addition to the sound generator 312, for example, voice synthesis I
C may be provided to perform a voice synthesis necessary for a game (for example, a voice that enhances the player's expectation at the time of a reach or a big hit, "yattat", "reach").
【0102】ローパスフィルタ307には始動スイッチ
321、カウントスイッチ322、継続スイッチ(V入
賞検出スイッチ)323、確率設定装置324およびラ
ッキーナンバー設定装置112からの信号が入力されて
いる。なお、ローパスフィルタ307からCPU301
に取り込まれる信号については、CPU301でソフト
的に2回読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定
数等を考慮し、チャタリング防止を図っている。
Signals from the start switch 321, the count switch 322, the continuation switch (V winning detection switch) 323, the probability setting device 324, and the lucky number setting device 112 are input to the low-pass filter 307. The low-pass filter 307 to the CPU 301
With respect to the signal taken in, the CPU 301 reads the software twice to prevent chattering in consideration of the time constant of noise and the like.
【0103】始動スイッチ321は普通電動始動口(始
動入賞口)64に玉が入賞したことを検出する。カウン
トスイッチ322は変動入賞装置65がオープンしたと
き、この変動入賞装置65内に入賞した玉を検出する。
継続スイッチ323は大入賞口としての変動入賞装置6
5に配置され、いわゆるV入賞口に玉が入賞したことを
検出する。なお、上記各検出スイッチは近接スイッチか
らなり、玉の通過に伴う磁力の変化に基づいて玉を検出
する。
The starting switch 321 detects that a ball has been won in the ordinary electric starting opening (starting winning opening) 64. The count switch 322 detects the balls that have won in the variable winning device 65 when the variable winning device 65 is opened.
Continuation switch 323 is the variable winning device 6 as a big winning opening.
It is arranged in No. 5 and detects that a ball has won a so-called V winning opening. Each of the above detection switches is composed of a proximity switch and detects a ball based on a change in magnetic force caused by the passage of the ball.
【0104】始動スイッチ(特定遊技状態検出手段)3
21は始動入賞を検出するものであるが、この始動入賞
状態は特定遊技状態を検出することに相当し、特別図柄
表示装置63での可変表示を開始できる特定遊技状態に
なったことを意味する。特定遊技状態としては、始動ス
イッチ321による検出の例に限らず、例えば普図ゲー
ト67、68を玉が通過したときに特別図柄表示装置6
3での可変表示を開始できる特定遊技状態になったとし
てもよく、その場合には普図ゲート67、68が特定遊
技状態検出手段に対応する。
Start switch (specific game state detecting means) 3
21 is for detecting the start winning, but this starting winning state is equivalent to detecting the specific game state, which means that the special game state in which the variable display on the special symbol display device 63 can be started has been reached. . The specific game state is not limited to the example of detection by the start switch 321, and for example, the special symbol display device 6 when the ball passes through the universal pattern gates 67 and 68.
It may be in a specific game state in which the variable display in 3 can be started, and in that case, the universal figure gates 67 and 68 correspond to the specific game state detecting means.
【0105】ドライバ311からは変動入賞装置65の
大入賞口ソレノイド、特別図柄表示装置63、遊技盤1
3の各種ランプ・LED331、遊技条件決定表示装置
332、ラッキー・アンラッキーナンバー表示器333
に制御信号が出力される。変動入賞装置65の大入賞口
ソレノイドは変動入賞装置(アタッカー)65をオープ
ンさせるもので、特別図柄表示装置63が大当り状態に
なると、1サイルク目以後はV入賞を条件に各サイクル
で一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイド
が励磁されてアタッカー65が開く。また、ドライバ3
11からの制御信号は特別図柄表示装置63のソレノイ
ド等に出力されることにより、役物装置について必要な
駆動が行われる。
From the driver 311, the special winning opening solenoid of the variable winning device 65, the special symbol display device 63, the game board 1
Various lamps / LEDs 331, game condition determination display device 332, lucky / unlucky number indicator 333
A control signal is output to. The special winning opening solenoid of the variable winning device 65 is for opening the variable winning device (attacker) 65, and when the special symbol display device 63 is in the big hit state, after the first siruku, it is a constant time or in each cycle under the condition of V winning. The special winning opening solenoid is excited by a certain number of balls, and the attacker 65 opens. Also, the driver 3
The control signal from 11 is output to the solenoid or the like of the special symbol display device 63, so that necessary driving of the accessory device is performed.
【0106】報知用の各種のランプ・LED331とし
ては、遊技盤13における普図確率アップ表示器81、
特図確率アップ表示器82、ラッキーNO.大当り表示
器83、アンラッキーNO.大当り表示器84、大当り
表示器85、リーチ表示器86、サイドランプ88a、
88b、装飾ランプ89a、89b等があり、ゲーム内
容に応じて適当に点灯あるいは点滅する。
As various lamps / LEDs 331 for informing, the universal figure probability up display 81 in the game board 13,
Special figure probability up display 82, lucky NO. Big hit indicator 83, unlucky No. Big hit indicator 84, big hit indicator 85, reach indicator 86, side lamp 88a,
88b, decoration lamps 89a, 89b, etc., which are turned on or blinked appropriately according to the content of the game.
【0107】遊技条件決定表示装置332は、遊技条件
としてラッキー/アンラッキーの決定を行うもので、例
えば前述した例では特図でラッキー/アンラッキーを決
定する場合には、特別図柄表示装置63が遊技条件決定
表示装置322に相当する。また、特別図柄表示装置6
3を用いて大当り状態を発生させる可変遊技とは異なる
別の可変遊技によりその停止図柄からラッキー/アンラ
ッキーの決定する場合にも、特別図柄表示装置63が遊
技条件決定表示装置322に相当する。さらに、確率変
動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を
用いてラッキー/アンラッキーを決定する場合には、確
率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器9
2が遊技条件決定表示装置322に相当する。
The game condition determination display device 332 is for determining lucky / unlucky as a game condition. For example, in the above-mentioned example, when the lucky / unlucky is determined by a special figure, the special symbol display device 63 is It corresponds to the game condition determination display device 322. Also, the special symbol display device 6
The special symbol display device 63 corresponds to the game condition determination display device 322 even when the lucky symbol / unlucky symbol is determined from the stop symbol by another variable game different from the variable game that generates the big hit state using 3. Furthermore, when the lucky / unlucky is determined using the probability variation determination indicator 91 and the probability variation number determination indicator 92, the probability variation determination indicator 91 and the probability variation number determination indicator 9 are used.
2 corresponds to the game condition determination display device 322.
【0108】一方、遊技条件決定表示装置332を上記
3つのものとは異なる全く別の手段として用いて、ラッ
キー/アンラッキーを決定することも可能であり、その
場合には遊技条件決定表示装置332自体によってラッ
キー/アンラッキーを決定する。
On the other hand, it is also possible to decide the lucky / unlucky by using the game condition decision display device 332 as a completely different means different from the above three, and in that case, the game condition decision display device 332. Lucky / unlucky is decided by itself.
【0109】ラッキー・アンラッキーナンバー表示器3
33は上記のようにして決定されたラッキーナンバーお
よびアンラッキーナンバーを表示するもので、例えば遊
技盤13上に備えられ、LED等の表示手段を有してラ
ッキー/アンラッキーの決定を表示する。例えば、ラッ
キー/アンラッキーを決定した場合には、その決定結果
としてラッキー(例えば、「3」、「7」)およびアン
ラッキー(例えば、「4」、「9」)を表示する。な
お、特図でラッキー/アンラッキーを決定する場合に
は、通常動作中における特別図柄表示装置63自体をラ
ッキー・アンラッキーナンバー表示器333として使用
することになるが、ラッキー・アンラッキーナンバー表
示器333を別に設けてもよい。
Lucky / unlucky number indicator 3
Reference numeral 33 indicates the lucky number and the unlucky number determined as described above. For example, the lucky number and the unlucky number are provided on the game board 13 and have a display means such as an LED to display the lucky / unlucky decision. For example, when lucky / unlucky is determined, lucky (for example, “3” and “7”) and unlucky (for example, “4” and “9”) are displayed as the determination result. In the case of determining lucky / unlucky in the special figure, the special symbol display device 63 itself during normal operation is used as the lucky / unlucky number indicator 333, but the lucky / unlucky number indicator is used. 333 may be provided separately.
【0110】前述したCPU301等に必要な電源を供
給している電源回路306の出力は停電検出回路341
に入力されており、停電検出回路341は電源回路30
6の供給する電圧が規定値以下に低下したことを検出
し、その検出結果をCPU301に出力する。規定値と
しては、例えば不揮発性のEEPROM304がデータ
を書き込むのに支障のない値に設定される。そして、停
電検出回路341により電源回路306の供給電圧が規
定値以下に低下したことが検出されると、CPU301
はRAM303等のデータを素速くEEPROM304
に書き込み、電圧低下(極端には停電あるいは閉店時の
電源オフ)に備えてデータを保存することが行われる。
The output of the power supply circuit 306 which supplies the necessary power to the CPU 301 and the like is the power failure detection circuit 341.
Is input to the power supply circuit 30.
It detects that the voltage supplied by 6 has dropped below a specified value, and outputs the detection result to the CPU 301. The specified value is set to a value that does not hinder the writing of data by the nonvolatile EEPROM 304, for example. When the power failure detection circuit 341 detects that the supply voltage of the power supply circuit 306 has dropped below a specified value, the CPU 301
Can quickly transfer data from RAM303 to EEPROM304
The data is saved in preparation for a voltage drop (extremely power failure or power off when the store is closed).
【0111】これにより、次回の電源復帰時(あるいは
開店時)にはEEPROM304から必要なデータを読
み出してRAM303等に格納することが行われ、電圧
低下に対する信頼性が確保される。これにより、特にラ
ッキーナンバー、アンラッキーナンバーの決定および各
ナンバーの発生率の設定値を保護することができる。ま
た、通常の閉店時にパチンコ機1の電源をオフしても、
ラッキーナンバー、アンラッキーナンバーの決定やその
発生率の設定値がEEPROM304に書き込まれるか
ら、係員が毎日設定値をセットする必要がなく、作業性
が向上する。
As a result, when the power is restored next time (or when the store is opened), necessary data is read from the EEPROM 304 and stored in the RAM 303 or the like, and the reliability against voltage drop is secured. This makes it possible to protect the lucky number, the unlucky number, and the set value of the occurrence rate of each number. In addition, even if the power of the pachinko machine 1 is turned off when the store is closed normally,
Since the lucky number and the unlucky number are determined and the set value of the occurrence rate thereof is written in the EEPROM 304, it is not necessary for an attendant to set the set value every day, and the workability is improved.
【0112】また、CPU301は外部情報出力端子基
盤162の遊技盤用外部情報端子163を介してホール
の管理装置(集中管理装置)350との間でデータの授
受を行うことができるようになっている。管理装置35
0はホールに設置された多数のパチンコ機および島設備
等から必要なデータを収集してデータの管理を行うもの
である。また、管理装置350にはラッキーナンバー設
定装置351が設けられており、ラッキーナンバー設定
装置351は前述したラッキーナンバー設定装置112
と同様の機能を有し、特図におけるラッキーナンバーお
よびアンラッキーナンバーの設定や発生率の調整を行う
ことができるようになっている。
Further, the CPU 301 can exchange data with the hall management device (centralized management device) 350 via the game board external information terminal 163 of the external information output terminal board 162. There is. Management device 35
0 collects necessary data from a large number of pachinko machines and island facilities installed in the hall and manages the data. Also, the management device 350 is provided with a lucky number setting device 351. The lucky number setting device 351 is the lucky number setting device 112 described above.
It has the same function as the above, and can set the lucky number and unlucky number in the special figure and adjust the occurrence rate.
【0113】このようにホールの管理室側から各ナンバ
ーの設定等を遠隔的に行うことにより、作業性の向上が
図られる。なお、各ナンバーの設定等は各台毎にきめ細
かく行うことができるが、島単位で行うようにすること
も可能である。上記CPU301、ROM302、RA
M303、EEPROM304は全体として遊技制御手
段400を構成し、変動入賞装置制御手段、遊技不能化
手段としての機能を実現する。
By remotely setting each number from the management room side of the hall, the workability can be improved. It should be noted that the setting of each number and the like can be performed in detail for each unit, but it is also possible to perform it in units of islands. CPU301, ROM302, RA
The M303 and the EEPROM 304 constitute the game control means 400 as a whole, and realize the functions as the variable winning device control means and the game disabling means.
【0114】次に、図10は島設備の一部を示す斜視図
である。図10において、500は島設備であり、島設
備500には2台のパチンコ機501、502が配置さ
れている(他の多くのパチンコ機は図示略)。また、パ
チンコ機501、502の前面下部にはカウンタ503
が配置されている。パチンコ機501、502は図1に
示すものと同様のもので、何れもラッキーナンバー設定
装置112を備え、かつ前述した各種表示装置を遊技盤
13に配置しているものである。
Next, FIG. 10 is a perspective view showing a part of the island facility. In FIG. 10, reference numeral 500 denotes an island facility, and two pachinko machines 501 and 502 are arranged in the island facility 500 (many other pachinko machines are not shown). In addition, a counter 503 is provided at the lower front of the pachinko machines 501 and 502.
Are arranged. The pachinko machines 501 and 502 are the same as those shown in FIG. 1, both of which are provided with a lucky number setting device 112, and the various display devices described above are arranged on the game board 13.
【0115】パチンコ機501の上部の島設備500に
はラッキーナンバーでの大当り時に点灯するラッキーN
O.大当り表示器511、通常の大当り時に点灯する大
当り表示器512、アンラッキーナンバーでの大当り時
に点灯するアンラッキーNO.大当り表示器513、ラ
ッキーナンバーを表示するラッキーナンバー表示器51
4およびアンラッキーナンバーを表示するアンラッキー
ナンバー表示器515が配置されている。なお、これら
の各表示器は他のパチンコ機に対応する島設備にも配置
されている。
The island equipment 500 above the pachinko machine 501 is a lucky N that lights up at the time of a big hit with a lucky number.
O. Big hit indicator 511, big hit indicator 512 that lights up during a normal big hit, unlucky No. 1 that lights up during a big hit with an unlucky number. Big hit indicator 513, lucky number indicator 51 showing lucky number
4 and an unlucky number indicator 515 that displays the unlucky number. In addition, each of these indicators is also arranged on the island facility corresponding to other pachinko machines.
【0116】ラッキーナンバー表示器514およびアン
ラッキーナンバー表示器515は、共に例えば7セグメ
ントの大型LEDからなり、ラッキーナンバー設定装置
112によって設定されたラッキーナンバーおよびアン
ラッキーナンバーをそれぞれ表示する。
The lucky number indicator 514 and the unlucky number indicator 515 are both composed of, for example, 7-segment large-sized LEDs, and display the lucky number and the unlucky number set by the lucky number setting device 112, respectively.
【0117】一方、島設備500の上端部には2方向
(特に、通路側)に延在して表示装置530、540が
配置されており、各表示装置530、540はそれぞれ
ラッキーNO.大当り表示器531、541、アンラッ
キーNO.大当り表示器532、542、大当り表示器
533、543および呼出しランプ534、544を有
している。ラッキーNO.大当り表示器531、54
1、アンラッキーNO.大当り表示器532、542、
大当り表示器533、543の各機能は前述した場合と
同様である。また、呼出しランプ534、544は各台
に備えられた呼出し釦(図示略)を遊技者が押すことに
より、点灯して店員に知らせるものである。なお、呼出
し釦は、例えばアンラッキーナンバー表示器515の下
側付近に配置される。
On the other hand, the display devices 530 and 540 are arranged at the upper end of the island equipment 500 so as to extend in two directions (particularly, on the passage side). Big hit indicator 531, 541, unlucky No. It has jackpot indicators 532, 542, jackpot indicators 533, 543 and call lamps 534, 544. Lucky no. Big hit indicator 531, 54
1, Unlucky No. Jackpot indicators 532, 542,
The functions of the jackpot indicators 533 and 543 are similar to those described above. Further, the call lamps 534 and 544 are turned on by a player pressing a call button (not shown) provided on each table to notify the clerk. The call button is arranged, for example, near the lower side of the unlucky number display 515.
【0118】ラッキーNO.大当り表示器511、大当
り表示器512、アンラッキーNO.大当り表示器51
3、ラッキーナンバー表示器514、アンラッキーナン
バー表示器515および表示装置530、540には前
述した外部情報出力端子基盤162における遊技盤用外
部情報端子163からの信号が供給され、点灯が制御さ
れる。なお、各表示器の点灯制御としては、例えば点灯
を継続させたり、あるいは時間帯によってラッキーナン
バー/アンラッキーナンバーが変わるときには、自動的
にラッキーナンバー/アンラッキーナンバーの変更が表
示されるようにする。例えば、開店時の午前10時から
午後0時まではラッキーナンバーが無制限、午後0時か
ら夕方6時まではラッキーナンバーが「3」と「7」で
あるような場合には、その状況がラッキーナンバー表示
器514に自動的に表示される。
Lucky NO. Big hit indicator 511, big hit indicator 512, unlucky NO. Jackpot indicator 51
3, the lucky number indicator 514, the unlucky number indicator 515 and the display devices 530 and 540 are supplied with signals from the game board external information terminal 163 of the external information output terminal board 162 described above to control lighting. . As for the lighting control of each display, for example, when the lighting is continued or when the lucky number / unlucky number changes depending on the time zone, the change of the lucky number / unlucky number is automatically displayed. . For example, if the lucky numbers are unrestricted from 10:00 am to 2:00 pm when the store opens and the lucky numbers are "3" and "7" from 0:00 pm to 6:00 pm, the situation is lucky. The number is automatically displayed on the number display 514.
【0119】このように、島設備500にラッキーN
O.大当り表示器511、アンラッキーNO.大当り表
示器513、ラッキーナンバー表示器514、アンラッ
キーナンバー表示器515を設けることにより、各表示
器が大きくて見やすいことから、遊技者自身極めて容易
に遊技条件としてのラッキーナンバーおよびアンラッキ
ーナンバーを認識することができ、しかもラッキーナン
バーあるいはアンラッキーナンバーでの大当りを認識し
やすいという利点がある。これにより、例えばラッキー
ナンバーでの大当りにもかかわらず、その状態を認識せ
ずに持ち玉を交換してしまうという不利が避けられる。
また、他の遊技者にもラッキーナンバーでの大当りであ
ることを十分にアピールできる。
In this way, the island equipment 500 is lucky N
O. Big hit indicator 511, unlucky No. By providing a big hit indicator 513, a lucky number indicator 514, and an unlucky number indicator 515, each indicator is large and easy to see, and the player can easily recognize the lucky number and the unlucky number as game conditions. There is an advantage that it is easy to recognize a big hit with a lucky number or an unlucky number. This avoids the disadvantage of exchanging the balls without recognizing the state, for example, even if the lucky number is a big hit.
In addition, it is possible to sufficiently appeal to other players that it is a big hit with a lucky number.
【0120】一方、店員にしても遊技条件を十分に確認
することができ、遊技条件に即した適切な対応を迅速に
行うことが可能で、例えば遊技者と店員とのトラブルが
避けられる。また、島設備500の各表示器は大きくて
遠方からでも認識しやすいから、店員が各表示器を見て
直ちに行動できる。店員が他の島設備にいる場合でも島
設備500の各表示器が大きくて見やすいので、該当す
る島設備500に直ちに急行することができ、迅速な対
応をとることが可能である。
On the other hand, even a store clerk can fully confirm the game condition, and can appropriately take appropriate action in accordance with the game condition, for example, a trouble between the player and the store clerk can be avoided. In addition, since each indicator of the island facility 500 is large and easy to recognize even from a distance, a store clerk can immediately act by looking at each indicator. Even if the clerk is in another island facility, each display of the island facility 500 is large and easy to see, so that it is possible to immediately rush to the corresponding island facility 500 and take prompt action.
【0121】なお、本実施例の態様に限らず、例えば遊
技条件を表示する各表示装置を遊技盤13内に配置して
おらず、島設備のみに遊技条件の各表示装置を配置する
ようにすることも自由であるし、前面枠11に配置する
ようにしてもよい。また、遊技盤13に配置する表示装
置、島設備500に配置する表示装置の各々を適当に組
み合せるようにしてもよい。島設備500に配置する表
示装置の場所は上記実施例に限定されず、他の適当な場
所でもよい。
Not limited to the mode of this embodiment, for example, each display device for displaying the game condition is not arranged in the game board 13, but each display device for the game condition is arranged only on the island facility. It is also possible to do so, or it may be arranged on the front frame 11. Further, each of the display device arranged on the game board 13 and the display device arranged on the island facility 500 may be appropriately combined. The location of the display device arranged in the island facility 500 is not limited to the above-mentioned embodiment, and may be another suitable location.
【0122】次に、図11はホールの管理装置350と
島設備500等の関係を示すシステム図である。図11
において、管理装置350はホールの管理室に設置さ
れ、島設備500に配置された多数のパチンコ機50
1、502・・・を集中的に管理する管理コンピュータ
600を備えている。管理コンピュータ600はコンピ
ュータ本体601、ディスプレイ602、プリンタ60
3、操作ボード604等を有している。管理コンピュー
タ600はホールに設置された多数のパチンコ機および
島設備等から必要なデータを収集してデータの管理を行
い、特図におけるラッキーナンバーおよびアンラッキー
ナンバーの設定や発生率の調整を行う。
Next, FIG. 11 is a system diagram showing the relationship between the hall management apparatus 350 and the island facility 500. Figure 11
In the above, the management device 350 is installed in the management room of the hall, and a large number of pachinko machines 50 installed in the island equipment 500.
A management computer 600 for centrally managing 1, 502 ... The management computer 600 includes a computer body 601, a display 602, and a printer 60.
3, the operation board 604 and the like. The management computer 600 collects necessary data from a large number of pachinko machines and island facilities installed in the hall, manages the data, and sets the lucky number and unlucky number in the special figure and adjusts the occurrence rate.
【0123】管理装置350は伝送路610を介して遊
技店内の島設備500、カード発行機611およびジェ
ットカウンタ612に接続され、相互に必要なデータの
授受が行われるようになっている。カード発行機611
は前述したプリペイドカードを発行するものである。ジ
ェットカウンタ612は遊技者が獲得した球を持ち込ん
で投入することにより、球数を自動的にカウントし、例
えばカードに球数を記入して出力するものである。
The management device 350 is connected to the island facility 500 in the game store, the card issuing machine 611 and the jet counter 612 via a transmission line 610, and exchanges necessary data with each other. Card issuing machine 611
Is for issuing the above-mentioned prepaid card. The jet counter 612 automatically counts the number of balls by bringing in and throwing the balls acquired by the player, for example, writing the number of balls on a card and outputting it.
【0124】遊技ルールの手順 次に、本実施例における遊技方法について、そのルール
の手順を図12を参照して説明する。図12は遊技ルー
ルの手順を示すフローチャートである。まず、ステップ
S1000で本日のラッキーナンバーおよびアンラッキ
ーナンバーの設定(各発生率の調整も含む)を行う。こ
れらの設定は各パチンコ機1側で行ってもよいし、ある
いは管理装置350の管理コンピュータ600を用いて
集中的に行ってもよい。なお、以下のステップでは、都
合上、1台のパチンコ機1についての遊技ルールに限定
して説明する。他のパチンコ機を遊技者が使用する場合
も同様である。
Procedure of Game Rule Next, with respect to the game method in the present embodiment, the procedure of the rule will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the game rule. First, in step S1000, today's lucky number and unlucky number are set (including adjustment of each occurrence rate). These settings may be performed on each pachinko machine 1 side, or may be performed centrally using the management computer 600 of the management device 350. In the following steps, for convenience, only the game rules for one pachinko machine 1 will be described. The same applies when the player uses another pachinko machine.
【0125】次いで、ステップS1002で大当り状態
か否かを判別する。大当り状態のときは続くステップS
1004でラッキーNO.での大当りか否かを判別す
る。 [ラッキーNO.での大当り]ラッキーNO.での大当
りであればステップS1006に進み、持球遊技を許可
する。遊技の許可は遊技が不能化されない(例えば、球
の発射停止が行われない)こと等により間接的に実行さ
れる。あるいは、パチンコ機1の上に係員が「ラッキー
NO.」のプレートを掲げることによって許可してもよ
いし、店内放送で報知することにより明らかにしてもよ
い。また、対応する表示器(ラッキーNO.大当り表示
器83等)を点灯させてもよい。ステップS1006を
経ると、ステップS1002に戻り、遊技者の遊技が続
行される。
Next, in step S1002, it is determined whether or not it is a big hit state. If it is a big hit, continue with step S
Lucky No. 1004. Determine whether it is a big hit in. [Lucky No. Big hit] Lucky NO. If it is a big hit, the process goes to step S1006 to allow the ball-playing game. The permission of the game is indirectly executed because the game is not disabled (for example, the shooting of the ball is not stopped). Alternatively, it may be permitted by a staff member holding a plate of "Lucky No." on the pachinko machine 1 or may be made clear by informing it by in-store broadcasting. Further, the corresponding display device (lucky No. big hit display device 83 or the like) may be turned on. After step S1006, the process returns to step S1002 and the game of the player is continued.
【0126】[アンラッキーNO.での大当り]一方、
ステップS1004でラッキーNO.での大当りでなけ
れば、ステップS1008に進み、アンラッキーNO.
での大当りか否かを判別する。アンラッキーNO.での
大当りであれば、ステップS1010で遊技不能化処理
を行う。遊技不能化処理(詳細は後述のサブルーチン参
照)は、アンラッキーNO.で大当りが発生した場合
に、遊技を不能化し、一旦獲得球を景品に交換してから
再度遊技球を借りれば遊技の続行を許可するというルー
ルを実行するための一連の処理である。従来は遊技者が
自発的にアンラッキーNO.であることを悟って獲得球
を景品に交換していたが、アンラッキーNO.を知らな
い遊技者が遊技を続けようとしても遊技を不能にするこ
とで、強制的に獲得球を景品に交換することを認識させ
る効果がある。遊技不能化処理はパチンコ機1のCPU
301等によって自動的に実行される。
[Unlucky No. Jackpot in] On the other hand,
In step S1004, the lucky NO. If it is not a big hit, the process proceeds to step S1008, and the unlucky NO.
Determine whether it is a big hit in. Unlucky No. If it is a big hit in, the game disabling process is performed in step S1010. The game disabling process (for details, refer to a subroutine described later) is unlucky NO. When a big hit occurs, the game is disabled, the acquired ball is once exchanged for a prize, and the game ball is permitted to continue if the player borrows the game ball again. Conventionally, the player voluntarily unlucky No. I was exchanging the winning balls for prizes, but I was unlucky. By disabling the game even if the player who does not know is trying to continue the game, there is an effect that the player can recognize that the acquired ball is forcibly exchanged for a prize. The game disabling process is the CPU of the pachinko machine 1
It is automatically executed by 301 or the like.
【0127】次いで、ステップS1012で遊技者は出
球(例えば、大当りの賞球)、持球(例えば、大当り以
前から保有していた球)をすべて景品と交換する。これ
により、遊技者は再び遊技を続行しようとするときは、
球を借りる必要があり、貸し球を購入してから遊技を開
始できる。
Next, in step S1012, the player exchanges all exit balls (for example, big winning balls) and holding balls (for example, balls held before the big hit) for prizes. As a result, when the player tries to continue the game again,
You need to rent a ball, and you can start playing after purchasing the ball.
【0128】次いで、ステップS1014でラッキーN
O.遊技中であったか否かを判別する。今回の大当り以
前の前回の大当りがラッキーNO.によるもので、その
間がラッキーNO.遊技中であれば、ステップS101
6でラッキーNO.遊技の報知を終了する。例えば、ラ
ッキーNO.大当り表示器83等を消灯したり、あるい
はパチンコ機1の上に掲示されていた「ラッキーN
O.」のプレートを係員が取り去ることにより、報知が
終了する。ステップS1016を経ると、ステップS1
018に進む。ステップS1014でラッキーNO.遊
技中でなければ、ステップS1016をジャンプしてス
テップS1018に進む。
Then, in step S1014, a lucky N
O. It is determined whether or not the game is being played. The last big hit before this big hit is lucky. Lucky NO. If playing, step S101
Lucky No. 6 The notification of the game ends. For example, Lucky NO. The big hit indicator 83 and the like are turned off, or "Lucky N" posted on the pachinko machine 1 is displayed.
O. The notification ends when the staff removes the plate of "". After step S1016, step S1
Proceed to 018. In step S1014, the lucky NO. If not playing the game, jump to step S1016 and proceed to step S1018.
【0129】[通常NO.での大当り]ステップS10
08での判別結果がNOのときは、通常NO.(ラッキ
ーNO.およびアンラッキーNO.を除いたもの)での
大当りと判断し、ステップS1020に進む。ステップ
S1020ではラッキーNO.遊技の継続中であるか否
かを判別する。今回の大当り以前の前回の大当りがラッ
キーーNO.によるもので、いまラッキーNO.遊技を
継続している状態のときは、ステップS1006に進ん
で持球遊技を許可する。これにより、遊技者に対して引
き続き遊技が許可され、遊技を続行することができる。
[Normal NO. Big hit] Step S10
If the result of the determination at 08 is NO, then normal NO. The jackpot is determined to be a big hit (excluding lucky number and unlucky number), and the process proceeds to step S1020. In step S1020, the lucky NO. It is determined whether or not the game is continuing. The last big hit before this big hit was lucky. Lucky NO. When the game is being continued, the process goes to step S1006 to allow the ball-playing game. As a result, the player is allowed to continue playing the game, and the game can be continued.
【0130】一方、今回の大当り以前の前回の大当りが
ラッキーNO.によるものではなく、いま単に通常のN
O.で大当りが発生した場合にはステップS1022に
進んで遊技者は出球、持球をすべて景品と交換する。次
いで、ステップS1018に進む。これにより、遊技者
は再び遊技を続行しようとするときは、貸し球を購入す
ることになる。
On the other hand, the last big hit before this big hit is lucky NO. Not just due to normal N
O. If a big hit occurs, the process proceeds to step S1022, in which the player exchanges all of the balls thrown and balls held for prizes. Then, the process proceeds to step S1018. As a result, when the player wants to continue playing the game again, he / she will purchase a rental ball.
【0131】ステップS1018では遊技の続行か否か
を判別する。ステップS1018に進むケースとして
は、アンラッキーNO.大当りが発生した場合および通
常NO.大当りが発生し、以前がラッキーNO.遊技の
継続でない場合がある。何れであってもステップS10
18に進んだ場合には、遊技者により遊技を続行するか
否かが判断される。遊技を続行するときにはステップS
1024に進んで貸球遊技での続行を許可する。これに
より、遊技者は球貸機から球を購入(あるいは、その前
にプリペイドカード自体を購入することも有り得る)し
た後に、遊技を開始する。ステップS1024を経る
と、ステップS1002に戻って同様のループを繰り返
す。また、遊技者が遊技を続行しないと判断したとき
は、本ルーチンを終了して遊技を終了する。
In step S1018, it is determined whether or not the game is continued. As a case of proceeding to step S1018, unlucky NO. When a big hit occurs and usually NO. A big hit occurred, and the previous lucky number. The game may not be continued. In any case, step S10
When the process proceeds to 18, the player determines whether or not to continue the game. Step S to continue playing
Proceed to 1024 to allow the continuation of the ball rental game. Thereby, the player starts the game after purchasing the ball from the ball lending machine (or before purchasing the prepaid card itself). After step S1024, the process returns to step S1002 to repeat the same loop. When the player determines not to continue the game, this routine is ended and the game is ended.
【0132】[大当りが発生しないとき]一方、上記ス
テップS1002で大当り状態でないときには、ステッ
プS1026に進み、遊技の続行か否かを判別する。こ
れは、遊技者の意思を判断するものである。遊技者が遊
技を続行すると判断したときはステップS1028でラ
ッキーNO.遊技中であるか否かを判別する。今回の大
当り以前の前回の大当りがラッキーNO.によるもの
で、いまラッキーNO.遊技中であれば、ステップS1
030で持球が有るか否かを判別する。
[When no big hit occurs] On the other hand, when the big hit state is not set in step S1002, the process proceeds to step S1026, and it is determined whether or not the game is continued. This is to judge the intention of the player. If the player determines to continue the game, the lucky NO. It is determined whether or not the game is being played. The last big hit before this big hit is lucky. Lucky NO. If playing, step S1
At 030, it is determined whether or not there is a ball.
【0133】持球が有ればステップS1032で持球遊
技の続行を許可し、ステップS1002に戻る。これに
より、遊技者は引き続き持球によりラッキーNO.での
遊技を継続できる。また、ステップS1030で持球が
なければステップS1034に進み、ラッキーNO.遊
技の報知を終了する。これは、同様に例えば、ラッキー
NO.大当り表示器83等を消灯したり、あるいはパチ
ンコ機1の上に掲示されていた「ラッキーNO.」のプ
レートを係員が取り去ることにより、報知が終了する。
ステップS1034を経ると、ステップS1024に進
む。したがって、持球が無くなると、遊技者は球貸機か
ら球を購入しなければ遊技を続行できない。
If there is a ball, the continuation of the ball game is permitted in step S1032, and the process returns to step S1002. As a result, the player continues to win the lucky NO. You can continue playing at. If there is no ball in step S1030, the process advances to step S1034 and the lucky number The notification of the game ends. This is also the case with Lucky No. The notification ends when the jackpot indicator 83 or the like is turned off, or the staff member removes the "Lucky No." plate posted on the pachinko machine 1.
After step S1034, the process proceeds to step S1024. Therefore, when the player has no balls left, the player cannot continue the game without purchasing the balls from the ball lending machine.
【0134】さらに、ステップS1028でラッキーN
O.遊技中でないときも、ステップS1024に進む。
このとき、持球があれば、遊技者は球貸機から球を購入
しなくても、その持球で遊技を続行できる。また、持球
がなくなれば、球貸機から球を購入して遊技を続行す
る。
Further, in step S1028, the lucky N
O. Even when the game is not being played, the process proceeds to step S1024.
At this time, if the player has a ball, the player can continue the game with the ball without purchasing the ball from the ball lending machine. If the player has no balls left, he or she purchases the balls from the ball lending machine and continues the game.
【0135】一方、ステップS1026でNOのとき
は、遊技者に遊技続行の意思がないと判断し、ステップ
S1036に進む。ステップS1036ではラッキーN
O.遊技中であったか否かを判別する。今回の大当り以
前の前回の大当りがラッキーNO.によるもので、その
間がラッキーNO.遊技中であれば、ステップS103
8で持球が有るか否かを判別する。持球が有ればステッ
プS1040で遊技者はその持球をすべて景品と交換す
る。これにより、遊技者には遊技続行の意思がないか
ら、いままでのゲームの精算をして景品を獲得すること
ができる。
On the other hand, if NO in step S1026, it is determined that the player has no intention of continuing the game, and the process proceeds to step S1036. Lucky N at step S1036
O. It is determined whether or not the game is being played. The last big hit before this big hit is lucky. Lucky NO. If it is playing, step S103
At 8, it is determined whether or not there is a ball. If there are balls, the player exchanges all the balls for prizes in step S1040. As a result, since the player has no intention of continuing the game, he / she can settle the game so far and obtain a prize.
【0136】次いで、ステップS1042でラッキーN
O.遊技の報知を終了する。例えば、ラッキーNO.大
当り表示器83等を消灯したり、あるいはパチンコ機1
の上に掲示されていた「ラッキーNO.」のプレートを
係員が取り去ることにより、報知が終了する。ステップ
S1042を経ると、遊技を終了する。また、ステップ
S1036でラッキーNO.遊技中でなかった場合、あ
るいはステップS1038で持球がない場合には、この
時点で遊技を終了する。
Then, in step S1042, the lucky N
O. The notification of the game ends. For example, Lucky NO. The big hit indicator 83 etc. is turned off, or the pachinko machine 1
The notification ends when the staff member removes the "Lucky No." plate posted above. After passing through step S1042, the game is ended. Further, in step S1036, the lucky NO. If the game is not being played, or if there is no ball in step S1038, the game is ended at this point.
【0137】このように、複数の大当り図柄のうち所定
数が大当り終了後獲得した賞球を一旦景品等に交換する
アンラッキーNO.(例えば、「4」と「9」)と、そ
のまま遊技を続行できるかを決定するラッキーNO.
(例えば、「3」と「7」)とに別々に設定される。そ
して、遊技中の遊技者は、発生した大当り図柄がアンラ
ッキーNO.のときは獲得した賞球を景品交換すること
が義務づけられる。このとき、アンラッキーNO.であ
れば大当り終了後に所定条件が成立するまで当該パチン
コ機1が遊技不能状態になる。したがって、遊技者は獲
得した賞球の景品交換を余儀なくされ、遊技のルールを
円滑に実行することができる。
As described above, the unlucky No. 1 which exchanges the prize balls obtained after the predetermined number of jackpots out of the plurality of jackpot symbols for a prize etc. (For example, "4" and "9"), and a lucky number for determining whether the game can be continued as it is.
(Eg, “3” and “7”) are set separately. Then, the player who is playing the game, the generated jackpot pattern is unlucky NO. In that case, it is obligatory to exchange the prize balls that have been won. At this time, the unlucky No. In that case, the pachinko machine 1 becomes inoperable until a predetermined condition is satisfied after the big hit ends. Therefore, the player is forced to exchange the prizes of the won prize balls, and the game rules can be smoothly executed.
【0138】一方、遊技中の遊技者は、発生した大当り
図柄がラッキーNO.のときは獲得した賞球を景品交換
することなく、そのまま遊技を続行することができる。
したがって、このような遊技方法を実行することによ
り、従来のような1回交換あるいは無制限営業と異な
り、大当り図柄に応じて遊技者のワクワク感を高めるこ
とができ、遊技を継続する面白みが増し、変化に富んだ
営業にすることができる。また、アンラッキーNO.の
ときは、遊技が不能化されるので、パチンコ機1自体で
自動的に遊技ルールに沿った規制を行うことができる。
On the other hand, for the player who is playing the game, the generated jackpot pattern is lucky NO. In this case, the player can continue the game without exchanging the prize balls obtained as prizes.
Therefore, by executing such a game method, unlike the conventional one-time exchange or unlimited sales, it is possible to increase the excitement of the player according to the big hit symbol, and the fun of continuing the game increases. It is possible to make the sales rich in change. In addition, unlucky NO. In the case of, since the game is disabled, the pachinko machine 1 itself can automatically regulate according to the game rule.
【0139】次に、上記遊技ルールを実行するパチンコ
機1の遊技制御について説明する。パチンコ機1の遊技
制御はCPU301を初めとする制御回路によって行わ
れ、その各種制御の手順は図13以降の図で示される。
CPU301による制御は、パチンコ機1の電源の投入
と同時に開始され、電源が投入されている限り繰り返し
てその処理が実行されるメインルーチンと、その他の各
サブルーチンがある。
Next, the game control of the pachinko machine 1 which executes the above-mentioned game rules will be described. The game control of the pachinko machine 1 is performed by the control circuit including the CPU 301, and the procedure of each control is shown in the drawings after FIG.
The control by the CPU 301 starts at the same time when the power of the pachinko machine 1 is turned on, and includes a main routine in which the processing is repeatedly executed as long as the power is turned on, and other sub-routines.
【0140】メインルーチン 最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)に
ついて図13を参照して説明する。このルーチンは、前
述したようにパチンコ装置1の電源の投入後、繰り返し
て行われ、具体的には後述のリセット待ち処理で2ms
毎にハード的に割込みがかかって繰り返される。
Main Routine First, the main routine (so-called general flow) will be described with reference to FIG. This routine is repeatedly performed after the power supply of the pachinko machine 1 is turned on as described above, and specifically, it is 2 ms in the reset waiting process described later.
Each time it is interrupted by hardware and repeated.
【0141】メインルーチンが起動すると、まずステッ
プS10で電源投入か否かを判別する。また、このステ
ップではRAM303の状態をチェックする。そして、
初回の電源投入時であれば、ステップS12に進んでバ
ックアップデータを復帰させる。具体的には、EEPR
OM304に格納しておいたバックアップデータを読み
出してRAM303等に復帰させることが行われる。次
いで、ステップS14でデータの設定に変更があるか否
かを判別し、データの設定変更がなければステップS4
4にジャンプする。
When the main routine is started, it is first determined in step S10 whether or not the power is turned on. Also, in this step, the state of the RAM 303 is checked. And
If the power is turned on for the first time, the process proceeds to step S12 to restore the backup data. Specifically, EEPR
The backup data stored in the OM 304 is read out and restored in the RAM 303 or the like. Next, in step S14, it is determined whether or not there is a change in the data setting, and if there is no change in the data setting, the step S4
Jump to 4.
【0142】一方、データの設定に変更があると、まず
ステップS16で大当り確率値を設定する。これは、大
当りの確率を変更、設定する確率設定装置324が操作
されて前回と異なる大当り確率値になっているようなケ
ースである。例えば、前回の大当り確率値が1/200
のとき、確率設定装置324が操作されて確率値が1/
220に変更要求されている場合には、このステップS
16で新たな大当り確率値に設定する。なお、確率設定
装置324が操作されていなければ、このステップは通
過となる。
On the other hand, if there is a change in the data setting, first, the jackpot probability value is set in step S16. This is a case in which the probability setting device 324 that changes and sets the probability of a big hit is operated to give a big hit probability value different from the previous time. For example, the previous jackpot probability value is 1/200
At this time, the probability setting device 324 is operated so that the probability value is 1 /
If a change request is made to the 220, this step S
At 16, a new jackpot probability value is set. If the probability setting device 324 is not operated, this step is a pass.
【0143】次いで、ステップS18でラッキー/アン
ラッキーNO.を設定する。これは、ラッキー/アンラ
ッキーNO.を変更、設定するラッキーナンバー設定装
置112が操作されて前回と異なる数値になっているよ
うなケースである。例えば、前回のラッキーNO.が
「5」のとき、ラッキーナンバー設定装置112が操作
されてラッキーNO.が「3」に変更要求されている場
合には、このステップS18で新たなラッキーNO.に
設定する。アンラッキーNO.についても同様である。
なお、ラッキーナンバー設定装置112が操作されてい
なければ、このステップは通過となる。
Then, in step S18, the lucky / unlucky NO. To set. This is a lucky / unlucky NO. In this case, the lucky number setting device 112 for changing and setting is changed to a value different from the last time. For example, the last lucky No. Is "5", the lucky number setting device 112 is operated and the lucky number. Is requested to be changed to "3", a new lucky NO. Set to. Unlucky No. Is also the same.
If the lucky number setting device 112 is not operated, this step is passed.
【0144】次いで、ステップS20で各設定値をバッ
クアップする。これは、各設定値をEEPROM304
に格納してバックアップデータとして保存するものであ
る。これにより、停電時のバックアップや閉店の際の電
源オフ時のバックアップが行われる。ステップS20を
経ると、ステップS44にジャンプする。
Then, in step S20, each set value is backed up. This is because each setting value is stored in the EEPROM 304.
It is stored in and saved as backup data. As a result, backup is performed at the time of power failure and at the time of power off at the time of closing the store. After step S20, the process jumps to step S44.
【0145】一方、ステップS10で初回の電源投入時
でなければ、すなわち2回目以降のルーチンでは既に電
源を投入した後であるから、今度はNOに分岐し、ステ
ップS22で割り込み信号があるか否かを判別する。割
り込み信号は、停電検出回路341により電源回路30
6の供給電圧が規定値以下に低下したことが検出された
場合に、停電検出回路341からCPU301に出力さ
れるものである。割り込み信号があると、電源電圧の低
下と判断し、ステップS24でバックアップ処理を行
う。これにより、上記各設定値やRAM303に格納さ
れている各種のデータがEEPROM304に書き込ま
れ、データの保存が行われる。
On the other hand, if it is not the first time the power is turned on in step S10, that is, since the power has already been turned on in the second and subsequent routines, this time the routine branches to NO, and in step S22 it is determined whether or not there is an interrupt signal. Determine whether. The interrupt signal is supplied to the power supply circuit 30 by the power failure detection circuit 341.
When it is detected that the supply voltage of 6 drops below a specified value, the power failure detection circuit 341 outputs it to the CPU 301. If there is an interrupt signal, it is determined that the power supply voltage has dropped, and backup processing is performed in step S24. As a result, the set values and various data stored in the RAM 303 are written in the EEPROM 304, and the data is saved.
【0146】したがって、次回の電源復帰時(あるいは
開店時)にはEEPROM304から必要なデータを読
み出してRAM303等に格納することにより、電圧低
下に対する信頼性が確保される。特に、ラッキーナンバ
ー、アンラッキーナンバーの決定および各ナンバーの発
生率の設定値を有効に保存することができる。また、通
常の閉店時にパチンコ機1の電源をオフしても、ラッキ
ーナンバー、アンラッキーナンバーの決定やその発生率
の設定値がEEPROM304に書き込まれ、係員が毎
日設定値をセットする必要がなく、作業性が向上する。
ステップS24を経ると、ステップS26に進む。ま
た、ステップS22で割り込み信号がなければステップ
S24をジャンプしてステップS26に進む。
Therefore, when the power is restored next time (or when the store is opened), necessary data is read from the EEPROM 304 and stored in the RAM 303 or the like, thereby ensuring the reliability against the voltage drop. In particular, the lucky number, the unlucky number can be determined, and the set value of the occurrence rate of each number can be effectively saved. Further, even if the power of the pachinko machine 1 is turned off at the time of normal store closing, the lucky number, the unlucky number are determined and the set value of the occurrence rate is written in the EEPROM 304, and the clerk does not need to set the set value every day. Workability is improved.
After step S24, the process proceeds to step S26. If there is no interrupt signal in step S22, the process jumps to step S24 and proceeds to step S26.
【0147】ステップS26ではラッキーNO.での遊
技中であるか否かを判別する。これは、ラッキーNO.
で大当りが発生した後、例えば所定時間とか発射球数と
かで判断し、その期間はラッキーNO.での遊技中であ
るとする。ラッキーNO.での遊技中であるときはステ
ップS28でラッキーNO.遊技中を報知する。例え
ば、遊技盤13のラッキーNO.大当り表示器83、ア
ンラッキーNO.大当り表示器84および島設備500
に設けられたラッキーNO.大当り表示器511、ラッ
キーNO.大当り表示器531、541を点灯してラッ
キーNO.遊技中を表示する。その後、ステップS30
に進む。
At step S26, the lucky NO. It is determined whether or not the game is being played. This is a lucky number.
After a big hit occurs, the judgment is made based on, for example, a predetermined time or the number of balls to be launched, and during that period, the lucky NO. Suppose you are playing a game. Lucky no. When the game is being played in step S28, the lucky NO. Notify that the game is in progress. For example, the lucky No. Big hit indicator 83, unlucky No. Big hit indicator 84 and island equipment 500
Lucky NO. Big hit indicator 511, lucky no. The big hit indicators 531 and 541 are turned on and the lucky number. Display the game in progress. Then, step S30
Proceed to.
【0148】また、ラッキーNO.での遊技中でなけれ
ばステップS28をジャンプしてステップS30に進
む。ステップS30ではラッキーNO.およびアンラッ
キーNO.の値を報知する。この報知は、例えばラッキ
ー・アンラッキーナンバー表示器333を用いて行う。
具体的には、ラッキー/アンラッキーを決定した場合に
は、その決定結果としてラッキーNO.(例えば、
「3」、「7」)およびアンラッキーNO.(例えば、
「4」、「9」)を表示する。なお、特図でラッキー/
アンラッキーを決定した場合には、通常動作中における
特別図柄表示装置63自体をラッキー・アンラッキーナ
ンバー表示器333として使用し、各値を表示する。
In addition, the lucky number. If the game is not in, the process jumps to step S28 and proceeds to step S30. In step S30, the lucky NO. And Unlucky NO. Informs the value of. This notification is performed using, for example, a lucky / unlucky number display 333.
Specifically, when lucky / unlucky is determined, the lucky NO. (For example,
"3", "7") and unlucky No. (For example,
"4", "9") is displayed. In addition, lucky /
When the unlucky is decided, the special symbol display device 63 itself during the normal operation is used as the lucky unlucky number indicator 333 to display each value.
【0149】また、島設備500におけるラッキーナン
バー表示器514およびアンラッキーナンバー表示器5
15を用いてラッキーNO.およびアンラッキーNO.
の値を報知する。この場合は、各表示器が大きくて見や
すいことから、遊技者自身極めて容易に遊技条件として
のラッキーナンバーおよびアンラッキーナンバーを認識
できるとともに、ラッキーナンバーあるいはアンラッキ
ーナンバーでの大当りを認識することができるという利
点がある。一方、店員にしても遊技条件を十分に確認す
ることができ、遊技条件に即した適切な対応を迅速に行
うことが可能で、遊技者と店員とのトラブルが避けられ
る。
The lucky number indicator 514 and the unlucky number indicator 5 in the island facility 500 are also included.
Lucky NO. And Unlucky NO.
Informs the value of. In this case, since the respective indicators are large and easy to see, the player can very easily recognize the lucky number and the unlucky number as the game condition, and also the lucky number or the big hit with the unlucky number. There is an advantage. On the other hand, even a store clerk can fully check the game conditions, can appropriately take appropriate action according to the game conditions, and can avoid troubles between the player and the store clerk.
【0150】次いで、ステップS32でスイッチ入力処
理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、
始動入賞に伴って必要な処理を行うものである。次い
で、スイッチ34で処理NO.による分岐判断を行う。
分岐先としては、ステップS36の普段処理、ステップ
S38の変動処理、ステップS40の大当り処理、ステ
ップS42の外れ処理がある。普段処理は特別図柄表示
装置63の図柄が変動を開始する前のゲーム状態で、停
止図柄の乱数を変化させて停止図柄をアトランダムに選
択するものである。変動処理は特別図柄表示装置63の
図柄を変動させるものである。大当り処理は大当りの発
生に伴って必要な処理を行うものである。外れ処理は特
別図柄表示装置63の図柄変動の結果、外れとなった場
合の処理をするものである。
Then, in step S32, a switch input process (for details, refer to a subroutine described later) is performed. this is,
The necessary processing is carried out in accordance with the start winning. Then, the process NO. Branch decision is made by.
The branch destinations include the normal processing in step S36, the variation processing in step S38, the big hit processing in step S40, and the deviation processing in step S42. The normal process is to select the stop symbol at random by changing the random number of the stop symbol in the game state before the symbol of the special symbol display device 63 starts to change. The variation process is to vary the symbol of the special symbol display device 63. The big hit process is a process that is necessary when the big hit occurs. The disengagement process is a process in the case of disengagement as a result of the symbol variation of the special symbol display device 63.
【0151】上記分岐処理を経ると、続くステップS4
3で遊技不能化処理(詳細は後述のサブルーチン参照)
を行う。これは、前述したようにアンラッキー図柄で大
当りが発生した場合に、遊技を不能化し、一旦獲得球を
景品に交換してから再度遊技球を借りれば遊技の続行を
許可するというルールを実行するための一連の処理であ
る。
After the branching process, the following step S4
Game disabling process in 3 (see subroutine below for details)
I do. This executes the rule that if a big hit occurs with an unlucky symbol as described above, the game is disabled, the acquired ball is once exchanged for a prize and the game ball is allowed to continue if the game ball is borrowed again. Is a series of processing for.
【0152】次いで、ステップS44で外部情報処理
(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、ホ
ールの管理装置350に対して必要な情報を出力するも
のである。次いで、ステップS46で乱数更新処理(詳
細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、大当り
を決める特図の乱数およびラッキーナンバー(ラッキー
図柄)を決める停止図柄用乱数を更新するものである。
次いで、ステップS48で表示図柄作成処理(詳細は後
述のサブルーチン参照)を行う。これは、特別図柄表示
装置63の図柄を作成するものである。その後、リセッ
ト待ちになり、例えば2ms毎のハード割込によりメイ
ンルーチンが繰り返される。
Then, in step S44, external information processing (for details, refer to a subroutine described later) is performed. This is to output necessary information to the hall management device 350. Next, in step S46, a random number updating process (for details, refer to a subroutine described later) is performed. This is to update the random number of the special symbol that determines the big hit and the random number for the stop symbol that determines the lucky number (lucky symbol).
Next, in step S48, a display symbol creating process (for details, refer to a subroutine described later) is performed. This is to create a symbol of the special symbol display device 63. After that, the system waits for a reset, and the main routine is repeated by a hard interrupt every 2 ms, for example.
【0153】スイッチ入力処理 図14は上述のメインルーチンにおけるステップS32
のスイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャー
トである。このサブルーチンが開始されると、まずステ
ップS60で始動入賞があるか否かを判別する。始動入
賞とは、普通電動始動口64への入賞をいう。ただし、
全ての始動入賞が特図の変動を開始できるような有効な
状態になるものではない。始動入賞がなければ今回のル
ーチンを終了してメインルーチンにリターンする。始動
入賞があると、ステップS62に進んで始動記憶が満タ
ンであるか否かを判別する。始動記憶は4個を最大限度
としてその範囲内で行われるから、始動記憶が満タンと
は、始動記憶が4個で一杯になっている状態をいう。
Switch Input Processing FIG. 14 shows the step S32 in the main routine described above.
5 is a flowchart showing a switch input processing subroutine. When this subroutine is started, it is first determined in step S60 whether or not there is a start winning. The starting prize is a prize for the ordinary electric starting opening 64. However,
Not all starting prizes will be in an effective state where fluctuations of special maps can start. If there is no start winning, the routine of this time is ended and the process returns to the main routine. If there is a start winning, the process proceeds to step S62, and it is determined whether or not the start memory is full. Since the starting memory is performed within the range with the maximum limit of four, the starting memory is full when the starting memory is full.
【0154】始動記憶が満タンのときは、新たに始動入
賞があっても特図の変動を開始できるような有効な状態
になるものではなく、メインルーチンにリターンする。
一方、始動記憶が満タンでなければステップS64に進
んで始動記憶を[+1]だけインクリメントする。これ
により、特図スイッチ記憶表示器66の点灯数が1つだ
け多くなり、遊技者に新たに始動入賞があって記憶され
たことが報知される。次いで、ステップS66で大当り
乱数を抽出して今回のルーチンを終了し、メインルーチ
ンにリターンする。このように、いわゆる入賞フェッチ
によって大当り乱数の抽出が行われる。
When the starting memory is full, the effective state in which the fluctuation of the special figure can be started even if there is a new starting winning is not established, and the process returns to the main routine.
On the other hand, if the starting memory is not full, the process proceeds to step S64 and the starting memory is incremented by [+1]. As a result, the number of lights on the special figure switch storage indicator 66 is increased by one, and the player is informed that a new start winning has been made and is stored. Next, in step S66, a big hit random number is extracted, the routine of this time is ended, and the process returns to the main routine. In this way, the jackpot random number is extracted by so-called winning prize.
【0155】普段処理 図15はメインルーチンにおけるステップS36の普段
処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この
サブルーチンが開始されると、まずステップS100で
始動記憶があるか否かを判別する。始動記憶とは、普通
電動始動口64への入賞があって、その入賞状態が記憶
され、特図の変動を開始できるような有効な状態になる
ものをいう。始動記憶がなければ今回のルーチンを終了
してメインルーチンにリターンする。一方、始動記憶が
あるときは、ステップS102に進んで始動記憶を
[1]だけデクリメントする。これにより、特図スイッ
チ記憶表示器66の点灯数が1つだけ少なくなり、遊技
者に対して始動記憶に伴う特図の変動開始があって記憶
数が減ったことが報知される。次いで、ステップS10
4で大当り確率の変動中であるか否かを判別する。
Normal Processing FIG. 15 is a flow chart showing the normal processing subroutine of step S36 in the main routine. When this subroutine is started, it is first determined in step S100 whether there is a start memory. The start-up memory means that there is a winning in the normal electric starting port 64, the winning state is stored, and a valid state where the fluctuation of the special map can be started is started. If there is no start memory, the routine of this time is ended and the process returns to the main routine. On the other hand, if there is a start memory, the process proceeds to step S102 and the start memory is decremented by [1]. As a result, the number of lights of the special figure switch storage indicator 66 is decreased by one, and the player is informed that the number of stored figures has decreased due to the start of fluctuation of the special figure associated with the starting memory. Then, step S10
At 4, it is determined whether or not the jackpot probability is changing.
【0156】大当り確率が変動してアップ中であるとき
はステップS106で確率アップ中の乱数判定値を選択
する。大当り確率の変動は確率変動決定表示器91を用
いて行われる。例えば、特別図柄表示装置63が大当り
図柄になると同時に確率変動決定表示器91が図柄回転
を開始し、特定の数字(例えば、「7」、「3」)で停
止すると、大当り確率の変動(ここではアップ)が決定
される。また、特定の数字以外(例えば、「0」)で停
止すると、大当り確率は変動しない。ステップS106
で確率アップ中の乱数判定値を選択することにより、次
回に大当りする確率が高くなる。一方、大当り確率が変
動中でないときにはステップS108で通常の乱数判定
値を選択する。これにより、次回に大当りする確率は以
前と同様である。
If the jackpot probability fluctuates and is up, the random number judgment value whose probability is up is selected in step S106. The variation of the jackpot probability is performed using the probability variation determination indicator 91. For example, when the special symbol display device 63 becomes a big hit symbol, at the same time the probability variation determination display 91 starts the symbol rotation and stops at a specific number (eg, "7", "3"), the variation of the big hit probability (here Then up) is decided. Further, if the player stops at a value other than a specific number (for example, "0"), the jackpot probability does not change. Step S106
By selecting a random number judgment value whose probability is increasing in step 1, the probability of a big hit next time increases. On the other hand, when the jackpot probability is not changing, a normal random number judgment value is selected in step S108. As a result, the probability of a big hit next time is the same as before.
【0157】ステップS106あるいはステップS10
8を経ると、続くステップS110で抽出した乱数値が
当り値であるか否かを判別する。当り値(大当り)であ
るときにはステップS112に進んで停止図柄用乱数を
抽出する。これは、大当りの図柄を決定するもので、こ
の図柄によってラッキーナンバー、アンラッキーナンバ
ーによる大当りかあるいは通常の大当りであるかどうか
が決まる。停止図柄用乱数は0〜19までの20種類が
あり、ラッキーナンバー、アンラッキーナンバーの設定
値によって、その出現率が以下のように区分されてい
る。
Step S106 or step S10
After 8 passes, it is determined whether or not the random number value extracted in the subsequent step S110 is a winning value. If it is a winning value (big hit), the process proceeds to step S112 to extract a random number for stop symbol. This is to determine a big hit symbol, and this symbol determines whether it is a big hit by a lucky number, an unlucky number, or a normal big hit. There are 20 types of random numbers for stop symbols from 0 to 19, and the appearance rate is classified as follows according to the set values of the lucky number and the unlucky number.
【0158】 [設定1]……ラッキーナンバー値=0〜4 アンラッキーナンバー値=5 [設定2]……ラッキーナンバー値=0〜2 アンラッキーナンバー値=5〜7 [設定3]……ラッキーナンバー値=0 アンラッキーナンバー値=5〜9 なお、各設定値は上記例に限るものではなく、他の内容
でもよい。また、ラッキーナンバー値とラッキーナンバ
ー値の組み合せも上記例に限るものではなく、他の組み
合せ内容にしてもよい。例えば、ラッキーナンバーの出
現率が高く、しかもアンラッキーナンバーの出現率が高
いように、ラッキーナンバー値およびラッキーナンバー
値を組み合せることも自由である。
[Setting 1] …… Lucky number value = 0 to 4 Unlucky number value = 5 [Setting 2] …… Lucky number value = 0 to 2 Unlucky number value = 5 to 7 [Setting 3] …… Lucky Number value = 0 Unlucky number value = 5 to 9 Note that each set value is not limited to the above example, and may have other contents. Also, the combination of the lucky number value and the lucky number value is not limited to the above example, and other combination contents may be used. For example, the lucky number value and the lucky number value may be freely combined so that the appearance rate of the lucky number is high and the appearance rate of the unlucky number is high.
【0159】例えば、[設定1]であれば停止図柄用乱
数0〜19のうち、0〜4を抽出すると、ラッキーナン
バーの大当り図柄となり、5を抽出すると、アンラッキ
ーナンバーの大当り図柄となる。したがって、[設定
1]がラッキーナンバーになる確率が一番高く、5/2
0となる。次いで、ステップS114でラッキーナンバ
ーの出現率設定値に対する判定値を選択する。例えば、
ラッキーナンバーの出現率設定値が[設定1]の場合に
はラッキーナンバー値として0〜4を選択することにな
る。次いで、ステップS116で同様にアンラッキーナ
ンバーの出現率設定値に対する判定値を選択する。例え
ば、アンラッキーナンバーの出現率設定値が[設定1]
の場合にはアンラッキーナンバー値として5のみを選択
することになる。
For example, in the case of [Setting 1], if 0 to 4 of the random numbers for stop symbols 0 to 19 are extracted, the lucky number big hit symbol becomes, and if 5 is extracted, the unlucky number big hit symbol becomes. Therefore, [Setting 1] has the highest probability of becoming a lucky number.
It becomes 0. Next, in step S114, the judgment value for the appearance rate setting value of the lucky number is selected. For example,
When the appearance rate setting value of the lucky number is [Setting 1], 0 to 4 are selected as the lucky number values. Next, in step S116, similarly, a judgment value for the appearance rate setting value of the unlucky number is selected. For example, the unlucky number appearance rate setting value is [Setting 1]
In the case of, only 5 is selected as the unlucky number value.
【0160】次いで、ステップS118で停止図柄用乱
数値がラッキーナンバー値であるか否かを判別し、ラッ
キーナンバー値のときはステップS120に進んでラッ
キー大当り図柄を選択する。その後、ステップS130
に進んで変動処理のルーチンに処理を変更し、メインル
ーチンにリターンする。これにより、ラッキー大当り図
柄で停止するように図柄変動が開始される。
Next, in step S118, it is determined whether or not the random number value for stop symbol is a lucky number value. If the value is a lucky number, the process proceeds to step S120 to select a lucky jackpot symbol. Then, step S130
Then, the process is changed to the variable process routine, and the process returns to the main routine. Thereby, the symbol variation is started so as to stop at the lucky big hit symbol.
【0161】一方、ステップS118で停止図柄用乱数
値がラッキーナンバー値でないときはステップS122
に分岐し、停止図柄用乱数値がアンラッキーナンバー値
であるか否かを判別する。アンラッキーナンバー値のと
きはステップS124に進んでアンラッキー大当り図柄
を選択する。その後、ステップS130に進んで変動処
理のルーチンに処理を変更する。これにより、アンラッ
キー大当り図柄で停止するように図柄変動が開始され
る。
On the other hand, when the random number value for stop symbol is not the lucky number value in step S118, step S122
It branches to and determines whether or not the random number value for stop symbol is the unlucky number value. When the value is the unlucky number, the process proceeds to step S124 to select the unlucky jackpot symbol. After that, the process proceeds to step S130 and the process is changed to the variation process routine. Thereby, the symbol fluctuation is started so as to stop at the unlucky big hit symbol.
【0162】また、ステップS122で停止図柄用乱数
値がアンラッキーナンバー値でないときはステップS1
26に進んで通常の大当り図柄を選択し、その後、ステ
ップS130に進んで変動処理のルーチンに処理を変更
する。これにより、通常の大当り図柄で停止するように
図柄変動が開始される。
When the random number value for stop symbol is not the unlucky number value in step S122, step S1
26, the normal big hit symbol is selected, and then the process proceeds to step S130 to change the process to the variation process routine. Thereby, the symbol variation is started so as to stop at the normal big hit symbol.
【0163】上記ステップS110で抽出した乱数値が
当り値でなければ、ステップS128に分岐して外れ図
柄を選択し、その後、ステップS130に進んで変動処
理のルーチンに処理を変更する。これにより、外れ図柄
で停止するように図柄変動が開始される。このように、
始動記憶に対応して大当りの乱数判定値を選択し、その
後、ラッキーナンバー/アンラッキーナンバー/あるい
は通常の大当りの何れかの図柄を選択する処理が行わ
れ、この選択結果に応じて図柄変動が開始される。
If the random number value extracted in step S110 is not a winning value, the process branches to step S128 to select a deviating symbol, and then the process proceeds to step S130 to change the process to the variation process routine. As a result, the symbol variation is started so as to stop at the deviating symbol. in this way,
The random number judgment value of the big hit is selected corresponding to the starting memory, and then the process of selecting either the lucky number / unlucky number / or the normal big hit symbol is performed, and the symbol variation is caused according to the selection result. Be started.
【0164】変動処理 図16はメインルーチンにおけるステップS38の変動
処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この
サブルーチンが開始されると、まずステップS150で
変動停止タイミングであるか否かを判別する。変動停止
タイミングとは、特別図柄表示装置63の図柄が変動し
て停止する時点のことである。変動停止タイミングでな
ければステップS152で図柄の変動タイミングである
か否かを判別する。変動タイミングとは、特別図柄表示
装置63の図柄が変動して最中のことをいう。変動タイ
ミングのときはステップS154で特別図柄表示装置6
3の図柄を変動させ、その後、メインルーチンにリター
ンする。これにより、図柄のスクロールが行われる。ま
た、変動タイミングでなければ図柄変動を行わずに、そ
のままメインルーチンにリターンする。
Fluctuating Process FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of the changing process of step S38 in the main routine. When this subroutine is started, first in step S150, it is determined whether or not it is a fluctuation stop timing. The fluctuation stop timing is the time when the symbol of the special symbol display device 63 fluctuates and stops. If it is not the fluctuation stop timing, it is determined in step S152 whether it is the symbol fluctuation timing. The changing timing means that the symbol of the special symbol display device 63 is changing and is in the middle. At the timing of fluctuation, the special symbol display device 6 in step S154
The symbol 3 is changed, and then the process returns to the main routine. As a result, the symbols are scrolled. If it is not the change timing, the symbol is not changed and the process directly returns to the main routine.
【0165】一方、ステップS150で変動停止タイミ
ングのときはステップS156に進んで特別図柄表示装
置63の図柄変動を停止させる。これにより、特別図柄
表示装置63の図柄が前述した普段処理のサブルーチン
で選択された図柄で停止する。次いで、ステップS15
8で特別図柄表示装置63の停止図柄が大当りであるか
否かを判別し、大当り図柄であればステップS160で
大当り処理に処理を変更(図15のサブルーチン参照)
する。これにより、大当り遊技が行われる。
On the other hand, at the variation stop timing in step S150, the process proceeds to step S156 to stop the symbol variation of the special symbol display device 63. As a result, the symbol of the special symbol display device 63 is stopped at the symbol selected in the above-mentioned subroutine of the usual process. Then, step S15
In 8 it is determined whether or not the stop symbol of the special symbol display device 63 is a big hit, and if it is a big hit symbol, the process is changed to a big hit process in step S160 (see the subroutine of FIG. 15).
To do. As a result, a big hit game is played.
【0166】一方、特別図柄表示装置63の停止図柄が
大当りでなければステップS162に進んで外れ処理を
実行する。外れ処理では、外れにふさわしい効果音を出
す等の処理が行われる。次いで、ステップS164で普
段処理に処理を変更し、再び普段処理が開始される。
On the other hand, if the stop symbol of the special symbol display device 63 is not a big hit, the process proceeds to step S162 to execute the disengagement process. In the detachment processing, processing such as producing a sound effect suitable for the detachment is performed. Next, in step S164, the process is changed to the normal process, and the normal process is started again.
【0167】大当り処理 図17はメインルーチンにおけるステップS40の大当
り処理のサブルーチンを示すフローチャートである。こ
のサブルーチンが開始されると、まずステップS200
でV入賞があるか否かを判別する。V入賞とは、大入賞
口としての変動入賞装置65に配置されたいわゆるV入
賞口に玉が入賞することをいう。これは、大当りサイク
ル継続の条件となる。V入賞があるときはステップS2
02で最終回(最終サイクル:例えば、16サイクル
目)であるか否かを判別し、最終回でなければステップ
S204でV入賞フラグをセットしてステップS206
に進む。なお、V入賞フラグのセットにより後述のステ
ップS222で次のサイクルへの移行を満たしているか
どうかが判定される。
Big Hit Processing FIG. 17 is a flowchart showing a big hit processing subroutine of step S40 in the main routine. When this subroutine is started, first, step S200
It is determined whether or not there is a V prize. The V winning means that a ball wins a so-called V winning opening arranged in the variable winning device 65 as a big winning opening. This is a condition for continuing the big hit cycle. If there is a V prize, step S2
In 02, it is determined whether or not it is the final time (final cycle: for example, the 16th cycle). If it is not the final time, the V winning flag is set in step S204 and step S206.
Proceed to. It is to be noted that whether or not the shift to the next cycle is satisfied is determined in step S222, which will be described later, by setting the V winning flag.
【0168】一方、ステップS200でV入賞がなけれ
ばステップS202、ステップS204をジャンプして
ステップS206に進む。また、ステップS202で最
終回のときもステップS206に進む。したがって、こ
れらのケースではV入賞フラグがセットされないことに
なる。次いで、ステップS206ではカウント入賞があ
るか否かを判別する。カウント入賞とは、変動入賞装置
65がオープンしたとき、この変動入賞装置65内に玉
が入賞し、カウントスイッチ322によってカウントさ
れることをいう。カウント入賞があるときはステップS
208でカウント数を[1]だけインクリメントし、ス
テップS210に進む。また、カウント入賞がなければ
ステップS208をジャンプしてステップS210に進
む。
On the other hand, if there is no V winning in step S200, steps S202 and S204 are skipped and the process proceeds to step S206. In addition, when it is the last time in step S202, the process proceeds to step S206. Therefore, in these cases, the V winning flag is not set. Next, in step S206, it is determined whether or not there is a winning count. The count winning means that when the variable winning device 65 is opened, a ball is won in the variable winning device 65 and is counted by the count switch 322. If there is a count prize, step S
In 208, the count number is incremented by [1], and the process proceeds to step S210. If there is no winning count, step S208 is jumped to step S210.
【0169】ステップS210では大当り図柄はラッキ
ーナンバーであるか否かを判別する。大当り図柄がラッ
キーナンバーのときはステップS212でラッキーナン
バー大当りを報知する。これにより、遊技盤13のラッ
キーNO.大当り表示器83および島設備500に設け
られたラッキーNO.大当り表示器511、ラッキーN
O.大当り表示器531が点灯してラッキーNO.での
大当りが発生したことが外部に表示されて報知される。
したがって、遊技者は確実にラッキーNO.での大当り
発生を認識することができる。その後、ステップS21
4に進む。
In step S210, it is determined whether or not the big hit symbol is a lucky number. If the jackpot pattern is a lucky number, the lucky number jackpot is notified in step S212. As a result, the lucky NO. Lucky No. provided on the jackpot indicator 83 and the island facility 500. Big hit indicator 511, lucky N
O. The jackpot indicator 531 lights up and the lucky number. The fact that a big hit has occurred is externally displayed and notified.
Therefore, the player is surely lucky. You can recognize the jackpot occurrence in. Then, step S21
Go to 4.
【0170】一方、ステップS210で大当り図柄がラ
ッキーナンバーでないときはステップS216で大当り
図柄はアンラッキーナンバーであるか否かを判別する。
大当り図柄がアンラッキーナンバーのときはステップS
218でアンラッキーナンバー大当りを報知する。これ
により、遊技盤13のアンラッキーNO.大当り表示器
84および島設備500に設けられたアンラッキーN
O.大当り表示器512、アンラッキーNO.大当り表
示器532が点灯してアンラッキーNO.での大当りが
発生したことが外部に表示されて報知される。したがっ
て、遊技者はアンラッキーNO.での大当り発生を確実
に認識することができる。また、大当り図柄がアンラッ
キーナンバーでないときはステップS218をジャンプ
してステップS214に進む。
On the other hand, if the big hit symbol is not a lucky number in step S210, it is determined in step S216 whether or not the big hit symbol is an unlucky number.
When the jackpot pattern is an unlucky number, step S
At 218, the unlucky number big hit is notified. As a result, the unlucky NO. Unlucky N provided on the jackpot indicator 84 and the island facility 500
O. Big hit indicator 512, unlucky NO. The jackpot indicator 532 lights up and the unlucky No. The fact that a big hit has occurred is externally displayed and notified. Therefore, the player is unlucky NO. It is possible to reliably recognize the occurrence of a big hit in. If the big hit symbol is not an unlucky number, step S218 is jumped to step S214.
【0171】ステップS214では1サイクルの終了条
件が成立したか否かを判別する。1サイクルの終了条件
とは、例えば29.5秒間あるいは一定の玉数(10
個)だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー6
5がオープンした状態をいう。1サイクルの終了条件が
成立していなければ、すなわちアタッカー65がオープ
ンしてから29.5秒間が経過していないかあるいは一
定の玉数(10個)だけアタッカー65に入賞していな
いときには、今回のルーチンを終了して同様のループを
繰り返し、1サイクルの終了条件が成立すると、ステッ
プS220に進んでカウント数をクリアする。
In step S214, it is determined whether the one-cycle end condition is satisfied. One cycle end condition is, for example, 29.5 seconds or a fixed number of balls (10
Only the big winning hole solenoid is excited and attacker 6
The state that 5 is open. If the condition for ending one cycle is not satisfied, that is, if 29.5 seconds have not elapsed since the attacker 65 opened, or if a certain number of balls (10) have not been won in the attacker 65, this time The routine of (1) is ended and the same loop is repeated, and when the end condition of one cycle is satisfied, the process proceeds to step S220 and the count number is cleared.
【0172】次いで、ステップS222でV入賞フラグ
があるか否かを判別し、V入賞フラグがあればステップ
S224で一旦V入賞フラグをクリアした後、ステップ
S226で継続回数を[1]だけインクリメントし、さ
らにステップS228で次のサイクルの大当り処理に移
行する。その後、メインルーチンにリターンする。した
がって、V入賞していると、次の大当りサイクルが実行
されることになる。
Next, in step S222, it is determined whether or not there is a V winning flag. If there is a V winning flag, the V winning flag is once cleared in step S224, and then the number of continuations is incremented by [1] in step S226. Further, in step S228, the big hit process of the next cycle is performed. Then, the process returns to the main routine. Therefore, if the player wins the V prize, the next big hit cycle is executed.
【0173】一方、ステップS222でV入賞フラグが
なければステップS230に分岐し、大当り図柄は確率
変動図柄であるか否かを判別する。V入賞フラグがない
状態は、いわゆるパンクしたのかあるいは最終回(例え
ば、16サイクル)の何れかである。確率変動図柄と
は、次回に大当り発生確率を変動(例えば、アップ)さ
せるような図柄をいい、例えば「7」の図柄が相当す
る。大当り図柄が確率変動図柄であるときはステップS
232で大当り確率をアップさせ、ステップS234に
進む。したがって、大当り図柄が確率変動図柄である
と、次回に大当りが発生する可能性が高まり、遊技者は
わくわくすることになる。一方、ステップS230で大
当り図柄が確率変動図柄でなければステップS232を
ジャンプしてステップS234に進む。したがって、こ
のときは次回の大当り発生確率が通常の値に戻される。
On the other hand, if there is no V winning flag in step S222, the process branches to step S230, and it is determined whether or not the big hit symbol is a probability variation symbol. The state where there is no V winning flag is either a so-called puncture or the final round (for example, 16 cycles). The probability variation symbol refers to a symbol that causes the jackpot occurrence probability to fluctuate (for example, up) next time, and corresponds to, for example, the symbol “7”. When the big hit design is the probability fluctuation design, step S
The jackpot probability is increased at 232, and the process proceeds to step S234. Therefore, if the big hit symbol is a probability variation pattern, the big hit is likely to occur next time, and the player will be excited. On the other hand, if the big hit symbol is not the probability variation symbol in step S230, the process jumps to step S232 and proceeds to step S234. Therefore, at this time, the next big hit occurrence probability is returned to the normal value.
【0174】ステップS234ではアンラッキーNO.
による大当りが終了したか否かを判別する。これは、今
回の大当りがアンラッキーNO.である場合、大当り終
了後に遊技不能化処理を行うために、それを判別するも
のである。アンラッキーNO.による大当りが終了して
いなとき、あるいはアンラッキーNO.による大当りで
ない場合にはステップS238にジャンプする。一方、
アンラッキーNO.による大当りが終了したときは、ス
テップS236でアンラッキーNO.フラグをセットし
てステップS238に進む。ステップS238では普段
処理に処理を変更し、その後、メインルーチンにリター
ンする。
At step S234, the unlucky NO.
It is determined whether or not the jackpot by is completed. This is because the big hit this time is unlucky NO. If it is, it is determined in order to perform the game disabling process after the big hit ends. Unlucky No. When the big hit by No. has not ended, or when the unlucky No. If it is not a big hit by, jump to step S238. on the other hand,
Unlucky No. When the big hit by, is finished, in step S236, the unlucky NO. The flag is set and the process proceeds to step S238. In step S238, the process is changed to a normal process, and then the process returns to the main routine.
【0175】このように、特別図柄表示装置63が大当
り状態になると、1サイルク目以後はV入賞を条件に各
サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソ
レノイドが励磁されてアタッカー65が開き、最高16
サイクルまで継続する。また、今回の大当りがアンラッ
キーNO.である場合には、アンラッキーNO.フラグ
がセットされ、後述のサブルーチンで大当り終了後に遊
技を不能化する処理が行われる。
In this way, when the special symbol display device 63 is in a big hit state, the big winning opening solenoid is excited for a fixed time or a fixed number of balls in each cycle under the condition that the V winning is won after the first sylk and the attacker 65 is activated. Open up to 16
Continue until cycle. In addition, this big hit is unlucky No. If unlucky NO. The flag is set, and the processing for disabling the game is performed after the jackpot is over in a subroutine described later.
【0176】外部情報処理 図18はメインルーチンにおけるステップS44の外部
情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンが開始されると、まずステップS30
0で大当り中であるか否かを判別する。大当り中でなけ
ればステップS302で各遊技状態情報をホールの管理
装置350に出力する。その後、メインルーチンにリタ
ーンする。各遊技状態情報は大当りに関連するもの以外
の情報で、例えば大当り確率設定値、ラッキーNO.お
よびアンラッキーNO.の値、ラッキーNO.およびア
ンラッキーNO.の発生率、始動口入賞数、役物の回転
数、不正情報などがある。
External Information Processing FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of external information processing of step S44 in the main routine.
When this subroutine is started, first, step S30
It is determined whether or not it is a big hit with 0. If it is not a big hit, each game state information is output to the hall management device 350 in step S302. Then, the process returns to the main routine. Each game state information is information other than the one related to the big hit, for example, big hit probability set value, lucky NO. And Unlucky NO. Value, lucky NO. And Unlucky NO. Occurrence rate, number of winnings at starting mouth, number of rotations of character, unauthorized information.
【0177】一方、ステップS300で大当り中のとき
はステップS304に進んで大当り情報をホールの管理
装置350に出力する。大当り情報としては、大当りが
発生したこと、大当り時のサイクルの継続回数等があ
る。次いで、ステップS306でラッキーNO.情報を
管理装置350に出力するとともに、ステップS308
で同じくアンラッキーNO.情報を管理装置350に出
力する。これにより、管理装置350側ではラッキーN
O.あるいはアンラッキーNO.での大当り発生を把握
することができる。これは、パチンコ機1側でラッキー
NO.あるいはアンラッキーNO.の図柄を設定した場
合には有効な情報となる。
On the other hand, if the big hit is in the step S300, the process goes to the step S304 to output the big hit information to the hall management device 350. The big hit information includes the occurrence of a big hit, the number of times the cycle is continued during the big hit, and the like. Then, in step S306, the lucky NO. The information is output to the management device 350, and at the same time, step S308
Unlucky NO. The information is output to the management device 350. As a result, the management device 350 side is lucky N
O. Or unlucky NO. You can grasp the big hit occurrence in. This is a lucky No. 1 on the pachinko machine 1 side. Or unlucky NO. When the symbol is set, the information is valid.
【0178】次いで、ステップS310で大当り図柄デ
ータを管理装置350に出力する。これにより、管理装
置350側では大当りが発生した場合にどの図柄で発生
したかを把握することができ、営業管理に活用すること
ができる。ステップS310を経ると、メインルーチン
にリターンする。
Next, in step S310, the big hit symbol data is output to the management device 350. As a result, the management device 350 can grasp which symbol has occurred when a big hit occurs, and can utilize it for business management. After step S310, the process returns to the main routine.
【0179】乱数更新処理 図19はメインルーチンにおけるステップS46の乱数
更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンが開始されると、まずステップS35
0で特図乱数を更新する。特図乱数としては、例えば0
〜219の220種類があり、大当りを決定するための
ものである。例えば、220種類の中から1つの乱数を
抽出することにより、大当りであるか否かをが決定され
る。特図乱数を更新処理では、例えば[1]毎に乱数の
値をインクリメントしていく。
Random Number Update Process FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of the random number update process of step S46 in the main routine.
When this subroutine is started, first, step S35.
The special map random number is updated with 0. As the special figure random number, for example, 0
There are 220 types from 219 to 219 for determining a big hit. For example, by extracting one random number from 220 types, it is determined whether or not it is a big hit. In the special figure random number updating process, the value of the random number is incremented for each [1].
【0180】次いで、ステップS352で確率設定値に
対する乱数更新上限値を選択する(取り出す)。例え
ば、大当りの確率が1/200であるときは乱数更新上
限値が[200]になり、[200]が取り出される。
同様に、大当りの確率が1/210のときは乱数更新上
限値が[210]、大当りの確率が1/220のときは
乱数更新上限値が[220]になる。
Next, in step S352, the random number update upper limit value for the probability setting value is selected (taken out). For example, when the jackpot probability is 1/200, the random number update upper limit value is [200], and [200] is extracted.
Similarly, when the jackpot probability is 1/210, the random number update upper limit value is [210], and when the jackpot probability is 1/220, the random number update upper limit value is [220].
【0181】また、大当り確率がほぼ10倍にアップし
て1/20になったときは乱数更新上限値が[20]に
なる。同様に、大当り確率がほぼ10倍にアップして1
/21になったときは乱数更新上限値が[21]にな
り、大当り確率がほぼ10倍にアップして1/22にな
ったときは乱数更新上限値が[22]になる。すなわ
ち、設定確率に対してそれぞれ10倍に大当り確率が高
まるように乱数更新上限値が変更して取り出される。
Further, when the jackpot probability is increased to about 10 times and becomes 1/20, the random number update upper limit value becomes [20]. Similarly, the jackpot probability is almost 10 times higher and 1
When it becomes / 21, the random number update upper limit value becomes [21], and when the jackpot probability increases by almost 10 times and becomes 1/22, the random number update upper limit value becomes [22]. That is, the random number update upper limit value is changed and extracted so that the jackpot probability is increased 10 times with respect to the set probability.
【0182】次いで、ステップS354で特図乱数の更
新結果が上限値か否かを判別する。これは、本ルーチン
を繰り返す毎に特図乱数が更新されていくが、今回のル
ーチンでその上限値になったか否かを判断するものであ
る。特図乱数更新結果が上限値のときはステップS35
6で特図乱数を再び[0]に戻す。その後、ステップS
358に進む。一方、特図乱数更新結果が上限値でなけ
ればステップS356をジャンプしてステップS358
に進む。
Next, in step S354, it is determined whether or not the update result of the special figure random number is the upper limit value. This is to determine whether or not the special figure random number is updated every time this routine is repeated, and whether or not the upper limit value has been reached in this routine. When the special figure random number update result is the upper limit value, step S35.
At 6, the special figure random number is returned to [0] again. After that, step S
Proceed to 358. On the other hand, if the special figure random number update result is not the upper limit value, step S356 is skipped and step S358
Proceed to.
【0183】このようにして、大当りを決定する特図乱
数が[1]ずつインクリメントされていき、大当り確率
に対応する上限値で再び[0]に戻ってインクリメント
が繰り返される。したがって、例えば大当りの確率が1
/200のときは乱数更新上限値が[200]であるか
ら、[0]から[199]の範囲内の乱数を1つ抽出し
て大当りの判定が行われる。すなわち、大当りの確率が
1/200で乱数の抽出が行われる。
In this way, the special figure random number for determining the big hit is incremented by [1], returning to [0] again at the upper limit value corresponding to the big hit probability, and the increment is repeated. Therefore, for example, the probability of a big hit is 1
When / 200 is set, the random number update upper limit value is [200]. Therefore, one big number within the range of [0] to [199] is extracted and the big hit is determined. That is, random numbers are extracted with the probability of a big hit being 1/200.
【0184】また、大当りの確率がアップして1/20
になったときは乱数更新上限値が[20]であるから、
[0]から[19]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当
りの判定が行われ、大当りの確率がアップして1/50
になったときは乱数更新上限値が[50]であるから、
[0]から[49]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当
りの判定が行われる。したがって、大当りの確率がアッ
プすることにより、大当りを引く可能性が飛躍的に高く
なる。
Also, the probability of a big hit is increased to 1/20
, The random number update upper limit is [20],
One random number within the range of [0] to [19] is extracted to determine the big hit, and the big hit probability is increased to 1/50.
, The random number update upper limit is [50],
A big hit is determined by extracting one random number within the range of [0] to [49]. Therefore, as the probability of a big hit increases, the possibility of catching a big hit increases dramatically.
【0185】ステップS358では停止図柄用乱数を更
新(例えば、[1]ごとインクリメント)する。停止図
柄用乱数は特図の停止図柄を決定するもので、0〜19
の20種類がある。そして、この中にラッキーNO.あ
るいはアンラッキーNO.に対応する図柄がある。
In step S358, the random number for stop symbol is updated (for example, incremented by [1]). The random number for the stop symbol determines the stop symbol of the special figure.
There are 20 types. And in this lucky number. Or unlucky NO. There is a pattern corresponding to.
【0186】次いで、ステップS360で停止図柄用乱
数の更新結果が上限値か否かを判別する。これは、本ル
ーチンを繰り返す毎に停止図柄用乱数が更新されていく
が、今回のルーチンでその上限値になったか否かを判断
するものである。停止図柄用乱数更新結果が上限値のと
きはステップS362で停止図柄用乱数を再び[0]に
戻す。その後、メインルーチンにリターンする。一方、
停止図柄用乱数更新結果が上限値でなければステップS
362をジャンプしてメインルーチンにリターンする。
このようにして停止図柄用乱数を更新する処理が行われ
る。
Next, in step S360, it is determined whether or not the update result of the random number for stop symbol is the upper limit value. This is, every time this routine is repeated, the stop symbol random number is updated, but in this routine, it is determined whether or not the upper limit value is reached. When the stop symbol random number update result is the upper limit value, the stop symbol random number is returned to [0] again in step S362. Then, the process returns to the main routine. on the other hand,
If the random number update result for stop symbols is not the upper limit value, step S
It jumps 362 and returns to the main routine.
In this way, the process of updating the random number for stop symbol is performed.
【0187】表示図柄作成処理 図20はメインルーチンにおけるステップS48の表示
図柄作成処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。このサブルーチンが開始されると、まずステップS
400で各停止図柄を更新する。ここでいう各停止図柄
とは、特別図柄表示装置63における第1停止図柄(可
変表示器(左)62Lの図柄)、第2停止図柄(可変表
示器(右)62Rの図柄)、第3停止図柄(可変表示器
(中)62Mの図柄)のことである。これら3つの図柄
をそれぞれ1スキャン毎にランダムに順次更新してい
く。
Display Symbol Creation Process FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine of the display symbol creation process of step S48 in the main routine. When this subroutine is started, first step S
At 400, each stop symbol is updated. Each stop symbol here means the first stop symbol (variable display (left) 62L symbol), the second stop symbol (variable display (right) 62R symbol), the third stop in the special symbol display device 63. It is a design (a design of the variable display (middle) 62M). Each of these three symbols is sequentially updated randomly for each scan.
【0188】次いで、ステップS402で更新結果が大
当り図柄であるか否かを判別する。これは、ステップS
400で3桁の図柄を作成したら、その作成結果が大当
り図柄なったか否かを判別するものである。大当り図柄
でなければステップS404で外れ図柄の格納領域に今
回更新した図柄を格納し、その後、メインルーチンにリ
ターンする。
Next, in a step S402, it is determined whether or not the update result is a big hit symbol. This is step S
When a 3-digit symbol is created at 400, it is determined whether or not the created result is a big hit symbol. If it is not a big hit symbol, the symbol updated this time is stored in the off symbol storage area in step S404, and then the process returns to the main routine.
【0189】一方、ステップS402で更新結果が大当
り図柄であるときはステップS406に進み、ラッキー
ナンバー設定装置112における指定図柄(すなわち、
ラッキーナンバーおよびアンラッキーナンバー)を取り
出す。なお、ラッキーナンバー設定装置112はラッキ
ーナンバーおよびアンラッキーナンバーを設定可能なな
ものであるから、ステップS406では便宜上ラッキ
ー、アンラッキーナンバー設定装置として表現してい
る。ステップS406の処理では、結局、本日のラッキ
ーナンバーおよびアンラッキーナンバーを取り出すこと
になる。例えば、ラッキーナンバーが「3」、「7」、
アンラッキーナンバーが「4」、「9」にそれぞれ設定
されていると、これらの値がステップS406の処理で
取り出される。
On the other hand, when the update result is the big hit symbol in step S402, the process proceeds to step S406, and the designated symbol in the lucky number setting device 112 (ie,
Take out the lucky number and the unlucky number). Since the lucky number setting device 112 can set a lucky number and an unlucky number, it is expressed as a lucky or unlucky number setting device in step S406 for convenience. In the process of step S406, the lucky number and the unlucky number for today are finally taken out. For example, the lucky numbers are "3", "7",
If the unlucky numbers are set to "4" and "9", respectively, these values are retrieved in the process of step S406.
【0190】次いで、408で更新結果はラッキーナン
バー大当り図柄(ステップS406の指定図柄)である
か否かを判別する。更新結果がラッキーナンバー大当り
図柄であるときは、ステップS410でラッキーナンバ
ーの格納領域に今回更新した図柄を格納し、その後、メ
インルーチンにリターンする。
Next, at 408, it is determined whether or not the updated result is a lucky number big hit symbol (designated symbol of step S406). If the updated result is the lucky number big hit symbol, the symbol updated this time is stored in the lucky number storage area in step S410, and then the process returns to the main routine.
【0191】ステップS408の判別結果から今回の更
新結果がラッキーナンバー大当り図柄でないときはステ
ップS412に進んで更新結果はアンラッキーナンバー
大当り図柄(ステップS406の指定図柄)であるか否
かを判別する。更新結果がアンラッキーナンバー大当り
図柄であるときは、ステップS414でアンラッキーナ
ンバーの格納領域に今回更新した図柄を格納し、その
後、メインルーチンにリターンする。
If the update result of this time is not a lucky number big hit symbol from the determination result of step S408, the process proceeds to step S412, and it is determined whether the update result is an unlucky number big hit symbol (designated symbol of step S406). When the updated result is the unlucky number big hit symbol, the symbol updated this time is stored in the storage area of the unlucky number in step S414, and then the process returns to the main routine.
【0192】また、ステップS412の判別結果がNO
のとき、すなわち更新結果がアンラッキーナンバー大当
り図柄でないときは、ステップS416で通常の大当り
図柄格納領域に今回更新した図柄を格納し、その後、メ
インルーチンにリターンする。なお、作成図柄の格納領
域としては、RAM303となる。このようにして、特
別図柄表示装置63における第1〜第3停止図柄を順次
更新して作成する処理が行われ、作成した表示図柄は該
当する格納領域に格納される。
Also, the determination result of step S412 is NO.
When, that is, when the update result is not an unlucky number big hit symbol, the updated symbol is stored in the normal big hit symbol storage area in step S416, and then the process returns to the main routine. The storage area for the created symbols is the RAM 303. In this way, the process of sequentially updating and creating the first to third stop symbols in the special symbol display device 63 is performed, and the created display symbol is stored in the corresponding storage area.
【0193】遊技不能化処理 図21はメインルーチンにおけるステップS43の遊技
不能化処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。このサブルーチンが開始されると、まずステップS
500でアンラッキーフラグがオン(ON:セットのこ
と)しているか否かを判別する。アンラッキーフラグが
オンしていなければ、今回のルーチンを終了してメイン
ルーチンにリターンする。したがって、遊技は不能化さ
れない。
21. Game disabling process FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of the game disabling process of step S43 in the main routine. When this subroutine is started, first step S
At 500, it is determined whether or not the unlucky flag is on (ON: set). If the unlucky flag is not turned on, this routine is terminated and the process returns to the main routine. Therefore, the game is not disabled.
【0194】一方、アンラッキーフラグがオンしている
と、続くステップS502で遊技再開条件が成立してい
るか否かを判別する。遊技再開条件とは、アンラッキー
ナンバー図柄で大当りが発生した場合に、遊技を不能化
し、一旦獲得球を景品に交換してから再度遊技の続行を
許可するときの、再開条件をいう。具体的には、下記の
ような条件に設定されている。 a)アンラッキーナンバー図柄での大当り終了後、所定
時間が経過したとき b)パチンコ機内の再開操作(例えば、係員によるキー
入力) c)管理室からの再開指令 d)球貸機の操作により遊技球を借りたとき e)連チャン大当りが発生した場合 これは、連チャン大当りが発生しても遊技不能状態てあ
ると、いわゆるパンクしてしまうからである。
On the other hand, if the unlucky flag is turned on, it is determined in a succeeding step S502 whether or not the game restart condition is satisfied. The game restart condition is a restart condition when the jackpot is generated in the unlucky number pattern, the game is disabled, the acquired ball is once exchanged for a prize, and the game is allowed to continue again. Specifically, the following conditions are set. a) When a predetermined time has passed after the jackpot with the unlucky number pattern b) Resuming operation in the pachinko machine (for example, key input by a staff member) c) Resuming command from the control room d) Game by operating the ball lending machine When renting a ball e) When a consecutive Chan big hit occurs This is because a so-called puncture occurs if the player cannot play even if the consecutive Chan big hit occurs.
【0195】なお、連チャン大当りが発生した場合の別
の対応として、例えばアンラッキーナンバー図柄での大
当り終了後、始動記憶の4個の判定が終了するまでは遊
技不能状態にしない処理を行うようにしてもよい。その
ようにすると、始動記憶内での連チャン大当りに適切に
対処することができる。
As another measure to be taken when a consecutive chan big hit occurs, for example, after the big hit with an unlucky number symbol is finished, a process is performed so that the game cannot be disabled until the four determinations of the starting memory are finished. You may By doing so, it is possible to appropriately deal with the consecutive Chang jackpot in the starting memory.
【0196】ステップS502で遊技再開条件が成立し
ていなければステップS504に進んで入力を禁止す
る。ここでの入力とは遊技盤13における各種のスイッ
チ入力のことで、入力を禁止することにより、仮に始動
口(例えば、普通電動始動口64)に入賞してもその入
賞は無効になり、実質上遊技が継続されないことにな
る。次いで、ステップS506で球の発射を禁止する指
令を出力する。これにより、遊技者は発射装置によって
球を弾発することができなくなる。次いで、ステップS
508で遊技不能化中を報知する。
If the game restart condition is not satisfied in step S502, the flow advances to step S504 to prohibit input. The input here refers to various switch inputs on the game board 13, and by prohibiting the input, even if the player wins in the starting opening (for example, the normal electric starting opening 64), the winning is invalid. The upper game will not be continued. Next, in step S506, a command to prohibit the firing of a ball is output. This prevents the player from firing the ball with the launching device. Then, step S
At 508, the fact that the game is disabled is notified.
【0197】遊技不能化中の報知は、表示あるいは音声
(又は表示と音声の両方)で行う。例えば、表示による
報知の場合はパチンコ機あるいは島設備に適当な表示装
置を設け、その表示装置を点灯(あるいは点滅)させて
行う。一方、音声による報知の場合はパチンコ機のスピ
ーカーあるいは店内放送により“出球をすべて景品と交
換して下さい”又は“ただいま景品交換中です”という
内容(音声合成等)にする。
The notification that the game is disabled is made by display or voice (or both display and voice). For example, in the case of notification by display, an appropriate display device is provided on the pachinko machine or the island facility, and the display device is turned on (or blinks). On the other hand, in the case of voice notification, the contents of "Please exchange all the balls for prizes" or "Currently exchanging prizes" (voice synthesis, etc.) are given by the pachinko machine speaker or in-store broadcasting.
【0198】これにより、遊技者は一旦獲得球を景品に
交換する必要があることを確実に認識することができ
る。ステップS508を経ると、メインルーチンにリタ
ーンする。なお、遊技不能化中の報知は上記例に限るも
のではなく、例えば効果音でもよく、LEDにより上記
メッセージをスクロール表示させてもよいしあるいは他
の適当な報知方法を採用してもよい。
As a result, the player can surely recognize that it is necessary to once exchange the winning ball for a prize. After step S508, the process returns to the main routine. It should be noted that the notification of the game being disabled is not limited to the above example, and may be, for example, a sound effect, the above message may be scroll-displayed by the LED, or another suitable notification method may be adopted.
【0199】一方、上記ステップS502で遊技再開条
件が成立している場合、すなわちアンラッキーナンバー
図柄での大当り終了後、所定時間が経過したとき、パチ
ンコ機内の再開操作(例えば、係員によるキー入力)が
行われたとき、管理室からの再開指令があったとき、遊
技者が球貸機を操作して遊技球を借りたときあるいは連
チャン大当りが発生した場合の何れか1つが成立したと
きには、ステップS510に進んでアンラッキーNO.
フラグをリセットする。
On the other hand, when the game restart condition is satisfied in step S502, that is, when a predetermined time elapses after the jackpot with the unlucky number pattern, a restart operation in the pachinko machine (for example, key input by a staff member) When there is a restart command from the management room, when a player operates a ball lending machine to borrow a game ball, or when a consecutive Chang jackpot occurs, either one is established, In step S510, the unlucky NO.
Reset the flag.
【0200】これは、大当り処理のステップS236で
セットされたアンラッキーNO.フラグをリセット処理
するもので、例えばCPU301を一旦リセット(例え
ば、係員による手動リセット)することで行ってもよい
し、あるいはアンラッキーNO.フラグのリセット端子
に接続されたスイッチを設け、係員がそのスイッチを操
作してリセット信号を供給するようにしてもよい。
This is the unlucky No. 1 set in step S236 of the big hit process. The flag is reset. For example, the CPU 301 may be reset once (for example, manually reset by a staff member), or unlucky No. A switch connected to the reset terminal of the flag may be provided, and a clerk may operate the switch to supply the reset signal.
【0201】次いで、ステップS512で遊技不能状態
から復帰する処理を行う。これにより、入力の禁止およ
び球の発射禁止が解除されるとともに、遊技不能化中の
報知も停止する。その後、メインルーチンにリターンす
る。なお、ステップS512において遊技不能状態から
の復帰を表示あるいは音声(又は表示と音声の両方)で
報知するようにしてもよい。そのようにすると、遊技者
は遊技を再開できることを容易に認識することができ
る。例えば、“遊技の再開が可能になりました。引き続
き遊技をお楽しみ下さい”というようなメッセージにす
る。
Next, in step S512, processing for returning from the game-disabled state is performed. As a result, the prohibition of the input and the prohibition of the shooting of the ball are released, and the notification that the game is disabled is also stopped. Then, the process returns to the main routine. It should be noted that in step S512, the return from the inoperable state may be notified by display or voice (or both display and voice). By doing so, the player can easily recognize that the game can be restarted. For example, a message such as “The game can be restarted. Please continue to enjoy the game” is displayed.
【0202】このように、アンラッキーナンバー図柄で
大当りが発生すると、その大当り終了後に遊技が不能化
される。したがって、例えば遊技者が球を発射しようと
しても発射ができず、遊技不能状態を強制的に実現する
ことができ、係員の手間を省くことができる。例えば、
従来はアンラッキーナンバー図柄の場合には一旦獲得球
を景品に交換してからでないと、遊技の続行ができない
ことを係員が知らせるだけで、球を発射しようとすると
実際上は発射ができたが(これで係員と遊技者との間で
トラブルが発生することもある)、本実施例のようにす
れば、球の発射ができず、係員と遊技者との間でトラブ
ルが発生することも防止できる。また、アンラッキーナ
ンバーというルールを確実に実行することができる。
In this way, when a big hit occurs in the unlucky number pattern, the game is disabled after the big hit ends. Therefore, for example, even if a player tries to shoot a ball, the player cannot shoot the ball, and the game cannot be forcibly realized, and the labor of the staff can be saved. For example,
In the past, in the case of an unlucky number pattern, the clerk could actually shoot when attempting to shoot a ball, only by letting the staff know that the game cannot be continued unless the winning ball is once exchanged for a prize. (This may cause a trouble between the clerk and the player.) According to this embodiment, the ball cannot be fired, and a trouble may occur between the clerk and the player. It can be prevented. Further, the rule of unlucky number can be surely executed.
【0203】なお、本発明はカードリーダを備えていな
いパチンコ機にも適用できるのは勿論である。また、本
発明に係わる遊技機は上記実施例のようなプリペイドカ
ード方式のパチンコ機に適用する例に限らない。例え
ば、クレジット方式のパチンコ機にも適用することがで
きる。プリペイドカード方式でなく、全くカードを使用
しないパチンコ機についても幅広く適用することが可能
である。
Of course, the present invention can be applied to a pachinko machine which is not equipped with a card reader. Further, the gaming machine according to the present invention is not limited to the example applied to the prepaid card type pachinko machine as in the above embodiment. For example, it can be applied to a credit-type pachinko machine. It can be widely applied to pachinko machines that do not use cards at all, instead of the prepaid card system.
【0204】[0204]
【発明の効果】本発明によれば、獲得賞球によりその遊
技機での遊技の続行ができるか、又は獲得賞球を景品と
一旦交換した後、再度貸球を購入してからその遊技者に
おいて遊技を続行できるか否かを決定する賞球交換用識
別情報を設定し、景品と一旦交換しなければ遊技を続行
できない賞球交換用識別情報が出現したときは、遊技中
の遊技者は、獲得した賞球を景品交換することを義務づ
け、このとき、同時に大当り終了後に所定条件が成立す
るまで当該遊技機を遊技不能状態にしているので、遊技
者は獲得した賞球の景品交換を余儀なくされ、遊技のル
ールを円滑に実行することができる。
According to the present invention, the player can continue the game on the gaming machine with the won prize ball, or once the earned prize ball is exchanged for a prize and then purchase the rental ball again and then the player. When the prize ball exchange identification information that sets the prize ball exchange identification information for determining whether or not the game can be continued and the game cannot be continued unless the prize is exchanged once, the player in the game is , It is obligatory to exchange the prize balls that have been won, and at the same time, the player is forced to exchange the prize balls that have been won because the gaming machine is in a non-playable state until a predetermined condition is satisfied after the jackpot is over. Thus, the game rules can be smoothly executed.
【0205】一方、遊技中の遊技者は、景品と交換しな
くても遊技を続行できる賞球交換用識別情報が出現した
ときは、獲得した賞球を景品交換することなく、そのま
ま遊技を続行することが可能である。したがって、この
ような遊技方法を実行することにより、従来のような1
回交換あるいは無制限営業と異なり、大当り図柄に応じ
て遊技者のワクワク感を高めることができ、遊技を継続
する面白みが増し、変化に富んだ営業にすることができ
る。また、アンラッキーNO.のときは、遊技が不能化
されるので、遊技機自体で自動的に遊技ルールに沿った
規制を行うことができる。
On the other hand, when the player who is playing the game has the prize ball exchange identification information that enables the player to continue the game without exchanging the prize, the player continues the game without exchanging the prize ball. It is possible to Therefore, by performing such a game method, it is possible to
Unlike two-time exchange or unlimited sales, the player's excitement can be increased according to the jackpot pattern, the fun of continuing the game increases, and the sales can be varied. In addition, unlucky NO. In this case, the game is disabled, so that the gaming machine itself can automatically regulate the game according to the game rules.
【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]
【図1】本発明を適用した遊技機の一実施例の構成を示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a configuration of an embodiment of a gaming machine to which the present invention is applied.
【図2】同実施例の遊技盤を示す図である。FIG. 2 is a view showing a game board of the embodiment.
【図3】同実施例の可変表示器の動作を説明する図であ
る。
FIG. 3 is a view for explaining the operation of the variable display device of the same embodiment.
【図4】同実施例の可変表示器の動作を説明する図であ
る。
FIG. 4 is a view for explaining the operation of the variable display device of the same embodiment.
【図5】同実施例の遊技機の裏機構の構成を示す図であ
る。
FIG. 5 is a view showing a configuration of a back mechanism of the gaming machine of the embodiment.
【図6】同実施例のラッキーナンバー設定装置の構成を
示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing a configuration of a lucky number setting device of the same embodiment.
【図7】同実施例の玉寄せ部材の構造を示す図である。FIG. 7 is a view showing a structure of a ball gathering member of the embodiment.
【図8】同実施例の外部情報出力端子基盤を示す図であ
る。
FIG. 8 is a diagram showing an external information output terminal board of the embodiment.
【図9】同実施例の遊技機の制御系のブロック図であ
る。
FIG. 9 is a block diagram of a control system of the gaming machine of the embodiment.
【図10】同実施例の島設備の一部を示す斜視図であ
る。
FIG. 10 is a perspective view showing a part of the island facility of the embodiment.
【図11】同実施例の管理装置と島設備等の関係を示す
システム図である。
FIG. 11 is a system diagram showing the relationship between the management device and the island equipment of the same embodiment.
【図12】同実施例の遊技ルールの手順を示すフローチ
ャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a procedure of a game rule of the embodiment.
【図13】同実施例の遊技制御のメインルーチンを示す
フローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a main routine of game control of the same embodiment.
【図14】同実施例のスイッチ入力処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a switch input process subroutine of the embodiment.
【図15】同実施例の普段処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of ordinary processing of the same embodiment.
【図16】同実施例の変動処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of variation processing of the same embodiment.
【図17】同実施例の大当り処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing a big hit processing subroutine of the embodiment.
【図18】同実施例の外部情報処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of external information processing of the embodiment.
【図19】同実施例の乱数更新処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of random number update processing of the same embodiment.
【図20】同実施例の表示図柄作成処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine of display symbol creation processing of the embodiment.
【図21】同実施例の遊技不能化処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of game disabling processing of the embodiment.
【符号の説明】[Explanation of symbols]
1、501、502 パチンコ機 11 額縁状前面枠 13 遊技盤 62 可変表示器 63 特別図柄表示装置(図柄表示装置、別可変遊技手
段) 64 普通電動始動口 65 変動入賞装置 83 ラッキーNO.大当り表示器 84 アンラッキーNO.大当り表示器 91 確率変動決定表示器(別可変遊技手段) 92 確率変動回数決定表示器(別可変遊技手段) 107 役物制御回路盤 112 ラッキーナンバー設定装置(遊技条件決定図柄
調整手段) 162 外部情報出力端子基盤 163 遊技盤用外部情報端子 171 役物中継基盤 301 役物用CPU 304 EEPROM 332 遊技条件決定表示装置 333 ラッキー・アンラッキーナンバー表示器 350 管理装置 400 遊技制御手段(変動入賞装置制御手段、遊技不
能化手段) 500 島設備 600 管理コンピュータ
1, 501, 502 Pachinko machine 11 Frame-shaped front frame 13 Game board 62 Variable display 63 Special symbol display device (symbol display device, another variable game means) 64 Normal electric starting port 65 Variable winning device 83 Lucky NO. Big hit indicator 84 Unlucky No. Big hit indicator 91 Probability fluctuation determination indicator (separate variable game means) 92 Probability fluctuation number determination indicator (separate variable game means) 107 Accessory control circuit board 112 Lucky number setting device (game condition determination symbol adjustment means) 162 External information Output terminal board 163 Gaming board external information terminal 171 Characteristic relay board 301 Characteristic CPU 304 EEPROM 332 Game condition determination display device 333 Lucky / unlucky number display 350 Management device 400 Game control means (variable winning device control means, Game disabling means) 500 Island equipment 600 Management computer

Claims (6)

    【特許請求の範囲】[Claims]
  1. 【請求項1】 大当り識別情報が複数設定されている図
    柄表示装置の停止表示結果が所定の大当り図柄になった
    ことを条件として、変動入賞装置を予め規定されている
    第2状態に変換し、 この変動入賞装置の変換により遊技者は打球を連続的に
    入賞させて多量の賞球を獲得可能な特別遊技を行うよう
    にした遊技機を複数台設置し、 遊技店側においては、前記複数の大当り識別情報のうち
    から所定数の大当り識別情報を、遊技者の獲得した賞球
    を交換条件として獲得賞球によりその遊技機での遊技の
    続行ができるか、又は獲得賞球を景品と一旦交換した
    後、再度貸球を購入してからその遊技者において遊技を
    続行できるか否かを決定する賞球交換用識別情報に設定
    し、 遊技中の遊技者に対し、前記図柄表示装置において発生
    した大当り識別情報における前記賞球交換用識別情報に
    基づいて獲得した賞球の景品交換と、獲得した賞球によ
    るその遊技機での遊技続行の許容とのどちらか一方を義
    務づけることにより、遊技店における大当り出球の交換
    を規定し、 前記賞球交換用識別情報に基づいて獲得した賞球の景品
    交換を義務づけるときには、大当り終了後に所定条件が
    成立するまで当該遊技機を遊技不能状態にすることを特
    徴とする遊技機を使用した遊技方法。
    1. The variable winning a prize device is converted into a predetermined second state on condition that the stop display result of the symbol display device in which a plurality of the big hit identification information is set is a predetermined big hit symbol, By converting this variable winning device, a player installs a plurality of gaming machines that continuously win a hit ball and perform a special game in which a large amount of prize balls can be obtained. From the jackpot identification information, a predetermined number of jackpot identification information can be used to continue the game on the gaming machine with the award ball obtained with the award ball obtained by the player as an exchange condition, or the award ball is once exchanged for a prize. After that, it is set in the prize ball exchange identification information that determines whether or not the player can continue playing the game after purchasing the rental ball again, and the player who is playing the game has generated it in the symbol display device. Jackpot identification information In accordance with the award exchange of the prize ball obtained based on the prize ball exchange identification information in, and by permitting one of the acquired prize ball to continue the game on the game machine Is prescribed, and when the prize exchange of prize balls obtained based on the identification information for prize ball exchange is obligatory, the gaming machine is set in the inoperable state until a predetermined condition is satisfied after the jackpot is over. A game method using a gaming machine.
  2. 【請求項2】 前記賞球交換用識別情報は、獲得賞球に
    よりその遊技機での遊技の続行ができるラッキー識別情
    報と、獲得賞球を景品と一旦交換した後、再度貸球を購
    入してからその遊技者において遊技を続行できるアンラ
    ッキー識別情報とに設定し、 前記図柄表示装置においてラッキー識別情報が発生した
    際には、以後の当該遊技機での図柄表示装置においてア
    ンラッキー識別情報が発生するまで、その遊技機での遊
    技を続行できるようにしたことを特徴とする請求項1記
    載の遊技機を使用した遊技方法。
    2. The prize ball exchange identification information is lucky identification information that allows the player to continue playing a game with the winning prize ball, and the winning prize ball is once exchanged for a prize, and then the rental ball is purchased again. After that, it is set to unlucky identification information that allows the player to continue playing the game, and when lucky identification information is generated in the symbol display device, the unlucky identification information in the symbol display device in the subsequent gaming machine is The game method using the gaming machine according to claim 1, wherein the game on the gaming machine can be continued until the occurrence.
  3. 【請求項3】 前記賞球交換用識別情報は、前記図柄表
    示装置を用いて大当り遊技を発生させる可変遊技とは異
    なる別可変遊技手段を使用し、該別可変遊技手段による
    停止図柄によって設定されることを特徴とする請求項1
    記載の遊技機を使用した遊技方法。
    3. The prize ball exchange identification information uses a different variable game means different from the variable game for generating a big hit game using the symbol display device, and is set by a stop symbol by the different variable game means. Claim 1 characterized by the above-mentioned.
    A game method using the described gaming machine.
  4. 【請求項4】 前記遊技機は、大当り識別情報が複数設
    定され、該大当り識別情報が所定の確率も持って発生す
    るように表示制御される図柄表示装置と、 遊技者にとって不利な第1状態と、遊技者にとって有利
    な第2状態とに変換可能な変動入賞装置と、 前記図柄表示装置の停止図柄が前記大当り識別情報にな
    ったことを条件として、前記変動入賞装置を予め規定さ
    れている第2状態に変換制御する変動入賞装置制御手段
    と、 前記図柄表示装置の停止図柄が、獲得した賞球の景品交
    換を義務づける賞球交換用識別情報に対応する大当り図
    柄になったとき、大当り終了後に所定条件が成立するま
    で遊技不能状態にする遊技不能化手段と、 を備え、請求項1記載の遊技方法を実現することを特徴
    とする遊技機。
    4. The gaming machine, a plurality of big hit identification information is set, a symbol display device that is display-controlled so that the big hit identification information also occurs with a predetermined probability, and a first state that is disadvantageous to the player. And, a variable winning device that can be converted into a second state that is advantageous for the player, and the variable winning device is pre-specified on condition that the stop symbol of the symbol display device becomes the jackpot identification information. When the variable winning device control means for controlling the conversion to the second state and the stop symbol of the symbol display device become a big hit symbol corresponding to the prize ball exchange identification information obliging the prize exchange of the obtained prize balls, the big hit ends. A game disabling means for setting a game disabling state until a predetermined condition is established later, and the game method according to claim 1 is realized.
  5. 【請求項5】 前記遊技店側は、営業の前に前記賞球交
    換用識別情報におけるラッキー識別情報およびアンラッ
    キー識別情報の発生率を調整することを特徴とする請求
    項1又は2記載の遊技機を使用した遊技方法。
    5. The game according to claim 1 or 2, wherein the amusement store side adjusts the generation rates of the lucky identification information and the unlucky identification information in the prize ball exchange identification information before opening. How to play using a machine.
  6. 【請求項6】 前記賞球交換用識別情報は、前記複数の
    遊技機を集中管理する管理コンピュータにより集中的に
    設定することを特徴とする請求項1、2、3乃至4の何
    れかに記載の遊技機を使用した遊技方法。
    6. The award ball exchange identification information is set centrally by a management computer that centrally manages the plurality of gaming machines. Game method using the game machine of.
JP12192893A 1993-04-26 1993-04-26 Game machine and game method using the same Withdrawn JPH06304324A (en)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08164264A (en) * 1994-12-15 1996-06-25 Toyomaru Sangyo Kk Pachinko machine

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08164264A (en) * 1994-12-15 1996-06-25 Toyomaru Sangyo Kk Pachinko machine

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