JP3575404B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機に係り、特に、表示画面中の表示領域に複数の図柄を変動表示し、その図柄の中から停止図柄として特定の図柄を明示したときのみ特別遊技を実行するパチンコ機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、パチンコ機は、その趣向性の向上のために様々な工夫がなされている。中でも遊技盤上に設けられた液晶ディスプレイ等の表示画面上で、遊技者に特典を与えるか否かの表示をする特典付与表示は、その工夫如何で、パチンコ台の人気,不人気が決まるので、特に様々な工夫が行われている。
【0003】
特典付与表示の代表的なものは、表示画面上に図柄を表示する3つの領域(以下「表示領域」と言う。)を設定し、各表示領域に後述する停止図柄を明示して、その停止図柄の組合せと予め定められた当り図柄組合せとの図柄合わせを行う様子の表示を行うものである。
【0004】
このような図柄合わせを行うパチンコ機は、通常、遊技盤上に設けられている特定の入賞口へパチンコ玉が入賞すると、遊技者に特典を与えるか否かを決定して、その決定を遊技者に知らせるための停止図柄を決定し、その停止図柄を表示領域に明示することにより遊技者に特典を与えるか否かを知らせている。そして、明示した停止図柄の組み合せが予め定められた特定の図柄の組み合せである場合、パチンコ機は特典として特別遊技を実行し、通常は閉じている遊技板上の入賞口を開いてパチンコ玉が入賞し易くなるようにしている。
【0005】
ところで、パチンコ玉の入賞によって決定した停止図柄をすぐに表示領域に明示すれば、遊技者は、特典が与えられるか否かをすぐに判断できる。しかし、そのようにすると遊技性に乏しく、趣向性も何もないパチンコ機となってしまう。そこで、パチンコ機の趣向性を高めるため、パチンコ玉が入賞すると、まず、表示領域でスクロール表示等の変動表示を行い、そして変動表示を停止して先に決定した停止図柄を明示することにより、偶然停止図柄が選ばれたような演出を行っている。
【0006】
そして、さらにパチンコ機の趣向性を増すため、3つの表示領域で変動する図柄のうち2つの表示領域で明示された図柄の組合せが、まだ変動表示している最終表示領域に明示される図柄との組み合せ如何で特定の図柄組合せと一致する可能性が高い状態(いわゆる「リーチ状態」)であるとき、最終表示領域の変動表示の変動のスピードをゆっくりにしたり、あるいは、その最終表示領域全体を大きく表示する構成とし、リーチ状態を様々に演出して趣向性を高めている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、様々な趣向性を向上する工夫が払われている一方で、変動表示を行うときに表示領域にはっきり表示できる図柄は、通常、1つ、多くても3つであり、さらに、変動表示は表示される図柄が遊技者に判別できない速さで行われるので、変動する図柄中に後述する当り図柄が含まれているか確認することは容易ではなかった。尚、通常、変動表示する図柄は、予め定められた順列に従って変動されるため、変動表示する図柄中に当り図柄を含まない場合はない。しかし、あまりはずれることが多いと、遊技者は、上記順列の中に当り図柄組合せを構成するための図柄(以下「当り図柄」とよぶ。)が含まれていないのではないかという疑念を抱いてしまう可能性があり、結果としてパチンコ機の趣向性が低下する場合があった。まして順列を変更すると、遊技者に当り図柄が順列中に含まれていないのではないかという疑念を一層強く抱かせてしまい、著しくパチンコ機の趣向性を阻害するので順列を変更することができなかった。
【0008】
そこで本発明では、遊技者に順列を変更しても変更後の順列中に特定の図柄が含まれていないという疑念を抱かせることのない、趣向性に富んだパチンコ機を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
上記目的を達成するための請求項1記載のパチンコ機は、遊技域中に設けられた表示画面と、該表示画面中の一領域に図柄を表示する表示領域を設定し、該表示領域に表示する前記図柄を予め定められた順列に従って連続的に変更する変動表示を行った後、該変動表示を停止させて停止図柄を明示する表示制御手段と、該表示制御手段が起動し、前記停止図柄として特定の図柄が前記表示領域に明示された場合のみ、特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備えたパチンコ機において、前記表示制御手段は、前記表示領域での停止図柄の組み合わせが、特定の図柄の組み合わせを構成する可能性があるリーチ状態であるとき、該リーチ状態で変動表示中の表示領域において一度に表示する前記図柄の数を増加表示できるように拡大表示領域を形成するとともに、該拡大表示領域で変動表示中の複数の図柄をたどり、停止図柄を強調表示して選択する手段と、前記順列に代えて、前記順列の順を変更した差替順列を設定する図柄順列差替手段とを備え、前記図柄順列差替手段は、リーチ状態になったとき、前記拡大表示領域中に表示する図柄の順番は順列通りに行い、強調表示により図柄を明示する順番を差し替え順列により行うことを要旨とする。
【0010】
これにより請求項1記載のパチンコ機は、リーチ状態である場合に、表示制御手段が拡大表示領域を形成して、このリーチ状態で変動表示中の表示領域に一度に表示される図柄の数が増加表示されるとともに、図柄順列差替手段によって、この拡大表示領域で変動表示中の複数の図柄の順番が順列通りに行われ、しかもこの順列通り変動される図柄が、差し替え順列により強調表示されて明示され、複数の図柄をたどる状態が表示される。
【0011】
従って、拡大表示領域に表示された図柄の強調がたどる様子が示されるので、遊技者は、現在強調されている図柄と特定の図柄の場所とを見比べ、特定の図柄が強調されるか否かを予測する楽しみが生まれる。
【0012】
また、あたかも拡大表示領域中に表示する図柄がランダムに或いは飛々に強調されるので、趣向性の高いパチンコ機を提供することが可能になる。
しかも、複数の図柄が表示領域に表示されることにより、遊技者は、表示される複数の図柄の中に特定の図柄が含まれていることを容易に確認できるので、特定の図柄が含まれていないのではないかという疑念を抱く心配がない。
【0013】
尚、図柄順列差替手段が差替順列を設定するための所定の条件は、例えば所謂リーチ状態あるいは変動表示を開始してから所定時間が経過した事を条件としてもよく、いかような条件でもよい。
【0014】
【発明の実施の形態】
[第1実施例]
以下、図1〜12を用いて、本発明の一実施例を示す。
【0015】
図1は、パチンコ機1の概略正面図である。このパチンコ機1は、その表面に円弧状の外レール21及び内レール22の2本のレール等により略円形状に囲まれた遊技部3を備えた遊技盤2を有している。また、遊技部3の表面には図示しない複数の釘と数カ所の入賞口が備えられている。この様に構成された遊技部3内に図示しない発射杵により打ち出されたパチンコ玉は、外レール21と内レール22に導かれて遊技部3の上部に放たれ、前述した複数の釘に当たって複雑に進行方向を変えながら落下し、途中その進行経路上に入賞口があれば、入賞口に入るようになっている。
【0016】
遊技部3のほぼ中央には、液晶表示装置4が設けられている。この液晶表示装置4は、その中央に設けられ後述するスクロール表示が可能なTFTタイプ等の液晶画面5と、この液晶画面5の下方に位置し、保留球の数を表示するための4個のLEDからなる保留球表示領域6とを備えている。
【0017】
遊技部3の液晶表示装置4の下方には、1つパチンコ玉が入ると後述するスクロール表示を一回行う始動入賞口24a(以下「始動口24a」という。)が設けられている。この始動口24aに連続してパチンコ玉が入った場合には、最大4個まで保留球として扱い、保留球の数を保留球表示領域6のLEDを点灯して表示する。そして、保留球表示領域6に表示された数に応じて、液晶画面5上で後述するスクロール表示を繰り返し行う。
【0018】
また、上記始動口24aの下方には、アタッカータイプの変動入賞装置25が設けられている。この変動入賞装置25は、前面に設けられた開口(図示せず)を塞ぐと共に、この開口を開閉するアタッカー26を備える。
【0019】
このアタッカー26は、通常遊技時には開口を閉じている。
一方、始動口24aにパチンコ玉が入賞すると、液晶画面5に表示された後述する各図柄表示窓51〜53で行われるスクロール表示後に停止図柄を明示し、その組合せが、予め定められた図柄の組み合せ(以下「当り図柄組合せ」という。)を明示した場合、特別遊技を実行する(以下「大当り状態」という。)。そして、大当り状態は、所定時間経過するかあるいは、変動入賞装置25に所定個数のパチンコ球が入賞するまでアタッカー26を開放し、パチンコ玉が変動入賞装置25内に入り易い状態にする。
【0020】
尚、アタッカー26の両側にも始動入賞口24b、24c(以下それぞれ「始動口24b,24c」と呼ぶ。)が設置されており、始動口24aと同じ働きをする。
【0021】
次に、図2により液晶画面5を説明する。
液晶表示装置4に設置した液晶画面5には、その画面中の上部に3つの第1図柄表示窓51、第2図柄表示窓52、第3図柄表示窓53が表示される。
【0022】
各図柄表示窓51〜53では、通常、肉眼では判別できない速度で、絵や数字などの図柄がスクロール表示される。このスクロール表示は、始動口24a〜24cにパチンコ玉が入ると、後述する遊技処理により予め各図柄表示窓51〜53に明示する停止図柄を決定した後、一斉に開始される。そしてスクロール表示を開始してから所定時間経過した後、順次各図柄表示窓51〜53についてスクロール表示を停止し、停止図柄を明示する構成となっている。
【0023】
次に、図3により、リーチ状態の時に液晶画面5の画面中の下部に表示する表示枠54を説明する。
液晶画面5に表示する各図柄表示窓51〜53は、スクロール表示を開始して所定時間経過すると、まず第1図柄表示窓51の図柄のスクロール表示を最初に停止し、次に第3図柄表示窓53を停止し、最後に通常、第2図柄表示窓52を停止する。
【0024】
ただし、第1図柄表示窓51と第3図柄表示窓53との停止図柄の組み合せが、当り図柄組合せを構成する可能性がある所謂リーチ状態である時、即ち、当り図柄組合せが、例えば「7」が3つの組合せであって、図3に示すように、第1図柄表示窓51及び第3図柄表示窓53に表示される図柄が両方とも「7」であるとき、液晶画面5上では第2図柄表示窓52に代えて表示枠54の表示を開始する。
【0025】
表示枠54で表示する画面は、その表示枠54中に、後述する複数の図柄と、図柄を囲みこむことのできる大きさの枠55を表示する。この枠55は、後述するように、表示枠54中に表示される複数の図柄をたどり、図柄1つ1つを枠の中に表示しながら移動するものである。そして、移動する枠55を停止して停止図柄を明示した後、枠55内に囲った停止図柄とともに、再び第2図柄表示窓52を表示する。そして各図柄表示窓51〜53に当り図柄組合せを明示したとき大当り状態になるよう構成されている。
【0026】
次に、パチンコ機1の遊技盤2の裏面に設けられた中央制御装置100について、図4を用いて説明する。中央制御装置100は、始動口24aに入賞した発射玉を検出する始動入賞スイッチ241,始動口24bに入賞した発射玉を検出する始動入賞スイッチ242,始動口24cに入賞した発射玉を検出する始動入賞スイッチ243,アタッカー26を開放することにより変動入賞装置25内に入賞したパチンコ玉を検出するカウントスイッチ251,開口の特定領域を通過した発射玉を検出する継続入賞スイッチ301,及び発射ハンドル27が回動操作されてパチンコ玉が発射されているときにオンする発射ハンドルスイッチ271からの各検出信号を入力する入力回路101と、入力回路101を介して取得した前記各検出信号に基づいて各図柄表示窓51〜53でのスクロール表示等を制御するための制御プログラムを実行するCPU102と、CPU102が実行する制御プログラムを格納するROM103と、CPU102が処理するデータを一時記憶すると共に電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有するRAM104と、CPU102が液晶画面5に表示する画像の画像データを格納する画像ROM105と、CPU102からの指令に基づいて、保留球表示領域6,変動入賞装置25のアタッカー26を開閉するためのソレノイド106,及び遊技盤2上に設けられた電飾装置107へ、夫々駆動信号を出力すると共に、図示しないホール管理コンピュータに接続された外部情報端子108へ当該パチンコ機1が大当たり状態であることや大当たり状態の継続回数等を表す情報信号を出力する出力回路109と、液晶画面5の表示制御を行う液晶画面コントローラ110と、アンプ111を介してスピーカ112から発音させるサウンドジェネレータ113と、前記各部を接続するバス114とを備えている。
【0027】
このように構成された中央制御装置100において、CPU102は、後述する遊技処理を実行することにより、当該パチンコ機1の全体制御を行い、更に、後述する図柄表示処理を実行することにより、遊技の進行に応じた様々な画像を液晶画面5に表示させる。
【0028】
次に、CPU102が実行する遊技処理について説明する。
まず、図5は、遊技処理を表すフローチャートである。この遊技処理が実行されると、まずステップ(以下、単にSと記す)110にて、始動口24a〜24cに入賞があったか否かを判定する。つまり、始動入賞スイッチ241〜243がONされたか若しくは保留球表示領域6のLEDが既に点灯されていかるどうかをチェックし、両方ともなされていなければ少なくとも一方がなされるまで同判定を繰り返し実行することにより待機する。
【0029】
S110にて少なくとも一方がなされることにより、始動入賞ありと判断された場合は、S120に進んで、乱数を出力させる。乱数は、ここではCPU102が具備するクロックに基づいて駆動される5つのループカウンタ(以下、単にカウンタともいう)の値から抽出される5個の数値である。より詳しくは、例えば2msec毎にタイマー割り込みを掛け、その都度、第1のカウンタの値を1増加させる。第1のカウンタの値は400になる毎にゼロに戻されて、0〜399の400個の値を出力させる。第2及び第3のカウンタも略同様のものであり、こちらは夫々0〜24及び0〜15の値を出力させる。第4のカウンタは、第3のカウンタの値がゼロになる毎に1増加されて0〜16の値を出力させ、第5のカウンタは、第4のカウンタの値がゼロになる毎に1増加されて0〜15の値を出力させる。つまりこの乱数出力も、CPU102が行うプログラムにて行われている訳であるが、ここでは その説明を省略する。
【0030】
続いてS130に進み、S120にて出力された乱数に基づいて、各図柄表示窓51〜53に明示する停止図柄を設定する。パチンコ機1においては、上記乱数値に対応して3個の図柄が横一列に並列されて液晶画面5中の上部に表示される。これら3個の図柄の内、第1図柄表示窓51に表示される停止図柄(以下、単に左図柄という)及び第3図柄表示窓53に表示される停止図柄(以下、単に右図柄という)は、共に16種類の図柄からなり、第3のカウンタ及び第5のカウンタの値に対応して明示される停止図柄が決定する。この対応関係を[表1]に示す。
【0031】
【表1】
また、第2図柄表示窓52及び表示枠54に表示される図柄(以下、単に中図柄という)は、17種類の図柄からなっており、第4のカウンタの値に対応して明示される中図柄が決定する。この対応関係を[表2]に示す。
【0032】
【表2】
但し、第1のカウンタの値が100若しくは300のときには、当り図柄組合せにて明示させるものとし、第2のカウンタの25種類の値に対応して明示される停止図柄が決定する。この対応関係を[表3]に示す。
【0033】
【表3】
このようにパチンコ機1においては、当り図柄組合せは”1,1,1”や”¥,¥,¥”といったゾロ目だけでなく、「*」が付いた図柄がそろったものも当り図柄組合せとして設定され、計25種類がある。そして、これらの内の1つが各図柄表示窓51〜53に出力されると、アタッカー26が開かれる。なお、第1のカウンタの値が100でも300でもないときに、第3〜第5カウンタが、当り図柄組合せにする値を出力させる場合(第3〜第5カウンタの値が全て2のとき等)があるが、この場合は、本来設定されるべき図柄を差し替えて、当り図柄組合せにならないようにする。例えば、第3〜第5カウンタの値が全て2のとき、[表1]によれば右図柄として「2」が設定される筈であるが、差し替えて「3」を設定する。
【0034】
こうして停止図柄の設定が完了すると、S140に進み、この設定された3つの停止図柄を各図柄表示窓51〜53に明示する図柄表示処理S140を行う。 この図柄表示処理S140を、図6のフローチャートとともに説明する。
【0035】
本図柄表示処理S140において、図柄表示窓51〜53の表示を行う左図柄変動処理S210、右図柄変動処理S220、中図柄処理S230の各内容は、いずれも、1回の処理にて夫々の図柄を少しずつ変化させ、複数回夫々の処理を繰り返すことによりスクロール表示等を行い、最終的に停止図柄を各図柄表示窓51〜53に明示するというものである。すなわち、本処理が起動されるとまずS210にて左図柄変動処理を行い、次にS220の右図柄変動処理を行い、続いてS230に示す中図柄処理を行い、S240にて停止図柄が全て表示されたか否かを判定し、明示されていれば図柄表示処理S140を終了し、表示されていなければ、S210に戻って、S210〜S230の処理を停止図柄が表示されるまで繰り返す。
【0036】
ただし、後述するように、中図柄処理S230は、リーチ状態のとき液晶画面上の表示枠54に複数の図柄を表示して、その図柄の中から停止図柄を選択する後述の表示枠処理を行ったあとで、その停止図柄を第2図柄表示窓52に表示する。
【0037】
ここで、これら左右の図柄変動処理S210,S220について、図7に示したフローチャートに基づいて説明する。以下、左図柄変動処理S210及び右図柄変動処理S220は、まとめて左(右)図柄変動処理という。
【0038】
まず、左(右)図柄変動処理が起動されると、S310初期変動を終らせるか否かを判定する。初期変動とは、各図柄表示窓51〜53に複数の図柄をスクロール表示させることであり、ここでは、図柄を30個スクロールしたか否かを判定し、判定されるまでS320により1図柄ずつスクロール表示する。なお、このスクロール表示は、[表1]に示した図柄を、予め定められた順番(以下「順列」という。)に、例えば0→1→2→…→萬→円→0→…の順序にてスクロールさせ、1図柄分スクロールさせる時間が0.1secというスピードにて目まぐるしく行われる。
【0039】
図柄を30個スクロールしたと判定するとS330に分岐して、スクロール中の図柄を明示する停止図柄の3つ手前の図柄までスクロールさせる。例えば、停止図柄が「£」であれば、「£」の3つ手前の図柄である「¥」まで更にスクロールさせる。このため、S330の処理に入った時点にてスクロール表示されている図柄によってスクロールされる量が異なる。例えば、スクロール表示されている図柄が「4」であれば、「4」から「¥」までの6図柄分、スクロールさせることになり、「¥」がスクロール表示されていれば、一切変動は行われず次のステップに進む。
【0040】
こうして、3つ手前の図柄までスクロールされると、S340に進み、3図柄ゆっくりとスクロールさせて、続くS350にてを明示する。このときのスクロール速度は1図柄あたり約1secにされている。
【0041】
つまり左(右)図柄変動処理は、図柄のスクロール表示を行った後、図5のS130にて設定された図柄を夫々図柄表示窓51,53に出力する処理となっている。
【0042】
なお、図柄が停止するタイミングは、前記説明より明らかなように、左図柄の方が右図柄よりも先となる。
次に、中図柄処理S230を、図8のフローチャートに基づいて説明する。
【0043】
この中図柄処理S230が起動されると、まず、S410にて図柄表示窓53に右図柄が明示されたか否かを判定する。右図柄が明示されていないと判定されたときには、S420に進んで更に1図柄スクロールさせ、再びS410に戻り、右図柄が明示されるまでスクロール表示をする。なお、このスクロール表示は、[表2]に示した図柄を順列順に、例えば、0→1→2→…→萬→円→*→0→…の順序にて行われる。また、1図柄分のスクロール時間は、0.1secである。
【0044】
一方、右図柄が明示されていると判定されると、S430に分岐して、既に明示している左図柄及び右図柄の組合せがリーチ状態になっているかどうかを判定する。リーチ状態とは、[表3]に示した25種類の各当り態様から、中図柄を取り除いてなる配列になっている状態を言う。例えば、左図柄及び右図柄が共に「0」ならば、当り態様”0,0,0”のリーチ状態であり、左図柄及び右図柄が共に「3*」ならば、”3*,3,3*”若しくは”3*,*,3*”のリーチ状態となる。
【0045】
リーチ状態であれば、後述する表示枠処理S440にて、並列に表示した各図柄表示窓51〜53の下に第2図柄表示窓52の窓枠を移動して拡大し、新たに表示枠54とする表示がなされ、この表示枠54内で第4カウンタの値に対応した停止図柄を後述する枠55が明示する表示を行う。
【0046】
一方、S430の判定にて、リーチ状態ではない(左図柄が「1」、右図柄が「5*」等)ときは、S450に進み、明示する中図柄の3つ手前の図柄までスクロールさせる。続いてS460に進み、3図柄ゆっくりと(1図柄あたり約1sec)スクロールさせて、中図柄にて停止させ、S470に進んで、第2図柄表示窓52に中図柄を表示し、当該中図柄処理S230を終了する。
【0047】
つまり中図柄処理S230は、左図柄及び右図柄が停止される前の時点においては、図柄のスクロール表示を行い、左図柄及び右図柄が停止されると、その2図柄の組み合せがリーチ状態となっているか否かに応じて、スクロール表示を表示枠処理S440による表示に変え、最後に遊技処理のS130にて設定した中図柄を明示する処理となっている。
【0048】
次に、表示枠処理S440を図9のフローチャート,図10及び図11に基づいて説明する。
表示枠処理S440は、第1図柄表示窓51と第3図柄表示窓53に表示される停止図柄の組み合せがリーチ状態であるとき行われる処理である。
【0049】
この表示枠処理S440が開始されると、図10(a)に示す様に、S510にて第2図柄表示窓52のスクロール表示をやめ、続くS520にて各図柄表示窓51〜53が並列に表示されている部分の下の部分に表示枠54を表示する。そして、S530にて表示枠54中に複数の図柄を表示し、この表示された図柄を下方から上方へ移動させる表示を行い、S540にて表示される図柄に沿って移動する枠55を表示する。
【0050】
なお、図10(a)の点線で示すように、表示枠54を液晶画面5中に表示する際、第2図柄表示窓52の窓枠を拡大して表示枠54にする表示を行っている。
【0051】
ここで、表示枠54で行われる表示についてより詳しく説明すると、表示枠54中に表示される複数の図柄は、図10(a)〜(d)中に示すように、図中の図柄「3」の左側の矢印の方向にほぼ同じ速度で、表示枠54の下辺から現れて順次ずれながら進み、上辺で消えていくように表示する。一方枠55は、上記のように表示される図柄に沿って表示枠54中を動き、図柄上を通過するときは、図10(a)の図柄「4」及び図10(d)の図柄「5」の部分に示すように、図柄が一度は必ず枠55内に完全に収まるようにして通過する表示を行う。そして、表示枠54の表示を開始してから所定時間経過すると、表示枠54内の図柄の流れは止まり、一方、枠55は、停止した複数の図柄のうちの中図柄を囲んだ状態で停止するのである。
【0052】
次に、S550にて枠55を停止したと判断されたら、S560に分岐し第2図柄表示窓52を再び表示して、S570にて枠55内に表示している中図柄を第2図柄表示窓52内に表示し、表示枠処理S440を終了する。
【0053】
尚、枠55を用いた理由は、表示枠54中に複数の図柄が表示されるため、どの図柄が明示されているのかを遊技者にわかり易くするためである。
以上の処理が終了すると、各図柄表示窓51〜53には停止図柄が図11のように表示される。
【0054】
そして図5に戻ってS150で、図11の横並びのライン上に表示された停止図柄が特別遊技を実行する当り図柄の組合せであるときは、大当たり処理S160を行い、一方、特別遊技を実行しない図柄の組合せであるときには、再び始動入力があるかを検出する処理S110を行う。
【0055】
次に、大当たり処理S160を図12のフローチャートに基づいて説明する。 当該処理が実行されると、まずS610にてソレノイド106を駆動し、アタッカー26を開放する。続くS620にて、液晶画面5に動画を出力する。この動画は、始動入賞と共に表示された図柄表示窓51〜53及び表示枠54に代わり、大当たり状態の間中液晶画面5に出力するものである。
【0056】
動画出力が終了すると、S630に進み、アタッカー26の開放を中断するかどうかを判定する。この判定基準は、パチンコ機1では2つあり、その一つはアタッカー26が開かれてから所定時間(ここでは25秒)経過したこと、もう一つは開口にパチンコ玉が10個入賞したことである。この少なくとも一方が成立した際に、S640に進み、アタッカー26を閉じる。どちらも成立しない場合には、S620に戻る。
【0057】
S640にてアタッカー26を閉じると、続くS650及びS660にて、大当たり状態を終了させるか否かの判定を行う。まずS650では継続入賞スイッチ301に基づき、特定領域をパチンコ玉が通過したかどうかを判定し、通過していなければ当該大当たり処理S160を終了させる。通過していれば、S660にて、大当たり処理S160が起動されてからアタッカー26が16回開かれたかどうかを判定する。まだ16回に達していなければS610に戻ってアタッカー26を再び開放し、16回開いたならば、当該大当たり処理S160を終了させる。
【0058】
つまり、大当たり処理S160では、パチンコ機1を大当たり状態にし、また大当たり状態においては液晶画面5に動画を出力し、上記条件に基づいて大当たり状態を終らせて通常状態に戻す処理を行う。
【0059】
尚、本実施例で、各図柄表示窓51〜53に各停止図柄が停止する場合の、「停止」とは、図柄が実際には止まっていなくても、遊技者から見ると止まっている様に見える状態も含む。例えば、表示手段の画面上で数ミリ程度図柄が振動していても、遊技に夢中になっているものには分からないような状態等である。
【0060】
また、本実施例では、表示枠54での図柄の表示を予め定められた順列に従って行っているが、乱数発生手段が発生した乱数に応じて、変動表示する図柄の順番を様々に変更した差替順列を作成する順列作成手段を備え、この順列作成手段にて作成された差替順列を予め定められた順列に代えて用いるように構成してもよい。
【0061】
尚、例えば当り図柄のような特定の図柄を他の図柄よりも多く含めた差替順列を設定する特定図柄表示手段を備え、図13に示すように、特定の図柄を他の図柄よりも多く表示するようにしてもよい。
【0062】
また、差替順列として、表示枠中に表示する図柄の順番を予め定めた順列の他に複数の順列を用意しておき、S530の処理を始めるとき、中図柄処理(S230)のうち、表示枠処理(S440)以外の処理が行われるときは、予め定められた順列を用い、表示枠処理(S440)が行われるときに予め定められた順列を含めた複数の差替順列のうち、いずれかの差替順列で図柄を表示する図柄順列差替手段を備えていてもよい。
【0063】
さらに、順列のうち一部分を抽出し、予め設定された順列に代えて抽出した順列を差替順列として設定する部分順列設定手段を備え、この部分順列設定手段により設定された差替順列を表示してもよい。
【0064】
次に、図14により、上記実施例の他に、表示枠処理S440で行う様々な態様の実施例を例示列挙して説明する。
図14(a)は、上記実施例に於ける枠55を円状枠551にしたものである。
【0065】
図14(b)は、上記実施例に於ける表示枠54よりも小さな表示枠541中に、図柄を縦に流して表示して、枠55を点線で示す様に表示枠541の縦の辺を飛び出して蛇行するように表示する実施例である。
【0066】
図14(c)は、上記実施例に於ける枠55に代えてキャラクター552を表示し、このキャラクター552が、表示枠54中に表示される図柄の上部あるいは付近を通過するように表示したものである。このような構成とする場合、例えば、キャラクター552についてスキーヤーのキャラクターを用いる。すると、スキーの回転競技のように、表示枠55内に表示される図柄を旗門に見立て、その旗門をスキーヤーのキャラクターが通過するシーンをほうふつさせ、より趣向性に富んだ遊技を行うことができる。
【0067】
図14(d)は、上記実施例の表示枠54を図14(b)の表示枠541のようにしたもので、また枠55も図14(c)のキャラクター552のようにしたものである。
【0068】
図15では、図14(c)で示した液晶画面5上でスキーを行うキャラクターを3つ表示する。具体的には、中央のボーゲンで滑る格好をしている女の子のキャラクター55aとスノーボードをする男の子のキャラクター55bとパラレルで滑る格好をしている男の子のキャラクター55cとを表示する。また、これらのキャラクターには、前記遊技処理により当たり図柄組合せを構成する図柄を停止図柄として設定したとき、例えば予め大当り状態を実行する回数を、キャラクター55aは10回中6回、キャラクター55bは10回中3回、キャラクター55cは10回中1回と設定しておく。
【0069】
この変形例ではリーチ状態になると、液晶画面5の表示枠54の中を、上述の3つのキャラクター55a,55b,55cが一斉に滑り出す。一斉に滑りだしたキャラクター55a,55b,55cは、所定時間経過すると、一つずつ途中で転んで表示枠54中に表示される複数の図柄と共に表示枠54の上辺に消える。そして、更に所定時間経過すると、最後まで一つ残って滑り続けているキャラクターが停止して、第2図柄表示窓52に表示する図柄のうち停止図柄を明示する構成となっている。
【0070】
このように構成された変形例のパチンコ機1で遊技者が繰り返し遊技を行うと、リーチ状態になった場合、液晶画面5上で一斉に滑り出すキャラクター55a,55b,55cのうち、女の子のキャラクター55aが残ると最も大当り状態になりやすく、キャラクター55b、55cでも回数は少ないものの大当り状態になるという事実を、遊技者は次第に覚えていく。
【0071】
そして上述の様な事実を遊技者が知ると、以後リーチ状態になったとき、遊技者は、女の子のキャラクター55aに最後まで残ってくれと願う。また、途中で女の子のキャラクター55aが転んでしまっても、遊技者は、キャラクター55bあるいは55cでもまだ大当り状態になるという可能性があることを知っているので、当たるかもしれないと期待するのである。
【0072】
従って、この変形例のパチンコ機1によれば、最後まで転ばずに滑っているキャラクターに設定された回数に応じて大当り状態になるか否かを明示するので、遊技者はどのキャラクターが最後まで転ばずに滑っているのかによって大当り状態になり易いか否かを予め知ることができ、より趣向に富んだ遊技を楽しむことができる。
【0073】
なお、キャラクター55a〜55cを表示途中で変身するように表示するようにしてもよい。
以上のようなパチンコ機1では、複数の図柄が表示枠54中に表示されるので、遊技者は、これら複数の図柄のうち大当り状態になる当り図柄を捜し出すという楽しみが生まれる。次に、表示枠54中に表示された複数の図柄のうち少なくとも1つが枠55により明示され、枠55が移動することにより停止図柄を明示する様子が示されるので、遊技者は、現在明示されている図柄と当り図柄の場所とを見比べ、当り図柄が強調されるか否かを予測しながら枠55が移動する様子を見る楽しみが生まれる。またこの時、枠55が移動する際、当り図柄を通過するようにすると、当り図柄を通過する毎に当たるかもしれないという期待感を遊技者に生じさせることになるので一層趣向性が増す。さらに、このように表示枠54を一杯に使って図柄を表示しているので、液晶画面5の有効利用が図れる。
【0074】
また、本実施例に示すように、表示枠54中に表示する複数の図柄をS字状に点在するように配置し、しかも表示枠54の下から上へスクロールするように表示した場合、枠55は、S字に配置された図柄に沿って、図柄の上或は近傍を通過するように表示している。このように従来のスクロール表示とは異なる様々な態様の図柄の明示方法が可能となる。
【0075】
尚、枠55が表示枠54中に表示される図柄を通過する際、枠55が図柄の上或は近傍を通過する態様としては、その時々で枠55がどの図柄を明示しているのかが遊技者に明確に分かればどのようなものでもよい。
【0076】
次に、複数種類の枠55に対応して各枠55が停止図柄として当り図柄を明示する回数を予め定めたので、遊技者は回数の高い枠55が明示されるよう願うという楽しみが生まれ、より趣向性に富んだパチンコ機を提供することができる。
【0077】
次に、第2図柄表示窓52のスクロール表示を中止して表示枠54による表示に切り換える条件として第2図柄表示窓52以外の図柄表示窓に明示した停止図柄が、第2図柄表示窓52に明示する停止図柄如何で当たり図柄組合せを構成する可能性がある所謂リーチ状態になったことを条件とすることで、表示の切換により遊技者に特別遊技が実行されるかもしれないという期待感を抱かせ、趣向性を増すことができる。
【0078】
次に、予め設定された順列を差し替え、様々な順番で図柄を表示枠54中に表示することによって、どの様な順列が組まれるかを予想する楽しみが生まれて趣向性を増す。一方で、複数の図柄が表示枠54に表示されることにより、遊技者は、表示される複数の図柄の中に当り図柄が含まれていることを容易に確認できるので、順列を差し替えることにより当り図柄が含まれていないのではないかという疑念を抱く心配がない。
【0079】
また、当り図柄を複数表示することで、パチンコ機1が特別遊技を実行するかもしれないという遊技者の期待感を増大させることができ、パチンコ機1の趣向性が向上する。一方、当り図柄以外の図柄を複数表示することにより、特別遊技が実行される確率が低いと見せかけて当たり図柄を明示する表示等ができ、このような表示をすることによって意外性のあるパチンコ機1とすることができる。
【0080】
さらに、当たり図柄を含む順列の一部を差替順列として設定すれば、短い時間間隔で何度も当たり図柄を表示することになるので、見かけ上当たり図柄が明示される確率が上がり、遊技者の期待感を増大させ、趣向性を増すことができる。
【0081】
なお、日替りに順列を変更するよう設定してもよい。このようにすれば、同じパチンコ台でも日毎に順列が変わるので、遊技者にとっては、同じ1台のパチンコ機について、如何に的確に変更された順列を予想するかなどする楽しみが生まれ、趣向性の高いパチンコ機1とすることができる。
【0082】
また、順列の変更は、スクロール表示が開始される毎に行ってもよいし、リーチ状態になったときに行ってもよい。
さらに、例えば、表示枠54中に表示する図柄の順番は順列通りに行い、枠55により図柄を明示する順番を差替順列により行うように構成すれば、あたかも枠55が図柄をランダムにあるいは飛々に明示するので、趣向性の高いパチンコ機1とすることができる。また、表示枠54中に表示している図柄の中から乱数的に図柄を抽出し、抽出した図柄を枠55により図柄を明示するようにしてもよい。
【0083】
尚、上記実施例では、表示枠54及び第1〜第3図柄表示窓を1つの液晶画面5に表示しているが、表示枠54と第1〜第3図柄表示窓とを別々の液晶画面に表示してもよい。また、表示枠54及び第1〜第3図柄表示窓を表示する画面は、液晶画面に限るものではなく、LED等を用いたマトリックス画面でもよいし、マトリックス画面と液晶画面とを併用してもよい。
[第2実施例]
以下、第2実施例を示す。
【0084】
尚、第2実施例のその構成は、液晶画面5の表示と第1実施例に示す表示枠処理が変更されるだけであるので、その部分についてのみ説明する。
まず、図16により液晶画面5の表示について説明する。
【0085】
液晶表示装置4に設置した液晶画面5には、その画面中の中程に3つの第1図柄表示窓51、第2図柄表示窓52、第3図柄表示窓53が表示される。
各図柄表示窓51〜53は、通常、絵や数字などの図柄を、肉眼では判別できない速度でスクロール表示を行う液晶画面5に表示される領域である。このスクロール表示は、始動口24a〜24cにパチンコ玉が入ると、後述する遊技処理により予め各図柄表示窓51〜53に明示する停止図柄を決定した後、一斉に開始される。そしてスクロール表示を開始してから所定時間経過した後、順次各図柄表示窓51〜53についてスクロール表示を停止し、停止図柄を明示する構成となっている。
【0086】
次に、図17により、リーチ状態の時に第2図柄表示窓52を拡大表示する場合を説明する。
液晶画面5に表示する各図柄表示窓51〜53は、スクロール表示を開始して所定時間経過すると、まず第1図柄表示窓51の図柄のスクロール表示を最初に停止し、次に第3図柄表示窓53を停止し、最後に通常、第2図柄表示窓52を停止する。
【0087】
しかし、第1図柄表示窓51と第3図柄表示窓53との停止図柄の組み合せが、図17に示すように、両方とも「7」である場合のような所謂リーチ状態である時、液晶画面5上では、第2図柄表示窓52を拡大して拡大図柄表示窓754の表示を開始する。
【0088】
拡大図柄表示窓754中には、第2図柄表示窓52にスクロールして表示されていた図柄を、複数個スクロールして表示し、所定時間経過したらスクロールを停止し、その後拡大図柄表示窓754を縮小して、もとの大きさの第2図柄表示窓52を表示する。そして各図柄表示窓51〜53に当り図柄組合せを明示したとき大当り状態になるよう構成されている。
【0089】
尚、スクロールを停止したとき、第1図柄表示窓51と第3図柄表示窓53とを結ぶ直線上に表示された図柄が停止図柄である。
この様な表示を行うパチンコ機1では、第1実施例の図8に示す中図柄処理S230において、表示枠処理S440に代えて、拡大表示枠処理S441を行う。
【0090】
この表示枠拡大処理S441を図18のフローチャート,図19及び図20に基づいて説明する。
表示枠拡大処理S441は、第1図柄表示窓51と第3図柄表示窓53に表示される停止図柄の組み合せがリーチ状態であるとき行われる処理である。
【0091】
この表示枠拡大処理S441が開始されると、図19(a)〜(c)に示す様に、第2図柄表示窓52が次第に縦方向に大きくなる第2図柄表示窓拡大処理S511をおこなう。そして、S531にて拡大図柄表示窓754中に複数の図柄を表示し、S541にてスクロール表示する。
【0092】
ここで、拡大図柄表示窓754で行われる表示についてより詳しく説明すると、拡大図柄表示窓754中に表示される複数の図柄は、図19(a)〜(c)中に示すように、次第に第2図柄表示窓52が拡大して拡大図柄表示窓754を形成する。それに伴って、次第にスクロールして表示している図柄の数が多くなっていく表示が行われ、停止図柄が明示されるまで拡大図柄表示窓754を表示する。
【0093】
そして、拡大図柄表示窓754の表示が始まって所定図柄表示するとS551にて停止図柄を前述したように明示し、S561にて図20に示すように拡大図柄表示窓754を縮小して第2図柄表示窓52とし、S571にてその中に中図柄を明示し表示枠拡大処理S441を終了する。
【0094】
尚、図21に示すように、拡大図柄表示窓754は、曲がって表示されてもよい。
また、本実施例では、予め定められた順列で拡大図柄表示窓754に表示する図柄を表示したが、乱数発生手段が発生した乱数に応じて、変動表示する図柄の順番を様々に変更した差替順列を作成する順列作成手段を備え、この順列作成手段にて作成された差替順列を予め定められた順列に代えて用いるように構成してもよい。
【0095】
尚、例えば当り図柄のような特定の図柄を他の図柄よりも多く含めた差替順列を設定する特定図柄表示手段を備え、図22に示すように、特定の図柄を他の図柄よりも多く表示するようにしてもよい。
【0096】
また、差替順列として、表示枠中に表示する図柄の順番を予め定めた順列の他に複数の順列を用意しておき、S531の処理を始めるとき、中図柄処理(S230)のうち、表示枠拡大処理(S441)以外の処理が行われるときは、予め定められた順列を用い、表示枠拡大処理(S441)が行われるときに予め定められた順列を含めた複数の差替順列の内からいずれかの順列で図柄を表示する図柄順列差替手段を備えていてもよい。
【0097】
さらに、順列のうち一部分を抽出し、予め設定された順列に代えて抽出した順列を差替順列として設定する部分順列設定手段を備え、この部分順列設定手段により設定された差替順列を表示してもよい。
【0098】
以上の実施例2のパチンコ機を用い、スクロール表示している第2図柄表示窓52を拡大して、拡大図柄表示窓754内に複数の図柄を表示させると、スクロール表示が高速で行われた場合には通常確認できない図柄をある程度目で追うことができるようになり、スクロール表示されている図柄の内容が全く分からなくなることがない。従って、スクロール表示されている図柄の中に、特別遊技を実行するための図柄が含まれているか否かを確認することができるので、遊技者に特別遊技を実行する図柄が含まれていないのではないかという疑念を抱かせることがない。また拡大図柄表示窓754の大きさを拡縮自在にして、その拡大図柄表示窓754内に表示する図柄の数を増減することにより、当り図柄の明示方法に変化が生まれ、より趣向性に富んだ表示とすることができる。
【0099】
次に、第2図柄表示窓52以外の図柄表示窓に予め設定された停止図柄が明示されたとき、第2図柄表示窓52に明示する停止図柄如何で、既に明示されている停止図柄との組合せにより、当り図柄組合せを構成する可能性がある所謂リーチ状態のとき、第2図柄表示窓52を拡縮しているので、遊技者に、特別遊技が実行されるかもしれないという期待感を抱かせより趣向性に富んだパチンコ機とすることができる。
【0100】
次に、予め設定された順列を差し替え、様々な順番で図柄を拡大図柄表示窓754中に表示することによって、どの様な順列が組まれるかを予想する楽しみが生まれて趣向性を増す。一方で、複数の図柄が拡大図柄表示窓754に表示されることにより、遊技者は、表示される複数の図柄の中に当り図柄が含まれていることを容易に確認できるので、順列を差し替えることにより当り図柄が含まれていないのではないかという疑念を抱く心配がない。
【0101】
また、当り図柄を複数表示することで、パチンコ機1が特別遊技を実行するかもしれないという遊技者の期待感を増大させることができ、パチンコ機1の趣向性が向上する。一方、当り図柄以外の図柄を複数表示することにより、特別遊技が実行される確率が低いと見せかけて当たり図柄を明示する表示等ができ、このような表示をすることによって意外性のあるパチンコ機1とすることができる。
【0102】
さらに、当たり図柄を含む順列の一部を差替順列として設定すれば、短い時間間隔で何度も当たり図柄を表示することになるので、見かけ上当たり図柄が明示される確率が上がり、遊技者の期待感を増大させ、趣向性を増すことができる。
【0103】
なお、日替りに順列を変更するよう設定してもよい。このようにすれば、同じパチンコ台でも日毎に順列が変わるので、遊技者にとっては、同じ1台のパチンコ機について、如何に的確に変更された順列を予想するかなどする楽しみが生まれ、趣向性の高いパチンコ台とすることができる。
【0104】
また、順列の変更は、スクロール表示が開始される毎に行ってもよいし、リーチ状態になったときに行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本第1実施例で用いるパチンコ機の概略構成図である。
【図2】本第1実施例の液晶画面の説明図である。
【図3】本第1実施例のリーチ状態での液晶画面の説明図である。
【図4】本第1実施例の制御装置のブロック図である。
【図5】本第1実施例の遊技処理のフローチャートである。
【図6】本第1実施例の図柄表示処理のフローチャートである。
【図7】本第1実施例の左(右)図柄変動処理のフローチャートである。
【図8】本第1実施例の中図柄処理のフローチャートである。
【図9】本第1実施例の表示枠処理のフローチャートである。
【図10】本第1実施例の液晶画面上に表示される表示枠画面の説明図である。
【図11】本第1実施例の液晶画面上に表示される各図柄表示窓に停止図柄を明示したときの説明図である。
【図12】本第1実施例の大当たり処理のフローチャートである。
【図13】本第1実施例の一形態の説明図である。
【図14】本第1実施例の各種形態の説明図である。
【図15】本第1実施例の一形態の説明図である。
【図16】本第2実施例の液晶画面の説明図である。
【図17】本第2実施例のリーチ状態での液晶画面の説明図である。
【図18】本第2実施例の表示枠処理のフローチャートである。
【図19】本第2実施例の液晶画面上に表示される第2図柄表示窓が拡大して拡大図柄表示窓になる場合の説明図である。
【図20】本第2実施例の液晶画面上に表示される第2図柄表示窓に停止図柄を明示した場合の説明図である。
【図21】本第2実施例の一形態の説明図である。
【図22】本第2実施例の一形態の説明図である。
【符号の説明】
1…パチンコ機、2…遊技盤、3…遊技部、4…液晶表示装置、5…液晶画面、6…保留球表示領域、21…外レール、22…内レール、24a〜24c…始動口、25…変動入賞装置、26…アタッカー、27…発射ハンドル、51…第1図柄表示窓、52…第2図柄表示窓、53…第3図柄表示窓、54…表示枠、
55…枠、55a〜55c…キャラクター、100…中央制御装置、101…入力回路、
102…CPU、103…ROM、104…RAM、105…画像ROM、106…ソレノイド、107…電飾装置、108…外部情報端子、109…出力回路、110…液晶画面コントローラ、111…アンプ、112…スピーカ、113…サウンドジェネレータ、
114…バス、241〜243…始動入賞スイッチ、251…カウントスイッチ、271…発射ハンドルスイッチ、301…継続入賞スイッチ、541…表示枠、551…円状枠、552…キャラクター
754…拡大図柄表示窓[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a pachinko machine, and more particularly, to a pachinko machine that executes a special game only when a plurality of symbols are variably displayed in a display area of a display screen and a specific symbol is clearly indicated as a stop symbol from the symbols. .
[0002]
[Prior art]
Conventionally, various devices have been devised for pachinko machines in order to improve the taste. Above all, on the display screen such as a liquid crystal display provided on the game board, the privilege grant display that indicates whether or not to give the player a privilege is determined by the way the pachinko machine is popular or unpopular. In particular, various innovations have been made.
[0003]
A typical example of the privilege provision display is to set three areas (hereinafter, referred to as “display areas”) for displaying symbols on the display screen, clearly indicate a stop symbol described later in each display area, and stop the display. This is to display how the symbol combination between the symbol combination and the predetermined winning symbol combination is performed.
[0004]
A pachinko machine that performs such a pattern matching usually determines whether or not to give a bonus to a player when a pachinko ball wins a specific winning opening provided on a game board, and the determination is made based on a game. A stop symbol for notifying the player is determined, and the stop symbol is clearly indicated in the display area to inform the player whether or not to give a privilege. Then, if the combination of the specified stop symbols is a combination of predetermined specific symbols, the pachinko machine executes a special game as a privilege, and opens a winning port on the normally closed game board to open a pachinko ball. It makes it easy to win.
[0005]
By the way, if the stop symbol determined by winning the pachinko ball is immediately displayed in the display area, the player can immediately determine whether or not a privilege is given. However, doing so results in a pachinko machine with poor gameplay and no taste. Therefore, in order to enhance the taste of the pachinko machine, when the pachinko ball wins, first, a variable display such as a scroll display is performed in the display area, and the variable display is stopped to clearly show the previously determined stop symbol, The production is performed as if a stop symbol was selected by accident.
[0006]
And, in order to further increase the taste of the pachinko machine, the combination of the symbols specified in two display areas of the symbols fluctuating in the three display areas is different from the symbol specified in the final display area which is still fluctuated. In a state in which there is a high possibility that a particular symbol combination is matched (so-called “reach state”), the speed of the fluctuation of the final display area is reduced, or the entire final display area is The display is enlarged so as to produce various reach states to enhance the taste.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, while various ideas have been devised to improve the taste, usually one or at most three symbols can be clearly displayed in the display area when performing the variable display. Is performed at such a speed that the displayed symbol cannot be discriminated by the player, so it has not been easy to confirm whether or not a changing symbol includes a hit symbol described later. Normally, the symbols to be variably displayed are fluctuated in accordance with a predetermined permutation, so that the symbols to be variably displayed do not include a hit symbol. However, when there is a lot of deviation, the player has a suspicion that the permutation does not include a symbol for forming a winning symbol combination (hereinafter referred to as “hit symbol”). There is a possibility that the pachinko machine may lose its taste. Even more, if the permutation is changed, the player will be more strongly suspected that the symbol is not included in the permutation, and the permutation can be changed because it significantly impairs the pachinko machine's taste. Did not.
[0008]
In view of the above, an object of the present invention is to provide a pachinko machine with a high degree of interest, which does not cause a player to suspect that a particular symbol is not included in the changed permutation even if the permutation is changed. And
[0009]
Means for Solving the Problems and Effects of the Invention
In order to achieve the above object, the pachinko machine according to claim 1 sets a display screen provided in the game area, a display area for displaying a symbol in one area of the display screen, and displays the display area in the display area. After performing a variable display that continuously changes the symbol according to a predetermined permutation, a display control unit that stops the variable display and clearly indicates a stopped symbol, the display control unit is activated, and the stop symbol is activated. Only when a specific symbol is clearly indicated in the display area, in a pachinko machine including a special game execution means for executing a special game, the display control means, the combination of symbols stopped in the display area, In the reach state where there is a possibility that a combination of symbols may be formed, an enlarged display area such that the number of the symbols to be displayed at a time in the display area during the variable display in the reach state can be increased. Together form, follow a plurality of symbols in the variable display in the enlarged display region, means for selecting a stop symbol Highlight,PreviousA symbol permutation replacing means for setting a replacement permutation in which the permutation is changed in place of the permutationThe symbol permutation means, when in the reach state, performs the order of the symbols displayed in the enlarged display area according to the permutation, and performs the order of specifying the symbols by highlighting by the permutation permutation.And
[0010]
ThisByThe pachinko machine according to claim 1,If you ’re in reach,Display control meansAn enlarged display area is formed, and the number of symbols displayed at a time in the display area during the variable display in the reach state is increased and displayed. The order of the plurality of symbols is performed according to the permutation, and the symbols that fluctuate according to the permutation are highlighted and clearly indicated by the replacement permutation, and a state of following the plurality of symbols is displayed.
[0011]
Therefore,Since the emphasis of the symbol displayed in the enlarged display area is shown, the player compares the currently emphasized symbol with the location of the specific symbol, and predicts whether or not the specific symbol is emphasized. The pleasure to do is born.
[0012]
In addition, the symbols displayed in the enlarged display area are emphasized randomly or randomly, so that it is possible to provide a pachinko machine with a high degree of interest.
MoreoverSince a plurality of symbols are displayed in the display area, the player can easily confirm that a specific symbol is included in the displayed symbols., SpecialDon't worry about suspicion that certain patterns are not included.
[0013]
Note that the predetermined condition for the symbol permutation replacing means to set the replacement permutation may be, for example, a condition that a predetermined time has elapsed since the start of a so-called reach state or a variable display. Good.
[0014]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
[First embodiment]
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
[0015]
FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 has a
[0016]
A liquid
[0017]
Below the liquid
[0018]
An attacker type variable winning
[0019]
This
On the other hand, when a pachinko ball wins in the starting
[0020]
Note that start winning
[0021]
Next, the
On the
[0022]
In each of the
[0023]
Next, referring to FIG. 3, a
Each of the
[0024]
However, when the combination of the stop symbols of the first
[0025]
The screen displayed by the
[0026]
Next, the
[0027]
In the
[0028]
Next, a game process executed by the
First, FIG. 5 is a flowchart showing a game process. When this game processing is executed, first, in step (hereinafter simply referred to as S) 110, it is determined whether or not a winning has been made in the start-up
[0029]
If it is determined that there is a start winning by performing at least one in S110, the process proceeds to S120 to output a random number. Here, the random numbers are five numerical values extracted from the values of five loop counters (hereinafter, also simply referred to as counters) driven based on a clock provided in the
[0030]
Subsequently, the process proceeds to S130, and based on the random number output in S120, a stop symbol to be specified in each of the
[0031]
[Table 1]
The symbols displayed in the second
[0032]
[Table 2]
However, when the value of the first counter is 100 or 300, the stop symbol to be specified is determined by the winning symbol combination, and the stop symbol to be specified corresponding to the 25 types of values of the second counter is determined. This correspondence is shown in [Table 3].
[0033]
[Table 3]
As described above, in the pachinko machine 1, the winning symbol combinations include not only the zigzag pattern such as “1,1,1” or “¥, ¥, ¥”, but also the symbols with “*”. And there are a total of 25 types. Then, when one of these is output to each of the
[0034]
When the setting of the stop symbols is completed in this way, the process proceeds to S140, and a symbol display process S140 for clearly displaying the set three stop symbols in the
[0035]
In this symbol display process S140, the contents of the left symbol variation process S210, the right symbol variation process S220, and the middle symbol process S230 for displaying the
[0036]
However, as described later, in the middle symbol processing S230, a plurality of symbols are displayed in the
[0037]
Here, the left and right symbol variation processes S210 and S220 will be described based on the flowchart shown in FIG. Hereinafter, the left symbol variation process S210 and the right symbol variation process S220 are collectively referred to as a left (right) symbol variation process.
[0038]
First, when the left (right) symbol variation process is activated, it is determined whether or not the S310 initial variation is terminated. The initial variation means that a plurality of symbols are scroll-displayed in each of the
[0039]
If it is determined that 30 symbols have been scrolled, the process branches to S330 to scroll to a symbol three positions before the stop symbol that indicates the symbol being scrolled. For example, if the stop symbol is “£”, the symbol is further scrolled to “¥” which is a symbol three positions before “£”. For this reason, the amount of scrolling differs depending on the symbol being scrolled when the process of S330 is started. For example, if the scroll-displayed symbol is "4", scrolling is performed for six symbols from "4" to "¥". If "¥" is scroll-displayed, no change is made. And proceed to the next step.
[0040]
In this manner, when the symbol is scrolled to the symbol before three, the process proceeds to S340, and the symbol is scrolled slowly by three symbols, and the following S350 is specified. At this time, the scroll speed is set to about 1 sec per symbol.
[0041]
That is, the left (right) symbol variation process is a process of performing symbol scroll display and then outputting the symbol set in S130 of FIG. 5 to the
[0042]
Note that the timing at which the symbol stops is earlier in the left symbol than in the right symbol, as is clear from the above description.
Next, the middle symbol processing S230 will be described based on the flowchart of FIG.
[0043]
When the middle symbol processing S230 is activated, first, it is determined whether or not the right symbol is clearly displayed on the
[0044]
On the other hand, if it is determined that the right symbol is specified, the process branches to S430 to determine whether the already specified combination of the left symbol and the right symbol is in the reach state. The reach state refers to a state in which the middle symbol is removed from each of the 25 types of hit modes shown in [Table 3]. For example, if both the left symbol and the right symbol are “0”, the reach state of the hit mode “0,0,0” is reached. If both the left symbol and the right symbol are “3 *”, “3 *, 3” 3 * ”or“ 3 *, *, 3 * ”reach state.
[0045]
In the reach state, in a display frame process S440 described later, the window frame of the second
[0046]
On the other hand, if it is determined in S430 that the vehicle is not in the reach state (the left symbol is “1”, the right symbol is “5 *”, etc.), the process proceeds to S450, and the symbol is scrolled up to three symbols before the specified middle symbol. Subsequently, the process proceeds to S460, scrolls three symbols slowly (about 1 sec per symbol), stops at the middle symbol, proceeds to S470, displays the middle symbol in the second
[0047]
That is, the middle symbol processing S230 performs scroll display of symbols before the left symbol and the right symbol are stopped, and when the left symbol and the right symbol are stopped, the combination of the two symbols is in a reach state. The scroll display is changed to the display by the display frame process S440 depending on whether or not the game is performed, and the middle symbol set at S130 of the game process is finally specified.
[0048]
Next, the display frame processing S440 will be described with reference to the flowchart of FIG. 9, and FIGS.
The display frame process S440 is a process performed when the combination of the stop symbols displayed in the first
[0049]
When the display frame process S440 is started, as shown in FIG. 10A, the scroll display of the second
[0050]
As shown by the dotted line in FIG. 10A, when the
[0051]
Here, the display performed in the
[0052]
Next, if it is determined in S550 that the
[0053]
The reason why the
When the above processing is completed, stopped symbols are displayed in each of the
[0054]
Then, returning to FIG. 5, in S150, if the stop symbol displayed on the horizontal line in FIG. 11 is a combination of hit symbols for executing the special game, the big hit process S160 is performed, while the special game is not executed. When the combination is a symbol combination, the process S110 for detecting whether or not there is a start input again is performed.
[0055]
Next, the jackpot process S160 will be described based on the flowchart of FIG. When the process is executed, first, the
[0056]
When the output of the moving image is completed, the process proceeds to S630, and it is determined whether or not to release the
[0057]
When the
[0058]
That is, in the jackpot processing S160, the pachinko machine 1 is set to the jackpot state, and in the jackpot state, a moving image is output to the
[0059]
In this embodiment, when each stop symbol stops in each of the
[0060]
Further, in the present embodiment, the symbols are displayed in the
[0061]
In addition, for example, a specific symbol display means for setting a replacement permutation including a specific symbol such as a hit symbol more than other symbols is provided, and as shown in FIG. 13, the specific symbol is more than the other symbols. It may be displayed.
[0062]
In addition, as the replacement permutation, a plurality of permutations are prepared in addition to the permutation in which the order of the symbols to be displayed in the display frame is determined in advance, and when the process of S530 is started, the display of the middle symbol process (S230) When a process other than the frame process (S440) is performed, a predetermined permutation is used, and any of a plurality of replacement permutations including the predetermined permutation when the display frame process (S440) is performed. A symbol permutation replacing means for displaying a symbol in such a permutation permutation may be provided.
[0063]
Further, a partial permutation is provided which extracts a part of the permutation and sets the extracted permutation in place of the preset permutation as a replacement permutation, and displays the replacement permutation set by the partial permutation setting means. You may.
[0064]
Next, with reference to FIG. 14, in addition to the above-described embodiments, various embodiments of the display frame process S440 will be described by way of example.
FIG. 14A shows a case in which the
[0065]
FIG. 14B shows a design in which a pattern is vertically displayed in a
[0066]
FIG. 14C shows a
[0067]
FIG. 14D shows the
[0068]
In FIG. 15, three characters performing skiing are displayed on the
[0069]
In this modification, when the li-zhi state is reached, the above-mentioned three
[0070]
When the player repeatedly plays the game with the pachinko machine 1 of the modified example configured as described above, the
[0071]
Then, when the player knows the above fact, when the player reaches the reach state thereafter, the player desires that the
[0072]
Therefore, according to the pachinko machine 1 of this modified example, since it is specified whether or not a big hit state occurs according to the number of times set for a character that has been slid without rolling to the end, the player can determine which character has to reach the end. It is possible to know in advance whether or not a big hit state is likely to occur depending on whether or not the player is slipping without falling, and it is possible to enjoy a more interesting game.
[0073]
The
In the pachinko machine 1 as described above, a plurality of symbols are displayed in the
[0074]
Further, as shown in the present embodiment, when a plurality of symbols to be displayed in the
[0075]
When the
[0076]
Next, since the number of times that each
[0077]
Next, as a condition for stopping the scroll display of the second
[0078]
Next, by replacing the permutation set in advance and displaying the symbols in the
[0079]
In addition, by displaying a plurality of hit symbols, it is possible to increase a player's expectation that the pachinko machine 1 may execute a special game, and the pachinko machine 1 has improved taste. On the other hand, by displaying a plurality of symbols other than the hit symbol, it is possible to display that the probability of the special game being executed is low and to clearly indicate the hit symbol. It can be 1.
[0080]
Furthermore, if a part of the permutation including the winning symbol is set as the replacement permutation, the winning symbol is displayed many times at short time intervals, so that the probability that the winning symbol is apparently increased increases, Can be increased, and the taste can be increased.
[0081]
The permutation may be changed on a daily basis. In this way, even in the same pachinko machine, the permutation changes every day, and for the player, the pleasure of how to accurately predict the changed permutation for the same one pachinko machine is generated, and the taste is attractive. Pachinko machine 1 having a high performance.
[0082]
The permutation may be changed each time the scroll display is started, or may be performed when a reach state is reached.
Furthermore, for example, if the order of the symbols displayed in the
[0083]
In the above embodiment, the
[Second embodiment]
Hereinafter, a second embodiment will be described.
[0084]
In the configuration of the second embodiment, only the display of the
First, the display on the
[0085]
On the
Each of the
[0086]
Next, a case where the second
Each of the
[0087]
However, when the combination of the stop symbols of the first
[0088]
In the enlarged
[0089]
When the scrolling is stopped, a symbol displayed on a straight line connecting the first
In the pachinko machine 1 that performs such display, in the middle symbol processing S230 shown in FIG. 8 of the first embodiment, an enlarged display frame processing S441 is performed instead of the display frame processing S440.
[0090]
The display frame enlargement processing S441 will be described with reference to the flowchart in FIG. 18, and FIGS.
The display frame enlargement process S441 is a process performed when the combination of the stop symbols displayed in the first
[0091]
When the display frame enlargement process S441 is started, as shown in FIGS. 19A to 19C, a second symbol display window enlargement process S511 in which the second
[0092]
Here, the display performed in the enlarged
[0093]
Then, when the display of the enlarged
[0094]
Incidentally, as shown in FIG. 21, the enlarged
Further, in the present embodiment, the symbols to be displayed in the enlarged
[0095]
In addition, for example, a specific symbol display means for setting a replacement permutation including a specific symbol such as a hit symbol more than the other symbols is provided, and as shown in FIG. 22, the specific symbol is more than the other symbols. It may be displayed.
[0096]
In addition, as the replacement permutation, a plurality of permutations are prepared in addition to the permutation in which the order of the symbols to be displayed in the display frame is predetermined, and when the process of S531 is started, the display of the middle symbol process (S230) is performed. When a process other than the frame enlargement process (S441) is performed, a predetermined permutation is used, and when the display frame enlargement process (S441) is performed, a plurality of replacement permutations including the predetermined permutation are performed. To display a symbol in any permutation.
[0097]
Further, a partial permutation is provided which extracts a part of the permutation and sets the extracted permutation in place of the preset permutation as a replacement permutation, and displays the replacement permutation set by the partial permutation setting means. You may.
[0098]
Using the pachinko machine of the second embodiment described above, when the second
[0099]
Next, when a preset stop symbol is specified in a symbol display window other than the second
[0100]
Next, by replacing the permutation set in advance and displaying the symbols in the enlarged
[0101]
In addition, by displaying a plurality of hit symbols, it is possible to increase a player's expectation that the pachinko machine 1 may execute a special game, and the pachinko machine 1 has improved taste. On the other hand, by displaying a plurality of symbols other than the hit symbol, it is possible to display that the probability of the special game being executed is low and to clearly indicate the hit symbol. It can be 1.
[0102]
Furthermore, if a part of the permutation including the winning symbol is set as the replacement permutation, the winning symbol is displayed many times at short time intervals, so that the probability that the winning symbol is apparently increased increases, Can be increased, and the taste can be increased.
[0103]
The permutation may be set to change on a daily basis. In this way, even in the same pachinko machine, the permutation changes every day, and for the player, the pleasure of how to accurately predict the changed permutation for the same one pachinko machine is generated, and the taste is attractive. The pachinko machine can be high.
[0104]
The permutation may be changed each time the scroll display is started, or may be performed when a reach state is reached.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic configuration diagram of a pachinko machine used in a first embodiment.
FIG. 2 is an explanatory diagram of a liquid crystal screen of the first embodiment.
FIG. 3 is an explanatory diagram of a liquid crystal screen in a reach state according to the first embodiment.
FIG. 4 is a block diagram of a control device according to the first embodiment.
FIG. 5 is a flowchart of a game process according to the first embodiment.
FIG. 6 is a flowchart of a symbol display process according to the first embodiment.
FIG. 7 is a flowchart of a left (right) symbol changing process of the first embodiment.
FIG. 8 is a flowchart of a middle symbol processing according to the first embodiment.
FIG. 9 is a flowchart of a display frame process according to the first embodiment.
FIG. 10 is an explanatory diagram of a display frame screen displayed on the liquid crystal screen of the first embodiment.
FIG. 11 is an explanatory diagram when a stop symbol is clearly shown in each symbol display window displayed on the liquid crystal screen of the first embodiment.
FIG. 12 is a flowchart of a jackpot process according to the first embodiment.
FIG. 13 is an explanatory diagram of one mode of the first embodiment.
FIG. 14 is an explanatory diagram of various forms of the first embodiment.
FIG. 15 is an explanatory diagram of one mode of the first embodiment.
FIG. 16 is an explanatory diagram of a liquid crystal screen according to the second embodiment.
FIG. 17 is an explanatory diagram of a liquid crystal screen in a reach state according to the second embodiment.
FIG. 18 is a flowchart of a display frame process according to the second embodiment.
FIG. 19 is an explanatory diagram of a case where the second symbol display window displayed on the liquid crystal screen of the second embodiment is enlarged to become an enlarged symbol display window.
FIG. 20 is an explanatory diagram of a case where a stop symbol is clearly shown in a second symbol display window displayed on the liquid crystal screen according to the second embodiment.
FIG. 21 is an explanatory diagram of one mode of the second embodiment.
FIG. 22 is an explanatory diagram of one mode of the second embodiment.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 2 ... Game board, 3 ... Game part, 4 ... Liquid crystal display device, 5 ... Liquid crystal screen, 6 ... Holding ball display area, 21 ... Outer rail, 22 ... Inner rail, 24a-24c ... 25: floating winning device, 26: attacker, 27: firing handle, 51: first symbol display window, 52: second symbol display window, 53: third symbol display window, 54: display frame,
55: frame, 55a to 55c: character, 100: central control device, 101: input circuit,
102 CPU, 103 ROM, 104 RAM, 105 image ROM, 106 solenoid, 107 illumination device, 108 external information terminal, 109 output circuit, 110 liquid crystal screen controller, 111 amplifier, 112 Speaker, 113 ... Sound generator,
114 bus, 241-243 start winning switch, 251 count switch, 271 launch handle switch, 301 continuous winning switch, 541 display frame, 551 circular frame, 552 character
754 ... Enlarged design display window
Claims (1)
該表示画面中の一領域に図柄を表示する表示領域を設定し、該表示領域に表示する前記図柄を予め定められた順列に従って連続的に変更する変動表示を行った後、該変動表示を停止させて停止図柄を明示する表示制御手段と、
該表示制御手段が起動し、前記停止図柄として特定の図柄が前記表示領域に明示された場合のみ、特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備えたパチンコ機において、
前記表示制御手段は、
前記表示領域での停止図柄の組み合わせが、特定の図柄の組み合わせを構成する可能性があるリーチ状態であるとき、該リーチ状態で変動表示中の表示領域において一度に表示する前記図柄の数を増加表示できるように拡大表示領域を形成するとともに、該拡大表示領域で変動表示中の複数の図柄をたどり、停止図柄を強調表示して選択する手段と、
前記順列に代えて、前記順列の順を変更した差替順列を設定する図柄順列差替手段とを備え、
前記図柄順列差替手段は、
リーチ状態になったとき、前記拡大表示領域中に表示する図柄の順番は順列通りに行い、強調表示により図柄を明示する順番を差し替え順列により行うことを特徴とするパチンコ機。 A display screen provided in the game area,
A display area for displaying a symbol is set in one area of the display screen, and after performing the variable display for continuously changing the symbols displayed in the display area according to a predetermined permutation, the variable display is stopped. Display control means for causing a stop symbol to be specified,
The display control means is activated, and only when a specific symbol is clearly indicated in the display area as the stop symbol, in a pachinko machine including a special game execution device for executing a special game,
The display control means,
When the combination of symbols stopped in the display area is a reach state that may constitute a specific symbol combination, the number of the symbols to be displayed at a time in the display area during the variable display in the reach state is increased. Means for forming an enlarged display area so that it can be displayed, following a plurality of symbols in variable display in the enlarged display area, highlighting and selecting a stopped symbol,
Instead of the previous SL permutation, and a symbol permutation replacement means for setting a replacement permutation for changing the order of the permutation,
The symbol permutation means,
A pachinko machine characterized in that when a reach state is reached, the order of symbols displayed in the enlarged display area is performed in the permutation order, and the order of designating the symbols by highlighting is performed by the permutation permutation .
Priority Applications (1)
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