JP3547775B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な電気的可変表示装置を有し、該電気的可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、液晶表示装置やCRT(Cathode Ray Tube)あるいはエレクトロルミネセンス等からなる電気的可変表示装置を有し、その電気的可変表示装置によりたとえば複数種類の識別情報を所定の順序で可変表示させ、その電気的可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)となった場合に遊技者に所定の遊技価値が付与可能となるように構成されたものがあった。電気的可変表示装置の画像表示を制御するために画像表示処理装置が設けられており、この画像表示処理装置が演算処理装置から出力される制御指令信号に基づいて画像データを生成し、生成した画像データを順次電気的可変表示装置に送出することにより、電気的可変表示装置に表示させる画像を切換えて可変表示させていた。電気的可変表示装置を制御するためのデータとしては、画像制御用の制御用プログラムデータと、電気的可変表示装置にキャラクタを表示させるためのキャラクタデータとの2種類のデータがあり、これら2種類のデータをそれぞれが記憶されている記憶部から演算処理装置が読出し、制御用指令信号として画像表示処理装置に入力していた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、電気的可変表示装置を有した遊技機においては、昨今、表示される画像がますます複雑になるに伴って画像データの大容量化が進んでおり、また、電気的可変表示装置における画像の切換処理についても、より高速化する技術の実現が待たれている。しかしながら、上記従来の遊技機においては、データを読出して画像表示処理装置に制御指令信号を入力するための演算処理装置が、同時に複数箇所の記憶部にアクセスすることができないために、制御用プログラムデータを読出している最中にはキャラクタデータを読出すことができず、制御用プログラムデータを読出した後にキャラクタデータを読出すといったようにそれぞれのデータを読出すための個別のアクセス時間が必要であり、データ読出処理に長時間を要していた。上述したような画像データの大容量化や表示切換処理の高速化を図るうえでは、データのアクセス時間を短縮することが必要不可欠であり、これを実現するための技術が待望されている。
【0004】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、電気的可変表示装置を制御するための制御用プログラムデータと、電気的可変表示装置にキャラクタを表示させるためのキャラクタデータとを同時にアクセスすることを可能にし、電気的可変表示装置において大容量の画像データを高速に切換表示することができる遊技機を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、キャラクタを含む画を表示する電気的可変表示装置遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令信号を受けて前記電気的可変表示装置を制御する表示制御手段とを備えた遊技機において
前記表示制御手段は、
前記電気的可変表示装置の制御用プログラムを記憶しているプログラム記憶手段と、
該プログラム記憶手段にアクセスして制御用プログラムを随時読出し、その読出したプログラムに従って画像表示用指令信号を出力する演算処理装置と、
前記電気的可変表示装置により表示されるキャラクタデータを記憶しているキャラクタデータ記憶手段と、
該キャラクタデータ記憶手段にアクセスしてキャラクタデータを随時読出し、前記演算処理装置から出力された画像表示指令信号に従って前記読出したキャラクタデータを含む画像を前記電気的表示装置に表示させる制御を行なう画像表示処理装置とを含み、
前記演算処理装置による前記プログラム記憶手段へのアクセスと前記画像表示処理装置による前記キャラクタデータ記憶手段へのアクセスとが、同時に並行して行なわれるようにするとともに、
前記画像表示処理装置が前記キャラクタデータを含む画像を前記電気的可変表示装置に表示させる制御を行なっているときに、演算処理装置が、前記プログラム記憶手段にアクセスして、当該画像表示処理装置によって表示させる制御が行なわれている前記画像から切換えられる次の画像を前記電気的可変表示装置に表示させる制御のための前記制御用プログラムを読出すことを特徴とする。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記キャラクタデータを用いて前記画像表示処理装置が生成した画像データを格納する格納手段をさらに含み、
該格納手段に格納された画像データが前記電気的可変表示装置の表示に用いられることを特徴とする
【0006】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、演算処理装置がプログラム記憶手段に記憶されている制御用プログラムにアクセスし、制御用プログラムを随時読出し、その読出したプログラムに従って画像表示用指令信号を出力する。画像表示処理装置が、キャラクタデータ記憶手段に記憶されているキャラクタデータにアクセスして、このキャラクタデータを随時読出し、読出したキャラクタデータを含む画像を演算処理装置から出力された画像表示指令信号に従って電気的可変表示装置に表示させる。演算処理装置によるプログラム記憶手段へのアクセスと画像表示処理装置によるキャラクタデータ記憶手段へのアクセスとは、同時に並行して行なわれる。また、画像表示処理装置がキャラクタデータを含む画像を電気的可変表示装置に表示させる制御を行なっているときに、演算処理装置の働きにより、当該画像表示処理装置によって表示させる制御が行なわれている画像から切換えられる次の画像を電気的可変表示装置に表示させる制御のための制御用プログラムが読出される。
また、遊技制御手段により、遊技機の遊技状態が制御され、前記表示制御手段により、該遊技制御手段からの指令信号が受信されて前記電気的可変表示装置が制御される。
請求項に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて、格納手段には、前記キャラクタデータを用いて前記画像表示処理装置が生成した画像データが格納され、その画像データが前記電気的可変表示装置の表示に用いられる
【0007】
【発明の実施例】
次に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施例においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可能な電気的可変表示装置を有し、その電気的可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であればすべて対象となる。
【0008】
図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。パチンコ遊技機の遊技盤1の前面には遊技領域2が形成されている。パチンコ遊技機には、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル(図示せず)が設けられており、この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉を1つずつ発射することができる。発射されたパチンコ玉は、誘導レール19によって遊技領域2内に導かれる。誘導レール19から遊技領域2への出口部分には、弁状の逆流防止部材20が設けられている。この逆流防止部材20によって一旦遊技領域2内に打込まれたパチンコ玉が誘導レール19内に逆戻りすることが防止される。
【0009】
遊技領域2内には、複数種類の画像情報を可変表示して表示状態が変化可能な電気的可変表示装置3が設けられている。この電気的可変表示装置3は、遊技領域2内に打込まれたパチンコ玉が始動入賞口5に入賞し、その始動入賞玉が始動口スイッチ24(後述する図2に示す)によって検出されたことに応じて可変表示が開始される。この電気的可変表示装置の可変表示が停止制御された後にその停止時の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)となれば、可変入賞球装置4の開閉板8が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有利な第1の状態となり大当り状態が発生する。
【0010】
可変入賞球装置4は、通常時は開閉板8が閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2の状態となっているが、上述の大当り状態が発生すれば、ソレノイド46(後述する図3に示す)が励磁されて、開閉板8が開成し、開口部7が開放された第1の状態となる。この可変入賞球装置4の第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過あるいは所定個数(たとえば10個)の打玉の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立したことにより終了して第2の状態となる。開口部7に入賞したパチンコ玉は、後述する図2に示す特定領域スイッチ25,10カウントスイッチ26a,26bによって検出されその検出個数は入賞個数表示器12によって表示される。可変入賞球装置4に打玉が入賞した場合には、15個の賞球が払出される。
【0011】
また、開口部7内には、予め定められた特定入賞領域(Vポケット)が設けられている。第1の状態となっている可変入賞球装置4内に入賞したパチンコ玉がこの特定入賞領域に入賞すれば、その特定入賞玉が特定領域スイッチ25(図2に示す)により検出され、その回の可変入賞球装置4の第1の状態が終了するのを待って、再度、可変入賞球装置4を第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数は、たとえば16回と定められている。
【0012】
電気的可変表示装置3には、CRT30(後述する図2に示す)からなる表示部39が備えられており、この表示部39には3行×3列の合計9個の可変表示領域40A〜40I(図15参照)が設けられている。また、電気的可変表示装置3の左右の両側には、通過口6a,6bが設けられている。この通過口6a,6bに入ったパチンコ玉は、電気的可変表示装置3の下部すなわち可変入賞球装置4の真上の位置に設けられた玉出口9から送り出される。このように、通過口6a,6bに入ったパチンコ玉が玉出口9から落下することにより、可変入賞球装置4に打玉が入賞しやすいように構成されている。
【0013】
電気的可変表示装置3が可変表示中に再度パチンコ玉が始動入賞口5に入賞すれば、その始動入賞が記憶されて電気的可変表示装置3の可変表示が停止した後、再度、可変表示が開始できる状態になるまで待って、その始動入賞記憶に基づいて電気的可変表示装置3の可変表示が開始される。この始動入賞記憶の上限値は、たとえば「4」に定められており、現時点における始動入賞個数が始動記憶表示器10によって表示される。
【0014】
また、電気的可変表示装置3の上部には、飾り図柄11が設けられている。この飾り図柄11は、遊技場側が、たとえば飾り図柄11に表示された図柄の種類に応じて、大当り時に付与された賞球を交換するか、または、賞球をそのまま遊技に使用するかを決定する場合などに用いられる。
【0015】
遊技領域2内には、さらに、普通入賞口22が設けられている。また、遊技領域2内に打込まれ、入賞しなかったパチンコ玉は、遊技領域2の最下部に設けられたアウト口13に導かれてアウト玉として処理される。さらに、遊技領域2内には、遊技効果を高めるためのランプ風車14,サイドランプ15,肩ランプ16,アタッカーランプ17,アタッカーLED(Light Emitting Diode)18,レール飾りランプ21,遊技効果ランプ55,V表示LED56,飾りLED70〜76などが設けられている。また、遊技領域2内に打込まれたパチンコ玉がいずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合には、アウト玉としてアウト口13から回収される。
【0016】
図2は、遊技盤1の背面における入賞玉の流下径路の構成を示す図である。説明を容易にするために、パチンコ玉の流下径路を破線で示した。遊技盤1の背面側には、入賞玉集合カバー23a,23bが設けられ、この入賞玉集合カバー23a,23b内に形成された流下径路に沿ってパチンコ玉が所定の箇所へ導かれる。
【0017】
たとえば、上記図1に示した電気的可変表示装置3の頂部に設けられた普通入賞口22に入賞したパチンコ玉は、入賞玉集合カバー23aの上部から右端部へと導かれ、入賞玉集合カバー23bの右端部を経て、右側の玉出口51から入賞玉集合カバー23bの外部へ排出される。
【0018】
また、上述したように、通過口6a,6bに入ったパチンコ玉は、可変入賞球装置4の真上に設けられた玉出口9から送り出されるが、通過口6a,6bから玉出口9までは、ワープ通路27a,27bに沿ってパチンコ玉が流下する。
【0019】
一方、可変入賞球装置4(図1)の背面側には、特定領域スイッチ25と10カウントスイッチ26a,26bとが備えられている。特定領域スイッチ25は、上述したようにアタッカー内に設けられた特定入賞領域内に入賞したパチンコ玉を検出するスイッチである。10カウントスイッチ26a,26bは、アタッカー内に入賞したパチンコ玉が10個に至ったか否かを検出するためのスイッチである。始動入賞口5に入賞したパチンコ玉の流下径路には、始動入賞玉を検出するための始動口スイッチ24が設けられている。さらに、遊技盤1の背面側の最下方には、他の玉出口52やアウト口13が設けられている。
【0020】
図3は、遊技盤1の背面における各種機構部の構成を示す斜視図である。遊技盤1の背面中央には、電気的可変表示装置3のCRT表示器47がレバー38によって着脱自在に取付板29に取付けられる。このCRT表示器47は、図柄等の画像情報を表示するためのCRT30と、このCRT30を保護するためのCRTカバー31と、後述するCRT基板33(図5参照)を収納した基板収納体32とから構成されている。CRT30が装着される遊技盤1の正面側周辺には、センター飾り28が形成されている。
【0021】
さらに、遊技盤1の背面には、入賞玉集合カバー23aの裏面に中継基板49が、また、入賞玉集合カバー23bの裏面に中継基板50が取付けられている。これらの中継基板は、検出スイッチからの検出信号や、電気的可変表示装置3、可変入賞球装置4の駆動信号や、その他のデータ信号などを中継するためのものであり、中継基板49には、大当り情報や始動情報を遊技場のホストコンピュータであるホール用管理コンピュータへ出力するための大当り情報出力端子82と始動情報出力端子83とが設けられている。
【0022】
可変入賞球装置4の背面には、開閉板8を開閉駆動するためのソレノイド46が配設されている。このソレノイド46は励磁時に開閉板8を開成状態にするものである。その他、始動口スイッチ24、玉出口51,52、アウト口13などの構成は、上述の図2に示したとおりである。
【0023】
図4は、電気的可変表示装置3の外観構成を示す図であり、(a)は正面図、(b)は側面図である。図4(a)に示すように、電気的可変表示装置3の正面側には、頂部に、普通入賞口22が設けられ、その下方には、飾り図柄11が形成されている。飾り図柄11の周囲は飾りLED76によって装飾されている。
【0024】
電気的可変表示装置3の正面側中央には、CRT30の画面である表示部39が設けられている。さらに、表示部39の下方には、上述したように玉通過口6a,6bに入ったパチンコ玉を排出する玉出口9が設けられている。
【0025】
図4(b)の側面図に示すように、電気的可変表示装置3は、CRT30の画面部を遊技盤1に設けられた開口部に装着して取付けられる。
【0026】
図5は、電気的可変表示装置3の内部構成を示す分解斜視図である。センター飾り28の裏面側には、複数個のLED70,72(図6に示す)を配設したLED基板34,36が、各LEDをセンター飾り28に設けられた突出穴から前面に突き出す状態で装着される。LED基板34は、LED取付板35によって背面側から押圧されることにより装着される。なお、センター飾り28にLED基板34,36を装着する状態を拡大した図を図6に示す。
【0027】
LED取付板35には、左右2つの突起部53が設けられ、この突起部53を遊技盤1に固定された取付板29の下部左右に設けられた穴54に嵌合させることにより、センター飾り28を遊技盤1に取付ける。この取付板29の拡大図を図7に示す。
【0028】
LED取付板35の上部左右には、下方にL字型に曲げて形成された係合部42が設けられている。この係合部42にCRT30の上部に設けられた係合板を挟ませ、さらに係合板の穴43にCRTカバー31の上部左右に設けられた突起44を挿通する。
【0029】
さらに、取付板29の左右両側にはレバー38が設けられている。このレバー38によってCRT30の左右側面に設けられたレバー留板を挟み、上述した上部の係合部に係合板を挟ませることによって電気的可変表示装置3を遊技盤1に固定する。
【0030】
CRTカバー31の側面には、CRT30から発せられた熱によってCRTカバー31の内部が高温になり過ぎないようにするために、通気穴45が形成されている。
【0031】
一方、CRT表示器47の基板収納体32の内部には、CRT基板33がネジ留めされて収納される。
【0032】
なお、CRT30とCRT基板33との拡大図を図8に、また、CRTカバー31と基板収納体32との拡大図を図9に、それぞれ示す。
【0033】
上述した構成において、電気的可変表示装置3は、CRTを用いたものに限らず、たとえば液晶表示装置や、ドットマトリクス,LED,エレクトロルミネセンス,7セグメントLED,蛍光表示管等を用いたものであってもよい。また、可変入賞球装置4の第2の状態は、打玉が入賞可能ではあるが入賞困難なものであってもよい。
【0034】
図10は、電気的可変表示装置3で可変表示される複数種類の図柄の配列からなる図柄列を示す説明図である。電気的可変表示装置3により可変表示される図柄列は3グループに分かれており、図2における一番左側に示された7や飛行機図柄や花図柄からなる図柄列は、6個の可変表示領域40A〜40Fにより可変表示される図柄列である。中央に示された図柄列は、2個の可変表示領域40G,40Hにより可変表示される図柄列である。右側に示された図柄列は、中央の1つの可変表示領域40Iより可変表示される図柄列であり、7や飛行機図柄や花図柄の他にはずれ図柄であるコインマークが含まれている。これら図柄列は、後述する表示図柄切換制御の場合を除いて、各可変表示領域40A〜40Iにより上方の図柄から順次下方の図柄のものがスクロール表示され、各図柄列の一番下側に最後の図柄が可変表示された次には各図柄列の一番上の図柄(図面では7)が表示され、これら各図柄列が巡回して可変表示される。そして、各可変表示領域40A〜40Iの可変表示が停止し、図15に示す8本の当りラインのうちのいずれかにおいて7が揃ったとき、もしくは、すべての可変表示領域40A〜40Iに飛行機図柄または花図柄が揃った場合に、上述した大当りが発生する。
【0035】
なお、当りラインは8本に限らず、5本あるいは1本であってもよい。さらに、たとえばボクシングの試合を映像表示するものであってもよく、遊技者側のボクサーが勝てば大当り状態となるように構成してもよい。すなわち、識別情報の可変表示はスクロール表示や切換表示に限らず、かつ表示結果が導出表示された後においても引続き可変表示され続けるものであってもよい。
【0036】
図10の左側の00〜14はソフト上のシンボルナンバーのコードであり、各図柄に割り振られており、16進数で示されている。さらに、各図柄は、各可変表示領域40A〜40IにおいてCRT30のドットにより表示され、7や飛行機図柄や花図柄の場合には64ドット(1図柄)で表示され、コインマークの図柄はその1/2図柄からなる32ドットで表示される。ゆえに、図10の左側に示された図柄列の場合には、64×9=576ドットとなる。中央の図柄列の場合には、64×12=1344ドットとなる。右側の図柄の場合には、64×7+32×14=896ドットとなる。右側の図柄例においては、はずれ図柄であるコインマークの図柄を小さくすることにより、当り図柄がわかりやすくなるとともに、図柄列の1周期の長さ(ドット数)を短くできる効果がある。
【0037】
図11は、パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回路は、各種機器を制御するためのプログラムに従ってパチンコ遊技機を制御するためのメイン基本回路59と、始動入賞口スイッチ24と特定領域スイッチ25と10カウントスイッチ26a,26bとからの検出信号をメイン基本回路59に与えるためのスイッチ回路64と、メイン基本回路59の指令に従ってソレノイド46を駆動するソレノイド回路67と、メイン基本回路59から与えられるデータに従って、大当りが発生した旨を示す大当り情報や電気的可変表示装置3の可変表示に利用された始動入賞玉の個数を表わす有効始動情報をホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力する情報出力回路68とを含む。
【0038】
さらに、制御回路は、メイン基本回路59から与えられるデータに従ってV表示LED56を駆動するためのLED回路66と、ランプ風車14とサイドランプ15と肩ランプ16とアタッカーランプ17とレール飾りランプ21などの各種装飾用のランプを駆動するためのランプ回路58とを含む。
【0039】
さらに、制御回路には、メイン基本回路59からの制御指令信号に従って、電気的可変表示装置3のCRT表示器47に対し可変表示制御信号を与えるCRT回路65が設けられている。
【0040】
メイン基本回路59の内部には、制御用プログラム等を記憶しているROM(Read Only Memory)と、そのプログラムに従って制御動作を行なうためのCPU(Central Processing Unit )と、CPUのワーク用メモリとしてのRAM(Random Access Memory)と、I/O(Input /Output)ポートさらにはクロック発生回路(以上の3つは図示せず)とが設けられている。
【0041】
さらに、制御回路には、電源投入時にメイン基本回路59をリセットするための初期リセット回路62と、メイン基本回路59に対し定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行するための定期リセット回路61と、メイン基本回路59から与えられるアドレス信号をデコードし、メイン基本回路59内に含まれるROM,RAM,I/Oポート等のいずれか1つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコード回路57と、後述する図12に示すサブCPU回路へコマンドを出力するためのサブCPUコマンド出力回路60とが設けられている。また、制御回路には、AC24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流の電圧を発生させるための電源回路63が含まれている。
【0042】
図12は、上記図11に示した制御回路に接続されるサブCPU回路の構成を示すブロック図である。サブCPU回路には、制御回路のサブCPUコマンド出力回路60から出力されたコマンドデータや、定期リセット回路61と初期リセット回路62とから出力される信号に応じてサブCPU回路全体を制御するためのサブ基本回路78が含まれている。さらに、サブCPU回路には、サブ基本回路78からの指令信号に応じて、始動記憶表示器10と飾り図柄11と入賞個数表示器12とアタッカーLED18とその他の飾りLED70〜76とを駆動するためのLED回路77が設けられている。
【0043】
さらに、サブCPU回路には、サブ基本回路78から与えられる制御指令に応じて効果音等の音声を合成するための音声合成回路79と、この音声合成回路79が発生させた音声を増幅してスピーカ(図示せず)に出力するための音量増幅回路80とが設けられている。
【0044】
図13は、上記図11に示したCRT表示器47の機能構成を示すブロック図である。CRT表示器47には、画像を表示するためのCRT30と、このCRT30の画像表示を制御するためのCRTコントロール回路86とが含まれている。さらに、CRT表示器47には、CRTコントロール回路86をリセットするためのリセット回路84と、CRTコントロール回路86にクロック信号を入力するための発信回路85と、CRT30に表示する画像のうち使用頻度の高い画像データをキャラクタデータとして予め記憶しておくためのキャラクタROM88と、CRTコントロール回路86が生成した画像データを展開して記憶するためのVRAM87とが含まれている。本発明でいうキャラクタとは、電気的可変表示装置3に表示される人物、動物あるいは文字や図形や記号からなる図柄等をいう。
【0045】
CRTコントロール回路86は、CRT回路(コントロール基板)65からのストローブ(STB)信号が入力されたことに応答して、COM0〜COM7によって表されるコマンドデータの状態を判定し、コマンドデータに従ってキャラクタROM88からキャラクタデータを読出し、その読出したキャラクタデータを用いてCRT30に表示するための画像データを生成し、VRAM87に記憶させる。そしてVRAM87に記憶させた画像データをRGB(色)信号とC−SYNC(水平,垂直位置)信号とでなるビデオ信号としてCRT30に送出する。これにより、CRT30に画像が表示される。なお、CRT回路(コントロール基板)65からCRTコントロール回路86へ入力されるコマンドデータの詳細については図43を参照して後述する。
【0046】
図14は、上記図13に示したCRTコントロール回路86の基本構成を示すブロック図である。CRTコントロール回路86の内部には、CPU90と、VDP(Video Display Processor )91と、制御データROM92とが含まれる。CPU90は、CRT回路(コントロール基板)65から入力されるコマンドデータに従って制御データROM92から電気的可変表示装置3の表示を制御するためのデータを読出す。
【0047】
CPU90は、読出した制御データに基づいて、VDP91に制御信号を送る。VDP91は、制御信号に従ってキャラクタROM88からキャラクタデータを読出し、読出したキャラクタデータを用いて、CRT30に表示するための画像データを生成してその画像データをVRAM87に格納する。上述したように、VRAM87に格納した画像データがCRT30へビデオ信号として送出され、CRT30に画像が表示される。
【0048】
上記制御データROM92によって、電気的可変表示装置3の制御用プログラムを記憶しているプログラム記憶手段が構成されている。また、上記CPU90によって、プログラム記憶手段に記憶されている制御用プログラムにアクセスして該制御用プログラムを随時読出し、その読出したプログラムに従って画像表示用指令信号を出力する演算処理装置が構成されている。さらに、上記キャラクタROM88によって、電気的可変表示装置により表示されるキャラクタデータを記憶しているキャラクタデータ記憶手段が構成されている。さらにまた、上記VDP91によって、キャラクタデータ記憶手段に記憶されているキャラクタデータにアクセスして該キャラクタデータを随時読出し、演算処理装置から出力された画像表示指令信号に従って前記読出したキャラクタデータを含む画像を電気的可変表示装置に表示させる制御を行なう画像表示処理装置が構成されている。
【0049】
図15は、電気的可変表示装置3の当りラインと図柄との配置関係を説明するための説明図である。電気的可変表示装置3は、前述したように、3行×3列の合計9個の可変表示領域40A〜40Iを有しており、それぞれの可変表示領域により、図示するように、図柄1〜図柄9の9個の図柄が可変表示される。そして、横方向3行と縦方向3列と斜め対角線上に2本の合計8本の当りライン▲1▼〜▲8▼が定められている。後述する図21に示すように、8本の当りライン▲1▼〜▲8▼のうちの少なくともいずれか1つの当りライン上において、「7」の図柄のぞろめが揃うか、もしくは、すべての可変表示領域40A〜40Iの図柄がすべて飛行機図柄となるか、または、すべて花図柄となるか、もしくは、左上部、右上部、左下部、右下部のいずれかにおいて「7」の図柄が4つ揃うかした場合には、大当り状態が発生する。
【0050】
図16ないし図19は、時間の変化に伴う各可変表示領域40A〜40Iの制御の状態を示すタイミングチャートである。
【0051】
パチンコ玉が始動入賞口5(図1)に入賞して始動口スイッチ24(図2)により検出されれば、図16の左上に示すように、その検出パルスがONとなって制御回路のメイン基本回路59に入力される。その検出パルスの立上がりのタイミングに従って、後述するように、メイン基本回路59は、C_RND1,2の値の抽出および格納を行なう。このC_RND1,2は、後述するように、大当り決定用のカウンタであり、C_RND1が第1段階の判定に用いられ、C_RND2が第2段階の判定に用いられる。
【0052】
始動入賞玉検出パルスの立下がりのタイミング(立上がり時点より0.002秒後)で、既に格納されているC_RND1,2の値の読出動作が行なわれるとともに、C_RND_ZU1〜ZU9の値の抽出が行なわれ、さらに、読出したC_RND1,2の値によって大当りであることが判定された場合には、C_RND_LINEの値の抽出が行なわれる。C_RND_ZU1〜ZU9は、後述するように、電気的可変表示装置3の9個の可変表示領域40A〜40Iのそれぞれに表示する図柄を決定するためのカウンタであり、C_RND_LINEは、大当り図柄とその配列とを決定するためのカウンタである。
【0053】
はじめに、可変表示領域40A,40Bが、始動入賞玉検出パルスの立上りから0.204〜0.222秒の後に、変動を開始する。次に、可変表示領域40C〜Fが、始動入賞玉検出パルスの立上りから0.471〜0.489秒の後に、変動を開始する。次に、可変表示領域40G,Hが、始動入賞玉検出パルスの立上りから0.738〜0.756秒の後に変動を開始する。最後に、可変表示領域40Iが、始動入賞玉検出パルスの立上りから1.005〜1.023秒の後に変動を開始する。このように、9個の可変表示領域40A〜40Iの変動開始時期を異ならせることにより、画像表示処理の負荷を分散でき、CRTコントロール回路83(図13)などの処理容量に余裕をもたせることが可能となる。
【0054】
上述した手順で変動を開始した複数の可変表示領域が停止時期を異ならせて停止制御されている最中に既に停止している可変表示領域の表示結果が大当りが発生する予め定められた特定の識別情報となる条件を満たしている場合(以下リーチ状態という)が図17ないし図19に示されており、図16はリーチ状態が発生しない通常状態を示している。
【0055】
図16に示す通常状態の場合には、可変表示領域(特別図柄)40A,40Bが、可変表示開始後5.000秒変動した後、C_RND_ZU1,2あるいはC_RND_LINEの抽出値に従って事前決定された図柄(以下、「予定停止図柄」という)の436ドット手前の図柄データがセットされてそのセットされた図柄データを表示する制御が行なわれる。
【0056】
そして、図16に示すように、0.700秒(436ドット変動するのに要する時間)だけ可変表示領域40A,40Bの変動を続行させた後その可変表示領域40A,40Bを停止させる。その結果、前述した予定停止図柄まで変動した状態で可変表示領域40A,40Bが停止することとなり、可変表示領域40A,40Bにより予定停止図柄が停止表示されることとなる。このように、可変表示領域40A,40Bの可変表示が停止間近になった時点で予定停止図柄の少し手前の図柄を表示する表示図柄切換制御が行なわれる。
【0057】
可変表示領域40C〜40Fの場合には、可変開始してから5.700秒変動した後、前述した表示図柄切換制御が行なわれ、その後0.700秒可変表示が続行されて停止される。可変表示領域40G,40Hの場合には、6.400秒可変表示された後、前述した表示図柄切換制御が行なわれる。可変表示領域40Iの場合には、7.100秒可変表示された後、前述した表示図柄切換制御が行なわれる。
【0058】
このように、表示図柄切換制御を行なう理由は、各可変表示領域が可変開始されてからそれぞれに定められた一定時間が経過した段階で停止されるのであるが、実際に停止する予定停止図柄は順次カウンタ(C_RND_ZU1〜ZU9)の抽出値によってランダムに決定されるために、表示図柄切換制御を行なわない場合にはその決定された予定停止図柄のところまで可変表示させた後に停止させざるを得ず、その予定停止図柄のところまで可変表示させるのに要する時間がランダムとなり、可変開始してから実際に停止するまでの可変表示時間がランダムとなってしまうのであり、そのような可変表示時間の不規則性を排除するために、途中で表示図柄切換制御を行なうのである。
【0059】
図17は、可変表示領域40Iの停止時の表示図柄次第では大当りが発生するというリーチ状態が生ずる場合の動作を示したタイミングチャートである。可変表示領域40A〜40Hについては、図16で説明した制御動作と同様である。そして、可変表示領域40Iについては、可変開始されてから7.100秒可変表示した後、表示図柄切換制御が行なわれる。この表示図柄切換制御は、ソフト上のシンボル00の図柄すなわち図10に従えば「7」の図柄データがセットされてその図柄が表示される。その後、可変表示領域40Iの可変表示速度が徐々に遅くなって遊技者がはっきり視認できる程度の速度となり、そのゆっくりとした可変表示を比較的長い時間続行させた後、C_RND_ZU9の抽出値に応じた図柄、あるいは当りの場合には「7」や飛行機図柄や花図柄が可変表示された瞬間停止制御する。この表示図柄切換制御が行なわれてから実際に可変表示が停止するまでの時間は、予定停止図柄の種類次第で異なるのであり、8.550〜15.618秒(1968〜2816ドット分変動する時間)となる。
【0060】
図18は、2つの可変表示領域(40Gまたは40Hのうち少なくとも一方と40I)の停止時の表示図柄次第では大当りが発生するという2箇所でリーチ状態が発生したいわゆるダブルリーチの場合の制御動作を示している。この場合には、可変表示領域40A〜40Fの可変表示制御に関しては図16と全く同じである。そして、可変表示領域40G,40Hにおいては、6.400秒可変表示が行なわれた時点で表示図柄切換制御がなされ、ともにソフト上のシンボル00すなわち「7」の図柄データがセットされてその図柄が表示される。そして、徐々に可変表示速度が遅くなり、遊技者が十分に視認できる程度の速度となる。
【0061】
その後、リーチの対象となっていない可変表示領域(たとえば40G)の方は、C_RND_ZU7の抽出値に従った予定停止図柄が可変表示された瞬間停止する。その表示図柄切換制御が行なわれてから実際に停止するまでの時間は、0.967〜6.033秒(192〜1408ドット分変動するのに要する時間)である。
【0062】
一方、リーチの対象となる図柄である可変表示領域(たとえば40H)の方は、C_RND_ZU8の抽出値あるいは大当りのときにはC_RND_LINEの抽出値に従った「7」からなる予定停止図柄が可変表示された瞬間停止する。その表示図柄切換制御から実際に可変表示が停止するまでの時間は、可変表示領域40Gの場合よりも長い12.168〜17.500秒(2880〜4160ドット分変動するのに要する時間)である。可変表示領域40Iは、可変開始してから表示図柄切換制御が行なわれるまでの時間が18.301〜23.633秒となっている。これは、可変表示領域40G,40Hのうちのリーチにかかわる可変表示領域の停止時期(不規則)に表示図柄切換制御時期を合わせたためである。
【0063】
図19は、通常状態では同時に可変停止する2つの可変表示領域40G,40Hのうちの一方の可変表示領域の停止図柄次第では大当りが発生するというリーチ状態の場合を示している。この図19の場合には、可変表示領域40A〜40Fの制御動作については図16と全く同様である。そして、可変表示領域40G,40Hについては、図18の可変表示制御と全く同じである。可変表示領域40Iは、可変開始されてから18.301〜23.633秒可変表示した後表示図柄切換制御が行なわれる。この表示図柄切換制御により、ソフト上のシンボル00すなわち「7」の図柄データがセットされてその図柄が表示される。そして、C_RND_ZU9の抽出値に従った図柄あるいは当りの場合にはC_RND_LINEの抽出値に従った「7」からなる予定停止図柄が可変表示された瞬間停止制御される。この表示図柄切換制御が行なわれてから実際に図柄が停止するまでの時間は、0.700秒(404ドット分変動するのに要する時間)である。
【0064】
なお、図17に示した可変表示領域40I、図18に示した可変表示領域40G,40H,40I、図19に示した可変表示領域40G,40Hにおける表示図柄切換制御は、ソフト上のシンボル00すなわち「7」の図柄データをセットするのに代えて、ソフト上のシンボル00の8図柄手前の図柄データをセットし、その表示図柄切換制御が行なわれてから可変表示領域の可変速度が徐々に遅くなってちょうど遊技者が視認できる程度の速度となったときにソフト上のシンボル00すなわち「7」の図柄が可変表示される状態となるように制御してもよい。
【0065】
図20(a)は、電気的可変表示装置3の可変表示を制御するための乱数値をカウントするランダムカウンタの種類とその内容とを示す説明図である。ランダムカウンタとしては、電気的可変表示装置3が可変表示した後、停止制御された時点での表示結果を大当りとするか否かを事前に決定するためのC_RND1およびC_RND2と、大当り図柄とその配列とを決定するためのC_RND_LINEと、9個の可変表示領域40A〜40Iのそれぞれに表示する図柄を決定するためのC_RND_ZU1〜ZU9と、飾り図柄11(図1)に表示する図柄を決定するためのC_RND_KAZARIとがある。
【0066】
C_RND1は、0からカウントアップしてその上限値である20までカウントアップした後、再度0からカウントアップし直すものである。このC_RND1は、大当りを決定するための第1段階の判定に用いられる。C_RND1の更新は、0.002秒ごとに1ずつ加算されて行なわれる。C_RND2は、0からカウントアップしてその上限値である10までカウントアップした後、再度0からカウントアップし直すものである。このC_RND2は、大当りを決定するための第2段階の判定に用いられる。C_RND2の更新は、C_RND1の桁上げ時に1ずつ加算されて行なわれる。
大当り図柄配列用ランダムカウンタC_RND_LINEは、0からカウントアップしその上限値である165までカウントアップした後、再度0からカウントアップし直すものである。このC_RND_LINEの値と、大当り図柄およびその配列との関係については後述する。C_RND_LINEの更新は、割込処理における余り時間に1ずつ加算されて行なわれる。
【0067】
図柄表示用のランダムカウンタであるC_RND_ZU1〜ZU9のうち、C_RND_ZU1〜ZU6は、0からカウントアップしてその上限値である8までカウントアップした後、再度0からカウントアップし直すものである。また、C_RND_ZU7〜ZU9は、0からカウントアップしてその上限値である20までカウントアップした後、再度0からカウントアップし直すものである。これらのランダムカウンタC_RND_ZU1〜ZU9の値が、上記図10に示したソフト上のシンボルの「00〜14(16進表記)」に対応する。C_RND_ZU1は、割込処理における余り時間に8ずつ加算され、「0,8,7,6,5,…」のように更新される。C_RND_ZU2は、割込処理における余り時間に5ずつ加算され、「0,5,1,6,2,…」のように更新される。C_RND_ZU3は、割込処理における余り時間に1ずつ加算されて更新される。また、C_RND_ZU4〜ZU9は、それぞれC_RND_ZU1〜ZU6の桁上げのときに1ずつ加算されて更新される。
【0068】
飾り図柄11表示用のランダムカウンタC_RND_KAZARIは、0からカウントアップしてその上限値である19までカウントアップした後、再度0からカウントアップし直すものである。このC_RND_KAZARIの値は、パチンコ遊技の制御には直接関係するものではなく、上述したように遊技場側が、たとえば表示された飾り図柄の種類に応じて、大当り時に付与された賞球を交換するか、または、賞球をそのまま遊技に使用するかを決定する場合などに用いられる。C_RND_KAZARIは、割込処理における余り時間に1ずつ加算されて更新される。
【0069】
図20(b)は、C_RND1,2を用いて大当りを決定する手順を示すブロック図である。図示したように、大当り決定の第1段階として、C_RND1の値が判定され、C_RND1の値が「7」のときは、第1段階の判定が大当り決定とされ、続いて大当り決定の第2段階へ進む。一方、第1段階の判定で、C_RND1の値が「7」以外のときは、第1段階の判定のみで大当り以外として決定される。第1段階の判定でC_RND1の値が「7」であり、第2段階の判定に進むと、C_RND2の値が判定される。C_RND2の値が「4」のときは、大当りが決定する。また、C_RND2の値が「4」以外のときは大当り以外が決定される。
【0070】
大当り決定用の判定処理によって大当りが決定された場合は、C_RND_LINEの値が読出され、大当りとなる図柄とその配列とが決定される。大当り決定用の判定処理によって大当り以外とすることが決定された場合は、C_RND_ZU1〜ZU9の値を読出し、読出した値に基づいて表示する図柄を決定する。このとき、決定された図柄が、偶然、大当り図柄と一致した場合、すなわち、表示部39における8本のラインのうちのいずれかが「777」となったか、もしくは可変表示領域40A〜40Iの図柄がすべて飛行機図柄(オール飛行機)またはすべて花図柄(オール花)となったかしたときは、表示される図柄の組合せがはずれ図柄になるように補正する。つまり、表示図柄が、オール飛行機またはオール花のときは、C_RND_ZU9の値に1を加算して可変表示領域40Iの表示図柄を補正する。また、表示図柄に「777」の組合せが含まれる場合は、C_RND_ZU7とC_RND_ZU8との値に「20」をセットして可変表示領域40G,40Hの表示図柄を変更し、さらに、C_RND_ZU9の値に1をセットして可変表示領域40Iの表示図柄を変更し、表示図柄の組合せが大当り図柄とならないように補正して表示する。
【0071】
図21は、電気的可変表示装置3において大当りが発生する表示結果の表示態様の種類と、その表示結果を決定するための大当り図柄配列用ランダムカウンタC_RND_LINEの値との組合せを示す説明図である。上述したように、0〜165の166個の値をカウントするC_RND_LINEの値が、同図の各欄における左側に示された値となった場合に、同各欄における右側に示された態様で電気的可変表示装置3が停止表示されるように制御される。たとえば、C_RND_LINEのカウント値が「14」であった場合には、9個の可変表示領域40A〜40Iのうちの可変表示領域40A,40C,40Gによって形成される当りライン▲1▼(図15参照)上に「777」が揃うように制御される。また、C_RND_LINEのカウント値が「45」であった場合には、40G,40I,40Hによって形成される当りライン▲8▼(図15参照)上に「777」が揃うように制御される。また、C_RND_LINEのカウント値が、「7」であった場合には、可変表示領域40A〜40Iのすべてに飛行機図柄が表示されるように制御される。同図に示したように、電気的可変表示装置3の大当りが発生する表示結果は、14種類である。各欄に示した値の個数は、それぞれの表示態様の見かけ上の出現率に応じて設定されている。
【0072】
図22ないし図24は、表示部39の可変表示中にリーチが発生したときの図柄の変動状態を示す図である。図22(a)〜(c)では、可変表示領域40A,40Bが「7」の図柄を表示して可変表示を停止し、可変表示領域40A,40I,40Bによって形成されるライン上にリーチが発生した状態が示されている。可変表示領域40A〜40Iによって形成される8本の当りラインのうちのいずれかにリーチが発生した場合は、そのラインがリーチとなっていることを示すためのリーチライン89が表示される。
【0073】
図示したように、リーチが発生した場合は、大当り図柄である「7」の図柄が識別されやすいように、たとえば通常色の青色とリーチ色の黄色とに交互に切換える(フラッシュ表示)ようにされている。このフラッシュ表示については、「7」の文字色を切換える他に、背景色を切換えるようにしてもよく、また、文字色と背景色との両方を切換えるようにしてもよい。
【0074】
図23は、可変表示領域40Iの可変表示が停止制御されるときの状態を示す図である。同図(a)〜(c)に示すように、最後に可変表示を停止する可変表示領域40Iにおいて、「7」の図柄が停止する際には、表示部39を注視している遊技者をやきもきさせるために、すぐには可変表示を停止させずに、「7」の図柄を上下に往復移動させた後停止させるように表示する。
【0075】
図24は、リーチが発生しているときの可変表示領域40Iにおける可変表示の上記図23とは別の停止制御の例を示す図である。この例では、可変表示領域40Iにおいて、「7」の図柄を一旦通過させた後、逆方向にスクロールして「7」で停止制御するものである。最後に停止制御される可変表示領域40Iにて、このように停止制御することにより、お目当ての「7」の図柄が通過してしまったことで一度は失望した遊技者に大当りという遊技価値を与えることになり、大当りを獲得したことによる遊技者の興奮を増幅させる効果が得られる。
【0076】
図25および図26は、大当りが発生したときに、電気的可変表示装置3の表示部39において表示される大当り表示画面の一例を示す図である。大当りが発生すると、上記図1に示した可変入賞球装置4において、開閉板8が開成し、開口部7からパチンコ玉が入賞できる状態となり、遊技者にとって有利な第1の状態となる。同時に、表示部39には、図25(a)に示すような「1R」のタイトルが表示され、第1の状態の1ラウンド目が開始したことを遊技者に知らせる。上述したように、本実施例のパチンコ遊技機は、Vポケットにパチンコ玉が入賞したこと(以下「V入賞」という)に応じて、繰返し第1の状態となる繰返し継続制御を行なう。本実施例のパチンコ遊技機は、連続して最大16回の第1の状態が継続制御される。
【0077】
続いて、図25(b)に示すように「TO FRANCE」の文字が画面に表示される。続いて、図25(c)に示すような、可変表示領域40A〜40Iを含む画面が表示される。このとき表示される図柄は、今回の大当り発生のきっかけとなった大当り図柄である。
【0078】
図25(a)〜(c)に示した3つの画面が、1ラウンド中に、順次、切換えられ、約30秒間が経過した後または10個の入賞玉がカウントされた後に、大当りの1ラウンドが終了する。
【0079】
上述した1ラウンド中に、V入賞があった場合は、繰返し継続制御によって2ラウンド目の第1の状態となる。2ラウンド目には、図26(a)に示すように「2R」のタイトル画面が表示された後、(b)に示すようなフランスの風景を描いた画面が表示される。
【0080】
このように、大当り発生状態となった場合には、可変入賞球装置4を第1の状態とするとともに、電気的可変表示装置3の表示部に、たとえば外国旅行を表わす画面を順次表示して、遊技者を退屈させないようにする。画面に表示される外国旅行を表わす画面は、図26(c)に示すように、複数種類のコース別の画面が用意されている。
【0081】
図27ないし図43は、メイン基本回路59のROMに記憶されているプログラムのフローチャートを示す図である。
【0082】
図27は、メインプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このメインプログラムは、2msecごとに上記図11に示した定期リセット回路61が発生するリセットパルスに応答して実行される。まず、ステップ(以下「S」という)1により、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理が行なわれる。続いて、S2により、初期化処理が行なわれる。この初期化処理では、メイン基本回路59のRAMにエラーが含まれるか否かを判定し、エラーが含まれている場合は、RAMを初期化するなどの処理が行なわれる。
【0083】
次に、S3により、サブマイコン通信処理が行なわれる。サブマイコン通信処理では、上記図12に示したLED回路77や音声合成回路79や音量増幅回路80を制御するためのサブCPUに制御データが送られる。次に、S4により、ハードウェアによる定期的な割込処理の1つであるNMI(Non Maskable Interrupt)処理の中で出力されるデータを生成するための出力データ制御処理が行なわれる。そして、生成された出力データが、S5にて出力ポートにセットされる。
【0084】
続いて、S6では、パチンコ遊技機の内部に備えられている自己診断機能によって、種々の異常診断処理が行なわれ、その結果に応じて、警告が発せられる。
【0085】
次に、S7により、上記図11に示した情報出力回路68を介して、ホール管理用コンピュータへ大当り情報や有効始動情報などのデータが出力される。この有効始動情報とは、前記始動入賞記憶の上限を超えて入賞した始動入賞を除外した、実際に可変表示装置の可変表示に有効に用いられた始動入賞個数に関するデータである。
【0086】
S8のプロセス処理では、パチンコ遊技の状態が監視され、パチンコ遊技機を遊技状態に応じて所望の順序で制御するためのプロセスフラグに従って、そのプロセスフラグに該当する処理が選び出されて実行される。続いて、S9の表示制御通信処理により、電気的可変表示装置3の表示制御のためのコマンドデータが出力される。
【0087】
次に、S10により、始動口スイッチ24や10カウントスイッチなどが監視され、始動入賞口5や、可変入賞球装置4のアタッカーへの入賞があったか否かなどが判定される。
【0088】
S11では、上述した大当り決定用のランダムカウンタC_RND1,2を更新するためのランダム1,2更新処理が行なわれる。続いて、S12では、上述した飾り図柄表示用ランダムカウンタC_RND_KAZARIを更新するための飾り図柄処理が行なわれる。
【0089】
次に、S1〜S12の処理が終了した後に残っているリセット待ち時間を利用して、上述の大当り図柄配列用ランダムカウンタC_RND_LINEと図柄表示用ランダムカウンタC_RND_ZU1〜ZU9とを更新するための表示図柄ランダム更新処理が繰返し実行される。この繰返し実行の最中に定期リセット回路61(図11)からの信号がメイン基本回路59(図11)に入ってくれば、再びS1からの処理が繰返される。
【0090】
図28は、上記図27のS11に示したランダム1,2更新処理の詳細を示すフローチャートである。ランダム1,2更新処理は、P_RANDOMサブルーチンプログラムを実行することにより行なわれる。S14にて、C_RND1に1を加算した後、S15にて、C_RND1の値が21以上であるか否かの判断がなされ、21未満であれば、そのままメインプログラムに復帰する。C_RND1の値が21以上であれば、S16にて、C_RND1をクリアしてS17へ進む。
【0091】
S17においてC_RND2に1を加算した後、S18にて、C_RND2の値が11以上であるか否かの判断がなされ、11未満であれば、そのままメインプログラムに復帰する。C_RND2の値が11以上であれば、S19にて、C_RND2をクリアし、メインプログラムに復帰する。
【0092】
上述の処理により、リセット信号が入力されるごと、すなわち、2msecごとにC_RND1,2の値が1ずつ加算され、C_RND1は、その値が上限値である20を超えたときに、また、C_RND2は、その値が上限値である10を超えたときに、それぞれクリアされて再び0から加算される。
【0093】
図29(a)は、上記図27のS12に示した飾り図柄処理の詳細を示すフローチャートである。飾り図柄処理は、C_RND_KAZARI作成処理サブルーチンプログラムを実行することにより行なわれる。S20にて、C_RND_KAZARIに1を加算した後、S21にて、C_RND_KAZARIの値が20以上であるか否かの判断がなされ、20未満であれば、そのままメインプログラムに復帰する。C_RND_KAZARIの値が20以上であれば、S22へ進み、C_RND_KAZARIをクリアする。
【0094】
これにより、リセット信号が入力されるごと、すなわち、2msecごとにC_RND_KAZARIの値が1ずつ加算され、C_RND_KAZARIは、その値が上限値である19を超えたときにクリアされて再び0から加算される。
【0095】
図29(b)は、上記図27のS13に示した表示図柄ランダム更新処理の1つである大当り図柄配列処理の詳細を示すフローチャートである。この図柄配列処理は、C_RND_LINE作成処理サブルーチンプログラムを実行することにより行なわれる。まず、S23にて、大当り図柄配列用のランダムカウンタC_RND_LINEに1を加算した後、S24にて、C_RND_LINEの値が166以上であるか否かの判断がなされ、166未満であれば、そのままメインプログラムに復帰する。C_RND_LINEの値が166以上であれば、S25にて、C_RND_LINEの値をクリアして0にする。これにより、C_RND_LINEは、リセット待ち時間を利用して繰返し1ずつ加算されて上限値である165を超えたときに再度0から加算される。
【0096】
図30は、上記図27のS13に示した表示図柄ランダム更新処理の1つである表示図柄処理の詳細を示すフローチャートである。この表示図柄処理は、ランダム更新処理サブルーチンプログラムを実行することにより行なわれる。ランダム更新処理サブルーチンプログラムは、図示したように、C_RND_ZU1,4,7作成処理と、C_RND_ZU2,5,8作成処理と、C_RND_ZU3,6,9作成処理との3つの処理を含む。これら3つの処理の詳細をそれぞれ図31〜図33に示す。
【0097】
図31は、C_RND_ZU1,4,7作成処理サブルーチンプログラムのフローチャートである。
【0098】
S29にて、C_RND_ZU1に8を加算する処理がなされ、S30にて、C_RND_ZU1の値が9以上であるか否かの判断がなされる。C_RND_ZU1の値が9未満であれば、C_RND_ZU2,5,8作成処理のS37に進む。C_RND_ZU1の値が9以上であれば、S31により、C_RND_ZU1に9を減算する処理がなされた後、S32に進む。このように、C_RND_ZU1は、リセット待ち時間を利用して8ずつ加算され、その値が上限値である8を超えれば、その値から9を減算した値に更新され、その更新された値に対し再度8ずつ加算される処理が繰返される。
【0099】
次に、S32では、C_RND_ZU4に1を加算する処理がなされ、その後S37にて、C_RND_ZU4の値が9以上であるか否かの判断がなされる。C_RND_ZU4の値が9未満であれば、C_RND_ZU2,5,8作成処理のS37に進む。C_RND_ZU4の値が9以上であればS34に進み、C_RND_ZU4の値をクリアする処理がなされる。その結果、C_RND_ZU4は、リセット待ち時間を利用して、上記S29の処理が行なわれた結果、C_RND_ZU1の値が9を超えるたびに1ずつ加算され、C_RND_ZU4の値がその上限値である8を超えれば、再度0から加算される。次に、C_RND_ZU7に1を加算する処理がなされ、その後S35にて、C_RND_ZU7の値が21以上であるか否かの判断がなされる。C_RND_ZU7の値が21未満であれば、C_RND_ZU2,5,8作成処理のS37に進む。C_RND_ZU7の値が21以上であれば、S36に進み、C_RND_ZU7をクリアする処理がなされる。その結果、C_RND_ZU7は、リセット待ち時間を利用して上記C_RND_ZU4が9を超えるたびに1ずつ加算され、C_RND_ZU7の値が、その上限値である20を超えれば、再度0から加算される。
【0100】
上述したC_RND_ZU1,4,7作成処理と同様の手順で、図32に示すC_RND_ZU2,5,8作成処理のS37〜S44にてC_RND_ZU2,5,8が、また、図33に示すC_RND_ZU3,6,8作成処理のS45〜S52にてC_RND_ZU3,6,9が、それぞれ更新される。C_RND_ZU3,6,9作成処理が終了すれば、メインプログラムに復帰した後、再び、図29(b)のC_RND_LINE作成処理サブルーチンプログラムが実行され、以降、定期リセット回路61(図11)からの信号がメイン基本回路59(図11)に入ってくるまで、上述のS23〜S25,S29〜S52の処理が繰返し実行される。
【0101】
図34(a)は、上記図27におけるS10のスイッチ処理にて実行される始動口スイッチ入賞判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずS53により、始動口スイッチ24(図3)がON判定タイミングとなったか否かの判断がなされ、なっていない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了する。一方、始動口スイッチ24からの検出信号が入力されてS53によりYESの判断がなされた場合にS54に進み、スイッチ異常があったか否かの判断がなされる。このスイッチ異常の判断は、各スイッチ24,25,26a,26bについて断線、ショート、玉詰り等が発生していないか否か、具体的にはI/Oポートからの入力状態が所定時間を越えてON状態になっていないか否かあるいは可変入賞球装置4の1回の開放において入賞個数が0にならなかったか否か等に基づいて行なわれる。そして検出異常があった場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、ない場合にはS55に進み、始動入賞記憶カウンタの値が4よりも大きいか否かの判断がなされ、大きい場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了する。この始動入賞記憶カウンタは、始動入賞口5に入賞した始動入賞玉の個数を記憶しておくためのカウンタであり、S57により1ずつ加算される。そして、そのカウンタの値が4以下である場合にはまだ記憶可能であるために、S56に進み、始動入賞記憶カウンタの値に対応するアドレスにC_RND1,2の値を格納するとともに、S57により始動入賞記憶カウンタの値を1加算する処理が行なわれる。その結果、パチンコ玉が始動入賞するごとにその始動入賞に伴って抽出されたC_RND1,2の抽出値がそれぞれ古い順に格納される。
【0102】
図34(b)は、上述の始動口スイッチ入賞判定処理サブルーチンプログラムと同様にスイッチ処理にて実行される10カウントスイッチ入賞判定処理サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まず、S58にて、10カウントスイッチ26a,26bがONになっているタイミングであるか否かが判定される。10カウントスイッチ26a,26bがONになっているタイミングでなければ、そのまま、メインプログラムに復帰する。
【0103】
10カウントスイッチ26a,26bがONになっているタイミングであれば、S59にて、大当りが発生中か否かが判定される。大当りが発生中でなければ、S60へ進み、大当りが終了してからの入賞玉の計数値の変動が5回以内であるか否かが判定される。入賞玉の計数値の変動が5回以内であれば、そのままメインプログラムに復帰し、入賞玉の計数値の変動が5回以内でなければ、S61にて不正検出フラグをセットする。これにより、大当りが終了している、すなわち、アタッカーが閉成しているにもかかわらず、入賞玉の計数値の変動が5回よりも多いことが検出され、何らかの不正が行なわれている可能性があることを判定することができる。
【0104】
一方、S59にて、大当りが発生中であれば、S62の10カウント処理にて、入賞玉が計数され、入賞玉の計数値が10以上になれば、その検出出力に応じて、アタッカーを閉成させる制御が行なわれ、大当りが終了する。
【0105】
図35(a)は上記S8に示されたプロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずS63により、プロセスフラグの値をアドレス変換し、S64により、その変換されたアドレスに制御をジャンプさせる動作が行なわれ、サブルーチンプログラムが終了する。このプロセスフラグの値は、後述するように、遊技状態に応じて要所要所のステップ箇所で値が加算されたり更新されたりし、そのプロセスフラグの値に対応するアドレス部分に記憶されている制御用プログラムに制御がジャンプするのである。その結果、遊技状態に応じた所望の制御順序に従ってパチンコ遊技機が制御される状態となる。このプロセスフラグの値とそれに応じた遊技機制御の内容は図示したとおりである。このプロセスフラグの値は16進数で示されており、たとえば、00Hの場合には通常処理がなされ、01Hの場合にはリーチ・大当りチェック処理がなされ、02Hの場合には図柄1〜9変動処理がなされる。
【0106】
図35(b)は、プロセスフラグが00Hのときに実行される通常処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずS65により、始動入賞記憶カウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、始動入賞玉が全く発生していない場合には「0」であるためにS66に進み、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなされる。このプロセスタイマは、後述する図42の大入賞口開放後処理のS155またははずれ待ち処理によりセットされたタイマであり、そのプロセスタイマが終了した段階でS67によりデモ表示用図柄のセットが行なわれる。このデモ表示用の図柄とは、パチンコ玉が始動入賞口5に入賞する以前において電気的可変表示装置3に表示されているデモンストレーションとしての表示であり、遊技には全く関係のない表示である。
【0107】
一方、始動入賞記憶カウンタの値が「0」でない場合にはS68に進み、C_RND_ZU1,2をD_COM1にセットし、C_RND_ZU3,4をD_COM2にセットし、C_RND_ZU5,6をD_COM3にセットし、C_RND_ZU7をD_COM4にセットし、C_RND_ZU8をD_COM5にセットし、C_RND_ZU9をD_COM6にセットする処理が行なわれる。このD_COM1〜6は、各予定停止図柄のソフト上のシンボル(図柄)ナンバーである各C_RND_ZU1〜9の抽出値を記憶してCRTコントロール回路86(図13)に送信するための記憶領域である。
【0108】
次に、S69へ進み、大当り決定用ランダムカウンタC_RND1,2の値がチェックされ、S70にて、大当りとするか否かが判定される。この大当り決定の判定処理は、上記図20(b)に示した手順で行なわれる。C_RND1,2の値による判定で大当りとすることが決定された場合は、S71にて、C_RND_LINEの値に基づいて大当り図柄がセットされる。
【0109】
一方、S70にて、C_RND1,2のチェックにより、大当り以外とすることが決定された場合は、そのまま、次へ進む。
【0110】
次にS72により、プロセスフラグを「1」加算する処理が行なわれてサブルーチンプログラムが終了する。その結果、プロセスフラグの値は「01H」となり、次回の実行に際してはリーチ・大当りチェック処理のサブルーチンプログラムが行なわれる。
【0111】
リーチ・大当りチェック処理では、上述の通常処理において、リーチ図柄を表示すること、または、大当り図柄を表示することが決定されている場合に、電気的可変表示装置3の可変表示領域40A〜40Iに表示される図柄が、制御指令どおりになっているか否かがチェックされる。さらに、リーチ・大当りチェック処理では、大当り以外の図柄を表示することが決定されている場合に、可変表示領域40A〜40Iに表示される図柄が偶然、大当り図柄となっているか否かがチェックされる。なお、このリーチ・大当りチェック処理については、従来の弾球遊技機と比較して格別な特徴点はないので、図示を省略する。
【0112】
リーチ・大当りチェック処理によりプロセスフラグが「1」加算された結果、プロセスフラグの値は「02H」となり、図柄1〜9変動処理のサブルーチンプログラムが実行されることになる。
【0113】
ここで、表示プロセスフラグについて説明する。表示プロセスフラグとは、電気的可変表示装置3を所望の順序に従って表示制御するためのフラグであり、図45にその内容が示されている。この表示プロセスフラグは、以下に説明する図柄の変動・停止処理にかかわる各サブルーチンプログラムによってセットされる。表示プロセスフラグがセットされるとD_COM_0に一旦記憶された後、CRTコントロール回路86に送信され、CRTコントロール回路86では、送られてきた表示プロセスフラグの種類に従って電気的可変表示装置3の表示制御を行なう。
【0114】
表示プロセスフラグに0xhがセットされているときは画面表示がオフとなり、1xhがセットされているときはデモ画面が表示される。また、表示プロセスフラグに2xhがセットされているときはゲーム中の表示制御が行なわれ、たとえば、21hがセットされているときは全図柄変動の処理が行なわれる。図45におけるゲーム表示の欄にはずれ時およびリーチ時に表示プロセスフラグにセットする値の変化が示されている。この表示プロセスフラグにセットされる値の変化に従って、上述した図16〜図19の図柄の変動・停止動作が行なわれる。
【0115】
また、表示プロセスフラグに3xhがセットされているときは大当りの開始を示す旨の画面が表示される。さらに、表示プロセスフラグに4xhがセットされているときは大当りのラウンドが表示される。たとえば、43hがセットされているときは4Rであることが表示され、4Ehがセットされているときは15Rであることが表示される。表示プロセスフラグに5xhがセットされているときは、大当り時にV入賞があったことが表示される。また、表示プロセスフラグに6xhがセットされているときは、大当りが終了したことが表示される。また、表示プロセスフラグに7xhがセットされているときは、エラーが表示される。
【0116】
図36(a)は、図柄1〜9変動処理のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。まず、S73にて、表示プロセスフラグを21hにセットする処理がなされる。表示プロセスフラグに21hがセットされた結果、図45に示すように、全図柄変動の処理がCRTコントロール回路86によって実行される。続いて、S74に進み、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断が行なわれる。このプロセスタイマは、上記リーチ・大当りチェック処理によりセットされた時間であり、このプロセスタイマ作動中には、S74によりプロセスタイマを1減算する処理がなされて、サブルーチンプロセスが終了する。その結果、所定時間が経過すれば、S74によりNOの判断がなされて、S75により、プロセスフラグを1加算する処理がなされ、その値が03Hとなり、以降、図柄1,2停止処理のサブルーチンプログラムが実行される。
【0117】
図36(b)は、図柄1,2停止処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まず、S77により、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなされ、作動中でない場合にはS79に進み、プロセスタイマに350をセットする処理がなされ、S88により表示プロセスフラグを「22h」すなわち1,2図柄停止(図24参照)にセットする処理がなされる。そしてS81に進み、プロセスタイマが終了したか否かの判断がなされ、終了していない場合には、そのままサブルーチンプログラムが終了する。
【0118】
このサブルーチンプログラムの次回の実行に際しては、プロセスタイマに350がセットされているために、S77によりYESの判断がなされてS78に進み、プロセスタイマを「1」減算する処理がなされる。そして、S81によりNOの判断がなされてサブルーチンプログラムが終了する。
【0119】
S79により、プロセスタイマに350がセットされた後、このサブルーチンプログラムが350回実行された段階すなわち0.7秒経過した段階で、プロセスタイマがちょうど0となるために、その段階でS81によりYESの判断がなされてS82に進み、図柄1,2が停止したことを表わす停止音データがセットされ、S83により、当りライン▲7▼のリーチ枠データをD_COM7,8にセットする処理がなされ、S84により、プロセスフラグを「1」加算して「04H」の値にする処理がなされる。その結果、以降、図柄3〜6停止処理のサブルーチンプログラムが実行される。
【0120】
図37(a)は、図柄3〜6停止処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まず、S85により、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなされ、作動中でない場合にはS87に進み、プロセスタイマに350をセットする処理がなされる。そしてS88により表示プロセスフラグを「23h」すなわち3〜6図柄停止にセットする処理がなされ、S89によりNOの判断がなされてそのままサブルーチンプログラムが終了する。
【0121】
そして、このサブルーチンプログラムが350回実行されてその都度S86により「1」ずつプロセスタイマが減算されて0になった段階、すなわち0.7秒経過した段階でS89によりYESの判断がなされてS90に進み、当りライン▲1▼〜▲6▼のリーチ枠データをD_COM7,8にセットする処理がなされる。次にS91に進み、図柄3〜6の可変停止した旨を表わす停止音データがセットされ、S92により、プロセスフラグが「1」加算されて「05H」となり、以降、図柄7,8停止処理のサブルーチンプログラムが実行される。
【0122】
図37(b)および図38は、図柄7,8停止処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まず、S93により、表示プロセスフラグを「24h」すなわち7,8図柄停止にセットする処理がなされ、S94により、ラインリーチ枠フラグをチェックする処理がなされる。そして、S95により、当りライン▲1▼,▲3▼,▲4▼,▲6▼上(図15参照)にリーチが成立しているか否かの判断がなされ、それらいずれの当りライン上においてもリーチが成立していない場合にS96に進み、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなされ、作動中でない場合にはS98によりプロセスタイマに350をセットする処理がなされてS103に進む。その結果、図16の通常時において表示図柄切換制御が行なわれてから0.700秒後に図柄の可変表示が停止したことをメイン基本回路59(図11)が判断する。
【0123】
一方、当りライン▲1▼,▲3▼,▲4▼,▲6▼のうちの少なくともいずれかの当りライン上においてリーチが成立している場合にS99に進み、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなされ、作動中でない場合にはS101に進み、D_COM4,5の値に応じたタイマデータをプロセスタイマにセットする処理がなされ、S102にて表示プロセスフラグを「26h」すなわち7,8図柄停止(リーチ動作)にセットする処理がなされてS103に進む。S103により、プロセスタイマが終了したか否かの判断がなされ、この場合にはNOの判断がなされてそのままサブルーチンプログラムが終了する。
【0124】
このサブルーチンプログラムを複数回実行してそのたびにS100によりプロセスタイマを「1」減算する処理がなされ、プロセスタイマが0になった時点でS103によりYESの判断がなされてS104に進む。
【0125】
S104では、当りライン▲1▼,▲3▼,▲4▼,▲6▼のリーチ枠データをクリアし、当りライン▲2▼,▲5▼,▲7▼,▲8▼のリーチ枠データをD_COM7,8にセットする処理が行なわれる。すなわち、S103によりYESの判断がなされた時点で図柄7と図柄8が停止され、未だに可変表示をし続けている図柄は図柄9のみであるために、図柄9を除く当りラインにおけるリーチ枠データをクリアするとともに、次に、図柄9を含む当りラインのリーチ枠データをD_COM7,8にセットする処理が行なわれるのである。
【0126】
次にS105に進み、オール図柄リーチ枠フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされている場合にはS106に進み、オール図柄リーチ時のリーチ枠データをD_COM7,8にセットする処理がなされる。
【0127】
一方、オール図柄リーチ枠フラグがセットされていない場合にS107に進み、当りライン▲1▼,▲3▼,▲4▼,▲6▼の大当り枠データをD_COM7,8にセットする処理がなされる。次にS108に進み、図柄7と図柄8とが停止した旨を表わす停止音データをセットし、S109により、プロセスフラグを「1」加算する処理がなされ、その値が「06H」となる。その結果、以降、図柄9停止処理のサブルーチンプログラムが実行される。
【0128】
図39は、図柄9停止処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まず、S110により、ライン大当り枠フラグをチェックし、S111では、そのチェックの結果、大当りライン▲1▼,▲3▼,▲4▼,▲6▼(図15参照)のうちの少なくともいずれかが大当りの組合せとなっているか否かの判断がなされ、なっていない場合にはS112に進み、オール図柄リーチ枠フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にS113に進み、ラインリーチ枠フラグをチェックし、さらにS114にて、当りライン▲2▼,▲5▼,▲7▼,▲8▼のうちの少なくともいずれかにおいてリーチ状態が成立しているか否かの判断がなされる。
【0129】
一方、S111にて、当りライン▲1▼,▲3▼,▲4▼,▲6▼のうちの少なくとも1つのライン上において大当りが発生する場合、あるいはS114にて、オール図柄リーチ枠フラグがセットされておらず、当りライン▲2▼,▲5▼,▲7▼,▲8▼のいずれにおいてもリーチが成立していない場合には、S119に進み、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなされ、この場合に作動中でないためにS121に進み、プロセスタイマに350をセットする処理がなされ、S122により表示プロセスフラグを「25h」にセットする処理がなされてS123に進む。
【0130】
S123では、プロセスタイマが終了しているか否かの判断がなされ、この場合には終了していないためにそのままサブルーチンプログラムが終了する。
【0131】
一方、このサブルーチンプログラムが350回実行され、1回実行のたびにS120によりプロセスタイマが「1」減算され、プロセスタイマが0になった段階で初めてS123によりYESの判断がなされてS124に進み、プロセスフラグを「1」加算する処理がなされる。
【0132】
図柄9を含まない当りライン上の少なくとも1つにおいて大当りが発生する場合あるいは図柄9を含む当りライン上においてリーチが発生しない場合には、350×2msec=0.7秒経過した段階でプロセスタイマが終了して図柄9が停止される。その場合には、S125に進み、D_COM7,8がクリアされてライン枠データ(リーチ,大当り)がクリアされ、次にS126に進み、オール図柄大当り枠フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、セットされている場合にS127に進み、ライン大当り枠フラグにオール図柄大当り時のデータをセットする処理がなされてサブルーチンプログラムが終了する。
【0133】
一方、S114にて、図柄9を含まない大当りラインのいずれにおいても大当りが発生せず、かつオール図柄リーチ枠フラグがセットされている、あるいは図柄9を含む当りライン上においてリーチが成立している場合には、S115に進み、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなされ、この場合には作動中でないためにS116に進み、D_COM6の値に応じたタイマデータがプロセスタイマにセットされる処理が行なわれる。このタイマデータは、図17および図18に示した(8.550〜15.618)秒である。そしてS118に進み、表示プロセスフラグを「27h」すなわち9図柄停止(リーチ)にセットする処理がなされ、S123に進み、プロセスタイマが終了したか否かの判断がなされ、この場合にはプロセスタイマが終了していないためにそのままサブルーチンプログラムが終了する。
【0134】
一方、このサブルーチンプログラムを複数回実行して、1回の実行のたびにS117によりプロセスタイマが「1」ずつ減算され、プロセスタイマが0になった段階でS123によりYESの判断がなされてS124に進み、プロセスフラグを「1」加算する処理がなされる。その結果、S116によりセットされたプロセスタイマに相当する時間が経過した段階で図柄9が停止制御される。
【0135】
S124によりプロセスフラグが「1」加算された結果、その値が「07H」となり、以降大当りチェック処理のサブルーチンプログラムが実行される。
大当りチェック処理では、ライン大当り枠フラグデータをD_COM7,8にセットする処理や、表示プロセスフラグをセットする処理がなされ、さらに、大当りフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、セットされている場合にはプロセスフラグをさらに「1」加算する処理がなされる。その結果、大当りフラグがセットされていない場合すなわちはずれが事前決定されている場合にはプロセスフラグの値が「08H」となり、大当りフラグがセットされている場合には「09H」となる。
【0136】
その結果、大当りフラグがセットされていない場合にははずれ待ち処理のサブルーチンプログラムが実行され、大当りフラグがセットされている場合には図40に示す大入賞口開放前処理のサブルーチンプログラムが実行される。
【0137】
まず、はずれ待ち処理のサブルーチンプログラムを説明する。プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなされ、作動中でない場合にはプロセスタイマに250をセットする処理がなされ、表示プロセスフラグを「20h」すなわち全図柄停止にセットする処理がなされ、プロセスタイマが終了したか否かの判断がなされる。この場合にはNOの判断がなされてそのままサブルーチンプログラムが終了する。
【0138】
このはずれ待ち処理のサブルーチンプログラムを1回実行するたびにプロセスタイマが「1」ずつ減算され、その結果250回実行されてプロセスタイマの値が0となるために、YESの判断がなされて、プロセスタイマに30000をセットする処理がなされ、プロセスフラグをクリアする処理がなされてプロセスフラグの値が「00H」となり、以降通常処理のサブルーチンプログラムが実行されることとなる。そして、C_RND1,2格納エリアをシフトするとともに、入賞記憶カウンタの値を「1」減算する処理がなされてサブルーチンプログラムが終了する。
【0139】
このはずれ待ち処理のサブルーチンプログラムが実行された後、図35(b)に示す通常処理のサブルーチンプログラムが実行される際に、セットされたプロセスタイマが終了するのを待ってS66によりNOの判断がなされてS67の処理がなされ、電気的可変表示装置3の表示状態がデモ表示用図柄に切換制御される。さらに、上述の処理の結果、C_RND1,2抽出値の記憶エリアが入賞記憶カウンタのカウント値「0」方向に1つずつシフトされ、その結果、入賞記憶カウンタ1に相当するエリアに格納されているC_RND1,2抽出値が入賞記憶カウンタ0に相当するエリアにシフトされて格納され、入賞記憶カウンタ2に相当するエリアに記憶されていたC_RND1,2抽出値が入賞記憶カウンタ1に相当するエリアにシフトされて格納され、他のエリアにおける抽出値も同様に1ずつシフトされて格納される。
【0140】
図40は、大入賞口開放前のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずS136により、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなされ、この場合にはプロセスタイマが作動中でないためにS137に進み、開放回数が1回目であるか否かの判断がなされる。
【0141】
可変入賞球装置4を第1の状態に繰返し継続制御する繰返し継続回数が1回目の場合にはS140に進み、開放回数1回目の表示プロセスデータをD_COM0にセットし、対応する時間をプロセスタイマにセットする処理が行なわれる。この表示プロセスデータとは、表示プロセスフラグデータ,タイマデータ,ランプ,LED,音発生制御データのアドレスデータ等である。そしてS141によりプロセスタイマが終了したか否かの判断がなされ、この時点ではNOの判断がなされてそのままサブルーチンプログラムが終了となる。
【0142】
この大入賞口開放前処理のサブルーチンプログラムの次回の実行に際しては、S136によりYESの判断がなされてS138によるプロセスタイマを「1」減算する処理がなされる。そして、この大入賞口開放前処理を複数回繰返し実行してその度にS138による「1」の減算処理が行なわれた結果、プロセスタイマが0となった時点でS141によりYESの判断がなされてS142に進み、特定領域入賞フラグがクリアされ、入賞個数カウンタがクリアされ、特定領域入賞タイマがクリアされる。そしてS143によりプロセスフラグが「1」加算され、その値が「0AH」となり、以降大入賞口開放処理のサブルーチンプログラムが実行される。
【0143】
なお、S142に示した、特定領域入賞フラグは、可変入賞球装置4(図1)の特定入賞領域(Vポケット)にパチンコ玉が入賞したことを記憶しておくためのフラグである。また、入賞個数カウンタとは、第1の状態となっている可変入賞球装置4内に入賞した入賞玉の合計を計数するためのカウンタである。また特定領域入賞タイマとは、パチンコ玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞したことを電気的可変表示装置3(図1)により表示するための表示時間を計時するためのものであり、可変入賞球装置4が第1の状態となっているときに最初に特定入賞領域に入賞したパチンコ玉に基づいてセットされる。
【0144】
一方、可変入賞球装置4の開放回数が2回目以降である場合には、S139に進み、開放回数に応じたラウンドデータをD_COM0にセットし、プロセスタイマに1000をセットする処理がなされてS141に進む。このラウンドデータとは、可変入賞球装置4を第1の状態に繰返す現時点での繰返し回数を電気的可変表示装置3により表示させるためのデータである。そしてS139によりセットされたプロセスタイマが終了したか否かがS141により判断されるのである。S143の処理の結果、プロセスフラグが「0AH」となるために、以降、大入賞口開放処理のサブルーチンプログラムが実行される。
【0145】
図41は、大入賞口開放処理のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、S128により、ライン大当り枠フラグデータをD_COM7,8にセットする処理がなされ、S129により、入賞個数カウンタが10以上であるか否かの判断がなされる。第1の状態となっている可変入賞球装置4に入賞した入賞玉が10未満である場合には、S130に進み、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなされる。この場合には作動中でないためにS131に進み、対応する時間をプロセスタイマにセットする処理がなされ、S132により、そのセットされたプロセスタイマが終了したか否かの判断がなされ、この場合には終了していないために、そのまま、終了する。
【0146】
一方、この大入賞口開放処理のサブルーチンの次回の実行に際しては、S130により、YESの判断がなされ、S133によりプロセスタイマを「1」減算する処理がなされる。この大入賞口開放処理を複数回実行してその度にS133による減算処理がなされた結果プロセスタイマが0となった段階でS132によりYESの判断がなされてS134に進む。S134では、プロセスフラグを「1」加算する処理がなされ、S135により特定領域有効タイマがセットされる。この特定領域有効タイマは、可変入賞球装置4が第2の状態に切り替わった後においても所定期間だけ特定入賞玉検出スイッチからの検出信号を受け付けるようにするためのものであり、可変入賞球装置4が第2の状態になる間際に入賞したパチンコ玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞した場合にもその入賞を有効なものとして検出して特定入賞に基づく制御を有効に行なわんとするためのものである。一方、S134の処理の結果、プロセスフラグが「0BH」となり、以降、大入賞口開放後処理のサブルーチンプログラムが実行される。
【0147】
図42は、大入賞口開放後処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まず、S144により、入賞個数カウンタが「0」であるか否かの判断がなされる。そして「0」と判断された場合にはS145に進み、スイッチ異常フラグがセットされる。これは、可変入賞球装置4が第1の状態となっている期間中に1個のパチンコ玉すらその可変入賞球装置4に入賞しなかった場合であり、そのようなことは通常あり得ないために入賞玉検出スイッチに異常が発生していることが想定され、それに対処するべくS145によりスイッチ異常フラグがセットされるのである。
【0148】
一方、入賞個数カウンタが「0」でない場合にはS146に進み、スイッチ異常フラグがクリアされ、S147により、特定領域有効タイマが終了したか否かの判断がなされ、終了していない場合にはS148により特定領域有効タイマを「1」減算する処理がなされ、S149により、特定領域入賞フラグがセットされているか否かの判断がなされる。そして、可変入賞球装置4内に入賞した入賞玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞していれば特定入賞フラグがセットされているために、S150に進み、プロセスフラグを「09H」にセットし、開放回数カウンタを「01H」加算する処理がなされてサブルーチンプログラムが終了する。
【0149】
このS150の処理の結果、以降、大入賞口開放前処理のサブルーチンプログラムが再度実行されることとなる。一方、S149により特定領域入賞フラグがセットされていないと判断された場合にはS151に進み、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなされる。この場合には作動中でないためにS152に進み、D_COM7,8がクリアされる。D_COM7は、リーチ図柄7〜1を指定するためのもの、また、D_COM8は、リーチ図柄9,8とリーチ動作とを指定するためのものであり、このデータがクリアされる。次にS154に進み、大当り終了時の音,ランプ,表示プロセスデータがセットされてS155に進む。S155では、S154に対応する時間をプロセスタイマにセットする処理がなされてS156に進み、そのセットされたプロセスタイマが終了したか否かの判断がなされ、このサブルーチンプログラムの初回の実行の場合にはNOの判断がなされ、そのままサブルーチンが終了する。
【0150】
この大入賞口開放後処理のサブルーチンプログラムの次回の実行に際しては、S151によりYESの判断がなされてS153によりプロセスタイマを1減算する処理がなされ、このサブルーチンプログラムが複数回実行される毎にこのS153による減算処理が行なわれ、その結果プロセスタイマが0になった段階でS156によりYESの判断がなされてS157に進む。
【0151】
S157では、大入賞口開放後(プロセスフラグ=0BH)および大当りの種類に対応するデータエリアから上記S154によりセットされたデータがすべてが終了したか否かの判断がなされ、未だに終了していない場合にはS159により、次アドレスの各データがセットされる。そして対応するデータエリアのデータがすべて終了した段階でS157によりYESの判断がなされてS158に進み、プロセスフラグをクリアする処理がなされ、プロセスフラグが「00H」となる。
【0152】
次に、S160により、C_RND格納エリアをシフトするとともに入賞記憶カウンタを「1」減算する処理がなされる。次にS161に進み、大当りフラグをクリアし、開放回数カウンタをクリアし、入賞個数カウンタをクリアする処理がなされてサブルーチンプログラムが終了する。上記S158の処理の結果、以降図35(b)に示した通常処理のサブルーチンプログラムが実行される。
【0153】
図43は、上記図27のS9に示した表示制御通信処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずS162により制御データのヘッダがセットされる。このセットは、D_COMHにセットされる。D_COMHは8ビットからなり、上位4ビットにEHすなわち「1110」がセットされ、下位4ビットにFHすなわち「1111」がセットされる。そして、メイン基本回路59からCRT回路65(図11)にD_COMHないしD_COMCを送信した場合に、CRTコントロール回路86(図13)によりD_COMHにセットされているヘッダのデータ(EFH)が受信されれば、それを手掛かりにCRTコントロール回路86では以降D_COM0ないしD_COMCが送信されてくることを認識する。
【0154】
次にS163に進み、制御データヘッダアドレスと制御データ転送カウンタの値から算出されるアドレス位置のコマンドデータを読出す処理がなされる。データ転送カウンタは、制御データヘッダが記憶されるD_COMHが「0」となっており、D_COM0が「1」、D_COM1が「2」、D_COM2が「3」、…D_COMCが「9」となっている。そして、S163の処理では、D_COMHに記憶される制御データヘッダアドレスを起点として、制御データ転送カウンタの値から算出されるアドレス位置のコマンドデータを読出すのである。次にS164に進み、S163により読出されたコマンドデータをコマンド出力ポートにセットする処理がなされる。
【0155】
次にS165に進み、セットされたコマンドデータに前回までのチェックサムデータを加算し、今回のチェックサムデータとする処理がなされる。この前回までのチェックサムデータとは、今回の表示制御通信処理のサブルーチンプログラム実行以前の段階で既にS164によりセットされたコマンドデータと制御データヘッダのデータの合計の下位7ビットのデータと今回の表示制御通信処理のサブルーチンプログラムの実行に際しS164によりセットされたデータとを加算する処理が行なわれる。この加算処理の後、ビット7のデータをクリアする処理がなされる。次に、S166に進み、制御データ転送カウンタを1加算する処理がなされ、S167に進み、制御データ転送カウンタが10未満であるか否かの判断がなされ、未満の場合には、そのままプロセス処理サブルーチンプログラムに復帰する。
【0156】
一方、制御データ転送カウンタが10に達した場合には、すべてのコマンドデータを1通り送信し終わったことになるために、S168により、チェックサムデータをクリアし、制御データ転送カウンタをクリアした後に、プロセス処理サブルーチンプログラムに復帰する。
【0157】
なお、チェックサムデータとは、データの受信側において正しいデータが送信されてきたか否かをチェックするためのものである。具体的には、データの受信側であるCRTコントロール回路86において、送信されてきたデータをS165と同様の方法により加算した値と、送信されてきたチェックサムデータとが一致するか否かを判別し、一致する場合にのみ、適正なデータが送信されてきたと判断する。
【0158】
図44は、CRTコントロール回路86(図13)の電源を投入したときに行なわれる処理手順を示すフローチャートである。まず、S169により、割込マスクがONされた割込検出処理がなされ、各種の割込処理プログラムの実行が禁止される。次に、S170に進み、スタックセットを行ない、S171に進み、RAMが正常であるか否かの判断がなされる。電源投入時やプログラムの暴走時においてはRAMの記憶データが不定であるので、RAMの所定アドレスに記憶されている値が所定の値とは食い違っているとの判断がなされ、RAMの記憶データを初期化する処理がなされる。続いて、S172の入力処理にて、メイン基本回路59からコマンドデータが入力される。
【0159】
次に、S173に進み、表示データがセットされ、そのセットされた表示データがS174にてVRAM87(図13)に出力される。
【0160】
続いて、S175にて、上記S173にてセットされ、S174にて出力された表示データに対応する音データが、VDP91からサブCPU(図12)へのチャンネル1にセットする処理が行なわれ、S176にて、音声合成回路79、音量増幅回路80が駆動されて、チャンネル1の音が演奏される。このように、表示の制御を行なうVDP91により、その表示データと対をなす音データをセットして出力することにより、表示制御と音制御とが同一のプロセッサにより出力制御されるために、両者の同期がとりやすいという利点がある。また、音発生において音の要素を段階的に発するサラウンド機能や、椅子の背もたれ部分にスピーカを設けて音を発生するボディソニック(体感)機能を併わせて駆動することにより、さらに遊技効果を高めることができる。
【0161】
以上説明した本発明の第1実施例では、図14に示したように、CPU90が制御データROM92にアクセスして、電気的可変表示装置3の画像表示を制御するための制御データを読出す一方で、VDP91がキャラクタROM88にアクセスして、電気的可変表示装置3に表示する画像データの元データとなるキャラクタデータを読出す。したがって、制御データとキャラクタデータという共に電気的可変表示装置3の画像表示に必要な2つのデータを同時にアクセスすることができるので、大容量の画像データであっても高速に表示処理することが可能となる。
【0162】
以下に、CRTのコントロールの変形例を説明する。図46は、上述の図14に示したCRTコントロール回路86の変形例を示すブロック図である。この変形例では、キャラクタデータと制御データとを1つのROM95内に格納した。すなわち、図14に示したキャラクタROM88と制御データROM92とを1チップにしたROM95を構成し、CPU90がこのROM95にアクセスすることにより、キャラクタデータと制御データとを読出すことを可能にした。この構成では、上述の実施例とは異なり、CPU90が、キャラクタデータと制御データとの2つのデータをアクセスするので、上述の第1実施例よりもデータの読出時間が長くなる。そこで、画像の表示制御において、現時点の画像データを表示している最中に、CPU90が次のデータを読出し、現時点の画像データを次の画像データに速やかに切換えられるようにした。これにより、CRTコントロール回路86におけるROMの配置スペースを節約することができるとともに、データの読出速度を極力高速に維持することが可能となる。一方、上記図14に示した構成のCRTコントロール回路86を用いる場合に、上述したように現時点の画像データを表示中に次のデータを読出すようにすれば、上述の第1実施例において、さらに画像の表示処理を高速にすることができる。
【0163】
以下に本発明の第2実施例を説明する。
上述した第1実施例では、電気的可変表示装置3における表示手段としてCRT30を用いたが、他の表示手段として液晶表示装置(以下「LCD(Liquid Crystal Display)」という)を用いることが可能である。本実施例では、上述したCRT用のユニットをLCDを駆動制御するためのユニットとして共通して用いるように構成した。
【0164】
一般にビデオ信号には、色要素を決定するためのR(Red )、G(Green )、B(Blue)の3つの色信号と、画像の位置を決定するためのV(Vertical)、H(Horizontal)の2つの位置信号とが含まれる。上記のR,G,B信号は、アナログ信号であり、図47に示すように信号の振幅によって各色の濃度を表している。一方、上述の第1実施例にて用いたCRTは、アナログ信号によって制御されるので、上述の2つの実施例構成にあっては、ビデオ信号をデジタル信号に変換する機構が不要であった。
【0165】
そして、本実施例のように表示手段としてLCDを用いる場合には、図48に示すようにアナログ/デジタル(A/D)変換回路101を設けることにより、制御機構をCRTとLCDとで共通して使用することが可能となる。
【0166】
さらには、VDP91がデジタル化したビデオ信号を出力し、図49に示すように、CRTを用いる場合にはデジタル/アナログ(D/A)変換回路102を設けるようにし、図50に示すように、LCDを用いる場合には、変換回路102を設けずに、直接、VDP91からLCDに出力するようにしてもよい。
【0167】
本実施例により、表示制御機構をCRTとLCDとで共通して用いることが可能になるとともに、キャラクタデータや制御データなどをも共通して使用することが可能となり、回路やメモリなどのハードウェアとともに、ソフトウェア資源をCRT用とLCD用とで個別に構成する無駄を省くことができる。
以下、課題を解決するための手段の具体例を記載する。
▲1▼ 図14に示すように、キャラクタを含む表示画像が変化可能な電気的可変表示装置(CRT30)を有し、該電気的可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様(大当り図柄)となった場合に、所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、前記電気的可変表示装置の制御用プログラムを記憶しているプログラム記憶手段(ROM92)と、該プログラム記憶手段に記憶されている制御用プログラムにアクセスして該制御用プログラムを随時読出し、その読出したプログラムに従って画像表示用指令信号を出力する演算処理装置(CPU90)と、前記電気的可変表示装置により表示されるキャラクタデータを記憶しているキャラクタデータ記憶手段(ROM88)と、該キャラクタデータ記憶手段に記憶されているキャラクタデータにアクセスして該キャラクタデータを随時読出し、前記演算処理装置から出力された画像表示指令信号に従って前記読出したキャラクタデータを含む画像を前記電気的表示装置に表示させる制御を行なう画像表示処理装置とを含み、前記演算処理装置による前記プログラム記憶手段へのアクセスと前記画像表示処理装置による前記キャラクタデータ記憶手段へのアクセスとが、同時に並行して行なわれる。
▲2▼ 遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段(メイン基本回路59)を備え、前記表示制御手段は、該遊技制御手段からの指令信号を受けて前記電気的可変表示装置を制御する。
▲3▼ 図14に示すように、前記キャラクタデータを用いて前記画像表示処理装置(VDP91)が生成した画像データを格納する格納手段(VRAM87)をさらに含み、該格納手段に格納された画像データが前記電気的可変表示装置(CRT30)の表示に用いられる。
▲4▼ 図48〜図50に示すように、前記電気的可変表示装置(CRT30)と 前記画像表示処理装置(VDP91)とは、デジタル信号をアナログ信号に変換するデジタルアナログ変換器(102)またはアナログ信号をデジタル信号に変換するアナログデジタル変換器(101)を介して電気的に接続されている。
【0168】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、電気的可変表示装置の画像表示を制御するにあたり、ともにアクセス機能を有する演算処理装置と画像表示処理装置とでデータアクセスの役割分担を行ない、画像の制御を担当する演算処理装置の方では、それに相応しい制御用プログラムに対してアクセスし、電気的可変表示装置の画像を直接表示処理するための画像表示処理装置の方では、それに相応しいキャラクタデータに対してアクセスするようにしたので、制御用プログラムとキャラクタデータとに対し同時並行してアクセスすることが可能となった。これにより、電気的可変表示装置において大容量の画像データを高速に切換表示することができる遊技機を提供し得るに至った。
さらに、請求項に記載の本発明によれば、表示制御手段は、遊技制御手段からの指令信号を受けて電気的可変表示装置を制御するため、遊技制御手段と表示制御手段とで遊技機の制御を分担することが可能となる。
請求項に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の効果に加えて、画像データを一旦格納手段に格納してタイミングを計って出力することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の遊技盤の背面におけるパチンコ玉の流下径路の構成を示す背面図である。
【図3】遊技盤の背面における各種機構部の構成を示す斜視図である。
【図4】電気的可変表示装置の正面図および側面図である。
【図5】電気的可変表示装置の分解斜視図である。
【図6】電気的可変表示装置のセンター飾りの分解斜視図である。
【図7】電気的可変表示装置の取付板の斜視図である。
【図8】電気的可変表示装置のCRTおよびCRT基板の斜視図である。
【図9】電気的可変表示装置のCRTカバーおよびCRT基板収納体の斜視図である。
【図10】電気的可変表示装置で可変表示される図柄列を示す図である。
【図11】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図12】パチンコ遊技機に用いられるサブCPU回路を示すブロック図である。
【図13】CRT表示器の構成を示すブロック図である。
【図14】CRTコントロール回路の構成を示すブロック図である。
【図15】電気的可変表示装置の図柄と当りラインとの関係を示す説明図である。
【図16】電気的可変表示装置の動作の変化状態を示すタイミングチャートである。
【図17】電気的可変表示装置の動作の変化状態を示すタイミングチャートである。
【図18】電気的可変表示装置の動作の変化状態を示すタイミングチャートである。
【図19】電気的可変表示装置の動作の変化状態を示すタイミングチャートである。
【図20】(a)は電気的可変表示装置の表示を制御するためのランダムカウンタの種類と内容とを示す説明図であり、(b)はランダムカウンタによる大当り決定の手順を示す説明図である。
【図21】大当り図柄配列用ランダムカウンタの値と大当り図柄および配列との関係を示す説明図である。
【図22】電気的可変表示装置により表示されるリーチ時の表示状態を示す画面図である。
【図23】電気的可変表示装置により表示されるリーチ時の表示状態を示す画面図である。
【図24】電気的可変表示装置により表示されるリーチ時の表示状態を示す画面図である。
【図25】電気的可変表示装置により表示される大当り発生時の表示状態を示す画面図である。
【図26】(a),(b)は電気的可変表示装置により表示される大当り発生時の表示状態を示す画面図であり、(c)は表示画面の種類を示す説明図である。
【図27】パチンコ遊技機を制御するメインプログラムのフローチャートである。
【図28】ランダム1,2更新処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図29】(a)は飾り図柄処理のサブルーチンプログラムのフローチャートであり、(b)は大当り図柄配列用ランダムカウンタ作成処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図30】ランダム更新処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図31】図柄表示用ランダムカウンタ作成処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図32】図柄表示用ランダムカウンタ作成処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図33】図柄表示用ランダムカウンタ作成処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図34】(a)は始動口スイッチ入賞判定のサブルーチンプログラムのフローチャートであり、(b)は10カウントスイッチ入賞判定のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図35】(a)はプロセス処理のサブルーチンプログラムのフローチャートであり、(b)は通常処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図36】(a)は図柄1〜9変動処理サブルーチンプログラムのフローチャートであり、(b)は図柄1,2停止処理サブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図37】(a)は図柄3〜6停止処理サブルーチンプログラムのフローチャートであり、(b)は図柄7,8停止処理サブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図38】図柄7,8停止処理サブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図39】図柄9停止処理サブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図40】大入賞口開放前処理サブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図41】大入賞口開放処理サブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図42】大入賞口開放後処理サブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図43】表示制御通信処理サブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図44】CRTコントロール回路の電源投入時の処理手順を示すフローチャートである。
【図45】表示プロセスフラグの値と内容とを示す説明図である。
【図46】CRTコントロール回路の変形例を示すブロック図である。
【図47】RGB信号の出力例を示す波形図である。
【図48】表示手段にLCDを用いた場合のVDPからLCDへビデオ信号を伝送するための構成を示すブロック図である。
【図49】デジタル信号を出力するVDPからCRTへビデオ信号を伝送するための構成を示すブロック図である。
【図50】デジタル信号を出力するVDPからLCDへビデオ信号を伝送するための構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1は遊技盤、2は遊技領域、3は電気的可変表示装置、4は可変入賞球装置、30はCRT、40A〜40Iは可変表示領域、47はCRT表示器、59はメイン基本回路、65はCRT回路、86はCRTコントロール回路、87はVRAM、88はキャラクタROM、90はCPU、91はVDP、92は制御データROMである。

Claims (2)

  1. キャラクタを含む画を表示する電気的可変表示装置遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令信号を受けて前記電気的可変表示装置を制御する表示制御手段とを備えた遊技機において
    前記表示制御手段は、
    前記電気的可変表示装置の制御用プログラムを記憶しているプログラム記憶手段と、
    該プログラム記憶手段にアクセスして制御用プログラムを随時読出し、その読出したプログラムに従って画像表示用指令信号を出力する演算処理装置と、
    前記電気的可変表示装置により表示されるキャラクタデータを記憶しているキャラクタデータ記憶手段と、
    該キャラクタデータ記憶手段にアクセスしてキャラクタデータを随時読出し、前記演算処理装置から出力された画像表示指令信号に従って前記読出したキャラクタデータを含む画像を前記電気的表示装置に表示させる制御を行なう画像表示処理装置とを含み、
    前記演算処理装置による前記プログラム記憶手段へのアクセスと前記画像表示処理装置による前記キャラクタデータ記憶手段へのアクセスとが、同時に並行して行なわれるようにするとともに、
    前記画像表示処理装置が前記キャラクタデータを含む画像を前記電気的可変表示装置に表示させる制御を行なっているときに、演算処理装置が、前記プログラム記憶手段にアクセスして、当該画像表示処理装置によって表示させる制御が行なわれている前記画像から切換えられる次の画像を前記電気的可変表示装置に表示させる制御のための前記制御用プログラムを読出すことを特徴とする、遊技機。
  2. 前記キャラクタデータを用いて前記画像表示処理装置が生成した画像データを格納する格納手段をさらに含み、
    該格納手段に格納された画像データが前記電気的可変表示装置の表示に用いられることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
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