JP3493763B2 - 画像制御装置 - Google Patents

画像制御装置

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JP3493763B2
JP3493763B2 JP28119394A JP28119394A JP3493763B2 JP 3493763 B2 JP3493763 B2 JP 3493763B2 JP 28119394 A JP28119394 A JP 28119394A JP 28119394 A JP28119394 A JP 28119394A JP 3493763 B2 JP3493763 B2 JP 3493763B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、自動演奏の進行に伴っ
て、順次画像を表示変化させる画像制御装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、発生する楽音に同期させて画像を
表示する画像制御装置が知られている。この画像制御装
置には、楽曲のコード進行を示すコード進行データとと
もに、このコード進行データを構成する各コードに対応
して、静止画の画像データが記憶されている。そして、
自動演奏を開始させると、コード進行データに基づくコ
ードで構成される伴奏音が発生するとともに、伴奏音の
コードが変わるタイミングで順次異なる画像データが読
み出されて、この画像データに基づく画像がLCD等の
表示部に表示される。したがって、自動演奏の進行に伴
って、順次画像が変化し、自動演奏による聴覚的な刺激
のみならず、表示部に表示される画像による視覚的な刺
激をも発生させることができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の画像制御装置にあっては、自動演奏される伴
奏のコードに応じて、所定の静止画を表示させることか
ら、同一のコードに基づく自動演奏が行われると、当該
コードに対応して同一の画像が表示される。このため、
表示された画像による視覚的刺激が早期に低下してしま
い、画像に対する興味も早期に失ってしまう。また、各
コードに対応して表示される画像の形態は常に同じであ
って、ユーザーがこれを変更することはできないことか
ら、ユーザーの遊戯心を昂揚させるには不充分なもので
あった。
【0004】本発明は、このような従来の課題に鑑みて
なされたものであり、ユーザーの視覚的刺激の低下を抑
制するとともに遊戯心を昂揚させることのできる画像制
御装置を提供することを目的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に本発明にあっては、個体を表示する複数種の個体画像
データと、前記個体に付加すべき付加要素を表示する複
数種の付加要素画像データとを記憶している記憶手段
と、この記憶手段から任意の数の個体画像データを選択
する第1の選択手段と、この第1の選択手段により選択
された各個体画像データに対応して、前記付加要素画像
データを選択する第2の選択手段と、前記第1の選択手
段により選択された個体画像データ夫々の表示位置を設
定する表示位置設定手段と、演奏情報を発生する演奏情
報発生手段と、前記第1及び第2の選択手段により選択
された個体画像データと付加要素データとに基づく画像
を、前記表示位置設定手段により夫々設定された位置に
表示する信号を出力するとともに、この表示される画像
を前記演奏情報発生手段からの演奏情報に同期させて変
化させる表示制御手段とを有している。
【0006】
【作用】前記構成において、第1の選択手段により所定
数の個体画像データを選択し、第2の選択手段により各
個体画像データ毎に付加要素画像データを選択する。
して選択されたこの各個体画像データ毎に表示部上での
表示位置を設定する。すると、表示制御手段は、設定さ
れた表示位置に個体画像データと付加要素データに基づ
く画像を表示する信号を出力する。したがって、例えば
個体画像データが人の形状を示す画像データであって、
付加要素画像データが楽器の形状を示す画像データであ
れば、設定された表示位置に楽器を所持した人の画像を
表示する信号が出力される。この状態で、演奏情報発生
手段から演奏情報が発生すると、表示制御手段は、この
演奏情報に同期させて画像を変化させる。
【0007】
【実施例】以下、本発明の一実施例を図にしたがって説
明する。図1は本発明の一実施例を適用した電子楽器の
外観を示すものある。楽器本体1には、各鍵毎に鍵盤ス
イッチが配置された鍵盤装置2、電源スイッチ3、音量
スイッチ4、テンポスイッチ5、音色スイッチ6、リズ
ムスイッチ7が設けられているとともに、上下キー8
a、8bと左右キー8c、8dとで構成される十字キー
8、及び決定ボタン9が設けられている。さらに、楽器
本体2には、スピーカ10が配設されているとともに、
グラフィックLCD11が配設されている。
【0008】前記各スイッチ及びキー3〜9の操作情報
は、図2の機能ブロック図において、操作スイッチ12
からマイコン13に入力され、このマイコン13には、
さらに前記鍵盤装置2から押鍵情報が入力される。マイ
コン13は、これらの入力情報と、プログラムワークR
AM14及びプログラム&データROM15に記憶され
るプログラムとデータとに基づき、LCDコントローラ
ー16と音源17とを制御する。音源17は、マイコン
13からの指示に従って楽音波形を生成し、この楽音波
形はアウトプット端子30を介して外部に出力されると
ともに、パワーアンプ18により増幅されて、前記スピ
ーカ10より放音される。
【0009】LCDコントローラー16は、マイコン1
3からの指示に従って動作し、グラフィックスRAM1
9の記憶状態を制御するとともに、該グラフィックスR
AM19から読み出した画像データに基づき、LCDド
ライバー20を制御する。そして、該LCDドライバー
20が、グラフィックLCDユニット21に設けられて
いる前記グラフィックLCD11(図1)の各ドットを
駆動することにより、画像データに対応する画像がグラ
フィックLCD11に表示される。
【0010】プログラム&データROM15には、画面
1〜画面7を表示するための画像データが記憶されてい
る。画面1は、図3に示すように、「バンドプロデュー
ス」「キーボード」「音楽ゲーム」「GO」の各選択項
目を表示するメニュー画像で構成される。画面2は、オ
ーディションシーンであって、図4に示すように、複数
のオーディション受験者を示す人間アイコン31、及び
「BACK」「TOP」「GO」の各選択項目を表示す
る画像で構成される。また、画面3は楽屋シーンであっ
て、図5に示すように、机画像32とこの机画像32の
周部に配置された複数の椅子画像33、及び各椅子画像
33に着座したリハーサルを待つ人間アイコン34と、
「BACK」「TOP」「GO」の各選択項目を表示す
る画像で構成されている。画面4は、リハーサルシーン
であって、図6に示すように、楽器屋35、洋服屋3
6、ステージ37、ダンス38、ミュージック39を示
す各アイコン、及び「BACK」「TOP」「GO」の
各選択項目を表示する画像等で構成されている。
【0011】画面5は、図7に示すように、前記楽器屋
35〜ミュージック39に対応して、(A)楽器屋、
(B)洋服屋、(C)ステージ、(D)ダンス、(E)
ミュージックからなる5種類の画像で構成される。
(A)楽器屋は、ラッパやキーボード、あるいは太鼓等
の複数種の楽器アイコン41と、「BACK」「TO
P」の各選択項目を表示する画像等で構成されている。
(B)洋服屋は、各々洋服の形状を示す複数種の洋服ア
イコン42と、「BACK」「TOP」の各選択項目を
表示する画像等で構成されている。(C)ステージは、
楕円形のステージ画像43と、「BACK」「TOP」
の各選択項目を表示する画像等で構成されている。
(D)ダンスは、「ムーン」「ラップ」「クラブ」「パ
ラパラ」「スパイラル」のダンスパターンを表す文字画
像44と、「BACK」「TOP」の各選択項目を表示
する画像等で構成されている。(E)ミュージックは、
「ロック1」「ロック2」「ファンク1」「ファンク
2」「ラテン」のリズムパターンを表す文字画像45
と、「BACK」「TOP」の各選択項目を表示する画
像等で構成されている。
【0012】さらに、画面6は、図8に示すように、
“STOP”“PAUSE”“PLAY”を表すマーク
29、ステージ43、複数の観客の頭47、及び「BA
CK」「TOP」「GO」の各選択項目を表示する画像
で構成されている。なお、ステージ43上の複数のメン
バ46は、後述する再生処理が実行された場合に表示さ
れる。画面7は、図9に示すように、曲名1〜nに分割
された曲選択ボックス48と、「BACK」「TOP」
の各選択項目を表示する画像で構成されている。また、
画面1〜7において、26はカーソルである。
【0013】さらに、プログラム&データROM15に
は、複数種のモーションパターンが記憶されている。各
モーションパターンは、アドレス順に記憶されモーショ
ンパターンデータと時間データとで構成されている。モ
ーションパターンデータは、図8に示したように、ステ
ージ43に表示される個々のメンバ46の動作形態を示
すデータであり、時間データは当該動作形態を継続する
時間を示すデータである。
【0014】加えて、プログラム&データROM15に
は、各モーションパターンデータに各々対応するオブジ
ェクトデータが記憶されている。各オブジェクトデータ
は、図7(A)に示した5種類の楽器アイコン41に対
応した異なる楽器を各々所持し、図7(B)に示した5
種類の洋服アイコン42に対応する異なる洋服を着た人
の形状からなる画像の画像データである。つまり、各オ
ブジェクトデータは、各モーションパターンデータ毎の
動作形態であって、異なる楽器を所持し、かつ異なる洋
服を着た人の形態を表示する画像データからなる。
【0015】また、プログラム&データROM15に
は、曲名1〜nに対応する自動演奏データが記憶されて
いるとともに、後述するフローチャートによってその概
要を示すプログラムが記憶されている。自動演奏データ
は、楽音の音高及び音色を示すイベントデータと、その
音長あるいは休符長を示す時間データとで構成されてい
る。
【0016】一方、プログラムワークRAM14には、
カーソル26のグラフィックLCD11上における座標
(x,y)が記憶される。よって、この記憶される座標
(x,y)に従って、カーソル26の位置制御を行うこ
とにより、グラフィックLCD11には、十字キー8の
操作に応じた位置にカーソル26が表示される。
【0017】次に、以上の構成にかかる本実施例の動作
を、図10以降に示すフローチャートに従って説明す
る。すなわち、電源スイッチ4をオン操作すると、マイ
コン13は図10に示すフローに従ってTOP処理を開
始し、先ず画面1表示処理を実行する(SA1)。この
画面1表示処理において、マイコン13は、LCDコン
トローラー16に、画面1の表示を指示する。すると、
LCDコントローラー16は、この指示に従ってLCD
ドライバー20を制御し、前の画面をクリアさせるとと
もに、既にグラフィックスRAM19に転送されている
画面1の画像データに基づき、当該画面1(図3)を表
示させる。しかる後に、キーイベント処理1を行う(S
A2)。
【0018】このキーイベント処理(SA2)は、図1
1に示すフローに従って実行され、先ずキーイベントが
有ったか否かを判別し、キーイベントが有るまで待機す
る(SB1)。そして、楽器本体1において、いずれか
のキーが操作されてキーイベントが発生すると、操作さ
れたキーが十字キー8であるか否かを判別する(SB
2)。この判別の結果、十字キー8が操作されたなら
ば、十字キー8を構成する上キー8a、下キー8b、右
キー8c、左キー8dに応じて、カーソル26を移動さ
せる(SB3)。つまり、上キー8aが操作された場合
には、カーソル座標(x,y)におけるyの値を“1”
増加して、カーソル表示を上方向へ移動させ、下キー8
bが操作された場合には、yの値を“1”減算して、カ
ーソル表示を下方向へ移動させる。さらに、右キー8c
が操作された場合には、xの値を“1”増加して、カー
ソル表示を右方向へ移動させ、左キー8dが操作された
場合には、xの値を“1”減算して、カーソル表示を左
方向へ移動させる。
【0019】このように、十字キー8の操作によりカー
ソル26を画面1上で任意の位置に移動させた後、決定
ボタン9を操作すると、SB2→SB4→SB5と進
み、決定ボタン9を操作した時点のカーソル26の位置
を検出する。引き続き、この検出したカーソル26の位
置によりオブジェクトが選択されたか否か、つまり、カ
ーソル26が、画面1(図3)の「バンドプロデュー
ス」「キーボード」「音楽ゲーム」のいずれかの上に有
る状態で、決定ボタン9が操作されたか否かを判別する
(SB6)。そして、オブジェクト選択がなされた場合
には、画面ボタン処理1を実行する(SB7)。また、
オブジェクト選択がなされず、カーソル26が「GO」
の位置にある状態で、決定ボタン9が操作された場合に
は、SB6→SB8→SB9と進んで、モード実行を行
う。
【0020】前記画面ボタン処理1(SB7)は、図1
2に示すフローに従って実行され、カーソル26の位置
と決定ボタン9の操作とにより選択された「バンドプロ
デュース」「キーボード」「音楽ゲーム」のいずれかの
モードを、プログラムワークRAM14内のモードレジ
スタに書き込む(SC1)。引き続き、画面ボタン色処
理を行って、選択されたモードの文字を反転表示する
(SC2)。
【0021】前記モード実行(SB9)は、図13に示
すフローに従って実行され、前述のSC1でモードレジ
スタに書き込んだモードをリードし(SD1)、このリ
ードしたモードが「バンドプロデュース」「キーボー
ド」「音楽ゲーム」のいずれであるかを判定する(SD
2)。そして、この判定の結果、モードが「バンドプロ
デュース」であれば、後述するバンドプロデュース処理
を実行する(SD3)。また、「キーボード」であれ
ば、鍵盤装置2上で操作された鍵に対応する音高の楽音
を発生させる等の、キーボード処理を実行する(SD
4)。さらに、「音楽ゲーム」であれば、図示しないフ
ローに従って音楽ゲームを実行する(SD5)。
【0022】前記バンドプロデュース処理は、図14に
示すフローに従って実行され、先ず画面2表示処理を行
う(SE1)。この画面2表示処理により、グラフィッ
クLCD11には、図4に示した画面2が表示される。
引き続き、キーイベント処理2を実行するが(SE
2)、このキーイベント処理2は、図15に示すフロー
に従って行われる。すなわち、先ずキーイベントが有っ
たか否かを判別し、キーイベントが有るまで待機する
(SF1)。そして、いずれかのキーが操作されてキー
イベントが発生すると、操作されたキーが十字キー8で
あるか否かを判別する(SF2)。この判別の結果、十
字キー8が操作されたならば、十字キー8を構成する各
キー8a〜8dに応じて、カーソル26を移動させる
(SF3)。
【0023】 十字キー8の操作によりカーソル26を
画面上で任意の位置に移動させた後、決定ボタン9を
操作すると、SF2→SF4→SF5と進み、決定ボタ
ン9を操作した時点のカーソル26の位置を検出する。
引き続き、この検出したカーソル26の位置によりオブ
ジェクトがセレクトされたか否か、つまり、カーソル2
6が、画面2(図4)における複数のオーディション受
験者31の中のいずれかにある状態で、決定ボタン9が
操作されたか否かを判別する(SF6)。この判別の結
果、オブジェクトセレクトがなされた場合には、画面ボ
タン処理2を実行する(SF7)。
【0024】この画面ボタン処理2(SF7)は、図1
6に示すフローに従って実行され、カーソル26の位置
と決定ボタン9の操作とにより選択されたキャスト(い
ずれかのオーディション受験者31)を、プログラムワ
ークRAM14内のキャストメモリに書き込む(SG
1)。引き続き、画面ボタン色処理を行って、選択され
たオーディション受験者31を反転表示する(SG
2)。したがって、決定ボタン9が操作される都度、こ
の画面ボタン処理を実行することにより、バンドのメン
バーにしたい任意の数のオーディション受験者31が選
び出される。
【0025】また、オブジェクト選択がなされず、カー
ソル26が「GO」の位置にある状態で、決定ボタン9
が操作された場合にはSF6→SF8→SF9と進ん
で、バックステージ処理を実行する。さらに、カーソル
26が「BACK」又は「TOP」の位置にある状態
で、決定ボタン9が操作された場合には、前述したTO
P処理(図10参照)を実行する(SF10〜SF1
3)。
【0026】前記バックステージ処理(SF9)は、図
17に示すフローに従って実行され、画面3表示処理を
行う(SH1)。このSH1の処理により、図5に示し
た画面3がグラフィックLCD11に表示される。引き
続き、キーイベント処理3を行う(SH2)。このキー
イベント処理3は、図18に示すフローに従って実行さ
れ、先ずキーイベントが有ったか否かを判別し、キーイ
ベントが有るまで待機する(SI1)。そして、キーイ
ベントが発生すると、操作されたキーが十字キー8であ
るか否かを判別する(SI2)。この判別の結果、十字
キー8が操作されたならば、十字キー8を構成する各キ
ー8a〜8dに応じて、カーソル26を移動させる(S
I3)。
【0027】このように、十字キー8の操作によりカー
ソル26を画面1上で任意の位置に移動させた後、決定
ボタン9を操作すると、SI2→SI4→SI5と進
み、決定ボタン9を操作した時点のカーソル26の位置
を検出する。引き続き、この検出したカーソル26の位
置によりオブジェクトがセレクトされたか否か、つま
り、カーソル26が、画面3(図5)に表示されている
複数のリハーサルを待つ人間アイコン34の中のいずれ
かにある状態で、決定ボタン9が操作されたか否かを判
別する(SI6)。そして、オブジェクトセレクトがな
された場合には、画面ボタン処理3を行う(SI7)。
【0028】この画面ボタン処理3(SI7)は、図1
6に示すフローに従って実行され、カーソル26の位置
と決定ボタン9の操作とにより選択されたキャスト(い
ずれかのリハーサルを待つ人間アイコン34を、プログ
ラムワークRAM14内のエディットキャストメモリに
書き込む(SJ1)。引き続き、画面ボタン色処理を行
って、選択されたリハーサルを待つ人間アイコン34を
反転表示する(SJ2)。したがって、決定ボタン9が
操作される都度、この画面ボタン処理を実行することに
より、リハーサルを行うべき人間アイコン34が選び出
される。
【0029】また、オブジェクト選択がなされず、カー
ソル26が「GO」の位置にある状態で、決定ボタン9
が操作された場合にはSI6→SI8→SI9と進ん
で、リハーサル処理を実行する。さらに、カーソル26
が「BACK」の位置にある状態で決定ボタン9が操作
された場合には、バンドプロデュース処理を実行し(S
I10,SI11)、「TOP」の位置にある状態で、
決定ボタン9が操作された場合には、前述したTOP処
理(図10参照)を実行する(SI12,SI13)。
【0030】前記リハーサル処理(SI9)は、図20
に示すフローに従って実行され、画面4表示処理を行う
(SK1)。このSK1の処理により、図6に示した画
面4がグラフィックLCD11に表示される。引き続
き、キーイベント処理4を行う(SK2)。このキーイ
ベント処理4は、図21に示すフローに従って実行さ
れ、先ずキーイベントが有ったか否かを判別し、キーイ
ベントが有るまで待機する(SL1)。そして、キーイ
ベントが発生すると、操作されたキーが十字キー8であ
るか否かを判別する(SL2)。この判別の結果、十字
キー8が操作されたならば、十字キー8を構成するキー
8a〜8dに応じて、カーソル26を移動させる(SL
3)。
【0031】このように、十字キー8の操作によりカー
ソル26を画面1上で任意の位置に移動させた後、決定
ボタン9を操作すると、SL2→SL4→SL5と進
み、決定ボタン9を操作した時点のカーソル26の位置
を検出する。引き続き、この検出したカーソル26の位
置によりオブジェクトがセレクトされたか否か、つま
り、カーソル26が、画面4(図6)に表示されている
楽器屋35〜ミュージック39の各アイコンの中のいず
れかにある状態で、決定ボタン9が操作されたか否かを
判別する(SL6)。そして、オブジェクトセレクトが
なされた場合には、画面ボタン処理4を実行する(SL
7)。
【0032】また、オブジェクト選択がなされず、カー
ソル26が「GO」の位置にある状態で、決定ボタン9
が操作された場合にはSL6→SL8→SL9と進ん
で、ステージ処理を実行する。さらに、カーソル26が
「BACK」の位置にある状態で決定ボタン9が操作さ
れた場合には、バックステージ処理を実行し(SL1
0,SL11)、「TOP」の位置にある状態で、決定
ボタン9が操作された場合には、前述したTOP処理
(図10参照)を行う(SL12,SL13)。
【0033】前記画面ボタン処理4(SL7)は、図2
2に示すフローに従って実行され、Shop名(楽器屋
35〜ミュージック39)を判定する(SM1)。そし
て、判定されたShop名が楽器屋35であれば楽器店
処理(SM2)を、洋服屋36であれば洋服処理(SM
3)を、ステージ37であればたち位置処理(SM
4)、ダンス38であればダンススタイル処理(SM
5)を、ミュージック39であればミュージックスタイ
ル処理(SM6)を、各々行う。
【0034】前記楽器店処理(SM2)は、図23に示
すフローに従って実行され、画面5表示処理を行う(S
N1)。このSN1の処理により、図7(A)に示した
画面5(A)がグラフィックLCD11に表示される。
引き続き、キーイベント処理5を行う(SN2)。この
キーイベント処理5は、図24に示すフローに従って実
行され、先ずキーイベントが有ったか否かを判別し、キ
ーイベントが有るまで待機する(SO1)。そして、キ
ーイベントが発生すると、操作されたキーが十字キー8
であるか否かを判別する(SO2)。この判別の結果、
十字キー8が操作されたならば、十字キー8を構成する
各キー8a〜8dに応じて、カーソル26を移動させる
(SO3)。
【0035】十字キー8の操作によりカーソル26を画
面1上で任意の位置に移動させた後、決定ボタン9を操
作すると、SO2→SO4→SO5と進み、決定ボタン
9を操作した時点のカーソル26の位置を検出する。引
き続き、この検出したカーソル26の位置によりオブジ
ェクトがセレクトされたか否か、つまり、カーソル26
が、画面5(A)に表示されている楽器の各アイコン4
1の中のいずれかにある状態で、決定ボタン9が操作さ
れたか否かを判別する(SO6)。そして、オブジェク
トセレクトがなされた場合には、画面ボタン処理5を実
行する(SO7)。
【0036】この画面ボタン処理5(SO7)は、図2
5に示すフローに従って実行され、カーソル26の位置
と決定ボタン9の操作とにより選択された楽器の種類
を、前述のSG1で書き込んだプログラムワークRAM
14内のキャストメモリに対応する、キャスト−楽器メ
モリに書き込む(SP1)。引き続き、画面ボタン色処
理を行って、選択された楽器を反転表示する(SP
2)。したがって、決定ボタン9が操作される都度、こ
の画面ボタン処理が実行されることにより、バンドのメ
ンバーに対応して楽器の種類が記憶される。
【0037】また、洋服処理(図22のSM3)は、図
26に示すフローに従って実行され、画面5表示処理を
行う(SQ1)。このSQ1の処理により、図7(B)
に示した画面5(B)がグラフィックLCD11に表示
される。引き続き、キーイベント処理5を実行する(S
Q2)。このキーイベント処理5は、前述した図24に
示すフローに従って実行され、このとき、画面ボタン処
理5(SO7)は、図27に示すフローに従って実行さ
れる。すなわち、カーソル26の位置と決定ボタン9の
操作とにより選択された洋服アイコンが示す洋服の種類
を、前述のSG1で書き込んだプログラムワークRAM
14内のキャストメモリに対応する、キャスト−洋服メ
モリに書き込む(SR1)。引き続き、画面ボタン色処
理を行って、選択された洋服アイコンを反転表示する
(SR2)。したがって、決定ボタン9が操作される都
度、この画面ボタン処理が実行されることにより、選択
したバンドの各メンバー毎に洋服の種類が記憶される。
【0038】また、たち位置処理(図22のSM4)
は、図28に示すフローに従って実行され、画面5表示
処理を行う(SS1)。このSS1の処理により、図7
(C)に示した画面5(C)がグラフィックLCD11
に表示される。引き続き、キーイベント処理5を行う
(SS2)。このキーイベント処理5は、前述した図2
4に示すフローに従って実行され、このとき、画面ボタ
ン処理5(SO7)は、図29に示すフローに従って行
われる。すなわち、カーソル26の位置と決定ボタン9
の操作とにより選択されたステージ43上の位置を、前
述のSG1で書き込んだプログラムワークRAM14内
のキャストメモリに対応する、キャスト−たち位置メモ
リに書き込む(ST1)。引き続き、画面ボタン色処理
を行って、指定したたち位置の部分を反転表示する(S
T2)。したがって、決定ボタン9が操作される都度、
この画面ボタン処理が実行されることにより、バンドの
メンバーに対応してステージ43上におけるたち位置が
記憶される。
【0039】さらに、ダンススタイル処理(図22のS
M5)は、図30に示すフローに従って実行され、画面
5表示処理を行う(SU1)。このSU1の処理によ
り、図7(C)に示した画面5(D)がグラフィックL
CD11に表示される。引き続き、キーイベント処理5
を実行する(SU2)。このキーイベント処理5は、前
述した図24に示すフローに従って実行され、このと
き、画面ボタン処理5(SO7)は、図31に示すフロ
ーに従って実行される。すなわち、カーソル26の位置
と決定ボタン9の操作とにより選択された、「ムーン」
「ラップ」「クラブ」「パラパラ」「スパイラル」のい
ずれかを、前述のSG1で書き込んだプログラムワーク
RAM14内のキャストメモリに対応する、キャスト−
ダンススタイルメモリに書き込む(SV1)。引き続
き、画面ボタン色処理を行って、選択されたダンススタ
イル名を反転表示する(SV2)。したがって、決定ボ
タン9が操作される都度、この画面ボタン処理が実行さ
れることにより、バンドのメンバーに対応してダンスス
タイルが記憶される。
【0040】また、ミュージックスタイル処理(図22
のSM6)は、図32に示すフローに従って実行され、
画面5表示処理を行う(SW1)。このSW1の処理に
より、図7(C)に示した画面5(E)がグラフィック
LCD11に表示される。引き続き、キーイベント処理
5を行う(SW2)。このキーイベント処理5は、前述
した図24に示すフローに従って実行され、このとき、
画面ボタン処理5(SO7)は、図33に示すフローに
従って行われる。すなわち、カーソル26の位置と決定
ボタン9の操作とにより選択された、「ロック1」「ロ
ック2」「ファンク1」「ファンク2」「ラテン」のい
ずれかを、前述のSG1で書き込んだプログラムワーク
RAM14内のキャストメモリに対応する、キャスト−
ミュージックスタイルメモリに書き込む(SX1)。引
き続き、画面ボタン色処理を行って、ダンススタイルを
反転表示する(SX2)。
【0041】すなわち、以上に説明したように、(1)
楽器店処理(SM2)のSP1(図25)により、各メ
ンバが演奏する楽器が、(2)洋服処理(SM3)のS
R1(図27)により、各メンバのコスチュームが、
(3)たち位置処理(SM4)のST51(図29)に
より、各メンバのステージ上における位置が、(4)ダ
ンススタイル処理(SM5)のSV1(図31)によ
り、各メンバのダンススタイルが、(5)ミュージック
スタイル処理(SM6)のSX1(図33)により、各
メンバのミュージックスタイルが、各々決定されること
となる。また、(4)及び(5)に示したダンススタイ
ルとミュージックスタイルとの組み合わせにより、当該
メンバNのモーションパターンが決定される。
【0042】他方、前記ステージ処理(図21のSL1
1)は、図34に示すフローに従って実行され、画面6
表示処理を行う(SY1)。このSY1の処理により、
図8に示した画面6が、背景画像としてグラフィックL
CD11に表示される。引き続き、キーイベント処理6
を実行する(SY2)。このキーイベント処理6は、図
35に示すフローに従って実行され、先ずキーイベント
が有ったか否かを判別し、キーイベントが有るまで待機
する(SZ1)。そして、いずれかのキーが操作されて
キーイベントが発生すると、操作されたキーが十字キー
8であるか否かを判別する(SZ2)。この判別の結
果、十字キー8が操作されたならば、十字キー8を構成
する各キー8a〜8dに応じて、カーソル26を移動さ
せる(SZ3)。
【0043】このように、十字キー8の操作によりカー
ソル26を画面1上で任意の位置に移動させた後、決定
ボタン9を操作すると、SZ2→SZ4→SZ5と進
み、決定ボタン9を操作した時点のカーソル26の位置
を検出する。引き続き、この検出したカーソル26の位
置によりオブジェクトがセレクトされたか否か、つま
り、カーソル26が、画面6に表示されている「STO
P」「PAUSE」「PLAY」の各項目中のいずれか
にある状態で、決定ボタン9が操作されたか否かを判別
する(SZ6)。そして、オブジェクトセレクトがなさ
れた場合には、画面ボタン処理6を実行する(SZ
7)。
【0044】また、オブジェクトセレクトがなされず、
カーソル26が「GO」の位置にある状態で、決定ボタ
ン9が操作された場合にはSZ6→SZ8→SZ9と進
んで、ミュージックボックス処理を実行する。さらに、
カーソル26が「BACK」の位置にある状態で決定ボ
タン9が操作された場合には、前述の楽器店処理を実行
し(SZ10,SZ11)、「TOP」の位置にある状
態で、決定ボタン9が操作された場合には、前述したT
OP処理(図10参照)を実行する(SLZ2,SZ1
3)。
【0045】前記ミュージックボックス処理(SZ9)
は、図36に示すフローに従って実行され、画面7表示
処理を行う(PA1)。このPA1の処理により、図9
に示した画面7がグラフィックLCD11に表示され
る。引き続き、キーイベント処理7を実行する(PA
2)。このキーイベント処理7は、図37に示すフロー
に従って実行され、先ずキーイベントが有ったか否かを
判別し、キーイベントが有るまで待機する(PB1)。
そして、いずれかのキーが操作されてキーイベントが発
生すると、操作されたキーが十字キー8であるか否かを
判別する(PB2)。この判別の結果、十字キー8が操
作されたならば、十字キー8を構成する各キー8a〜8
dに応じて、カーソル26を移動させる(PB3)。
【0046】このように、十字キー8の操作によりカー
ソル26を画面1上で任意の位置に移動させた後、決定
ボタン9を操作すると、PB2→PB4→PB5と進
み、決定ボタン9を操作した時点のカーソル26の位置
を検出する。引き続き、この検出したカーソル26の位
置によりオブジェクトセレクトがなされたか否か、つま
り、カーソル26が、画面7に表示されている曲選択ボ
ックス48の曲名1〜nのいずれかにある状態で、決定
ボタン9が操作されたか否かを判別する(PB6)。そ
して、オブジェクトセレクトがなされた場合には、画面
ボタン処理7を行う(PB7)。また、カーソル26が
「BACK」の位置にある状態で決定ボタン9が操作さ
れた場合には、前述のステージ処理を実行し(PB8,
PB9)、「TOP」の位置にある状態で、決定ボタン
9が操作された場合には、前述のTOP処理(図10)
を実行する(PB10,PB11)。
【0047】前記画面ボタン処理7(PB7)は、図3
8に示すフローに従って実行され、カーソル26の位置
と決定ボタン9の操作とにより選択された曲名1〜nを
判定する(PC1)。引き続き、シーケンサセットアッ
プ(PC2)を行って、選択された曲名1の自動演奏デ
ータの先頭アドレスにポインタをセットする。したがっ
て、このPC2の処理により、選択した曲の自動演奏を
開始可能な状態が形成される。引き続き、画面ボタン色
処理を行って、曲選択ボックス48の選択された曲名を
反転表示する(PC3)。
【0048】他方、画面ボタン処理6(図35のSZ
7)は、図39に示すフローに従って実行され、前述し
た決定ボタン9の操作により、「STOP」「PAUS
E」「PLAY」のいずれがセレクトされたかを判別す
る(PD1)。この判別の結果、「PLAY」が選択さ
れたならば再生処理(PD2)を、「PAUSE」が選
択されたならばポーズ処理(PD3)を、「STOP」
が選択されたならばストップ処理(PD4)を、各々行
う。
【0049】前記再生処理(PD2)は図40〜42に
示す一連のフローに従って実行される。先ず、再生処理
が開始されていることを示すスタートフラグSTFがセ
ットされているか否かを判別し(PE1)、セットされ
ていない場合には、これをセットする(PE2)。引き
続き、前述の画面ボタン処理7(図38)で既に選択さ
れて、メモリされている曲名が示す自動演奏データの先
頭アドレスを、プログラムワークRAM14内のアドレ
スレジスタAD1にセットする(PE3)。さらに、こ
のアドレスレジスタAD1にセットされた先頭アドレス
に基づいて、自動演奏データのイベントデータと時間デ
ータとを読み出す(PE4)。
【0050】すなわち、自動演奏データは、前述のよう
に、発音させるべき楽音の音高及び音色を示すイベント
データと、当該楽音の音長、あるいは休符長を示す時間
データとをアドレス順に記憶して構成され、PE4では
先頭アドレスに対応して記憶されているこれらイベント
データと時間データとを、プログラム&データROM1
5の曲メモリから読み出す。次に、この読み出したイベ
ントデータにより音源17を制御し(PE5)、このP
E5の処理により、スピーカ10からはイベントデータ
が示す音高及び音色からなる楽音が発生する。
【0051】また、PE4で読み出した時間データをタ
イマレジスタt1にセットした後(PE6)、カウンタ
Nに“1”をセットする(PE7)。しかる後に、メン
バNの楽器メモリに対応するデータに基づくモーション
パターンの先頭アドレスをアドレスレジスタAD2Nに
ストアする(PE8)。
【0052】すなわち、このPE8において、メンバN
及びAD2Nの“N”は、カウンタNが示す値である。
また、各メンバには、前述の画面ボタン処理5(図2
5)におけるSP2において、各メンバ毎の楽器メモリ
に選択された楽器が記憶されている。さらに、前述の
(4)及び(5)に示したダンススタイルとミュージッ
クスタイルとの組み合わせにより、当該メンバのモーシ
ョンパターンが決定されている。そこで、このPE8で
は、予め選択されている複数のメンバNのうち、カウン
タNが示す値のメンバNに対して、動作させるモーショ
ンパターンの先頭アドレスをAD2Nに格納する。
【0053】次に、アドレスレジスタAD2Nに格納さ
れたアドレス値に基づいて、プログラム&データROM
15から、モーションパターンデータを読み出すととも
に、これと対応して記憶されているモーションの変化タ
イミングを示す時間データを、タイマレジスタt2N
(Nは、カウンタNが示す値)に格納する(図41のP
E9)。さらに、読み出したモーションパターンデータ
に基づいて、当該メンバNのダンススタイルに対応する
オブジェクトデータをプログラム&データROM15か
ら読み出して、グラフィックLCD11に表示する(P
E10)。
【0054】すなわち、マイコン13が前記オブジェク
トデータを読み出してLCDコントローラー16に転送
すると、該LCDコントローラ16は、グラフィックス
RAM19にこのオブジェクトデータを一旦記憶させる
とともに、グラフィックスRAM19から読み出したオ
ブジェクトデータに基づき、LCDドライバー20を制
御する。そして、該LCDドライバー20が、グラフィ
ックLCDユニット21に設けられている前記グラフィ
ックLCD11の各ドットを駆動することにより、オブ
ジェクトデータに対応する画像がグラフィックLCD1
1に表示される。
【0055】次に、カウンタNの値が、本例におけるメ
ンバ全員の数である“4”となったか否かを判別し(P
E11)、N=4となっていないならば、カウンタNを
カウントアップした後(PE12)、N=4となるまで
PE8〜PE11のループを繰り返す。したがって、こ
のループが繰り返されることにより、各メンバ1,2,
3,4は、予め選択された楽器を所持し、コスチューム
を着た状態で、ステージ上の対応するたち位置にて、モ
ーションパターンが示すオブジェクトデータに従って表
示される。また、4個のタイマレジスタt21,t2
2,t23,t24には、対応するメンバ毎の動作のタ
イミングを決定する時間データが格納されることとな
る。
【0056】そして、N=4となったならば、PE11
からPE13に進んで、タイマインタラプトを解除す
る。このタイマインタラプトは、テンポスイッチ5の操
作により予め設定されているテンポの値に応じた時間間
隔で、図43に示すように、タイマーTをインクリメト
する処理(PF1)である。しかし、後述するストップ
処理(図45)のPH4において、割り込みが禁止され
ている。したがって、このタイマインタラプトが解除さ
れることにより、タイマーTがテンポに応じた頻度でカ
ウントアップを開始する。
【0057】次に、このタイマーTの値が、タイマレジ
スタt1に格納されている時間データに達したか否かを
判別し(PE14)、達していないならば、図42のP
E19へジャンプする。そして、このPE19で、カウ
ンタNを“1”にリセットした後、t2N=Tとなった
か否かを判別し(PE20)、t2N=Tとなって時点
で、PE20からPE21に進み、対応するアドレスレ
ジスタAD2Nのアドレス値を歩進させる。引き続き、
この歩進させたアドレスレジスタAD2Nが示すアドレ
ス値に基づいて、プログラム&データROM15から、
次のモーションパターンデータを読み出すとともに、対
応するモーションの変化タイミングを示す時間データを
読み出す(PE22)。そして、この時間データをタイ
マレジスタt2Nに格納する(PE23)。
【0058】引き続き、前記モーションパターンデータ
に基づいて、当該メンバNのダンススタイルに対応する
オブジェクトデータを、プログラム&データROM15
から読み出して、グラフィックLCD11に表示する
(PE24)。しかる後に、N=4となった否かを判別
して(PE25)、N≠4であれば、カウンタNをカウ
ントアップさせ、PE20からの処理を繰り返す。した
がって、このループが繰り返されることにより、各メン
バ1,2,3,4は、モーションパターンが示す時間デ
ータのタイミングで、オブジェクトデータが示す形態に
変化する。また、4個のタイマレジスタt21,t2
2,t23,t24には、対応するメンバ毎の次の動作
のタイミングを決定する時間データが格納されることと
なる。
【0059】そして、PE25の判別がN=4となった
ならばPE1にリターンするが、このとき既にSTF=
1の状態にあることから、PE1からPE14にジャン
プし、タイマーTの値が、自動演奏データの時間データ
を格納しているタイマレジスタt1の値に到達したか否
かを判別する。この判別の結果、t1≠Tであれば、前
述したPE19以降の処理を実行し、t1=Tとなった
時点で、PE14からPE15に進んで、アドレスレジ
スタAD1を歩進させる。次に、この歩進させたアドレ
スレジスタAD1の値により示されるアドレスに基づい
て、自動演奏データのイベントデータと時間データとを
読み出す(PE16)。引き続き、この読み出したイベ
ントデータにより音源17を制御し(PE17)、この
PE17の処理により、スピーカ10からは当該イベン
トデータが示す音高及び音色からなる楽音が発生する。
また、PE16で読み出した時間データをタイマレジス
タt1にセットし(PE18)、カウンタNを“1”に
リセットした後(PE19)、前述したPE20からの
処理を実行する。
【0060】したがって、この図40〜43に示した再
生処理フローにより、自動演奏が予め設定したテンポに
応じた速度で進行するとともに、メンバ1〜4は、この
自動演奏にテンポに応じたタイミングであって、予め決
定されたモーションパターンに従ってステージ上の各位
置で変化する。
【0061】そして、このように再生処理が実行されて
いる状態において、「PAUSE」がセレクトされて、
ポーズ処理(図39のPD3)が実行されると、図44
のフローに示すように、タイマーTが停止されるととも
に(PG1)、音源17に対する停止処理が実行される
(PG2)。これにより、前述した再生処理フローが一
時的に停止することとなり、自動演奏とグラフィックL
CD11上における各メンバの動作とが停止する。そし
て、再度「PLAY」をセレクトして、再生を再開した
場合には、タイマーTがその時点からカウントアップを
開始することにより、自動演奏とグラフィックLCD1
1上における各メンバの動作とが、ポーズ時点から再開
される。
【0062】また、再生処理が実行されている状態にお
いて、「STOP」がセレクトされて、ストップ処理
(図39のPD4)が実行されると、図45のフローに
示すように、各アドレスレジスタのアドレスが初期化さ
れる(PH1)。引き続き、音源17に対する停止処理
が実行されるとともに(PH2)、スタートフラグST
Fがリセットされ(PH3)、タイマインタラプトが禁
止される(PH4)。これにより、前述した再生処理フ
ローが停止して、自動演奏とグラフィックLCD11上
における表示とが終了する。
【0063】なお、実施例の説明においては、メンバN
を“4”として、4人のメンバを選択した場合を示した
が、メンバNの数はバンドプロデュース処理(図14)
の処理回数に応じて、ユーザーが任意に設定できること
は勿論である。
【0064】
【発明の効果】以上説明したように本発明は、所定数の
個体に選択して各々に付加要素を付加して表示し、この
付加要素が付加した表示した個体を、演奏情報に合わせ
て変化させるようにした。よって、選択や付加により表
示される画像が多様となり、表示された画像による視覚
的刺激が早期に低下してしまう事態の発生や、画像に対
する興味を早期に失ってしまう事態の発生を解消するこ
とができる。また、表示される画像の形態にユーザーが
関与できることから、ユーザーの遊戯心を刺激してその
昂揚を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例を適用した電子楽器の外観平
面図である。
【図2】同電子楽器のブロック構成図である。
【図3】画面1を示す図である。
【図4】画面2を示す図である。
【図5】画面3を示す図である。
【図6】画面4を示す図である。
【図7】画面5を示す図である。
【図8】画面6を示す図である。
【図9】画面7を示す図である。
【図10】TOP処理を示すフローチャートである。
【図11】キーイベント処理を示すフローチャートであ
る。
【図12】画面ボタン処理1を示すフローチャートであ
る。
【図13】モード実行を示すフローチャートである。
【図14】バンドプロデュース処理を示すフローチャー
トである。
【図15】キーイベント処理2を示すフローチャートで
ある。
【図16】画面ボタン処理2を示すフローチャートであ
る。
【図17】バックステージ処理を示すフローチャートで
ある。
【図18】キーイベント処理3を示すフローチャートで
ある。
【図19】画面ボタン処理3を示すフローチャートであ
る。
【図20】リハーサル処理を示すフローチャートであ
る。
【図21】キーイベント処理4を示すフローチャートで
ある。
【図22】画面ボタン処理4を示すフローチャートであ
る。
【図23】楽器店処理を示すフローチャートである。
【図24】キーイベント処理5を示すフローチャートで
ある。
【図25】画面ボタン処理5を示すフローチャートであ
る。
【図26】洋服処理を示すフローチャートである。
【図27】画面ボタン処理5を示すフローチャートであ
る。
【図28】たち位置処理を示すフローチャートである。
【図29】画面ボタン処理5を示すフローチャートであ
る。
【図30】ダンススタイル処理を示すフローチャートで
ある。
【図31】画面ボタン処理5を示すフローチャートであ
る。
【図32】ミュージックスタイル処理を示すフローチャ
ートである。
【図33】画面ボタン処理5を示すフローチャートであ
る。
【図34】ステージ処理を示すフローチャートである。
【図35】キーイベント処理6を示すフローチャートで
ある。
【図36】ミュージックボックス処理を示すフローチャ
ートである。
【図37】キーイベント処理7を示すフローチャートで
ある。
【図38】画面ボタン処理7を示すフローチャートであ
る。
【図39】画面ボタン処理6を示すフローチャートであ
る。
【図40】再生処理を示すフローチャートである。
【図41】図40に続くフローチャートである。
【図42】図41に続くフローチャートである。
【図43】タイマインタラプトを示すフローチャートで
ある。
【図44】ポーズ処理を示すフローチャートである。
【図45】ストップ処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 楽器本体 2 鍵盤装置 8 十字キー 9 決定ボタン 11 グラフィックLCD 13 マイコン 14 プログラムワークRAM 15 プログラム&データROM 16 LCDコントローラ

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 個体を表示する複数種の個体画像データ
    と、前記個体に付加すべき付加要素を表示する複数種の
    付加要素画像データとを記憶している記憶手段と、 この記憶手段から任意の数の個体画像データを選択する
    第1の選択手段と、 この第1の選択手段により選択された各個体画像データ
    に対応して、前記付加要素画像データを選択する第2の
    選択手段と、前記第1の選択手段により選択された個体画像データ夫
    々の表示位置を設定する表示位置設定手段と、 演奏情報を発生する演奏情報発生手段と、 前記第1及び第2の選択手段により選択された個体画像
    データと付加要素データとに基づく画像を、前記表示位
    置設定手段により夫々設定された位置に表示する信号を
    出力するとともに、この表示される画像を前記演奏情報
    発生手段からの演奏情報に同期させて変化させる表示制
    御手段と、を有することを特徴とする画像制御装置。
  2. 【請求項2】 前記個体画像データは、人の形状を表示
    する画像データであり、前記付加要素画像データは、衣
    服の形状を表示する画像データと、楽器の形状を表示す
    る画像データの少なくとも一方であることを特徴とする
    請求項1記載の画像制御装置。
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