JP3442733B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP3442733B2
JP3442733B2 JP2000329640A JP2000329640A JP3442733B2 JP 3442733 B2 JP3442733 B2 JP 3442733B2 JP 2000329640 A JP2000329640 A JP 2000329640A JP 2000329640 A JP2000329640 A JP 2000329640A JP 3442733 B2 JP3442733 B2 JP 3442733B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技盤面上に打ち
出された球が始動入賞口へ入賞したときに所定の遊技状
態を生起させるか否かの抽選を行い、その抽選結果に基
づいて可変表示部の図柄を変動するようになっている遊
技機であって、前記図柄が変動中である場合には前記抽
選結果に関する情報を保持しておき、前記変動の終了後
に前記保持している抽選結果に関する情報を参照して前
記図柄を変動するようになっているものに係り、特に、
可変表示部の動作中に始動入賞口へ入賞した球の抽選結
果に関する情報に基づいて実行される図柄変動を、遊技
者の意志で止めさせることができる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、いわゆるセブン機として知られる
パチンコ遊技機(1種パチンコ機)にあっては、遊技盤
面上に複数の図柄を表示可能な可変表示部と始動入賞口
とを設け、遊技盤面上に打ち出された球が始動入賞口へ
入賞するごとに、所定の遊技状態を生起させるか否かの
抽選を行い、その抽選結果に基づいて可変表示部上で、
例えば、スロットマシーンに見立てた図柄合わせゲーム
を実行するものがある。
【0003】このような遊技機では、通常、図柄合わせ
ゲームを実行すると、その図柄合わせゲームが終了する
までの間、その図柄合わせゲームを可変表示部上に表示
し続けるようになっている。このため、可変表示部の動
作中に球が再び始動入賞口へ入賞した場合には、その球
の抽選結果に関する情報を保持しておき、図柄合わせゲ
ーム実行期間が終了したあとに、保持してある情報に基
づいて新たな図柄合わせゲームを実行するようになって
いる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ように球が始動入賞口へ入賞したときに抽選を行うよう
になっている遊技機にあっては、その抽選の後に行われ
る可変表示部の図柄変動は抽選の結果を遊技者に知らし
めるセレモニー的なものであり、大当たりか否かは、抽
選の際つまり球が始動入賞口に入賞した時点で決まって
いる。このため、遊技者が、球が始動入賞口に入った時
点の勘で「大当たりでない」と思ったとしても、そのと
きの抽選結果に関する情報に基づいた図柄変動が行われ
てしまい、遊技者は無駄な時間だと感じる場合がある。
【0005】特に、図柄合わせゲームの実行結果が特定
の条件を満たすときには大当たりの発生確率が高くな
り、その高確率状態を可変表示部の図柄が所定回数変動
するまで維持する遊技状態を取り得るようになっている
遊技機にあっては、遊技者には、高確率状態における図
柄変動を有効に利用したいという要求があるが、従来の
遊技機では、上記のように遊技者が球が始動入賞口に入
った時点の勘で「大当たりでない」と思ったとしても、
そのときの抽選結果に関する情報が保持され、その後に
図柄変動が行われてしまう。このため、直感を楽しむよ
うなタイプの遊技者にとっては、高確率の遊技状態を無
駄に消化してしまったという感覚を受けてしまうのであ
る。
【0006】本発明は上記従来技術の未解決の課題に着
目してなされたものであって、可変表示部の動作中に始
動入賞口へ入賞した球の抽選結果に関する情報に基づい
て実行される図柄変動を、遊技者の意志で止めさせるこ
とができる遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1に係る発明である遊技機は、遊技盤面上に
打ち出された球が始動入賞口へ入賞したときに所定の遊
技状態を生起させるか否かの抽選を行い、その抽選結果
に基づいて可変表示部の図柄を変動するようになってい
る遊技機であって、前記図柄が変動中である場合には前
記抽選結果に関する情報を保持しておき、前記変動の終
了後に前記保持している抽選結果に関する情報を参照し
て前記図柄を変動するようになっているものにおいて、
前記保持している抽選結果に関する全ての情報を遊技者
の操作によって破棄できる抽選結果破棄手段を備えたこ
とを特徴とする。
【0008】なお、抽選結果破棄手段は、抽選結果に関
する全ての情報を遊技者の操作によって破棄できるもの
であれば、特に限定されるものではなく、例えば押しボ
タン状のスイッチ等であってもよい。また、請求項2に
係る発明は、請求項1に記載の発明である遊技機におい
て、前記所定の遊技状態になる確率が通常時よりも高く
なる状態を、前記可変表示部の図柄が所定回数変動する
まで維持する遊技状態を取り得る。
【0009】したがって、請求項1の発明に係る遊技機
にあっては、抽選結果破棄手段を備えたことにより、遊
技機が保持している抽選結果に関する全ての情報を遊技
者の意志で破棄することができ、球が始動入賞口に入っ
た時点の勘で「大当たりでない」と思ったときは、遊技
者は、抽選結果破棄手段を操作して可変表示部の図柄変
動を止めさせることができるため、遊技者に対して無駄
な時間を感じさせてしまうことを防ぐことができる。
【0010】特に、請求項2に係る発明のように、大当
たり等の所定の遊技状態になる確率が通常時よりも高く
なる状態を、可変表示部の図柄が所定回数変動するまで
維持する遊技状態を取り得るようになっている遊技機に
あっては、上記のように球が始動入賞口に入った時点の
勘で「大当たりでない」と思ったときに、前記抽選結果
破棄手段を操作して図柄の変動を止めさせることができ
るため、直感を楽しむようなタイプの遊技者に対して、
高確率の遊技状態を無駄に消化したという感覚を与えて
しまうことを防ぐことができる。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明の実施
の形態を説明する。図1は、遊技機1の構成を表してい
る。本実施の形態に係る遊技機1は、遊技盤面2上に打
ち出されたパチンコ玉の入賞を競うパチンコ機である。
本遊技機1は、打ち出されたパチンコ玉が始動入賞口3
へ入賞したことを契機に遊技盤面2の中央に配置されて
いる表示装置4上で、スロットマシーンに見立てた図柄
合わせゲームを実行し、「777」など所定の数字が揃
ったとき、可変入賞口5を所定回数開閉させる「特賞状
態」や特賞状態になる確率が通常時よりも高くなる「確
率変動状態」等といった、遊技者に有利な遊技状態に遷
移するようになっている。
【0012】遊技機1の前面下方には、遊技盤面2上に
パチンコ玉を打ち込む操作を行うためのハンドル6が設
けられている。遊技者がこのハンドル6を操作すること
により、遊技機1の前面に設けられた上皿7から1個ず
つパチンコ玉を遊技盤面2に打ち込むことができる。ま
た、大当たり等により遊技機1から上皿7内に多量のパ
チンコ玉が放出された際に上皿7から溢れたパチンコ玉
を受け止めて貯留するための下皿8が上皿7の下方に設
けられている。さらに、上皿7には保留玉に関する情報
を全て消去することができる押しボタン状のキャンセル
スイッチ9が設けられている。なお、キャンセルスイッ
チ9は、上皿7に限らず任意の場所に設けることができ
る。例えば、遊技者がパチンコ玉を打ち込む操作を行う
ハンドル6でもよいし、下皿8でもよい。ハンドル6に
設ければ遊技者は片手での操作可能になり、両手を使う
煩わしさが解消される。
【0013】なお、本実施形態においては、キャンセル
スイッチ9が本発明の構成要件たる抽選結果破棄手段に
対応する。遊技盤面2には、ハンドル6の操作により発
射されたパチンコ玉をほぼ円状に誘導して遊技盤面2の
上部中央などに導く誘導レール10が設けられている。
遊技盤面2の略中央には、表示装置4が配置されてい
る。表示装置4は、任意の図柄を表示することのできる
液晶画面で構成され、図柄合わせゲームの実行過程にお
ける図柄の変動及び実行結果として確定した図柄を表示
する可変表示部11と、始動入賞口3へ入賞した保留玉
の数を4つのLEDで報知する保留玉表示部12と、可
変入賞口5の開閉板13の開放回数を表示する開閉板開
放回数表示部14と、から構成されている。
【0014】また表示装置4の下方には、始動入賞口3
が、さらにその下方には可変入賞口5が配置されてい
る。始動入賞口3は、入賞したパチンコ玉を検出するた
めの始動入賞検出スイッチ15をその内部に備えてい
る。可変入賞口5は、前後に開閉する開閉板13を有
し、開閉板13がソレノイドによって開閉駆動されるよ
うになっている。
【0015】また、可変入賞口5には、開閉板13の開
放状態時に入賞したパチンコ玉を検出する入賞検出スイ
ッチ16と、開閉板13内の中央に形成されるV入賞口
17に入賞したパチンコ玉を検出するV入賞検出スイッ
チ18とがそれぞれ設けられている。可変入賞口5は、
特賞状態が発生したときに一定時間(30秒)あるいは
所定個数(例えば10個)のパチンコ玉が入賞したとき
のいずれか短い時間内だけ開閉板13が開放し、開放し
ているときにV入賞口17に入賞することを条件に、さ
らに所定回数継続して開放するように構成されている。
つまり、V入賞検出スイッチ18は、開放状態を継続さ
せる条件を判定するために用いられる。
【0016】このほか遊技盤面2上には、打ち込まれた
パチンコ玉の落下速度や進行方向を変化させるための遊
技釘19や風車20等が設けられている。また、遊技盤
面2の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった
パチンコ玉を回収するためのアウト口21が設けられて
いる。さらに、遊技機1の前面には、各種遊技状態を表
示したり遊技の面白みを増加させるための各種表示ラン
プが多数設けられている。
【0017】図2は、遊技機1の回路構成の概要を表し
ている。遊技機1には、遊技の経過に伴って各種の装置
を制御する制御手段22が設けられている。制御手段2
2は、遊技制御プログラムを実行して遊技機1の遊技状
態を制御するCPU(中央演算処理装置)23と、CP
U23で実行される遊技制御プログラム等を所定領域に
格納するROM24、ROM24等から読み出したデー
タやCPU23の演算過程で利用される演算結果を格納
するRAM25と、外部装置とのデータの入出力を媒介
するI/O26と、で構成されており、これらはデータ
を転送するための信号線であるバス27で相互に接続さ
れている。
【0018】I/O26には外部装置として、キャンセ
ルスイッチ9と、始動入賞検出スイッチ15と、入賞検
出スイッチ16と、V入賞検出スイッチ18と、表示装
置4に対して図柄の表示制御を行う図柄表示制御部28
と、表示ランプ29に対して表示制御を行う表示ランプ
制御部30と、効果音出力装置32に対して効果音の出
力制御を行う効果音制御部33と、賞球払出装置34に
対して賞球の払出制御を行う賞球払出制御部35と、賞
球払出制御部35からの賞球払出情報や遊技制御に関す
る情報をホールコンピュータ36に出力するための外部
端子37と、が接続されている。
【0019】賞球払出制御部35には、パチンコ玉を遊
技盤面2に発射する発射装置38に対してパチンコ玉の
発射制御を行う発射制御部39も接続されており、賞球
払出制御部35は、賞球払出装置34に供給されるパチ
ンコ玉数が不足したときは所定の賞球数を確保するため
に、発射装置38を停止させるための停止信号を発射制
御部39に出力するようになっている。
【0020】CPU23は、遊技制御プログラムに基づ
いて動作するようになっており、その遊技制御プログラ
ムにより、ROM24の所定領域に格納されている遊技
制御処理を、図示しないリセット回路からのリセット信
号に基づいて所定の動作クロック(例えば、4[ms])
毎に実行するようになっている。図3は、遊技制御処理
の手順を表している。遊技制御処理は、CPU23で実
行されると、まずステップ301において、今回の遊技
制御処理が電源が投入されてから初めて実行される処理
であるか否かを判定するようになっている。ステップ3
01で今回の遊技制御処理が初めて実行される処理であ
ると判定し、ステップ301の判定が「Yes」となっ
たときは、ステップ302に移行して、RAM25やデ
ータ等を初期化する初期化処理を実行して、ステップ3
06に移行するようになっている。
【0021】一方、ステップ301で今回の遊技制御処
理が電源が投入されてから初めて実行される処理ではな
いと判定し、ステップ301の判定が「No」となった
ときは、ステップ303に移行して、入賞検出スイッチ
のチェック処理を実行してから、ステップ304に移行
するようになっている。ステップ304では、遊技機1
が異常状態であるか否かを判定するようになっている。
ステップ304で遊技機1が異常状態であると判定し、
ステップ304の判定が「Yes」となったときは、そ
のままステップ306に移行するようになっているが、
ステップ304で遊技機1が正常状態であると判定し、
ステップ304の判定が「No」となったときは、ステ
ップ305に移行して、図柄制御処理を実行してから、
ステップ306に移行するようになっている。
【0022】ステップ306においては、表示ランプ制
御部30や、効果音出力装置32、賞球払出制御部35
等に遊技制御処理の処理結果を出力する処理や、遊技制
御処理に関する情報などを外部端子37を介してホール
コンピュータ36に出力する処理等を実行してから、ス
テップ307に移行するようになっている。ステップ3
07では、次回の遊技制御処理において行われる、特賞
状態や確率変動状態等の遊技者に有利な遊技状態を生起
させるか否かの抽選に用いられる乱数値を更新してか
ら、今回の遊技制御処理を終了するようになっている。
乱数値としては、例えば“0〜999”といった所定の
数値範囲で、最小値“0”から順に“1”ずつカウント
アップを行っていき、カウント値が最大値“999”を
越えたときに再び最小値“0”に戻すことにより、“0
〜999”の数値範囲でカウント値を循環させる乱数カ
ウンタを用い、今回の遊技制御処理が終了するときに乱
数カウンタがカウントしている数値を利用するようにな
っている。
【0023】図4は、前記ステップ303の入賞検出ス
イッチのチェック処理の手順を表している。入賞検出ス
イッチのチェック処理は、前記ステップ303で実行さ
れると、まずステップ401において、始動入賞検出ス
イッチ15からの検出信号を、その始動入賞検出スイッ
チ15に対応するI/O26の所定のポートから読み込
む入力ポート読込処理を実行してから、ステップ402
に移行し、ステップ401の入力ポート読込処理の処理
結果に基づいて今回の遊技制御処理の実行中にパチンコ
玉が始動入賞口3へ入賞したか否かを判定するようにな
っている。
【0024】ステップ402でパチンコ玉が始動入賞口
3へ入賞したと判定し、ステップ402の判定が「Ye
s」となったときは、ステップ403に移行して、保留
玉の数が“4”以上であるか否かを判定するようになっ
ている。ステップ403で保留玉の数が“4”以上であ
ると判定し、ステップ403の判定が「Yes」となっ
たときは、そのままステップ408に移行するようにな
っているが、ステップ403で保留玉の数が“4”未満
であると判定したときは、ステップ404に移行して、
保留玉の数に“1”を加算してから、ステップ405に
移行して、乱数カウンタから乱数値を読み出し、ステッ
プ406に移行するようになっている。
【0025】ステップ406では、乱数カウンタから読
み出した乱数値を保留玉の数に対応したRAM25の所
定領域に格納し、ステップ408に移行するようになっ
ている。保留玉の数に対応したRAM25の所定領域に
乱数値を格納することにより、保留玉の数が“1”であ
る場合には、RAM25の乱数値を格納するための領域
の1番目に読み出した乱数値は格納され、保留玉の数が
“2”である場合には、乱数値を格納するための領域の
2番目に読み出した乱数値は格納される。
【0026】一方、ステップ402でパチンコ玉が始動
入賞口3へ入賞していないと判定し、ステップ402の
判定が「No」となったときは、ステップ407に移行
し、保留玉の数が“1”以上であるか否かを判定するよ
うになっている。ステップ407の判定が「No」とな
り、保留玉の数が“1”未満であると判定したときは、
そのまま今回の入賞検出スイッチのチェック処理を終了
して元の遊技制御処理に復帰するようになっているが、
ステップ407で保留玉の数が“1”以上であると判定
し、ステップ407の判定が「Yes」となったとき
は、ステップ408に移行するようになっている。
【0027】ステップ408においては、キャンセルス
イッチ9からの検出信号を、そのキャンセルスイッチ9
に対応するI/O26の所定のポートから読み込む入力
ポート読込処理を実行し、ステップ409に移行して、
ステップ408の入力ポート読込処理の処理結果に基づ
いてキャンセルスイッチ9が遊技者に押されたか否かを
判定するようになっている。ステップ409でキャンセ
ルスイッチ9が押されていないと判定し、ステップ40
9の判定が「No」となったときは、そのまま今回の入
賞検出スイッチのチェック処理を終了して元の遊技制御
処理に復帰するようになっているが、ステップ409で
キャンセルスイッチ9が押されたと判定し、ステップ4
09の判定が「Yes」となったときは、ステップ41
0に移行して、保留玉に関する情報をRAM25から
て消去してから、今回の入賞検出スイッチのチェック処
理を終了して元の遊技制御処理に復帰するようになって
いる。
【0028】次に、上記ステップ305の図柄制御処理
を図5に基づいて詳細説明する。図5は、図柄制御処理
の手順を表している。図柄制御処理は、所定確率(例え
ば、1/83)で特賞状態を生起させるために、上記所
定の数値範囲に12個の大当たり値を設定し、始動入賞
口3にパチンコ玉が入賞したタイミングで乱数カウンタ
から乱数値を読み出し、読み出した乱数値と大当たり値
とが一致しているときに特賞状態を生起させる処理であ
って、前記ステップ305において実行されると、まず
ステップ501において、可変表示部11に表示されて
いる図柄が変動中か否かを判定するようになっている。
ステップ501で図柄が変動中であると判定し、ステッ
プ501の判定が「Yes」となったときは、そのまま
ステップ518に移行するようになっているが、ステッ
プ501で図柄が変動中でないと判定し、ステップ50
1の判定が「No」となったときは、ステップ502に
移行して、保留玉の数が“1”以上であるか否かを判定
するようになっている。
【0029】ステップ502で保留玉の数が“1”未満
であると判定し、ステップ502の判定が「No」とな
ったときは、そのままステップ518に移行するように
なっているが、ステップ502で保留玉の数が“1”以
上であると判定し、ステップ502の判定が「Yes」
となったときは、ステップ503に移行するようになっ
ている。
【0030】ステップ503においては、可変表示部1
1に表示されている図柄の変動を開始する図柄変動開始
処理を実行してから、ステップ504に移行して、保留
玉の数に対応するRAM25の所定領域から乱数値を読
み出し、ステップ505に移行して、読み出した乱数値
が特賞状態を生起する大当たり値と一致しているか否か
を判定するようになっている。ステップ504で読み出
した乱数値が大当たり値と一致しないと判定し、ステッ
プ505の判定が「No」となったときは、ステップ5
06に移行して、特賞状態を生起させずなお通常状態と
するためのはずれ図柄を決定してから、ステップ511
に移行するようになっている。
【0031】ステップ505で乱数値と大当たり値とが
一致していると判定し、ステップ505の判定が「Ye
s」となったときは、ステップ507に移行し、乱数カ
ウンタから乱数値を読み出し、ステップ508に移行し
て、読み出した乱数値が奇数であるか否かを判定するよ
うになっている。ステップ508で奇数であると判定
し、ステップ508の判定が「Yes」となったとき
は、ステップ509に移行して、特賞状態を生起させる
とともに特賞状態の終了に続けて確率変動状態を生起さ
せるための高確率移行図柄を決定し、ステップ511に
移行する。なお、ステップ509では、図柄の決定を行
うとともに、特賞状態が生起したことを示す確率変動フ
ラグ及び大当たりフラグをセットするようになってい
る。
【0032】一方、ステップ508で入力した乱数値が
偶数であると判定し、ステップ508の判定が「No」
となったときは、ステップ510に移行して、特賞状態
のみを生起させて特賞状態の終了後は通常状態とするた
めの低確率移行図柄を決定してから、ステップ511に
移行するようになっている。なお、ステップ510で
は、ステップ509と同様に、図柄の決定を行うととも
に、特賞状態が生起したことを示す大当たりフラグをセ
ットするようになっている。
【0033】ステップ511では、決定した図柄となる
ように、可変表示部11に変動表示されている図柄を停
止させる図柄変動停止処理を実行してから、ステップ5
12に移行して、保留玉の数から“1”を減算し、ステ
ップ513に移行して、確率変動フラグに基づいて確率
変動状態か否かを判定するようになっている。ステップ
513で確率変動状態でないと判定し、ステップ513
の判定が「No」となったときは、そのままステップ5
18に移行するようになっているが、ステップ513で
確率変動状態であると判定し、ステップ513の判定が
「Yes」となったときは、ステップ514に移行し
て、図柄の変動回数をカウントする変動回数カウンタを
“1”加算し、ステップ515に移行するようになって
いる。
【0034】ステップ515においては、確率変動状態
を終了させる条件であるしきい値Nを図柄の変動回数が
越えたか否かを判定するようになっている。ステップ5
15でしきい値Nを越えていないと判定し、ステップ5
15の判定が「No」となったときは、そのままステッ
プ518に移行するようになっているが、ステップ51
5でしきい値Nを越えていると判定し、ステップ515
の判定が「Yes」となったときは、ステップ516に
移行し、確率変動フラグをリセットして確率変動状態を
終了し、ステップ517に移行して、変動回数カウンタ
をクリアしてから、ステップ518に移行するようにな
っている。
【0035】ステップ518においては、保留玉表示部
12のLEDを保留玉と同じ数だけ点灯し、ステップ5
19に移行するようになっている。ステップ519にお
いては、大当たりフラグに基づいて大当たりか否かを判
定するようになっている。ステップ519で大当たりで
ないと判定し、ステップ519の判定が「No」となっ
たときは、そのまま図柄制御処理を終了して元の遊技制
御処理に復帰させるようになっているが、ステップ51
9で大当たりであると判定し、ステップ519の判定が
「Yes」となったときは、ステップ520に移行し
て、可変入賞口5を所定パターンで開放させる電動役物
作動処理を実行してから、一連の図柄制御処理を終了し
て元の遊技制御処理に復帰させるようになっている。
【0036】次に本実施形態の動作を具体的な状況を交
えて詳細に説明する。パチンコ機に電源が投入される
と、ROM24の所定領域に格納されている遊技制御処
理が、遊技制御プログラムに基づいてCPU23で実行
される。すると、、ステップ301の判定が「Yes」
となり、ステップ302で、RAM25やデータ等を初
期化する初期化処理が実行されて、ステップ306で、
表示ランプ制御部30等に遊技制御処理の処理結果を出
力する処理等が実行され、ステップ307で、次回の遊
技制御処理において行われる、特賞状態や確率変動状態
等の遊技者に有利な遊技状態を生起させるか否かの抽選
に用いられる乱数値が更新された後、今回の遊技制御処
理が終了される。
【0037】電源が投入されてから初めて実行される遊
技制御処理が終了すると、新たな遊技制御処理がCPU
23で実行される。すると、ステップの判定が「No」
となり、ステップ303で、入賞検出スイッチのチェッ
ク処理が実行され、ここで遊技機1が正常であるとする
と、ステップ304の判定が「No」となり、ステップ
305で、図柄制御処理が実行されてから、電源が投入
されてから初めて実行される遊技制御処理と同様に、ス
テップ306で、表示ランプ制御部30等に遊技制御処
理の処理結果を出力する処理等が実行され、ステップ3
07で、次回の遊技制御処理において行われる抽選に用
いられる乱数値が更新された後、今回の遊技制御処理が
終了される。
【0038】ここで、遊技者が、遊技を開始して始動入
賞口3にパチンコ玉を1つ入賞させたとする。すると、
ステップ303の入賞検出スイッチのチェック処理にお
いて、ステップ402の判定が「Yes」となり、ま
た、ステップ403の判定が「No」となり、ステップ
404で保留玉の数に“1”が加算され、ステップ40
5で乱数カウンタから乱数値が読み出され、ステップ4
06で、乱数値が保留玉の数に対応したRAM25の所
定領域に格納される。
【0039】また、ステップ305の図柄制御処理にお
いて、ステップ501の判定が「No」となり、また、
ステップ502の判定が「Yes」となり、ここで乱数
値が大当たり値と一致したとすると、ステップ505の
判定が「Yes」となり、また乱数値が奇数であるとす
ると、ステップ509で高確率移行図柄が決定され、決
定された高確率移行図柄になるように図柄が変動され
て、ステップ512で保留玉の数が“1”減算され、遊
技状態が確率変動状態に遷移される。
【0040】遊技状態が確率変動状態であって、遊技者
が始動入賞口3にパチンコ玉を1つ入賞させて可変表示
部11の図柄変動が行われているときに、遊技者が始動
入賞口3にパチンコ玉を1つ入賞させたとする。する
と、ステップ303の入賞検出スイッチのチェック処理
において、上記手順と同様の手順で、ステップ404で
保留玉の数に“1”が加算され、ステップ405で乱数
カウンタから乱数値が読み出され、ステップ406で、
乱数値が保留玉の数に対応したRAM25の所定領域に
格納される。また、ステップ305の図柄制御処理にお
いて、ステップ501の判定が「Yes」となり、ステ
ップ518で保留玉表示部12のLEDが1つ点灯され
る。
【0041】ここで、遊技者が保留玉に対応する図柄変
動を行いたくないという思いが生じ、遊技者がキャンセ
ルスイッチ9を操作したとする。すると、ステップ40
9の判定が「Yes」となるため、ステップ410で保
留玉に関する情報がRAM25から全て消去される。ま
た、ステップ305の図柄制御処理において、ステップ
518で保留玉表示部12のLEDが全て消灯される。
【0042】このように、本実施形態の遊技機1にあっ
ては、キャンセルスイッチ9を備えたことにより、保留
玉に関する情報を遊技者の意志で消去できるため、球が
始動入賞口3に入った時点の勘で「大当たりでない」と
思ったときは、遊技者は、キャンセルスイッチ9を操作
して可変表示部11の図柄変動を止めさせることがで
き、遊技者に対して無駄な時間を感じさせてしまうこと
を防ぐことができる。
【0043】特に、大当たり等の所定の遊技状態になる
確率が通常時よりも高くなる状態を、可変表示部11の
図柄が所定回数変動するまで維持する確率変動状態にあ
っては、上記のように球が始動入賞口3に入った時点の
勘で「大当たりでない」と思ったときに、キャンセルス
イッチ9を操作して図柄の変動を止めさせることができ
るため、直感を楽しむようなタイプの遊技者に対して、
高確率の遊技状態を無駄に消化したという感覚を与えて
しまうことを防ぐことができる。
【0044】なお、上記実施形態は本発明に係る遊技機
の一例を示したものであり、遊技機1の構成等を限定す
るものではない。例えば、上記実施の形態にあっては、
図3〜5のフローチャートに示す処理を実行するにあた
ってはいずれも、ROM24にあらかじめ格納されてい
る遊技制御プログラムを実行する場合について説明した
が、これに限らず、これらの手順を示したプログラムが
記憶された記憶媒体から、そのプログラムをRAM25
に読み込んで実行するようにしてもよい。
【0045】ここで、記憶媒体とは、RAM、ROM等
の半導体記憶媒体、FD、HD等の磁気記憶型記憶媒
体、CD、CDV、LD、DVD等の光学的読取方式記
憶媒体、MO等の磁気記憶型/光学的読取方式記憶媒体
であって、電子的、磁気的、光学的等の読み取り方法の
いかんにかかわらず、コンピュータで読み取り可能な記
憶媒体であれば、あらゆる記憶媒体を含むものである。
【0046】また、上記実施の形態においては、パチン
コ機に本発明を適用した場合について説明したが、これ
に限らず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で他のアミュ
ーズメントゲーム機にも適用可能である。
【0047】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係る遊技
機にあっては、抽選結果破棄手段を備えたことにより、
遊技機が保持している抽選結果に関する全ての情報を遊
技者の意志で破棄することができ、球が始動入賞口に入
った時点の勘で「大当たりでない」と思ったときは、遊
技者は、抽選結果破棄手段を操作して可変表示部の図柄
変動を止めさせることができるため、遊技者に対して無
駄な時間を感じさせてしまうことを防ぐことができる。
【0048】特に、請求項2に係る発明のように、大当
たり等の所定の遊技状態になる確率が通常時よりも高く
なる状態を、可変表示部の図柄が所定回数変動するまで
維持する遊技状態を取り得るようになっている遊技機に
あっては、上記のように球が始動入賞口に入った時点の
勘で「大当たりでない」と思ったときに、前記抽選結果
破棄手段を操作して図柄の変動を止めさせることができ
るため、直感を楽しむようなタイプの遊技者に対して、
高確率の遊技状態を無駄に消化したという感覚を与えて
しまうことを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面
図である。
【図2】制御手段22の構成を示すブロック図である。
【図3】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図4】始動入賞口スイッチのチェック処理を示すフロ
ーチャートである。
【図5】図柄制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技機 2 遊技盤面 3 始動入賞口 4 表示装置 5 可変入賞口 9 キャンセルスイッチ 11 可変表示部 12 保留玉表示部 18 制御手段 15 始動入賞検出スイッチ 16 入賞検出スイッチ 23 CPU 25 RAM 24 ROM 26 I/O

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技盤面上に打ち出された球が始動入
    賞口へ入賞したときに所定の遊技状態を生起させるか否
    かの抽選を行い、その抽選結果に基づいて可変表示部の
    図柄を変動するようになっている遊技機であって、前記
    図柄が変動中である場合には前記抽選結果に関する情報
    を保持しておき、前記変動の終了後に前記保持している
    抽選結果に関する情報を参照して前記図柄を変動するよ
    うになっているものにおいて、前記保持している抽選結
    果に関する全ての情報を遊技者の操作によって破棄でき
    る抽選結果破棄手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記所定の遊技状態になる確率が通常
    時よりも高くなる状態を、前記可変表示部の図柄が所定
    回数変動するまで維持する遊技状態を取り得る請求項1
    に記載の遊技機。
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