JP3433918B2 - ゲームシステム、ゲームシステムにおける表示画像形成方法およびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents
ゲームシステム、ゲームシステムにおける表示画像形成方法およびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体Info
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Description
間内に配置された3次元オブジェクトを、視点座標系の
投影面に透視投影変換し画面上に表示させるゲームシス
テム、ゲームシステムにおける表示画像形成方法および
ゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り
可能な記録媒体に関する。
画面上に表示される3次元オブジェクトは、複数のポリ
ゴンから構成されている。3次元オブジェクトは、その
種類により、構成するポリゴンの数は異なっており、数
千のポリゴンから構成されるものもあれば、数十のポリ
ゴンから構成されるものもある。このような3次元オブ
ジェクトの画面上への表示は、それを構成する複数のポ
リゴンの各頂点座標データと、一つの透視変換マトリク
スとを座標変換装置に読み込み、透視投影マトリクス計
算を行なってフレームバッファに描画することによりな
されることが知られている。
ムシステムでは、複数のポリゴンの各頂点座標データ
と、一つの透視変換マトリクスとを読み込みを繰り返す
ことにより、3次元オブジェクトがある方向に移動する
ようすを表現していた。しかしながら、このような方法
では、3次元オブジェクトを同時に多量に表示し、四方
八方に移動させるようすを表現することはメモリ容量に
制限があることにより困難であった。
量に画面上に表示させるとともに、四方八方に移動させ
ることが可能なゲームシステム、ゲームシステムにおけ
る表示画像形成方法およびそのようなゲームシステムに
使用して好適な記録媒体を提供することを目的とする。
は、仮想的な3次元空間内に配置された3次元オブジェ
クトを構成する複数のポリゴンの各頂点座標を透視変換
マトリクスに基づいて透視投影変換し、視点座標系の投
影面に前記3次元オブジェクトの表示画像を形成するゲ
ームシステムにおいて、少なくとも前記複数のポリゴン
の各頂点座標のデータと、前記複数の透視変換マトリク
スのデータとを記憶する記憶手段と、前記記憶手段から
前記複数のポリゴンの各頂点座標のデータおよび互いに
異なった複数の透視変換マトリクスのデータを読み込
み、前記互いに異なった複数の透視変換マトリクス毎
に、前記複数のポリゴンの各頂点座標を透視投影変換す
る座標変換手段と、前記透視投影変換された複数のポリ
ゴンの各頂点座標に基づき、視点座標系の投影面に前記
3次元オブジェクトの表示画像を形成する画像処理手段
と、を備え、前記座標変換手段は、前記読み込んだ複数
のポリゴンの各頂点座標のデータを固定し、前記読み込
んだ互いに異なった複数の透視変換マトリクスのデータ
に代えて前記記憶手段から互いに異なった複数の透視変
換マトリクスのデータを新たに読み込み、当該新たに読
み込まれた複数の透視変換マトリクス毎に、前記固定さ
れた複数のポリゴンの各頂点座標を、透視投影変換する
ように構成する。
のポリゴンの各頂点座標のデータおよび互いに異なった
複数の透視変換マトリクスのデータが記憶手段から座標
変換手段に読み込まれる。そして、互いに異なった複数
の透視変換マトリクス毎に、複数のポリゴンの各頂点座
標が透視投影変換され、透視投影変換された複数のポリ
ゴンの各頂点座標に基づき、3次元オブジェクトが視点
座標系の投影面に表示画像として形成される。従って、
3次元オブジェクトを同時に多量に画面上に表示させる
ことができる。また、座標変換手段のメモリ容量が限ら
れていても、同時に多量のポリゴンの描画を行うことが
できる。ここで、透視変換マトリクスは、3次元オブジ
ェクトを、視点(カメラ)に対して、視点座標系の投影
面のどの位置に置くかや、かかるオブジェクトを回転さ
せて置くかなどを決定するものである。互いに異なった
複数の透視変換マトリクスとは、透視変換マトリクスに
基づき、透視投影変換された3次元オブジェクトの視点
座標系の投影面における位置が、互いに異なることを意
味する。
んだ複数のポリゴンの各頂点座標のデータを固定し、複
数の透視変換マトリクスのデータのみを入れ代えて読み
込むことにより、ゲームシステムにおける各構成要素の
処理負担を軽減することができる。
記互いに異なった複数の透視変換マトリクスのデータの
新たな読み込みは繰り返し行われるものであって、その
繰り返し行われる度に、前記新たに読み込まれた複数の
透視変換マトリクス毎に、前記固定された複数のポリゴ
ンの各頂点座標を、透視投影変換するように構成する。
従って、3次元オブジェクトを同時に多量に画面上に表
示させるとともに、四方八方に移動させることができ
る。
間内に配置された3次元オブジェクトを構成する複数の
ポリゴンの各頂点座標を透視変換マトリクスに基づいて
透視投影変換し、視点座標系の投影面に前記3次元オブ
ジェクトの表示画像を形成するゲームシステムにおい
て、少なくとも前記複数のポリゴンの各頂点座標のデー
タと、前記複数の透視変換マトリクスのデータとを記憶
する記憶手段と、前記記憶手段から前記複数のポリゴン
の各頂点座標のデータおよび複数の互いに異なった透視
変換マトリクスのデータを座標変換手段に転送する転送
手段と、前記転送された互いに異なった複数の透視変換
マトリクス毎に、前記転送された複数のポリゴンの各頂
点座標を透視投影変換する座標変換手段と、前記透視投
影変換された複数のポリゴンの各頂点座標に基づき、視
点座標系の投影面に前記3次元オブジェクトの表示画像
を形成する画像処理手段と、を備え、前記転送手段は、
前記複数のポリゴンの各頂点座標のデータおよび複数の
互いに異なった透視変換マトリクスのデータを転送した
後、互いに異なった複数の透視変換マトリクスのデータ
のみを新たに前記記憶手段から前記座標変換手段に転送
し、前記座標変換手段は、前記転送された複数のポリゴ
ンの各頂点座標のデータを固定し、前記互いに異なった
複数の透視変換マトリクスのデータが新たに転送された
場合には、前記新たに転送された複数の透視変換マトリ
クス毎に、前記固定された複数のポリゴンの各頂点座標
を、透視投影変換するように構成する。
のポリゴンの各頂点座標のデータおよび互いに異なった
複数の透視変換マトリクスのデータが、記憶手段から座
標変換手段に転送される。そして、互いに異なった複数
の透視変換マトリクス毎に、複数のポリゴンの各頂点座
標が透視投影変換され、透視投影変換された複数のポリ
ゴンの各頂点座標に基づき、3次元オブジェクトが視点
座標系の投影面に表示画像として形成される。従って、
3次元オブジェクトを同時に多量に画面上に表示させる
ことができる。
頂点座標のデータを固定し、複数の透視変換マトリクス
のデータのみを転送させることにより、ゲームシステム
における各構成要素の処理負担を軽減することができ
る。
記互いに異なった複数の透視変換マトリクスのデータの
新たな転送は繰り返し行われるものであって、その繰り
返し行われる度に、前記新たに読み込まれた複数の透視
変換マトリクス毎に、前記固定された複数のポリゴンの
各頂点座標を、透視投影変換するように構成する。従っ
て、3次元オブジェクトを同時に多量に画面上に表示さ
せるとともに、四方八方に移動させることができる。
間内に配置された3次元オブジェクトを構成する複数の
ポリゴンの各頂点座標を透視変換マトリクスに基づいて
透視投影変換し、視点座標系の投影面に前記3次元オブ
ジェクトの表示画像を形成するゲームシステムにおける
表示画像形成方法であって、少なくとも前記複数のポリ
ゴンの各頂点座標のデータと、前記複数の透視変換マト
リクスのデータとを記憶部に記憶する記憶工程と、前記
記憶部から前記複数のポリゴンの各頂点座標のデータお
よび互いに異なった複数の透視変換マトリクスのデータ
を座標変換部に読み込み、前記座標変換部において前記
互いに異なった複数の透視変換マトリクス毎に、前記複
数のポリゴンの各頂点座標を透視投影変換する座標変換
工程と、前記透視投影変換された複数のポリゴンの各頂
点座標に基づき、視点座標系の投影面に前記3次元オブ
ジェクトの表示画像を形成する画像処理工程と、を備
え、前記座標変換工程は、前記読み込んだ複数のポリゴ
ンの各頂点座標のデータを固定し、前記読み込んだ互い
に異なった複数の透視変換マトリクスのデータに代えて
前記記憶部から互いに異なった複数の透視変換マトリク
スのデータを新たに読み込み、当該新たに読み込まれた
複数の透視変換マトリクス毎に、前記固定された複数の
ポリゴンの各頂点座標を、透視投影変換するように構成
する。従って、3次元オブジェクトを同時に多量に画面
上に表示させることができる。
間内に配置された3次元オブジェクトを構成する複数の
ポリゴンの各頂点座標を透視変換マトリクスに基づいて
透視投影変換し、視点座標系の投影面に前記3次元オブ
ジェクトの表示画像を形成するゲームシステムにおける
表示画像形成方法であって、少なくとも前記複数のポリ
ゴンの各頂点座標のデータと、前記複数の透視変換マト
リクスのデータとを記憶部に記憶する記憶工程と、前記
記憶部から前記複数のポリゴンの各頂点座標のデータお
よび複数の互いに異なった透視変換マトリクスのデータ
を座標変換部へ転送する転送工程と、前記座標変換部に
おいて、前記転送された互いに異なった複数の透視変換
マトリクス毎に、前記転送された複数のポリゴンの各頂
点座標を透視投影変換する座標変換工程と、前記透視投
影変換された複数のポリゴンの各 頂点座標に基づき、視
点座標系の投影面に前記3次元オブジェクトの表示画像
を形成する画像処理工程と、を備え、前記転送工程は、
前記複数のポリゴンの各頂点座標のデータおよび複数の
互いに異なった透視変換マトリクスのデータを前記座標
変換部へ転送した後、互いに異なった複数の透視変換マ
トリクスのデータのみを新たに前記記憶部から前記座標
変換部に転送し、前記座標変換工程は、前記転送された
複数のポリゴンの各頂点座標のデータを固定し、前記互
いに異なった複数の透視変換マトリクスのデータが新た
に前記座標変換部へ転送された場合には、前記新たに転
送された複数の透視変換マトリクス毎に、前記固定され
た複数のポリゴンの各頂点座標を、透視投影変換するよ
うに構成する。従って、3次元オブジェクトを同時に多
量に画面上に表示させることができる。
設けられたコンピュータを、仮想的な3次元空間内に配
置された3次元オブジェクトを構成する複数のポリゴン
の各頂点座標を透視変換マトリクスに基づいて透視投影
変換し、視点座標系の投影面に前記3次元オブジェクト
の表示画像を形成する手段として機能させるゲーム用プ
ログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録
媒体であって、少なくとも前記複数のポリゴンの各頂点
座標のデータと、前記複数の透視変換マトリクスのデー
タとを記憶する記憶手段、前記記憶手段から前記複数の
ポリゴンの各頂点座標のデータおよび互いに異なった複
数の透視変換マトリクスのデータを読み込み、前記互い
に異なった複数の透視変換マトリクス毎に、前記複数の
ポリゴンの各頂点座標を透視投影変換する座標変換手
段、前記透視投影変換された複数のポリゴンの各頂点座
標に基づき、視点座標系の投影面に前記3次元オブジェ
クトの表示画像を形成する画像処理手段として、前記コ
ンピュータをそれぞれ機能させ、前記座標変換手段は、
前記読み込んだ複数のポリゴンの各頂点座標のデータを
固定し、前記読み込んだ互いに異なった複数の透視変換
マトリクスのデータに代えて前記記憶手段から互いに異
なった複数の透視変換マトリクスのデータを新たに読み
込み、当該新たに読み込まれた複数の透視変換マトリク
ス毎に、前記固定された複数のポリゴンの各頂点座標
を、透視投影変換するように構成する。
なった複数の透視変換マトリクスのデータの新たな読み
込みは繰り返し行われるものであって、その繰り返し行
われる度に、前記新たに読み込まれた複数の透視変換マ
トリクス毎に、前記固定された複数のポリゴンの各頂点
座標を、透視投影変換するように構成する。
テムに設けられたコンピュータを、仮想的な3次元空間
内に配置された3次元オブジェクトを構成する複数のポ
リゴンの各頂点座標を透視変換マトリクスに基づいて透
視投影変換し、視点座標系の投影面に前記3次元オブジ
ェクトの表示画像を形成する手段として機能させるゲー
ム用プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能
な記録媒体であって、少なくとも前記複数のポリゴンの
各頂点座標のデータと、前記複数の透視変換マトリクス
のデータとを記憶する記憶手段、前記記憶手段から前記
複数のポリゴンの各頂点座標のデータおよび複数の互い
に異なった透視変換マトリクスのデータを座標変換手段
に転送する転送手段、前記転送された互いに異なった複
数の透視変換マトリクス毎に、前記転送された複数のポ
リゴンの各頂点座標を透視投影変換する座標変換手段、
前記透視投影変換された複数のポリゴンの各頂点座標に
基づき、視点座標系の投影面に前記3次元オブジェクト
の表示画像を形成する画像処理手段として、前記コンピ
ュータをそれぞれ機能させ、前記転送手段は、前記複数
のポリゴンの各頂点座標のデータおよび複数の互いに異
なった透視変換マトリクスのデータを転送した後、互い
に異なった複数の透視変換マトリクスのデータのみを新
たに前記記憶手段から前記座標変換手段に転送し、前記
座標変換手段は、前記転送された複数のポリゴンの各頂
点座標のデータを固定し、前記互いに異なった複数の透
視変換マトリクスのデータが新たに転送された場合に
は、前記新たに転送された複数の透視変換マトリクス毎
に、前記固定された複数のポリゴンの各頂点座標を、透
視投影変換するように構成する。
なった複数の透視変換マトリクスのデータの新たな転送
は繰り返し行われるものであって、その繰り返し行われ
る度に、前記新たに読み込まれた複数の透視変換マトリ
クス毎に、前記固定された複 数のポリゴンの各頂点座標
を、透視投影変換するように構成する。
せて実行することにより、当該コンピュータを上記ゲー
ムシステムにおける、記憶手段、転送手段、座標変換手
段、画像処理手段としてそれぞれ機能させることができ
る。
式記録媒体、光磁気記録媒体、半導体記憶素子その他の
各種の記憶手段が含まれる。
適な実施の形態について説明する。
ステムの制御系のブロック図である。家庭用ゲームシス
テムは、記録媒体としてのDVD−ROM11に記録さ
れたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行す
るものである。
サを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に
対する主記憶装置としてのROM2およびメインメモリ
3と、ベクトル演算用の座標変換装置4と、画像処理用
の画像処理装置5、それに対応するフレームバッファ5
aと、データ転送用のDMA(Direct Memory Access)
コントローラ6と、DVD−ROMドライブ6と、を備
えている。なお、メインメモリ3は本発明の記憶手段と
して、座標変換装置4は本発明の座標変換手段として、
画像処理装置5は本発明の画像処理手段として、DMA
コントローラ6は本発明の転送手段として、それぞれ機
能する。また、CPU1と、ROM2と、メインメモリ
3と、座標変換装置4と、画像処理装置5と、DMAコ
ントローラ6とを含めて、本発明にかかる一つのコンピ
ュータとして機能する。
に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステム
が書き込まれる。メインメモリ3には、例えば、DRA
M、DRDRAMなどが使用される。また、メインメモ
リ3には、記録媒体としてのDVD−ROM11から読
み取ったゲーム用のプログラムや、所定のデータなどが
必要に応じて書き込まれる。この所定のデータには、仮
想的な3次元空間内に配置された3次元オブジェクトを
構成する複数のポリゴンのデータ、ポリゴンを視点座標
系(以下「スクリーン座標系」という。)の投影面に透
視投影変換するのに必要な透視変換マトリクスのデー
タ、ポリゴンの色に光源いわゆるライトの色や方向等の
情報を反映させるのに必要な光源マトリクスのデータ、
ポリゴンに貼り付けて2次元の画像を構成するためのテ
クスチャのデータなどが含まれる。それぞれのポリゴン
データには、ポリゴンの各頂点座標(X,Y,Z)のデ
ータ、各頂点のテクスチャ座標(U,V)のデータ、輝
度情報などの情報が含まれている。ここで、透視変換マ
トリクスは、3次元オブジェクトを、視点(カメラ)に
対して、スクリーン座標系の投影面のどの位置に置くか
や、かかるオブジェクトを回転させて置くかなどを決定
するものである。そして、透視変換とは、絶対座標空間
中の種々の位置に種々の形態で存在している3次元オブ
ジェクトのデータが、視点の位置と方向およびズーム、
ワイドにしたがって決定される2次元の表示画面上に、
2次元データとして変換されることを意味する。
り、かかる内部メモリには、メインメモリ3から転送さ
れた上記データが記憶される。このデータの転送は、D
MAコントローラ6により、CPU1を介さずに行なう
ことができる(パイプライン処理)。DMAコントロー
ラ6のタグの中には、データ転送命令や、マトリクス計
算の実行命令などが入っており、これらの命令は、上記
データがメインメモリ3から転送される際に、座標変換
装置4に転送される。また、座標変換装置4は、内部メ
モリに記憶されたポリゴンの各頂点座標のデータを、ロ
ーカル座標系からワールド座標系への変換し、さらに
は、ワールド座標系でのポリゴンの各頂点座標を、透視
変換マトリクス計算によりスクリーン座標系の投影面に
透視投影変換する。また、この時、座標変換装置4は、
かかるポリゴンのデータについて、光源マトリクス計算
も行う。そして、座標変換装置4は、透視変換されたポ
リゴンの各頂点座標のデータを画像処理装置5に出力す
る。画像処理装置5は、かかるデータに基づいて、フレ
ームバッファ5aにポリゴンを描画するとともに、その
描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換
して所定のタイミングでモニタ9に出力する。また、フ
レームバッファ5aへの描画に当り、テクスチャマッピ
ング、ライティングなどの描画に必要な処理が施され
る。なお、DMAコントローラ6によりメインメモリ3
から座標変換装置4にデータを転送せずに、座標変換装
置4がメインメモリ3からデータを読み込むように構成
しても構わない。
I/O処理装置7からの指示に従ってDVD−ROM1
1上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その
読み取った内容に対応した信号を出力する。DVD−R
OM11にはゲームの実行に必要なプログラムやデータ
が記録されている。モニタ9には家庭用のテレビ受像機
が一般に使用される。また、CPU1にはシステムバス
12を介して、I/O処理装置7が接続される。I/O
処理装置7には、DVD−ROMドライブ8や、コント
ローラ10が接続される。また、I/O処理装置7に
は、ハードディスク、半導体メモリカードなどの補助記
憶装置や、外部機器と接続するための通信ケーブルをそ
れぞれ着脱自在に接続することができる。コントローラ
10は入力装置として機能するものであり、そこにはプ
レイヤーによる操作を受け付ける操作部材が設けられ
る。I/O処理装置7は一定周期でコントローラ10の
操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応した
信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基づ
いてコントローラ10の操作状態を判別する。さらに、
CPU1には、図示しないが、ゲーム音楽をスピーカか
ら再生するためのサウンドプロセッサ(SPU)が、シ
ステムバス12を介して接続される。
ーラ10、DVD−ROM11などを除く他の構成要素
は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本
体13を構成する。以上の構成のゲームシステムでは、
DVD−ROM11に記録されたゲームプログラムをメ
インメモリ3にロードしてCPU1で実行することによ
り、様々なジャンルのゲームをモニタ9画面上でプレイ
することができる。
は、ゲームシステムによりアクションゲームを実行する
ために必要なプログラムとともに、ゲーム中の各場面の
画像に対応する画像データなどが記録されている。この
アクションゲームは、プレイヤーの操作するキャラクタ
が、敵キャラクタと銃などの武器により戦闘しながら進
んでいき、所定の目標を達成するというゲームである。
このゲームにおいて、キャラクタは、数千のポリゴンか
ら構成されており、図2に示すように、1回の処理(例
えば、1フレーム)で、座標変換装置4には、一つの透
視変換マトリクスのデータおよび数千のポリゴンの各頂
点座標のデータが転送され、数千のポリゴンの各頂点座
標のデータは、その透視変換マトリクスに基づいて、透
視投影変換される。その結果、モニタ9の画面上にキャ
ラクタが表示される。一方、本ゲームにおいてキャラク
タが使用する、例えば、マシンガン(機関銃)および、
そこから飛び散る多量の薬莢も複数のポリゴンから構成
されているが、この薬莢を構成するポリゴンは数十個と
少ない。本発明の特徴とする点は、このようなポリゴン
の数が比較的少ないオブジェクトを、同時に、多量に画
面上に表示させるとともに、四方八方に移動させること
ができる点にある。
おいて、このようなオブジェクトを多量に画面上に表示
させるとともに、四方八方に移動させる時の処理を図3
乃至図5を参照して説明する。図3は、その時の処理の
流れを示すフローチャートである。図3において、先
ず、CPU1から指令が出力されると(S1)、DMA
コントローラ6は、メインメモリ3から、該当する3次
元オブジェクト(例えば、薬莢)の複数のポリゴンの各
頂点座標のデータをシステムバス12を介して座標変換
装置4に転送する(S2)。続いて、DMAコントロー
ラ6は、複数の互いに異なった透視変換マトリクスのデ
ータをシステムバス12を介して座標変換装置4に転送
する(S3)。ステップS1,S2で転送された複数の
ポリゴンの各頂点座標のデータおよび透視変換マトリク
スのデータは、座標変換装置4に備える内部メモリに蓄
積(記憶)される。図4は、座標変換装置4に備える内
部メモリのメモリマップの一例を示すものである。図4
に示すメモリマップ中、複数のポリゴンの各頂点座標の
データは、CPU1からの指示に基づき、一定期間、デ
ータの上書きができないように、データが固定される領
域である。また、複数のマトリクスは、3次元オブジェ
クトを、モニタ9の画面上の異なる位置に表示するよう
に、互いに異なっている。
えば、1フレーム)で必要な全ての透視変換マトリクス
のデータの転送を終了すると、透視変換マトリクス計算
実行のための命令を座標変換装置4に転送する(S
4)。座標変換装置4は、透視変換マトリクス計算実行
のためのデータが転送されると、透視変換マトリクス計
算を実行し(S5)、画像処理装置5に出力する。即
ち、座標変換装置4は、内部メモリに蓄積された複数の
ポリゴンの各頂点座標を、複数の透視変換マトリクス毎
に、3次元座標系から2次元のスクリーン座標系に透視
投影変換し、画像処理装置5に出力する。そして、画像
処理装置5は、透視投影変換された複数のポリゴンの各
頂点座標に基づいて、3次元オブジェクトをフレームバ
ッファ5aに描画するとともに、その描画された画像の
データを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミ
ングでモニタ9に出力する(S6)。こうして、1回の
処理(例えば、1フレーム)が終了し、同一のポリゴン
から構成された多量のオブジェクトが同時に、モニタ9
の画面上に表示される。図5は、この時、モニタ9の画
面上に表示されたそれらのオブジェクト50の一例を示
す図である。図5に示すように、機関銃60から飛び散
った薬莢のオブジェクト50が、モニタ9の画面上に複
数個(ステップS2で転送された透視変換マトリクス
分)表示されている。このように、一つのオブジェクト
50に対して、複数の異なった透視変換マトリクスに基
づき、透視投影変換を行なうことで、そのオブジェクト
50を、モニタ9の画面上の異なった位置に、同時に複
数個表示することができる。なお、透視変換マトリクス
のデータを増せばその数分のオブジェクト50が表示さ
れることとなるが、3次元オブジェクトを構成するポリ
ゴンの数が少なければ少ないほど、透視変換マトリクス
のデータを数を増すことができる。即ち、構成するポリ
ゴンが少なければ、ポリゴンの各頂点座標のデータも少
なくなるので、その分、透視変換マトリクスのデータを
蓄積することができる。
から次の指令があるか否かを確認し(S7)、指令がな
い場合には、ステップS2に戻り、メインメモリ3から
前回転送した透視変換マトリクスのデータと異なった複
数の透視変換マトリクスのデータをメインメモリ3から
システムバス12を介して座標変換装置4に転送する。
そして、転送された複数の透視変換マトリクスのデータ
は、座標変換装置4に備える内部メモリに前回蓄積され
た複数の透視変換マトリクスのデータに上書きされる。
なお、この時、ポリゴンの各頂点座標のデータは、転送
されず、前回転送され蓄積されているポリゴンの各頂点
座標のデータが使用されることとなる。こうして、ステ
ップS3以降の処理が再び行われ、モニタ9の画面上に
複数のオブジェクト50が表示される。このような処理
は、ステップS7にてCPUからの指令があるまで繰り
返し行われる。これにより、複数のオブジェクト50が
モニタ9の画面上で、透視変換マトリクスに応じて、四
方八方に移動していくようすを表現することができる。
また、座標変換装置4が限られたメモリ容量であって
も、同時に多量のポリゴンの描画を行うことができる。
数の少ない薬莢のオブジェクトを例にとって説明したが
これに限定されず、ポリゴン数の多いオブジェクトであ
っても、同時に表示させ、移動させることができる。
クスのデータに1対1に対応させて光源マトリクスのデ
ータを転送し、モニタ9上に表示される各オブジェクト
毎に光源マトリクス計算を行ってもよい。
は、DVD−ROM11としたが、これに限定されず、
CD−ROM、ハードディスク、半導体メモリカードな
どであっても構わず、これらの記録媒体が適用される場
合には、これらの記録媒体から情報を読み取る読取装置
が、ゲームシステムに接続される。
ム、シミュレーションゲーム、アクションゲームなど、
いかなるジャンルのゲームに適用することもできる。
複数のポリゴンで構成された3次元オブジェクトを、メ
モリ容量に制限があっても、同時に、多量に画面上に表
示させるとともに、四方八方に移動させることができ
る。従って、ゲームの臨場感を高めることができる。
す図である。
標変換装置の内部メモリのメモリマップの一例を示す図
である。
画面上に表示させるとともに、四方八方に移動させる時
の処理の流れを示すフローチャートである。
のメモリマップの一例を示す図である。
たオブジェクトの一例を示す図である。
Claims (10)
- 【請求項1】 仮想的な3次元空間内に配置された3次
元オブジェクトを構成する複数のポリゴンの各頂点座標
を透視変換マトリクスに基づいて透視投影変換し、視点
座標系の投影面に前記3次元オブジェクトの表示画像を
形成するゲームシステムにおいて、 少なくとも前記複数のポリゴンの各頂点座標のデータ
と、前記複数の透視変換マトリクスのデータとを記憶す
る記憶手段と、 前記記憶手段から前記複数のポリゴンの各頂点座標のデ
ータおよび互いに異なった複数の透視変換マトリクスの
データを読み込み、前記互いに異なった複数の透視変換
マトリクス毎に、前記複数のポリゴンの各頂点座標を透
視投影変換する座標変換手段と、 前記透視投影変換された複数のポリゴンの各頂点座標に
基づき、視点座標系の投影面に前記3次元オブジェクト
の表示画像を形成する画像処理手段と、を備え、 前記座標変換手段は、前記読み込んだ複数のポリゴンの
各頂点座標のデータを固定し、前記読み込んだ互いに異
なった複数の透視変換マトリクスのデータに代えて前記
記憶手段から互いに異なった複数の透視変換マトリクス
のデータを新たに読み込み、当該新たに読み込まれた複
数の透視変換マトリクス毎に、前記固定された複数のポ
リゴンの各頂点座標を、透視投影変換することを特徴と
するゲームシステム。 - 【請求項2】 前記互いに異なった複数の透視変換マト
リクスのデータの新たな読み込みは繰り返し行われるも
のであって、その繰り返し行われる度に、前記新たに読
み込まれた複数の透視変換マトリクス毎に、前記固定さ
れた複数のポリゴンの各頂点座標を、透視投影変換する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 【請求項3】 仮想的な3次元空間内に配置された3次
元オブジェクトを構成 する複数のポリゴンの各頂点座標
を透視変換マトリクスに基づいて透視投影変換し、視点
座標系の投影面に前記3次元オブジェクトの表示画像を
形成するゲームシステムにおいて、 少なくとも前記複数のポリゴンの各頂点座標のデータ
と、前記複数の透視変換マトリクスのデータとを記憶す
る記憶手段と、 前記記憶手段から前記複数のポリゴンの各頂点座標のデ
ータおよび複数の互いに異なった透視変換マトリクスの
データを座標変換手段に転送する転送手段と、 前記転送された互いに異なった複数の透視変換マトリク
ス毎に、前記転送された複数のポリゴンの各頂点座標を
透視投影変換する座標変換手段と、 前記透視投影変換された複数のポリゴンの各頂点座標に
基づき、視点座標系の投影面に前記3次元オブジェクト
の表示画像を形成する画像処理手段と、を備え、 前記転送手段は、前記複数のポリゴンの各頂点座標のデ
ータおよび複数の互いに異なった透視変換マトリクスの
データを転送した後、互いに異なった複数の透視変換マ
トリクスのデータのみを新たに前記記憶手段から前記座
標変換手段に転送し、 前記座標変換手段は、前記転送された複数のポリゴンの
各頂点座標のデータを固定し、前記互いに異なった複数
の透視変換マトリクスのデータが新たに転送された場合
には、前記新たに転送された複数の透視変換マトリクス
毎に、前記固定された複数のポリゴンの各頂点座標を、
透視投影変換することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項4】 前記互いに異なった複数の透視変換マト
リクスのデータの新たな転送は繰り返し行われるもので
あって、その繰り返し行われる度に、前記新たに読み込
まれた複数の透視変換マトリクス毎に、前記固定された
複数のポリゴンの各頂点座標を、透視投影変換すること
を特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。 - 【請求項5】 仮想的な3次元空間内に配置された3次
元オブジェクトを構成する複数のポリゴンの各頂点座標
を透視変換マトリクスに基づいて透視投影変換し、視点
座標系の投影面に前記3次元オブジェクトの表示画像を
形成するゲーム システムにおける表示画像形成方法であ
って、 少なくとも前記複数のポリゴンの各頂点座標のデータ
と、前記複数の透視変換マトリクスのデータとを記憶部
に記憶する記憶工程と、 前記記憶部から前記複数のポリゴンの各頂点座標のデー
タおよび互いに異なった複数の透視変換マトリクスのデ
ータを座標変換部に読み込み、前記座標変換部において
前記互いに異なった複数の透視変換マトリクス毎に、前
記複数のポリゴンの各頂点座標を透視投影変換する座標
変換工程と、 前記透視投影変換された複数のポリゴンの各頂点座標に
基づき、視点座標系の投影面に前記3次元オブジェクト
の表示画像を形成する画像処理工程と、を備え、 前記座標変換工程は、前記読み込んだ複数のポリゴンの
各頂点座標のデータを固定し、前記読み込んだ互いに異
なった複数の透視変換マトリクスのデータに代えて前記
記憶部から互いに異なった複数の透視変換マトリクスの
データを新たに読み込み、当該新たに読み込まれた複数
の透視変換マトリクス毎に、前記固定された複数のポリ
ゴンの各頂点座標を、透視投影変換することを特徴とす
るゲームシステムにおける表示画像形成方法。 - 【請求項6】 仮想的な3次元空間内に配置された3次
元オブジェクトを構成する複数のポリゴンの各頂点座標
を透視変換マトリクスに基づいて透視投影変換し、視点
座標系の投影面に前記3次元オブジェクトの表示画像を
形成するゲームシステムにおける表示画像形成方法であ
って、 少なくとも前記複数のポリゴンの各頂点座標のデータ
と、前記複数の透視変換マトリクスのデータとを記憶部
に記憶する記憶工程と、 前記記憶部から前記複数のポリゴンの各頂点座標のデー
タおよび複数の互いに異なった透視変換マトリクスのデ
ータを座標変換部へ転送する転送工程と、 前記座標変換部において、前記転送された互いに異なっ
た複数の透視変換マトリクス毎に、前記転送された複数
のポリゴンの各頂点座標を透視投影変換する座標変換工
程と、 前記透視投影変換された複数のポリゴンの各頂点座標に
基づき、視点座標系の投影面に前記3次元オブジェクト
の表示画像を形成する画像処理工程と、を備え 、 前記転送工程は、前記複数のポリゴンの各頂点座標のデ
ータおよび複数の互いに異なった透視変換マトリクスの
データを前記座標変換部へ転送した後、互いに異なった
複数の透視変換マトリクスのデータのみを新たに前記記
憶部から前記座標変換部に転送し、 前記座標変換工程は、前記転送された複数のポリゴンの
各頂点座標のデータを固定し、前記互いに異なった複数
の透視変換マトリクスのデータが新たに前記座標変換部
へ転送された場合には、前記新たに転送された複数の透
視変換マトリクス毎に、前記固定された複数のポリゴン
の各頂点座標を、透視投影変換することを特徴とするゲ
ームシステムにおける表示画像形成方法。 - 【請求項7】 ゲームシステムに設けられたコンピュー
タを、仮想的な3次元空間内に配置された3次元オブジ
ェクトを構成する複数のポリゴンの各頂点座標を透視変
換マトリクスに基づいて透視投影変換し、視点座標系の
投影面に前記3次元オブジェクトの表示画像を形成する
手段として機能させるゲーム用プログラムが記録された
コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 少なくとも前記複数のポリゴンの各頂点座標のデータ
と、前記複数の透視変換マトリクスのデータとを記憶す
る記憶手段、 前記記憶手段から前記複数のポリゴンの各頂点座標のデ
ータおよび互いに異なった複数の透視変換マトリクスの
データを読み込み、前記互いに異なった複数の透視変換
マトリクス毎に、前記複数のポリゴンの各頂点座標を透
視投影変換する座標変換手段、 前記透視投影変換された複数のポリゴンの各頂点座標に
基づき、視点座標系の投影面に前記3次元オブジェクト
の表示画像を形成する画像処理手段として、前記コンピ
ュータをそれぞれ機能させ、 前記座標変換手段は、前記読み込んだ複数のポリゴンの
各頂点座標のデータを固定し、前記読み込んだ互いに異
なった複数の透視変換マトリクスのデータに代えて前記
記憶手段から互いに異なった複数の透視変換マトリクス
のデータを新たに読み込み、当該新たに読み込まれた複
数の透視変換マトリクス毎に、前記固定された複数のポ
リゴンの各頂点座標を、透視投影変換することを特徴と
するゲー ム用プログラムが記録されたコンピュータ読み
取り可能な記録媒体。 - 【請求項8】 前記互いに異なった複数の透視変換マト
リクスのデータの新たな読み込みは繰り返し行われるも
のであって、その繰り返し行われる度に、前記新たに読
み込まれた複数の透視変換マトリクス毎に、前記固定さ
れた複数のポリゴンの各頂点座標を、透視投影変換する
ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム用プログラム
が記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項9】 ゲームシステムに設けられたコンピュー
タを、仮想的な3次元空間内に配置された3次元オブジ
ェクトを構成する複数のポリゴンの各頂点座標を透視変
換マトリクスに基づいて透視投影変換し、視点座標系の
投影面に前記3次元オブジェクトの表示画像を形成する
手段として機能させるゲーム用プログラムが記録された
コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 少なくとも前記複数のポリゴンの各頂点座標のデータ
と、前記複数の透視変換マトリクスのデータとを記憶す
る記憶手段、 前記記憶手段から前記複数のポリゴンの各頂点座標のデ
ータおよび複数の互いに異なった透視変換マトリクスの
データを座標変換手段に転送する転送手段、 前記転送された互いに異なった複数の透視変換マトリク
ス毎に、前記転送された複数のポリゴンの各頂点座標を
透視投影変換する座標変換手段、 前記透視投影変換された複数のポリゴンの各頂点座標に
基づき、視点座標系の投影面に前記3次元オブジェクト
の表示画像を形成する画像処理手段として、前記コンピ
ュータをそれぞれ機能させ、 前記転送手段は、前記複数のポリゴンの各頂点座標のデ
ータおよび複数の互いに異なった透視変換マトリクスの
データを転送した後、互いに異なった複数の透視変換マ
トリクスのデータのみを新たに前記記憶手段から前記座
標変換手段に転送し、 前記座標変換手段は、前記転送された複数のポリゴンの
各頂点座標のデータを固定し、前記互いに異なった複数
の透視変換マトリクスのデータが新たに転送された場合
には、前記新たに転送された複数の透視変換マトリクス
毎に、前記固定された複数のポリゴンの各頂点座標を、
透視投影変換することを特徴とするゲーム用プログラム
が記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項10】 前記互いに異なった複数の透視変換マ
トリクスのデータの新たな転送は繰り返し行われるもの
であって、その繰り返し行われる度に、前記新たに読み
込まれた複数の透視変換マトリクス毎に、前記固定され
た複数のポリゴンの各頂点座標を、透視投影変換するこ
とを特徴とする請求項9に記載のゲーム用プログラムが
記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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