JP3403506B2 - GAME DEVICE AND MOBILE TIME MEASUREMENT METHOD - Google Patents

GAME DEVICE AND MOBILE TIME MEASUREMENT METHOD

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JP3403506B2
JP3403506B2 JP15942394A JP15942394A JP3403506B2 JP 3403506 B2 JP3403506 B2 JP 3403506B2 JP 15942394 A JP15942394 A JP 15942394A JP 15942394 A JP15942394 A JP 15942394A JP 3403506 B2 JP3403506 B2 JP 3403506B2
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、プレーヤの操縦する移
動体の移動時間を、ゲーム画面が更新される単位時間を
利用して演算し、出力するゲーム装置およびその移動体
の移動時間測定方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention calculates a moving time of a moving body operated by a player using unit time for updating a game screen, and outputs the calculated moving time of the moving body. Regarding

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、ディスプレイ上に表示される
ゲーム画面を見ながら、プレーヤがゲーム空間内に設定
されたゲームコース上を自分の運転するレーシングカー
を走行させ、ゲームを行うドライブゲーム装置が知られ
ている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a drive game apparatus has been provided in which a player runs a racing car that he or she drives on a game course set in a game space while watching a game screen displayed on a display. Are known.

【0003】このドライブゲーム装置では、プレーヤの
運転するレーシングカーがスタートしてからゴールイン
するまでの時間を、ゲーム画面の更新に用いられる単位
時間を利用して順次演算し、ディスプレイ上に表示し、
他のレーシングカーとの間でタイムを競い合うように形
成されている。通常、ゲーム画面の演算は、1/60秒
(16msec)の単位時間毎に行われる。このため、
レーシングカーがスタートすると、ゲーム画面に表示さ
れるスタートからの経過時間は、0,16msec,3
2msec,48msec…と16msec毎に順次更
新されていく。そして、この経過時間の更新は、レーシ
ングカーがゴールインすると同時に停止される。これに
より、プレーヤはゴールインタイムをリアルタイムで知
ることができ、ゲームの雰囲気を盛り上げることができ
る。
In this drive game device, the time from the start of the racing car driven by the player to the goal is sequentially calculated by using the unit time used for updating the game screen and displayed on the display.
It is designed to compete for time with other racing cars. Normally, the calculation of the game screen is performed every unit time of 1/60 second (16 msec). For this reason,
When the racing car starts, the elapsed time from the start displayed on the game screen is 0,16 msec, 3
It is sequentially updated every 16 msec, such as 2 msec, 48 msec. Then, the update of the elapsed time is stopped at the same time when the racing car reaches the goal. As a result, the player can know the goal-in time in real time, and can enhance the atmosphere of the game.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、この従来装置
では、レーシングカーがゴールインしたときのタイム
を、1/60秒以下の値で正確に表示できない。このた
め、両者のゴールインタイム表示が極めてラフなものと
なってしまい、リアリティに欠けるという問題があっ
た。
However, with this conventional device, the time when the racing car reaches the goal cannot be accurately displayed with a value of 1/60 seconds or less. For this reason, the goal-in-time display of both parties becomes extremely rough, and there is a problem of lack of reality.

【0005】特に、複数台のレーシングカーが1/60
秒以内に相前後してゴールインしたような場合には、順
位に差があるにもかかわらず、各車のゴールインタイム
が同じ値に表示され、これがゲームの演出を著しく低下
させる大きな要因となるという問題があった。
In particular, multiple racing cars are 1 / 60th
If you finish in two seconds before and after, the goal-in time of each car is displayed at the same value despite the difference in the ranking, which is a major factor that significantly deteriorates the game production. There was a problem.

【0006】本発明は、このような従来の課題に鑑みな
されたものであり、その目的は、プレーヤの操縦する移
動体が所定のポイントを通過するポイント通過時間を、
ゲーム画面を更新する単位時間より高い精度で演算して
出力することができるゲーム装置および移動体の移動時
間測定方法を提供することにある。
The present invention has been made in view of such conventional problems, and an object thereof is to determine a point passage time for a moving body operated by a player to pass a predetermined point,
It is an object of the present invention to provide a game device and a moving time measuring method of a moving body, which can perform calculation and output with higher accuracy than a unit time for updating a game screen.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】(1)前記目的を達成す
るため、発明は、所定の仮想ゲーム空間内でプレーヤ
の操縦する移動体が移動する移動時間を、ゲーム画面を
更新する単位時間を用いて演算するゲーム装置におい
て、前記ゲーム画面が更新されるごとに、前記移動体が
予め設定された所定ポイントを通過したか否かを判断
し、ポイント通過後のゲーム画面更新時の、前記所定ポ
イントからの前記移動体の移動位置までのオーバラン距
離を求めるポイント通過検出手段と、ポイント通過検出
時に、前記オーバラン距離と、前記単位時間を用いて求
めた前記移動体の移動時間とに基づき、前記移動体のポ
イント通過時間を演算する時間演算手段と、を含み、前
記ポイント通過時間を出力することを特徴としている。
[Means for Solving the Problems] (1) In order to achieve the above object, the present invention provides a unit time for updating a game screen by changing a moving time of a moving body operated by a player in a predetermined virtual game space. In a game device that calculates using, each time the game screen is updated, it is determined whether or not the moving body has passed a predetermined point set in advance, and when the game screen is updated after passing the point, Point passage detection means for obtaining an overrun distance from a predetermined point to the moving position of the moving body, at the time of point passage detection, based on the overrun distance and the moving time of the moving body obtained using the unit time, Time calculation means for calculating the point passing time of the moving body, and outputting the point passing time.

【0008】(2)また、発明は、(1)において、
前記ゲーム画面は、k秒の単位時間毎に更新するよう形
成され、前記ポイント通過検出手段は、前記ポイント通
過検出時に、前記所定ポイントからの前記移動体の移動
位置までのオーバラン距離lを求めるよう形成され、前
記時間演算手段は、ポイント通過検出時に、前記オーバ
ラン距離lと、前記移動体の移動時間nk秒(但しnは
整数)とに基づき、前記ポイント通過時間Tを演算する
よう形成されたことを特徴としている。
(2) Further, in the present invention , in (1) ,
The game screen is formed to be updated every unit time of k seconds, and the point passage detecting means obtains an overrun distance l from the predetermined point to the moving position of the moving body when the point passage is detected. The time calculating means is formed to calculate the point passing time T based on the overrun distance 1 and the moving time nk seconds (where n is an integer) of the moving body when the point passing is detected. It is characterized by that.

【0009】(3)また、発明は、(2)において、
前記時間演算手段は、k秒間における前記移動体の基準
移動距離をLとし、前記所定ポイントの前方Lの位置に
計算上のポイントを設定し、次式に基づき、 T1=k(n+(L−l)/L) 移動体の計算上のポイントの仮想通過時間T1を、前記
ポイント通過時間Tとして演算するよう形成されたこと
を特徴としている。
(3) Further, in the present invention, in (2) ,
The time calculation means sets a reference moving distance of the moving body in k seconds to L, sets a calculation point at a position L in front of the predetermined point, and based on the following equation, T1 = k (n + (L- l) / L) It is characterized in that the virtual passing time T1 of the calculated point of the moving body is calculated as the point passing time T.

【0010】(4)また、発明は、(2)において、
前記時間演算手段は、k秒間における前記移動体の基準
移動距離をLとし、次式に基づき、 T2=k((n−1)+(L−l)/L) 前記ポイントの仮想通過時間T2を、前記ポイント通過
時間Tとして演算するよう形成されたことを特徴として
いる。
(4) Further, in the present invention , in (2) ,
The time calculating means sets the reference moving distance of the moving body in k seconds to L, and based on the following equation, T2 = k ((n-1) + (L-1) / L) Virtual passing time T2 of the point Is calculated as the point passage time T.

【0011】(5)また、発明は、(2)において、
前記ポイント通過検出手段は、前記ポイント通過検出直
前および直後のゲーム画面更新時点での、前記所定ポイ
ントからの前記移動体の移動位置までのオーバラン距離
l1,l2を求めるよう形成され、前記時間演算手段は、
ポイント通過検出時に、前記オーバラン距離l1,l2
と、前記移動体の移動時間kn秒(但しnは整数)とに
基づき、次式を用い、 T=k(n−l2/(l1+l2)) 前記ポイント通過時間Tを演算するよう形成されたこと
を特徴としている。
(5) Further, in the present invention according to (2) ,
The point passage detecting means is formed to obtain overrun distances l1 and l2 from the predetermined point to the moving position of the moving body at the time of updating the game screen immediately before and after the point passage detection, and the time calculating means. Is
When the point passage is detected, the overrun distances l1 and l2
And the moving time of the moving body kn seconds (where n is an integer), T = k (n-l2 / (l1 + l2)) The point passing time T is calculated. Is characterized by.

【0012】(6)また、発明は、所定の仮想ゲーム
空間内でプレーヤの操縦する移動体が移動する移動時間
を、ゲーム画面を更新する単位時間を用いて演算するゲ
ーム装置において、前記移動体の所定ポイント通過直後
におけるゲーム画面更新時に、前記所定ポイントからの
前記移動体の移動位置までのオーバラン距離と、単位時
間を利用して求めた前記移動体の移動時間とに基づき、
前記移動体のポイント通過時間を演算する手段を含み、
前記ポイント通過時間を出力することを特徴としてい
る。
(6) Further , the present invention is the game device, wherein the moving time in which a moving body operated by a player moves within a predetermined virtual game space is calculated using a unit time for updating a game screen. At the time of updating the game screen immediately after passing a predetermined point of the body, based on the overrun distance from the predetermined point to the moving position of the moving body and the moving time of the moving body obtained by using unit time,
Including means for calculating a point transit time of the mobile unit,
The point passing time is output.

【0013】(7)また、発明は、所定の仮想ゲーム
空間内でプレーヤの操縦する移動体が移動する移動時間
を、ゲーム画面を更新する単位時間を用いて演算するゲ
ーム装置における移動体の移動時間測定方法であって、
前記ゲーム画面が更新されるごとに、ゲーム画面の更新
時における前記移動体の位置を演算する工程と、前記移
動体の演算位置に基づき、移動体の予め設定された所定
ポイントの通過を検出する工程と、ポイント通過後のゲ
ーム画面更新時の、前記所定ポイントからの前記移動体
の移動位置までのオーバラン距離を求める工程と、ポイ
ント通過後のゲーム画面更新時に、前記オーバラン距離
と、前記移動体の移動時間とに基づき、前記移動体のポ
イント通過時間を演算する工程と、を含み、前記ポイン
ト通過時間を出力することを特徴としている。
(7) Further , according to the present invention, the moving time of the moving body operated by the player in the predetermined virtual game space is calculated by using the unit time for updating the game screen. A method for measuring travel time,
Every time the game screen is updated, a step of calculating the position of the moving body at the time of updating the game screen, and detecting the passage of a predetermined point of the moving body based on the calculated position of the moving body A step of obtaining an overrun distance from the predetermined point to the moving position of the moving body when the game screen is updated after passing points, and the overrun distance and the moving body when updating the game screen after passing points Calculating the point passing time of the moving body based on the moving time of the point, and outputting the point passing time.

【0014】[0014]

【作用】本発明のゲーム装置によれば、ディスプレイ上
に表示されるゲーム画面が更新されるごとに、前記ゲー
ム空間内にあらかじめ設定された所定ポイントを、前記
移動体が通過したか否かの判断が行われる。そして、ポ
イント通過と判断されると、そのゲーム画面更新時にお
ける移動体の位置と、前記所定ポイントの位置情報とに
基づき、前記ポイントから移動体の移動位置までのオー
バラン距離が求められる。
According to the game device of the present invention, each time the game screen displayed on the display is updated, it is determined whether or not the moving body has passed a predetermined point preset in the game space. Judgment is made. When it is determined that the point has passed, the overrun distance from the point to the moving position of the moving body is obtained based on the position of the moving body at the time of updating the game screen and the position information of the predetermined point.

【0015】そして、このオーバラン距離と、画面更新
用単位時間を利用して求めた移動体の移動時間とに基づ
き、時間演算手段は、前記移動体のポイント通過時間を
演算する。
Then, the time calculating means calculates the point passing time of the moving body based on this overrun distance and the moving time of the moving body obtained by using the unit time for screen updating.

【0016】このようにして、本発明によれば、移動体
の所定ポイント通過時間を、単位時間より高い精度で表
示することができ、これにより、例えば複数の移動体が
競り合いながら相前後してゴールラインを通過したよう
な場合でも、その順位を正確に反映したゴールイン時間
を出力することができる。
In this way, according to the present invention, the predetermined point passing time of the moving body can be displayed with higher accuracy than the unit time, whereby, for example, a plurality of moving bodies can be competing with each other before and after each other. Even when the vehicle passes the goal line, the goal-in time that accurately reflects the ranking can be output.

【0017】また、(2)の発明によれば、ゲーム画面
の更新用単位時間がk秒に設定された場合に、この単位
時間k秒を利用してポイント通過時間Tを正確に演算出
力することができる。
Further, according to the invention of (2) , when the unit time for updating the game screen is set to k seconds, the point passing time T is accurately calculated and output using this unit time k seconds. be able to.

【0018】さらに、(3)の発明によれば、実際のポ
イントの前方Lの位置に計算上のポイントを設定し、こ
のポイントの仮想通過時間を、実際のポイントの通過時
間Tとして演算する。
Further, according to the invention of (3) , a calculation point is set at a position L in front of the actual point, and the virtual transit time of this point is calculated as the transit time T of the actual point.

【0019】また、(4)の発明によれば、実際のポイ
ントの仮想通過時間を、実際の通過時間Tとして演算し
ている。
According to the invention of (4) , the virtual transit time of the actual point is calculated as the actual transit time T.

【0020】このように、(3),(4)の発明によれ
ば、前記時間Tの演算を簡単に高い精度で行うことがで
きる。
As described above, according to the inventions of (3) and (4) , the calculation of the time T can be easily performed with high accuracy.

【0021】また、(5)の発明によれば、所定ポイン
トの通過直前および直後のゲーム画面更新時点での、オ
ーバラン距離l1,l2から、実際のポイントの通過時
間Tをより正確に演算することができる。
According to the invention of (5) , the passing time T of the actual point can be calculated more accurately from the overrun distances 11 and 12 at the time of updating the game screen immediately before and after passing the predetermined point. You can

【0022】また、(6)の発明によれば、移動体の所
定ポイント通過時間Tを正確に求めることができる。
According to the invention of (6) , the predetermined point passing time T of the moving body can be accurately obtained.

【0023】また、(7)の発明によれば、移動体の所
定ポイント通過時間を正確に測定して、出力する移動体
の移動時間測定方法を得ることができる。
According to the invention of (7) , it is possible to obtain a moving time measuring method of a moving body which accurately measures the passing time of a predetermined point of the moving body and outputs it.

【0024】[0024]

【実施例】次に、本発明の好適な実施例を3次元ゲーム
空間内に設定されたレーシングコース内でレースを行う
業務用ビデオゲーム装置を例にとり説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Next, a preferred embodiment of the present invention will be described by taking a commercial video game device for racing on a racing course set in a three-dimensional game space as an example.

【0025】実施例の3次元ビデオゲーム装置は、プレ
ーヤの操縦するプレーヤレーシングカーが、他のプレー
ヤの相手レーシングカーや、コンピュータの操縦するコ
ンピュータカーと順位を競い合うように形成されてい
る。
The three-dimensional video game device of the embodiment is formed such that a player racing car operated by a player competes with an opponent racing car of another player or a computer car operated by a computer.

【0026】図2には実施例のサーキットレース型のゲ
ームシステムが示されている。実施例のゲームシステム
は、複数の独立したゲーム装置1−1,1−2,…が、
データ伝送ラインを介して互いに接続されている。
FIG. 2 shows a circuit race type game system of the embodiment. In the game system of the embodiment, a plurality of independent game devices 1-1, 1-2, ...
They are connected to each other via a data transmission line.

【0027】ここで、独立したゲーム装置1−1,1−
2,…というのは、各ゲーム装置1−1,1−2,…が
それぞれ独立にシングルプレーヤゲームを行うことがで
きるように形成されることを意味する。もちろん、デー
タ伝送ラインを介し、他のプレーヤとの間で、同一のゲ
ーム空間内においてマルチプレーヤゲームを行うことも
できる。
Here, independent game devices 1-1, 1-
2, means that each of the game devices 1-1, 1-2, ... Is formed so as to be able to independently play a single player game. Of course, it is also possible to play a multi-player game in the same game space with other players via the data transmission line.

【0028】各ゲーム装置は、実際のレーシングカーの
運転席と同様に形成されている。そして、プレーヤは、
シート18に着座し、ディスプレイ10に映し出された
疑似3次元画像(ゲーム画面)を見ながら、操作部12
に設けられたハンドル14、アクセル15、シフトレバ
ー16、ブレーキ等を操作して架空のレーシングカーを
運転してゲームを行う。
Each game device is formed similarly to the driver's seat of an actual racing car. And the player
While sitting on the seat 18 and watching the pseudo three-dimensional image (game screen) displayed on the display 10, the operation unit 12
A game is performed by operating a fictitious racing car by operating a steering wheel 14, an accelerator 15, a shift lever 16, a brake and the like provided on the vehicle.

【0029】図1には、前記ゲーム装置のブロック図が
示されている。
FIG. 1 shows a block diagram of the game device.

【0030】実施例の業務用ビデオゲーム装置は、操作
部12と、ゲーム演算部100と、画像合成部200
と、前記ディスプレイ10とを含む。
The commercial video game apparatus of the embodiment has an operation section 12, a game calculation section 100, and an image composition section 200.
And the display 10.

【0031】操作部12は、図2に示すハンドル14、
シフトレバー16及びその他のペダル類等の、プレーヤ
の操作する部材である。
The operation unit 12 includes a handle 14 shown in FIG.
It is a member operated by the player, such as the shift lever 16 and other pedals.

【0032】ゲーム演算部100は、プレーヤ操作部1
2からの入力信号と、あらかじめ定められたゲームプロ
グラムとに基づき、各種のゲーム演算を行い、画像合成
部200を用いてディスプレイ10上にドライビングゲ
ーム用のゲーム画面を表示させる。ここにおいて、前記
ゲーム演算部100は、所定の3次元ゲーム空間内に、
図4に示すよう設定されたレーシングコース20を、プ
レーヤの操縦によりレーシングカーが移動するようにゲ
ーム演算を行う。そして、この3次元ゲーム空間を、画
像合成部200を用い所定の視点座標系の投影面に透視
投影変換してゲーム画面を形成し、これをディスプレイ
10上に表示するように形成されている。
The game calculation section 100 is the player operation section 1
Various game calculations are performed based on the input signal from 2 and a predetermined game program, and a game screen for a driving game is displayed on the display 10 by using the image combining unit 200. Here, the game calculation unit 100 is arranged in a predetermined three-dimensional game space,
On the racing course 20 set as shown in FIG. 4, game calculation is performed so that the racing car moves by the player's control. Then, the three-dimensional game space is perspective-projected into a projection plane of a predetermined viewpoint coordinate system by using the image synthesizing unit 200 to form a game screen, which is displayed on the display 10.

【0033】図3には、このような画像合成手法の原理
図が示されている。
FIG. 3 shows a principle diagram of such an image synthesizing method.

【0034】実施例のゲーム装置には、3次元ゲーム空
間500及びこの3次元ゲーム空間500内に登場する
3次元オブジェクト510に関する情報があらかじめ記
憶されている。前記3次元オブジェクト510に関する
画像情報は、複数のポリゴン512−1,512−2,
512−3,……からなる形状モデルとして表現され、
あらかじめメモリー内に記憶されている。
In the game device of the embodiment, information about the three-dimensional game space 500 and the three-dimensional object 510 appearing in the three-dimensional game space 500 is stored in advance. The image information relating to the three-dimensional object 510 includes a plurality of polygons 512-1, 512-2,
It is expressed as a shape model consisting of 512-3, ...
Pre-stored in memory.

【0035】ドライビングゲームを例にとると、3次元
オブジェクト510は3次元ゲーム空間500内に登場
するレーシングカーであり、3次元ゲーム空間500内
には、この他に、例えば、図4に示すようにレーシング
コース20、ビル30、トンネル32、山34、崖3
6、壁38などの背景を表す各種の3次元オブジェクト
が配置されている。
Taking the driving game as an example, the three-dimensional object 510 is a racing car that appears in the three-dimensional game space 500, and in the other three-dimensional game space 500, for example, as shown in FIG. Racing course 20, building 30, tunnel 32, mountain 34, cliff 3
6, various three-dimensional objects representing the background such as the wall 38 are arranged.

【0036】前記レーシングコース20は、複数のコー
ナ部22を有し、場所によりアップダウン、あるいはバ
ンクが設けられており、立体交差も設けられている。
The racing course 20 has a plurality of corners 22 and is provided with ups and downs or banks depending on the location, and also has a three-dimensional intersection.

【0037】これらの3次元オブジェクトは、仮想プレ
ーヤの視点610を中心とする視点座標系の透視投影面
520上に透視投影変換され、疑似3次元画像522と
してディスプレイ10上に表示される。すなわち、プレ
ーヤ600が操作部12を前にして、視点610からデ
ィスプレイ10を見ると、自分がレーシングカーの運転
席に座り、3次元空間500内に位置しているような映
像を見ることができる。
These three-dimensional objects are perspective-projected on the perspective projection plane 520 of the viewpoint coordinate system centering on the viewpoint 610 of the virtual player, and displayed on the display 10 as a pseudo three-dimensional image 522. That is, when the player 600 looks at the display 10 from the viewpoint 610 with the operation unit 12 in front, he / she can see an image as if he / she sits in the driver's seat of the racing car and is located in the three-dimensional space 500. .

【0038】プレーヤ600が、操作部12のハンドル
等を操作して、自分が仮想的に乗っているレーシングカ
ーの回転、並進等の操作を行うと、3次元空間500に
対する視点610の位置が変化し、3次元空間500が
回転、並進されることになる。このためゲーム演算部1
00は、この操作信号およびゲームプログラムに基づい
て3次元ゲーム空間500を構成する、レーシングカー
である3次元オブジェクト510やその他の3次元オブ
ジェクトの回転、並進等の演算をリアルタイムで行う。
そして、前記したようにこれら3次元オブジェクトは透
視投影面520上に透視投影変換され、リアルタイムで
変化する疑似3次元画像522としてディスプレイ10
上に表示される。
When the player 600 operates a steering wheel or the like of the operation unit 12 to rotate or translate a racing car that he / she virtually rides, the position of the viewpoint 610 with respect to the three-dimensional space 500 changes. However, the three-dimensional space 500 is rotated and translated. Therefore, the game calculation unit 1
00 performs rotation, translation, etc. of the three-dimensional object 510, which is a racing car, and other three-dimensional objects that make up the three-dimensional game space 500 based on the operation signal and the game program in real time.
Then, as described above, these three-dimensional objects are perspective-projected on the perspective projection surface 520, and the display 10 is displayed as a pseudo three-dimensional image 522 that changes in real time.
Displayed above.

【0039】したがって、プレーヤ600は、操作部1
2を操作し、レーシングカーを操縦することにより、3
次元ゲーム空間500内に設定されたサーキットコース
20内をレーシングカーを運転しながらレースに参加し
ている状態を仮想シュミレートできることになる。
Therefore, the player 600 has the operation unit 1
By operating 2 and operating the racing car, 3
It is possible to virtually simulate the state of participating in the race while driving the racing car in the circuit course 20 set in the three-dimensional game space 500.

【0040】コンピュータグラフィックスの手法を用い
た場合、前記3次元オブジェクト510は、独立したボ
ディ座標系を用いてその形状モデルを作成している。す
なわち、3次元オブジェクト510を構成する各ポリゴ
ンを、このボディ座標系上に配置し、その形状モデルを
特定している。
When a computer graphics method is used, the shape model of the three-dimensional object 510 is created using an independent body coordinate system. That is, each polygon that forms the three-dimensional object 510 is arranged on this body coordinate system, and its shape model is specified.

【0041】さらに、3次元ゲーム空間500は、ワー
ルド座標系(XW ,YW ,ZW )を用いて構成され、ボ
ディ座標系を用いて表された3次元オブジェクト510
は、その運動モデルに従ってワールド座標系の中に配置
される。
Further, the three-dimensional game space 500 is constructed by using the world coordinate system (XW, YW, ZW), and the three-dimensional object 510 represented by using the body coordinate system.
Are placed in the world coordinate system according to their kinetic model.

【0042】そして、視点610の位置を原点として、
視線の方向をZ軸の正方向にとった視点座標系にデータ
を変換し、投影面520であるスクリーン座標系へ、そ
れぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、視
点610から見える3次元ゲーム空間500の視野内の
画像をディスプレイ10上に表示することができる。
Then, with the position of the viewpoint 610 as the origin,
The data is converted into a viewpoint coordinate system in which the direction of the line of sight is the positive direction of the Z axis, and the respective coordinates are perspective-projected into the screen coordinate system which is the projection surface 520. In this way, the image within the field of view of the three-dimensional game space 500 that can be seen from the viewpoint 610 can be displayed on the display 10.

【0043】特に、実施例のゲーム演算部100は、ワ
ールド座標系で構成される3次元ゲーム空間500内に
おいて、視点610の位置を任意に変更できるように形
成されている。例えば図3において、視点位置を610
−Aに示すよう3次元オブジェクト510の後方に設定
することにより、図5に示すようにレーシングカー後方
から見た3次元ゲーム空間500の画像を表示させるこ
とができる。また、図3において、視点位置を610−
Bに示すよう3次元オブジェクト510の上空に設定す
ることにより、走行中のレーシングカーを上空から俯瞰
するようなゲーム画面を表示することができる。実施例
では、ゲーム中はその視点位置をレーシングカーの後方
610−Aに設定している。
In particular, the game calculation section 100 of the embodiment is formed so that the position of the viewpoint 610 can be arbitrarily changed in the three-dimensional game space 500 constituted by the world coordinate system. For example, in FIG.
By setting it behind the three-dimensional object 510 as shown in -A, it is possible to display an image of the three-dimensional game space 500 viewed from the rear of the racing car as shown in FIG. Further, in FIG. 3, the viewpoint position is 610-
By setting the three-dimensional object 510 in the sky as shown in B, it is possible to display a game screen that gives a bird's eye view of a running racing car. In the embodiment, the viewpoint position is set to the rear 610-A of the racing car during the game.

【0044】実施例の業務用ビデオゲーム装置は、ゲー
ムが開始されると、プレーヤの運転するレーシングカー
がスタートポイント40からスタートする。これと同時
にゲーム演算部100の時間演算部114は、プレーヤ
カーのスタートしてからの経過時間を、ゲーム画面が更
新される(1/60)秒の単位時間を用いて演算し、デ
ィスプレイ上に表示する。図5(A)には、この一例が
示され、ゲーム画面の中央にはプレーヤカー700、そ
の右上にはプレーヤカーがスタートしてからの経過時間
710が移動時間として表示される。経過時間710の
演算は、ゲーム画面が更新される毎に行われるため、そ
の値は16msec(1/60秒)ずつインクリメント
される。例えば、スタートの直後は、ゲーム画面が更新
される度に、0msec,16msec,32mse
c,48msec,…と順次更新表示される。
In the commercial video game apparatus of the embodiment, when the game is started, the racing car driven by the player starts from the start point 40. At the same time, the time calculation unit 114 of the game calculation unit 100 calculates the elapsed time from the start of the player car using the unit time of (1/60) seconds when the game screen is updated and displays it on the display. indicate. An example of this is shown in FIG. 5A, in which the player car 700 is displayed in the center of the game screen, and the elapsed time 710 since the player car has started is displayed in the upper right corner as moving time. Since the calculation of the elapsed time 710 is performed every time the game screen is updated, the value is incremented by 16 msec (1/60 seconds). For example, immediately after the start, 0 msec, 16 msec, 32 mse each time the game screen is updated.
c, 48 msec, ... are sequentially updated and displayed.

【0045】実施例のゲーム装置は、プレーヤカーがス
タートしてからゲームコース20を一周し、所定の制限
時間内にチェックポイント42を通過すると、時間が延
長され、さらにもう一周ゲームコースを周回することが
できるように形成されている。そして、所定回数ゲーム
コースを周回し、チェックポイント42を通過すると、
ゴールとなり、プレーヤの順位が決定される。それと同
時に、ディスプレイ上に表示される経過時間710の計
時は中止され、ゴールインタイムが演算表示されること
になる。
In the game device of the embodiment, after the player car has started, the game course 20 is rotated once, and if the checkpoint 42 is passed within a predetermined time limit, the time is extended, and the game course is rotated once again. Is formed so that it can be. Then, after going around the game course a predetermined number of times and passing the checkpoint 42,
It becomes a goal and the player's ranking is decided. At the same time, the elapsed time 710 displayed on the display is stopped, and the goal-in time is calculated and displayed.

【0046】ところで、前述したように、プレーヤカー
の経過時間710は、ゲーム画面の更新される単位時間
1/60秒(16msec)の整数倍として更新され
る。したがって、その表示は比較的ラフなものとなって
しまい、単に単位時間を用いてゴールインタイムを表示
する従来装置ではプレーヤカーと他のレーシングカーと
が互いにデッドヒートを演じながら、1/60秒以内に
相前後してゴールインした場合にも、順位は異なるのに
ゴールインタイムが同じ値になってしまうことがあっ
た。
By the way, as described above, the elapsed time 710 of the player car is updated as an integral multiple of the unit time 1/60 seconds (16 msec) in which the game screen is updated. Therefore, the display becomes comparatively rough, and in the conventional device that simply displays the goal-in time by using the unit time, the player car and other racing cars play dead heat with each other within 1/60 seconds. Even if they scored before and after, the goal-in times could be the same even though the rankings were different.

【0047】実施例では、このような事態の発生を防止
し、各レーシングカーのゴールインの順番の時間を正確
に反映したゴールイン時間を演算し、ディスプレイ上に
表示し、または音声出力するよう構成されている。
In the embodiment, such a situation is prevented, the goal-in time which accurately reflects the time of the goal-in turn of each racing car is calculated, displayed on the display, or output by voice. ing.

【0048】このため、実施例のゲーム演算部100
は、位置演算部110、ポイント通過検出部112およ
び前述した時間演算部114を含むように構成される。
Therefore, the game calculation unit 100 of the embodiment.
Is configured to include the position calculation unit 110, the point passage detection unit 112, and the time calculation unit 114 described above.

【0049】前記位置演算部110は、ゲーム画面が更
新されるごとに、その更新データに基づき、ゲーム画面
更新時におけるプレーヤカーの位置を演算するように形
成されている。
The position calculation unit 110 is formed to calculate the position of the player car at the time of updating the game screen based on the updated data every time the game screen is updated.

【0050】前記ポイント通過検出部112は、前記プ
レーヤカーの位置データに基づき、あらかじめプレーヤ
カーがチェックポイントとして設定されたゴールライン
42を通過したか否かを検出する。
The point passage detector 112 detects whether or not the player car has passed the goal line 42 set as a check point in advance, based on the position data of the player car.

【0051】例えば、図6に示すよう、所定のゲーム画
面更新時に、前記位置演算部110が演算するプレーヤ
カーの位置を800とし、ゴールラインの位置を42と
し、図中矢印方向をレーシングカーの進行方向と仮定す
る。この場合には、ポイント通過検出部112は、位置
演算部110から入力される位置データ800に基づ
き、プレーヤカーがゴールライン42を通過したと判断
する。すなわちポイント通過検出部112は,位置演算
部110の演算するプレーヤカーの位置データ800に
基づき、プレーヤカーがゴールライン42を通過したか
否かを検出する。そして、ゴールラインの通過が検出さ
れた場合には、プレーヤカーのゴールライン42から現
在位置800までの距離を、オーバラン距離lとして演
算する。
For example, as shown in FIG. 6, when a predetermined game screen is updated, the position of the player car calculated by the position calculation unit 110 is set to 800, the position of the goal line is set to 42, and the direction of the arrow in the drawing indicates the position of the racing car. Assume the direction of travel. In this case, the point passage detection unit 112 determines that the player car has passed the goal line 42 based on the position data 800 input from the position calculation unit 110. That is, the point passage detection unit 112 detects whether or not the player car has passed the goal line 42 based on the position data 800 of the player car calculated by the position calculation unit 110. When the passage of the goal line is detected, the distance from the goal line 42 of the player car to the current position 800 is calculated as the overrun distance l.

【0052】前記ポイント通過検出部112が、ゴール
ライン通過と判断したゲーム画面更新時のスタートから
の経過時間をn/60秒とすると、時間演算部114
は、前記経過時間n/60秒と、前記オーバラン距離l
とに基づき、プレーヤカーのゴールライン通過時間、す
なわちゴールイン時間Tを演算するように形成されてい
る。
When the point passage detection unit 112 determines that the elapsed time from the start at the time of updating the game screen determined to have passed the goal line is n / 60 seconds, the time calculation unit 114
Is the elapsed time n / 60 seconds and the overrun distance l
The goal line passing time of the player car, that is, the goal-in time T is calculated based on

【0053】実施例において、この演算は、具体的には
次のようにして行われる。
In the embodiment, this calculation is specifically performed as follows.

【0054】まず、図6に示すよう、ゲーム画面の更新
される単位時間(1/60秒)におけるプレーヤカーの
基準移動距離をLに設定する。実施例において、このL
は、プレーヤカーがそのときの速度で1/60秒の間に
移動することができる距離に設定されている。ただし、
この基準移動距離Lは、あらかじめ定められた所定値を
用いてもよい。
First, as shown in FIG. 6, the reference moving distance of the player car per unit time (1/60 seconds) when the game screen is updated is set to L. In the embodiment, this L
Is set to a distance that the player car can move in 1/60 second at the speed at that time. However,
As the reference movement distance L, a predetermined value may be used.

【0055】そして、実際のゴールライン42から、前
方に前記基準移動距離L分進んだ位置に、計算上のゴー
ルライン810を設定する。
Then, a calculated goal line 810 is set at a position ahead of the actual goal line 42 by the reference movement distance L.

【0056】そして、プレーヤカーの測定ポイント80
0から、計算上のゴールライン810までのプレーヤカ
ーの移動時間をtとすると、プレーヤカーが計算上のゴ
ールライン810を通過する仮想ゴールインタイムT1
は、 T1=(n/60)+t で与えられる。
Then, the measurement point 80 of the player car
Assuming that the moving time of the player car from 0 to the calculated goal line 810 is t, a virtual goal in time T1 at which the player car passes through the calculated goal line 810.
Is given by T1 = (n / 60) + t.

【0057】ここで、プレーヤカーがそのときの速度で
1/60秒間に移動し得る距離がLであることから、距
離と時間との間には次に示す近似式が成立する。 L:(1/60)=(L−l):t この式からtを求めると、次式のようになる。 t=(L−l)/60L したがって、このtを前記T1の式に代入すると、計算
上のゴールライン810をプレーヤカーが通過する仮想
時間T1は、次式で与えられることになる。 T1=1/60(n+(L−l)/L) 実施例の時間演算部114は、このようにして設定され
た計算上のゴールライン810をプレーヤカーが通過す
る仮想ゴールインタイムT1を、実際のゴールライン4
2をプレーヤカーが通過するゴールイン時間Tとして演
算し、図5(B)に示すよう、ゴールイン時間720と
してディスプレイ110上に表示するように形成されて
いる。
Since the distance that the player car can move at the speed at that time in 1/60 seconds is L, the following approximate expression holds between the distance and the time. L: (1/60) = (L-1): t When t is obtained from this equation, the following equation is obtained. t = (L-1) / 60L Therefore, by substituting this t into the equation of T1, the virtual time T1 for the player car to pass the calculated goal line 810 is given by the following equation. T1 = 1/60 (n + (L-1) / L) The time calculation unit 114 of the embodiment actually calculates the virtual goal in time T1 when the player car passes the calculated goal line 810 set in this way. Goal line 4
2 is calculated as the goal-in time T which the player car passes, and is displayed on the display 110 as the goal-in time 720 as shown in FIG.

【0058】このように本実施例によれば、ゲーム画面
が更新される単位時間(1/60秒)より高い精度でゴ
ールインタイムを演算表示することができる。これによ
り、複数のプレーヤが相前後してゴールインした場合で
も、ゴールイン順序を正確に反映し、しかも1/100
0秒単位という実際のレースと同様な感覚でゴールイン
タイムを表示することができ、レーシングカーのゴール
イン直後の雰囲気を盛り上げることができる。
As described above, according to this embodiment, the goal-in time can be calculated and displayed with higher accuracy than the unit time (1/60 seconds) for updating the game screen. As a result, even when a plurality of players make a goal in front of each other, the goal-in order is accurately reflected, and 1 / 100th is achieved.
The goal-in time can be displayed with the same feeling as in an actual race in 0 second units, and the atmosphere immediately after the goal-in of a racing car can be excited.

【0059】なお、前記実施例では実際のゴールライン
42より遠いほうに計算上のゴールライン810を設定
したが、実際のビデオゲームにおいて、このような多少
の位置ずれはほとんど問題とならない。すなわち、3次
元ゲーム空間内における、前記基準移動距離L分程度の
位置のずれは、プレーヤの感覚上、ほとんど問題となら
ない。
In the above embodiment, the calculated goal line 810 is set farther from the actual goal line 42, but in the actual video game, such slight positional deviation causes almost no problem. That is, the positional deviation in the three-dimensional game space by about the reference movement distance L causes almost no problem for the player's sense.

【0060】また、前記実施例とは逆に、実際のゴール
ライン42上でのゴールイン時間を近似的に演算してや
ってもよい。
On the contrary to the above embodiment, the actual goal-in time on the goal line 42 may be calculated approximately.

【0061】すなわち、図6に示すゴールライン42の
通過時点におけるプレーヤカーの仮想ゴールインタイム
をT2とすると、このゴールインタイムT2は、測定ポ
イント800でのスタートからの経過時間n/60秒か
ら(1/60−t)秒を引いた値となる。
That is, when the virtual goal in time of the player car at the time of passing the goal line 42 shown in FIG. 6 is T2, this goal in time T2 is (1) from the elapsed time n / 60 seconds from the start at the measurement point 800. / 60-t) seconds.

【0062】すなわち、次式によって与えられる。 T2=n/60−(1/60−t)=(n−1)/60
+t=(n−1)/60+(L−l)/60L =1/60(n−1+(L−l)/L) このようにして、実際のゴールライン42における仮想
ゴールインタイムT2を演算し、これをディスプレイ上
に表示するようにしてもよい。このようにしても、各プ
レーヤカーの実際の順位等を正確に反映した、精度の高
いゴールインタイムをディスプレイ上に表示することが
できる。
That is, it is given by the following equation. T2 = n / 60- (1 / 60-t) = (n-1) / 60
+ T = (n-1) / 60 + (L-1) / 60L = 1/60 (n-1 + (L-1) / L) In this way, the virtual goal in time T2 in the actual goal line 42 is calculated. This may be displayed on the display. Even in this case, it is possible to display a highly accurate goal-in time on the display, which accurately reflects the actual ranking of each player car.

【0063】また、図7には、ゴールインタイムTの他
の演算の原理が示されている。この具体例において、ポ
イント通過検出部112は、実際のゴールライン42を
プレーヤカーが通過する直前および直後のゲーム画面更
新時点での、前記ゴールライン42からのプレーヤカー
の移動位置までのオーバラン距離l1,l2を求めるよ
うに形成されている。
Further, FIG. 7 shows another principle of calculation of the goal-in time T. In this specific example, the point passage detection unit 112 has an overrun distance l1 from the goal line 42 to the moving position of the player car at the time of updating the game screen immediately before and immediately after the player car passes the actual goal line 42. , 12 is formed.

【0064】そして、時間演算部114は、ゴールイン
直後のゲーム画面更新時におけるプレーヤカーの移動時
間n/60秒と、前記距離l1,l2とに基づき、次式
を用いてゴールライン42の通過時点におけるプレーヤ
カーの仮想ゴールイン時間Tを演算するように形成され
ている。
Then, the time calculation unit 114 uses the following formula based on the moving time n / 60 seconds of the player car at the time of updating the game screen immediately after the goal-in and the distances l1 and l2, and uses the following equation to calculate the time when the goal line 42 passes. It is formed to calculate the virtual goal-in time T of the player car at.

【0065】T=(n−l2 /(l1+l2 ))/60 このようにすることにより、前記図6に示す具体例よ
り、より正確にゴールイン時間Tを補正演算により求め
ることができる。
T = (n-l2 / (l1 + l2)) / 60 By doing so, the goal-in time T can be more accurately calculated by the correction operation as compared with the specific example shown in FIG.

【0066】なお、前記図6に示す具体例は、プレーヤ
カーのゴールインが検出されるまでは、プレーヤカーの
位置データをメモリー等に記憶する必要はないが、図7
に示す具体例では、ゴールイン直前における位置データ
に基づき一方のゴールインまでの距離l1を演算するよ
うになっている。したがって、この図7に示す演算手法
を採用する場合には、現在のゲーム画面更新時における
プレーヤカーの位置データのみならず、1つ前のゲーム
画面更新時における位置データをもメモリーに記憶して
おく必要があるため、ゴールイン時間Tを正確に演算で
きる反面、メモリーへのデータの書き込みや保存という
手間が増えることになる。
In the specific example shown in FIG. 6, it is not necessary to store the position data of the player car in the memory or the like until the goal-in of the player car is detected.
In the specific example shown in (1), the distance l1 to one goal in is calculated based on the position data immediately before the goal in. Therefore, when the calculation method shown in FIG. 7 is adopted, not only the position data of the player car at the time of updating the current game screen but also the position data at the time of updating the previous game screen are stored in the memory. Since it is necessary to store the data, the goal-in time T can be calculated accurately, but the work of writing and saving the data in the memory increases.

【0067】図8には、実施例のゲームシステムの動作
フローチャートが示されている。
FIG. 8 shows an operation flowchart of the game system of the embodiment.

【0068】まず、実施例のゲーム装置は、ゲームが開
始されると、プレーヤの運転するレーシングカーがスタ
ートポイント40からスタートする。これと同時に図8
に示す経過時間測定用の動作が開始されることになる。
First, in the game device of the embodiment, when the game is started, the racing car driven by the player starts from the start point 40. At the same time as FIG.
The operation for measuring the elapsed time indicated by is started.

【0069】そして、位置演算部110および時間演算
部114は、ゲーム画面が1/60秒毎に更新される毎
に、その時点におけるプレーヤカーの位置および経過時
間n/60秒を演算する(ステップS10)。ここにお
いてnは、スタートしてからのゲーム画面更新回数を表
す。
Then, the position calculation section 110 and the time calculation section 114 calculate the position of the player car and the elapsed time n / 60 seconds at that time every time the game screen is updated every 1/60 seconds (step S60). S10). Here, n represents the number of game screen updates since the start.

【0070】そして、位置データに基づき、プレーヤカ
ーがゴールインしたか否かの判断が行われ(ステップS
12)、ゴールインしていないと判断されると、(n/
60)秒の経過時間がディスプレイ10上にゲーム画面
とともに表示される(ステップS14)。
Then, based on the position data, it is judged whether or not the player car has finished the goal (step S
12) If it is determined that the goal is not reached, (n /
The elapsed time of 60) seconds is displayed on the display 10 together with the game screen (step S14).

【0071】そして、プレーヤカーが、ゲームコースを
所定回数周回し、ゴールインすると(ステップS1
2)、前述した図6に示す手法あるいは図7に示す手法
を用いて、ゴールインタイムTを演算し、ディスプレイ
上に表示する(ステップS16,S18)。
Then, when the player car orbits the game course a predetermined number of times and makes a goal (step S1).
2) Using the method shown in FIG. 6 or the method shown in FIG. 7, the goal-in time T is calculated and displayed on the display (steps S16 and S18).

【0072】このとき求められるゴールインタイムT
は、ゴールライン通過直後における画面更新時に測定さ
れる経過時間n/60秒と、その時点におけるレーシン
グカーのゴールラインからのオーバラン距離lとに基づ
き演算される。このようにして求められたゴールインタ
イムTは、ゲーム画面の単位周期1/60秒より細かい
時間間隔で求められることになる。特に、実施例のシス
テムでは、複数のレーシングカーが1/60秒以内に相
前後してゴールインした場合でも、ゴールインの順序を
正確に反映したゴールイン時間を1/1000秒単位で
補正演算し、ディスプレイ上に表示することができるた
め、ゴールイン直後のゲームの雰囲気を実際のレースと
同じような感覚で盛り上げることができる。
Goal-in time T obtained at this time
Is calculated based on the elapsed time n / 60 seconds measured at the time of screen update immediately after passing the goal line and the overrun distance 1 from the goal line of the racing car at that time. The goal-in time T thus obtained is obtained at a time interval smaller than the unit cycle 1/60 seconds of the game screen. In particular, in the system of the embodiment, even when a plurality of racing cars make a goal in front of each other within 1/60 seconds, the goal-in time that accurately reflects the order of goal-in is corrected / calculated in 1/1000 second units and displayed. Since it can be displayed above, the atmosphere of the game immediately after the goal can be raised with the same feeling as in an actual race.

【0073】なお、本発明は、前記実施例に限定される
ものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施
例が可能である。
The present invention is not limited to the above-mentioned embodiments, but various modified embodiments are possible within the scope of the gist of the present invention.

【0074】例えば、前記実施例では、3次元ゲーム空
間でのゲームを行う場合を例にとり説明したが、本発明
はこれに限らず、これ以外のゲーム、例えば、2次元の
ゲーム空間で、同様なゲームを行う場合でも適用可能で
あることはいうまでもない。
For example, in the above embodiment, the case of playing a game in a three-dimensional game space has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and the same applies to other games, for example, a two-dimensional game space. Needless to say, it can be applied even when playing various games.

【0075】また、前記実施例では、プレーヤカーのゴ
ールインタイムの演算を行う場合を例にとり説明した
が、これ以外にも、レーシングコースの途中にラップタ
イム測定用のポイントを何ヵ所か用意しておき、このポ
イントを通過した時点における時間を、同様にして補正
演算により求めるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the case where the goal-in time of the player car is calculated has been described as an example, but other than this, some points for lap time measurement are prepared in the middle of the racing course. The time at the time when this point is passed may be similarly obtained by the correction calculation.

【0076】また、実施例では、あらかじめ定められた
レーシングコースをプレーヤカーが移動する場合を例に
とり説明したが、本発明はこれに限らず、例えばプレー
ヤカーがゲーム空間の任意の経路を最終ゴールを目指し
ながら移動し、そのゴールイン時間を、前述した手法を
用いて補正演算するようなゲームに適用することもでき
る。
Further, in the embodiment, the case where the player car moves along a predetermined racing course has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and the player car may take an arbitrary route in the game space as a final goal. It is also possible to apply to a game in which the player moves while aiming at and corrects the goal-in time using the above-described method.

【0077】[0077]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
移動体の移動時間がゲーム画面の更新用単位時間を用い
て測定されるゲーム装置において、移動体の所定ポイン
ト通過時間を前記単位時間より高い精度となるよう求め
ることができるゲーム装置およびその移動体の移動時間
測定方法を得ることができるという効果がある。
As described above, according to the present invention,
In a game device in which the moving time of a moving object is measured using a unit time for updating a game screen, a game device and a moving object for which a predetermined point passing time of the moving object can be obtained with higher accuracy than the unit time There is an effect that the moving time measuring method can be obtained.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明のビデオゲーム装置のブロック回路図で
ある。
FIG. 1 is a block circuit diagram of a video game device of the present invention.

【図2】実施例のゲーム装置の外観斜視説明図である。FIG. 2 is an external perspective view illustrating the game device according to the embodiment.

【図3】実施例の疑似3次元ゲーム画像の合成原理の説
明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram of a synthesizing principle of a pseudo three-dimensional game image of the embodiment.

【図4】実施例のゲームコースの該略図である。FIG. 4 is a schematic diagram of an example game course.

【図5】実施例のゲーム装置により画像合成されたゲー
ム画面の一例を示す該略図である。
FIG. 5 is a schematic view showing an example of a game screen image-synthesized by the game device of the embodiment.

【図6】実施例のゴールインタイムの補正演算手法の説
明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a goal-in-time correction calculation method according to the embodiment.

【図7】実施例のゴールインタイムの他の補正演算手法
の説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of another goal-in-time correction calculation method according to the embodiment.

【図8】実施例のゲーム装置のゴールインタイム補正演
算手順を示すフローチャート図である。
FIG. 8 is a flowchart showing a goal-in-time correction calculation procedure of the game device of the embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

42 チェックポイント 100 ゲーム演算部 110 位置演算部 112 ポイント通過検出部 114 時間演算部 200 画像合成部 42 check points 100 game operation unit 110 Position calculator 112 point passing detector 114 hours calculation unit 200 Image synthesizer

Claims (7)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 所定の仮想ゲーム空間内でプレーヤの操
縦する移動体が移動する移動時間を、ゲーム画面を更新
する単位時間を用いて演算するゲーム装置において、 前記ゲーム画面が更新されるごとに、前記移動体が予め
設定された所定ポイントを通過したか否かを判断し、ポ
イント通過後のゲーム画面更新時の、前記所定ポイント
からの前記移動体の移動位置までのオーバラン距離を求
めるポイント通過検出手段と、 ポイント通過検出時に、前記オーバラン距離と、前記単
位時間を用いて求めた前記移動体の移動時間とに基づ
き、前記移動体のポイント通過時間を演算する時間演算
手段と、 を含み、前記ポイント通過時間を出力することを特徴と
するゲーム装置。
1. A game apparatus for calculating a moving time of a moving body operated by a player in a predetermined virtual game space using a unit time for updating a game screen, each time the game screen is updated. , Passing the point by determining whether or not the moving body has passed a preset predetermined point, and obtaining an overrun distance from the predetermined point to the moving position of the moving body when the game screen is updated after passing the point A detecting means; and a time calculating means for calculating a point passing time of the moving body based on the overrun distance and the moving time of the moving body obtained by using the unit time when detecting the point passing, A game device which outputs the point passage time.
【請求項2】 請求項1において、 前記ゲーム画面は、k秒の単位時間毎に更新するよう形
成され、 前記ポイント通過検出手段は、 前記ポイント通過検出時に、前記所定ポイントからの前
記移動体の移動位置までのオーバラン距離lを求めるよ
う形成され、 前記時間演算手段は、 ポイント通過検出時に、前記オーバラン距離lと、前記
移動体の移動時間nk秒(但しnは整数)とに基づき、
前記ポイント通過時間Tを演算するよう形成されたこと
を特徴とするゲーム装置。
2. The game screen according to claim 1, wherein the game screen is formed so as to be updated every unit time of k seconds, and the point passage detecting means detects the point passing of the moving body from the predetermined point at the time of detecting the point passing. The time calculating means is formed so as to obtain an overrun distance 1 to a moving position, and the time calculating means is based on the overrun distance 1 and the moving time nk seconds (where n is an integer) of the moving body when a point passage is detected.
A game device formed to calculate the point passage time T.
【請求項3】 請求項2において、 前記時間演算手段は、 k秒間における前記移動体の基準移動距離をLとし、前
記所定ポイントの前方Lの位置に計算上のポイントを設
定し、次式に基づき、 T1=k(n+(L−l)/L) 移動体の計算上のポイントの仮想通過時間T1を、前記
ポイント通過時間Tとして演算するよう形成されたこと
を特徴とするゲーム装置。
3. The time calculation means according to claim 2, wherein the reference moving distance of the moving body in k seconds is L, a calculation point is set at a position L in front of the predetermined point, and Based on the above, T1 = k (n + (L-1) / L) A game device characterized in that a virtual passing time T1 of a calculated point of a moving body is calculated as the point passing time T.
【請求項4】 請求項2において、 前記時間演算手段は、 k秒間における前記移動体の基準移動距離をLとし、次
式に基づき、 T2=k((n−1)+(L−l)/L) 前記ポイントの仮想通過時間T2を、前記ポイント通過
時間Tとして演算するよう形成されたことを特徴とする
ゲーム装置。
4. The time calculation means according to claim 2, wherein L is a reference movement distance of the moving body in k seconds, and T2 = k ((n-1) + (L-1) based on the following equation: / L) A game machine characterized in that it is formed to calculate a virtual passage time T2 of the point as the point passage time T.
【請求項5】 請求項2において、 前記ポイント通過検出手段は、 前記ポイント通過検出直前および直後のゲーム画面更新
時点での、前記所定ポイントからの前記移動体の移動位
置までのオーバラン距離l1,l2を求めるよう形成さ
れ、 前記時間演算手段は、 ポイント通過検出時に、前記オーバラン距離l1,l2
と、前記移動体の移動時間kn秒(但しnは整数)とに
基づき、次式を用い、 T=k(n−l2/(l1+l2)) 前記ポイント通過時間Tを演算するよう形成されたこと
を特徴とするゲーム装置。
5. The point pass detection means according to claim 2, wherein the overrun distances l1, l2 from the predetermined point to the moving position of the moving body at the time of updating the game screen immediately before and after the point pass detection. The time calculation means is configured to obtain the overrun distances l1 and l2 when a point passage is detected.
And the moving time of the moving body kn seconds (where n is an integer), T = k (n-l2 / (l1 + l2)) The point passing time T is calculated. A game device characterized by.
【請求項6】 所定の仮想ゲーム空間内でプレーヤの操
縦する移動体が移動する移動時間を、ゲーム画面を更新
する単位時間を用いて演算するゲーム装置において、 前記移動体の所定ポイント通過後におけるゲーム画面更
新時に、前記所定ポイントからの前記移動体の移動位置
までのオーバラン距離を求めるポイント通過検出手段
と、 前記オーバラン距離と 前記単位時間を利用して求めた移
動体の移動時間とに基づき、前記移動体のポイント通過
時間を演算する時間演算手段と、 を含み、前記ポイント通過時間を出力することを特徴と
するゲーム装置。
6. A game device for calculating a moving time of a moving body operated by a player in a predetermined virtual game space by using a unit time for updating a game screen, after the moving body has passed a predetermined point. Point passing detection means for obtaining an overrun distance from the predetermined point to the moving position of the moving body when the game screen is updated
And a time calculating means for calculating a point transit time of the moving body based on the overrun distance and the traveling time of the moving body obtained by using the unit time, and outputting the point passing time. A game device characterized by.
【請求項7】 所定の仮想ゲーム空間内でプレーヤの操
縦する移動体が移動する移動時間を、ゲーム画面を更新
する単位時間を用いて演算するゲーム装置における移動
体の移動時間測定方法であって、 前記ゲーム画面が更新されるごとに、ゲーム画面の更新
時における前記移動体の位置を演算する工程と、 前記移動体の演算位置に基づき、移動体の予め設定され
た所定ポイントの通過を検出する工程と、 ポイント通過後のゲーム画面更新時の、前記所定ポイン
トからの前記移動体の移動位置までのオーバラン距離を
求める工程と、 ポイント通過後のゲーム画面更新時に、前記オーバラン
距離と、前記移動体の移動時間とに基づき、前記移動体
のポイント通過時間を演算する工程と、 を含み、前記ポイント通過時間を出力することを特徴と
するゲーム装置における移動体の移動時間測定方法。
7. A method for measuring a moving time of a moving object in a game device, wherein a moving time of a moving object operated by a player in a predetermined virtual game space is calculated by using a unit time for updating a game screen. A step of calculating the position of the moving body at the time of updating the game screen each time the game screen is updated, and detecting the passage of a predetermined point of the moving body based on the calculated position of the moving body And a step of obtaining an overrun distance from the predetermined point to the moving position of the moving body when the game screen is updated after passing points, and the overrun distance and the movement when updating the game screen after passing points. Calculating a point passing time of the moving body based on a moving time of the body, and outputting the point passing time. Travel time measurement method of a mobile in the game device.
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