JPH08332280A - Game device - Google Patents

Game device

Info

Publication number
JPH08332280A
JPH08332280A JP7168320A JP16832095A JPH08332280A JP H08332280 A JPH08332280 A JP H08332280A JP 7168320 A JP7168320 A JP 7168320A JP 16832095 A JP16832095 A JP 16832095A JP H08332280 A JPH08332280 A JP H08332280A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
course
movement route
penalty
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP7168320A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuhiro Mori
一浩 森
Takahiro Kakizawa
高弘 柿沢
Takashi Yano
孝 矢野
Akira Fujii
明 藤井
Kenji Wakabayashi
健司 若林
Fumihiro Tanaka
文啓 田中
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP7168320A priority Critical patent/JPH08332280A/en
Publication of JPH08332280A publication Critical patent/JPH08332280A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PURPOSE: To inflict a penalty for a course out on a player without reducing the game participating time of the player. CONSTITUTION: A game calculation section 100 is provided with a map information memory section 130 functioning as a course setting memory means storing the main moving path set with a course out area and a return area and a penalty moving path branched from the main moving path in the course out area, merged in the return area, and set with penalties in response to game contents as the moving path and a game space calculation section 110 making game calculation based on the input signals from a player operation means and the prescribed game program. The game space calculation section 110 is provided with a position detection section 120 calculating the moving position on the moving path of a player moving body.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明はゲーム装置、特に仮想3
次元ゲーム空間内でプレーヤ移動体を操縦しながらゲー
ムを行うゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention
The present invention relates to a game device for playing a game while operating a player moving body in a three-dimensional game space.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、ディスプレイ上に表示される
ゲーム画面を見ながら、プレーヤが仮想3次元ゲーム空
間内に設定されたコース上を自分の運転するレーシング
カーを走行させ、ゲームを行なうドライブゲーム装置が
知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a drive game in which a player runs a racing car that he or she is driving on a course set in a virtual three-dimensional game space while watching a game screen displayed on a display. The device is known.

【0003】このようなゲーム装置では、プレーヤの操
縦する移動体がゲームコース上を周回するごとにそのラ
ップタイムを表示し、さらにゲーム終了時にはスタート
からゴールインまでのトータルタイムなどのゲーム成績
を表示し、実際のサーキットレースと同様な興奮を味わ
えるように形成されているものが多い。
In such a game device, the lap time is displayed each time a moving body operated by the player orbits the game course, and at the end of the game, game results such as the total time from start to goal in are displayed. Many of them are designed to give you the same excitement as in an actual circuit race.

【0004】プレーヤは、レーシングコースをいかに短
時間で正確に走り抜けゴールインできるかというタイム
アタックにチャレンジし、単にハンドルテクニックだけ
では足りず、例えばカーブでの減速や加速タイミングも
重要なテクニックとなる。このような各種テクニックを
駆使しながらレーシングコースをコースアウトすること
なく走行することが要求される。従って、無闇にアクセ
ルを踏み込むだけでは、カーブなどでコースアウトして
しまう。
[0004] The player challenges the time attack of how quickly and accurately he can run through the racing course to reach the goal, and not only the steering wheel technique is sufficient, but also deceleration and acceleration timing on a curve are important techniques. While making full use of these various techniques, it is required to drive without leaving the racing course. Therefore, if you just step on the accelerator indiscriminately, you will go off the course on a curve.

【0005】従来のゲーム装置は、この様なときレーシ
ングカーはクラッシュしたり、スピンしたりして一定時
間経過後(通常は5秒前後)に、また走行を再開するよ
うな設定となっていた。
In such a conventional game machine, the racing car crashes or spins at such a time, and after a certain period of time elapses (usually around 5 seconds), the running is restarted. .

【0006】しかしクラッシュしたりスピンしたりした
とき、再び走行を開始するまで、プレーヤが何も操作出
来ない時間が発生する。従ってコースアウトしたペナル
ティとはいえ、運転出来ない時間はプレーヤはゲームを
楽しむことが出来ず、ゲームの面白味が半減する。特に
初心者などはこの様な事態が多く発生しやすく、ゲーム
を充分に楽しむことが出来ないまま、ゲームが終了して
しまったりする。
However, when the vehicle crashes or spins, there is a time in which the player cannot operate anything until the traveling is restarted. Therefore, even if the penalty is off the course, the player cannot enjoy the game while the driver cannot drive, and the fun of the game is halved. Especially for beginners, such a situation often occurs, and the game ends without being able to fully enjoy the game.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】従って、このようなゲ
ーム装置では、コースアウトしたときのペナルティをど
のように設定するかが、ゲームのリアリティや面白さを
高める上で重要なポイントとなる。
Therefore, in such a game device, how to set the penalty when the player goes out of the course is an important point for enhancing the reality and the fun of the game.

【0008】すなわち、初心者や中級者は、コースアウ
トすることなくレーシングカーを最後まで運転すること
は難しい。レーシングコースの両側に壁や障害物などを
設け、コースアウトと同時にレーシングカーがスピンや
転倒してしまうようにコース設定すると、初心者等は、
ゲームの面白さを十分実感しないうちにゲームオーバと
なってしまう。このため、プレーヤに再度ゲームにチャ
レンジしてもらうことがなかなかできず、ゲーム機自体
の稼動率が低下してしまうという問題があった。
That is, it is difficult for a beginner or an intermediate person to drive the racing car to the end without going off the course. If you set walls and obstacles on both sides of the racing course and set the course so that the racing car will spin or fall at the same time as the course out, beginners etc.
The game will end before you fully realize the fun of the game. Therefore, it is difficult to get the player to try the game again, and there is a problem that the operating rate of the game machine itself is reduced.

【0009】そこでレーシングコースの周囲に、芝生な
どの走行可能なコースアウトエリアを設け、このコース
アウトエリアでは通常走行時の約半分程度の速度しか出
ないようコース設定することも考えられる。このように
すれば、初心者はコースアウトしてもスピンすることな
く走り続けることができ、ゲーム自体の面白さを味わう
ことができる。
Therefore, it is conceivable to provide a course-out area, such as a lawn, around the racing course in which the vehicle can run, and set the course in the course-out area so that the speed is about half that of normal running. In this way, a beginner can continue running without spinning even if he / she goes off the course, and can enjoy the fun of the game itself.

【0010】しかし、ヘアピンカーブなどでは、高速の
ままカーブに突入し、コースアウトエリアにはみ出して
カーブを抜けた方が、予め減速してカーブに突入し、コ
ース上を正確にコース取りして走行するよりも、走行時
間を短縮できる場合が発生してしまう。したがって、コ
ースアウトエリアを設けると、ゲームの難易度が低下
し、今一つゲームとしての面白さを味わうことはできな
い。
However, in a hairpin curve or the like, when the vehicle enters a curve at a high speed and sticks out of the course out area and exits the curve, the vehicle is decelerated in advance to enter the curve, and the course is accurately taken to run. In some cases, the traveling time can be shortened. Therefore, if the course-out area is provided, the difficulty level of the game is lowered, and it is not possible to enjoy the fun of the game.

【0011】本発明は、このような課題に鑑みなされた
ものであり、その目的は、プレーヤのゲーム参加の時間
を削ることなく、コースアウトに対するペナルティを課
すというゲーム装置を提供することにある。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game device which imposes a penalty for a course out without reducing the time for the player to participate in the game.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段および作用】前記目的を達
成するため、請求項1の発明は、プレーヤ移動体を操縦
するプレーヤ操作手段と、プレーヤの操縦するプレーヤ
移動体が所定の移動経路に沿って移動する仮想3次元ゲ
ーム空間を演算するゲーム演算手段と、を含み、前記仮
想3次元ゲーム空間のゲーム画面をディスプレイ上に表
示するゲーム装置において、前記ゲーム演算手段は、前
記移動経路として、コースアウトエリアと復帰エリアと
が設定された主移動経路と、前記主移動経路に対し前記
コースアウトエリアで分岐し前記復帰エリアで合流しゲ
ーム内容に応じたペナルティが設定されたペナルティ移
動経路とが記憶されたコース設定用記憶手段と、プレー
ヤ操作手段からの入力信号及び所定のゲームプログラム
に基づき、前記プレーヤ移動体の前記移動経路上での移
動位置を演算する位置演算手段と、を含み、前記移動位
置に基づき、前記コースアウトエリアでコースアウトし
たプレーヤ移動体に、前記ペナルティ移動経路を移動さ
せ前記復帰エリアで前記主移動経路に合流させゲーム上
のペナルティを与えることを特徴としている。
In order to achieve the above object, the invention of claim 1 is characterized in that the player operating means for controlling the player moving body and the player moving body operated by the player are along a predetermined movement path. A game computing means for computing a moving virtual three-dimensional game space, and displaying a game screen of the virtual three-dimensional game space on a display, wherein the game computing means uses the course out as the movement path. A main movement route in which an area and a return area are set, and a penalty movement route in which the main movement route is branched in the course out area and merged in the return area and a penalty is set according to the game content are stored. Based on the course setting storage means, the input signal from the player operating means and a predetermined game program, Position calculating means for calculating a moving position of the player moving body on the moving path, and moving the penalty moving path to the player moving body that has gone out of the course in the course out area based on the moving position and returning the position. It is characterized in that the area is merged with the main movement route to give a penalty in the game.

【0013】本発明のゲーム装置によれば、コース設定
用記憶手段に記憶された移動体の主移動経路と、その主
移動経路に対しコースアウトエリアで分岐し、復帰エリ
アで合流しゲーム内容に応じたペナルティが設定された
ペナルティ移動経路とが仮想3次元ゲーム空間に設定さ
れている。そして、プレーヤはディスプレイ上に表示さ
れるゲーム画面を見ながら、前記移動体が前記移動経路
に沿って移動するようにその操縦を行ない、ゲームを楽
しむことができる。
According to the game device of the present invention, the main moving path of the moving body stored in the course setting storage means and the main moving path are branched in the course out area and merged in the return area according to the game content. The penalty movement path with the penalty set therein is set in the virtual three-dimensional game space. Then, the player can enjoy the game by manipulating the moving body so as to move along the moving route while watching the game screen displayed on the display.

【0014】特に本発明では、主移動経路から分岐し
て、プレーヤ移動体が移動可能なペナルティ移動経路が
設定されている。このため、ゲームに不慣れな初心者や
中級者が操縦するプレーヤ移動体が主移動経路からコー
スアウトすると、ペナルティ移動経路に入り、このペナ
ルティ移動経路を移動することで自動的にペナルティが
与えられた後、復帰エリアで主移動経路に復帰する。こ
の様に、コースアウトしたプレーヤに対し、そのままゲ
ームを続行させながらペナルティを与える構成とするこ
とにより、プレーヤは限られたプレー時間内でゲーム自
体の面白さを十分に味わうことができる。
In particular, in the present invention, a penalty movement route is set which is branched from the main movement route and allows the player moving body to move. For this reason, when a player moving body operated by a beginner or an intermediate player who is unfamiliar with the game goes out of the main movement route, it enters the penalty movement route, and after the penalty movement route is automatically given a penalty, Return to the main travel route in the return area. In this way, by providing a penalty to the player who has left the course while continuing the game, the player can fully enjoy the fun of the game itself within a limited playing time.

【0015】このようにして、本発明によれば、初心者
から上級者までゲームを楽しむことができ、この結果、
稼動率の高いゲーム装置を得ることができるという効果
がある。
In this way, according to the present invention, the game can be enjoyed by beginners to advanced players, and as a result,
There is an effect that a game machine with a high operating rate can be obtained.

【0016】また、請求項2の発明は、請求項1におい
て、前記ゲーム演算手段は、前記コースアウトエリアで
コースアウトしたプレーヤ移動体を、前記ペナルティ移
動経路で直ちに移動可能に制御することを特徴としてい
る。
Further, the invention of claim 2 is characterized in that, in claim 1, the game calculation means controls the player moving body, which has gone out of the course in the course out area, to be immediately movable along the penalty moving route. .

【0017】このようにすることにより、再び走行を開
始するまで、プレーヤにとって何も操作することの出来
ない時間が発生することなく、コースアウトのペナルテ
ィを課すことが出来る。従って限られたゲーム時間を有
効に活用し、ゲームを楽しむことが出来る。
By doing so, it is possible to impose a penalty for the course out without causing a time during which the player cannot operate anything until the traveling is started again. Therefore, the limited game time can be effectively utilized to enjoy the game.

【0018】また、請求項3の発明は、請求項1、2の
いずれかにおいて、前記ペナルティ移動経路は、前記主
移動経路のコースアウトエリアと復帰エリアとの間の区
間より、移動条件が厳しく設定されたことを特徴として
いる。
Further, in the invention of claim 3, in any one of claims 1 and 2, the penalty moving route is set with a stricter moving condition than a section between the course out area and the return area of the main moving route. It is characterized by being done.

【0019】このようにすることにより、コースアウト
したプレーヤは厳しい移動条件というペナルティを課さ
れるが、同時にそのような移動条件の走行を行うという
ゲームを楽しむことが出来る。従って、ゲームの面白味
を半減させることなく有効なペナルティを与えることが
出来、ゲーム演出効果も高い。
By doing so, the player who has left the course is subjected to a severe movement condition penalty, but at the same time, the player can enjoy the game of running under such movement condition. Therefore, an effective penalty can be given without halving the fun of the game, and the game effect is high.

【0020】また、請求項4の発明は、請求項3におい
て、前記ペナルティ移動経路は、前記主移動経路のコー
スアウトエリアと復帰エリアとの間の区間より、長距離
に設定されたことを特徴としている。
The invention of claim 4 is characterized in that, in claim 3, the penalty movement route is set to be longer than a section between the course-out area and the return area of the main movement route. There is.

【0021】このようにすることにより、コースアウト
したプレーヤは主移動経路よりも長距離の走行を行うと
いうペナルティを課されるが、移動ゲームを楽しむこと
が出来るという点では主移動経路と同様である。従っ
て、ゲームの面白味を半減させることなく有効なペナル
ティを与えることが出来、ゲーム演出効果も高い。
By doing so, the player who has left the course is penalized for traveling a longer distance than the main movement route, but it is the same as the main movement route in that the player can enjoy the moving game. . Therefore, an effective penalty can be given without halving the fun of the game, and the game effect is high.

【0022】また、請求項5の発明は、請求項3、4の
いずれかにおいて、前記ペナルティ移動経路は、前記主
移動経路のコースアウトエリアと復帰エリアとの間の区
間より、悪路に設定されたことを特徴としている。
Further, in the invention of claim 5, in any one of claims 3 and 4, the penalty movement route is set to a bad road from a section between the course-out area and the return area of the main movement route. It is characterized by that.

【0023】このようにすることにより、コースアウト
したプレーヤは悪路というペナルティを課されるが、同
時にそのような悪路の走行を行うというゲームを楽しむ
ことが出来る。従って、ゲームの面白味を半減させるこ
となく有効なペナルティを与えることが出来、ゲーム演
出効果も高い。
By doing so, the player who has gone off the course is penalized with a bad road, but at the same time, the player can enjoy the game of running on such a bad road. Therefore, an effective penalty can be given without halving the fun of the game, and the game effect is high.

【0024】また、請求項6の発明は、請求項1〜5の
いずれかにおいて、前記ペナルティ移動経路は、前記主
移動経路のコースアウトエリアと復帰エリアとの間の区
間より、ゲーム用アイテムが不利な条件で設定されたこ
とを特徴としている。
Further, in the invention of claim 6 according to any one of claims 1 to 5, the penalty movement route is disadvantageous in that the game item is more disadvantageous than the section between the course out area and the return area of the main movement route. It is characterized by being set under various conditions.

【0025】このようにすることにより、コースアウト
したプレーヤは主移動経路よりもゲーム用アイテムが不
利な条件で設定されているというペナルティを課される
が、走行ゲームを楽しむことが出来るという点では主移
動経路と同様である。従って、ゲームの面白味を半減さ
せることなく有効なペナルティを与えることが出来、ゲ
ーム演出効果も高い。
By doing so, the player who has left the course is penalized that the game item is set under a more disadvantageous condition than the main movement route, but the main point is that the player can enjoy the running game. It is similar to the movement route. Therefore, an effective penalty can be given without halving the fun of the game, and the game effect is high.

【0026】また、請求項7の発明は、請求項1〜6の
いずれかにおいて、前記コースアウトエリアは、前記主
移動経路のコーナ部に設定されたことを特徴としてい
る。
The invention of claim 7 is characterized in that, in any one of claims 1 to 6, the course-out area is set at a corner portion of the main movement route.

【0027】コーナ部は最もコースアウトし易いところ
なので、この部分にコースアウトエリアを設けることに
より、ゲーム中発生するコースアウトに対して、最も効
果的にペナルティを課すことが出来る。
Since the corner portion is where the course is most likely to go out, by providing the course out area in this portion, the penalty can be most effectively imposed on the course out occurring during the game.

【0028】[0028]

【実施例】【Example】

1.第1実施例 次に、本発明の好適な実施例を、3次元ゲーム空間内に
設定されたレーシングコースでレースを行うゲーム装置
を例にとり説明する。
1. First Embodiment Next, a preferred embodiment of the present invention will be described by taking a game device that races on a racing course set in a three-dimensional game space as an example.

【0029】図2には実施例のサーキットレース型のゲ
ームシステムが示されている。実施例のゲームシステム
は、複数の独立したゲーム装置1−1,1−2,…が、
データ伝送ラインを介して互いに接続されている。
FIG. 2 shows a circuit race type game system of the embodiment. In the game system of the embodiment, a plurality of independent game devices 1-1, 1-2, ...
They are connected to each other via a data transmission line.

【0030】各ゲーム装置は、図4に示す3次元ゲーム
空間500内において、プレーヤの操縦するプレーヤレ
ーシングカーが、他のプレーヤの操縦するレーシングカ
ーや、コンピュータの操縦するコンピュータカーと順位
を競い合うように形成されている。
In each game device, in the three-dimensional game space 500 shown in FIG. 4, a player racing car operated by a player competes with a racing car operated by another player or a computer car operated by a computer. Is formed in.

【0031】ここで、独立したゲーム装置1−1,1−
2,…というのは、各ゲーム装置1−1,1−2,…が
それぞれ独立にシングルプレーヤゲームを行うことがで
きるように形成されることを意味する。もちろん、デー
タ伝送ラインを介し、他のプレーヤとの間で、同一のゲ
ーム空間内においてマルチプレーヤゲームを行うことも
できる。
Here, independent game devices 1-1, 1-
2, means that each of the game devices 1-1, 1-2, ... Is formed so as to be able to independently play a single player game. Of course, it is also possible to play a multi-player game in the same game space with other players via the data transmission line.

【0032】各ゲーム装置は、実際のレーシングカーの
運転席と同様に形成されている。そして、プレーヤは、
シート18に着座し、ディスプレイ30に映し出された
疑似3次元画像(ゲーム画面)を見ながら、操作部10
に設けられたハンドル14、アクセル15、シフトレバ
ー16、ブレーキ等を操作して架空のレーシングカーを
運転してゲームを行う。
Each game device is formed similarly to the driver's seat of an actual racing car. And the player
While sitting on the seat 18 and watching the pseudo three-dimensional image (game screen) displayed on the display 30, the operation unit 10
A game is performed by operating a fictitious racing car by operating a steering wheel 14, an accelerator 15, a shift lever 16, a brake and the like provided on the vehicle.

【0033】図1には、前記ゲーム装置のブロック図が
示されている。なお、他のゲーム装置との間でデータの
送受信を行う構成についての説明は、省略する。
FIG. 1 shows a block diagram of the game device. Note that description of the configuration for transmitting and receiving data to and from other game devices is omitted.

【0034】実施例の業務用ビデオゲーム装置は、操作
部10と、ゲーム演算部100と、画像合成部200
と、前記ディスプレイ30とを含む。
The commercial video game apparatus of the embodiment has an operation unit 10, a game calculation unit 100, and an image composition unit 200.
And the display 30.

【0035】操作部10は、図2に示すハンドル14、
シフトレバー16及びその他のペダル類等の、プレーヤ
の操作する部材である。
The operation unit 10 includes a handle 14 shown in FIG.
It is a member operated by the player, such as the shift lever 16 and other pedals.

【0036】ゲーム演算部100は、操作部10からの
入力信号と、あらかじめ定められたゲームプログラムと
に基づき、各種のゲーム演算を行い、画像合成に必要な
データを画像合成部200へ出力するものであり、ゲー
ム空間演算部110、マップ情報記憶部130、移動体
情報記憶部140を含んで構成される。
The game calculation section 100 performs various game calculations based on an input signal from the operation section 10 and a predetermined game program, and outputs data necessary for image combination to the image combination section 200. The game space calculation unit 110, the map information storage unit 130, and the moving body information storage unit 140 are included.

【0037】3次元ゲーム空間を構成するオブジェクト
にはレーシングカーなどの移動するものと、レーシング
コース、トンネル、壁、ビルなどの位置が固定のものが
ある。
Objects forming the three-dimensional game space include moving objects such as a racing car, and fixed objects such as a racing course, tunnels, walls, and buildings.

【0038】移動体情報記憶部140には、レーシング
カー等の移動体の位置情報・方向情報及び表示すべきレ
ーシングカー等の映像を表すオブジェクトのオブジェク
トナンバーが記憶されている(以下、この記憶された位
置・方向情報及びオブジェクトナンバーを移動体情報と
呼ぶ)。
The moving body information storage section 140 stores the position information / direction information of a moving body such as a racing car and the object number of an object representing an image of the racing car to be displayed (hereinafter, this is stored. The position / direction information and the object number are called mobile body information).

【0039】また、マップ情報記憶部130には、レー
シングコース、トンネル、壁、ビル等からなるマップ情
報が方形状に分割され、この分割されたマップの位置情
報及びこの位置に表示すべきレーシングコース・トンネ
ル等の映像を表すオブジェクトのオブジェクトナンバー
が記憶されている(以下、この記憶された位置情報及び
オブジェクトナンバーを分割マップ情報と呼ぶ)。
Further, the map information storage unit 130 divides the map information including a racing course, tunnels, walls, buildings, etc. into a rectangular shape, and the positional information of the divided map and the racing course to be displayed at this position. An object number of an object representing an image such as a tunnel is stored (hereinafter, the stored position information and object number are referred to as division map information).

【0040】ゲーム空間演算部110内に設けられた記
憶部(図示せず)には、所定のゲームプログラムが記憶
されている。ゲーム空間演算部110は、このゲームプ
ログラム、操作部10からの操作信号及び移動体情報記
憶部140から読み出したプレーヤレーシングカー情報
にしたがってプレーヤレーシングカーの位置座標を演算
する。さらにゲーム空間演算部110は、ゲームプログ
ラム及び移動体情報記憶部140から読み出した移動体
情報に基づいて、他の移動体の位置座標も演算する。そ
してプレーヤレーシングカーの位置座標、他の移動体
(レーシングカー等)の位置座標、マップ情報記憶部1
30から読み出した分割マップ情報に基づいて、3次元
ゲーム空間を設定する。
A predetermined game program is stored in a storage section (not shown) provided in the game space calculation section 110. The game space calculation unit 110 calculates the position coordinates of the player racing car according to the game program, the operation signal from the operation unit 10, and the player racing car information read from the moving body information storage unit 140. Furthermore, the game space calculation unit 110 also calculates the position coordinates of other moving bodies based on the game program and the moving body information read from the moving body information storage unit 140. The position coordinates of the player racing car, the position coordinates of another moving body (racing car, etc.), and the map information storage unit 1
A three-dimensional game space is set based on the division map information read from 30.

【0041】このようにして、本実施例では図4に示す
よう設定された所定の3次元ゲーム空間500内をプレ
ーヤの操縦によりレーシングカーが移動し、プレーヤが
他のレーシングカーと競争する様子を演算し、演算結果
を画像合成部200に出力する。
In this way, in this embodiment, the racing car is moved by the player's control within the predetermined three-dimensional game space 500 set as shown in FIG. 4, and the player competes with other racing cars. The calculation is performed and the calculation result is output to the image synthesis unit 200.

【0042】また、ゲーム空間演算部110は、さらに
位置検出部120としても機能するように構成され、後
述するようにプレーヤレーシングカーのコースアウト、
ペナルティ移動経路の走行及び主移動経路への復帰を制
御している。
Further, the game space computing section 110 is constructed so as to also function as the position detecting section 120, and as will be described later, the player racing car goes out of the course,
It controls the travel of the penalty travel route and the return to the main travel route.

【0043】本実施例のゲーム装置では1/60秒ごと
にディスプレイに画像が供給されるので、ゲーム空間演
算部110は1/60秒ごとに前述した演算を行い、そ
の情報を画像合成部200に出力している。
Since the image is supplied to the display every 1/60 seconds in the game device of this embodiment, the game space calculation section 110 performs the above-mentioned calculation every 1/60 seconds, and the information thereof is used as the image composition section 200. Is output to.

【0044】画像合成部200は、ゲーム演算部100
の演算結果に従い、実際にプレーヤから見える疑似3次
元画像の形成を行い、ディスプレイ30上に表示するも
のであり、3次元演算部220と、画像描画部240
と、オブジェクト画像情報記憶部260とを含んで構成
される。
The image synthesizing unit 200 is a game calculation unit 100.
The pseudo three-dimensional image actually seen by the player is formed according to the calculation result of (3) and is displayed on the display 30. The three-dimensional calculation unit 220 and the image drawing unit 240
And an object image information storage unit 260.

【0045】前記オブジェクト画像情報記憶部260に
は、前記のオブジェクトナンバーにより指定されたレー
シングカーなどの移動体の画像情報と、レーシングコー
ス、トンネル、壁等の画像情報とが記憶されている。
The object image information storage unit 260 stores image information of a moving body such as a racing car designated by the object number and image information of a racing course, a tunnel, a wall and the like.

【0046】この場合、これらの画像情報は複数のポリ
ゴンの集合として表現されている。例えば図3に示すよ
うに、レーシングカー等の移動体オブジェクト510は
ポリゴン512ー1,512−2,512ー3…の集合
により表現されている。そして、このポリゴン512ー
1〜512ー3…の各頂点座標等からなる画像情報が、
オブジェクト画像情報記憶部260に記憶されている。
同様に、マップオブジェクトである壁等のマップ情報
も、ポリゴンの集合として表現され、このポリゴンの頂
点座標等からなる画像情報もオブジェクト画像情報記憶
部260に記憶されている。
In this case, these pieces of image information are expressed as a set of a plurality of polygons. For example, as shown in FIG. 3, a moving object 510 such as a racing car is represented by a set of polygons 512-1, 512-2, 512-3 ... Then, the image information including the vertex coordinates of the polygons 512-1 to 512-3 ...
It is stored in the object image information storage unit 260.
Similarly, map information such as a wall that is a map object is also expressed as a set of polygons, and image information including vertex coordinates of the polygons is also stored in the object image information storage unit 260.

【0047】3次元演算部220は、入力されたデータ
(移動体情報や分割マップ情報等)に基づき、オブジェ
クト画像情報記憶部260から対応する画像情報を読み
出し、複数のポリゴンの集合としてゲーム空間へ設定す
る。このときワールド座標系で入力された各オブジェク
トの位置情報より、各オブジェクトを構成するポリゴン
の集合の視点座標系における頂点座標を求める処理を行
う。すなわちゲーム空間演算部の出力座標はワールド座
標系なので視点座標系へ座標変換を行う。そして視野外
にあるデータを除去するクリッピング処理、スクリーン
座標系への透視投影変換及びソーティング処理等の処理
をおこなって、画像描画部240へ処理後のデータを出
力する。
The three-dimensional operation unit 220 reads out corresponding image information from the object image information storage unit 260 based on the input data (moving body information, division map information, etc.) and enters the game space as a set of a plurality of polygons. Set. At this time, a process for obtaining the vertex coordinates in the viewpoint coordinate system of the set of polygons forming each object is performed from the position information of each object input in the world coordinate system. That is, since the output coordinates of the game space calculation unit are the world coordinate system, coordinate conversion is performed to the viewpoint coordinate system. Then, processing such as clipping processing for removing data outside the field of view, perspective projection conversion to the screen coordinate system, and sorting processing is performed, and the processed data is output to the image drawing unit 240.

【0048】画像描画部240では、これらの入力され
たデータから実際にプレーヤから見えるべき画像情報の
形成を行う。つまり、3次元演算部220から入力され
たデータは、ポリゴンの頂点情報等から構成される画像
情報として表現されているため、画像描画部240で
は、このポリゴンの頂点情報等からポリゴン内部全ての
ドットにおける画像情報の形成が行われる。そして、処
理後のデータは、ディスプレイ30に出力され、ディス
プレイ30上には、図5に示すような仮想3次元ゲーム
画像が表示されることになる。
The image drawing section 240 forms image information that should be actually seen by the player from the input data. That is, since the data input from the three-dimensional calculation unit 220 is expressed as image information including the vertex information of the polygon, the image drawing unit 240 uses the vertex information of the polygon and the like to determine all dots inside the polygon. Image information is formed. Then, the processed data is output to the display 30, and the virtual three-dimensional game image as shown in FIG. 5 is displayed on the display 30.

【0049】なお、画像描画部240における画像合成
の演算手法としては、ポリゴンの頂点座標からポリゴン
の輪郭線を求め、この輪郭線と走査線との交点である輪
郭点ペアを求め、この輪郭点ペアにより形成されるライ
ンを所定の色データ等に対応させるという手法を用いて
もよい。また、各ポリゴン内の全てのドットの画像情報
を、テクスチャ情報としてあらかじめROM等に記憶さ
せておき、ポリゴンの各頂点に与えられたテクスチャ座
標をアドレスとして、これを読み出し、はり付けるとい
うテクスチャマッピングと呼ばれる手法を用いてもよ
い。
As the image composition calculation method in the image drawing section 240, the contour line of the polygon is obtained from the vertex coordinates of the polygon, the contour point pair which is the intersection of this contour line and the scanning line is obtained, and this contour point is calculated. A method of associating the line formed by the pair with predetermined color data or the like may be used. In addition, the image information of all the dots in each polygon is stored in advance in a ROM or the like as texture information, and the texture coordinates given to each vertex of the polygon are used as an address to read and paste the texture information. A so-called method may be used.

【0050】このようにして、図4に示すよう設定され
たレーシングコースを、プレーヤの操縦によりレーシン
グカーが移動するゲーム画面を形成し、これをディスプ
レイ30上に表示するように形成されている。
In this way, the racing course set as shown in FIG. 4 is formed so as to form a game screen on which the racing car moves under the control of the player and to display it on the display 30.

【0051】図3には、このような画像合成手法の原理
図が示されている。
FIG. 3 shows a principle diagram of such an image synthesizing method.

【0052】実施例のゲーム装置には、3次元ゲーム空
間500及びこの3次元ゲーム空間500内に登場する
3次元オブジェクト510に関する情報があらかじめ記
憶されている。前記3次元オブジェクト510に関する
画像情報は、複数のポリゴン512−1,512−2,
512−3,……からなる形状モデルとして表現され、
あらかじめメモリー内に記憶されている。
In the game device of the embodiment, information about the three-dimensional game space 500 and the three-dimensional object 510 appearing in the three-dimensional game space 500 is stored in advance. The image information relating to the three-dimensional object 510 includes a plurality of polygons 512-1, 512-2,
It is expressed as a shape model consisting of 512-3, ...
Pre-stored in memory.

【0053】ドライブゲームを例にとると、3次元オブ
ジェクト510は3次元ゲーム空間500内に登場する
レーシングカーであり、3次元ゲーム空間500内に
は、この他に、例えば、図4に示すようにレーシングコ
ース320、ビル330、トンネル332、崖336、
ガードレール338などの背景を表す各種の3次元オブ
ジェクトが配置されている。
Taking a drive game as an example, the three-dimensional object 510 is a racing car that appears in the three-dimensional game space 500. In the three-dimensional game space 500, other than this, for example, as shown in FIG. Racing course 320, building 330, tunnel 332, cliff 336,
Various three-dimensional objects representing the background such as the guardrail 338 are arranged.

【0054】前記レーシングコース320は、複数のコ
ーナ部322を有し、場所によりアップダウン、あるい
はバンクが設けられている。
The racing course 320 has a plurality of corner portions 322, and ups and downs or banks are provided depending on the location.

【0055】これらの3次元オブジェクトは、仮想プレ
ーヤの視点610を中心とする視点座標系の透視投影面
520上に透視投影変換され、疑似3次元画像522と
してディスプレイ30上に表示される。例えば、プレー
ヤ600が操作部12を前にして、視点610からディ
スプレイ30を見ると、自分がレーシングカーの運転席
に座り、3次元空間500内に位置しているような映像
を見ることができる。プレーヤ600が、操作部10の
ハンドル等を操作して、自分が仮想的に乗っているレー
シングカーの回転、並進等の操作を行うと、3次元空間
500に対する視点610の位置が変化し、3次元空間
500が回転、並進されることになる。このためゲーム
演算部100は、この操作信号およびゲームプログラム
に基づいて3次元ゲーム空間500を構成する、レーシ
ングカーである3次元オブジェクト510やその他の3
次元オブジェクトの回転、並進等の演算をリアルタイム
で行う。そして、前記したようにこれら3次元オブジェ
クトは透視投影面520上に透視投影変換され、リアル
タイムで変化する疑似3次元画像522としてディスプ
レイ30上に表示される。
These three-dimensional objects are perspective-projected on the perspective projection plane 520 of the viewpoint coordinate system centering on the viewpoint 610 of the virtual player, and displayed on the display 30 as a pseudo three-dimensional image 522. For example, when the player 600 looks at the display 30 from the viewpoint 610 with the operation unit 12 in front, he / she can see an image as if he / she sits in the driver's seat of the racing car and is located in the three-dimensional space 500. . When the player 600 operates a steering wheel or the like of the operation unit 10 to perform an operation such as rotation or translation of a racing car that he or she virtually rides, the position of the viewpoint 610 with respect to the three-dimensional space 500 changes, and The dimensional space 500 will be rotated and translated. Therefore, the game calculation section 100 configures the three-dimensional game space 500 based on the operation signal and the game program, and the three-dimensional object 510 that is a racing car and other three-dimensional objects 510.
Performs operations such as rotation and translation of dimensional objects in real time. Then, as described above, these three-dimensional objects are perspective-projected on the perspective projection plane 520 and displayed on the display 30 as a pseudo three-dimensional image 522 that changes in real time.

【0056】したがって、プレーヤ600は、操作部1
0を操作し、レーシングカーを操縦することにより、3
次元ゲーム空間500内に設定されたレーシングコース
内をレーシングカーを運転しながらレースに参加してい
る状態を仮想シュミレートできることになる。
Therefore, the player 600 has the operation unit 1
By operating 0 and operating a racing car, 3
It is possible to virtually simulate the state of participating in the race while driving the racing car in the racing course set in the three-dimensional game space 500.

【0057】コンピュータグラフィックスの手法を用い
た場合、前記3次元オブジェクト510は、独立したボ
ディ座標系を用いてその形状モデルを作成している。す
なわち、3次元オブジェクト510を構成する各ポリゴ
ンを、このボディ座標系上に配置し、その形状モデルを
特定している。
When the computer graphics method is used, the shape model of the three-dimensional object 510 is created using an independent body coordinate system. That is, each polygon that forms the three-dimensional object 510 is arranged on this body coordinate system, and its shape model is specified.

【0058】さらに、3次元ゲーム空間500は、ワー
ルド座標系(XW ,YW ,ZW )を用いて構成され、ボ
ディ座標系を用いて表された3次元オブジェクト510
は、その運動モデルに従ってワールド座標系の中に配置
される。
Further, the three-dimensional game space 500 is constructed by using the world coordinate system (XW, YW, ZW), and the three-dimensional object 510 represented by using the body coordinate system.
Are placed in the world coordinate system according to their kinetic model.

【0059】そして、視点610の位置を原点として、
視線の方向をZ軸の正方向にとった視点座標系にデータ
を変換し、投影面520であるスクリーン座標系へ、そ
れぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、視
点610から見える3次元ゲーム空間500の視野内の
画像をディスプレイ30上に表示することができる。
Then, with the position of the viewpoint 610 as the origin,
The data is converted into a viewpoint coordinate system in which the direction of the line of sight is the positive direction of the Z axis, and the respective coordinates are perspective-projected into the screen coordinate system which is the projection surface 520. In this way, the image within the field of view of the three-dimensional game space 500 that can be seen from the viewpoint 610 can be displayed on the display 30.

【0060】特に、実施例のゲーム演算部100は、ワ
ールド座標系で構成される3次元ゲーム空間500内に
おいて、視点610の位置を任意に変更できるように形
成されている。実施例では、ゲーム中はその視点位置6
10をプレーヤレーシングカー530の後方から前方に
向けて設定することにより、図5に示すようにプレーヤ
レーシングカー530の後方から前方に向けて見た3次
元ゲーム空間500の画像をディスプレイ30上に表示
させることができる。
In particular, the game calculation section 100 of the embodiment is formed so that the position of the viewpoint 610 can be arbitrarily changed in the three-dimensional game space 500 constituted by the world coordinate system. In the embodiment, the viewpoint position 6 during the game
By setting 10 from the rear side to the front side of the player racing car 530, an image of the three-dimensional game space 500 viewed from the rear side to the front side of the player racing car 530 is displayed on the display 30 as shown in FIG. Can be made.

【0061】本実施例の業務用ゲーム装置は、ゲームが
開始されると、プレーヤの運転するレーシングカー53
0が、図4に示すスタートポイント340からスタート
する。そして、ゲームコース320を1周し、制限時間
内にチェックポイント342を通過すると、さらにもう
1周ゲームコースを周回する。そして、所定回数ゲーム
コースを周回するとゴールすることになり、プレーヤの
順位が決定される。
In the arcade game machine of this embodiment, when the game is started, the racing car 53 driven by the player.
0 starts from the start point 340 shown in FIG. Then, when the game course 320 makes one lap and passes the checkpoint 342 within the time limit, it makes another lap of the game course. Then, when the player goes around the game course a predetermined number of times, the goal is reached, and the ranking of the player is decided.

【0062】プレーヤは、レーシングコースをいかに短
時間で正確に走り抜けゴールインできるかというタイム
アタックにチャレンジし、単にハンドルテクニックだけ
では足りず、例えばカーブでの減速や加速タイミングも
重要なテクニックとなる。このような各種テクニックを
駆使しながらレーシングコースをコースアウトすること
なく走行することが要求される。従って、無闇にアクセ
ルを踏み込むだけでは、カーブなどでコースアウトして
しまう。
The player challenges the time attack of how quickly and accurately he can run through the racing course to reach the goal, and the steering wheel technique is not enough, and deceleration and acceleration timing on a curve are also important techniques. While making full use of these various techniques, it is required to drive without leaving the racing course. Therefore, if you just step on the accelerator indiscriminately, you will go off the course on a curve.

【0063】従来のゲーム装置は、レーシングコース3
20の外周には壁やその他の障害物などが設置され、レ
ーシングカー530がこれらの障害物に接触すると転倒
やスピンをしてしまい、再度コース320復帰する前に
数秒程度かかるようにゲーム設定されていた。この様な
ときレーシングカーは一定時間経過後(通常は5秒前
後)、復活しまた走行を再開していた。しかし、クラッ
シュしたりスピンしたりしたとき再び走行を開始するま
での一定時間は、プレーヤは何も操作することが出来
ず、ストレスの原因となる。特に初心者などはこの様な
事態が多く発生しやすく、ゲームを充分に楽しむことが
出来ないまま、ゲームが終了してしまったりする。
The conventional game machine has a racing course 3
Walls and other obstacles are installed on the outer periphery of 20, and if the racing car 530 comes into contact with these obstacles, it will fall or spin, and the game is set so that it takes a few seconds before returning to the course 320 again. Was there. In such a case, the racing car was restored after a certain period of time (usually around 5 seconds) and restarted. However, the player cannot operate anything for a certain period of time until the vehicle starts running again when it crashes or spins, which causes stress. Especially for beginners, such a situation often occurs, and the game ends without being able to fully enjoy the game.

【0064】またクラッシュした後自動的にレーシング
カーが復活するのはリアリティを損ない、プレーヤに不
自然な感じを与えてしまう。
Further, the fact that the racing car is automatically restored after a crash impairs reality and gives the player an unnatural feeling.

【0065】従って、このようなゲーム装置では、コー
スアウトしたときのペナルティをどのように設定するか
が、ゲームのリアリティや面白さを高める上で重要なポ
イントとなる。
Therefore, in such a game device, how to set the penalty when the player goes out of the course is an important point for enhancing the reality and interest of the game.

【0066】本実施例のゲーム機では、このようなレー
シングカーゲームを行なうにあたり、プレーヤのゲーム
参加の時間を削ることなく、コースアウトに対するペナ
ルティを課すという従来にはない構成を採用している。
The game machine of the present embodiment employs a non-conventional structure in which a penalty for a course out is imposed in order to play such a racing car game without reducing the time for the player to participate in the game.

【0067】すなわち、通常プレーヤは主移動経路32
0上を走行しているが、コーナ部322等コースアウト
し易いエリアに設けられたコースアウトエリア324
で、ハンドルを切り損ねコースアウトすると、ペナルテ
ィ移動経路328に落下し、以後復帰エリア326で主
移動経路320に合流するまで、ペナルティ移動経路3
28上を走行する。
That is, the normal player uses the main movement path 32.
Although it is running above 0, the course-out area 324 is provided in an area such as the corner portion 322 where it is easy to go out of the course.
Then, if the driver fails to cut the steering wheel and goes out of the course, the vehicle falls to the penalty movement route 328, and thereafter, the penalty movement route 3 continues until it joins the main movement route 320 in the return area 326.
Drive over 28.

【0068】このときプレーヤはペナルティ移動経路3
28で直ちに走行を開始することが出来るが、ペナルテ
ィ移動経路328は本来通るはずであった主移動経路3
20のコースアウトエリア324と復帰エリア326と
の間の区間より、移動条件が厳しく設定されている。す
なわちペナルティ移動経路328は、通常の移動経路で
ある主移動経路320より長かったり悪路であったりす
ることにより、プレーヤは運転しづらくまた時間も余計
にかかるというペナルティを受ける。
At this time, the player moves the penalty movement path 3
It is possible to start traveling immediately at 28, but the penalty movement route 328 is the main movement route 3 which should have originally passed.
From the section between the 20 course-out area 324 and the return area 326, the movement condition is set to be stricter. That is, the penalty movement route 328 is longer than the main movement route 320 which is a normal movement route or is a bad road, and thus the player receives a penalty that it is difficult to drive and it takes extra time.

【0069】このようなペナルティを課すゲーム機を実
現するため、前記ゲーム空間演算部110は、位置検出
部120としても機能するように構成される。
In order to realize a game machine which imposes such a penalty, the game space calculation section 110 is constructed so as to also function as the position detection section 120.

【0070】前述したように、ゲーム空間演算部110
では1/60秒ごとにプレーヤレーシングカー530の
存在位置を検出しているが、これを行っているのが位置
検出部120である。このときプレーヤレーシングカー
530の存在位置というのは、ゲームの性質上一定の幅
を持ったレーシングコースに限られるので、位置検出部
120はプレーヤの操作とプログラムで定まった条件に
従い、そのレーシングコース上に存在位置を検出してい
る。
As described above, the game space calculation unit 110
Then, the existence position of the player racing car 530 is detected every 1/60 seconds, but the position detection unit 120 does this. At this time, since the position where the player racing car 530 exists is limited to a racing course having a certain width due to the nature of the game, the position detection unit 120 follows the conditions determined by the player's operation and the program on the racing course. The existing position is detected.

【0071】ゲーム空間演算部110は、位置検出部1
20の検出位置に基づき、プレーヤレーシングカー53
0がコースアウトしたか否かの判断を行っている。すな
わちゲーム空間演算部110では、位置検出部120が
1/60秒ごとに演算するプレーヤレーシングカー53
0の位置をチェックして、その位置が、コースアウトエ
リア324でコースアウトするかどうかの検出を行って
いる。またコースアウト後は復帰エリア326に達した
かどうかのチェックを行っている。
The game space calculation section 110 includes the position detection section 1
Based on the detected position of 20, the player racing car 53
Judges whether 0 is off the course or not. That is, in the game space calculation unit 110, the player racing car 53 that the position detection unit 120 calculates every 1/60 seconds.
The position of 0 is checked to detect whether or not the position is out of the course in the course out area 324. Also, after the course is over, it is checked whether or not it has reached the return area 326.

【0072】本実施例では、マップ情報記憶部130は
コース設定用記憶手段として機能し、コースの構造や、
具体的な道路状態は、マップ情報記憶部130が分割マ
ップ情報として記憶している。でこぼこ道の道路の凹凸
や道の滑り安さ等のコースの具体的な道路状態は、その
地点の高さの情報や摩擦係数としてマップ情報記憶部1
30に記憶されている。
In this embodiment, the map information storage section 130 functions as a course setting storage means, and the course structure and
The specific road condition is stored in the map information storage unit 130 as divided map information. The concrete road condition of the course such as unevenness of the road on the bumpy road and the slipperiness of the road is represented by the map information storage unit 1 as the information on the height of the point and the friction coefficient.
It is stored in 30.

【0073】従って、予め主移動経路320やペナルテ
ィ移動経路328として設定したいコース内容をマップ
情報記憶部130に記憶させておくことによって、コー
スアウトに対するペナルティを課すことが出来る。ペナ
ルティ移動経路328を主移動経路320より長く設定
してもよいし、悪路に設定してもよい。
Therefore, by storing the course contents to be set as the main movement route 320 or the penalty movement route 328 in advance in the map information storage unit 130, a penalty for the course out can be imposed. The penalty movement route 328 may be set longer than the main movement route 320, or may be set on a bad road.

【0074】本実施例ではペナルティ移動経路328
は、舗装されていない砂利道に設定してあるので、ペナ
ルティ移動経路328はでこぼこの高さの道の分割マッ
プ情報が与えられている。
In this embodiment, the penalty movement route 328
Is set on an unpaved gravel road, so that the penalty movement route 328 is given division map information of a bumpy road.

【0075】次に本実施例で設定されているペナルティ
移動経路328、コースアウトエリア324及び復帰エ
リア326の構造について説明する。本実施例ではコー
スアウトの検出を行うコースアウトエリア324は、プ
レーヤが最もコースアウトし易いコーナ部322に設定
してあり、前記コースアウトエリア324でプレーヤの
操作する車がコースアウトした場合、ペナルティ移動経
路328に落ち、ペナルティ移動経路328を走行する
ような設定になっている。
Next, the structures of the penalty movement route 328, the course-out area 324 and the return area 326 set in this embodiment will be described. In this embodiment, the course-out area 324 for detecting the course-out is set in the corner portion 322 where the player is most likely to go out of the course. When the vehicle operated by the player goes out of the course in the course-out area 324, the course-out area 324 falls on the penalty movement route 328. , Is set to travel along the penalty movement route 328.

【0076】図6(A)は主移動経路320と、ペナル
ティ移動経路328と、主移動経路320からペナルテ
ィ移動経路328に分岐するコースアウトエリア324
と、ペナルティ移動経路328が主移動経路320に合
流する復帰エリア326の一例を表した図である。
FIG. 6A shows a main movement route 320, a penalty movement route 328, and a course out area 324 that branches from the main movement route 320 to the penalty movement route 328.
6 is a diagram showing an example of a return area 326 where the penalty movement route 328 merges with the main movement route 320. FIG.

【0077】コースアウトエリア324はプレーヤがコ
ースアウトし易いコーナ部322のB12の破線で示さ
れる部分に設けられている。ペナルティ移動経路328
は、コースアウトエリア324より分岐して主移動経路
の外周部に設けられており、C12の破線で示される復
帰エリア326で終了している。
The course-out area 324 is provided in a portion indicated by a broken line B 1 B 2 of the corner portion 322 where the player can easily go out of the course. Penalty movement route 328
Is provided on the outer peripheral portion of the main movement path branching from the course-out area 324, and ends at the return area 326 indicated by the broken line C 1 C 2 .

【0078】図6(B)は、コースアウトエリア324
付近のコースの断面図を表したものである。この付近で
はペナルティ移動経路328が主移動経路320よりか
なり低く設定されている。この様に設定することにより
本実施例では、コースアウトしたレーシングカー530
が主移動経路320からペナルティ移動経路328に落
下するゲーム演出をおこなう。
FIG. 6B shows the course out area 324.
It is a cross-sectional view of a course in the vicinity. In this vicinity, the penalty movement route 328 is set considerably lower than the main movement route 320. By setting in this way, in the present embodiment, the racing car 530 that has left the course
Performs a game effect of dropping from the main movement path 320 to the penalty movement path 328.

【0079】図6(C)は、復帰エリア326付近のコ
ースの断面図を表したものである。ペナルティ移動経路
328は主移動経路320より50cmほど高く設定さ
れている。この様に設定することにより本実施例では、
復帰エリア326では主移動経路320からペナルティ
移動経路328への車両の進入を許さず、ペナルティ移
動経路328から一方通行で主移動経路320に合流す
ることになる。
FIG. 6C shows a cross-sectional view of the course near the return area 326. The penalty movement route 328 is set higher than the main movement route 320 by about 50 cm. By setting in this way, in this embodiment,
In the return area 326, vehicles cannot enter the penalty movement route 328 from the main movement route 320, and the penalty movement route 328 joins the main movement route 320 in one way.

【0080】本実施例ではコースアウトエリア324及
び復帰エリア326は前述のような高低差を設けること
によって、いずれも一方通行に設定されていて、コース
アウトエリア324ではペナルティ移動経路328から
主移動経路320に戻ることは出来ないし、復帰エリア
326では、主移動経路320からペナルティ移動経路
328に行くことは出来ない設定となっている。
In this embodiment, both the course out area 324 and the return area 326 are set to one-way by providing the above-mentioned height difference, and in the course out area 324, the penalty movement route 328 is changed to the main movement route 320. It is not possible to return, and in the return area 326, the main movement route 320 cannot go to the penalty movement route 328.

【0081】またコースアウトエリア324及び復帰エ
リア326以外では主移動経路320とペナルティ移動
経路328を行き来することは出来ないよう設定されて
おり、図6のようにペナルティ移動経路328が主移動
経路320に平行して設定されているような場合は、そ
れぞれのコースは崖やガードレール等によって隔てられ
ているようなコース設定がなされている。
Further, it is set that the main movement route 320 and the penalty movement route 328 cannot be moved back and forth except the course out area 324 and the return area 326, and the penalty movement route 328 becomes the main movement route 320 as shown in FIG. When the courses are set in parallel, the courses are set so that each course is separated by a cliff or a guardrail.

【0082】次にコースアウトエリア324でのプレー
ヤレーシングカー530のコースアウトの様子について
説明する。図7はコースアウトエリア324付近でのレ
ーシングカーの走行の状態を説明する図である。本実施
例ではコースアウトエリア324は、プレーヤが最もコ
ースアウトし易い図7のようなコーナ部322に設けて
ある。プレーヤレーシングカーが530−1、530−
2、530−3に示すように主移動経路320の範囲内
でコーナ部322を走行すると、ゲーム空間演算部11
0はコースアウトの検出を行わず、プレーヤレーシング
カー530はそのまま主移動経路320上で走行を行
う。
Next, the course out of the player racing car 530 in the course out area 324 will be described. FIG. 7 is a diagram for explaining a running state of the racing car in the vicinity of the course out area 324. In this embodiment, the course out area 324 is provided in the corner portion 322 as shown in FIG. Player racing cars are 530-1, 530-
As shown in 2, 530-3, when traveling in the corner section 322 within the range of the main movement route 320, the game space calculation section 11
0 does not detect the course out, and the player racing car 530 runs on the main movement path 320 as it is.

【0083】ところが、図7に示すようにコーナ部32
2の外周部に設けられたコースアウトエリア324にプ
レーヤレーシングカー530の一部又は全部が入ると、
ゲーム空間演算部110はコースアウトを検出する。
However, as shown in FIG.
When a part or all of the player racing car 530 enters the course out area 324 provided on the outer peripheral portion of 2,
The game space calculation unit 110 detects the course out.

【0084】例えば本実施例では、コーナ部322の外
周のガードレール338が切れているので、530−6
のようにプレーヤレーシングカー530がコーナを曲が
りきれずにガードレールの切れたところから飛び出す
と、ゲーム空間演算部110はコースアウトを検出す
る。
For example, in this embodiment, since the guard rail 338 on the outer periphery of the corner portion 322 is cut, 530-6.
As described above, when the player racing car 530 jumps out of the corner of the guardrail without being able to turn the corner, the game space calculation unit 110 detects the course out.

【0085】そしてペナルティ移動経路328は主移動
経路320より低く設定されているので、コースアウト
したプレーヤレーシングカー530は主移動経路320
からペナルティ移動経路328まで落下するゲーム演出
が行われ、プレーヤレーシングカーは落下点530−7
よりペナルティ移動経路328上で走行を開始する。
Since the penalty movement route 328 is set lower than the main movement route 320, the player racing car 530 that has left the course will have the main movement route 320.
The game effect of falling from the penalty path 328 to the penalty moving path 328 is performed, and the player racing car drops at the falling point 530-7.
The vehicle starts traveling on the penalty movement route 328.

【0086】このときコースアウトエリア324にプレ
ーヤレーシングカー530がどの程度入るとコースアウ
トとなるかは、ゲームの難易度に合わせて設定すること
が出来る。すなわち難易度を高くしたいときには、プレ
ーヤレーシングカー530−4に示すようにの車輪が一
つでも入ればコースアウトとなるようにし、難易度を低
くしたいときにはプレーヤレーシングカー530の車輪
が全部入ればコースアウトとなるようにすればよい。
At this time, how much the player racing car 530 enters the course out area 324 to be out of the course can be set according to the difficulty level of the game. That is, when the difficulty level is desired to be high, the course is off if at least one wheel shown in the player racing car 530-4 is included, and when the difficulty level is low, the course is out if all the wheels of the player racing car 530 are included. Should be

【0087】従って、難易度を高く設定した場合には、
図7の530−4のようにプレーヤレーシングカー53
0の一つの車輪がガードレールの切れたところからはみ
出した場合でも、ゲーム空間演算部110はコースアウ
トを検出する。そしてゲーム空間演算部110は、プレ
ーヤレーシングカー530がペナルティ移動経路328
に落ちてしまうよう制御し、プレーヤレーシングカー5
30は落下点530−5より直ちにペナルティ移動経路
328上で走行を開始する。
Therefore, when the difficulty level is set high,
As shown in 530-4 in FIG. 7, the player racing car 53
Even if one of the wheels 0 is out of the place where the guardrail is cut, the game space calculation unit 110 detects the course out. Then, in the game space calculation unit 110, the player racing car 530 determines that the penalty movement route 328
The player racing car 5
The vehicle 30 immediately starts traveling on the penalty movement route 328 from the drop point 530-5.

【0088】図8はゲーム中のプレーヤレーシングカー
の移動経路を示したフローチャート図である。
FIG. 8 is a flow chart showing the movement route of the player racing car during the game.

【0089】プレーヤレーシングカー530は、図4に
示すスタートポイント340より走行を開始し、主移動
経路320上を走行する(ステップ10)。このとき、
主移動経路320のコースアウトエリア324以外の所
でコース外にでようとするとガードレールや崖等の壁に
ぶつかりコースアウト出来ないようなゲーム演出が行わ
れる。
The player racing car 530 starts traveling from the start point 340 shown in FIG. 4 and travels on the main movement route 320 (step 10). At this time,
If the player tries to go out of the course in a place other than the course out area 324 of the main movement route 320, a game effect is presented in which the player cannot hit the guardrail or a wall such as a cliff to go out of the course.

【0090】本実施例の主移動経路320には図4に示
すようにプレーヤがコースアウトし易いコーナ部322
に、ガードレールが切れた状態等の演出が施されたコー
スアウトエリア324が設けてある。プレーヤがそこで
コースアウトすると(ステップ20)、プレーヤレーシ
ングカー530は主移動経路320からペナルティ移動
経路328に落下する(ステップ40)。
In the main movement path 320 of this embodiment, as shown in FIG. 4, a corner portion 322 where the player can easily go out of the course.
In addition, a course-out area 324 provided with an effect such as a state where the guardrail is cut off is provided. When the player goes out of the course there (step 20), the player racing car 530 falls from the main movement route 320 to the penalty movement route 328 (step 40).

【0091】図10(A)はコースアウトエリア324
でプレーヤレーシングカー530がコースアウトすると
きのゲーム画面の様子を表した図である。コースアウト
エリア324は、図6(B)に示すように、主移動経路
320がペナルティ移動経路328よりかなり高く設定
されているので、図10(A)のゲーム画面のようにプ
レーヤレーシングカー530はペナルティ移動経路32
8のほうに落ちるゲーム演出が行われる。
FIG. 10A shows the course out area 324.
FIG. 9 is a diagram showing a state of a game screen when the player racing car 530 is off the course. In the course out area 324, as shown in FIG. 6 (B), the main movement route 320 is set to be considerably higher than the penalty movement route 328, so that the player racing car 530 has a penalty as shown in the game screen of FIG. 10 (A). Moving route 32
A game effect of dropping to 8 is performed.

【0092】そして落下したプレーヤレーシングカー5
30は、ペナルティ移動経路328で直ちに走行を開始
し、復帰エリアで主移動経路320に合流するまでペナ
ルティ移動経路328上を走行する(ステップ50)。
本実施例では、ペナルティ移動経路328は舗装されて
いない砂利道で走行しづらい悪路に設定されており、コ
ースアウトしたプレーヤは直ちに走行を開始できるかわ
りに、そのペナルティとして悪路を走行しなければなら
ない。
And the player racing car 5 which fell
The vehicle 30 immediately starts traveling on the penalty traveling route 328 and travels on the penalty traveling route 328 until it joins the main traveling route 320 in the return area (step 50).
In the present embodiment, the penalty movement route 328 is set to a bad road that is difficult to travel on an unpaved gravel road, and the player who has left the course can start running immediately, but must run on the bad road as a penalty. I won't.

【0093】またプレーヤシングカー530がコースア
ウトエリア324が設けてあるコーナ部322をコース
アウトせずに曲がりきると、そのまま主移動経路320
上で走行を行う(ステップ30)。
When the player singing car 530 turns completely without turning off the corner portion 322 provided with the course-out area 324, the main moving path 320 is kept.
Run on the road (step 30).

【0094】図4に示すようにペナルティ移動経路32
8と主移動経路320はガードレール338で隔てられ
ており、復帰エリア326以外では主移動経路320に
行くことは出来ないようになっており、復帰エリア32
6でペナルティ移動経路328は終了し、主移動経路3
20と合流するコース設定になっている。
As shown in FIG. 4, the penalty movement path 32
8 and the main movement route 320 are separated by a guardrail 338, and the main movement route 320 cannot be reached except in the return area 326.
At 6 the penalty movement route 328 ends and the main movement route 3
The course is set to merge with 20.

【0095】図10(B)は、復帰直前のゲーム画面を
示しており、プレーヤレーシングカー530は目前にみ
える復帰エリア326より、主移動経路320に合流す
る。復帰エリア326は、図6(C)に示すように、主
移動経路320がペナルティ移動経路328より50c
mほど低く設定されているので、プレーヤレーシングカ
ー530は主移動経路328のほうに落ちて、バウンド
しながら合流するゲーム演出が行われる(ステップ6
0)。
FIG. 10B shows the game screen immediately before the return, in which the player racing car 530 joins the main movement route 320 from the return area 326 which can be seen in front. In the return area 326, as shown in FIG. 6 (C), the main movement route 320 is 50c farther than the penalty movement route 328.
Since it is set as low as m, the player racing car 530 falls to the main movement route 328, and a game effect is created in which the player racing car 530 joins while bouncing (step 6).
0).

【0096】その後はコースアウトしたレーシングカー
も通常のコースである主移動経路を走行する(ステップ
70)。
After that, the racing car that has left the course also travels along the main course of travel, which is a normal course (step 70).

【0097】なお、本実施例ではコースアウトエリア3
24及びペナルティ移動経路328が一つのみのコース
を例に取り説明したが、これらがコース上に複数設けら
れていてもよい。
In this embodiment, the course out area 3
Although the description has been given by taking the course in which only one 24 and the penalty movement route 328 are provided, a plurality of these may be provided on the course.

【0098】また、本実施例ではペナルティ移動経路3
28が主移動経路320に沿って設定されている場合を
例に取り説明したが、図9に示すようにペナルティ移動
経路328を主移動経路320から離れて全く別のコー
スに設けてもよい。
Further, in this embodiment, the penalty movement route 3
Although the case where 28 is set along the main movement route 320 has been described as an example, the penalty movement route 328 may be provided in a completely different course apart from the main movement route 320 as shown in FIG.

【0099】この様なとき、ペナルティ移動経路328
のほうを主移動経路320より長く設定すると、プレー
ヤはコースタイムが余計にかかるというペナルティを受
けることになる。またペナルティ移動経路328を、崖
やトンネルや林の中といった本来のコースとは違った雰
囲気の悪路に設定することで、コースアウトして悪路に
踏み込んでしまったような効果的なゲーム演出を行うこ
とが出来る。
In such a case, the penalty movement route 328
If this is set to be longer than the main movement path 320, the player will be penalized for taking an extra course time. Also, by setting the penalty movement route 328 to a bad road with an atmosphere different from the original course such as a cliff, a tunnel, or a forest, an effective game production as if you went out of the course and entered the bad road You can do it.

【0100】また所定のチェックポイントを通過した
り、所定のゲーム用アイテムを取得すると、得点が加算
されたり、パワーアップされたりするようなゲーム設定
の場合、ペナルティ移動経路にはそれらを不利な条件で
設定することにより、プレーヤにペナルティを課すよう
にしてもよい。
Further, in the case of a game setting in which points are added or power is increased when a predetermined check point is passed or a predetermined game item is acquired, those are disadvantageous conditions in the penalty movement route. The penalty may be imposed on the player by setting at.

【0101】2.第2実施例 前記第1実施例ではペナルティ移動経路328が悪路で
あったり、通常より長かったりとコースの道路状態また
はコース設定が主移動経路よりも厳しく設定されている
ゲーム機を説明したが、ペナルティ移動経路328では
天候条件やその他の走行を左右する条件を厳しく設定す
るようにしてもよい。
2. Second Embodiment In the first embodiment, the game machine in which the penalty movement route 328 is a bad road or is longer than usual and the road condition of the course or the course setting is set to be stricter than the main movement route has been described. In the penalty movement route 328, weather conditions and other conditions that influence traveling may be set strictly.

【0102】例えば天候条件として、ペナルティ移動経
路328では雨風霧等の悪条件を課したり、またペナル
ティ移動経路328では落石、動物や人等障害物を設定
したりなどである。
For example, as a weather condition, a bad condition such as rain and wind fog is imposed on the penalty moving route 328, and rockfall, an obstacle such as an animal or a person is set on the penalty moving route 328.

【0103】このようなペナルティを課すゲーム機を実
現するため、前記第1実施例の構成に加えて図1に示す
ように、前記ゲーム空間演算部110が走行制御部12
4としても機能するよう構成する。
In order to realize a game machine that imposes such a penalty, in addition to the configuration of the first embodiment, as shown in FIG.
It is configured to function as 4.

【0104】前記第1実施例では走行状態を決定する条
件は、コース設定用記憶手段として機能するマップ情報
記憶部130に記憶されている分割マップ情報によって
決定された。本実施例では、走行制御部124を設ける
ことによって、コース状況及びコース設定以外の走行条
件をも制御することが出来る。
In the first embodiment, the condition for determining the running state is determined by the divided map information stored in the map information storage section 130 functioning as the course setting storage means. In this embodiment, by providing the traveling control unit 124, it is possible to control traveling conditions other than the course situation and the course setting.

【0105】走行制御部124は、ゲーム空間演算部1
10がコースアウトを検出するとペナルティ移動経路3
28を走行中のプレーヤレーシングカー530に対し
て、天候や障害物等の条件を厳しく設定する。例えば、
雨を降らせて路面を滑りやすくしたり、霧を発生させて
視界を悪くしたりである。そして、ゲーム空間演算部1
10が復帰を検出すると、また通常の条件に戻るように
制御する。
The traveling control unit 124 controls the game space computing unit 1
Penalty movement route 3 when 10 detects the course out
Conditions such as weather and obstacles are strictly set for the player racing car 530 running 28. For example,
It rains to make the road slippery, and fog is generated to impair visibility. And the game space calculation unit 1
When 10 detects the return, it controls to return to the normal condition again.

【0106】この様に走行制御部124に、コース状況
及びコース設定以外の様々な走行条件を制御する機能を
持たせることにより、バライティに富んだペナルティの
演出が可能となる。
As described above, by providing the traveling control unit 124 with the function of controlling various traveling conditions other than the course condition and the course setting, it is possible to produce a variety of penalties.

【0107】前記実施例は本発明をドライブゲームに適
用した場合を例にとり説明したが、バイクゲーム等に対
しても適用できることは言うまでもない。さらに本発明
はこれに限らず、プレーヤ移動体が所定の移動経路に沿
って移動するように設定されたゲームに対して幅広く適
用することができるので、例えば宇宙空間内に設定され
た移動経路をプレーヤの操縦する宇宙船が移動するよう
に形成されたゲーム等に対しても適用できる。また予め
設定されたコースを走行するゲーム設定にすればスキ
ー、スケート、スケートボード等に対しても適用でき
る。
Although the above embodiments have been described by taking the case where the present invention is applied to a drive game as an example, it goes without saying that the present invention can also be applied to a motorcycle game and the like. Further, the present invention is not limited to this, and can be widely applied to a game in which the player moving body is set to move along a predetermined moving path. Therefore, for example, a moving path set in outer space can be set. It can also be applied to a game in which a spacecraft operated by a player is formed to move. If the game is set to run on a preset course, it can be applied to skiing, skating, skateboarding, etc.

【0108】[0108]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレーヤのゲーム参加の時間を削ることなく、コースア
ウトに対するペナルティを課すことが出来るので、初心
者から上級者まで幅広く楽しむことができるゲーム装置
を得ることができるという効果がある。
As described above, according to the present invention,
Since it is possible to impose a penalty on the course out without reducing the time for the player to participate in the game, it is possible to obtain a game device that can be widely enjoyed by beginners to advanced players.

【0109】[0109]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明のゲーム装置の機能ブロック図である。FIG. 1 is a functional block diagram of a game device of the present invention.

【図2】本発明のゲーム装置の外観斜視説明図である。FIG. 2 is an external perspective view showing the game device of the present invention.

【図3】実施例の疑似3次元ゲーム画像の合成原理の説
明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram of a synthesizing principle of a pseudo three-dimensional game image according to the embodiment.

【図4】実施例のゲームコースの概略図である。FIG. 4 is a schematic diagram of a game course of an embodiment.

【図5】実施例のゲーム画面の説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram of a game screen according to the embodiment.

【図6】実施例のゲームコースのコースアウトエリアと
復帰エリアの概略図である。
FIG. 6 is a schematic diagram of a course-out area and a return area of the game course of the embodiment.

【図7】実施例のゲーム装置でレーシングカーがコース
アウトするときの説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram when the racing car goes off the course in the game device of the embodiment.

【図8】実施例のゲーム装置の動作フローチャート図で
ある。
FIG. 8 is an operation flowchart of the game device according to the embodiment.

【図9】実施例のゲーム装置の他のゲームコースの説明
図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram of another game course of the game device of the embodiment.

【図10】実施例のゲーム画面の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a game screen according to the embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1−1,1−2 ゲーム装置 10 操作部 30 ディスプレイ 100 ゲーム演算部 110 ゲーム空間演算部 120 位置検出部 124 走行制御部 130 マップ情報記憶部 140 移動体情報記憶部 200 画像合成部 220 3次元演算部 240 画像描画部 260 オブジェクト画像情報記憶部 320 主移動経路 322 コーナ部 324 コースアウトエリア 326 復帰エリア 328 ペナルティ移動経路 530 プレーヤレーシングカー 1-1, 1-2 Game device 10 Operation unit 30 Display 100 Game calculation unit 110 Game space calculation unit 120 Position detection unit 124 Travel control unit 130 Map information storage unit 140 Mobile object information storage unit 200 Image synthesis unit 220 Three-dimensional calculation Part 240 Image drawing part 260 Object image information storage part 320 Main movement route 322 Corner part 324 Course out area 326 Return area 328 Penalty movement route 530 Player racing car

フロントページの続き (72)発明者 藤井 明 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 若林 健司 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 田中 文啓 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内Front Page Continuation (72) Inventor Akira Fujii 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Inside Namco Ltd. (72) Inventor Kenji Wakabayashi 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Inside Namco (72) ) Inventor Fumihiro Tanaka 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Inside Namco Co., Ltd.

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレーヤ移動体を操縦するプレーヤ操作
手段と、 プレーヤの操縦するプレーヤ移動体が所定の移動経路に
沿って移動する仮想3次元ゲーム空間を演算するゲーム
演算手段とを含み、 前記仮想3次元ゲーム空間のゲーム画面をディスプレイ
上に表示するゲーム装置において、 前記ゲーム演算手段は、 前記移動経路として、コースアウトエリアと復帰エリア
とが設定された主移動経路と、前記主移動経路に対し前
記コースアウトエリアで分岐し前記復帰エリアで合流し
ゲーム内容に応じたペナルティが設定されたペナルティ
移動経路とが記憶されたコース設定用記憶手段と、 プレーヤ操作手段からの入力信号及び所定のゲームプロ
グラムに基づき、前記プレーヤ移動体の前記移動経路上
での移動位置を演算する位置演算手段とを含み、 前記移動位置に基づき、前記コースアウトエリアでコー
スアウトしたプレーヤ移動体に、前記ペナルティ移動経
路を移動させ前記復帰エリアで前記主移動経路に合流さ
せゲーム上のペナルティを与えることを特徴とするゲー
ム装置。
1. A player operating means for controlling a player moving body, and a game calculating means for calculating a virtual three-dimensional game space in which the player moving body operated by the player moves along a predetermined moving path, wherein the virtual In a game device for displaying a game screen of a three-dimensional game space on a display, the game calculation means has a main movement route in which a course-out area and a return area are set as the movement route, and the main movement route is set to the main movement route. Based on a course setting storage unit that stores a penalty movement route that branches in the course out area and merges in the return area with a penalty set according to the game content, based on an input signal from the player operation unit and a predetermined game program Position calculating means for calculating the moving position of the player moving body on the moving route. Based on the moving position, the player moving body that has gone out of the course in the course out area is moved along the penalty moving path and merges with the main moving path in the return area to give a game penalty. .
【請求項2】 請求項1において、 前記ゲーム演算手段は、 前記コースアウトエリアでコースアウトしたプレーヤ移
動体を、前記ペナルティ移動経路で直ちに移動可能に制
御することを特徴とするゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein the game calculation means controls the player moving body that has left the course out in the course out area so as to be immediately movable along the penalty movement route.
【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記ペナルティ移動経路は、 前記主移動経路のコースアウトエリアと復帰エリアとの
間の区間より、移動条件が厳しく設定されたことを特徴
とするゲーム装置。
3. The penalty movement route according to claim 1, wherein a movement condition of the penalty movement route is set to be stricter than a section between the course-out area and the return area of the main movement route. Game device.
【請求項4】 請求項3において、 前記ペナルティ移動経路は、 前記主移動経路のコースアウトエリアと復帰エリアとの
間の区間より、長距離に設定されたことを特徴とするゲ
ーム装置。
4. The game device according to claim 3, wherein the penalty movement route is set to be longer than a section between the course-out area and the return area of the main movement route.
【請求項5】 請求項3、4のいずれかにおいて、 前記ペナルティ移動経路は、 前記主移動経路のコースアウトエリアと復帰エリアとの
間の区間より、悪路に設定されたことを特徴とするゲー
ム装置。
5. The game according to claim 3, wherein the penalty movement route is set to a bad road from a section between the course-out area and the return area of the main movement route. apparatus.
【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記ペナルティ移動経路は、 前記主移動経路のコースアウトエリアと復帰エリアとの
間の区間より、ゲーム用アイテムが不利な条件で設定さ
れたことを特徴とするゲーム装置。
6. The penalty movement route according to claim 1, wherein the game item is set under a disadvantageous condition from a section between the course out area and the return area of the main movement route. A game device characterized by.
【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記コースアウトエリアは、 前記主移動経路のコーナ部に設定されたことを特徴とす
るゲーム装置。
7. The game device according to claim 1, wherein the course out area is set at a corner portion of the main movement route.
JP7168320A 1995-06-08 1995-06-08 Game device Pending JPH08332280A (en)

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Cited By (4)

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