JP3179739B2 - Driving game machine and recording medium storing driving game program - Google Patents

Driving game machine and recording medium storing driving game program

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JP3179739B2
JP3179739B2 JP20482697A JP20482697A JP3179739B2 JP 3179739 B2 JP3179739 B2 JP 3179739B2 JP 20482697 A JP20482697 A JP 20482697A JP 20482697 A JP20482697 A JP 20482697A JP 3179739 B2 JP3179739 B2 JP 3179739B2
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊戯者の操作によ
り模擬的に車を走行させたときに変化する3次元画像を
モニタにリアルタイムで表示するドライビングゲーム機
及びこのようなドライビングゲームプログラムが格納さ
れた記録媒体に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a driving game machine for displaying a three-dimensional image, which changes when a vehicle is simulated by a player's operation, in real time on a monitor, and stores such a driving game program. It relates to a recorded recording medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、自動車の運転席を模してハンド
ル、アクセルペダルやブレーキペダル等の操作部が配設
された座席に遊戯者が着座し、モニタに表示された3次
元画像を見ながら上記操作部を操作して画面内で模擬的
に車を走行させるドライビングゲーム機が普及してい
る。このドライビングゲーム機では、画面の道路上に、
遊戯者が運転する車(以下、自車という)に加えて、競
争相手である敵車及び単なる障害物として機能する一般
車(以下、双方を合わせて他車という)が表示されてい
る。そして、遊戯者は、カーブや高低差を有する3次元
形状の道路上を高速で走行して他車を追い抜くことによ
ってゲームを楽しむようになっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a player sits on a seat provided with operating parts such as a steering wheel, an accelerator pedal and a brake pedal to imitate a driver's seat of an automobile, and looks at a three-dimensional image displayed on a monitor. Driving game machines that operate the operation unit to run a vehicle simulated on a screen have become widespread. In this driving game machine, on the road on the screen,
In addition to the vehicle driven by the player (hereinafter, referred to as the own vehicle), an enemy vehicle as a competitor and a general vehicle (hereinafter, referred to as another vehicle) functioning simply as an obstacle are displayed. Then, the player enjoys the game by running at high speed on a three-dimensional road having a curve or a height difference and overtaking another vehicle.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
ドライビングゲーム機では、3次元形状の道路のカーブ
部分に隣接して設けられたカーブミラーを備えたものが
ないため、遊戯者は、自車がカーブを通過し終わるまで
は、カーブの向う側の他車の走行状況を判別することが
できなかった。
However, in the above-mentioned conventional driving game machine, there is no one provided with a curved mirror provided adjacent to a curved portion of a three-dimensional road. Until the vehicle finished passing the curve, it was not possible to determine the running condition of the other vehicle on the other side of the curve.

【0004】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
3次元形状の道路のカーブ部分に隣接して設けられたカ
ーブミラーを備えるとともに、このカーブミラーに反射
画像を重ねて表示することにより、ゲームの面白さを増
すようにしたドライビングゲーム機を提供することを目
的とする。
[0004] The present invention has been made in view of the above,
There is provided a driving game machine having a curved mirror provided adjacent to a curved portion of a three-dimensional road and displaying a reflected image on the curved mirror so as to increase the fun of the game. The purpose is to:

【0005】また、本発明は、カーブミラーが隣接して
設けられた3次元形状の道路上を模擬的に車が走行する
ゲームにおいて、モニタに表示されるカーブミラーに反
射画像を重ねて表示するようにしたドライビングゲーム
プログラムが格納された記録媒体を提供することを目的
とする。
Further, according to the present invention, in a game in which a car simulates on a three-dimensional road provided with a curved mirror adjacent thereto, a reflection image is superimposed on a curved mirror displayed on a monitor and displayed. It is an object of the present invention to provide a recording medium storing such a driving game program.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明は、ゲーム空間内
に3次元座標系で設定された3次元道路上における模擬
的な車の走行に応じて変化する3次元画像をモニタにリ
アルタイムで表示するドライビングゲーム機において、
上記3次元道路上において操作手段の操作に応じて自車
の走行を制御する自車制御手段と、上記3次元道路に隣
接した位置に3次元座標系で設定されたカーブミラーの
座標データを記憶するミラー座標データ記憶手段と、3
次元画像処理を行って上記自車の視界範囲内の画像を上
記モニタに表示させるとともに、表示された上記カーブ
ミラーに重ねて上記カーブミラーに反射する画像を表示
させる表示処理手段とを備え、この表示処理手段は、上
記自車制御手段によって制御される自車の座標データを
判別する自車座標データ判別手段と、上記カーブミラー
の座標データと上記自車の座標データを用いて上記自車
の位置を視点とする上記カーブミラーに対する視線方向
を算出する視線方向演算手段と、上記カーブミラーの座
標データと上記自車の座標データを用いて上記自車の位
置から上記カーブミラーまでの視点距離を算出する視点
距離演算手段と、上記カーブミラーの座標データから得
られるカーブミラーの反射面と上記視線方向とのなす角
度を用いて上記カーブミラーで視線が反射する視線反射
方向を算出する視線反射方向演算手段と、上記視線反射
方向と反対方向であって上記カーブミラーから上記視点
距離だけ離れた鏡視点の座標を算出する鏡視点座標演算
手段と、上記カーブミラーの座標データと上記自車の座
標データを用いて上記モニタ上における上記カーブミラ
ーの大きさを算出し、この算出された大きさを用いて上
記視点から見たカーブミラーの画角を算出する画角演算
手段と、上記鏡視点から上記視線反射方向を見た上記画
角の範囲内であって上記視点距離以上の範囲の画像を作
成する画像作成手段とを備え、この作成された画像を水
平方向に左右反転して上記カーブミラーに重ねるもので
ある(請求項1)。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention displays a three-dimensional image, which changes in accordance with the driving of a simulated car on a three-dimensional road set in a three-dimensional coordinate system in a game space, on a monitor in real time. Driving game machine,
Vehicle control means for controlling the running of the vehicle in response to operation of the operation means on the three-dimensional road; and coordinate data of a curve mirror set in a three-dimensional coordinate system at a position adjacent to the three-dimensional road. Mirror coordinate data storage means for performing
Display processing means for performing two-dimensional image processing to display an image within the field of view of the own vehicle on the monitor, and displaying an image reflected on the curve mirror over the displayed curve mirror, A display processing unit configured to determine the coordinate data of the vehicle controlled by the vehicle control unit; a vehicle coordinate data determining unit configured to determine the coordinate data of the vehicle controlled by the vehicle control unit; and the coordinate data of the curve mirror and the coordinate data of the vehicle. A line-of-sight direction calculating means for calculating a line-of-sight direction with respect to the curve mirror having a position as a viewpoint; and a viewpoint distance from the position of the vehicle to the curve mirror using the coordinate data of the curve mirror and the coordinate data of the vehicle. The viewpoint distance calculation means to be calculated and the angle formed between the reflection surface of the curve mirror obtained from the coordinate data of the curve mirror and the line of sight are used to calculate the camera angle. Gaze reflection direction calculation means for calculating a gaze reflection direction in which the gaze is reflected by the boom mirror; and mirror viewpoint coordinate calculation for calculating coordinates of a mirror viewpoint in a direction opposite to the gaze reflection direction and separated from the curve mirror by the viewpoint distance. Means for calculating the size of the curve mirror on the monitor using the coordinate data of the curve mirror and the coordinate data of the vehicle, and using the calculated size to calculate the size of the curve mirror viewed from the viewpoint. Angle-of-view calculating means for calculating the angle of view, and image creating means for creating an image within the range of the angle of view when viewing the line-of-sight reflection direction from the mirror viewpoint and not less than the viewpoint distance, The created image is horizontally inverted and superimposed on the curved mirror (claim 1).

【0007】この構成によれば、ゲーム空間内に3次元
座標系で設定された3次元道路上を操作手段の操作に応
じて自車が走行し、3次元画像処理を行って、自車の視
界範囲内の3次元道路の画像が表示される。また、自車
制御手段によって制御される自車の座標データが判別さ
れ、カーブミラーの座標データと自車の座標データを用
いて、自車の位置を視点とするカーブミラーに対する視
線方向と、自車の位置からカーブミラーまでの視点距離
とが算出される。そして、この算出された視線方向とカ
ーブミラーの反射面のなす角度を用いて、カーブミラー
で視線が反射する視線反射方向が算出され、この視線反
射方向と反対方向であってカーブミラーから上記視点距
離だけ離れた鏡視点の座標が算出される。一方、カーブ
ミラーの座標データと自車の座標データを用いてモニタ
上におけるカーブミラーの大きさが算出され、この算出
された大きさを用いて視点からカーブミラーを見たとき
の画角が算出される。そして、鏡視点から上記視線反射
方向を見た上記画角の範囲内であって上記視点距離以上
の範囲の画像が作成され、この作成された画像が水平方
向に左右反転されて、カーブミラーに重ねて表示され
る。これによって、短時間で簡易にカーブミラーの反射
画像の作成が行われ、カーブミラーに反射する画像を見
ながら操作手段を操作することが可能になり、ドライビ
ングゲームの臨場感及び面白さが増大することとなる。
According to this configuration, the own vehicle travels on the three-dimensional road set in the three-dimensional coordinate system in the game space in accordance with the operation of the operating means, performs three-dimensional image processing, and executes the three-dimensional image processing. An image of a three-dimensional road within the visibility range is displayed. Further, the coordinate data of the own vehicle controlled by the own vehicle control means is determined, and using the coordinate data of the curve mirror and the coordinate data of the own vehicle, the line-of-sight direction with respect to the curve mirror from the position of the own vehicle as a viewpoint, The viewpoint distance from the car position to the curve mirror is calculated. Then, a line-of-sight reflection direction in which the line of sight is reflected by the curve mirror is calculated using the angle formed by the calculated line-of-sight direction and the reflection surface of the curve mirror. The coordinates of the mirror viewpoint separated by a distance are calculated. On the other hand, the size of the curve mirror on the monitor is calculated using the coordinate data of the curve mirror and the coordinate data of the own vehicle, and the angle of view when viewing the curve mirror from the viewpoint is calculated using the calculated size. Is done. Then, an image is created within the range of the angle of view as viewed from the mirror viewpoint in the line-of-sight reflection direction and at a distance equal to or greater than the viewpoint distance. They are displayed in layers. As a result, a reflection image of the curve mirror can be easily created in a short time, and the operation means can be operated while watching the image reflected on the curve mirror, thereby increasing the realism and fun of the driving game. It will be.

【0008】また、上記画角演算手段は、上記カーブミ
ラーの座標データと上記自車の座標データの2次元座標
を用いて、上記モニタ上における上記カーブミラーの大
きさを2次元座標系において算出し、この算出された大
きさを用いて上記画角を2次元座標系において算出する
ものである(請求項2)。
The angle-of-view calculating means calculates the size of the curve mirror on the monitor in a two-dimensional coordinate system using the two-dimensional coordinates of the coordinate data of the curve mirror and the coordinate data of the vehicle. Then, the angle of view is calculated in a two-dimensional coordinate system using the calculated size (claim 2).

【0009】この構成によれば、モニタ上におけるカー
ブミラーの大きさの算出及び上記画角の算出が、より一
層短時間で容易に行われることとなる。
According to this configuration, the calculation of the size of the curve mirror on the monitor and the calculation of the angle of view can be performed more easily in a shorter time.

【0010】また、請求項1又は2記載のドライビング
ゲーム機において、複数の一般車の走行を制御する一般
車制御手段を備え、上記3次元道路は、上記一般車が走
行する走行車線及び対向車線を有するもので、上記一般
車は、上記走行車線において上記自車と同一方向に走行
し、上記対向車線において上記自車と反対方向に走行す
るものである(請求項3)。
The driving game machine according to claim 1 or 2, further comprising a general vehicle control means for controlling the running of a plurality of general vehicles, wherein the three-dimensional road includes a traveling lane on which the general vehicles travel and an oncoming lane. The general vehicle travels in the same direction as the own vehicle in the traveling lane, and travels in the opposite direction to the own vehicle in the opposite lane.

【0011】この構成によれば、ゲーム空間内に3次元
座標系で設定された3次元道路の走行車線及び対向車線
上を一般車が走行しており、操作手段の操作に応じて自
車が走行車線又は対向車線上を走行し、自車の視界範囲
内であって、自車の走行に応じて変化する走行車線及び
対向車線上の一般車を含む3次元画像がモニタに表示さ
れる。そして、自車は、走行車線では一般車を追い抜き
ながら、対向車線では一般車との衝突を回避しながら走
行するとともに、カーブミラーに表示される反射画像を
見て3次元道路のカーブの向う側から接近しつつある対
向車線の一般車を見て回避動作が行えることになり、ド
ライビングゲームの面白さが増大することとなる。
[0011] According to this configuration, the ordinary vehicle travels on the traveling lane and the oncoming lane of the three-dimensional road set in the three-dimensional coordinate system in the game space. The vehicle travels on the traveling lane or the oncoming lane, and a three-dimensional image including the traveling lane and the general vehicle on the oncoming lane that is within the visibility range of the own vehicle and that changes according to the traveling of the own vehicle is displayed on the monitor. Then, the own vehicle travels while overtaking the ordinary vehicle in the traveling lane, while avoiding collision with the ordinary vehicle in the oncoming lane, and looking at the reflection image displayed on the curve mirror from the side of the curve of the three-dimensional road. The avoidance operation can be performed by seeing a general vehicle approaching the oncoming lane, which increases the fun of the driving game.

【0012】また、操作手段の操作に基づいてゲーム空
間内に3次元座標系で設定された3次元道路上を自車が
模擬的に走行するドライビングゲームプログラムが記録
された記録媒体であって、上記ドライビングゲームプロ
グラムは、上記3次元道路に隣接して設けられ、3次元
座標系で設定されたカーブミラーを上記ゲーム空間内に
備えるとともに、上記自車の視界範囲内であって、上記
自車の走行に応じて変化する3次元画像をモニタにリア
ルタイムで表示する画像表示ステップと、表示された上
記カーブミラーに重ねて上記カーブミラーに反射する画
像を表示するミラー反射画像表示ステップとを備え、こ
のミラー反射画像表示ステップは、自車の座標データを
判別する自車座標データ判別ステップと、3次元座標系
で設定された上記カーブミラーの座標データと走行する
上記自車の座標データを用いて上記自車の位置を視点と
する上記カーブミラーに対する視線方向を算出する視線
方向算出ステップと、上記カーブミラーの座標データと
上記自車の座標データを用いて上記自車の位置から上記
カーブミラーまでの視点距離を算出する視点距離算出ス
テップと、上記カーブミラーの座標データから得られる
カーブミラーの反射面と上記視線方向とのなす角度を用
いて上記カーブミラーで視線が反射する視線反射方向を
算出する視線反射方向算出ステップと、上記視線反射方
向と反対方向であって上記カーブミラーから上記視点距
離だけ離れた鏡視点の座標を算出する鏡視点座標算出ス
テップと、上記カーブミラーの座標データと上記自車の
座標データを用いて上記モニタ上における上記カーブミ
ラーの大きさを算出し、この算出された大きさを用いて
上記視点から見たカーブミラーの画角を算出する画角算
出ステップと、上記鏡視点から上記視線反射方向を見た
上記画角の範囲内であって上記視点距離以上の範囲の画
像を作成する画像作成ステップと、この作成された画像
を水平方向に左右反転して上記カーブミラーに重ねる画
像反転ステップとからなることを特徴とするドライビン
グゲームプログラムが記録された記録媒体である(請求
項4)。
[0012] Further, the present invention is a recording medium in which a driving game program in which a vehicle simulates traveling on a three-dimensional road set in a three-dimensional coordinate system in a game space based on an operation of an operation means is recorded, The driving game program is provided adjacent to the three-dimensional road, includes a curve mirror set in a three-dimensional coordinate system in the game space, and is within a view range of the own vehicle, An image display step of displaying a three-dimensional image that changes in accordance with the traveling of the vehicle in real time on a monitor, and a mirror reflection image display step of displaying an image reflected on the curve mirror over the displayed curve mirror, The mirror reflection image display step includes an own vehicle coordinate data determining step of determining the coordinate data of the own vehicle, and the mirror reflection image setting step set in the three-dimensional coordinate system. A line-of-sight direction calculating step of calculating a line-of-sight direction with respect to the curve mirror from the position of the vehicle using the coordinate data of the vehicle mirror and the coordinate data of the vehicle running; A viewpoint distance calculating step of calculating a viewpoint distance from the position of the own vehicle to the curve mirror using the coordinate data of the vehicle; and an angle between the reflection surface of the curve mirror obtained from the coordinate data of the curve mirror and the line of sight. A gaze reflection direction calculating step of calculating a gaze reflection direction in which the gaze is reflected by the curve mirror using the above, and calculating a coordinate of a mirror viewpoint in a direction opposite to the gaze reflection direction and separated by the viewpoint distance from the curve mirror. Mirror viewpoint coordinate calculating step, and using the coordinate data of the curve mirror and the coordinate data of the own vehicle on the monitor. Angle of view of calculating the angle of view of the curved mirror viewed from the viewpoint using the calculated size, and viewing the line of sight from the mirror viewpoint. An image creation step of creating an image within the range of the angle of view and greater than or equal to the viewpoint distance; and an image inversion step of horizontally inverting the created image horizontally and superimposing the image on the curve mirror. A recording medium in which a driving game program characterized by the following is recorded (claim 4).

【0013】この構成によれば、請求項1と同様の作用
が行われ、これによって、短時間で簡易にカーブミラー
の反射画像の作成が行われ、カーブミラーに反射する画
像を見ながら操作手段を操作することが可能になり、ド
ライビングゲームの臨場感及び面白さが増大することと
なる。また、記録媒体として、CD−ROM、光ディス
ク、メモリカードやフロッピーディスク等の可搬性記録
媒体で構成することにより、ゲームプログラムの交換や
更新を行うのが容易になる。
According to this structure, the same operation as in the first aspect is performed, whereby the reflection image of the curve mirror is easily created in a short time, and the operation means is operated while watching the image reflected on the curve mirror. Can be operated, and the realism and fun of the driving game are increased. Further, by configuring the recording medium with a portable recording medium such as a CD-ROM, an optical disk, a memory card, a floppy disk, or the like, it becomes easy to exchange or update the game program.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】まず、図14を用いて、本発明に
係るドライビングゲーム機の一実施形態の構成について
説明する。図14は同実施形態の外観を示す斜視図であ
る。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS First, the configuration of an embodiment of a driving game machine according to the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a perspective view showing the appearance of the same embodiment.

【0015】本ドライビングゲーム機は、運転席1とモ
ニタ2とから構成され、この運転席1には、自動車の運
転席と同様に、椅子3、ハンドル4、アクセルペダル
5、ブレーキペダル6及びギアチェンジレバー7が配設
されている。また、運転席1には、コインを投入するた
めのコイン投入口8が椅子3の左前方に配設され、ゲー
ム開始を指示するためのスタートスイッチ9がハンドル
4の右横に配設されている。上記モニタ2は、上記運転
席1の前方で椅子3に着座した遊戯者の見やすい位置に
配設され、CRT、LCDあるいはプロジェクタ等から
なる画像を表示するものである。
This driving game machine comprises a driver's seat 1 and a monitor 2, and this driver's seat 1 has a chair 3, a steering wheel 4, an accelerator pedal 5, a brake pedal 6, and a gear, like the driver's seat of an automobile. A change lever 7 is provided. In the driver's seat 1, a coin insertion slot 8 for inserting coins is arranged on the front left of the chair 3, and a start switch 9 for instructing the start of the game is arranged on the right side of the steering wheel 4. I have. The monitor 2 is disposed at a position in front of the driver's seat 1 where the player sitting on the chair 3 can easily see the image, and displays an image formed by a CRT, LCD, projector, or the like.

【0016】次に、図10〜図12を用いて、同実施形
態で行われるゲームの画像処理に用いられる座標系及び
ドライビングゲームの概要について説明する。図10は
本ゲーム機で行われるドライビングゲームのフィールド
を模式的に示す説明図、図11は周回道路12の一部を
模式的に示す図、図12は上記周回道路12を仮想的に
置き換えた直線道路120を示す図、図13(a)
(b)は周回道路12に隣接して設定されたカーブミラ
ー13を示す図で、(a)は平面図、(b)はモニタ2
の表示状態を示している。
Next, an outline of a coordinate system and a driving game used for image processing of the game performed in the embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 10 is an explanatory diagram schematically showing a field of a driving game performed by the game machine, FIG. 11 is a diagram schematically showing a part of a circuit road 12, and FIG. FIG. 13A shows a straight road 120.
(B) is a diagram showing a curved mirror 13 set adjacent to the orbiting road 12, (a) is a plan view, (b) is a monitor 2
Shows the display state of.

【0017】図10に示すフィールド11は、コンピュ
ータグラフィクスの画像において表現される全空間を表
すもので、このフィールド11は、ほぼ周縁部に沿って
設定された周回道路12と、この周回道路12の周辺に
設定された建築物等からなる図略のモデル、すなわちコ
ンピュータグラフィクスの画面に表示される個々の物体
とを備えており、このモデルとして、図13(a)
(b)に示すように、周回道路12の曲線部分の外側に
隣接してカーブミラー13を備えている。上記周回道路
12は、所定のスタート地点を備え、図11に示すよう
に、このスタート地点から予め設定された一定距離毎
に、道路モデル(1),(2),…,(18),(19),…に区分
されている。
A field 11 shown in FIG. 10 represents the entire space represented in a computer graphics image. The field 11 is composed of a circuit road 12 set substantially along the periphery and a circular road 12 of the circuit road 12. FIG. 13 (a) includes a schematic model of a building or the like set in the periphery, that is, individual objects displayed on a computer graphics screen.
As shown in (b), a curved mirror 13 is provided adjacent to the outside of the curved portion of the circuit road 12. The orbiting road 12 has a predetermined start point, and as shown in FIG. 11, the road models (1), (2),..., (18), (18) are provided at predetermined fixed distances from the start point. 19), ...

【0018】図10に示す3次元のワールド座標系
(X,Y,Z)は、フィールド11で設定された座標系
で、上記カーブミラー13等のモデルの形状情報は、こ
のワールド座標系(X,Y,Z)を用いて記述されてい
る。また、3次元のローカル座標系(x,y,z)は、
フィールド11内の部分空間で設定された座標系で、上
記各道路モデル(1),(2),…の形状情報は、それぞれ
固有のローカル座標系(x,y,z)を用いて記述され
ている。
The three-dimensional world coordinate system (X, Y, Z) shown in FIG. 10 is a coordinate system set in the field 11, and the shape information of the model such as the curve mirror 13 is based on the world coordinate system (X , Y, Z). The three-dimensional local coordinate system (x, y, z) is
In the coordinate system set in the subspace in the field 11, the shape information of each of the road models (1), (2),... Is described using a unique local coordinate system (x, y, z). ing.

【0019】図12に示す直線道路120は、周回道路
12をセンターラインに沿って直線に置換することによ
って形成されている。図12に示す2次元のコース座標
系(x,y)は、直線道路120上で設定された座標系
で、y座標はスタート地点からの距離を表し、x座標は
幅方向の位置を表している。
A straight road 120 shown in FIG. 12 is formed by replacing the surrounding road 12 with a straight line along the center line. The two-dimensional course coordinate system (x, y) shown in FIG. 12 is a coordinate system set on the straight road 120, the y coordinate represents the distance from the start point, and the x coordinate represents the position in the width direction. I have.

【0020】図11、図12に示すように、周回道路1
2、すなわち直線道路120は、走行車線及び対向車線
を有する2車線に設定されるとともに、周回道路12の
所定の道路モデルは、走行車線又は対向車線の外側に退
避車線を備えている。すなわち、道路モデル(1),…,
(6)及び道路モデル(13),…,(19),…は対向車線の外
側に、道路モデル(8),…,(11)は走行車線の外側に、
それぞれ退避車線を備えている。
As shown in FIG. 11 and FIG.
2, that is, the straight road 120 is set to two lanes having a traveling lane and an oncoming lane, and a predetermined road model of the circuit road 12 has an escape lane outside the traveling lane or the oncoming lane. That is, the road model (1), ...,
(6) and road models (13), ..., (19), ... are outside the oncoming lane, road models (8), ..., (11) are outside the traveling lane,
Each has an escape lane.

【0021】なお、図11の道路モデル(1),(8),(1
3)に示すように、退避車線の設定開始モデルにおいて走
行可能な道路幅が徐々に拡大され、道路モデル(6),(1
1)に示すように、退避車線の設定終了モデルにおいて走
行可能な道路幅が徐々に縮小されている。
The road models (1), (8), (1) in FIG.
As shown in 3), the road width that can be driven in the evacuation lane setting start model is gradually increased, and the road models (6), (1)
As shown in 1), the width of the road on which the vehicle can travel in the evacuation lane setting end model is gradually reduced.

【0022】本実施形態のドライビングゲーム機で行わ
れるゲームは、障害物として機能する一般車が走行車線
及び対向車線上を走行する周回道路12において、走行
車線上を走行する一般車を追い越しながら、遊戯者が自
車を走行車線、対向車線又は退避車線上を道路の端部や
一般車に衝突することなく走行させてそのスピードを競
うものである。走行車線及び対向車線上を走行する一般
車はゲーム機側で各車線の中心を走行するように制御さ
れており、本ゲーム機では数十台の一般車が設定されて
いる。
In the game played by the driving game machine of the present embodiment, a general vehicle functioning as an obstacle runs on a circuit lane 12 on a traveling lane and an oncoming lane while overtaking a general vehicle traveling on the traveling lane. In this system, a player competes for his / her speed by running the vehicle on a traveling lane, an oncoming lane, or an evacuation lane without colliding with an end of a road or a general vehicle. The general vehicles traveling on the traveling lane and the oncoming lane are controlled on the game machine side so as to travel in the center of each lane. In this game machine, dozens of general vehicles are set.

【0023】そして、自車の位置及び向きに応じて、自
車の視界の範囲内に位置する周回道路12の周辺の建築
物等のモデルや上記一般車がモニタ2に表示されるよう
になっている。このとき、周回道路12の曲線部分に設
けられたカーブミラー13が自車の視界範囲内に位置す
るときは、後述する手順によって、カーブミラー13に
反射して見える画像がカーブミラー13に重ねて表示さ
れる。
According to the position and orientation of the own vehicle, a model of a building or the like around the orbiting road 12 located within the range of the field of view of the own vehicle or the general vehicle is displayed on the monitor 2. ing. At this time, when the curve mirror 13 provided on the curved portion of the circuit road 12 is located within the field of view of the own vehicle, an image reflected on the curve mirror 13 is superimposed on the curve mirror 13 by a procedure described later. Is displayed.

【0024】このように、一般車が走行する対向車線を
設け、自車を走行車線だけでなく対向車線上も走行可能
にしたので、対向車線の一般車を回避しながら自車を走
行させることにより、ドライビングゲームとしてのスリ
ルや臨場感を向上させることができる。
As described above, the oncoming lane on which the ordinary vehicle travels is provided, and the own vehicle can run not only on the traveling lane but also on the oncoming lane. Thereby, the thrill and realism as a driving game can be improved.

【0025】また、自車が走行可能な予め設定された距
離の退避車線を設けたので、自車の高速走行が可能にな
るとともに、退避車線が終了するまでに走行車線又は対
向車線に戻らなければならず、複雑性を増大することに
より、ゲームを更に面白くすることができる。
Further, since an evacuation lane is provided at a preset distance in which the vehicle can travel, the vehicle can travel at a high speed, and must return to the traveling lane or the oncoming lane before the evacuation lane ends. However, increasing complexity can make the game even more interesting.

【0026】また、カーブミラー13を備え、このカー
ブミラー13に反射して見える画像を表示するようにし
たので、周回道路12のカーブの向う側に位置する対向
車線の一般車の存在を知ることができ、その一般車の回
避動作をカーブの手前側で行えるなど、ゲームの臨場感
や複雑性を増すことができ、ゲームを更に面白くするこ
とができる。
Further, since the curved mirror 13 is provided and an image reflected on the curved mirror 13 is displayed, it is possible to know the existence of an ordinary vehicle in the oncoming lane located on the side opposite the curve of the surrounding road 12. It is possible to increase the sense of reality and complexity of the game, for example, by performing the avoiding operation of the ordinary car on the near side of the curve, thereby making the game more interesting.

【0027】図1は本実施形態の制御系を示すブロック
図である。この制御系は、上記モニタ2、上記スタート
スイッチ9、コイン検出部21、運転操作部22、RO
M23、RAM24及び制御部25から構成されてい
る。
FIG. 1 is a block diagram showing a control system according to this embodiment. The control system includes the monitor 2, the start switch 9, the coin detection unit 21, the driving operation unit 22, the RO
M23, RAM 24 and control unit 25.

【0028】上記スタートスイッチ9は遊戯者が操作す
るもので、このスタートスイッチ9が遊戯者によって押
されると、その旨のスイッチ信号が制御部25に送出さ
れるようになっている。コイン検出部21は、上記コイ
ン投入口8(図14)に投入されたコインを検出するも
ので、検出信号は制御部25に送出される。
The start switch 9 is operated by a player. When the start switch 9 is pressed by the player, a switch signal to that effect is sent to the controller 25. The coin detector 21 detects a coin inserted into the coin insertion slot 8 (FIG. 14), and a detection signal is sent to the controller 25.

【0029】運転操作部22は、上記ハンドル4、上記
アクセルペダル5、上記ブレーキペダル6及び上記ギア
チェンジレバー7から構成されており、ハンドル4の回
転角度、アクセルペダル5及びブレーキペダル6の押し
込まれる度合、ギアチェンジレバー7の操作位置に関す
る各部の操作データは、制御部25の後述する自車制御
部255に送出されるようになっている。
The operation section 22 comprises the steering wheel 4, the accelerator pedal 5, the brake pedal 6, and the gear change lever 7, and the rotation angle of the steering wheel 4 and the depression of the accelerator pedal 5 and the brake pedal 6. The operation data of each part relating to the operation position of the gear change lever 7 is transmitted to the own vehicle control unit 255 of the control unit 25 which will be described later.

【0030】ROM23は、本ドライビングゲームのプ
ログラムと、上記ワールド座標系によるフィールドの座
標データと、上記ローカル座標系による各モデルの座標
データと、上記コース座標系によるコースデータと、自
動車工学に沿った自動車の挙動に関するプログラムと、
上記ワールド座標系と上記各ローカル座標系間の対応デ
ータと、後述する表1〜表3に示す各テーブルデータと
を記憶している。RAM24は、データなどを一時的に
保管するものである。
The ROM 23 stores the program of the driving game, the coordinate data of the field in the world coordinate system, the coordinate data of each model in the local coordinate system, the course data in the course coordinate system, and the vehicle engineering. A program on the behavior of the car,
Correspondence data between the world coordinate system and the local coordinate systems and table data shown in Tables 1 to 3 described below are stored. The RAM 24 temporarily stores data and the like.

【0031】制御部25は、CPUやロジック回路等で
構成され、本ドライビングゲーム機の動作を制御するも
ので、上記コイン検出部21から送出される検出信号の
有無によって上記コイン投入口8(図14)にコインが
投入されたかどうかを判別するとともに、上記スタート
スイッチ9からのスイッチ信号の有無によって、遊戯者
にスタートスイッチ9が押されたかどうかを判別するも
のである。
The control unit 25 is composed of a CPU, a logic circuit, and the like, and controls the operation of the driving game machine. In step 14), it is determined whether or not a coin has been inserted, and it is determined whether or not the start switch 9 has been pressed by the player based on the presence or absence of a switch signal from the start switch 9.

【0032】また、上記制御部25は、ワールド座標系
処理部251、コース座標系処理部252、コース座標
系変換部253、ワールド座標系変換部254及びミラ
ー処理部250を備えている。
The control unit 25 includes a world coordinate system processing unit 251, a course coordinate system processing unit 252, a course coordinate system conversion unit 253, a world coordinate system conversion unit 254, and a mirror processing unit 250.

【0033】上記ワールド座標系処理部251は、上記
ワールド座標系において制御処理を行うもので、自車制
御部255及び描画処理部256を備えている。上記コ
ース座標系処理部252は、上記コース座標系において
制御処理を行うもので、一般車制御部257、移動判定
部258及び位置判定部259を備えている。
The world coordinate system processing unit 251 performs control processing in the world coordinate system, and includes a host vehicle control unit 255 and a drawing processing unit 256. The course coordinate system processing unit 252 performs control processing in the course coordinate system, and includes a general vehicle control unit 257, a movement determination unit 258, and a position determination unit 259.

【0034】ワールド座標系処理部251の自車制御部
255は、運転操作部22から送出される各部の操作デ
ータと、ROM23に記憶されている自動車工学に沿っ
た自動車の挙動プログラムとを用いて、自車の走行を制
御するものである。コース座標系変換部253は、ワー
ルド座標系で制御されている自車の位置に関する座標デ
ータを上記コース座標系の座標データに変換するもので
ある。
The own vehicle control unit 255 of the world coordinate system processing unit 251 uses the operation data of each unit transmitted from the driving operation unit 22 and the vehicle behavior program according to the vehicle engineering stored in the ROM 23. , For controlling the traveling of the own vehicle. The course coordinate system conversion unit 253 converts coordinate data relating to the position of the vehicle controlled by the world coordinate system into coordinate data of the course coordinate system.

【0035】コース座標系処理部252の一般車制御部
257は、複数の一般車の走行を直線道路120(図1
2)上においてコース座標系により制御するもので、そ
れぞれ走行速度や加減速等が予め設定された条件で各車
の走行制御を行っており、各車線の中央を走行するよう
に一般車を制御している。
The general vehicle control unit 257 of the course coordinate system processing unit 252 controls the running of a plurality of general vehicles on the straight road 120 (FIG. 1).
2) The above is controlled by the course coordinate system, and the running control of each car is performed under the conditions where the running speed, acceleration and deceleration, etc. are set in advance, and the ordinary car is controlled to run in the center of each lane. are doing.

【0036】一般車制御部257は、所定数の一般車の
出現処理を行うもので、自車の前後それぞれ予め設定さ
れた距離Lの範囲において一般車を制御しており、自車
の走行によって変動する一般車の総数nと、予め設定さ
れた値Nとを比較し、n<Nのときに新たな一般車を上
記設定範囲内に出現させる。その際に、走行車線の一般
車の数をn1、対向車線の一般車の数をn2とすると、一
般車の数の各車線間の比率r=n2/n1が予め設定され
た値Rに近づくように一般車を出現させる車線を決定し
ている。すなわち、r≧Rであれば走行車線に、r<R
であれば対向車線に、一般車を出現させるようにする。
The general vehicle control unit 257 controls the appearance of a predetermined number of general vehicles. The general vehicle control unit 257 controls the general vehicles within a predetermined distance L before and after the own vehicle. The total number n of the fluctuating general vehicles is compared with a preset value N, and when n <N, a new general vehicle is caused to appear within the set range. At this time, assuming that the number of ordinary vehicles in the traveling lane is n 1 and the number of ordinary vehicles in the oncoming lane is n 2 , the ratio r = n 2 / n 1 of the number of ordinary vehicles between the lanes is set in advance. The lane in which a general vehicle appears is determined so as to approach the value R. That is, if r ≧ R, the driving lane is r <R.
If so, a general car should appear in the oncoming lane.

【0037】一般車制御部257では、コース座標系の
y座標が走行距離に相当するので、走行車線の一般車は
単に(サンプリング間隔)×(走行速度)分を現在のy座
標に加算することによって、対向車線の一般車は単に
(サンプリング間隔)×(走行速度)分を現在のy座標に
減算することによって、それぞれ各車の位置を容易に求
めることができる。
In the general vehicle control unit 257, since the y coordinate of the course coordinate system corresponds to the travel distance, the general vehicle in the travel lane simply adds (sampling interval) × (travel speed) to the current y coordinate. Therefore, the position of each vehicle can be easily obtained by simply subtracting (sampling interval) × (traveling speed) minutes from the current y coordinate for the oncoming lane.

【0038】位置判定部259は、コース座標系により
直線道路120(図12)上で、自車と一般車との接触
や衝突等の位置関係、一般車同士の位置関係及び自車と
道路端との位置関係を判定するものである。また、予め
設定された自車の視界範囲内に位置する一般車を判別す
るものである。このとき、自車の位置座標データは上記
コース座標系変換部253で変換された座標データが用
いられる。上記自車の視界範囲は、自車の進行方向に対
する左右の角度及び自車からの距離によって設定されて
いる。
The position determination unit 259 determines the positional relationship between the own vehicle and a general vehicle such as contact or collision, the general vehicle's positional relationship, and the own vehicle and the road edge on the straight road 120 (FIG. 12) in the course coordinate system. Is determined. In addition, a general vehicle located within a predetermined range of visibility of the own vehicle is determined. At this time, the coordinate data converted by the course coordinate system conversion unit 253 is used as the position coordinate data of the own vehicle. The visibility range of the own vehicle is set by the left and right angles with respect to the traveling direction of the own vehicle and the distance from the own vehicle.

【0039】また、上記位置判定部259が、自車と一
般車との間や自車と道路端との間で接触や衝突が生じた
と判定したときは、衝突信号を描画処理部256に送出
するようになっている。
When the position determination unit 259 determines that a contact or collision has occurred between the own vehicle and a general vehicle or between the own vehicle and a road edge, a collision signal is transmitted to the drawing processing unit 256. It is supposed to.

【0040】移動判定部258は、位置判定部259で
判定された自車と一般車間及び一般車同士の位置関係を
用いて、後述する図2に示す手順によって、一般車の内
の判定対象となる車から見て、自車や別の一般車が同一
車線の前方に存在するかどうかを判定するもので、この
判定結果は一般車制御部257において各車の走行を制
御する際に用いられる。
The movement determining unit 258 uses the positional relationship between the own vehicle and the general vehicle and between the general vehicles determined by the position determining unit 259 and determines the determination target within the general vehicle according to a procedure shown in FIG. This is to determine whether the own vehicle or another general vehicle is present in front of the same lane when viewed from a certain vehicle, and this determination result is used when the general vehicle control unit 257 controls the traveling of each vehicle. .

【0041】ワールド座標系変換部254は、上記位置
判定部259によって自車の視界範囲内に位置すると判
別された一般車の位置座標データを、後述する図5に示
す手順によってコース座標系からワールド座標系に変換
するものである。
The world coordinate system conversion unit 254 converts the position coordinate data of a general vehicle determined by the position determination unit 259 to be within the field of view of the own vehicle from the course coordinate system to the world coordinate system according to a procedure shown in FIG. It is converted to a coordinate system.

【0042】ワールド座標系処理部251の描画処理部
256は、自車制御部255で制御される自車の位置及
び向きに応じて、自車の視界範囲内の周回道路12(図
10)、周回道路12の周辺の建築物等のモデル及びワ
ールド座標系に変換された一般車を、ジオメトリ処理や
レンダリング処理等の公知の3次元画像処理を行ってモ
ニタ2に表示するものである。また、描画処理部256
は、上記位置判定部259から衝突信号が送出されたと
きは、モニタ2にスピンしたり振動する画面を表示させ
る。
The drawing processing unit 256 of the world coordinate system processing unit 251 controls the orbiting road 12 (FIG. 10) within the field of view of the own vehicle according to the position and orientation of the own vehicle controlled by the own vehicle control unit 255. A model of a building or the like around the orbiting road 12 and a general vehicle converted into the world coordinate system are displayed on the monitor 2 by performing known three-dimensional image processing such as geometry processing and rendering processing. The drawing processing unit 256
Causes the monitor 2 to display a screen that spins and vibrates when the collision signal is transmitted from the position determination unit 259.

【0043】ミラー処理部250は、自車制御部255
で制御される自車の位置及び向きに応じて、自車の視界
範囲内にカーブミラー13が存在するか否かを判別する
とともに、カーブミラー13が存在するときは、カーブ
ミラー13に反射して見える反射画像を作成するため
に、後述する手順にしたがって反射画像の左右反転画像
を得るものである。
The mirror processing unit 250 includes a vehicle control unit 255
It is determined whether or not the curve mirror 13 exists within the field of view of the own vehicle according to the position and orientation of the own vehicle controlled by the vehicle. When the curve mirror 13 exists, the light is reflected by the curve mirror 13. In order to create a reflected image that can be viewed, a left-right inverted image of the reflected image is obtained according to a procedure described later.

【0044】そして、上記描画処理部256は、自車の
視界範囲内にカーブミラー13が存在するときは、更
に、このミラー処理部250で得られた画像を水平方向
に左右を反転して、カーブミラー13に重ねて表示させ
る。
When the curve mirror 13 is present within the field of view of the vehicle, the drawing processing unit 256 further inverts the image obtained by the mirror processing unit 250 horizontally in the left and right directions. The display is superimposed on the curve mirror 13.

【0045】このように、位置判定部259によって、
自車と一般車間、一般車同士及び自車と道路端の位置関
係の判定や自車の視界範囲内に位置する一般車の判別を
2次元のコース座標系により行うようにしたので、上記
判定や判別を容易に素速く行うことができる。これによ
って、退避車線を設けることにより走行可能な道路幅が
変動しているが、自車が道路端に接触あるいは衝突した
かどうかを2次元のコース座標系におけるx座標値の比
較のみで判別することができるので、接触あるいは衝突
の判別を短時間で容易に行うことができる。このため任
意の位置に退避車線を設定することが可能になり、ゲー
ムをより面白くすることができる。
As described above, the position determination unit 259
The determination of the positional relationship between the own vehicle and the general vehicle, between the general vehicles, between the own vehicle and the road edge, and the determination of the general vehicle located within the visibility range of the own vehicle are performed using the two-dimensional course coordinate system. And discrimination can be easily and quickly performed. As a result, the width of the road on which the vehicle can travel due to the provision of the evacuation lane varies, but it is determined only by comparing the x-coordinate values in the two-dimensional course coordinate system whether or not the vehicle has contacted or collided with the road edge. Therefore, it is possible to easily determine the contact or the collision in a short time. For this reason, an evacuation lane can be set at an arbitrary position, and the game can be made more interesting.

【0046】また、一般車は2次元のコース座標系処理
部252で制御処理を行い、モニタ2に表示する一般車
のみを3次元のワールド座標系に変換するようにしたの
で、CPUの負荷を増大することなく、制御可能な一般
車の数を増大することができる。しかも、走行方向が反
対向きの対向車線上の一般車の制御も、容易に行うこと
ができる。これによってゲームをより面白くすることが
できるとともに、モニタ2に臨場感のある3次元画像を
表示することができる。
In addition, since the control of the general vehicle is performed by the two-dimensional course coordinate system processing unit 252 and only the general vehicle displayed on the monitor 2 is converted to the three-dimensional world coordinate system, the load on the CPU is reduced. Without increasing, the number of controllable general vehicles can be increased. In addition, control of ordinary vehicles on the oncoming lane in which the traveling direction is opposite can be easily performed. Thereby, the game can be made more interesting, and a realistic three-dimensional image can be displayed on the monitor 2.

【0047】次に、図2を用いて移動判定部258によ
る移動判定について説明する。図2は上記移動判定の手
順を示すフローチャートである。なお、判定対象となる
車のコース座標系による座標データを(x0,y0)、判
定対象以外の車kの座標データを(xk,yk)、直線道
路120の一車線の幅をDとする。但し、kは1〜mの
整数で、判定対象以外の一般車及び自車がm台あるとす
る。
Next, the movement judgment by the movement judgment unit 258 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a flowchart showing the procedure of the movement determination. The coordinate data of the vehicle to be determined in the course coordinate system is (x 0 , y 0 ), the coordinate data of the vehicle k other than the determination target is (x k , y k ), and the width of one lane of the straight road 120 is D. Here, k is an integer of 1 to m, and it is assumed that there are m general vehicles and own vehicles other than the determination target.

【0048】まず、xk−x0の大きさがD以下かどうか
が判別され(ステップS1)、D以下であれば(ステッ
プS1でYES)、yk>y0かどうかが判別され(ステ
ップS3)、yk>y0であれば(ステップS3でYE
S)、その車kは判定対象車の前方に位置すると判定さ
れる(ステップS5)。
First, it is determined whether or not the magnitude of x k −x 0 is less than or equal to D (step S1). If it is less than D (YES in step S1), it is determined whether or not y k > y 0 (step S1). S3) If y k > y 0 (YE in step S3)
S), it is determined that the vehicle k is located ahead of the determination target vehicle (step S5).

【0049】一方、ステップS1でxk−x0の大きさが
D以下でなければ(ステップS1でNO)、車kは判定
対象車と同一車線上に位置しないことになり、また、ス
テップS3でyk>y0でなければ(ステップS3でN
O)、車kは判定対象車の前方に位置しないことにな
り、いずれの場合も、車kは判定対象車の前方に位置し
ないと判定される(ステップS7)。
On the other hand, if the magnitude of x k −x 0 is not equal to or smaller than D in step S1 (NO in step S1), car k is not located on the same lane as the subject vehicle, and step S3 Is not y k > y 0 (N in step S3)
O), the car k is not located in front of the subject vehicle, and in any case, it is determined that the car k is not located in front of the subject vehicle (step S7).

【0050】上記手順を判定対象となる車以外の車1〜
mについて行えば、判定対象車の前方に位置する全ての
車を検索することができる。
The above procedure is performed for vehicles 1 to
If m is performed, all vehicles located ahead of the vehicle to be determined can be searched.

【0051】ドライビングゲームのコンピュータ制御に
おいて、最も複雑で処理手順の多いのが上記移動判定で
あるが、一般車を速度などが設定された条件で走行させ
る場合には、別の車がその前方に存在するかどうかの判
別を上記移動判定などを用いて行う必要がある。また、
各車の位置を3次元の座標データで算出し、これを用い
て各車間の位置関係の判定や上記移動判定を行って3次
元画像表示を行うと、複雑で処理手順の多いゲームプロ
グラムになってしまう。
In the computer control of a driving game, the above-described movement determination is the most complicated and has a lot of processing procedures. However, when a general vehicle is driven under a condition in which a speed or the like is set, another vehicle is moved forward. It is necessary to determine whether or not it exists by using the above-described movement determination or the like. Also,
If the position of each vehicle is calculated using three-dimensional coordinate data and the three-dimensional image display is performed by using the three-dimensional coordinate data to determine the positional relationship between the vehicles and to perform the above-described movement determination, the game program becomes complicated and has many processing procedures. Would.

【0052】しかしながら、2次元のコース座標系を用
いることによって、図2に示すように、上記移動判定を
容易に行うことができる。従って、数十台という多くの
一般車を用いることができ、これによってゲームの面白
さを増大することができる。
However, by using the two-dimensional course coordinate system, the above-described movement determination can be easily performed as shown in FIG. Therefore, as many as several tens of ordinary vehicles can be used, thereby increasing the fun of the game.

【0053】次に、図1、図14を参照しながら、図3
の本ドライビングゲーム機のメインルーチンのフローチ
ャートに従って、本ドライビングゲーム機の動作につい
て説明する。
Next, referring to FIGS. 1 and 14, FIG.
The operation of the present driving game machine will be described with reference to the flowchart of the main routine of the present driving game machine.

【0054】電源が投入されると、描画処理部256に
よってモニタ2にデモ画面が表示される(ステップS1
1)。次いで、コイン投入口8にコインが投入されたか
どうかが判別され(ステップS13)、コインが投入さ
れなければ(ステップS13でNO)、ステップS11
のデモ画面の表示が継続され、コインが投入されると
(ステップS13でYES)、描画処理部256によっ
てスタート画面が表示される(ステップS15)。
When the power is turned on, a demonstration screen is displayed on the monitor 2 by the drawing processing unit 256 (step S1).
1). Next, it is determined whether or not a coin has been inserted into the coin insertion slot 8 (Step S13). If no coin has been inserted (NO in Step S13), Step S11 is performed.
Is continued (YES in step S13), the drawing processing unit 256 displays a start screen (step S15).

【0055】次に、スタートスイッチ9が押されたかど
うかが判別され(ステップS17)、スタートスイッチ
9が押されなければ(ステップS17でNO)、ステッ
プS15のスタート画面の表示が継続され、スタートス
イッチ9が押されると(ステップS17でYES)、ゲ
ームが開始され、遊戯者は運転操作部22の各部を操作
して自車を走行させる。
Next, it is determined whether or not the start switch 9 has been pressed (step S17). If the start switch 9 has not been pressed (NO in step S17), the display of the start screen in step S15 is continued, and the start switch is displayed. When 9 is pressed (YES in step S17), the game is started, and the player operates each part of the driving operation unit 22 to run the own vehicle.

【0056】そして、運転操作部22から送出される各
部の操作データが自車制御部255に取り込まれ(ステ
ップS19)、ROM23に記憶された自動車の挙動プ
ログラムにしたがって自動車工学に沿ったシミュレーシ
ョン処理が行われ(ステップS21)、この処理で決定
された自車の位置座標データがコース座標系変換部25
3によってコース座標系のデータに変換される(ステッ
プS23)。
Then, the operation data of each unit transmitted from the driving operation unit 22 is taken into the own vehicle control unit 255 (step S19), and the simulation processing according to the vehicle engineering is performed according to the vehicle behavior program stored in the ROM 23. Is performed (step S21), and the position coordinate data of the own vehicle determined in this process is stored in the course coordinate system conversion unit 25.
The data is converted into data of the course coordinate system by the step 3 (step S23).

【0057】次いで、位置判定部259における自車の
位置データを更新し(ステップS25)、各車両の位置
関係など移動判定部258で判定された状況に応じて一
般車制御部257において一般車の移動処理を行い(ス
テップS27)、続いて、所定数の一般車の出現処理を
行う(ステップS28)。
Next, the position data of the own vehicle is updated by the position determination unit 259 (step S25), and the general vehicle control unit 257 determines the position of the general vehicle according to the situation determined by the movement determination unit 258 such as the positional relationship of each vehicle. A moving process is performed (step S27), and subsequently, a predetermined number of ordinary vehicles appearing process is performed (step S28).

【0058】次に、位置判定部259によって、自車の
視界範囲内に位置する一般車が検索され(ステップS2
9)、その一般車の位置データがワールド座標系変換部
254によって、後述する手順にしたがってコース座標
系からワールド座標系に変換される(ステップS3
1)。
Next, the position judging section 259 searches for a general vehicle located within the field of view of the own vehicle (step S2).
9) The position data of the general car is converted from the course coordinate system to the world coordinate system by the world coordinate system conversion unit 254 according to a procedure described later (step S3).
1).

【0059】次いで、自車の視界範囲内にカーブミラー
13が存在するかどうかが判別され(ステップS3
3)、カーブミラー13が存在しないときは(ステップ
S33でNO)、ステップS37に進み、カーブミラー
13が存在するときは(ステップS33でYES)、ミ
ラー処理部250において、後述するミラー処理が行わ
れる(ステップS35)。
Next, it is determined whether or not the curve mirror 13 exists within the field of view of the own vehicle (step S3).
3) If the curve mirror 13 does not exist (NO in step S33), the process proceeds to step S37. If the curve mirror 13 exists (YES in step S33), the mirror processing unit 250 performs a mirror process described later. (Step S35).

【0060】そして、ワールド座標系に変換された一般
車と、ステップS21で行われたシミュレーション処理
によって決定された自車の位置及び向きとから、描画処
理部256によって3次元画像処理が行われてモニタ2
に画像が表示される(ステップS37)。なお、自車の
視界範囲内にカーブミラー13が存在し、ミラー処理部
250において後述するミラー処理が行われたときのス
テップS37の動作については後述する。
Then, three-dimensional image processing is performed by the drawing processing unit 256 from the ordinary vehicle converted into the world coordinate system and the position and orientation of the own vehicle determined by the simulation processing performed in step S21. Monitor 2
Is displayed (step S37). The operation of step S37 when the curve mirror 13 exists within the field of view of the vehicle and the mirror processing described later is performed in the mirror processing unit 250 will be described later.

【0061】次いで、ゲーム開始から予め設定された時
間が経過したかどうかが判定され(ステップS39)、
経過していなければ(ステップS39でNO)、ステッ
プS19に戻って同様の処理を行って走行制御を繰り返
し、設定時間が経過していれば(ステップS39でYE
S)、タイムアップになって終了する。
Next, it is determined whether or not a preset time has elapsed from the start of the game (step S39).
If the elapsed time has not elapsed (NO in step S39), the process returns to step S19 and performs the same processing to repeat the traveling control. If the set time has elapsed (YE in step S39).
S) The time is up and the processing ends.

【0062】なお、ゲームの開始は、スタートスイッチ
9が押されなくても、コインの投入によって開始させる
ようにしてもよい。また、ゲームの終了は、設定時間が
経過しなくても、周回道路の周回を設定回数だけ行う
と、終了させるようにしてもよい。
The start of the game may be started by inserting a coin even if the start switch 9 is not pressed. Further, the game may be ended when the set number of rounds of the circuit road has been reached, even if the set time has not elapsed.

【0063】図4は図3のステップS31のサブルーチ
ンのフローチャートである。まず、表1に示す道路モデ
ル検索テーブルを参照し、車のコース座標系における座
標データから車の位置する道路モデルを検索する(ステ
ップS51)。
FIG. 4 is a flowchart of a subroutine of step S31 in FIG. First, referring to the road model search table shown in Table 1, a road model where a car is located is searched from the coordinate data of the car in the course coordinate system (step S51).

【0064】[0064]

【表1】 [Table 1]

【0065】表1はROM23に記憶されている道路モ
デル検索テーブルの一部を示すもので、この道路モデル
検索テーブルは、図12に示す直線道路120のコース
座標系によるy座標と、道路モデルとの対応関係を示し
ている。
Table 1 shows a part of the road model search table stored in the ROM 23. The road model search table is composed of the y-coordinate of the straight road 120 shown in FIG. Are shown.

【0066】次に、表2に示すモデル配置データテーブ
ルを参照し、ステップS51で得られた道路モデルを記
述するローカル座標系の原点に対応するワールド座標系
の座標データを検索する(ステップS53)。
Next, referring to the model arrangement data table shown in Table 2, coordinate data in the world coordinate system corresponding to the origin of the local coordinate system describing the road model obtained in step S51 is searched (step S53). .

【0067】[0067]

【表2】 [Table 2]

【0068】表2はROM23に記憶されているモデル
配置データテーブルの一部を示すもので、このモデル配
置データテーブルは、各道路モデルの形状情報を記述す
るローカル座標系と、ワールド座標系との位置関係を示
している。
Table 2 shows a part of the model arrangement data table stored in the ROM 23. The model arrangement data table is composed of a local coordinate system for describing the shape information of each road model and a world coordinate system. The positional relationship is shown.

【0069】次いで、表3に示す道路モデル形状テーブ
ルを参照し、ステップS51で得られた道路モデルの形
状情報を検索する(ステップS55)。
Next, the road model shape information obtained in step S51 is searched with reference to the road model shape table shown in Table 3 (step S55).

【0070】[0070]

【表3】 [Table 3]

【0071】表3はROM23に記憶されている道路モ
デル形状テーブルの一部を示すもので、この道路モデル
形状テーブルは、各道路モデルの形状に関する情報を備
えている。
Table 3 shows a part of the road model shape table stored in the ROM 23. The road model shape table has information on the shape of each road model.

【0072】この形状情報としては、車線数、直線や右
カーブ又は左カーブの形状及び退避車線の有無が示さ
れ、カーブの場合には更に、その曲率中心と曲率半径と
がそれぞれのローカル座標系によって示されている。
The shape information indicates the number of lanes, the shape of a straight line, a right curve or a left curve, and the presence or absence of an evacuation lane. In the case of a curve, the center of curvature and the radius of curvature are further represented by a local coordinate system. Indicated by

【0073】また、退避車線の場合には更に、その開始
又は終了の区別及び走行車線側又は対向車線側の区別が
示されている。なお、この区別に代えて、その道路モデ
ルにおける道路幅に関するデータを備えるようにしても
よい。これによって道路端のデータが得られることとな
る。
Further, in the case of a retreat lane, the distinction of the start or end and the distinction of the traveling lane or the oncoming lane are further shown. Instead of this distinction, data on the road width in the road model may be provided. As a result, data on the road edge can be obtained.

【0074】続いて、車のコース座標系における座標デ
ータと、ステップS55で得られた形状情報とから、道
路モデルのローカル座標系における車の座標データを算
出する(ステップS57)。
Subsequently, the coordinate data of the car in the local coordinate system of the road model is calculated from the coordinate data of the car in the course coordinate system and the shape information obtained in step S55 (step S57).

【0075】そして、ステップS53で得られたワール
ド座標系による道路モデルの座標データと、ステップS
57で得られたローカル座標系による車の座標データと
から、ワールド座標系による車の座標データを算出する
(ステップS59)。
Then, the coordinate data of the road model in the world coordinate system obtained in step S53 and
From the coordinate data of the car in the local coordinate system obtained in 57, the coordinate data of the car in the world coordinate system is calculated (step S59).

【0076】図5は図3のステップS35のミラー処理
サブルーチンのフローチャート、図6〜図8は同サブル
ーチンの動作手順を説明するための説明図である。な
お、以下において、ワールド座標系における自車の位置
を視点という。
FIG. 5 is a flowchart of the mirror processing subroutine of step S35 in FIG. 3, and FIGS. 6 to 8 are explanatory diagrams for explaining the operation procedure of the subroutine. In the following, the position of the vehicle in the world coordinate system is referred to as a viewpoint.

【0077】まず、図6に示すように、カーブミラー1
3の中心Oおよび視点Pの座標データを用いて視線方向
を算出し、この視線方向がカーブミラー13のミラー面
で入射角θと等しい反射角θで反射した反射視線方向を
算出する。一方、カーブミラー13の中心Oと視点P間
の距離dを算出する。そして、カーブミラー13から反
射視線方向の反対方向であって距離dの点である鏡視点
Qの位置座標を算出する(ステップS61)。
First, as shown in FIG.
A gaze direction is calculated using the coordinate data of the center O and the viewpoint P of No. 3, and a reflection gaze direction in which the gaze direction is reflected on the mirror surface of the curved mirror 13 at a reflection angle θ equal to the incident angle θ is calculated. On the other hand, the distance d between the center O of the curved mirror 13 and the viewpoint P is calculated. Then, the position coordinates of the mirror viewpoint Q, which is a point at a distance d in the direction opposite to the direction of the reflection line of sight from the curved mirror 13, are calculated (step S61).

【0078】次いで、3次元のワールド座標系(X,Y,
Z)で設定されているカーブミラー13とワールド座標
系(X,Y,Z)で表されている視点Pを、図7に示すよう
に、2次元座標系(X,Y)に変換し、視点Pから見たカ
ーブミラー13のモニタ2上の位置を算出するととも
に、モニタ2上におけるカーブミラー13の大きさを算
出することによってカーブミラー13の画角αを算出す
る(ステップS63)。
Next, a three-dimensional world coordinate system (X, Y,
Z) is converted into a two-dimensional coordinate system (X, Y) as shown in FIG. 7 by converting the curve mirror 13 set in (Z) and the viewpoint P expressed in the world coordinate system (X, Y, Z). The position of the curve mirror 13 on the monitor 2 as viewed from the viewpoint P is calculated, and the angle of view α of the curve mirror 13 is calculated by calculating the size of the curve mirror 13 on the monitor 2 (step S63).

【0079】続いて、図8に示すように、鏡視点Qから
見て画角αの範囲が求められ、この範囲の画像が作成さ
れる(ステップS65)。
Subsequently, as shown in FIG. 8, a range of the angle of view α is obtained when viewed from the mirror viewpoint Q, and an image in this range is created (step S65).

【0080】ここで、図9を用いて、自車の視界範囲内
にカーブミラー13が存在したときの図3のステップS
37の描画処理動作について説明する。図9(a)
(b)(c)はカーブミラー13への反射画像の描画処
理動作を説明するための説明図である。
Here, referring to FIG. 9, step S in FIG. 3 when the curve mirror 13 exists within the field of view of the own vehicle.
The drawing processing operation of No. 37 will be described. FIG. 9 (a)
(B) and (c) are illustrations for explaining the drawing processing operation of the reflected image on the curve mirror 13.

【0081】図5のミラー処理サブルーチンによって、
図9(a)に示すように、鏡視点Qから見た画角αの範
囲の画像が作成されると、ミラーに反射する画像は左右
が反転して見えるので、図9(b)に示すように、図9
(a)を水平方向に左右反転した画像が求められる。そ
して、モニタ2上のカーブミラー13の位置に、図9
(b)に示す画像が重ねられて、図9(c)に示すよう
に、カーブミラー13上の反射画像がモニタ2上に表示
される。
According to the mirror processing subroutine of FIG.
As shown in FIG. 9A, when an image in the range of the angle of view α as viewed from the mirror viewpoint Q is created, the image reflected on the mirror appears to be inverted left and right. As shown in FIG.
An image obtained by horizontally inverting (a) horizontally is obtained. Then, at the position of the curve mirror 13 on the monitor 2, FIG.
The image shown in FIG. 9B is superimposed, and the reflection image on the curved mirror 13 is displayed on the monitor 2 as shown in FIG.

【0082】このように、視点Pに対応する鏡視点Qを
求めることにより、カーブミラー13で反射して見える
反射画像を容易に作成することができる。また、2次元
座標系に変換してカーブミラー13の画角αを算出する
ことにより、CPUの負荷を増大することなく、高速で
カーブミラー13の反射画像を得ることができる。
As described above, by obtaining the mirror viewpoint Q corresponding to the viewpoint P, it is possible to easily create a reflection image that is reflected by the curved mirror 13. Further, by converting the image into the two-dimensional coordinate system and calculating the angle of view α of the curve mirror 13, the reflected image of the curve mirror 13 can be obtained at high speed without increasing the load on the CPU.

【0083】なお、コンピュータグラフィクスでよく用
いられる画像生成アルゴリズムの一種で、光線の反射、
減衰を光線の道筋をたどりながら演算して画像を生成す
るレイ・トレイシングを用いてもカーブミラーの正確な
反射画像を得ることができるが、レイ・トレイシングは
演算の負荷が大きいので、リアルタイムで画像表示を行
おうとするとワークステーション並みの高速演算性能を
必要とするため、ゲーム機に適用するのは困難である。
Note that this is a type of image generation algorithm often used in computer graphics,
Ray tracing, which generates an image by calculating the attenuation while following the ray path, can be used to obtain an accurate reflection image of a curved mirror.However, ray tracing is computationally intensive, so real-time processing is required. In order to display an image on a computer, a high-speed operation performance equivalent to that of a workstation is required, so that it is difficult to apply the present invention to a game machine.

【0084】しかしながら、本発明によれば、演算の負
荷を増大することなく、短時間で容易にカーブミラー1
3の反射画像を得ることができる。これによって、例え
ば対向車線の一般車の存在をカーブの手前で知ることが
できるので、その回避動作が行えるなど、ゲームをより
面白くすることができる。
However, according to the present invention, the curve mirror 1 can be easily and quickly reduced without increasing the calculation load.
3 reflection images can be obtained. As a result, for example, the presence of a general vehicle in the oncoming lane can be known just before the curve, so that the game can be made more interesting, for example, the avoidance operation can be performed.

【0085】次に、遊戯者同士の競争が可能な変形形態
について説明する。この変形形態は、2台の図14に示
すドライビングゲーム機が通信ケーブルによって互いに
接続されてなり、各ドライビングゲーム機の制御系は、
上記実施形態の各部に加えて、図1に一点鎖線で示す通
信制御部26を備えている。
Next, a description will be given of a modification in which players can compete with each other. In this modification, two driving game machines shown in FIG. 14 are connected to each other by a communication cable, and the control system of each driving game machine is:
In addition to the components of the above embodiment, a communication control unit 26 shown by a dashed line in FIG. 1 is provided.

【0086】上記通信制御部26は、コース座標系変換
部253で変換された自車の位置に関するコース座標系
による座標データを他方のドライビングゲーム機に送信
するとともに、他方のドライビングゲーム機で制御され
る自車、すなわち本ドライビングゲーム機の敵車の位置
に関するコース座標系による座標データを受信して位置
判定部259に送出するものである。
The communication control unit 26 transmits the coordinate data of the position of the vehicle converted by the course coordinate system conversion unit 253 in the course coordinate system to the other driving game machine, and is controlled by the other driving game machine. It receives coordinate data on the position of its own vehicle, that is, the enemy vehicle of the driving game machine in the course coordinate system, and sends it to the position determination unit 259.

【0087】また、この変形形態では、上記位置判定部
259は、更に、自車と敵車との位置関係及び一般車と
敵車の位置関係を判定するとともに、予め設定された自
車の視界範囲内に位置する敵車を判別する。また、自車
と敵車間で接触や衝突が生じたと判定したときは、衝突
信号を描画処理部256に送出する。
In this modification, the position determination unit 259 further determines the positional relationship between the host vehicle and the enemy vehicle and the positional relationship between the general vehicle and the enemy vehicle, and sets a predetermined visibility of the host vehicle. An enemy vehicle located within the range is determined. When it is determined that contact or collision has occurred between the own vehicle and the enemy vehicle, a collision signal is sent to the drawing processing unit 256.

【0088】また、上記移動判定部258は、更に、敵
車が同一車線の前方に存在するかどうかを判定する。ま
た、上記ワールド座標系変換部254は、敵車が上記位
置判定部259によって自車の視界範囲内に位置すると
判別されたときには、更に、敵車の位置座標データをコ
ース座標系からワールド座標系に変換する。また、上記
描画処理部256は、更に、ワールド座標系に変換され
た敵車をモニタ2に表示する。
The movement judging section 258 further judges whether or not the enemy vehicle exists ahead of the same lane. When the position determination unit 259 determines that the enemy vehicle is located within the field of view of the own vehicle, the world coordinate system conversion unit 254 further converts the position coordinate data of the enemy vehicle from the course coordinate system to the world coordinate system. Convert to Further, the drawing processing unit 256 further displays the enemy vehicle converted into the world coordinate system on the monitor 2.

【0089】このように、通信制御部26を備え、各ゲ
ーム機の自車に関する位置データを送受信するようにし
たので、遊戯者同士が競争できることにより、ドライビ
ングゲームの面白さを一層増大することができる。
As described above, since the communication control unit 26 is provided to transmit and receive the position data relating to the own vehicle of each game machine, it is possible to further enhance the fun of the driving game by enabling the players to compete with each other. it can.

【0090】また、上記一般車と同様に、敵車の位置デ
ータを2次元のコース座標系による座標データで取り扱
うようにしたので、位置判定部259による上記位置関
係の判定や上記視界範囲内の判別を容易に素速く行うこ
とができる。
Further, as in the case of the general vehicle, the position data of the enemy vehicle is handled by the coordinate data of the two-dimensional course coordinate system. The determination can be made easily and quickly.

【0091】なお、本発明は、上記実施形態又は変形形
態に限られず、以下の形態(1)〜(9)を採用するこ
とができる。 (1)上記変形形態において、通信制御部26は、自車
制御部255で得られるワールド座標系による自車の位
置データを送信するとともに、他方のドライビングゲー
ム機で制御されるその自車の位置に関するワールド座標
系における座標データを受信するようにしてもよい。こ
の場合には、コース座標系変換部253でコース座標系
の座標データに変換してから、その座標データを位置判
定部259に送出すればよい。
The present invention is not limited to the above-described embodiment or modification, but may employ the following embodiments (1) to (9). (1) In the above modification, the communication control unit 26 transmits the position data of the own vehicle in the world coordinate system obtained by the own vehicle control unit 255 and the position of the own vehicle controlled by the other driving game machine. May be received in the world coordinate system. In this case, the course coordinate system conversion unit 253 converts the coordinate data into the coordinate data of the course coordinate system, and then sends the coordinate data to the position determination unit 259.

【0092】(2)上記変形形態において、制御部25
は、各ドライビングゲーム機に設けるのに代えて、複数
のドライビングゲーム機を統括して制御するものを1個
だけ備えてもよい。この場合には、上記通信制御部26
は不要で、ワールド座標系処理部251を各ゲーム機に
対応して設け、コース座標系処理部252、コース座標
系変換部253及びワールド座標系変換部254におい
て上述したのと同様に、判定、判別や変換処理等を行う
ようにすればよい。
(2) In the above modification, the control unit 25
Instead of being provided for each driving game machine, only one for controlling a plurality of driving game machines may be provided. In this case, the communication control unit 26
Is unnecessary, a world coordinate system processing unit 251 is provided corresponding to each game machine, and the determination, determination, and determination are performed in the course coordinate system processing unit 252, the course coordinate system conversion unit 253, and the world coordinate system conversion unit 254 in the same manner as described above. Discrimination and conversion processing may be performed.

【0093】(3)上記変形形態において、接続するド
ライビングゲーム機は、2台に限られず、3台以上のド
ライビングゲーム機を接続してもよい。この場合でも、
敵車の位置データを2次元のコース座標系による座標デ
ータで取り扱うようにしたので、位置判定部259によ
る上記位置関係の判定や上記視界範囲内の判別を容易に
素速く行うことができる。これによって、敵車の数を増
加することができ、これによってドライビングゲームの
面白さを一層増大することができる。
(3) In the above modification, the number of driving game machines to be connected is not limited to two, and three or more driving game machines may be connected. Even in this case,
Since the position data of the enemy vehicle is handled by the coordinate data in the two-dimensional course coordinate system, the position determination by the position determination unit 259 and the determination within the field of view can be easily and quickly performed. As a result, the number of enemy vehicles can be increased, and thereby the fun of the driving game can be further increased.

【0094】(4)上記変形形態において、通信制御部
26に代えて、予め設定された能力で敵車の走行を制御
する敵車制御部を備え、他のドライビングゲーム機と接
続しない構成でもよい。この場合には、遊戯者は一人で
あっても敵車との競争を楽しむことができ、ドライビン
グゲームの面白さを増大することができる。
(4) In the above-described modified embodiment, an enemy vehicle control unit for controlling the traveling of the enemy vehicle with a predetermined ability may be provided instead of the communication control unit 26, and the communication control unit 26 may not be connected to another driving game machine. . In this case, even a single player can enjoy the competition with the enemy vehicle, and the fun of the driving game can be increased.

【0095】(5)図5において、コース座標系からワ
ールド座標系に変換するときに、周回道路12のカーブ
では、内側の車線を走行する車は多少減速させ、外側の
車線を走行する車を多少加速させるようにしてもよい。
これによって、直線道路120と周回道路12とのずれ
を補正することができる。
(5) In FIG. 5, when converting from the course coordinate system to the world coordinate system, in the curve of the orbiting road 12, vehicles traveling in the inner lane are slightly decelerated and vehicles traveling in the outer lane are decelerated. You may make it accelerate somewhat.
As a result, the deviation between the straight road 120 and the surrounding road 12 can be corrected.

【0096】(6)図11において、周回道路12の道
路モデルの区分は、直線の場合は長く、カーブの場合は
短くして、異なる距離毎に行うようにしてもよい。この
場合には、道路モデル数を減少することができる。
(6) In FIG. 11, the division of the road model of the circuit road 12 may be long for a straight line and short for a curve, and may be performed at different distances. In this case, the number of road models can be reduced.

【0097】(7)周回道路12を複数のブロックに分
割し、ワールド座標系により周回道路12の道路幅に関
するデータをブロック毎にROM23に格納し、コース
座標系処理部252の位置判定部259に代えて、ワー
ルド座標系処理部251の自車制御部255が、自車と
道路端との衝突の判定をブロック単位で行うようにして
もよい。この場合には、衝突と判定すると、自車制御部
255から描画処理部256に衝突信号を送出するよう
にすればよい。これによって、各ブロックの道路幅デー
タをROM23に格納するだけで、どのような道路幅に
対しても容易に衝突判定を行うことができる。
(7) The orbiting road 12 is divided into a plurality of blocks, and data relating to the road width of the orbiting road 12 is stored in the ROM 23 for each block in the world coordinate system, and is stored in the position determination unit 259 of the course coordinate system processing unit 252. Alternatively, the own vehicle control unit 255 of the world coordinate system processing unit 251 may determine the collision between the own vehicle and the road edge on a block basis. In this case, if it is determined that a collision has occurred, a collision signal may be transmitted from the vehicle control unit 255 to the drawing processing unit 256. Thus, the collision determination can be easily performed for any road width only by storing the road width data of each block in the ROM 23.

【0098】(8)周回道路12は、図11に示すよう
に、退避車線を除けば基本的に走行車線及び対向車線の
2車線になっているが、走行車線や対向車線のいずれか
又は双方を複数車線に増加させてもよい。これによっ
て、更にゲームを複雑で面白いものにすることができ
る。
(8) As shown in FIG. 11, the orbiting road 12 basically has two lanes, a traveling lane and an oncoming lane, except for an evacuation lane. May be increased to a plurality of lanes. This can make the game more complex and interesting.

【0099】(9)ROM23は、CD−ROM、光デ
ィスク、メモリカードやフロッピーディスク等の可搬性
記録媒体で構成するようにしてもよい。これによって、
ゲームプログラムの交換や更新を容易に行うことができ
る。
(9) The ROM 23 may be constituted by a portable recording medium such as a CD-ROM, an optical disk, a memory card and a floppy disk. by this,
It is possible to easily exchange and update game programs.

【0100】[0100]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ゲーム空間内に3次元座標系で設定された3次元道路上
を操作手段の操作に応じて自車を走行させ、3次元画像
処理を行って、自車の視界範囲内の3次元道路の画像を
モニタに表示するとともに、自車制御手段によって制御
される自車の座標データを判別し、カーブミラーの座標
データと自車の座標データを用いて自車の位置を視点と
するカーブミラーに対する視線方向と自車の位置からカ
ーブミラーまでの視点距離とを算出し、この算出された
視線方向とカーブミラーの反射面のなす角度を用いてカ
ーブミラーで視線が反射する視線反射方向を算出し、こ
の視線反射方向と反対方向であってカーブミラーから上
記視点距離だけ離れた鏡視点の座標を算出し、一方、カ
ーブミラーの座標データと自車の座標データを用いてモ
ニタ上におけるカーブミラーの大きさを算出し、この算
出された大きさを用いて視点からカーブミラーを見たと
きの画角を算出して、鏡視点から上記視線反射方向を見
た上記画角の範囲内であって上記視点距離以上の範囲の
画像を作成し、この作成された画像を水平方向に左右反
転してカーブミラーに重ねて表示することにより、短時
間で簡易にカーブミラーの反射画像の作成を行うことが
できる。また、カーブミラーの反射画像を見ながら操作
手段を操作することができ、これによってドライビング
としての臨場感を増すとともに、ドライビングゲームの
面白さを増大させることができる。
As described above, according to the present invention,
The own vehicle is driven in accordance with the operation of the operating means on the three-dimensional road set in the three-dimensional coordinate system in the game space, and the three-dimensional image processing is performed, and the image of the three-dimensional road within the visual range of the own vehicle is obtained. Is displayed on a monitor, and the coordinate data of the own vehicle controlled by the own vehicle control means is determined. The direction and the viewpoint distance from the position of the own vehicle to the curve mirror are calculated, and the line-of-sight reflection direction at which the line of sight is reflected by the curve mirror is calculated using the calculated line-of-sight direction and the angle formed by the reflection surface of the curve mirror. The coordinates of the mirror viewpoint in the direction opposite to the line of sight reflection and separated from the curve mirror by the viewpoint distance are calculated. On the other hand, the coordinates on the monitor are calculated using the coordinate data of the curve mirror and the coordinates of the vehicle. Calculate the size of the boom mirror, calculate the angle of view when viewing the curve mirror from the viewpoint using the calculated size, and within the range of the angle of view when viewing the gaze reflection direction from the mirror viewpoint. By creating an image within the range of the above-mentioned viewpoint distance or more, and by horizontally flipping the created image horizontally and superimposing it on the curve mirror, the reflection image of the curve mirror can be easily created in a short time. It can be carried out. In addition, the operating means can be operated while looking at the reflection image of the curved mirror, whereby the realism as driving can be increased and the fun of the driving game can be increased.

【0101】また、カーブミラーの座標データと自車の
座標データの2次元座標を用いてモニタ上におけるカー
ブミラーの大きさを2次元座標系において算出し、この
算出された大きさを用いて上記画角を2次元座標系にお
いて算出することにより、モニタ上におけるカーブミラ
ーの大きさの算出及び上記画角の算出を、より一層短時
間で容易に行うことができる。
The size of the curve mirror on the monitor is calculated in a two-dimensional coordinate system using the two-dimensional coordinates of the coordinate data of the curve mirror and the coordinate data of the vehicle, and the calculated size is used to calculate the size of the curve mirror. By calculating the angle of view in the two-dimensional coordinate system, the calculation of the size of the curve mirror on the monitor and the calculation of the angle of view can be performed more easily in a shorter time.

【0102】また、複数の一般車の走行を制御する一般
車制御手段を備え、3次元道路は一般車が走行する走行
車線及び対向車線を有し、一般車は、走行車線において
自車と同一方向に走行し、対向車線において自車と反対
方向に走行することにより、自車は、走行車線では一般
車を追い抜きながら、対向車線では一般車との衝突を回
避しながら走行するとともに、カーブミラーの反射画像
を見て3次元道路のカーブの向う側から接近しつつある
対向車線の一般車を回避する動作を行うことができ、こ
れによってドライビングゲームの面白さを増大させるこ
とができる。
Further, the vehicle is provided with general vehicle control means for controlling the traveling of a plurality of general vehicles, and the three-dimensional road has a traveling lane on which the general vehicles travel and an oncoming lane. By traveling in the opposite direction and traveling in the opposite direction to the own vehicle in the oncoming lane, the own vehicle runs while overtaking the ordinary vehicle in the traveling lane while avoiding collision with the ordinary vehicle in the oncoming lane, and has a curved mirror. It is possible to perform an operation of avoiding a general vehicle in the oncoming lane approaching from the side of the curve of the three-dimensional road by looking at the reflection image of the three-dimensional road, thereby increasing the fun of the driving game.

【0103】また、操作手段の操作に基づいてゲーム空
間内に3次元座標系で設定された3次元道路上を自車が
模擬的に走行するドライビングゲームプログラムが記録
された記録媒体であって、上記ドライビングゲームプロ
グラムは、上記3次元道路に隣接して設けられ、3次元
座標系で設定されたカーブミラーを上記ゲーム空間内に
備えるとともに、上記自車の視界範囲内であって、上記
自車の走行に応じて変化する3次元画像をモニタにリア
ルタイムで表示する画像表示ステップと、表示された上
記カーブミラーに重ねて上記カーブミラーに反射する画
像を表示するミラー反射画像表示ステップとを備え、こ
のミラー反射画像表示ステップは、自車の座標データを
判別する自車座標データ判別ステップと、3次元座標系
で設定された上記カーブミラーの座標データと走行する
上記自車の座標データを用いて上記自車の位置を視点と
する上記カーブミラーに対する視線方向を算出する視線
方向算出ステップと、上記カーブミラーの座標データと
上記自車の座標データを用いて上記自車の位置から上記
カーブミラーまでの視点距離を算出する視点距離算出ス
テップと、上記カーブミラーの座標データから得られる
カーブミラーの反射面と上記視線方向とのなす角度を用
いて上記カーブミラーで視線が反射する視線反射方向を
算出する視線反射方向算出ステップと、上記視線反射方
向と反対方向であって上記カーブミラーから上記視点距
離だけ離れた鏡視点の座標を算出する鏡視点座標算出ス
テップと、上記カーブミラーの座標データと上記自車の
座標データを用いて上記モニタ上における上記カーブミ
ラーの大きさを算出し、この算出された大きさを用いて
上記視点から見たカーブミラーの画角を算出する画角算
出ステップと、上記鏡視点から上記視線反射方向を見た
上記画角の範囲内であって上記視点距離以上の範囲の画
像を作成する画像作成ステップと、この作成された画像
を水平方向に左右反転して上記カーブミラーに重ねる画
像反転ステップとからなることを特徴とするドライビン
グゲームプログラムが記録された記録媒体を用いること
によって、カーブミラーの反射画像を見ながら操作手段
を操作することができ、これによって、ドライビングゲ
ームの臨場感及び面白さを増大させることができる。
Also, the present invention is a recording medium in which a driving game program for driving a vehicle simulated on a three-dimensional road set in a three-dimensional coordinate system in a game space based on an operation of an operation means is recorded, The driving game program is provided adjacent to the three-dimensional road, includes a curve mirror set in a three-dimensional coordinate system in the game space, and is within a view range of the own vehicle, An image display step of displaying a three-dimensional image that changes in accordance with the traveling of the vehicle in real time on a monitor, and a mirror reflection image display step of displaying an image reflected on the curve mirror over the displayed curve mirror, The mirror reflection image display step includes an own vehicle coordinate data determining step of determining the coordinate data of the own vehicle, and the mirror reflection image setting step set in the three-dimensional coordinate system. A line-of-sight direction calculating step of calculating a line-of-sight direction with respect to the curve mirror from the position of the vehicle using the coordinate data of the vehicle mirror and the coordinate data of the vehicle running; A viewpoint distance calculating step of calculating a viewpoint distance from the position of the own vehicle to the curve mirror using the coordinate data of the vehicle; and an angle between the reflection surface of the curve mirror obtained from the coordinate data of the curve mirror and the line of sight. A gaze reflection direction calculating step of calculating a gaze reflection direction in which the gaze is reflected by the curve mirror using the above, and calculating a coordinate of a mirror viewpoint in a direction opposite to the gaze reflection direction and separated by the viewpoint distance from the curve mirror. Mirror viewpoint coordinate calculating step, and using the coordinate data of the curve mirror and the coordinate data of the own vehicle on the monitor. Angle of view of calculating the angle of view of the curved mirror viewed from the viewpoint using the calculated size, and viewing the line of sight from the mirror viewpoint. An image creation step of creating an image within the range of the angle of view and greater than or equal to the viewpoint distance; and an image inversion step of horizontally inverting the created image horizontally and superimposing the image on the curve mirror. By using the recording medium on which the driving game program characterized by the above is recorded, it is possible to operate the operation means while watching the reflection image of the curve mirror, thereby increasing the realism and fun of the driving game. Can be.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係るドライビングゲーム機の一実施形
態の制御系を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a control system of an embodiment of a driving game machine according to the present invention.

【図2】移動判定の手順を示すフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart illustrating a procedure of movement determination.

【図3】本ドライビングゲーム機のメインルーチンのフ
ローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart of a main routine of the driving game machine.

【図4】図3のステップS31のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of step S31 in FIG. 3;

【図5】図3のステップS35のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of step S35 in FIG.

【図6】図3のステップS35のミラー処理サブルーチ
ンの手順を説明するための説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram for describing a procedure of a mirror processing subroutine of step S35 in FIG. 3;

【図7】図3のステップS35のミラー処理サブルーチ
ンの手順を説明するための説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram for describing a procedure of a mirror processing subroutine of step S35 in FIG. 3;

【図8】図3のステップS35のミラー処理サブルーチ
ンの手順を説明するための説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram for describing a procedure of a mirror processing subroutine in step S35 of FIG. 3;

【図9】(a)(b)(c)はカーブミラー13への反
射画像の描画処理動作を説明するための説明図である。
FIGS. 9A, 9B, and 9C are explanatory diagrams for describing a drawing processing operation of a reflected image on the curved mirror 13. FIGS.

【図10】本ゲーム機で行われるドライビングゲームの
フィールドを模式的に示す説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram schematically showing a field of a driving game performed by the game machine.

【図11】周回道路の一部を模式的に示す図である。FIG. 11 is a diagram schematically showing a part of a circuit road.

【図12】周回道路を仮想的に置き換えた直線道路を示
す図である。
FIG. 12 is a diagram illustrating a straight road in which a circuit road is virtually replaced.

【図13】周回道路に隣接して設定されたカーブミラー
を示す図で、(a)は平面図、(b)はモニタの表示状
態を示している。
13A and 13B are diagrams showing a curved mirror set adjacent to a circuit road, where FIG. 13A is a plan view and FIG. 13B shows a display state of a monitor.

【図14】本発明に係るドライビングゲーム機の一実施
形態の外観を示す斜視図である。
FIG. 14 is a perspective view illustrating an appearance of a driving game machine according to an embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 運転席 2 モニタ 9 スタートスイッチ 12 周回道路(3次元道路) 13 カーブミラー 21 コイン検出部 22 運転操作部 23 ROM(ミラー座標データ記憶手段) 24 RAM 25 制御部 250 ミラー処理部(表示処理手段) 251 ワールド座標系処理部 252 コース座標系処理部 253 コース座標系変換部 254 ワールド座標系変換部 255 自車制御部 256 描画処理部(表示処理手段) 257 一般車制御部 258 移動判定部 259 位置判定部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Driver's seat 2 Monitor 9 Start switch 12 Orbiting road (3D road) 13 Curve mirror 21 Coin detection unit 22 Driving operation unit 23 ROM (Mirror coordinate data storage means) 24 RAM 25 Control unit 250 Mirror processing unit (Display processing unit) 251 World coordinate system processing unit 252 Course coordinate system processing unit 253 Course coordinate system conversion unit 254 World coordinate system conversion unit 255 Own vehicle control unit 256 Drawing processing unit (display processing unit) 257 General vehicle control unit 258 Movement determination unit 259 Position determination Department

Claims (4)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 ゲーム空間内に3次元座標系で設定され
た3次元道路上における模擬的な車の走行に応じて変化
する3次元画像をモニタにリアルタイムで表示するドラ
イビングゲーム機において、上記3次元道路上において
操作手段の操作に応じて自車の走行を制御する自車制御
手段と、上記3次元道路に隣接した位置に3次元座標系
で設定されたカーブミラーの座標データを記憶するミラ
ー座標データ記憶手段と、3次元画像処理を行って上記
自車の視界範囲内の画像を上記モニタに表示させるとと
もに、表示された上記カーブミラーに重ねて上記カーブ
ミラーに反射する画像を表示させる表示処理手段とを備
え、この表示処理手段は、上記自車制御手段によって制
御される自車の座標データを判別する自車座標データ判
別手段と、上記カーブミラーの座標データと上記自車の
座標データを用いて上記自車の位置を視点とする上記カ
ーブミラーに対する視線方向を算出する視線方向演算手
段と、上記カーブミラーの座標データと上記自車の座標
データを用いて上記自車の位置から上記カーブミラーま
での視点距離を算出する視点距離演算手段と、上記カー
ブミラーの座標データから得られるカーブミラーの反射
面と上記視線方向とのなす角度を用いて上記カーブミラ
ーで視線が反射する視線反射方向を算出する視線反射方
向演算手段と、上記視線反射方向と反対方向であって上
記カーブミラーから上記視点距離だけ離れた鏡視点の座
標を算出する鏡視点座標演算手段と、上記カーブミラー
の座標データと上記自車の座標データを用いて上記モニ
タ上における上記カーブミラーの大きさを算出し、この
算出された大きさを用いて上記視点から見たカーブミラ
ーの画角を算出する画角演算手段と、上記鏡視点から上
記視線反射方向を見た上記画角の範囲内であって上記視
点距離以上の範囲の画像を作成する画像作成手段とを備
え、この作成された画像を水平方向に左右反転して上記
カーブミラーに重ねるものであることを特徴とするドラ
イビングゲーム機。
1. A driving game machine for displaying, in real time, a three-dimensional image, which changes according to the driving of a simulated car on a three-dimensional road set in a three-dimensional coordinate system in a game space, on a monitor. Self-vehicle control means for controlling traveling of the self-vehicle in accordance with operation of the operation means on a three-dimensional road, and a mirror for storing coordinate data of a curve mirror set in a three-dimensional coordinate system at a position adjacent to the three-dimensional road Coordinate data storage means and display for performing an image processing within the field of view of the vehicle by performing three-dimensional image processing on the monitor, and displaying an image reflected on the curve mirror so as to be superimposed on the displayed curve mirror. Processing means, wherein the display processing means comprises: vehicle coordinate data determining means for determining coordinate data of the vehicle controlled by the vehicle control means; Line-of-sight direction calculating means for calculating a line-of-sight direction to the curve mirror with the position of the vehicle as a viewpoint using the coordinate data of the boom mirror and the coordinate data of the vehicle; and coordinate data of the curve mirror and the coordinates of the vehicle. A viewpoint distance calculating means for calculating a viewpoint distance from the position of the host vehicle to the curve mirror using data, and an angle between the reflection surface of the curve mirror obtained from the coordinate data of the curve mirror and the line of sight. A gaze reflection direction calculating means for calculating a gaze reflection direction at which the gaze is reflected by the curve mirror; and a mirror for calculating coordinates of a mirror viewpoint in a direction opposite to the gaze reflection direction and separated from the curve mirror by the viewpoint distance. Viewpoint coordinate calculation means, and the size of the curve mirror on the monitor using the coordinate data of the curve mirror and the coordinate data of the own vehicle. Angle-of-view calculating means for calculating the angle of view of the curved mirror viewed from the viewpoint using the calculated size, and within the range of the angle of view viewed from the mirror viewpoint in the line-of-sight reflection direction. A driving game machine comprising: an image creating means for creating an image having a range equal to or longer than the viewpoint distance, wherein the created image is horizontally inverted and superimposed on the curved mirror.
【請求項2】 上記画角演算手段は、上記カーブミラー
の座標データと上記自車の座標データの2次元座標を用
いて、上記モニタ上における上記カーブミラーの大きさ
を2次元座標系において算出し、この算出された大きさ
を用いて上記画角を2次元座標系において算出するもの
であることを特徴とする請求項1記載のドライビングゲ
ーム機。
2. The angle-of-view calculating means calculates the size of the curve mirror on the monitor in a two-dimensional coordinate system using two-dimensional coordinates of the coordinate data of the curve mirror and the coordinate data of the vehicle. The driving game machine according to claim 1, wherein the angle of view is calculated in a two-dimensional coordinate system using the calculated size.
【請求項3】 請求項1又は2記載のドライビングゲー
ム機において、複数の一般車の走行を制御する一般車制
御手段を備え、上記3次元道路は、上記一般車が走行す
る走行車線及び対向車線を有するもので、上記一般車
は、上記走行車線において上記自車と同一方向に走行
し、上記対向車線において上記自車と反対方向に走行す
るものであることを特徴とするドライビングゲーム機。
3. The driving game machine according to claim 1, further comprising: general vehicle control means for controlling the running of a plurality of general vehicles, wherein the three-dimensional road includes a traveling lane on which the general vehicles travel and an oncoming lane. A driving game machine, wherein the general vehicle travels in the same direction as the vehicle in the traveling lane and travels in the opposite direction to the vehicle in the opposite lane.
【請求項4】 操作手段の操作に基づいてゲーム空間内
に3次元座標系で設定された3次元道路上を自車が模擬
的に走行するドライビングゲームプログラムが記録され
た記録媒体であって、上記ドライビングゲームプログラ
ムは、上記3次元道路に隣接して設けられ、3次元座標
系で設定されたカーブミラーを上記ゲーム空間内に備え
るとともに、上記自車の視界範囲内であって、上記自車
の走行に応じて変化する3次元画像をモニタにリアルタ
イムで表示する画像表示ステップと、表示された上記カ
ーブミラーに重ねて上記カーブミラーに反射する画像を
表示するミラー反射画像表示ステップとを備え、このミ
ラー反射画像表示ステップは、自車の座標データを判別
する自車座標データ判別ステップと、3次元座標系で設
定された上記カーブミラーの座標データと走行する上記
自車の座標データを用いて上記自車の位置を視点とする
上記カーブミラーに対する視線方向を算出する視線方向
算出ステップと、上記カーブミラーの座標データと上記
自車の座標データを用いて上記自車の位置から上記カー
ブミラーまでの視点距離を算出する視点距離算出ステッ
プと、上記カーブミラーの座標データから得られるカー
ブミラーの反射面と上記視線方向とのなす角度を用いて
上記カーブミラーで視線が反射する視線反射方向を算出
する視線反射方向算出ステップと、上記視線反射方向と
反対方向であって上記カーブミラーから上記視点距離だ
け離れた鏡視点の座標を算出する鏡視点座標算出ステッ
プと、上記カーブミラーの座標データと上記自車の座標
データを用いて上記モニタ上における上記カーブミラー
の大きさを算出し、この算出された大きさを用いて上記
視点から見たカーブミラーの画角を算出する画角算出ス
テップと、上記鏡視点から上記視線反射方向を見た上記
画角の範囲内であって上記視点距離以上の範囲の画像を
作成する画像作成ステップと、この作成された画像を水
平方向に左右反転して上記カーブミラーに重ねる画像反
転ステップとからなることを特徴とするドライビングゲ
ームプログラムが記録された記録媒体。
4. A recording medium storing a driving game program in which a vehicle runs simulated on a three-dimensional road set in a three-dimensional coordinate system in a game space based on an operation of an operation means, The driving game program is provided adjacent to the three-dimensional road, includes a curve mirror set in a three-dimensional coordinate system in the game space, and is within a view range of the own vehicle, An image display step of displaying a three-dimensional image that changes in accordance with the traveling of the vehicle in real time on a monitor, and a mirror reflection image display step of displaying an image reflected on the curve mirror over the displayed curve mirror, The mirror reflection image display step includes a vehicle coordinate data determining step of determining the coordinate data of the vehicle, and the curve set in the three-dimensional coordinate system. A line-of-sight direction calculating step of calculating a line-of-sight direction with respect to the curved mirror from the position of the host vehicle using the coordinate data of the mirror and the coordinate data of the host vehicle traveling; A viewpoint distance calculating step of calculating a viewpoint distance from the position of the own vehicle to the curve mirror using the coordinate data of the vehicle; and an angle between the reflection surface of the curve mirror obtained from the coordinate data of the curve mirror and the line of sight. A gaze reflection direction calculating step of calculating a gaze reflection direction in which the gaze is reflected by the curve mirror using the above, and calculating a coordinate of a mirror viewpoint in a direction opposite to the gaze reflection direction and separated by the viewpoint distance from the curve mirror. Mirror viewpoint coordinate calculating step, and using the coordinate data of the curve mirror and the coordinate data of the own vehicle on the monitor. Calculating the size of the curved mirror, and using the calculated size to calculate the angle of view of the curved mirror as viewed from the viewpoint, and viewing the line of sight from the mirror viewpoint. An image creating step of creating an image within the range of the angle of view and not less than the viewpoint distance, and an image inverting step of horizontally inverting the created image horizontally and overlapping the curve mirror. A recording medium having recorded thereon a driving game program.
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