JP3179741B2 - Driving game machine and recording medium storing driving game program - Google Patents

Driving game machine and recording medium storing driving game program

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JP3179741B2
JP3179741B2 JP21532997A JP21532997A JP3179741B2 JP 3179741 B2 JP3179741 B2 JP 3179741B2 JP 21532997 A JP21532997 A JP 21532997A JP 21532997 A JP21532997 A JP 21532997A JP 3179741 B2 JP3179741 B2 JP 3179741B2
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driving
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general
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊戯者の操作によ
り模擬的に車を走行させたときに変化する3次元画像を
モニタにリアルタイムで表示するドライビングゲーム機
及びこのようなドライビングゲームが格納された記録媒
体に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a driving game machine for displaying a three-dimensional image, which changes when a vehicle is simulated by a player's operation, on a monitor in real time, and a driving game machine such as this. Related to a recording medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、自動車の運転席を模してハンド
ル、アクセルペダルやブレーキペダル等の操作部が配設
された座席に遊戯者が着座し、モニタに表示された3次
元画像を見ながら上記操作部を操作して画面内で模擬的
に車を走行させるドライビングゲーム機が普及してい
る。このドライビングゲーム機では、画面の道路上に、
遊戯者が運転する車(以下、自車という)に加えて、コ
ンピュータ制御の競争相手である敵車、単なる障害物と
して機能するコンピュータ制御の一般車や、他のドライ
ビングゲーム機とデータ通信が可能な場合には他の遊戯
者が制御する通信車が表示されている。そして、遊戯者
は、カーブや高低差を有する3次元形状の道路上を高速
で走行して他の車を追い抜くことによってゲームを楽し
むようになっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a player sits on a seat provided with operating parts such as a steering wheel, an accelerator pedal and a brake pedal to imitate a driver's seat of an automobile, and looks at a three-dimensional image displayed on a monitor. Driving game machines that operate the operation unit to run a vehicle simulated on a screen have become widespread. In this driving game machine, on the road on the screen,
In addition to the car driven by the player (hereinafter referred to as the "own vehicle"), data communication is possible with enemy vehicles that are computer-controlled competitors, computer-controlled general vehicles that function as simple obstacles, and other driving game machines In such a case, a communication vehicle controlled by another player is displayed. Then, the player enjoys the game by running at a high speed on a three-dimensional road having a curve or a height difference and overtaking another vehicle.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
ドライビングゲーム機は、予め定められたスタート地点
及びゴール地点間の走行コースを遊戯者が自由に選択で
きるものは存在せず、単に、予め設定されたレース専用
の周回コース上を各車が走行するか、又は市街地内にお
いて予め定められたコースを走行するもののみであっ
た。また、コースに対し、ピットインのためのルートが
予備的に準備されているに過ぎないものがあった。
However, in the above-mentioned conventional driving game machine, there is no one in which a player can freely select a traveling course between a predetermined start point and a goal point. Each car runs on a lap course dedicated to the race or only runs on a predetermined course in an urban area. In some courses, only a preliminary pit entry route was prepared.

【0004】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
予め定められたスタート地点及びゴール地点間の走行コ
ースを複数に分岐して形成しておき、遊戯者が自由に選
択しながら競争し得るドライビングゲーム機を提供する
ことを目的とする。
[0004] The present invention has been made in view of the above,
It is an object of the present invention to provide a driving game machine in which a traveling course between a predetermined start point and a goal point is divided into a plurality of sections and formed so that players can freely select and compete.

【0005】また、本発明は、予め定められたスタート
地点及びゴール地点間の走行コースを複数に分岐して形
成しておき、遊戯者が自由に選択しながら競争し得るド
ライビングゲームが格納された記録媒体を提供すること
を目的とする。
Further, according to the present invention, a driving course in which a traveling course between a predetermined start point and a predetermined goal point is divided into a plurality of sections and a player can freely select and compete is stored. It is intended to provide a recording medium.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明は、遊戯者により
操作されることにより操作信号を出力する操作手段と、
ゲーム空間内に設定された道路の座標データを記憶する
道路データ記憶手段と、上記道路上において上記操作手
段からの操作信号に応じて自車の走行を制御する自車制
御手段と、予め設定された視界範囲内の上記ゲーム空間
の画像をモニタに表示する表示処理手段とを備え、上記
道路は、スタート地点及びゴール地点を有し、スタート
地点からゴール地点までの走行コースがその途上で複数
の分岐路を有するもので、上記自車制御手段は、各分岐
点において上記操作手段からの操作信号に基づいて上記
遊戯者により操作された方向に上記自車を走行させるも
のである(請求項1)。
According to the present invention, there is provided an operation means for outputting an operation signal when operated by a player;
Road data storage means for storing coordinate data of a road set in the game space; own vehicle control means for controlling running of the own vehicle on the road in accordance with an operation signal from the operation means; Display processing means for displaying, on a monitor, an image of the game space within the visibility range, the road has a start point and a goal point, and a plurality of traveling courses from the start point to the goal point are provided on the way. A vehicle having a branch road, wherein the own vehicle control means causes the own vehicle to travel in a direction operated by the player based on an operation signal from the operation means at each branch point. ).

【0007】この構成によれば、ゲーム空間内に設定さ
れた道路上を遊戯者により操作されることにより出力さ
れる操作手段からの操作信号に応じて自車が走行し、予
め設定された視界範囲内のゲーム空間の画像がモニタに
表示される。自車はスタート地点からゴール地点までの
走行コースの途上にある分岐点で操作手段からの操作信
号に基づいて遊戯者により操作された方向に走行するこ
とにより、ドライブの複雑性及び臨場感が増し、これに
よってドライビングゲームの面白さが増大することとな
る。
[0007] According to this configuration, the own vehicle travels in response to an operation signal from the operation means output by being operated by the player on the road set in the game space, and the predetermined visibility is set. An image of the game space within the range is displayed on the monitor. The vehicle travels in the direction operated by the player based on the operation signal from the operation means at the branch point on the course of the course from the start point to the goal point, thereby increasing the complexity and realism of the drive. Thus, the fun of the driving game is increased.

【0008】また、上記分岐点は、複数の上記分岐路が
交差して形成された十字路を含むものである(請求項
2)。
[0008] The branch point includes a crossroad formed by intersecting a plurality of the branch roads.

【0009】この構成によれば、十字路で3方向のうち
から自車の走行方向が選択可能となり、更にドライブの
複雑性及び臨場感が増し、これによってドライビングゲ
ームの面白さが増大することとなる。
According to this configuration, the traveling direction of the own vehicle can be selected from three directions at the crossroads, and further, the complexity and realism of the drive are increased, thereby increasing the fun of the driving game. .

【0010】また、上記分岐路は、上記スタート地点か
らゴール地点までの走行コースを形成する複数のメイン
分岐路及びこのメイン分岐路から分岐して形成された複
数のサブ分岐路からなるものである(請求項3)。
The branch road includes a plurality of main branches forming a traveling course from the start point to the goal point, and a plurality of sub-branches formed by branching from the main branch. (Claim 3).

【0011】この構成によれば、複数のメイン分岐路及
び複数のサブ分岐路から自車の走行コースが選択される
ことにより、更にドライブの複雑性及び臨場感が増し、
これによってドライビングゲームの面白さが増大するこ
ととなる。
According to this configuration, the driving course of the vehicle is selected from the plurality of main branch roads and the plurality of sub-branch roads, thereby further increasing the complexity and realism of the drive,
This increases the fun of the driving game.

【0012】また、請求項1〜3のいずれかに記載のド
ライビングゲーム機において、上記道路上において複数
の一般車の走行を制御する一般車制御手段を備えたもの
である(請求項4)。
The driving game machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising a general vehicle control means for controlling a plurality of general vehicles on the road (claim 4).

【0013】この構成によれば、道路上において複数の
一般車が走行することにより、遊戯者により操作される
操作手段からの操作信号により自車は一般車を回避しな
がら走行することとなり、更に一層ドライブの複雑性及
び臨場感が増し、これによって、ドライビングゲームの
面白さが増大することとなる。
According to this configuration, when a plurality of ordinary vehicles travel on the road, the own vehicle travels while avoiding the ordinary vehicles by the operation signal from the operating means operated by the player. The driving complexity and the sense of presence are further increased, thereby increasing the fun of the driving game.

【0014】また、上記一般車制御手段は、上記複数の
分岐路を含む予め設定されたコース上において上記一般
車を走行させるとともに、予め設定されたコース変更条
件が成立すると上記分岐点で上記一般車の走行コースを
変更するものである(請求項5)。
The general vehicle control means causes the general vehicle to travel on a predetermined course including the plurality of branch roads, and when the predetermined course change condition is satisfied, the general vehicle control means at the branch point. The driving course of the vehicle is changed (claim 5).

【0015】この構成によれば、複数の分岐路を含む予
め設定されたコース上において一般車が走行し、予め設
定されたコース変更条件が成立すると分岐点で一般車の
走行コースが変更されることにより、一般車の走行が更
に複雑になることから、一層ドライブの複雑性及び臨場
感が増し、これによって、ドライビングゲームの面白さ
が増大することとなる。
According to this configuration, the general vehicle travels on a predetermined course including a plurality of branch roads, and when a predetermined course change condition is satisfied, the running course of the general vehicle is changed at the branch point. As a result, the traveling of the ordinary vehicle is further complicated, so that the complexity of the drive and the sense of reality are further increased, thereby increasing the fun of the driving game.

【0016】また、上記一般車制御手段は、各一般車を
順次制御対象としてその走行を制御するものであって、
制御中の上記一般車と上記自車との距離を判別する自車
距離判別手段を備え、判別した上記自車との距離に応じ
て上記制御中の一般車の車速及び進行方向を制御するも
のである(請求項6)。
Further, the general vehicle control means controls the running of each general vehicle sequentially as an object to be controlled.
Self-vehicle distance determining means for determining a distance between the controlled general vehicle and the own vehicle, and controlling a vehicle speed and a traveling direction of the controlled general vehicle according to the determined distance to the own vehicle. (Claim 6).

【0017】この構成によれば、判別した自車との距離
に応じて制御中の一般車の車速及び進行方向が制御され
ることにより、例えば近距離の場合には減速動作や回避
動作が行われることとなり、自車の高速走行が可能とな
るので、更に一層ドライブの複雑性及び臨場感が増し、
これによって、ドライビングゲームの面白さが増大する
こととなる。
According to this configuration, the vehicle speed and the traveling direction of the controlled general vehicle are controlled in accordance with the determined distance to the own vehicle, so that, for example, in the case of a short distance, the deceleration operation and the avoidance operation are performed. This will make it possible for the vehicle to run at high speed, further increasing the complexity and realism of the drive,
As a result, the fun of the driving game is increased.

【0018】また、請求項4〜6のいずれかに記載のド
ライビングゲーム機において、上記一般車制御手段は、
各一般車を順次制御対象としてその走行を制御するもの
であって、制御中の上記一般車の前方に位置する分岐点
に他の上記一般車が存在するか否かを判別する一般車判
別手段と、上記制御中の一般車から上記分岐点までの距
離を判別する分岐点距離判別手段と、上記一般車判別手
段による上記一般車の存在の有無判別結果及び上記分岐
点距離判別手段による上記分岐点までの距離判別結果に
基づいて上記制御中の一般車の車速を制御する車速制御
手段とを備えたものである(請求項7)。
Further, in the driving game machine according to any one of claims 4 to 6, the general vehicle control means includes:
General vehicle discriminating means for sequentially controlling the traveling of each general vehicle, and determining whether or not another general vehicle exists at a branch point located in front of the general vehicle under control. A branch point distance determining means for determining a distance from the controlled general vehicle to the branch point; a determination result of the presence or absence of the general vehicle by the general vehicle determining means; and the branching by the branch point distance determining means. Vehicle speed control means for controlling the vehicle speed of the general vehicle under control based on the result of determining the distance to the point (claim 7).

【0019】この構成によれば、制御中の一般車の前方
に位置する分岐点に他の一般車が存在するか否かが判別
され、制御中の一般車から上記分岐点までの距離が判別
されて、これらの判別結果に基づいて制御中の一般車の
車速が制御されることにより、一般車同士の衝突や接触
の回避が可能になる。
According to this configuration, it is determined whether or not another general vehicle is present at the branch point located in front of the general vehicle under control, and the distance from the general vehicle under control to the branch point is determined. Then, by controlling the vehicle speed of the general vehicle under control based on these determination results, it is possible to avoid collision or contact between the general vehicles.

【0020】また、請求項7記載のドライビングゲーム
機において、予め設定された第1の距離及びこの第1の
距離より長い第2の距離を記憶する距離記憶手段を備
え、上記車速制御手段は、上記分岐点に他の一般車が存
在すると判別され、かつ判別した上記分岐点までの距離
が上記第1の距離未満のときに、上記制御中の一般車を
停止させるとともに、上記分岐点に他の上記一般車が存
在すると判別され、かつ判別した上記分岐点までの距離
が上記第1の距離以上で上記第2の距離未満のときに、
上記制御中の一般車を減速させるものである(請求項
8)。
The driving game machine according to claim 7, further comprising distance storage means for storing a first distance set in advance and a second distance longer than the first distance, wherein the vehicle speed control means comprises: When it is determined that another general vehicle is present at the branch point, and when the determined distance to the branch point is less than the first distance, the general vehicle being controlled is stopped and another general vehicle is stopped at the branch point. It is determined that the general vehicle exists, and the distance to the determined branch point is equal to or more than the first distance and less than the second distance.
The general vehicle under control is decelerated (claim 8).

【0021】この構成によれば、制御中の一般車の前方
に位置する分岐点に他の一般車が存在するか否かが判別
され、制御中の一般車から上記分岐点までの距離が判別
されて、上記分岐点に他の一般車が存在すると判別さ
れ、かつ判別した上記分岐点までの距離が第1の距離未
満のときに、制御中の一般車が停止し、上記分岐点に他
の一般車が存在すると判別され、かつ判別した上記分岐
点までの距離が第1の距離以上で第2の距離未満のとき
に、制御中の一般車が減速することにより、一般車同士
の衝突や接触が確実に防止され、これによって一般車同
士の衝突などにより自車の走行が妨害されることがなく
なる。
According to this configuration, it is determined whether or not another general vehicle is present at the branch point located in front of the general vehicle under control, and the distance from the general vehicle under control to the branch point is determined. Then, when it is determined that another general vehicle is present at the branch point, and when the determined distance to the branch point is less than the first distance, the general vehicle being controlled stops and the other general vehicle stops at the branch point. Is determined to exist, and when the determined distance to the branch point is equal to or more than the first distance and less than the second distance, the general vehicles under control decelerate, and the collision between the general vehicles occurs. The contact between the vehicle and the vehicle is prevented from being hindered by collisions between ordinary vehicles.

【0022】また、遊戯者により操作されることにより
操作信号を出力する操作手段と、ゲーム空間内に設定さ
れた道路の座標データを記憶する道路データ記憶手段
と、上記道路上において上記操作手段からの操作信号に
応じて自車の走行を制御する自車制御手段と、上記道路
上において敵車の走行を制御する敵車制御手段と、予め
設定された視界範囲内の上記ゲーム空間の画像をモニタ
に表示する表示処理手段とを備え、上記自車と敵車との
間で順位を競うドライビングゲームにおいて、上記道路
は、スタート地点及びゴール地点を有し、スタート地点
からゴール地点までの走行コースがその途上で複数の分
岐路を有するもので、上記自車制御手段は、各分岐点に
おいて上記操作手段からの操作信号に基づいて上記遊戯
者により操作された方向に上記自車を走行させるもので
ある(請求項9)。
Further, an operation means for outputting an operation signal by being operated by the player, a road data storage means for storing coordinate data of a road set in the game space, and Own vehicle control means for controlling the travel of the own vehicle in accordance with the operation signal of the enemy vehicle, enemy vehicle control means for controlling the travel of the enemy vehicle on the road, and an image of the game space within a preset visibility range. Display processing means for displaying on a monitor, in a driving game in which the own vehicle and the enemy vehicle compete for ranking, the road has a start point and a goal point, and a driving course from the start point to the goal point Has a plurality of branch roads on its way, and the own vehicle control means is operated by the player at each branch point based on an operation signal from the operation means. Is intended for running the vehicle in direction (claim 9).

【0023】この構成によれば、ゲーム空間内に設定さ
れた道路上を遊戯者により操作されることにより出力さ
れる操作手段からの操作信号に応じて自車が走行し、予
め設定された視界範囲内のゲーム空間の画像がモニタに
表示される。自車はスタート地点からゴール地点までの
走行コースの途上にある分岐点で操作手段からの操作信
号に基づいて遊戯者により操作された方向に走行し、敵
車との間で順位を競うことにより、ドライブ競争の複雑
性及び臨場感が増し、これによってドライビングゲーム
の面白さが増大することとなる。
According to this configuration, the own vehicle travels in response to an operation signal from the operation means output by being operated by the player on the road set in the game space, and the predetermined visibility is set. An image of the game space within the range is displayed on the monitor. The car travels in the direction operated by the player based on the operation signal from the operation means at the branch point on the course of the running course from the start point to the goal point, and competes with the enemy car for ranking. As a result, the complexity and realism of the drive competition are increased, thereby increasing the fun of the driving game.

【0024】また、上記分岐点は、複数の上記分岐路が
交差して形成された十字路を含むものである(請求項1
0)。
Further, the branch point includes a crossroad formed by intersecting a plurality of the branch roads.
0).

【0025】この構成によれば、十字路で3方向のうち
から自車の走行方向が選択可能となり、更にドライブ競
争の複雑性及び臨場感が増し、これによってドライビン
グゲームの面白さが増大することとなる。
According to this configuration, the traveling direction of the own vehicle can be selected from three directions at the crossroads, and the complexity and realism of the drive competition increase, thereby increasing the fun of the driving game. Become.

【0026】また、上記分岐路は、上記スタート地点か
らゴール地点までの走行コースを形成する複数のメイン
分岐路及びこのメイン分岐路から分岐して形成された複
数のサブ分岐路からなるものである(請求項11)。
The fork comprises a plurality of main forks forming a traveling course from the start point to the goal point and a plurality of sub-branches formed by branching off the main fork. (Claim 11).

【0027】この構成によれば、複数のメイン分岐路及
び複数のサブ分岐路から自車の走行コースが選択される
ことにより、更にドライブ競争の複雑性及び臨場感が増
し、これによってドライビングゲームの面白さが増大す
ることとなる。
According to this configuration, the driving course of the vehicle is selected from the plurality of main branch roads and the plurality of sub-branch roads, thereby further increasing the complexity and realism of the drive competition, thereby increasing the driving game. The fun will increase.

【0028】また、請求項9〜11のいずれかに記載の
ドライビングゲーム機において、上記道路上において複
数の一般車の走行を制御する一般車制御手段を備え、上
記一般車制御手段は、各一般車を順次制御対象としてそ
の走行を制御するものであって、制御中の上記一般車と
上記敵車との距離を判別する敵車距離判別手段を備え、
判別した上記敵車との距離に応じて上記制御中の一般車
の車速及び進行方向を制御するものである(請求項1
2)。
The driving game machine according to any one of claims 9 to 11, further comprising a general vehicle control means for controlling the running of a plurality of general vehicles on the road, wherein the general vehicle control means comprises: Cars are sequentially controlled to control the running thereof, and provided with enemy vehicle distance determination means for determining the distance between the general vehicle being controlled and the enemy vehicle,
The vehicle speed and traveling direction of the controlled general vehicle are controlled according to the determined distance to the enemy vehicle.
2).

【0029】この構成によれば、判別した敵車との距離
に応じて制御中の一般車の車速及び進行方向が制御され
ることにより、例えば近距離の場合には減速動作や回避
動作が行われることとなり、敵車の高速走行が可能とな
るので、自車と敵車の競争が激しくなり、更に一層ドラ
イブ競争の複雑性及び臨場感が増し、これによって、ド
ライビングゲームの面白さが増大することとなる。
According to this configuration, the vehicle speed and the traveling direction of the controlled general vehicle are controlled in accordance with the determined distance to the enemy vehicle, so that, for example, in the case of a short distance, the deceleration operation and the avoidance operation are performed. As a result, the enemy vehicle can run at high speed, so that the competition between the host vehicle and the enemy vehicle becomes intense, and the complexity and realism of the drive competition further increase, thereby increasing the fun of the driving game. It will be.

【0030】また、請求項9〜12のいずれかに記載の
ドライビングゲーム機において、上記敵車制御手段は、
上記道路に予め設定された複数の走行ルートの中から1
つを選択し、この走行ルートに従って上記敵車を走行さ
せるものであり、更に、走行中の上記走行ルートと上記
自車との距離を算出する自車距離演算手段と、この算出
された距離が所定値未満のときに上記自車との距離が近
い部分を有する上記走行ルートに変更させるコース変更
手段とを備えたものである(請求項13)。
Further, in the driving game machine according to any one of claims 9 to 12, the enemy vehicle control means includes:
One out of a plurality of travel routes preset on the road
One of which is to drive the enemy vehicle according to the traveling route, further comprising: a vehicle distance calculating means for calculating a distance between the traveling route and the own vehicle during traveling; and And a course changing means for changing to the traveling route having a portion close to the vehicle when the distance is less than a predetermined value (claim 13).

【0031】この構成によれば、敵車は道路に予め設定
された複数の走行ルートの中から選択された走行ルート
に従って走行し、走行中の走行ルートと自車との距離が
所定値未満のときに自車に接近する方向に走行ルートが
変更されることにより、自車と敵車の競争が激しくな
り、更に一層ドライブ競争の複雑性及び臨場感が増し、
これによって、ドライビングゲームの面白さが増大する
こととなる。
According to this configuration, the enemy vehicle travels in accordance with a traveling route selected from a plurality of traveling routes set in advance on the road, and the distance between the traveling route being traveled and the host vehicle is less than a predetermined value. Occasionally, when the driving route is changed in the direction approaching the vehicle, competition between the vehicle and the enemy vehicle becomes intense, and the complexity and realism of the drive competition further increase,
As a result, the fun of the driving game is increased.

【0032】また、請求項1〜3及び請求項9〜11の
いずれかに記載のドライビングゲーム機において、上記
分岐点に配設された交通信号機と、この交通信号機を制
御する信号機制御手段とを備えたものである(請求項1
4)。
Further, in the driving game machine according to any one of claims 1 to 3 and 9 to 11, the traffic signal provided at the branch point and signal control means for controlling the traffic signal are provided. (Claim 1
4).

【0033】この構成によれば、交通信号機により実際
の道路の臨場感が増大し、これによって、更にドライビ
ングゲームの面白さが増大することとなる。
According to this configuration, the realism of the actual road is increased by the traffic signal, which further enhances the fun of the driving game.

【0034】また、請求項14記載のドライビングゲー
ム機において、上記道路上において上記交通信号機にし
たがって複数の一般車の走行を制御する一般車制御手段
を備えたものである(請求項15)。
In the driving game machine according to the present invention, the driving game machine further comprises a general vehicle control means for controlling a plurality of general vehicles to run on the road in accordance with the traffic signal.

【0035】この構成によれば、一般車は交通信号機に
したがって走行することにより、一般車の回避が容易に
なり、自車の走行速度の高速化が可能になり、更にドラ
イビングゲームの面白さが増大することとなる。
According to this configuration, the general car travels in accordance with the traffic signal, so that it is easy to avoid the general car, the traveling speed of the own vehicle can be increased, and the fun of the driving game can be further improved. Will increase.

【0036】また、遊戯者により操作されることにより
操作信号を出力する操作手段と、ゲーム空間内に3次元
座標系で設定された3次元道路の座標データを記憶する
3次元データ記憶手段と、上記3次元道路上において上
記操作手段からの操作信号に応じて自車の走行を制御す
る自車制御手段と、上記3次元道路上において複数の一
般車の走行を制御する一般車制御手段と、3次元画像処
理を行って予め設定された視界範囲内の上記ゲーム空間
の画像を上記モニタに表示する表示処理手段と、上記自
車と上記一般車との位置関係を判定する位置判定手段と
を備え、この位置判定手段は、上記位置関係を2次元座
標データのみを用いて判定するものである(請求項1
6)。
An operation means for outputting an operation signal when operated by a player; a three-dimensional data storage means for storing coordinate data of a three-dimensional road set in a three-dimensional coordinate system in a game space; Self-vehicle control means for controlling traveling of the self-vehicle on the three-dimensional road in accordance with an operation signal from the operation means; general vehicle control means for controlling traveling of a plurality of general vehicles on the three-dimensional road; Display processing means for performing three-dimensional image processing to display an image of the game space within a predetermined visibility range on the monitor; and position determining means for determining a positional relationship between the own vehicle and the general vehicle. The position determining means determines the positional relationship using only two-dimensional coordinate data.
6).

【0037】この構成によれば、自車と一般車との位置
関係が2次元座標データのみを用いて判定されることに
より、判定時間の短縮が図れ、これによって一般車の台
数の増大が可能になり、更にドライビングゲームの面白
さが増大することとなる。
According to this configuration, the positional relationship between the own vehicle and the general vehicle is determined using only the two-dimensional coordinate data, so that the determination time can be shortened, thereby increasing the number of general vehicles. And the fun of the driving game is further increased.

【0038】また、ゲーム空間内に設定された道路上を
模擬的に車を走行させることにより変化する画像をモニ
タにリアルタイムで表示するドライビングゲーム機にお
いて、上記道路の座標データを記憶する道路データ記憶
手段と、上記道路上において操作手段の操作に応じて自
車の走行を制御する自車制御手段と、上記自車の進行方
向を基準として上記道路全体を表すマップを上記モニタ
に表示するマップ表示処理手段とを備えたものである
(請求項17)。
Further, in a driving game machine for displaying an image which changes by simulating the driving on a road set in the game space on a monitor in real time, a road data storage for storing the coordinate data of the road. Means, self-vehicle control means for controlling traveling of the self-vehicle in response to operation of operation means on the road, and map display for displaying a map representing the entire road on the monitor with reference to the traveling direction of the self-vehicle. Processing means (claim 17).

【0039】この構成によれば、ゲーム空間内に設定さ
れた道路上を操作手段の操作に応じて自車が走行し、こ
の走行により変化する画像がモニタに表示されるととも
に、自車の進行方向を基準として道路全体を表すマップ
がモニタに表示されることにより、自車の進行方向に対
する道路の次の変化が容易に分かり、高速走行でドライ
ビングを楽しめることとなる。
According to this configuration, the own vehicle travels on the road set in the game space in accordance with the operation of the operating means, and an image changed by the traveling is displayed on the monitor, and the traveling of the own vehicle is performed. By displaying a map representing the entire road on the basis of the direction on the monitor, the next change of the road with respect to the traveling direction of the vehicle can be easily recognized, and the driver can enjoy driving at high speed.

【0040】また、車の向きを変更させるハンドル、車
を加速させるアクセルペダル、車を減速させるブレーキ
ペダル及び車の後輪をロック状態にさせるサイドブレー
キを有し、これらハンドル、アクセルペダル、ブレーキ
ペダル及びサイドブレーキが遊戯者により操作されると
それぞれの操作信号を出力する操作手段と、ゲーム空間
内に設定された道路上において上記操作手段からの操作
信号に応じて自車の走行を制御する自車制御手段と、車
速及びサイドブレーキの操作量に対応して予め設定され
た後輪がロック状態になるロック条件を記憶するロック
条件記憶手段と、画像処理を行って上記自車の走行に応
じた画像をモニタに表示する表示処理手段とを備え、上
記自車制御手段は、上記ハンドルの操作量を検出するハ
ンドル操作量検出手段と、上記アクセルペダルの操作量
を検出するアクセルペダル操作量検出手段と、上記ブレ
ーキペダルの操作量を検出するブレーキペダル操作量検
出手段と、上記サイドブレーキの操作量を検出するサイ
ドブレーキ操作量検出手段と、検出された上記アクセル
ペダル及びブレーキペダルの操作量に応じて車速を算出
する車速演算手段と、算出された車速及び検出された上
記サイドブレーキの操作量を用いて上記ロック条件が成
立するか否かを判定するロック条件判定手段とを備えた
ものである(請求項18)。
The vehicle also has a steering wheel for changing the direction of the vehicle, an accelerator pedal for accelerating the vehicle, a brake pedal for decelerating the vehicle, and a side brake for locking the rear wheel of the vehicle. Operating means for outputting respective operating signals when the player operates the handbrake, and a self-controller for controlling the traveling of the vehicle in accordance with the operating signals from the operating means on a road set in the game space. Vehicle control means; lock condition storage means for storing a lock condition in which the rear wheels are locked in accordance with the vehicle speed and the operation amount of the side brake; and Display processing means for displaying the image on a monitor, wherein the vehicle control means detects an operation amount of the steering wheel by detecting an operation amount of the steering wheel. Step, accelerator pedal operation amount detection means for detecting the operation amount of the accelerator pedal, brake pedal operation amount detection means for detecting the operation amount of the brake pedal, and side brake operation amount for detecting the operation amount of the side brake Detecting means, vehicle speed calculating means for calculating a vehicle speed in accordance with the detected operation amounts of the accelerator pedal and the brake pedal, and the lock condition established using the calculated vehicle speed and the detected operation amount of the side brake; And a lock condition determining means for determining whether or not to perform.

【0041】この構成によれば、ハンドル、アクセルペ
ダル、ブレーキペダル及びサイドブレーキが遊戯者によ
り操作されると、それぞれの操作量が検出され、その操
作量に応じて自車の走行が制御され、自車の走行により
変化する画像がモニタにリアルタイムで表示される。そ
して、検出されたアクセルペダル及びブレーキペダルの
操作量に応じて車速が算出され、この算出された車速及
び検出されたサイドブレーキの操作量を用いて後輪がロ
ック状態になるロック条件が成立するか否かが判定され
ることにより、ドライブの複雑性及び臨場感が増し、こ
れによって、ドライビングゲームの面白さが増大するこ
ととなる。
According to this structure, when the player operates the steering wheel, the accelerator pedal, the brake pedal, and the side brake, the respective operation amounts are detected, and the travel of the own vehicle is controlled in accordance with the operation amounts. An image that changes as the vehicle travels is displayed on a monitor in real time. Then, the vehicle speed is calculated according to the detected operation amounts of the accelerator pedal and the brake pedal, and a lock condition for locking the rear wheel is established using the calculated vehicle speed and the detected operation amount of the side brake. By determining whether or not the driving is performed, the complexity and realism of the drive are increased, thereby increasing the fun of the driving game.

【0042】また、請求項18記載のドライビングゲー
ム機において、車速及びハンドルの操作量に対応して予
め設定された後輪が非ロック状態のときに車がスリップ
するスリップ条件を記憶する第1のスリップ条件記憶手
段と、車速及びハンドルの操作量に対応して予め設定さ
れた後輪がロック状態のときに車がスリップするスリッ
プ条件を記憶する第2のスリップ条件記憶手段とを備
え、上記自車制御手段は、更に、算出された車速、検出
された上記ハンドルの操作量及び上記ロック条件判定手
段による判定結果を用いて上記各スリップ条件が成立す
るか否かを判定するスリップ条件判定手段を備えたもの
である(請求項19)。
In the driving game machine according to the eighteenth aspect, a first condition for slipping when the rear wheel is unlocked in accordance with the vehicle speed and the operation amount of the steering wheel is stored. A second slip condition storing means for storing a slip condition under which the vehicle slips when the rear wheel is locked in accordance with the vehicle speed and the operation amount of the steering wheel. The vehicle control unit further includes a slip condition determination unit that determines whether each of the slip conditions is satisfied using the calculated vehicle speed, the detected operation amount of the steering wheel, and a determination result by the lock condition determination unit. (Claim 19).

【0043】この構成によれば、算出された車速、検出
されたハンドルの操作量及びロック条件判定手段による
判定結果を用いて、後輪が非ロック状態のときに車がス
リップするスリップ条件又は後輪がロック状態のときに
車がスリップするスリップ条件が成立するか否かが判定
されることにより、ドライブの複雑性及び臨場感が更に
増大し、これによって、ドライビングゲームの面白さが
一層増大することとなる。
According to this configuration, using the calculated vehicle speed, the detected operation amount of the steering wheel, and the determination result by the lock condition determination means, the slip condition or the rear condition in which the vehicle slips when the rear wheel is in the unlocked state. By determining whether or not a slip condition in which the vehicle slips when the wheels are locked is determined, the complexity and realism of the drive are further increased, thereby further increasing the fun of the driving game. It will be.

【0044】また、ゲーム空間内に設定された道路上を
模擬的に車を走行させることにより変化する画像をモニ
タにリアルタイムで表示するドライビングゲーム機にお
いて、遊戯者により操作されることにより操作信号を出
力する操作手段と、上記道路の座標データを記憶する道
路データ記憶手段と、上記道路上において上記操作手段
からの操作信号に応じて自車の走行を制御する自車制御
手段と、上記道路上において敵車の走行を制御する敵車
制御手段と、予め設定された視界範囲内の上記ゲーム空
間の画像をモニタに表示する表示処理手段と、上記自車
と敵車が接触したか否かを判定する接触判定手段と、上
記自車及び敵車のいずれか一方が選択されていることを
上記モニタに表示する選択表示制御手段とを備え、この
選択表示制御手段は、上記自車と敵車の接触が判定され
ると、上記自車及び敵車の一方の選択を他方に切り換え
るものである(請求項20)。
Further, in a driving game machine which displays an image which changes by simulating a car on a road set in a game space on a monitor in real time, an operation signal is generated by being operated by a player. Operating means for outputting, road data storing means for storing the coordinate data of the road, self-vehicle control means for controlling running of the own vehicle on the road in accordance with an operation signal from the operating means, An enemy vehicle control means for controlling the running of the enemy vehicle, a display processing means for displaying an image of the game space within a predetermined visibility range on a monitor, and determining whether or not the own vehicle and the enemy vehicle have come into contact with each other. Contact determination means for determining, and selection display control means for displaying on the monitor that either the own vehicle or the enemy vehicle is selected, the selection display control means , The contact of the vehicle and the opponent vehicle is determined, in which switching the selection of one of the vehicle and opponent vehicle to the other (claim 20).

【0045】この構成によれば、自車と敵車の接触が判
定されると、自車及び敵車の一方の選択が他方に切り換
えられることにより、例えば選択されて表示されている
方を鬼とするなどによって、鬼ごっこなどのゲームを楽
しむことが可能になる。
According to this configuration, when the contact between the own vehicle and the enemy vehicle is determined, one of the own vehicle and the enemy vehicle is switched to the other, so that, for example, the selected and displayed one is demonstrated. By doing so, it becomes possible to enjoy games such as tag games.

【0046】また、請求項20記載のドライビングゲー
ム機において、上記選択表示制御手段は、上記自車及び
敵車の選択されている方に近接して所定のアイコンを上
記モニタに表示するアイコン表示制御手段を備え、この
アイコン表示制御手段は、上記自車と敵車の接触が判定
されると、上記自車及び敵車の一方に近接して表示して
いた上記アイコンを他方に切り換えるものである(請求
項21)。
In the driving game machine according to the twentieth aspect, the selection display control means may display a predetermined icon on the monitor in proximity to a selected one of the own vehicle and the enemy vehicle. Means for switching the icon displayed close to one of the own vehicle and the enemy vehicle to the other when the contact between the own vehicle and the enemy vehicle is determined. (Claim 21).

【0047】この構成によれば、自車と敵車の接触が判
定されると、自車及び敵車の選択されている方に近接し
て表示されていたアイコンが他方に切り換えられること
により、例えばアイコンが近接している方を鬼とするな
どによって、鬼ごっこなどのゲームを楽しむことが可能
になる。
According to this configuration, when contact between the own vehicle and the enemy vehicle is determined, the icon displayed close to the selected one of the own vehicle and the enemy vehicle is switched to the other, For example, a game such as a tag game can be enjoyed by setting a person whose icon is close to the demon as a demon.

【0048】また、ゲーム空間内に設定された道路上を
模擬的に車を走行させることにより変化する画像をモニ
タにリアルタイムで表示するドライビングゲーム機にお
いて、複数の遊戯者に対応して設けられ、各遊戯者によ
り操作されることによりそれぞれ操作信号を出力する複
数の操作手段と、上記道路の座標データを記憶する道路
データ記憶手段と、上記道路上において複数の上記操作
手段からの操作信号に応じて上記各操作手段に対応する
自車の走行を個別に制御する自車制御手段と、予め設定
された視界範囲内の上記ゲーム空間の画像をモニタに表
示する表示処理手段と、上記複数の自車のいずれか1台
が選択されていることを上記モニタに表示する選択表示
制御手段と、上記選択されている自車と他の自車が接触
したか否かを判定する接触判定手段とを備え、上記選択
表示制御手段は、上記選択された自車と他の自車の接触
が判定されると、上記選択を上記他の自車に切り換える
ものである(請求項22)。
Also, a driving game machine which displays an image which changes by simulating the driving of a car on a road set in a game space on a monitor in real time is provided corresponding to a plurality of players. A plurality of operation means for outputting operation signals by being operated by each player; a road data storage means for storing coordinate data of the road; and a plurality of operation means on the road in response to operation signals from the plurality of operation means. Own vehicle control means for individually controlling the travel of the own vehicle corresponding to each of the operation means, display processing means for displaying an image of the game space within a predetermined field of view on a monitor, and Selection display control means for displaying on the monitor that any one of the vehicles is selected, and determining whether or not the selected vehicle and another vehicle have contacted each other The selection display control means switches the selection to the other vehicle when the contact between the selected vehicle and another vehicle is determined. 22).

【0049】この構成によれば、選択された自車と他の
自車の接触が判定されると、選択が他の自車に切り換え
られることにより、例えば選択されていることが表示さ
れている自車を鬼とするなどによって、鬼ごっこなどの
ゲームを楽しむことが可能になる。
According to this configuration, when the contact between the selected own vehicle and another own vehicle is determined, the selection is switched to another own vehicle, for example, indicating that the selected vehicle is selected. By using the vehicle as a demon, it becomes possible to enjoy games such as tag games.

【0050】また、請求項22記載のドライビングゲー
ム機において、上記選択表示制御手段は、上記選択され
ている1台に近接して所定のアイコンを上記モニタに表
示するアイコン表示制御手段を備え、このアイコン表示
制御手段は、上記アイコンが近接して表示されている自
車と他の自車の接触が判定されると、上記アイコンを上
記他の自車に近接して表示するものである(請求項2
3)。
Further, in the driving game machine according to the present invention, the selection display control means includes an icon display control means for displaying a predetermined icon on the monitor in proximity to the selected one of the selected game machines. The icon display control means displays the icon in close proximity to the other vehicle when it is determined that the vehicle in which the icon is displayed in proximity is in contact with another vehicle. Item 2
3).

【0051】この構成によれば、選択されて所定のアイ
コンが近接してモニタに表示されている自車と他の自車
の接触が判定されると、アイコンが他の自車に近接して
表示されることにより、例えばアイコンが近接して表示
されている自車を鬼とするなどによって、鬼ごっこなど
のゲームを楽しむことが可能になる。
According to this configuration, when it is determined that the own vehicle displayed on the monitor in close proximity to the selected icon is in contact with another own vehicle, the icon becomes close to the other own vehicle. By being displayed, it becomes possible to enjoy a game such as a tag game, for example, by using the own vehicle whose icon is displayed in close proximity as an oni.

【0052】また、遊戯者により操作される操作手段か
らの操作信号に基づいてゲーム空間内に設定された道路
上で自車を模擬的に走行させ、予め設定された視界範囲
内の上記ゲーム空間の画像をモニタに表示させる動作を
コンピュータに実行させるドライビングゲームプログラ
ムが格納されたコンピュータ読取可能な記録媒体であっ
て、上記道路は、スタート地点及びゴール地点を有し、
スタート地点からゴール地点までの走行コースがその途
上で複数の分岐路を有するもので、上記ドライビングゲ
ームプログラムは、上記コンピュータで実行された際
に、各分岐点において上記操作手段からの操作信号に基
づいて上記遊戯者により操作された方向に自車を走行さ
せる走行制御ステップを備えたことを特徴とするドライ
ビングゲームプログラムが格納された記録媒体である
(請求項24)。
Further, based on an operation signal from an operation means operated by a player, the vehicle is simulated on a road set in the game space, and the game space in a predetermined view range is set. A computer-readable recording medium storing a driving game program for causing a computer to execute an operation of displaying an image on a monitor, wherein the road has a start point and a goal point,
The driving course from the start point to the goal point has a plurality of branch roads on the way, and the driving game program is executed by the computer at each branch point based on an operation signal from the operation means. A driving control step of driving the own vehicle in the direction operated by the player, wherein the recording medium stores a driving game program.

【0053】この構成によれば、請求項1と同様の作用
が行われることにより、ドライブの複雑性及び臨場感が
増し、これによってドライビングゲームの面白さが増大
することとなる。
According to this configuration, by performing the same operation as that of the first aspect, the complexity and realism of the drive are increased, thereby increasing the fun of the driving game.

【0054】[0054]

【発明の実施の形態】まず、図16、図17を用いて、
本発明に係るドライビングゲーム機の一実施形態の構成
について説明する。図16は同実施形態の外観を示す斜
視図、図17はサイドブレーキの構成図である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS First, referring to FIGS.
A configuration of an embodiment of the driving game machine according to the present invention will be described. FIG. 16 is a perspective view showing the appearance of the same embodiment, and FIG. 17 is a configuration diagram of a side brake.

【0055】本ドライビングゲーム機は、図16に示す
ように、運転席1とモニタ2とから構成され、この運転
席1には、自動車の運転席と同様に、椅子3、ハンドル
4、アクセルペダル5、ブレーキペダル6及びサイドブ
レーキ7が配設されている。また、運転席1には、コイ
ンを投入するためのコイン投入口8が椅子3の左前方に
配設され、ゲーム開始を指示するためのスタートスイッ
チ9がハンドル4の右横に配設されている。上記モニタ
2は、上記運転席1の前方で椅子3に着座した遊戯者の
見やすい位置に配設され、CRT、LCDあるいはプロ
ジェクタ等からなる画像を表示するものである。
As shown in FIG. 16, the driving game machine comprises a driver's seat 1 and a monitor 2, and the driver's seat 1 has a chair 3, a steering wheel 4, an accelerator pedal, and the like, similarly to the driver's seat of an automobile. 5, a brake pedal 6 and a side brake 7 are provided. In the driver's seat 1, a coin insertion slot 8 for inserting coins is arranged on the front left of the chair 3, and a start switch 9 for instructing the start of the game is arranged on the right side of the steering wheel 4. I have. The monitor 2 is disposed at a position in front of the driver's seat 1 where the player sitting on the chair 3 can easily see the image, and displays an image formed by a CRT, LCD, projector, or the like.

【0056】サイドブレーキ7は、図17に示すよう
に、支持フレーム71と、ブレーキレバー72とを備
え、この支持フレーム71は、ほぼ中央の上端に設けら
れた軸受部711と、下部の右半部に設けられたスプリ
ング固定部712と、上端の左右に設けられたストッパ
713,714と、ほぼ中央の下部に設けられた可変抵
抗器715とを備えており、ブレーキレバー72は、軸
受部711に配設された回動軸73に取り付けられてお
り、この回動軸73によって回動可能に支持されてい
る。
As shown in FIG. 17, the side brake 7 has a support frame 71 and a brake lever 72. The support frame 71 has a bearing 711 provided at the upper end substantially in the center and a lower right half. A spring fixing portion 712 provided at the upper portion, stoppers 713 and 714 provided at the left and right of the upper end, and a variable resistor 715 provided at a lower portion substantially at the center are provided. And is rotatably supported by the rotating shaft 73.

【0057】ブレーキレバー72は、ほぼL字形状で、
遊戯者が握って操作するためのレバー部721と、回動
中心の下方に設けられたスプリング固定部722と、下
端に配設された操作量伝達部723とを備えている。
The brake lever 72 is substantially L-shaped.
It has a lever portion 721 for the player to hold and operate, a spring fixing portion 722 provided below the center of rotation, and an operation amount transmission portion 723 provided at the lower end.

【0058】また、スプリング固定部712,722間
には、両者を接近させる方向に弾性力を印加するスプリ
ング74が配設されている。また、可変抵抗器715の
回転部外周に形成された歯車形状と、操作量伝達部72
3の外周に形成された歯車形状とが噛み合わされてお
り、ブレーキレバー72の回動が可変抵抗器715に伝
達されるようになっている。
Further, a spring 74 for applying an elastic force in a direction in which the two approaches each other is provided between the spring fixing portions 712 and 722. Also, the gear shape formed on the outer periphery of the rotating part of the variable resistor 715 and the operation amount transmitting part 72
The gear shape formed on the outer periphery of the gear 3 is meshed with the gear 3 so that the rotation of the brake lever 72 is transmitted to the variable resistor 715.

【0059】そして、ブレーキレバー72が操作されて
いないときは、スプリング74によって図中、反時計回
り方向に付勢されており、実線で示すように、レバー部
721の左下端がストッパ713に当接することによっ
てブレーキレバー72は停止している。
When the brake lever 72 is not operated, it is urged in the counterclockwise direction in the figure by the spring 74, and the lower left end of the lever portion 721 contacts the stopper 713 as shown by the solid line. The brake lever 72 is stopped by touching.

【0060】一方、遊戯者によってブレーキレバー72
が操作されて図中、時計回り方向に回動すると、その操
作量に応じて可変抵抗器715が回転し、この可変抵抗
器715の抵抗値が変化する。そして、レバー部721
の右下端がストッパ714に当接した位置が、ブレーキ
レバー72の操作量100%になっている(図中、二点鎖
線)。
On the other hand, the brake lever 72
Is operated to rotate clockwise in the figure, the variable resistor 715 rotates according to the amount of operation, and the resistance value of the variable resistor 715 changes. And the lever part 721
The position at which the lower right end of the lever abuts against the stopper 714 is the operation amount of the brake lever 72 of 100% (two-dot chain line in the figure).

【0061】このサイドブレーキ7は、図略の電圧変換
部を備えており、可変抵抗器715の抵抗値が対応する
レベルの電圧に変換されて、後述する制御部25に送出
されるようになっている。
The side brake 7 is provided with a voltage converter (not shown). The resistance value of the variable resistor 715 is converted into a voltage of a corresponding level and sent to a control unit 25 described later. ing.

【0062】次に、図13〜図15を用いて、同実施形
態で行われるゲームの画像処理に用いられる座標系及び
ドライビングゲームの概要について説明する。図13は
本ゲーム機で行われるドライビングゲームのフィールド
を模式的に示す説明図、図14はコースマップを示す
図、図15は市街地道路12の座標データの作成を説明
するための図である。
Next, an outline of a coordinate system and a driving game used for image processing of the game performed in the embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 13 is an explanatory diagram schematically showing a field of a driving game performed by the present game machine, FIG. 14 is a diagram showing a course map, and FIG. 15 is a diagram for explaining creation of coordinate data of an urban road 12.

【0063】図13に示すフィールド11は、コンピュ
ータグラフィクスの画像において表現される全空間を表
すもので、このフィールド11は、走行コースとなる市
街地道路12と、この市街地道路12の周辺に設定され
た建築物等からなる図略のモデル、すなわちコンピュー
タグラフィクスの画面に表示される個々の物体とを備え
ている。
A field 11 shown in FIG. 13 represents the entire space represented in a computer graphics image. The field 11 is set on an urban road 12 serving as a traveling course and around the urban road 12. It has a schematic model of a building or the like, that is, individual objects displayed on a computer graphics screen.

【0064】市街地道路12は、予め定められたスター
ト地点S及びゴール地点Gを備えるとともに、左中央、
右中央及びその下方に設けられた立体交差部R1,R
2,R3と、中央及びその下方の交差点(分岐点)K
1,K2に配設された交通信号機と、立体交差部R2付
近に設けられた踏切Hとを備えている。
The city road 12 has a predetermined start point S and a predetermined goal point G, and has a left center,
Overpass R1, R provided at the center right and below it
2, R3 and the intersection (branch) K at the center and below
1 and K2, and a railroad crossing H provided near an overpass R2.

【0065】図13に示す3次元のワールド座標系
(X,Y,Z)は、フィールド11で設定された座標系
で、市街地道路12は、ワールド座標系(X,Y,Z)
を用いて記述されている。また、3次元のローカル座標
系(x,y,z)は、フィールド11内の部分空間で設
定された座標系で、上記建築物等のモデルの形状や位置
などの情報は、それぞれ固有のローカル座標系(x,
y,z)を用いて記述されている。
The three-dimensional world coordinate system (X, Y, Z) shown in FIG. 13 is the coordinate system set in the field 11, and the city road 12 is the world coordinate system (X, Y, Z).
It is described using. The three-dimensional local coordinate system (x, y, z) is a coordinate system set in a subspace in the field 11, and information such as the shape and position of the model of the building or the like is stored in a unique local coordinate system. Coordinate system (x,
(y, z).

【0066】なお、本ゲーム機では、図14に示すよう
に、市街地道路12を2次元座標データで表したコース
マップをモニタ2に表示している。図14において、そ
れぞれ直線で囲まれた三角形又は四角形が、1つのポリ
ゴン平面を形成している。
In this game machine, as shown in FIG. 14, a course map representing the city road 12 in two-dimensional coordinate data is displayed on the monitor 2. In FIG. 14, triangles or squares each surrounded by a straight line form one polygon plane.

【0067】また、市街地道路12の座標データは、図
15に示すように、中心を原点とし、フィールド11全
体のサイズが640m×640mで、32m×32mのブロックに分割
して作成されている。
As shown in FIG. 15, the coordinate data of the city road 12 is created by dividing the whole field 11 into blocks of 32 m × 32 m with the size of the entire field 11 being 640 m × 640 m with the center as the origin.

【0068】なお、後述する通常の車の走行制御や衝突
の判定は、2次元の座標データ(X,Y)のみを用いて
行っており、これによって演算の高速化を図っている。
このため、車が立体交差部R1,R2,R3(図13)
を有するブロック,,に進入する際に、Z座標の
データを所定値と比較して高低の判定を行い、下側の道
路を走行中であると判定した場合には、それぞれ下側の
道路データが記述されているブロック',','に
移行し、そのブロックを通過し終わると、元のブロック
,,に隣接するブロックに戻るようにしている。
Note that ordinary vehicle running control and collision determination, which will be described later, are performed using only two-dimensional coordinate data (X, Y), thereby speeding up the calculation.
For this reason, the car is located at the intersection R1, R2, R3 (Fig. 13).
When entering a block having a,, the Z-coordinate data is compared with a predetermined value to determine the height, and when it is determined that the vehicle is traveling on the lower road, the lower road data is determined. Is moved to the block ',', 'in which is described, and after passing through that block, the block returns to the block adjacent to the original block,.

【0069】このように、ブロック,,と、ブロ
ック',','を別に設定することによって、立体
交差を有する3次元道路でありながら、2次元の座標デ
ータのみを用いて各種の演算を短時間で行うことがで
き、CPUの負荷を軽減するとともに、確実にモニタに
リアルタイム表示を行うことができる。
As described above, by separately setting the blocks,, and the blocks', ',', it is possible to shorten various operations by using only two-dimensional coordinate data even if the road is a three-dimensional road having a three-dimensional intersection. This can be performed in a short time, and the load on the CPU can be reduced, and real-time display can be reliably performed on the monitor.

【0070】本ドライビングゲーム機で行われるゲーム
は、障害物として機能する一般車が走行するとともに、
歩行者が歩道を歩行している市街地道路12において、
CPU制御の敵車と同時に遊戯者が自車をスタート地点
からスタートさせ、走行する一般車を追い越しながら道
路の端部や一般車に衝突することなく走行させて、敵車
とゴール地点の着順を競うものである。
In the game played on the driving game machine, a general car functioning as an obstacle runs and
On the city road 12 where pedestrians are walking on the sidewalk,
At the same time as the CPU-controlled enemy vehicle, the player starts the vehicle from the starting point, overtakes the running general vehicle and runs without colliding with the edge of the road or the general vehicle, and the arrival order of the enemy vehicle and the goal point Is to compete.

【0071】このゲームでは、スタート地点Sからゴー
ル地点Gまでの市街地道路12において、複数のチェッ
クポイントが設定されており、遊戯者が操作する自車
は、各チェックポイントを所定時間内に通過する必要が
あるが、チェックポイント間については、特に走行コー
スが定められておらず、遊戯者は、各交差点において進
行方向を自由に選択できるようになっている。但し、近
距離のコースでは道路が混雑するように多数の一般車が
設定されたり、遠距離のコースでは道路が空いているな
ど、必ずしも近距離コースが有利とはならないように設
定されている。
In this game, a plurality of check points are set on the city road 12 from the start point S to the goal point G, and the vehicle operated by the player passes each check point within a predetermined time. Although it is necessary, a traveling course is not particularly defined between the check points, and the player can freely select a traveling direction at each intersection. However, the setting is such that the short distance course is not always advantageous, for example, a large number of ordinary cars are set so that the road is crowded on the short distance course, and the road is vacant on the long distance course.

【0072】本ゲーム機では数十台の一般車及び数台の
敵車が設定されており、自車の位置及び向きに応じて、
視界の範囲内に位置する市街地道路12の周辺の建築物
等のモデルや上記一般車及び敵車がモニタ2に表示され
るようになっている。
In this game machine, dozens of ordinary vehicles and several enemy vehicles are set, and depending on the position and orientation of the own vehicle,
A model of a building or the like in the vicinity of the city road 12 located within the range of view, the general vehicle, and the enemy vehicle are displayed on the monitor 2.

【0073】このように、市街地道路12を走行コース
として設定し、交差点において進行方向を自由に選択可
能にしたので、ドライビングゲームの複雑性を増大する
とともに、遊戯者の交通マナー性を加味し、かつドライ
ビングとしての臨場感を向上させることができる。
As described above, since the city road 12 is set as the traveling course and the traveling direction can be freely selected at the intersection, the complexity of the driving game is increased and the traffic manner of the player is taken into consideration. In addition, a sense of reality as driving can be improved.

【0074】図1は本実施形態の制御系を示すブロック
図、図2は自車制御部251の構成を示すブロック図、
図3はロック条件を示す図、図4及び図5はそれぞれ非
ロック時及びロック時のスリップ条件を示す図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a control system of the present embodiment, FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a vehicle control unit 251,
FIG. 3 is a diagram showing a lock condition, and FIGS. 4 and 5 are diagrams showing a slip condition when unlocked and when locked, respectively.

【0075】この制御系は、図1に示すように、上記モ
ニタ2、上記スタートスイッチ9、コイン検出部21、
運転操作部22、ROM23、RAM24及び制御部2
5から構成され、この制御部25は、自車制御部25
1、一般車制御部252、敵車制御部253、位置判定
部254及び描画処理部255を備えている。
As shown in FIG. 1, the control system includes the monitor 2, the start switch 9, the coin detector 21,
Driving operation unit 22, ROM23, RAM24 and control unit 2
5, the control unit 25 includes a host vehicle control unit 25.
1, a general vehicle control unit 252, an enemy vehicle control unit 253, a position determination unit 254, and a drawing processing unit 255.

【0076】上記自車制御部251は、図2に示すよう
に、ハンドル操作量検出部511、アクセル操作量検出
部512、ブレーキ操作量検出部513、サイドブレー
キ操作量検出部514、車速演算部515、ロック条件
判定部516、スリップ条件判定部517及び移動処理
部518を備えている。
As shown in FIG. 2, the vehicle control unit 251 includes a steering wheel operation amount detection unit 511, an accelerator operation amount detection unit 512, a brake operation amount detection unit 513, a side brake operation amount detection unit 514, and a vehicle speed calculation unit. 515, a lock condition determination unit 516, a slip condition determination unit 517, and a movement processing unit 518.

【0077】上記一般車制御部252は、図1に示すよ
うに、一般車判別部521、距離演算部522、自車敵
車判別部523、車速制御部524及び移動処理部52
5を備えている。
As shown in FIG. 1, the general vehicle control unit 252 includes a general vehicle determination unit 521, a distance calculation unit 522, a host vehicle enemy vehicle determination unit 523, a vehicle speed control unit 524, and a movement processing unit 52.
5 is provided.

【0078】図1において、スタートスイッチ9は遊戯
者が操作するもので、このスタートスイッチ9が遊戯者
によって押されると、その旨のスイッチ信号が制御部2
5に送出されるようになっている。コイン検出部21
は、コイン投入口8(図16)に投入されたコインを検
出するもので、検出信号は制御部25に送出される。
In FIG. 1, a start switch 9 is operated by a player. When the start switch 9 is pressed by a player, a switch signal to that effect is sent to the controller 2.
5 is sent. Coin detector 21
Detects a coin inserted into the coin insertion slot 8 (FIG. 16), and a detection signal is sent to the control unit 25.

【0079】運転操作部22は、上記ハンドル4、アク
セルペダル5、ブレーキペダル6及びサイドブレーキ7
から構成されており、各部4〜6の操作量、すなわちハ
ンドル4の回転角度、アクセルペダル5及びブレーキペ
ダル6の踏込み度合に関する各操作データは、サイドブ
レーキ7と同様に、対応するレベルの電圧に変換され
て、図2に示すように、それぞれ自車制御部251のハ
ンドル操作量検出部511、アクセル操作量検出部51
2、ブレーキ操作量検出部513、サイドブレーキ操作
量検出部514に送出されるようになっている。
The driving operation unit 22 includes the steering wheel 4, the accelerator pedal 5, the brake pedal 6, and the side brake 7.
The operation amounts of the respective parts 4 to 6, that is, the respective operation data relating to the rotation angle of the steering wheel 4, and the degree of depression of the accelerator pedal 5 and the brake pedal 6 are converted to the voltage of the corresponding level similarly to the side brake 7. After being converted, as shown in FIG. 2, the steering wheel operation amount detection unit 511 and the accelerator operation amount detection unit 51 of the own vehicle control unit 251 are respectively provided.
2. It is sent to the brake operation amount detection unit 513 and the side brake operation amount detection unit 514.

【0080】図1に戻って、ROM23は、本ドライビ
ングゲームのプログラムと、上記ワールド座標系による
フィールドの座標データと、上記ローカル座標系による
各モデルの座標データと、自動車工学に沿った自動車の
挙動に関するプログラムと、上記ワールド座標系と上記
各ローカル座標系間の対応データと、ロック条件テーブ
ルデータと、ロック時及び非ロック時のスリップ条件テ
ーブルデータとを記憶するものである(道路データ記憶
手段、ロック条件記憶手段、第1及び第2のスリップ条
件記憶手段)。
Returning to FIG. 1, the ROM 23 stores the program of the driving game, the coordinate data of the field in the world coordinate system, the coordinate data of each model in the local coordinate system, and the behavior of the vehicle according to the automotive engineering. , A correspondence data between the world coordinate system and each of the local coordinate systems, a lock condition table data, and a lock condition and unlock condition slip condition table data. Lock condition storage means, first and second slip condition storage means).

【0081】ロック条件テーブルデータは、図3に示す
ように、サイドブレーキ7の操作量と車速の予め設定さ
れた関係に基づいて、車の後輪のロック状態をテーブル
形式で表したものである。非ロック時のスリップ条件テ
ーブルデータは、図4に示すように、ハンドル4の操作
量と車速の予め設定された関係に基づいて、後輪が非ロ
ック時の車のスリップ状態をテーブル形式で表したもの
である。ロック時のスリップ条件テーブルデータは、図
5に示すように、ハンドル4の操作量と車速の予め設定
された関係に基づいて、後輪がロック時の車のスリップ
状態をテーブル形式で表したものである。
As shown in FIG. 3, the lock condition table data represents the locked state of the rear wheels of the vehicle in a table format based on a predetermined relationship between the operation amount of the side brake 7 and the vehicle speed. . As shown in FIG. 4, the slip condition table data when the rear wheels are unlocked when the rear wheels are unlocked is displayed in a table format based on a preset relationship between the operation amount of the steering wheel 4 and the vehicle speed. It was done. As shown in FIG. 5, the slip condition table data at the time of locking represents the slip state of the vehicle when the rear wheels are locked in a table format based on a preset relationship between the operation amount of the steering wheel 4 and the vehicle speed. It is.

【0082】また、ROM23は、それぞれ後述する、
上記ワールド座標系によるトレースポイントデータ(距
離記憶手段)と、敵車制御点データとを記憶している。
RAM24は、データなどを一時的に保管するものであ
る。
Further, the ROM 23 stores
Trace point data (distance storage means) in the world coordinate system and enemy vehicle control point data are stored.
The RAM 24 temporarily stores data and the like.

【0083】制御部25は、CPUやロジック回路等で
構成され、所定のサンプリング周期毎に各種の演算を行
い、その演算結果を用いて各部の動作を制御するととも
に、モニタ2に画像を表示するものである。また、上記
コイン検出部21から送出される検出信号の有無によっ
て上記コイン投入口8(図16)にコインが投入された
かどうかを判別するとともに、上記スタートスイッチ9
からのスイッチ信号の有無によって、遊戯者によりスタ
ートスイッチ9が押されたかどうかを判別するものであ
る。
The control unit 25 is composed of a CPU, a logic circuit, and the like, performs various calculations at a predetermined sampling period, controls the operation of each unit using the calculation results, and displays an image on the monitor 2. Things. Further, it is determined whether or not a coin has been inserted into the coin insertion slot 8 (FIG. 16) based on the presence or absence of a detection signal sent from the coin detection unit 21.
It is determined whether or not the start switch 9 has been pressed by the player based on the presence or absence of the switch signal from the player.

【0084】また、制御部25は、上記交通信号機を所
定の周期で青、黄、赤と変化させる制御や、所定のタイ
ミングで上記踏切の遮断機の下降制御などを行う(信号
機制御手段)。
Further, the control unit 25 performs control for changing the traffic light to blue, yellow, and red at a predetermined cycle, and control for lowering the crossing barrier at a predetermined timing (traffic light control means).

【0085】制御部25の自車制御部251は、運転操
作部22から送出される各部の操作データと、ROM2
3に記憶されている自動車工学に沿った自動車の挙動プ
ログラムとを用いて、自車の走行を制御するものであ
る。
The own vehicle control unit 251 of the control unit 25 stores the operation data of each unit transmitted from the driving operation unit 22 and the ROM 2
The control of the running of the own vehicle is performed using the vehicle behavior program according to the vehicle engineering stored in the storage device 3.

【0086】図2において、自車制御部251のハンド
ル操作量検出部511、アクセル操作量検出部512、
ブレーキ操作量検出部513、サイドブレーキ操作量検
出部514は、A/Dコンバータなどを備え、それぞれ
運転操作部22のハンドル4、アクセルペダル5、ブレ
ーキペダル6及びサイドブレーキ7から送出される操作
データから、各部の操作量を検出するものである。
In FIG. 2, the steering wheel operation amount detecting section 511, the accelerator operation amount detecting section 512 of the own vehicle control section 251,
The brake operation amount detection unit 513 and the side brake operation amount detection unit 514 include an A / D converter and the like, and operation data transmitted from the steering wheel 4, the accelerator pedal 5, the brake pedal 6, and the side brake 7 of the driving operation unit 22, respectively. , The operation amount of each unit is detected.

【0087】車速演算部515は、検出されたアクセル
ペダル5及びブレーキペダル6の操作量を用いて、車速
を算出するものである。ロック条件判定部516は、検
出されたサイドブレーキ7の操作量、算出された車速及
びROM23に記憶されているロック条件テーブルデー
タを用いて、後輪がロック状態か否かを判定するもので
ある。
The vehicle speed calculation section 515 calculates the vehicle speed using the detected operation amounts of the accelerator pedal 5 and the brake pedal 6. The lock condition determination unit 516 determines whether or not the rear wheels are locked using the detected operation amount of the side brake 7, the calculated vehicle speed, and the lock condition table data stored in the ROM 23. .

【0088】スリップ条件判定部517は、検出された
ハンドル4の操作量、算出された車速、ロック条件判定
部516の判定結果及びROM23に記憶されているロ
ック時及び非ロック時のスリップ条件テーブルデータを
用いて、車がスリップ状態か否かを判定するものであ
る。
The slip condition judging section 517 calculates the detected operation amount of the steering wheel 4, the calculated vehicle speed, the judgment result of the lock condition judging section 516, and the slip condition table data in the locked and unlocked states stored in the ROM 23. Is used to determine whether the vehicle is in a slip state.

【0089】移動処理部518は、検出されたハンドル
4の操作量、算出された車速、スリップ条件判定部51
7の判定結果及びROM23に記憶されている自動車工
学に沿った自動車の挙動プログラムを用いて、自車の移
動処理を行うものである。
The movement processing section 518 includes the detected operation amount of the steering wheel 4, the calculated vehicle speed, and the slip condition determination section 51.
The moving process of the own vehicle is performed using the determination result of 7 and the vehicle behavior program according to the vehicle engineering stored in the ROM 23.

【0090】ここで、サイドブレーキによる影響につい
て説明すると、後輪のみに制動力を与えるサイドブレー
キは、条件によっては後輪をロック状態にする。そこ
で、自車制御部251では、後輪をロック状態及び非ロ
ック状態の2つに分けており、通常は非ロック状態と
し、サイドブレーキ7を所定レベル以上操作するとロッ
ク状態にしている。この所定レベルは、図3に示すよう
に、自車の車速に応じて設定されている。
Here, the effect of the side brake will be described. The side brake that applies a braking force only to the rear wheel locks the rear wheel depending on conditions. Therefore, the own vehicle control unit 251 divides the rear wheels into two states, a locked state and an unlocked state. Normally, the rear wheels are in the unlocked state, and are locked when the side brake 7 is operated at a predetermined level or more. This predetermined level is set according to the vehicle speed of the own vehicle as shown in FIG.

【0091】一方、走行中の車は、ハンドルを操作する
ことにより向きを変えることができる。ハンドルを大き
く操作するとより小回りが可能になるが、高速走行時に
大きくハンドルを操作すると、タイヤは摩擦力を失い、
スリップ状態になる。そこで、自車制御部251では、
自動車工学に沿った自動車の挙動プログラムを用いるこ
とによって、スリップ状態と非スリップ状態とで異なる
演算で移動処理を行っている。
On the other hand, the direction of a running car can be changed by operating the steering wheel. If you operate the steering wheel more, you can make a smaller turn, but if you operate the steering wheel more at high speed, the tire loses frictional force,
A slip condition occurs. Therefore, the own vehicle control unit 251
By using a vehicle behavior program in accordance with automotive engineering, the moving process is performed by different calculations in the slip state and the non-slip state.

【0092】スリップ状態になるか否かは、ハンドル4
の操作量及び自車の車速によって設定されるが、後輪が
ロック状態のときはハンドルの操作量が小さくても直ぐ
にスリップ状態になるので、図4、図5に示すように、
後輪の非ロック時とロック時とでスリップ状態になる条
件を異ならせている。
Whether the vehicle is in the slip state is determined by the steering wheel 4.
Is set according to the operation amount of the vehicle and the vehicle speed of the own vehicle. When the rear wheel is in the locked state, even if the operation amount of the steering wheel is small, the vehicle immediately enters the slip state. Therefore, as shown in FIGS.
The conditions under which the slip condition occurs when the rear wheel is unlocked and when the rear wheel is locked are different.

【0093】後輪ロック時と非ロック時のスリップ状態
の挙動は、基本的に同様であるが、後輪ロック時の方
が、ハンドルの応答性が高く、全体的に車の動作を敏感
にすることができる。
The behavior of the slip state when the rear wheels are locked and when the wheels are not locked is basically the same. However, when the rear wheels are locked, the responsiveness of the steering wheel is higher, and the overall operation of the vehicle is more sensitive. can do.

【0094】次に、図1、図6を用いて、一般車制御部
252について説明する。図6は一般車の走行コースを
示す市街地道路12の一部を示す図である。一般車制御
部252は、市街地道路12上の障害物として機能する
複数の一般車の走行を制御するもので、各一般車を順次
制御対象としてその走行を制御している。
Next, the general vehicle control unit 252 will be described with reference to FIGS. FIG. 6 is a diagram showing a part of an urban road 12 showing a traveling course of a general vehicle. The general vehicle control unit 252 controls the running of a plurality of general vehicles functioning as obstacles on the city road 12, and controls the running of each general vehicle sequentially.

【0095】一般車制御部252は、各一般車をワール
ド座標系に対応して設定されたトレースポイントに沿っ
て移動させている。このトレースポイントは、例えば、 TPA(xA,yA,zA,rxA,ryA,rzA) TPB(xB,yB,zB,rxB,ryB,rzB) のように、座標(x,y,z)と傾き(rx,ry
z)の6データで構成されている。
The general vehicle control section 252 moves each general vehicle along a trace point set corresponding to the world coordinate system. This trace point, for example, TP A (x A, y A, z A, r xA, r yA, r zA) TP B (x B, y B, z B, r xB, r yB, r zB) of as such, the coordinates (x, y, z) and the gradient (r x, r y,
r z ).

【0096】一方、制御部25は、29(割込み/秒)で動
作しており、1(cm/割込み)の移動が約1km/h(時速)
に相当する。従って、一般車を滑らかに移動させるため
には、トレースポイントを細かく設定する必要がある
が、その場合にはデータ量が膨大になり、リアルタイム
でモニタ表示を行うのが困難になる。
On the other hand, the control unit 25 operates at 29 (interruption / second), and the movement of 1 (cm / interruption) is about 1 km / h (speed).
Is equivalent to Therefore, in order to move a general car smoothly, it is necessary to set trace points finely. In that case, however, the amount of data becomes enormous, and it is difficult to perform monitor display in real time.

【0097】そこで、本実施形態では、トレースポイン
トを約1m間隔で設定するとともに、その間をゲームプ
ログラム上で32分割している。これによって、約3km/
h単位で車速を変更できることになる。
Therefore, in this embodiment, trace points are set at intervals of about 1 m, and the interval is divided into 32 on the game program. By this, about 3km /
The vehicle speed can be changed in h units.

【0098】すなわち、一般車制御部252は、1割込
みで進む分割点の個数であるトレーススピードによっ
て、一般車の車速を制御している。例えば、あるトレー
スポイントをトレーススピード10で移動開始すると、16
割込み後に5個目のトレースポイントに到達する。
That is, the general vehicle control unit 252 controls the vehicle speed of the general vehicle based on the trace speed, which is the number of division points that advance in one interrupt. For example, if a trace point starts moving at a trace speed of 10, 16
The fifth trace point is reached after the interruption.

【0099】このトレースポイントは、図6に示すよう
に、コースC1〜C6上に設定されており、このコース
上を一般車が走行可能になっており、コースC3上に
は、走行コースをコースC4〜C6に変更することが可
能な変更可能点CP4〜CP6が設けられている。
As shown in FIG. 6, the trace points are set on courses C1 to C6, on which ordinary cars can run. On course C3, a running course is set. Changeable points CP4 to CP6 that can be changed to C4 to C6 are provided.

【0100】コースC4〜C6は、走行可能な一般車の
最大数が予め設定されており、一般車が変更可能点CP4
〜CP6に達すると、コースC4〜C6上を走行する一般
車の個数が判別され、上記最大数未満の場合にはコース
変更条件が成立して、乱数によってコース変更を行うよ
うになっている。
In courses C4 to C6, the maximum number of general vehicles that can be run is set in advance, and the change point CP4
When the vehicle reaches CP6, the number of ordinary vehicles traveling on the courses C4 to C6 is determined. If the number is less than the maximum number, the course change condition is satisfied, and the course is changed by a random number.

【0101】なお、通常の走行時は、トレースポイント
の2次元座標(x,y)のみを用いて演算を行い、距離
の算出は、トレースポイントの個数によって行ってお
り、これによって、演算時間の短縮を図っている。
During normal traveling, calculation is performed using only the two-dimensional coordinates (x, y) of the trace points, and the distance is calculated based on the number of trace points. We are trying to shorten it.

【0102】図1において、一般車判別部521は、前
方の交差地点に他の一般車が存在するか否かを判別する
もので、交差地点を含む範囲には、予め定められたトレ
ースポイント数の区間が設定されており、この区間内に
他の一般車が存在するか否かによって判別している。
In FIG. 1, a general car discriminating section 521 discriminates whether or not another general car is present at an intersection in front of the vehicle. Is set, and it is determined based on whether or not another general vehicle exists in this section.

【0103】例えば、図6において、コースC3を走行
する一般車が右端の交差地点Kに近づいたときに、コー
スC2の一般車が区間A内を走行していると、他の一般
車が存在すると判別する。
For example, in FIG. 6, when a general vehicle traveling on the course C3 approaches the intersection K on the right end, if the general vehicle on the course C2 is traveling in the section A, another general vehicle is present. Then, it is determined.

【0104】図1に戻って、距離演算部522は、一般
車の走行に関連する各種の距離を算出するもので、例え
ば前方の信号機がある交差地点の停止線までの距離、前
方を同一方向に走行する他の一般車との距離などを算出
する(分岐点距離判別手段)。
Returning to FIG. 1, the distance calculation section 522 calculates various distances related to the traveling of a general car. For example, the distance to a stop line at an intersection where a traffic signal is ahead, and the forward direction in the same direction The distance to another general vehicle traveling at a distance is calculated (fork-point distance determining means).

【0105】自車敵車判別部523は、前方に自車や敵
車が存在するか否かを判別するとともに、存在するとき
にはその距離を算出し、この算出した距離が予め設定さ
れた距離未満のときは、その旨を車速制御部524及び
移動処理部525に出力するものである(自車距離判別
手段、敵車距離判別手段)。車速制御部524は、距離
演算部522の演算結果や自車敵車判別部523の判別
結果を用いて、一般車の車速を制御している。
The host vehicle enemy vehicle determining unit 523 determines whether the host vehicle or the enemy vehicle is present in front, and calculates the distance when the host vehicle or the enemy vehicle is present, and the calculated distance is smaller than the preset distance. In the case of, the fact is output to the vehicle speed control section 524 and the movement processing section 525 (the own vehicle distance determining means, the enemy vehicle distance determining means). The vehicle speed control unit 524 controls the vehicle speed of a general vehicle using the calculation result of the distance calculation unit 522 and the determination result of the own vehicle enemy vehicle determination unit 523.

【0106】移動処理部525は、車速制御部524で
制御された車速で一般車の移動処理を行うとともに、自
車敵車判別部523の判別結果によって自車又は敵車に
対する回避動作を行うための移動処理を行うもので、移
動後の座標データを位置判定部254に送出している。
The movement processing unit 525 performs the movement processing of the ordinary vehicle at the vehicle speed controlled by the vehicle speed control unit 524, and performs the avoidance operation for the own vehicle or the enemy vehicle based on the result of the determination by the own vehicle enemy vehicle determination unit 523. The coordinate data after the movement is sent to the position determination unit 254.

【0107】移動処理部525によれば、上述したよう
に、図6において、制御対象であるコースC3を走行す
る一般車が右端の交差地点Kに近づいたときに、コース
C2の一般車が区間A内を走行しており、他の一般車が
存在すると判別したときには、区間Bの手前で停止す
る。
According to the movement processing unit 525, as shown in FIG. 6, when the general vehicle traveling on the course C3 to be controlled approaches the intersection K at the right end in FIG. When it is determined that there is another general vehicle while traveling in A, the vehicle stops before section B.

【0108】次に、図1に戻って、敵車制御部253、
位置判定部254及び描画処理部255について説明す
る。敵車制御部253は、自車と競争を行う敵車の走行
を制御するもので、その詳細については後述する。
Next, returning to FIG. 1, the enemy vehicle control unit 253,
The position determining unit 254 and the drawing processing unit 255 will be described. The enemy vehicle control unit 253 controls the traveling of the enemy vehicle competing with the own vehicle, and details thereof will be described later.

【0109】位置判定部254は、自車制御部251、
一般車制御部252及び敵車制御部253から送られる
各車の座標データを用いて、予め設定された視界範囲内
に存在する全車を検索し、検索した視界範囲内の車に関
するデータを描画処理部255に送出するものである。
The position judging section 254 includes a host vehicle control section 251,
Using the coordinate data of each vehicle sent from the general vehicle control unit 252 and the enemy vehicle control unit 253, all vehicles existing within a preset visibility range are searched, and data relating to the vehicles within the searched visibility range is drawn. This is sent to the unit 255.

【0110】また、位置判定部254は、自車と一般車
や敵車との接触や衝突等の位置関係及び自車と道路端と
の位置関係などを判定し、自車と他の車との間や、自車
と道路端との間で接触や衝突が生じたと判定したとき
は、衝突信号を描画処理部255に送出するようになっ
ている。
The position determination unit 254 determines the positional relationship between the own vehicle and a general vehicle or an enemy vehicle, such as contact or collision, and the positional relationship between the own vehicle and a road edge. When it is determined that contact or collision has occurred between the vehicle and the road edge, a collision signal is sent to the drawing processing unit 255.

【0111】なお、上記位置関係の判定は、2次元の
(X,Y)座標データのみを用いて行っている。これに
よって、演算処理を高速に行うことができるので、一般
車の台数が増加してもリアルタイムに処理が行え、ゲー
ムの複雑性を増大して更に面白くすることができる。
Note that the determination of the positional relationship is performed using only two-dimensional (X, Y) coordinate data. As a result, the arithmetic processing can be performed at high speed, so that the processing can be performed in real time even when the number of ordinary vehicles increases, and the complexity of the game can be increased to make the game more interesting.

【0112】また、視点位置は、自車の後方の予め設定
された距離であって、かつ多少上方に設定され、視線方
向は自車の向きに一致する方向に設定されており、視界
範囲は、自車の向きに対する左右の角度及び視点位置か
らの距離によって設定されている。
The viewpoint position is a preset distance behind the own vehicle and is set slightly above, the line of sight is set in a direction corresponding to the direction of the own vehicle, and the view range is The distance is set by the left and right angles to the direction of the own vehicle and the distance from the viewpoint position.

【0113】描画処理部255は、位置判定部254で
検索された全車、上記視界範囲内の市街地道路12(図
13)及び市街地道路12の周辺の建築物等のモデル
を、ジオメトリ処理やレンダリング処理等の公知の3次
元画像処理を行ってモニタ2に表示するものである。
The drawing processing unit 255 performs geometry processing and rendering processing on all the vehicles searched by the position determination unit 254, the model of the city road 12 (FIG. 13) within the visibility range, and the buildings around the city road 12 and the like. A known three-dimensional image processing such as that described above is performed and displayed on the monitor 2.

【0114】市街地道路12の表示を行う際には、視界
範囲内に位置する必要なブロックの道路を表示する(図
15参照)。そして、自車の向きが変化すると、その変
化方向と反対方向に道路の座標データを回転させて表示
する。
When displaying the city road 12, the roads of the necessary blocks located within the visibility range are displayed (see FIG. 15). When the direction of the vehicle changes, the road coordinate data is rotated and displayed in a direction opposite to the change direction.

【0115】また、描画処理部255は、位置判定部2
54から衝突信号が送出されたときは、モニタ2にスピ
ンしたり振動する画面を表示させる。
Further, the drawing processing section 255 includes the position determination section 2
When the collision signal is transmitted from the monitor 54, the monitor 2 displays a screen that spins and vibrates.

【0116】また、描画処理部255は、図14に示す
コースマップをモニタ2に表示するとともに、自車の位
置をコースマップ上にドット表示するものである(マッ
プ表示処理手段)。このコースマップは、自車制御部2
51から得られる自車の進行方向を基準として表示して
おり、例えば自車が交差点で左に曲がると、表示するコ
ースマップを反対方向の右に回転させて表示している。
The drawing processing section 255 displays the course map shown in FIG. 14 on the monitor 2 and also displays the position of the own vehicle in dots on the course map (map display processing means). This course map shows the vehicle control unit 2
The traveling direction of the own vehicle obtained from 51 is displayed as a reference. For example, when the own vehicle turns left at an intersection, the course map to be displayed is rotated to the right in the opposite direction and displayed.

【0117】これによって、遊戯者は常に自車を中心と
してコースマップを見ることができるので、自車のコー
スマップ上での位置関係を即座に把握することができ
る。また、従来、固定したコースマップ上に自車の位置
をドット表示することが行われているが、この場合に
は、自車が前進しているときにコースマップ上の自車を
示すドットが下降するときに違和感が生じたり、前方の
道路形状を左右反転して考える必要があるが、上記実施
形態によれば、このようなことがなくなり、前方の道路
形状を容易に理解することができる。
As a result, the player can always see the course map centering on the own vehicle, and thus can immediately grasp the positional relationship of the own vehicle on the course map. Conventionally, the position of the own vehicle is displayed in dots on a fixed course map. In this case, when the own vehicle is moving forward, a dot indicating the own vehicle on the course map is displayed. When the vehicle descends, it is necessary to consider the road shape in front of the vehicle as being uncomfortable or inverting the shape of the road ahead. According to the above-described embodiment, such a problem is eliminated, and the shape of the road ahead can be easily understood. .

【0118】なお、本ゲーム機では、図14に示すよう
に、市街地道路12を2次元座標データで表したコース
マップをモニタ2に表示している。図14において、そ
れぞれ直線で囲まれた三角形又は四角形が、1つのポリ
ゴン平面を形成している。
In this game machine, as shown in FIG. 14, a course map representing the city road 12 in two-dimensional coordinate data is displayed on the monitor 2. In FIG. 14, triangles or squares each surrounded by a straight line form one polygon plane.

【0119】次に、本ドライビングゲーム機の動作手順
について説明する。図7は本ドライビングゲーム機のメ
インルーチンを示すフローチャートである。
Next, the operation procedure of the driving game machine will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a main routine of the driving game machine.

【0120】電源が投入されると、描画処理部255に
よってモニタ2にデモ画面が表示される(ステップS1
0)。次いで、コイン投入口8にコインが投入されたか
どうかが判別され(ステップS20)、コインが投入さ
れなければ(ステップS20でNO)、ステップS10
のデモ画面の表示が継続され、コインが投入されると
(ステップS20でYES)、描画処理部255によっ
てスタート画面が表示される(ステップS30)。
When the power is turned on, a demonstration screen is displayed on the monitor 2 by the drawing processing unit 255 (step S1).
0). Next, it is determined whether or not a coin has been inserted into the coin insertion slot 8 (step S20). If no coin has been inserted (NO in step S20), step S10 is performed.
Is continued (YES in step S20), a start screen is displayed by the drawing processing unit 255 (step S30).

【0121】次に、スタートスイッチ9が押されたかど
うかが判別され(ステップS40)、スタートスイッチ
9が押されなければ(ステップS40でNO)、ステッ
プS30のスタート画面の表示が継続され、スタートス
イッチ9が押されると(ステップS40でYES)、ゲ
ームが開始され、遊戯者は運転操作部22の各部を操作
して自車を走行させる。
Next, it is determined whether or not the start switch 9 has been pressed (step S40). If the start switch 9 has not been pressed (NO in step S40), the display of the start screen in step S30 is continued, and the start switch is displayed. When 9 is pressed (YES in step S40), the game is started, and the player operates each part of driving operation unit 22 to run the own vehicle.

【0122】そして、運転操作部22から送出される各
部の操作データが自車制御部251に取り込まれ(ステ
ップS50)、ROM23に記憶された自動車の挙動プ
ログラムにしたがって自動車工学に沿ったシミュレーシ
ョン処理が行われ(ステップS60)、この処理で決定
された自車のワールド座標の位置データが更新される
(ステップS70)。
Then, the operation data of each part transmitted from the driving operation unit 22 is taken into the own vehicle control unit 251 (step S50), and the simulation processing according to the vehicle engineering is performed according to the vehicle behavior program stored in the ROM 23. The process is performed (step S60), and the position data of the world coordinates of the own vehicle determined in this process is updated (step S70).

【0123】次いで、一般車制御部252により後述す
る一般車走行処理が行われ(ステップS80)、この処
理で決定された一般車のワールド座標の位置データが更
新され(ステップS90)、続いて、敵車制御部253
により後述する敵車走行処理が行われ(ステップS10
0)、この処理で決定された敵車のワールド座標の位置
データが更新される(ステップS110)。
Next, the ordinary vehicle control unit 252 performs ordinary vehicle traveling processing described later (step S80), and updates the world coordinate position data of the ordinary vehicle determined in this processing (step S90). Enemy car control unit 253
The enemy vehicle running process to be described later is performed (step S10).
0), the position data of the world coordinates of the enemy vehicle determined in this process is updated (step S110).

【0124】次に、位置判定部254によって、視界範
囲内に位置する全車が検索され(ステップS120)、
ステップS60で行われたシミュレーション処理によっ
て決定された自車の位置及び向きから、描画処理部25
5によって3次元画像処理が行われてモニタ2に画像が
表示される(ステップS130)。次いで、ゲーム開始
から予め設定された時間が経過したかどうかが判定され
(ステップS140)、経過していなければ(ステップ
S140でNO)、ステップS50に戻って同様の処理
を行って走行制御を繰り返し、設定時間が経過していれ
ば(ステップS140でYES)、タイムアップになっ
て終了する。
Next, the position judging section 254 searches for all vehicles located within the field of view (step S120).
From the position and orientation of the own vehicle determined by the simulation processing performed in step S60, the drawing processing unit 25
5, the image is displayed on the monitor 2 (step S130). Next, it is determined whether or not a preset time has elapsed from the start of the game (step S140). If it has not elapsed (NO in step S140), the process returns to step S50 to perform the same processing and repeat the traveling control. If the set time has elapsed (YES in step S140), the time is up and the processing ends.

【0125】なお、ゲームの開始は、スタートスイッチ
9が押されなくても、コインの投入によって開始させる
ようにしてもよい。また、ゲームの終了は、設定時間が
経過しなくても、市街地道路12のゴール地点に到達し
た時点で、終了させるようにしてもよい。
The start of the game may be started by inserting a coin even if the start switch 9 is not pressed. Further, the game may be ended when the goal point of the city road 12 is reached, even if the set time has not elapsed.

【0126】図8、図9は図7のステップS80のサブ
ルーチンを示すフローチャートである。まず、前方に変
更可能点CP4〜CP6が存在するか否かが判別され、変更
可能点があれば、その変更コースの一般車数が設定最大
数以下かどうかも加味して変更するか否かが判定され、
変更する場合には、乱数を用いてコース変更が行われる
(ステップS200〜S220)。
FIGS. 8 and 9 are flowcharts showing a subroutine of step S80 in FIG. First, it is determined whether or not there are changeable points CP4 to CP6 ahead, and if there is a changeable point, whether or not to change the number of general vehicles of the changed course in consideration of whether or not the number is less than or equal to the set maximum number. Is determined,
When changing the course, the course is changed using a random number (steps S200 to S220).

【0127】次いで、各種の状態が判別される(ステッ
プS230)。ここでは、前方の交通信号機の色、前方
の交差地点に他の一般車が存在するか否か、前方の他の
一般車との距離、前方の予め設定された距離未満の位置
に自車や敵車が存在するか否かなどが判別される。この
場合の距離の判定は、上記トレースポイントを用いて行
われる。
Next, various states are determined (step S230). Here, the color of the traffic signal ahead, whether or not another general vehicle is present at the intersection in front, the distance to other general vehicles ahead, and the position of the own vehicle at a position less than the preset distance ahead. It is determined whether an enemy vehicle exists or not. The determination of the distance in this case is performed using the trace points.

【0128】次いで、自車又は敵車が予め設定された近
距離未満の位置に存在するか否かが判別され、存在する
ときには停止する(ステップS240,S250)。
Next, it is determined whether or not the own vehicle or the enemy vehicle is present at a position less than a short distance set in advance, and if there is, the operation is stopped (steps S240, S250).

【0129】次いで、前方の信号が赤の場合において、
停止線までの距離が予め設定された非常に近い距離(例
えば1トレースポイント)のときには停止し、予め設定
された近い距離(例えば10トレースポイント)のとき
には減速する。一方、信号が黄の場合において、停止線
までに停止可能なときには停止し、不可能であればその
まま進む(ステップS260〜S290,S250)。
Next, when the signal in front is red,
When the distance to the stop line is a very short distance (for example, one trace point), the vehicle stops. When the distance is a short distance (for example, 10 trace points), the vehicle decelerates. On the other hand, in the case where the signal is yellow, if the stop is possible by the stop line, the stop is performed, and if the stop is not possible, the process proceeds as it is (steps S260 to S290, S250).

【0130】続いて、前方の交差地点に一般車が存在す
る場合において、交差地点までの距離が予め設定された
非常に近い距離(例えば1トレースポイント、すなわち
第1の距離未満)のときには停止し、予め設定された近
い距離(例えば5トレースポイント、すなわち第1の距
離以上で第2の距離未満)のときには減速する(ステッ
プS300〜S320,S250)。
Subsequently, when a general vehicle is present at the intersection in front of the vehicle, if the distance to the intersection is a very short distance (for example, one trace point, that is, less than the first distance), the vehicle stops. If the distance is a preset short distance (for example, 5 trace points, that is, more than the first distance and less than the second distance), the speed is reduced (steps S300 to S320, S250).

【0131】次いで、前方の他の一般車との距離が予め
設定された非常に近い距離(例えば3トレースポイン
ト)のときには、その一般車と同一速度に変更し、予め
設定された近い距離(例えば7トレースポイント)のと
きには減速する(ステップS330〜S350)。
Next, when the distance from another general vehicle in front is a very short distance (for example, 3 trace points), the speed is changed to the same speed as that of the general vehicle, and the predetermined close distance (for example, 3 trace points) is changed. At the time of (7 trace points), the speed is reduced (steps S330 to S350).

【0132】続いて、通常走行状態、すなわち減速中又
は停止中にないか否かが判別され、通常走行状態で、自
車又は敵車が予め設定された近い距離(例えば3トレー
スポイント)のときには減速し、通常走行状態でなけれ
ば、走行速度を基準速度に変更する(ステップS360
〜S390)。
Subsequently, it is determined whether the vehicle is in a normal traveling state, that is, not during deceleration or stopping, and when the own vehicle or the enemy vehicle is at a predetermined short distance (for example, 3 trace points) in the normal traveling state. If the vehicle is decelerated and is not in the normal traveling state, the traveling speed is changed to the reference speed (step S360)
To S390).

【0133】そして、自車又は敵車との距離が予め設定
された非常に近い距離(例えば2トレースポイント)の
ときには、向きを変更する回避処理が行われて(ステッ
プS400)、終了する。
If the distance from the own vehicle or the enemy vehicle is a very short distance (for example, two trace points), a avoidance process for changing the direction is performed (step S400), and the process ends.

【0134】図10は図7のステップS100のサブル
ーチンを示すフローチャート、図11は図10のステッ
プS500のサブルーチンを示すフローチャート、図1
2は敵車制御点を示す市街地道路12の図である。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of step S100 in FIG. 7, FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of step S500 in FIG.
2 is a diagram of the city road 12 showing the enemy vehicle control points.

【0135】敵車制御部253は、図12に示すように
予め市街地道路12の所定コースに設けられた敵車制御
点を用いて、複数の敵車Ei(i=1,…,k)の走行
を制御するものである。
The enemy vehicle control unit 253 uses a plurality of enemy vehicle control points provided in advance on a predetermined course of the city road 12, as shown in FIG. 12, to control a plurality of enemy vehicles E i (i = 1,..., K). It controls the traveling of the vehicle.

【0136】そして、敵車制御部253は、スタート地
点の敵車制御点をMP0、ゴール地点の敵車制御点をMPn
制御点間を走行中における現在の目的の敵車制御点をMP
diとすると、敵車制御点の列(MP0,…,MPdi,…,M
Pn)によって、敵車Eiの走行ルートRiを与えるもので
ある。
Then, the enemy vehicle control unit 253 sets the enemy vehicle control point at the start point to MP 0 , the enemy vehicle control point at the goal point to MP n ,
MP of the current target enemy vehicle control point while traveling between control points
di , the sequence of enemy vehicle control points (MP 0 ,…, MP di ,…, M
P n ) gives the traveling route R i of the enemy vehicle E i .

【0137】図10において、まず、後述する走行ルー
ト処理が行われる(ステップS500)。続いて、次の
目的である敵車制御点MPdiへ向けて加速され(ステップ
S510)、その速度Viが算出される(ステップS5
20)。このとき、各敵車Eiは固有の加速度を有して
おり、これを考慮して走行が制御される。
Referring to FIG. 10, first, a traveling route process described later is performed (step S500). Subsequently, are accelerated toward the rival car controlling point MP di is the following purposes (step S510), the speed V i is calculated (step S5
20). At this time, each enemy vehicle Ei has a unique acceleration, and the traveling is controlled in consideration of the acceleration.

【0138】次いで、速度Viと予め設定された速度V
MAXとの大小が判別され、Vi>VMAXであれば速度Vi
MAXに制限される(ステップS530,S540)。
そして、敵車Eiの移動処理が行われ(ステップS55
0)、終了する。
Next, the speed V i and the preset speed V
The magnitude of the MAX is determined, and the speed V i is limited to V MAX If V i> V MAX (Step S530, S540).
Then, the mobile processing of enemy vehicles E i is performed (step S55
0), end.

【0139】次に、図11において、まず、自車に最も
近い敵車制御点MPdpが判別され(ステップS600)、
この敵車制御点MPdpと自車との距離dが算出される(ス
テップS610)。すなわち、敵車制御部253は、自
車距離演算手段として機能する。
Next, in FIG. 11, first, the enemy vehicle control point MP dp closest to the host vehicle is determined (step S600).
The distance d between the enemy vehicle control point MP dp and the own vehicle is calculated (step S610). That is, the enemy vehicle control unit 253 functions as a vehicle distance calculation unit.

【0140】次いで、算出された距離dと予め設定され
た距離D0の大小が判別される(ステップS620)。
この距離D0は、敵車の走行ルートからの自車の離れ度
合いを示す値で、d≧D0であれば(ステップS620
でNO)、自車が現在の敵車の走行ルートから十分離れ
ているので、走行ルートを書き換えることなく、このサ
ブルーチンを終了する。
Next, the magnitude of the calculated distance d and the preset distance D 0 are determined (step S620).
This distance D 0 is a value indicating the degree of separation of the own vehicle from the traveling route of the enemy vehicle, and if d ≧ D 0 (step S620)
NO), since the own vehicle is sufficiently away from the current traveling route of the enemy vehicle, the subroutine is terminated without rewriting the traveling route.

【0141】一方、d<D0であれば(ステップS62
0でYES)、スタート地点の敵車制御点MP0から自車
に最も近い敵車制御点MPdpに至る最短ルートRAを求め
(ステップS630)、このルートRA上に現在の目的
の敵車制御点MPdiが存在するか否かが判別され(ステッ
プS640)、存在しなければ(ステップS640でN
O)、このまま終了する。
On the other hand, if d <D 0 (step S62)
0, YES), the shortest route RA from the enemy vehicle control point MP 0 at the start point to the enemy vehicle control point MP dp closest to the host vehicle is obtained (step S630), and the current target enemy is placed on this route RA. It is determined whether or not the vehicle control point MP di exists (step S640), and if not, N is determined in step S640.
O), end as it is.

【0142】一方、ルートRA上に現在の目的の敵車制
御点MPdiが存在すれば(ステップS640でYES)、
この目的の敵車制御点MPdiからゴール地点の敵車制御点
MPnに至るルートRBが求められる(ステップS65
0)。
On the other hand, if the current target enemy vehicle control point MP di exists on the route RA (YES in step S640),
The enemy vehicle control point at the goal point from the enemy vehicle control point MP di for this purpose
Route R B leading to MP n is determined (step S65
0).

【0143】次いで、ルートRAとルートRBが連結され
てルートRCが求められ(ステップS660)、敵車Ei
の走行ルートRiがルートRCに書き換えられて(ステッ
プS670)、終了する。すなわち、敵車制御部253
は、コース変更手段として機能する。
[0143] Next, is connected root R A and route R B route R C is obtained (step S660), rival car E i
Travel route R i of rewritten to the route R C (Step S670), and ends. That is, the enemy vehicle control unit 253
Functions as a course changing means.

【0144】このように、自車に最も近い敵車制御点MP
dpと自車の距離dが予め設定された距離D0より小さ
く、かつスタート地点の敵車制御点MP0から敵車制御点M
Pdpに至る最短ルートRA上に現在の目的の敵車制御点MP
diが存在するときは、敵車Eiの走行ルートRiを書き換
えるようにしたので、走行中に自車と敵車間の距離が短
くなったときは、敵車が自車を追いかけてくることが生
じる。これによって、競争するドライビングゲームの臨
場感を増大し、更にゲームを面白くすることができる。
As described above, the enemy vehicle control point MP closest to the own vehicle
smaller than the distance D 0 to dp and the vehicle distance d is set in advance, and rival car control point from rival car controlling point MP 0 of the starting point M
The current target enemy vehicle control point MP on the shortest route RA to P dp
When di is present, the driving route R i of the enemy vehicle E i is rewritten. If the distance between the host vehicle and the enemy vehicle becomes shorter while driving, the enemy vehicle may follow the own vehicle. Occurs. As a result, the realism of the competing driving game can be increased, and the game can be made more interesting.

【0145】次に、遊戯者同士の競争が可能な変形形態
について説明する。この変形形態は、2台の図16に示
すドライビングゲーム機が通信ケーブルによって互いに
接続されてなり、各ドライビングゲーム機の制御系は、
上記実施形態の各部に加えて、図1に一点鎖線で示す通
信制御部256を備えるとともに、遊戯者同士の競争を
選択するための図略の選択キーを備えている。
Next, a description will be given of a modification in which players can compete with each other. In this modification, two driving game machines shown in FIG. 16 are connected to each other by a communication cable, and the control system of each driving game machine is:
In addition to the components of the above embodiment, a communication control unit 256 shown by a dashed line in FIG. 1 is provided, and a selection key (not shown) for selecting a competition between players is provided.

【0146】上記通信制御部256は、自車の位置に関
する座標データを他方のドライビングゲーム機に送信す
るとともに、他方のドライビングゲーム機で制御される
自車、すなわち本ドライビングゲーム機の通信車の位置
に関する座標データを受信して位置判定部254に送出
するものである。
The communication control unit 256 transmits coordinate data relating to the position of the own vehicle to the other driving game machine, and controls the position of the own vehicle controlled by the other driving game machine, ie, the position of the communication vehicle of the present driving game machine. The coordinate data is received and transmitted to the position determination unit 254.

【0147】また、この変形形態では、位置判定部25
4は、更に、自車と通信車との位置関係及び一般車と通
信車の位置関係を判定するとともに、上記視界範囲内に
位置する通信車を判別する。また、自車と通信車間で接
触や衝突が生じたと判定したときは、衝突信号を描画処
理部255に送出する。
In this modification, the position determination unit 25
4 further determines the positional relationship between the own vehicle and the communication vehicle and the positional relationship between the ordinary vehicle and the communication vehicle, and also determines the communication vehicle located within the view range. When it is determined that contact or collision has occurred between the own vehicle and the communication vehicle, a collision signal is sent to the drawing processing unit 255.

【0148】また、一般車制御部252は、自車及び敵
車とに加えて、通信車に対しても同様の各判別などを行
い、描画処理部255は、通信車が視界範囲内に位置す
るときは、通信車をモニタ2に表示する。
The general vehicle control unit 252 performs similar determinations on the communication vehicle in addition to the own vehicle and the enemy vehicle, and the drawing processing unit 255 determines that the communication vehicle is located within the view range. If so, the communication vehicle is displayed on the monitor 2.

【0149】このように、通信制御部256を備え、各
ゲーム機の自車に関する位置データを送受信するように
したので、遊戯者同士が競争できることにより、ドライ
ビングゲームの面白さを一層増大することができる。
As described above, since the communication control unit 256 is provided to transmit and receive the position data relating to the own vehicle of each game machine, it is possible to further enhance the fun of the driving game by enabling the players to compete with each other. it can.

【0150】次に、上記通信制御部256を備えた変形
形態において、自動車の競争とは異なるゲームを行う形
態について説明する。このゲームは、「鬼」に相当する
車が存在し、各遊戯者の操作する車同士の接触によって
「鬼」が入れ代わる「鬼ごっこ」ゲームを行うものであ
る。
Next, a description will be given of an embodiment in which a game different from a car competition is played in the modified embodiment provided with the communication control section 256. In this game, there is a car corresponding to an "oniki", and a "game of tag" in which the "oni" is replaced by a contact between vehicles operated by each player.

【0151】この形態では、位置判定部254は、更
に、「鬼」に相当する車を判別するものである。また、
「鬼」に相当する車とそれ以外の車との接触の有無を判
定するとともに、接触したと判定すると、接触した相手
の車に「鬼」が入れ代わったと判定する。なお、このと
き、位置判定部254は、車同士が所定時間(例えば0.
3秒)以上継続して接触したときに、「鬼」が入れ代わ
ったと判定する。
In this embodiment, the position judging section 254 further judges a car corresponding to the "oni". Also,
It is determined whether or not the car corresponding to the “oni” has contact with another car, and if it is determined that the car has contacted, it is determined that the “oni” has replaced the car of the contact partner. Note that, at this time, the position determination unit 254 determines that the vehicles have a predetermined time (for example, 0.
If the contact continues for 3 seconds or more, it is determined that the "oni" has been replaced.

【0152】描画処理部255は、図18に示すよう
に、「鬼」に相当する車の上方又は周辺に、点火された
導火線を有する時限爆弾Q(アイコン)を表示するとと
もに、位置判定部254で「鬼」が入れ代わったと判定
されると、図18中、二点鎖線で示すように、時限爆弾
Qの表示位置を新たに「鬼」となる車に移動させる。
As shown in FIG. 18, the drawing processing unit 255 displays a time bomb Q (icon) having an ignited fuse above or around a car corresponding to an “oni”, and a position determination unit 254. If it is determined that the "oni" has been replaced, the display position of the time bomb Q is moved to a new "oni" as shown by the two-dot chain line in FIG.

【0153】また、描画処理部255は、ゲーム開始か
らの経過時間をカウントし、時間の経過にしたがって所
定の速度で導火線の残りを短くしていって、ゲーム開始
から所定時間が経過すると、導火線が燃え尽きた状態を
表示した後に、爆発が生じたような画像を表示する。
The drawing processing section 255 counts the elapsed time from the start of the game, shortens the remainder of the squib at a predetermined speed as the time elapses, and sets the squib after a lapse of a predetermined time from the start of the game. After displaying the burnout state, an image is displayed as if an explosion occurred.

【0154】なお、描画処理部255は、平板形状の時
限爆弾Qをポリゴンデータで構成しており、「鬼」が入
れ代わって時限爆弾Qの表示位置を移動させたときに、
常にポリゴン面が遊戯者、すなわちそれぞれのドライビ
ングゲーム機の自車を操作する者の視点に向くように、
時限爆弾Qをモニタ2に表示する。
The drawing processing unit 255 is composed of a time-exploded bomb Q in the form of a plate using polygon data.
The polygon surface always faces the player, that is, the person operating the own vehicle of each driving game machine,
The time bomb Q is displayed on the monitor 2.

【0155】このように、車同士の接触の有無を判定
し、接触によって「鬼」が入れ代わったと判定するよう
にしたので、ドライビングゲーム機を新たな「鬼ごっ
こ」ゲームに応用することができ、ゲーム機の面白さを
増すことができる。
As described above, the presence or absence of contact between vehicles is determined, and it is determined that "oni" has been replaced by the contact, so that the driving game machine can be applied to a new "game of tag". It is possible to increase the fun of the game machine.

【0156】また、車同士が所定時間以上継続して接触
したときに「鬼」が入れ代わったと判定することによ
り、車同士が短時間に複数回接触したときに、時限爆弾
Qが頻繁に移動して見苦しくなるのを防止することがで
きる。
Further, when it is determined that the "oni" has been replaced when the vehicles continuously contact each other for a predetermined time or more, the time bomb Q frequently moves when the vehicles contact each other more than once in a short time. It can be prevented from becoming unsightly.

【0157】また、平板形状の時限爆弾Qをポリゴンデ
ータで構成し、常にポリゴン面が遊戯者の視点に向くよ
うに表示することにより、2次元画像である時限爆弾Q
を各遊戯者に安定した形状で見せることができる。
Further, the time bomb Q of a two-dimensional image is constituted by forming the time bomb Q having a flat plate shape with polygon data and displaying the polygon surface so as to always face the viewpoint of the player.
Can be shown to each player in a stable shape.

【0158】なお、上記形態では、時限爆弾Qを車両に
近接して表示することによって「鬼」であることを表示
しているが、これに限られない。例えば、車両全体を点
滅させたり、車両の色彩を変更するようにしてもよい。
In the above embodiment, the time bomb Q is displayed in the vicinity of the vehicle to indicate that it is a demon, but the invention is not limited to this. For example, the entire vehicle may be flickered or the color of the vehicle may be changed.

【0159】また、通信制御部256を備え、各遊戯者
の操作するドライビングゲーム機の間で「鬼ごっこ」ゲ
ームを行うのに代えて、図1に示す1台のドライビング
ゲーム機において、複数の運転操作部22を備え、自車
制御部251は、各遊戯者がそれぞれ操作する運転操作
部22からの操作信号に基づいて、各遊戯者に対応する
自車の走行を制御するようにしてもよい。この場合に
は、通信制御部256を備えることなく、同様の「鬼ご
っこ」ゲームを楽しむことができる。
Further, a communication control unit 256 is provided, and instead of performing a “game of tag” between driving game machines operated by each player, a plurality of driving games are performed in one driving game machine shown in FIG. The vehicle control unit 251 may include the operation unit 22, and may control the traveling of the vehicle corresponding to each player based on an operation signal from the driving operation unit 22 operated by each player. . In this case, a similar “game of tag” game can be enjoyed without including the communication control unit 256.

【0160】なお、本発明は、上記実施形態又は変形形
態に限られず、以下の形態(1)〜(5)を採用するこ
とができる。 (1)上記変形形態において、制御部25は、各ドライ
ビングゲーム機に設けるのに代えて、複数のドライビン
グゲーム機を統括して制御するものを1個だけ備えても
よい。この場合には、上記通信制御部256は不要にな
る。
The present invention is not limited to the above-described embodiment or modified embodiment, but can adopt the following embodiments (1) to (5). (1) In the above-described modified embodiment, the control unit 25 may include only one controlling and controlling a plurality of driving game machines in place of being provided in each driving game machine. In this case, the communication control unit 256 becomes unnecessary.

【0161】(2)上記変形形態において、接続するド
ライビングゲーム機は、2台に限られず、3台以上のド
ライビングゲーム機を接続してもよい。これによって、
通信車の数を増加することができ、これによってドライ
ビングゲームの面白さを一層増大することができる。
(2) In the above modification, the number of driving game machines to be connected is not limited to two, and three or more driving game machines may be connected. by this,
The number of communication vehicles can be increased, which can further enhance the fun of the driving game.

【0162】(3)市街地道路12において、予め設定
された区間のセンターラインを追越し禁止表示し、自車
の制御には制限を加えないようにしてもよい。これによ
って、実際の運転状況に近づけることができ、ゲームの
臨場感を増すことができる。また、追越し禁止表示する
とともに、自車制御部251又は位置判定部254にお
いて自車の車線変更を禁止するようにしてもよい。これ
によって、更にゲームの複雑性を増大し、面白くするこ
とができる。
(3) On the city road 12, a center line in a preset section may be displayed to prevent passing, and the control of the own vehicle may not be restricted. As a result, it is possible to approach the actual driving situation, and it is possible to increase the realism of the game. In addition, the overtaking prohibition display may be performed, and the own vehicle control unit 251 or the position determination unit 254 may prohibit the lane change of the own vehicle. This can further increase the complexity of the game and make it more interesting.

【0163】(4)ROM23は、CD−ROM、光デ
ィスク、メモリカードやフロッピーディスク等の可搬性
記録媒体で構成するようにしてもよい。これによって、
ゲームプログラムの交換や更新を容易に行うことができ
る。
(4) The ROM 23 may be constituted by a portable recording medium such as a CD-ROM, an optical disk, a memory card and a floppy disk. by this,
It is possible to easily exchange and update game programs.

【0164】(5)モニタ2は、テレビを用いてもよ
い。また、アクセルペダル5及びブレーキペダル6を、
足で操作するペダルに代えて、手で操作可能なスイッチ
ボタンで構成してもよい。
(5) The monitor 2 may be a television. Also, the accelerator pedal 5 and the brake pedal 6 are
Instead of the pedal operated by the foot, it may be configured by a switch button that can be operated by hand.

【0165】[0165]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
道路は、スタート地点からゴール地点までの走行コース
がその途上で複数の分岐路を有するものとし、各分岐点
において操作手段からの操作信号に基づいて遊戯者によ
り操作された方向に自車を走行させるようにしたので、
ドライブの複雑性及び臨場感を増すことができ、これに
よって、ドライビングゲームの面白さを増大させること
ができる。
As described above, according to the present invention,
On the road, the traveling course from the start point to the goal point has a plurality of branch roads on the way, and the vehicle travels at each branch point in the direction operated by the player based on the operation signal from the operation means. I tried to make it
The complexity and realism of the drive can be increased, thereby increasing the fun of the driving game.

【0166】また、十字路の分岐点を備えることによ
り、更にドライブの複雑性を増大し、これによって更に
ドライビングゲームの面白さを増大させることができ
る。
By providing a crossroad junction, the complexity of the drive can be further increased, thereby making the driving game more interesting.

【0167】また、メイン分岐路及びサブ分岐路から自
車の走行コースを選択することができ、これによって更
にドライビングゲームの面白さを増大させることができ
る。
Further, the traveling course of the own vehicle can be selected from the main branch road and the sub-branch road, whereby the fun of the driving game can be further increased.

【0168】また、複数の一般車を走行させることによ
り、自車は一般車を回避しながら走行することとなり、
更にドライブの複雑性を増大し、これによって更にドラ
イビングゲームの面白さを増大させることができる。
By driving a plurality of ordinary vehicles, the own vehicle travels while avoiding the ordinary vehicles.
Further, the complexity of the drive can be increased, which can further increase the fun of the driving game.

【0169】また、一般車の走行コースを変更可能にす
ることにより、一般車の走行を更に複雑にすることがで
き、これによって、ドライブの複雑性を増大し、ドライ
ビングゲームの面白さを増大させることができる。
Further, by making the traveling course of a general vehicle changeable, the traveling of the general vehicle can be further complicated, thereby increasing the complexity of the drive and the fun of the driving game. be able to.

【0170】また、自車との距離に応じて一般車の車速
及び進行方向を制御することにより、自車の高速走行を
行うことができ、これによってドライビングゲームの面
白さを増大させることができる。
Also, by controlling the speed and traveling direction of a general vehicle according to the distance from the own vehicle, the own vehicle can run at high speed, thereby increasing the fun of the driving game. .

【0171】また、制御中の一般車の前方に位置する分
岐点における他の一般車の存在の有無判別結果及び制御
中の一般車から上記分岐点までの距離判別結果に基づい
て制御中の一般車の車速を制御することにより、一般車
同士の衝突や接触の回避を行うことができる。
Also, the general vehicle under control is determined based on the result of determining the presence or absence of another general vehicle at the branch point located in front of the general vehicle under control and the result of determining the distance from the general vehicle under control to the branch point. By controlling the vehicle speed, it is possible to avoid collision or contact between ordinary vehicles.

【0172】また、制御中の一般車の前方に位置する分
岐点に他の一般車が存在するか否かを判別し、制御中の
一般車から上記分岐点までの距離を判別して、上記分岐
点に他の一般車が存在すると判別され、かつ判別した上
記分岐点までの距離が第1の距離未満のときに、制御中
の一般車を停止させ、上記分岐点に他の一般車が存在す
ると判別され、かつ判別した上記分岐点までの距離が第
1の距離以上で第2の距離未満のときに、制御中の一般
車を減速させることにより、一般車同士の衝突や接触を
確実に防止することができ、これによって一般車同士の
衝突などにより自車の走行が妨害されることを防止でき
る。
Further, it is determined whether or not another general vehicle is present at a branch point located in front of the general vehicle under control, and the distance from the general vehicle under control to the branch point is determined. When it is determined that another general vehicle exists at the branch point, and when the determined distance to the branch point is less than the first distance, the general vehicle being controlled is stopped, and another general vehicle is stopped at the branch point. When it is determined that the vehicle exists, and when the determined distance to the branch point is equal to or more than the first distance and less than the second distance, the general vehicles under control are decelerated to ensure collision or contact between the general vehicles. Accordingly, it is possible to prevent the traveling of the own vehicle from being hindered by a collision between ordinary vehicles.

【0173】また、道路は、スタート地点からゴール地
点までの走行コースがその途上で複数の分岐路を有する
ものとし、各分岐点において操作手段からの操作信号に
基づいて遊戯者により操作された方向に自車を走行させ
るとともに、敵車との間で順位を競うようにしたので、
更にドライブの複雑性及び臨場感を増すことができ、こ
れによってドライビングゲームの面白さを増大させるこ
とができる。
The road is assumed to have a plurality of branch roads in the course of travel from the start point to the goal point, and the direction operated by the player at each branch point based on an operation signal from the operation means. At the same time as running his own car, and competing with the enemy car for ranking.
Further, the complexity and realism of the drive can be increased, which can increase the fun of the driving game.

【0174】また、十字路の分岐点において自車の走行
方向を選択しつつ敵車との間で順位を競うことにより、
更にドライブの複雑性を増大し、これによって更にドラ
イビングゲームの面白さを増大させることができる。
Further, by selecting the traveling direction of the own vehicle at the junction of the crossroads and competing for the ranking with the enemy vehicle,
Further, the complexity of the drive can be increased, which can further increase the fun of the driving game.

【0175】また、メイン分岐路及びサブ分岐路から自
車の走行コースを選択しつつ敵車との間で順位を競うこ
とにより、更にドライビングゲームの面白さを増大させ
ることができる。
Further, by competing for the ranking with the enemy vehicle while selecting the traveling course of the own vehicle from the main branch road and the sub-branch road, it is possible to further enhance the fun of the driving game.

【0176】また、敵車との距離に応じて制御中の一般
車の車速及び進行方向を制御することにより、敵車の高
速走行を行うことができるので、自車と敵車の競争を激
しくすることができ、これによってドライビングゲーム
の面白さを増大させることができる。
Further, by controlling the speed and traveling direction of the general vehicle being controlled in accordance with the distance to the enemy vehicle, the enemy vehicle can run at high speed. This can increase the fun of the driving game.

【0177】また、敵車を自車に接近する方向にコース
変更可能にすることにより、自車と敵車の競争を激しく
することができ、これによってドライビングゲームの面
白さを増大させることができる。
Further, by making the course changeable in a direction in which the enemy vehicle approaches the own vehicle, competition between the own vehicle and the enemy vehicle can be intensified, thereby increasing the fun of the driving game. .

【0178】また、交通信号機を備えることにより、実
際の道路の臨場感を増大することができ、これによって
ドライビングゲームの面白さを増大させることができ
る。
Further, by providing a traffic light, it is possible to increase the realism of the actual road, thereby increasing the fun of the driving game.

【0179】また、一般車を交通信号機に従わせること
により、自車は比較的容易に高速走行を行うことがで
き、これによってドライビングゲームの面白さを増大さ
せることができる。
In addition, by making a general vehicle follow a traffic signal, the own vehicle can relatively easily run at high speed, thereby increasing the fun of the driving game.

【0180】また、3次元道路上において、自車と一般
車の位置関係を2次元座標データを用いて判定すること
により、判定時間を短縮することができるので、一般車
の台数の増大が図れ、これによってドライビングゲーム
の面白さを増大させることができる。
In addition, the determination time can be shortened by determining the positional relationship between the own vehicle and the general vehicle on the three-dimensional road using the two-dimensional coordinate data, so that the number of general vehicles can be increased. Thus, the fun of the driving game can be increased.

【0181】また、自車の進行方向を基準として道路全
体のマップをモニタに表示するようにしたので、自車の
進行方向に対する道路の次の変化が容易に分かり、高速
走行でドライビングを楽しむことができる。これによっ
て、ドライビングゲームの面白さを増大させることがで
きる。
In addition, since the map of the entire road is displayed on the monitor based on the traveling direction of the own vehicle, the next change of the road with respect to the traveling direction of the own vehicle can be easily recognized, and driving at high speed can be enjoyed. Can be. Thereby, the fun of the driving game can be increased.

【0182】また、検出したアクセルペダル及びブレー
キペダルの操作量に応じて車速を算出し、この算出した
車速及び検出したサイドブレーキの操作量を用いて後輪
がロック状態になるロック条件が成立するか否かを判定
するようにしたので、ドライブの複雑性及び臨場感を増
大でき、これによって、ドライビングゲームの面白さを
増大させることができる。
Further, the vehicle speed is calculated according to the detected operation amounts of the accelerator pedal and the brake pedal, and the lock condition for locking the rear wheels is established using the calculated vehicle speed and the detected operation amount of the side brake. Since it is determined whether or not the driving is performed, the complexity and realism of the drive can be increased, and thereby the fun of the driving game can be increased.

【0183】また、算出した車速、検出したハンドルの
操作量及びロック条件判定手段による判定結果を用い
て、後輪が非ロック状態のときに車がスリップするスリ
ップ条件又は後輪がロック状態のときに車がスリップす
るスリップ条件が成立するか否かを判定することによ
り、ドライブの複雑性及び臨場感を更に増大することが
でき、これによってドライビングゲームの面白さを一層
増大させることができる。
Also, using the calculated vehicle speed, the detected operation amount of the steering wheel, and the determination result by the lock condition determination means, the slip condition in which the vehicle slips when the rear wheel is unlocked, or the slip condition when the rear wheel is locked. By determining whether or not the slip condition for the vehicle to slip is satisfied, the complexity and realism of the drive can be further increased, and the fun of the driving game can be further increased.

【0184】また、自車と敵車が接触すると、自車及び
敵車の一方の選択を他方に切り換えるようにしたので、
例えば選択されて表示されている方を鬼とするなどによ
って、鬼ごっこなどのゲームを楽しむことができる。
When the own vehicle and the enemy vehicle come into contact with each other, the selection of one of the own vehicle and the enemy vehicle is switched to the other.
For example, a game such as a game of tag can be enjoyed by selecting a selected and displayed one as an oni.

【0185】また、自車と敵車が接触すると、一方に近
接して表示していたアイコンを他方に切り換えることに
より、例えばアイコン表示されている方を鬼とすること
により、鬼ごっこを楽しむことができ、これによって、
ドライビングゲームの異なる面白さを楽しむことができ
る。
When the vehicle and the enemy vehicle come into contact with each other, the icon displayed in proximity to one of the vehicles is switched to the other, so that, for example, the person displaying the icon can be used as a demon to enjoy playing the tag. Can do this,
You can enjoy the different fun of driving games.

【0186】また、選択されている自車と他の自車の接
触を判定すると、選択を他の自車に切り換えるようにし
たので、例えば選択されて表示されている自車を鬼とす
るなどによって、鬼ごっこなどのゲームを楽しむことが
できる。
When it is determined that the selected vehicle and the other vehicle have come into contact with each other, the selection is switched to another vehicle. For example, the vehicle that is selected and displayed is regarded as a demon. This allows you to enjoy games such as tag games.

【0187】また、選択されている自車と他の自車の接
触を判定すると、選択されている自車に近接して表示し
ていたアイコンを他の自車に近接して表示することによ
り、例えばアイコン表示されている自車を鬼とすること
により、鬼ごっこを楽しむことができ、これによって、
ドライビングゲームの異なる面白さを楽しむことができ
る。
When the contact between the selected vehicle and another vehicle is determined, the icon displayed close to the selected vehicle is displayed close to the other vehicle. For example, by using the car displayed as an icon as a demon, you can enjoy playing the tag,
You can enjoy the different fun of driving games.

【0188】また、遊戯者により操作される操作手段か
らの操作信号に基づいてゲーム空間内に設定された道路
上で自車を模擬的に走行させ、予め設定された視界範囲
内の上記ゲーム空間の画像をモニタに表示させる動作を
コンピュータに実行させるドライビングゲームプログラ
ムが格納されたコンピュータ読取可能な記録媒体であっ
て、上記道路は、スタート地点及びゴール地点を有し、
スタート地点からゴール地点までの走行コースがその途
上で複数の分岐路を有するもので、上記ドライビングゲ
ームプログラムは、上記コンピュータで実行された際
に、各分岐点において上記操作手段からの操作信号に基
づいて上記遊戯者により操作された方向に自車を走行さ
せる走行制御ステップを備えたことを特徴とするドライ
ビングゲームプログラムが格納された記録媒体を用いる
ことによって、操作手段からの操作信号に基づいて遊戯
者により操作された方向に自車を走行させることができ
ることから、ドライブの複雑性及び臨場感を増すことが
でき、これによってドライビングゲームの面白さを増大
させることができる。
Further, based on an operation signal from an operation means operated by a player, the vehicle is simulated to run on a road set in the game space, and the game space within a predetermined visibility range is set. A computer-readable recording medium storing a driving game program for causing a computer to execute an operation of displaying an image on a monitor, wherein the road has a start point and a goal point,
The driving course from the start point to the goal point has a plurality of branch roads on the way, and the driving game program is executed by the computer at each branch point based on an operation signal from the operation means. A driving control step of causing the vehicle to travel in the direction operated by the player by using the recording medium storing the driving game program, thereby allowing the player to play the game based on an operation signal from the operation means. Since the vehicle can travel in the direction operated by the driver, the complexity and realism of the drive can be increased, and the driving game can be more interesting.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係るドライビングゲーム機の一実施形
態の制御系を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a control system of an embodiment of a driving game machine according to the present invention.

【図2】自車制御部の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a host vehicle control unit.

【図3】ロック条件を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing lock conditions.

【図4】非ロック時のスリップ条件を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a slip condition at the time of unlocking.

【図5】ロック時のスリップ条件を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a slip condition during locking.

【図6】一般車の走行コースを示す市街地道路の一部を
示す図である。
FIG. 6 is a diagram illustrating a part of an urban road showing a traveling course of a general vehicle.

【図7】本ゲーム機のメインルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a main routine of the game machine.

【図8】図7のステップS80のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of step S80 in FIG. 7;

【図9】図7のステップS80のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of step S80 in FIG. 7;

【図10】図7のステップS100のサブルーチンを示
すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of step S100 in FIG. 7;

【図11】図10のステップS500のサブルーチンを
示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of step S500 in FIG. 10;

【図12】敵車制御点を示す市街地道路の図である。FIG. 12 is a view of an urban road showing enemy vehicle control points.

【図13】本ゲーム機で行われるドライビングゲームの
フィールドを模式的に示す説明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram schematically showing a field of a driving game performed by the game machine.

【図14】コースマップを示す図である。FIG. 14 is a diagram showing a course map.

【図15】市街地道路の座標データの作成を説明するた
めの図である。
FIG. 15 is a diagram for explaining creation of coordinate data of an urban road.

【図16】本発明に係るドライビングゲーム機の一実施
形態の外観を示す斜視図である。
FIG. 16 is a perspective view showing the appearance of one embodiment of the driving game machine according to the present invention.

【図17】サイドブレーキの構成図である。FIG. 17 is a configuration diagram of a side brake.

【図18】異なる実施形態におけるモニタ画面の一例を
示す図である。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a monitor screen according to a different embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 運転席 2 モニタ 7 サイドブレーキ 9 スタートスイッチ 12 市街地道路 21 コイン検出部 22 運転操作部 23 ROM 24 RAM 25 制御部 251 自車制御部 252 一般車制御部 253 敵車制御部 254 位置判定部 255 描画処理部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Driver's seat 2 Monitor 7 Side brake 9 Start switch 12 Urban road 21 Coin detection unit 22 Driving operation unit 23 ROM 24 RAM 25 Control unit 251 Own vehicle control unit 252 General vehicle control unit 253 Enemy vehicle control unit 254 Position determination unit 255 Drawing Processing unit

フロントページの続き (72)発明者 清水 昭弘 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 (56)参考文献 特開 平6−165880(JP,A) 特開 平6−142339(JP,A) 特開 平7−88257(JP,A) 特開 昭58−98772(JP,A) 特開 平7−155462(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 G09B 9/04 Continuation of the front page (72) Inventor Akihiro Shimizu 7-3-3 Minatojima-Nakamachi, Chuo-ku, Kobe 2 Konami Co., Ltd. (56) References JP-A-6-165880 (JP, A) JP-A-6-142339 ( JP, A) JP-A-7-88257 (JP, A) JP-A-58-98772 (JP, A) JP-A-7-155462 (JP, A) (58) Fields investigated (Int. Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 G09B 9/04

Claims (22)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 遊戯者により操作されることにより操作
信号を出力する操作手段と、ゲーム空間内に設定された
道路の座標データを記憶する道路データ記憶手段と、上
記道路上において上記操作手段からの操作信号に応じて
自車の走行を制御する自車制御手段と、予め設定された
視界範囲内の上記ゲーム空間の画像をモニタに表示する
表示処理手段と、上記道路上において複数の一般車の走
行を制御する一般車制御手段とを備え、上記道路は、ス
タート地点及びゴール地点を有し、スタート地点からゴ
ール地点までの走行コースがその途上で複数の分岐路を
有するもので、上記自車制御手段は、各分岐点において
上記操作手段からの操作信号に基づいて上記遊戯者によ
り操作された方向に上記自車を走行させるもので、上記
一般車制御手段は、上記複数の分岐路を含む予め設定さ
れたコース上において上記一般車を走行させるととも
に、予め設定されたコース変更条件が成立すると上記分
岐点で上記一般車の走行コースを変更するものである
とを特徴とするドライビングゲーム機。
An operation means for outputting an operation signal when operated by a player; a road data storage means for storing coordinate data of a road set in a game space; Own vehicle control means for controlling the running of the own vehicle in accordance with the operation signal of the vehicle, display processing means for displaying an image of the game space within a predetermined visibility range on a monitor, and a plurality of ordinary vehicles on the road Run
General vehicle control means for controlling the line, the road has a start point and a goal point, and a traveling course from the start point to the goal point has a plurality of branch roads on the way, control means intended for running the vehicle to the operated direction by the player based on the operation signal from the operating means at each branch point, the
The general vehicle control means includes a preset vehicle including the plurality of branch roads.
Driving the above-mentioned general car on a set course
If the preset course change condition is satisfied,
A driving game machine characterized by changing a running course of the general vehicle at a crossroad .
【請求項2】 上記一般車制御手段は、各一般車を順次
制御対象としてその走行を制御するものであって、制御
中の上記一般車と上記自車との距離を判別する自車距離
判別手段を備え、判別した上記自車との距離に応じて上
記制御中の一般車の車速及び進行方向を制御するもので
あることを特徴とする請求項記載のドライビングゲー
ム機。
2. A general vehicle control means for sequentially controlling each general vehicle as a control object, and determining a distance between the general vehicle under control and the host vehicle. comprising means, driving game machine according to claim 1, wherein a depending on the distance between the discriminated said own vehicle so as to control the vehicle speed and the traveling direction of the general car in the control.
【請求項3】 上記分岐点は、複数の上記分岐路が交差
して形成された十字路を含むものであることを特徴とす
る請求項1または2記載のドライビングゲーム機。
Wherein the branch point, a driving game machine according to claim 1 or 2, wherein the plurality of the branch path is intended to include crossroads formed by intersecting.
【請求項4】 上記分岐路は、上記スタート地点からゴ
ール地点までの走行コースを形成する複数のメイン分岐
路及びこのメイン分岐路から分岐して形成された複数の
サブ分岐路からなるものであることを特徴とする請求項
〜3のいずれかに記載のドライビングゲーム機。
4. The branch road comprises a plurality of main branches forming a traveling course from the start point to the goal point, and a plurality of sub-branches formed by branching from the main branch. The driving game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein:
【請求項5】 請求項1または2記載のドライビングゲ
ーム機において、上記一般車制御手段は、各一般車を順
次制御対象としてその走行を制御するものであって、制
御中の上記一般車の前方に位置する分岐点に他の上記一
般車が存在するか否かを判別する一般車判別手段と、上
記制御中の一般車から上記分岐点までの距離を判別する
分岐点距離判別手段と、上記一般車判別手段による上記
一般車の存在の有無判別結果及び上記分岐点距離判別手
段による上記分岐点までの距離判別結果に基づいて上記
制御中の一般車の車速を制御する車速制御手段とを備え
たものであることを特徴とするドライビングゲーム機。
5. The driving game machine according to claim 1, wherein the general vehicle control means sequentially controls each general vehicle to be controlled, and controls the running of the general vehicle in front of the general vehicle being controlled. A general vehicle determining means for determining whether or not another general vehicle is present at a branch point located at a branch point; a branch point distance determining means for determining a distance from the general vehicle under control to the branch point; Vehicle speed control means for controlling the vehicle speed of the controlled general vehicle based on the result of the presence / absence determination of the presence of the general vehicle by the general vehicle determination means and the distance determination result to the branch point by the branch point distance determination means. A driving game machine characterized by the following.
【請求項6】 請求項記載のドライビングゲーム機に
おいて、予め設定された第1の距離及びこの第1の距離
より長い第2の距離を記憶する距離記憶手段を備え、上
記車速制御手段は、上記分岐点に他の一般車が存在する
と判別され、かつ判別した上記分岐点までの距離が上記
第1の距離未満のときに、上記制御中の一般車を停止さ
せるとともに、上記分岐点に他の上記一般車が存在する
と判別され、かつ判別した上記分岐点までの距離が上記
第1の距離以上で上記第2の距離未満のときに、上記制
御中の一般車を減速させるものであることを特徴とする
ドライビングゲーム機。
6. The driving game machine according to claim 5, further comprising distance storage means for storing a preset first distance and a second distance longer than said first distance, wherein said vehicle speed control means comprises: When it is determined that another general vehicle is present at the branch point, and when the determined distance to the branch point is less than the first distance, the general vehicle being controlled is stopped and another general vehicle is stopped at the branch point. The general vehicle being controlled is decelerated when it is determined that the general vehicle is present and the determined distance to the branch point is equal to or greater than the first distance and less than the second distance. A driving game machine characterized by the following.
【請求項7】 遊戯者により操作されることにより操作
信号を出力する操作手段と、ゲーム空間内に設定された
道路の座標データを記憶する道路データ記憶手段と、上
記道路上において上記操作手段からの操作信号に応じて
自車の走行を制御する自車制御手段と、上記道路上にお
いて敵車の走行を制御する敵車制御手段と、予め設定さ
れた視界範囲内の上記ゲーム空間の画像をモニタに表示
する表示処理手段とを備え、上記自車と敵車との間で順
位を競うドライビングゲームにおいて、上記道路は、ス
タート地点及びゴール地点を有し、スタート地点からゴ
ール地点までの走行コースがその途上で複数の分岐路を
有するもので、上記自車制御手段は、各分岐点において
上記操作手段からの操作信号に基づいて上記遊戯者によ
り操作された方向に上記自車を走行させるもので、上記
敵車制御手段は、上記道路に予め設定された複数の走行
ルートの中から1つを選択し、この走行ルートに従って
上記敵車を走行させるものであり、更に、走行中の上記
走行ルートと上記自車との距離を算出する自車距離演算
手段と、この算出された距離が所定値未満のときに上記
自車との距離が近い部分を有する上記走行ルートに変更
させるコース変更手段とを備えたものであることを特徴
とするドライビングゲーム機。
7. An operation means for outputting an operation signal by being operated by a player; a road data storage means for storing coordinate data of a road set in a game space; Own vehicle control means for controlling the travel of the own vehicle in accordance with the operation signal of the enemy vehicle, enemy vehicle control means for controlling the travel of the enemy vehicle on the road, and an image of the game space within a preset visibility range. Display processing means for displaying on a monitor, in a driving game in which the own vehicle and the enemy vehicle compete for ranking, the road has a start point and a goal point, and a driving course from the start point to the goal point Has a plurality of branch roads on the way, and the own vehicle control means in each branch point in the direction operated by the player based on the operation signal from the operation means. Driving the own vehicle, wherein the enemy vehicle control means selects one of a plurality of traveling routes preset on the road, and causes the enemy vehicle to travel according to the traveling route; A vehicle distance calculating means for calculating a distance between the traveling route and the vehicle during traveling; and a vehicle having a portion where the distance to the vehicle is short when the calculated distance is less than a predetermined value. A driving game machine comprising: a course changing means for changing to a route.
【請求項8】 請求項記載のドライビングゲーム機に
おいて、上記道路上において複数の一般車の走行を制御
する一般車制御手段を備え、上記一般車制御手段は、各
一般車を順次制御対象としてその走行を制御するもので
あって、制御中の上記一般車と上記敵車との距離を判別
する敵車距離判別手段を備え、判別した上記敵車との距
離に応じて上記制御中の一般車の車速及び進行方向を制
御するものであることを特徴とするドライビングゲーム
機。
8. The driving game machine according to claim 7, further comprising : general vehicle control means for controlling traveling of the plurality of general vehicles on the road, wherein the general vehicle control means sequentially controls each general vehicle. An enemy vehicle distance determining means for determining a distance between the general vehicle under control and the enemy vehicle, and controlling the general vehicle under control in accordance with the determined distance to the enemy vehicle. A driving game machine for controlling a vehicle speed and a traveling direction of a car.
【請求項9】 上記分岐点は、複数の上記分岐路が交差
して形成された十字路を含むものであることを特徴とす
る請求項7又は8記載のドライビングゲーム機。
9. The driving game machine according to claim 7 , wherein the branch point includes a crossroad formed by intersecting a plurality of the branch roads.
【請求項10】 上記分岐路は、上記スタート地点から
ゴール地点までの走行コースを形成する複数のメイン分
岐路及びこのメイン分岐路から分岐して形成された複数
のサブ分岐路からなるものであることを特徴とする請求
7〜9のいずれかに記載のドライビングゲーム機。
10. The branch road includes a plurality of main branches forming a traveling course from the start point to the goal point, and a plurality of sub-branches formed by branching from the main branch. The driving game machine according to any one of claims 7 to 9, wherein:
【請求項11】 請求項1または2記載のドライビング
ゲーム機において、上記分岐点に配設された交通信号機
と、この交通信号機を制御する信号機制御手段とを備え
たことを特徴とするドライビングゲーム機。
11. The method of claim 1 or 2 driving game machine according, driving game machine characterized by comprising a traffic signal which is disposed in the branch point, and a traffic light control means for controlling the traffic lights .
【請求項12】 請求項11記載のドライビングゲーム
機において、上記一般車制御手段は、上記道路上におい
て上記交通信号機にしたがって上記一般車の走行を制御
するものであることを特徴とするドライビングゲーム
機。
12. A driving game machine according to claim 11, wherein the general car control means, driving game machine, characterized in that in accordance with the traffic lights on the road and controls the running of the general cars .
【請求項13】 遊戯者により操作されることにより操
作信号を出力する操作手段と、ゲーム空間内に3次元座
標系で設定され、立体交差を有する3次元道路の座標デ
ータを記憶する3次元データ記憶手段と、上記3次元道
路上において上記操作手段からの操作信号に応じて自車
の走行を制御する自車制御手段と、上記3次元道路上に
おいて複数の一般車の走行を制御する一般車制御手段
と、3次元画像処理を行って予め設定された視界範囲内
の上記ゲーム空間の画像を上記モニタに表示する表示処
理手段と、上記自車と上記一般車との位置関係を判定す
る位置判定手段とを備え、この位置判定手段は、上記位
置関係を2次元座標データのみを用いて判定するもので
あることを特徴とするドライビングゲーム機。
13. An operation means for outputting an operation signal when operated by a player, and three-dimensional data for storing coordinate data of a three-dimensional road having a three- dimensional intersection set in a three-dimensional coordinate system in a game space. Storage means, own-vehicle control means for controlling traveling of the own vehicle on the three-dimensional road in accordance with an operation signal from the operating means, and ordinary vehicle for controlling traveling of a plurality of ordinary vehicles on the three-dimensional road Control means, display processing means for performing three-dimensional image processing to display an image of the game space within a preset visibility range on the monitor, and a position for determining the positional relationship between the own vehicle and the general vehicle A driving game machine comprising: a determination unit, wherein the position determination unit determines the positional relationship using only two-dimensional coordinate data.
【請求項14】 ゲーム空間内に設定された道路上を模
擬的に車を走行させることにより変化する画像をモニタ
にリアルタイムで表示するドライビングゲーム機におい
て、遊戯者により操作されることにより操作信号を出力
する操作手段と、上記道路の座標データを記憶する道路
データ記憶手段と、上記道路上において上記操作手段か
らの操作信号に応じて自車の走行を制御する自車制御手
段と、上記道路上において敵車の走行を制御する敵車制
御手段と、予め設定された視界範囲内の上記ゲーム空間
の画像をモニタに表示する表示処理手段と、上記自車と
敵車が接触したか否かを判定する接触判定手段と、上記
自車及び敵車のいずれか一方が選択されていることを上
記モニタに表示する選択表示制御手段とを備え、この選
択表示制御手段は、上記自車と敵車の接触が判定される
と、上記自車及び敵車の一方の選択を他方に切り換える
ものであることを特徴とするドライビングゲーム機。
14. A driving game machine that displays an image that changes by simulating a car running on a road set in a game space on a monitor in real time. Operating means for outputting, road data storing means for storing the coordinate data of the road, self-vehicle control means for controlling running of the own vehicle on the road in accordance with an operation signal from the operating means, An enemy vehicle control means for controlling the running of the enemy vehicle, a display processing means for displaying an image of the game space within a predetermined visibility range on a monitor, and determining whether or not the own vehicle and the enemy vehicle have contacted each other. Contact determination means for determining, and selection display control means for displaying on the monitor that either the own vehicle or the enemy vehicle is selected, the selection display control means, A driving game machine characterized in that when the contact between the own vehicle and the enemy vehicle is determined, one of the own vehicle and the enemy vehicle is switched to the other.
【請求項15】 請求項14記載のドライビングゲーム
機において、上記選択表示制御手段は、上記自車及び敵
車の選択されている方に近接して所定のアイコンを上記
モニタに表示するアイコン表示制御手段を備え、このア
イコン表示制御手段は、上記自車と敵車の接触が判定さ
れると、上記自車及び敵車の一方に近接して表示してい
た上記アイコンを他方に切り換えるものであることを特
徴とするドライビングゲーム機。
15. The driving game machine according to claim 14, wherein the selection display control means displays a predetermined icon on the monitor in proximity to a selected one of the own vehicle and the enemy vehicle. Means for switching the icon displayed close to one of the own vehicle and the enemy vehicle to the other when the contact between the own vehicle and the enemy vehicle is determined. A driving game machine characterized by the following.
【請求項16】 ゲーム空間内に設定された道路上を模
擬的に車を走行させることにより変化する画像をモニタ
にリアルタイムで表示するドライビングゲーム機におい
て、複数の遊戯者に対応して設けられ、各遊戯者により
操作されることによりそれぞれ操作信号を出力する複数
の操作手段と、上記道路の座標データを記憶する道路デ
ータ記憶手段と、上記道路上において複数の上記操作手
段からの操作信号に応じて上記各操作手段に対応する自
車の走行を個別に制御する自車制御手段と、予め設定さ
れた視界範囲内の上記ゲーム空間の画像をモニタに表示
する表示処理手段と、上記複数の自車のいずれか1台が
選択されていることを上記モニタに表示する選択表示制
御手段と、上記選択されている自車と他の自車が接触し
たか否かを判定する接触判定手段とを備え、上記選択表
示制御手段は、上記選択された自車と他の自車の接触が
判定されると、上記選択を上記他の自車に切り換えるも
のであることを特徴とするドライビングゲーム機。
16. A driving game machine for displaying, on a monitor in real time, an image that changes when a vehicle is simulated on a road set in a game space, the driving game machine being provided for a plurality of players. A plurality of operation means for outputting operation signals by being operated by each player; a road data storage means for storing coordinate data of the road; and a plurality of operation means on the road in response to operation signals from the plurality of operation means. Own vehicle control means for individually controlling the running of the own vehicle corresponding to each of the operation means, display processing means for displaying an image of the game space within a preset view range on a monitor, and Selection display control means for displaying on the monitor that any one of the vehicles is selected, and determining whether or not the selected own vehicle has contacted another own vehicle Contact determination means, wherein the selection display control means switches the selection to the other vehicle when the contact between the selected vehicle and another vehicle is determined. Driving game machine.
【請求項17】 請求項16記載のドライビングゲーム
機において、上記選択表示制御手段は、上記選択されて
いる1台に近接して所定のアイコンを上記モニタに表示
するアイコン表示制御手段を備え、このアイコン表示制
御手段は、上記アイコンが近接して表示されている自車
と他の自車の接触が判定されると、上記アイコンを上記
他の自車に近接して表示するものであることを特徴とす
るドライビングゲーム機。
17. The driving game machine according to claim 16, wherein the selection display control means includes an icon display control means for displaying a predetermined icon on the monitor in proximity to the selected one. The icon display control means, when it is determined that the own vehicle on which the icon is displayed in proximity to the other vehicle is in contact, displays the icon in proximity to the other own vehicle. Driving game machine.
【請求項18】 遊戯者により操作される操作手段から
の操作信号に基づいてゲーム空間内に設定された道路上
で自車を模擬的に走行させ、予め設定された視界範囲内
の上記ゲーム空間の画像をモニタに表示させる動作をコ
ンピュータに実行させるドライビングゲームプログラム
が格納されたコンピュータ読取可能な記録媒体であっ
て、上記道路は、スタート地点及びゴール地点を有し、
スタート地点からゴール地点までの走行コースがその途
上で複数の分岐路を有するもので、上記ドライビングゲ
ームプログラムは、上記コンピュータで実行された際
に、各分岐点において上記操作手段からの操作信号に基
づいて上記遊戯者により操作された方向に自車を走行さ
せる走行制御ステップと、上記道路の上記複数の分岐路
を含む予め設定されたコース上において複数の一般車の
走行を制御する一般車走行制御ステップと、予め設定さ
れたコース変更条件が成立すると上記分岐点で上記一般
車の走行コースを変更する変更ステップとを備えたこと
を特徴とするドライビングゲームプログラムが格納され
た記録媒体。
18. A game system in which a vehicle is simulated on a road set in a game space based on an operation signal from an operation means operated by a player, and the game space in a predetermined visibility range is set. A computer-readable recording medium stored with a driving game program for causing a computer to execute an operation of displaying an image on a monitor, wherein the road has a start point and a goal point,
The driving course from the starting point to the goal point has a plurality of branch roads on the way, and the driving game program is executed at the branch point based on an operation signal from the operating means at each branch point when executed by the computer. a travel control step of driving the subject vehicle in the direction operated by the player Te, the plurality of branch of the road
On a preset course including
A general vehicle traveling control step for controlling traveling;
If the changed course change condition is satisfied, the above general
And a changing step of changing a driving course of the car . A recording medium storing a driving game program.
【請求項19】 遊戯者により操作される操作手段から
の操作信号に基づいてゲーム空間内に設定された道路上
で自車を模擬的に走行させるとともに、上記道路上で敵
車を模擬的に走行させ、予め設定された視界範囲内の上
記ゲーム空間の画像をモニタに表示させる動作をコンピ
ュータに実行させて上記自車と敵車との間で順位を競う
ドライビングゲームプログラムが格納されたコンピュー
タ読取可能な記録媒体であって、上記道路は、スタート
地点及びゴール地点を有し、スタート地点からゴール地
点までの走行コースがその途上で複数の分岐路を有する
もので、上記ドライビングゲームプログラムは、上記コ
ンピュータで実行された際に、各分岐点において上記操
作手段からの操作信号に基づいて上記遊戯者により操作
された方向に自車を走行させる走行制御ステップと、上
記道路に予め設定 された複数の走行ルートの中から1つ
を選択し、この走行ルートに従って上記敵車を走行させ
る敵車走行制御ステップと、走行中の上記走行ルートと
上記自車との距離を算出する自車距離演算ステップと、
この算出された距離が所定値未満のときに上記自車との
距離が近い部分を有する上記走行ルートに変更させるコ
ース変更ステップとを備えたことを特徴とするドライビ
ングゲームプログラムが格納された記録媒体。
19. An operation means operated by a player
On the road set in the game space based on the operation signal of
Simulate your own vehicle and enemy on the road
Run the car in a simulated manner and move it over a preset visibility range.
The operation of displaying the image of the game space on the monitor
To run the car and compete in the order between the car and the enemy.
The computer in which the driving game program is stored
A readable recording medium, wherein the road is
It has a point and a goal point, and from the start point to the goal
The course to the point has several branches on the way
The above driving game program is
When executed on a computer, the above operations are performed at each branch point.
Operated by the player based on the operation signal from the operation means
A traveling control step for causing the vehicle to travel in the direction
One of multiple driving routes set in advance on the road
And drive the enemy car according to this travel route.
Enemy vehicle traveling control step, and the traveling route during traveling
Own-vehicle distance calculating step of calculating the distance to the own vehicle,
When the calculated distance is less than a predetermined value,
To change to the above-mentioned travel route having a part with a short distance
A drive change step.
Recording medium on which a storage game program is stored.
【請求項20】 ゲーム空間内に設定された道路上を模
擬的に車を走行させることにより変化する画像をモニタ
にリアルタイムで表示させる動作をコンピュータに実行
させるドライビングゲームプログラムが格納されたコン
ピュータ読取可能な記録媒体であって、操作手段が遊戯
者により操作されることにより操作信号を出力する操作
信号出力ステップと、ゲーム空間内に3次元座標系で設
定された立体交差を有する3次元道路上において上記操
作信号に応じて自車の走行を制御する自車走行制御ステ
ップと、上記3次元道路上において複数の一般車の走行
を制御する一般車走行制御ステップと、3次元画像処理
を行って予め設定された視界範囲内の上記ゲーム空間の
画像を上記モニタに表示する表示処理ステップと、上記
自車と上記一般車との位置関係を2次元座標データのみ
を用いて判定する位置判定ステップとを備えたことを特
徴とするドライビングゲームプログラムが格納された記
録媒体。
20. A model on a road set in a game space.
Monitors images that change as the vehicle is simulated
To display on the computer in real time
Of the driving game program
A computer-readable recording medium, wherein the operation means is a game.
Operation that outputs an operation signal when operated by a user
A signal output step and a three-dimensional coordinate system in the game space.
On a three-dimensional road with a defined grade separation
Self-vehicle travel control
And traveling of a plurality of ordinary vehicles on the three-dimensional road
Vehicle driving control step for controlling vehicle and three-dimensional image processing
In the game space within the preset visibility range.
A display processing step of displaying an image on the monitor;
Only the two-dimensional coordinate data shows the positional relationship between the vehicle and the general vehicle
And a position determining step for determining using
The record in which the driving game program
Recording medium.
【請求項21】 ゲーム空間内に設定された道路上を模
擬的に車を走行させることにより変化する画像をモニタ
にリアルタイムで表示させる動作をコンピュータに実行
させるドライビングゲームプログラムが格納されたコン
ピュータ読取可能な記録媒体であって、上記道路は、ス
タート地点及びゴール地点を有し、スタート地点からゴ
ール地点までの走行コースがその途上で複数の分岐路を
有するもので、上記ドライビングゲームプログラムは、
上記コンピュータで実行された際に、操作手段が遊戯者
により操作されることにより操作信号を出力する操作信
号出力ステップと、上記道路上において上記操作信号に
応じて自車の走行を制御する自車走行制御ステップと、
上記道路上において敵車の走行を制御する敵車走行制御
ステップと、予め設定された視界範囲内の上記ゲーム空
間の画像をモニタに表示する表示処理ステップと、上記
自車と敵車が接触したか否かを判定する接 触判定ステッ
プと、上記自車及び敵車のいずれか一方が選択されてい
ることを上記モニタに表示する選択表示制御ステップと
を備え、この選択表示制御ステップは、上記自車と敵車
の接触が判定されると、上記自車及び敵車の一方の選択
を他方に切り換える機能を有するものであることを特徴
とするドライビングゲームプログラムが格納された記録
媒体。
21. Model on a road set in a game space.
Monitors images that change as the vehicle is simulated
To display on the computer in real time
Of the driving game program
A computer-readable recording medium, wherein the road is
It has a start point and a goal point.
Course to the point
Having the driving game program,
When executed on the above computer, the operating means is a player
An operation signal that outputs an operation signal when operated by
Signal output step and the operation signal on the road
Own vehicle traveling control step of controlling traveling of the own vehicle according to the
Enemy vehicle traveling control for controlling the traveling of the enemy vehicle on the above road
Step and the game sky within a preset visibility range.
A display processing step of displaying an image between
Come in contact is determined whether the vehicle and the opponent vehicle is in contact determination step
And either one of the above vehicle and the enemy vehicle is selected
Display control step of displaying on the monitor that the
And the selection display control step includes:
When the contact of the vehicle is determined, one of the vehicle and the enemy vehicle is selected.
The feature is that it has the function of switching from one to the other
Record of the driving game program to be stored
Medium.
【請求項22】 ゲーム空間内に設定された道路上を模
擬的に車を走行させることにより変化する画像をモニタ
にリアルタイムで表示させる動作をコンピュータに実行
させるドライビングゲームプログラムが格納されたコン
ピュータ読取可能な記録媒体であって、複数の遊戯者に
対応して設けられた複数の操作手段がそれぞれ遊戯者に
より操作されることにより操作信号を出力する操作信号
出力ステップと、上記道路上において複数の上記操作信
号に応じて上記各操作手段に対応する自車の走行を個別
に制御する自車走行制御ステップと、予め設定された視
界範囲内の上記ゲーム空間の画像をモニタに表示する表
示処理ステップと、上記複数の自車のいずれか1台が選
択されていることを上記モニタに表示する選択表示制御
ステップと、上記選択されている自車と他の自車が接触
したか否かを判定する接触判定ステップとを備え、上記
選択表示制御ステップは、上記選択された自車と他の自
車の接触が判定されると、上記選択を上記他の自車に切
り換える機能を有するものであることを特徴とするドラ
イビングゲームプログラムが格納された記録媒体。
22. Model on a road set in a game space
Monitors images that change as the vehicle is simulated
To display on the computer in real time
Of the driving game program
A computer-readable recording medium that can be used by multiple players.
Multiple operation means provided correspondingly to the player
An operation signal that outputs an operation signal by being operated more
Outputting the plurality of operation signals on the road.
The travel of the own vehicle corresponding to each of the above operation means is individually
Vehicle traveling control step to control the vehicle
A table for displaying an image of the game space within the field range on a monitor
Display processing step, and one of the plurality of own vehicles is selected.
Selective display control to display the selection on the monitor
Step and the vehicle selected above and another vehicle contact
And a contact determination step of determining whether or not
The selection display control step includes the step of:
If a car contact is determined, switch the selection to the other vehicle above.
A feature that has a function of switching
A recording medium in which an eveing game program is stored.
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