JP3335445B2 - 3D simulator - Google Patents

3D simulator

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JP3335445B2
JP3335445B2 JP28779493A JP28779493A JP3335445B2 JP 3335445 B2 JP3335445 B2 JP 3335445B2 JP 28779493 A JP28779493 A JP 28779493A JP 28779493 A JP28779493 A JP 28779493A JP 3335445 B2 JP3335445 B2 JP 3335445B2
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dimensional
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、所定の移動体が移動す
る仮想3次元空間を形成する3次元シミュレータ装置に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a three-dimensional simulator for forming a virtual three-dimensional space in which a predetermined moving body moves.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、所定幅のコース上を所定の移動体
にて移動する3次元ドライビングゲーム、ドライビング
シミュレータ等を形成できる3次元シミュレータ装置と
して図15に示されるような構成の装置が知られてい
る。この3次元シミュレータ装置は、図15に示すよう
に操作部528、仮想3次元空間演算部500、画像合
成部530、CRT540を含んで構成される。ここ
で、仮想3次元空間演算部500は、仮想3次元空間設
定のための演算を行うものであり、中央処理部502、
仮想3次元空間設定部504、位置情報演算部506、
オブジェクト情報記憶部508、コース順位記憶部51
0、高さ情報記憶部512、ヒット情報記憶部514を
含んで構成される。また、画像合成部530は、仮想3
次元空間演算部500からの仮想3次元空間設定情報に
従い、実際にプレーヤから見える疑似3次元画像の形成
を行うものである。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a three-dimensional simulator device capable of forming a three-dimensional driving game, a driving simulator, etc., which moves on a course of a predetermined width by a predetermined moving body, an apparatus having a configuration as shown in FIG. 15 is known. ing. As shown in FIG. 15, the three-dimensional simulator includes an operation unit 528, a virtual three-dimensional space calculation unit 500, an image synthesis unit 530, and a CRT 540. Here, the virtual three-dimensional space calculation unit 500 performs calculation for setting a virtual three-dimensional space, and the central processing unit 502,
Virtual three-dimensional space setting unit 504, position information calculation unit 506,
Object information storage unit 508, course order storage unit 51
0, a height information storage unit 512, and a hit information storage unit 514. Further, the image synthesizing unit 530 outputs the virtual 3
According to the virtual three-dimensional space setting information from the three-dimensional space calculation unit 500, a pseudo three-dimensional image that is actually seen by the player is formed.

【0003】図16には、この3次元シミュレータ装置
により形成される3次元ゲームのコースの一例が示され
る。この3次元ゲームでは、プレーヤは、移動体である
レーシングカーにより図16に示すコース550上を自
身の操作でドライビングする。コース550の周辺に
は、観客席552、山554、556、並木558等が
配置されている。そして、プレーヤの運転するレーシン
グカーは、所定幅に形成されたコース550上を移動
し、スタート地点であるA点から出発して、B点、C
点、D点を通過してA’点へと戻る。そして、コース5
50を例えば5周するとゴールインとなる。この場合、
コース550上には、プレーヤの運転するレーシングカ
ー(以下、プレーヤレーシングカーと呼ぶ)の他に、他
のプレーヤの運転するレーシングカー(以下、相手レー
シングカーと呼ぶ)、あるいは、本装置により自動操縦
されるレーシングカー(以下、コンピュータカーと呼
ぶ)が走行している。そして、プレーヤは、これらの相
手レーシングカーおよびコンピューターカーと順位を競
い合い、ゴール時に、プレーヤの順位がゲーム画面に表
示されることになる。
FIG. 16 shows an example of a course of a three-dimensional game formed by the three-dimensional simulator device. In this three-dimensional game, the player drives on a course 550 shown in FIG. Around the course 550, spectator seats 552, mountains 554, 556, row of trees 558 and the like are arranged. Then, the racing car driven by the player moves on a course 550 formed to have a predetermined width, and starts at a point A which is a start point, and moves to a point B and a point C.
After passing through the points D and D, it returns to the point A '. And course 5
Goal-in, for example, after 50 laps of 50. in this case,
On the course 550, in addition to a racing car driven by a player (hereinafter, referred to as a player racing car), a racing car driven by another player (hereinafter, referred to as an opponent racing car), or automatically operated by the present apparatus. Racing car (hereinafter referred to as a computer car) is running. Then, the player competes with the opponent racing car and the computer car for the ranking, and when the goal is reached, the ranking of the player is displayed on the game screen.

【0004】さて、以上のような3次元ゲームでは、プ
レーヤレーシングカーがコース550上、またはコース
550をはずれて、どの位置を走行しているかを特定す
る必要がある。
In the above-described three-dimensional game, it is necessary to specify a position where the player racing car is traveling on or off the course 550 and running.

【0005】また、このような3次元ゲームでは、ゲー
ムのリアリティを高めるために、コース550は3次元
的に形成した方がよい。このためにコース550は場所
により上下にアップダウンして形成され、またカーブに
は所定のバンクが形成される。さらに、立体交差560
も設けられる。
In such a three-dimensional game, it is better to form the course 550 three-dimensionally in order to enhance the reality of the game. For this purpose, the course 550 is formed up and down depending on the location, and a predetermined bank is formed on the curve. In addition, 560
Is also provided.

【0006】さらに、コース550は、所定幅に形成さ
れているため、コース550の左右端に設けられた壁等
の障害物とのヒット処理を行う必要もある。
Further, since the course 550 is formed to have a predetermined width, it is necessary to perform a hit process with an obstacle such as a wall provided at the left and right ends of the course 550.

【0007】このようなコース550に対する位置の特
定、順位の特定、コース550の3次元化、壁等とのヒ
ット処理等を行うために、従来の3次元シミュレータ装
置では、図15に示すようにコース順位記憶部510、
高さ情報記憶部512、ヒット情報記憶部514を設け
ていた。また、仮想3次元空間設定部504内に順位情
報演算部516、高さ情報演算部518、ヒット演算部
520を設けていた。
In order to specify such a position with respect to the course 550, specify the order, make the course 550 three-dimensional, and perform a hit process with a wall or the like, a conventional three-dimensional simulator apparatus as shown in FIG. Course ranking storage unit 510,
A height information storage unit 512 and a hit information storage unit 514 are provided. In addition, a ranking information calculation unit 516, a height information calculation unit 518, and a hit calculation unit 520 are provided in the virtual three-dimensional space setting unit 504.

【0008】例えば、コース550上での順位の特定は
以下のように行われる。すなわち、コース550は例え
ばコースブロックA0 〜A100 (図示せず)に分割され
る。具体的には、例えば図16のA点がコースブロック
A0 、B点がコースブロックA25、C点がコースブロッ
クA50、D点がコースブロックA75、A’点がコースブ
ロックA100 というように割り当てられる。
For example, the order on the course 550 is specified as follows. That is, the course 550 is divided into, for example, course blocks A0 to A100 (not shown). Specifically, for example, point A in FIG. 16 is assigned as course block A0, point B as course block A25, point C as course block A50, point D as course block A75, and point A 'as course block A100.

【0009】これらの各ブロックのアドレス情報および
その位置情報は、コース順位情報としてコース順位記憶
部510に記憶される。そして、位置情報演算部506
で演算されたプレーヤレーシングカーの2次元位置情報
(絶対座標系でのX、Z座標)に基づいて、プレーヤレ
ーシングカーがコース550上のどのコースブロックに
属するかが演算される。この演算は順位情報演算部51
6において行われる。同様に相手レーシングカー、コン
ピュータカーの属するコースブロックも順位情報演算部
516において演算される。そして、それぞれのレーシ
ングカーが属するブロックのアドレス情報を比較するこ
とにより、ゴール時、あるいは走行時のプレーヤの順位
を特定することが可能となる。
[0009] The address information and the position information of each of these blocks are stored in the course order storage unit 510 as course order information. Then, the position information calculation unit 506
Based on the two-dimensional position information (X, Z coordinates in the absolute coordinate system) of the player racing car calculated in the above, which course block on the course 550 the player racing car belongs to is calculated. This calculation is performed by the rank information calculation unit 51.
6 is performed. Similarly, a course block to which the other racing car and the computer car belong is calculated by the rank information calculation unit 516. Then, by comparing the address information of the blocks to which the respective racing cars belong, it is possible to specify the rank of the player at the time of the goal or at the time of running.

【0010】また、コース550の3次元化は以下のよ
うにして行われる。すなわち、コース550を3次元的
に形成するためには、コース550上の各点における高
さ情報が必要となる。このため、従来の3次元シミュレ
ータ装置では、図17に示すように、コース550およ
びその周辺を高さブロックB0 〜Bmに分割している。
The three-dimensionalization of the course 550 is performed as follows. That is, in order to form the course 550 three-dimensionally, height information at each point on the course 550 is required. Therefore, in the conventional three-dimensional simulator, the course 550 and its periphery are divided into height blocks B0 to Bm as shown in FIG.

【0011】これらの各高さブロックB0 〜Bmのアド
レス情報、位置情報およびそのブロック位置における高
さ情報h0 〜hmは、高さ情報記憶部512に記憶され
る。これにより、高さブロックBmの位置におけるコー
ス550の高さは、hmに設定されることになる。高さ
情報演算部518では、位置情報演算部506にて演算
されたプレーヤレーシングカー570の2次元位置情報
(絶対座標系でのX、Z座標)に基づいて、プレーヤレ
ーシングカー570がコース550上のどの高さブロッ
クB0 〜Bmに属するかが演算される。これにより、プ
レーヤレーシングカー570のコース550上での高さ
情報hm、すなわち絶対座標系でのY座標を求めること
ができ、コース550の3次元化が可能となる。
The address information and position information of each of these height blocks B0 to Bm and the height information h0 to hm at the block position are stored in the height information storage unit 512. As a result, the height of the course 550 at the position of the height block Bm is set to hm. In the height information calculating section 518, the player racing car 570 moves on the course 550 based on the two-dimensional position information (X and Z coordinates in the absolute coordinate system) of the player racing car 570 calculated in the position information calculating section 506. Which height block B0 to Bm belongs to is calculated. Thus, the height information hm of the player racing car 570 on the course 550, that is, the Y coordinate in the absolute coordinate system can be obtained, and the course 550 can be made three-dimensional.

【0012】また、壁等とのヒット処理は、ヒット演算
部520において以下のようにして行われる。例えば、
プレーヤレーシングカー570の2次元位置が図18
(A)のK、L間にある場合は、プレーヤレーシングカ
ー570と直線E、Fとの間でヒットチェックが行われ
る。そして、直線E、Fによりヒットされたと判断され
た場合は、壁と垂直の方向へヒットする処理、あるい
は、プレーヤレーシングカー570の速度を落とす等の
処理が行われる。同様に、プレーヤレーシングカー57
0がL、M間にある場合は、プレーヤレーシングカー5
70と円弧G、Hとの間でヒットチェックが行われ、そ
の後、前述した所定の処理が行われる。
The hit processing with a wall or the like is performed in the hit calculation section 520 as follows. For example,
The two-dimensional position of the player racing car 570 is shown in FIG.
In the case of (A) between K and L, a hit check is performed between the player racing car 570 and the straight lines E and F. If it is determined that the hit is made by the straight lines E and F, a process of hitting in a direction perpendicular to the wall or a process of reducing the speed of the player racing car 570 is performed. Similarly, the player racing car 57
If 0 is between L and M, player racing car 5
A hit check is performed between 70 and the arcs G and H, and then the above-described predetermined processing is performed.

【0013】プレーヤレーシングカー570を壁と垂直
方向にヒットする処理を行う場合は、壁の方向情報が必
要となる。このため、本従来例ではコース550をヒッ
トブロックC0 〜Cnに分割している。例えば、図19
に示すように、コース550の右側部は、ヒットブロッ
クC1 〜C123 に分割されている。これらの、各ヒット
ブロックのアドレス情報、そのブロックの2次元位置情
報、その位置での壁の方向情報(以下、ヒット情報呼
ぶ)は、ヒット情報記憶部514に記憶されている。例
えば、今、プレーヤレーシングカー570が、図18
(A)、図19のP点でヒットされたとする。すると、
プレーヤレーシングカー570の2次元位置情報とヒッ
トブロックの2次元位置情報に基づいて、プレーヤレー
シングカー570は、ヒットブロックC37に属すると判
断される。ヒットブロックC37は図18(B)に示す
ように、さらに細かいブロックで分割されている。そし
て、これらの各ブロックには、例えば図18(B)のよ
うな形状のコースに対して、図18(C)のような形態
の傾きデータが格納されている。ここで例えば傾きデー
タ“2”は、図18(D)に示す方向をもった傾きデー
タを意味する。そして、例えばP点の位置が、図18
(C)の“2”に該当する場合は、図18(D)に示す
“2”の方向の壁があるとして、プレーヤレーシングカ
ー570に対するヒット処理を行うことになる。
When performing a process of hitting the player racing car 570 in a direction perpendicular to the wall, direction information of the wall is required. Therefore, in the conventional example, the course 550 is divided into hit blocks C0 to Cn. For example, FIG.
As shown in the figure, the right side of the course 550 is divided into hit blocks C1 to C123. The address information of each hit block, the two-dimensional position information of the block, and the direction information of the wall at that position (hereinafter referred to as hit information) are stored in the hit information storage unit 514. For example, now, the player racing car 570 is shown in FIG.
(A) It is assumed that a hit is made at point P in FIG. Then
Based on the two-dimensional position information of the player racing car 570 and the two-dimensional position information of the hit block, it is determined that the player racing car 570 belongs to the hit block C37. The hit block C37 is divided into smaller blocks as shown in FIG. In each of these blocks, for example, inclination data having a form as shown in FIG. 18C is stored for a course having a shape as shown in FIG. 18B. Here, for example, the tilt data “2” means tilt data having the direction shown in FIG. Then, for example, the position of point P is
In the case of “2” in (C), it is determined that there is a wall in the direction of “2” shown in FIG. 18D, and hit processing for the player racing car 570 is performed.

【0014】[0014]

【発明が解決しようとする課題】以上のように、従来の
3次元シミュレータ装置では、コース550上での順位
の特定、コース550の3次元化、壁等とのヒット処理
等を行うために、コース上をそれぞれ別の大きさ、配置
のブロックA0 〜Al、B0 〜Bm、C0 〜Cnにて分
割する必要があった。そして、それぞれのブロックA0
〜Al、B0 〜Bm、C0 〜Cnに対応してコース順位
記憶部510、高さ情報記憶部512、ヒット情報記憶
部514等の記憶部を設けていた。さらに、ブロック情
報から、順位情報、高さ情報、ヒット情報を求めるため
に、順位情報演算部516、高さ情報演算部518、ヒ
ット演算部520等の演算部を設ける必要もあった。
As described above, in the conventional three-dimensional simulator device, in order to specify the order on the course 550, make the course 550 three-dimensional, and perform a hit process with a wall or the like, It is necessary to divide the course into blocks A0 to Al, B0 to Bm and C0 to Cn of different sizes and arrangements. And each block A0
Storage units such as a course order storage unit 510, a height information storage unit 512, and a hit information storage unit 514 are provided corresponding to .about.Al, B0 to Bm, and C0 to Cn. Further, in order to obtain the rank information, the height information, and the hit information from the block information, it is necessary to provide a calculation unit such as a rank information calculation unit 516, a height information calculation unit 518, and a hit calculation unit 520.

【0015】しかし、従来は、このように各ブロックに
対応した記憶部を設ける構成としたので、各記憶部に対
するアクセスをそのつど行わなければならなかった。こ
のため、ハードウェアも大規模化し、ハードウェアの処
理速度の高速化の妨げにもなっていた。
However, conventionally, since the storage units corresponding to the respective blocks are provided as described above, it is necessary to access the respective storage units each time. For this reason, the size of the hardware has been increased, which has hindered an increase in the processing speed of the hardware.

【0016】また、このようにコース550上を複数の
異なった大きさ、配置のブロックに分割する作業は非常
に労力を費やし、設計時間短縮化の大きな妨げとなって
いた。特に、1つのコースを作成した後に、コースの一
部を変更あるいは追加して別のコースを作成する場合に
は、これらのブロックA0 〜Al、B0 〜Bm、C0〜
Cnを別に作成し直さなければならなかった。このた
め、コース設計中にコース変更を行うことが容易ではな
く、また、ゲームの面白味を高めるためにコースの種類
のバラエティーを多くすることも容易ではなかった。
In addition, the work of dividing the course 550 into a plurality of blocks having different sizes and arrangements requires a great deal of labor, which greatly hinders a reduction in design time. Particularly, when one course is created and then another course is created by changing or adding a part of the course, these blocks A0 to Al, B0 to Bm, C0 to
Cn had to be recreated separately. Therefore, it is not easy to change the course during the course design, and it is not easy to increase the variety of course types in order to enhance the fun of the game.

【0017】さらに、簡易にコースの変更を行い、ま
た、簡易にコースのバラエティーを増やすためには、コ
ース情報を自動的に作り出すCAD等のツールが望まれ
る。しかし、従来の3次元シミュレータ装置では、コー
スに応じて異なる大きさ・配置の複数種類のブロック情
報を必要とするため、コース情報、すなわちブロック情
報を自動的に生成することは非常に困難であった。
Further, in order to easily change the course and to easily increase the variety of the course, a tool such as a CAD for automatically creating the course information is desired. However, in the conventional three-dimensional simulator, it is very difficult to automatically generate the course information, that is, the block information, because a plurality of types of block information having different sizes and arrangements are required depending on the course. Was.

【0018】本発明は以上のような技術的課題を達成す
るためになされたものであり、その目的とするところ
は、所定幅のコース上を所定の移動体が移動する仮想3
次元空間を形成する3次元シミュレータ装置であって、
簡易なコース情報に基づいて簡易にコースを設定できる
3次元シミュレータ装置を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned technical problems, and an object of the present invention is to provide a virtual 3D system in which a predetermined moving body moves on a course having a predetermined width.
A three-dimensional simulator device for forming a three-dimensional space,
An object of the present invention is to provide a three-dimensional simulator device that can easily set a course based on simple course information.

【0019】[0019]

【課題を解決するための手段】以上の目的を達成するた
めに、本発明に係る3次元シミュレータ装置は、所定幅
のコース上を所定の移動体が移動する仮想3次元空間を
形成する3次元シミュレータ装置であって、前記コース
に沿って所定間隔で所定アドレスに従って基準点が設定
され、この基準点の少なくともアドレス情報、2次元位
置情報、走行エリア設定情報がコース情報として記憶さ
れるコース情報記憶手段と、前記移動体の移動に応じて
1つまたは複数の前記いずれかの基準点を選択し、選択
された基準点の前記コース情報を前記コース情報記憶手
段から読み出し、読み出されたコース情報に基づいて前
記移動体の移動情報を設定する移動情報設定手段とを含
み、前記移動情報設定手段により設定された移動情報に
基づいて前記移動体とともに移動する視点からの疑似3
次元画像を表示することを特徴とする。
In order to achieve the above object, a three-dimensional simulator according to the present invention provides a three-dimensional simulator which forms a virtual three-dimensional space in which a predetermined moving body moves on a course having a predetermined width. A simulator device, wherein a reference point is set according to a predetermined address at a predetermined interval along the course, and at least address information, two-dimensional position information, and travel area setting information of the reference point are stored as course information. Means, one or more of the reference points are selected in accordance with the movement of the moving body, the course information of the selected reference point is read from the course information storage means, and the read course information is read. Movement information setting means for setting movement information of the moving object based on the movement information, and the movement based on the movement information set by the movement information setting means. Pseudo-3 from the perspective that moves with
It is characterized by displaying a two-dimensional image.

【0020】また、この場合、前記コース情報記憶手段
には、前記コース情報の一部として前記基準点の高さ情
報がさらに記憶され、前記移動情報設定手段は、この高
さ情報に基づいて前記移動体の移動情報の設定を行うこ
とが望ましい。
Further, in this case, the course information storage means further stores height information of the reference point as a part of the course information, and the movement information setting means stores the reference information based on the height information. It is desirable to set the movement information of the moving object.

【0021】また、この場合、前記コース上には前記基
準点を結ぶ基準点ラインおよび1または複数の副基準点
ラインが設定され、前記移動情報設定手段が、この基準
点ライン上の基準点および副基準点ライン上の副基準点
のコース情報に基づいて前記移動体の移動情報の設定を
行ってもよい。
In this case, a reference point line connecting the reference points and one or more sub-reference point lines are set on the course, and the movement information setting means sets the reference point on the reference point line and The movement information of the moving object may be set based on the course information of the sub reference point on the sub reference point line.

【0022】また、この場合、前記コース情報記憶手段
には、前記走行エリア設定情報として前記基準点から前
記コースの左端、右端への距離情報および当該基準点か
ら次の基準点への方向情報が記憶され、前記移動情報設
定手段は、この走行エリア設定情報に基づいてコースの
左端、右端における前記移動体のヒット処理を行うこと
が望ましい。
In this case, the course information storage means stores, as the traveling area setting information, distance information from the reference point to the left and right ends of the course and direction information from the reference point to the next reference point. It is preferable that the movement information setting means performs hit processing of the moving body at a left end and a right end of a course based on the traveling area setting information.

【0023】また、この場合、前記コース情報記憶手段
には、前記コース情報の一部として前記コース上での前
記移動体の走行環境情報がさらに記憶され、前記移動情
報設定手段は、この走行環境情報に基づいて移動体の移
動情報の設定を行ってもよい。
In this case, the course information storage means further stores travel environment information of the moving body on the course as a part of the course information. The setting of the movement information of the moving object may be performed based on the information.

【0024】また、この場合、前記コースに沿って1つ
または複数の路側帯エリアが設けられ、前記コース情報
記憶手段には、前記コース情報の一部として前記路側帯
エリアの設定情報および路側帯エリア内での前記移動体
の走行環境情報がさらに記憶され、前記移動情報設定手
段は、この路側帯エリア設定情報および路側帯エリア内
での走行環境情報に基づいて、前記路側帯エリア内での
移動体の移動情報の設定を行ってもよい。
In this case, one or a plurality of roadside zones are provided along the course, and the course information storage means stores setting information of the roadside zones and roadside zones as a part of the course information. The traveling environment information of the moving body in the area is further stored, and the traveling information setting means is configured to execute the traveling information in the roadside area based on the roadside area setting information and the traveling environment information in the roadside area. The setting of the movement information of the moving object may be performed.

【0025】また、この場合、前記コース情報記憶手段
には、前記コース情報の一部として前記コース上での前
記移動体のバンク角設定情報がさらに記憶され、前記移
動情報設定手段は、このバンク角設定情報に基づいて移
動体のバンク角の設定を行ってもよい。
In this case, the course information storage means further stores bank angle setting information of the moving object on the course as a part of the course information. The setting of the bank angle of the moving object may be performed based on the angle setting information.

【0026】また、この場合、前記コース情報記憶手段
には、前記バンク角設定情報として前記基準点位置での
コースのバンク角情報が記憶され、前記移動情報設定手
段は、選択された基準点での前記バンク角情報を前記コ
ース上の前記移動体の位置でのバンク角として設定する
ことが望ましい。
In this case, the course information storage means stores bank angle information of a course at the reference point position as the bank angle setting information, and the movement information setting means stores the bank information at the selected reference point. It is preferable that the bank angle information is set as a bank angle at the position of the moving object on the course.

【0027】また、この場合、前記コース情報記憶手段
には、前記バンク角設定情報として前記基準点に対応す
るコース左右端位置での高さ情報が記憶され、前記移動
情報設定手段は、選択された基準点に対応するコース左
右端位置での前記高さ情報に基づいて前記コース上の前
記移動体の位置でのバンク角の設定を行ってもよい。
In this case, the course information storage means stores height information at the left and right end positions of the course corresponding to the reference point as the bank angle setting information, and the movement information setting means is selected. Setting a bank angle at the position of the moving object on the course based on the height information at the left and right end positions of the course corresponding to the reference point.

【0028】また、この場合、前記コース情報記憶手段
には、前記コース情報の一部として3次元シミュレータ
装置により自動操縦される移動体の走行目標設定情報が
さらに記憶され、前記移動情報設定手段は、この走行目
標設定情報に基づいて前記自動操縦される移動体の移動
情報の設定を行ってもよい。
[0028] In this case, the course information storage means further stores, as a part of the course information, travel target setting information of a mobile object automatically operated by a three-dimensional simulator, and the movement information setting means includes: The setting of the movement information of the mobile object that is automatically driven may be performed based on the travel target setting information.

【0029】また、この場合、前記コース情報記憶手段
には、前記走行目標設定情報として前記自動操縦される
移動体の走行目標を特定する走行目標位置設定情報が記
憶され、前記移動情報設定手段は、この走行目標位置設
定情報と前記基準点の2次元位置情報に基づいて前記走
行目標の位置情報を求め、求められた走行目標の位置情
報に基づいて自動操縦される移動体の移動情報の設定を
行うことが望ましい。
In this case, the course information storage means stores, as the travel target setting information, travel target position setting information for specifying a travel target of the automatically driven moving body, Determining the position information of the traveling target based on the traveling target position setting information and the two-dimensional position information of the reference point, and setting the movement information of the mobile object that is automatically steered based on the determined position information of the traveling target. It is desirable to carry out.

【0030】[0030]

【作用】本発明によれば、コース情報として、基準点の
アドレス情報、2次元位置情報、走行エリア設定情報が
設定される。また、場合によっては高さ情報も設定され
る。そして、移動体の移動に応じて基準点のいずれかが
選択され、選択された基準点におけるコース情報に基づ
いて、移動体の移動情報が設定されることになる。した
がって、コースを種々のブロックに分割してコースの設
定を行う場合に比べ、非常に簡易にコースの設定を行う
ことができる。また、このコース情報は、基準点に付随
して互いに独立に設定されているため、コースの変更が
容易であり、また、CAD等による自動発生に好適なも
のとなる。
According to the present invention, address information of a reference point, two-dimensional position information, and travel area setting information are set as course information. In some cases, height information is also set. Then, one of the reference points is selected according to the movement of the moving body, and the movement information of the moving body is set based on the course information at the selected reference point. Therefore, the course can be set very easily as compared with the case where the course is divided into various blocks and the course is set. Further, since the course information is set independently of each other in association with the reference point, the course can be easily changed, and is suitable for automatic generation by CAD or the like.

【0031】また、本発明によれば、コース情報の1部
として走行環境情報を設定することができる。これによ
り、路面の凹凸情報、スリップ情報、速度減速情報、天
候情報、地形情報等をコースの設定に反映させることが
できる。
According to the present invention, the traveling environment information can be set as a part of the course information. As a result, the road surface unevenness information, slip information, speed deceleration information, weather information, terrain information, and the like can be reflected in the course setting.

【0032】また、本発明によれば、コースに沿って路
側帯エリアを設け、この路側帯エリアでの走行環境情報
を設定することができる。これにより、路側帯エリアに
進入した移動体の移動情報を簡易に変更することが可能
となる。
Further, according to the present invention, a roadside area can be provided along a course, and traveling environment information in this roadside area can be set. This makes it possible to easily change the movement information of the moving body that has entered the roadside zone area.

【0033】また、本発明によれば、コース情報の1部
としてバンク角設定情報を設定することができる。これ
により、コースにバンク角を簡易に設定することが可能
となる。
According to the present invention, bank angle setting information can be set as a part of the course information. This makes it possible to easily set the bank angle on the course.

【0034】また、本発明によれば、コース情報の1部
として自動操縦される移動体の走行目標設定情報を設定
することができる。これにより、自動操縦される移動体
の自然な移動を再現することが可能となる。
Further, according to the present invention, it is possible to set travel target setting information of a mobile object that is automatically driven as a part of the course information. As a result, it is possible to reproduce the natural movement of the automatically driven mobile object.

【0035】[0035]

【実施例】【Example】

1.ゲームの概要 まず、本3次元シミュレータ装置で実現される3次元ゲ
ームの一例について簡単に説明する。
1. First, an example of a three-dimensional game realized by the three-dimensional simulator will be briefly described.

【0036】本3次元シミュレータ装置により実現され
る3次元ゲームは、移動体、例えばプレーヤレーシング
カーにて所定幅のコース上を走行し、相手レーシングカ
ー、コンピュータカーと順位を競い合うレーシングカー
ゲームである。図2には、本3次元シミュレータ装置の
外観図の一例が示される。同図に示すようにこの3次元
シミュレータ装置は、実際のレーシングカーの運転席と
同様に形成されている。そして、プレーヤは、シート1
8に着座し、CRT(ディスプレイ)10に映し出され
た疑似3次元画像(ゲーム画面)を見ながら、操作部1
2に設けられたハンドル14、アクセル15、シフトレ
バー16等を操作して架空のレーシングカーを運転して
ゲームを行う。
The three-dimensional game realized by the present three-dimensional simulator apparatus is a racing car game in which a moving body, for example, a player racing car runs on a course of a predetermined width and competes with an opponent racing car and a computer car. . FIG. 2 shows an example of an external view of the present three-dimensional simulator device. As shown in the figure, the three-dimensional simulator device is formed in the same manner as the driver's seat of an actual racing car. And the player is seat 1
8 while watching the pseudo three-dimensional image (game screen) projected on a CRT (display) 10.
By operating the handle 14, the accelerator 15, the shift lever 16 and the like provided on the vehicle 2, a fictitious racing car is driven to play a game.

【0037】図3には、本3次元ゲームにおけるコース
20の一例が示される。このように、本3次元ゲームで
は、コース20は、仮想3次元空間内において3次元的
に形成されている。すなわち、このコース20は、場所
によりアップダウン、あるいはバンクが設けられてお
り、立体交差86も設けられている。また、コース20
の周辺には、ビル60、トンネル62、山64、崖6
6、壁68等の3次元オブジェクトが配置されている。
プレーヤはこれらの3次元オブジェクト等が映し出され
たCRT10を見ながらレーシングカーを操作する。そ
して、スタートポイント70からスタートして、コース
20を1周する。そして、制限時間内にチェックポイン
ト72を通過すると、時間が延長され、さらにもう1周
コースを周回することが可能となる。そして、所定回数
コースを周回するとゴールとなり、プレーヤの順位が決
定される。
FIG. 3 shows an example of the course 20 in the present three-dimensional game. Thus, in the present three-dimensional game, the course 20 is formed three-dimensionally in the virtual three-dimensional space. That is, the course 20 is provided with ups and downs or banks depending on the location, and also has a grade separation 86. Course 20
Building 60, tunnel 62, mountain 64, cliff 6
6, three-dimensional objects such as walls 68 are arranged.
The player operates the racing car while watching the CRT 10 on which these three-dimensional objects and the like are projected. Then, starting from the start point 70, the circuit 20 goes around the course 20 once. Then, when the vehicle passes the check point 72 within the time limit, the time is extended, and it is possible to make another round. Then, when the player goes around the course a predetermined number of times, the goal is reached, and the order of the players is determined.

【0038】図4〜図6には、本3次元ゲームにおいて
CRT10上に映し出されるゲーム画面、アトラクト画
面およびゲームプレイ再現画面(疑似3次元画像)の一
例が示される。
FIGS. 4 to 6 show an example of a game screen, an attract screen, and a game play reproduction screen (pseudo three-dimensional image) displayed on the CRT 10 in the present three-dimensional game.

【0039】図4(A)には、ゲームスタート時におい
てプレーヤの視点位置から見えるゲーム画面が示され
る。同図に示すように、ゲーム画面上には、プレーヤレ
ーシングカー50がコース20上のどの位置にいるかを
表す表示74、残り制限時間を表す表示76、タコメー
タ78、速度計79等が映し出されている。プレーヤ
は、これらの表示を見ながら、ゲーム画面上に映し出さ
れる相手レーシングカー52、コンピューターカー54
と競争を行うことになる。
FIG. 4A shows a game screen viewed from the viewpoint of the player at the start of the game. As shown in the figure, on the game screen, a display 74 indicating the position of the player racing car 50 on the course 20, a display 76 indicating the remaining time limit, a tachometer 78, a speedometer 79 and the like are displayed. I have. The player looks at these displays while watching the opponent racing car 52 and computer car 54 projected on the game screen.
And will compete.

【0040】図4(B)には、プレーヤレーシングカー
50が下り坂80を下っている場合のアトラクト画面が
示されており、図4(C)には、プレーヤレーシングカ
ー50が下り坂80を下り終わった場合のアトラクト画
面が示されている。このように本3次元シミュレータ装
置では、コース20上に簡易にアップダウンを設定する
ことが可能であり、これによりゲームのリアリティを非
常に高めることができる。なお、図4(B)、(C)で
は、説明をわかり易くするためにプレーヤレーシングカ
ー50を前方上方から見た場合のアトラクト画面が示さ
れている。このように本3次元シミュレータ装置では、
任意の視点位置から見える疑似3次元画像を形成するこ
とが可能であるが、実際のゲーム中には、レーシングカ
ーの座席位置からの視点での疑似3次元画像が形成され
るようになっている。
FIG. 4B shows an attract screen when the player racing car 50 is going downhill 80. FIG. 4C shows the attracting screen when the player racing car 50 is going downhill 80. As shown in FIG. The attract screen when the descent is completed is shown. As described above, in the present three-dimensional simulator device, it is possible to easily set up and down on the course 20, thereby greatly increasing the reality of the game. 4 (B) and 4 (C) show an attract screen when the player racing car 50 is viewed from the upper front in order to make the description easy to understand. Thus, in this three-dimensional simulator device,
Although it is possible to form a pseudo three-dimensional image that can be viewed from an arbitrary viewpoint position, during an actual game, a pseudo three-dimensional image from a viewpoint from a racing car seat position is formed. .

【0041】図5(A)には、プレーヤレーシングカー
が路側帯エリア84に乗り上げた場合のゲーム画面が示
されている。路側帯エリア84は、通常路面82とは走
行環境情報が異なるように形成されている。すなわち、
プレーヤレーシングカーが路側帯エリア84に進入する
と、プレーヤレーシングカーの移動情報、例えばエンジ
ン回転数、速度等が走行環境情報に基づいて変更され
る。例えば、図5(A)では、タコメータ78、速度計
79に示すように回転数が2000回転まで落ち、スピ
ードも65kmまで落ちている。さらに、路側帯エリア
84の路面状態に応じて、ゲーム画面も上下に細かく変
動し、プレーヤに対して路側帯エリア84に進入したこ
とが知らされる。
FIG. 5A shows a game screen when the player racing car runs on the roadside area 84. The roadside zone area 84 is formed such that the traveling environment information is different from that of the normal road surface 82. That is,
When the player racing car enters the roadside belt area 84, movement information of the player racing car, for example, engine speed, speed, etc., is changed based on the traveling environment information. For example, in FIG. 5A, as shown by the tachometer 78 and the speedometer 79, the number of rotations has decreased to 2000 and the speed has also decreased to 65 km. Further, the game screen also fluctuates finely up and down according to the road surface state of the roadside zone area 84, and the player is notified that the vehicle has entered the roadside zone area 84.

【0042】なお、図5(A)に示すように、表示74
には、コース20上での現在のプレーヤレーシングカー
50の位置が矢印で示されている。これにより、プレー
ヤは、チェックポイントあるいはゴールポイントまでの
距離の概略を知ることが可能となる。また、表示77に
は、現在のプレーヤの順位が示されており、これにより
プレーヤは、現在のプレーヤの順位が13台中の13位
であることを知ることができる。
Note that, as shown in FIG.
The arrow indicates the current position of the player racing car 50 on the course 20. Thereby, the player can know the outline of the distance to the check point or the goal point. In addition, the display 77 shows the current ranking of the players, so that the player can know that the current ranking of the players is 13th out of 13 units.

【0043】また、図5(A)に示すように、この路側
帯エリア84には所定のバンクも設けらている。これに
より、プレーヤレーシングカーの方向情報が変更され、
図5(A)に示すようにプレーヤから見えるゲーム画面
も、傾いて見えるように変更されている。この点は、地
平線83の傾きをみれば明かである。このように本3次
元シミュレータ装置では、コース20にアップダウンの
みならず、バンクも簡易に設定できるため、ゲームのリ
アリティを非常に高めることができる。
As shown in FIG. 5A, a predetermined bank is also provided in the roadside belt area 84. As a result, the direction information of the player racing car is changed,
As shown in FIG. 5A, the game screen viewed from the player has also been changed so as to appear to be tilted. This point is clear from the inclination of the horizon 83. As described above, in the present three-dimensional simulator apparatus, not only the course 20 but also the bank can be easily set, so that the reality of the game can be greatly enhanced.

【0044】図5(B)には、プレーヤレーシングカー
がコース20上に設けられた立体交差86の下側を通過
する手前でのゲーム画面が示される。本3次元ゲームで
は、初めにこの立体交差86の下側を通過し、その後
に、立体交差86の上側を通過するようにコース20が
形成されている。このように、本3次元シミュレータ装
置では、コース上に簡易に立体交差86を設けることが
でき、コースのバラエティーを簡易に増すことが可能と
なる。
FIG. 5B shows a game screen before the player racing car passes below the grade separation 86 provided on the course 20. In the present three-dimensional game, the course 20 is formed so as to first pass below the overpass 86 and then pass over the overpass 86. As described above, in the present three-dimensional simulator apparatus, the three-dimensional intersection 86 can be easily provided on the course, and the variety of the course can be easily increased.

【0045】図5(C)には、コース20を1周してチ
ェックポイント72を通過する手前でのゲーム画面が示
される。表示76に示されるようにチェックポイント7
2通過時に制限時間が約19秒残っていることになるた
め、プレーヤはもう1周コースを周回することが可能と
なる。また、表示77には、チェックポイント72通過
時でのプレーヤの順位も表示されている。
FIG. 5C shows a game screen just before passing the check point 72 after making one round of the course 20. Checkpoint 7 as shown in display 76
Since the time limit is about 19 seconds remaining after the second pass, the player can make another round of the course. The display 77 also shows the order of the players at the time of passing the check point 72.

【0046】図6(A)には、プレーヤの運転するプレ
ーヤレーシングカー50がコントロールを失って、コー
ス上に設けられた壁88に向かって衝突してゆく場合の
ゲームプレイ再現画面が示される。そして、図6(B)
には、壁88に衝突(ヒット)した後に、プレーヤレー
シングカー50が壁により跳ね返されてゆく場合のゲー
ムプレイ再現画面が示されている。このように、本3次
元シミュレータ装置では、壁88等にレーシングカーが
衝突した場合には、実際に壁に衝突したのと同様となる
ように、レーシングカーの移動情報、例えば走行方向、
走行速度等を変化させている。これにより、ゲームのリ
アリティを非常に高めることが可能となる。なお、図6
(A)、(B)では、説明を簡単にするために、プレー
ヤレーシングカー50の前方上方から見た場合のゲーム
プレイ再現画面が示されている。
FIG. 6A shows a game play reproduction screen when the player racing car 50 driven by the player loses control and collides against a wall 88 provided on the course. And FIG. 6 (B)
Shows a game play reproduction screen in the case where the player racing car 50 is rebounded by the wall after colliding (hit) with the wall 88. As described above, in the present three-dimensional simulator apparatus, when the racing car collides with the wall 88 or the like, the movement information of the racing car, such as the traveling direction,
The running speed is changed. This makes it possible to greatly enhance the reality of the game. FIG.
(A) and (B) show the game play reproduction screen when viewed from the upper front of the player racing car 50 for simplicity of explanation.

【0047】図6(C)には、コース20を所定回数
(例えば4回)周回して、ゴールインとなった場合のゲ
ーム画面が示される。この場合、表示90には、ラップ
数、プレーヤの順位、ラップタイム等が表示され、これ
によりゲームが終了することになる。
FIG. 6 (C) shows a game screen in the case where the course 20 has been made a predetermined number of times (for example, four times) and a goal-in has been achieved. In this case, the display 90 displays the number of laps, the order of the players, the lap time, and the like, thereby ending the game.

【0048】なお、以上の説明は、1人あるいは2人の
プレーヤによるゲームの場合についいて述べたが、本発
明はこれに限らず、3人以上のマルチプレーヤ型のゲー
ムにも当然適用できる。 2.装置全体の説明 図1には、本発明に係る3次元シミュレータ装置の実施
例のブロック図が示される。
In the above description, the case of a game with one or two players has been described. However, the present invention is not limited to this, and can be naturally applied to a multi-player game of three or more players. 2. FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a three-dimensional simulator according to the present invention.

【0049】図1に示すように、本3次元シミュレータ
装置は、プレーヤが操作信号を入力する操作部12、所
定のゲームプログラムにより仮想3次元空間設定のため
の演算を行う仮想3次元空間演算部100、プレーヤの
視点位置における疑似3次元画像を形成する画像合成部
200、およびこの疑似3次元画像を画像出力するCR
T10を含んで構成される。
As shown in FIG. 1, the present three-dimensional simulator apparatus includes an operation unit 12 to which a player inputs an operation signal, and a virtual three-dimensional space operation unit for performing an operation for setting a virtual three-dimensional space by a predetermined game program. 100, an image synthesizing unit 200 that forms a pseudo three-dimensional image at the viewpoint position of the player, and a CR that outputs the pseudo three-dimensional image
It is configured to include T10.

【0050】操作部12には、例えば本3次元シミュレ
ータ装置をレーシングカーゲームに適用した場合には、
レーシングカーを運転するためのハンドル14、アクセ
ル15等が接続され、これにより操作信号が入力され
る。
For example, when the three-dimensional simulator is applied to a racing car game,
A steering wheel 14, an accelerator 15 and the like for driving the racing car are connected, and an operation signal is input by this.

【0051】仮想3次元空間演算部100は、中央処理
部102、仮想3次元空間設定部104、位置情報演算
部106、オブジェクト情報記憶部108、コース情報
記憶部110を含んで構成される。
The virtual three-dimensional space calculation unit 100 includes a central processing unit 102, a virtual three-dimensional space setting unit 104, a position information calculation unit 106, an object information storage unit 108, and a course information storage unit 110.

【0052】ここで、中央処理部102では、3次元シ
ミュレータ装置全体の制御が行われる。また、中央処理
部102内に設けられた記憶部には、所定のゲームプロ
グラムが記憶されている。仮想3次元空間演算部100
は、このゲームプログラムおよび操作部12からの操作
信号に従って仮想3次元空間設定の演算を行うことにな
る。
Here, the central processing unit 102 controls the entire three-dimensional simulator apparatus. Further, a predetermined game program is stored in a storage unit provided in the central processing unit 102. Virtual three-dimensional space calculation unit 100
Calculates the virtual three-dimensional space setting according to the game program and the operation signal from the operation unit 12.

【0053】位置情報演算部106では、操作部12か
らの操作信号および中央処理部102からの指示等に従
って、レーシングカーの2次元位置情報(絶対座標系で
のX座標、Z座標)が演算される。
The position information calculation unit 106 calculates two-dimensional position information (X coordinate and Z coordinate in the absolute coordinate system) of the racing car in accordance with an operation signal from the operation unit 12, an instruction from the central processing unit 102, and the like. You.

【0054】オブジェクト情報記憶部108には、仮想
3次元空間を構成する3次元オブジェクトの3次元位置
情報・方向情報およびこの位置に表示すべき3次元オブ
ジェクトのオブジェクトナンバーが記憶されている(以
下、この記憶された3次元位置情報・方向情報およびオ
ブジェクトナンバーをオブジェクト情報と呼ぶ)。ここ
で、3次元オブジェクトには、レーシングカー等の移動
体オブジェクトおよびコース、ビル、山等のマップを構
成するためのマップオブジェクト等があり、これらのオ
ブジェクトは多角形のポリゴンの集合で表現されてい
る。
The object information storage unit 108 stores the three-dimensional position information and direction information of the three-dimensional object constituting the virtual three-dimensional space and the object number of the three-dimensional object to be displayed at this position (hereinafter, referred to as the object number). The stored three-dimensional position information / direction information and object number are referred to as object information). Here, the three-dimensional object includes a moving object such as a racing car and a map object for forming a map of courses, buildings, mountains, and the like. These objects are represented by a set of polygons. I have.

【0055】オブジェクト情報記憶部108に記憶され
ているオブジェクト情報は、仮想3次元空間設定部10
4により読み出される。この場合、オブジェクト情報記
憶部108には、当該フレームの1つ前のフレームにお
けるオブジェクト情報が記憶されている。そして、仮想
3次元空間設定部104では、読み出されたオブジェク
ト情報と、位置情報演算部106で演算された2次元位
置情報とに基づいて、当該フレームにおけるオブジェク
ト情報(3次元位置情報、方向情報)が求められる。こ
の際、移動情報設定部104は、コース情報記憶部11
0からコース情報が読み出されている。そして、オブジ
ェクト情報を求めるにあたっては、この読み出されたコ
ース情報も用いられることになる。
The object information stored in the object information storage unit 108 is stored in the virtual three-dimensional space setting unit 10.
4 is read. In this case, the object information storage unit 108 stores the object information of the frame immediately before the frame. Then, based on the read object information and the two-dimensional position information calculated by the position information calculation unit 106, the virtual three-dimensional space setting unit 104 sets object information (three-dimensional position information, direction information ) Is required. At this time, the movement information setting unit 104 sets the course information storage unit 11
Course information is read from 0. Then, in obtaining the object information, the read course information is also used.

【0056】このようにして、仮想3次元空間設定部1
04では、当該フレームにおける仮想3次元空間を構成
する全ての3次元オブジェクトのオブジェクト情報が設
定されることになる。なお、この仮想3次元空間演算部
100における演算処理の詳細は後述する。
As described above, the virtual three-dimensional space setting unit 1
In 04, object information of all three-dimensional objects constituting the virtual three-dimensional space in the frame is set. The details of the calculation processing in the virtual three-dimensional space calculation unit 100 will be described later.

【0057】画像合成部200では、仮想3次元空間に
おけるプレーヤの任意の視点位置から見える疑似3次元
画像が画像合成される。このため画像合成部200は、
画像供給部210、画像形成部240を含んで構成され
る。
The image synthesizing unit 200 synthesizes a pseudo three-dimensional image that can be viewed from an arbitrary viewpoint position of the player in the virtual three-dimensional space. For this reason, the image synthesis unit 200
It includes an image supply unit 210 and an image forming unit 240.

【0058】画像供給部210では、仮想3次元空間設
定部104により設定された仮想3次元空間の設定情報
に従って、各種の座標変換処理、クリッピング処理、透
視変換処理、ソーティング処理等の3次元演算処理が行
われる。
The image supply unit 210 performs three-dimensional arithmetic processing such as various coordinate conversion processing, clipping processing, perspective conversion processing, and sorting processing in accordance with the virtual three-dimensional space setting information set by the virtual three-dimensional space setting unit 104. Is performed.

【0059】すなわち、まず、図7に示すように、レー
シングカー、コース、ビル、山等を表す3次元オブジェ
クト300、333、334の画像情報が、絶対座標
(ワールド座標)系(XW 、YW 、ZW )で表現される
仮想3次元空間上に配置される。この場合、仮想3次元
空間のどの位置に、どの方向で配置するかは、仮想3次
元空間設定部104から入力されたオブジェクト情報に
基づいて決定される。また、その位置に配置すべき3次
元オブジェクトの画像情報は、オブジェクト画像情報記
憶部212に記憶されている。そして、この画像情報は
オブジェクト情報に含まれるオブジェクトナンバーによ
り読み出されることになる。
That is, first, as shown in FIG. 7, the image information of the three-dimensional objects 300, 333, and 334 representing a racing car, a course, a building, a mountain, and the like is represented by an absolute coordinate (world coordinate) system (XW, YW, ZW) is arranged in a virtual three-dimensional space. In this case, in which position in the virtual three-dimensional space and in which direction to place the virtual three-dimensional space is determined based on the object information input from the virtual three-dimensional space setting unit 104. The image information of the three-dimensional object to be arranged at that position is stored in the object image information storage unit 212. Then, this image information is read by the object number included in the object information.

【0060】次に、これらの3次元オブジェクトを表す
画像情報は、プレーヤ302の視点を基準とした視点座
標系(Xv、Yv、Zv)へと座標変換される。その
後、いわゆるクリッピング処理と呼ばれる画像処理が行
われ、プレーヤ302の視野外(クリッピング面34
0、342、344、346、348、350により囲
まれた表示領域2の外)にある画像情報が除去される。
次に、表示領域2内にある物体に対して、スクリーン座
標系(XS 、YS )への透視変換が行われる。最後に、
次段の画像形成部240における処理の順序を決定する
ソーティング処理が行われる。
Next, the image information representing these three-dimensional objects is coordinate-transformed into a viewpoint coordinate system (Xv, Yv, Zv) based on the viewpoint of the player 302. Thereafter, image processing called so-called clipping processing is performed, and is performed outside the field of view of the player 302 (the clipping plane 34
0, 342, 344, 346, 348, 350) (the image information outside the display area 2 surrounded by 0).
Next, a perspective transformation to the screen coordinate system (XS, YS) is performed on the object in the display area 2. Finally,
Sorting processing for determining the order of processing in the next image forming unit 240 is performed.

【0061】画像形成部240では、画像供給部210
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
データから、ポリゴン内の全てのドットの画像情報が演
算される。この場合の演算手法としては、ポリゴンの頂
点座標からポリゴンの輪郭線を求め、この輪郭線と走査
線との交点である輪郭点ペアを求め、この輪郭点ペアに
より形成されるラインを所定の色データ等に対応させる
という手法を用いてもよい。また、各ポリゴン内の全て
のドットの画像情報を、テクスチャ情報としてあらかじ
めROM等に記憶させておき、ポリゴンの各頂点に与え
られたテクスチャ座標をアドレスとして、これを読み出
し、貼り付けるという手法を用いてもよい。 3.仮想3次元空間演算部における演算処理の詳細な説
明 次に、仮想3次元空間演算部100により行われる演算
処理を詳細に説明する。
In the image forming section 240, the image supply section 210
The image information of all the dots in the polygon is calculated from the data such as the vertex coordinates of the polygon subjected to the three-dimensional calculation processing. In this case, as a calculation method, a contour line of the polygon is obtained from the coordinates of the vertices of the polygon, a contour point pair which is an intersection of the contour line and the scanning line is obtained, and a line formed by the contour point pair is determined by a predetermined color. You may use the technique of making it correspond to data etc. In addition, a method is used in which image information of all dots in each polygon is stored in advance in a ROM or the like as texture information, and texture coordinates given to each vertex of the polygon are read as an address and pasted. You may. 3. Detailed Description of Calculation Processing in Virtual Three-Dimensional Space Calculation Unit Next, calculation processing performed by the virtual three-dimensional space calculation unit 100 will be described in detail.

【0062】図8に示すように、コース20上には、コ
ース20のセンターライン付近を所定間隔で基準点G0
〜Gnが設定されている。そして、各基準点Gnのアド
レス情報n、2次元位置情報(Xn、Zn)、高さ情報
hn、走行エリア設定情報(αn、LDn、RDn)
が、コース情報としてコース情報記憶部110に記憶さ
れる。
As shown in FIG. 8, on the course 20, the vicinity of the center line of the course 20 is spaced from the reference point G0 at predetermined intervals.
To Gn are set. Then, address information n of each reference point Gn, two-dimensional position information (Xn, Zn), height information hn, travel area setting information (αn, LDn, RDn)
Is stored in the course information storage unit 110 as course information.

【0063】さて、基準点Gnの“n”は、基準点のア
ドレス情報(H1 H2 H3 H4 )を表すものであり、こ
れにより例えば(0000)番地から(FFFF)番地
までのアドレスを指定することができる。そして、この
アドレス情報の最上位のビットH1 により、コース20
の何周目か、すなわち、周回情報が指定される。また、
アドレス情報の下位3ビットH2 H3 H4 により、当該
基準点がコース20上の何番目の基準点であるかが指定
される。これにより、例えばn=(A00E)であれ
ば、その基準点Gnは、10周目の14番目のアドレス
にある基準点であると指定される。
The "n" of the reference point Gn represents the address information (H1 H2 H3 H4) of the reference point. For example, an address from the address (0000) to the address (FFFF) can be specified. Can be. Then, the most significant bit H1 of the address information is used to set the course 20
The number of the turn, ie, the turn information, is specified. Also,
The lower three bits H2, H3, and H4 of the address information specify the number of the reference point on the course 20 as the reference point. Thus, for example, if n = (A00E), the reference point Gn is designated as the reference point at the 14th address in the tenth round.

【0064】前述したように、従来は、コースをコース
ブロックA0 〜Alに分割してコース順位の設定を行っ
ていた。これに対して、本実施例では、基準点Gnのア
ドレス情報n(H1 H2 H3 H4 )だけで、このコース
順位の設定を行うことができることになる。したがっ
て、コースをコースブロックに分割するという非常に労
力を費やす作業が必要なくなり、非常に簡易にコース順
位の設定を行うことが可能となる。さらに、本実施例に
は、周回情報の指定も、このアドレス情報n(H1 H2
H3 H4 )により行うことができるという利点がある。
As described above, conventionally, the course is divided into the course blocks A0 to Al to set the course order. On the other hand, in this embodiment, this course order can be set only by the address information n (H1 H2 H3 H4) of the reference point Gn. Therefore, it is not necessary to divide the course into the course blocks, which requires a lot of labor, and it is possible to set the course order very easily. Further, in the present embodiment, the specification of the circuit information is performed by using the address information n (H1 H2
H3 H4).

【0065】2次元位置情報(Xn、Zn)は、絶対座
標系での基準点のX座標、Z座標を表すものである。そ
して、移動情報設定部112では、この2次元位置情報
(Xn、Zn)と、位置情報演算部106で演算された
プレーヤレーシングカー50の2次元位置情報P(Xm,
k 、Zm,k )との距離が演算され、プレーヤレーシング
カー50の属する基準点Gnが決定される。すなわち、
例えば図8では、P(Xm,k 、Zm,k )と、Gn-2 (X
n-2 、Zn-2 )、Gn-1 (Xn-1 、Zn-1 )、Gn(X
n、Zn)、Gn+1 (Xn+1 、Zn+1 )、Gn+2 (Xn+
2 、Zn+2 )等との距離が演算される。そして、Gn
(Xn、Zn)との距離が最も小さいと判断されると、
プレーヤレーシングカー50の属する基準点はGnであ
ると判断される。これにより、例えばプレーヤレーシン
グカー50のコース順位は、n(H1 H2 H3 H4 )で
あると特定される。相手レーシングカー52、コンピュ
ーターカー54のコース順位も同様にして特定される。
このようにして、本実施例では、図5(A)の表示77
に示すように、プレーヤレーシングカー50の順位を特
定することが可能となる。また、表示74に示すよう
に、コース20上でのプレーヤレーシングカー50の位
置を、ゲーム画面上に表示することも可能となる。ま
た、プレーヤレーシングカー50の属する基準点の変更
は、1フレーム毎に現在属している基準点から前後2点
までの計5点の基準点について、プレーヤレーシングカ
ー50との距離が演算比較されることによって監視され
る。
The two-dimensional position information (Xn, Zn) indicates the X coordinate and Z coordinate of the reference point in the absolute coordinate system. Then, in the movement information setting section 112, the two-dimensional position information (Xn, Zn) and the two-dimensional position information P (Xm, Zm) of the player racing car 50 calculated by the position information calculating section 106 are calculated.
k, Zm, k) is calculated, and the reference point Gn to which the player racing car 50 belongs is determined. That is,
For example, in FIG. 8, P (Xm, k, Zm, k) and Gn-2 (X
n-2, Zn-2), Gn-1 (Xn-1, Zn-1), Gn (X
n, Zn), Gn + 1 (Xn + 1, Zn + 1), Gn + 2 (Xn +
2, Zn + 2) and the like are calculated. And Gn
When it is determined that the distance to (Xn, Zn) is the shortest,
It is determined that the reference point to which the player racing car 50 belongs is Gn. Thereby, for example, the course ranking of the player racing car 50 is specified as n (H1 H2 H3 H4). The course rankings of the opponent racing car 52 and the computer car 54 are similarly specified.
As described above, in the present embodiment, the display 77 shown in FIG.
As shown in the figure, the ranking of the player racing car 50 can be specified. Further, as shown in the display 74, the position of the player racing car 50 on the course 20 can be displayed on the game screen. The reference point to which the player racing car 50 belongs is changed by calculating and comparing the distance from the player racing car 50 with respect to a total of five reference points from the reference point to which the player racing car 50 currently belongs to two points before and after. Be monitored by that.

【0066】高さ情報hnは、各基準点Gnの位置の高
さを表す情報である。例えば図8では、Gn-3 からGn+
3 に行くにしたがって、しだいに高くなるよう高さ情報
hnが設定されている(hn-3 <hn-2 <hn-1 <hn
<hn+1 <hn+2 <hn+3 )。これにより基準点Gnの
絶対座標系での座標Ynが設定される。そして、プレー
ヤレーシングカー50がこの基準点Gnに属する場合
は、プレーヤレーシングカー50のY座標はhnである
と判断される。
The height information hn is information indicating the height of the position of each reference point Gn. For example, in FIG. 8, Gn-3 to Gn +
3, the height information hn is set so as to gradually increase (hn-3 <hn-2 <hn-1 <hn).
<Hn + 1 <hn + 2 <hn + 3). Thereby, the coordinates Yn of the reference point Gn in the absolute coordinate system are set. When the player racing car 50 belongs to the reference point Gn, it is determined that the Y coordinate of the player racing car 50 is hn.

【0067】このようにして、本実施例では、図4
(B)、(C)で説明したようなアップダウンの設定等
が可能となる。また、図5(B)で説明したような立体
交差を設ける場合には、この高さ情報hnと共に、前記
のアドレス情報n(H1 H2 H3H4 )を用いる。すな
わち、立体交差の下側に位置する基準点Gkのアドレス
が例えばk(H1 020)で、立体交差の上側に位置す
る基準点Glのアドレスがl(H1 0A0)であったと
する。これらの基準点Gk、Glの2次元位置(Xk、
Zk)、(Xl、Zl)は、図5(B)に示すようにほ
ぼ同じ位置にある。この場合には、下側の基準点Gkの
高さ情報hkは、上側の基準点Glの高さ情報hlより
も小さくなるように設定される。これにより同じ2次元
位置情報を持ちながら、高さ情報の異なる基準点を設定
でき、図5(B)に示すような立体交差をコース20上
に設けることが可能となる。
As described above, in this embodiment, FIG.
It is possible to set up and down as described in (B) and (C). When a three-dimensional intersection as described with reference to FIG. 5B is provided, the address information n (H1 H2 H3 H4) is used together with the height information hn. That is, it is assumed that the address of the reference point Gk located below the intersection is, for example, k (H1 020), and the address of the reference point Gl located above the intersection is 1 (H10A0). The two-dimensional positions of these reference points Gk and Gl (Xk,
Zk) and (Xl, Zl) are substantially at the same position as shown in FIG. In this case, the height information hk of the lower reference point Gk is set to be smaller than the height information hl of the upper reference point Gl. Thus, it is possible to set reference points having different height information while having the same two-dimensional position information, and it is possible to provide a grade separation as shown in FIG.

【0068】以上のように、従来では高さ情報を求める
のにコースを高さブロックB0 〜Bmに分割する作業が
必要であったのに対し、本実施例ではこのような作業が
必要なく、非常に簡易に高さ情報の設定が可能となる。
As described above, in the prior art, it was necessary to divide the course into the height blocks B0 to Bm in order to obtain the height information, but in the present embodiment, such a work was not required. Height information can be set very easily.

【0069】走行エリア設定情報(αn、LDn、RD
n)は、レーシングカーの走行できる走行エリアを設定
する情報である。ここで、αnは、当該基準点Gnの次
の基準点例えば基準点Gn+1 への方向を表す情報であ
る。また、LDn、RDnは、当該基準点Gnからコー
ス20の左端L、右端Rまでの距離を表す情報である。
Running area setting information (αn, LDn, RD
n) is information for setting a traveling area in which the racing car can travel. Here, αn is information indicating the direction to the next reference point after the reference point Gn, for example, the reference point Gn + 1. LDn and RDn are information indicating the distance from the reference point Gn to the left end L and the right end R of the course 20.

【0070】本実施例では、例えば図8に示すように、
基準点GnからLDn、RDnの距離に、方向がαnで
ある仮想的な壁22、24が存在するとしてヒットチェ
ックを行っている。具体的には、プレーヤレーシングカ
ー50の位置座標P(Xm,k、Zm,k )の周りには、レ
ーシングカーの大きさを表す仮想的な例えば四角形の枠
があると想定される。そして、この四角形の枠と前記の
仮想的な壁22、24との間でヒットチェックが行われ
る。そして、仮想的な壁22、24に四角形の枠がヒッ
トしたと判断されると、前述の図6(A)、(B)で説
明したように、例えばレーシングカーにαnの角度で配
置された壁の垂直方向からの衝撃を加えたり、レーシン
グカーのスピードを減速させたりする等の処理を行う。
これにより、従来ヒットブロックC0 〜Cnを設定して
行わなければならなかったヒット処理を、非常に簡易な
手法により行うことが可能となる。
In this embodiment, for example, as shown in FIG.
The hit check is performed assuming that virtual walls 22 and 24 whose directions are αn exist at distances LDn and RDn from the reference point Gn. Specifically, it is assumed that there is a virtual, for example, rectangular frame representing the size of the racing car around the position coordinates P (Xm, k, Zm, k) of the player racing car 50. Then, a hit check is performed between the rectangular frame and the virtual walls 22 and 24. Then, when it is determined that a rectangular frame has hit the virtual walls 22 and 24, as described with reference to FIGS. 6A and 6B, for example, the rectangular frames are arranged on the racing car at an angle of αn. Processing such as applying an impact from the vertical direction of the wall or reducing the speed of the racing car is performed.
As a result, hit processing which had to be performed by setting hit blocks C0 to Cn in the past can be performed by a very simple method.

【0071】次に、仮想3次元空間演算部100におけ
るオブジェクト情報の変更処理の動作について簡単に説
明する。
Next, the operation of the object information changing process in the virtual three-dimensional space calculation unit 100 will be briefly described.

【0072】オブジェクト情報記憶部108には、図9
に示すように、フレームkにおける仮想3次元空間を構
成するあらゆる3次元オブジェクトのオブジェクトナン
バーOBm,k 、3次元位置情報(Xm,k 、Ym,k 、Zm,
k )、方向情報(θm,k 、φm,k 、ρm,k )が記憶され
ている。例えば、図10に示すように、ポリゴンの集合
で表現されたレーシングカー48の位置および方向は、
これらの3次元位置情報(Xm,k 、Ym,k 、Zm,k )、
方向情報(θm,k 、φm,k 、ρm,k )により特定される
ことになる。また、オブジェクトナンバーOBm,k は、
オブジェクト画像情報記憶部212から、これらの3次
元オブジェクトの実際の画像情報を読み出す場合に使用
されることになる。
The object information storage unit 108 stores FIG.
, The object numbers OBm, k of the three-dimensional objects constituting the virtual three-dimensional space in the frame k, and the three-dimensional position information (Xm, k, Ym, k, Zm,
k) and direction information (θm, k, φm, k, ρm, k) are stored. For example, as shown in FIG. 10, the position and direction of the racing car 48 represented by a set of polygons are:
These three-dimensional position information (Xm, k, Ym, k, Zm, k),
It is specified by the direction information (θm, k, φm, k, ρm, k). The object number OBm, k is
It is used when reading out actual image information of these three-dimensional objects from the object image information storage unit 212.

【0073】今、着目するフレームkの1つ前のフレー
ムk-1 でのレーシングカー48の3次元位置情報、方向
情報が(Xm,k-1 、Ym,k-1 、Zm,k-1 )、(θm,k-1
、φm,k-1 、ρm,k-1 )であったとする。すると位置
情報演算部106は、このオブジェクト情報のうち、2
次元位置情報(Xm,k-1 、Zm,k-1 )を読み出す。次
に、位置情報演算部106は、ハンドル14、アクセル
15等から操作部12を介して入力された操作信号によ
り、X、Z方向の変化量dX、dZを演算する。この際
に、レーシングカー48の方向情報を考慮して変化量d
X、dZを演算してもよい。すなわち、レーシングカー
48が上り道を登っているような場合は、方向情報φm,
k-1 をオブジェクト情報記憶部108から読み出し、φ
m,k-1 が大きいほど、dX、dZの変化量が小さくなる
ように演算処理を行ってもよい。このようにして変化量
dX、dZが求められると、当該フレームkにおける2
次元位置情報(Xm,k 、Zm,k )は、 Xm,k =Xm,k-1 +dX Zm,k =Zm,k-1 +dZ と求められる。
Now, the three-dimensional position information and direction information of the racing car 48 in the frame k-1 immediately before the frame k of interest are (Xm, k-1, Ym, k-1, Zm, k-1). ), (Θm, k-1
, Φm, k-1 and ρm, k-1). Then, the position information calculation unit 106 calculates 2
The dimensional position information (Xm, k-1 and Zm, k-1) is read. Next, the position information calculation unit 106 calculates change amounts dX and dZ in the X and Z directions based on an operation signal input from the steering wheel 14, the accelerator 15 or the like via the operation unit 12. At this time, the change amount d is determined in consideration of the direction information of the racing car 48.
X and dZ may be calculated. That is, when the racing car 48 is climbing the up road, the direction information φm,
k-1 is read from the object information storage unit 108, and
The arithmetic processing may be performed such that the larger the value of m, k-1 is, the smaller the change amounts of dX and dZ are. When the amounts of change dX and dZ are obtained in this way, 2
The dimensional position information (Xm, k, Zm, k) is obtained as follows: Xm, k = Xm, k-1 + dXZm, k = Zm, k-1 + dZ.

【0074】次に、移動情報設定部112において、求
められたレーシングカー48の2次元位置情報(Xm,k
、Zm,k )と基準点の2次元位置情報に基づいて、複
数ある基準点のいずれかが選択される。この場合、例え
ば2次元位置P(Xm,k 、Zm,k )に最も近い距離にあ
る基準点Gn(Xn、Zn)等が選択される。基準点が
選択されると、この基準点のコース情報がコース情報記
憶部110から読み出される。
Next, in the movement information setting unit 112, the two-dimensional position information (Xm, k
, Zm, k) and the two-dimensional position information of the reference points, one of a plurality of reference points is selected. In this case, for example, a reference point Gn (Xn, Zn) located closest to the two-dimensional position P (Xm, k, Zm, k) is selected. When the reference point is selected, the course information of the reference point is read from the course information storage unit 110.

【0075】読み出されたコース情報のうちアドレス情
報nに基づいて、レーシングカー48のコース順位が設
定される。これによりレーシングカーのコース20上で
の位置、周回数が特定されることになる。
The order of the course of the racing car 48 is set based on the address information n in the read course information. As a result, the position of the racing car on the course 20 and the number of laps are specified.

【0076】また、読み出されたコース情報のうち高さ
情報hnに基づいて、レーシングカー48のYm,k 座標
が例えばYm,k =hnとして求められる。また、例えば
この基準点Gnの次のアドレス位置にある基準点Gn+1
も選択され、そのコース情報も読み出される。そして、
読み出された基準点Gn、Gn+1 のコース情報の1つで
ある高さ情報hn、hn+1 に基づいて、コース20の登
り坂・下り坂の角度が演算される。そして、演算された
登り坂・下り坂の角度に基づいて、レーシングカー48
の例えば角度情報φm,k が求められることになる。
Further, based on the height information hn of the read course information, the Ym, k coordinates of the racing car 48 are obtained as Ym, k = hn, for example. Also, for example, a reference point Gn + 1 at the next address position of the reference point Gn
Is also selected, and its course information is read out. And
Based on the height information hn, hn + 1 which is one of the read course information of the reference points Gn, Gn + 1, the angle of the uphill / downhill of the course 20 is calculated. Then, based on the calculated uphill / downhill angles, the racing car 48
For example, angle information φm, k is obtained.

【0077】なお、バンク角ρm,k については、後述す
るように、コース情報の一部として設定されたバンク角
設定情報に基づいて求められることになる。また、回転
角θm,k は、操作部12からのハンドルの操舵情報、路
面の摩擦情報等に基づいて、仮想3次元空間設定部10
4において設定されることになる。
The bank angle ρm, k is determined based on the bank angle setting information set as a part of the course information, as described later. The rotation angle θm, k is calculated based on steering information of the steering wheel from the operation unit 12, friction information on the road surface, and the like.
4 will be set.

【0078】また、レーシングカー48が、壁にヒット
されている場合には、そのヒット状態に応じて、前述の
dX、dZの値を変更したり、あるいは、回転角θm,k
を変更して逆スピンさせる等の処理も行われる。
If the racing car 48 hits a wall, the values of dX and dZ are changed according to the hit state, or the rotation angle θm, k
Is also changed and reverse spinning is performed.

【0079】このようにして、レーシングカー48のフ
レームkでのオブジェクト情報(Xm,k 、Ym,k 、Zm,
k 、θm,k 、φm,k 、ρm,k )が求められる。求められ
たオブジェクト情報はオブジェクト情報記憶部108に
書き戻され、オブジェクト情報記憶部108の内容が更
新される。また、このオブジェクト情報は、他の移動体
やマップ上に静止するオブジェクトのオブジェクト情報
とともに画像合成部200に出力される。そして、プレ
ーヤレーシングカー50のオブジェクト情報は、例えば
図7におけるプレーヤ302の視点情報(視点位置、視
線角度等)の設定等に用いられる。また、相手レーシン
グカー52、コンピューターカー54のオブジェクト情
報やマップ上に静止するオブジェクトのオブジェクト情
報は、画像合成部200において行われる疑似3次元画
像の合成に用いられることになる。
In this way, the object information (Xm, k, Ym, k, Zm,
k, θm, k, φm, k, ρm, k) are obtained. The obtained object information is written back to the object information storage unit 108, and the contents of the object information storage unit 108 are updated. The object information is output to the image synthesizing unit 200 together with the object information of another moving object or an object that is stationary on the map. The object information of the player racing car 50 is used, for example, for setting viewpoint information (a viewpoint position, a viewing angle, etc.) of the player 302 in FIG. Further, the object information of the opponent racing car 52 and the computer car 54 and the object information of the object stationary on the map are used for the synthesis of the pseudo three-dimensional image performed in the image synthesis unit 200.

【0080】さて、以上の説明では、コース20上に、
基準点Gnを結んだ基準点ライン30を1本のみ設定す
る場合について説明した。しかし、本実施例はこれに限
らず、例えば図11(A)に示すようにコース20上に
基準点ライン30cの他に、複数本の副基準点ライン3
0a、30b、30d、30eを設定してもよい。な
お、副基準ラインの本数は1本でもかまわない。
Now, in the above description, on the course 20,
The case where only one reference point line 30 connecting the reference points Gn is set has been described. However, the present embodiment is not limited to this. For example, as shown in FIG.
0a, 30b, 30d, and 30e may be set. Note that the number of sub reference lines may be one.

【0081】図11(B)には、図11(A)の断面Q
でのコース20の形状の一例が示される。図11(B)
に示すように、各基準点ラインおよび副基準点ライン3
0a〜30e上の基準点および副基準点Gn〜Knでの
高さ情報hn,g 〜hn,k は異なるように設定されてい
る。これにより、コース20の幅方向に段差を設けるこ
とが可能となり、コースのバラエティーを非常に増すこ
とができる。
FIG. 11B shows a cross section Q of FIG.
An example of the shape of the course 20 is shown. FIG. 11 (B)
As shown in the figure, each reference point line and sub-reference point line 3
The height information hn, g to hn, k at the reference point and the sub-reference points Gn to Kn on 0a to 30e are set differently. Thereby, a step can be provided in the width direction of the course 20, and the variety of the course can be greatly increased.

【0082】また、後述するようにコースにバンクを設
ける場合にも、副基準点ラインを設けることは効果的で
ある。すなわち、図11(C)に示すように、副基準点
Gn、Jnでのバンク角をβn,g 、βn,J と設定し、基
準点Inでのバンク角を“0”と設定する。これによ
り、図11(C)に示すように、例えばコースの左端
側、右端側にバンクが設けられたコースを形成すること
が可能となる。
Also, when a bank is provided in a course as described later, it is effective to provide a sub-reference point line. That is, as shown in FIG. 11C, the bank angles at the sub-reference points Gn and Jn are set as βn, g, βn, J, and the bank angle at the reference point In is set as “0”. As a result, as shown in FIG. 11C, for example, it is possible to form a course in which banks are provided on the left and right ends of the course.

【0083】また、本実施例におけるコース情報として
は、上述したものに限らず種々のものを用いることがで
きる。例えば、コース情報の一つとして、コース20上
でのレーシングカーの走行環境情報を用いることができ
る。このような走行環境情報としては、路面の凹凸情
報、スリップ情報、速度減速情報、あるいは、雨、雪、
風等の天候情報、陸、水等の地形情報等が考えられる。
これにより例えば基準点G0 〜G99はダートエリア、G
100 〜G199 はスリップを起こし易いエリア、G200 〜
G299 は速度が減速するエリア、G300 〜G399 は雨、
雪が降っているエリア、あるいは横風が吹いているエリ
ア、G400 〜G499 は水のエリアというような設定が可
能となる。
The course information in the present embodiment is not limited to the above-mentioned information, but various other information can be used. For example, traveling environment information of a racing car on the course 20 can be used as one of the course information. Such driving environment information includes road surface unevenness information, slip information, speed reduction information, or rain, snow,
Weather information such as wind, and terrain information such as land and water can be considered.
Thus, for example, the reference points G0 to G99 are in the dirt area, G
100 ~ G199 is the area where slip is likely to occur, G200 ~
G299 is the area where the speed decreases, G300 to G399 are rain,
Areas where snow is falling or areas where cross winds are blowing, and G400 to G499 can be set as water areas.

【0084】そして、レーシングカーの2次元位置がG
0 〜G99の間にある場合は、路面の凹凸情報に応じた上
下の振動がレーシングカーに与えられる。具体的には、
この凹凸情報に応じてYm,k を変化させ、プレーヤの見
るゲーム画面は上下に細かく揺れることになる。また、
G100 〜G199 では、スリップによりハンドルの操舵が
あまりきかなくなる。また、G200 〜G299 ではエンジ
ン回転数が落ちて速度が急激に減少する。また、G300
〜G399 では雨、雪によりスリップしたり、横風により
レーシングカーが流される。またG400 〜G499 では、
浅い川の中を走行するというような走行環境情報の設定
が可能となる。
The two-dimensional position of the racing car is G
When it is between 0 and G99, a vertical vibration according to the road surface unevenness information is given to the racing car. In particular,
By changing Ym, k in accordance with this unevenness information, the game screen viewed by the player is slightly shaken up and down. Also,
In G100 to G199, the steering wheel is hardly steered due to the slip. Further, in G200 to G299, the engine speed decreases and the speed sharply decreases. Also, G300
In G399, slips are caused by rain and snow, and racing cars are swept away by crosswinds. In G400-G499,
It is possible to set traveling environment information such as traveling in a shallow river.

【0085】また、このような走行環境情報の設定を、
基準点ラインおよび1または複数の副基準点ラインにお
いて異なるように設定することで、コースのバラエティ
ーをさらに増すことができる。例えば図11(A)にお
いて、副基準点Kn〜Kn+5をスリップの起こし易いエ
リアに設定することで、路面の一部にエンジンオイルが
飛散したようなコースを形成することができる。また、
図11(B)において、基準点Inの基準点ラインを水
のエリアに設定し、他の副基準点ラインを陸のエリアに
設定することもできる。これにより浅い川沿いにレーシ
ングカーを走らせる等のゲーム設定が可能となる。
The setting of such traveling environment information is as follows.
By setting the reference point line and one or a plurality of sub-reference point lines differently, the variety of the course can be further increased. For example, in FIG. 11A, by setting the sub-reference points Kn to Kn + 5 in an area where slippage is likely to occur, it is possible to form a course in which engine oil scatters on a part of the road surface. Also,
In FIG. 11B, the reference point line of the reference point In can be set in the water area, and the other sub reference point lines can be set in the land area. This enables game settings such as running a racing car along a shallow river.

【0086】本実施例では、また、図12(A)に示す
ように、コース20に沿って路側帯エリア84a、84
bを設定することも可能である。この場合、路側帯エリ
アの設定情報として、例えば方向情報αnおよび距離情
報LD1n、RD1n、LD2n、RD2nを用いるこ
とができる。これらの路側帯エリア設定情報は、コース
情報の一部としてコース情報記憶部110に記憶され
る。但し、方向情報αn、距離情報LD1n、RD1n
については、前述の走行エリア設定情報(αn、LD
n、RDn)と同じデータを用いることができる。
In this embodiment, as shown in FIG. 12A, along the course 20, the roadside belt areas 84a, 84a
It is also possible to set b. In this case, for example, direction information αn and distance information LD1n, RD1n, LD2n, RD2n can be used as the setting information of the roadside zone. The roadside zone area setting information is stored in the course information storage unit 110 as a part of the course information. However, direction information αn, distance information LD1n, RD1n
For the above, the traveling area setting information (αn, LD
n, RDn).

【0087】さて、路側帯エリア84a、84bの設定
は、前述の走行エリアの設定と同様に、基準点Gnから
距離LD1n、LD2n、RD1n、RD2nの位置
に、角度αnの路側帯エリアを仕切る仮想的な境界があ
るとして行われる。そして、これらの仮想的な境界によ
り仕切られる路側帯エリア内に、レーシングカーが進入
すると、移動情報設定部112により各種の演算処理が
行われる。そして、この演算処理はコース情報記憶部1
10に記憶される路側帯エリア内でのレーシングカーの
走行環境情報に基づいて行われる。この場合の走行環境
情報としては、前述したものと同様に、路面の凹凸情
報、スリップ情報、速度減速情報、天候情報、地形情報
等を考えることができる。例えば前述の図5(A)で
は、路側帯エリア84にレーシングカーが進入すると、
路面の凹凸情報によりゲーム画面が上下に振動する。ま
た、タコメーター78、速度計79に示すように、速度
減速情報によりエンジンの回転数が落ちて速度が急激に
減少することになる。
The setting of the road-side belt areas 84a and 84b is similar to the setting of the traveling area described above, and divides the road-side belt area at an angle αn from the reference point Gn to the positions of the distances LD1n, LD2n, RD1n and RD2n. It is performed as if there is a dynamic boundary. Then, when the racing car enters the roadside zone area divided by these virtual boundaries, the moving information setting unit 112 performs various arithmetic processing. The arithmetic processing is performed in the course information storage unit 1.
The determination is performed based on the traveling environment information of the racing car in the roadside area stored in the area 10. In this case, as the traveling environment information, road surface unevenness information, slip information, speed deceleration information, weather information, topographic information, and the like can be considered in the same manner as described above. For example, in FIG. 5A described above, when a racing car enters the roadside belt area 84,
The game screen vibrates up and down due to the road surface unevenness information. Further, as indicated by the tachometer 78 and the speedometer 79, the speed of the engine is reduced due to the speed reduction information, and the speed is rapidly reduced.

【0088】なお、路側帯エリアとしては、図12
(B)に示すようにコース20の片側にのみ設定しても
よい。また、図12(C)の路側帯エリア84a、84
bあるいは84c、84dに示すように、異なる走行環
境情報をもった路側帯エリアを帯状に設けてもよい。
The roadside zone area is shown in FIG.
As shown in (B), it may be set on only one side of the course 20. In addition, the roadside belt areas 84a and 84 in FIG.
As shown by b or 84c, 84d, a roadside zone area having different traveling environment information may be provided in a belt shape.

【0089】また、本実施例では、コース20にバンク
を設けることもできる。この場合、例えば図13(A)
に示すように、バンク角設定情報として、基準点Gnの
位置でのバンク角βnを用いることができる。すなわ
ち、レーシングカーの属する基準点Gnでのバンク角が
βnであったとする。すると、この場合は、コース上の
レーシングカーの位置する場所のバンク角は、βnと設
定される。これにより、レーシングカーのオブジェクト
情報であるρn、φn等が求められることになる。バン
ク角設定情報をこのように設定すると、非常に簡易にコ
ース20にバンクを設けることが可能となる。
In the present embodiment, the course 20 can be provided with a bank. In this case, for example, FIG.
As shown in (1), the bank angle βn at the position of the reference point Gn can be used as the bank angle setting information. That is, it is assumed that the bank angle at the reference point Gn to which the racing car belongs is βn. Then, in this case, the bank angle of the place where the racing car is located on the course is set to βn. As a result, pn, φn, etc., which are the object information of the racing car, are obtained. When the bank angle setting information is set in this way, a bank can be provided in the course 20 very easily.

【0090】また、図13(B)に示すように、バンク
角設定情報として、基準点Gnに対応する左右両端L
n、Rnでの高さ情報hln、hrnを用いることもで
きる。すなわち、これらの高さ情報hln、hrnに基
づいて、左右両端Ln、RnのY座標が求まる。そし
て、これらの左右両端Ln、Rnを結んだ直線の傾き
が、基準点Gnに属するレーシングカーの位置する場所
でのバンク角となる。
As shown in FIG. 13B, the left and right ends L corresponding to the reference point Gn are set as bank angle setting information.
Height information hln and hrn at n and Rn can also be used. That is, the Y coordinates of the left and right ends Ln and Rn are obtained based on the height information hln and hrn. The inclination of the straight line connecting these left and right ends Ln and Rn is the bank angle at the location where the racing car belonging to the reference point Gn is located.

【0091】また、バンク角の設定は、図13(C)に
示すように、基準点Gnに対応する左右両端Ln、Rn
を、所定の関数曲線、例えば放物線により結ぶことによ
り設定してもよい。また、図13(D)に示すように、
副基準点ラインを複数設けて、コース20の一部をバン
クさせる構成としてもよい。
As shown in FIG. 13C, the left and right ends Ln and Rn corresponding to the reference point Gn are set.
May be set by connecting with a predetermined function curve, for example, a parabola. Also, as shown in FIG.
A configuration in which a plurality of sub reference point lines are provided to partially bank the course 20 may be adopted.

【0092】さて、本実施例のような3次元シミュレー
タ装置では、プレーヤレーシングカー50、相手レーシ
ングカー52の走行コースは、プレーヤまたは相手プレ
ーヤの行うハンドル操作等に基づいて決められることに
なる。これに対して、プレーヤレーシングカー50およ
び相手レーシングカー52以外のレーシングカー、すな
わち、コンピューターカー54については、本3次元シ
ミュレータ装置が自動的にその走行コースを設定してや
らなければならない。
In the three-dimensional simulator apparatus according to the present embodiment, the traveling course of the player racing car 50 and the opponent racing car 52 is determined based on the steering operation performed by the player or the opponent player. On the other hand, for a racing car other than the player racing car 50 and the opponent racing car 52, that is, the computer car 54, the present three-dimensional simulator apparatus must automatically set the traveling course.

【0093】本実施例では、このような走行コースを設
定する情報として走行目標設定情報を、基準点Gnにお
けるコース情報の一部としてコース情報記憶部110に
記憶している。このような走行目標設定情報としては、
例えば図14に示すように基準点Gnでの次の基準点へ
の方向情報αn、基準点Gnから、コンピューターカー
54の走行目標位置POn(Xn、Zn)までの距離情
報Dnを用いることができる。但し、方向情報αnは、
前述の図8に示す方向情報αnと同じデータを用いるこ
とができる。
In the present embodiment, travel target setting information is stored in the course information storage unit 110 as information for setting such a travel course as part of the course information at the reference point Gn. As such travel target setting information,
For example, as shown in FIG. 14, the direction information αn to the next reference point at the reference point Gn, and the distance information Dn from the reference point Gn to the traveling target position POn (Xn, Zn) of the computer car 54 can be used. . However, the direction information αn is
The same data as the direction information αn shown in FIG. 8 can be used.

【0094】ここで走行目標位置POnは、コンピュー
ターカー54の走行目標となる位置をいい、本実施例で
は図14に示すように、基準点のアドレスが例えば10
進む毎に設定されている。そして、本実施例では、ハン
ドル等がゲームプログラム等によって自動的に操舵さ
れ、コンピューターカー54がこの走行目標位置POn
に向かって走行することになる。
Here, the traveling target position POn refers to a traveling target position of the computer car 54. In this embodiment, as shown in FIG.
It is set every time you proceed. In this embodiment, the steering wheel and the like are automatically steered by a game program or the like, and the computer car 54 is moved to the traveling target position POn.
You will travel toward.

【0095】さて、従来の3次元シミュレータ装置で
は、このような走行目標位置の設定は、絶対座標系での
走行目標位置の座標(X、Z)そのものを特定すること
により行っていた。したがって、従来装置では、前述し
たコースブロックA0 〜Al、高さブロックB0 〜B
m、ヒットブロックC0 〜Cnの設定とは別に、このよ
うな走行目標位置の座標(X、Z)を新たに設定する必
要があった。したがって、これらの座標を記憶するため
の記憶部が必要となり、ハードウェアの大規模化の原因
となっており、また、装置の高速化の妨げとなってい
た。さらに、このように走行目標位置を座標(X、Z)
そのもので設定する構成であると、例えば、コース変更
を行う場合には、また初めから全ての座標(X、Z)の
設定をやり直す必要が生じる。したがって、コース変さ
らに伴う設計労力が過大であり、設計時間短縮化の大き
な妨げとなっていた。
In the conventional three-dimensional simulator, such a setting of the traveling target position is performed by specifying the coordinates (X, Z) of the traveling target position in the absolute coordinate system. Therefore, in the conventional apparatus, the above-described course blocks A0 to Al and height blocks B0 to B
Apart from the setting of m and the hit blocks C0 to Cn, it is necessary to newly set the coordinates (X, Z) of such a travel target position. Therefore, a storage unit for storing these coordinates is required, causing an increase in the scale of the hardware, and hindering an increase in the speed of the apparatus. Further, the traveling target position is represented by the coordinates (X, Z).
If the configuration is set by itself, for example, when the course is changed, it is necessary to reset all the coordinates (X, Z) from the beginning. Therefore, the design effort accompanying the course change is excessive, which has been a great obstacle to shortening the design time.

【0096】これに対して、本実施例では、基準点Gn
の2次元位置情報と、前述の距離情報Dnおよび方向情
報αn(以下、走行目標位置設定情報Dn、αnと呼
ぶ)とに基づいて、走行目標位置P0n(Xn、Zn)
を求めている。そして、前述したように方向情報αnに
ついてはヒット処理を行うための情報とも共通化でき
る。したがって、新たに必要なデータは距離情報Dnの
みである。この結果、装置に必要な記憶部の容量を節約
できることになる。また、例えば設計変さらにより、あ
るいはコースのバラエティーを増やすためにコース変更
を行う場合にも、多くの場合これらの走行目標位置設定
情報Dn、αnを変更する必要がない。すなわち、これ
らの走行目標位置設定情報Dn、αnは、基準点Gnか
らの「ずれ」を表す情報である。したがって、コースが
変更され基準点の位置情報等が変更されても、コンピュ
ーターカー54の走行コース自体(基準点ラインからの
ずれ)を変更しない限り、これらのDn、αnを変更す
る必要は生じないからである。このように本実施例によ
ればコース変更も簡易に行うことが可能となる。
On the other hand, in this embodiment, the reference point Gn
, The travel target position P0n (Xn, Zn) based on the distance information Dn and the direction information αn (hereinafter referred to as travel target position setting information Dn, αn).
Seeking. As described above, the direction information αn can be shared with the information for performing the hit processing. Therefore, the newly required data is only the distance information Dn. As a result, the capacity of the storage unit required for the device can be saved. Also, for example, in the case of changing the course in order to further change the design or to increase the variety of the course, it is not necessary to change the traveling target position setting information Dn, αn in many cases. That is, the traveling target position setting information Dn, αn is information indicating “deviation” from the reference point Gn. Therefore, even if the course is changed and the position information of the reference point is changed, there is no need to change these Dn and αn unless the running course of the computer car 54 (deviation from the reference point line) is changed. Because. As described above, according to the present embodiment, it is possible to easily change the course.

【0097】さて、本実施例において、走行目標位置は
具体的には以下のようにして求められる。例えば図14
において、PO30(X30、Z30)は以下のようにして求
められる。すなわち、まず、コース情報記憶部110か
ら、基準点Gnの2次元位置情報および走行目標位置設
定情報Dn、αnが読み出される。そして、読み出され
たこれらの情報に基づいて、図14に示すように基準点
Gnを原点として、長さがD30で、方向が(α30+90
度あるいはα30−90度)のベクトルが設定される。こ
れにより、このベクトルの先端位置である走行目標位置
P030(X30、Z30)が求められることになる。同様に
して、走行目標位置P040、P050、PO60も求められ
る。なお、ここで距離情報Dnは符号付きのデータであ
る。例えば、図14においてD30、D50は、“+”の符
号の付くデータであり、D40、D60は、“−”の符号の
付くデータである。これらの符号により、基準点ライン
30の左側を走るか、右側を走るかが区別できることに
なる。
Now, in this embodiment, the travel target position is specifically determined as follows. For example, FIG.
, PO30 (X30, Z30) is obtained as follows. That is, first, the two-dimensional position information of the reference point Gn and the traveling target position setting information Dn and αn are read from the course information storage unit 110. Then, based on the read information, the length is D30 and the direction is (α30 + 90) with the reference point Gn as the origin as shown in FIG.
Degrees or α30-90 degrees). As a result, the traveling target position P030 (X30, Z30), which is the tip position of this vector, is obtained. Similarly, the traveling target positions P040, P050, and PO60 are obtained. Here, the distance information Dn is signed data. For example, in FIG. 14, D30 and D50 are data with a “+” sign, and D40 and D60 are data with a “−” sign. With these codes, it is possible to distinguish whether the vehicle runs on the left side or the right side of the reference point line 30.

【0098】コンピューターカー54のハンドル等は、
これらの走行目標位置P0nをめざして操作されること
になる。但し、実際には、走行の安定性を図るために、
例えばP040の少し手前では、P040ではなくP050を
めざしてハンドル等が操作されることになる。このよう
な装置により自動的に操作されるハンドル等の操作信号
と、他のコース情報(アップダウン、路面状況等)、他
のレーシングカーとの位置関係等に基づいて、実際のコ
ンピューターカー54の移動情報が設定され、走行コー
スが決定されることになる。
The handle of the computer car 54 is
The operation is performed for these traveling target positions P0n. However, in practice, in order to achieve driving stability,
For example, shortly before P040, the handle or the like is operated to aim at P050 instead of P040. Based on operation signals of the steering wheel and the like automatically operated by such a device, other course information (up / down, road surface conditions, etc.), the positional relationship with other racing cars, etc., the actual computer car 54 The movement information is set, and the traveling course is determined.

【0099】以上のように、本実施例では、コース上に
基準点を設け、この基準点に付属して種々のコース情報
を用意し、これによりコースを設定している。したがっ
て、別々にブロックA0 〜Al、B0 〜Bm、C0 〜C
n等を設けなければならなかった従来装置に比べて、非
常に簡易にコースを設定することができる。また、ハー
ドウェアの小規模化、高速化を図ることも可能となる。
As described above, in the present embodiment, the reference point is provided on the course, and various course information is prepared to be attached to the reference point, and the course is set thereby. Therefore, the blocks A0 to Al, B0 to Bm, C0 to C
The course can be set very easily as compared with the conventional apparatus which has to provide n or the like. In addition, the hardware can be reduced in scale and speed.

【0100】また、本実施例では、コース情報は、基準
点に付随して互いに独立に設定されており、1つ種類の
コース情報を変更しても、他の種類のコース情報へ与え
る影響が非常に少ない。したがって、1つのブロックを
変更すると他のブロックに大きな影響を与える従来の3
次元シミュレータ装置に比べ、コースの変更が容易であ
り、設計時間を大幅に短縮することができる。例を挙げ
れば、コースのアップダウンを全く変更せず、コースの
曲がりのみを変更したい場合には、高さ情報hnを変更
せず、基準点の2次元位置座標(Xn、Zn)のみを変
更すればよい。また、コースのアップダウン、曲がりを
全く変更せずに、コースの幅のみを変更したい場合に
は、距離情報LDn、RDnのみを変更すればよい。同
様に、コースのアップダウン、曲がり、幅等を変更し
て、コンピューターカーの走行コースを変更したくない
場合には、距離情報Dnを変更しなければよいことにな
る。
Further, in this embodiment, the course information is set independently of each other in association with the reference point. Even if one type of course information is changed, the influence on the other type of course information is not affected. Very little. Therefore, when one block is changed, the conventional 3 which greatly affects other blocks is changed.
The course can be easily changed as compared with the three-dimensional simulator, and the design time can be greatly reduced. As an example, if it is desired to change only the curve of the course without changing the up and down of the course at all, only the two-dimensional position coordinates (Xn, Zn) of the reference point are changed without changing the height information hn. do it. If it is desired to change only the width of the course without changing the course up or down or the bend, only the distance information LDn and RDn may be changed. Similarly, when it is not desired to change the running course of the computer car by changing the course up, down, bend, width, etc., the distance information Dn only needs to be changed.

【0101】さらに、本実施例におけるコース情報は、
基準点Gnを基準にして形成されてゆくため、CAD等
を用いた自動発生に好適なものとなる。すなわち、従来
は、図16〜図19に示したような大きさ・配置の異な
る種々のブロックを形成するために、コース情報として
種々のブロック情報が必要であった。しかし、このよう
なブロック情報を自動的に生成するには非常に複雑な処
理が必要であり、CAD等による自動発生に向かないも
のであった。これに対して、本実施例におけるコース情
報は、基準点の2次元位置座標(Xn、Zn)、高さ情
報hn、走行目標設定情報(LDn、RDn、αn)等
により構成されている。そして、(Xn、Zn)はコー
スの形状(曲がり)により、hnは、コースのアップダ
ウンにより、(LDn、RDn、αn)は、コースのコ
ース幅により特定することができる。したがって、ブロ
ック分割する場合に比べて非常に簡易な処理で、コース
情報を発生することが可能となり、CAD等を用いた自
動発生に最適なものとなる。
Further, the course information in this embodiment is:
Since it is formed based on the reference point Gn, it is suitable for automatic generation using CAD or the like. That is, conventionally, in order to form various blocks having different sizes and arrangements as shown in FIGS. 16 to 19, various block information is required as course information. However, automatically generating such block information requires extremely complicated processing, which is not suitable for automatic generation by CAD or the like. On the other hand, the course information in the present embodiment includes two-dimensional position coordinates (Xn, Zn) of the reference point, height information hn, travel target setting information (LDn, RDn, αn), and the like. (Xn, Zn) can be specified by the shape (bending) of the course, hn can be specified by the course up / down, and (LDn, RDn, αn) can be specified by the course width of the course. Therefore, it is possible to generate the course information with a very simple process as compared with the case of dividing into blocks, which is optimal for automatic generation using CAD or the like.

【0102】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.

【0103】例えば本実施例では、レーシングカーゲー
ムを例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、所定
幅のコース上を移動体が移動するあらゆる種類の3次元
ゲームに適用できる。例えば、本発明は、所定幅の川で
ボート、カヌー等により競争するゲーム、あるいは、競
馬ゲーム、迷路ゲーム等に適用することができる。
For example, in the present embodiment, a racing car game has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and can be applied to any type of three-dimensional game in which a moving object moves on a course of a predetermined width. For example, the present invention can be applied to a game that competes with a river of a predetermined width by a boat, a canoe, a horse racing game, a maze game, and the like.

【0104】また、本発明は、業務用の3次元ゲームの
みならず、例えば、家庭用のゲーム装置、あるいは教習
所等で使用されるドライビングシミュレータ等にも適用
することができる。
The present invention can be applied to not only a three-dimensional game for business use but also, for example, a home game machine, a driving simulator used in a driving school, and the like.

【0105】[0105]

【発明の効果】本発明によれば、コースを種々のブロッ
クに分割してコースの設定を行う場合に比べ、非常に簡
易にコースの設定を行うことができ、ハードウェアの小
規模化、高速化を図ることが可能となる。また、このコ
ース情報は、基準点に付随して互いに独立に設定されて
いるため、1つの種類のコース情報を変更しても、他の
種類のコース情報へ与える影響が非常に少ない。したが
って、コースの変更が容易であり、設計時間の大幅な短
縮化が可能となる。また、本発明におけるコース情報
は、基準点Gnを基準にして形成されてゆくため、簡易
に生成することができ、CAD等を用いた自動発生に好
適なものとなる。
According to the present invention, the course can be set very easily as compared with the case of setting the course by dividing the course into various blocks, and the hardware can be reduced in size and the speed can be increased. Can be achieved. Further, since this course information is set independently of each other in association with the reference point, even if one type of course information is changed, the influence on other types of course information is very small. Therefore, the course can be easily changed, and the design time can be significantly reduced. Further, since the course information in the present invention is formed based on the reference point Gn, it can be easily generated, and is suitable for automatic generation using CAD or the like.

【0106】また、本発明によれば、路面の凹凸情報、
スリップ情報、速度減速情報、天候情報、地形情報等も
コースの設定に反映させることができる。これにより、
エリア毎に種々の走行環境が設定されたコースを形成す
ることができ、コースのバラエティーを大幅に高めるこ
とができる。
Further, according to the present invention, road surface unevenness information,
Slip information, speed reduction information, weather information, terrain information, and the like can also be reflected in the course setting. This allows
A course in which various traveling environments are set for each area can be formed, and the variety of the course can be greatly increased.

【0107】また、本発明によれば、コース上に路側帯
エリアを設け、この路側帯エリアに進入した移動体の走
行環境を簡易に変更することが可能となる。これによ
り、路側帯エリアの路面状況に対応して表示画面を上下
したり、路側帯エリアに進入した移動体の速度の減速等
をすることができ、シミュレータのリアリティを大幅に
高めることができる。
Further, according to the present invention, it is possible to provide a roadside zone on a course, and to easily change the traveling environment of a moving body entering the roadside zone. This makes it possible to move up and down the display screen in accordance with the road surface condition of the roadside area, to reduce the speed of the moving body that has entered the roadside area, etc., and to greatly increase the reality of the simulator.

【0108】また、本発明によれば、バンク角設定情報
を用いて、コースにバンク角を簡易に設定することが可
能となる。これにより、よりリアルにコースの3次元化
を行うことができ、シミュレータのリアリティを高める
ことができる。
Further, according to the present invention, it is possible to easily set the bank angle on the course using the bank angle setting information. As a result, the course can be made more three-dimensional in a more realistic manner, and the simulator can be more realistic.

【0109】また、本発明によれば、走行目標設定情報
を用いて、自動操縦される移動体の走行コースを簡易に
設定することが可能となる。これにより、例えばコース
のアップダウン、曲がり、幅等を変更した場合にも、新
たに走行目標設定情報を作り直す必要がなく、設計時間
の短縮化を図ることが可能となる。
Further, according to the present invention, it is possible to easily set a traveling course of a moving object to be automatically operated by using traveling target setting information. Thus, for example, even when the course is changed, such as up-down, bend, width, etc., it is not necessary to newly create the travel target setting information, and the design time can be reduced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図で
ある。
FIG. 1 is a block diagram showing an example of an embodiment according to the present invention.

【図2】本3次元シミュレータ装置の外観の一例を示す
概略図である。
FIG. 2 is a schematic view showing an example of an appearance of the three-dimensional simulator device.

【図3】本3次元ゲームにおけるコースの一例を示す概
略図である。
FIG. 3 is a schematic diagram showing an example of a course in the three-dimensional game.

【図4】本3次元シミュレータ装置により画像合成され
たゲーム画面およびアトラクト画面の一例を示す概略図
である。
FIG. 4 is a schematic diagram showing an example of a game screen and an attract screen synthesized by the three-dimensional simulator.

【図5】本3次元シミュレータ装置により画像合成され
たゲーム画面の一例を示す概略図である。
FIG. 5 is a schematic diagram showing an example of a game screen image synthesized by the three-dimensional simulator device.

【図6】本3次元シミュレータ装置により画像合成され
たゲーム画面およびゲームプレー再現画面の一例を示す
概略図である。
FIG. 6 is a schematic diagram showing an example of a game screen and a game play reproduction screen image-combined by the three-dimensional simulator device.

【図7】本3次元シミュレータ装置における3次元演算
処理について説明するための概略説明図である。
FIG. 7 is a schematic explanatory diagram for describing three-dimensional calculation processing in the present three-dimensional simulator device.

【図8】コース上に設定される基準点および基準点に付
随して設定されるコース情報について説明するための概
略説明図である。
FIG. 8 is a schematic explanatory diagram for describing a reference point set on a course and course information set in association with the reference point.

【図9】オブジェクト情報記憶部に記憶されるオブジェ
クト情報について説明するための概略説明図である。
FIG. 9 is a schematic explanatory diagram for describing object information stored in an object information storage unit.

【図10】移動体オブジェクトのオブジェクト情報につ
いて説明するための概略説明図である。
FIG. 10 is a schematic explanatory diagram for describing object information of a moving object.

【図11】コース上に複数の基準点ラインを設定した場
合について説明するための概略説明図である。
FIG. 11 is a schematic explanatory diagram for describing a case where a plurality of reference point lines are set on a course.

【図12】コース上に路側帯エリアを設定した場合につ
いて説明するための概略説明図である。
FIG. 12 is a schematic explanatory diagram for describing a case where a roadside belt area is set on a course.

【図13】コース上にバンク角を設定した場合について
説明するための概略説明図である。
FIG. 13 is a schematic explanatory diagram for explaining a case where a bank angle is set on a course.

【図14】自動操縦されるコンピューターカーの走行目
標設定情報について説明するための概略説明図である。
FIG. 14 is a schematic explanatory diagram for describing travel target setting information of an automatically driven computer car.

【図15】従来の3次元シミュレータ装置のブロック図
である。
FIG. 15 is a block diagram of a conventional three-dimensional simulator device.

【図16】従来の3次元シミュレータ装置のコースを示
す概略図である。
FIG. 16 is a schematic diagram showing a course of a conventional three-dimensional simulator device.

【図17】従来の3次元シミュレータ装置においてコー
ス上に設定される高さブロックについて説明するための
概略説明図である。
FIG. 17 is a schematic explanatory diagram for explaining a height block set on a course in a conventional three-dimensional simulator device.

【図18】従来の3次元シミュレータ装置におけるヒッ
ト処理について説明するための概略説明図である。
FIG. 18 is a schematic explanatory diagram for describing hit processing in a conventional three-dimensional simulator device.

【図19】従来の3次元シミュレータ装置においてコー
ス上に設定されるヒットブロックについて説明するため
の概略説明図である。
FIG. 19 is a schematic explanatory diagram for describing hit blocks set on a course in a conventional three-dimensional simulator device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 CRT 12 操作部 20 コース 30 基準点ライン 50 プレーヤレーシングカー 84a〜84d 路側帯 100 仮想3次元空間演算部 102 中央処理部 104 仮想3次元空間設定部 106 位置情報演算部 108 オブジェクト情報記憶部 110 コース情報記憶部 112 移動情報設定部 200 画像合成部 210 画像供給部 212 オブジェクト画像情報記憶部 240 画像形成部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 CRT 12 Operation part 20 Course 30 Reference point line 50 Player racing car 84a-84d Roadside zone 100 Virtual three-dimensional space calculation part 102 Central processing part 104 Virtual three-dimensional space setting part 106 Position information calculation part 108 Object information storage part 110 Course Information storage unit 112 Movement information setting unit 200 Image synthesis unit 210 Image supply unit 212 Object image information storage unit 240 Image formation unit

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平6−91054(JP,A) 特開 平4−243291(JP,A) 特開 昭61−58680(JP,A) 特開 昭57−180984(JP,A) 特開 昭56−35166(JP,A) 梶 敏之,”コンピュータシステムと して捕らえたアミューズメント機器”, 電子情報通信学会誌,社団法人電子情報 通信学会,1993年3月25日,第76巻,第 3号,p.307−309 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 17/40 A63F 13/00 G09B 9/05 CSDB(日本国特許庁)──────────────────────────────────────────────────続 き Continuation of the front page (56) References JP-A-6-91054 (JP, A) JP-A-4-243291 (JP, A) JP-A-61-158680 (JP, A) JP-A-57- 180984 (JP, A) JP-A-56-35166 (JP, A) Toshiyuki Kaji, “Amusement equipment captured as a computer system”, Journal of the Institute of Electronics, Information and Communication Engineers, Institute of Electronics, Information and Communication Engineers, March 25, 1993 JP, Vol. 76, No. 3, p. 307-309 (58) Fields investigated (Int. Cl. 7 , DB name) G06T 17/40 A63F 13/00 G09B 9/05 CSDB (Japan Patent Office)

Claims (22)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 コース上を移動体が移動する仮想3次元
空間を形成する3次元シミュレータ装置であって、 前記コースに沿って設定された基準点の2次元位置情
報、走行エリア設定情報がコース情報として記憶される
コース情報記憶手段と、 前記移動体の移動に応じて1又は複数の前記いずれかの
基準点を選択し、選択された基準点の前記コース情報を
前記コース情報記憶手段から読み出し、読み出されたコ
ース情報に基づいて、仮想3次元空間における任意の視
点位置から見える画像を合成する画像合成手段と、 を含むことを特徴とする3次元シミュレータ装置。
1. A three-dimensional simulator device for forming a virtual three-dimensional space in which a moving object moves on a course, wherein two-dimensional position information of a reference point set along the course and travel area setting information are stored in the course. A course information storage means stored as information; and selecting one or a plurality of the reference points according to the movement of the moving body, and reading the course information of the selected reference point from the course information storage means. And an image synthesizing means for synthesizing an image viewed from an arbitrary viewpoint position in a virtual three-dimensional space based on the read course information.
【請求項2】 請求項1において、 前記コース情報記憶手段には、前記コース情報として前
記基準点の高さ情報が記憶され、この高さ情報に基づい
て前記移動体の移動情報の設定を行うことを特徴とする
3次元シミュレータ装置。
2. The method according to claim 1, wherein the course information storage means stores height information of the reference point as the course information, and sets movement information of the moving body based on the height information. A three-dimensional simulator device characterized by the above-mentioned.
【請求項3】 請求項1又は2において、 前記コース上には前記基準点を結ぶ基準点ライン及び1
又は複数の副基準点ラインが設定され、この基準点ライ
ン上の基準点及び副基準点ライン上の副基準点のコース
情報に基づいて前記移動体の移動情報の設定を行うこと
を特徴とする3次元シミュレータ装置。
3. The reference point line according to claim 1, wherein a reference point line connecting the reference points is provided on the course.
Alternatively, a plurality of sub-reference point lines are set, and the movement information of the moving body is set based on course information of a reference point on the reference point line and a sub-reference point on the sub-reference point line. 3D simulator device.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記コース情報記憶手段には、前記走行エリア設定情報
として前記基準点から前記コースの左端、右端への距離
情報及び当該基準点から次の基準点への方向情報が記憶
され、この走行エリア設定情報に基づいてコースの左
端、右端における前記移動体のヒット処理を行うことを
特徴とする3次元シミュレータ装置。
4. The method according to claim 1, wherein the course information storage means includes, as the traveling area setting information, distance information from the reference point to the left end and the right end of the course, and the following information from the reference point: A three-dimensional simulator device, wherein direction information to a reference point is stored, and hit processing of the moving body at a left end and a right end of a course is performed based on the traveling area setting information.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記コース情報記憶手段には、前記コース情報として前
記コース上での前記移動体の走行環境情報が記憶され、
この走行環境情報に基づいて移動体の移動情報の設定を
行うことを特徴とする3次元シミュレータ装置。
5. The traveling environment information of the moving object on the course as the course information is stored in the course information storage unit according to any one of claims 1 to 4,
A three-dimensional simulator apparatus, wherein movement information of a moving body is set based on the traveling environment information.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記コースに沿って1又は複数の路側帯エリアが設けら
れ、 前記コース情報記憶手段には、前記コース情報として前
記路側帯エリアの設定情報及び路側帯エリア内での前記
移動体の走行環境情報が記憶され、この路側帯エリア設
定情報及び路側帯エリア内での走行環境情報に基づい
て、前記路側帯エリア内での移動体の移動情報の設定を
行うことを特徴とする3次元シミュレータ装置。
6. The roadside belt area setting information according to claim 1, wherein one or more roadside belt areas are provided along the course, and the course information storage means stores the roadside belt area setting information as the course information. And traveling environment information of the moving object in the roadside area is stored, and based on the roadside area setting information and the traveling environment information in the roadside area, moving information of the moving object in the roadside area is stored. A three-dimensional simulator device for performing the following settings:
【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記コース情報記憶手段には、前記コース情報として前
記コース上での前記移動体のバンク角設定情報が記憶さ
れ、このバンク角設定情報に基づいて移動体のバンク角
の設定を行うことを特徴とする3次元シミュレータ装
置。
7. The bank information setting means according to claim 1, wherein the bank information setting means stores bank angle setting information of the moving object on the course as the course information. A three-dimensional simulator apparatus for setting a bank angle of a moving object based on the setting.
【請求項8】 請求項7において、 前記コース情報記憶手段には、前記バンク角設定情報と
して前記基準点位置でのコースのバンク角情報が記憶さ
れ、選択された基準点での前記バンク角情報を前記コー
ス上の前記移動体の位置でのバンク角として設定するこ
とを特徴とする3次元シミュレータ装置。
8. The bank information storage unit according to claim 7, wherein the course information storage means stores bank angle information of a course at the reference point position as the bank angle setting information, and stores the bank angle information at a selected reference point. Is set as the bank angle at the position of the moving object on the course.
【請求項9】 請求項7において、 前記コース情報記憶手段には、前記バンク角設定情報と
して前記基準点に対応するコース左右端位置での高さ情
報が記憶され、選択された基準点に対応するコース左右
端位置での前記高さ情報に基づいて前記コース上の前記
移動体の位置でのバンク角の設定を行うことを特徴とす
る3次元シミュレータ装置。
9. The method according to claim 7, wherein the course information storage means stores height information at left and right end positions of a course corresponding to the reference point as the bank angle setting information, and corresponds to the selected reference point. A three-dimensional simulator apparatus for setting a bank angle at a position of the moving body on the course based on the height information at left and right end positions of the course.
【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 前記コース情報記憶手段には、前記コース情報として3
次元シミュレータ装置により自動操縦される移動体の走
行目標設定情報が記憶され、この走行目標設定情報に基
づいて前記自動操縦される移動体の移動情報の設定を行
うことを特徴とする3次元シミュレータ装置。
10. The course information storage means according to claim 1, wherein the course information is 3
The three-dimensional simulator device stores travel target setting information of a mobile object that is automatically driven by a three-dimensional simulator device, and sets the movement information of the automatically driven mobile object based on the travel target setting information. .
【請求項11】 請求項10において、 前記コース情報記憶手段には、前記走行目標設定情報と
して前記自動操縦される移動体の走行目標を特定する走
行目標位置設定情報が記憶され、この走行目標位置設定
情報と前記基準点の2次元位置情報に基づいて前記走行
目標の位置情報を求め、求められた走行目標の位置情報
に基づいて自動操縦される移動体の移動情報の設定を行
うことを特徴とする3次元シミュレータ装置。
11. The travel target position setting information according to claim 10, wherein the course information storage means stores, as the travel target setting information, travel target position setting information for specifying a travel target of the automatically driven mobile object. The position information of the traveling target is obtained based on the setting information and the two-dimensional position information of the reference point, and the setting of the movement information of the automatically driven mobile body is performed based on the obtained position information of the traveling target. Three-dimensional simulator device.
【請求項12】 コース上を移動体が移動する仮想3次
元空間における任意の視点位置から見える画像を合成す
るための画像合成方法であって、 前記コースに沿って設定された基準点の2次元位置情
報、走行エリア設定情報をコース情報として記憶してお
き、 前記移動体の移動に応じて1又は複数の前記いずれかの
基準点を選択し、選択された基準点の前記コース情報に
基づいて、仮想3次元空間における任意の視点位置から
見える画像を合成することを特徴とする画像合成方法。
12. An image synthesizing method for synthesizing an image viewed from an arbitrary viewpoint position in a virtual three-dimensional space in which a moving object moves on a course, wherein a two-dimensional reference point set along the course is provided. Position information and travel area setting information are stored as course information, and one or more of the reference points are selected in accordance with the movement of the moving body, and based on the course information of the selected reference point. And synthesizing an image viewed from an arbitrary viewpoint position in a virtual three-dimensional space.
【請求項13】 請求項12において、 前記コース情報として前記基準点の高さ情報が記憶さ
れ、この高さ情報に基づいて前記移動体の移動情報の設
定を行うことを特徴とする画像合成方法。
13. The image synthesizing method according to claim 12, wherein height information of the reference point is stored as the course information, and movement information of the moving body is set based on the height information. .
【請求項14】 請求項12又は13において、 前記コース上には前記基準点を結ぶ基準点ライン及び1
又は複数の副基準点ラインが設定され、この基準点ライ
ン上の基準点及び副基準点ライン上の副基準点のコース
情報に基づいて前記移動体の移動情報の設定を行うこと
を特徴とする画像合成方法。
14. The reference point line according to claim 12, wherein a reference point line connecting the reference points is provided on the course.
Alternatively, a plurality of sub-reference point lines are set, and the movement information of the moving body is set based on course information of a reference point on the reference point line and a sub-reference point on the sub-reference point line. Image composition method.
【請求項15】 請求項12乃至14のいずれかにおい
て、 前記走行エリア設定情報として前記基準点から前記コー
スの左端、右端への距離情報及び当該基準点から次の基
準点への方向情報が記憶され、この走行エリア設定情報
に基づいてコースの左端、右端における前記移動体のヒ
ット処理を行うことを特徴とする画像合成方法。
15. The travel area setting information according to claim 12, wherein distance information from the reference point to a left end and a right end of the course and direction information from the reference point to the next reference point are stored as the travel area setting information. And performing hit processing of the moving body at the left end and the right end of the course based on the traveling area setting information.
【請求項16】 請求項12乃至15のいずれかにおい
て、 前記コース情報として前記コース上での前記移動体の走
行環境情報が記憶され、この走行環境情報に基づいて移
動体の移動情報の設定を行うことを特徴とする画像合成
方法。
16. The travel environment information of the moving object on the course is stored as the course information, and the setting of the movement information of the moving object is performed based on the traveling environment information. An image synthesizing method characterized by performing.
【請求項17】 請求項12乃至16のいずれかにおい
て、 前記コースに沿って1又は複数の路側帯エリアが設けら
れ、 前記コース情報として前記路側帯エリアの設定情報及び
路側帯エリア内での前記移動体の走行環境情報が記憶さ
れ、この路側帯エリア設定情報及び路側帯エリア内での
走行環境情報に基づいて、前記路側帯エリア内での移動
体の移動情報の設定を行うことを特徴とする画像合成方
法。
17. The roadside belt area according to claim 12, wherein one or a plurality of roadside belt areas are provided along the course, and the setting information of the roadside belt area and the roadside belt area within the roadside belt area are provided as the course information. Travel environment information of the moving body is stored, and based on the roadside area setting information and the traveling environment information in the roadside area, setting of the movement information of the moving body in the roadside area is performed. Image synthesis method.
【請求項18】 請求項12乃至17のいずれかにおい
て、 前記コース情報として前記コース上での前記移動体のバ
ンク角設定情報が記憶され、このバンク角設定情報に基
づいて移動体のバンク角の設定を行うことを特徴とする
画像合成方法。
18. The vehicle according to claim 12, wherein bank angle setting information of the moving object on the course is stored as the course information, and the bank angle of the moving object is set based on the bank angle setting information. An image composition method characterized by setting.
【請求項19】 請求項18において、 前記バンク角設定情報として前記基準点位置でのコース
のバンク角情報が記憶され、選択された基準点での前記
バンク角情報を前記コース上の前記移動体の位置でのバ
ンク角として設定することを特徴とする画像合成方法。
19. The moving object on the course according to claim 18, wherein bank angle information of a course at the reference point position is stored as the bank angle setting information, and the bank angle information at a selected reference point is stored on the course. An image synthesizing method characterized in that the angle is set as a bank angle at a position.
【請求項20】 請求項18において、 前記バンク角設定情報として前記基準点に対応するコー
ス左右端位置での高さ情報が記憶され、選択された基準
点に対応するコース左右端位置での前記高さ情報に基づ
いて前記コース上の前記移動体の位置でのバンク角の設
定を行うことを特徴とする画像合成方法。
20. The information processing apparatus according to claim 18, wherein height information at left and right end positions of a course corresponding to the reference point is stored as the bank angle setting information, and the bank angle at the left and right end positions of the course corresponding to the selected reference point is stored. An image synthesizing method, comprising setting a bank angle at a position of the moving body on the course based on height information.
【請求項21】 請求項12乃至20のいずれかにおい
て、 前記コース情報として自動操縦される移動体の走行目標
設定情報が記憶され、この走行目標設定情報に基づいて
前記自動操縦される移動体の移動情報の設定を行うこと
を特徴とする画像合成方法。
21. The vehicle according to claim 12, wherein travel course setting information of the automatically driven mobile body is stored as the course information, and the travel target setting information of the automatically driven mobile body is stored based on the travel target setting information. An image compositing method comprising setting movement information.
【請求項22】 請求項21において、 前記走行目標設定情報として前記自動操縦される移動体
の走行目標を特定する走行目標位置設定情報が記憶さ
れ、この走行目標位置設定情報と前記基準点の2次元位
置情報に基づいて前記走行目標の位置情報を求め、求め
られた走行目標の位置情報に基づいて自動操縦される移
動体の移動情報の設定を行うことを特徴とする画像合成
方法。
22. The travel target position setting information according to claim 21, wherein travel target position setting information for specifying a travel target of the automatically operated mobile body is stored as the travel target setting information. An image synthesizing method, wherein position information of the traveling target is obtained based on three-dimensional position information, and movement information of a mobile object that is automatically steered is set based on the obtained position information of the traveling target.
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