JP2006236075A - Video game machine - Google Patents

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JP2006236075A JP2005050957A JP2005050957A JP2006236075A JP 2006236075 A JP2006236075 A JP 2006236075A JP 2005050957 A JP2005050957 A JP 2005050957A JP 2005050957 A JP2005050957 A JP 2005050957A JP 2006236075 A JP2006236075 A JP 2006236075A
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Atsushi Hoshitani
淳 星谷
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a video game machine avoiding complicated processing such as view line crossing decision to reduce a processing amount. <P>SOLUTION: This video game machine 10 is a 3DCG game machine having: an IO 20 inputted with operation information of a gamer; a CPU 50 moving a vehicle (a mobile body) inside a virtual three-dimensional space disposed with a plurality of polygons on the basis of the operation information, making a camera (a virtual viewpoint) follow the vehicle, and outputting a video of the vehicle viewed from the camera as video information; and a display device 70 displaying the video on the basis of the video information. The video game machine 10 also has: a road surface information data list 43 previously storing position information (viewpoint height information or the like) of the camera in each the polygon; a hit decision part 51 deciding a polygon through which the vehicle passes; and viewpoint adjustment part 54 or the like changing a position of the camera on the basis of the position information of the road surface information data list 43, and a decision result of the hit decision part 51. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、複数のポリゴンが配置された仮想3次元空間内で移動体が移動してゲームが進行するビデオゲーム機に関するものである。   The present invention relates to a video game machine in which a moving body moves and a game progresses in a virtual three-dimensional space in which a plurality of polygons are arranged.

従来、この種のビデオゲーム機には、例えば、車のレースゲームがあり、この車のレースゲームでは、遊技者がコースと車との関係を把握しやすいように、車の後方の高い位置に仮想視点を設定することがある(鳥瞰視点)。
この鳥瞰視点は、通常の3人称視点(後方視点)よりも、仮想視点の位置が高いので、トンネルや木立、標識などがあると、その中に仮想視点が潜り込んでしまったり、それらの障害物が邪魔となって、車が見えなくなってしまうことがあった。
そこで、仮想視点の前に障害物があるときには、仮想視点の位置を下げる必要があるが、そのときに行う視線交差判定は、計算量が増加してしまう欠点があった(例えば、特許文献1)。
Conventionally, this type of video game machine has, for example, a car racing game. In this car racing game, a player is positioned at a high position behind the car so that the player can easily grasp the relationship between the course and the car. A virtual viewpoint may be set (bird's-eye viewpoint).
This bird's-eye viewpoint has a higher virtual viewpoint position than the normal third-person viewpoint (rear viewpoint), so if there are tunnels, trees, signs, etc., the virtual viewpoint will sink into it, or obstacles to them Sometimes obstructed the car.
Therefore, when there is an obstacle in front of the virtual viewpoint, it is necessary to lower the position of the virtual viewpoint. However, the gaze intersection determination performed at that time has a drawback that the amount of calculation increases (for example, Patent Document 1). ).

図8は、従来のビデオゲーム機を示すブロック図であり、図9は、ビデオゲームの進行イメージを示す図である。
従来のビデオゲーム機10Aは、ヒット判定部51,車挙動制御部52,照明制御部53,視点調整部54及び視線交差判定部55を有するCPU50と、表示用ポリゴンデータ41,ヒット判定用データ42,路面情報データリスト43及び視線交差判定用データ44を有するメモリ40と、描画装置60などとを備え、CPU50がメモリ40から各種データを読み出し、描画装置60を介してディスプレイ(不図示)に映像を表示して、ゲームが進行する。
FIG. 8 is a block diagram showing a conventional video game machine, and FIG. 9 is a diagram showing a progress image of the video game.
A conventional video game machine 10A includes a CPU 50 having a hit determination unit 51, a vehicle behavior control unit 52, a lighting control unit 53, a viewpoint adjustment unit 54, and a line-of-sight intersection determination unit 55, display polygon data 41, and hit determination data 42. , A memory 40 having a road surface information data list 43 and line-of-sight intersection determination data 44, a drawing device 60, and the like. Is displayed and the game proceeds.

そして、上述した鳥瞰視点でゲームを進行していると、図9(A)に示すように、仮想視点となるカメラCが、トンネルTに潜り込んでしまうことがある。
そこで、図9(B)に示すように、カメラCを下げる処理が必要となるが、この処理は、非常に複雑な処理となってしまう。
When the game is progressing from the above-described bird's-eye view, the camera C serving as the virtual viewpoint may enter the tunnel T as shown in FIG.
Therefore, as shown in FIG. 9B, a process for lowering the camera C is required, but this process is very complicated.

この理由は、メモリ40の視線交差判定用データ44(図8参照)に、視線交差判定用のトンネルTのポリゴンを予め記憶させておかなければならず、また、CPU50の視線交差判定部55は、そのトンネルTのポリゴンとカメラCの視線とが交差しているか否かの判定を常に行わなければならないからである。   This is because the line-of-sight intersection determination data 44 (see FIG. 8) of the memory 40 must store the polygons of the line-of-sight intersection determination tunnel T in advance, and the line-of-sight intersection determination unit 55 of the CPU 50 This is because it is necessary to always determine whether or not the polygon of the tunnel T and the line of sight of the camera C intersect.

また、視線交差判定部55は、視線が交差していると判定したときには、視点調整部54に判定結果を送信し、視点調整部54は、どの方向やどの位置にカメラCを移動させればよいかの演算を行う必要があるので、処理がさらに複雑になってしまっていた。
特開2003−135844号公報
Further, when the line-of-sight intersection determination unit 55 determines that the lines of sight intersect, the determination result is transmitted to the viewpoint adjustment unit 54, and the viewpoint adjustment unit 54 moves the camera C to which direction and to which position. Since it was necessary to perform a good operation, the processing was further complicated.
JP 2003-135844 A

本発明の課題は、視線交差判定などの複雑な処理を回避し、処理量を軽減することができるビデオゲーム機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a video game machine capable of avoiding complicated processing such as line-of-sight intersection determination and reducing the processing amount.

本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項1の発明は、遊技者の操作情報が入力される入力部(20)と、複数のポリゴンが配置された仮想3次元空間内で、前記操作情報に基づいて移動体(100)を移動させ、その移動体(100)を仮想視点(C)で追尾させ、その仮想視点(C)から見た前記移動体(100)の映像を映像情報として出力する制御部(50)と、前記映像情報に基づいて映像を表示する表示部(70)とを備えるビデオゲーム機であって、前記各ポリゴンにおける前記仮想視点(C)の位置情報を予め記憶している記憶部(40)と、前記移動体(100)がいずれのポリゴンを通過しているのかを判定する判定部(51)と、前記記憶部(40)の位置情報、及び、前記判定部(51)の判定結果に基づいて、前記仮想視点(C)の位置を変更する視点位置変更部(54)と、を備えるビデオゲーム機である。
請求項2の発明は、請求項1に記載のビデオゲーム機において、前記位置情報は、前記仮想視点(C)の高さを定める高さ情報であること、を特徴とするビデオゲーム機である。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のビデオゲーム機において、前記位置情報は、前記移動体(100)の進行方向と略直交する横方向の位置を定める情報であること、を特徴とするビデオゲーム機である。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のビデオゲーム機において、前記視点位置変更部(54)は、前記仮想視点(C)の位置を変更するとともに、前記移動体(100)と前記仮想視点(C)との距離を変更すること、を特徴とするビデオゲーム機である。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のビデオゲーム機において、前記視点位置変更部(54)は、前記仮想視点(C)の位置を変更するとともに、前記仮想視点(C)の視線方向を変更すること、を特徴とするビデオゲーム機である。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のビデオゲーム機において、前記視点位置変更部(54)は、前記仮想視点(C)の位置を変更するとともに、画角を変更すること、を特徴とするビデオゲーム機である。
請求項7の発明は、請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のビデオゲーム機において、前記視点位置変更部(54)は、前記仮想視点(C)を移動させてその位置を変更すること、を特徴とするビデオゲーム機である。
The present invention solves the above problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to the Example of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this.
According to the first aspect of the present invention, the moving body (100) is moved based on the operation information in the virtual three-dimensional space in which the operation information of the player is input and the plurality of polygons are arranged. The moving body (100) is tracked at the virtual viewpoint (C), and the video of the moving body (100) viewed from the virtual viewpoint (C) is output as video information, and the video A video game machine including a display unit (70) for displaying video based on information, the storage unit (40) storing in advance the position information of the virtual viewpoint (C) in each polygon; Based on the determination unit (51) that determines which polygon the moving body (100) passes, the positional information of the storage unit (40), and the determination result of the determination unit (51), Change the position of the virtual viewpoint (C) Point position changing part (54) is a video game machine comprising a.
According to a second aspect of the present invention, in the video game machine according to the first aspect, the position information is height information that determines a height of the virtual viewpoint (C). .
According to a third aspect of the present invention, in the video game machine according to the first or second aspect, the position information is information that determines a position in a lateral direction substantially orthogonal to a traveling direction of the moving body (100). This is a video game machine characterized by.
According to a fourth aspect of the present invention, in the video game machine according to any one of the first to third aspects, the viewpoint position changing unit (54) changes the position of the virtual viewpoint (C). A video game machine characterized by changing a distance between the moving body (100) and the virtual viewpoint (C).
According to a fifth aspect of the present invention, in the video game machine according to any one of the first to fourth aspects, the viewpoint position changing unit (54) changes the position of the virtual viewpoint (C). The video game machine is characterized by changing the line-of-sight direction of the virtual viewpoint (C).
According to a sixth aspect of the present invention, in the video game machine according to any one of the first to fifth aspects, the viewpoint position changing unit (54) changes the position of the virtual viewpoint (C). A video game machine characterized by changing the angle of view.
According to a seventh aspect of the present invention, in the video game machine according to any one of the first to sixth aspects, the viewpoint position changing unit (54) moves the virtual viewpoint (C) to the position. The video game machine is characterized by changing.

本発明によれば、仮想視点の位置情報を予め記憶させておき、その位置情報に基づいて仮想視点の位置を変更するので、仮想視点と障害物との視線交差判定を行う必要がなくなり、処理量が軽減される。
また、各ポリゴンに、移動体の動作情報が予め記憶されている場合には、その動作情報とともに仮想視点の位置情報を記憶することによって、簡単に処理量を軽減させることができる。
According to the present invention, since the position information of the virtual viewpoint is stored in advance and the position of the virtual viewpoint is changed based on the position information, it is not necessary to perform the line-of-sight intersection determination between the virtual viewpoint and the obstacle. The amount is reduced.
Further, when the motion information of the moving body is stored in advance in each polygon, the processing amount can be easily reduced by storing the position information of the virtual viewpoint together with the motion information.

本発明は、視線交差判定などの複雑な処理を回避し、処理量を軽減することができるビデオゲーム機を提供するという目的を、路面情報とともに仮想視点としてのカメラの位置情報を予め記憶させておき、車の移動に対応させてカメラを移動させることにより実現する。   The object of the present invention is to provide a video game machine capable of avoiding complicated processing such as line-of-sight intersection determination and reducing the amount of processing, by preliminarily storing camera position information as a virtual viewpoint together with road surface information. This is realized by moving the camera in response to the movement of the car.

以下、図面等を参照して、本発明の実施例について、さらに詳しく説明する。
図1は、本発明によるビデオゲーム機の実施例を示す図であって、図1(A)は、ビデオゲーム機のハードウェアの概略構成を示すブロック図であり、図1(B)は、ビデオゲーム機の各機能部及び処理の流れを示すブロック図である。
本実施例によるビデオゲーム機10は、車のレースゲームを例にした3DCG(3次元コンピュータグラフィックス)ゲーム機であって、図1(A)に示すように、IO(入力部)20と、ストレージ30と、メモリ(記憶部)40と、CPU(制御部)50と、描画装置60と、表示装置(表示部)70などとを備える。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in more detail with reference to the drawings.
FIG. 1 is a diagram showing an embodiment of a video game machine according to the present invention. FIG. 1A is a block diagram showing a schematic configuration of hardware of the video game machine, and FIG. It is a block diagram which shows each function part of a video game machine, and the flow of a process.
A video game machine 10 according to the present embodiment is a 3DCG (three-dimensional computer graphics) game machine taking a car racing game as an example, and as shown in FIG. 1A, an IO (input unit) 20; A storage 30, a memory (storage unit) 40, a CPU (control unit) 50, a drawing device 60, a display device (display unit) 70, and the like are provided.

IO20は、遊技者の操作情報が入力される部分であり、遊技者が実際に操作するハンドルなどに接続されている。   The IO 20 is a part to which the player's operation information is input, and is connected to a handle or the like that is actually operated by the player.

ストレージ30は、ゲーム内容や処理プログラムを記憶している部分であり、例えば、HDDやCDなどである。   The storage 30 is a part that stores game contents and processing programs, and is, for example, an HDD or a CD.

メモリ40は、ポリゴンデータやヒットデータなどを記憶している部分であり、図1(B)に示すように、コース,マップ及び車を表示するための表示用ポリゴンデータ41と、コースヒット及び路面情報用のヒット判定用データ42と、路面状態情報,照明情報及び視点高さ情報用の路面情報データリスト43とを備える。
路面情報データリスト43の視点高さ情報には、各ポリゴンにおけるカメラ(仮想視点)の位置情報が予め記憶されており、その位置情報は、カメラの高さを定める情報である。
The memory 40 stores polygon data, hit data, and the like. As shown in FIG. 1B, the display polygon data 41 for displaying courses, maps, and cars, and course hits and road surfaces are displayed. The information includes hit determination data 42 for information and a road surface information data list 43 for road surface state information, illumination information, and viewpoint height information.
In the viewpoint height information of the road surface information data list 43, position information of the camera (virtual viewpoint) in each polygon is stored in advance, and the position information is information that determines the height of the camera.

CPU50は、ビデオゲーム機10やゲームの内容を制御している部分であり、複数のポリゴンが配置された仮想3次元空間内で、IO20からの操作情報に基づいて車(移動体)を移動させ、その車をカメラで追尾させ、そのカメラから見た車の映像を映像情報として出力する部分であり、ヒット判定部(判定部)51と、車挙動制御部52と、照明制御部53と、視点調整部(視点位置変更部)54とを備える。   The CPU 50 is a part that controls the content of the video game machine 10 and the game, and moves a vehicle (moving body) based on operation information from the IO 20 in a virtual three-dimensional space in which a plurality of polygons are arranged. The vehicle is tracked by the camera, and the video of the car viewed from the camera is output as video information. The hit determination unit (determination unit) 51, the vehicle behavior control unit 52, the illumination control unit 53, A viewpoint adjusting unit (viewpoint position changing unit) 54.

ヒット判定部51は、表示用ポリゴンデータ41やヒット判定用データ42からの情報に基づいて、車がいずれのポリゴンを通過しているのかを判定する部分であり、その判定結果を路面情報インデックスとして、路面情報データリスト43及び車挙動制御部52に送信する。   The hit determination unit 51 is a part that determines which polygon the vehicle passes through based on information from the display polygon data 41 and the hit determination data 42, and uses the determination result as a road surface information index. The road surface information data list 43 and the vehicle behavior control unit 52 are transmitted.

車挙動制御部52は、路面情報データリスト43からの路面状態情報、及び、ヒット判定部51からの判定結果に基づいて、車の向きや傾きなどの車姿勢情報を出力する部分である。   The vehicle behavior control unit 52 is a part that outputs vehicle posture information such as the direction and inclination of the vehicle based on the road surface state information from the road surface information data list 43 and the determination result from the hit determination unit 51.

照明制御部53は、路面情報データリスト43からの照明情報に基づいて、車のライティングの有無を決定するための車照明情報を出力する部分である。   The illumination control unit 53 is a part that outputs vehicle illumination information for determining the presence or absence of vehicle lighting based on the illumination information from the road surface information data list 43.

視点調整部54は、路面情報データリスト43からの視点高さ情報に基づいて、カメラの高さを変更するための視点情報を出力する部分である。
なお、車姿勢情報及び車照明情報は、車の描画に使用され、視点情報は、映像全体の描画に使用される。
The viewpoint adjustment unit 54 is a part that outputs viewpoint information for changing the height of the camera based on the viewpoint height information from the road surface information data list 43.
Note that the vehicle posture information and the vehicle lighting information are used for drawing a car, and the viewpoint information is used for drawing the entire video.

描画装置60は、ポリゴンなどの描画を行う部分であり、メモリ40の表示用ポリゴンデータ41、及び、CPU50で生成された各情報(車姿勢情報、車照明情報、視点情報)に基づいて、ゲームの映像を描画し、表示装置70に映像情報を送信する。   The drawing device 60 is a part that draws polygons and the like, and based on the display polygon data 41 in the memory 40 and each information (car posture information, car lighting information, viewpoint information) generated by the CPU 50, a game And the video information is transmitted to the display device 70.

表示装置70は、描画装置60からの映像情報に基づいて、ゲームの映像を表示する部分であり、例えば、ディスプレイなどである。   The display device 70 is a part that displays the video of the game based on the video information from the drawing device 60, and is, for example, a display.

次に、車のレースゲームに使用する仮想3次元空間の作製手順について説明する。
図2〜図6は、各ポリゴンを模式的に示す図である。
まず、図2に示すように、表示用のマップポリゴンを用意する。
ついで、図3に示すように、コースヒット用のラインLを作製する。本実施例では、コースの中央と両端の3本のラインであるが、状況に応じてライン数を増減させてもよい。
さらに、図4に示すように、コースを格子状に区切り、路面情報用のポリゴンを作製する。
Next, a procedure for creating a virtual three-dimensional space used in a car racing game will be described.
2 to 6 are diagrams schematically showing each polygon.
First, as shown in FIG. 2, a map polygon for display is prepared.
Next, as shown in FIG. 3, a course hit line L is produced. In this embodiment, there are three lines at the center and both ends of the course, but the number of lines may be increased or decreased depending on the situation.
Further, as shown in FIG. 4, the course is divided into a lattice shape to create polygons for road surface information.

そして、図5に示すように、ダートD、草地G、トンネルT、日陰になる部分Sなどのポリゴンを作製する。
最後に、上述した各ポリゴンをまとめて表示すると、図6に示すようなものになり、車の位置から路面方向に垂直に伸ばした線にぶつかるポリゴンの情報を読み取ることでヒット判定が行え、その場所の路面情報(路面の種類、路面の高さなど)や、車のコース上の位置(コース内か否か、スタート地点からの位置など)がわかる。なお、表示用のポリゴンをヒット判定に使用してもよい。
Then, as shown in FIG. 5, polygons such as dirt D, grassland G, tunnel T, and shaded portion S are produced.
Finally, when the polygons described above are displayed together, the result is as shown in FIG. 6, and the hit determination can be performed by reading the information of the polygons that collide with the line extending vertically from the vehicle position to the road surface direction. Information on the road surface (type of road surface, height of road surface, etc.) and the position of the car on the course (whether it is within the course, the position from the start point, etc.) are known. A display polygon may be used for hit determination.

次に、図1及び図7を参照しながら、本実施例によるビデオゲーム機10の動作について説明する。
図7は、ビデオゲームの進行イメージを示す図である。
ゲームを開始し、遊技者がIO20(図1参照)を操作すると、CPU50は、その操作情報に応じて、車を走行させる。
そして、図7(A)に示すように、車100がトンネルTに近づく。
ここで、カメラCの位置情報として、Aの路面には、通常の高さが設定されており、Bの路面には、低い高さが設定されている。
Next, the operation of the video game machine 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 7.
FIG. 7 is a diagram showing a progress image of the video game.
When the game is started and the player operates the IO 20 (see FIG. 1), the CPU 50 causes the vehicle to travel according to the operation information.
Then, as shown in FIG. 7A, the vehicle 100 approaches the tunnel T.
Here, as position information of the camera C, a normal height is set on the road surface of A, and a low height is set on the road surface of B.

そして、車100がトンネルTに入ると、図7(B)に示すように、CPU50の視点調整部54は、Bの路面に設定されている位置情報に基づいて、カメラCの位置を下方に変更する。
このとき、カメラCの位置を急に変更すると、遊技者は、映像が切り替わったような感覚を受けるので、カメラCを徐々に移動させて、その位置を変更するとよい。
When the car 100 enters the tunnel T, as shown in FIG. 7B, the viewpoint adjustment unit 54 of the CPU 50 moves the position of the camera C downward based on the position information set on the road surface of B. change.
At this time, if the position of the camera C is suddenly changed, the player feels as if the video has been switched, so the camera C may be moved gradually to change the position.

また、カメラCを単純に下げるだけだと、カメラCが車100に接近しすぎてしまい、見え方がよくない可能性があるので、図7(C)に示すように、車100とカメラCとの距離を変更して(離して)カメラCの水平位置を変更したり、カメラCの向きを変更して(車に向けて)視線方向を変更したり、ズーミング(ワイド側にズーミング)するようにして画角を変更してもよい。   Further, if the camera C is simply lowered, the camera C may be too close to the car 100 and may not be visible. Therefore, as shown in FIG. The distance of the camera C is changed (separated) to change the horizontal position of the camera C, the direction of the camera C is changed (toward the car), the line of sight is changed, and zooming (zooming to the wide side) is performed. In this way, the angle of view may be changed.

このように、本実施例によれば、以下のような効果がある。
(1)カメラCの位置情報を予め記憶させておき、その位置情報に基づいてカメラCの位置を変更するので、カメラCとトンネルTとの視線交差判定を行う必要がなくなり、トンネルTへの潜り込み防止の処理が簡略化され、処理量を軽減することができる。
Thus, according to the present embodiment, the following effects are obtained.
(1) Since the position information of the camera C is stored in advance and the position of the camera C is changed based on the position information, it is not necessary to perform a line-of-sight intersection determination between the camera C and the tunnel T. The process for preventing the dive is simplified, and the processing amount can be reduced.

(2)通常の3DCGゲーム機は、移動体の挙動を調節決定するため、地面のヒット情報に場所ごとの情報が含まれている場合が多い。特に、レースゲームでは、路面情報として、舗装路、砂利道、雪などの車の挙動に影響を与える情報や、日向、日陰などのライティングの情報が設定されている場合が多い。そこで、本実施例のように、これらの情報とともに、カメラCの位置情報を記憶しておくことによって、簡単に処理量を軽減させることができ、しかも、制御プログラムなどの大幅な変更も必要ない。 (2) Since a normal 3DCG game machine adjusts and determines the behavior of a moving object, information on each place is often included in ground hit information. In particular, in racing games, information that affects the behavior of a car such as paved roads, gravel roads, and snow, and lighting information such as sun and shade are often set as road surface information. Therefore, by storing the position information of the camera C together with these pieces of information as in the present embodiment, the processing amount can be easily reduced, and no significant change in the control program is required. .

(3)コース上のポリゴンに対応して、カメラCの位置情報が記憶されているので、決まったコース上を移動する車のレースゲームに効果的である。 (3) Since the position information of the camera C is stored corresponding to the polygons on the course, it is effective for a car racing game that moves on a predetermined course.

(変形例)
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
(1)ゲームの種類は、車のレースゲームに限られず、例えば、ロボット同士の対戦ゲーム、競馬ゲーム、スキーゲーム、電車ゲームなどであってもよい。
(2)本実施例では、初めから鳥瞰視点で車を見ているゲームの例で説明したが、複数の視点の中から鳥瞰視点を選択できるようなゲームであってもよい。
(Modification)
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes are possible, and these are also within the equivalent scope of the present invention.
(1) The type of game is not limited to a car racing game, and may be, for example, a battle game between robots, a horse racing game, a ski game, a train game, or the like.
(2) In the present embodiment, the example of the game in which the car is viewed from the bird's-eye viewpoint from the beginning has been described.

(3)従来の視線交差判定と、本実施例の視点調整とを併用するようにしてもよい。例えば、対戦ゲームであれば、仮想視点が潜り込みやすい場所に、簡単なポリゴンを配置して、本実施例のような視点調整を行い、その他の場所では、従来の視線交差判定を使用するようにする。このようにすれば、処理の効率化が図れる。 (3) The conventional line-of-sight intersection determination and the viewpoint adjustment of this embodiment may be used in combination. For example, in a battle game, a simple polygon is placed in a place where the virtual viewpoint is likely to sink, and the viewpoint adjustment as in this embodiment is performed, and the conventional gaze intersection determination is used in other places. To do. In this way, processing efficiency can be improved.

(4)位置情報は、カメラCの高さを定める情報の例で説明したが、車100の進行方向と略直交する横方向の位置を定める情報としてもよい。例えば、トンネルがカーブしている場合には、車100とともにカメラCがふられてしまうことがあるが、トンネル内では、カメラCの横方向の位置を、センターライン上に固定するように設定しておけば、トンネルの側壁にカメラCが潜り込んでしまうことを防止できる。
(5)障害物は、トンネルの例で説明したが、例えば、木立、標識などであってもよい。
(4) Although the position information has been described as an example of information for determining the height of the camera C, the position information may be information for determining a position in the lateral direction substantially orthogonal to the traveling direction of the car 100. For example, when the tunnel is curved, the camera C may be touched together with the car 100. However, in the tunnel, the horizontal position of the camera C is set to be fixed on the center line. In this case, the camera C can be prevented from entering the side wall of the tunnel.
(5) Although the obstacle has been described as an example of a tunnel, it may be a grove or a sign, for example.

本発明によるビデオゲーム機の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the video game machine by this invention. 各ポリゴンを模式的に示す図である。It is a figure which shows each polygon typically. 各ポリゴンを模式的に示す図である。It is a figure which shows each polygon typically. 各ポリゴンを模式的に示す図である。It is a figure which shows each polygon typically. 各ポリゴンを模式的に示す図である。It is a figure which shows each polygon typically. 各ポリゴンを模式的に示す図である。It is a figure which shows each polygon typically. ビデオゲームの進行イメージを示す図である。It is a figure which shows the progress image of a video game. 従来のビデオゲーム機を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the conventional video game machine. ビデオゲームの進行イメージを示す図である。It is a figure which shows the progress image of a video game.

符号の説明Explanation of symbols

10、10A ビデオゲーム機
20 IO(入力部)
30 ストレージ
40 メモリ(記憶部)
41 表示用ポリゴンデータ
42 ヒット判定用データ
43 路面情報データリスト
44 視線交差判定用データ
50 CPU(制御部)
51 ヒット判定部(判定部)
52 車挙動制御部
53 照明制御部
54 視点調整部(視点位置変更部)
55 視線交差判定部
60 描画装置
70 表示装置(表示部)
100 車(移動体)
C カメラ(仮想視点)
D ダート
G 草地
S 日陰になる部分
T トンネル
10, 10A video game machine 20 IO (input unit)
30 storage 40 memory (storage unit)
41 Display Polygon Data 42 Hit Determination Data 43 Road Surface Information Data List 44 Gaze Intersection Determination Data 50 CPU (Control Unit)
51 Hit determination unit (determination unit)
52 Car Behavior Control Unit 53 Lighting Control Unit 54 Viewpoint Adjustment Unit (Viewpoint Position Change Unit)
55 Gaze intersection determination unit 60 Drawing device 70 Display device (display unit)
100 cars (mobile)
C Camera (virtual viewpoint)
D Dirt G Grassland S Shady part T Tunnel

Claims (7)

遊技者の操作情報が入力される入力部と、
複数のポリゴンが配置された仮想3次元空間内で、前記操作情報に基づいて移動体を移動させ、その移動体を仮想視点で追尾させ、その仮想視点から見た前記移動体の映像を映像情報として出力する制御部と、
前記映像情報に基づいて映像を表示する表示部とを備えるビデオゲーム機であって、
前記各ポリゴンにおける前記仮想視点の位置情報を予め記憶している記憶部と、
前記移動体がいずれのポリゴンを通過しているのかを判定する判定部と、
前記記憶部の位置情報、及び、前記判定部の判定結果に基づいて、前記仮想視点の位置を変更する視点位置変更部と、
を備えるビデオゲーム機。
An input unit for inputting player operation information;
In a virtual three-dimensional space in which a plurality of polygons are arranged, a moving body is moved based on the operation information, the moving body is tracked with a virtual viewpoint, and video of the moving body viewed from the virtual viewpoint is displayed as video information. A control unit that outputs as
A video game machine comprising a display unit for displaying video based on the video information,
A storage unit that stores in advance the position information of the virtual viewpoint in each polygon;
A determination unit for determining which polygon the moving body passes through;
A viewpoint position changing unit that changes the position of the virtual viewpoint based on the position information of the storage unit and the determination result of the determination unit;
A video game machine equipped with.
請求項1に記載のビデオゲーム機において、
前記位置情報は、前記仮想視点の高さを定める高さ情報であること、
を特徴とするビデオゲーム機。
The video game machine according to claim 1,
The position information is height information that determines a height of the virtual viewpoint;
A video game machine characterized by
請求項1又は請求項2に記載のビデオゲーム機において、
前記位置情報は、前記移動体の進行方向と略直交する横方向の位置を定める情報であること、
を特徴とするビデオゲーム機。
The video game machine according to claim 1 or 2,
The position information is information for determining a position in a lateral direction substantially orthogonal to the traveling direction of the moving body;
A video game machine characterized by
請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のビデオゲーム機において、
前記視点位置変更部は、前記仮想視点の位置を変更するとともに、前記移動体と前記仮想視点との距離を変更すること、
を特徴とするビデオゲーム機。
The video game machine according to any one of claims 1 to 3,
The viewpoint position changing unit changes the position of the virtual viewpoint and changes the distance between the moving body and the virtual viewpoint.
A video game machine characterized by
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のビデオゲーム機において、
前記視点位置変更部は、前記仮想視点の位置を変更するとともに、前記仮想視点の視線方向を変更すること、
を特徴とするビデオゲーム機。
The video game machine according to any one of claims 1 to 4,
The viewpoint position changing unit changes the position of the virtual viewpoint and changes the line-of-sight direction of the virtual viewpoint;
A video game machine characterized by
請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のビデオゲーム機において、
前記視点位置変更部は、前記仮想視点の位置を変更するとともに、画角を変更すること、
を特徴とするビデオゲーム機。
The video game machine according to any one of claims 1 to 5,
The viewpoint position changing unit changes the position of the virtual viewpoint and changes the angle of view.
A video game machine characterized by
請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のビデオゲーム機において、
前記視点位置変更部は、前記仮想視点を移動させてその位置を変更すること、
を特徴とするビデオゲーム機。
The video game machine according to any one of claims 1 to 6,
The viewpoint position changing unit moves the virtual viewpoint to change its position;
A video game machine characterized by
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPWO2016009550A1 (en) * 2014-07-18 2017-04-27 三菱電機株式会社 Map display system and map display method

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JPWO2016009550A1 (en) * 2014-07-18 2017-04-27 三菱電機株式会社 Map display system and map display method

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