JP3268839B2 - 衛星通信を利用したゲームデータ通信装置 - Google Patents

衛星通信を利用したゲームデータ通信装置

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JP3268839B2
JP3268839B2 JP21713192A JP21713192A JP3268839B2 JP 3268839 B2 JP3268839 B2 JP 3268839B2 JP 21713192 A JP21713192 A JP 21713192A JP 21713192 A JP21713192 A JP 21713192A JP 3268839 B2 JP3268839 B2 JP 3268839B2
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株式会社リコス
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はコンピュータゲームに利
用するデータの大容量通信に関するものであり、受信し
たデータを効率よく記憶することを特徴とする。
【0002】
【従来の技術】従来から電話回線などを利用してパーソ
ナルコンピュータ同士を接続し、バイナリデータをやり
とりするコンピュータ通信技術は公知である。また、コ
ンピュータゲームのプログラムやデータについても基本
的にはバイナリコードで表現しているので、上述したコ
ンピュータ通信によって伝送することができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】伝送しようとするデー
タサイズが小さい場合には、電話回線を利用したコンピ
ュータ通信であっても所要時間は短く、大きい問題では
ない。しかし膨大な量のデータを伝送する場合には、た
とえ伝送速度が64Kbpsのデジタル回線を利用した
としても、データサイズが大きければ所要時間が長くな
ってしまう。また、ホストコンピュータを中心として電
話回線を介して多数の端末装置とネットワークを組み、
ホストコンピュータを端末装置からアクセスして必要な
データをダウンロードする手段も公知であるが、一度に
アクセスが集中すればホストコンピュータの処理能力を
超えてしまい、処理遅延を来すという問題がある。その
うえ、伝送時間が長ければトラヒックが悪化し、これを
解消するには回線を増設しなければならないという悪循
環に陥るおそれが大きい。さらに、電話回線網で高速デ
ジタル伝送を実現しようとすれば、光ファイバケーブル
を用いた回線を新たに敷設しなければならず、簡単には
行うことができない。
【0004】ところで、ホストコンピュータに格納され
たデータベースから必要なデータを取り出す手段として
は様々な種類がある。たとえば端末装置からホストコン
ピュータをアクセスして、キーワードや条件式を与える
ことによって膨大なデータから希望するデータを抽出す
ることがある。この場合にはホストコンピュータと端末
装置とは双方向で通信できなければならない。一方、利
用者が、順次伝送されてくるデータから好みのデータを
選択するような手段もある。この場合には両者は必ずし
も双方向通信の必要はなく、むしろ予め決められた順序
でどのように高速でデータを伝送することができるかが
重大な問題になる。
【0005】本発明は、上述した2つの種類のデータの
うち、後者のデータ伝送を効率よく行うことができる装
置を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明では上述した目的
を達成するために、送信装置には送信用コンピュータ
と、このコンピュータが管理するゲームデータを多数蓄
積したデータベースと、送信機を備え、受信装置にはチ
ューナと、ゲームデータを処理すると共に周辺装置を制
御するCPUと、バッファとして機能するRAMと、複
数のゲームデータを蓄積可能な大規模記憶装置と、この
大規模記憶装置から単一のゲームデータを読み出し、か
つ記憶する書き出し専用の記憶装置と、上記チューナか
ら入力されるゲームデータから任意のゲームデータを選
択するための操作パネルとを備え、上記送信装置からサ
イクリックに送信される複数のゲームデータから特定の
ゲームデータを上記大規模記憶装置に蓄積し、上記大規
模記憶装置から単一のゲームデータを上記書き出し専用
の記憶装置に転送する通信衛星を利用したゲームデータ
の通信装置であって、ゲームデータの送信は送信周波数
をずらせて複数チャンネルで行われており、上記送信装
置から送信される信号の受信に先立って予め上記操作パ
ネルで選択したゲームデータのみを大規模記憶装置に蓄
積し、新たに上記操作パネルから指示を行うまでは受信
した別のゲームデータは捨てられるという手段を用い
た。
【0007】
【作用】送信装置と受信装置は、通信衛星を介してデー
タの伝送を行うもので、送信装置から受信装置に向かっ
て専ら一方向で放送を行う。送信用コンピュータはデー
タベースに蓄積されたゲームデータを順に読みだし、こ
れに制御信号などの必要なデータを付加したデータ列と
して送信機に出力するという機能を行う。受信装置では
チューナが必要なチャンネルを選択し、操作パネルから
入力された番号に対応するゲームデータをRAMを利用
しながら大規模記憶装置に蓄積するという機能を行う。
そして、大規模記憶装置のアクセス時間の短縮化のため
に、実行しようとする単一のゲームデータは書き出し専
用の記憶装置に転送している。これによって大規模記憶
装置の処理能力に余裕を与えている。さらにデータ処理
装置はゲームを実行するという一連の作用を行う。
【0008】
【実施例】以下、本発明の一実施例を添付した図面に従
って説明する。図1は通信衛星を利用して送信装置から
受信装置へ電波放送を行うブロック図であって、1は通
信衛星、2は送信装置、3は受信装置である。送信装置
2は図2に示したように、主要構成として送信用コンピ
ュータ4、送信データベース5、送信機6からなってお
り、送信機6の電波はアンテナ7から通信衛星1に向か
って発射される。送信データベース5には多数のデータ
が格納されており、これらをファイルとして順番に送信
し、これをサイクリックに繰り返す。たとえば送信デー
タベース5に単位あたりの平均データサイズが500K
Bのゲームデータが100ファイル格納されているとす
れば、1.5Mbpsの伝送速度で通信を行うと約5分
で全てのファイルが送信されることになる。即ち、1つ
のファイルの伝送に要する時間はヘッダあるいはフッタ
などの附記的情報を含めて約2.7秒であり、これに誤
り制御に関する信号を付加しても1ファイルあたり3秒
で伝送することができるからである。なお、1つのトラ
ンスポンダについて周波数帯域を変えることによって1
0チャンネルのデータ通信が可能であるから、トランス
ポンダ1つを独占的に使用すれば上述した動作が10チ
ャンネルで並列処理可能になる。
【0009】次に受信装置3の構成を図3に説明する。
8は衛星信号受信のためのアンテナ、9はチューナ、1
0は受信したデジタルデータを解析するとともに端末装
置としての必要な制御を行うCPU、11はCPU10
が処理を行うために必要なRAMであり、主にバッファ
として機能する。12は受信したデジタルデータを蓄積
するための大規模記憶装置、13は目的とするゲームデ
ータを指示したり記憶させるための操作パネル、14は
書き出し専用の記憶装置、15は選択したデータに沿っ
て必要な処理を行うためのデータ処理装置である。なお
16は出力端子であって、画面信号や音響信号を出力
し、外部に接続されたディスプレイや音響装置などを介
してゲームの進行を実現する。なお、図面では省略して
いるが、CPU10とチューナ9や記憶装置11などの
外部装置との間はインターフェイスを介して接続されて
おり、データの受け渡しに関してもデータバスが介在す
ることはもちろんである。
【0010】図4は送受信の対象となるデータ構造を示
したもので、先頭から順に同期信号A、ファイル種別信
号B、データ列C、誤り制御信号D、同期信号Eで構成
されている。ここでファイル種別信号Bとは、そのファ
イルがどのような種類のデータを含んでいるかを示すも
ので、たとえばゲームデータであればゲーム名およびこ
れに対応するゲーム番号などが書き込まれている。
【0011】このような構成において、ゲームデータを
伝送する場合を例に説明すると、先ず送信装置2では送
信データベース5には多数のゲームデータ(コンピュー
タゲームプログラムおよびその遊技に必要なデータファ
イル)が格納されているが、それぞれのゲームデータを
データ列Cとしてファイル種別信号Bをヘッダに加え
る。そして誤り制御信号Dを付加した後に同期信号Aお
よびEで囲んで1つの送信ファイルが完成する。なお、
1つのゲームデータのデータサイズが大きい場合には誤
り制御信号Dのサイズも大きくなり、伝送のための時間
効率が極端に悪化するので、ゲームデータを複数のパケ
ットに分割して伝送することが好ましい。この際には、
ファイル種別信号Bにはパケットに関する情報を書き込
み、公知のパケット通信プロトコルに従うことになる。
ここで、たとえば送信データベース5に格納されたゲー
ムデータが100個であるとすると、それぞれのゲーム
データに対して同様のファイル処理を行い、送信機6か
らアンテナ7を介して順に通信衛星1に電波を発射す
る。送信順序は、ゲームデータに予め序列を与えてお
き、この順番に行うようにすれば簡単である。そして1
00個のゲームデータが全て送信されれば再び第1番目
のゲームデータから送信するというように、サイクリッ
クに送信を繰り返す。1サイクルに要する時間は、上述
したようにゲームデータのサイズが平均500KBとす
れば約5分である。
【0012】次に受信側を説明すると、アンテナ8によ
って受信した電波はチューナ9に全て入力されるが、必
ずしも全てのゲームデータを蓄積する必要はなく、希望
するデータのみを選択することで足りる場合が多い。こ
の場合には操作パネル13を利用する。即ち、必要なゲ
ームデータに予め与えられた序列(番号)を操作パネル
13から入力するとCPU10がこれを識別し、チュー
ナ9から入力されるデータ列のうちからファイル種別信
号Bと比較して一致する番号を有するゲームデータを大
規模記憶装置12に蓄積する。大規模記憶装置12は一
般的にハードディスクあるいは光ディスクを利用する。
なお、RAM11は記憶バッファとして機能するもので
あり、データ通信の速度が非常に速いのでデータを単位
ごとに一旦記憶し、操作パネル13から指示した番号と
一致するゲームデータのみを大規模記憶装置12に蓄積
するものである。このようにして必要なゲームデータの
みを大規模記憶装置12に蓄積した後は、操作パネル1
3から新たな指示を行わない限りチューナ9から入力さ
れるデータは捨てられることになる。ただし、蓄積され
るゲームデータは1つだけとは限らず、操作パネル13
からの指示によっては複数を蓄積することもあり、むし
ろ複数のゲームデータを大規模記憶装置12に蓄積する
ことが通常である。
【0013】ところで、大規模記憶装置12に蓄積され
たゲームデータから希望するゲームデータを読みだして
データ処理装置15においてゲームを実行することは可
能である。しかし、ゲームの実行中はCPU10を介し
て大規模記憶装置12を頻繁にアクセスすることになる
ので、ゲーム実行中はチューナ9から入力されるデータ
が大規模記憶装置12にストアできない。そこで、書き
出し専用の記憶装置14を設置している。即ち、大規模
記憶装置12に蓄積された複数のゲームデータから実行
しようとする1種類のゲームデータを書き出し専用記憶
装置14に転送し、このデータをデータ処理装置15が
アクセスしてゲームを実行するようにした。そして、デ
ータ処理装置15によるゲームの実行中は、チューナ9
が受信したゲームデータの大規模記憶装置12への蓄積
は、割り込み処理で行われる。大規模記憶装置12のフ
ァイルを書き出し専用の記憶装置14への転送は、複写
元のファイルを残すコピー形式であっても、複写元のフ
ァイルを消去してしまう移動形式であっても差し支えな
い。本実施例ではデータ処理装置15としては実際には
コンピュータゲーム機が位置することになる。そしてこ
の出力は出力端子を介してディスプレイおよび音響装置
に接続され、見かけ上のゲームが進行することになる。
【0014】なお、図3の実施例ではデータ処理装置1
5を受信装置3の内部機構として説明したが、これだけ
を分離して独立の構成とすることも自由である。この場
合には書き出し専用記憶装置14としては記憶媒体を単
独で持ち運びできるような種類のもの、たとえばフロッ
ピーディスク装置を採用し、フロッピーディスクに1つ
のゲームデータを書き込むようにすれば、データ処理装
置15に替えて任意のパーソナルコンピュータでゲーム
を実行することができる。
【0015】なお、送信データにはスクランブルを施
し、ゲームデータの無断利用を回避する手段を任意に選
択することがあるのはもちろんであり、この場合にはそ
の方式に見合ったエンコーダおよびデコーダを構成とし
て追加することになる。また、ゲームデータの送信が送
信周波数をずらせて複数チャンネルで行われている場合
には、操作パネル13によって指示したゲームデータが
どのチャンネルで送信されているかを確認し、予めチャ
ンネルを選択することになる。自動的にチャンネルまで
識別するには、操作パネル13からチャンネル選択番号
を入力し、選択したチャンネルにチューナ9を合わせる
ようにすればよい。
【0016】
【発明の効果】本発明装置は上述したような構成とした
ので、大容量のデータ通信が極めて高速に行うことがで
き、しかも電波放送の方式を採用しているのでトラヒッ
クの状態に影響されることなく処理できるようになっ
た。また、データはサイクリックに送信しており、1サ
イクルに要する時間も比較的短いので希望するデータを
入手するまでの待ち時間がかからないという利点があ
る。従って、本発明装置を利用すれば双方向通信が必ず
しも必要でない通信では非常に効率よくデータを伝送す
ることが可能になる。
【0017】さらに、受信装置側には書き出し専用の記
憶装置を設けているので、希望するゲームの実行はこの
記憶装置を利用することができ、大規模記憶装置に余分
な負荷を与えることなく必要なゲームデータを受信する
ことができる。従って、受信装置自体の処理能力も非常
に高いものとすることが可能となった。
【図面の簡単な説明】
【図1】通信衛星を利用した通信形態を説明したブロッ
ク図、
【図2】送信装置のブロック図、
【図3】受信装置のブロック図、
【図4】送受信されるデータ構造を示した模式図であ
る。
【符号の説明】
1 通信衛星 2 送信装置 3 受信装置 4 送信用コンピュータ 5 送信データベース 6 送信機 7 アンテナ 8 アンテナ 9 チューナ 10 CPU 11 RAM 12 大規模記憶装置 13 操作パネル 14 専用記憶装置 15 データ処理装置 16 出力端子
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平5−317520(JP,A) 特開 昭62−286489(JP,A) 特開 平3−198533(JP,A) 特開 平1−37130(JP,A) 特開 昭54−72644(JP,A) 特開 平3−57052(JP,A) 特開 平3−175836(JP,A) 近未来の情報通信−パーソナル化へ向 けて,日経コミュニケーション,日本, 日経BP社,1993年 1月 4日,1993 年1月4日号,第24頁〜第32頁 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06F 13/00

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】送信装置と受信装置からなり、送信装置に
    は送信用コンピュータと、このコンピュータが管理する
    ゲームデータを多数蓄積したデータベースと、送信機を
    備え、受信装置にはチューナと、ゲームデータを処理す
    ると共に周辺装置を制御するCPUと、バッファとして
    機能するRAMと、複数のゲームデータを蓄積可能な大
    規模記憶装置と、この大規模記憶装置から単一のゲーム
    データを読み出し、かつ記憶する書き出し専用の記憶装
    置と、上記チューナから入力されるゲームデータから任
    意のゲームデータを選択するための操作パネルとを備
    え、上記送信装置からサイクリックに送信される複数の
    ゲームデータから特定のゲームデータを上記大規模記憶
    装置に蓄積し、上記大規模記憶装置から単一のゲームデ
    ータを上記書き出し専用の記憶装置に転送する通信衛星
    を利用したゲームデータの通信装置であって、ゲームデ
    ータの送信は送信周波数をずらせて複数チャンネルで行
    われており、上記送信装置から送信される信号の受信に
    先立って予め上記操作パネルで選択したゲームデータの
    を大規模記憶装置に蓄積し、新たに上記操作パネルか
    ら指示を行うまでは受信した別のゲームデータは捨てら
    れることを特徴とした衛星通信を利用したゲームデータ
    通信装置。
JP21713192A 1992-02-18 1992-07-22 衛星通信を利用したゲームデータ通信装置 Expired - Lifetime JP3268839B2 (ja)

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CN93103438A CN1046808C (zh) 1992-02-18 1993-02-18 计算机游戏装置
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EP93102618A EP0556840B1 (en) 1992-02-18 1993-02-18 Computer game device
ES93102618T ES2148187T3 (es) 1992-02-18 1993-02-18 Dispositivo de juegos de ordenador.
DE69329160T DE69329160T2 (de) 1992-02-18 1993-02-18 Computerisierte Spielvorrichtung
US08/367,686 US5547202A (en) 1992-02-18 1994-12-30 Computer game device

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Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
近未来の情報通信−パーソナル化へ向けて,日経コミュニケーション,日本,日経BP社,1993年 1月 4日,1993年1月4日号,第24頁〜第32頁

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