JP3268838B2 - 衛星通信を利用したゲームデータ通信装置 - Google Patents

衛星通信を利用したゲームデータ通信装置

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JP3268838B2
JP3268838B2 JP21713092A JP21713092A JP3268838B2 JP 3268838 B2 JP3268838 B2 JP 3268838B2 JP 21713092 A JP21713092 A JP 21713092A JP 21713092 A JP21713092 A JP 21713092A JP 3268838 B2 JP3268838 B2 JP 3268838B2
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三百次 津村
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株式会社リコス
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はコンピュータゲームに利
用するデータの大容量通信に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来から電話回線などを利用してパーソ
ナルコンピュータ同士を接続し、バイナリデータをやり
とりするコンピュータ通信技術は公知である。また、コ
ンピュータゲームのプログラムやデータについても基本
的にはバイナリコードで表現しているので、上述したコ
ンピュータ通信によって伝送することができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】伝送しようとするデー
タサイズが小さい場合には、電話回線を利用したコンピ
ュータ通信であっても所要時間は短く、大きい問題では
ない。しかし膨大な量のデータを伝送する場合には、た
とえ伝送速度が64Kbpsのデジタル回線を利用した
としても、データサイズが大きければ所要時間が長くな
ってしまう。また、ホストコンピュータを中心として電
話回線を介して多数の端末装置とネットワークを組み、
ホストコンピュータを端末装置からアクセスして必要な
データをダウンロードする手段も公知であるが、一度に
アクセスが集中すればホストコンピュータの処理能力を
超えてしまい、処理遅延を来すという問題がある。その
うえ、伝送時間が長ければトラヒックが悪化し、これを
解消するには回線を増設しなければならないという悪循
環に陥るおそれが大きい。さらに、電話回線網で高速デ
ジタル伝送を実現しようとすれば、光ファイバケーブル
を用いた回線を新たに敷設しなければならず、簡単には
行うことができない。
【0004】ところで、ホストコンピュータに格納され
たデータベースから必要なデータを取り出す手段として
は様々な種類がある。たとえば端末装置からホストコン
ピュータをアクセスして、キーワードや条件式を与える
ことによって膨大なデータから希望するデータを抽出す
ることがある。この場合にはホストコンピュータと端末
装置とは双方向で通信できなければならない。一方、利
用者が、順次伝送されてくるデータから好みのデータを
選択するような手段もある。この場合には両者は必ずし
も双方向通信の必要はなく、むしろ予め決められた順序
でどのように高速でデータを伝送することができるかが
重大な問題になる。
【0005】本発明は、上述した2つの種類のデータの
うち、後者のデータ伝送を効率よく行うことができる装
置を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明では上述した目的
を達成するために、送信装置には送信用コンピュータ
と、このコンピュータが管理するゲームデータを多数蓄
積したデータベースと、送信機を備え、受信装置にはチ
ューナと、ゲームデータを処理すると共に周辺装置を制
御するCPUと、バッファとして機能するRAMと、大
規模記憶装置と、特定のゲームデータを選択するための
操作パネルと、選択したゲームデータを処理するための
データ処理装置とを備え、上記送信装置からサイクリッ
クに送信される複数のゲームデータから特定のゲームデ
ータを上記大規模記憶装置に蓄積し、かつ上記データ処
理装置によって上記ゲームデータを実行する通信衛星を
利用したゲームデータの通信装置であって、ゲームデー
タの送信は送信周波数をずらせて複数チャンネルで行わ
れており、上記送信装置から送信される信号の受信に先
立って予め上記操作パネルで選択したゲームデータのみ
を大規模記憶装置に蓄積し、新たに上記操作パネルから
指示を行うまでは受信した別のゲームデータは捨てられ
という手段を用いた。
【0007】
【作用】送信装置と受信装置は、通信衛星を介してデー
タの伝送を行うもので、送信装置から受信装置に向かっ
て専ら一方向で放送を行う。送信用コンピュータはデー
タベースに蓄積されたゲームデータを順に読みだし、こ
れに制御信号などの必要なデータを付加したデータ列と
して送信機に出力するという機能を行う。受信装置では
チューナが必要なチャンネルを選択し、操作パネルから
入力された番号に対応するゲームデータをRAMを利用
しながら大規模記憶装置に蓄積するという機能を行い、
さらにデータ処理装置によってゲームを実行するという
一連の作用を行うものである。
【0008】
【実施例】以下、本発明の一実施例を添付した図面に従
って説明する。図1は通信衛星を利用して送信装置から
受信装置へ電波放送を行うブロック図であって、1は通
信衛星、2は送信装置、3は受信装置である。送信装置
2は図2に示したように、主要構成として送信用コンピ
ュータ4、送信データベース5、送信機6からなってお
り、送信機6の電波はアンテナ7から通信衛星1に向か
って発射される。送信データベース5には多数の同一種
類のデータが格納されており、これらをファイルとして
順番にサイクリックに送信する。たとえば送信データベ
ース5に単位あたりの平均データサイズが500KBの
ゲームデータが100ファイル格納されているとすれ
ば、1.5Mbpsの伝送速度で通信を行うと約5分で
全てのファイルが送信されることになる。即ち、1つの
ファイルの伝送に要する時間はヘッダあるいはフッタな
どの附記的情報を含めて約2.7秒であり、これに誤り
制御に関する信号を付加しても1ファイルあたり3秒で
伝送することができるからである。なお、1つのトラン
スポンダについて周波数帯域を変えることによって10
チャンネルのデータ通信が可能であるから、トランスポ
ンダ1つを独占的に使用すれば上述した動作が10チャ
ンネルで並列処理可能になる。
【0009】次に受信装置3の構成を図3に説明する。
8は衛星信号受信のためのアンテナ、9はチューナ、1
0は受信したデジタルデータを解析するとともに端末装
置としての必要な制御を行うCPU、11はCPU10
が処理を行うために必要なRAMであり、主にバッファ
として機能する。12は受信したデジタルデータを蓄積
するための大規模記憶装置、13は目的とするゲームデ
ータを指示したり記憶させるための操作パネル、14は
選択したデータに沿って必要な処理を行うためのデータ
処理装置である。なお15は出力端子であって、画面信
号や音響信号を出力し、外部に接続されたディスプレイ
や音響装置などを介してゲームの進行を実現する。な
お、図面では省略しているが、CPU10とチューナ9
や記憶装置11などの外部装置との間はインターフェイ
スを介して接続されており、データの受け渡しに関して
もデータバスを介在することはもちろんである。
【0010】図4は送受信の対象となるデータ構造を示
したもので、先頭から順に同期信号A、ファイル種別信
号B、データ列C、誤り制御信号D、同期信号Eで構成
されている。ここでファイル種別信号Bとは、そのファ
イルがどのような種類のデータを含んでいるかを示すも
ので、たとえばゲームデータであればゲーム名およびこ
れに対応するゲーム番号などが書き込まれている。
【0011】このような構成において、ゲームデータを
伝送する場合を例に説明すると、先ず送信装置2では送
信データベース5には多数のゲームデータ(コンピュー
タゲームプログラムおよびその遊技に必要なデータファ
イル)が格納されているが、それぞれのゲームデータを
データ列Cとしてファイル種別信号Bをヘッダに加え
る。そして誤り制御信号Dを付加した後に同期信号Aお
よびEで囲んで1つの送信ファイルが完成する。なお、
1つのゲームデータのデータサイズが大きい場合には誤
り制御信号Dのサイズも大きくなり、伝送のための時間
効率が極端に悪化するので、ゲームデータを複数のパケ
ットに分割して伝送することが好ましい。この際には、
ファイル種別信号Bにはパケットに関する情報を書き込
み、公知のパケット通信プロトコルに従うことになる。
ここで、たとえば送信データベース5に格納されたゲー
ムデータが100個であるとすると、それぞれのゲーム
データに対して同様のファイル処理を行い、送信機6か
らアンテナ7を介して順に通信衛星1に電波を発射す
る。送信順序は、ゲームデータに予め序列を与えてお
き、この順番に行うようにすれば簡単である。そして1
00個のゲームデータが全て送信されれば再び第1番目
のゲームデータから送信するというように、サイクリッ
クに送信を繰り返す。1サイクルに要する時間は、上述
したようにゲームデータのサイズが平均500KBとす
れば約5分である。
【0012】次に受信側を説明すると、アンテナ8によ
って受信した電波はチューナ9に全て入力されるが、必
ずしも全てのゲームデータを蓄積する必要はなく、希望
するデータのみを選択することで足りる場合が多い。こ
の場合には操作パネル13を利用する。即ち、操作パネ
ル13から必要なゲームデータに予め与えられた序列
(番号)を入力するとCPU10がこれを識別し、チュ
ーナ9から入力されるデータ列のうちからファイル種別
信号Bと比較して一致する番号を有するゲームデータを
大規模記憶装置12に蓄積する。大規模記憶装置12は
一般的にハードディスクあるいは光ディスクを利用す
る。なお、RAM11は記憶バッファとして機能するも
のであり、データ通信の速度が非常に速いのでデータを
単位ごとに一旦記憶し、操作パネル13から指示した番
号と一致するゲームデータのみを大規模記憶装置12に
蓄積するものである。このようにして必要なゲームデー
タのみを大規模記憶装置12に蓄積した後は、操作パネ
ル13から新たな指示を行わない限りチューナ9から入
力されるデータは捨てられることになる。大規模記憶装
置12に蓄積されたゲームデータは、データ処理装置1
4で定められた手続きに基づいて処理実行されることに
なる。本実施例ではデータ処理装置14は実際にはコン
ピュータゲーム機が位置することになる。そしてこの出
力は出力端子を介してディスプレイおよび音響装置に接
続され、ゲームが進行することになる。
【0013】なお、送信データにはスクランブルを施
し、ゲームデータの無断利用を回避する手段を任意に選
択することがあるのはもちろんであり、この場合にはそ
の方式に見合ったエンコーダおよびデコーダを構成とし
て追加することになる。また、ゲームデータの送信が送
信周波数をずらせて複数チャンネルで行われている場合
には、操作パネル13によって指示したゲームデータが
どのチャンネルで送信されているかを確認し、予めチャ
ンネルを選択することになる。自動的にチャンネルまで
識別するには、操作パネル13からチャンネル選択番号
を入力し、選択したチャンネルにチューナ9を合わせる
ようにすればよい。
【0014】
【発明の効果】本発明装置は上述したような構成とした
ので、大容量のデータ通信が極めて高速に行うことがで
き、しかも電波放送の方式を採用しているのでトラヒッ
クの状態に影響されることなく処理できるようになっ
た。また、データはサイクリックに送信しており、1サ
イクルに要する時間も比較的短いので希望するデータを
入手するまでの待ち時間がかからないという利点があ
る。従って、本発明装置を利用すれば双方向通信が必ず
しも必要でない通信では非常に効率よくデータを伝送す
ることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】通信衛星を利用した通信形態を説明したブロッ
ク図、
【図2】送信装置のブロック図、
【図3】受信装置のブロック図、
【図4】送受信されるデータ構造を示した模式図であ
る。
【符号の説明】
1 通信衛星 2 送信装置 3 受信装置 4 送信用コンピュータ 5 送信データベース 6 送信機 7 アンテナ 8 アンテナ 9 チューナ 10 CPU 11 RAM 12 大規模記憶装置 13 操作パネル 14 データ処理装置 15 出力端子
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭62−286489(JP,A) 特開 平3−198533(JP,A) 特開 平1−37130(JP,A) 特開 昭54−72644(JP,A) 特開 平3−57052(JP,A) 特開 平3−175836(JP,A) 特開 平5−317520(JP,A) 近未来の情報通信−パーソナル化へ向 けて,日経コミュニケーション,日本, 日経BP社,1993年 1月 4日,1993 年1月4日号,第24頁〜第32頁 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06F 13/00

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】送信装置と受信装置からなり、送信装置に
    は送信用コンピュータと、このコンピュータが管理する
    ゲームデータを多数蓄積したデータベースと、送信機を
    備え、受信装置にはチューナと、ゲームデータを処理す
    ると共に周辺装置を制御するCPUと、バッファとして
    機能するRAMと、大規模記憶装置と、特定のゲームデ
    ータを選択するための操作パネルと、選択したゲームデ
    ータを処理するためのデータ処理装置とを備え、上記送
    信装置からサイクリックに送信される複数のゲームデー
    タから特定のゲームデータを上記大規模記憶装置に蓄積
    し、かつ上記データ処理装置によって上記ゲームデータ
    を実行する通信衛星を利用したゲームデータの通信装置
    であって、ゲームデータの送信は送信周波数をずらせて
    複数チャンネルで行われており、上記送信装置から送信
    される信号の受信に先立って予め上記操作パネルで選択
    したゲームデータのみを大規模記憶装置に蓄積し、新た
    に上記操作パネルから指示を行うまでは受信した別のゲ
    ームデータは捨てられることを特徴とした衛星通信を利
    用したゲームデータ通信装置。
JP21713092A 1992-02-18 1992-07-22 衛星通信を利用したゲームデータ通信装置 Expired - Lifetime JP3268838B2 (ja)

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EP93102618A EP0556840B1 (en) 1992-02-18 1993-02-18 Computer game device
ES93102618T ES2148187T3 (es) 1992-02-18 1993-02-18 Dispositivo de juegos de ordenador.
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EP99116368A EP0962900A3 (en) 1992-02-18 1993-02-18 Computer game device
DE69329160T DE69329160T2 (de) 1992-02-18 1993-02-18 Computerisierte Spielvorrichtung
CA002089774A CA2089774C (en) 1992-02-18 1993-02-18 Computer game device
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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近未来の情報通信−パーソナル化へ向けて,日経コミュニケーション,日本,日経BP社,1993年 1月 4日,1993年1月4日号,第24頁〜第32頁

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