JP3193784B2 - コンピュータゲーム装置 - Google Patents
コンピュータゲーム装置Info
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- JP3193784B2 JP3193784B2 JP25219092A JP25219092A JP3193784B2 JP 3193784 B2 JP3193784 B2 JP 3193784B2 JP 25219092 A JP25219092 A JP 25219092A JP 25219092 A JP25219092 A JP 25219092A JP 3193784 B2 JP3193784 B2 JP 3193784B2
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- interrupt
- controller
- keyboard
- computer game
- processing
- Prior art date
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- Bus Control (AREA)
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はキーボードコントローラ
操作を安定して行う必要のあるコンピュータゲーム装置
におけるキーボードコントローラからのデータの読み込
み手段に関する。
操作を安定して行う必要のあるコンピュータゲーム装置
におけるキーボードコントローラからのデータの読み込
み手段に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、コンピュータ装置において、ビデ
オディスプレイ、キーボード、ディスクなどの入出力装
置を制御する部分はI/Oコントローラと呼ばれてい
る。これらのコントローラは一般に処理スピードが遅
く、その制御には多くのCPUタイムを要する。
オディスプレイ、キーボード、ディスクなどの入出力装
置を制御する部分はI/Oコントローラと呼ばれてい
る。これらのコントローラは一般に処理スピードが遅
く、その制御には多くのCPUタイムを要する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしコンピュータゲ
ームのように垂直帰線期間などの短い範囲内で処理を繰
り返し行う必要のあるプログラムでは、ハードウェアや
周りのシステム状況によって、一定してコントローラの
利用が行えるとはかぎらない。
ームのように垂直帰線期間などの短い範囲内で処理を繰
り返し行う必要のあるプログラムでは、ハードウェアや
周りのシステム状況によって、一定してコントローラの
利用が行えるとはかぎらない。
【0004】たとえばコンピュータゲームではゲームプ
レイヤーは目茶苦茶にキーボードを押し続けることがあ
る。このような場合、あるときは続けてデータを読み取
ったり、またあるときは長い間、データを受け付けられ
ないことがある。
レイヤーは目茶苦茶にキーボードを押し続けることがあ
る。このような場合、あるときは続けてデータを読み取
ったり、またあるときは長い間、データを受け付けられ
ないことがある。
【0005】このため、キーボードで画面上の人物を動
かそうとしたとき、時には立て続けに動き、時にはまっ
たく動かないということが生じる。これは、コントロー
ラからのデータ読み込みが一定しないからである。その
結果、プレイヤーの予期した動作が得られず、ゲームそ
のものがつまらないものになってしまう。
かそうとしたとき、時には立て続けに動き、時にはまっ
たく動かないということが生じる。これは、コントロー
ラからのデータ読み込みが一定しないからである。その
結果、プレイヤーの予期した動作が得られず、ゲームそ
のものがつまらないものになってしまう。
【0006】本発明はコンピュータゲーム装置において
キーボードコントローラの読み込み速度を指定時間に行
えるようにし、キーボードコントローラからのデータ読
み込みを安定させることを目的とする。
キーボードコントローラの読み込み速度を指定時間に行
えるようにし、キーボードコントローラからのデータ読
み込みを安定させることを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に本発明は割り込みルーチンを用いて、キーボードコン
トローラからのデータ読み込みを指定時間で行う手段を
備えた装置とする。
に本発明は割り込みルーチンを用いて、キーボードコン
トローラからのデータ読み込みを指定時間で行う手段を
備えた装置とする。
【0008】例えば、2つのプログラムが同じコントロ
ーラを読みにいった場合、しかも一方がそのコントロー
ラを先に読みにいき、占有しているような場合には、他
のプログラムは長い間待たされることになる。
ーラを読みにいった場合、しかも一方がそのコントロー
ラを先に読みにいき、占有しているような場合には、他
のプログラムは長い間待たされることになる。
【0009】このようなときには、強制的に自分の方に
コントローラを呼び寄せる必要がある。これを行えるの
が、割り込みである。割り込みは特権命令であり、他の
通常処理を中断して優先的に実行することができる。
コントローラを呼び寄せる必要がある。これを行えるの
が、割り込みである。割り込みは特権命令であり、他の
通常処理を中断して優先的に実行することができる。
【0010】本発明では、読み込み時間を一定にするた
めに、タイマ割り込みや垂直帰線期間割り込みなどの、
時間間隔が調整できる割り込みを使う。すなわち、指定
した時間がたつと自動的に割り込みルーチンに処理が移
り、コントローラの読み込みを行う。
めに、タイマ割り込みや垂直帰線期間割り込みなどの、
時間間隔が調整できる割り込みを使う。すなわち、指定
した時間がたつと自動的に割り込みルーチンに処理が移
り、コントローラの読み込みを行う。
【0011】コントローラを読み取る方法には2つあ
る。その1つは割り込みルーチンでちょくせつ読み取る
方法。もう1つは割り込みルーチンでフラグだけを立
て、メインルーチンで読み取る方法である。
る。その1つは割り込みルーチンでちょくせつ読み取る
方法。もう1つは割り込みルーチンでフラグだけを立
て、メインルーチンで読み取る方法である。
【0012】前者では、ちょくせつ割り込みルーチンで
コントローラを読むために、待ち時間はほとんどない。
しかし後者の場合、メインルーチンに戻ってフラグを見
て行うので、メインでの処理によってはデータの読み取
るタイミングが遅れることがある。ただし、プログラム
処理としてはこちらのほうが扱いやすい。読み取ったデ
ータを保管しておいたり、処理のタイミングを意識して
記述する必要がないからである。
コントローラを読むために、待ち時間はほとんどない。
しかし後者の場合、メインルーチンに戻ってフラグを見
て行うので、メインでの処理によってはデータの読み取
るタイミングが遅れることがある。ただし、プログラム
処理としてはこちらのほうが扱いやすい。読み取ったデ
ータを保管しておいたり、処理のタイミングを意識して
記述する必要がないからである。
【0013】
【実施例】ゲームプレイヤーがキーボードの操作によっ
て登場人物を動かし、障害物を避けるゲームを考えてみ
よう。図1は、その場合の一般的なプログラムの流れ図
である。図ではディスプレイを読んでいるが、これは障
害物と人物の位置関係を知るためである。プログラムの
書き方によっては、メインメモリ内の処理ですませるこ
ともできる。
て登場人物を動かし、障害物を避けるゲームを考えてみ
よう。図1は、その場合の一般的なプログラムの流れ図
である。図ではディスプレイを読んでいるが、これは障
害物と人物の位置関係を知るためである。プログラムの
書き方によっては、メインメモリ内の処理ですませるこ
ともできる。
【0014】衝突判定処理は、障害物と人物が同じ座標
上にあるかの判定を行う。同じ座標上にあるときは衝突
と判断し、衝突時の画像書き出しなどを行う。それ以外
は、人物と障害物を新しい位置に表示する。後処理では
表示後の状態や次の読み込み処理のために、変数やテー
ブルの修正を行う。通常、このループ処理は一定時間で
行われる。
上にあるかの判定を行う。同じ座標上にあるときは衝突
と判断し、衝突時の画像書き出しなどを行う。それ以外
は、人物と障害物を新しい位置に表示する。後処理では
表示後の状態や次の読み込み処理のために、変数やテー
ブルの修正を行う。通常、このループ処理は一定時間で
行われる。
【0015】ところが、システムの状況によって、キー
ボードからの入力が待たされることがある。このような
場合、処理速度は一定しないために、キーボード操作と
画面の動きが連動せず、不安定な画像の動きとなる。
ボードからの入力が待たされることがある。このような
場合、処理速度は一定しないために、キーボード操作と
画面の動きが連動せず、不安定な画像の動きとなる。
【0016】そこで、キーボードコントローラからのデ
ータ読み込みを、タイマ割り込みを使って一定にする。
その様子を示したのが図2である。図2はフラグを使っ
た例である。ある一定時間たつと割り込みルーチンにコ
ントロールが移る。割り込みルーチンではフラグに1を
立て、しかも割り込みが起こるまでの割り込み時間間隔
をリセットする。
ータ読み込みを、タイマ割り込みを使って一定にする。
その様子を示したのが図2である。図2はフラグを使っ
た例である。ある一定時間たつと割り込みルーチンにコ
ントロールが移る。割り込みルーチンではフラグに1を
立て、しかも割り込みが起こるまでの割り込み時間間隔
をリセットする。
【0017】割り込みはどの時点で起きるかわからない
が、通常処理の長い<処理A>内で起きる。一般には、
割り込みルーチンからの戻りは、割り込みが発生した命
令文の次の命令文に移る。したがって若干の読み取り処
理は遅れるが、ループから戻って<フラグ=1?>の判
定文に到達すると、yesとなるからキーボードの読み
込みが行われる。割り込みからキーボード入力処理まで
の間はすこし空くが、ほぼキーボードからのデータ入力
は一定する。
が、通常処理の長い<処理A>内で起きる。一般には、
割り込みルーチンからの戻りは、割り込みが発生した命
令文の次の命令文に移る。したがって若干の読み取り処
理は遅れるが、ループから戻って<フラグ=1?>の判
定文に到達すると、yesとなるからキーボードの読み
込みが行われる。割り込みからキーボード入力処理まで
の間はすこし空くが、ほぼキーボードからのデータ入力
は一定する。
【0018】図2の例では、フラグ=0の場合には入力
処理を行わないから、プレイヤーが無闇にキーボードを
押しても、受け付けられるデータ間隔が一定するという
メリットもある。
処理を行わないから、プレイヤーが無闇にキーボードを
押しても、受け付けられるデータ間隔が一定するという
メリットもある。
【0019】垂直帰線期間割り込みを用いた割り込み処
理も、同じように記述することができる。ただし垂直帰
線期間割り込みは60分の1秒であるから、この時間の
整数倍での割り込み時間での割り込みしかかけられな
い。しかしディスプレイを扱う場合には、むしろこちら
のほうが便利であろう。通常、ループの1サイクルは垂
直帰線期間単位に行うからである。
理も、同じように記述することができる。ただし垂直帰
線期間割り込みは60分の1秒であるから、この時間の
整数倍での割り込み時間での割り込みしかかけられな
い。しかしディスプレイを扱う場合には、むしろこちら
のほうが便利であろう。通常、ループの1サイクルは垂
直帰線期間単位に行うからである。
【0020】
【発明の効果】本発明の装置によれば、とかくシステム
に依存しがちなコントローラからの読み取り処理を一定
にすることができる。すなわち、ハードウェアなどのプ
ログラム以外の状態を気にすることなく、つねに同一状
態でコントローラを安定操作することができる。
に依存しがちなコントローラからの読み取り処理を一定
にすることができる。すなわち、ハードウェアなどのプ
ログラム以外の状態を気にすることなく、つねに同一状
態でコントローラを安定操作することができる。
【0021】また保証されたコントローラの読み込みタ
イミングをもとに、ソフトウェアでのキー入力トリガー
の発生やリピートの管理などが行えるなどの効果があ
る。
イミングをもとに、ソフトウェアでのキー入力トリガー
の発生やリピートの管理などが行えるなどの効果があ
る。
【図1】一般的な衝突処理の流れ図である。
【図2】本発明の装置におけるタイマ割り込みを利用し
たキーボード読み込みの例を流れ図にしたものである。
たキーボード読み込みの例を流れ図にしたものである。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06F 3/02 A63F 9/24 G06F 9/46 315 G06F 13/24 310
Claims (2)
- 【請求項1】キーボードコントローラを備えたコンピュ
ータゲーム装置において、 前記キーボードコントローラからのデータ読み込み速度
を、タイマ割り込みを用いて一定とする手段を備えたこ
とを特徴とするコンピュータゲーム装置。 - 【請求項2】キーボードコントローラを備えたコンピュ
ータゲーム装置において、 前記キーボードコントローラからのデータ読み込み速度
を、垂直帰線期間割り込みを用いて一定とする手段を備
えたことを特徴とするコンピュータゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP25219092A JP3193784B2 (ja) | 1992-08-27 | 1992-08-27 | コンピュータゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP25219092A JP3193784B2 (ja) | 1992-08-27 | 1992-08-27 | コンピュータゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0675674A JPH0675674A (ja) | 1994-03-18 |
JP3193784B2 true JP3193784B2 (ja) | 2001-07-30 |
Family
ID=17233757
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP25219092A Expired - Fee Related JP3193784B2 (ja) | 1992-08-27 | 1992-08-27 | コンピュータゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3193784B2 (ja) |
-
1992
- 1992-08-27 JP JP25219092A patent/JP3193784B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH0675674A (ja) | 1994-03-18 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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