JP3071736B2 - 対戦式テレビゲーム装置及び該ゲームプログラムが格納された可読記憶媒体 - Google Patents

対戦式テレビゲーム装置及び該ゲームプログラムが格納された可読記憶媒体

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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仕切で仕切られた
フィールド内での2種類のキャラクタの対戦による勝敗
を競う対戦式テレビゲーム装置及び該ゲームのプログラ
ムを格納した可読記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】通常、2人のプレーヤーによる対戦式テ
レビゲーム装置では、記憶部に記憶された画像データの
うち所要の画像データが表示制御部により読み出され、
読み出された画像データに基づき、壁等から成る仕切で
仕切られた対戦用フィールド及び2種類のキャラクタの
画像がモニタ画面上に表示され、表示された両キャラク
タの画像それぞれの動きを両プレーヤーが各操作部に設
けられた操作キーにより操作することで、互いに技をか
け合い、所定の試合時間内での勝敗を競うようになって
いる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし従来の場合、両
キャラクタの動きに合わせて移動する仮想のカメラによ
り両キャラクタを捉えたときの画像がモニタ画面に表示
されるようになっているが、この仮装カメラの位置によ
って、キャラクタの画像が画面の手前方向或いは奥方向
に移動する場合に手前や奥の仕切(壁)との距離を把握
しづらいことがあり、また各プレーヤーは自分のキャラ
クタがどちらを向いているのか、即ち右向きなのか左向
きなのかを判断しにくいこともあり、このようなときに
は相手のキャラクタに的確な技をかけることができない
という問題がある。
【0004】本発明は、上記課題に鑑みてなされたもの
で、対戦用フィールド内における両キャラクタの位置関
係を容易に把握できる対戦式テレビゲーム装置及び該ゲ
ームのプログラムを格納した可読記憶媒体を提供するこ
とを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
所定の画像データに基づき表示制御部によりモニタ画面
上に表示される複数のキャラクタの画像それぞれの動き
を対応する複数の操作部それぞれに設けられた操作キー
により操作し、仕切で仕切られた対戦用フィールド内で
の前記各キャラクタの対戦による勝敗を競う対戦式テレ
ビゲーム装置において、前記表示制御部から表示中の画
像の画像データを取り込み前記モニタ画面内にこれより
も小さいウィンドウ画面を形成して前記各キャラクタを
中心とした前記フィールド及び前記仕切の平面画像と前
記各キャラクタそれぞれを表わすシンボルを表示するウ
ィンドウ表示部を備えているものである。
【0006】また、請求項6記載の発明は、モニタ画面
上に表示される複数のキャラクタの画像それぞれの動き
を対応する操作部からの操作信号で制御し、仕切で仕切
られた対戦用フィールド内での前記各キャラクタの対戦
による勝敗を競うようにした対戦式テレビゲームのプロ
グラムを格納した可読記憶媒体であって、表示中の画像
の画像データを取り込み、前記モニタ画面内にこれより
も小さいウィンドウ画面を形成して前記各キャラクタを
中心とした前記フィールド及び前記仕切の平面画像と前
記各キャラクタそれぞれを表わすシンボルを表示させる
ようにしている。
【0007】これらによれば、各キャラクタを中心とし
た対戦用フィールド及びこれを仕切る仕切の平面画像
と、各キャラクタそれぞれを表わすシンボルとを表示し
たウィンドウ画面がモニタ画面内に形成される。
【0008】従って、対戦用フィールド及び仕切と両キ
ャラクタとの平面的に見た状態の位置関係をウィンドウ
画面から把握することができ、両プレーヤーは自分のキ
ャラクタがどのような状況にあるのかを容易に把握する
ことが可能になる。
【0009】また、請求項2,7記載のように、前記キ
ャラクタが2個のとき、前記両キャラクタの画像間距離
に関係なく前記ウィンドウ画面内での前記両シンボル間
の距離を一定に保持しつつ前記両シンボルを表示すると
よい。
【0010】このような構成によれば、両プレーヤーは
自分のキャラクタと相手のキャラクタとの位置関係の把
握が一層容易になる。
【0011】また、請求項3,8記載のように、前記キ
ャラクタが2個のとき、前記両シンボルが常に所定の線
上に並ぶように前記両シンボルを表示するとよい。
【0012】このような構成によれば、両プレーヤーは
自分のキャラクタと相手のキャラクタとの位置と距離関
係の把握が一層容易になる。
【0013】また、請求項4,9記載のように、前記各
キャラクタそれぞれの向きがわかるように前記各シンボ
ルを表示する機能を更に有していると、各プレーヤーは
自分のキャラクタが技を的確にかけ得る状況かどうかの
判断が容易になる。
【0014】ところで、請求項5、10記載のように、
前記仕切が壁から成り、衝撃によってその耐久性が減少
するようになっており、前記ウィンドウ表示部が、前記
仕切を表示する際に対戦中の前記キャラクタの衝突によ
り変動する前記仕切の耐久度合に応じた表示を行う機能
を有していると、仕切の状態をも容易に把握することが
可能になる。
【0015】
【発明の実施の形態】本発明の一実施形態について、図
1ないし図4を参照して説明する。
【0016】全体の概略構成を示す図1において、1,
2は第1,第2の操作部であり、両操作部1,2には、
後述するようにモニタ画面上に表示されるキャラクタ画
像に対して移動や技等を含む種々の動きを操作指示する
ための複数の操作キーが設けられ、一方の操作部には更
にスタートキーやセレクトキー等が設けられている。
【0017】4はキー入力部であり、両操作部1,2の
各キーの操作により出力される操作信号が入力され、入
力された操作信号に対応した指令を後述する制御部に与
えるようになっている。5はタイマであり、スタートキ
ーの操作があったときに制御部からのカウント制御信号
によって作動し、ラウンドの試合時間を計時する。6は
半導体メモリ等から成る記憶部であり、所定の画像デー
タを記憶している。
【0018】さらに、7は液晶ディスプレイやCRT等
から成るカラー表示用モニタ、8は制御部であり、壁か
ら成る仕切により仕切られた対戦用フィールド、及び操
作部1,2の操作によって選択された対戦相手となる2
個のキャラクタに関する所要の画像データを記憶部6か
ら読み出し、読み出した画像データに基づき、例えば図
2に示すように対戦用フィールド及び両キャラクタの画
像をモニタ7の画面上に表示させる表示制御部としての
機能のほか、両操作部1,2の操作キーの操作に応じて
モニタ7の画面上に表示された両キャラクタの画像を動
かすといった機能やシステム全体の制御機能を有する。
9は技判定部であり、両キャラクタの画像の動きから両
操作部1,2の操作によって指定された技やそれらの技
の決まり具合を判定する。
【0019】11はウィンドウ表示部であり、制御部8
から表示中の画像の画像データを取り込み、図2に示す
ように、モニタ7の画面内の両キャラクタ画像の動きの
邪魔にならない位置にモニタ7の画面サイズよりも小さ
いウィンドウ画面Wを形成し、このウィンドウ画面Wに
両キャラクタを中心とした対戦用フィールドF及びこれ
を仕切る仕切Dの平面画像と両キャラクタそれぞれを平
面視で表わすシンボルP1,P2を表示すべく制御部8
に表示指令を与える。なお、図2において、上部中央の
数字は試合の残り時間表示であり、その数字の左,右の
バーは両キャラクタの残り体力を表わすゲージであり、
これらゲージの下の○印は技判定部9の判定結果として
の両キャラクタの獲得ポイントを表わしている。
【0020】ウィンドウ表示部11は、制御部8からモ
ニタ7に出力される表示信号であるテレビジョン信号の
各垂直走査期間中の特定の一部期間に含まれる複数の水
平走査線番号に相当するビデオ信号成分の一部を、予め
決められた一定のタイミングで上記したウィンドウ画面
Wを構成するビデオ信号成分に置き換えるように制御部
8に指令を与えるようにしている。
【0021】図3に示すウィンドウ画面Wの拡大図にお
いて、上記した両シンボルP1,P2には両キャラクタ
それぞれの向きがわかるように三角形状のものが選択さ
れ、ウィンドウ表示部11は、ウィンドウ画面W内で両
シンボルP1,P2が常に左右に並び、しかも両キャラ
クタの画像間距離に関係なくウィンドウ画面W内での両
シンボルP1,P2間の距離を一定に保持しつつ両シン
ボルP1,P2を表示するズーム表示機能を有する。す
なわち、制御部8は、両シンボルP1,P2間の対戦フ
ィールド内での距離を常に監視する機能部を有してお
り、ウィンドウ表示部11は、制御部から距離データを
逐次受け取って、その距離データに反比例するようにウ
ィンドウ画面Wの拡縮比(ズーム比)を調整する画像を
形成している(すなわち、升目の大きさを変更調整して
いる)。
【0022】また、仕切Dは上記したように壁から成る
ため、制御部8の制御プログラム上において、キャラク
タが仕切Dにぶつかるときの衝撃によって仕切Dの耐久
性が段階的に減少し最終的には損壊するような設定がな
されており、ウィンドウ表示部11は、ウィンドウ画面
W内に仕切Dを表示する際に変動する仕切Dの耐久度合
に応じた表示を行う機能を有する。耐久性は、シンボル
と仕切Dとの接触回数、接触時のシンボル移動速度(衝
撃)などを数値化して蓄積計算し、求められた数値に対
応させた表示を行わせるようにしてもよい。なお、ゲー
ムの上記制御プログラムは、従来と同様な形態で記録媒
体に、例えばゲーム機本体の内蔵ROM又は着脱式のR
OMカートリッジ等に制御部8により読み出し可能に記
憶され、後述の図4のフローチャートが実行されるよう
にしてある。
【0023】このようにして、ウィンドウ画面W上にお
いて、例えば対戦用フィールドFは緑色で表示され、両
キャラクタのシンボルP1,P2はそれぞれ赤色、青色
で表示され、仕切Dは耐久度合が減少する毎に緑、黄、
橙、赤と表示色が4段階に変更(又は徐々に変化)され
るようにしている。また、対戦用フィールドに形成され
る升目の大きさはズーム表示に合わせて拡大或いは縮小
表示され、これにより拡縮状況、すなわちシンボルP
1,P2間の距離が判断し易いようにしている。
【0024】つぎに、制御プログラムによるウィンドウ
画面Wの描画手順について、図4のフローチャートを参
照して説明する。
【0025】まず、仕切のチェック処理が行われ(ステ
ップS1)、仕切が壊れたときやダメージを受けたとき
に、制御部8の制御プログラムによってモニタ7の画面
上における対戦用フィールドの仕切部分の色が変更され
るようになっており、ステップS1の処理においてモニ
タ7上の仕切の色がチェックされ、ウィンドウ表示部1
1によりウィンドウ画面W内の仕切Dの表示色がモニタ
7上の仕切の色に設定される。
【0026】続いて、シンボルの左右配置の決定処理が
行われ(ステップS2)、制御部8の制御プログラムに
よりモニタ7の画面上に両キャラクタを表示する際に、
どちらを右にするかが表示のメインプログラムにより予
め設定されているため、ここではこの表示のメインプロ
グラムに従って両シンボルP1,P2の左右配置が決定
されるのである。
【0027】つぎに、図4に示すように、方向の決定処
理が行われ(ステップS3)、ここでは両キャラクタを
真上から平面的に見た状態で両キャラクタが常に真横に
並ぶように、両シンボルP1,P2を見る仮想的な視点
の角度の調整、決定がなされる。
【0028】そして、拡大率の決定処理が行われ(ステ
ップS4)、ここではモニタ7の画面上における両キャ
ラクタの画像間距離に関係なくウィンドウ画面W内での
両シンボルP1,P2間の距離が一定になるように、ウ
ィンドウ画面W内の画像の表示拡大率の決定がなされ
る。
【0029】続いて、表示パラメータの決定処理が行わ
れ(ステップS5)、ステップS1〜S4の処理により
決定された表示条件に従って両シンボルP1,P2の表
示に必要な表示パラメータの決定がなされ、その後描画
処理が行われ(ステップS6)、ウィンドウ画面W内に
フィールドF、仕切D、及び両シンボルP1,P2の順
で表示される。次いで、ゲーム終了か否かの判定がなさ
れ(ステップS7)、この判定結果がNOであればステ
ップS1に戻り、ステップS1〜S6の処理が繰り返し
行われ、判定結果がYESであればゲームが終了したと
してウィンドウ画面Wの描画動作は終了する。
【0030】従って、対戦用フィールドF及び仕切Dと
両キャラクタとの平面的に見た状態の位置関係をウィン
ドウ画面Wに表示されるシンボルP1,P2から把握す
ることができるため、両プレーヤーは自分のキャラクタ
がどのような状況にあるのかを容易に把握することが可
能になる。
【0031】また、両キャラクタそれぞれの向きがわか
るように両シンボルP1,P2が表示され、しかもモニ
タ7の画面上における両キャラクタの画像間距離に関係
なくウィンドウ画面W内での両シンボルP1,P2間の
距離が一定になるように常に左右に並んで両シンボルP
1,P2が表示されるため、両プレーヤーは自分のキャ
ラクタと相手のキャラクタとの位置関係を一層容易に把
握でき、自分のキャラクタが技を的確にかけうる状況か
どうかを即座に判断することができる。なお、両シンボ
ル間の距離に対応した表示を行わせるようにしてもよ
い。例えば、シンボルが3つ以上の場合は、特に有効で
ある。
【0032】さらに、ウィンドウ画面W内で壁から成る
仕切Dがその耐久度合に応じて表示色が変更されるた
め、仕切Dの有無のほか、仕切Dにぶつかったときに仕
切Dが簡単に壊れてリングアウトになってしまうのか
等、近くの仕切Dの状況を容易に把握することが可能に
なる。
【0033】なお、上記実施形態では、ウィンドウ画面
W内に壁から成る仕切Dを表示する際に、仕切Dの耐久
度合に応じて表示色を変更する場合について説明した
が、色の変化だけでなく太さや線種を変えるなどにより
耐久度合を表わすようにしてもよいのは勿論である。
【0034】また、上記実施形態ではウィンドウ画面W
に平面画像を表示する場合について説明しているが、両
キャラクタ相互間の左右の位置関係、間隔、向きや両キ
ャラクタの仕切との位置関係が的確に識別可能な表示で
あれば、キャラクタ基準に代えてフィールドの一方向を
基準にしたものでもよく、さらには、斜め方向から立体
的(三次元的)な画像を表示するようにしてもよい。
【0035】また、仕切は上記した壁から成るものに限
定されるものではなく、例えばネットなどでもよい。
【0036】また、キャラクタは2つに限定されず、3
人や複数人で、それぞれ対応するキャラクタで疑似対戦
するゲームにも適用できる。この場合、キャラクタの内
の1つまた複数はゲーム装置側が制御するものでもよ
い。
【0037】
【発明の効果】以上のように、請求項1,6記載の発明
によれば、各キャラクタを中心とした対戦用フィールド
及びこれを仕切る仕切の平面画像と、各キャラクタそれ
ぞれを表わすシンボルとを表示したウィンドウ画面がモ
ニタ画面内に形成されるため、対戦用フィールド及び仕
切と各キャラクタとの平面的に見た状態の位置関係をウ
ィンドウ画面から把握することができ、各プレーヤーは
自分のキャラクタがどのような状況にあるのかを容易に
把握することが可能になる。
【0038】また、請求項2,7記載の発明によれば、
モニタ画面上の両キャラクタの画像間距離に関係なくウ
ィンドウ画面に表示される両シンボル間の距離が一定に
保持されるため、両プレーヤーは自分のキャラクタと相
手のキャラクタとの位置関係を一層容易に把握すること
が可能になる。
【0039】さらに、請求項3,8記載の発明によれ
ば、両シンボルが常に左右に並んで表示されるため、両
プレーヤーは自分のキャラクタと相手のキャラクタとの
位置、距離関係を一層容易に把握することが可能にな
る。
【0040】また、請求項4,9記載の発明によれば、
前記各キャラクタそれぞれの向きがわかるように各シン
ボルが表示されるため、各プレーヤーは自分のキャラク
タが技を的確にかけうる状況かどうかを容易に判断でき
る。
【0041】さらに、請求項5,10記載の発明によれ
ば、壁から成る仕切がその耐久度合に応じて表示される
ため、仕切の有無のほか、仕切にぶつかったときに仕切
りが簡単に壊れてしまうのかといった仕切の状態をも容
易に把握することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態のブロック図である。
【図2】モニタ画面を示す図である。
【図3】モニタ画面内のウィンドウ画面を示す図であ
る。
【図4】ゲーム動作を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
1,2 第1,第2操作部 6 記憶部 7 モニタ 8 制御部(表示制御部) 11 ウィンドウ表示部 W ウィンドウ画面 P1,P2 キャラクタを表すシンボル

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の画像データに基づき表示制御部に
    よりモニタ画面上に表示される複数のキャラクタの画像
    それぞれの動きを対応する複数の操作部により操作し、
    仕切で仕切られた対戦用フィールド内での前記各キャラ
    クタの対戦による勝敗を競う対戦式テレビゲーム装置に
    おいて、前記表示制御部から表示中の画像の画像データ
    を取り込み前記モニタ画面内にこれよりも小さいウィン
    ドウ画面を形成して前記各キャラクタを中心とした前記
    フィールド及び前記仕切の平面画像と前記各キャラクタ
    それぞれを表わすシンボルを表示するウィンドウ表示部
    を備え、前記キャラクタが2個であって、前記ウィンド
    ウ表示部が、前記両キャラクタの画像間距離に関係なく
    前記ウィンドウ画面内での前記両シンボル間の距離を一
    定に保持しつつ前記両シンボルを表示する機能を有し
    いることを特徴とする対戦式テレビゲーム装置。
  2. 【請求項2】 所定の画像データに基づき表示制御部に
    よりモニタ画面上に表示される複数のキャラクタの画像
    それぞれの動きを対応する複数の操作部により操作し、
    仕切で仕切られた対戦用フィールド内での前記各キャラ
    クタの対戦による勝敗を競う対戦式テレビゲーム装置に
    おいて、前記表示制御部から表示中の画像の画像データ
    を取り込み前記モニタ画面内にこれよりも小さいウィン
    ドウ画面を形成して前記各キャラクタを中心とした前記
    フィールド及び前記仕切の平面画像と前記各キャラクタ
    それぞれを表わすシンボルを表示するウィンドウ表示部
    を備え、前記キャラクタが2個であって、前記ウィンド
    ウ表示部が、前記両シンボルが常に所定の線上に並ぶよ
    うに前記両シンボルを表示する機能を有していることを
    特徴とする対戦式テレビゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記ウィンドウ表示部が、前記各キャラ
    クタそれぞれの向きがわかるように前記各シンボルを表
    示する機能を更に有することを特徴とする請求項1また
    は2記載の対戦式テレビゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記仕切が壁から成り、衝撃によってそ
    の耐久性が減少するようになっており、前記ウィンドウ
    表示部が、前記仕切を表示する際に対戦中の前記キャラ
    クタの衝突により変動する前記仕切の耐久度合に応じた
    表示を行う機能を有することを特徴とする請求項1ない
    のいずれかに記載の対戦式テレビゲーム装置。
  5. 【請求項5】 モニタ画面上に表示される複数のキャラ
    クタの画像それぞれの動きを対応する操作部からの操作
    信号で制御し、仕切で仕切られた対戦用フィールド内で
    の前記各キャラクタの対戦による勝敗を競うようにした
    対戦式テレビゲームのプログラムを格納した可読記憶媒
    体であって、表示中の画像の画像データを取り込み、前
    記モニタ画面内にこれよりも小さいウィンドウ画面を形
    成して前記各キャラクタを中心とした前記フィールド及
    び前記仕切の平面画像と前記各キャラクタそれぞれを表
    わすシンボルを表示させ、前記キャラクタが2個である
    とき、前記両キャラクタの画像間距離に関係なく前記ウ
    ィンドウ画面内での前記両シンボル間の距離を一定に保
    持しつつ前記両シンボルを表示する対戦式テレビゲーム
    のプログラムを格納した可読記憶媒体
  6. 【請求項6】 モニタ画面上に表示される複数のキャラ
    クタの画像それぞれの動きを対応する操作部からの操作
    信号で制御し、仕切で仕切られた対戦用フィールド内で
    の前記各キャラクタの対戦による勝敗を競うようにした
    対戦式テレビゲームのプログラムを格納した可読記憶媒
    体であって、表示中の画像の画像データを取り込み、前
    記モニタ画面内にこれよりも小さいウィンドウ画面を形
    成して前記各キャラクタを中心とした前記フィールド及
    び前記仕切の平面画像と前記各キャラクタそれぞれを表
    わすシンボルを表示させ、前記キャラクタが2個である
    とき、前記ウィンドウ画面が、前記両シンボルが常に所
    定の線上に並ぶように前記両シンボルを表示するように
    したことを特徴とする対戦式テレビゲームのプログラム
    を格納した可読記憶媒体。
  7. 【請求項7】 前記ウィンドウ画面が、前記各キャラク
    タそれぞれの向きがわかるように前記各シンボルを表示
    するようにしていることを特徴とする請求項または
    記載の対戦式テレビゲームのプログラムを格納した可読
    記憶媒体。
  8. 【請求項8】 前記仕切が壁から成り、衝撃によってそ
    の耐久性が減少するようになっており、前記ウィンドウ
    画面が、前記仕切を表示する際に対戦中の前記キャラク
    タの衝突により変動する前記仕切の耐久度合に応じた表
    示を行わせるようにしていることを特徴とする請求項
    ないしのいずれかに記載の対戦式テレビゲームのプロ
    グラムを格納した可読記憶媒体。
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