JP3045692B2 - ゴルフシミュレーションビデオゲーム装置、ゴルフシミュレーションビデオゲームにおけるガイド表示方法及び該ガイド表示プログラムを記憶した記憶媒体 - Google Patents

ゴルフシミュレーションビデオゲーム装置、ゴルフシミュレーションビデオゲームにおけるガイド表示方法及び該ガイド表示プログラムを記憶した記憶媒体

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JP3045692B2
JP3045692B2 JP9250704A JP25070497A JP3045692B2 JP 3045692 B2 JP3045692 B2 JP 3045692B2 JP 9250704 A JP9250704 A JP 9250704A JP 25070497 A JP25070497 A JP 25070497A JP 3045692 B2 JP3045692 B2 JP 3045692B2
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golf
game
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英樹 片岡
慎也 井上
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモ
リを用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるゴル
フシミュレーションビデオゲーム装置、ゴルフシミュレ
ーションビデオゲームにおけるガイド表示方法及び該ガ
イド表示プログラムを記憶した記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来よりゲームシステムは数多く提案さ
れている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとから
なるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュー
タ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出
力機とからなるシステム等である。これらのシステム
は、何れも、プレーヤが操作するためのコントローラ
と、ゲームプログラムデータの記録された記録媒体と、
ゲームプログラムデータに基いて音声や画像の生成のた
めの制御を行うCPUと、画像を生成するためのプロセ
ッサと、音声を生成するためのプロセッサと、画像を表
示するためのCRTと、音声を出力するためのスピーカ
とで構成される。上記記録媒体としては、CD−RO
M、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵したカセット等
が多い。
【0003】次に、ゲームの画面構成について説明す
る。ゲームの種類は多々あるが、ゲームの画面は、最も
おおまかに言えば、上記コントローラの操作に基いて変
化する、被操作物画像と、静止若しくは上記被操作物の
操作状態により適応的に変化する背景画像とからなる。
この背景画像を更に分類すると、ゲームプレーヤに対し
て視覚的変化を与えるだけに用いられるもの、即ち、単
なる背景と、ゲームプレーヤに与えられる成果、例えば
得点等を得るための条件として用いられるものとに分け
ることができる。後者の例としては、例えばゴルフゲー
ムにおけるコースの背景画像がある。
【0004】通常、ゴルフゲームでは、ゴルフコースを
示す画像と、ゴルファーを示す画像とがテレビジョンモ
ニタの表示画面上に表示されることにより、その表示画
面上にゴルフゲーム空間が形成される。そして、ゲーム
プレーヤによるコントローラの操作に応じて、上記ゴル
フゲーム空間上のゴルファーが視覚的に動かされ、上記
ゴルファーの持つクラブで、ボールが打たれる。打たれ
たボールは、ゴルフゲーム空間内において奥行き方向に
向かって視覚的に飛ぶ。つまり、ゴルフゲーム空間内に
おいて、実際に人間が行うゴルフと同様なことが視覚的
に行われる。簡単に言えば、ゲームプレーヤのコントロ
ーラの操作に応じて、テレビジョンモニタ上に表示する
画像を適宜変更することにより、ゴルフを視覚的に行う
というものである。
【0005】上記ゴルフコースの画像は、ゴルフコース
の高低データと関連づけられている。そして、ゲームプ
レーヤによるコントローラの操作と、ゴルフコースの高
低データとから、ゴルフボールがゴルフゲーム空間内に
おいてどのくらい移動するのかが演算され、その演算結
果が、画像として表示される。例えば、ゴルフボールが
ゲームプレーヤによる操作により、ゴルフコースの地形
を示す画像情報上を移動して表示される。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上述したように、ゲー
ムプレーヤによる操作により、ゴルフゲームを視覚的に
楽しむことができるが、ゴルフゲームにおいてはより現
実的な動作に基づいた制御が要求されている。例えば、
現実のゴルフでは、スタンスを如何に決めるかでゴルフ
ボールの弾道が大きく変化する。ゴルフゲームにおいて
も、スタンスを変化させることによりゴルフボールの弾
道を変化させることができれば、より現実的なゲームが
行えることになる。
【0007】本発明は、上述した要求に鑑みなされたも
のにして、より現実のゴルフに近づいたゲームが行える
ようにしたゴルフシミュレーションビデオゲーム装置、
ゴルフシミュレーションビデオゲームにおけるガイド表
示方法及び該ガイド表示プログラムを記憶した記憶媒体
を提供することを目的とするものである。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、地形を表す画
像、ゴルフボールを表す画像、及びスタンス状態を示す
ガイド表示の画像が表示画面上に表示される表示手段
と、前記スタンスを調整する操作手段と、前記操作手段
により調整されたスタンスの状態に応じた前記ガイド表
示の画像を作成して前記表示手段の表示画面上に導く画
像表示手段とを備えてなるものである。
【0009】また、本発明は、地形を表す画像、移動物
体としてのゴルフボール画像と操作手段の操作状態を表
示手段の表示画面上に表示するゴルフシミュレーション
ビデオゲームのガイド表示方法であって、前記操作手段
はゲーム内のスタンスを調整する機能を有し、この操作
手段により調整した状態を前記表示手段にガイド表示と
して表示するようにしたものである。
【0010】本発明によれば、操作手段によりスタンス
の調整を行ってスタンスの状態が変更したことが表示制
御手段により表示画面上に表示されるので、ゲームプレ
ーヤはどのようなスタンスに基づきゲームを行うかの認
識が容易となるまた、前記ガイド表示は、スタンスの足
幅並びにこの足幅に応じて目盛が増減するパワー表示に
するとよい。
【0011】このように構成することで、スタンスの時
にとる「足の開く幅」によって、これから打つショット
の結果が変化することになる。これにより、足の開く幅
によってショットのパワーが決定され、ゴルフボールの
飛距離に影響が与えられる。そして、パワー表示の幅も
変動することで、実質的にショットの結果に影響がでる
ことをゲームプレーヤに認識させている。
【0012】更に、足の開く幅を変化させてパワー表示
を変動させた際には、インパクト時にタイミングを合わ
せるための目盛を増減させると、タイミング合わせの難
易度に影響が与えられ、ショットの安定性が現実のゴル
フと同様な態様となる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下に、図1〜図19を順次参照
して本発明の実施の形態について詳細に説明する。
【0014】本発明の実施の形態の説明は、次に示す項
目説明を各項目の先頭に記載し、各項目について次に示
す順序で説明する。
【0015】A.ゲームシステムの構成(図1) B.図1に示したCPU1の有する機能(図2) C.ゴルフ画面の表示例(図3) D.メインルーチンによる制御(図4〜図6) E.スタンス設定ルーチンS350による制御(図7〜
図8) F.スタンス幅設定ルーチンS370による制御(図9
〜図10) G.ボールの位置設定ルーチンS420による制御(図
11〜図12) H.クラブ設定ルーチンS400による制御(図13〜
図14) I.打撃ルーチンS500による制御(図15〜図1
6) A.ゲームシステムの構成(図1) 図1は、本発明の一実施の形態としてのゲームシステム
1を示す構成図である。この図1に示されるゲームシス
テム1は、ゲーム機本体と、ゲームの画像を出力するた
めのテレビジョンモニタ2と、ゲームの音声を出力する
ための増幅回路3及びスピーカー4と、画像、音声並び
にプログラムデータからなるゲームデータの記録された
記録媒体5とからなる。ここで、記録媒体5は、例えば
上記ゲームデータやオペレーティングシステムのプログ
ラムデータの記憶されたROM等がプラスチックケース
に収納された、いわゆるROMカセットや、光ディス
ク、フレキシブルディスク等である。
【0016】ゲーム機本体は、CPU6にアドレス、デ
ータ及びコントロールバスからなるバス7が接続され、
このバス2に、RAM8、インターフェース回路9、イ
ンターフェース回路10、信号処理プロセッサ11、画
像処理プロセッサ12、インターフェース回路13、イ
ンターフェース回路14が夫々接続され、インターフェ
ース回路10に操作情報インターフェース回路15を介
してコントローラ16が接続され、インターフェース回
路13にD/Aコンバータ17が接続され、インターフ
ェース回路14にD/Aコンバータ18が接続されて構
成される。
【0017】ここで、上記RAM8、インターフェース
回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記
CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセ
ッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20
が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報
インターフェース回路15及びコントローラ16で操作
入力部21が構成され、上記テレビジョンモニタ2、イ
ンターフェース回路13及びD/Aコンバータ17で画
像表示部22が構成され、上記増幅回路3、スピーカ
4、インターフェース回路14及びD/Aコンバータ1
8で音声出力部23が構成される。
【0018】また、上記ゲームシステムは、用途に応じ
てその形態が異なる。即ち、上記ゲームシステムが、家
庭用として構成されている場合においては、テレビジョ
ンモニタ2、増幅回路3及びスピーカー4は、ゲーム機
本体とは別体となる。また、上記ゲームシステムが、業
務用として構成されている場合においては、図1に示さ
れている構成要素はすべて一体型となっている1つの筐
体に収納される。また、上記ゲームシステムが、パーソ
ナルコンピュータやワークステーションを核として構成
されている場合においては、上記テレビジョンモニタ2
は、上記コンピュータ用のディスプレイに対応し、上記
画像処理プロセッサ12は、上記記録媒体5に記録され
ているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュ
ータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハード
ウェアに対応し、上記インターフェース回路9,10,
13,14、D/Aコンバータ17,18、操作情報イ
ンターフェース回路15は、コンピュータの拡張スロッ
トに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応す
る。また、上記RAM8は、コンピュータ上のメインメ
モリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応する。本形態
では、上記ゲームシステムが、家庭用として構成されて
いる場合を例にして、説明する。
【0019】次に、図1に示した各構成要素についてよ
り詳細に説明する。信号処理プロセッサ11は、主に3
次元空間上における計算、3次元空間上での位置から擬
似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計
算処理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
【0020】画像処理プロセッサ12は、信号処理プロ
セッサ11における計算結果に基づいて、RAM8に対
して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポ
リゴンで指定されるRAM8のエリアに対するテクスチ
ャデータの書き込み処理を行う。
【0021】コントローラ16は、スタートボタン16
a、Aボタン16b、Bボタン16c、十字キー16
d、スティック型コントローラ16e、左トリガボタン
16f、右トリガボタン16g、C1ボタン16h、C
2ボタン16i、C3ボタン16j、C4ボタン16
k、コネクタ16m、奥行きトリガボタン16nとを有
する。ここで、コネクタ16mには、例えばゲームの進
行状態等を一時的に記憶するためのメモリ等が着脱可能
である。また、上記スティック型コントローラ16e
は、上下左右のみならず、360度の方向に操作可能と
なっており、ジョイスティックと略同じ機能を有する。
【0022】[動作]電源スイッチ(図示せず)がオン
にされ、ゲームシステムに電源が投入される。このと
き、CPU6が、記録媒体5に記憶されているオペレー
ティングシステムに基づいて、記録媒体5から画像、音
声及びゲームプログラムデータを読み出す。読み出され
た画像、音声及びゲームプログラムデータの一部若しく
は全部は、RAM8上に保持される。以降、CPU6
は、RAM8上に記憶されているゲームプログラムデー
タ、並びにゲームプレーヤがコントローラ16を介して
指示する内容に基づいて、ゲームを進行する。即ち、C
PU6は、コントローラ16を介してゲームプレーヤー
から指示される指示内容に基づいて、適宜、描画や音声
出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。信号
処理プロセッサ11は、上記コマンドに基づいて3次元
空間上(勿論、2次元空間上においても同様である)に
おけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、音声デ
ータの生成、加工処理を行う。続いて、画像処理プロセ
ッサ12は、上記計算結果に基づいて、RAM8上に描
画すべき画像データの書き込み処理等を行う。RAM8
に書き込まれた画像データは、インターフェース回路1
3を介してD/Aコンバータ17に供給され、ここでア
ナログ映像信号にされた後にテレビジョンモニタ2に供
給され、その管面上に画像として表示される。一方、信
号処理プロセッサ11から出力された音声データは、イ
ンターフェース回路14を介してD/Aコンバータ18
に供給され、ここでアナログ音声信号に変換された後
に、増幅回路3を介してスピーカ4から音声として出力
される。
【0023】この実施の形態においてはスタンスの時に
とる「足を開く幅」や「足の向き」さらには「ボールの
位置」などによって、これから打つショットの結果が大
きく変わるように内部制御を行うものである。即ち、ボ
ールに対する足の位置(「ボールの位置」)により弾道
の高低を変化させるように制御し、足の幅はショット時
のパワー、ボールの飛距離に影響するように制御し、足
の向きはボールの曲がり具合に影響するように制御する
ものである。特に足の幅は、図18に示すように、その
足Fの幅によりパワーメータPMのガイド表示を変化さ
せ、(a)のように、幅を広くするとパワーメータPM
の分量が増え、飛距離を延ばすショットを可能にする。
但し、この場合には、同時にインパクト用のメータIP
の目盛が細くなりタイミングが合わせずらくなるように
制御する。また、(b)のように、幅を狭くするとパワ
ーメータPMの分量が減少し、飛距離は延びない。但
し、この場合には、同時にインパクト用のメータIPの
目盛は太くなりタイミングが合わし易くなるように制御
する。
【0024】B.図1に示したCPU6の有する機能
(図2) 図2は、図1に示したCPU6の有する機能を示す説明
図である。CPU6は、図1に示した記録媒体5から読
み出され、RAM8に記憶されたプログラムデータを読
むことにより、図2に示す機能を持つ。この図2に示さ
れているCPU6の機能は、ボタン操作検出手段6a、
視点位置データ設定手段6b、表示範囲情報抽出手段6
c、演算手段6d、結果情報設定手段6e、判断手段6
h、描画命令発行手段6g、変数設定手段6h、アドレ
ス設定手段6i、アドレス取得手段6j、高さデータ補
正手段6k、パラメータ管理手段6o、乱数発生手段6
p、輝度処理手段6qとで構成される。これらの手段
は、それぞれ項目C〜項目Hにおいて説明する制御の主
体となる。
【0025】C.ゴルフ画面の表示例(図3) 図3は、画面表示例を示す説明図である。この図3に示
すように、基本的な画面は、左上及び右上の文字情報の
表示エリアと、エリアAr1、Ar2、Ar3、Ar4
とゴルファーMa及びそのコースの表示エリア(図中中
央)と、ガイドGu1の表示エリアとで構成される。
【0026】ここで、左上のエリアには、この例に示さ
れるように、ホールを示すフラッグ、規定打数を示す文
字(PAR)と、残りの距離を示す文字(REST 3
40y)とからなる。そして、更に、右上のエリアAr
4の領域には、風力を示す文字及び風向きを示す矢印の
画像が表示される。
【0027】エリアAr1には、スタンスの方向、スタ
ンス幅とパワーメータの画像が表示される。この実施の
形態においては、この部分の画面でスタンスの幅を変え
るように十文字キー16d、アナログスティック16e
等により変化させるとパワーメータのレベル及びインパ
クト用目盛IPが変わるようにCPU6が制御し、テレ
ビジョンモニタ2に表示される。また、エリアAr2に
は、ゴルフボールの画像と地面が表示され、エリアAr
3には、例えばゴルフクラブの選択、ティーアップ、打
撃位置等の設定すべき事項のタイトル及び上記設定すべ
き事項の画像(例えばゴルフクラブ等)が表示される。
また、ガイドGu1には、ゴルフボールの飛距離、位置
を示すための指示画像Inが表示される。この指示画像
Inは、上記設定に応じて随時その表示状態が変更され
る。
【0028】また、画面の中央には、ゴルフクラブCb
を持つゴルファーMaの画像と、グリーンGr等のコー
スの風景が表示されると共に、このゴルファーMaの位
置(若しくはボールの位置)から打撃方向に向かって、
ガイドGu2が表示される。このガイドGu2は、2次
元平面上においてマトリクス状の形状となっており、多
数の直線の集まりによって形成される。このガイドGu
2は、図3に示されるように、ゴルファーMaの位置か
ら打撃方向に向かって地形に合致するように、即ち、地
形と同様に、疑似3次元表示される。そして、更にガイ
ドGu2は、各部の下に位置する地形の高さに応じてそ
の輝度が可変されている。この例では、ガイドGu2
は、その真下の地形の高さが高いほど、輝度が高く設定
され、その真下の地形の高さが低いほど、輝度が低く設
定される。これにより、ゲームプレーヤは、地形の高低
が判別でき、例えばコントローラ16で打撃設定を行う
際に、その設定値を強くする等のように、よりゴルフゲ
ーム空間内の地形に応じたゲーム運びを行うことができ
る。
【0029】上記ガイドGu2は、地形を構成するポリ
ゴンの各頂点間を線描画命令に基づいて、図1に示した
画像処理プロセッサ12が描画した多数の線により形成
される。線描画命令中には、各ポリゴン頂点の輝度デー
タが含まれているので、画像処理プロセッサ12は、線
の輝度を、始点に対応するポリゴンの頂点の輝度、並び
に終点に対応するポリゴンの頂点の輝度に基づいて決定
する。例えば、始点の輝度が、終点の輝度よりも高いと
きには、線の輝度は、始点が最も高く、終点に近づくに
つれて徐々に低くなるように決定される。
【0030】尚、図3においては、作図の都合上、1本
の線の内部でのこのようなグラデーションの表現はして
いない。
【0031】通常、風景の各部分は、高さデータが設定
されている。そして、図1に示した画像処理プロセッサ
12は、この高さデータと、視点位置に基づいた仮想的
な光源の位置に基づいて光源計算を行い、その結果に応
じて各部の輝度を設定する。よって、風景そのものだけ
である程度の距離、高低を表現することはできる。しか
しながら、光源計算で求めた輝度の違いでコース内での
距離や高低を表現するだけでは、これをガイドとして、
コントローラ16の操作を十分に行うことができない。
そこで、ガイドGu2を表示するようにする。これによ
れば、同じ長さの直線からなるガイドGu2の各部分
が、コース内の高低に応じた明るさ、且つ、距離に応じ
た長さとなるので、ゴルフコースの距離及び高低を、よ
り分かり易く表現することができる。従って、ゲームプ
レーヤは、コントローラ16を、よりゲーム空間内のゴ
ルフコースの条件に合致させて操作することができる。
【0032】D.メインルーチンによる制御(図4〜図
6) 図4〜図6は、メインルーチンによる制御動作を説明す
るためのフローチャートである。ここで、ゲームプログ
ラムデータによる制御の主体は、既に説明したように、
図2に示したCPU6の機能としての各手段である。
【0033】ステップS1では、記録媒体5から画像、
音声及びプログラムデータが読み出される。読み出され
たデータの内、プログラムデータは、RAM8に記憶さ
れる。これにより、CPU6は、図2に示した機能を有
する。
【0034】ステップS2では、ボタン操作検出手段6
aが、コントローラ16のスタートボタン16bが押さ
れたか否かを判断し、「YES]であればステップS3
に移行する。
【0035】ステップS3では、描画命令発行手段6g
が、セレクト画像の描画を示す描画命令を、図1に示し
た画像処理プロセッサ12に対して発行する。画像処理
プロセッサ12は上記描画命令に基づいて、セレクト画
像の画像データを、テレビジョンモニタ2の表示面上に
表示する。
【0036】ステップS4では、ボタン操作検出手段6
aが、コントローラ16のAボタン(以下、「決定ボタ
ン」と記述する)16bが押されたか否かを判断し、
「YES」であればステップS5に移行する。
【0037】ステップS5では、CPU6が、セレクト
されたゲームにセットする。ここで、「セレクトされ
る」とは、ゲームプレーヤが、ステップS3で表示され
たセレクト画像を参照して、十字キー16dまたはアナ
ログスティック16eを用いてゲームを選択し、この後
に、決定ボタン16bを押すことを意味する。また、こ
こで「ゲーム」とは、ゲームの難易の他、例えば対戦す
るキャラクタ等も含む。要するに、ゲームが実際に開始
される前の選択事項である。
【0038】ステップS6では、描画命令発行手段6g
が、セレクトされたゲームの初期画像の描画を示す描画
命令を、画像処理プロセッサ12に対して発行する。こ
れにより、画像処理プロセッサ12は、テレビジョンモ
ニタ2の表示面上に初期画像を表示する。
【0039】ステップS7では、変数設定手段6hが、
RAM8に保持しているフラグや変数をそれぞれリセッ
トする。
【0040】ステップS8では、視点位置データ設定手
段6bが、RAM8に保持されている視点位置データE
x、Ey、Ez及びパワーメータPM、スタンス幅など
のガイド画像データの値をそれぞれ初期値にセットす
る。ここで「初期値」とは、例えばゴルフコースのティ
ーグラウンドTgの位置、デフォルトのスタンスの幅、
スタンスの方向などを示すアドレスデータである。
【0041】ステップS100では、画像表示処理を行
う。この画像表示処理は、簡単にいえば、このルーチン
においては、ステップS8で設定された視点位置データ
Ex、Ey、Ez及びガイド画像データに応じた画像が
表示される。
【0042】ステップS9では、演算手段6dが、視点
位置データEx、Ey、Ezに変数Rx、Ry、Rz
(一定ではない)をそれぞれ加算する。ここで、視点位
置データEx、Ey、Ezは、それぞれ水平方向アドレ
ス、垂直方向アドレス、及び高さを示す。
【0043】ステップS10では、判断手段6fが、視
点位置データEyが最大値EYmaxを越えたか否かを
判断し、「YES]であればステップS11に移行し、
「NO」であれば再びステップS100に移行する。上
記ステップS100からS10でなるループは、視点位
置データの値を変える都度、画像表示処理ルーチンS1
00により画像表示を行うことで、ゴルフコースを、ゲ
ームプレーヤに案内するように表示するためのものであ
る。
【0044】ステップS11では、視点位置データ設定
手段6bが、視点位置データEx、Ey、Ezにそれぞ
れ初期値をセットする。続いて、ステップS100で画
像表示処理を行う。
【0045】ステップS200では、ティーアップ設定
処理を行う。この「ティーアップ設定」とは、ティーシ
ョットの位置の設定を意味する。
【0046】ステップS250では、カメラ位置設定処
理を行う。「カメラ位置」とは、ゴルフコース及びゴル
ファーの撮像位置を意味する。
【0047】ステップS400では、クラブ設定処理が
行われる。「クラブ」とは、アイアン、ウッド等のゴル
フクラブを意味する。このクラブ設定ルーチンS400
については後に詳述する。
【0048】ステップS300では、方向設定処理を行
う。「方向」とは、ゴルファーの体の向きを意味する。
【0049】ステップS12では、ボタン操作検出手段
6aが、決定ボタン16bが押されたか否かを判断し、
「YES]であればステップS350に移行する。この
ステップS12は、方向設定ルーチンS300による方
向設定を終了するか否かを判断するステップである。即
ち、ゲームプレーヤが、決定ボタン16bを押さない限
り、方向設定ルーチンS300に移行する。
【0050】ステップS350では、スタンス設定処理
が行われる。「スタンス」とは、ゴルファーの姿勢を意
味する。このスタンス設定ルーチンS350については
後に詳述する。
【0051】ステップS370では、スタンス幅の設定
処理が行われる。「スタンス幅」とは、ボールに対する
足の幅、及びボールに対する位置を意味する。このスタ
ンス幅設定ルーチンについては後に詳述する。
【0052】ステップS420では、ボールに対する足
の位置、すなわち「ボールの位置」の設定処理が行われ
る。
【0053】ステップS13では、スタンス設定ルーチ
ン、スタンス幅設定ルーチン及びボールの位置設定ルー
チンに応じた打撃データ等をRAM8に格納する。
【0054】ステップS500では、打撃処理が行われ
る。この処理においては打たれたゴルフボールや背景等
の画像処理が主に行われる。この打撃ルーチンS500
については後に詳述する。
【0055】ステップS14では、判断手段6fが、最
後のボール位置がホール位置か否かを判断し、「YE
S」であればステップS15に移行し、「NO」であれ
ばステップS16に移行する。ここで最後のボール位置
がホール位置か否か判断するのは、カップ・インした場
合とカップ・インしない場合とでは、その後の処理を変
える必要があるからである。
【0056】ステップS15では、描画命令発行手段6
gが、スコア画像の描画を示す描画命令を、画像処理プ
ロセッサ12に対して発行する。次に、結果情報設定手
段6eが、打数等を示す文字データを画像処理プロセッ
サ12に供給する。これにより、画像処理プロセッサ1
2は、結果情報を反映したスコア画像をテレビジョンモ
ニタ2の表示画面上に表示する。そして、この後、再び
ステップS3に移行する。
【0057】ステップS16では、結果情報設定手段6
eが、最後のボール位置までの飛距離を示す文字データ
を画像処理プロセッサ12に供給する。これにより、画
像処理プロセッサ12は、最後のボール位置までの飛距
離を示す画像データをテレビジョンモニタ12の表示画
面上に表示する。
【0058】ステップS17では、視点位置データ設定
手段6bが、最後のボール位置データBxn、Byn、
Bznを視点位置データEx、Ey、Ezにそれぞれ代
入する。この後、ステップS18の画像表示処理ルーチ
ンを経て、ステップS250に移行する。これによっ
て、最後のボール位置を視点位置とした画像が表示され
る。
【0059】E.スタンス設定ルーチンS350による
制御(図7〜図8) 図7及び図8は、スタンス設定ルーチンS350による
制御動作を説明するためのフローチャートである。スタ
ンス設定とは、ゴルファーの姿勢を設定することを意味
する。
【0060】ステップS351では、描画命令発行手段
6gが、ガイダンス画像の描画を示す描画命令を、画像
処理プロセッサ12に対して発行する。画像処理プロセ
ッサ12は、図3に示したテレビジョンモニタ2の表示
面上のエリアAr1には、スタンスを設定するためのガ
イダンス画像を、右側のエリアには、ガイドGu2を夫
々表示する。
【0061】ステップS352では、描画命令発行手段
6gが、初期値に応じた線描画命令を、画像処理プロセ
ッサ12に対して通知する。画像処理プロセッサ12
は、線描画命令に応じて、RAM8上において、始点の
アドレスから終点のアドレスに向かって、ラインデータ
を書き込む。このラインは、図3に示されているガイド
Gu1上のラインInである。そして、ガイドGu1
は、現在選択されているゴルフコースの縮小画像となっ
ているとともに、ラインInはステップS300の方向
設定ルーチンで設定された方向に対応するようになって
いる。従って、ゲームユーザは、現在の設定でコントロ
ーラ16を介してゴルフゲーム空間内のゴルファーMa
に、ゴルフボールを打たせた場合における、ゴルフボー
ルの弾道、飛距離、スピン、停止位置を予測することが
できる。
【0062】ステップS353では、ボタン操作検出手
段6aが、十字キー16dまたはアナログスティック1
6eが押されたか否かを判断し、「YES」であればス
テップS354に移行する。
【0063】ステップS354では、ボタン操作検出手
段6aが、右トリガボタン16gが押されたか否かを判
断し、「YES」であればステップS359に移行し、
「NO」であればステップS355に移行する。
【0064】ステップS355では。ボタン操作検出手
段6aが、左トリガボタン16fが押されたか否かを判
断し、「YES」であればステップS356に移行し、
「NO」であれば再びステップS353に移行する。
【0065】ステップS356では、演算手段6dが、
スタンス設定値Stから、基準角度データAngを減算
する。
【0066】ステップS357では、判断手段6fが、
スタンス設定値Stの値が、スタンス設定値の最小値S
tminの値よりも小さいか否かを判断し、「YES」
であればステップS358に移行し、「NO」であれば
ステップS362に移行する。
【0067】ステップS358では、変数設定手段6h
が、スタンス設定値Stに、スタンス設定値の最大値S
tmaxを、代入する。
【0068】ステップS359では、演算手段6dが、
スタンス設定値Stに、基準角度データAngを、加算
する。
【0069】ステップS360では、判断手段6fが、
スタンス設定値Stが、角度データの最大値Angma
xも大きいか否かを判断し、「YES」であればステッ
プS361に移行し、「NO」であればステップS36
2に移行する。
【0070】ステップS361では、変数設定手段6h
が、スタンス設定値Stが、角度データの最大値Ang
maxに維持される。
【0071】ステップS362では、描画命令発行手段
6gが、スタンス設定値Stの値に応じたスタンス画像
の表示を示す描画命令を、画像処理プロセッサ12に対
して発行する。これにより、図3に示したテレビジョン
モニタ2の表示面上のエリアAr1の画像は、図17に
示すように、十字キー16dまたはアナログスティック
16eのキーの状態に従って設定されたスタンス設定値
Stの値に応じた表示状態となる。
【0072】ステップS363では、描画命令発行手段
6gが、画像処理プロセッサ12に対し、ライン描画発
行命令を発行する。これにより、画像処理プロセッサ1
2は、RAM8上において、始点のアドレスから終点の
アドレスに向かって、ラインデータを書き込む。従っ
て、テレビジョンモニタ2の表示面上のガイドGu2上
のラインInも、スタンス設定値Stの値に応じた表示
状態となる。
【0073】ステップS364では、ボタン操作検出手
段6aが、決定ボタン22dが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS365に移行し、
「NO」であれば再びステップS353に移行する。
【0074】ステップS365では、パラメータ管理手
段6oが、打撃ルーチンS500時に使用されるゴルフ
ボールの弾道、飛距離、スピン、停止位置を決定するた
めのスタンス設定値データStを、RAM8に記憶す
る。
【0075】F.スタンス幅設定ルーチンS370によ
る制御(図9〜図10) 図9及び図10は、スタンス幅設定ルーチンS370に
よる制御動作を説明するためのフローチャートである。
スタンス幅設定とは、ゴルファーの足の幅に応じてショ
ット時のパワーを設定することを意味する。
【0076】ステップS371では、描画命令発行手段
6gが、ガイダンス画像の描画を示す描画命令を、画像
処理プロセッサ12に対して発行する。画像処理プロセ
ッサ12は、図3に示したテレビジョンモニタ2の表示
面上のエリアAr1には、スタンスを設定するためのガ
イダンス画像が表示される。
【0077】ステップS372では、描画命令発行手段
6gが、初期値に応じた線描画命令を、画像処理プロセ
ッサ12に対して通知する。画像処理プロセッサ12
は、線描画命令に応じて、RAM8上において、始点の
アドレスから終点のアドレスに向かって、ラインデータ
を書き込む。このラインは、図3に示されているガイド
Gu2上のラインInである。そして、ガイドGu2
は、現在選択されているゴルフコースの縮小画像となっ
ている。従って、ゲームユーザは、現在の設定でコント
ローラ16を介してゴルフゲーム空間内のゴルファーM
aに、ゴルフボールを打たせた場合における、ゴルフボ
ールの弾道、飛距離、スピン、停止位置を予測すること
ができる。
【0078】ステップS373では、ボタン操作検出手
段6aが、十字キー16dまたはアナログスティック1
6eが押されたか否かを判断し、「YES」であればス
テップS374に移行する。
【0079】ステップS374では、ボタン操作検出手
段6aが、十字キー16dの上キーが押されたか否かを
判断し。「YES」であればステップS379に移行
し、「NO」であればステップS375に移行する。
【0080】ステップS375では。ボタン操作検出手
段6aが、十字キー16dの下キーが押されたか否かを
判断し、「YES」であればステップS376に移行
し、「NO」であれば再びステップS373に移行す
る。
【0081】ステップS376では、演算手段6dが、
スタンス幅設定値Shから、足の移動の基準値データk
を減算する。
【0082】ステップS377では、判断手段6fが、
スタンス幅設定値Shの値が、スタンス幅設定値の最小
値SHminの値よりも小さいか否かを判断し、「YE
S」であればステップS378に移行し、「NO」であ
ればステップS382に移行する。
【0083】ステップS378では、変数設定手段6h
が、スタンス幅設定値Shに、スタンス幅設定値の最大
値SHmaxを代入する。
【0084】ステップS379では、演算手段6dが、
スタンス設定幅値Shに、足移動の基準値データkを加
算する。
【0085】ステップS380では、判断手段6fが、
スタンス設定値Stが、スタンス幅設定値の最大値より
SHmaxも大きいか否かを判断し、「YES」であれ
ばステップS381に移行し、「NO」であればステッ
プS382に移行する。
【0086】ステップS381では、変数設定手段6h
が、スタンス幅設定値Shが、スタンス設定値の最大値
SHmaxに維持される。
【0087】ステップS382では、描画命令発行手段
6gが、スタンス設定値Shの値に応じたスタンス画像
及びパワーメータの表示を示す描画命令を、画像処理プ
ロセッサ12に対して発行する、これにより、図3に示
したテレビジョンモニタ2の表示面上のエリアAr1の
画像は、図18に示すように、スタンス設定値Shの値
に応じた表示状態となる。尚、図18(a)は、スタン
ス幅を大きくした場合であり、スタンス位置を表す足の
マークFが広くなるとともに、パワーメータPMが増え
る。また、インパクト用メータIPの目盛は小さくな
る。図18(b)は、スタンス幅を小さくした場合であ
り、スタンス位置を表す足のマークFが狭くなるととも
に、パワーメータPMが減少する。また、インパクト用
メータIPの目盛は大きくなる。
【0088】ステップS383では、ボタン操作検出手
段6aが、決定ボタン16bが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS384に移行し、
「NO」であれば再びステップS373に移行する。な
お、ステップS364の決定ボタン16bの操作を、こ
のステップS383による決定ボタン16bの操作で一
括して行うようにしてもよい。
【0089】ステップS384では、パラメータ管理手
段6oが、打撃ルーチンS500時に使用される飛距
離、インパクト位置を決定するためのスタンス幅設定値
データShを、RAM8に記憶する。
【0090】G.ボールの位置設定ルーチンS420に
よる制御(図11〜図12) 図11及び図12は、ボールの位置設定ルーチンS42
0による制御動作を説明するためのフローチャートであ
る。ボールの位置設定とは、ボールに対するゴルファー
の足の位置を設定することを意味する。
【0091】ステップS421では、描画命令発行手段
6gが、ガイダンス画像の描画を示す描画命令を、画像
処理プロセッサ12に対して発行する。画像処理プロセ
ッサ12は、図3に示したテレビジョンモニタ2の表示
面上のエリアAr1には、ボールに対するゴルファーの
足の位置を設定するためのガイダンス画像が、右側のエ
リアには、ガイドGu2が夫々表示される。
【0092】ステップS422では、描画命令発行手段
6gが、初期値に応じた線描画命令を、画像処理プロセ
ッサ12に対して通知する。画像処理プロセッサ12
は、線描画命令に応じて、RAM8上において、始点の
アドレスから終点のアドレスに向かって、ラインデータ
を書き込む。このラインは、図3に示されているガイド
Gu1上のラインInである。そして、ガイドGu1
は、現在選択されているゴルフコースの縮小画像となっ
ているとともに、ラインInはステップS300の方向
設定ルーチンで設定された方向に対応するようになって
いる。従って、ゲームユーザは、現在の設定でコントロ
ーラ16を介してゴルフゲーム空間内のゴルファーMa
に、ゴルフボールを打たせた場合における、ゴルフボー
ルの弾道、飛距離、スピン、停止位置を予測することが
できる。
【0093】ステップS423では、ボタン操作検出手
段6aが、十字キー16dまたはアナログスティック1
6eが押されたか否かを判断し、「YES」であればス
テップS424に移行する。
【0094】ステップS424では、ボタン操作検出手
段6aが、十字キー16dの下キーが押されたか否かを
判断し、「YES」であればステップS429に移行
し、「NO」であればステップS425に移行する。
【0095】ステップS425では、ボタン操作検出手
段6aが、十字キー16dの上キーが押されたか否かを
判断し、「YES」であればステップS426に移行
し、「NO」であれば再びステップS423に移行す
る。
【0096】ステップS426では、演算手段6dが、
ボール位置設定値Bpから、足位置基準値データbを減
算する。
【0097】ステップS427では、判断手段6fが、
ボール位置設定値Bpの値が、最小値BPminの値よ
りも小さいか否かを判断し、「YES」であればステッ
プS428に移行し、「NO」であればステップS43
2に移行する。
【0098】ステップS428では、変数設定手段6h
が、ボール位置設定値Bpに、最小値BPminを、代
入する。
【0099】ステップS429では、演算手段6dが、
ボール位置設定値Bpに、足位置基準値データbを加算
する。
【0100】ステップS430では、判断手段6fが、
ボール位置設定値Bpが、最大値BPmaxよりも大き
いか否かを判断し、「YES」であればステップS43
1に移行し、「NO」であればステップS432に移行
する。
【0101】ステップS431では、変数設定手段6h
が、ボール位置設定値Bpに、最大値BPmaxを代入
する。
【0102】ステップS432では、描画命令発行手段
6gが、ボール位置設定値Bpの値に応じたボール位置
画像の表示を示す描画命令を、画像処理プロセッサ12
に対して発行する、これにより、図3に示したテレビジ
ョンモニタ2の表示面上のエリアAr1の画像は、図1
7に示すように、十字キー16dまたはアナログスティ
ック16eのキーの状態に従って設定されたボール位置
設定値Bpの値に応じた表示状態となる。
【0103】ステップS433では、ボタン操作検出手
段6aが、決定ボタン16bが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS434に移行し、
「NO」であれば再びステップS423に移行する。
【0104】ステップS434では、パラメータ管理手
段6oが、打撃ルーチンS500時に使用されるゴルフ
ボールの弾道、飛距離、スピン、停止位置を決定するた
めのボール位置設定値データBpを、RAM8に記憶す
る。
【0105】H.クラブ設定ルーチンS400による制
御(図13〜図14) 図13及び図14は、クラブ設定ルーチンS400によ
る制御動作を説明するためのフローチートである。クラ
ブ設定値とは、ゴルフクラブを選択することを意味す
る。
【0106】この処理では、クラブ番号データが用いら
れる。クラブ番号データNOの1つの値には、1つのク
ラブの画像を示すテクスチャアドレスが、割り当てられ
る。これらのデータは、テーブルとして記憶されてい
る。クラブ番号データNOは、十字キー16dまたはア
ナログスティック16eの1回の押圧により、インクリ
メント若しくはデクリメントされる。そして、クラブ番
号データNOの値に応じたテクスチャアドレスデータ
が、画像処理プロセッサ12に供給される。画像処理プ
ロセッサ12は、上記テクスチャアドレスデータに対応
するクラブの画像データを、RAM8に書き込む。従っ
て、図3に示したテレビジョンモニタ2の表示面上のエ
リアAr3には、クラブの画像が表示される。
【0107】ステップS401では、描画命令発行手段
6gが、ガイダンス画像の表示を示す描画命令を、画像
処理プロセッサ12に対して発行する。これによって、
図3に示したテレビジョンモニタ2の表示面上のエリア
Ar3には選択されたゴルフクラブを示す画像が、ガイ
ドGu1には選択されたゴルフクラブの飛距離に対応し
たラインInが、それぞれ表示される。また、エリアA
r1のスタンス幅及びパワーメータPMは、選択された
ゴルフクラブの初期値の状態が表示される。
【0108】ステップS402では、描画命令発行手段
6gが、初期値に応じた線描画命令を、画像処理プロセ
ッサ12に通知する。画像処理プロセッサ12は、線描
画命令に応じて、RAM8上において、始点のアドレス
から終点のアドレスに向かって、ラインデータを書き込
む。このラインは、図3に示されているガイドGu1上
のラインInである。そして、ガイドGu1は、現在選
択されているゴルフコースの縮小画像となっている。従
って、ゲームユーザは、現在の設定でコントローラ16
を介してゴルフゲーム空間内のゴルファー間に、ゴルフ
ボールを打たせた場合における、ゴルフボールの弾道、
飛距離、スピン、停止位置を予測することができる。
【0109】ステップS403では、ボタン操作検出手
段6aが、十字キー16dまたはアナログスティック1
6eが押されたか否かを判断し、「YES」であればス
テップS404に移行する。
【0110】ステップS404では、ボタン操作検出手
段6aが、十字キー16dの右キーが押されたか否かを
判断し、「YES」であればステップS404に移行
し、「NO」であればステップS405に移行する。
【0111】ステップS405では、ボタン操作検出手
段6aが、十字キー16dの左キーが押されたか否かを
判断し、「YES」であればステップS406に移行
し、「NO」であれば再びステップS403に移行す
る。
【0112】ステップS406では、演算手段6dが、
クラブ番号データNOから”1”を減算する。
【0113】ステップS407では、判断手段6fが、
クラブ番号データNOの値が、クラブ番号データNOの
最小値NOminの値よりも小さいか否かを判断し、
「YES」であればステップS408に移行し、「N
O」であればステップS412に移行する。
【0114】ステップS408では、変数設定手段6h
が、クラブ番号データNOに、クラブ番号データNOの
最大値NOmaxを代入する。
【0115】ステップS409では、演算手段6dが、
クラブ番号データNOに、”1”を、加算する。
【0116】ステップS410では、判断手段6fが、
クラブ番号データNOが、クラブ番号の最大値NOma
xよりも大きいか否かを判断し、「YES」であればス
テップS411に移行し、「NO」であればステップS
412に移行する。
【0117】ステップS411では、変数設定手段6h
が、クラブ番号NOに、クラブ番号の最大値NOmin
を代入する。
【0118】ステップS412では、描画命令発行手段
6gが、クラブ番号設定データNOの値に応じたクラブ
画像の描画を示す描画命令を、画像処理プロセッサ12
に対して発行する。これにより、図3に示したテレビジ
ョンモニタ2の表示面上のエリアAr3上の画像は、ク
ラブ番号NOの値に応じたクラブの画像の表示状態とな
る。また、エリアAr1のスタンス幅及びパワーメータ
PMは、選択されたゴルフクラブの初期値の状態が表示
される。
【0119】ステップS413では、描画命令発行手段
6gが、画像処理プロセッサ12に対し、ライン描画発
行命令を発行する。これにより、画像処理プロセッサ1
2は、RAM8上において、始点のアドレスから終点の
アドレスに向かって、ラインデータを書き込む。従っ
て、テレビジョンモニタ2の表示面上のガイドGu2上
のラインInもクラブ番号NOの値に応じた表示状態と
なる。
【0120】ステップS414では、ボタン操作検出手
段6aが、決定ボタン16bが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS415に移行し、
「NO」であれば再びステップS403に移行する。
【0121】ステップS415では、パラメータ管理手
段6oが、クラブ番号データNOをRAM8に記憶す
る。
【0122】I.打撃ルーチンS500による制御(図
15〜図16) 図15及び図16は、打撃ルーチンS500による制御
動作を説明するためのフローチャートである。ここで、
「打撃」とは、ゲームプレーヤがコントローラ16を操
作することにより、テレビジョンモニタ2の表示面上に
表示されたゴルフゲーム空間内のゴルファーMaに、ゴ
ルフボールを打たせることを意味する。この打撃ルーチ
ンでは、ゴルフゲーム空間内のゴルファーMaの打った
ゴルフボールが、当該空間内で落下、停止するまでの画
像の表示処理が行われる。
【0123】ステップS501では、描画命令発行手段
6gが、図3に示す打撃用のガイドとなるパワーメータ
PMの画像の描画を示す描画命令を、画像処理プロセッ
サ12に対して発行する。画像処理プロセッサ12は、
上記描画命令に基づいて、図3に示すパワーメータPM
の画像データをRAM8に書き込む。
【0124】ここで、パワーメータPMについて説明す
る。パワーメータPM3は、ゲームプレーヤが、ゴルフ
ゲーム空間内のゴルファーMaに打撃を行わせるために
コントローラを操作する際、自分の操作による打撃の強
さ(以下、「エネルギー」と称する)がどのくらいのも
のなのかを、ゲームプレーヤに示すための画像である。
このパワーメータPMは、図19に示されるように、下
部が打撃のパワーが最大であることを示していることを
意味する。
【0125】パワーメータPMが表示されている状態
で、決定ボタン16bが押されると、その間、パワーメ
ータPMが図19(a)に示すように、インパクト位置
からmaxの位置に向かって、図の矢印方向の内部が順
次塗りつぶされる。この時、所定量ずつ、例えば黄色、
水色、青、紫、赤のように色分けされて塗りつぶされ
る。この塗りつぶし部分の先端は、その時点における打
撃のエネルギーを示す。従って、決定ボタン16bを押
している時間が長ければ長いほど、打撃のエネルギーは
大きくなる。
【0126】一方、上記状態で決定ボタン16bが離さ
れると、その時点がトップの位置となり、そしてパワー
メータPMの塗りつぶし部分が順次、別の色で重ね塗り
される。上述の例の場合においては、パワーメータPM
のmaxの位置からインパクトの位置に向かって、オレ
ンジ色等の別の色で、塗りつぶし部分が重ね塗されてい
く。この塗りつぶし部分の先端は、その時点における打
撃のエネルギーを示す。一旦、決定ボタン16bが離さ
れたときに、打撃エネルギーが確定する。その後、パワ
ーメータPMがインパクト位置に向かって重ね塗されて
いくので、この重ね塗り部分が、インパクト位置になる
べく近づくところで、再び、決定ボタン16bが押され
ると、先程確定した打撃のエネルギーで打撃が行われ
る。以上の説明の対応部分は、フローチャートのS50
1、S505〜S511である。
【0127】ステップS502では、乱数発生手段6p
が、風の方向WDi及び風力Wpを示す値をランダムに
発生する。
【0128】ステップS503では、描画命令発行手段
6gが、風の方向WDi、風力Wpを示す値に応じた文
字データ及び矢印の画像の描画を示す描画コマンドを、
画像処理プロセッサ12に供給する。画像処理プロセッ
サ12は、描画命令発行手段6gからの描画命令に基づ
いて、RAM8に、風力、タイトル及び矢印を示すデー
タを夫々書き込む。これにより、図3に示されているよ
うに、テレビジョンモニタ2の表示面上には、風の方向
を示す矢印及び風力の値(この例では「4m」)を示す
画像が表示される。
【0129】ステップS504では、パラメータ管理手
段6oが、風の方向データWDi及び風力データWp
を、RAM8に記憶する。
【0130】ステップS505では、ボタン操作検出手
段6aが、決定ボタン16bが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS506に移行し、
「NO」であれば再びステップS501に移行する。
【0131】ステップS506では、演算手段6dが、
設定されたクラブ及びスタンス幅に基づいた打撃エネル
ギーデータPOWERに、基準値データkを加算する。
【0132】ステップS507では、描画命令発行手段
6gが、画像処理プロセッサ12に対し、上記打撃エネ
ルギーデータPOWERの値に対する線描画命令を、供
給する。ここで、線描画命令は、図3に示したパワーメ
ータPMの内部に向かって指定された色で線を引くこと
を意味する。画像処理プロセッサ12は、線描画命令に
基づいて、RAM8に書き込まれているパワーメータP
M上に、打撃エネルギーデータPOWERの値が示す分
だけ、線のデータを書き込む。これにより、テレビジョ
ンモニタ2の表示面上に表示されたパワーメータPM内
が、所定の色で塗りつぶされる。
【0133】ステップS508では、ボタン操作検出手
段6aが、決定ボタン16bが離されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS509に移行し、
「NO」であれば再びステップS506に移行する。
【0134】ステップS509では、演算手段6dが、
打撃エネルギーデータPOWERから、基準データkを
演算する。
【0135】ステップS510では、描画命令発行手段
6gが、画像処理プロセッサ12に対し、上記エネルギ
ーデータPOWERの値に対応する線描画命令を供給す
る。画像処理プロセッサ12は、線描画命令に基づい
て、RAM8に書き込まれているパワーメータPM上
に、打撃エネルギーデータPOWERの値が示す分だけ
線のデータを書き込む。これにより、テレビジョンモニ
タ2の表示面上に表示されたパワーメータPM内が、所
定の色に重ね塗される。尚、このステップS510での
パワーメータPM内の重ね塗りは、テレビジョンモニタ
2上において、決定ボタン16bを離した時点でのエネ
ルギー位置から、決定ボタン16bを押しているときと
は逆方向に向かって戻っていくように見える。
【0136】ステップS511では、ボタン操作検出手
段6aが、決定ボタン16bが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS512に移行し、
「NO」であれば再びステップS509に移行する。こ
こで、決定ボタン16bが押されると、この時点におけ
る打撃エネルギーデータPOWERが確定する。この打
撃エネルギーデータPOWERはインパクト位置によっ
て補正がかけられる。
【0137】ステップS512では、演算手段6dが、
打数データHiに”1”を加算する。そして、パラメー
タ管理手段6oが、当該打数データHiを、RAM8に
記憶する。
【0138】ステップS513では、描画命令発行手段
6gが、ゴルファーMaの画像の描画を示す描画命令
を、順次、画像処理プロセッサ12に供給する。画像処
理プロセッサ12は、描画命令に基づいて、RAM8
に、順次ゴルファーMaの画像を展開する。これによ
り、テレビジョンモニタ2の表示面上において、ゴルフ
ァーMaがゴルフボールを打ち終える間での一連のアニ
メーションが実行される。なお、ステップS510にお
いて、ステップS513のゴルファーのアニメーション
処理も同時に実行させるようにしてもよい。
【0139】ステップS514では、演算手段6dが、
ボール位置Bx、By、Bz、打撃エネルギーデータP
OWER、ティーアップデータTy、方向データDi、
スタンスデータSt、クラブ番号データNO、風の方向
データWDi、風力データWpに基づいて、単位時間毎
のボール位置Bx、By、Bzをすべて求める。ここ
で、単位時間毎とは、例えばNTSCのテレビジョン方
式においては、30フレーム/秒である。よって、この
場合は、1フレーム毎のボールの位置が予め求められ
る。
【0140】ボールが停止するまでの時間は、上記パラ
メータによって異なる。従って、1フレーム毎のボール
の位置を求め、そのボールの位置に応じた画像を1フレ
ーム毎に表示するものとすると、ボールが停止するまで
のフレーム数も異なる。ボールが停止するまでのフレー
ム数は、nmaxとして、RAM8に記憶される。
【0141】ステップS515では、演算手段6dが、
変数nにfを加算する。ここで、fは、例えば1フレー
ムを意味する。
【0142】ステップS516では、判断手段6fが、
変数nがnの最大値nmaxよりも大きいか否かを判断
し、「YES」であればステップS517に移行し、
「NO」であればステップS518に移行する。ここ
で、nmaxは、既に説明したように、ゴルフボールが
停止するまでのフレーム数である。
【0143】ステップS517では、変数設定手段6h
が変数hに”0”を代入する。
【0144】ステップS518では、描画命令発行手段
6gが、ボール位置データBxn、Byn、Bznに応
じたボールの描画を示す描画命令を、画像処理プロセッ
サ12に供給する。
【0145】ステップS519では、ボタン操作検出手
段6aが、決定ボタン16bが離されたか否かを判断
し、「YES」であれば、このルーチンを抜け、「N
O」であれば、ステップS520に移行する。
【0146】ステップS520では、演算手段6dが変
数nにfを加算する。
【0147】ステップS521では、判断手段6fが変
数nが最大値nmaxよりも大きいか否かを判断し、
「YES」であればこの打撃ルーチンS500を抜け、
「NO」であればステップS522に移行する。
【0148】ステップS522では、変数設定手段6h
がボール位置データBxn、Byn、Bznを、視点位
置データEx、Ey、Ezに代入する。
【0149】ステップS100では、画像表示処理ルー
チンS100による処理を行う。ステップS520から
ステップS100までの処理は打たれたゴルフボールの
飛んでいる状態を再現する処理である。ボール位置は、
フレーム毎に刻一刻と移り変わる。従って、ボール位置
データBxn、Byn、Bznを、視点位置データE
x、Ey、Ezを代入することにより、視点も刻一刻と
変わる。視点が刻一刻と変わるので、背景画像も刻一刻
と変わる。これにより、テレビジョンモニタ2の表示面
上においては、いわゆるリプレイ画像が表示される。
【0150】上記したように、この実施の形態において
は、スタンスの時にとる「足の開く幅」、「足の向き」
や「ゴルフボールの位置」などによって、これから打つ
ショットの結果を変化させることができる。即ち、足の
開く幅によってショットのパワーを決定し、ゴルフボー
ルの飛距離に影響を与える。そして、パワーメータの幅
も変動させ、実質的に結果に影響がでることをゲームプ
レーヤには認識させている。更に、足の開く幅を変化さ
せてパワーメータを変動させた際には、インパクト時に
タイミングを合わせるための目盛を増減させ、タイミン
グ合わせの難易度に影響を与え、ショットの安定性が現
実のゴルフと同様な態様にしている。また、この実施の
形態では、ボールの位置により、ゴルフボールのスピン
を変化させるように構成している。例えば、右足に近い
ところにボールを位置させるとバックスピンがかかりや
すくし、弾道の低いいわゆるパンチショットとし、向か
い風の時などには風の影響を受けにくくし、左足に近い
ところにゴルフボールを位置させることにより高い弾道
にし、追い風の時に風に乗せて飛距離を延ばすように制
御することができる。これにより、現実のゴルフと同様
にスタンスをいかに決めるかによりゴルフボールの弾道
を変化させ、より現実性のあるゲームシステムが得られ
る。
【0151】上述した実施の形態においては、ゴルフボ
ールの飛距離を決定づける要素として、ショットのパワ
ーを足を開く幅で変化させるように構成したが、ゴルフ
ボールの飛距離を決定づける要素として更に、「スウィ
ング」の速さという項目を付加するように構成してもよ
い。上記の実施の形態では、ショットのパワーは、足の
開く幅でその最大値を決定し、その後の打撃ルーチンに
おいてトップオブスウィングの位置で、実際のショット
に使うパワー量を決定している。これに更にスウィング
の速さの項目を付加し、そのパワー量を如何にうまく利
用することができるかを決める補助パラメータとして利
用し、ショットのパワーに対しての補正に利用すれば、
ショットの戦略性が増すとともに操作時の感じる身体性
(操作に伴う実感)を増加させることが期待できる。ス
ウィングの速さの設定としては種々の手法が考えられる
が、例えば、アナログスティック16eの傾き量で決定
させてもよい。そして、スウィングが速いと飛距離が延
びるがタイミングを合わせるのが難しくなるように制御
すればよい。このためには、例えば、画面上でのダウン
スイング時のメータの速さをスウィングの速さに応じて
変化させ、単純に操作の感覚を変化させて、タイミング
合わせの難易度を変えるようにすればよい。
【0152】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1、4、7
記載の発明によれば、操作手段によりスタンスの調整を
行ってスタンスの状態が変更したことを表示画面上に表
示されるので、ゲームプレーヤはどのようなスタンスに
基づきゲームを行うかが容易に認識でき、より現実的な
ゲーム感覚が得られる。
【0153】また、請求項2、5、8記載の発明によれ
ば、ガイド表示をスタンスの足幅並びにこの足幅に応じ
て目盛が増減するパワー表示にすることで、スタンスの
時にとる「足の開く幅」によって、これから打つショッ
トの結果を変化させるように構成できる。これにより、
足の開く幅によってショットのパワーを決定し、ゴルフ
ボールの飛距離に影響を与えて現実に近いゲームが行え
る。そして、パワー表示の幅も変動させ、実質的にショ
ットの結果に影響がでることをゲームプレーヤに認識さ
せることができる。
【0154】更に、請求項3、6、9記載の発明によれ
ば、足の開く幅を変化させてパワー表示を変動させた際
には、インパクト時にタイミングを合わせるための目盛
を増減させるように構成することで、タイミング合わせ
の難易度に影響を与えてショットの安定性が現実のゴル
フと同様な態様することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態を示すゲームシステムの
構成ブロック図である。
【図2】図1に示したCPUが有する機能を示す機能ブ
ロック図である。
【図3】画面表示例を示す説明図である。
【図4】ゲームプログラムのメインルーチンによる制御
動作を説明するためのフローチャートである。
【図5】ゲームプログラムのメインルーチンによる制御
動作を説明するためのフローチャートである。
【図6】ゲームプログラムのメインルーチンによる制御
動作を説明するためのフローチャートである。
【図7】スタンス設定ルーチンS350による制御動作
を説明するためのフローチャートである。
【図8】スタンス設定ルーチンS350による制御動作
を説明するためのフローチャートである。
【図9】スタンス幅設定ルーチンS370による制御動
作を説明するためのフローチャートである。
【図10】スタンス幅設定ルーチンS370による制御
動作を説明するためのフローチャートである。
【図11】ボールの位置設定ルーチンS420による制
御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】ボールの位置設定ルーチンS420による制
御動作を説明するためのフローチャートである。
【図13】クラブ設定ルーチンS400による制御動作
を説明するためのフローチャートである。
【図14】クラブ設定ルーチンS400による制御動作
を説明するためのフローチャートである。
【図15】打撃ルーチンS500による制御動作を説明
するためのフローチャートである。
【図16】打撃ルーチンS500による制御動作を説明
するためのフローチャートである。
【図17】アナログスティックとスタンスの関係を示す
模式図である。
【図18】スタンス幅とパワーメータとの関係を示す模
式図である。
【図19】打撃処理の際のパワーメータの表示例を示す
模式図である。
【符号の説明】
2 テレビジョンモニタ 3 増幅回路 4 スピーカ 6 CPU 7 バス 8 RAM 9,10,13,14 インターフェース回路 11 信号処理プロセッサ 12 画像処理プロセッサ 16 コントローラ

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 地形を表す画像、ゴルフボールを表す画
    像、及びスタンス状態を示すガイド表示の画像が表示画
    面上に表示される表示手段と、前記スタンスを調整する
    操作手段と、前記操作手段により調整されたスタンスの
    状態に応じた前記ガイド表示の画像を作成して前記表示
    手段の表示画面上に導く画像表示手段と、前記操作手段
    により調整されたスタンスの足幅に対応してパワーを増
    減させる第1の演算手段とを備え、前記画像表示手段
    は、前記第1の演算手段で得られたパワーを目盛の増減
    として前記スタンスの足幅と共にガイド表示するように
    したことを特徴とするゴルフシミュレーションビデオゲ
    ーム装置。
  2. 【請求項2】 前記パワー表示の目盛の増減に対応させ
    てインパクト時にタイミングを合わせるための目盛の増
    減量を計算する第2の演算手段を備え、前記画像表示手
    段は、前記第2の演算手段で得られた目盛の表示を行わ
    せるようにしたことを特徴とする請求項記載のゴルフ
    シミュレーションビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 地形を表す画像、ゴルフボールを表す画
    像、及び操作手段の操作状態を表示手段の表示画面上に
    表示するゴルフシミュレーションビデオゲームにおける
    ガイド表示方法であって、前記操作手段はゲーム内にお
    けるスタンスを調整する機能を有し、この操作手段によ
    り調整した状態を前記表示手段にガイド表示として表示
    し、このガイド表示を、スタンスの足幅並びにこの足幅
    に応じて目盛が増減するパワー表示としたことを特徴と
    するゴルフシミュレーションビデオゲームにおけるガイ
    ド表示方法。
  4. 【請求項4】 前記パワー表示の目盛の増減に応じてイ
    ンパクト時にタイミングを合わせるための目盛を増減さ
    せることを特徴とする請求項記載のゴルフシミュレー
    ションビデオゲームにおけるガイド表示方法。
  5. 【請求項5】 地形を表す画像、ゴルフボールを表す画
    像、及び操作手段の操作状態を表示手段の表示画面上に
    表示するゴルフシミュレーションビデオゲームにおける
    ガイド表示プログラムであって、前記操作手段によりゲ
    ーム内におけるスタンスを調整する操作内容に応じて、
    前記操作手段により調整した状態を前記表示手段にガイ
    ド表示として表示させ、前記ガイド表示は、スタンスの
    足幅並びにこの足幅に応じて目盛が増減するパワー表示
    であることを特徴とするゴルフシミュレーションビデオ
    ゲームにおけるガイド表示プログラムを記憶した記憶媒
    体。
  6. 【請求項6】 前記パワー表示の目盛の増減に応じてイ
    ンパクト時にタイミングを合わせるための目盛を増減さ
    せることを特徴とする請求項記載のゴルフシミュレー
    ションビデオゲームにおけるガイド表示プログラムを記
    憶した記憶媒体。
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