JP3035029B2 - Ball game machine - Google Patents

Ball game machine

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JP3035029B2
JP3035029B2 JP3286887A JP28688791A JP3035029B2 JP 3035029 B2 JP3035029 B2 JP 3035029B2 JP 3286887 A JP3286887 A JP 3286887A JP 28688791 A JP28688791 A JP 28688791A JP 3035029 B2 JP3035029 B2 JP 3035029B2
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JP
Japan
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variable display
drum
hit
state
display
Prior art date
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Japanese (ja)
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JPH05123438A (en
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詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、たとえば、パチンコ遊
技機やコイン遊技機等で代表される弾球遊技機に関し、
詳しくは、打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる
弾球遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball game machine represented by , for example, a pachinko game machine and a coin game machine .
For details, a game is played by hitting a ball into the game area
About the pinball game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の弾球遊技機において、従来から
一般的に知られているものに、たとえば、縦方向と横方
向とにマトリックス状に複数の可変表示領域が配設さ
れ、横方向および斜め対角線上に複数本の当りライン
(組合せ有効列)が定められた可変表示装置が設けら
れ、その可変表示装置表示結果により、前記複数本の
当りライン上のうち或る当りライン上において特定の
示態様の組合せ(たとえば777)が成立した場合に、
遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可
能となるように構成されたものがあった。
2. Description of the Related Art In this type of ball-and-ball game machine , a plurality of variable display areas are arranged in a matrix in a vertical direction and a horizontal direction. And multiple hit lines on diagonal lines
(A valid combination column) is provided, and a plurality of the plurality of display devices are provided based on a display result of the variable display device.
Specific tables on one per line of the per line
When a combination of the indicated aspects (for example, 777) is established,
The game state can be controlled to a specific game state that is advantageous to the player
Some were designed to work.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】一方、この種の従来の
弾球遊技機においては、複数の可変表示部のすべての表
示結果が導出表示される前段階において、ある当りライ
ン上にリーチ状態が成立する場合があり、リーチ状態が
成立すれば、前記特定の表示態様の組合せが成立するか
も知れないという遊技者の期待感が高まる。そこで、こ
のリーチ状態が成立した場合には、遊技者にその旨を確
実に認識させて遊技者の期待感を効果的に高めることが
できるようにするのが望ましい。
On the other hand, this type of conventional
In a ball-and-ball game machine, all tables on multiple variable displays
At a stage before the results are derived and displayed,
Reach state may be established on the
If it is established, is the combination of the specific display modes established?
The expectation of the player that it may not be increased. So, this
If the reach status is established, confirm to the player to that effect.
It is possible to effectively raise the expectation of the player
It is desirable to be able to do so.

【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、リーチ状態が成立した場合の
技者の期待感をより確実に高めることのできる弾球遊技
機を提供することである。
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and has as its object to provide a ball which can more reliably increase a player's expectation when a reach state is established. Play
Is to provide a machine .

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明は、打玉を遊技領
域に打込んで遊技が行なわれる弾球遊技機であって、
記遊技領域に設けられた始動領域と、 表示状態が変化可
能な可変表示領域を複数有するとともに複数本の当りラ
インが定められている可変表示装置と、 前記始動領域に
打玉が進入した場合に、前記複数の可変表示領域を可変
表示させた後表示結果を導出表示させる制御を行なう可
変表示制御手段と、 前記複数の可変表示領域の表示結果
が前記複数本の当りライン上のいずれかにおいて予め定
められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技
状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊
技制御手段とを含み、 前記可変表示装置は、前記複数本
の当りライン上のいずれかにおいてリーチ状態が成立し
た場合に、該リーチ状態が成立した当りライン上の可変
表示領域を枠で囲む囲み表示を行なう囲み表示手段を含
むことを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention provides a game ball for playing a ball.
A pinball game machine game is performed dedicated to pass, before
The start area provided in the game area and the display state can be changed
With multiple variable display areas and
In the variable display device in which the in is determined, and in the starting area
When the hit ball enters, the plurality of variable display areas can be changed
It is possible to control to derive and display the display result after displaying
Variable display control means, and a display result of the plurality of variable display areas
Is predetermined in any of the above-mentioned plurality of hit lines.
If a specific combination of display modes
A game that controls the state to a specific game state that is advantageous to the player
Technique control means, wherein the variable display device is
Reach state is established at any of the hit lines
When the reach state is established,
A box display means for displaying a box surrounding the display area is included.
It is characterized by the following.

【0006】[0006]

【作用】本発明によれば、遊技領域に設けられた始動領
域に打玉が進入した場合に、可変表示制御手段の働きに
より、複数の可変表示領域を可変表示させた後表示結果
を導出表示させる制御が行なわれる。その複数の可変表
示領域の表示結果が複数本の当りライン上のいずれかに
おいて予め定められた特定の表示態様の組合せとなった
場合に、遊技制御手段の働きにより、遊技状態を遊技者
にとって有利な特定遊技状態にする制御が行なわれる。
そして、囲み表示手段の働きにより、前記複数本の当り
ライン上のいずれかにおいてリーチ状態が成立した場合
にそのリーチ状態が成立した当りライン上の可変表示部
を枠で囲む囲み表示が行なわれる。
According to the present invention, a starting area provided in a game area is provided.
When the ball hits the area, the function of the variable display control means
Display result after variably displaying multiple variable display areas
Is derived and displayed. Its multiple variable tables
The display result of the display area is on one of multiple hit lines
It became a combination of predetermined specific display modes
In this case, the game state is changed by the player by the operation of the game control means.
Is controlled to make the specific game state advantageous to the player.
And, by the function of the surrounding display means,
When the reach state is established at any of the lines
Variable display section on the hit line when the reach state is established
Is surrounded by a frame.

【0007】[0007]

【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。なお、本実施例においては、遊技の
一例としてパチンコ遊技機を取り上げて説明するが、本
発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロット
マシン等であってもよく、複数種類の識別情報を可変表
示可能な可変表示部を複数有する可変表示装置が設けら
れた遊技機であれば何でもよい。
Next, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko game machine will be described as an example of a game. However, the present invention is not limited to this. For example, a coin game machine or a slot machine may be used. Any game machine provided with a variable display device having a plurality of variable display units capable of variably displaying may be used.

【0008】図1は、弾球遊技機の一例のパチンコ遊技
機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が図示しない
打球操作ハンドルを操作すれば、打球待機樋(図示せ
ず)に貯留されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤1の
前面に形成されている遊技領域2内に打込まれる。遊技
領域2には、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変
表示装置3が設けられているとともに、始動入賞口10
a,10b,10cが設けられている。これらそれぞれ
の始動入賞口10a,10b,10c内に入賞したパチ
ンコ玉は、それぞれに、始動入賞玉検出器11a,11
b,11c(11bと11cとは図示せず)により検出
される。その始動入賞玉検出器の検出信号に基づいて、
前記可変表示装置3の各図柄表示部3a,3b,3cが
可変開始される。そして、所定時間の経過に基づいてま
ず左図柄表示部3aが停止し、その後中図柄表示部3b
が停止し、最後に右図柄表示部3cが停止し、停止時の
表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば7
77)になれば、可変入賞球装置4の開閉板を開成させ
て遊技者にとって有利な第1の状態とし所定の遊技価値
が付与可能な状態にする。可変表示装置3の可変表示中
においてパチンコ玉が始動入賞口10a〜10cへ入賞
すればその始動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変
表示が停止した後にその記憶に基づいて再度可変表示装
置3が可変開始される。その始動入賞記憶の上限値はた
とえば「4」に定められている。その始動入賞記憶回数
が始動記憶LED26により表示される。
FIG. 1 is a front view showing a game board surface of a pachinko game machine as an example of a ball game machine. When the player operates a hitting operation handle (not shown), pachinko balls stored in a hitting waiting gutter (not shown) are driven one by one into the game area 2 formed on the front surface of the game board 1. . In the game area 2, a variable display device 3 capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided.
a, 10b, and 10c are provided. The pachinko balls that have won in the respective start winning prize openings 10a, 10b, 10c are respectively detected by the start winning prize ball detectors 11a, 11a.
b, 11c (11b and 11c are not shown). Based on the detection signal of the starting winning ball detector,
Each of the symbol display sections 3a, 3b, 3c of the variable display device 3 is variably started. Then, based on the elapse of the predetermined time, the left symbol display unit 3a first stops, and then the middle symbol display unit 3b
Stops, and finally, the right symbol display unit 3c stops, and the display result at the time of the stop is a predetermined identification information (for example, 7
77), the opening and closing plate of the variable winning ball device 4 is opened to set the first state advantageous to the player to a state where a predetermined game value can be given. If a pachinko ball wins in the start winning openings 10a to 10c during the variable display of the variable display device 3, the start winning is stored. After the variable display of the variable display device 3 is stopped, the variable display device 3 is again stored based on the storage. Is variably started. The upper limit of the starting winning memory is set to, for example, "4". The start prize storage count is displayed by the start storage LED 26.

【0009】一方、可変入賞球装置4は、通常時におい
ては開口部7が開閉板5により閉塞されてパチンコ玉が
開口部7に入賞できない遊技者にとって不利な第2の状
態になっているが、開閉板5が開成することによりパチ
ンコ玉が開口部7に入賞可能な遊技者にとって有利な第
1の状態となる。可変入賞球装置4の第1の状態は、パ
チンコ玉の所定個数(たとえば10個)の入賞または所
定時間(たとえば30秒間)の経過のいずれか早いほう
の条件が成立することにより終了し、可変入賞球装置4
が第2の状態に切換わる。一方、開口部7内の所定の箇
所には特定入賞口8が形成されており、可変入賞球装置
4に入賞したパチンコ玉がこの特定入賞口8に入賞すれ
ば、その回における可変入賞球装置4の第1の状態が終
了して開成状態になった後再度開閉板5が開成されて第
1の状態が繰返し継続制御される。この繰返し継続制御
の上限回数はたとえば16回と定められている。この繰
返し継続制御が行なわれた回数すなわち開閉板5が開成
された開成回数が開成回数表示器25により表示され
る。さらに、この可変入賞球装置4に入賞した入賞玉の
個数が入賞個数表示器9により表示される。なお図中6
はソレノイドであり、開閉板5を開閉駆動させるための
ものである。
On the other hand, the variable winning prize ball device 4 is in a second state which is disadvantageous for a player who cannot normally enter the opening 7 with the opening 7 closed by the opening / closing plate 5 because the opening 7 is closed. When the opening / closing plate 5 is opened, the pachinko ball enters a first state which is advantageous for the player who can win the opening 7. The first state of the variable prize ball device 4 ends when a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls is won or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, whichever is earlier, and the variable state is changed. Winning ball device 4
Switches to the second state. On the other hand, a specific winning opening 8 is formed at a predetermined position in the opening 7, and if a pachinko ball that has won the variable winning ball device 4 wins the specific winning opening 8, the variable winning ball device at that time is formed. After the first state of FIG. 4 is completed and the state is opened, the open / close plate 5 is opened again, and the first state is repeatedly and continuously controlled. The upper limit number of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times. The number of times the repetition continuation control is performed, that is, the number of times the opening / closing plate 5 is opened is displayed on the opening number display 25. Further, the number of winning balls that have won the variable winning ball device 4 is displayed by the winning number display 9. 6 in the figure
Is a solenoid for driving the opening and closing plate 5 to open and close.

【0010】この可変入賞球装置4の第2の状態として
は、打玉が全く入賞できない状態ではなく打玉が入賞困
難な状態であってもよい。
The second state of the variable prize ball device 4 may not be a state in which a hit ball cannot be won at all, but may be a state in which a hit ball is difficult to win.

【0011】可変表示装置3には、ドラムランプ22a
〜22iが設けられており、点灯または点滅することに
より各図柄表示部3a〜3cによって表示される識別情
報を明るく表示できるように構成されている。さらにこ
の可変表示装置3には、飾りLED23が設けられてい
るとともに、入賞口12が形成されている。本実施例に
おいては、回転ドラム式の可変表示装置を示すが、本発
明はこれに限らず、たとえば、セグメント状あるいはマ
トリクス状の液晶表示装置や発光ダイオードやエレクト
ロルミネセンス等を用いたデジタル式の可変表示装置で
あってもよく、また、複数のランプ等が走行点灯するこ
とにより可変表示を行なうものであってもよい。さら
に、図柄表示部3a〜3cは3つに限らず2つまたは4
つ以上のものであってもよい。さらに、この可変表示装
置の可変表示を、遊技者の停止ボタン(図示せず)の押
圧操作によって停止させたり、また、所定時間の経過ま
たは遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちいずれか早い
ほうが行なわれたことに基づいて停止制御してもよい。
The variable display device 3 includes a drum lamp 22a.
To 22i, and is configured to be able to brightly display the identification information displayed by each of the symbol display sections 3a to 3c by turning on or blinking. Further, the variable display device 3 is provided with a decorative LED 23 and a winning opening 12. In this embodiment, a rotary drum type variable display device is shown, but the present invention is not limited to this. For example, a digital display device using a segmented or matrix liquid crystal display device, a light emitting diode, electroluminescence, or the like is used. A variable display device may be used, or a variable display may be performed by driving and lighting a plurality of lamps and the like. Further, the number of symbol display sections 3a to 3c is not limited to three, but may be two or four.
There may be more than one. Further, the variable display of the variable display device is stopped by the player's pressing operation of the stop button (not shown), or the elapse of a predetermined time or the pressing operation of the player's stop button, whichever is earlier. Stop control may be performed based on what has been performed.

【0012】遊技領域2には、さらに、風車ランプ1
8,入賞口13,14,サイドランプ17,肩ランプ1
9が設けられている。可変入賞球装置4の左右には、ア
タッカーランプ21,アタッカーLED24,袖ランプ
20が設けられている。図中、16はレール飾りランプ
であり、15はアウト玉を回収するアウト口である。
The game area 2 further includes a windmill lamp 1
8, Winning holes 13, 14, Side ramp 17, Shoulder ramp 1
9 are provided. At the left and right of the variable winning ball device 4, an attacker lamp 21, an attacker LED 24, and a sleeve lamp 20 are provided. In the figure, reference numeral 16 denotes a rail decoration lamp, and reference numeral 15 denotes an out port for collecting out balls.

【0013】図2は、可変表示装置3の全体を示す正面
図である。可変表示装置3は、ドラム装飾ユニット43
(図4参照)の後部にドラムユニット46を設けること
により構成される。可変表示装置3には金メッキ処理が
施された取付基板27が設けられており、この取付基板
27により可変表示装置3を遊技盤1の盤面に取付け
る。図中54a,54b,54cは、各ドラム53a,
53b,53c(図3参照)の外周面に貼着されたドラ
ムシールであり、ドラムが回転することによりドラムシ
ール54a〜54cによって表示される識別情報が可変
表示される。図中56a〜56iは液晶表示部であり、
後述するように、通常の可変表示状態では光透過状態に
なっているが、左図柄と中図柄とが停止した状態でその
停止図柄から判断して特定の識別情報の組合せ(たとえ
ば777)の成立する可能性が残っている場合(いわゆ
るリーチ状態)に、その可能性が残っている組合せ有効
列(当りライン)上の液晶表示部以外の液晶表示部(5
6b〜56d,56f〜56h)が光遮断状態に切り換
わる。またこのリーチ時には前記可能性の残っている組
合せ有効列に対応する当りライン表示器(当り列LE
D)58を右ドラム53cの停止タイミングに合わせて
左,中,右の順に点灯させ、特定の識別情報の組合せ
(たとえば777)が成立した場合には点灯している当
りライン表示器(当り列LED)58を点滅状態に切り
換える。なお特定の識別情報の組合せ(たとえば77
7)が成立した場合に点灯している当りライン表示器
(当り列LED)58を点灯移動させてもよい。なお、
当りライン表示器58はLED以外のもので構成しても
よく、また、組合せ有効列(当りライン)の本数は実施
例(5本)に限定されない。また、組合せ有効列(当り
ライン)は、一直線状でなく、山型やV字型にしてもよ
い。この液晶表示部56a〜56iの上方位置には始動
記憶LED26が設けられており、さらにその上方位置
には金メッキ処理が施された覆い部材飾り33が設けら
れている。始動入賞記憶LED26の左右位置ならびに
入賞口12の左右位置には飾りLED23が設けられて
いる。なお25は開成回数表示器であり、31は前方に
出張った覆い部材である。
FIG. 2 is a front view showing the entire variable display device 3. The variable display device 3 includes a drum decoration unit 43.
It is configured by providing a drum unit 46 at the rear (see FIG. 4). The variable display device 3 is provided with a gold-plated mounting substrate 27, and the variable display device 3 is mounted on the board surface of the game board 1 with the mounting substrate 27. In the figure, 54a, 54b and 54c are each drum 53a,
Drum seals 53b and 53c (see FIG. 3) are attached to the outer peripheral surface, and the identification information displayed by the drum seals 54a to 54c is variably displayed as the drum rotates. In the figure, 56a to 56i are liquid crystal display units,
As will be described later, in the normal variable display state, the light transmission state is established, but when the left symbol and the middle symbol are stopped, a combination of specific identification information (for example, 777) is established by judging from the stopped symbol. If there is a possibility that the liquid crystal display (5) is in a reach state, the liquid crystal display unit (5) other than the liquid crystal display unit on the effective combination row (hit line) where the possibility remains.
6b to 56d and 56f to 56h) are switched to the light blocking state. At the time of this reach, the hit line indicator (the hit line LE corresponding to the effective row in which the possibility remains) is displayed.
D) 58 is lit in the order of left, middle and right in accordance with the stop timing of the right drum 53c, and when a specific combination of identification information (for example, 777) is established, the lit hit line indicator (hit row) (LED) 58 is switched to a blinking state. Note that a combination of specific identification information (for example, 77
When the condition 7) is satisfied, the hit line indicator (hit column LED) 58 that is lit may be lit and moved. In addition,
The hit line display 58 may be constituted by something other than the LED, and the number of effective combinations (hit lines) is not limited to the embodiment (five). Further, the combination effective column (hit line) may be not a straight line but a mountain shape or a V-shape. A start memory LED 26 is provided above the liquid crystal display units 56a to 56i, and a cover member decoration 33 subjected to a gold plating process is provided above the start storage LED 26. Decoration LEDs 23 are provided at the left and right positions of the start winning memory LED 26 and at the left and right positions of the winning opening 12. Reference numeral 25 denotes a number-of-openings indicator, and reference numeral 31 denotes a covering member which has traveled forward.

【0014】図3は、遊技盤に組付けられた状態の可変
表示装置の縦断面図である。ドラム装飾ユニット43
(図4参照)は遊技盤1に形成された取付開口1aに取
付基板27により遊技盤1の前面に取付けられる。ドラ
ム装飾ユニットの上方部分には、前面側に膨出した覆い
部材31が設けられている。なお図中55aは内側ガラ
ス板であり55bは外側ガラス板である。この覆い部材
31には、入賞口12が形成されており、この入賞口1
2に入賞した入賞玉が玉入口30を通って入賞玉集合カ
バー44にまで導かれ、所定の箇所に集合される。覆い
部材31の下方の遊技盤裏面側に後退した箇所には、始
動記憶LED26が設けられている。このように、前方
に膨出した覆い部材31のすぐ下に始動記憶LED26
が設けられているために、天井等に設けられている照明
器具等からの外来光が始動記憶LED26に当りにく
く、これらLEDの表示状態が視認しにくくなることが
防止される。この始動記憶LED26により、前記識別
情報以外の所定の情報を表示するための情報表示部が構
成されている。図中37は保護板、29は配線引出孔、
36,38はLED基板、33は覆い部材飾りである。
FIG. 3 is a longitudinal sectional view of the variable display device mounted on the game board. Drum decoration unit 43
4 (see FIG. 4) is attached to the front surface of the game board 1 by a mounting board 27 in a mounting opening 1a formed in the game board 1. An upper portion of the drum decoration unit is provided with a cover member 31 bulging to the front side. In the figure, 55a is an inner glass plate and 55b is an outer glass plate. The cover member 31 has a winning opening 12 formed therein.
The winning balls that have won 2 are guided to the winning ball collecting cover 44 through the ball entrance 30 and are collected at a predetermined location. A start storage LED 26 is provided at a position retreated to the back side of the game board below the cover member 31. In this manner, the start memory LED 26 is provided immediately below the cover member 31 bulging forward.
Is provided, it is difficult for extraneous light from a lighting fixture or the like provided on the ceiling or the like to hit the start storage LED 26, thereby preventing the display state of these LEDs from being difficult to see. The start storage LED 26 constitutes an information display unit for displaying predetermined information other than the identification information. In the figure, 37 is a protection plate, 29 is a wiring lead hole,
36 and 38 are LED substrates, and 33 is a cover member decoration.

【0015】ドラムユニット46が入賞玉集合カバー4
4に一体形成された取付ボス45によりドラム装飾ユニ
ットの後方側に取付けられる。ドラムユニット46は、
ドラムケース47内に3つのドラム53a,53b,5
3c(53aと53cは図面上見えない)が回転自在に
内蔵されたものである。各ドラム53a,53b,53
cは、それぞれにドラムモータ(ステッピングモータ)
52a,52b,52c(52aと52cは図面上見え
ない)によって回転駆動される。図中51はランプ基板
であり、各ドラムランプ22a〜22iを点灯または点
滅制御するためのものである。各ドラム53a,53
b,53cの外周にはドラムシール54a,54b,5
4c(54aと54cは図面上見えない)が貼着されて
いる。この各ドラム53a,53b,53cの前面側に
は、液晶シート56(図4参照)および透明なドラムレ
ンズ39(39b)が配設されており、LED基板38
に決制されている開口部38a〜38c(図4参照)を
通して遊技者がドラムシール54a〜54cに描かれて
いる図柄を拡大して見ることができるように構成されて
いる。この開口部38a〜38iを含む図柄表示部3a
〜3cにより、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示
可能な可変表示部が構成されている。図中、48はケー
スカバー、49はドラムセンサ基板、58は当りライン
表示器(当り列LED)、50は中継基板である。
The drum unit 46 is a winning ball collecting cover 4
4 is attached to the rear side of the drum decoration unit by an attachment boss 45 formed integrally with the drum decoration unit. The drum unit 46
In the drum case 47, three drums 53a, 53b, 5
3c (53a and 53c are not visible in the drawing) is rotatably built therein. Each drum 53a, 53b, 53
c is a drum motor (stepping motor)
It is rotationally driven by 52a, 52b, 52c (52a and 52c are not visible in the drawing). In the figure, reference numeral 51 denotes a lamp substrate for controlling lighting or blinking of each of the drum lamps 22a to 22i. Each drum 53a, 53
drum seals 54a, 54b, 5
4c (54a and 54c are not visible in the drawing) is attached. A liquid crystal sheet 56 (see FIG. 4) and a transparent drum lens 39 (39b) are disposed on the front side of each of the drums 53a, 53b, 53c.
Through the openings 38a to 38c (see FIG. 4), the player can enlarge and see the symbols drawn on the drum seals 54a to 54c. Symbol display portion 3a including these openings 38a to 38i
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information (symbols) is constituted by the elements 3 to 3c. In the figure, 48 is a case cover, 49 is a drum sensor board, 58 is a hit line indicator (hit row LED), and 50 is a relay board.

【0016】図4は、ドラム装飾ユニット43の構造を
説明するための分解斜視図である。ドラム装飾ユニット
43は主に、取付基板27と覆い部材31とドラムレン
ズ39と液晶シート56とLED基板38とからなる。
取付基板27には、表示窓28と配線引出孔29と、玉
入口30とが形成されている。配線引出孔29の前面側
には開成回数表示器25が設けられる。この取付基板2
7の裏面側から飾りLED23が取付けられ、前方側か
ら遊技者がこの取付状態にある飾りLED23を視認で
きるように構成される。取付基板27の裏面側には、さ
らに、LED基板36に取付けられている飾りLED2
3が取付けられて、遊技者が前方側から取付状態にある
飾りLED23の発光態様を覆い部材31を介して視認
できるように構成される。取付基板27の裏面側からさ
らに保護板37がビス止め固定される。
FIG. 4 is an exploded perspective view for explaining the structure of the drum decoration unit 43. The drum decoration unit 43 mainly includes the mounting board 27, the cover member 31, the drum lens 39, the liquid crystal sheet 56, and the LED board 38.
On the mounting board 27, a display window 28, a wiring lead hole 29, and a ball entrance 30 are formed. A number-of-openings indicator 25 is provided on the front side of the wiring outlet hole 29. This mounting board 2
The decorative LED 23 is attached from the back side of the player 7 so that the player can visually recognize the decorative LED 23 in this attached state from the front side. On the back side of the mounting board 27, a decorative LED 2 mounted on the LED board 36 is further provided.
3 is attached so that the player can visually recognize the light emitting mode of the decoration LED 23 in the attached state from the front side via the cover member 31. The protection plate 37 is further fixed with screws from the back side of the mounting board 27.

【0017】この取付基板27の前面側上部には、覆い
部材31が取付けられる。この覆い部材31には、表示
窓32と入賞口12とが形成されており、取付基板27
への取付状態で入賞口12に入賞した入賞玉が玉入口3
0を通過できるように構成されている。この覆い部材3
1の前面側には、表示窓34が形成された覆い部材飾り
33が取付けられる。この覆い部材飾り33の前面側に
は、非透明部35aと透明部35bとを有する飾りシー
ル35が貼着される。飾りシール35の貼着状態では、
覆い部材飾り33を取付けるためのビスが非透明部35
aにより前面側から見えないように隠されるとともに、
遊技者が表示窓32,34,透明部35bを通して開成
回数表示器25を視認可能な状態となる。
A cover member 31 is mounted on the upper front side of the mounting board 27. The cover member 31 has a display window 32 and a winning opening 12 formed therein.
The winning ball that has won the winning opening 12 in the state of attachment to the ball entrance 3
0. This covering member 3
A cover member decoration 33 in which a display window 34 is formed is attached to the front side of 1. A decorative seal 35 having a non-transparent portion 35a and a transparent portion 35b is attached to the front side of the cover member decoration 33. In the state where the decorative seal 35 is stuck,
The screw for attaching the covering member decoration 33 is made of the non-transparent portion 35.
a so that it is hidden from view from the front side,
The player can visually recognize the opening number display 25 through the display windows 32 and 34 and the transparent portion 35b.

【0018】取付基板27の表示窓28には、ドラムレ
ンズ39が取付けられる。このドラムレンズ39は、左
図柄拡大部39aと中図柄拡大部39bと右図柄拡大部
39cとが形成されている。さらにこのドラムレンズ3
9には、LED挿通孔40が形成されており、ドラムレ
ンズ39の裏面側から取付けられるLED基板38に設
けられている始動記憶LED26がそのLED挿通孔4
0に挿通された状態で設けられる。
A drum lens 39 is mounted on the display window 28 of the mounting board 27. This drum lens 39 is formed with a left symbol enlarged portion 39a, a middle symbol enlarged portion 39b, and a right symbol enlarged portion 39c. Furthermore, this drum lens 3
9, an LED insertion hole 40 is formed, and a start storage LED 26 provided on an LED substrate 38 attached from the back side of the drum lens 39 is provided in the LED insertion hole 4.
0 is provided.

【0019】このドラムレンズ39の裏面側には、液晶
シート56が設けられる。この液晶シート56には、液
晶表示部56a〜56iが設けられており、配線57を
通して与えられる制御信号に基づいて、液晶表示部56
a〜56iのうちの所定の液晶表示部が光透過状態ある
いは光遮断状態に制御される。
On the back side of the drum lens 39, a liquid crystal sheet 56 is provided. The liquid crystal sheet 56 is provided with liquid crystal display units 56a to 56i, and based on a control signal given through a wiring 57, the liquid crystal display unit 56a
A predetermined liquid crystal display unit among the liquid crystal displays a to 56i is controlled to a light transmitting state or a light blocking state.

【0020】液晶シート56のさらに裏面側には、LE
D基板38が配設される。このLED基板38には、複
数の開口部38a〜38iが形成されている。LED基
板38と液晶シート56とを取付基板27に取付けた状
態で、複数の開口部38a〜38iの位置と液晶表示部
56a〜56iの位置とが一致するように構成されてい
る。このLED基板38には、複数の当りライン表示器
(当り列LED)58が設けられており、前述したよう
に、リーチ時あるいは大当りとなる識別情報の組合せ
(たとえば777)が成立した場合に点灯または点滅す
る。
On the further back side of the liquid crystal sheet 56, LE
A D board 38 is provided. The LED board 38 has a plurality of openings 38a to 38i. When the LED board 38 and the liquid crystal sheet 56 are mounted on the mounting board 27, the positions of the plurality of openings 38a to 38i and the positions of the liquid crystal display sections 56a to 56i match. The LED board 38 is provided with a plurality of hit line indicators (hit column LEDs) 58, and as described above, lights up when a combination of identification information (eg, 777) at the time of reach or a big hit is established. Or flashing.

【0021】図5および図6は、液晶シートの作用を説
明するための作用説明図である。液晶シート56の液晶
表示部56a(〜56i)は多数の透明ポリマのカプセ
ル61を含み、このカプセル61内に液晶62が封入さ
れている。液晶表示部56a(〜56i)の表面および
裏面には、透明電導膜60が設けられており、この透明
電導膜60のさらに表面側および裏面側にプラスチック
フィルム59が設けられている。この構造の液晶シート
56は、液晶を挟む2枚の透明電導膜60の間に電圧が
加えられていないときは、図6に示すように、液晶62
が不規則に並んでいて液晶シート56に入射する光が液
晶62により拡散されるため、液晶シート56は不透明
な状態となる。一方、透明電導膜60に電圧が加えられ
ると図5に示すように、電界により液晶分子が整列し、
液晶シート56に入射する光がそのまま透過する。した
がって電圧を加えていないときには不透明状態となり、
電圧を加えた場合には透明状態となり、それぞれ制御調
光することができる。
FIGS. 5 and 6 are operation explanatory diagrams for explaining the operation of the liquid crystal sheet. The liquid crystal display portion 56a (-56i) of the liquid crystal sheet 56 includes a number of transparent polymer capsules 61, and a liquid crystal 62 is sealed in the capsules 61. A transparent conductive film 60 is provided on the front and back surfaces of the liquid crystal display units 56a (to 56i), and a plastic film 59 is provided on the front and back surfaces of the transparent conductive film 60. When a voltage is not applied between the two transparent conductive films 60 sandwiching the liquid crystal, the liquid crystal sheet 56 having this structure, as shown in FIG.
Are irregularly arranged and the light incident on the liquid crystal sheet 56 is diffused by the liquid crystal 62, so that the liquid crystal sheet 56 is in an opaque state. On the other hand, when a voltage is applied to the transparent conductive film 60, as shown in FIG.
Light incident on the liquid crystal sheet 56 is transmitted as it is. Therefore, when no voltage is applied, it becomes opaque,
When a voltage is applied, it becomes transparent, and can control and dimming each.

【0022】図7は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機のマイク
ロコンピュータ71は以下に述べる各種機器の動作を制
御する機能を有する。このため、マイクロコンピュータ
71は、たとえば数チップのLSIで構成されており、
その中には制御動作を所定の手順で実行することのでき
るMPU72と、MPU72の動作プログラムデータを
格納するROM73と、必要なデータの書込および読出
ができるRAM74とを含む。
FIG. 7 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine. The microcomputer 71 of the pachinko gaming machine has a function of controlling operations of various devices described below. For this reason, the microcomputer 71 is constituted by, for example, an LSI of several chips,
It includes an MPU 72 capable of executing a control operation in a predetermined procedure, a ROM 73 storing operation program data of the MPU 72, and a RAM 74 capable of writing and reading necessary data.

【0023】さらに、マイクロコンピュータ71は、入
力信号を受けてMPU72に入力データを与えるととも
にMPU72からのデータ出力を受けて外部に出力する
入出力回路75と、パワーオンリセット回路77,クロ
ック発生回路78,パルス分周回路(リセットパルス発
生回路)79,アドレスデコード回路80,サウンドジ
ェネレータ76を含む。
Further, the microcomputer 71 receives an input signal, provides input data to the MPU 72, and receives an output of data from the MPU 72 and outputs it to the outside, a power-on reset circuit 77, and a clock generation circuit 78. , A pulse dividing circuit (reset pulse generating circuit) 79, an address decoding circuit 80, and a sound generator 76.

【0024】パルス分周回路79は、クロック発生回路
78から与えられるクロック信号を分周して定期的(た
とえば2msec毎)にリセットパルスをMPU72に
与える。アドレスデコード回路80は、MPU72から
のアドレスデータをデコードし、ROM73,RAM7
4,入出力回路75,サウンドジェネレータ76にそれ
ぞれチップセレクタ信号を与える。
The pulse dividing circuit 79 divides the frequency of the clock signal supplied from the clock generating circuit 78 and applies a reset pulse to the MPU 72 periodically (for example, every 2 msec). The address decode circuit 80 decodes the address data from the MPU 72, and
4. A chip selector signal is given to the input / output circuit 75 and the sound generator 76, respectively.

【0025】なお、この実施例ではROM73は、その
内容の書換えすなわち必要が生じた場合にはその中に格
納されたMPU72のためのプログラムデータを変更す
ることができるプログラマブルROM73が用いられ
る。そして、MPU72は、このROM73内に格納さ
れたプログラムデータに従って、以下に述べる各制御信
号の入力に応答して、種々の機器に対して制御信号を与
える。
In this embodiment, the ROM 73 is a programmable ROM 73 which can rewrite its contents, that is, change the program data stored in the MPU 72 when necessary. The MPU 72 provides control signals to various devices in response to the input of each control signal described below in accordance with the program data stored in the ROM 73.

【0026】マイクロコンピュータ71には、入力信号
として次のような信号が与えられる。
The microcomputer 71 receives the following signals as input signals.

【0027】打玉が始動入賞口10a,10b,10c
に入賞し、その始動入賞玉が始動入賞玉検出器11a,
11b,11c(図1参照)で検出されれば、その検出
信号が検出回路81を介してマイクロコンピュータ71
に入力される。可変入賞球装置4に進入したパチンコ玉
が特定入賞領域8(図1参照)に入賞して特定入賞玉検
出器(Vスイッチ)90により検出されれば、その検出
信号が検出回路81を介して入力される。可変入賞球装
置4内に入賞した入賞玉が入賞個数検出器(10カウン
トスイッチ)91により検出されれば、その検出信号が
検出回路81を介して入力される。各ステッピングモー
タ52a〜52cによって回転するドラムに設けられて
いる基準位置が、ドラムセンサ基板49に設けられてい
るドラムセンサ49a,49b,49cにより検出さ
れ、その基準位置検出信号が検出回路81を介して入力
される。
The hit ball is the starting winning opening 10a, 10b, 10c
And the starting winning ball is the starting winning ball detector 11a,
11b (see FIG. 1), the detection signal is sent to the microcomputer 71 via the detection circuit 81.
Is input to If the pachinko ball that has entered the variable winning ball device 4 wins the specific winning area 8 (see FIG. 1) and is detected by the specific winning ball detector (V switch) 90, the detection signal is sent via the detection circuit 81. Is entered. When a winning ball that has been won in the variable winning ball device 4 is detected by the winning number detector (10 count switch) 91, a detection signal is input via the detection circuit 81. A reference position provided on a drum rotated by each of the stepping motors 52a to 52c is detected by a drum sensor 49a, 49b, 49c provided on a drum sensor substrate 49, and a reference position detection signal is transmitted via a detection circuit 81. Is entered.

【0028】マイクロコンピュータ71は以下の機器に
対して制御信号を出力する。モータ駆動回路82を介し
てステッピングモータ(ドラムモータ)52a〜52c
に回転制御信号を出力する。ソレノイド駆動回路83を
介してソレノイド6にソレノイド励磁用制御信号を出力
する。ランプ駆動回路84を介してドラムランプ22a
〜22i,装飾ランプ16〜21にそれぞれ表示用制御
信号を与える。セグメント・LED駆動回路85を介し
て、始動入賞記憶表示器26,当りライン表示器(当り
列LED)58,装飾LED23,24,入賞個数表示
器9,開成回数表示器25にそれぞれ表示用制御信号を
出力する。LCD駆動回路86を介して液晶シート56
に制御信号を出力する。アンプ87を介してスピーカ8
8に音発生用制御信号を出力する。
The microcomputer 71 outputs a control signal to the following devices. Stepping motors (drum motors) 52a to 52c via a motor drive circuit 82
To output a rotation control signal. A solenoid excitation control signal is output to the solenoid 6 via the solenoid drive circuit 83. The drum lamp 22a is transmitted via the lamp driving circuit 84.
To 22i and the decorative lamps 16 to 21 respectively. Display control signals are sent to the start winning storage display 26, the winning line display (hit column LED) 58, the decorative LEDs 23 and 24, the winning number display 9, and the opening number display 25 via the segment / LED drive circuit 85, respectively. Is output. The liquid crystal sheet 56 via the LCD drive circuit 86
To output a control signal. Speaker 8 via amplifier 87
8 to output a sound generation control signal.

【0029】また、制御回路70には、AC24Vの交
流電源に接続され、複数種類の直流の電圧を発生させる
電源回路89が含まれている。
The control circuit 70 includes a power supply circuit 89 which is connected to an AC 24 V AC power supply and generates a plurality of types of DC voltages.

【0030】図8ないし図19は、図7に示した制御回
路の動作を説明するためのフローチャートであり、図8
はメインプログラムのフローチャートを示し、図9ない
し図19はサブルーチンプログラムのフローチャートを
示す。
FIGS. 8 to 19 are flow charts for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.
Shows a flowchart of a main program, and FIGS. 9 to 19 show flowcharts of a subroutine program.

【0031】図8に示すメインルーチンプログラムはた
とえば2msec毎に1回実行される。この実行は、図
7のパルス分周回路79が2msec毎に1回発生する
リセットパルスに応答して開始される。まずステップS
(以下単にSという)1により、スタックセット処理が
なされ、S2によりRAMエラーがあったか否かの判断
が行なわれる。この判断は、図7に示したRAM74の
所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値と等し
いか否かを調べることにより行なわれる。プログラムの
暴走時や電源投入直後には、RAM74の格納データは
不定であるため、判断の答はNOとなって制御はS3に
進む。S3においては、RAM74に初期データが書込
まれる。その後制御はS8に進む。S3において初期デ
ータが書込まれるため、以降このメインルーチンの実行
時には、S2における判断の答がYESとなり、制御は
直接S4に進む。
The main routine program shown in FIG. 8 is executed, for example, once every 2 msec. This execution is started in response to a reset pulse generated once every 2 msec by the pulse dividing circuit 79 in FIG. First, step S
A stack setting process is performed by 1 (hereinafter simply referred to as S), and it is determined by S2 whether or not a RAM error has occurred. This determination is made by reading the contents of the predetermined address of the RAM 74 shown in FIG. 7 and checking whether or not the value is equal to the predetermined value. At the time of the program runaway or immediately after the power is turned on, the data stored in the RAM 74 is undefined, so the answer to the determination is NO, and the control proceeds to S3. In S3, initial data is written to the RAM 74. Thereafter, the control proceeds to S8. Since the initial data is written in S3, when the main routine is executed thereafter, the answer to the determination in S2 is YES, and the control directly proceeds to S4.

【0032】S4では、入出力回路(I/O)75に所
定のデータを出力する処理が行なわれ、S5に進む。S
5では、10カウント・ドラムエラーがあったか否かの
判断が行なわれる。10カウントエラーとは、後述する
S27,S28によるチェックの結果、入賞個数検出器
58や特定入賞玉検出器57に以上が発生したか否かを
判定するものである。ドラムエラーとは、回転ドラムが
途中で停止した場合や回転制御できない状態となった場
合を意味する。このようなエラーが発生した場合には、
S6によるプロセス処理を行なうことなく直接S7に進
み、各種検出器からの検出信号を入力するスイッチ入力
処理が行なわれる。一方、10カウント・ドラムエラー
がなかった場合にはS6によるプロセス処理が行なわれ
た後S7に進む。次にS8により、ランダム1カウンタ
とランダム2カウンタのカウント値を更新する処理が行
なわれる。このランダム1カウンタとランダム2カウン
タは、可変表示装置3の停止時の表示結果を大当りが発
生する特定の識別情報の組合せ(たとえば777)にす
るか否かを決定するためのものであり、ランダム1カウ
ンタは後述する1次抽選用のもの、ランダム2カウンタ
は後述する2次抽選用のものである。また、ランダム2
カウンタは後述するように、大当りと決定された場合の
停止図柄を決定するためにも兼用されている。次にS9
に進み、リセット回数が、「0」,「4」,「1,2,
3,5,6,7」のいずれであるかの判断が行なわれ
る。このリセット回数とは、前記パルス分周回路79か
ら発せられる定期リセットパルスに従ってリセットされ
た回数を意味し、リセットされるたびに「0」から1つ
ずつ歩進され、「7」に達した後さらに歩進されること
により「0」となる。リセット回数が「0」の場合には
S10に進み、スピーカ88から音データが出力され
る。リセット回数が「4」の場合には、S12に進み、
出力データテーブルの選択,当り列LED・LCD・ド
ラムランプの各データをセットする処理が行なわれ、S
13により、そのセットされたLED・LCD・ドラム
ランプの各データが入出力回路75から出力される。そ
の出力されたデータに基づいて、前述したように、当ラ
イン表示器(当り列LED)58,液晶表示部56a〜
五十六i,ドラムランプ22a〜22iが表示制御され
る。一方、リセット回数が「1,2,3,5,6,7」
のいずれであった場合には、S11に進み、飾りLE
D,ランプの各データがセットされ、S13により、そ
のセットされたデータが入出力回路75から出力され
る。
In S4, a process of outputting predetermined data to the input / output circuit (I / O) 75 is performed, and the process proceeds to S5. S
At 5, it is determined whether or not a 10-count drum error has occurred. The 10-count error is to determine whether or not the above-described occurrence has occurred in the winning number detector 58 or the specific winning ball detector 57 as a result of the check in S27 and S28 described later. The drum error means a case where the rotating drum stops on the way or a case where the rotation cannot be controlled. When such an error occurs,
The process directly proceeds to S7 without performing the process process in S6, and a switch input process for inputting detection signals from various detectors is performed. On the other hand, if there is no 10-count drum error, the process proceeds to S6 and then proceeds to S7. Next, in S8, a process of updating the count values of the random 1 counter and the random 2 counter is performed. The random 1 counter and the random 2 counter are used to determine whether or not the display result when the variable display device 3 is stopped is to be a combination (for example, 777) of specific identification information that causes a big hit. The 1 counter is for a primary lottery described later, and the random 2 counter is for a secondary lottery described later. Also, random 2
As will be described later, the counter is also used to determine a stop symbol when a big hit is determined. Next, S9
And the number of resets is “0”, “4”, “1, 2,
3, 5, 6, 7 "is determined. The number of resets means the number of resets in accordance with the periodic reset pulse issued from the pulse frequency dividing circuit 79. Each time the reset is performed, the number of steps is increased by one from "0", and after reaching "7". The value becomes “0” by being further advanced. If the number of resets is "0", the process proceeds to S10, where sound data is output from the speaker 88. If the number of resets is "4", the process proceeds to S12,
A process of selecting an output data table and setting each data of a hit column LED, LCD, and drum lamp is performed.
The data of the set LED / LCD / drum lamp is output from the input / output circuit 75 by the input / output circuit 13. Based on the output data, as described above, the line indicator (hit column LED) 58 and the liquid crystal display units 56a to 56a
56i, the display of the drum lamps 22a to 22i is controlled. On the other hand, the number of resets is “1, 2, 3, 5, 6, 7”
In any case, the process proceeds to S11, and the decoration LE
Each data of D and lamp is set, and the set data is output from the input / output circuit 75 in S13.

【0033】次にS14に進み、入賞記憶エリア格納処
理が行なわれ、S15に進み、ランダム1カウンタ,ラ
ンダム2カウンタ,ランダム3カウンタの更新処理が行
なわれる。このS15の処理は、パルス分周回路79に
よってリセットされる時間(2msec)内にS1〜S
14までの処理を行ない、その残り時間であるリセット
待ち時間を利用して行なわれる。ゆえに、S1〜S14
までの処理時間がランダムとなるために、S15による
処理時間もランダムとなり、S15による更新処理が行
なわれた結果、ランダム1カウンタ,ランダム2カウン
タ,ランダム3カウンタのカウント値はランダムな値を
とることになる。
Then, the program proceeds to S14, in which a prize storage area storing process is performed, and the process proceeds to S15, in which a random 1 counter, a random 2 counter, and a random 3 counter are updated. The processing in S15 is performed within the time (2 msec) reset by the pulse dividing circuit 79.
The processing up to 14 is performed, and the processing is performed using the reset waiting time which is the remaining time. Therefore, S1 to S14
Since the processing time up to is random, the processing time in S15 is also random, and as a result of the update processing in S15, the count values of the random 1, counter 2, and random 3 counters take random values. become.

【0034】図9は、S6で示したプロセス処理のサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。S1
6によりプロセスフラグがどのような値にセットされて
いるかの判別が行なわれる。このプロセスフラグは、後
述する、S48,S54,S53,S59,S65,S
68,S72,S74,S76,S80,S81等によ
りそれぞれの値にセットされるものであり、所定の制御
時間を保ちながらパチンコ遊技機を制御するために必要
となるものである。プロセスフラグの値に応じて図9に
示すように実行されるプログラムが相違するのであり、
「0」の場合にはS17による通常処理が行なわれ、
「1」の場合にはS18によるランダム2カウンタのチ
ェック処理が行なわれ、「2」の場合にはS19による
大当り図柄セット処理が行なわれ、「3」の場合にはS
20によるはずれ図柄セット処理が行なわれ、「4」の
場合にはS21によるドラム回転スタート処理が行なわ
れ、「5,6」の場合にはS22によるドラム回転処理
が行なわれ、「7,8」の場合にはS23による大当り
チェック処理が行なわれ、「9,10」の場合にはS2
4による開放中(9はV入賞前,10はV入賞後)の処
理が行なわれ、「11,12」の場合にはS25による
開放後(11はV未入賞,12はV入賞済)処理が行な
われる。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program for the process processing shown in S6. S1
In step 6, it is determined what value the process flag is set to. This process flag is described later in S48, S54, S53, S59, S65, S
68, S72, S74, S76, S80, S81 and the like are set to respective values, and are necessary for controlling the pachinko gaming machine while maintaining a predetermined control time. The program executed as shown in FIG. 9 differs depending on the value of the process flag.
In the case of "0", the normal processing in S17 is performed,
In the case of "1", the random 2 counter check processing in S18 is performed, in the case of "2", the big hit symbol setting processing in S19 is performed, and in the case of "3", S2 is executed.
20 is performed, and if "4", drum rotation start processing is performed in S21. If "5, 6", drum rotation processing is performed in S22, and "7, 8". In the case of, the big hit check processing in S23 is performed, and in the case of "9, 10", S2
Processing during opening by 4 (9 before V winning, 10 after V winning) is performed, and in the case of "11, 12", processing after opening by S25 (11: no V winning, 12: V winning). Is performed.

【0035】図10は、S7に示したスイッチ入力処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。S26により、入出力回路75のスイッチポートか
ら各種検出器の検出信号を入力する処理が行なわれる。
次に、S27により、10カウントスイッチ(入賞個数
検出器91)のエラーチェックが行なわれる。この10
カウントスイッチエラーチェックとは、入賞個数検出器
91の断線やショートや玉づまりの場合をいみし、入賞
個数検出器91の検出出力が所定時間(たとえば2.9
秒)以上連続して導出された場合にエラーとなる。次に
S28に進み、Vスイッチ(特定入賞玉検出器90)の
エラーチェックが行なわれる。このVスイッチエラーチ
ェックも、特定入賞玉検出器90の断線やショートのチ
ェックであり、特定入賞玉検出器90からの検出信号が
所定時間(たとえば2.9秒)以上導出されたときにエ
ラーとなる。次に、S29に進み、10カウント・ドラ
ムエラーがあるか否かの判断がなされる。この判断ハS
27,S28によるチェックの結果異常があったか否か
を判断するとともに、S5で説明したドラムエラーがあ
ったか否かを判断するものである。そして、10カウン
トドラムエラーがあった場合にはそのままサブルーチン
プログラムが終了するが、なかった場合にはS30に進
み、始動スイッチがONになったか否かの判断が行なわ
れる。本実施例の場合、始動スイッチとしては、始動入
賞玉検出器11a,11b,11cの3種類の検出器が
あり、このスイッチ入力処理のサブルーチンプログラム
が複数回実行される間にそれぞれの検出器を1つずつ判
定する。そして、始動スイッチがONとなっていると判
断された場合にはS32に進み、ON判定タイミングで
あるか否かの判断が行なわれる。パチンコ玉が始動入賞
口に入賞してその始動入賞玉が始動入賞玉検出器により
検出されれば、その始動入賞玉検出器から所定パルス幅
を有する検出パルスが導出されるのであり、その検出パ
ルスのパルス幅の時間中このスイッチ入力処理のサブル
ーチンが実行される毎にS30によりYESの判断が続
けて行なわれる。その度にONと判断された始動入賞玉
検出器に対応するONカウンタがカウントアップされ、
そのカウント値が所定の値(たとえば「3」)に達すれ
ばS32によりYESの判断がなされる。一方、静電気
等に起因したノイズにより始動入賞玉検出器が瞬間的に
ONになる場合があり、そのような場合には始動入賞玉
検出器からパルス幅がほとんどゼロに近いパルス信号が
出力される。その出力されたタイミングに合わせてS3
0の判断が行なわれた場合には、S30によりYESの
判断がなされ、対応するONカウンタが「1」加算され
る。しかし、その際に、ONカウンタの値が「1」とな
ったとしても、ONカウンタの値が前記所定値(たとえ
ば「3」)になっていないために、S32によりNOの
判断がなされる。そして、このスイッチ入力処理のサブ
ルーチーンプログラムが次回(2msec後)実行され
る際には、ノイズに起因して始動入賞玉検出器から検出
された検出パルスは既に立下がった状態となっているた
めに、S30によりNOの判断がなされてS31によ
り、対応するONカウンタの値がクリアされて「0」と
なる。このように、ノイズに起因して始動入賞玉検出器
から瞬間的なパルス信号が出力されたとしても、S32
によりNOの判断がなされるために、始動入賞玉検出器
が始動入賞玉検出した旨の判定は行なわれないのであ
り、ノイズによる誤判定が防止できる利点がある。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program of the switch input process shown in S7. By S26, a process of inputting detection signals of various detectors from the switch port of the input / output circuit 75 is performed.
Next, in S27, an error check of the 10-count switch (winning number detector 91) is performed. This 10
The count switch error check refers to a case where the winning number detector 91 is disconnected, short-circuited, or a ball is jammed, and the detection output of the winning number detector 91 is output for a predetermined time (for example, 2.9).
An error occurs if the value is derived continuously for more than 2 seconds). Next, in S28, an error check of the V switch (specific winning ball detector 90) is performed. This V-switch error check is also a check for disconnection or short-circuit of the specific winning ball detector 90, and an error occurs when a detection signal from the specific winning ball detector 90 is derived for a predetermined time (for example, 2.9 seconds) or more. Become. Next, in S29, it is determined whether or not there is a 10-count drum error. This judgment S
27, it is determined whether or not there is an abnormality as a result of the check in S28, and it is also determined whether or not there is a drum error described in S5. If there is a 10-count drum error, the subroutine program is terminated as it is, but if not, the process proceeds to S30, where it is determined whether the start switch has been turned ON. In the case of the present embodiment, there are three types of start switches, that is, start winning ball detectors 11a, 11b, and 11c. Each of the detectors is activated while the switch input processing subroutine program is executed a plurality of times. Judge one by one. Then, when it is determined that the start switch is ON, the process proceeds to S32, and it is determined whether it is the ON determination timing. If the pachinko ball wins the starting winning opening and the starting winning ball is detected by the starting winning ball detector, a detection pulse having a predetermined pulse width is derived from the starting winning ball detector. Each time the subroutine of the switch input process is executed during the time of the pulse width of, the determination of YES is continuously performed in S30. Each time the ON counter corresponding to the start winning ball detector determined to be ON is counted up,
If the count value reaches a predetermined value (for example, “3”), YES is determined in S32. On the other hand, there are cases where the starting winning ball detector is momentarily turned ON due to noise due to static electricity or the like. In such a case, the starting winning ball detector outputs a pulse signal whose pulse width is almost zero. . S3 according to the output timing
If a determination of 0 is made, a determination of YES is made in S30, and the corresponding ON counter is incremented by "1". However, at this time, even if the value of the ON counter becomes “1”, NO is determined in S32 because the value of the ON counter is not the predetermined value (for example, “3”). When the subroutine program of the switch input process is executed next time (after 2 msec), the detection pulse detected from the starting winning ball detector due to noise has already fallen. At S30, a determination of NO is made, and at S31, the value of the corresponding ON counter is cleared to "0". Thus, even if the instantaneous pulse signal is output from the starting winning ball detector due to the noise, S32
Is determined as NO, so that the start winning ball detector does not determine that the starting winning ball has been detected, and there is an advantage that erroneous determination due to noise can be prevented.

【0036】次に、S32によりYESの判断がなされ
た場合にはS33に進み、始動入賞記憶が最大(たとえ
ば4)になっているか否かの判断が行なわれ、既に最大
になっている場合にはそれ以上記憶する余裕がないため
に、そのままS35に進むが、最大になっていない場合
にはまだ記憶する余裕があるために、S34に進み、始
動記憶数を「1」加算するとともに、始動入賞数を
「1」加算する処理が行なわれる。次にS35により、
すべての始動チェックが終了したか否かの判断が行なわ
れる。前述したように、始動入賞玉検出器は3種類ある
ために、このS35により、3種類すべての始動入賞玉
検出器のチェックが終了したか否かの判断が行なわれる
のであり、まだチェックが終了していない始動入賞玉検
出器がある場合には再びS30に進み、チェックが行な
われる。そして、すべての始動入賞玉検出器のチェック
が終了した段階でS35によりYESの判断がなされ
る。
Next, if YES is determined in S32, the process proceeds to S33, in which it is determined whether or not the start winning memory is maximum (for example, 4). Proceeds to S35 because there is no room to store any more, but if it is not the maximum, there is still room to store, so the process proceeds to S34 to add "1" to the start storage number, and A process of adding "1" to the winning number is performed. Next, in S35,
A determination is made as to whether all startup checks have been completed. As described above, since there are three types of starting winning ball detectors, it is determined in S35 whether all three types of starting winning ball detectors have been checked, and the checking is still finished. If there is a start winning ball detector that has not been performed, the process proceeds to S30 again, and a check is performed. Then, YES is determined in S35 at the stage when all the start winning ball detectors have been checked.

【0037】図11は、S12に示された当り列データ
セットのサブルーチンプログラムを示すフローチャート
である。S36により、前述と同様に、10カウント・
ドラムエラーがあったか否かの判断が行なわれ、あった
場合にはS38に進み、アラーム時のデータセットが行
なわれるとともに、ソレノイド6をOFFにするための
データがセットされ、そのセットされたデータが前記S
4により出力される。このアラーム時のデータとは、ス
ピーカ88から警告音を発生するためのデータとか、液
晶シート56の液晶表示部56a〜56iをすべて不透
明とするためのデータ等である。また、ソレノイドをO
FFにするデータがセットされて出力されるために、可
変入賞球装置4の開閉板5が閉成されて遊技者にとって
不利な第2の状態となる。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine program of the hit column data set shown in S12. By S36, as described above, 10 counts
It is determined whether or not a drum error has occurred. If yes, the process proceeds to S38, where data is set for an alarm, and data for turning off the solenoid 6 is set. Said S
4 output. The data at the time of the alarm includes data for generating a warning sound from the speaker 88, data for making all the liquid crystal display portions 56a to 56i of the liquid crystal sheet 56 opaque, and the like. When the solenoid is O
Since the data to be flipped is set and output, the open / close plate 5 of the variable winning ball device 4 is closed, and the second state is disadvantageous for the player.

【0038】次に、10カウント・ドラムエラーが無い
と判断された場合にはS37に進み、プロセスフラグの
値に応じて、対応するアドレスの当り列LED,LC
D,ドラムランプを制御するためのデータがセットさ
れ、そのセットされたデータがS13により出力され
る。このセットされるデータの内容は、可変表示装置3
が可変表示中(プロセスフラグ=5)の場合には、ドラ
ムランプ22a〜22iをすべて点灯し、当り列LED
58および装飾LED23,24を点灯移動させ、当り
列LCD(液晶表示部56a〜56i)をすべて透明状
態にするためのデータがセットされる。また、リーチ時
(プロセスフラグ=6)の場合には、特定の識別情報の
組合せが成立する可能性が残っている当りライン(組合
せ有効列)上のドラムランプを点滅させ、その他のドラ
ムランプを消灯させ、当り列LED58を、右ドラムの
停止タイミングに合わせて順次点灯させ、特定の識別情
報の組合せが成立する可能性の残っている当りライン
(組合せ有効列)上の当り列LCD(液晶表示部)を透
明状態とし、その他の当り列LCDを不透明状態とする
データがセットされる。また、前記特定の識別情報の組
合せが成立した後に可変入賞球装置4が開成する前の段
階(プロセスフラグ=8)においては、ドラムランプ2
2a〜22iを前記リーチ時の場合と同様に制御し、前
記特定の識別情報の組合せが成立した当りライン(組合
せ有効列)上の当り列LED58を点滅させ、当り列L
CD(液晶表示部56a〜56i)を前記リーチ時と同
様の制御を行なうためのデータがセットされる。
Next, when it is determined that there is no 10-count drum error, the process proceeds to S37, and according to the value of the process flag, the hit column LED, LC of the corresponding address.
D, data for controlling the drum lamp are set, and the set data is output in S13. The contents of the set data are stored in the variable display device 3.
Is variably displayed (process flag = 5), all the drum lamps 22a to 22i are turned on, and the hit column LED
The data for turning on and off the 58 and the decorative LEDs 23 and 24 and setting all the hit LCDs (liquid crystal display units 56a to 56i) to the transparent state are set. Also, in the case of the reach time (process flag = 6), the drum lamps on the hit line (combination effective column) where there is a possibility that a specific combination of identification information is established blink, and the other drum lamps are turned on. It is turned off, and the hit row LED 58 is sequentially turned on in synchronization with the stop timing of the right drum, and a hit row LCD (liquid crystal display) on a remaining hit line (combination effective row) where there is a possibility that a specific combination of identification information is established. ) Is set to a transparent state, and data for setting the other hit columns LCD to an opaque state are set. In a stage (process flag = 8) after the combination of the specific identification information is established and before the variable winning ball device 4 is opened, the drum lamp 2
2a to 22i are controlled in the same manner as in the case of the above-mentioned reach, and the hit row LED 58 on the hit line (combination effective row) in which the combination of the specific identification information is established blinks.
Data for controlling the CDs (liquid crystal display units 56a to 56i) in the same manner as in the above-described reach is set.

【0039】図12は、S14に示した入賞記憶エリア
格納処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。S39により、始動入賞数が「0」であるか
否かの判断が行なわれる。この始動入賞数は、前記S3
4により「1」ずつ加算され、後述するS41により
「1」ずつ減算される。始動入賞数が「0」の場合には
そのままサブルーチンプログラムが終了するが、始動入
賞数がある場合にはS40に進み、ランダム1カウンタ
とランダム2カウンタとの値を入賞記憶エリアの対応す
るエリアに格納する処理が行なわれる。この始動入賞記
憶エリアは、ランダム1カウンタのカウント値格納用の
エリアとランダム2カウンタのカウント値格納用のエリ
アを有するとともに、始動入賞記憶数に応じて各ランダ
ム1カウンタの値とランダム2カウンタの値とを記憶す
るための複数のエリアを有する。次にS41に進み、始
動入賞数を「1」減算する処理がなされ、S39に進
み、始動入賞数が「0」になるまでこのS40,41の
処理が繰返される。この入賞記憶エリア格納処理によ
り、始動入賞毎にそれに対応するランダム1カウンタの
値とランダム2カウンタの値とがそれぞれの入賞記憶エ
リアに格納される。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine program of the winning storage area storing process shown in S14. In S39, it is determined whether or not the starting winning number is “0”. This start winning number is determined by the S3
4, the value is incremented by "1", and the value is decremented by "1" by S41 described later. If the starting winning number is "0", the subroutine program is terminated as it is, but if there is a starting winning number, the process proceeds to S40, and the values of the random 1 counter and the random 2 counter are stored in the corresponding area of the winning storage area. The storing process is performed. The start prize storage area has an area for storing the count value of the random 1 counter and an area for storing the count value of the random 2 counter, and also stores the value of each random 1 counter and the random 2 counter in accordance with the number of start prize storage. It has a plurality of areas for storing values. Next, the process proceeds to S41, in which a process of subtracting "1" from the start winning number is performed. Then, the process proceeds to S39, and the processes in S40, 41 are repeated until the starting winning number becomes "0". By this prize storage area storing process, the value of the random 1 counter and the value of the random 2 counter corresponding to the start prize are stored in the respective prize storage areas.

【0040】図13は、S17に示した通常処理のサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。S4
2により、入賞記憶があるか否かの判断が行なわれる。
この入賞記憶は、前記S34により「1」ずつ加算さ
れ、後述するS55により「1」ずつ減算される。入賞
記憶がなかった場合にはS43に進み、1次抽選フラグ
を「はずれ」にセットしてそのままサブルーチンプログ
ラムが終了する。一方、入賞記憶があった場合にはS4
4に進み、入賞記憶エリアのエリア1に記憶されている
ランダム1カウンタのカウント値と現在のランダム1カ
ウンタのカウント値とを加算してその結果の値に基づい
て当りか否かの判定が行なわれる。入賞記憶エリアのエ
リア1は、前記S40で格納されたカウント値のうち一
番古いカウント値を格納しているエリアであり、その一
番古いカウント値に基づいてS44による判定が行なわ
れる。このS44では、その一番古いカウント値と現在
のランダム1カウンタのカウント値とを加算し、その加
算結果に基づいて1次抽選の当りはずれを判定するよう
にしているために、入賞記憶エリアのエリア1に格納さ
れているランダム1カウンタのカウント値のみに基づい
て判定するのに比べてランダム性がより向上する。次に
S45に進み、1次抽選の結果当りとなっているか否か
の判断が行なわれ、当りでないと判断された場合にはS
46に進み、1次抽選フラグを「はずれ」にセットして
S48に進む。一方、当りと判断された場合にはS47
に進み、1次抽選フラグを「当り」にセットしてS48
に進む。S48では、プロセスフラグを「1」にセット
する処理がなされる。その結果、次にS18に示すラン
ダム二カウンタのチェック処理が行われる。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine program of the normal processing shown in S17. S4
According to 2, it is determined whether or not there is a winning memory.
The winning memory is incremented by "1" at S34 and decremented by "1" at S55 described later. If there is no winning storage, the process proceeds to S43, where the primary lottery flag is set to "out", and the subroutine program ends as it is. On the other hand, if there is a winning memory, S4
Proceeding to 4, the count value of the random 1 counter stored in the area 1 of the winning storage area and the current count value of the random 1 counter are added, and it is determined whether or not a hit has occurred based on the result. It is. Area 1 of the winning storage area is an area storing the oldest count value among the count values stored in S40, and the determination in S44 is performed based on the oldest count value. In this step S44, the oldest count value and the current count value of the random 1 counter are added, and the first lottery is determined based on the addition result. The randomness is further improved as compared with the case where the determination is made based only on the count value of the random 1 counter stored in the area 1. Next, the process proceeds to S45, where it is determined whether or not the result of the primary lottery has been won.
The process proceeds to S, where the primary lottery flag is set to “out”, and the process proceeds to S48. On the other hand, if it is determined that a hit has occurred, S47
To set the primary lottery flag to "hit" and S48
Proceed to. In S48, a process of setting the process flag to “1” is performed. As a result, the random two counter check process shown in S18 is performed next.

【0041】図14は、S18に示したランダム2カウ
ンタのチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。S49により、1次抽選フラグが
「当り」になっているか否かの判断が行なわれ、「当
り」になっていない場合にはS53に進む。一方、「当
り」になっている場合にはS50に進み、入賞記憶エリ
アのエリア1に格納されているランダム2カウンタの値
を判定し、S51により、その2次抽選の判定結果が当
りであるか否かの判断が行なわれる。はずれと判断され
た場合にはS52に進み、1次抽選フラグを「はずれ」
にセットしてS53に進む。一方、2次抽選の結果当り
であると判断された場合にはS54に進み、入賞記憶エ
リアのエリア1のランダム2カウンタの値に基づき大当
り図柄ナンバーがセットされ、プロセスフラグを「2」
にセットする処理がなされてS55に進む。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine program of the random 2 counter check process shown in S18. At S49, it is determined whether or not the primary lottery flag is "hit". If not, the process proceeds to S53. On the other hand, if it is "hit", the process proceeds to S50, the value of the random 2 counter stored in the area 1 of the winning storage area is determined, and the result of the secondary lottery determination is a hit in S51. A determination is made as to whether the If it is determined that the game has been lost, the process proceeds to S52, and the primary lottery flag is set to “missed”.
And the process proceeds to S53. On the other hand, if it is determined that the winning is the result of the secondary lottery, the process proceeds to S54, the big hit symbol number is set based on the value of the random 2 counter of the area 1 of the winning storage area, and the process flag is set to "2".
Is performed, and the process proceeds to S55.

【0042】S53では、プロセスフラグを「3」にセ
ットする処理が行なわれる。S55では、始動入賞記憶
数を「1」減算する処理が行なわれる。次にS56に進
み、入賞記憶エリアをシフトする処理が行なわれる。入
賞記憶エリアは前述したように、始動入賞数に対応して
複数のカウント値をそれぞれ格納するための複数のエリ
アを有し、一番古いカウント値がエリア1に格納され、
その次に古いカウント値がエリア2に格納され、さらに
その次に古いカウント値がエリア3に格納されるという
ように構成されている。そして、このS56により、エ
リア1に格納されているカウント値を消去してエリア2
に格納されているカウント値をエリア1にシフトして格
納し、エリア3に格納されているカウント値をエリア2
にシフトして格納し、エリア4に格納されているカウン
ト値をエリア3にシフトして格納する処理が行なわれ
る。
In S53, a process for setting the process flag to "3" is performed. In S55, a process of subtracting "1" from the start winning storage number is performed. Next, the process proceeds to S56, in which a process of shifting the winning storage area is performed. As described above, the winning storage area has a plurality of areas for storing a plurality of count values corresponding to the number of start winnings, and the oldest count value is stored in area 1.
The next oldest count value is stored in area 2 and the next oldest count value is stored in area 3. At S56, the count value stored in area 1 is deleted and
Is shifted to area 1 and stored, and the count value stored in area 3 is shifted to area 2
, And the count value stored in the area 4 is shifted to the area 3 and stored.

【0043】図15は、S19に示した大当り図柄セッ
トのサブルーチーンプログラムを示すフローチャートで
あり、プロセスフラグが「2」にセットされている場合
すなわち2次抽選の結果当りと判断された場合に実行さ
れる。S57により、大当り図柄ナンバー(S54参
照)に基づいてそのナンバーに対応する大当り図柄がセ
ットされる。次にS58に進み、当り列データがセット
され、大当りフラグを「リーチ」,「大当り」にセット
する処理が行なわれる。次にS59に進み、プロセスフ
ラグを「4」にセットする処理が行なわれる。その結
果、次回の処理では図9においてS21に進み、ドラム
回転スタート処理が行なわれることになる。
FIG. 15 is a flowchart showing the subroutine program of the big hit symbol set shown in S19, which is executed when the process flag is set to "2", that is, when it is determined that the second lottery result has been hit. Is done. At S57, the big hit symbol corresponding to the big hit symbol number is set based on the big hit symbol number (see S54). Next, the process proceeds to S58, in which the hit column data is set, and a process of setting the big hit flag to “reach” or “big hit” is performed. Next, the process proceeds to S59, and a process of setting the process flag to “4” is performed. As a result, in the next process, the process proceeds to S21 in FIG. 9, and the drum rotation start process is performed.

【0044】図16は、S53によりプロセスフラグが
「3」にセットされた場合すなわち1次抽選または2次
抽選の結果はずれと決定された場合に行なわれるはずれ
図柄セット(S23参照)のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。S60により、ランダム3
カウンタのカウント値に基づきはずれ図柄がセットさ
れ、S61に進み、そのセットされた左図柄と中図柄と
が等しい図柄になっているか否かの判断が行なわれ、等
しい図柄になっていなければS65に進むが、等しい図
柄になっている場合すなわちリーチ状態になる場合には
S62に進み、当り列データがセットされ、大当りフラ
グが「リーチ」にセットされる。次にS63に進み、左
図柄と中図柄と右図柄とが等しいか否かの判断が行なわ
れ、等しくなければS65に進むが、たまたま等しくな
った場合には、S64に進み、右図柄のみを「1」加算
して強制的にずらせ、図柄が特定の識別情報の組合せに
ならないように制御する。次にS65では、プロセスフ
ラグが「4」にセットされる。その結果、次回の処理で
はS21に示すドラム回転スタートの処理が行なわれる
ことになる。
FIG. 16 shows a subroutine program of a lost symbol set (see S23) which is performed when the process flag is set to "3" in S53, that is, when the result of the primary lottery or the secondary lottery is determined to be lost. It is a flowchart shown. By S60, random 3
A lost symbol is set based on the count value of the counter, the process proceeds to S61, it is determined whether the set left symbol and the middle symbol are the same symbol, and if not, the process proceeds to S65. The process proceeds, but when the symbols are the same, that is, when the reach state is reached, the process proceeds to S62, where the hit row data is set, and the big hit flag is set to "reach". Next, the process proceeds to S63, where it is determined whether or not the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are equal. If they are not equal, the process proceeds to S65. "1" is added and forcedly displaced, and the symbols are controlled so as not to be a combination of specific identification information. Next, in S65, the process flag is set to “4”. As a result, in the next process, the process of starting the drum rotation shown in S21 is performed.

【0045】図17は、S21に示したドラム回転スタ
ートのサブルーチーンプログラムを示すフローチャート
である。S66により、モータ制御エリアを初期化する
処理が行なわれる。このモータ制御エリアは、ステッピ
ングモータ52a,52b,52cによって回転する各
ドラムの基準位置の検出回数をドラム位置検出器49
a,49b,49cの検出出力に基づいて計数したその
計数値等を記憶しておくエリアであり、このエリアの記
憶値がS66により初期化される。次にS67に進み、
入賞記憶数(S34,S55参照)に基づき次回のドラ
ム回転時間を標準モードにするか短縮モードにするかの
選択が行なわれる。この入賞記憶数が所定値(たとえば
「2」)以上の場合には短縮モードが選択され、所定値
未満の場合には標準モードが選択される。入賞記憶数が
所定値以上あるということは、打玉の始動入賞の増加に
対し可変表示装置3の可変制御が間に合わず入賞記憶数
が所定値を越えた場合を意味し、そのような場合には、
ドラムの回転時間を短縮して可変表示制御に要する時間
を短くし、効率よく可変表示を行なうことにより入賞記
憶数を効率よく消化できるように制御される。次にS6
8に進み、プロセスフラグが「5」にセットされる。そ
の結果、次回の処理ではS22のドラム回転の処理が行
なわれる。
FIG. 17 is a flowchart showing the subroutine program for starting the rotation of the drum shown in S21. At S66, processing for initializing the motor control area is performed. This motor control area indicates the number of times the reference position of each drum rotated by the stepping motors 52a, 52b, 52c has been detected by the drum position detector 49.
This is an area for storing the count values and the like counted based on the detection outputs of a, 49b, and 49c, and the stored value of this area is initialized in S66. Next, proceed to S67,
Based on the number of winning storages (see S34 and S55), a selection is made as to whether to set the next drum rotation time to the standard mode or the shortened mode. When the number of stored prizes is equal to or more than a predetermined value (for example, “2”), the shortening mode is selected, and when the number is less than the predetermined value, the standard mode is selected. The fact that the winning memorized number is equal to or more than the predetermined value means that the variable control of the variable display device 3 cannot keep up with the increase of the hitting start of the ball, and the winning memorized number exceeds the predetermined value. In such a case, Is
The time required for the variable display control is shortened by reducing the rotation time of the drum, and the variable display is efficiently performed, whereby the number of winning storages is controlled to be efficiently consumed. Next, S6
Proceeding to 8, the process flag is set to "5". As a result, in the next process, the drum rotation process of S22 is performed.

【0046】図18は、S22に示すドラム回転処理の
サブルーチーンプログラムである。S69により、ステ
ッピングモータ52a〜52cのコントロール処理が行
なわれる。このステッピングモータのコントロール処理
は、前記S67により選択された標準モードまたは短縮
モードに基づき、標準モードが選択されている場合には
比較的長い時間ステッピングモータを回転した後に左,
中,右の順で時間差を設けながらステッピングモータを
停止制御する。一方、短縮モードが選択されている場合
には、ステッピングモータが回転開始されてから比較的
短い時間が経過した後に左,中,右の順で各ステッピン
グモータを時間差を設けながら停止制御する。このよう
に、標準モードが選択されている場合には可変開始され
てから比較的長い時間が経過することにより停止条件が
成立して以降の停止制御に移行するが、短縮モードが選
択されている場合には可変開始されてから比較的短い時
間の経過により所定の停止条件が成立して可変表示装置
の停止制御に移行する。S66〜S69により、前記可
変表示装置を可変表示させて、所定の停止条件の成立に
基づいて前記複数の可変表示部を停止時期を異ならせて
停止制御する可変表示制御手段が構成されている。次に
S70に進み、回転ドラムの左と中が回転中であるか否
かの判断が行なわれ、未だに回転中であればそのままサ
ブルーチンプログラムが終了する。一方、左ドラムと中
ドラムとの回転が停止した場合にはS71に進み、大当
りフラグが「リーチ」にセットされているか否かの判断
が行なわれる。大当りフラグが前記S58またはS62
により「リーチ」にセットされている場合にはS72に
進み、プロセスフラグが「6」にセットされた後にS7
3に進む。一方、大当りフラグが「リーチ」にセットさ
れていない場合にはそのままS73に進む。この左ドラ
ムと中ドラムとが停止した状態で大当りフラグが「リー
チ」にセットされている場合には、前記S37で説明し
たリーチ時における当り列LCDの制御を行なうための
データがセットされる。その結果、当り列LCD(液晶
表示部56a〜56i)のうち、特定の識別情報の組合
せが成立する可能性の残っている当りライン(組合せ有
効列)上の液晶表示部のみが透明状態となり、その他の
液晶表示部が不透明状態となり、停止している可変表示
部の表示結果から判断して特定の遊技状態の組合せの成
立する可能性の残っている当りライン以外の可変表示部
が視認できない状態に遮蔽される。この遮蔽機能を有す
る液晶シート56およびLCD駆動回路86により、前
記複数の可変表示部の一部がまだ可変表示している段階
で、停止している可変表示部の表示結果から判断して前
記特定の識別情報の組合せが成立する可能性の残ってい
る組合せ有効列上の可変表示部以外の可変表示部を視認
できない状態に遮蔽する遮蔽手段が構成されている。
FIG. 18 is a subroutine program of the drum rotation processing shown in S22. At S69, control processing of stepping motors 52a to 52c is performed. This stepping motor control process is based on the standard mode or the shortening mode selected in S67. When the standard mode is selected, the stepping motor is rotated for a relatively long time and then left and right.
The stepping motor is controlled to stop while providing a time difference in the order of middle and right. On the other hand, when the shortening mode is selected, after a relatively short time has elapsed since the start of the rotation of the stepping motor, the respective stepping motors are controlled to stop in the order of left, middle, and right while providing a time difference. As described above, when the standard mode is selected, a relatively long time elapses after the variable start, the stop condition is satisfied, and the process proceeds to the subsequent stop control. However, the shortened mode is selected. In this case, a predetermined stop condition is satisfied after a relatively short time has elapsed since the variable start, and the process shifts to stop control of the variable display device. By S66 to S69, variable display control means for variably displaying the variable display device and stopping and controlling the plurality of variable display portions at different stop times based on satisfaction of a predetermined stop condition is configured. Next, the program proceeds to S70, in which it is determined whether or not the left and middle portions of the rotating drum are rotating. If the rotating drum is still rotating, the subroutine program is terminated. On the other hand, when the rotation of the left drum and the rotation of the middle drum are stopped, the process proceeds to S71, and it is determined whether or not the big hit flag is set to “reach”. The big hit flag is set in S58 or S62.
If the process flag is set to "reach", the process proceeds to S72, and after the process flag is set to "6", the process proceeds to S7.
Proceed to 3. On the other hand, if the big hit flag is not set to "reach", the process directly proceeds to S73. If the big hit flag is set to "reach" in a state where the left drum and the middle drum are stopped, data for controlling the hit row LCD at the time of the reach described in S37 is set. As a result, of the hit column LCDs (liquid crystal display portions 56a to 56i), only the liquid crystal display portion on the hit line (combination effective column) which has a possibility that a specific combination of identification information is established becomes transparent, The other liquid crystal display parts are in an opaque state, and the variable display parts other than the remaining hit lines, which are likely to establish a specific game state combination, cannot be visually recognized based on the display result of the stopped variable display part. Shielded. With the liquid crystal sheet 56 having the shielding function and the LCD drive circuit 86, when a part of the plurality of variable display units is still variably displaying, the identification is performed by judging from a display result of the stopped variable display unit. The shielding means is configured to shield the variable display units other than the variable display unit on the effective combination row in which there is a possibility that the combination of the pieces of identification information is established in a state in which the variable display units cannot be visually recognized.

【0047】次にS73に進み、全ドラムが停止したか
否かの判断が行なわれ、全ドラムが停止した段階でS7
4に進み、プロセスフラグを「7」にセットし、プロセ
スタイマにはずれ遅延時間をセットする処理が行なわれ
てS75に進む。このはずれ遅延時間は約1秒程度の時
間であり、このセットされた遅延時間の間後述するS7
7によりNOの判断がなされて全ドラムが停止状態に保
持され、その間遊技者にはずれであることの確認をさせ
ることができる。S75では、大当りフラグが「大当
り」になっているか否かの判断がなされ、「大当り」に
なっていない場合にはそのままサブルーチーンプログラ
ムが終了するが、「大当り」になっている場合にはS7
6に進み、プロセスフラグを「8」にセットし、プロセ
スタイマに初回開放前時間をセットする処理が行なわれ
る。この初回開放前時間は約4秒程度の時間であり、こ
のセットされた初回開放前時間の間後述するS77によ
りNOの判断がなされてその間ドラムが停止した状態を
保つとともに可変入賞球装置4を第1の状態に駆動制御
するための制御が遅延される。
Then, the program proceeds to S73, in which it is determined whether or not all the drums have stopped.
The process proceeds to step S4, where the process flag is set to "7", the process timer is set to a delay time, and the process proceeds to step S75. The outgoing delay time is about 1 second, and S7 described later during this set delay time.
7 makes a NO determination and keeps all drums in a stopped state, during which time the player can be confirmed to be off. In S75, it is determined whether or not the big hit flag is "big hit". If it is not "big hit", the subroutine program is ended as it is. If it is "big hit", S7 is executed.
The process proceeds to step 6, where the process flag is set to "8" and the process timer is set to the time before the initial release. The time before the first opening is about 4 seconds. During the set time before the first opening, the determination of NO is made in S77 described later, during which the drum is kept stopped, and the variable winning ball device 4 is operated. Control for driving control to the first state is delayed.

【0048】次に、プロセスフラグが「7」または
「8」にセットされている場合にはS23の大当りチェ
ックの処理が行なわれる。
Next, when the process flag is set to "7" or "8", a big hit check process in S23 is performed.

【0049】図19は、S23の大当りチェック処理の
サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
S77により、プロセスタイマが終了したか否かの判断
が行なわれ、プロセスタイマが終了した段階でS78に
進み、ステッピングモータをOFFにするための出力デ
ータがセットされ、このセットされたデータがS4によ
り出力されることによりステッピングモータ52a〜5
2cがOFFになる。次にS79に進み、大当りフラグ
が「大当り」になっているか否かの判断が行なわれ、
「大当り」になっていない場合にはS80に進み、プロ
セスフラグが「0」にセットされて再び前記S17の通
常処理が開始される。一方、大当りフラグが「大当り」
になっている場合にはS81に進み、V入賞フラグがク
リアされ、プロセスフラグが「9」にセットされ、プロ
セスタイマに開放時間(30秒)がセットされ、開放回
数カウンタを「1」にする処理が行なわれる。このV入
賞フラグは、パチンコ玉が特定入賞領域8に入賞して特
定入賞玉検出器90により検出された場合にセットされ
るものであり、このV入賞フラグがセットされている場
合には、可変入賞球装置の第1の状態が終了した後再度
可変入賞球装置を第1の状態に駆動制御する繰返し継続
制御が行なわれる。この繰返し継続制御の回数が開放回
数カウンタによりカウントアップされ、そのカウント値
が所定値(たとえば「16」)に達した段階でそれ以上
の繰返し継続制御が行なわれないように制御される。さ
らに、このS81により、プロセスタイマに開放時間
(30秒)がセットされるために、ソレノイド6が最大
30秒間励磁されて可変入賞球装置4の開閉板5が最大
30秒間開成状態となるが、その間に所定個数(たとえ
ば10個)のパチンコ玉が可変入賞球装置内に入賞して
入賞個数検出器91により検出されれば、その時点でソ
レノイド6の励磁が停止されて開閉板5が閉成する。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine program of the big hit check processing in S23.
In S77, it is determined whether or not the process timer has expired. When the process timer has expired, the process proceeds to S78, in which output data for turning off the stepping motor is set. The stepping motors 52a-5
2c turns off. Next, in S79, it is determined whether or not the big hit flag is "big hit".
If it is not "big hit", the process proceeds to S80, the process flag is set to "0", and the normal process of S17 is started again. On the other hand, the big hit flag is "big hit"
If so, the process proceeds to S81, where the V winning flag is cleared, the process flag is set to "9", the release time (30 seconds) is set in the process timer, and the release counter is set to "1". Processing is performed. The V winning flag is set when a pachinko ball wins in the specific winning area 8 and is detected by the specific winning ball detector 90. When the V winning flag is set, it is variable. After the first state of the winning prize ball device is completed, the repetitive continuation control for driving and controlling the variable winning prize ball device to the first state again is performed. The number of times of the repetition continuation control is counted up by the opening number counter, and when the count value reaches a predetermined value (for example, “16”), control is performed so that the repetition continuation control is not performed any more. Further, in S81, the opening time (30 seconds) is set in the process timer, so that the solenoid 6 is excited for a maximum of 30 seconds and the open / close plate 5 of the variable winning ball device 4 is opened for a maximum of 30 seconds. In the meantime, if a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls wins in the variable winning ball device and is detected by the winning number detector 91, the excitation of the solenoid 6 is stopped at that point and the opening / closing plate 5 is closed. I do.

【0050】図20は、可変表示装置の他の例を示す正
面図である。この可変表示装置100は、ドットマトリ
ックスLEDを利用したものである。可変表示装置10
0の複数の図柄表示部102a〜102iは、ドットマ
トリックスLED101により構成されている。そし
て、前述したリーチ時になると、(B)に示すように、
停止状態の可変表示部の表示結果から判断して特定の識
別情報の組合せの成立する可能性が残っている組合せ有
効列上の可変表示部以外の可変表示部が識別情報を表示
しない状態に切換えられる。この切換制御は、たとえ
ば、前記S71により大当りフラグが「リーチ」にセッ
トされていると判断された場合に、停止状態の可変表示
部の表示結果から判断してその特定の識別情報の組合せ
が成立する可能性の残っている当り列(組合せ有効列)
上の可変表示部以外の可変表示部のドットマトリックス
LEDに対し何も表示しないデータをセットし、そのセ
ットされたデータをS13により出力するように制御す
る。
FIG. 20 is a front view showing another example of the variable display device. The variable display device 100 uses a dot matrix LED. Variable display device 10
The plurality of 0 symbol display units 102a to 102i are constituted by dot matrix LEDs 101. Then, at the time of the reach described above, as shown in (B),
Judging from the display result of the variable display unit in the stopped state, switching to a state in which the variable display units other than the variable display unit on the effective combination column where there is a possibility that a specific combination of identification information is established does not display the identification information. Can be In this switching control, for example, when it is determined in S71 that the big hit flag is set to “reach”, the combination of the specific identification information is established based on the display result of the variable display unit in the stopped state. Hit column (combination effective column)
Data indicating nothing is set for the dot matrix LEDs of the variable display units other than the upper variable display unit, and control is performed so that the set data is output in S13.

【0051】図21は、可変表示装置のさらに他の例を
示す正面図である。この可変表示装置110は、液晶表
示を利用したものであり、セグメントLCD111によ
り複数の図柄表示部112a〜112iが構成されてい
る。そして、(A)では、左図柄のみが停止して中図柄
および右図柄が可変表示されている状態が示されてお
り、(B)では、左図柄と中図柄とが停止し、右図柄の
みが可変表示している状態が示されている。そして、こ
の(B)では、左図柄と中図柄とが停止した状態で、斜
め対角線上に「7」,「7」が並んでおり、前述したリ
ーチ状態が成立している。このリーチ時においては、
(B)に示すように、停止状態の可変表示部の表示結果
から判断して特定の識別情報の組合せが成立する可能性
の残っている組合せ有効列(右下がりの斜め対角線上の
当り列)上の可変表示部以外の可変表示部の表示が消え
るように制御される。
FIG. 21 is a front view showing still another example of the variable display device. The variable display device 110 uses a liquid crystal display, and a plurality of symbol display portions 112a to 112i are configured by a segment LCD 111. (A) shows a state in which only the left symbol is stopped and the middle symbol and the right symbol are variably displayed. In (B), the left symbol and the middle symbol are stopped, and only the right symbol is displayed. Is variably displayed. In (B), “7” and “7” are arranged diagonally on a diagonal line in a state where the left symbol and the middle symbol are stopped, and the reach state described above is established. During this reach,
As shown in (B), a combination effective column (a hit column on a diagonally diagonal line descending to the right) that is left from a possibility that a specific combination of identification information is determined based on the display result of the variable display unit in the stopped state. Control is performed so that the display of the variable display units other than the upper variable display unit disappears.

【0052】この図21に示す液晶表示を利用した可変
表示装置におけるリーチ時の制御も、たとえば、前記S
71によりYESの判断がなされた場合に、停止状態の
可変表示部の表示結果から判断して特定の識別情報の組
合せの成立する可能性が残っている組合せ有効列上の可
変表示部以外の可変表示部に何も表示しないデータをセ
ットし、S4により出力するように制御すればよい。
The control at the time of the reach in the variable display device using the liquid crystal display shown in FIG.
When the determination of 71 is made, the variable other than the variable display unit on the effective combination column is determined based on the display result of the variable display unit in the stopped state, and there is a possibility that the combination of the specific identification information remains. What is necessary is just to set data that does not display anything on the display unit and control it to output it in S4.

【0053】なお、図21,図22に示した可変表示装
置100,110においてリーチ時に所定の可変表示部
の表示を消して識別情報を視認できなくすることに代え
て、その所定の可変表示部に装飾表示を行なわせること
により識別情報を視認できなくしてもよい。
In the variable display devices 100 and 110 shown in FIGS. 21 and 22, instead of turning off the display of the predetermined variable display portion at the time of the reach to make the identification information invisible, the predetermined variable display portion is not used. May be made invisible so that the identification information is not visible.

【0054】前述した開口部38a〜38iにより、表
示状態が変化可能な複数の可変表示領域が構成されてい
る。始動入賞口10a,10b,10cにより、遊技領
域に設けられた始動領域が構成されている。マイクロコ
ンピュータ71,モータ駆動回路82により、前記始動
領域に打玉が進入した場合に、前記複数の可変表示領域
を可変表示させた後表示結果を導出表示させる制御を行
なう可変表示制御手段が構成されている。前記マイクロ
コンピュータ71,ソレノイド駆動回路83により、前
記複数の可変表示領域の表示結果が前記複数本(たとえ
ば5本)の当りライン上(組合せ有効列上)のいずれか
において予め定められた特定の表示態様の組合せ(たと
えば777)となった場合に、遊技状態を遊技者にとっ
て有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御する遊技制
御手段が構成されている。当りライン表示器58によ
り、前記可変表示装置に設けられ、前記複数本の当りラ
イン上のいずれかにおいてリーチ状態が成立した場合
に、該リーチ状態が成立した当りライン上の可変表示領
域を枠で囲む囲み表示を行なう囲み表示手段が構成され
ている。なお、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制
御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達
した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表
示される以前に決定されている前記複数の可変表示領域
の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様とな
る条件を満たしている場合の表示状態をいう。
The above-mentioned openings 38a to 38i make the front surface
A plurality of variable display areas whose display states can be changed are configured.
You. The game winning area by the starting winning openings 10a, 10b, 10c
A starting area is provided in the region. Microco
Computer 71 and the motor drive circuit 82
When a ball hits the area, the plurality of variable display areas
Control to derive and display the display result after variably displaying
Such variable display control means is configured. The micro
By the computer 71 and the solenoid drive circuit 83,
The display results of the plurality of variable display areas are the plurality (for example,
Either on the hit line (on the effective row of the combination)
In the combination of specific display modes predetermined (for example,
777), the game state is given to the player.
Game system that controls to a specific game state (big hit state) that is advantageous
Control means are configured. According to the hit line indicator 58
The variable display device, and the plurality of hit lines
When the reach status is established in any of the above
The variable display area on the hit line when the reach state is established
Box display means for displaying a box surrounding the area with a frame;
ing. The reach state is defined as the display control of the variable display device.
Control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed
The display state at the time of
Said plurality of variable display areas being determined before being shown
At least a part of the display result of the specific display mode
The display state when the condition is satisfied.

【発明の効果】本発明によれば、複数本の当りライン上
のいずれかにおいてリーチ状態が成立した場合に、該リ
ーチ状態が成立した当りライン上の可変表示領域を枠で
囲む囲み表示が行なわれるため、リーチ状態が成立した
旨を遊技者に確実に認識させてリーチ状態に伴う遊技者
の期待感を確実に向上させることができる。
According to the present invention, on a plurality of hit lines
If the reach state is established in any of
The variable display area on the hit line where the
Reach status is established because the surrounding box is displayed
The player in the reach state by making sure that the player
Can be reliably improved.

【0055】しかも、囲み表示が行なわれるために、リ
ーチ状態が成立した当りライン上の可変表示領域の表示
態様を強調して遊技者にわかりやすく視認させることが
できる。
In addition, since the box display is performed,
Display of the variable display area on the hit line where
Emphasizing the mode to make it easy for players to recognize
it can.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技領域を示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a gaming area of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine.

【図2】可変表示装置の全体正面図である。FIG. 2 is an overall front view of the variable display device.

【図3】組付け状態の可変表示装置の縦断面図である。FIG. 3 is a longitudinal sectional view of the variable display device in an assembled state.

【図4】可変表示装置に設けられるドラム装飾ユニット
の構造を説明するための分解斜視図である。
FIG. 4 is an exploded perspective view for explaining a structure of a drum decoration unit provided in the variable display device.

【図5】可変表示装置に用いられる液晶シートの作用を
説明するための作用説明図である。
FIG. 5 is an operation explanatory diagram for explaining an operation of a liquid crystal sheet used in the variable display device.

【図6】可変表示装置に用いられる液晶シートの作用を
説明するための作用説明図である。
FIG. 6 is an operation explanatory diagram for explaining an operation of a liquid crystal sheet used in the variable display device.

【図7】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 7 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.

【図8】図7に示した制御回路の動作を説明するための
メインルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a main routine for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 7;

【図9】プロセス処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program for process processing.

【図10】スイッチ入力処理のサブルーチンプログラム
を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program of a switch input process.

【図11】当り列データセット処理のサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine program of a hit column data set process.

【図12】入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine program of a winning storage area storing process.

【図13】通常処理のサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine program of a normal process.

【図14】ランダム2カウンタチェック処理のサブルー
チンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine program of a random 2 counter check process.

【図15】大当り図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムを示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine program of a big hit symbol setting process.

【図16】はずれ図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムを示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine program of a lost symbol setting process.

【図17】ドラム回転スタート処理のサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine program of a drum rotation start process.

【図18】ドラム回転処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating a subroutine program of a drum rotation process.

【図19】大当りチェック処理のサブルーチンプログラ
ムを示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine program of a jackpot check process.

【図20】可変表示装置の他の例を示す全体正面図であ
る。
FIG. 20 is an overall front view showing another example of the variable display device.

【図21】可変表示装置のさらに他の例を示す全体正面
図である。
FIG. 21 is an overall front view showing still another example of the variable display device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

3は可変表示装置、3a,3b,3cは図柄表示部、2
2a〜22iはドラムランプ、58は当りライン表示
器、56は液晶シート、56a〜56iは液晶表示部、
86はLED駆動回路、71はマイクロコンピュータ、
4は可変入賞球装置、2は遊技領域である。
3 is a variable display device, 3a, 3b and 3c are symbol display units, 2
2a to 22i are drum lamps, 58 is a hit line display, 56 is a liquid crystal sheet, 56a to 56i are liquid crystal display units,
86 is an LED drive circuit, 71 is a microcomputer,
4 is a variable winning ball device, 2 is a game area.

Claims (1)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわ
れる弾球遊技機であって、 前記遊技領域に設けられた始動領域と、 表示状態が変化可能な可変表示領域を複数有するととも
に複数本の当りラインが定められている可変表示装置
と、 前記始動領域に打玉が進入した場合に、前記複数の可変
表示領域を可変表示させた後表示結果を導出表示させる
制御を行なう可変表示制御手段と、 前記複数の可変表示領域の表示結果が前記複数本の当り
ライン上のいずれかにおいて予め定められた特定の表示
態様の組合せとなった場合に、遊技状態を遊技者にとっ
て有利な特定遊技状態に制御する遊技制御手段とを含
み、 前記可変表示装置は、前記複数本の当りライン上のいず
れかにおいてリーチ状態が成立した場合に、該リーチ状
態が成立した当りライン上の可変表示領域を枠で囲む囲
み表示を行なう囲み表示手段を含むことを特徴とする、
弾球遊技機。
A game is played by hitting a ball into a game area.
And a plurality of variable display areas whose display state can be changed , with a start area provided in the game area.
Display device in which a plurality of hit lines are defined
And when the ball hits the starting area, the plurality of variable
Deriving and displaying the display result after variably displaying the display area
Variable display control means for performing control; and displaying the plurality of variable display areas with the plurality of variable display areas.
A specific display predetermined at any point on the line
When the combination of modes is achieved, the game state is given to the player.
Game control means for controlling the game state to a particular advantageous game state.
In addition, the variable display device does not have any
If the reach state is established in this case,
Surrounding the variable display area on the hit line where the condition was established with a frame
Characterized in that it includes a box display means for performing only display.
Ball game machine.
JP3286887A 1991-10-31 1991-10-31 Ball game machine Expired - Lifetime JP3035029B2 (en)

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