JP2999638B2 - 仮想体験システム - Google Patents

仮想体験システム

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JP2999638B2
JP2999638B2 JP4289791A JP28979192A JP2999638B2 JP 2999638 B2 JP2999638 B2 JP 2999638B2 JP 4289791 A JP4289791 A JP 4289791A JP 28979192 A JP28979192 A JP 28979192A JP 2999638 B2 JP2999638 B2 JP 2999638B2
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美雄 永嶋
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、仮想体験システムに係
り、特に、スクリーン面上に投影された相手像側からの
物体を該スクリーン面の前方に位置する利用者が受ける
ように動作する仮想体験システムに関する。
【0002】
【従来の技術】この種の仮想体験システムとしては、た
とえば、バッティング練習仮想体験システムが知られて
いる。
【0003】図5は、このようなバッテング練習仮想
体験システムの従来の構成を示した図である。
【0004】同図において、1はプロジェクタ、2はス
テレオ画像発生部、3は利用者、4はバット、5は立体
視用メガネ、6は仮想ボール、7はスクリーンを示して
いる。ステレオ画像発生部2では、例えば左眼用画像と
右眼用画像をフィールド多重したステレオ画像を発生
し、プロジェクタ1に入力するようになっている。
【0005】そして、該ステレオ画像はプロジェクタ1
によってスクリーン7上に投影されるようになってい
る。また、ステレオ画像発生部2からのフィールド切替
信号に同期して動作する液晶シャッター等により構成さ
れる立体視用メガネ5を装着した利用者3は該スクリー
ン7上に立体像を観測することができるようになってい
る。
【0006】このことから、利用者3は、スクリーン7
面に投影されたピッチャーの投げた仮想ボール6がスク
リーン7面より飛び出してきて、自分の位置に近づくこ
とを知覚することができる。
【0007】そして、利用者3は、スクリーン7面のピ
ッチャーが実際に投げたと知覚できるような仮想ボール
6をバット4で打つことにより、バッティング練習をす
ることができる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うに構成された従来の仮想体験システムは、スクリーン
7面から飛び出る仮想ボール6は、立体像として知覚で
きるものであるが、やはり画像であり実体物でないた
め、バット4に正確に当っても力覚的フィールドバック
がないものとなる。
【0009】このため、利用者3は該ボールがバット4
に衝突したような感覚が全く得られないといった問題点
が残されていた。
【0010】本発明は、このような事情に基づいてなさ
れたものであり、その目的とするところのものは、スク
リーンに投影された相手側からの物体を受ける動作をす
る際に、実際に前記物体の受けを実感できるようにした
仮想体験システムを提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】本願において開示される
発明のうち、代表的なものの概要を簡単に説明すれば、
下記の通りである。 即ち、本発明は、スクリーン面上に
投影された相手像からの物体を前記スクリーン面の前
方に位置する利用者が受けるように動作する仮想体験シ
ステムであって、面全体において前記実物体の通過を妨
げないスクリーン素材で構成されるスクリーンと、前記
スクリーン面に前記相手像を投影するプロジェクタと、
前記プロジェクタに画像信号を供給する画像発生部と、
前記スクリーン面の背後に配置され、かつ前記実物体を
前記スクリーン面を通過させて利用者側に送出する実物
体送出機と、前記実物体送出機が搭載される移動台と、
前記移動台を上下左右に移動させる移動台駆動部と、前
記画像発生部から出力される画像信号を常時監視し、前
記スクリーンに投影される前記相手像から送出される物
体が前記スクリーン面を通過する時刻と同期して、前記
スクリーンから前記実物体が送出されるように前記実物
体送出機の送出タイミングを制御し、かつ、前記スクリ
ーンに投影される前記相手像の位置に応じた位置に、前
記実物体送出機を移動させるように前記移動台駆動部を
制御するシステム制御部とを有することを特徴とする。
【0012】
【作用】このように構成した仮想体験システムは、スク
リーン面の背後に配置された実物体送出機から該スクリ
ーン側に実物体を送出するようになる。
【0013】スクリーン面は該実物体の通過を妨げない
スクリーン素材が構成されているために、該実物体はス
クリーンを通過して利用者側に送出されることになる。
【0014】一方、該実物体送出機は、スクリーン面上
に投影された相手像の動きに同期させて適切な位置に移
動させかつ適切なタイミングで動作するように制御され
ている。
【0015】このため、スクリーン面上に投影された相
手像からの物体が、該相手像の動作のタイミングに合わ
せて適切なスクリーン面の位置から、実際の物体として
利用者側に飛び出してくることになる。
【0016】したがって、利用者は、スクリーンに投影
された相手側からの物体を受ける動作をする際に、実際
に前記物体の受けを実感できるようになる。
【0017】
【実施例】図1は、本発明による仮想体験システムの一
実施例であるバッティング練習仮想体験システムを示す
概略構成図である。
【0018】まず、ステレオ画像発生部2があり、この
ステレオ画像発生部2では、たとえば左眼用画像と右眼
用画像をフィールド多重したステレオ画像を形成し、こ
の画像情報をプロジェクタ1に入力するようになってい
る。
【0019】そして、このプロジェクタ1によって、該
ステレオ画像は実物体通過形スクリーン9上に投影され
るようになっている。このステレオ画像としては、ボー
ルを持ったピッチャーが投球する動作を行なうようにな
っている。
【0020】スクリーン9の投影面の前方には、バッタ
ーである利用者3がバット4をかまえ、さらに立体視用
メガネ5を装着して立っている。
【0021】ここで、この立体視用メガネ5は、前記ス
テレオ画像発生部2からのフィールト切替信号に同期し
て動作する液晶シャッター等により構成されている。
【0022】これにより、該利用者3は、実物体通過形
スクリーン9上にピッチャーの立体像を観測することが
できるようになっている。
【0023】実物体通過形スクリーン9は、後で詳述す
るように、煙、あるいはドライアイスような気化状物の
スクリーン素材により構成されるスクリーンからなり、
前記プロジェクタ1からの投影像を表示することができ
るととにも、実際の物体を通過させることができるよう
になっている。
【0024】一方、システム制御部13があり、このシ
ステム制御部13は、ステレオ画像発生部2から出力さ
れる画像シーケンスを常時監視しており、「ボール送出
時刻情報」に基づく所定のタイミングで、実物体通過形
スクリーン9の背後に配置されたボール送出機10を駆
動させ、このボール送出機10から実体ボール8が飛び
でるようになっている。
【0025】すなわち、ボール送出機10は、システム
制御部13からの「ボール送出時刻情報」に基づいて実
体ボール8を送出するようなる。
【0026】実物体通過形スクリーン9に投影されたピ
ッチャーの投げるボールがスクリーン面を通過する時刻
と同期して、実体ボール8が該スクリーン面から飛び出
すように、ボール送出機10の実体ボール8の送出タイ
ミングを制御するようになっている。
【0027】実物体通過形スクリーン9は上述のように
気化状物のスクリーン素材により構成されているため
に、ボール送出機10から送出された実体ボール8は実
物体通過形スクリーン9を何の抵抗力も受けずに通過し
て利用者側に飛行することになる。
【0028】また、前記ボール送出機10は移動台11
に搭載されており、この移動台駆動部12は、システム
制御部13からの「スクリーン面通過位置情報」に基づ
いて移動台11を所定の位置に移動させるようになって
いる。
【0029】図2は、ボール送出機10の移動機構の一
実施例を示した説明図である。
【0030】実物体通過形スクリーン9のスクリーン面
に平行に、かつ互いに直交して配置された縦方向移動用
レール11−2および横方向移動用レール11−4があ
る。
【0031】この横方向移動用レール11−4は、縦方
向移動用レール11−2との間に設置された縦方向移動
台11−1の駆動によって、図中上下方向に移動できる
ようになっている。
【0032】また、横方向移動用レール11−4には横
方向移動台11−3を介してボール送出機10が配置さ
れ、このボール送出機10は該横方向移動台11−3の
駆動によって横方向移動用レール11−4に沿って図中
左右方向に移動できるようになっている。
【0033】そして、ボール送出機10の位置を決定す
る縦方向移動台11−1および横方向移動台11−3の
駆動は、システム制御部からの「スクリーン面通過位置
情報」によって駆動される移動台駆動部12に基づいて
制御されるようになっている。
【0034】次に、図3を用いて、前記ボール送出機1
0の位置制御について説明する。
【0035】図3(a)ないし(c)は、実物体通過形
スクリーン9上に投影された画像シーケンスを示すもの
である。
【0036】同図(a)は、時刻t1における画像であ
り、実体ボール8の位置がスクリーン面より後方に存在
している場合を示している。また、スクリーン上には投
影されたボールの画像が表示されている。
【0037】同図(b)は、時刻t2における画像であ
り、実体ボール8の位置がスクリーン面に存在している
場合を示している。実体ボール8が投影されたボールと
重なりあってスクリーン面上に存在し、該実体ボール8
の位置はスクリーン面をx−y軸平面とした場合、座標
(x1,y1)で表されることになる。すなわち、この時
刻t2の時に、実体ボール8がスクリーン面上の座標
(x1,y1)に存在するように、前記ボール送出機10
を移動台駆動部2によって移動できるようになってい
る。
【0038】同図(c)は、時刻t3における画像であ
り、実体ボール8の位置がスクリーン面より前方に存在
している場合を示している。この場合には、スクリーン
上に投影されている画像ではボールが表示されないよう
になっている。
【0039】図4は、実物体通過形スクリーン9の一実
施例を示す構成図である。
【0040】同図において、下方に位置付けられるスク
リーン素材送出部9−1があり、このスクリーン素材送
出部9−1からは、煙、あるいはドライアイスのような
気化状物からなるスクリーン素材9−3が、スクリーン
全面にわたって覆うように高速で送出されるようになっ
ている。
【0041】一方、上方に位置付けられるスクリーン素
材吸い込み部9−2があり、このスクリーン素材吸い込
み部9−2は、前記スクリーン素材送出部9−1から送
出されたスクリーン素材9−3を吸い込むようになって
いる。
【0042】ここで、スクリーン素材送出部9−1から
のスクリーン素材9−3の送出量や送出速度は、スクリ
ーン面の大きさ等により決定される。
【0043】なお、実物体通過形スクリーン9の具体的
な構成は、ここで示した構成に限定されるものではな
く、プロジェクタからの投影画像を表示でき、かつ実物
体を通過できるようなスクリーンならば、充分に適用で
きるものである。たとえば、多数の糸や紐等をスクリー
ン上部からすだれ上に吊すように構成してもよいことは
いうまでもない。
【0044】上述した実施例のように構成したバッティ
ング練習仮想体験システムによれば、スクリーン9面の
背後に配置されたボール送出機10から該スクリーン9
側に実際のボール8を送出するようになる。
【0045】スクリーン9面は該実物体の通過を妨げな
いスクリーン素材から構成されているために、該ボール
8はスクリーン9を通過してバッターである利用者3側
に送出されることになる。
【0046】一方、該ボール送出機10は、スクリーン
9面上に投影された相手像であるピッチャーの動きに同
期させて適切な位置に移動させかつ適切なタイミングで
動作するように制御されている。
【0047】このため、スクリーン9面上に投影された
相手像からのボールが、該相手像の動作のタイミングに
合わせて適切なスクリーン9面の位置から、実際のボー
ル8として利用者側に飛び出してくることになる。
【0048】したがって、利用者は、スクリーン9に投
影された相手側からの物体を受ける動作をする際に、実
際に前記ボールの受けを実感できるようになる。
【0049】上述した実施例において、実物体通過形ス
クリーン9面に投影される画像はステレオ画像としたも
のであるが、ステレオ画像に限定されることはなく、平
面画像でもよいことはいうまでもない。この場合、利用
者3は立体視用メガネ5を装着する必要がないことはも
ちろんである。特に実物体通過形スクリーン9と利用者
3の間の距離が離れている場合には、利用者3は立体を
知覚できなくなることから平面画像の投影で十分とな
る。
【0050】また、上述した実施例において、バッティ
ング練習仮想体験システムを説明したものであるが、こ
れに限定されることはなく、たとえば、テニス練習仮想
体験システム、卓球練習仮想体験システム等にも本発明
を適用できることはいうまでもない。要は、スクリーン
面上に投影された相手像側からの物体を該スクリーン面
の前方に位置する利用者が受けるように動作する仮想体
験システムの全てに適用できるものである。
【0051】
【発明の効果】以上説明したことから明らかなように、
本発明による仮想体験システムによれば、スクリーンに
投影された相手側からの物体を受ける動作をする際に、
実際に前記物体の受けを実感できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による仮想体験システムの一実施例を示
す構成図である。
【図2】本発明による仮想体験システムに用いられるボ
ール送出機の移動機構の一実施例を示す構成図である。
【図3】(a)ないし(c)は、本発明による仮想体験
システムに用いられるボール送出機の位置制御の一実施
例を示す説明図である。
【図4】本発明による仮想体験システムに用いられるス
クリーンの一実施例を示す構成図である。
【図5】従来の仮想体験システムの一例を示す構成図で
ある。
【符号の説明】
3 利用者 9 スクリーン 10 ボール送出機
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中根 一成 東京都千代田区内幸町一丁目1番6号 日本電信電話株式会社内 (56)参考文献 特開 平2−204775(JP,A) 実開 昭55−10655(JP,U) 実開 平3−16999(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63B 69/00 E04H 3/10 G09B 9/00

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 スクリーン面上に投影された相手像か
    物体を前記スクリーン面の前方に位置する利用者が
    受けるように動作する仮想体験システムであって、 面全体において 前記実物体の通過を妨げないスクリーン
    素材で構成されるスクリーンと、前記スクリーン面に前記相手像を投影するプロジェクタ
    と、 前記プロジェクタに画像信号を供給する画像発生部と、 前記スクリーン面の背後に配置され、かつ前記実物体を
    前記スクリーン面を通過させて利用者側に送出する実物
    体送出機と、前記実物体送出機が搭載される移動台と前記移動台を上下左右に移動させる移動台駆動部と前記画像発生部から出力される画像信号を常時監視し、
    前記スクリーンに投影される前記相手像から送出される
    物体が前記スクリーン面を通過する時刻と同期して、前
    記スクリーンから前記実物体が送出されるように前記実
    物体送出機の送出タイミングを制御し、かつ、前記スク
    リーンに投影される前記相手像の位置に応じた位置に、
    前記実物体送出機を移動させるように前記移動台駆動部
    を制御するシステム制御部とを有する ことを特徴とする
    仮想体験システム。
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KR100851278B1 (ko) * 2007-01-17 2008-08-08 김용태 영상물 출력장치
KR102045443B1 (ko) * 2017-09-15 2019-12-02 주식회사 뉴딘콘텐츠 가상 테니스 시뮬레이션을 위한 테니스 인공지능 구현 방법, 이를 이용한 가상 테니스 시뮬레이션 시스템 및 방법과, 이를 기록한 컴퓨팅장치에 의해 판독 가능한 기록매체
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