JPH06134055A - 仮想体験システム - Google Patents
仮想体験システムInfo
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- JPH06134055A JPH06134055A JP4289791A JP28979192A JPH06134055A JP H06134055 A JPH06134055 A JP H06134055A JP 4289791 A JP4289791 A JP 4289791A JP 28979192 A JP28979192 A JP 28979192A JP H06134055 A JPH06134055 A JP H06134055A
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Abstract
受ける動作をする際に、実際に前記物体の受けを実感で
きるようにする。 【構成】 スクリーン面上に投影された相手像側からの
物体を該スクリーン面の前方に位置する利用者が受ける
ように動作する仮想体験システムにおいて、前記スクリ
ーン面は実物体の通過を妨げないスクリーン素材により
構成するとともに、前記スクリーン面の背後に配置さ
れ、かつ実物体を該スクリーン面を通過させて利用者側
に送出する実物体送出機と、この実物体送出機を前記ス
クリーン面上に投影された相手像の動きに同期させて適
切な位置に移動させかつ適切なタイミングで動作させる
制御手段とを具備する。
Description
り、特に、スクリーン面上に投影された相手像側からの
物体を該スクリーン面の前方に位置する利用者が受ける
ように動作する仮想体験システムに関する。
とえば、バッティング練習仮想体験システムが知られて
いる。
験システムの従来の構成を示した図である。
テレオ画像発生部、3は利用者、4はバット、5は立体
視用メガネ、6は仮想ボール、7はスクリーンを示して
いる。ステレオ画像発生部2では、例えば左眼用画像と
右眼用画像をフィールド多重したステレオ画像を発生
し、プロジェクタ1に入力するようになっている。
によってスクリーン7上に投影されるようになってい
る。また、ステレオ画像発生部2からのフィールド切替
信号に同期して動作する液晶シャッター等により構成さ
れる立体視用メガネ5を装着した利用者3は該スクリー
ン7上に立体像を観測することができるようになってい
る。
面に投影されたピッチャーの投げた仮想ボール6がスク
リーン7面より飛び出してきて、自分の位置に近づくこ
とを知覚することができる。
ッチャーが実際に投げたと知覚できるような仮想ボール
6をバット4で打つことにより、バッティング練習をす
ることができる。
うに構成された従来の仮想体験システムは、スクリーン
7面から飛び出る仮想ボール6は、立体像として知覚で
きるものであるが、やはり画像であり実体物でないた
め、バット4に正確に当っても力覚的フィールドバック
がないものとなる。
に衝突したような感覚が全く得られないといった問題点
が残されていた。
れたものであり、その目的とするところのものは、スク
リーンに投影された相手側からの物体を受ける動作をす
る際に、実際に前記物体の受けを実感できるようにした
仮想体験システムを提供することにある。
るために、本発明による仮想体験システムは、基本的に
は、スクリーン面上に投影された相手像側からの物体を
該スクリーン面の前方に位置する利用者が受けるように
動作する仮想体験システムにおいて、前記スクリーン面
は実物体の通過を妨げないスクリーン素材により構成す
るとともに、前記スクリーン面の背後に配置され、かつ
実物体を該スクリーン面を通過させて利用者側に送出す
る実物体送出機と、この実物体送出機を前記スクリーン
面上に投影された相手像の動きに同期させて適切な位置
に移動させかつ適切なタイミングで動作させる制御手段
とを具備することを特徴とするものである。
リーン面の背後に配置された実物体送出機から該スクリ
ーン側に実物体を送出するようになる。
スクリーン素材が構成されているために、該実物体はス
クリーンを通過して利用者側に送出されることになる。
に投影された相手像の動きに同期させて適切な位置に移
動させかつ適切なタイミングで動作するように制御され
ている。
手像からの物体が、該相手像の動作のタイミングに合わ
せて適切なスクリーン面の位置から、実際の物体として
利用者側に飛び出してくることになる。
された相手側からの物体を受ける動作をする際に、実際
に前記物体の受けを実感できるようになる。
実施例であるバッティング練習仮想体験システムを示す
概略構成図である。
ステレオ画像発生部2では、たとえば左眼用画像と右眼
用画像をフィールド多重したステレオ画像を形成し、こ
の画像情報をプロジェクタ1に入力するようになってい
る。
ステレオ画像は実物体通過形スクリーン9上に投影され
るようになっている。このステレオ画像としては、ボー
ルを持ったピッチャーが投球する動作を行なうようにな
っている。
ーである利用者3がバット4をかまえ、さらに立体視用
メガネ5を装着して立っている。
テレオ画像発生部2からのフィールト切替信号に同期し
て動作する液晶シャッター等により構成されている。
スクリーン9上にピッチャーの立体像を観測することが
できるようになっている。
るように、煙、あるいはドライアイスような気化状物の
スクリーン素材により構成されるスクリーンからなり、
前記プロジェクタ1からの投影像を表示することができ
るととにも、実際の物体を通過させることができるよう
になっている。
ステム制御部13は、ステレオ画像発生部2から出力さ
れる画像シーケンスを常時監視しており、「ボール送出
時刻情報」に基づく所定のタイミングで、実物体通過形
スクリーン9の背後に配置されたボール送出機10を駆
動させ、このボール送出機10から実体ボール8が飛び
でるようになっている。
制御部13からの「ボール送出時刻情報」に基づいて実
体ボール8を送出するようなる。
ッチャーの投げるボールがスクリーン面を通過する時刻
と同期して、実体ボール8が該スクリーン面から飛び出
すように、ボール送出機10の実体ボール8の送出タイ
ミングを制御するようになっている。
気化状物のスクリーン素材により構成されているため
に、ボール送出機10から送出された実体ボール8は実
物体通過形スクリーン9を何の抵抗力も受けずに通過し
て利用者側に飛行することになる。
に搭載されており、この移動台駆動部12は、システム
制御部13からの「スクリーン面通過位置情報」に基づ
いて移動台11を所定の位置に移動させるようになって
いる。
実施例を示した説明図である。
に平行に、かつ互いに直交して配置された縦方向移動用
レール11−2および横方向移動用レール11−4があ
る。
向移動用レール11−2との間に設置された縦方向移動
台11−1の駆動によって、図中上下方向に移動できる
ようになっている。
方向移動台11−3を介してボール送出機10が配置さ
れ、このボール送出機10は該横方向移動台11−3の
駆動によって横方向移動用レール11−4に沿って図中
左右方向に移動できるようになっている。
る縦方向移動台11−1および横方向移動台11−3の
駆動は、システム制御部からの「スクリーン面通過位置
情報」によって駆動される移動台駆動部12に基づいて
制御されるようになっている。
0の位置制御について説明する。
スクリーン9上に投影された画像シーケンスを示すもの
である。
り、実体ボール8の位置がスクリーン面より後方に存在
している場合を示している。また、スクリーン上には投
影されたボールの画像が表示されている。
り、実体ボール8の位置がスクリーン面に存在している
場合を示している。実体ボール8が投影されたボールと
重なりあってスクリーン面上に存在し、該実体ボール8
の位置はスクリーン面をx−y軸平面とした場合、座標
(x1,y1)で表されることになる。すなわち、この時
刻t2の時に、実体ボール8がスクリーン面上の座標
(x1,y1)に存在するように、前記ボール送出機10
を移動台駆動部2によって移動できるようになってい
る。
り、実体ボール8の位置がスクリーン面より前方に存在
している場合を示している。この場合には、スクリーン
上に投影されている画像ではボールが表示されないよう
になっている。
施例を示す構成図である。
リーン素材送出部9−1があり、このスクリーン素材送
出部9−1からは、煙、あるいはドライアイスのような
気化状物からなるスクリーン素材9−3が、スクリーン
全面にわたって覆うように高速で送出されるようになっ
ている。
材吸い込み部9−2があり、このスクリーン素材吸い込
み部9−2は、前記スクリーン素材送出部9−1から送
出されたスクリーン素材9−3を吸い込むようになって
いる。
のスクリーン素材9−3の送出量や送出速度は、スクリ
ーン面の大きさ等により決定される。
な構成は、ここで示した構成に限定されるものではな
く、プロジェクタからの投影画像を表示でき、かつ実物
体を通過できるようなスクリーンならば、充分に適用で
きるものである。たとえば、多数の糸や紐等をスクリー
ン上部からすだれ上に吊すように構成してもよいことは
いうまでもない。
ング練習仮想体験システムによれば、スクリーン9面の
背後に配置されたボール送出機10から該スクリーン9
側に実際のボール8を送出するようになる。
いスクリーン素材から構成されているために、該ボール
8はスクリーン9を通過してバッターである利用者3側
に送出されることになる。
9面上に投影された相手像であるピッチャーの動きに同
期させて適切な位置に移動させかつ適切なタイミングで
動作するように制御されている。
相手像からのボールが、該相手像の動作のタイミングに
合わせて適切なスクリーン9面の位置から、実際のボー
ル8として利用者側に飛び出してくることになる。
影された相手側からの物体を受ける動作をする際に、実
際に前記ボールの受けを実感できるようになる。
クリーン9面に投影される画像はステレオ画像としたも
のであるが、ステレオ画像に限定されることはなく、平
面画像でもよいことはいうまでもない。この場合、利用
者3は立体視用メガネ5を装着する必要がないことはも
ちろんである。特に実物体通過形スクリーン9と利用者
3の間の距離が離れている場合には、利用者3は立体を
知覚できなくなることから平面画像の投影で十分とな
る。
ング練習仮想体験システムを説明したものであるが、こ
れに限定されることはなく、たとえば、テニス練習仮想
体験システム、卓球練習仮想体験システム等にも本発明
を適用できることはいうまでもない。要は、スクリーン
面上に投影された相手像側からの物体を該スクリーン面
の前方に位置する利用者が受けるように動作する仮想体
験システムの全てに適用できるものである。
本発明による仮想体験システムによれば、スクリーンに
投影された相手側からの物体を受ける動作をする際に、
実際に前記物体の受けを実感できるようになる。
す構成図である。
ール送出機の移動機構の一実施例を示す構成図である。
システムに用いられるボール送出機の位置制御の一実施
例を示す説明図である。
クリーンの一実施例を示す構成図である。
ある。
Claims (1)
- 【請求項1】 スクリーン面上に投影された相手像側か
らの物体を該スクリーン面の前方に位置する利用者が受
けるように動作する仮想体験システムにおいて、 前記スクリーン面は実物体の通過を妨げないスクリーン
素材により構成するとともに、 前記スクリーン面の背後に配置され、かつ実物体を該ス
クリーン面を通過させて利用者側に送出する実物体送出
機と、 この実物体送出機を前記スクリーン面上に投影された相
手像の動きに同期させて適切な位置に移動させかつ適切
なタイミングで動作させる制御手段とを具備することを
特徴とする仮想体験システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP4289791A JP2999638B2 (ja) | 1992-10-28 | 1992-10-28 | 仮想体験システム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP4289791A JP2999638B2 (ja) | 1992-10-28 | 1992-10-28 | 仮想体験システム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH06134055A true JPH06134055A (ja) | 1994-05-17 |
JP2999638B2 JP2999638B2 (ja) | 2000-01-17 |
Family
ID=17747820
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP4289791A Expired - Lifetime JP2999638B2 (ja) | 1992-10-28 | 1992-10-28 | 仮想体験システム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2999638B2 (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP0803916A2 (en) * | 1996-04-26 | 1997-10-29 | Sanyo Electric Co. Ltd | Light emitting device and manufacturing method thereof |
KR100851278B1 (ko) * | 2007-01-17 | 2008-08-08 | 김용태 | 영상물 출력장치 |
WO2019177363A1 (ko) * | 2017-09-15 | 2019-09-19 | 주식회사 뉴딘콘텐츠 | 가상 테니스 시뮬레이션을 위한 테니스 인공지능 구현 방법, 이를 이용한 가상 테니스 시뮬레이션 시스템 및 방법과, 이를 기록한 컴퓨팅장치에 의해 판독 가능한 기록매체 |
JP2020014100A (ja) * | 2018-07-17 | 2020-01-23 | 株式会社セガゲームス | 映像システム及び映像プログラム |
-
1992
- 1992-10-28 JP JP4289791A patent/JP2999638B2/ja not_active Expired - Lifetime
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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EP0803916B1 (en) * | 1996-04-26 | 2006-01-11 | Sanyo Electric Co. Ltd | Manufacturing method of a light emitting device |
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WO2019177363A1 (ko) * | 2017-09-15 | 2019-09-19 | 주식회사 뉴딘콘텐츠 | 가상 테니스 시뮬레이션을 위한 테니스 인공지능 구현 방법, 이를 이용한 가상 테니스 시뮬레이션 시스템 및 방법과, 이를 기록한 컴퓨팅장치에 의해 판독 가능한 기록매체 |
WO2019177364A1 (ko) * | 2017-09-15 | 2019-09-19 | 주식회사 뉴딘콘텐츠 | 가상 테니스 시뮬레이션 시스템 및 그 제어방법 |
JP2021516129A (ja) * | 2017-09-15 | 2021-07-01 | ニューディン コンテンツ カンパニー リミテッドNEWDIN CONTENTS Co., Ltd. | 仮想テニスシミュレーションのためのテニス人工知能具現方法、それを用いた仮想テニスシミュレーションシステム及び方法 |
JP2020014100A (ja) * | 2018-07-17 | 2020-01-23 | 株式会社セガゲームス | 映像システム及び映像プログラム |
WO2020017474A1 (ja) * | 2018-07-17 | 2020-01-23 | 株式会社セガゲームス | 映像システム及び映像プログラム |
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---|---|
JP2999638B2 (ja) | 2000-01-17 |
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