JP2996398B2 - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機

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JP2996398B2
JP2996398B2 JP10346503A JP34650398A JP2996398B2 JP 2996398 B2 JP2996398 B2 JP 2996398B2 JP 10346503 A JP10346503 A JP 10346503A JP 34650398 A JP34650398 A JP 34650398A JP 2996398 B2 JP2996398 B2 JP 2996398B2
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弘樹 北森
一夫 新井
一邦 平岡
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株式会社エス・エヌ・ケイ
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプレーヤの
キー入力操作等によって、ゲームを行うゲーム機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来のゲーム機は、例えば、育成シミュ
レーションを行う携帯用ゲーム機を例にとり説明する
と、予め記憶された育成シミュレーションのプログラム
に基づき、プレーヤが仮想のキャラクタを育成していく
ものであり、携帯が可能なように片手で持てる程度の小
さなサイズに構成されている。
【0003】この携帯用ゲーム機は、育成シミュレーシ
ョンゲームのプログラム、複数のキャラクタの映像デー
タ、及びキャラクタがプレーヤに対して何かを要求する
際に発生する音声データを記憶する記憶部と、プログラ
ムによりゲームを進行させるとともにこれに応じた映像
データや音声データを呼び出す制御部と、プレーヤがキ
ャラクタの育成を制御部に指示するためのキー入力部
と、メモリの映像データをプレーヤに表示させるディス
プレイと、これらの機能を稼動させるための電池とを含
む機能を有する。
【0004】この携帯用ゲーム機を使用するときに、プ
レーヤは、プログラムの進行に伴い「食事」や「遊び」
等の保育や飼育を要求され、これらの要求に基づいてキ
ー入力部で指示し、この指示に基づいて制御部により決
定されたキャラクタの映像データを、ディスプレイを介
して確認し、キャラクタの育成度合いに応じて適当なキ
ー入力を行い、キャラクタを育成していく。
【0005】上記のキャラクタの育成は、プレーヤがキ
ー入力しない間も自動的に行われ、数日間あるいは数週
間かけてゲームを継続させつつ行うものが多く、この育
成期間は電池を常にON状態とする必要がある。
【0006】加えて、プレーヤの入力次第で育成の度合
いが異なり、プログラムの進行に応じてメモリからどの
ようなデータを呼び出すか予知できないので、これらの
データのすべてを呼び出せるようにほとんどの機能に電
池の負荷をかけた状態にしている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】このため、電池の消費
量が大きくなり、仮に、キャラクタの育成途中に電池の
残容量が無くなり消耗すると、場合によっては、それま
で長期間かけて育成したキャラクタのデータが消えてし
まい、プレーヤにとって極めて重大な事態を招く。ま
た、電池の消耗に伴って、プレーヤは、新しい電池と交
換してゲームを開始し、再度長期間かけてキャラクタを
一から育成し直す必要があるとともに、前回のデータに
比べて育成状態が悪くなる可能性もある。さらに、プレ
ーヤは、電池交換を頻繁に行う必要があり、交換作業に
手間がかかるとともに、電池の購入等でコストがかか
る。
【0008】上記のような問題は、携帯用ゲーム機に限
るものでなく、例えば、ゲーム機として家庭用ゲーム機
や業務用ゲーム機などを用いた場合でも電源を無駄に消
費されてしまうことにつながる。
【0009】本発明は、以上のような問題点を解決する
べく、ゲーム機を提供することを課題とする。
【0010】
【発明を解決するための手段】請求項1の発明は、ゲー
ムのプログラムの進行に応じてプレーヤがキー入力を行
い、キャラクタを育成するゲーム機であって、このゲー
ム機は、ゲームのプログラム、複数の映像データおよび
少なくとも一つ以上の音データを記憶する記憶部と、当
該記憶部の映像データを映像として表示させる表示部
と、音データを音として再生させる音再生部と、プレー
ヤの意思を入力するキー入力部と、前記記憶部のプログ
ラムの進行を命令し、このプログラムの進行及びプレー
ヤのキー入力に応じて、前記複数の映像データのうちの
適当な映像データを前記表示部へ転送し、前記少なくと
も一つ以上の音データのうちの適当な音データを前記音
再生部へ転送させる制御部とを含む機能を有し、これら
機能を稼動させる電源を備え、前記表示部および/また
は音再生部に対する前記電源の負荷が、前記プログラム
の進行に応じて自動的に解除および復帰され、前記負荷
が解除もしくは復帰された電源を、プレーヤの意思で強
制的に復帰もしくは解除させる操作スイッチを備えた
とを特徴とするゲーム機を提供するものである。
【0011】請求項2の発明は、ゲームのプログラムの
進行に応じてプレーヤがキー入力を行い、キャラクタを
育成するゲーム機であって、このゲーム機は、ゲームの
プログラム、複数の映像データおよび少なくとも一つ以
上の音データを記憶する記憶部を備えた記憶体を用い、
前記記憶体における記憶部の映像データを映像として表
示させる表示部、音データを音として再生させる音再生
部、プレーヤの意思を入力するキー入力部、前記記憶体
における記憶部のプログラムの進行を命令し、このプロ
グラムの進行及びプレーヤのキー入力に応じて、前記複
数の映像データのうちの適当な映像データを前記表示部
へ転送し、前記少なくとも一つ以上の音データのうちの
適当な音データを前記音再生部へ転送させる制御部を含
む機能を有し、これら機能を稼動させる電源を備えた本
体とからなり、前記記憶体は外部接続端子を有し、前記
本体は前記記憶体の外部接続端子と電気的に接続させる
着脱自在のコネクタを有し、前記表示部および/または
音再生部に対する前記電源の負荷が、前記プログラムの
進行に応じて自動的に解除および復帰され、前記負荷が
解除もしくは復帰された電源を、プレーヤの意思で強制
的に復帰もしくは解除させる操作スイッチを備えたこと
を特徴とするゲーム機を提供するものである。
【0012】請求項3の発明は、ゲームのプログラム、
複数の映像データおよび少なくとも一つ以上の音データ
を記憶する記憶部を備えた記憶体を用い、前記記憶部の
映像データを映像として表示させる表示部と、前記音デ
ータを音として再生させる音再生部と、プレーヤの意思
を入力するキー入力部と、前記記憶部のプログラムの進
行を命令し、このプログラムの進行及びプレーヤのキー
入力に応じて、前記複数の映像データのうちの適当な映
像データを前記表示部へ転送し、前記少なくとも一つ以
上の音データのうちの適当な音データを前記音再生部へ
転送させるCPUと、これらの各部を稼動させる電源を
備えた携帯用ゲーム機であって、前記プログラムの進行
に応じて自動的にCPUの転送速度を変化させ、当該C
PUの転送速度の変更をゲームソフトの種類や内容に応
じて自動的に行うことを特徴とするゲーム機を提供する
ものである。
【0013】請求項4の発明は、ゲームのプログラムの
進行に応じてプレーヤがキー入力を行うゲーム機であっ
て、このゲーム機は、ゲームのプログラム、複数の映像
データおよび少なくとも一つ以上の音データを記憶する
記憶部と、当該記憶部の映像データを映像として表示さ
せる表示部と、音データを音として再生させる音再生部
と、プレーヤの意思を入力するキー入力部と、前記記憶
部のプログラムの進行を命令し、このプログラムの進行
及びプレーヤのキー入力に応じて、前記複数の映像デー
タのうちの適当な映像データを前記表示部へ転送し、前
記少なくとも一つ以上の音データのうちの適当な音デー
タを前記音再生部へ転送させる制御部とを含む機能を有
し、これら機能を稼動させる電源を備え、前記表示部お
よび/または音再生部に対する前記電源の負荷が、前記
プログラムの進行に応じて自動的に解除および復帰さ
れ、前記負荷が解除もしくは復帰された電源を、プレー
ヤの 意思で強制的に復帰もしくは解除させる操作スイッ
チを備えたことを特徴とするゲーム機を提供するもので
ある。
【0014】請求項5の発明は、ゲームのプログラムの
進行に応じてプレーヤがキー入力を行うゲーム機であっ
て、このゲーム機は、ゲームのプログラム、複数の映像
データおよび少なくとも一つ以上の音データを記憶する
記憶部を備えた記憶体を用い、前記記憶体における記憶
部の映像データを映像として表示させる表示部、音デー
タを音として再生させる音再生部、プレーヤの意思を入
力するキー入力部、前記記憶体における記憶部のプログ
ラムの進行を命令し、このプログラムの進行及びプレー
ヤのキー入力に応じて、前記複数の映像データのうちの
適当な映像データを前記表示部へ転送し、前記少なくと
も一つ以上の音データのうちの適当な音データを前記音
再生部へ転送させる制御部を含む機能を有し、これら機
能を稼動させる電源を備えた本体とからなり、前記記憶
体は外部接続端子を有し、前記本体は前記記憶体の外部
接続端子と電気的に接続させる着脱自在のコネクタを有
し、前記表示部および/または音再生部に対する前記電
源の負荷が、前記プログラムの進行に応じて自動的に解
除および復帰され、前記負荷が解除もしくは復帰された
電源を、プレーヤの意思で強制的に復帰もしくは解除さ
せる操作スイッチを備えたことを特徴とするゲーム機
提供するものである。
【0015】請求項6の発明は、ゲームのプログラムの
進行に応じてプレーヤがキー入力を行うゲーム機であっ
て、このゲーム機は、ゲームのプログラム、複数の映像
データおよび少なくとも一つ以上の音データを記憶する
記憶部を備えた記憶体を用い、前記記憶体における記憶
部の映像データを映像として表示させる表示部、音デー
タを音として再生させる音再生部、プレーヤの意思を入
力するキー入力部、前記記憶体における記憶部のプログ
ラムの進行を命令し、このプログラムの進行及びプレー
ヤのキー入力に応じて、前記複数の映像データのうちの
適当な映像データを前記表示部へ転送し、前記少なくと
も一つ以上の音データのうちの適当な音データを前記音
再生部へ転送させる制御部を含む機能を有し、これら機
能を稼動させる電源を備えた本体とからなり、前記記憶
体は外部接続端子を有し、前記本 体は前記記憶体の外部
接続端子と電気的に接続させる着脱自在のコネクタを有
し、前記表示部および/または音再生部に対する前記電
源の負荷が、前記プログラムの進行に応じて自動的に解
除および復帰され、ゲーム進行途中においてある一定時
間にプレーヤのキー入力部の操作が無いとき、前記表示
部では画像が表示されない状態とすることを特徴とする
携帯用のゲーム機を提供するものである。
【0016】請求項7の発明は、請求項4乃至請求項6
に記載のゲーム機であって、アラームを鳴らした時刻を
データとしてゲームのプログラムに取り込み、前記プロ
グラムと合体させることを特徴とするゲーム機を提供す
るものである。
【0017】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態につい
て、ゲーム機として携帯用ゲーム機を例にとり、図を参
照しつつ説明するが、本発明はこれに限定されるもので
ない。
【0018】図1は、本実施の形態に用いる育成シュミ
レーションのゲームプログラムを記憶した携帯用ゲーム
機の機能を示す機能ブロック図である。
【0019】この携帯用ゲーム機は、ゲームのプログラ
ムの進行に応じてプレーヤがキー入力を行いキャラクタ
を育成するものであって、次のような構成からなる。
【0020】すなわち、この携帯用ゲーム機は、ゲーム
のプログラム3aを記憶したカセット(記憶体)1と、
このカセット1と電気的に接続可能でありカセット1の
プログラム3aを進行させるゲーム本体(本体)2とを
備える。
【0021】カセット1は、先述したゲームのプログラ
ム3aと、複数の映像データ3bと、複数の音データ3
cとを予め記憶したROM(記憶部)3を備える。
【0022】また、ゲーム本体2は、プログラム3aを
進行させるRAM(メモリ)4と、ROM3の映像デー
タ3bを映像として表示させる液晶表示ユニット(表示
部)5と、音データ3cを音として再生させる音再生ユ
ニット(音再生部)6と、プレーヤの意思を自身が入力
するためのキー入力部7と、ROM3のプログラム3a
の進行を命令し、このプログラム3aの進行及びプレー
ヤのキー入力に応じて、複数の映像データ3bのうちの
適当な映像データ3bを液晶表示ユニット5へ転送し、
複数の音データ3cのうちの適当な音データ3cを音再
生ユニット6へ転送させるCPU(制御部)8を含む機
能を有し、これら機能を稼動させる図示しない電池(電
源)を備えている。
【0023】CPU8と、液晶表示ユニット5及び音再
生ユニット6との間には、電気的導通状態を切り換える
ことが可能なスイッチ回路10が設けられており、この
スイッチ回路10の切り換えは、プログラム3aの進行
に応じて自動的に行われる。このスイッチ回路10は、
その電気的導通状態をプレーヤ自身が指示するための操
作スイッチ11に接続されている。
【0024】また、スイッチ回路10と液晶表示ユニッ
ト5との間には、映像データ1bを液晶表示ユニット5
においてキャラクタがあたかも動いているように表示さ
せるための表示駆動回路12が配設されている。
【0025】さらに、スイッチ回路10と音再生ユニッ
ト6との間には、音データ1cを音再生ユニット6にお
いてキャラクタがあたかも音声を発しているようにする
ための音再生回路13が配設されている。
【0026】加えて、電源は、プレーヤの手動による操
作が可能な(後述する)電源スイッチにより作動可能に
なっている。
【0027】次に、本実施の形態における携帯用ゲーム
機の構造について説明する。
【0028】図2は、携帯用ゲーム機を示す要部斜視図
である。
【0029】この携帯用ゲーム機は、ABS樹脂からな
るケース体14内に、上述した種々の機能を収納したゲ
ーム本体2と、同じくABS樹脂からなるケース体22
内にROM3を収納したカートリッジ1とを用い、プレ
ーヤが、このカートリッジ1をゲーム本体2内に取り付
けることにより、ゲームを行うものである。
【0030】ゲーム本体2側から説明すると、ケース体
14は、上ケース14aと下ケース14bとからなり、
図示しない複数本のネジにより重ねるように取着固定さ
れている。
【0031】上ケース14aの表面は、平坦部14a1
と曲面部14a2とを有する。
【0032】平坦部14a1には、液晶表示ユニット5
の液晶画面5aが存在する。また、液晶画面5aの横部
分には、プレーヤがゲーム機を保持するためのヒモやチ
ェーンを取り付けるための開口部15が設けられてい
る。
【0033】曲面部14a2には、プレーヤがキー入力
するための略円形状のキー7a(キー入力部)が配設さ
れている。このキー7aは、プレーヤが図中の矢印の4
方向へキー操作することが可能な構成となっている。こ
のキー7aの横方向には、2つの押しボタン7b(キー
入力部)が配設されている。また、押しボタン7bの下
方向には、音再生ユニット6からの音を外部に聞こえや
すくするための4本の長穴17が並んで穿設されてい
る。本実施の形態において、上ケース14aの側面に
は、スイッチ回路10に電気的に接続された操作スイッ
チ11が設けられている。この操作スイッチ11は、左
右スライド式のものであり、プレーヤによる手動の操作
が行われるものである。この操作スイッチ11の横方向
には、液晶画面5aのコントラストを変化させる回転式
のつまみ18と、音再生ユニット6から発生する音の量
を変化させる回転式のボリューム19とが配設されてお
り、プレーヤの手動による操作が可能となっている。本
実施の形態では、操作スイッチは、スライド式のもので
あるが、これに限定されるものでなく、押しボタン式等
様々な形態のものが適用される。
【0034】また、上ケース14aのもう一方の側面に
は、押しボタン式の図示しない電源スイッチが配設され
ている。
【0035】さらに、ケース体2の一方端面には、例え
ば、他の携帯用ゲーム機と通信しながら対戦あるいは共
同でゲームを行うための通信機能を含む(図示しない)
通信手段と電気的に接続させるための通信用コネクタ2
0が配設されている。
【0036】下ケース14bの一方端面には、カートリ
ッジ1を挿入するための挿入口21が穿設されている。
【0037】図示はしていないが、ケース体2の他方端
面には、電池以外の外部からの電源を得るための電源コ
ネクタと、音再生ユニット6から発生する音をプレーヤ
のみが聞けるイヤホン用コネクタとが配設されている。
【0038】また、ケース体2の内部には、スイッチ回
路11を含む種々の機能を所定位置に搭載した図示しな
い回路基板が収納されている。回路基板の下面側には、
カートリッジ1と電気的に接続させるためのコネクタ
(図示せず)が、下ケース14bの挿入口21と繋がる
位置に装着されている。
【0039】カートリッジ1には、ROM3を搭載した
図示しない回路基板がケース体22内に収納されてい
る。ケース体22は、上ケース22aと下ケース22b
とからなり図示しないネジにより取着固定されている。
また、図示はしないが、ケース体22の一方端面には、
開口部が形成されているとともに、回路基板の配線パタ
ーン(外部接続端子)がこの開口部内で露出した状態と
なっている。そして、回路基板の配線パターンの各端子
は、上記ゲーム本体2の挿入口21内のコネクタに嵌合
したときに、電気的に接続されることになる。このカー
トリッジ1は、コネクタに対して着脱自在な構成となっ
ている。
【0040】次に、本実施の携帯用ゲーム機を用いてゲ
ームを行う際の手順および機能の処理について、図3に
示す処理のフローを参照しつつ説明する。
【0041】まず、プレーヤが、所望のゲーム内容を記
憶したカートリッジ1をゲーム本体2の挿入口21内に
挿入し、カートリッジ1を、ケース体2内のコネクタへ
差し込むようにしてゲーム本体へ取り付け、この状態で
電源スイッチを作動させる。
【0042】このプレーヤの電源スイッチの作動に伴
い、CPU8がカートリッジ1のROM3内のゲームプ
ログラムを読み取り、RAM4とのやりとりでゲームを
進行させつつ、適当な音データ3cを音再生回路13
へ、また、映像データ3bを表示駆動ユニット5へ転送
させる。この音再生回路13では、ROM3からの音デ
ータ3cをデジタル信号からアナログ信号へD/Aコン
バータ(図示せず)により変換し、この変換した音デー
タ3cの振幅を増幅器(図示せず)により増幅させる。
そして、増幅された音データ3cは、音再生ユニット6
のスピーカ(図示せず)から音として発生され、プレー
ヤはケース体2の複数の長穴17を介して音を聞くこと
になる。一方、表示駆動回路12では、複数の映像デー
タ3bを液晶表示ユニット5へ順次転送し、液晶表示ユ
ニット5へ転送された映像データ3bを順次排除しデー
タを高速で書き換える。これにより、液晶表示ユニット
5における液晶画面5aでは、あたかも映像が動いてい
るように表示される。
【0043】次いで、プレーヤは、キー7a及び押しボ
タン7bを用いて、キー入力を行い、液晶画面5aに表
示されるキャラクタを、長期間かけて育成していく育成
ゲームをスタートさせる。ゲームプログラム3aの進行
途中においては、育成するべくキャラクタが、プレーヤ
に対してあたかも「食事」や「遊び」等の要求をしてい
るように、液晶表示ユニット5及び音再生ユニット6か
ら映像表示や音発生が行われる。そして、プレーヤは、
これに対してキー入力により、キャラクタの要求に答え
る。このようにして、ゲームは、ゲームプログラム3a
の進行に応じたキャラクタの要求に対して、プレーヤが
その都度キー入力を行うといったゲーム機主体で行われ
る。このゲーム機側からの要求は、いつ何時行われるか
わからないので、プレーヤは常時このゲーム機を携帯し
ておかなければならない。
【0044】そして、本実施の形態では、キャラクタの
要求に対してプレーヤがキー入力をした後、キャラクタ
がプレーヤに対して次の要求を行うまで、ゲームプログ
ラム3aの進行に応じて、スイッチ回路を自動的に作動
させて、液晶表示ユニット5および音再生ユニット6に
対する電池の負荷を解除させる。そして、キャラクタが
プレーヤに対して次の要求を行うときには、再び、スイ
ッチ回路10を自動的に作動させて、液晶表示ユニット
5および音再生ユニット6に対する電池の負荷を復帰さ
せ、映像表示及び音発生を行う。この電源の負荷の解除
及び復帰は、例えば、ゲームプログラム3aの中に、電
源の負荷を解除させる等のタイマー設定を含めておくこ
とにより実行される。具体的には、プレーヤが最後にキ
ー入力してから1分経過した後に、電源の負荷を解除さ
せるといった方法で実行される。このように、本実施の
形態では、キャラクタの育成期間中において、電池の大
きな負荷が必要な表示駆動回路12や音再生回路13の
可動時間を大幅に減らすことができるので、電池の消費
量を少なくし、長期間連続的にゲームを進行させること
が可能になる。
【0045】さらに、近年のゲーム機は、ゲームプログ
ラム3a進行中において、プレーヤに対して、できるだ
けリアルな映像や様々な音を提供しようとする傾向にあ
る。しかし、この場合には、カートリッジ1における映
像データ3bや音データ3cのデータ量がかなり大きく
なってしまう。そこで、本発明の携帯用ゲーム機では、
ゲーム進行中に電池の残容量が無くなってしまう等の不
具合を防ぐために、連続して電池の負荷を大きくかけな
い構成をとっている。
【0046】また、本実施の形態の携帯用ゲーム機で
は、ゲームプログラム3a進行途中において、上述した
電池の負荷が解除されているときでも、プレーヤは操作
スイッチ11を自身の手動による操作で作動させ、自身
の意思で強制的に電池の負荷を復帰させることができ
る。これは、操作スイッチ11の作動信号がCPU8に
より受信され、スイッチ回路10を自動的に作動させる
ことにより実行される。これによって、プレーヤは、キ
ャラクタの育成状態を確認したいときに確認ができ、プ
レーヤ自身が実際に育成しているとの実感を受けること
ができる。また、プレーヤが操作スイッチ11を作動さ
せ、キャラクタの育成状況を確認した後には、ゲームプ
ログラム3aの進行に応じて、再び電源の負荷を解除さ
せる。この電源の解除は、タイマー設定により行われ
る。
【0047】さらに、このようなプレーヤの操作スイッ
チ11の作動が、キャラクタの育成状態に影響を与える
といった内容を、予めゲームプログラム3a内に入れて
おけば、キャラクタの育成の難易度を上げ、ゲームの面
白さを増すことが可能となる。
【0048】このようなフローが繰り返し行われること
により、プレーヤはキャラクタを育成していくのであ
る。
【0049】本実施の形態では、説明していないが、液
晶表示ユニットおよび/または音再生ユニットに対する
電源の負荷が解除されているときに、プレーヤがゲーム
は進行しておらず電源が入っていないと誤って、電源ス
イッチを作動させゲームを終了させてしまうのを防ぐた
めに、ゲームが現在進行していることをプレーヤに対し
て知らせるための手段を、携帯用ゲーム機に備えさせる
ことも可能である。上記手段とは、例えば、LED等の
発光装置をゲーム機本体に搭載して常時発光させておく
といったものである。
【0050】また、本実施の形態では、液晶表示ユニッ
ト及び音再生ユニットの両方ともに対する電源の負荷を
自動的に解除及び復帰させているが、これに限定され
ず、どちらか一方に対する電源の負荷を自動的に解除及
び復帰させてもよく、この場合でも本発明の効果を奏し
得る。
【0051】さらに、電源の負荷を自動的に解除及び復
帰させるタイミングは、液晶表示ユニット及び音再生ユ
ニットに対して常に同時に行う必要がなく、ゲームプロ
グラム内容に応じて行えばよい。
【0052】加えて、本実施の形態では、スイッチ回路
を用いて、液晶表示ユニットおよび音再生ユニットに対
する電源の負荷を自動的に解除及び復帰させているが、
これに限定されるものでなく、プログラムの進行に応じ
て上記電源の負荷を自動的に解除及び復帰させる(スイ
ッチ回路を用いない)回路構成にしてもよい。
【0053】本実施の形態では、上記電源の負荷をプロ
グラムの進行に応じて自動的に解除させた後に、プレー
ヤ自身が手動で操作スイッチの作動を行い、上記電源の
負荷を復帰させているが、これに限定されるものでな
く、例えば、プレーヤの意思で手動により操作スイッチ
を作動させて強制的に電源の負荷を解除させる構成をと
ることも可能である。このような操作スイッチの作動
が、キャラクタの育成に影響を与えるように予めゲーム
プログラム内容を設定しておけば、ゲームの面白さが増
す。
【0054】本発明においては、上記電源の負荷を自動
的に解除及び復帰させているが、仮に、解除もしくは復
帰のどちらか一方のみ行うものとした場合には、プレー
ヤの操作スイッチが必要な構成要件となる。このような
構成の場合には、プレーヤがゲーム主体でキャラクタを
育成していくのではなく、プレーヤ主体でキャラクタを
育成していくような、従来に無い育成ゲームをプレーヤ
に提供できる。
【0055】本実施の形態では、本体と記憶体とが別体
となっている携帯用ゲーム機について説明したが、これ
に限定されるものでなく、これらが一体となったものに
ついても本発明の効果を奏し得る。
【0056】また、本実施の形態では、液晶表示ユニッ
トおよび/または音再生ユニットに対する電源の負荷を
自動的に解除及び復帰させているが、仮に、携帯用ゲー
ム機に付加機能(例えば、振動機能等)が備えられた場
合でも、付加機能に対する電源の負荷もプログラムの進
行に応じて自動的に解除及び復帰させるように対応する
ことが可能である。
【0057】さらに、本発明は、仮に無線等の通信手段
により情報データを受け取り、この情報データをもとに
キャラクタを育成するような通信型のゲーム機にも適用
可能である。この場合には、例えば、無線等の情報デー
タが携帯用ゲーム機に受信されたときに、上記電源の負
荷を復帰させ、プレーヤに情報データの受信を知らせる
等、様々な形態がとられる。
【0058】加えて、本実施の形態では、ゲーム機とし
て育成ゲームを行う際の携帯用ゲーム機について説明し
たが、これに限定されるものでなく、例えば、ゲームの
内容が育成ゲームでない場合でも、ゲーム進行途中にお
いてある一定時間にプレーヤのキー入力部の操作が無い
ことをクロックタイマーなどにより自動的に認識し、さ
らに、自動的にゲーム機本体のメイン電源をOFF状態
とすることも可能である。このとき、表示画面では画像
が表示されない状態となるが、後にプレーヤがキー入力
部を操作すると、これを認識して再び自動的にゲーム機
本体のメイン電源をON状態とすることも可能である。
すなわち、本発明のゲーム機は、育成ゲームを行うため
の携帯用ゲーム機に限られたものではないのである。
【0059】次に、本実施の形態の動作フローについ
て、図4を参照しつつ説明する。
【0060】この図4に示されるように、この実施の形
態によれば、データ取り込み(S101)の後に、ゲー
ム機がプレーヤに操作を要求しなくなったか否かを判断
し(S102)、ゲーム機がプレーヤに操作を要求しな
くなった場合には画像表示の電源をOFFする(S10
3)。電源のOFF状態は、ゲーム機内で仮想的に設定
されているキャラクタ育成期間中はずっと継続される
が、ゲーム機がプレーヤに対して育成操作を要求する段
階に入ったとき(S104)には電源をONにする(S
105、S106)。これにより、「ゲーム機がプレー
ヤに操作を要求しないとき」あるいは「ゲーム機がプレ
ーヤに操作を要求するとき」というようなプログラムの
進行に応じて電源のON・OFFが行われることにな
る。なお、電源のON・OFFは「ゲーム機がプレーヤ
に操作を要求しないとき」あるいは「ゲーム機がプレー
ヤに操作を要求するとき」に応じてだけでなく、他のプ
ログラムの進行に応じて行うこともできる。
【0061】また、上記S103においては、画像表示
の電源をOFFするだけでなく、クロックギアにより自
動的にCPUの転送速度を変化させて省電力化を図るこ
ともできる。すなわち、ゲーム機内で仮想的に設定され
ているキャラクタ育成期間中はCPUの転送速度をダウ
ンさせ、ゲーム機がプレーヤに対して育成操作を要求す
る段階に入ったときにはCPUの転送速度をアップさせ
るのである。このような機構を採用することにより、キ
ャラクタの仮想育成期間中にCPUの転送速度がダウン
されている分、省電力化を図ることができる。これとは
逆に、キャラクタの動きが激しく、それに対してリアル
な画像が要求される場合にはCPUの転送速度をアップ
させる。このように、プログラムの内容に応じてCPU
の転送速度を臨機応変に変更することで、全体的に見れ
ば電力消費の無駄が防止できる。なお、CPUの転送速
度の変更は、タイマークロックからの操作で容易に行う
ことができる。また、CPUの転送速度の変更は、プロ
グラムの状態に応じて行うだけでなく、ゲームソフトの
種類に応じて行うこともできる。例えば、将棋ゲームや
麻雀ゲームのように「データ量/時間」の小さいゲーム
ソフトに対してはCPUの転送速度をダウンさせ、格闘
ゲームなどの「データ量/時間」の大きいゲームソフト
に対してはCPUの転送速度をアップさせることにな
る。これに関し、通常は手動で行われるCPUの転送速
度の変更をプログラムの内容に応じて、或いは、ゲーム
ソフトの内容に応じて自動的に行うところに、本発明の
特徴がある。
【0062】本実施の形態では、上述したような動作フ
ローであったが、別の実施の形態として次のようなもの
も考えられる。
【0063】すなわち、別の実施の形態のゲーム機で
は、ゲーム内容に意外性を生じさせるパラメータとして
「時刻」を使用する。
【0064】この実施の形態の動作フローは、例えば、
図5に示されるようなものである。この図5に示される
ように、まずデータ取り込みを行った後(S401)、
時刻を表示するとともに(S402)、アラームを鳴ら
すべきタイミングにあるか否かを判断する(S40
3)。アラームを鳴らすべきタイミングにあるか否か
は、例えば、予め設定された時刻に至ったか否かにより
判断する。そして、アラームを鳴らした後(S40
4)、アラームを鳴らした時刻をデータとしてゲームの
プログラムに取り込み(S405)、既存のプログラム
と合体させて(S406)、その内容を書きかえる。
【0065】このようにすることで、アラームがなった
時刻という不確定要素がプログラム中に取り込まれ、ゲ
ームの意外性を向上させることになる。なお、アラーム
時刻の設定は、予め手動で行うようにしてもよく、或い
は、任意の時刻にアラームが鳴るようにプログラムをし
ておき、そのプログラムに基づいてランダムに鳴らすよ
うにしてもよい。また、アラームは、手動で、気が向い
たその時刻に鳴らすようにしてもよい。さらに、時計の
プログラムはゲーム機本体に収容されているものを使用
してもよく、また、カートリッジ内に収容されているも
のを使用しても良い。
【0066】この実施の形態によれば、ゲーム機を時計
代わりとし(実際に、このような人は比較的多い)、或
いは、ゲーム機を見たり操作したりする行為が生活の一
部となっている者に対し、自己の生活に対するゲーム機
の親密さを増加させることが可能となる。また、起床時
間や就寝時間などを入力することで、自己の生活習慣を
ゲーム内容に反映させることができるので、ある側面で
はカスタマイズされたゲームを提供できることになる。
【0067】
【発明の効果】請求項1及び請求項の発明によれば、
表示部および/または音再生部に対する電源の負荷がプ
ログラムの進行に応じて自動的に解除および復帰される
ので、この電源の負荷が解除されている間、電源の消費
量を少なくすることが可能であり、1つの電源に対する
ゲーム機の継続使用時間を長くすることが可能である。
加えて、電源の負荷が解除もしくは復帰されている間
も、プレーヤの所望時に操作スイッチを用いて電源を強
制的に復帰もしくは解除させ、例えば、表示部を介した
キャラクタの育成状態を見たいときに見ることが可能で
ある。
【0068】請求項2及び請求項の発明によれば、表
示部および/または音再生部に対する電源の負荷がプロ
グラムの進行に応じて自動的に解除および復帰されるの
で、記憶体に記憶されているゲームのプログラムを進行
させている間に、表示部および/または音再生部に対す
る電源の負荷を自動的に解除し、電源の消費量を少なく
することが可能であり、1つの電源に対するゲーム機の
継続使用時間を長くすることが可能である。加えて、電
源の負荷が解除もしくは復帰されている間も、プレーヤ
の所望時に操作スイッチを用いて電源を強制的に復帰も
しくは解除させ、表示部を介したキャラクタの育成状態
を見たいときに見ることが可能である。
【0069】請求項3の発明によれば、CPUの転送速
度の変更を、プログラムの内容及びゲームソフトの種類
や内容に応じて行うことにより、例えば、将棋ゲームや
麻雀ゲームのように「データ量/時間」の小さいゲーム
ソフトに対してはCPUの転送速度をダウンさせ、格闘
ゲームなどの「データ量/時間」の大きいゲームソフト
に対してはCPUの転送速度をアップさせことになり、
電源の消費量を抑えることが可能となる。
【0070】請求項6の発明によれば、表示部および/
または音再生部に対する電源の負荷がプログラムの進行
に応じて自動的に解除および復帰されるので、記憶体に
記憶されているゲームのプログラムを進行させている間
に、表示部および/または音再生部に対する電源の負荷
を自動的に解除し、電源の消費量を少なくすることが可
能であり、1つの電源に対するゲーム機の継続使用時間
を長くすることが可能である。加えて、ゲーム進行途中
においてある一定時間にプレーヤのキー入力部の操作が
無いことを、例えば、クロックタイマーなどにより自動
的に認識し、自 動的にゲーム機本体のメイン電源をOF
F状態とするなどして、表示部では画像が表示されない
状態とすることが可能であり、電源の消費量を少なくす
ることが可能である。
【0071】請求項7の発明によれば、上記請求項4乃
至請求項6の効果に加えて、アラームがなった時刻とい
う不確定要素がプログラム中に取り込まれ、ゲームの意
外性を向上させることになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に用いる育成シュミレーションの
ゲームプログラムを記憶した携帯用ゲーム機の機能を示
す機能ブロック図である。
【図2】本実施の形態の携帯用ゲーム機を示す要部斜視
図である。
【図3】本実施の携帯用ゲーム機を用いてゲームを行う
際の手順および機能の処理のフローを説明する説明図で
ある。
【図4】本実施の形態におけるゲーム機の動作フローを
説明するための説明図である。
【図5】本発明の別の実施の形態におけるゲーム機の動
作フローを説明するための説明図である。
【符号の説明】
1 カートリッジ 2 ゲーム本体 3 ROM 4 RAM 5 液晶表示ユニット 6 音再生ユニット 7 キー入力部 10 スイッチ回路 11 操作スイッチ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平2−184200(JP,A) 特開 平8−103565(JP,A) 特開 平6−274446(JP,A) 特開 平7−73133(JP,A) 特公 平7−98104(JP,B2) (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) A63F 9/22 G09B 9/00

Claims (7)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームのプログラムの進行に応じてプレ
    ーヤがキー入力を行い、キャラクタを育成するゲーム機
    であって、 このゲーム機は、ゲームのプログラム、複数の映像デー
    タおよび少なくとも一つ以上の音データを記憶する記憶
    部と、当該記憶部の映像データを映像として表示させる
    表示部と、音データを音として再生させる音再生部と、
    プレーヤの意思を入力するキー入力部と、前記記憶部の
    プログラムの進行を命令し、このプログラムの進行及び
    プレーヤのキー入力に応じて、前記複数の映像データの
    うちの適当な映像データを前記表示部へ転送し、前記少
    なくとも一つ以上の音データのうちの適当な音データを
    前記音再生部へ転送させる制御部とを含む機能を有し、
    これら機能を稼動させる電源を備え、前記表示部および
    /または音再生部に対する前記電源の負荷が、前記プロ
    グラムの進行に応じて自動的に解除および復帰され、前
    記負荷が解除もしくは復帰された電源を、プレーヤの意
    思で強制的に復帰もしくは解除させる操作スイッチを備
    えたことを特徴とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 ゲームのプログラムの進行に応じてプレ
    ーヤがキー入力を行い、キャラクタを育成するゲーム機
    であって、 このゲーム機は、ゲームのプログラム、複数の映像デー
    タおよび少なくとも一つ以上の音データを記憶する記憶
    部を備えた記憶体を用い、 前記記憶体における記憶部の映像データを映像として表
    示させる表示部、音データを音として再生させる音再生
    部、プレーヤの意思を入力するキー入力部、前記記憶体
    における記憶部のプログラムの進行を命令し、このプロ
    グラムの進行及びプレーヤのキー入力に応じて、前記複
    数の映像データのうちの適当な映像データを前記表示部
    へ転送し、前記少なくとも一つ以上の音データのうちの
    適当な音データを前記音再生部へ転送させる制御部を含
    む機能を有し、これら機能を稼動させる電源を備えた本
    体とからなり、 前記記憶体は外部接続端子を有し、前記本体は前記記憶
    体の外部接続端子と電気的に接続させる着脱自在のコネ
    クタを有し、 前記表示部および/または音再生部に対する前記電源の
    負荷が、前記プログラムの進行に応じて自動的に解除お
    よび復帰され、前記負荷が解除もしくは復帰された電源
    を、プレーヤの意思で強制的に復帰もしくは解除させる
    操作スイッチを備えたことを特徴とするゲーム機。
  3. 【請求項3】 ゲームのプログラム、複数の映像データ
    および少なくとも一つ以上の音データを記憶する記憶部
    を備えた記憶体を用い、 前記記憶部の映像データを映像として表示させる表示部
    と、前記音データを音として再生させる音再生部と、プ
    レーヤの意思を入力するキー入力部と、前記記憶部のプ
    ログラムの進行を命令し、このプログラムの進行及びプ
    レーヤのキー入力に応じて、前記複数の映像データのう
    ちの適当な映像データを前記表示部へ転送し、前記少な
    くとも一つ以上の音データのうちの適当な音データを前
    記音再生部へ転送させるCPUと、これらの各部を稼動
    させる電源を備えた携帯用ゲーム機であって、 前記プログラムの進行に応じて自動的にCPUの転送速
    度を変化させ、当該CPUの転送速度の変更をゲームソ
    フトの種類や内容に応じて自動的に行うことを特徴とす
    るゲーム機。
  4. 【請求項4】 ゲームのプログラムの進行に応じてプレ
    ーヤがキー入力を行うゲーム機であって、 このゲーム機は、ゲームのプログラム、複数の映像デー
    タおよび少なくとも一つ以上の音データを記憶する記憶
    部と、当該記憶部の映像データを映像として表示させる
    表示部と、音データを音として再生させる音再生部と、
    プレーヤの意思を入力するキー入力部と、前記記憶部の
    プログラムの進行を命令し、このプログラムの進行及び
    プレーヤのキー入力に応じて、前記複数の映像データの
    うちの適当な映像データを前記表示部へ転送し、前記少
    なくとも一つ以上の音データのうちの適当な音データを
    前記音再生部へ転送させる制御部とを含む機能を有し、
    これら機能を稼動させる電源を備え、前記表示部および
    /または音再生部に対する前記電源の負荷が、前記プロ
    グラムの進行に応じて自動的に解除および復帰され、前
    記負荷が解除もしくは復帰された電源を、プレーヤの意
    思で強制的に復帰もしくは解除させる操作スイッチを備
    えたことを特徴とするゲーム機。
  5. 【請求項5】 ゲームのプログラムの進行に応じてプレ
    ーヤがキー入力を行うゲーム機であって、 このゲーム機は、ゲームのプログラム、複数の映像デー
    タおよび少なくとも一つ以上の音データを記憶する記憶
    部を備えた記憶体を用い、 前記記憶体における記憶部の映像データを映像として表
    示させる表示部、音データを音として再生させる音再生
    部、プレーヤの意思を入力するキー入力部、前記記憶体
    における記憶部のプログラムの進行を命令し、このプロ
    グラムの進行及びプレーヤのキー入力に応じて、前記複
    数の映像データのうちの適当な映像データを前記表示部
    へ転送し、前記少なくとも一つ以上の音データのうちの
    適当な音データを前記音再生部へ転送させる制御部を含
    む機能を有し、これら機能を稼動させる電源を備えた本
    体とからなり、 前記記憶体は外部接続端子を有し、前記本体は前記記憶
    体の外部接続端子と電気的に接続させる着脱自在のコネ
    クタを有し、 前記表示部および/または音再生部に対する前記電源の
    負荷が、前記プログラムの進行に応じて自動的に解除お
    よび復帰され、前記負荷が解除もしくは復帰された電源
    を、プレーヤの意思で強制的に復帰もしくは解除させる
    操作スイッチを備えたことを特徴とするゲーム機。
  6. 【請求項6】 ゲームのプログラムの進行に応じてプレ
    ーヤがキー入力を行うゲーム機であって、 このゲーム機は、ゲームのプログラム、複数の映像デー
    タおよび少なくとも一つ以上の音データを記憶する記憶
    部を備えた記憶体を用い、 前記記憶体における記憶部の映像データを映像として表
    示させる表示部、音データを音として再生させる音再生
    部、プレーヤの意思を入力するキー入力部、前記記憶体
    における記憶部のプログラムの進行を命令し、このプロ
    グラムの進行及びプレーヤのキー入力に応じて、前記複
    数の映像データのうちの適当な映像データを前記表示部
    へ転送し、前記少なくとも一つ以上の音データのうちの
    適当な音データを前記音再生部へ転送させる制御部を含
    む機能を有し、これら機能を稼動させる電源を備えた本
    体とからなり、 前記記憶体は外部接続端子を有し、前記本体は前記記憶
    体の外部接続端子と電気 的に接続させる着脱自在のコネ
    クタを有し、 前記表示部および/または音再生部に対する前記電源の
    負荷が、前記プログラムの進行に応じて自動的に解除お
    よび復帰され、 ゲーム進行途中においてある一定時間にプレーヤのキー
    入力部の操作が無いとき、前記表示部では画像が表示さ
    れない状態とすることを特徴とする携帯用のゲーム機。
  7. 【請求項7】 請求項4乃至請求項6に記載のゲーム機
    であって、アラームを鳴らした時刻をデータとしてゲー
    ムのプログラムに取り込み、前記プログラムと合体させ
    ることを特徴とするゲーム機。
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