JP2993055B2 - 電子楽器 - Google Patents

電子楽器

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JP2993055B2
JP2993055B2 JP2151189A JP15118990A JP2993055B2 JP 2993055 B2 JP2993055 B2 JP 2993055B2 JP 2151189 A JP2151189 A JP 2151189A JP 15118990 A JP15118990 A JP 15118990A JP 2993055 B2 JP2993055 B2 JP 2993055B2
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Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] この発明は、マニアル演奏操作に応じて打楽器音等を
発生することのできる電子楽器の改良に関するものであ
る。
[発明の概要] この発明は、例えばバスドラム音色が割当てられた2
つの演奏操作子のうち一方の操作子が操作されたときは
他方の操作子の操作に基づく楽音信号が発生中か検知
し、発生中であれば該楽音信号を消去してから該一方の
操作子に割当てられた音色の楽音信号を発生させると共
に、例えばハイハットオープン及びハイハットクローズ
の音色がそれぞれ割当てられた2つの演奏操作子のうち
一方の操作子が操作されたときは他方の操作子の操作に
基づく楽音信号が発生中か検知し、発生中であれば該楽
音信号を消去してから該一方の操作子に割当てられた音
色の楽音信号を発生させることにより同一楽器を2個使
用したかのような演奏上の不自然さを完全に解消したも
のである。
[従来の技術] 従来、電子打楽器としては、所望の音色がそれぞれ割
当てられた複数のパッド(演奏操作子)を適宜打撃操作
することによりマニアルリズム演奏を行なえるようにし
たものが知られている(例えば特開平1−177090号公報
参照)。
[発明が解決しようとする課題] 一般に、自然楽器としてのハイハットシンバルは、ハ
イハットオーブン音とハイハットクローズ音とを同時に
発生することはできない。例えばハイハットオーブン音
を発生中にハイハットクローズ音を発生させようとする
と、ハイハットクローズ状態となり、ハイハットオーブ
ン音は消去される。
これに対し、上記した電子打楽器にあっては、例えば
第1及び第2のパッドにそれぞれハイハットオープン及
びハイハットクローズの音色を割当て、第1及び第2の
パッドを素速く連打すると、ハイハットオープン音の発
生中にハイハットクローズ音が発生されるようになる。
このような発音態様は、ハイハットシンバルを2個用い
た場合の発音態様に相当し、上記したような1個のハイ
ハットシンバルの発音態様とは異なり、不自然さを免れ
ない。
このように同一の楽器を2個使用したかのような不自
然さは、第1及び第2のパッドに同一の音色を割当てて
連打した場合にも生ずる。
この発明の目的は、演奏上の不自然さを解消した新規
な電子楽器を提供することにある。
[課題を解決するための手段] この発明に係る電子楽器は、 各々発音すべき音色が割当てられた複数の演奏操作子
と、 これらの演奏操作子のうちの各操作子毎にその操作に
応答して割当てに係る音色の楽音信号を発生する楽音発
生手段と、 前記複数の演奏操作子のうちの各操作子が操作される
たびに前記楽音発生手段にて該操作子への割当てに係る
音色と同一の音色の楽音信号が該操作子とは別の演奏操
作子の操作に基づき発生中であるか検知すると共に、前
記複数の演奏操作子のうちの各操作子が操作されるたび
に前記楽音発生手段にて該操作子への割当てに係る音色
と楽器種類で関連した異音色の楽音信号が該操作子とは
別の演奏操作子の操作に基づき発生中であるか検知する
検知手段と、 この検知手段で同一音色の楽音信号が発生中であると
検知されるのに応答して前記楽音発生手段にて発生中の
同一音色の楽音信号を消去すべく制御すると共に、前記
検知手段で楽器種類関連の異音色の楽音信号が発生中で
あると検知されるのに応答して前記楽音発生手段にて発
生中の楽器種類関連の異音色の楽音信号を消去すべく制
御する制御手段と をそなえたものである。
このような構成において、操作された操作子への割当
てに係る音色と同一の音色は、同一種類の楽器に関する
同一音色(例えばバスドラム音色に対しては同じバスド
ラム音色)とすることができ、操作された操作子への割
当てに係る音色と楽器種類で関連した異音色は、同一種
類の楽器に関する異音色(例えばハイハットオープン音
色(又はハイハットクローズ音色)に対してはハイハッ
トクローズ音色(又はハイハットオープン音色))とす
ることができる。
[作用] この発明の構成によれば、所望の演奏操作子を操作し
たとき、該操作子への割当てに係る音色と同一の音色を
有する楽音信号が他の演奏操作子の操作に基づいて発生
中であれば、検知手段での発生中である旨の検知に応答
して制御手段が楽音発生手段を制御して発生中の同一音
色の楽音信号を自動的に消去する。また、所望の演奏操
作子を操作したとき、該操作子への割当てに係る音色と
楽器種類で関連した異音色を有する楽音信号が他の演奏
操作子の操作に基づいて発生中であれば、検知手段での
発生中である旨の検知に応答して制御手段が楽音発生手
段を制御して発生中の楽器種類関連の異音色の楽音信号
を自動的に消去する。従って、楽音発生手段では、操作
された演奏操作子に対応する音色の楽音信号が発生され
るときに他の演奏操作子の操作に基づく該音色と同一音
色又は楽器種類関連の異音色の楽音信号が発生され続け
ることがなくなり、同一楽器を2個使用したかのような
不自然な発音を完全に防止することができる。
[実施例] 第1図は、この発明の一実施例による電子楽器の回路
構成を示すもので、この電子楽器は、バスドラム音、シ
ンバル音等の打楽器音の発生がマイクロコンピュータに
よって制御されるようになっている。第1図において、
斜線を付した信号線は、複数ビットのデータを伝送する
ものであることを表わす。
データバス10には、中央処理装置(CPU)12、プログ
ラムメモリ14、ワーキングメモリ16、プリセットメモリ
18、操作スイッチ群20、パッド群22、トーンジェネレー
タ(TG)24等が接続されている。
CPU12は、メモリ14にストアされたプログラムに従っ
て楽音発生のための各種処理を実行するもので、これら
の処理については、第2図乃至第4図について後述す
る。
ワーキングメモリ16は、CPU12による各種の処理に際
して使用されるレジスタ等を含むもので、この発明の実
施に関係するレジスタについては後述する。
プリセットメモリ18は、パッド群22中の各パッド毎に
初期音色に対応した音色ナンバを記憶したものである。
この実施例では、音色ナンバ0〜4の5音色のうち任意
の音色を任意のパッドに割当てて発音可能であり、音色
ナンバ0及び1はそれぞれハイハットオープン及びハイ
ハットクローズの音色に対応している。
操作スイッチ群20は、演奏乃至楽音制御用の各種操作
スイッチを含むもので、この発明の実施に関係する操作
スイッチとしては、各パッドへの音色割当てを可能にす
るアサインスイッチASを含んでいる。
パッド群22は、演奏操作子として4つのパッドP0〜P3
を含むものである。アサインスイッチASをオンしない状
態では、P0〜P3のパッドを用いてリズム演奏を行なうこ
とができ、スイッチASをオンした状態では、P0〜P3の各
パッド毎に音色ナンバ0〜4のいずれかに対応した音色
を割当てることができる。
TG24は、パッドP0〜P3にそれぞれ対応したCH0〜CH3
4つの発音チャンネルを含むもので、各チャンネル毎に
対応するパッドへ割当てられた音色の楽音信号を該パッ
ドの操作に応じて発生するようになっている。
サウンドシステム26は、TG24からの楽音信号を音響に
変換するものである。
ワーキングメモリ16内のレジスタのうち、この発明の
実施に関係するものを列挙すると、次の通りである。
(1)パッドナンバレジスタpdn…これは、パッド打撃
時に打撃されたパッドのナンバがセットされるもので、
パッドナンバは0〜3のいずれかである。
(2)ピーク値レジスタpk…これは、パッド打撃時に打
撃振動のピーク値を表わすピーク値データがセットされ
るものである。
(3)発音チャンネルレジスタonch…これは、発音すべ
きチャンネルのナンバがセットされるもので、チャンネ
ルナンバとしては、パッドナンバ(0〜3)がそのまま
用いられる。
(4)発音音色レジスタontc…これは、発音すべき音色
のナンバがセットされるもので、音色ナンバは0〜4の
いずれかである。
(5)消音チャンネルレジスタofch…これは、消音すべ
きチャンネルのナンバがセットされるものである。
(6)消音音色レジスタoftc…これは、消音すべき音色
のナンバがセットされるものである。
(7)割当音色レジスタpd[0]〜pd[3]…これらの
レジスタはそれぞれパッドP0〜P3に対応して設けられた
もので、各レジスタ毎に音色ナンバがセットされること
により対応するパッドの割当音色を表わす。
(8)変数レジスタi…これは、変数をセットするため
のものである。
次に、第2図を参照してメインルーチンの処理の流れ
を説明する。第2図のルーチンは、電源オン等に応じて
スタートするものである。
まず、ステップ30では、初期設定処理を行なう。例え
ば、レジスタpd[0]〜pd[3]には、プリセットメモ
リ18から4パッド分の初期音色に対応した音色ナンバを
読出してそれぞれセットし、他のレジスタはクリアす
る。そして、ステップ32に移る。
ステップ32では、アサインスイッチASがオン状態か判
定し、この判定結果が肯定的(Y)であればステップ34
でパッド群22に関し打撃検出処理を行なう。この打撃検
出処理では、打撃されたパッドがあればそのパッドのナ
ンバと打撃振動のピーク値(打撃の強さ)とが検出され
る。この後、ステップ36では、打撃が検出されたか判定
し、この判定結果が否定的(N)であればステップ32に
戻り、打撃が検出されるまでステップ32〜36を繰返す。
打撃が検出されると、ステップ36の判定結果が肯定的
(Y)となり、ステップ38に移る。ステップ38では、検
出されたパッドナンバをpdnにセットすると共に、検出
されたピーク値をpkにセットする。そして、ステップ40
に移る。
ステップ40では、pdnのパッドナンバをonchにセット
する。この結果、打撃検出に係るパッドに対応したチャ
ンネルが発音チャンネルとなる。例えば、パッドP0にて
打撃が検出されたときはチャンネルCH0が発音チャンネ
ルとなる。
次に、ステップ42では、pdnのパッドナンバに対応す
る割当音色レジスタpd[pdn]の値(音色ナンバ)に1
を加えたものをontcにセットする。但し、pd[pdn]の
値が音色ナンバの最大値4であったときはontcに5でな
く0にセットする。そして、ステップ44に移る。
ステップ44では、ontcの音色ナンバをpd[pdn]にセ
ットする。この結果、打撃検出に係るパッドの割当音色
が変更される。すなわち、以前の割当音色が0〜3のい
ずれかの音色ナンバに対応したものであれば新たな割当
音色は1だけ増大した音色ナンバに対応したものとな
り、以前の割当音色が音色ナンバ4に対応したものであ
れば新たな割当音色は音色ナンバ0に対応したもの(ハ
イハットオープン)となる。
ステップ44の後は、ステップ46に移り、第3図につい
て後述するように消音のサブルーチンを実行する。そし
て、ステップ48に移る。
ステップ48では、ontcの音色ナンバ及びpkのピーク値
のデータをTG24においてonchのチャンネルナンバ(パッ
ドナンバ)に対応したチャンネル(onch対応チャンネ
ル)へ出力する。この結果、onch対応チャンネルから
は、ontcの音色ナンバに対応した音色を有し且つpkのピ
ーク値に対応した音量レベルを有する打楽器音信号が発
生される。そして、この打楽器音信号は、サウンドシス
テム26により音響に変換される。ステップ48の後は、ス
テップ32に戻り、上記のような処理を繰返す。
上記した一連の処理によれば、アサインスイッチASを
オンした状態で任意のパッドを打撃すると、その打撃の
たびに該パッドへの割当音色が変更され、新たな音色に
て楽音が発生される。従って、所望の音色の楽音が発生
された時点でアサインスイッチASをオフ状態とすれば所
望のパッドに所望の音色が割当てられるようになる。
上記したのは、アサインスイッチASをオンしたアサイ
ンモードの動作であるが、スイッチASをオンしない演奏
モードの動作は次の通りである。
ステップ32では、スイッチASがオフ状態であるので、
判定結果が否定的(N)となり、ステップ50に移る。
ステップ50では、ステップ34と同様にして打撃検出処
理を行なう。そして、ステップ52で打撃が検出されたか
判定し、この判定結果が否定的(N)であればステップ
32に戻り、打撃が検出されるまでステップ32,50,52を繰
返す。
打撃が検出されると、ステップ52の判定結果が肯定的
(N)となり、ステップ54に移る。ステップ54では、検
出されたパッドナンバ及びピーク値のデータをそれぞれ
pdn及びpkにセットする。そして、ステップ56でpdnのパ
ッドナンバをonchにセットしてからステップ58に移り、
pd[pdn]の音色ナンバ(打撃検出に係るパッドに割当
てられた音色ナンバ)をontcにセットする。この後、ス
テップ60で第3図について後述するように消音のサブル
ーチンを実行してからステップ62に移り、ステップ48と
同様にしてontc及びpkのデータをTG24のonch対応チャン
ネルへ出力する。
上記したステップ50〜62の処理によれば、任意のパッ
ドを打撃すると、そのパッドに対応したチャンネルから
は、該パッドへの割当音色を有し且つ該パッドの打撃強
度に対応した音量レベルを有する打楽器音信号が得ら
れ、この打楽器音信号がサウンドシステム26により音響
に変換される。従って、パッドP0〜P3を適宜操作するこ
とによりマニアルリズム演奏が可能になる。
第3図は、消音のサブルーチンを示すもので、ステッ
プ70では、ontcの音色ナンバが0か(ハイハットオープ
ンか)判定する。この判定結果が肯定的(Y)であれば
ステップ72に移り、ハイハットクローズに対応した音色
ナンバ1をoftcにセットする。これは、ハイハットオー
プン音を発生させる際に発音中のハイハットクローズ音
を消去するためである。
ステップ70の判定結果が否定的(N)であったときは
ステップ74に移り、ontcの音色ナンバが1か(ハイハッ
トクローズか)判定する。この判定結果が肯定的(Y)
であればステップ76に移り、ハイハットオープンに対応
した音色ナンバ0をoftcにセットする。これは、ハイハ
ットクローズ音を発生させる際に発音中のハイハットオ
ープン音を消去するためである。
ステップ72又は76の処理が終ったときはステップ78に
移り、iに0をセットする。そして、ステップ80に移
る。
ステップ80では、iの値がpdnのパッドナンバに等し
いか(打撃検出されたパッドはナンバiか)判定する。
この判定結果が肯定的(Y)であればステップ82に移
り、iの値をofchにセットする。そして、ステップ84に
移る。
ステップ84では、ofchのチャンネルナンバに対応する
チャンネルが発音中か判定する。この判定結果が肯定的
(Y)であればステップ86に移り、ofch対応チャンネル
について消音処理を行ない、発音充の楽音信号を減衰開
始させる。
ステップ86の処理が終ったとき又はステップ84の判定
結果が否定的(N)であったときはステップ88に移り、
iの値を1アップする。そして、ステップ90でiの値が
4か(パッドナンバの最大値3を越えたか)判定し、こ
の判定結果が否定的(N)であればステップ80に戻る。
一方、ステップ80の判定結果が否定的(N)であった
ときは、打撃検出されたパッドがナンバiでなかったこ
とになり、ステップ92に移る。
ステップ92では、ナンバiのパッドに対応する割当音
色レジスタpd[i]の音色ナンバがoftcの音色ナンバと
等しいか(ナンバiのパッドの割当音色は消音すべき音
色か)判定する。この判定結果が肯定的(Y)であれば
ステップ82に移り、それ以降の処理を上記したと同様に
実行する。この結果、ナンバiのチャンネルが発音中で
あれば消音処理され、発音中でなければ消音処理されな
い。
また、ステップ92の判定結果が否定的(N)であった
ときは、ナンバiのパッドに割当てられていたのが消音
すべき音色でなかったことになり、消音処理が不要なの
で、直ちにステップ88に移る。
ステップ88でiの値が4になったときは、ステップ90
の判定結果が肯定的(Y)となり、第2図のルーチンに
リターンする。
一例として、pd[0]=0,pd[1]=1,pd[2]=2,
pd[3]=3,pdn=1,oftc=1の状態で第3図のルーチ
ンに入ったものとすると、ステップ76でoftcに0がセッ
トされる。そして、ステップ78を経てステップ80にくる
と、i=0,pdn=1であるので判定結果は否定的(N)
となり、ステップ92に移る。ステップ92では、pd[0]
=0,oftc=0であるので判定結果が肯定的(Y)とな
り、チャンネルCH0にてハイハットオープン音が発音中
であればステップ86でCH0の消音処理を行ない、発音中
でなければ消音処理を行なわない。いずれにしても、ス
テップ88でi=1としてからステップ80に戻る。
ステップ80では、i=1,pdn=1であるので判定結果
が肯定的(Y)となり、チャンネルCH1にてハイハット
クローズ音が発音中であればステップ86でCH1の消音処
理を行ない、発音中でなければ消音処理を行わない。い
ずれにしても、ステップ88でi=2としてからステップ
80に戻る。
ステップ80では、i=2,pdn=1であるので判定結果
が否定的(N)となり、ステップ92に移る。ステップ92
では、pd[2]=2,oftc=0であるので判定結果が否定
的(N)となり、ステップ88でi=3としてからステッ
プ80に戻る。
この後、ステップ80及び92の判定結果はいずれも否定
的(N)となり、ステップ88に移る。ステップ88でi=
4としてからステップ90に移ると、ステップ90の判定結
果が肯定的(Y)となり、第2図のルーチンにリターン
する。
ステップ74の判定結果が否定的(N)であったとき
は、発音すべき音色ナンバが0又は1のいずれでもなか
った(2又は3であった)ことになり、ステップ94に移
る。
ステップ94では、onchのチャンネルナンバをofchにセ
ットする。そして、ステップ96でofchのチャンネルナン
バに対応するチャンネルが発音中か判定する。この判定
結果が肯定的(Y)であればステップ98に移り、ofch対
応チャンネルについて消音処理を行なう。
ステップ98の処理が終ったとき又はステップ96の判定
結果が否定的(N)であったときは第2図のルーチンに
リターンする。
第4図は、消音のサブルーチンの他の例を示すもので
ある。
ステップ100では、iに0をセットする。そして、ス
テップ102に移り、前述のステップ80と同様にしてi=p
dnか判定する。この判定結果が肯定的(Y)であればス
テップ104に移り、iのチャンネルナンバをofchにセッ
トする。そして、ステップ106でofch対応チャンネルが
発音中か判定し、発音中である(Y)ならばステップ10
8で前述のステップ86と同様にして消音処理を行なう。
ステップ108の処理が終ったとき又はステップ106の判
定結果が否定的(N)であったときはステップ110に移
り、iの値を1アップする。そして、ステップ112でi
=4か判定し、その判定結果が否定的(N)であればス
テップ102に戻る。
一方、ステップ102の判定結果が否定的(N)であっ
たときは、打撃検出されたパッドがナンバiでなかった
ことになり、ステップ114に移る。ステップ114では、ナ
ンバiのパッドに対応する割当音色レジスタpd[i]の
音色ナンナがontcの音色ナンバと等しいか(ナンバiの
パッドの割当音色は発音すべき音色と同一か)判定す
る。この判定結果が肯定的(Y)であればステップ104
に移り、それ以降の処理を上記したと同様に実行する。
この結果、ナンバiのチャンネルが発音中であれば消音
処理され、発音中でなければ消音処理されない。
また、ステップ114の判定結果が否定的(N)であっ
たときは、ナンバiのパッドに割当てられていたのが発
音すべき音色と同一の音色でなかったことになり、消音
処理が不要なので、直ちにステップ110に移る。
ステップ110でi=4となったときは、ステップ112の
判定結果が肯定的(Y)となり、第2図のルーチンにリ
ターンする。
一例として、pd[0]=1,pd[1]=1,pd[2]=2,
pd[3]=3,pdn=1,ontc=1の状態で第4図のルーチ
ンに入ったものとすると、ステップ102では、i=0,pdn
=1であるので判定結果が否定的(N)となり、ステッ
プ114に移る。
ステップ114では、pd[0]=1,ontc=1であるので
判定結果が肯定的(Y)となり、チャンネルCH0にてハ
イハットクローズ音が発音中であればステップ108でCH0
の消音処理を行ない、発音中でなければ消音処理を行な
わない。いずれにしても、ステップ110でi=1として
からステップ102に戻る。
ステップ102では、i=1,pdn=1であるので判定結果
が肯定的(Y)となり、チャンネルCH1にてハイハット
クローズ音が発音中であればステップ108でCH1の消音処
理を行ない、発音中でなければ消音処理を行なわない。
いずれにしても、ステップ110でi=2としてからステ
ップ102に戻る。
この後、ステップ102及び114の判定結果はいずれも否
定的(N)となり、ステップ110でi=3としてからス
テップ102に戻ると、ステップ102及び114の判定結果は
再び否定的(N)となり、ステップ110ではi=4とな
る。このため、ステップ112の判定結果が肯定的(Y)
となり、第2図のルーチンにリターンする。
上記した第4図のサブルーチンは、第3図のサブルー
チンに含めて実施される。このためには第3図のステッ
プ92においてpd[i]=oftc又はpd[i]=ontcか判定
する。このようにすると、例えばパッドP0,P1にいずれ
もハイハットクローズ音色が割当てられている状態(pd
[0]=1,pd[1]=1の状態)でチャンネルCH0から
のハイハットクローズ音信号の発生中にパッドP1を打撃
したとき(pdn=1,ontc=1のとき)は、ステップ92でp
d[0]=ontc=1となるのに応じてステップ86でチャ
ンネルCH0から発生中のハイハットクローズ音信号が消
去され、この後ステップ62でチャンネルCH1からパッドP
1に対応するハイハットクローズ音信号が発生される。
また、例えばパッドP0,P1にそれぞれハイハットオープ
ン音色,ハイハットクローズ音色が割当てられている状
態(pd[0]=0,pd[1]=1の状態)でチャンネルCH
0からのハイハットオープン音信号の発生中にパッドP1
を打撃したとき(pdn=1,ontc=1のとき)は、ステッ
プ92でpd[0]=oftc=0となるのに応じてステップ86
でチャンネルCH0から発生中のハイハットオープン音信
号が消去され、この後ステップ62でチャンネルCH1から
パッドP1に対応するハイハットクローズ音信号が発生さ
れる。
この発明は、上記実施例に限定されるものではなく、
種々の改変形態で実施可能である。例えば、次のような
変更が可能である。
(1)楽器種類で関連した異音色は、ハイハットオープ
ン及びハイハットクローズの音色に限らず、例えばドラ
ムの中央打撃及び周辺打撃の音色等であってもよい。
(2)上記実施例のようにパッド打撃時に発音中の関連
音色の音を消すモードと、従来のようにパッド打撃時に
発音中の関連音色の音を消さないモードとを用意し、ス
イッチ等を用いて任意のモードを選択できるようにして
もよい。
[発明の効果] 以上のように、この発明によれば、互いに同一の音色
が割当てられた2つの演奏操作子のうち一方の操作子が
操作されたときは他方の操作子の操作に基づく楽音信号
が発生中か検知し、発生中であれば該楽音信号を消去し
てから該一方の操作子に割当てられた音色の楽音信号を
発生させると共に、互いに楽器種類で関連した異音色が
割当てられた2つの演奏操作子のうち一方の操作子が操
作されたときは他方の操作子の操作に基づく楽音信号が
発生中か検知し,発生中であれば該楽音信号を消去して
から該一方の操作子に割当てられた音色の楽音信号を発
生させる構成にしたので、演奏操作子間で同一音色また
は楽器種類関連の異音色の楽音信号が同時に発音される
ことがなくなり、同一楽器を2個使用したかのような不
自然さを完全に解消できる効果が得られる。した音色の
楽音信号が同時に発音されることがなくなり、同一楽器
を2個使用したかのような不自然さを解消できる効果が
得られるものである。
【図面の簡単な説明】
第1図は、この発明の一実施例による電子楽器の構成を
示すブロック図、 第2図は、メインルーチンを示すフローチャート、 第3図は、消音のサブルーチンを示すフローチャート、 第4図は、消音のサブルーチンの他の例を示すフローチ
ャートである。 10……データバス、12……中央処理装置、14……プログ
ラムメモリ、16……ワーキングメモリ、18……プリセッ
トメモリ、20……操作スイッチ群、22……パッド群、24
……トーンジェネレータ、26……サウンドシステム、AS
……アサインスイッチ、P0〜P3……パッド。

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】(a)各々発音すべき音色が割当てられた
    複数の演奏操作子と、 (b)これらの演奏操作子のうちの各操作子毎にその操
    作に応答して割当てに係る音色の楽音信号を発生する楽
    音発生手段と、 (c)前記複数の演奏操作子のうちの各操作子が操作さ
    れるたびに前記楽音発生手段にて該操作子への割当てに
    係る音色と同一の音色の楽音信号が該操作子とは別の演
    奏操作子の操作に基づき発生中であるか検知すると共
    に、前記複数の演奏操作子のうちの各操作子が操作され
    るたびに前記楽音発生手段にて該操作子への割当てに係
    る音色と楽器種類で関連した異音色の楽音信号が該操作
    子とは別の演奏操作子の操作に基づき発生中であるか検
    知する検知手段と、 (d)この検知手段で同一音色の楽音信号が発生中であ
    ると検知されるのに応答して前記楽音発生手段にて発生
    中の同一音色の楽音信号を消去すべく制御すると共に、
    前記検知手段で楽器種類関連の異音色の楽音信号が発生
    中であると検知されるのに応答して前記楽音発生手段に
    て発生中の楽器種類関連の異音色の楽音信号を消去すべ
    く制御する制御手段と をそなえた電子楽器。
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