JP2975449B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

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JP2975449B2
JP2975449B2 JP3092262A JP9226291A JP2975449B2 JP 2975449 B2 JP2975449 B2 JP 2975449B2 JP 3092262 A JP3092262 A JP 3092262A JP 9226291 A JP9226291 A JP 9226291A JP 2975449 B2 JP2975449 B2 JP 2975449B2
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JP
Japan
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variable display
symbol
display device
drum
data
Prior art date
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JP3092262A
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Japanese (ja)
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詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機
に関する。詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装
置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた
特定の表示態様(たとえば777等の特定の識別情報)
になった場合に所定の遊技価値を付与可能な遊技者にと
って有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by a pachinko game machine, a coin game machine or a slot machine. Specifically, the variable display device has a variable display device whose display state can be changed , and the display result of the variable display device is a predetermined specific display mode (specific identification information such as 777).
To a player who can give a predetermined game value if
Gaming machine that can be controlled to a specific game state that is advantageous to the gaming machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において従来から一般的
に知られているものに、たとえば、マイクロコンピュー
タ等を利用して可変表示装置の停止時の表示結果に関す
る内容を事前に決定しておき、停止したときの可変表示
装置によって表示される識別情報がその事前に決定され
た内容に従ったものになるように表示制御するものがあ
った。この可変表示装置の停止時の表示結果に関する内
容を事前に決定する具体的方法としては、たとえば弾球
遊技機等において、マイクロコンピュータがたとえば4
msec毎に1回遊技制御用のプログラムを最初から最
後まで実行し、4msecの時間内において遊技制御用
のプログラムを実行した後の残り時間を利用して乱数カ
ウンタにより0から所定の上限値までの数値を繰返しカ
ウントアップし、打玉が始動入賞領域に入賞したときや
可変表示装置の可変表示が開始されたとき等における前
記乱数カウンタのカウント値を呼出してそのカウント値
に基づいて可変表示装置の停止時の表示結果に関する内
容を事前決定していた。つまり、従来の遊技機において
は、乱数カウンタをカウントアップさせて任意のタイミ
ングでその乱数カウンタのカウント値を呼出しているた
めに、そのカウント値がランダムな値となり、そのラン
ダムな値に基づいて可変表示装置の停止時の表示結果に
関する内容を事前に決定するようにし、その事前決定内
容をランダムな内容にせんとしていた。
2. Description of the Related Art In a game machine of this type, a content related to a display result when a variable display device is stopped is determined in advance using a microcomputer or the like. In some cases, the display control is performed so that the identification information displayed by the variable display device when stopped is in accordance with the content determined in advance. As a specific method of determining in advance the contents related to the display result when the variable display device is stopped, for example, in a ball-and-shooter game machine, a microcomputer is used.
Once every msec, the game control program is executed from the beginning to the end, and the remaining time after the execution of the game control program is executed within 4 msec. The numerical value is repeatedly counted up, the count value of the random number counter at the time when the hit ball wins the starting prize winning area or when the variable display of the variable display device is started, etc., is called, and the variable display device based on the count value is called. The contents regarding the display result at the time of stoppage were determined in advance. In other words, in the conventional gaming machine, the random number counter is counted up and the count value of the random number counter is called at an arbitrary timing. Therefore, the count value becomes a random value, and is variable based on the random value. The contents relating to the display result when the display device is stopped are determined in advance, and the predetermined contents are not randomized.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機においては、マイクロコンピュータによる遊技
制御のためのプログラム処理が長引いて前記乱数カウン
タのカウントアップを行なう時間がなくなってしまう場
合があり、その場合には、乱数カウンタがカウントアッ
プされないままそのカウント値が事前決定に用いられる
ことになり、事前決定内容のランダム性が欠如されて可
変表示装置の表示結果に関する内容に偏りが生ずる等の
ランダム性が低下するおそれがあるという欠点があっ
た。
However, in this kind of conventional gaming machine, there is a case where the program processing for the game control by the microcomputer is prolonged, and the time for counting up the random number counter is lost. In such a case, the count value is used for the pre-determination without counting up the random number counter, and the randomness of the pre-determined content is lacking, and the content related to the display result of the variable display device is biased. There is a drawback that the randomness may be reduced.

【0004】つまり、従来の遊技機においては、可変表
示装置の停止時の表示結果に関する内容を事前に決定す
るのに用いられる決定用データ(乱数カウンタのカウン
ト値等)が乱数カウンタ等の決定用データ発生手段から
発せられ、その発せられた決定用データを直接用いて可
変表示装置の停止時の表示結果に関する内容を事前決定
していたために、前記決定用データ発生手段から発せら
れた前記決定用データが何らかの原因でランダム性の低
いデータになっている場合には、その影響が直接前記事
前決定内容に反映されてしまい、その結果可変表示装置
の停止時の表示結果に関する内容のランダム性が低下し
てしまうという欠点が生ずるのである。
That is, in a conventional gaming machine, determination data (count value of a random number counter, etc.) used to determine in advance contents relating to a display result when the variable display device is stopped is used for determining a random number counter or the like. Since the contents relating to the display result when the variable display device is stopped are previously determined by directly using the issued determination data issued from the data generation unit, the determination data issued from the determination data generation unit is used. If the data has low randomness for some reason, the effect is directly reflected in the predetermined content, and as a result, the randomness of the content related to the display result when the variable display device is stopped is reduced. The drawback is that it will decrease.

【0005】本発明は、かかる実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、可変表示装置の停止時の表示
結果に関する決定内容のランダム性が低下する不都合を
極力防止することである。
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to minimize the inconvenience of reducing the randomness of the contents of determination regarding the display result when the variable display device is stopped.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様
なった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御
可能となる遊技機であって、前記特定遊技状態を発生さ
せるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、前記可
変表示装置の表示結果に関する内容を事前に決定するた
めに用いられる決定用データを発生可能な決定用データ
発生手段と、決定用データ発生手段より発せられた発
生データを用いて所定の演算を行なう演算手段と、該演
算手段の演算結果に基づいて前記可変表示装置の表示結
果に関連する内容を事前に決定する事前決定手段と、
記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させ
ないことが決定された場合に、前記可変表示装置の表
結果が前記事前決定手段によって事前決定された内容に
従ったものになるように前記可変表示装置を表示制御す
る可変表示制御手段とを含むことを特徴とする。請求項
2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加
えて、前記演算手段は、前記決定用データ発生手段によ
り発せられた発生データと前回の可変表示装置の表示結
果内容を特定可能なデータとを用いて演算を行なうこと
を特徴とする。 請求項3に記載の本発明は、請求項1ま
たは請求項2に記載の発明の構成に加えて、定期的に入
力される定期信号に従って、該定期信号の入力から次回
の定期信号の入力までの期間内に遊技制御用プログラム
を先頭から一通り実行し、それを繰返し実行することに
より前記遊技機の遊技状態を制御するプロセッサをさら
に含み、 前記決定用データ発生手段は、前記遊技制御用
プログラムを一通り実行し終わった後の前記定期信号の
入力待ち余り時間を利用したプログラムの無限ループに
より前記決定用データを更新処理することを特徴とす
る。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a variable display device capable of changing a display state , and a display result of the variable display device is a predetermined specific display mode . Control to a specific game state that is advantageous to the player when
A gaming machine capable of generating the specific gaming state.
The specific gaming state determining means for determining whether or not to, the determination data generating means capable of generating a determination data used to determine the contents for Presentation result of the variable display device in advance, for the determined calculating means for performing a predetermined calculation using the generated data emitted from the data generating means, pre-determining means for determining in advance content related to Viewing the results of the variable display device based on the calculation result of the calculating means And before
The specific game state is generated by the specific game state determination means.
If it is determined not, the variable display control means for displaying controls the variable display device such that those in accordance with what has been pre-determined by Viewing the results of the variable display device the predetermination means It is characterized by including. Claim
The present invention described in claim 2 is in addition to the configuration of the invention described in claim 1.
In addition, the calculating means is provided by the determining data generating means.
Generated data and the previous display of the variable display device
Operation using data that can specify the result contents
It is characterized by. The present invention described in claim 3 corresponds to claim 1.
In addition to the configuration of the invention described in claim 2,
According to the input periodic signal, the next
Game control program within the period until the input of the periodic signal
Is executed once from the beginning, and it is executed repeatedly.
A processor for controlling the gaming state of the gaming machine.
The determination data generating means includes the game control
After the program has been executed,
Infinite loop of program using input waiting time
Updating the decision data.
You.

【0007】[0007]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、特定遊技状
態決定手段の働きにより、前記特定遊技状態を発生させ
るか否かが決定される。前記決定用データ発生手段の働
きにより、可変表示装置の表示結果に関する内容を事前
に決定するのに用いられる決定用データが発生可能とな
る。演算手段の働きにより、決定用データ発生手段によ
って発せられた発生データを用いた所定の演算が行なわ
れ、その演算結果に基づいて可変表示装置の表示結果に
関連する内容が事前に決定され、特定遊技状態決定手段
により特定遊技状態を発生させないことが決定された場
合に、可変表示装置の表示結果がその事前決定された内
容に従ったものとなるように表示制御される。
According to the first aspect of the present invention, a specific game letter is provided.
The specific game state is generated by the action of the state determination means.
Is determined. By the action of the determination data generating means, determination data used to determine the contents for Presentation result of the variable display device in advance becomes possible occurrence. By the action of operating means, determine titration, predetermined calculation using the generated data emitted by the data generation means is performed, content related to Viewing the results of the variable display device based on the calculation result is determined in advance , Specific game state determination means
Is determined not to generate a specific game state by
In case, the display result of the variable display device is to display control so as in accordance with what is the pre-determined.

【0008】つまり、決定用データが何らかの原因でた
またまランダム性の乏しい内容になっていたとしても前
記ランダム性の乏しいデータが直接事前決定に用いられ
るわけではなく、そのデータを用いた演算結果が事前決
定に用いられるために、決定用データのランダム性の低
下が直接事前決定内容に反映されることが極力防止され
る。請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載
の発明の作用に加えて、演算手段の働きにより、前記決
定用データ発生手段により発せられた発生データと前回
の可変表示装置の表示結果内容を特定可能なデータとを
用いて演算が行なわれる。 請求項3に記載の本発明によ
れば、請求項1または請求項2に記載の発明の作用に加
えて、決定用データ発生手段が、定期信号入力待ち時間
を利用したプログラムの無限ループにより決定用データ
を更新する処理が行なわれる。
That is, even if the decision data happens to have a content with a low randomness for some reason, the data with a low randomness is not directly used for the preliminary determination, and the calculation result using the data is determined in advance. Since it is used for the determination, it is prevented as much as possible that the reduction in the randomness of the determination data is directly reflected in the content of the predetermined determination. According to the invention as set forth in claim 2, according to claim 1
In addition to the operation of the invention of the above, the decision of the
The data generated by the regular data generator and the previous
Data that can specify the display result content of the variable display device
The calculation is performed using this. According to the invention of claim 3
Then, in addition to the effects of the invention described in claim 1 or 2,
In addition, the data generation means for determination determines the periodical signal input waiting time.
For decision by infinite loop of program using
Is updated.

【0009】[0009]

【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。
Next, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0010】なお、本実施例では、遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機を取り上げて説明するが、本発明はこれに限
らず、コイン遊技機やスロットマシン等であってもよ
く、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置
を有する遊技機であればすべて含まれる。
In this embodiment, a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine will be described. However, the present invention is not limited to this, and may be a coin gaming machine or a slot machine. Any gaming machine having a variable display device capable of variably displaying information is included.

【0011】図1は、弾球遊技機の一例のパチンコ遊技
機の遊技盤10の全体正面図である。パチンコ遊技機の
遊技盤10の前面には、パチンコ玉が打ち込まれる遊技
領域1が形成されている。この遊技領域1には、複数種
類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置14が設け
られているとともに、その下方に可変入賞球装置4が設
けられている。可変表示装置14には、複数種類の識別
情報を可変表示できる識別情報表示部15a,15b,
15cが設けられている。そして遊技領域1に形成され
ている始動入賞口3a,3b,3cのいずれかにパチン
コ玉が入賞することにより最大4個まで始動入賞記憶が
行なわれ、始動入賞記憶のあることに基づいて、識別情
報表示部15a,15b,15cが可変表示を開始し、
所定時間の経過または所定時間の経過以前における遊技
者の停止操作ボタン(図示せず)の押圧操作に基づいて
前記識別情報表示部15a,15b,15cが順次停止
制御されるように構成されている。なお、可変表示が1
回行なわれる毎に前記始動入賞記憶が1ずつ減算され
る。そして停止したときの可変表示装置10による表示
結果が予め定める特定の組合せ(特定の識別情報)にな
れば、大当りとなり可変入賞球装置4の開閉板5が開成
して遊技者にとって有利な第1の状態に駆動制御され
る。なお、前記可変表示装置14の表示結果が前記特定
の識別情報になり、所定数の賞品玉や得点をただちに遊
技者に与えるようにしてもよい。なお、前記可変表示装
置14は、常時可変表示されパチンコ玉の始動入賞を条
件としてその後所定時間の経過または遊技者の停止操作
ボタンの押圧操作に基づいて停止制御されるものであっ
てもよい。この場合には、始動入賞に伴って可変表示の
速さや明るさ等を切換えて可変表示態様を切換えて可変
開始を報知することが望ましい。なお、前記遊技者の停
止操作ボタンは設けなくてもよく、その場合には所定時
間の経過のみで停止制御される。
FIG. 1 is an overall front view of a game board 10 of a pachinko game machine as an example of a ball game machine. On the front surface of the game board 10 of the pachinko gaming machine, a game area 1 into which a pachinko ball is driven is formed. In the game area 1, a variable display device 14 capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided, and a variable winning ball device 4 is provided below the variable display device 14. The variable display device 14 includes identification information display units 15a, 15b, which can variably display a plurality of types of identification information.
15c is provided. When a pachinko ball wins in any of the start winning prize ports 3a, 3b, 3c formed in the game area 1, a maximum of four start prize memories are performed. Based on the presence of the start prize memory, identification is performed. The information display units 15a, 15b, and 15c start variable display,
The identification information display sections 15a, 15b, and 15c are configured to be sequentially stopped based on a pressing operation of a stop operation button (not shown) by a player before or after a predetermined time has elapsed. . The variable display is 1
The starting prize memory is decremented by one each time the game is performed. If the display result of the variable display device 10 at the time of stopping becomes a predetermined specific combination (specific identification information), a big hit occurs, and the opening / closing plate 5 of the variable prize ball device 4 is opened and the first advantageous for the player. The driving is controlled to the state of FIG. The display result of the variable display device 14 may be the specific identification information, and a predetermined number of prize balls and points may be immediately given to the player. The variable display device 14 may be variably displayed at all times, and may be controlled to be stopped based on the elapse of a predetermined time or the pressing operation of the stop operation button by the player on condition that the pachinko ball is started and won. In this case, it is desirable to notify the start of the variable by switching the variable display mode by switching the speed and brightness of the variable display with the start winning. Note that the player's stop operation button may not be provided, and in that case, the stop control is performed only after a predetermined time has elapsed.

【0012】可変入賞球装置4の内部には、特定入賞口
6が設けられており、前記第1の状態になっている可変
入賞球装置に進入したパチンコ玉がこの特定入賞口6に
入賞すれば、繰り返し条件が成立して可変入賞球装置4
の第1の状態の制御が終了した後再度可変入賞球装置4
を第1の状態に繰返し制御する繰返し継続制御が行なわ
れる。この繰返し継続制御の上限回数は16回と定めら
れている。この繰返し継続制御の現在の回数が開成回数
表示器7などにより表示される。また、始動入賞口3
a,3b,3cに入賞したことによって記憶される始動
入賞記憶個数が始動入賞記憶表示器8により表示され
る。また、可変入賞球装置4に入賞した入賞玉の個数が
入賞玉個数表示器18により表示される。また、図中1
1は通常の入賞口であり、9はアウト玉を回収するアウ
ト口である。
A special winning opening 6 is provided inside the variable winning ball device 4, and a pachinko ball that has entered the variable winning ball device in the first state wins the specific winning opening 6. If the repetition condition is satisfied, the variable winning ball device 4
After the control of the first state is completed, the variable winning ball device 4 is again
Is repeatedly controlled to the first state. The upper limit of the repetition continuation control is set to 16 times. The current number of times of the repetition continuation control is displayed on the opening number display 7 or the like. In addition, starting winning opening 3
The number of start winning prizes stored by winning the a, 3b, 3c is displayed by the start prize storing display 8. In addition, the number of winning balls that have won the variable winning ball device 4 is displayed by the winning ball number display 18. Also, 1 in the figure
1 is a normal winning opening, and 9 is an out opening for collecting out balls.

【0013】図中、19a〜19iは当りライン表示器
であり、可変表示装置14の停止時の表示結果が特定の
識別情報の組合せ(たとえば777)になる当りライン
(組合せ有効列)を点灯表示するものである。また、6
3は飾りランプ、64は風車ランプ、65はサイドラン
プおよびアタッカーランプ、66はV表示LEDであ
る。
In the drawing, reference numerals 19a to 19i denote hit line indicators, which light up and display a hit line (combination effective column) in which the display result when the variable display device 14 is stopped is a combination of specific identification information (eg, 777). Is what you do. Also, 6
3 is a decoration lamp, 64 is a windmill lamp, 65 is a side lamp and an attacker lamp, and 66 is a V display LED.

【0014】図2は、遊技盤の裏面に設けられている各
種機器を示す背面図である。遊技盤10の裏面には、入
賞玉を所定の箇所に誘導するための入賞玉集合カバー体
20a,20bが設けられている。この入賞玉集合カバ
ー体20a,20bは分割可能な構造となっており、一
方の分割体を取換えるのみで異なった機種に対応できる
ように構成されている。始動入賞口3aに入賞した入賞
玉は入賞玉集合カバー体20bにより誘導されてマイク
ロスイッチからなる始動入賞玉検出器20aにより検出
される。一方、始動入賞口3b,3cに入賞したそれぞ
れの入賞玉は、それぞれマイクロスイッチからなる始動
入賞玉検出器21b、21cにより検出される。一方、
可変入賞球装置4内に進入したパチンコ玉が特定入賞口
6に入賞すれば、特定入賞玉検出器22により検出され
る。また、可変入賞球装置4内に進入したパチンコ玉が
特定入賞口6以外の通常の入賞口に入賞すれば、近接ス
イッチからなる10カウント検出器23により検出され
る。なお、図中9はアウト口である。また、前記可変表
示装置14は、3つのドラムが3つのステッピングモー
タによりそれぞれ回転してドラム外周面に形成された識
別情報を可変表示するいわゆるドラム式のものである。
しかし、本発明はこれに限らず、液晶やセグメントLE
Dを用いたデジタル表示のものであってもよく、また、
リーフ式あるいはエレクトロルミネセンスさらにはドッ
トマトリックス表示であってもよい。さらに、複数のラ
ンプやLEDを配設して、ランプ用LEDを循環させて
走行点灯させながら可変表示を行なういわゆるルーレッ
ト式のものであってもよい。また、円板型の複数のディ
スクにそれぞれ複数種類の識別情報が書き込まれ、それ
ぞれのディスクの1か所の識別情報を表示するようにし
たディスク式のものであってもよい。さらに、ドラム型
やデジタル式を組合わせるなど、前記種々の可変表示部
材を2つ以上組合わせたものであってもよい。なお、本
実施例では、表示部の数を3個としたが、1個または2
個もしくは4個以上であってもよい。なお、図示しない
が入賞玉集合カバー体20bには、可変入賞球装置4を
駆動するためのソレノイドが取付けられる。
FIG. 2 is a rear view showing various devices provided on the back of the game board. On the back surface of the game board 10, there are provided winning ball aggregate covers 20a and 20b for guiding the winning balls to predetermined positions. The winning ball set cover bodies 20a and 20b have a structure that can be divided, and are configured to be compatible with different models simply by replacing one of the divided bodies. The winning prize winning in the starting prize opening 3a is guided by the winning prize collecting cover 20b and detected by a starting prize detecting detector 20a composed of a micro switch. On the other hand, the respective winning balls that have won the starting winning ports 3b and 3c are detected by the starting winning ball detectors 21b and 21c each formed by a micro switch. on the other hand,
When the pachinko ball that has entered the variable winning ball device 4 wins the specific winning opening 6, it is detected by the specific winning ball detector 22. If the pachinko ball that has entered the variable winning ball device 4 wins a normal winning port other than the specific winning port 6, it is detected by the 10-count detector 23 including a proximity switch. In the figure, reference numeral 9 denotes an out port. The variable display device 14 is of a so-called drum type in which three drums are rotated by three stepping motors to variably display identification information formed on the outer peripheral surface of the drum.
However, the present invention is not limited to this.
It may be a digital display using D,
It may be a leaf type, electroluminescence, or dot matrix display. Further, a so-called roulette type in which a plurality of lamps or LEDs are provided, and variable display is performed while the lamp LEDs are circulated and run and lighted may be used. Further, a disc-type disc may be used in which a plurality of disc-type discs are respectively written with a plurality of types of identification information, and one piece of identification information of each disc is displayed. Further, a combination of two or more of the various variable display members, such as a combination of a drum type and a digital type, may be used. In the present embodiment, the number of display units is three, but one or two
Or four or more. Although not shown, a solenoid for driving the variable winning ball device 4 is attached to the winning ball collecting cover body 20b.

【0015】図3(a)は、可変表示装置14の内部構
造を示す斜視図である。ドラム機構収納部35内には、
回転ドラム49a,49b,49cが設けられている。
この回転ドラム49a、49b,49cは、それぞれ
に、ステッピングモータ48a,48b,48cにより
回転されるように構成されている。前記ステッピングモ
ータ48a〜48cは、それぞれにモータ取付板47a
〜47cに取付けられている。また、回転ドラム49a
〜49cには、ドラム位置を検出するための無反射部分
31a〜31cがそれぞれに形成されている。ドラム機
構収納ボックス35の前記無反射部分31a〜31cに
対応する位置には、透孔51a〜51cがそれぞれ形成
され、その透孔51a〜51cに、反射型ホトセンサか
らなるドラムセンサ30a〜30cがそれぞれ挿入され
る。このドラムセンサ30a〜30Cは、中継端子板5
4に固定される回路基板52に設けられている。そし
て、前記ドラムセンサ30a〜30cによりそれぞれの
無反射部分31a〜31cを検出することにより、それ
ぞれの回転ドラム49a〜49cの基準位置からの回転
角度が制御可能となる。
FIG. 3A is a perspective view showing the internal structure of the variable display device 14. As shown in FIG. In the drum mechanism storage section 35,
Rotary drums 49a, 49b, 49c are provided.
The rotary drums 49a, 49b, 49c are configured to be rotated by stepping motors 48a, 48b, 48c, respectively. Each of the stepping motors 48a to 48c has a motor mounting plate 47a.
To 47c. Also, the rotating drum 49a
Non-reflective portions 31a to 31c for detecting the drum position are respectively formed in the first to 49c. At positions corresponding to the non-reflective portions 31a to 31c of the drum mechanism storage box 35, through holes 51a to 51c are respectively formed, and the through holes 51a to 51c are respectively provided with drum sensors 30a to 30c formed of reflection type photo sensors. Inserted. The drum sensors 30a to 30C are connected to the relay terminal plate 5
4 is provided on a circuit board 52 fixed to. Then, by detecting the respective non-reflection portions 31a to 31c by the drum sensors 30a to 30c, the rotation angles of the respective rotary drums 49a to 49c from the reference position can be controlled.

【0016】図3(b)は、可変表示装置の各表示部を
構成する回転ドラムの外周に描かれた図形とステップカ
ウンタのカウント値との対応を説明するための説明図で
ある。
FIG. 3B is an explanatory diagram for explaining the correspondence between the figure drawn on the outer periphery of the rotating drum constituting each display unit of the variable display device and the count value of the step counter.

【0017】回転ドラム49a〜49cは図示反時計方
向に回転する。そして、図示左側に情報表示部が形成さ
れ、遊技者が視認可能に構成されている。図中、円で囲
まれた0〜17は、18種類の図柄に対応する数字であ
る。また、図中、0〜240は、図柄中心に対応するス
テップカウンタのカウント値であり、後述する制御に用
いられる。また、図中30a,30b,30cはドラム
センサであり、各ドラム49a,49b,49cの所定
箇所に設けられている無反射部分31a,31b,31
cの通過を検出するためのものであり、その検出信号が
後述する制御に用いられる。
The rotating drums 49a to 49c rotate counterclockwise in the drawing. An information display section is formed on the left side in the figure, and is configured to be visible to a player. In the figure, 0 to 17 surrounded by circles are numbers corresponding to 18 types of symbols. In the drawing, 0 to 240 are count values of a step counter corresponding to the symbol center, and are used for control described later. In the figure, reference numerals 30a, 30b, and 30c denote drum sensors, which are non-reflective portions 31a, 31b, and 31 provided at predetermined positions on the respective drums 49a, 49b, and 49c.
This is for detecting the passage of c, and the detection signal is used for control described later.

【0018】このドラム49a〜49cの回転制御方法
の概略を次に説明する。可変表示装置の可変開始時に目
的とする停止図柄すなわち停止時の識別情報の組合わせ
は確定しており、その停止図柄になるように停止制御さ
れる。このドラム回転制御は、基本時間におけるドラム
制御テーブル(後述のマイクロコンピュータに予め記憶
されている)に従った制御と、引き続き行なわれる10
msec/ステップ(約27.78回転/分)一定速の
ドラム停止制御に大別される。この可変表示装置は、左
図柄用ドラム49a,中図柄用ドラム49b,右図柄用
ドラム49cの順で停止制御されるのであり、左図柄用
ドラム49aと中図柄用ドラム49bとの予定停止図柄
が大当り条件を満たしている場合、リーチ状態の場合、
またすべての停止図柄用ドラムの予定停止図柄が大当り
条件を満たしている場合、右図柄用ドラム49cについ
ては、基本時間を経過した時点で変動開始時の図柄ポジ
ションに戻るように制御され、引き続き10msec/
ステップ(約27.78回転/分)一定速で固定40図
柄(ドラム約2.2回転)を送り、さらに引き続き10
msec/ステップ一定速の停止制御に移行して右図柄
用ドラム49cのドラムポジションが停止図柄に一致し
た時点で停止制御される。したがって、右図柄用ドラム
の変動開始から停止までの時間経過を、変動開始時の図
柄ポジションと停止図柄ポジションとの関係により以下
のように18段階への変化をする。
An outline of a method for controlling the rotation of the drums 49a to 49c will be described below. At the time of variable start of the variable display device, the combination of the target stop symbol, that is, the combination of the identification information at the time of stop is determined, and the stop control is performed so as to become the stop symbol. This drum rotation control is performed in accordance with a drum control table at a basic time (prestored in a microcomputer described later), and is continuously performed.
Drum stop control at a constant speed of msec / step (approximately 27.78 rotations / minute). This variable display device is controlled to stop in the order of the left symbol drum 49a, the middle symbol drum 49b, and the right symbol drum 49c, so that the scheduled symbol of the left symbol drum 49a and the middle symbol drum 49b is determined. If you meet the jackpot condition, if you reach,
Also, when the scheduled stop symbols of all the stop symbol drums satisfy the big hit condition, the right symbol drum 49c is controlled to return to the symbol position at the start of the fluctuation when the basic time has elapsed, and is continued for 10 msec. /
Step (approximately 27.78 revolutions / minute) Sends a fixed 40 symbols (approximately 2.2 revolutions of the drum) at a constant speed.
The control is shifted to the stop control at a constant speed of msec / step, and the stop control is performed when the drum position of the right symbol drum 49c matches the stop symbol. Therefore, the elapse of time from the start to the stop of the change of the right symbol drum is changed to the following 18 stages depending on the relationship between the symbol position at the start of the change and the stop symbol position.

【0019】 このリーチ状態または大当り時の右図柄用ドラム49
cの変動方式により、遊技者が図柄停止タイミングから
右図柄用ドラム49cの停止図柄を予測することが不可
能になる。
[0019] The right design drum 49 in this reach state or at the time of a big hit
The variation method of c makes it impossible for the player to predict the stop symbol of the right symbol drum 49c from the symbol stop timing.

【0020】前記ドラム制御テーブルは、その基本時間
(ドラム制御テーブルによるドラム変動時間)を標準モ
ード用:5.100秒、短縮モード用:2.700秒と
し、その基本時間が経過した時点で変動開始時の図柄ポ
ジションより正確に0〜17図柄が送られた位置関係に
達するように18種類のテーブルになっている。各々の
テーブルは、その機能によりトータルの送りステップ数
が決定されており、テーブル内の図柄送り数および時間
調整部において、ドラム回転速度の時間的配分によりト
ータルの所用時間(基本時間)が5.100秒(2.7
00)秒になるように構成されている。したがって、ど
のテーブルが選択されてもドラム制御テーブルによる変
動時間は5.100秒(2.700秒)で目的の位置に
達することになる。このドラム制御テーブルによる基本
時間が経過した時点で、左図柄用ドラム49aは目的と
する停止図柄より1図柄手前に、中図柄用ドラム49b
は6図柄手前に、右図柄用ドラム49cは11図柄手前
に達するようにテーブルを選択して変動を開始し、基本
時間が経過した時点より引き続き10msce/ステッ
プ(約27.78回転/分)一定速の停止制御に移りド
ラムポジションが目的とする停止図柄ポジションに一致
した時点でそれぞれのドラムを停止させる。したがっ
て、停止順序は、まず左図柄用ドラム49aが停止し、
その後0.6002秒経過した後に右図柄用ドラム49
bが停止し、その後0.602秒経過した後に右図柄用
ドラム49cが停止することになる(ただしリーチ状
態,大当り停止予定時の右図柄用ドラム49cの変動に
関してはこの限りではない)。
In the drum control table, the basic time (drum fluctuation time by the drum control table) is set to 5.100 seconds for the standard mode and 2.700 seconds for the shortened mode. There are 18 types of tables so as to reach the positional relationship in which 0-17 symbols have been sent exactly from the symbol positions at the start. In each table, the total number of feeding steps is determined by its function, and the total required time (basic time) is determined by the time distribution of the drum rotation speed in the symbol feeding number and time adjustment section in the table. 100 seconds (2.7
00) seconds. Therefore, no matter which table is selected, the fluctuation time by the drum control table reaches the target position in 5.100 seconds (2,700 seconds). At the time when the basic time according to the drum control table has elapsed, the left symbol drum 49a is positioned one symbol before the target stop symbol, and the middle symbol drum 49b.
The table is selected so as to reach 6 symbols before, and the right symbol drum 49c starts to fluctuate so as to reach 11 symbols, and is kept constant at 10 msce / step (about 27.78 revolutions / minute) from the time when the basic time has elapsed. The control is shifted to the speed stop control, and each drum is stopped when the drum position matches the target stop symbol position. Therefore, the stop sequence is as follows. First, the left symbol drum 49a stops,
After 0.6002 seconds, the right design drum 49
b stops, and after a lapse of 0.602 seconds, the right symbol drum 49c stops (however, the fluctuation of the right symbol drum 49c when the reach state and the big hit stop are scheduled is not limited to this).

【0021】また、具体的な制御テーブルの選択方法
は、まず、目的とする停止図柄ポジションNO.より現
在の図柄のポジションNO.(変動開始時の図柄ポジシ
ョンNO.)を減算し、さらに停止順を決定するための
各ドラム49a,49b,49c固有の固定送り図柄数
を減算することにより各図柄ごとの移動図柄数(0〜1
7)を算出し、その数値に対応するドラム制御テーブル
を選択する。以上の演算により、基本時間が経過した時
点で各図柄用ドラム49a,49b,49cはそれぞれ
前述の位置に達することになる。この移動図柄数の演算
は以下のように表すことができる。
Further, a specific method of selecting a control table is as follows. More current symbol position No. (The symbol position No. at the start of the change) is subtracted, and the number of the fixed feed symbols unique to each of the drums 49a, 49b, 49c for determining the stop order is subtracted, so that the number of the moving symbols for each symbol (0 to 0) 1
7) is calculated, and a drum control table corresponding to the numerical value is selected. By the above calculation, each of the symbol drums 49a, 49b, 49c reaches the above-mentioned position when the basic time has elapsed. The calculation of the number of moving symbols can be expressed as follows.

【0022】 図4は、可変表示装置のそれぞれの回転ドラムの外周
に描かれた図形を展開した状態を示す展開図を含む説明
図である。
[0022] FIG. 4 is an explanatory view including a development view showing a state where a figure drawn on the outer periphery of each rotating drum of the variable display device is developed.

【0023】各回転ドラムの外周には、図示するよう
に、18種類の図柄が付されている。この図柄のうち、
7,ベル,サクランボ,オレンジ,BAR,スイカの各
図柄が大当りとなる図柄である。そして、可変表示装置
14では、各ドラムによって表示される図柄のうち、連
続する3図柄が各識別情報表示部15a,15b,15
cにより表示される。そして、可変表示装置の停止時
に、或る組合せ有効列上において、たとえば「777」
のように、大当りとなる図柄のうちの同じ種類の図柄が
揃えば、大当り状態が発生する。なお、図4に示す図柄
が各回転ドラム外周に描かれている場合には、たとえ
ば、上段の横一列の組合せ有効列上に7からなる図柄の
組合せが成立し、下段の横一列の組合せ有効列上にベル
のマークからなる図柄の組合せが成立する場合があり、
このようなダブル大当り表示になったときには、可変表
示装置の特定の組合せが1回成立したものとみなして1
回の大当り状態を発生させるように制御する。
As shown, eighteen kinds of symbols are provided on the outer periphery of each rotating drum. Of this design,
7, each of the bell, cherry, orange, BAR, and watermelon symbols is a symbol that is a big hit. Then, in the variable display device 14, among the symbols displayed by each drum, three consecutive symbols are displayed in each of the identification information display sections 15a, 15b, 15
It is indicated by c. When the variable display device is stopped, for example, "777"
If the same type of symbols among the symbols to be a big hit are aligned, a big hit state occurs. In the case where the symbol shown in FIG. 4 is drawn on the outer periphery of each rotary drum, for example, a symbol combination consisting of 7 is formed on the upper row of effective combination rows, and the lower row of effective row combinations is effective. There are cases where a combination of symbols consisting of bell marks is established on the column,
When such a double jackpot is displayed, it is considered that a specific combination of the variable display devices has been established once, and 1
It is controlled to generate a big hit state.

【0024】図4における図柄NO.は、後述するマイ
クロコンピュータによって事前に決定される図柄番号で
あり、可変表示装置14の可変表示が停止する以前にお
いてマイクロコンピュータによりランダムに決定され、
可変表示装置14の停止時の中央横一列の表示結果がそ
の事前決定された図柄NO.に対応する図柄になるよう
に表示制御する。たとえば、マイクロコンピュータによ
って、左図柄の図柄NO.が「8」,中図柄の図柄N
O.が「7」,右図柄の図柄NO.が「6」と決定され
た場合には、可変表示装置14の停止時の表示結果は中
央横一列の当りライン上に「777」が揃う。また、マ
イクロコンピュータによって、左,中,右の各図柄の図
柄NO.が13,14,15に事前決定された場合に
は、可変表示装置14の停止時の表示結果は、BARの
マークが斜め右下がりの当りライン上に揃うように表示
制御される。
The symbol NO. Is a symbol number which is determined in advance by a microcomputer described later, and is randomly determined by the microcomputer before the variable display of the variable display device 14 stops,
When the variable display device 14 is stopped, the display result in the central horizontal row is the predetermined symbol NO. The display is controlled so that the symbol corresponding to. For example, with a microcomputer, the symbol NO. Is "8", medium pattern N
O. Is “7”, the symbol NO. Is determined to be "6", the display result when the variable display device 14 is stopped is "777" on the center horizontal line. In addition, the microcomputers use the microcomputer to determine the symbol numbers of the left, middle, and right symbols. Is determined in advance to 13, 14, and 15, the display result when the variable display device 14 is stopped is controlled so that the BAR mark is aligned with the diagonally lower right hit line.

【0025】図5は、パチンコ遊技機に使用される制御
回路を示すブロック図である。基本回路61,アドレス
デコード回路69,初期リセット回路66ならびにクロ
ック用リセットパルス発生回路68によりマイクロコン
ピュータが構成されている。基本回路61には、MPU
とMPUの動作プログラムを格納するROMと必要なデ
ータの書込および読出ができるRAMとが含まれてい
る。
FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine. The microcomputer includes the basic circuit 61, the address decode circuit 69, the initial reset circuit 66, and the clock reset pulse generation circuit 68. The basic circuit 61 includes an MPU
And a ROM for storing an operation program of the MPU and a RAM for writing and reading necessary data.

【0026】さらに、基本回路61には、入力信号を受
けてMPUに入力データを与えるとともにMPUからの
出力データを受けて外部に出力する入出力回路と、MP
Uから音データを受けるサウンドジェネレータが含まれ
ている。初期リセット回路66は、電源投入時にMPU
にリセットパルスを与えるものである。クロック用リセ
ットパルス発生回路68は、MPUにクロック信号を与
えるクロック発生回路を含み、そのクロック発生回路か
らのクロック信号を分周してリセットパルスを定期的
(たとえば2msec毎)にMPUに与える。アドレス
デコード回路69は、MPUからのアドレスデータをデ
コードするものである。
The basic circuit 61 further includes an input / output circuit for receiving input signals and supplying input data to the MPU and receiving output data from the MPU and outputting the data to the outside.
A sound generator that receives sound data from U is included. When the power is turned on, the initial reset circuit 66
To give a reset pulse. The clock reset pulse generation circuit 68 includes a clock generation circuit that supplies a clock signal to the MPU, and divides the frequency of the clock signal from the clock generation circuit to periodically apply a reset pulse (for example, every 2 msec) to the MPU. The address decode circuit 69 decodes address data from the MPU.

【0027】アドレスデコード回路69は、MPUから
のアドレスデータをデコードし、ROM,RAM,入出
力回路,サウンドジェネレータにそれぞれチップセレク
ト信号を与える。
The address decode circuit 69 decodes address data from the MPU and supplies a chip select signal to each of the ROM, RAM, input / output circuit, and sound generator.

【0028】基本回路61内に含まれているROMは、
その内容の書換え、すなわち、必要が生じた場合には、
その中に格納されたMPUのためのプログラムデータを
変更することができるようにプログラマブルROMが用
いられる。そして、MPUがこのROM内に格納された
プログラムデータにしたがって、以下に述べる各制御信
号の出力に応答して、種々の機器に対し制御信号を与え
る。
The ROM included in the basic circuit 61 is
Rewriting the content, that is, if necessary,
A programmable ROM is used so that the program data for the MPU stored therein can be changed. The MPU provides control signals to various devices in response to output of each control signal described below in accordance with the program data stored in the ROM.

【0029】基本回路61には、入力信号として、次の
ような信号が与えられる。まず、パチンコ玉の始動入賞
に伴って始動入賞玉検出器21a,21b,21cがO
Nしたことに応答して、スイッチ・センサ入力回路71
から始動入賞玉検出信号が基本回路61に与えられる。
パチンコ玉が特定入賞口6(図1参照)に入賞したこと
に伴って特定入賞玉検出器22がONになり、それに応
答してスイッチ・センサ入力回路71から特定入賞玉検
出信号が基本回路61に与えられる。パチンコ玉が可変
入賞球装置内の入賞個数検出器23により検出されれば
その入賞個数検出器23がONになりそれに応答してス
イッチ・センサ入力回路71から入賞玉検出信号が基本
回路61に与えられる。各ドラムセンサ30a,30
b,30cが各ドラムの無反射部分31a,31b,3
1cを検出することに伴って、スイッチ・センサ入力回
路からそれぞれの検出信号が基本回路61に入力され
る。
The basic circuit 61 receives the following signals as input signals. First, the start winning ball detectors 21a, 21b and 21c are set to O in accordance with the start winning of the pachinko ball.
N, the switch / sensor input circuit 71
The starting winning ball detection signal is supplied to the basic circuit 61 from
When the pachinko ball wins the specific winning opening 6 (see FIG. 1), the specific winning ball detector 22 is turned ON, and in response to this, the specific winning ball detection signal is output from the switch / sensor input circuit 71 to the basic circuit 61. Given to. If a pachinko ball is detected by the winning number detector 23 in the variable winning ball device, the winning number detector 23 is turned ON, and in response thereto, a winning ball detection signal is given from the switch / sensor input circuit 71 to the basic circuit 61. Can be Each drum sensor 30a, 30
b, 30c are non-reflection portions 31a, 31b, 3 of each drum.
Along with detecting 1c, each detection signal is input to the basic circuit 61 from the switch / sensor input circuit.

【0030】次に、基本回路61は以下の回路および装
置に制御信号を与える。サウンドジェネレータから音回
路80を介してスピーカ7に音発生用制御信号を与え
る。セグメント・LED回路78を介して、開放回数表
示器17に可変入賞球装置4の開放回数を表示するため
の表示制御信号を与え、入賞個数表示器18に可変入賞
球装置4へのパチンコ玉の入賞個数を表示するための制
御信号を与え、始動入賞記憶表示器8に始動入賞の記憶
値を表示するための制御信号を与える。さらに、セグメ
ント・LED回路78を介して、V表示LED66に、
V入賞した旨の表示用制御信号を与えるとともに、飾り
LED67に大当りが発生した旨の表示制御信号等を与
える。基本回路61は、ドラムランプ回路77を介し
て、可変入賞球装置14の停止時に大当りとなる特定の
図柄の組合せが成立した当りラインを表示させるための
信号を当りライン表示器19a〜19iに与える。基本
回路61は、ランプ・ソレノイド・大当り情報回路76
を介して、可変入賞球装置4の開閉板5(図1参照)を
開閉駆動させるためのソレノイド36にソレノイドを励
磁用制御信号を与える。さらに、ランプ・ソレノイド・
大当り情報回路76を介して、ワークランプ62,レー
ル飾りランプ63,風車ランプ64,サイドアタッカー
ランプ64の各種ランプに大当りの発生を報知するため
のランプ点灯用制御信号を与える。また、大当り発生時
には、信号線82と接続される外部機器(たとえばホー
ル用管理用コンピュータ)に大当り情報が与えられる。
基本回路61は、モータドライブ回路75を介して、ス
テッピングモータ48a〜48cにモータ駆動用制御信
号を与える。なお、前記各種機器および制御回路には電
源回路81から所定の直流電流が供給される。
Next, the basic circuit 61 gives control signals to the following circuits and devices. A sound generation control signal is supplied from the sound generator to the speaker 7 via the sound circuit 80. A display control signal for displaying the number of times the variable prize ball device 4 is opened is given to the number-of-openings indicator 17 via the segment / LED circuit 78, and the number of pachinko balls to the variable prize ball device 4 is given to the number-of-wins indicator 18. A control signal for displaying the winning number is provided, and a control signal for displaying the stored value of the starting winning is displayed on the starting winning memory display 8. Further, via the segment / LED circuit 78, the V display LED 66
A display control signal to the effect that a V prize has been given and a display control signal to the effect that a big hit has occurred to the decoration LED 67 are given. The basic circuit 61 provides a signal for displaying a winning line in which a specific symbol combination that becomes a big hit when the variable winning ball device 14 is stopped is provided to the winning line indicators 19a to 19i via the drum lamp circuit 77. . The basic circuit 61 includes a lamp / solenoid / big hit information circuit 76.
, A control signal for exciting the solenoid is given to a solenoid 36 for opening and closing the opening / closing plate 5 (see FIG. 1) of the variable winning ball apparatus 4. In addition, lamp solenoids
Through the big hit information circuit 76, a lamp lighting control signal for notifying the occurrence of the big hit is given to various lamps such as the work lamp 62, the rail decoration lamp 63, the windmill lamp 64, and the side attacker lamp 64. When a big hit occurs, big hit information is given to an external device (for example, a hall management computer) connected to the signal line 82.
The basic circuit 61 supplies a motor drive control signal to the stepping motors 48a to 48c via the motor drive circuit 75. A predetermined direct current is supplied from the power supply circuit 81 to the various devices and the control circuit.

【0031】図6ないし図39は、図5に示した制御回
路の動作を説明するためのフローチャートである。
FIGS. 6 to 39 are flow charts for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【0032】このフローチャートの概略をまず説明す
る。乱数を発生させるためのランダムカウンタは、大当
りにするか否かを決定するためのランダム1カウンタと
大当りと決定された場合の当り表示用の図柄を決定する
ためのランダム2カウンタと外れと決定された場合の外
れ表示用図柄を決定するためのランダム3カウンタとの
3種類が設けられている。ランダム1カウンタは0〜2
22の数値をカウントアップするものであり、ランダム
2カウンタは0〜27の数値をカウントアップするもの
であり、両者ともに2msec毎に1回プログラムが実
行されるごとに「1」ずつカウントアップされ、最大値
に達したときには再度「0」からカウントアップしなお
す。一方、ランダム3カウンタは、2msecの時間内
に制御用プログラムが実行された後の残り時間すなわち
リセット待ち時間を利用してカウントアップされるもの
である。そして、始動入賞時のランダム1カウンタのカ
ウント値がピックアップされてそのピックアップされた
乱数が「3」であった場合にのみ大当りと決定される。
一方、ランダム2カウンタによる当り図柄の決定とラン
ダム3カウンタによるはずれ図柄の決定は、可変表示装
置の可変表示開始時の値すなわち左図柄用ドラム49a
の回転開始時の値がピックアップされ、その値によって
決定される。
The outline of this flowchart will be described first. The random counter for generating a random number is determined to be a random 1 counter for determining whether to make a big hit or not, and a random 2 counter for determining a symbol for hit display when the big hit is determined. And three random counters for determining a symbol for a missed display in the event of a miss. Random 1 counter is 0-2
The random 2 counter counts up the numerical value of 0 to 27, and both of them are counted up by “1” each time the program is executed once every 2 msec. When it reaches the maximum value, it is counted up again from "0". On the other hand, the random 3 counter is counted up using the remaining time after the control program is executed within the time of 2 msec, that is, the reset waiting time. Then, only when the count value of the random 1 counter at the time of the start winning is picked up and the picked-up random number is “3”, it is determined as a big hit.
On the other hand, the determination of the hit symbol by the random 2 counter and the determination of the loss symbol by the random 3 counter are the values at the start of the variable display of the variable display device, that is, the left symbol drum 49a.
Is picked up and determined by that value.

【0033】図柄表示用の各ドラム49a,49b,4
9c(図3参照)の回動は、ステッピングモータによる
ものであり、図3に示したように、ステッピングモータ
の216ステップで各ドラム49a〜49cが回転する
のであり、前述したソフト上のドラム制御テーブルに従
って、1ステップ当り、10msec間隔(27.77
8回転/分),8msec間隔(34.722回転/
分),6msec間隔(46.296回転/分),4m
sec間隔(69.444回転/分)の4種類の速度の
組合せで変動する。変動開始時は、1ステップ当り8m
sec間隔より加速し、その後4msec間隔または6
msec間隔で回転を行なう。なお、各図柄の停止は、
1ステップ当り10msec間隔まで減速を行ない、目
的とする停止図柄までの送り制御が行なわれる。また、
この可変表示装置14は1つのドラムにより3図柄が表
示されるが、表示した図柄の中央ポジションがソフト上
の図柄データに一致する。そして、基本時間は、始動入
賞記憶がない場合に5.100秒に設定されており、始
動入賞記憶がある場合すなわち短縮の場合には2.70
0秒に設定され、この基本時間経過の後、定速にて左図
柄用ドラム49aは0.120秒間(1図柄変動)、中
図柄用ドラム49bは0.720秒間(6図柄変動)、
右図柄用ドラム49cは1.320秒間(11図柄変
動)回転して停止する。なお、前述したように左図柄用
ドラム49aと中図柄用ドラム49bが大当り条件を満
たしている場合すなわちリーチ状態と実際に大当りに決
定されている場合は、右図柄用ドラム49cは基本時間
(5.100秒間)に5回転;90図柄変動(短縮の場
合にあっては、基本時間2.700秒間に2回転;36
図柄変動)した後、定速にて4.800〜6.840秒
間(40〜57図柄変動)して停止する。
Each of the drums 49a, 49b, 4 for displaying symbols
The rotation of 9c (see FIG. 3) is performed by a stepping motor. As shown in FIG. 3, each of the drums 49a to 49c rotates in 216 steps of the stepping motor. According to the table, an interval of 10 msec per step (27.77
8 rotations / minute), 8 msec interval (34.722 rotations / minute)
Minute), 6 msec interval (46.296 rotations / minute), 4 m
It fluctuates with a combination of four types of speeds at the interval of sec (69.444 revolutions / minute). 8m per step at start of fluctuation
Accelerate more than 4 sec, then 4 msec or 6
Rotate at msec intervals. In addition, stop of each symbol,
The speed is reduced to an interval of 10 msec per step, and the feed control to the target stop symbol is performed. Also,
In this variable display device 14, three symbols are displayed by one drum, and the center position of the displayed symbol matches the symbol data on the software. The basic time is set to 5.100 seconds when there is no starting winning memory, and 2.70 when there is a starting winning memory, that is, in the case of shortening.
After the elapse of the basic time, the left symbol drum 49a is set at a constant speed for 0.120 seconds (one symbol variation), the middle symbol drum 49b is set for 0.720 seconds (six symbol variation),
The right design drum 49c rotates for 1.320 seconds (11 design variations) and stops. As described above, when the left symbol drum 49a and the middle symbol drum 49b satisfy the big hit condition, that is, when the reach state is actually determined to be the big hit, the right symbol drum 49c is set to the basic time (5 5 rotations per 100 seconds; 90 symbol fluctuations (in the case of shortening, 2 rotations per 2.700 seconds of basic time; 36
After the pattern change), it stops at a constant speed for 4.800 to 6.840 seconds (40 to 57 pattern change).

【0034】ランダム3カウンタの値に従って外れ図柄
を決定する方法としては、抽出したランダム3カウンタ
の値にさらに各図柄用ドラムの変動直前の位置に対応し
た数値を加算した値が停止用図柄の数値に決定される。
すなわち、左図柄用ドラム49aの停止図柄は、ランダ
ム3カウンタの1桁目の抽出値に変動直前の数値を加算
した値となり、中図柄用ドラム49bの停止図柄は、ラ
ンダム3カウンタの2桁目の抽出値に変動直前の数値を
加算した値となり、右図柄用ドラム49cの停止図柄
は、ランダム3カウンタの3桁目の抽出値に変動直前の
数値を加算した値となる。
As a method of determining an off symbol according to the value of the random 3 counter, a value obtained by adding a numerical value corresponding to the position immediately before the fluctuation of each symbol drum to the extracted random 3 counter value is a numerical value of the stop symbol. Is determined.
That is, the stop symbol of the left symbol drum 49a is a value obtained by adding the value immediately before the change to the first digit extracted value of the random three counter, and the stop symbol of the middle symbol drum 49b is the second digit of the random three counter. Is the value obtained by adding the numerical value immediately before the change to the extracted value of 、, and the stop symbol of the right symbol drum 49c is the value obtained by adding the numerical value immediately before the change to the extracted value of the third digit of the random three counter.

【0035】図6ないし図8は、メインプログラムを示
すフローチャートである。まずステップS(以下単にS
という)1により、スタックポインターアドレス指定が
行なわれる。このスタックポインターアドレス指定は、
2msec毎にリセットされたときのスタックの値を所
定の値にセットするためのものである。次にS2に進
み、RAMが正常か否かの判断がなされ、正常でない場
合にはS8によるシステムイニシャルすなわち初期デー
タのセットが行なわれる。このS8のシステムイニシャ
ルの具体的処理は、図11に示すサブルーチンプログラ
ムで実行される。図11に示すように、6段階に分けて
初期化する理由は、2msecの時間内にすべてを初期
化するには時間的に短すぎるため、6段階に分けて6回
このS8が実行されてすべての初期化が完了するように
構成されている。S4に示す警告フラグとは、スイッチ
やモータ等に異常が生じた場合にセットされるフラグで
あり、たとえば後述するように、ステッピングモータの
エラー(S100参照),10カウントスイッチが不正
に引き抜かれたりずらされたりした場合等のずらし警告
(S122参照),10カウントスイッチがショートし
た場合の警告(S150参照),特定入賞玉検出器がシ
ョートした場合の警告(S154参照),故障等で停止
させていたステッピングモータを復旧させるための警告
フラグ(S166参照)などがある。
FIGS. 6 to 8 are flowcharts showing the main program. First, step S (hereinafter simply referred to as S
1), the stack pointer address is specified. This stack pointer address specification
This is to set the value of the stack when reset every 2 msec to a predetermined value. Next, the process proceeds to S2, where it is determined whether or not the RAM is normal. If the RAM is not normal, the system initial, that is, initial data is set in S8. The specific processing of the system initial in S8 is executed by a subroutine program shown in FIG. As shown in FIG. 11, the reason why the initialization is performed in six steps is that it is too short to initialize all within 2 msec, so this S8 is executed six times in six steps. It is configured to complete all initialization. The warning flag shown in S4 is a flag that is set when an abnormality occurs in a switch, a motor, or the like. For example, as described later, an error of the stepping motor (see S100), the 10 count switch is incorrectly pulled out, or the like. It is stopped due to a shift warning (see S122), such as when it is shifted, a warning when the 10-count switch is short-circuited (see S150), a warning when the specific winning ball detector is short-circuited (see S154), a failure, or the like. And a warning flag (see S166) for restoring the stepping motor.

【0036】S7ではランダムカウンタの更新処理が行
なわれる。ここでいうランダムカウンタとは、ランダム
1カウンタとランダム2カウンタのことである。
At S7, a process of updating the random counter is performed. Here, the random counter means a random 1 counter and a random 2 counter.

【0037】図7に示すS9の表示タイマとは、ランプ
やLEDの点灯表示制御を行なう場合の基準になる時間
を計時するタイマである。次にS10によりリセット回
数が偶数か否かの判断が行なわれる。このリセット回数
とは、2msec毎にパルス分周回路68から出力され
てくるリセット信号の回数であり、リセット信号が出力
される毎にプログラムがS1から再度実行されることに
なる。このリセット回数が偶数のときにはS11に進
み、LEDデータのセット/出力処理が行なわれた後S
13に進むが、リセット回数が奇数の場合にはS12に
進み、ランプデータセット/出力,音コード選択,音デ
ータ出力の各処理が行なわれた後S13に進む。S13
では、入賞記憶エリア格納処理が行なわれる。この入賞
記憶エリア格納処理の詳細は後述する。
The display timer of S9 shown in FIG. 7 is a timer for measuring a reference time when controlling the lighting and display of the lamp and the LED. Next, it is determined in S10 whether the number of resets is an even number. The number of resets is the number of reset signals output from the pulse dividing circuit 68 every 2 msec, and the program is executed again from S1 every time the reset signal is output. When the number of resets is an even number, the process proceeds to S11, and after LED data set / output processing is performed, S11 is performed.
When the number of resets is an odd number, the process proceeds to S12. After the lamp data set / output, sound code selection, and sound data output processes are performed, the process proceeds to S13. S13
Then, a winning storage area storing process is performed. Details of the winning storage area storage processing will be described later.

【0038】図8は、ランダム3カウンタをリセット待
ち時間を利用してカウントアップするためのプログラム
を示すフローチャートである。2msecから前述した
S1〜S13までの処理時間を減算した残り時間すなわ
ちリセット待ち時間を利用してS14〜S22の処理が
繰返し実行される。S14〜S22により、ランダム3
カウンタの2桁目,1桁目等に「1」ずつ加算され、ラ
ンダム3カウンタの値が最大値(たとえば5831)よ
り大きくなれば再度ランダムカウンタを0からカウント
アップしなおすように構成されている。なお、本実施例
では、始動入賞時に価値内容を(当たりはずれ)を決定
し、可変開始時に具体的な表示内容を決定するようにし
たが、可変表示装置が停止される直前までに表示内容を
決定するものであればどのような時点で決定するもので
あってもよい。また、始動入賞時等に直接具体的な表示
内容を決定するようにしてもよい。図9は、図6に示し
たメインプログラムのS7の具体的制御内容を示すサブ
ルーチンプログラムである。このS31の「最大値」
は、222であり、ランダム1カウンタの値が222よ
りも大きくなればS32によりランダム1カウンタの値
が「0」となり、「0」から再度カウントアップし始め
る。S34による「図柄数」は、当り図柄の数のことで
あり本実施例の場合には当り図柄の種類が0〜27の2
8種類あるために、この図柄数は「27」となる。ラン
ダム2カウンタの値が「27」よりも大きくなった場合
にはS35によりランダム2カウンタの値が「0」とな
り、再度「0」からカウントアップし直す。
FIG. 8 is a flowchart showing a program for counting up the random 3 counter using the reset waiting time. The processing of S14 to S22 is repeatedly executed using the remaining time obtained by subtracting the processing time of S1 to S13 from 2 msec, that is, the reset waiting time. Random 3 by S14-S22
"1" is added to the second digit, the first digit, etc. of the counter, and when the value of the random three counter becomes larger than the maximum value (for example, 5831), the random counter is counted up from 0 again. . In this embodiment, the value content (hit or miss) is determined at the time of the start winning, and the specific display content is determined at the time of the variable start. However, the display content is determined immediately before the variable display device is stopped. The determination may be made at any time as long as it is determined. Further, specific display contents may be directly determined at the time of a winning start or the like. FIG. 9 is a subroutine program showing specific control contents of S7 of the main program shown in FIG. "Maximum value" of this S31
Is 222, and if the value of the random 1 counter becomes larger than 222, the value of the random 1 counter becomes "0" in S32, and starts counting up again from "0". The “number of symbols” in S34 is the number of winning symbols, and in the case of the present embodiment, the number of types of winning symbols is 0 to 27.
Since there are eight types, the number of symbols is "27". When the value of the random 2 counter becomes larger than "27", the value of the random 2 counter becomes "0" in S35, and the count is restarted from "0".

【0039】図10はモータI/Oの出力を示すサブル
ーチンプログラムである。図12は、図7に示したメイ
ンプログラムのS13の具体的内容を示すサブルーチン
プログラムである。この図12に示す処理は、後述する
図30に示されているS158において入賞記憶数(始
動口入賞数)の加算(図30の処理は図7のS6の具体
的内容の一部であり、図12の処理よりも先に行なわれ
る)が行なわれる場合に、その始動入賞に関しての当た
りはずれを決定するための処理である。この入賞記憶数
(始動口入賞数)は図30の処理からもわかるように、
0〜3までの値を取り得る。なお、S41に示す入賞記
憶エリア格納とは、その回のプログラム処理におけるラ
ンダム1カウンタの値を始動入賞数に応じた入賞記憶エ
リアに格納する処理であり、入賞記憶数(始動口入賞
数)が2以上である場合すなわち、2個以上の始動入賞
が同時に発生した場合には同じ値が始動入賞数に応じた
入賞記憶エリアに格納されることとなる。
FIG. 10 is a subroutine program showing the output of the motor I / O. FIG. 12 is a subroutine program showing specific contents of S13 of the main program shown in FIG. The processing shown in FIG. 12 is an addition of the winning storage number (starting opening winning number) in S158 shown in FIG. 30 described later (the processing in FIG. 30 is a part of the specific contents of S6 in FIG. This is a process for determining a hit or miss for the start winning when the process is performed before the process of FIG. 12). As can be seen from the processing in FIG.
It can take values from 0 to 3. The storing of the prize storage area shown in S41 is a process of storing the value of the random 1 counter in the current program processing in the prize storage area according to the number of winning prizes. When the number is two or more, that is, when two or more start winnings occur simultaneously, the same value is stored in the winning storage area corresponding to the number of start winnings.

【0040】図13は、図6に示したメインプログラム
のS5から分岐されるサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine program branched from S5 of the main program shown in FIG.

【0041】S43では、ランダム1格納エリアのデー
タが読出される。始動入賞のタイミングに合わせてラン
ダム1カウンタの値が読出され、その読出されたデータ
が始動入賞回数に対応してランダム1格納エリアに予め
格納されているのであり、その格納されているデータが
このS43Aにより読出される。次にS43Bに進み、
読出されたデータが大当りに相当するものであるか否か
の判断が行なわれ、大当りに相当するものの場合にはS
50Aに進み、ランダム2カウンタの値が読出される。
次にS50Bにより、読出された値に対応する大当り図
柄データテーブルのアドレスが計算される。この大当り
図柄データテーブルは、前述した大当りの図柄に相当す
る図柄NO.がアドレスごとに記憶されており、S50
Aによって読出された値に対応する大当りの図柄が記憶
されているアドレスがこのS50Bにより計算される。
次にS50Cにより、S50Bの計算結果に対応するア
ドレスの左,中,右大当り図柄NO.が読出され、左,
中,右停止図柄NO.としてセットされる。次にS51
により、大当りフラグを大当りにセットし、当り列ラン
プデータがセットされてS49に進む。この大当りフラ
グのセットにより後述する大当り制御が行なわれ、当り
列ランプデータのセットにより後述する当りラインを表
示するための当りライン表示器の点灯制御が行なわれ
る。このように、始動入賞のタイミングに合わせてピッ
クアップされたランダム1カウンタの値が大当りであっ
た場合には、大当り用の図柄を決定するためのランダム
2カウンタの値が読出されてその値に基づいて大当り用
の図柄がランダムに選択決定され、後述するように、可
変表示装置の停止時の表示結果がその決定された図柄に
なるように表示制御される。
In S43, data in the random 1 storage area is read. The value of the random 1 counter is read in accordance with the timing of the start winning, and the read data is stored in the random 1 storage area in advance corresponding to the number of times of starting winning. It is read by S43A. Next, proceed to S43B,
A determination is made as to whether the read data is equivalent to a jackpot, and if the read data is equivalent to a jackpot, S is determined.
Proceeding to 50A, the value of the random 2 counter is read.
Next, in S50B, the address of the big hit symbol data table corresponding to the read value is calculated. This big hit symbol data table is a symbol NO. Corresponding to the above-mentioned big hit symbol. Is stored for each address, and S50
The address where the big hit symbol corresponding to the value read by A is stored is calculated by this S50B.
Next, in S50C, the left, middle, and right big hit symbols NO. Is read out and left,
Middle, right stop symbol NO. Is set as Next, S51
Thereby, the big hit flag is set to the big hit, the hit row ramp data is set, and the routine proceeds to S49. The setting of the big hit flag controls the big hit, which will be described later, and the setting of the hit row lamp data controls the lighting of a hit line display for displaying the hit line, which will be described later. As described above, when the value of the random 1 counter picked up at the timing of the start winning prize is a big hit, the value of the random 2 counter for determining the symbol for the big hit is read out and based on the value. The symbol for the big hit is randomly selected and determined, and as described later, the display is controlled so that the display result when the variable display device is stopped becomes the determined symbol.

【0042】一方、S43Aにより読出されたランダム
1格納エリアのデータが大当りでなかった場合すなわち
外れであった場合にはS44Aに進み、ランダム3カウ
ンタの値が読出される。そしてS44Bにより、前記読
出された値に相当する左図柄NO.と左現在図柄NO.
との値が加算される。この左現在図柄NO.とは、可変
表示装置の前回の可変表示の後に停止した左図柄に相当
する図柄NO.のことである。そして、S44Cによ
り、その加算した値が最大値より大きいか否かの判断が
行なわれ、最大値すなわち「17」以下である場合には
S44Eに進むが、最大値「17」よりも大きい場合に
はS44Dに進み、加算結果から最大値「17」を減算
した後にS44Eに進む。S44Eでは、S44Bの加
算結果またはS44Dの減算結果を左停止図柄NO.と
してセットする処理が行なわれる。このS44A〜S4
4Eの処理と同じ処理が、S44F〜S44Jにより中
停止図柄に関して行なわれるとともにS44K〜S44
Oにより右停止図柄に関して行なわれる。
On the other hand, if the data in the random 1 storage area read in S43A is not a big hit, that is, if the data is out of the area, the process proceeds to S44A, and the value of the random 3 counter is read. In S44B, the left symbol NO. Corresponding to the read value is obtained. And the left current symbol NO.
Are added. This left current symbol NO. Is a symbol NO. Corresponding to the left symbol stopped after the previous variable display on the variable display device. That is. Then, in S44C, it is determined whether or not the added value is larger than the maximum value. If it is smaller than the maximum value, that is, “17”, the process proceeds to S44E. Proceeds to S44D, and after subtracting the maximum value "17" from the addition result, proceeds to S44E. In S44E, the result of addition in S44B or the result of subtraction in S44D is the left stop symbol NO. Is performed. S44A-S4
The same processing as the processing of 4E is performed on the middle stop symbol by S44F to S44J and S44K to S44.
O is performed for the right stop symbol.

【0043】次にS45では、左,中の停止図柄NO.
が大当り図柄の組合せか否かの判断が行なわれる。大当
り図柄の組合せでないと判断された場合にはそのままS
49に進む。一方、大当り図柄の組合せと判断された場
合にはS46に進み、大当りフラグをリーチにセット
し、当り列ランプデータをセットする処理が行なわれ
る。つまり、左,中停止図柄が大当り図柄の組合せにな
れば、右の回転ドラムの停止したときの停止図柄次第で
大当りが発生するかもしれないという期待感を遊技者が
抱く状態となるのであり、そのようなリーチ状態が発生
する場合に大当りフラグを「リーチ」にセットして後述
のリーチ状態の制御を行なうとともに、大当りの図柄の
組合せの成立の期待が持たれる当りラインを当りライン
表示器により表示させるものである。次にS47によ
り、左,中,右停止図柄NO.が大当り図柄の組合せで
あるか否かの判断が行なわれ、大当り図柄の組合せでな
いと判断された場合にはS49に進むが、大当り図柄で
あると判断された場合にはS48Aに進み、右停止図柄
NO.を「1」加算する処理が行なわれる。つまり、前
述したS43Bにより外れであると判断されたにもかか
わらず、ランダム3カウンタの値に基づいて停止図柄を
決定した結果偶然にも大当り図柄の組合せになった場合
には、前記S43Bの判定に従うべく右停止図柄NO.
に「1」を加算して右停止図柄NO.を1図柄分ずらし
て強制的に外れの図柄の組合せにするのである。次にS
48Bにより右停止図柄NO.に「1」を加算した結
果、その図柄NO.が最大値より大きくなったか否かの
判断が行なわれ、最大値より大きくなったと判断された
場合にはS48Cにより右停止図柄NO.を「0」にす
る。次にS48Dにより、S48A〜S48Cの演算結
果を右停止図柄NO.としてセットした後にS49に進
む。S49では、入賞記憶数を「1」減算しランダム1
格納エリアを1つシフトする処理が行なわれる。つま
り、1回の始動入賞に基づいて可変表示装置が1回可変
表示されて停止制御されるのであるが、その1回の始動
入賞に基づく可変表示装置の表示制御に必要な当り外れ
の決定に基づいた停止図柄の決定が終了したために、こ
のS49により、その始動入賞記憶数を「1」減算する
とともにランダム1格納エリアに記憶されている当り外
れ決定内容を1つシフトさせるのである。前述したS1
4〜S22により、前記可変表示装置の停止時の表示結
果に関する内容を事前に決定するのに用いられる決定用
データを発生可能な決定用データ発生手段が構成されて
いる。なお、この決定用データはランダム3カウンタの
カウント値であり、このランダム3カウンタは、前述し
たようにリセット待ち時間を利用してカウントアップす
るものである。その結果、遊技状態に応じて遊技制御用
プログラムの実行時間が異なって来るためにその残り時
間であるリセット待ち時間も異なり、ランダム3カウン
タのカウントアップ数もまちまちとなり、ランダム3カ
ウンタの値すなわち決定用データがランダムなデータと
なる。前記S44B〜S44D,S44G〜S44I,
S44L〜S44Nにより、少なくとも前記決定用デー
タ発生手段により発せられた発生データを用いて所定の
演算を行なう演算手段が構成されている。なお、この演
算手段は本実施例では図柄NO.の値の加算を行なう加
算演算を行なうものを示したが、それに代えて、減算演
算を行なうもの、掛算を行なうもの、割算を行なうも
の、それらの組合せによって複雑な演算を行なうもの、
さらには所定の関数f(x,y)に読出されたランダム
3カウンタの値に相当する図柄NO.の値と現在図柄N
O.の値とを代入して答を算出するものであってもよ
い。前記S44E,S44J,S44O,S47〜S4
8Dにより、前記演算手段の演算結果に基づいて前記可
変表示装置の停止時の表示結果に関連する内容を事前に
決定する事前決定手段が構成されている。
Next, at S45, the left and middle stop symbols NO.
Is determined as a combination of big hit symbols. If it is determined that the combination is not a big hit symbol, S
Go to 49. On the other hand, if it is determined that the combination of the big hit symbols, the process proceeds to S46, the big hit flag is set to reach, and the process of setting the hit row ramp data is performed. In other words, if the left and middle stop symbols are a combination of big hit symbols, the player will have a feeling of expectation that a big hit may occur depending on the stop symbol when the right rotating drum stops, When such a reach state occurs, the big hit flag is set to "reach" to control the reach state described later, and the hit line having the expectation of the formation of the big hit symbol combination is displayed by the hit line display. Is to be displayed. Next, at step S47, the left, middle and right stop symbols NO. It is determined whether or not is a combination of the big hit symbols. If it is determined that the combination is not a big hit symbol, the process proceeds to S49. Symbol NO. Is added to "1". That is, if the stop symbol is determined based on the value of the random 3 counter as a result of the determination in S43B, a combination of the big hit symbols is accidentally determined as a result of the determination in S43B. Right stop symbol NO.
To the right stop symbol NO. Is forcibly shifted by one symbol to make a combination of missing symbols. Then S
48B, right stop symbol NO. As a result of adding "1" to the symbol NO. Is determined to be greater than the maximum value. If it is determined that the value is greater than the maximum value, the right stop symbol NO. To “0”. Next, in S48D, the calculation results of S48A to S48C are changed to the right stop symbol NO. Then, the process proceeds to S49. In S49, the winning storage number is subtracted by “1” and a random 1
Processing for shifting the storage area by one is performed. In other words, the variable display device is variably displayed once based on one start winning and the stop control is performed. Since the determination of the stop symbol based on the determination has been completed, the number of the stored winning prize is subtracted by "1" and the hit / miss determination content stored in the random 1 storage area is shifted by one in S49. S1 described above
The steps 4 to S22 constitute a determination data generating means capable of generating determination data used for determining in advance the contents relating to the display result when the variable display device is stopped. The determination data is a count value of a random three counter, and the random three counter counts up using the reset waiting time as described above. As a result, since the execution time of the game control program varies depending on the game state, the reset waiting time, which is the remaining time, also varies, and the count-up number of the random 3 counter varies, and the value of the random 3 counter, that is, Data becomes random data. S44B to S44D, S44G to S44I,
S44L to S44N constitute an operation means for performing a predetermined operation using at least the generated data generated by the determination data generating means. In this embodiment, the calculating means is a symbol NO. In the above description, the addition operation of adding the values of the above is performed, but instead, the operation of performing the subtraction operation, the operation of performing the multiplication, the operation of performing the division, the operation of performing a complicated operation by a combination thereof,
Further, the symbol NO. Corresponding to the value of the random 3 counter read out by the predetermined function f (x, y). Value and current symbol N
O. The answer may be calculated by substituting the value of? S44E, S44J, S44O, S47-S4
8D constitutes a pre-determining means for preliminarily determining the content related to the display result when the variable display device is stopped based on the calculation result of the calculating means.

【0044】なお、本実施例では外れと判断された場合
の外れ用の停止図柄を演算手段による演算結果を利用し
て事前決定するものを示したが、当りと判断された場合
の当り図柄を演算手段の演算結果を利用して事前決定す
るものでもよく、さらに、当り外れの決定自体を演算手
段の演算結果を用いて事前決定するようにしてもよい。
さらに、可変表示装置の可変表示開始時に前記事前決定
手段による事前決定が行なわれるものを示したが、それ
に代えて、始動入賞時あるいは可変表示装置の可変表示
が行なわれている前述した基本時間の終了時に事前決定
手段による事前決定を行なってもよい。さらに、前記基
本時間の終了時に左図柄を事前決定し、左回転ドラムの
停止時に中図柄を事前決定し、中回転ドラムの停止時に
右図柄を事前決定するようにしてもよく、要するに、可
変表示装置の停止時以前においてその可変表示装置の停
止時の図柄を事前決定するものであれば何でもよい。
In the present embodiment, the stop symbol for disconnection in the case where it is determined to be out is determined in advance by using the calculation result by the calculating means. The determination may be made in advance by using the calculation result of the calculation means, and the determination of the collision may be determined in advance by using the calculation result of the calculation means.
Furthermore, although the case where the pre-determination is performed by the pre-determining means at the start of the variable display of the variable display device has been described, instead of the above-described basic time when the variable display device is performing the variable display at the time of the start winning or the variable display device is performed. May be determined by the determining means at the end of the process. Further, the left symbol may be determined in advance at the end of the basic time, the middle symbol may be determined in advance when the left rotating drum is stopped, and the right symbol may be determined in advance when the middle rotating drum is stopped. Anything may be used as long as the symbol at the time of stopping the variable display device is determined in advance before the device stops.

【0045】また、演算手段による演算処理に用いられ
るデータは、今回の始動入賞に伴って発生したランダム
3カウンタの値からなる発生データ(決定用ランダムデ
ータ)と前回の始動入賞に伴って決定された現在図柄N
O.に限らず、今回の発生データと前回に決定された図
柄NO.と前々回に決定された図柄NO.を用いて演算
処理してもよく、さらに、今回読出されたランダム3カ
ウンタの値からなる発生データと前回の始動入賞に伴っ
て読出されたランダム3カウンタの値からなる発生デー
タとを用いて演算手段による演算処理を行なってもよ
く、さらに、今回の始動入賞に伴って発生したランダム
3カウンタの値からなる発生データのみを用いて演算処
理してもよい。さらに、この演算手段による演算処理を
始動入賞時に行なって、その始動入賞に対応する停止図
柄NO.を直接決めるようにしてもよい。なお、複数の
データを演算手段による演算処理に用いた場合には、た
またま一方のデータがランダム性の乏しいものであって
も他方のランダム性を有するデータのおかげで演算結果
がランダム性を有するものになるのであり、ランダム性
の乏しいデータの影響が直接演算結果に及んでくること
を防止できる。
The data used in the arithmetic processing by the arithmetic means is generated data (decision random data) consisting of the value of the random 3 counter generated in accordance with the current start prize and determined in accordance with the previous start prize. The present design N
O. Not only the present occurrence data and the symbol NO. And the symbol NO. And may be calculated using the generated data consisting of the value of the random 3 counter read this time and the value of the random 3 counter read along with the previous winning prize. The arithmetic processing by means may be performed, and further, the arithmetic processing may be performed using only the generated data consisting of the values of the three random counters generated according to the current winning start. Further, the arithmetic processing by the arithmetic means is performed at the time of the start winning, and the stop symbol NO. May be determined directly. When a plurality of data are used in the arithmetic processing by the arithmetic means, even if one of the data has a low randomness, the calculation result has a randomness due to the other random data. Therefore, it is possible to prevent the influence of data having poor randomness from directly affecting the operation result.

【0046】図14は、可変表示装置を可変表示させる
ための準備を行なうプログラムを示すフローチャートで
ある。S57により、入賞記憶がある場合には次回での
制御テーブルの短縮が選択され入賞記憶がない場合には
標準が選択される。
FIG. 14 is a flowchart showing a program for preparing for variably displaying the variable display device. In S57, if there is a winning memory, the control table is to be shortened in the next time, and if there is no winning memory, the standard is selected.

【0047】図15は、図14に示したプログラムによ
り可変表示の準備が終了した後、実際に何図柄ステッピ
ングモータを回転させて図柄を送ればよいかを演算する
ためのプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a program for calculating how many symbol stepping motors should be actually rotated to send symbols after preparation for variable display is completed by the program shown in FIG. .

【0048】図16は、可変表示装置の回転停止制御を
行なうプログラムを示すフローチャートである。この図
16のS59の具体的処理内容が図17のサブルーチン
プログラムに示されている。図17のS72によるモー
タ定速中であるか否かの判断は定速中のフラグがセット
されているか否かで判断される。そしてモータ定速中で
あると判断された場合にはS74によりモータ定速の制
御が行なわれ、定速中でなければS73に進み、モータ
を加速制御または減速制御する。
FIG. 16 is a flowchart showing a program for controlling the rotation stop of the variable display device. The specific processing content of S59 in FIG. 16 is shown in the subroutine program in FIG. The determination as to whether or not the motor is at a constant speed in S72 of FIG. 17 is made based on whether or not the constant speed flag is set. If it is determined that the motor is being driven at a constant speed, control of the motor is performed at S74. If the motor is not being driven at a constant speed, the process proceeds to S73 to control the acceleration or deceleration of the motor.

【0049】図18は図17のS73に示したプログラ
ムの具体的内容を示すサブルーチンプログラムである。
S75に示した「1ステップタイマ」とは、ステッピン
グモータを1ステップ回転させるのに要する時間を計時
するためのタイマでありS78によりセットされる。そ
してS80により制御テーブルによる制御が終了したと
判断された場合には、S83によりリーチ動作があるか
否かの判断がなされ、前述したリーチ状態でない場合に
はモータ制御フラグに「定速」がセットされるのである
が、リーチ状態である場合にはS84によりステップ数
=リーチ回転数と定められて前述したリーチ状態のとき
のステッピングモータの回転制御が行なわれる。なお、
S85のイニシアルチェックとは、初期動作チェックで
図柄ポジションを電源投入時の状態にセットすることで
ある。
FIG. 18 is a subroutine program showing the specific contents of the program shown in S73 of FIG.
The "one-step timer" shown in S75 is a timer for measuring the time required for rotating the stepping motor by one step, and is set in S78. If it is determined in S80 that the control by the control table has been completed, it is determined in S83 whether or not the reach operation is performed. If the reach state is not attained, the motor control flag is set to "constant speed". However, if the vehicle is in the reach state, the step number is set to the reach rotational speed in S84, and the rotation of the stepping motor in the reach state described above is controlled. In addition,
The initial check in S85 is to set the symbol position to the state at power-on in the initial operation check.

【0050】図19は、図17のS74に示したプログ
ラムの具体的内容を示すフローチャートである。そして
この図19のS87の具体的内容が図20のサブルーチ
ンプログラムに示されている。この図20のS93に示
されている「モータ基準パターン」は、ステッピングモ
ータのコイルを励磁する励磁基準パターンであり、本実
施例のステッピングモータは1,2層励磁であるため、
励磁パターンは基準パターンを含め8通りのパターンが
ある。そして、ドラムの1回転がステッピングモータの
216ステップに相当するため、ドラムの1回転の間の
基準励磁パターン回数は216/8=27回となり、ド
ラムの1回転の間にS93により27回YESの判断が
なされる。S93によりYESの判断がなされればS9
4に進み、モータセンサがONか否かの判断が行なわれ
る。このモータセンサは、図3にも示したように、ドラ
ムの無反射部分31a〜31cを検出するものであり、
ドラムが1回転する度に1回ONと判定される。そし
て、モータセンサがONと判定された場合には、ドラム
が基準位置に達しているためにS95に示すように1図
柄中ステップNO.を0にするとともに現在図柄NO.
を0にする処理が行なわれる。1図柄中ステップNO.
と現在図柄NO.との関係を簡単に説明すると、1図柄
に対応するステップ数は12ステップであるから1図柄
中ステップNO.は0〜11の値を取り得る。また、ド
ラムに描かれている図柄数は18であるから現在図柄N
O.は0〜17の値を取り得る。そして1図柄中ステッ
プNO.の値が12に達した場合には、現在図柄NO.
の値に1が加算されるとともに1図柄中ステップNO.
の値が0にされ、加算された結果現在図柄NO.の値が
18に達した場合には、現在図柄NO.の値も0にされ
る。これらの処理は図20で示すモータ出力データセッ
ト処理の詳細において行なわれるが、モータ基準パター
ンになったときにモータセンサをONの判断がなされた
場合には、モータ出力データセット処理の状態に関係な
くS95においてともに0にされることになる。
FIG. 19 is a flowchart showing the specific contents of the program shown in S74 of FIG. The specific contents of S87 in FIG. 19 are shown in the subroutine program in FIG. The “motor reference pattern” shown in S93 of FIG. 20 is an excitation reference pattern that excites the coil of the stepping motor, and the stepping motor of this embodiment is a one-layer or two-layer excitation.
There are eight types of excitation patterns including a reference pattern. Then, since one rotation of the drum corresponds to 216 steps of the stepping motor, the number of reference excitation patterns during one rotation of the drum is 216/8 = 27 times. Judgment is made. If YES is determined in S93, S9.
Proceeding to 4, it is determined whether the motor sensor is ON. As shown in FIG. 3, this motor sensor detects the non-reflection portions 31a to 31c of the drum.
Each time the drum makes one rotation, it is determined to be ON once. If it is determined that the motor sensor is ON, the drum has reached the reference position, and as shown in S95, step NO. To 0 and the current symbol NO.
Is set to 0. Step NO.
And the current symbol NO. In brief, the number of steps corresponding to one symbol is twelve, so that the number of steps in one symbol is NO. Can take on values from 0 to 11. Since the number of symbols drawn on the drum is 18, the current symbol N
O. Can take on values from 0 to 17. Then, step NO. Is reached, the current symbol NO.
Is added to the value of step NO.
Is set to 0, and as a result of addition, the current symbol NO. When the value of the symbol has reached 18, the current symbol NO. Is also set to 0. These processes are performed in the details of the motor output data setting process shown in FIG. 20. If it is determined that the motor sensor is ON when the motor reference pattern is reached, the process is not related to the state of the motor output data setting process. And both are set to 0 in S95.

【0051】次にS96AによりセンサONカウンタの
値が「0」以上であるか否かの判断を行なう。このセン
サONカウンタの初期値は「−20」に設定される。こ
れは、「0」に設定すると電源投入時や復旧時にS97
Bでエラー判定される場合があるためである。なお、初
期設定値はS97Bの設定値よりも小さければ「−2
0」以外の値であってもよい。センサONカウンタは、
電源投入時や復旧時には初期設定値「−20」からS9
4におけるモータセンサのOFF判定毎にS98によっ
てカウントダウンされる。また、可変表示中において
は、S94においてON判定された時のセンサONカウ
ンタの値は正常時は「−26」となる。ゆえに、正常に
動作している限りは、電源投入時や復旧時を含めてS9
6A,S97BともにNOの判断がなされてS97Cに
おいてセンサONカウンタの値が「0」に更新されるこ
ととなる。
Next, in S96A, it is determined whether or not the value of the sensor ON counter is "0" or more. The initial value of this sensor ON counter is set to "-20". This is because if it is set to “0”, when power is turned on or when the power is restored, S97
This is because an error may be determined in B. If the initial setting value is smaller than the setting value of S97B, "-2
It may be a value other than "0". The sensor ON counter
When the power is turned on or when the power is restored, the initial setting value "-20" is changed to S9.
The countdown is performed in S98 every time the motor sensor is determined to be OFF in step S4. Also, during the variable display, the value of the sensor ON counter when the ON determination is made in S94 is "-26" in a normal state. Therefore, as long as it is operating normally, S9 including power-on and recovery
The determination of NO is made for both 6A and S97B, and the value of the sensor ON counter is updated to "0" in S97C.

【0052】一方、S97BにおいてセンサONカウン
タが「−13」以上であればS100に進み、警告フラ
グ(モータエラー)がセットされる。つまり、ドラムが
半回転しないうちにモータセンサがONと判断された場
合にS100によりモータエラーのセットを行なう。こ
のエラーの原因は、たとえば、ドラムにごみが付着した
り図柄が描かれてドラム外周に貼着されている図柄シー
ルが剥がれている場合等が考えられる。なお、S97B
の設定値は「−13」に限らず−1〜−25の任意の値
でよいが、−13〜−25の間の値に設定するのが望ま
しい。
On the other hand, if the sensor ON counter is equal to or more than "-13" in S97B, the process proceeds to S100, and a warning flag (motor error) is set. That is, if the motor sensor is determined to be ON before the drum has rotated half a turn, a motor error is set in S100. The cause of this error may be, for example, a case where dust adheres to the drum or a design is drawn and a design sticker attached to the outer periphery of the drum is peeled off. Note that S97B
Is not limited to "-13" and may be any value from -1 to -25, but is desirably set to a value between -13 and -25.

【0053】次に、S94によりYESと判断されてか
つセンサONカウンタの値が「0」以上であった場合に
は、S96BによりセンサONカウンタが「1」インク
リメントされ、S97AによりセンサONカウンタが
「5」未満か否かの判断が行なわれる。そして、「5」
以上であった場合にはS100に進み、警告フラグ(モ
ータエラー)がセットされる。つまり、基準パターン5
回を越えてドラムセンサのON状態が続いた場合は、ド
ラムセンサが故障しているかまたはドラムセンサのコネ
クタが外れている場合等が考えられるため、S100に
よりモータエラーのセットが行なわれるのである。な
お、S97Aの設定値は「5」に限らず「1」以上の任
意の値でよい。
Next, if YES is determined in S94 and the value of the sensor ON counter is "0" or more, the sensor ON counter is incremented by "1" in S96B, and the sensor ON counter is set to "1" in S97A. A determination is made whether it is less than 5 ". And "5"
If so, the process proceeds to S100, where a warning flag (motor error) is set. That is, the reference pattern 5
When the ON state of the drum sensor continues for more than one time, it is possible that the drum sensor has failed or the connector of the drum sensor has been disconnected, and so a motor error is set in S100. Note that the set value of S97A is not limited to “5” and may be any value equal to or greater than “1”.

【0054】モータ基準パターンになったときにモータ
センサがONと判断されない場合にはS98によりセン
サONカウンタが「1」ディクリメントされる。つま
り、モータセンサがOFFに切替わってから次にONに
切替わるまでの間何回モータ基準パターンになったかが
S98によりカウントダウンされる。正常時にはモータ
基準パターンが27回生ずればドラムが1回転している
ために、このセンサONカウンタは0〜26の値を取る
ことになる。そして、S99により、センサONカウン
タの値が「−55」以下であると判断された場合すなわ
ちドラムが2回転を越えて回転しても無反射部分が検出
されない場合はS100に進み、警告フラグ(モータエ
ラー)のセットが行なわれる。この場合のモータエラー
は故障や外力による強制停止によってステッピングモー
タが回転しない場合が考えられる。S99の設定値を
「−27」以下の任意の値にしてドラムが1回転を越え
て回転した段階で無反射部分が検出されない場合にS1
00のエラー処理を行なうようにしなかった理由は、電
源投入時や復旧時に無反射部分がドラムセンサの所にあ
ると検出されない場合があり、その場合にはセンサON
カウンタの初期値が「−20」に設定されている関係上
S99の設定値を「−55」に設定し、ドラムが1回転
もしない段階でS100によるエラー処理が行なわれる
不都合を防止するためである。なお、S99の設定値
は、初期設定値を考慮することを条件として「−27」
以下の任意の値でよい。このS93〜99により、前記
可変表示制御手段によって制御されている前記可変表示
装置の表示状態が適正か否かを確認する確認手段が構成
されている。
If it is not determined that the motor sensor is ON when the motor reference pattern is reached, the sensor ON counter is decremented by "1" in S98. That is, the number of times the motor reference pattern has been reached from the time when the motor sensor is turned off to the time when the motor sensor is next turned on is counted down in S98. When the motor reference pattern is generated 27 times in a normal state, the sensor ON counter takes a value of 0 to 26 because the drum rotates once. If it is determined in S99 that the value of the sensor ON counter is equal to or less than "-55", that is, if the non-reflective portion is not detected even if the drum rotates more than two rotations, the process proceeds to S100, and a warning flag ( Motor error) is set. The motor error in this case may be a case where the stepping motor does not rotate due to a failure or forced stop due to external force. If the setting value of S99 is set to an arbitrary value equal to or less than "-27" and the non-reflective portion is not detected at the stage when the drum has rotated more than one rotation, S1
The reason why the error processing of 00 is not performed is that when the power is turned on or when the power is restored, the non-reflection portion may not be detected as being at the drum sensor.
Because the initial value of the counter is set to "-20", the set value of S99 is set to "-55" to prevent the inconvenience of performing error processing in S100 when the drum does not make one rotation. is there. The setting value of S99 is “−27” on condition that the initial setting value is considered.
Any of the following values may be used. These steps S93 to S99 constitute a checking means for checking whether or not the display state of the variable display device controlled by the variable display control means is appropriate.

【0055】図21は、ステッピングモータの回転に伴
ってステッピングモータのステップNO.(ステップ
数)や1図柄ステップNO.や現在図柄NO.を更新す
るためのプログラムを示すフローチャートである。S1
02による「モータ出力データ」は、前述したステッピ
ングモータの励磁パターンデータのことである。このモ
ータ出力データがセットされることにより実際にステッ
ピングモータのコイルが励磁されてステッピングモータ
が回転する。図22は、基本時間が終了してステッピン
グモータが停止制御された後に大当りであるか否かを判
断するためのプログラムを示すフローチャートである。
そして大当りでなかった場合にはプロセスフラグを「通
常時」に戻す処理が行なわれ、大当りであった場合には
可変入賞球装置を開成制御するべく、可変入賞球装置の
第1の状態を繰返し継続制御する回数すなわち開放回数
のカウンタを「1」にするとともに、開放回数LED
(開成回数表示器)も「1」にし、大入賞口すなわち可
変入賞球装置を開放させるための時間をセットするとと
もにプロセスフラグが「大入賞口開放中」にセットされ
る。なお、S105における大当りのチェックは、前述
した図13のS46やS51においてセットされる大当
りフラグが大当りにセットされているかどうかをチェッ
クし、大当りにセットされている場合にはS107に進
み、大当りフラグがセットされていない場合やリーチに
セットされている場合にはS106に進むことになる。
また、S103の基本時間とは、図15のS64,S6
6においてセットされる外れ待ち時間または初回開放前
時間のことである。前述したS36,S56〜S62,
S70〜S104により、前記可変表示装置の停止時の
表示結果が前記事前決定手段によって事前決定された内
容に従ったものになるように前記可変表示装置を表示制
御する可変表示制御手段が構成されている。
FIG. 21 shows the step number of the stepping motor as the stepping motor rotates. (Number of steps) and one symbol step NO. And the current symbol NO. 9 is a flowchart showing a program for updating. S1
“Motor output data” by 02 is the excitation pattern data of the stepping motor described above. When the motor output data is set, the coil of the stepping motor is actually excited, and the stepping motor rotates. FIG. 22 is a flowchart illustrating a program for determining whether or not a big hit has occurred after the basic time has ended and the stop control of the stepping motor has been performed.
If it is not a big hit, the process of returning the process flag to "normal time" is performed. If it is a big hit, the first state of the variable prize ball device is repeated to control the opening of the variable prize ball device. The counter for the number of times of continuous control, that is, the number of times of release is set to “1”, and the number of times of release LED
(Opening number indicator) is also set to "1", a time for opening the special winning opening, that is, the variable winning ball device, is set, and the process flag is set to "opening the special winning opening". The big hit check in S105 checks whether the big hit flag set in S46 or S51 of FIG. 13 is set to the big hit. If the big hit is set in the big hit, the process proceeds to S107 and the big hit flag is set. If is set, or if reach is set, the process proceeds to S106.
The basic time in S103 is defined as S64 and S6 in FIG.
6 is the disconnection waiting time or the time before the first release. S36, S56 to S62 described above,
S70 to S104 constitute variable display control means for controlling the display of the variable display device so that the display result when the variable display device is stopped is in accordance with the content predetermined by the predetermined means. ing.

【0056】図23は、可変入賞球装置を開成制御する
ためのプログラムを示すフローチャートである。なお、
S112の具体的な個数は「10」であり、S113の
基本時間とは図21のS107においてセットされる大
入賞口開放時間のことである。
FIG. 23 is a flowchart showing a program for controlling the opening of the variable winning ball apparatus. In addition,
The specific number of S112 is “10”, and the basic time of S113 is the special winning opening time set in S107 of FIG.

【0057】図24は、可変入賞球装置を閉成制御する
ためのプログラムを示すフローチャートである。可変入
賞球装置が開成している最中にV入賞があった場合に
は、開放回数が最大に達していない場合にはS121に
より繰返し可変入賞球装置を第1の状態にする繰返し継
続制御が行なわれ、V入賞がなかった場合またはV入賞
があったとしても開放回数が最大に達している場合には
S123に進み、繰返し継続制御は行なわれない。な
お、S117の基本時間とは図22のS114において
セットされるV受付時間のことである。
FIG. 24 is a flowchart showing a program for controlling the closing of the variable winning ball device. If there is a V prize while the variable prize ball device is being opened, if the number of releases has not reached the maximum, the repetition continuation control for repeatedly setting the variable prize ball device to the first state is performed in S121. If no V winning has been achieved, or if the number of releases has reached the maximum even if a V winning has occurred, the process proceeds to S123, and the repetition continuation control is not performed. Note that the basic time in S117 is the V reception time set in S114 in FIG.

【0058】図25は、大当り制御に伴って可変入賞球
装置が第1の状態になっている期間中にパチンコ玉が1
つもV入賞しなかった場合や繰返し継続回数すなわち開
放回数が最大にまで達した場合に大当り制御を終了させ
るべくインターバル期間(S123参照)が設けられて
いるので、このインターバル期間を計時するためのプロ
グラムを示すフローチャートである。図24に示すよう
に、基本時間(S123でセットされる開放後時間)が
終了しない間はS125の処理が行なわれないために、
開放回数LED(開放回数表示器)等が点灯表示された
ままとなり、遊技者の確認が可能となる。
FIG. 25 shows that the pachinko ball is released during the period in which the variable prize ball device is in the first state in accordance with the big hit control.
An interval period (see S123) is provided to end the jackpot control when no V-prize has been won or the number of times of repetition, that is, the number of times of release has reached the maximum, so that a program for timing this interval period is provided. It is a flowchart which shows. As shown in FIG. 24, since the processing of S125 is not performed while the basic time (time after opening set in S123) does not end,
The number-of-opening LEDs (opening number display) and the like remain lit and displayed, and the player can be confirmed.

【0059】図26は、S116によるVスイッチのチ
ェックの具体的内容を示すサブルーチンプログラムであ
る。この図26に示すように、Vスイッチとか10カウ
ントスイッチはチャタリングのチェックが行なわれてお
り、この図26に示すチェックプログラムがたとえば2
回実行されて2回ともスイッチがONになっている場合
のみ実際にパチンコ玉が入賞したと判断するように制御
されており、ノイズ等に起因した瞬間的なスイッチのO
N状態は無視するように制御されている。
FIG. 26 is a subroutine program showing the specific contents of the check of the V switch in S116. As shown in FIG. 26, the V switch and the 10 count switch are checked for chattering, and the check program shown in FIG.
It is controlled so that it is determined that the pachinko ball has actually won only when the switch has been turned ON twice and the switch has been turned ON twice.
The N state is controlled to be ignored.

【0060】図27は図26のS130,S135のV
スイッチおよび10カウントスイッチのチェックの具体
的内容を示すサブルーチンプログラムである。
FIG. 27 shows V in S130 and S135 in FIG.
It is a subroutine program showing specific contents of checking of a switch and a 10-count switch.

【0061】図28は入賞記憶エリアをシフトさせるた
めの制御を示すサブルーチンプログラムである。
FIG. 28 is a subroutine program showing a control for shifting the winning storage area.

【0062】図29および図30はスイッチ関係の状態
をチェックするためのサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。
FIGS. 29 and 30 are flowcharts showing a subroutine program for checking the state of the switches.

【0063】S148とS149により、一定の警告時
間継続して10カウント検出スイッチがONになり続け
た場合には10カウント検出スイッチがショートしてい
る場合が考えられるため、S150により10カウント
検出スイッチショートの警告フラグがセットされる。同
様に、一定の警告時間継続してV検出スイッチがONに
なり続けた場合にはS154によりVスイッチショート
の警告フラグがセットされる。一方、図30において
は、始動入賞玉検出スイッチのチェックを行なってい
る。この始動入賞玉検出スイッチは合計3個設けられて
おり、その1つ1つについてS156ないしS159の
処理が行なわれる。始動入賞口にパチンコ玉が入賞する
と一定の期間にわたって始動入賞玉検出スイッチから検
出パルスが導出されるのであり、その検出パルスが導出
されている期間中にこの図30に示すプログラムが複数
回実行されるのであり、その複数回実行される毎に始動
入賞玉検出スイッチがONとなったと判断されてそのた
びにS158による処理を行なったのではパチンコ玉の
1個の入賞に付きS158の処理を複数回行なってしま
うことになるために、それを防止するべくS157のス
テップを挿入し、始動入賞検出スイッチの検出パルスの
1回の導出に伴って1回S158の処理を行なうように
制御されている。
In S148 and S149, if the 10-count detection switch is kept ON for a certain warning time, the 10-count detection switch may be short-circuited. Is set. Similarly, if the V detection switch continues to be ON for a certain warning time, a V switch short-circuit warning flag is set in S154. On the other hand, in FIG. 30, the start winning ball detection switch is checked. The start winning ball detection switches are provided in total of three, and the processing of S156 to S159 is performed for each of them. When a pachinko ball wins in the starting winning opening, a detection pulse is derived from the starting winning ball detection switch for a predetermined period. During the period in which the detection pulse is derived, the program shown in FIG. 30 is executed a plurality of times. Therefore, if it is determined that the start winning prize ball detection switch is turned ON each time the game is executed a plurality of times and the processing in S158 is performed each time, the processing in S158 is performed for one prize of a pachinko ball. In order to prevent this, a step of S157 is inserted in order to prevent this, and the control of S158 is performed once with the derivation of the detection pulse of the start winning detection switch once. .

【0064】図31〜図33は、警告フラグがセットさ
れている場合の復旧制御を行なうサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。
FIGS. 31 to 33 are flowcharts of a subroutine program for performing recovery control when the warning flag is set.

【0065】まず、図31により、V検出スイッチに関
し警告フラグがセットされている場合の復旧制御を説明
する。S161により警告フラグに異常があるか否かの
判断を行ない、異常がある場合すなわち何らかの警告フ
ラグがセットされている場合には、S162によりその
警告フラグがV検出スイッチのショートか否かのチェッ
クが行なわれ、V検出スイッチのショートの場合にはS
163に進む。V検出スイッチのショートの場合にはV
検出スイッチが継続してONの状態になるのであり、遊
技場の係員がV検出スイッチのショートの修理を完了し
た段階で初めてV検出スイッチがOFFとなりS163
によりYESの判断がなされる。ゆえに、S164によ
りVショートの警告フラグがクリアされる。次に、S1
65によりプロセスフラグがドラム回転中になっている
か否かの判断が行なわれる。ドラムが回転中の時にVシ
ョートの警告フラグがセットされればドラムは停止して
しまうのであり、(S77参照)、もしドラムが回転中
にVショートの警告フラグがセットされた場合にはS1
66に進み、V検出スイッチのショートが復旧されたこ
とに伴ってドラム回転用のステッピングモータの復旧フ
ラグをセットする。
First, with reference to FIG. 31, the recovery control when the warning flag is set for the V detection switch will be described. At S161, it is determined whether or not the warning flag is abnormal. If there is an abnormality, that is, if any warning flag is set, it is determined at S162 whether or not the warning flag is a short circuit of the V detection switch. And if the V detection switch is short-circuited,
Proceed to 163. If the V detection switch is short, V
The detection switch is continuously turned ON, and the V detection switch is turned OFF only at the stage where the staff of the game arcade completes the repair of the short circuit of the V detection switch, and S163
Is determined as YES. Therefore, the V short-circuit warning flag is cleared in S164. Next, S1
At 65, it is determined whether or not the process flag indicates that the drum is rotating. If the V short-circuit warning flag is set while the drum is rotating, the drum stops (see S77). If the V short-circuit warning flag is set while the drum is rotating, S1 is set.
Proceeding to 66, a recovery flag of the stepping motor for rotating the drum is set when the short circuit of the V detection switch is recovered.

【0066】次に、図32により、10カウント検出ス
イッチに関し警告フラグがセットされている場合の復旧
制御を説明する。
Next, the recovery control when the warning flag is set for the 10-count detection switch will be described with reference to FIG.

【0067】まず、S167により10カウント検出ス
イッチがOFFか否かの判断がなされる。この10カウ
ント検出スイッチの場合は、10カウント検出スイッチ
がショートした場合と不正に引き抜かれたり位置をずら
されたりした場合との2種類の警告フラグがあり、10
カウント検出スイッチがONの場合には警告フラグ(ブ
ラシ)の復旧制御を行ない、10カウント検出スイッチ
がOFFの場合にはショートの場合の復旧制御を行な
う。まず、10カウント検出スイッチがずらされている
場合には、遊技場の係員がその10カウント検出スイッ
チをもとどおりにセットした後にパチンコ玉を1個可変
入賞球装置内に投入して10カウント検出スイッチによ
り検出させる。すると、S167によりNOの判断がな
されて、前記S157と同様の理由でS168により1
0カウント検出スイッチのONタイミングが否かが判断
され、ONタイミングのときはS169により警告フラ
グ(ズラシ)がセットされているか否かの判断がなさ
れ、セットされている場合にはS170によりその警告
フラグがクリアされる。一方、ドラムを回転させるため
のステッピングモータのエラーに関する警告フラグがセ
ットされている場合はS173によりその警告フラグが
クリアされた後にS174によりステッピングモータの
復旧のフラグがセットされる。
First, in S167, it is determined whether or not the 10-count detection switch is OFF. In the case of this 10-count detection switch, there are two types of warning flags, that is, when the 10-count detection switch is short-circuited and when the switch is incorrectly pulled out or shifted.
When the count detection switch is ON, recovery control of a warning flag (brush) is performed, and when the 10 count detection switch is OFF, recovery control for a short circuit is performed. First, if the 10-count detection switch is shifted, the game room attendant sets the 10-count detection switch to its original position and then throws one pachinko ball into the variable winning ball device to detect the 10-count. Detect by switch. Then, NO is determined in S167, and 1 is determined in S168 for the same reason as in S157.
It is determined whether or not the ON timing of the 0 count detection switch is ON. If it is ON, it is determined in S169 whether or not a warning flag (shift) is set. If it is set, the warning flag is determined in S170. Is cleared. On the other hand, if the warning flag relating to the error of the stepping motor for rotating the drum is set, the warning flag is cleared in S173, and then the recovery flag of the stepping motor is set in S174.

【0068】次に、10カウント検出スイッチのショー
トの場合には10カウント検出スイッチが継続してON
になっているのであり、遊技場の係員による10カウン
ト検出スイッチの修理が完了して初めてOFFになるの
であり、その段階でS167によりYESの判断がなさ
れてS175によりYESの判断がなされ、S176に
より10カウント検出スイッチのショートの警告フラグ
がクリアされる。次に、プロセスフラグがドラム回転中
になっている場合にはS174に進み、ステッピングモ
ータの復旧のフラグがセットされる。
Next, when the 10 count detection switch is short-circuited, the 10 count detection switch is continuously turned on.
Is turned off only after the 10-count detection switch is repaired by the staff at the game arcade. At this stage, a determination of YES is made in S167, a determination of YES is made in S175, and a determination of YES is made in S176. The short-circuit warning flag of the 10-count detection switch is cleared. Next, when the process flag indicates that the drum is rotating, the flow proceeds to S174, and a recovery flag of the stepping motor is set.

【0069】次に、図33のS180により、モータ復
旧フラグを除くいずれかの警告フラグがセットされてい
る場合にはS181によりステッピングモータの復旧の
フラグがクリアされる。一方、モータ復旧フラグを含む
いずれかの警告フラグがセットされているか否かの判断
がS182により行なわれ、セットされている警告フラ
グがモータ復旧フラグである場合にはS184によりモ
ータセンサが初期化される。そして次回のプログラム処
理において図6のS5に含まれる判断ステップにおいて
モータ復旧フラグがセットされていると判断されるた
め、再度図13の処理を行なって改めて可変表示を開始
させる。ただし、警告フラグがモータエラーフラグセッ
トの状態から復旧した場合には、復旧時の現在図柄を確
認できないので、モータを初期化して図柄の基準位置を
確認した後に図13の処理を行なうこととなる。なおモ
ータエラーフラグがセットされている場合、実際にモー
タやモータセンサが故障していることも考えられるの
で、一旦電源をOFFにして修理や交換した後電源をO
Nにして初めて遊技可能な状態となるようにしてもよ
い。
Next, if any warning flag except the motor recovery flag is set in S180 of FIG. 33, the recovery flag of the stepping motor is cleared in S181. On the other hand, it is determined in S182 whether any of the warning flags including the motor recovery flag has been set. If the set warning flag is the motor recovery flag, the motor sensor is initialized in S184. You. Then, in the next program processing, it is determined that the motor recovery flag is set in the determination step included in S5 of FIG. 6, so that the processing of FIG. 13 is performed again and the variable display is started again. However, when the warning flag is restored from the state of the motor error flag set, since the current symbol at the time of restoration cannot be confirmed, the process of FIG. 13 is performed after initializing the motor and confirming the reference position of the symbol. . If the motor error flag is set, the motor or motor sensor may actually be out of order.
The game may be allowed to be played for the first time after setting N.

【0070】図34はLEDを制御するためのLEDデ
ータをセットするサブルーチンプログラムを示すフロー
チャートであり、図35はドラムランプを点灯表示させ
るためのドラムランプデータをセットするサブルーチン
プログラムを示すフローチャートであり、図36はラン
プを点灯表示させるためのサブルーチンプログラムを示
すフローチャートであり、図37はスピーカーから音を
発生させるための音コードをセットするためのサブルー
チンプログラムを示すフローチャートであり、図38
は、そのセットされた音コードに従って実際にスピーカ
から音を流すためのサブルーチンプログラムを示すフロ
ーチャートであり、図39はアドレスを変換させるため
の処理を示すフローチャートである。
FIG. 34 is a flowchart showing a subroutine program for setting LED data for controlling the LED, and FIG. 35 is a flowchart showing a subroutine program for setting drum lamp data for lighting and displaying the drum lamp. FIG. 36 is a flowchart showing a subroutine program for lighting and displaying a lamp, and FIG. 37 is a flowchart showing a subroutine program for setting a sound code for generating a sound from a speaker.
FIG. 39 is a flowchart showing a subroutine program for actually outputting a sound from a speaker according to the set sound code, and FIG. 39 is a flowchart showing a process for converting an address.

【0071】なお、本実施例では、ドラムが1回転して
無反射部分が検出される毎に図柄NO.をリセットして
「0」にし(S95参照)、ドラムの回転の最終回の時
の図柄NO.が停止図柄に一致したときにドラムを停止
させるものを示したが、それに代えて、電源投入時の初
期化処理においてのみ無反射部分を検出するようにし、
遊技中においては、可変開始前の図柄から何図柄分回転
させた状態で停止させるかを予め決定しておき、その決
定された図柄分ドラムが回転した状態で停止するように
制御して、ドラム1回転ごとにはリセットしないように
してもよい。たとえば、ドラムを5回転と10図柄分回
転させたい場合は、18×5+10=100の100図
柄分回転させて停止させる。また、本実施例では、ドラ
ム回転中のドラムセンサの検出状態をチェックすること
により、表示状態が事前決定内容に適応しているか否か
を確認するようにしたが、ドラムが停止したときの表示
状態が事前決定内容に適応しているか否かを確認するよ
うにしてもよい。その場合において適応してない場合に
は遊技禁止状態にするとともにエラー報知を行うように
してもよいし、また、エラー報知のみを行なうようにし
て遊技禁止状態にはしないようにしてもよい。
In this embodiment, each time the drum makes one revolution and the non-reflection portion is detected, the symbol NO. Is reset to "0" (see S95), and the symbol NO. Has shown the one that stops the drum when it matches the stop symbol, but instead, the non-reflective part is detected only in the initialization processing at the time of power-on,
During the game, it is determined in advance how many symbols are to be stopped in a rotated state from the symbol before the start of the variable, and the determined symbol is controlled to stop in a rotated state, and the drum is controlled. It may not be reset every one rotation. For example, when the user wants to rotate the drum for 5 rotations and 10 symbols, the drum is rotated for 100 symbols of 18 × 5 + 10 = 100 and stopped. Further, in this embodiment, the detection state of the drum sensor during rotation of the drum is checked to confirm whether the display state is adapted to the predetermined content. However, the display when the drum is stopped is performed. It may be determined whether or not the state matches the predetermined content. In this case, when the game is not adapted, the game may be prohibited and the error may be notified, or only the error may be notified and the game may not be prohibited.

【0072】前記S43A,S43Bにより、前記特定
遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決
定手段が構成されている。前記S14〜S22,S44
A,S44F,S44Kにより、前記可変表示装置の表
示結果に関する内容を事前に決定するために用いられる
決定用データを発生可能な決定用データ発生手段が構成
されている。この決定用データ発生手段が発生した決定
用データを用いて演算手段が演算を行ない、その演算結
果に基づいて表示結果に関連する内容が事前決定され、
前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生さ
せないことが決定された場合に(S43BによりNOの
判断がなされた場合に)、前記事前決定された内容に従
ったものになるように可変表示制御手段によって可変表
示装置が可変表示制御される。 また、S44B〜S44
E,S44G〜S44J,S44L〜S44Oに基づい
て説明したように、前記演算手段は、決定用データ発生
手段により発せられた発生データと前回の可変表示装置
の表示結果内容を特定可能なデータ(現在図柄NO.の
値)とを用いて演算を行なう。 図8に示したS14〜S
22のプログラムのフローチャートに基づいて説明した
ように、前記基本回路61に含まれているMPUにより
定期的に入力される定期入力信号(クロック用リセット
パルス発生回路68から2msec毎に入力されるリセ
ットパルス)に従って、該定期信号の入力から次回の定
期信号の入力までの期間内に遊技制御用プログラムを先
頭から一通り実行し、それを繰返し実行することにより
遊技機の遊技状態を制御するプロセッサが構成されてい
る。そして、図8に基づいて説明したように、前記決定
用データ発生手段は、前記遊技制御用プログラムを一通
り実行した後の前記定期入力信号の入力待ち余り時間を
利用したプログラムの無限ループにより前記決定用デー
タを更新処理する。
According to S43A and S43B, the identification
A specific game state decision that determines whether to generate a game state
Determining means is configured. S14 to S22, S44
A, S44F, S44K, the table of the variable display device
Used to determine in advance the content of the presentation result
Consisting of decision data generation means capable of generating decision data
Have been. The decision generated by this decision data generating means
The operation means performs the operation using the data for
The content related to the display result is predetermined based on the result,
A specific game state is generated by the specific game state determination means.
If it is determined not to perform the operation (NO in S43B)
(If a decision is made),
Variable table by the variable display control means
The display device is variably displayed. Also, S44B to S44
E, based on S44G-S44J, S44L-S44O
As described above, the calculation means generates the data for determination.
Data generated by means and the previous variable display device
Data that can specify the display result content of the
Value). S14 to S shown in FIG.
Explanation was made based on the flowchart of the 22 program
As described above, the MPU included in the basic circuit 61
Periodic input signal (clock reset)
Reset received from pulse generation circuit 68 every 2 msec
From the input of the periodic signal according to the
The game control program before the period signal is input.
By running from the head and running it repeatedly
A processor for controlling a gaming state of the gaming machine is configured.
You. Then, as described with reference to FIG.
Means for generating the game control program
The waiting time for input of the periodic input signal after executing
Due to the infinite loop of the program used,
Update data.

【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、決定
用データが何らかの原因でたまたまランダム性の乏しい
内容になってしまったとしても、そのランダム性に乏し
いデータを直接事前決定に用いるわけではなく、そのデ
ータを用いた演算結果を事前決定に用いるために、ある
決定用データのランダム性の低下が直接事前決定内容に
反映されることが極力防止され、特定遊技状態を発生さ
せないことが決定されている場合の可変表示装置の表
結果に関する事前決定内容のランダム性を極力維持でき
る。請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載
の発明の効果に加えて、決定用データ発生手段により発
せられた発生データと前回の可変表示装置の表示結果内
容を特定可能なデータとを用いて演算手段による演算が
行なわれるために、たとえば今回の決定用データ発生手
段により発せされた発生データのみを用いた演算処理に
比べて、演算結果のランダム性が向上する。 請求項3に
記載の本発明によれば、請求項1または請求項2に記載
の発明の効果に加えて、決定用データ発生手段が、定期
入力信号の入力待ち余り時間を利用した無限ループによ
り決定用データの更新処理が行なわれるために、プロセ
ッサによるプログラムの先頭からの一通りの実行時間が
遊技状態によって異なり、それに伴って前記定期入力信
号の入力待ち余り時間も異なった長さとなり、その一律
に定まらない定期入力信号の入力待ち余り時間を利用し
た無限ループによる決定用データの更新処理によって、
決定用データのランダム性をより一層向上させることが
できる。
According to the present invention as set forth in claim 1 , the decision is made.
Use data even as became a poor content of chance randomness for some reason, not used to directly pre-determine the poor data in its random nature, used to pre-determine the calculation results using the data for, the reduction of the random nature of the determination data that is directly reflected in the pre-determined contents are prevented as much as possible, of generating a specific game state
The Viewing randomness of predetermination contents about the results of the variable display device when it does not is determined as much as possible be maintained. According to the invention as set forth in claim 2, according to claim 1
In addition to the effects of the invention of
Generated data and the previous variable display device display result
Calculation by means of calculation using data that can specify the content
To be performed, for example,
For operation processing using only generated data generated by the stage
In comparison, the randomness of the operation result is improved. Claim 3
According to the described invention, claim 1 or claim 2
In addition to the effects of the invention of
Infinite loop using input signal input wait time
Process for updating the decision data
Execution time from the beginning of the program
Depending on the game state, the periodic input signal
The waiting time for inputting the numbers is also different lengths,
Using the input waiting time of the periodic input signal
Update process of the decision data by the infinite loop
It is possible to further improve the randomness of the decision data
it can.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明にかかる弾球遊技機の一例のパチンコ遊
技機の遊技領域およびその遊技領域に設けられている各
種機器を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a game area of a pachinko game machine as an example of a ball game machine according to the present invention, and various devices provided in the game area.

【図2】パチンコ遊技機の遊技盤の裏面構造を示す背面
図である。
FIG. 2 is a rear view showing the back surface structure of the game board of the pachinko gaming machine.

【図3】可変表示装置の動作を説明するための図であ
り、(a)は可変表示装置の分解斜視図であり、(b)
は回転ドラムの図柄に対応するステップカウンタのカウ
ント値を示す説明図である。
3A and 3B are diagrams for explaining the operation of the variable display device, FIG. 3A is an exploded perspective view of the variable display device, and FIG.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a count value of a step counter corresponding to a design of a rotating drum.

【図4】可変表示装置によって可変表示される複数種類
の図柄を展開した展開図を含む説明図である。
FIG. 4 is an explanatory view including a development view in which a plurality of types of symbols variably displayed by the variable display device are developed.

【図5】パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図で
ある。
FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine.

【図6】図5に示した制御回路の動作を説明するための
メインルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart showing a main routine program for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;

【図7】図5に示した制御回路の動作を説明するための
メインルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。
FIG. 7 is a flowchart showing a main routine program for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;

【図8】図5に示した制御回路の動作を説明するための
メインルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。
FIG. 8 is a flowchart showing a main routine program for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;

【図9】サブルーチンプログラムを示すフローチャート
である。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program.

【図10】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program.

【図11】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine program.

【図12】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine program.

【図13】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine program.

【図14】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine program.

【図15】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine program.

【図16】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine program.

【図17】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine program.

【図18】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine program.

【図19】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine program.

【図20】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine program.

【図21】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine program.

【図22】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine program.

【図23】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine program.

【図24】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine program.

【図25】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine program.

【図26】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine program.

【図27】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 27 is a flowchart showing a subroutine program.

【図28】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 28 is a flowchart showing a subroutine program.

【図29】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 29 is a flowchart showing a subroutine program.

【図30】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 30 is a flowchart showing a subroutine program.

【図31】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 31 is a flowchart showing a subroutine program.

【図32】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 32 is a flowchart showing a subroutine program.

【図33】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 33 is a flowchart showing a subroutine program.

【図34】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 34 is a flowchart showing a subroutine program.

【図35】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 35 is a flowchart showing a subroutine program.

【図36】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 36 is a flowchart showing a subroutine program.

【図37】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 37 is a flowchart showing a subroutine program.

【図38】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 38 is a flowchart showing a subroutine program.

【図39】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 39 is a flowchart showing a subroutine program.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

14 可変表示装置 4 可変入賞球装置 3a,3b,3c 始動入賞口 6 特定入賞口 30a,30b,30c ドラムセンサ 31a,31b,31c 無反射部分 60 マイクロコンピュータ 14 Variable display device 4 Variable winning ball device 3a, 3b, 3c Starting winning opening 6 Specific winning opening 30a, 30b, 30c Drum sensor 31a, 31b, 31c Non-reflective portion 60 Microcomputer

Claims (3)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
表示態様になった場合に遊技者にとって有利な特定遊技
状態に制御可能となる遊技機であって、前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊
技状態決定手段と、 前記可変表示装置の表示結果に関する内容を事前に決定
するために用いられる決定用データを発生可能な決定用
データ発生手段と、 決定用データ発生手段より発せられた発生データを用
いて所定の演算を行なう演算手段と、 該演算手段の演算結果に基づいて前記可変表示装置の表
示結果に関連する内容を事前に決定する事前決定手段
と、前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生さ
せないことが決定された場合に、 前記可変表示装置の表
示結果が前記事前決定手段によって事前決定された内容
に従ったものになるように前記可変表示装置を表示制御
する可変表示制御手段とを含むことを特徴とする、遊技
機。
A variable display device whose display state can be changed , and a display result of the variable display device is a predetermined specific
A specific game that is advantageous to the player when the display mode is changed
A gaming machine that can be controlled to a specific game state , the game machine determining whether or not to generate the specific game state.
And skill state determining means, said variable display and determination data generating means capable of generating a determination data used to determine the contents in advance for Presentation result of the device, generating emitted from the determination data generating means calculating means for performing a predetermined calculation using the data, and pre-determining means for determining the contents in advance associated with the table <br/> shows results of the variable display device based on the calculation result of the calculating means, the specific A specific game state is generated by the game state determination means.
If it not to have been determined, to display controls the variable display device such that those in accordance with what has been pre-determined by the table <br/> shows results of the variable display device the predetermination means A gaming machine comprising: a variable display control unit.
【請求項2】 前記演算手段は、前記決定用データ発生2. The method according to claim 1, wherein the calculating means generates the determination data.
手段により発せられた発生データと前回の可変表示装置Data generated by means and the previous variable display device
の表示結果内容を特定可能なデータとを用いて演算を行Calculation is performed using data that can specify the display result content of
なうことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein
【請求項3】 定期的に入力される定期信号に従って、3. According to a periodic signal input periodically,
該定期信号の入力から次回の定期信号の入力までの期間Period from the input of the periodic signal to the input of the next periodic signal
内に遊技制御用プログラムを先頭から一通り実行し、そWithin the game control program from the beginning,
れを繰返し実行することにより前記遊技機の遊技状態をThe game state of the gaming machine is changed by repeatedly executing
制御するプロセッサをさらに含み、Further comprising a controlling processor; 前記決定用データ発生手段は、前記遊技制御用プログラThe determination data generating means includes a game control program.
ムを一通り実行し終わった後の前記定期信号の入力待ちWaiting for input of the periodic signal after the program has been executed
余り時間を利用したプログラムの無限ループにより前記The endless loop of the program using extra time
決定用データを更新処理することを特徴とする、請求項Updating the decision data
1または請求項2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or claim 2.
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