JP3448558B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

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JP3448558B2
JP3448558B2 JP2000281727A JP2000281727A JP3448558B2 JP 3448558 B2 JP3448558 B2 JP 3448558B2 JP 2000281727 A JP2000281727 A JP 2000281727A JP 2000281727 A JP2000281727 A JP 2000281727A JP 3448558 B2 JP3448558 B2 JP 3448558B2
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JP
Japan
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ball
probability
winning
variable display
state
Prior art date
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詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊
技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示
可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果
が予め複数種類定められた特定の表示態様のうちのいず
れかになった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態
に制御可能となる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, or the like, and more specifically, variably displays a plurality of types of identification information.
A variable display device capable of displaying, and a display result of the variable display device
Is one of the specific display modes that have been determined in advance.
A specific game state that is advantageous to the player if it becomes one of them
The present invention relates to a game machine that can be controlled .

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、所定の可変開始条
件の成立に基づいて可変表示装置が可変開始され、所定
の停止条件の成立に基づいてその可変表示装置が停止制
御され、その可変表示装置の停止時の表示結果が予め定
められた特定の表示態様(たとえば777)となった場
合に、たとえば可変入賞球装置を遊技者にとって有利な
第1の状態に制御する等の特定遊技状態となるように構
成されたものがあった。
2. Description of the Related Art In this type of gaming machine, for example, a variable display device is variably started on the basis of the establishment of a predetermined variable start condition, and a predetermined stop condition is established, for example, to a generally known one. When the variable display device is stop-controlled based on, and the display result when the variable display device is stopped becomes a predetermined specific display mode (for example, 777), for example, a variable winning ball device is given to the player. There was one configured to be in a specific game state such as controlling to an advantageous first state.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】この種の従来の遊技機
においては、前記可変表示装置の停止時の表示結果が特
定の表示態様となる確率、言い換えれば、前記特定遊技
状態となる確率が変動した確率変動状態に制御されるも
のがあった。
[Problems to be Solved by the Invention] A conventional game machine of this type
In particular, the display result when the variable display device is stopped is
Probability of being in a constant display mode, in other words, the specific game
It is controlled by the probability fluctuation state that the probability of becoming
There was

【0004】しかしながら、上記の遊技機においては、
確率変動状態の期間が常に一定で変化させることができ
なかったため、確率変動状態の期間に自由度がなくゲー
ム性に乏しい遊技となってしまう欠点があった。
However, in the above gaming machine,
The period of stochastic fluctuation can always be constant and can be changed.
Since there was not, there was no freedom in the period of probability fluctuation state and the game
There was a drawback that it became a poor game.

【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、確率変動状態の期間に自由度を
もたせてゲーム性の向上が図られた遊技機を提供するこ
とである。
The present invention has been conceived in view of such circumstances.
And its purpose is to give the degree of freedom during the stochastic period.
To provide a gaming machine with improved game characteristics.
And.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置
を含み、該可変表示装置の表示結果が予め複数種類定め
られた特定の表示態様のうちのいずれかになった場合に
遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊
技機であって、数値情報を更新する数値情報更新手段
と、該数値情報更新手段により更新された数値情報を抽
出して該数値情報と当り判定値とが所定の関係になって
いると判定した場合に前記特定遊技状態を発生させるこ
とを決定する特定遊技状態決定手段と、前記可変表示装
置の表示結果が前記複数種類の特定の表示態様のうちの
予め定められた特別の表示態様となった場合に、前記可
変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となる確率
向上した確率変動状態に制御可能にする率変動手段
とを含み、前記確率変動手段は、前記可変表示装置の表
示結果が前記特定の表示態様になった場合には、該特定
の表示態様が特別の表示態様であるか否かにかかわら
ず、前記特定遊技状態に制御している最中は前記確率変
動状態でない通常確率時の状態に制御するとともに、
記確率変動状態の開始後において、前記可変表示装置の
可変表示が所定回数行なわれた場合に、前記確率変動状
態を終了させることを特徴とする。請求項2に記載の本
発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記可
変表示装置は、打玉が打込まれる遊技領域に設けられた
始動領域に打玉が進入したことを条件に表示結果を導出
表示するための可変表示を行ない、前記特定遊技状態決
定手段は、前記始動領域への打玉の進入に応じた前記可
変表示装置の可変表示の際に、当該進入に応じて抽出さ
れた数値情報についての判定を行なうことを特徴とす
る。請求項3に記載の本発明は、請求項1または請求項
2に記載の発明の構成に加えて、前記確率変動手段は、
前記確率変動状態においては、前記当り判定値の数を増
加させ、かつ、前記当り判定値を更新させながら該当り
判定値それぞれにお いて前記特定遊技状態決定手段によ
る前記判定を行なわせることを特徴とする。
The present invention according to claim 1 includes a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and a display result of the variable display device is specified in advance by a plurality of types. A game machine that can be controlled to a specific game state that is advantageous to the player when any of the display modes is displayed, and numerical information updating means for updating numerical information, and updating by the numerical information updating means the specific gaming state determining means for determining that the said numerical value information and hit judging value was then extracted numerical information is the generating the specific game state when it is determined that has a predetermined relation, the variable display Probability that the probability that the display result of the variable display device is the specific display mode is improved when the display result of the device is a predetermined special display mode of the plurality of types of specific display modes Fluctuation And a probability variation means for controllable state, the probability change means, the table of the variable display device
When the display result is in the specific display mode, the specific
Regardless of whether the display mode of is a special display mode or not.
No, the probability change while controlling to the specific game state
The probability variation state is controlled to a state at a normal probability which is not a dynamic state, and the probability variation state is terminated when the variable display of the variable display device is performed a predetermined number of times after the probability variation state is started. . According to the present invention of claim 2, in addition to the configuration of the invention of claim 1, the variable display device has a ball striking in a starting area provided in a game area where the ball is hit. Variable display for deriving and displaying the display result under the condition, the specific game state determining means, in the variable display of the variable display device according to the entry of the ball into the starting area, to the entry It is characterized in that the numerical information extracted accordingly is determined. According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to the first or second aspect, the probability varying means is
In the probability fluctuation state, the number of the hit judgment values is increased.
Appropriate while adding and updating the hit judgment value
In the specific game state decision means have you to each decision value
The determination was performed wherein the Rukoto that.

【0007】[0007]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、以下の作用
がある。数値情報更新手段の働きにより、数値情報が更
新される。特定遊技状態決定手段の働きにより、該数値
情報更新手段により更新された数値情報が抽出されて該
数値情報と当り判定値とが所定の関係になっていると判
定された場合に前記特定遊技状態を発生させることが決
定される。確率変動手段の働きにより、前記可変表示装
置の表示結果が前記複数種類の特定の表示態様のうちの
予め定められた特別の表示態様となった場合に、前記可
変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となる確率
向上した確率変動状態に制御される前記確率変動手
段により、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表
示態様になった場合には、該特定の表示態様が特別の表
示態様であるか否かにかかわらず、前記特定遊技状態に
制御している最中は前記確率変動状態でない通常確率時
の状態に制御されるとともに、前記確率変動状態の開始
後において、前記可変表示装置の可変表示が所定回数行
なわれた場合に、前記確率変動状態が終了させられる。
請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発
明の作用に加えて、前記可変表示装置において、打玉が
打込まれる遊技領域に設けられた始動領域に打玉が進入
したことを条件に表示結果を導出表示するための可変表
示が行なわれ、前記特定遊技状態決定手段の働きによ
り、前記始動領域への打玉の進入に応じた前記可変表示
装置の可変表示の際に、当該進入に応じて抽出された数
値情報についての判定が行なわれる。請求項3に記載の
本発明によれば、請求項1または請求項2に記載の発明
の作用に加えて、前記確率変動手段の働きにより、前記
確率変動状態においては、前記当り判定値の数を増加さ
せ、かつ、前記当り判定値を更新させながら該当り判定
値それぞれにおいて前記特定遊技状態決定手段による前
記判定が行なわれる。
According to the present invention as set forth in claim 1, the following effects are obtained. The numerical information is updated by the function of the numerical information updating means. By the action of a particular game state determining means, the specific game state when the numerical updated information is extracted and the numerical information and hit judging value is determined to become a predetermined relationship with said numerical value information updating means Is determined to occur. Due to the function of the probability varying means, when the display result of the variable display device becomes a predetermined special display mode among the plurality of types of specific display modes, the display result of the variable display device is the specific mode. The probability change state is controlled so that the probability of the display mode is improved . A display result of the variable display device is displayed by the probability changing means on the specific table.
In the case of the display mode, the specific display mode is a special table.
Regardless of whether it is in the shown mode, in the specific game state
During control, when the normal probability is not the above stochastic fluctuation state
In addition to the control of the probability variation state, the probability variation state is terminated when the variable display device performs variable display a predetermined number of times after the probability variation state starts.
According to the present invention described in claim 2, in addition to the operation of the invention described in claim 1, in the variable display device, the hitting ball enters the starting area provided in the game area where the hitting ball is hit. The variable display for deriving and displaying the display result is performed on the condition that the variable display device is variably displayed according to the entry of the hitting ball into the starting area by the function of the specific game state determining means. Then, a determination is made as to the numerical information extracted according to the entry. According to the present invention described in claim 3, in addition to the operation of the invention described in claim 1 or claim 2, by the function of the probability varying unit,
In the probability fluctuation state, the number of hit judgment values is increased.
And determine whether it is applicable while updating the hit judgment value
Before each value by the specific game state determination means
The judgment is made.

【0008】[0008]

【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。なお、本実施例においては、遊技機
の一例としてパチンコ遊技機を取り上げて説明するが、
本発明はこれに限らず、コイン遊技機あるいはスロット
マシン等であってもよい。
Embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example of the gaming machine,
The present invention is not limited to this, and may be a coin game machine, a slot machine, or the like.

【0009】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機60およびカード処理機62を示す正面図で
ある。
FIG. 1 is a front view showing a pachinko gaming machine 60 and a card processing machine 62 which are examples of the gaming machine according to the present invention.

【0010】パチンコ遊技機60の左右方向一側部(図
面では左側)にはカード処理機62がパチンコ遊技機6
0に対し分離可能な状態で設けられている。図中130
は処理機使用可表示器であり、カード処理機62が作動
中で使用可能である旨を点灯表示するためのものであ
る。また、この処理機使用可表示器130により、各種
のエラー状態が表示される。カード処理機62にはカー
ドリーダライタが設けられたカードリーダライタ制御部
134が設けられており、カード挿入・排出口133か
らカードを挿入すればそのカードに記録されている記録
情報がこのカードリーダライタにより読取られる。その
読取られたカード情報に含まれている挿入時のカード残
額が残金額表示器(カード残高表示器)50により表示
される。このカード処理機62にはCPU,ROM,R
AM等が内蔵されたカード処理機制御部135が設けら
れており、このカード処理機制御部135によりカード
処理機62全体が制御される。
A card processing machine 62 is provided at one side (left side in the drawing) of the pachinko gaming machine 60 in the left-right direction.
It is provided so as to be separable from 0. 130 in the figure
Is a processor usable indicator, and is for illuminating and indicating that the card processor 62 is in operation and usable. Further, the processor usable display 130 displays various error states. The card processor 62 is provided with a card reader / writer control unit 134 provided with a card reader / writer. When a card is inserted from the card insertion / ejection port 133, the recorded information recorded on the card is read by the card reader / writer. Read by the writer. The remaining card amount at the time of insertion, which is included in the read card information, is displayed on the remaining amount indicator (card balance indicator) 50. The card processor 62 has a CPU, a ROM, and an R.
A card processing machine control unit 135 having an AM and the like built therein is provided, and the card processing machine control unit 135 controls the entire card processing machine 62.

【0011】遊技者がパチンコ遊技機60により遊技を
行ないたい場合には、カード残額等の遊技者所有の有価
価値が記録されている記録媒体の一例のカードをカード
挿入・排出口133に挿入する。その挿入されたカード
が適正でかつカード残額が残っている場合で玉貸操作が
可能な場合には、カード処理機制御部135からパチン
コ遊技機60側に玉貸可LED点灯用の制御信号が出力
されて打球待機部の一例の玉貯留皿59に設けられてい
る玉貸可LED(玉貸可表示器)48dが点灯される。
この玉貸可LED(玉貸可表示器)48dは玉貸操作が
できる旨を点灯表示するものである。遊技者がこの玉貸
可LED(玉貸可表示器)48dの点灯していることを
確認して玉貸ボタン44cを押圧操作する。すると、カ
ード処理機62側からパチンコ遊技機60側の払出制御
用マイクロコンピュータ730に玉払出指令信号が出力
されて後述するたとえばロータリスイッチ等からなる貸
玉額設定スイッチ137(図2参照)によって予め設定
されている1回の玉貸操作により払出される貸玉額(以
下、単に貸玉額という)分の遊技玉(パチンコ玉)が打
球供給皿59内に払出される。この貸玉額分の払出が終
了するまでは玉貸可LED(玉貸可表示器)48dが消
灯するとともに貸出中表示器46dが点滅表示される。
そして貸玉額分のパチンコ玉の払出が終了した段階でカ
ード処理機62内に挿入されているカードのカード残額
が貸玉額分減額更新される。カード処理機62により、
遊技者所有の有価価値を特定可能な情報が記録された記
録媒体の記録情報を読取る記録媒体処理装置が構成され
ている。
When a player wants to play a game with the pachinko gaming machine 60, a card as an example of a recording medium in which the valuable value owned by the player such as the remaining amount of the card is recorded is inserted into the card insertion / ejection slot 133. . When the inserted card is proper and the card balance is left and the ball lending operation is possible, a control signal for lighting the ball lending LED is sent from the card processor control unit 135 to the pachinko gaming machine 60 side. The ball lending possible LED (ball lending availability indicator) 48d provided on the ball storage tray 59 which is an example of the hitting ball waiting section is turned on.
The ball lendable LED (ball lendable indicator) 48d is a lighted display indicating that the ball lending operation can be performed. The player confirms that the ball lending allowance LED (ball lending allowance display) 48d is lit and presses the ball lending button 44c. Then, a ball payout command signal is output from the card processing machine 62 side to the payout control microcomputer 730 on the pachinko gaming machine 60 side, and the ball rental amount setting switch 137 (see FIG. 2), which will be described later, for example, includes a rotary switch or the like, is used in advance. A game ball (pachinko ball) corresponding to a ball rental amount (hereinafter, simply referred to as a ball rental amount) paid out by one set ball lending operation is paid out into the hitting ball supply plate 59. The ball lending LED (ball lending indicator) 48d is turned off and the lending indicator 46d is displayed in blinking until the payout of the ball lending amount is completed.
Then, when the payout of the pachinko balls corresponding to the ball rental amount is completed, the card remaining amount of the card inserted into the card processor 62 is updated by the rental ball amount. With the card processor 62,
A recording medium processing device is configured to read recorded information of a recording medium on which information that can identify a valuable value owned by a player is recorded.

【0012】図中42cは返却ボタンであり、玉貸可L
ED(玉貸可表示器)48dの点灯している期間中操作
が有効なものである。この返却ボタン42cが遊技者に
よって押圧操作されることにより、カード処理機62内
に挿入されているカードがカード挿入・排出口133か
ら遊技者側に返却される。このカード挿入・排出口13
3は、カード挿入・排出される溝部分の外周に突条が設
けられており、図示右側の突条133aより左側の突条
133bのほうが突出量の大きい突条に構成されてお
り、このカード処理機62の図示左側に設置されている
パチンコ遊技機(図示せず)で遊技をせんとする遊技者
が間違ってこのカード処理機62のカード挿入・排出口
133にカードを挿入する不都合を極力防止できるよう
にしている。図中132はカード挿入ランプであり、カ
ード挿入・排出口133にカードが挿入されている所定
位置に保持された状態で点灯するものである。
Reference numeral 42c in the figure denotes a return button, which allows ball lending.
The operation is valid while the ED (ball lending indicator) 48d is lit. When the player presses the return button 42c, the card inserted in the card processor 62 is returned to the player from the card insertion / ejection port 133. This card insert / eject port 13
No. 3 is provided with a ridge on the outer periphery of the groove portion into which the card is inserted and ejected, and the ridge 133b on the left side is configured to have a larger protrusion amount than the ridge 133a on the right side in the drawing. A player who tries to play a game with a pachinko gaming machine (not shown) installed on the left side of the processor 62 inadvertently inserts a card into the card insertion / ejection port 133 of the card processor 62 as much as possible. I am trying to prevent it. Reference numeral 132 in the drawing denotes a card insertion lamp, which is lit while being held at a predetermined position where the card is inserted into the card insertion / ejection port 133.

【0013】カード挿入時のカード残額と、玉貸が行な
われ減額更新された後のカードの残金額とが打球供給皿
59に設けられている残金額表示器(カード残高表示
器)50により表示される。打球供給皿59内でパチン
コ玉が払出された状態で遊技者が打球操作ハンドル12
1を操作すれば、パチンコ玉が1つずつ遊技領域120
内に打込まれる。遊技領域120には、複数種類の識別
情報が可変表示可能な可変表示装置14が設けられてい
る。遊技領域120には、さらに始動入賞口1a,1
b,1cが設けられており、この始動入賞口1a,1
b,1cに入賞した入賞玉が始動入賞玉検出スイッチ2
a,2b,2cにより検出される。その始動入賞玉検出
スイッチ2a,2b,2cの検出信号に基づいて、可変
表示装置14が可変開始し、それぞれの可変表示部14
a,14b,14cによって複数種類の識別情報の一例
の図柄が可変表示された後停止制御される。なお、この
可変表示装置14の可変表示中に再度打玉が始動入賞口
1a〜1cのいずれかに入賞すれば、その始動入賞が記
憶されて始動入賞記憶表示器10によりその入賞記録値
が表示される。この始動入賞記憶は、たとえば最大4個
の始動入賞を記憶できるように構成されており、4個を
上限として、始動入賞がある毎に「1」ずつ加算記憶さ
れるとともに可変表示装置14が可変開始される毎に
「1」ずつ減算更新される。なお、この可変表示装置1
4は、本実施例においては回転ドラム式の可変表示装置
を示すが、本発明はこれに限らず、7セグメント,液
晶,蛍光表示管,LED,エレクトロルミネセンス等の
表示装置を用いたものであってもよく、また、ドットマ
トリックス方式の可変表示装置であってもよい。さら
に、通常時可変表示しているものであってもよく、その
場合には始動入賞により明るさあるいは可変表示の速度
を変化させて再可変表示された旨がわかるように構成す
るのが望ましい。
The balance of the card when the card is inserted and the balance of the card after the ball lending and the reduction and update are displayed by the balance display device (card balance display) 50 provided in the hit ball supply tray 59. To be done. When the pachinko balls are paid out in the hitting ball supply tray 59, the player operates the hitting ball operation handle 12
If you operate 1, the game area 120 one by one pachinko balls
It is driven in. In the game area 120, a variable display device 14 capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided. In the game area 120, the start winning holes 1a, 1
b, 1c are provided, and the start winning holes 1a, 1
The winning balls that win in b and 1c are started.
detected by a, 2b, and 2c. The variable display device 14 starts variably based on the detection signals of the start winning prize ball detection switches 2a, 2b, 2c, and the respective variable display portions 14 are started.
The symbols of a plurality of types of identification information are variably displayed by a, 14b, and 14c, and then stop control is performed. If a ball hits any of the starting winning openings 1a to 1c again during the variable display of the variable display device 14, the starting winning is stored and the winning record value is displayed by the starting winning memory display 10. To be done. This start winning award memory is configured to store, for example, a maximum of four starting awards, and when the number of starting awards is up to four, "1" is added and stored, and the variable display device 14 is variable. Each time it is started, it is subtracted and updated by "1". In addition, this variable display device 1
Reference numeral 4 denotes a rotary drum type variable display device in the present embodiment, but the present invention is not limited to this, and uses a display device such as a 7-segment, liquid crystal, fluorescent display tube, LED, electroluminescence or the like. Or a variable display device of the dot matrix type. Further, it may be a variable display at the normal time, and in that case, it is desirable to change the brightness or the speed of the variable display by the start winning to recognize that the variable display is performed again.

【0014】この可変表示装置14には、中央横一列と
斜め対角線上とで合計3本の当りライン(組合せ有効
列)が定められており、可変表示装置14の停止時に3
本の当り列のうち或る当り列上で特定の識別情報の組合
せ(たとえば777)が揃った場合には大当りとなり、
可変入賞球装置3のソレノイド5が励磁されて開閉板4
が開成され、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な
第1の状態となる。開閉板4が開成している場合に遊技
領域120内に打込まれたパチンコ玉がこの可変入賞球
装置3内に入賞すれば、その入賞玉が10カウント検出
スイッチ8により検出される。この可変入賞球装置3の
第1の状態は、打玉が所定個数(たとえば10個)入賞
するかあるいは第1の状態となった後所定時間(たとえ
ば30秒間)経過するかのうちいずれか早いほうの条件
が成立することにより終了し、開閉板4が閉成されて打
玉が入賞しない遊技者にとって不利となる第2の状態と
なる。この可変入賞球装置3内に入賞したパチンコ玉が
特定入賞口(Vポケット)6に入賞すれば、その特定入
賞玉が特定入賞玉検出スイッチ7により検出され、その
検出出力に基づいて、可変入賞球装置3の第1の状態が
終了した後再度開閉板4が開成されて第1の状態の繰返
し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回
数はたとえば10回に定められている。この繰返し継続
制御の回数がラッキーナンバー・回数表示LEDとして
の7セグメント表示器11により表示される。なお、こ
の7セグメント表示器11は、後述する大当りの発生確
率やラッキーナンバーも表示する。また、可変入賞球装
置3の第2の状態としては、打玉が全く入賞しないので
なく打玉が入賞可能であるが入賞困難な状態であっても
よい。また、始動入賞口1a,1b,1cに打玉が入賞
した場合には、その1個の始動入賞玉につきたとえば5
個の景品玉が打球供給皿59内に払出される。一方、始
動入賞口1a〜1c以外の入賞口や可変入賞球装置内に
打玉が入賞した場合には1個の入賞につき15個の景品
玉が打球供給皿59内に払出される。この景品玉の払出
の最中に払出ランプ126が点灯または点滅表示され
る。
In this variable display device 14, a total of three hit lines (combination effective columns) are defined in a central horizontal row and diagonally diagonal lines, and 3 when the variable display device 14 is stopped.
When a certain combination of identification information (for example, 777) is arranged on a certain winning row of the book, it is a big hit,
The solenoid 5 of the variable winning ball device 3 is excited to open and close the opening / closing plate 4.
Is opened, and the first state is advantageous for the player who easily wins the ball. When a pachinko ball hit in the game area 120 when the open / close plate 4 is opened wins in the variable winning ball device 3, the winning ball is detected by the 10-count detection switch 8. In the first state of the variable winning ball device 3, a predetermined number (eg, 10) of hit balls is won, or a predetermined time (eg, 30 seconds) elapses after reaching the first state, whichever comes first. The second condition ends when the other condition is satisfied, and the opening / closing plate 4 is closed, resulting in a second state that is disadvantageous to a player who does not win a ball. If a pachinko ball that has won a prize in the variable winning ball device 3 wins the specific winning opening (V pocket) 6, the specific winning ball is detected by the specific winning ball detection switch 7, and the variable winning is based on the detection output. After the first state of the ball device 3 is completed, the opening / closing plate 4 is opened again, and the repeated continuation control of the first state is performed. The upper limit number of times of this repeat continuation control is set to 10 times, for example. The number of times of this repeated continuation control is displayed by a 7-segment display 11 as a lucky number / number of times display LED. The 7-segment display 11 also displays a jackpot occurrence probability and a lucky number, which will be described later. The second state of the variable winning ball device 3 may be a state in which it is possible to win a ball but not to win the ball, but it is difficult to win the ball. Further, when a hit ball is won in the starting winning opening 1a, 1b, 1c, for example, 5 pieces per starting winning ball
Individual prize balls are dispensed into the hit ball supply tray 59. On the other hand, when a hit ball is won in a winning hole other than the starting winning holes 1a to 1c or in a variable winning ball device, 15 prize balls are paid out to the hitting ball supply tray 59 for each winning. The payout lamp 126 lights up or blinks during the payout of the prize balls.

【0015】この打球供給皿59内に払出される景品玉
は後述する玉タンク151(図2参照)内に貯留されて
いるのであり、この玉タンク151内の貯留玉がなくな
ればタンク玉センサ150が玉を検出しなくなり、その
時点で玉切れ表示器127が点灯または点滅表示して貯
留玉がなくなったことを表示する。打球供給皿59は景
品玉で満杯となりそれ以上貯留できなくなった余剰玉は
余剰玉貯留皿122内に払出される。この余剰玉貯留皿
122も満杯になった場合に、それ以降払出すべき景品
玉が生じたときにその景品玉の個数またはその景品玉に
相当する金額等を記憶して表示するクレジット得点表示
器を打球供給皿59に設けてもよい。その場合には、打
球供給皿59や余剰玉貯留皿122内のパチンコ玉が少
なくなった後においてこのクレジット得点表示器に表示
されている得点分の景品玉を払出す。残金額表示器(カ
ード残高表示器)50は7セグメント表示器で構成され
ているが、その代わりに、複数の発光ダイオードを貸玉
額や100円単位に対応させて設けてもよい。また、残
金額表示器(カード残高表示器)50により貸玉額を表
示してもよく、さらに別の表示器を設けてそれに1回の
玉貸操作により貸出される貸玉額を表示したり、貸玉額
が印刷されたシールを貼りつけたりしてもよい。図中1
5はスピーカであり、大当り時の効果音等が発せられ
る。
The prize balls to be paid out into the hit ball supply tray 59 are stored in a ball tank 151 (see FIG. 2) which will be described later, and if there is no stored ball in the ball tank 151, the tank ball sensor 150 is provided. No longer detects a ball, and at that time the ball breakage indicator 127 lights up or blinks to indicate that there are no accumulated balls. The hit ball supply tray 59 is filled with prize balls and surplus balls that cannot be stored any more are dispensed into the surplus ball storage tray 122. A credit score indicator for storing and displaying the number of prize balls or the amount of money equivalent to the prize ball when the surplus ball storage tray 122 is also full May be provided in the hit ball supply tray 59. In that case, after the number of pachinko balls in the hitting ball supply tray 59 or the surplus ball storage tray 122 becomes small, the prize balls for the points displayed on the credit score indicator are paid out. The balance display device (card balance display device) 50 is composed of a 7-segment display device, but instead, a plurality of light emitting diodes may be provided in association with the ball rental amount or 100 yen unit. Further, the remaining amount display (card balance display) 50 may display the amount of rental balls, or another display may be provided to display the amount of rental balls lent by one ball lending operation. Alternatively, a sticker on which the amount of rental balls is printed may be attached. 1 in the figure
Reference numeral 5 denotes a speaker, which outputs a sound effect when a big hit occurs.

【0016】カード処理機62の正面側には、端数表示
スイッチ136が設けられている。この端数表示スイッ
チ136は、残金額表示器(カード残高表示器)50に
より表示される挿入カードの現時点における残額に予め
定められた単位数(たとえば100円)未満の端数が生
じた場合に表示桁を切換えることによりその予め定めら
れた単位数(たとえば100円)未満の端数を表示させ
るためのものである。つまり、貸玉レートが変更されて
貸出されるパチンコ玉の金銭等価価値が変わったこと等
に起因して予め定められた単位数(たとえば100円)
未満のカード残額が生ずる場合にこの端数表示スイッチ
136を切換えると、まず1万円単位の残額がある場合
には端数を切り捨てて残金額表示器(カード残高表示
器)50により点滅表示され、1万円単位の残額がなく
なった時点で自動的に表示器が切換わり100円未満の
端数まで点灯表示される。この残金額表示器(カード残
高表示器)50は幕板等に設けてもよい。図中、18は
遊技効果ランプ、19はレール飾りランプ、20は風車
ランプ,21は肩ランプ、22はサイドランプ、23は
アタッカーランプ、24は袖ランプ、17はドラム飾り
ランプ、26は飾りLED(A)、27は飾りLED
(B)、28はV入賞表示LEDである。
A fraction display switch 136 is provided on the front side of the card processor 62. The fraction display switch 136 is a display digit when the remaining amount of the insertion card displayed by the remaining amount display (card balance display) 50 has a fraction less than a predetermined unit number (for example, 100 yen). Is displayed to display a fraction less than the predetermined unit number (for example, 100 yen). That is, the predetermined number of units (for example, 100 yen) due to a change in the monetary equivalent value of a pachinko ball to be lent out with the ball rental rate changed.
When the fraction display switch 136 is switched when a card balance of less than 1 is generated, first, if there is a balance of 10,000 yen, the fraction is rounded down and the balance display (card balance display) 50 blinks to display 1 When the remaining amount of 10,000 yen is exhausted, the display is automatically switched and the number of fractions less than 100 yen is lit up and displayed. The balance display (card balance display) 50 may be provided on the curtain plate or the like. In the figure, 18 is a game effect lamp, 19 is a rail decoration lamp, 20 is a windmill lamp, 21 is a shoulder lamp, 22 is a side lamp, 23 is an attacker lamp, 24 is a sleeve lamp, 17 is a drum decoration lamp, and 26 is a decoration LED. (A) and 27 are decorative LEDs
(B) and 28 are V winning indicator LEDs.

【0017】図2は、カード処理機およびパチンコ遊技
機の一部内部構造を示す背面図である。
FIG. 2 is a rear view showing a partial internal structure of the card processing machine and the pachinko gaming machine.

【0018】カード処理機62のカード処理機制御部1
35に接続されている情報伝達媒体の一例の配線70が
パチンコ遊技機60に設けられている中継端子基板13
8にコネクタ139により接続され、カード処理機制御
部135と中継端子基板138とが配線70により互い
に情報の送受信ができるように構成されている。またこ
の中継端子基板138には、払出制御基板ボックス14
5内に収納されている払出集中制御基板730,ゲーム
制御用基板ボックス148内に収納されている遊技制御
手段の一例のゲーム制御用基板148′,遊技機用ター
ミナルボックス149,玉払出器63の払出モータ63
aが、それぞれコネクタ141,144,143,14
2を介して接続される。さらに、打球供給皿59に設け
られている前述した各種表示器や各種操作ボタンのスイ
ッチがコネクタ140を介して中継端子基板138に接
続されている。なお、カード処理機制御部135と打球
供給皿59に設けられている各種表示器や各種操作ボタ
ンのスイッチならびに払出制御基板ボックス145内の
払出集中制御基板730とを中継端子基板138を介す
ることなく直接配線により接続し、払出集中制御基板7
30と払出モータ63aとを中継端子基板138を介し
て接続するようにしてもよい。また、カード処理機制御
部135と払出集中制御基板730とを直接コネクタに
より接続するようにしてもよい。
Card processor control unit 1 of the card processor 62
The wiring 70 as an example of the information transmission medium connected to the relay terminal board 13 is provided in the pachinko gaming machine 60.
8 is connected by a connector 139, and the card processor control unit 135 and the relay terminal board 138 are configured to be able to send and receive information to and from each other by the wiring 70. In addition, the payout control board box 14 is provided on the relay terminal board 138.
5, a payout central control board 730 housed in 5, a game control board 148 ', which is an example of game control means housed in a game control board box 148, a game machine terminal box 149, and a ball payout device 63. Discharge motor 63
a are connectors 141, 144, 143, 14 respectively
2 is connected. Further, the switches of the above-mentioned various indicators and various operation buttons provided on the hit ball supply tray 59 are connected to the relay terminal board 138 via the connector 140. It should be noted that the card processing machine control unit 135, the switches of various indicators and various operation buttons provided on the hitting ball supply tray 59, and the payout concentration control board 730 in the payout control board box 145 do not need to go through the relay terminal board 138. Centralized payout control board 7 connected by direct wiring
30 and the payout motor 63a may be connected via the relay terminal board 138. Alternatively, the card processor control unit 135 and the payout central control board 730 may be directly connected by a connector.

【0019】カード処理機62の裏面側には、1回の玉
貸操作により払出される貸玉額を予め入力設定するため
の貸玉額設定スイッチ137が設けられており、図示す
るように、100円,200円,300円,400円,
500円の5種類の金額が入力設定できるようになって
いる。たとえば遊技場の係員により図示のように貸玉額
が300円に設定されればその300円が貸玉額として
カード処理機制御部135のマイクロコンピュータ(図
示せず)に記憶される。そして、遊技者がカードをカー
ド挿入・排出口133に挿入し、玉貸ボタン44cを押
圧操作することにより自動的にこの玉貸額(300円)
分のパチンコ玉が打球供給皿59内に払出されてカード
残額から減額されることになる。図中134はカードリ
ーダライタおよびその制御回路を含むカードリーダライ
タ制御部である。
On the back side of the card processing machine 62, there is provided a ball rental amount setting switch 137 for inputting and setting the ball rental amount paid out by one ball lending operation in advance. 100 yen, 200 yen, 300 yen, 400 yen,
You can enter and set five types of money of 500 yen. For example, if the game hall staff sets the ball rental amount to 300 yen as shown in the figure, the 300 yen is stored in the microcomputer (not shown) of the card processor controller 135 as the ball rental amount. Then, when the player inserts a card into the card insertion / ejection slot 133 and presses the ball lending button 44c, the ball lending amount (300 yen) is automatically obtained.
A minute amount of pachinko balls are paid out into the hitting ball supply tray 59, and the remaining amount of the card is reduced. Reference numeral 134 in the figure denotes a card reader / writer control unit including a card reader / writer and its control circuit.

【0020】払出制御基板ボックス145には、エラー
原因表示器146が設けられており、玉払出器63によ
るパチンコ玉の払出に異常が生じた場合にその異常原因
の種類を表示できるように構成されている。そして発生
した異常を遊技場の係員が修復した場合にはリセットボ
タン147を操作し、玉払出制御のプログラムをリセッ
トする。このエラー原因表示器146を払出制御基板ボ
ックス145に設ける代わりに、エラー原因を玉貯留皿
59に設けられている残金額表示器(カード残高表示
器)50により表示したり、遊技機前面側に別途エラー
原因表示器を設けたり、原因によって払出ランプ126
の点滅態様を変えることにより対応させたり、あるい
は、ホール用管理コンピュータで表示したりしてもよ
い。前記玉払出器63と払出制御基板ボックス145内
の払出制御基板とにより玉払出装置が構成される。この
玉払出器63は、払出モータ63aによって回転する玉
送り部材63bが設けられている。この玉送り部材63
bは円柱状の回転部材の外周に玉横送り用の螺旋突条が
設けられており、タンクレール67から供給されてきた
パチンコ玉を一旦この玉送り部材63bの外周面で受
け、この玉送り部材63bが回転することにより外周面
で受け止められているパチンコ玉を横方向に移動させて
1ずつ打球供給皿59側に払出すように構成されてい
る。この玉払出器63は、パチンコ遊技機60の機構板
751に対しビス止め等で着脱自在に取付けられてい
る。なお、取付方法としては、ビス止めに限らず係止金
具による係止や弾性保持部材を利用した弾性保持等、着
脱自在な取付方法であればいかなるものであってもよ
い。
The payout control board box 145 is provided with an error cause indicator 146, and is configured so that when an abnormality occurs in the payout of pachinko balls by the ball payout device 63, the type of the cause of the error can be displayed. ing. Then, when the attendant at the game arcade repairs the generated abnormality, the reset button 147 is operated to reset the ball payout control program. Instead of providing the error cause indicator 146 on the payout control board box 145, the cause of the error is indicated by the balance amount indicator (card balance indicator) 50 provided on the ball storage tray 59, or on the front side of the gaming machine. Depending on the cause, a pay-out lamp 126
This may be handled by changing the blinking mode of, or may be displayed on the hall management computer. The ball payout device 63 and the payout control board in the payout control board box 145 constitute a ball payout device. The ball dispenser 63 is provided with a ball feed member 63b that is rotated by a payout motor 63a. This ball feeding member 63
In b, a spiral protrusion for laterally feeding a ball is provided on the outer periphery of a cylindrical rotating member, and once the pachinko balls supplied from the tank rail 67 are received by the outer peripheral surface of the ball feeding member 63b, the ball feeding is performed. By rotating the member 63b, the pachinko balls received on the outer peripheral surface are moved in the lateral direction to be discharged one by one to the hitting ball supply tray 59 side. The ball dispenser 63 is detachably attached to the mechanism plate 751 of the pachinko gaming machine 60 with screws or the like. The mounting method is not limited to screwing, and any mounting method such as locking by a locking metal fitting or elastic holding using an elastic holding member may be used.

【0021】前記タンクレール67の途中にタンク玉セ
ンサ150が設けられており、このタンク玉センサ15
0により玉タンク151内の貯留玉がなくなったことが
検出され、その検出信号が遊技用ターミナルボックス1
49,中継端子基板138を介して払出制御基板ボック
ス145内の払出集中制御基板730に入力される。こ
のタンク玉センサ150が玉を検出しなくなった時点で
玉切れ表示器127を点灯表示させるとともに、玉貸に
よるパチンコ玉の払出動作のみが不能動化される。
A tank ball sensor 150 is provided in the middle of the tank rail 67.
It is detected by 0 that the stored balls in the ball tank 151 have run out, and the detection signal is the game terminal box 1
49, via the relay terminal board 138, is input to the payout central control board 730 in the payout control board box 145. When the tank ball sensor 150 no longer detects a ball, the ball breakage indicator 127 is lit and displayed, and only the pachinko ball payout operation by the ball lending is disabled.

【0022】玉タンク151には、島に設けられる補給
樋152からパチンコ玉が補給玉検出器を含む補給装置
153を介して供給される。この玉タンク151に供給
される供給玉が補給装置153の補給玉検出器により検
出されるのであり、所定個数a(たとえば10個)のパ
チンコ玉が供給されたことを検出して1パルスの検出信
号がこの補給玉検出器から出力される。この出力信号は
コネクタ154に伝達される。カード処理機62からの
玉貸要求信号を受けて玉タンク151内のパチンコ玉を
打球供給皿59に払出すのではなく、遊技者が玉貸器か
ら購入してきた貸玉を打球供給皿59内に投入して遊技
を行なう従来から一般的なパチンコ遊技機の場合には、
コネクタ154とホール用管理コンピュータに接続され
ているコネクタ155と接続し、補給玉検出器からの検
出信号をホール用管理コンピュータに送信し、ホール用
管理コンピュータではその送信されてきた検出信号に基
づいて遊技場にとって不利益となる不利益球数を集計す
る。ところが、本実施例のように、カード処理機62か
らの玉貸要求信号に基づいて玉タンク151内の貯留玉
の一部を打球供給皿59内に払出す方式のパチンコ遊技
機においては、その遊技場にとって何ら不利益球数とは
ならない貸玉が補給樋152から玉タンク151に供給
されることになり、その供給された貸玉が補給玉検出器
により検出されてしまって不利益球数情報としてホール
用管理コンピュータに入力されてしまい、ホール用管理
コンピュータで正確な不利益球数を集計できない不都合
が生ずる。そこで、本実施例のパチンコ遊技機において
は、ホール用管理コンピュータに接続されているコネク
タ155を補給装置153の補給玉検出器に接続される
コネクタ154から外して遊技機用ターミナルボックス
149に接続されているコネクタ156に接続する。そ
して、パチンコ玉の入賞に基づいて払出される景品玉が
所定個数a(たとえば10個)に達する毎に払出集中制
御基板730から所定のパルス信号を出力してその所定
のパルス信号が遊技機用ターミナルボックス149,コ
ネクタ156,コネクタ155を介してホール用管理コ
ンピュータに伝送されるように構成されている。このよ
うに構成することにより、パチンコ玉の貸出に関しては
何ら不利益球数情報としてのパルス信号がホール用管理
コンピュータに出力されることなく、入賞に伴う景品玉
の払出に関してのみパルス信号がホール用管理コンピュ
ータに送信され、ホール用管理コンピュータでは正確な
不利益球数情報を集計できる。
The ball tank 151 is supplied with pachinko balls from a supply gutter 152 provided on the island via a supply device 153 including a supply ball detector. The supply balls supplied to the ball tank 151 are detected by the supply ball detector of the supply device 153, and it is detected that a predetermined number a (for example, 10) of pachinko balls have been supplied and one pulse is detected. A signal is output from this replenishing ball detector. This output signal is transmitted to the connector 154. In response to the ball lending request signal from the card processing machine 62, the pachinko balls in the ball tank 151 are not paid out to the ball striking plate 59, but the balls that the player has purchased from the ball lending device are in the ball striking plate 59. In the case of a conventional general pachinko game machine that puts into
The connector 154 is connected to the connector 155 connected to the hall management computer, the detection signal from the replenishing ball detector is transmitted to the hall management computer, and the hall management computer is based on the transmitted detection signal. The number of disadvantageous balls that is disadvantageous to the amusement hall is totaled. However, in the pachinko gaming machine of the type that pays out a part of the stored balls in the ball tank 151 into the hitting ball supply tray 59 based on the ball lending request signal from the card processing machine 62 as in the present embodiment. Balls that are not a disadvantageous ball number for the amusement arcade will be supplied from the supply gutter 152 to the ball tank 151, and the supplied balls will be detected by the supply ball detector, which is a disadvantageous ball number. Since the information is input to the hall management computer as information, there is a disadvantage that the hall management computer cannot accurately count the number of disadvantageous balls. Therefore, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the connector 155 connected to the hall management computer is removed from the connector 154 connected to the replenishing ball detector of the replenishing device 153 and connected to the gaming machine terminal box 149. Connected connector 156. Then, each time the number of prize balls paid out based on the winning of a pachinko ball reaches a predetermined number a (for example, 10), a predetermined pulse signal is output from the payout central control board 730, and the predetermined pulse signal is for a gaming machine. It is configured to be transmitted to the hall management computer via the terminal box 149, the connector 156, and the connector 155. With this configuration, no pulse signal as disadvantageous sphere number information is output to the hall management computer when renting pachinko balls. The information is sent to the management computer, and the hole management computer can accurately collect information about the number of disadvantageous balls.

【0023】遊技領域120内に打込まれ入賞口に入賞
した入賞玉とアウト口に回収されたアウト玉は合流して
打込玉タンク159に落下し、その打込玉が打込玉検出
器(打込球カウンタ)160により検出された後島に設
けられている集球樋161上に落下する。図中180は
玉抜きソレノイドであり、この玉抜きソレノイドが払出
集中制御基板730からの制御信号により励磁されると
所定の開閉弁(図示せず)が開放されて玉タンク151
内に貯留されているパチンコ玉が玉排出樋420を通っ
て機外に排出される。この開閉弁は手動操作によっても
開放可能に構成されている。なお、本実施例では打込玉
検出器160の出力が従来と同様にホール用管理コンピ
ュータに直接入力されるように構成されているが、打込
玉検出器160の出力を一旦払出集中制御基板730に
入力し、払出異常に基づく玉抜き処理が行なわれていな
いことを条件とし、払出集中制御基板730からホール
用管理コンピュータに入力されるように構成してもよ
い。このようにすれば、正確な利益球数情報を集計する
ことができる。なお、それに代えて玉抜きされたパチン
コ玉が打込玉タンクに落下しないように構成してもよ
い。図中158,157は遊技機用ターミナルボックス
149とホール用管理コンピュータとを接続するコネク
タであり、単位額売上信号がこのコネクタ158,15
7を介してホール用管理コンピュータに送信される。こ
の単位額売上信号とは、カード処理機62に挿入された
カードに記録されているカード残額を使用して玉貸が行
なわれた場合の1単位の売上額のことであり、1単位の
売上額に相当するカード残額(たとえば100円)が使
用れるたびにこの単位額売上信号がホール用管理コンピ
ュータに送信され、ホール用管理コンピュータにおいて
玉貸による売上額を集計できるようになっている。
The winning balls that have been driven into the game area 120 and that have won the winning port and the out balls that have been collected in the out port merge and fall into the driving ball tank 159, and the driving ball detector After being detected by the (striking ball counter) 160, it falls on a collecting gutter 161 provided on the island. In the figure, reference numeral 180 denotes a ball-punching solenoid. When the ball-punching solenoid is excited by a control signal from the payout central control board 730, a predetermined on-off valve (not shown) is opened to open the ball tank 151.
The pachinko balls stored inside are discharged to the outside of the machine through the ball discharge gutter 420. This on-off valve is also configured to be opened by manual operation. In this embodiment, the output of the hit ball detector 160 is directly input to the hall management computer as in the conventional case. However, the output of the hit ball detector 160 is once output to the payout central control board. It may be configured to be input to the hall management computer from the payout central control board 730 on the condition that the punching process based on the payout abnormality is not performed. By doing so, it is possible to collect accurate profit sphere number information. Instead of this, the punched pachinko balls may be configured not to drop into the driven-in ball tank. In the figure, 158 and 157 are connectors for connecting the gaming machine terminal box 149 and the hall management computer, and the unit amount sales signal is the connector 158,15.
7 to the hall management computer. The unit amount sales signal is one unit sales amount when the ball lending is performed using the card remaining amount recorded on the card inserted in the card processing machine 62, and one unit sales amount. This unit price sales signal is transmitted to the hall management computer every time the card balance (for example, 100 yen) corresponding to the amount is used, and the hall management computer can total the sales amount by ball lending.

【0024】図中830はユニットボックスであり、カ
ード処理機用の電源の機能と単位額売上信号の伝送機能
とを合わせ持つ。このユニットボックス830には、A
C100V用のコンセント831が設けられており、こ
のコンセント831を介してAC100Vの電圧がユニ
ットボックス830に供給されて、このユニットボック
ス830で所定の電圧に変圧された電圧が、接続ケーブ
ル837を介してカード処理機制御部135に供給され
る。また、このカード処理機制御部135から接続ケー
ブル837を介してユニットボックス830に単位額売
上データ等が伝送される。ユニットボックス830で
は、伝送されてきた単位額売上信号を、配線834を介
してホール用管理コンピュータに送信するとともに、配
線838を介してカード処理機用ターミナルボックスに
送信する。このように、単位額売上信号は、パチンコ遊
技機60からとカード処理機62からとの両方からホー
ル用管理コンピュータに送信されることになる。その結
果、いずれか一方が故障したり誤動作したりして一方の
単位額売上信号が狂った場合には、他方の単位額売上信
号と食い違うために、異常が発生したことが即座に判断
でき、売上の正確な管理が可能となる。このユニットボ
ックス830には、通電状態を表示するための通電中表
示器833と、カード処理機62に異常が生じた場合等
に手動操作により電源を再立上げするためのリセットス
イッチ832とが設けられている。なお、前記単位額売
上信号をホール用管理コンピュータに送信する場合に
は、どのカード処理機での売上かを特定するためにカー
ド処理機番号等のIDデータをも合わせてホール用管理
コンピュータに送信するのが望ましい。そのIDデータ
をユニットボックス830からホール用管理コンピュー
タに送信する場合には、カード処理機62をパチンコ遊
技機60に接続するたびにまたは電源が投入されるたび
にカード処理機制御部135に記憶されているIDデー
タをパチンコ遊技機60側に送信し、払出集中制御基板
730やゲーム制御用基板148′にその送信されてき
たIDデータを記憶し、その記憶されているIDデータ
をユニットボックス830からホール用管理コンピュー
タに送信するようにする。
Reference numeral 830 in the figure denotes a unit box, which has both a function of a power source for a card processing machine and a function of transmitting a unit price sales signal. In this unit box 830, A
An outlet 831 for C100V is provided, and a voltage of AC100V is supplied to the unit box 830 through the outlet 831, and the voltage transformed into a predetermined voltage in the unit box 830 is passed through a connection cable 837. It is supplied to the card processor control unit 135. In addition, unit price sales data and the like are transmitted from the card processor control unit 135 to the unit box 830 through the connection cable 837. In the unit box 830, the transmitted unit price sales signal is transmitted to the hall management computer via the wiring 834 and also transmitted to the card processing terminal box via the wiring 838. In this way, the unit price sales signal is transmitted from both the pachinko gaming machine 60 and the card processing machine 62 to the hall management computer. As a result, if one of the unit price sales signals goes wrong due to failure or malfunction of one of them, it is possible to immediately determine that an abnormality has occurred because it is inconsistent with the other unit price sales signal. Accurate management of sales is possible. The unit box 830 is provided with an energizing indicator 833 for displaying the energized state and a reset switch 832 for reactivating the power source by a manual operation when an abnormality occurs in the card processor 62. Has been. When the unit price sales signal is transmitted to the hall management computer, the ID data such as the card processor number is also transmitted to the hall management computer in order to specify which card processor is the sales. It is desirable to do. When the ID data is transmitted from the unit box 830 to the hall management computer, it is stored in the card processor controller 135 each time the card processor 62 is connected to the pachinko gaming machine 60 or whenever the power is turned on. The transmitted ID data is transmitted to the pachinko gaming machine 60 side, the transmitted ID data is stored in the payout central control board 730 or the game control board 148 ', and the stored ID data is sent from the unit box 830. Send it to the management computer for the hall.

【0025】また、ゲーム制御用基板148′は、可変
表示装置14のドラムユニット42(図3参照)の中継
端子基板13および各種ランプ・LED・センサなどが
接続されている中継端子基板81と配線により接続され
ている。ゲーム制御用基板ボックス148の背面右側に
は、施錠装置77が設けられている。この施錠装置77
は蓋77′を施錠してキースイッチ75を蓋77′で覆
ってキースイッチ75の操作ができない状態にするため
のものである。この施錠装置77に遊技場の経営者等が
所持する特殊な鍵を挿入して解除操作することにより蓋
77′が解放されてキースイッチ75が操作可能とな
る。このキースイッチ75は、可変表示装置14の可変
停止時の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえば
777)となる確率を可変設定するためのものであり、
ノーマル位置,設定位置,確認位置の3つの位置に切換
操作できる。このキースイッチ75に所定の鍵を挿入し
て設定位置で切換操作することにより確率が変更設定で
きるのであり、この設定位置への切換操作回数に応じて
異なった確率を設定することができる。なお、キースイ
ッチ75に代えて、たとえばスライドスイッチ,押ボタ
ンスイッチ,スナップスイッチ,プッシュプルスイッ
チ,ロータリスイッチ,デジタルスイッチ等でもよい。
図中88は打球発射装置であり、打球モータ612を備
えている。
The game control board 148 'is wired by the relay terminal board 13 of the drum unit 42 (see FIG. 3) of the variable display device 14 and the relay terminal board 81 to which various lamps, LEDs, sensors, etc. are connected. It is connected. A lock device 77 is provided on the right side of the back surface of the game control board box 148. This locking device 77
Is for locking the lid 77 'and covering the key switch 75 with the lid 77' so that the key switch 75 cannot be operated. By inserting a special key possessed by a manager of a game arcade into the locking device 77 and releasing the lock, the lid 77 'is released and the key switch 75 can be operated. The key switch 75 is for variably setting the probability that the display result when the variable display device 14 is variable stopped is a combination (for example, 777) of specific identification information.
You can switch between three positions: normal position, set position, and confirmation position. The probability can be changed and set by inserting a predetermined key into the key switch 75 and performing a switching operation at the setting position, and a different probability can be set according to the number of times of switching operation to the setting position. Instead of the key switch 75, for example, a slide switch, a push button switch, a snap switch, a push pull switch, a rotary switch, a digital switch or the like may be used.
In the figure, reference numeral 88 denotes a hitting ball launching device, which is provided with a hitting ball motor 612.

【0026】図3は、可変表示装置を構成するドラムユ
ニットの構造を説明するための分解斜視図である。
FIG. 3 is an exploded perspective view for explaining the structure of the drum unit which constitutes the variable display device.

【0027】ドラムユニット32のドラム機構収納部3
3内には、回転ドラム36a,36b,36c(36
b,36cは参照番号を省略する)が設けられている。
この回転ドラム36a,36b,36cは、それぞれに
ステッピングモータ35a,35b,35c(35b,
35cは参照番号を省略する)により回転されるように
構成されている。ステッピングモータ35a〜35c
は、それぞれモータ取付板34a,34b,34cに取
付けられている。また、回転ドラム36a〜36cに
は、ドラム位置を検出するための無反射部分38a〜3
8cがそれぞれに形成されている。ドラム機構収納ボッ
クス33の前記無反射部分38a〜38cに対応する位
置には、透孔39a〜39cがそれぞれ形成され、その
透孔39a〜39cに、反射型フォトセンサからなるド
ラムセンサ51a〜51cがそれぞれ挿入される。この
ドラムセンサ51a〜51cは、中継端子基板13と共
にドラム機構収納部33に固定されるセンサ基板50に
設けられている。そして、ドラムセンサ51a〜51c
によりそれぞれ無反射部分38a〜38cを検出するこ
とにより、それぞれの回転ドラム36a〜36cの基準
位置からの回転角度が制御可能となる。これら回転ドラ
ム36a,36b,36cの外周には、複数種類の識別
情報(図柄)が描かれたドラムシール37a,37b,
37cが貼着されている。
Drum mechanism housing 3 of drum unit 32
The rotating drums 36a, 36b, 36c (36
b and 36c have reference numerals omitted).
The rotary drums 36a, 36b and 36c are respectively stepping motors 35a, 35b and 35c (35b,
35c is configured to be rotated by reference numeral omitted). Stepping motors 35a to 35c
Are attached to motor mounting plates 34a, 34b, 34c, respectively. Further, the rotating drums 36a to 36c have non-reflective portions 38a to 3 for detecting the drum positions.
8c is formed in each. Through holes 39a to 39c are formed at positions corresponding to the non-reflective portions 38a to 38c of the drum mechanism storage box 33, and the drum sensors 51a to 51c, which are reflection type photo sensors, are formed in the through holes 39a to 39c. Each is inserted. The drum sensors 51a to 51c are provided on the sensor board 50 fixed to the drum mechanism housing 33 together with the relay terminal board 13. Then, the drum sensors 51a to 51c
By detecting the non-reflective portions 38a to 38c, the rotation angles of the rotary drums 36a to 36c from the reference position can be controlled. Drum seals 37a, 37b, on which plural kinds of identification information (designs) are drawn, are provided on the outer circumferences of the rotary drums 36a, 36b, 36c.
37c is attached.

【0028】図4は、前記各回転ドラムの外周に貼着さ
れた各ドラムシール37a,37b,37cに描かれた
図形を展開した状態を示す展開図である。
FIG. 4 is a development view showing a state in which the figures drawn on the drum seals 37a, 37b, 37c attached to the outer periphery of the rotary drums are developed.

【0029】左の回転ドラム36aのドラムシール37
aには、9種類の左大当り図柄53a〜61aを含む1
8個の図柄が描かれている。中央の回転ドラム36bの
ドラムシール37bには、9種類の中大当り図柄53b
〜61bを含む18個の図柄が描かれている。右の回転
ドラム36cのドラムシール37cには、9種類の右大
当り図柄53c〜61cを含む18個の図柄が描かれて
いる。そして、この図4に示す一番左の列に示された数
字やアルファベットは16進数で示された図柄番号であ
り、たとえば左大当り図柄53aは図柄番号「08」で
あり、中大当り図柄の54bで示された図柄は図柄番号
が「06」であり、右大当り図柄59cで示された図柄
の図柄番号は「0C」である。これら大当り図柄のうち
同じ種類の図柄が前記3本の当りライン上に揃えば、前
述したように、可変入賞球装置3が第1の状態に駆動制
御されて大当り状態が発生する。
The drum seal 37 of the left rotary drum 36a
a includes 9 kinds of left jackpot patterns 53a to 61a 1
Eight patterns are drawn. The drum seal 37b of the rotating drum 36b at the center has nine kinds of medium and big hit symbols 53b.
Eighteen patterns including ~ 61b are drawn. Eighteen symbols including nine types of right jackpot symbols 53c to 61c are drawn on the drum seal 37c of the right rotary drum 36c. The numbers and alphabets shown in the leftmost column shown in FIG. 4 are symbol numbers shown in hexadecimal notation. For example, the left jackpot symbol 53a is the symbol number "08", and the middle and jackpot symbol 54b. The symbol number indicated by the symbol is "06", and the symbol number indicated by the right jackpot symbol 59c is "0C". If the same kind of symbols among these big hit symbols are aligned on the three hit lines, the variable winning ball device 3 is drive-controlled to the first state and the big hit state occurs, as described above.

【0030】図4に示されるような図柄配列の場合に
は、当りラインが3列ありかつ各列には18種類の図柄
が表示可能であり、そのうちの9つの図柄が当り図柄
(特定の識別情報)であるために、同じ種類の当り図柄
が3本の当りライン上に揃う表示上の確率は9×3/1
3 =1/216となる。
In the case of the symbol arrangement as shown in FIG. 4, there are three hit lines and 18 types of symbols can be displayed in each column, and 9 symbols of them are hit symbols (specific identification). Information), the probability that the same type of winning symbols are aligned on the three hit lines is 9 × 3/1.
8 3 = 1/216.

【0031】図4に示された当り図柄のうち、「7」お
よび「F」は、確率向上図柄(特別の識別情報)であ
り、この「7」の図柄が3つの当りライン上のいずれか
に揃った場合または「F」の図柄が中段の当りライン上
に揃った場合には、大当りが発生するばかりでなく、次
回の可変表示装置の停止時の表示結果が特定の識別情報
の組合せとなる確率を向上させた高確率状態の制御が行
なわれる。この高確率状態が発生する確率は、4/27
=1/6.75となる。
Of the hit symbols shown in FIG. 4, "7" and "F" are probability improvement symbols (special identification information), and the symbol "7" is on any of the three hit lines. When the symbols are aligned with each other or when the symbols “F” are aligned on the middle hit line, not only a big hit occurs, but also the display result at the next stop of the variable display device is a combination of specific identification information. The control of the high-probability state with the increased probability is performed. The probability that this high probability state will occur is 4/27
= 1 / 6.75.

【0032】図5は、パチンコ遊技機に使用される制御
回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回
路は、その一部がゲーム制御用基板148′に設けられ
ており、各種機器を制御するためのプログラムに従って
動作するマイクロコンピュータなどを含む基本回路64
を有する。この基本回路64には、CPU91,RAM
92,ROM93,I/Oポート90,サウンドジェネ
レータ94,クロック発生回路95が含まれている。ま
た、パチンコ遊技機の制御回路には、電源投入時に基本
回路64にリセットパルスを与えるための初期リセット
回路97と、基本回路64から与えられるクロック信号
を分周して定期的(たとえば2msec毎)にリセット
パルスを基本回路64に与えるパルス分周回路からなる
定期リセット回路98と、基本回路64からのアドレス
データをデコードし、基本回路64内のRAM92,R
OM93,I/Oポート90,サウンドジェネレータ9
4にそれぞれチップセレクト信号を与えるアドレスデコ
ード回路96とを含む。基本回路64には、入力信号と
して次のような信号が与えられる。中継端子基板138
を介してカード処理機制御部135から接続情報がカー
ド処理機接続情報入力回路854に入力されて基本回路
64内に入力される。この接続情報とは、カード処理機
制御部135と中継端子基板138とが配線70により
接続されていることを表わす信号である。打玉が入賞し
て入賞玉処理器400(図2参照)により処理されて入
賞玉が入賞玉センサ170a,170b(図6参照)に
より検出されれば、払出集中制御基板730,中継端子
基板138,入賞情報入力回路853を介して入賞情報
が基本回路64に入力される。打玉が可変入賞球装置3
内に入賞して10カウント検出スイッチ8により検出さ
れれば、その検出信号がスイッチ・センサ入力回路10
9を介して基本回路64に入力される。可変入賞球装置
3内に進入したパチンコ玉が特定入賞口(Vポケット)
に入賞して特定入賞玉検出スイッチ7により検出されれ
ば、その検出信号がスイッチ・センサ入力回路109を
介して基本回路64に入力される。パチンコ玉が始動入
賞口1a,1b,1cに入賞すれば、その始動入賞玉が
始動入賞玉検出スイッチ2a,2b,2cにより検出さ
れ、その検出信号がスイッチ・センサ入力回路109を
介して基本回路64に入力される。ステッピングモータ
35a〜35cが回転して各回転ドラム36a〜36c
が回転し、その各回転ドラム36a〜36cに形成され
ている無反射部分38a〜38cがセンサ基板50に設
けられているドラムセンサ51a〜51cにより検出さ
れれば、その検出信号がスイッチ・センサ入力回路10
9を介して基本回路64に入力される。ゲーム制御用基
板148′には、EEPROM(Electrical
ly Erasable Programmable
Read−Only Memory)99とデータ入力
回路100とデータ出力回路101とが設けられてお
り、パチンコ遊技機60の電源投入時に、このEEPR
OM99に記憶されている大当り発生用の確率データが
データ入力回路100を介して基本回路64に入力され
る。その入力された確率データはI/Oポート90,C
PU91を介してRAM92にロードされる。この確率
データは、少し高い第1の確率データ(設定1)と中程
度の第2の確率データ(設定2)と少し低い第3の確率
データ(設定3)との3種類があり、そのうちのいずれ
か1つの確率データがEEPROM99に記憶されてい
る。RAM92にロードされた確率データが第1の確率
データ(設定1)であったと仮定し、その状態でキース
イッチ75が1回設定モードに操作された場合には、R
AM92にロードされている第1の確率データ(設定
1)が第2の確率データ(設定2)に更新される。その
状態で、さらにキースイッチ75が再度設定モードに操
作された場合には、RAM92にロードされている第2
の確率データ(設定2)が第3の確率データ(設定3)
に更新される。その状態で再度キースイッチ75が設定
モードに操作された場合には、RAM92にロードされ
ている第3の確率データ(設定3)が第1の確率データ
(設定1)に更新される。そしてキースイッチ75をノ
ーマルモードに切換える操作が行なわれた場合に現時点
におけるRAM92にロードされている確率データが、
CPU91,I/Oポート90,データ出力回路101
を介してEEPROM99に入力されてEEPROM9
9内の確率データがその入力された新たな確率データに
書換えられる。なお、後述するように、電源投入時にキ
ースイッチ75がノーマルモードとなっている場合に
は、キースイッチ75の操作による確率データの書換が
できない。このキースイッチ75により、可変表示装置
の停止時の表示結果が前記特定の識別情報になる確率を
予め手動により設定する設定操作手段が構成されてい
る。そして、EEPROM99により、前記設定操作手
段による設定操作内容を記憶する電気的記憶手段が構成
されている。この実施例のように、確率データをEEP
ROM99により記憶保持するようにしたために、機械
的な記憶保持に比べて確率の設定値の増減に柔軟に対応
できるとともに、たとえばRAM等に記憶させることに
比べて、バックアップ電源を必要としないという利点が
ありかつ記憶保持する期間が長くなった場合には有利と
なる。なお、設定操作手段は、各パチンコ遊技機に設け
られたキースイッチ75に限らず、たとえば、ホール用
管理コンピュータに接続されたキーボード等であっても
よく、遊技場の管理室等において各パチンコ遊技機を指
定して確率の設定操作が行なえるようにしていもよい。
FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine. A part of the control circuit of the pachinko gaming machine is provided on the game control board 148 ', and a basic circuit 64 including a microcomputer or the like that operates according to a program for controlling various devices.
Have. The basic circuit 64 includes a CPU 91 and a RAM.
92, ROM 93, I / O port 90, sound generator 94, and clock generation circuit 95 are included. Further, in the control circuit of the pachinko gaming machine, an initial reset circuit 97 for giving a reset pulse to the basic circuit 64 when the power is turned on, and a clock signal given from the basic circuit 64 are frequency-divided periodically (for example, every 2 msec). To the basic circuit 64, and a regular reset circuit 98 composed of a pulse frequency divider circuit, and the address data from the basic circuit 64 are decoded, and the RAMs 92, R in the basic circuit 64 are decoded.
OM93, I / O port 90, sound generator 9
4 includes an address decode circuit 96 for supplying a chip select signal to each of the four. The following signals are given to the basic circuit 64 as input signals. Relay terminal board 138
The connection information is input to the card processing machine connection information input circuit 854 from the card processing machine control unit 135 via the, and is input to the basic circuit 64. The connection information is a signal indicating that the card processor control unit 135 and the relay terminal board 138 are connected by the wiring 70. If the hit ball is won and processed by the prize ball processor 400 (see FIG. 2) and the prize ball is detected by the prize ball sensors 170a and 170b (see FIG. 6), the payout centralized control board 730 and the relay terminal board 138. The winning information is input to the basic circuit 64 via the winning information input circuit 853. Variable hitting ball device 3
If the 10-count detection switch 8 is won and the detection signal is detected, the switch / sensor input circuit 10
It is input to the basic circuit 64 via 9. The pachinko ball that has entered the variable winning ball device 3 is a specific winning opening (V pocket)
When the specific winning ball detection switch 7 is won, the detection signal is input to the basic circuit 64 via the switch / sensor input circuit 109. When a pachinko ball enters the starting winning opening 1a, 1b, 1c, the starting winning ball is detected by the starting winning ball detection switches 2a, 2b, 2c, and the detection signal is sent via the switch / sensor input circuit 109 to the basic circuit. 64 is input. The stepping motors 35a to 35c rotate to rotate the rotary drums 36a to 36c.
If the non-reflective portions 38a to 38c formed on the respective rotating drums 36a to 36c are detected by the drum sensors 51a to 51c provided on the sensor substrate 50, the detection signal is input to the switch / sensor input. Circuit 10
It is input to the basic circuit 64 via 9. The game control board 148 'has an EEPROM (Electrical)
ly Erasable Programmable
A read-only memory 99, a data input circuit 100, and a data output circuit 101 are provided, and when the power of the pachinko gaming machine 60 is turned on, the EEPR
The big hit occurrence probability data stored in the OM 99 is input to the basic circuit 64 via the data input circuit 100. The input probability data is the I / O port 90, C
It is loaded into the RAM 92 via the PU 91. There are three types of probability data, first probability data (setting 1) that is slightly higher, second probability data (setting 2) that is moderate, and third probability data (setting 3) that is slightly lower. Any one probability data is stored in the EEPROM 99. Assume that the probability data loaded in the RAM 92 is the first probability data (setting 1), and if the key switch 75 is operated once in the setting mode in that state, R
The first probability data (setting 1) loaded in the AM 92 is updated to the second probability data (setting 2). In that state, when the key switch 75 is again operated to the setting mode, the second switch loaded in the RAM 92 is loaded.
Probability data (setting 2) is the third probability data (setting 3)
Will be updated. When the key switch 75 is again operated to the setting mode in that state, the third probability data (setting 3) loaded in the RAM 92 is updated to the first probability data (setting 1). Then, when the operation for switching the key switch 75 to the normal mode is performed, the probability data loaded in the RAM 92 at the present time is
CPU 91, I / O port 90, data output circuit 101
Is input to the EEPROM 99 through the EEPROM 9
The probability data in 9 is rewritten to the newly input probability data. As will be described later, if the key switch 75 is in the normal mode when the power is turned on, the probability data cannot be rewritten by operating the key switch 75. The key switch 75 constitutes setting operation means for manually setting beforehand the probability that the display result when the variable display device is stopped becomes the specific identification information. The EEPROM 99 constitutes an electric storage means for storing the setting operation content of the setting operation means. As in this embodiment, the probability data is EEP
Since the data is stored and held by the ROM 99, it is possible to flexibly cope with the increase and decrease of the set value of the probability as compared with the mechanical storage and the advantage that a backup power supply is not needed as compared with the case of storing in the RAM or the like. However, it is advantageous when the period for storing and holding becomes long. The setting operation means is not limited to the key switch 75 provided in each pachinko gaming machine, but may be, for example, a keyboard or the like connected to a hall management computer, and each pachinko gaming machine in a gaming room management room or the like. The machine may be specified so that the probability setting operation can be performed.

【0033】次に、基本回路64からは以下に述べる各
種回路や機器に対し制御信号が出力される。
Next, the basic circuit 64 outputs control signals to various circuits and devices described below.

【0034】音回路68を介してスピーカ15に音発生
用の制御信号が出力される。賞球個数情報出力回路10
4,中継端子基板138を介して払出集中制御基板73
0に対し払出されるべき景品玉の数を指定する情報であ
る賞球個数情報が出力される。セグメント・LED回路
105を介して、7セグメント表示器11,始動入賞記
憶表示器10,入賞個数表示器16,飾りLED27,
26,V表示LED28にそれぞれ表示用の制御信号が
出力される。ドラム用ランプ回路106を介してドラム
ランプ25a〜25gにそれぞれランプ点灯用の制御信
号が出力される。ランプ・ソレノイド大当り情報回路1
07を介して、ソレノイド5にソレノイド励磁用制御信
号を出力するとともにドラム飾りランプ17,遊技効果
ランプ18,レール飾りランプ19,風車ランプ20,
肩ランプ21,サイドランプ22,センターランプ(ア
タッカーランプ)23,袖ランプ24にそれぞれランプ
点灯(点滅)用制御信号を出力する。モータドライブ回
路108を介して、各ステッピングモータ35a〜35
cを駆動させるための制御信号を出力する。図中71
は、大当り発生情報をホール用管理コンピュータ等に出
力するための出力線である。
A control signal for sound generation is output to the speaker 15 via the sound circuit 68. Prize ball number information output circuit 10
4, payout centralized control board 73 via relay terminal board 138
The number of prize balls, which is information for designating the number of prize balls to be paid out for 0, is output. Through the segment / LED circuit 105, a 7-segment display 11, a start winning memory display 10, a winning number display 16, a decorative LED 27,
A control signal for display is output to each of the 26 and V display LEDs 28. Control signals for lighting the respective lamps are output to the drum lamps 25a to 25g via the drum lamp circuit 106. Lamp / solenoid jackpot information circuit 1
A control signal for solenoid excitation is output to the solenoid 5 via 07, and a drum decoration lamp 17, a game effect lamp 18, a rail decoration lamp 19, a windmill lamp 20,
A control signal for lighting (blinking) is output to each of the shoulder lamp 21, the side lamp 22, the center lamp (attacker lamp) 23, and the sleeve lamp 24. Via the motor drive circuit 108, the stepping motors 35a to 35a
A control signal for driving c is output. 71 in the figure
Is an output line for outputting the big hit occurrence information to a hall management computer or the like.

【0035】なお、これら制御回路や各種機器には、電
源回路102から所定の直流電圧が供給される。
A predetermined DC voltage is supplied from the power supply circuit 102 to these control circuits and various devices.

【0036】図6は、払出集中制御基板とゲーム制御用
基板との間で、景品玉の払出個数データ等の送受信を行
なうための回路を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing a circuit for transmitting and receiving data on the number of paid-out prize balls and the like between the payout concentration control board and the game control board.

【0037】パチンコ遊技機60とカード処理機62と
が配線70とコネクタ139(図2参照)とを介して接
続された段階でフォトカプラ852にVL(+18V)
の電圧が与えられ、ゲーム制御用基板148′に設けら
れているカード処理機接続情報入力回路854を介して
基本回路(図5参照)に信号が入力される。このカード
処理機接続情報入力回路854を介して基本回路64に
信号が入力されて初めてパチンコ遊技機60は作動可能
となる。この点に関しては後に詳しく説明する。ゲーム
制御用基板148′の基本回路64には、パチンコ玉の
入賞態様に応じて払出すべき景品玉の個数が記憶されて
いる。すなわち、打玉が始動入賞口1a,1b,1c
(図1参照)に入賞した場合にはn(5個)、その始動
入賞口1a〜1c以外の入賞口や入賞球装置に入賞した
場合にはm(15個)払出すように払出個数が記憶され
ている。そして、始動入賞口1a〜1cに入賞した入賞
玉は入賞玉処理器400に導かれて入賞玉センサ170
aにより検出され、その検出信号が入賞玉センサ回路8
60,フォトカプラ859aを介して入賞情報入力回路
853に入力されてその入力情報が基本回路64に入力
される。始動入賞口1a〜1c以外の入賞口や入賞球装
置に入賞した入賞玉は、入賞玉処理器400に導かれて
入賞玉センサ170bにより検出され、その検出信号が
入賞玉センサ回路860,フォトカプラ859bを介し
て入賞情報入力回路853に入力され、その入力情報が
基本回路64に入力される。基本回路64では、その入
力された入賞情報に基づいてD0,D1,D2,D3の
4つの出力ポートを利用して賞球個数信号を払出制御基
板の賞球個数情報入力回路110に出力する。つまり、
D0〜D3の4つの出力ポートにより4ビットの賞球個
数信号(景品玉払出個数信号)を出力することができる
ために、1個〜15個の15種類の賞球個数信号を出力
することが可能である。出力ポートD0から出力された
信号は賞球個数情報入力回路110のフォトカプラ85
5で一旦光信号に変換された後再度電気信号に変換され
て入力回路851に入力される。同様に、出力ポートD
1,D2,D3からそれぞれ出力された賞球個数信号が
フォトカプラ856,857,858により一旦光信号
に変換された後再度電気信号に変換され、その電気信号
が入力回路851に入力される。入力回路851に入力
された賞球個数データに基づいて払出集中制御基板73
0が玉払出器63を制御して所定個数の景品玉が払出さ
れるように制御する。前記各フォトカプラ855〜85
8には、ゲーム制御用基板148′側から供給されるカ
プラ電源Vpが与えられ、各出力ポートD0〜D3から
の信号が対応するフォトカプラ855〜858に入力さ
れることにより、その入力されたフォトカプラからの信
号が払出集中制御基板730の入力回路851に入力さ
れる。このように、払出集中制御基板730とゲーム制
御用基板148′との間のデータの送受信がフォトカプ
ラを介して行なわれるために、互いの基板間が電気的に
絶縁された状態となり、一方の基板の故障が他方の基板
に悪影響を及ぼしてしまう不都合が防止できる。
When the pachinko gaming machine 60 and the card processing machine 62 are connected via the wiring 70 and the connector 139 (see FIG. 2), the photo coupler 852 has VL (+18 V).
And a signal is input to the basic circuit (see FIG. 5) via the card processor connection information input circuit 854 provided on the game control board 148 '. The pachinko gaming machine 60 becomes operable only when a signal is input to the basic circuit 64 via the card processing machine connection information input circuit 854. This point will be described later in detail. The basic circuit 64 of the game control board 148 'stores the number of prize balls to be paid out according to the winning mode of the pachinko balls. That is, the ball is a starting winning opening 1a, 1b, 1c
(See FIG. 1), the number of payouts is n (5), and when the winning award other than the starting winning award 1a to 1c or the winning ball device is award, m (15) is paid out. Remembered Then, the winning balls that have won the start winning holes 1a to 1c are guided to the winning ball processing device 400 and the winning ball sensor 170.
detected by a, and the detection signal is the winning ball sensor circuit 8
60, and is input to the winning information input circuit 853 via the photo coupler 859a, and the input information is input to the basic circuit 64. The winning balls other than the starting winning holes 1a to 1c and the winning balls won in the winning ball device are guided to the winning ball processor 400 and detected by the winning ball sensor 170b, and the detection signal thereof is the winning ball sensor circuit 860 and the photo coupler. It is input to the winning information input circuit 853 via 859b, and the input information is input to the basic circuit 64. The basic circuit 64 outputs the prize ball number signal to the prize ball number information input circuit 110 of the payout control board by utilizing the four output ports D0, D1, D2 and D3 based on the input winning information. That is,
Since it is possible to output a 4-bit prize ball number signal (prize ball payout number signal) from the four output ports D0 to D3, it is possible to output 15 kinds of prize ball number signals of 1 to 15. It is possible. The signal output from the output port D0 is the photo coupler 85 of the prize ball number information input circuit 110.
In step 5, the signal is once converted into an optical signal, then converted again into an electric signal and input to the input circuit 851. Similarly, output port D
The prize ball number signals respectively output from 1, D2 and D3 are once converted into optical signals by the photocouplers 856, 857 and 858 and then converted into electric signals again, and the electric signals are input to the input circuit 851. Based on the prize ball number data input to the input circuit 851, the payout central control board 73
0 controls the ball dispenser 63 so that a predetermined number of prize balls are dispensed. Each of the photo couplers 855 to 85
A coupler power supply Vp supplied from the game control board 148 ′ side is given to 8 and the signals from the respective output ports D0 to D3 are inputted to the corresponding photo couplers 855 to 858, thereby being inputted. The signal from the photocoupler is input to the input circuit 851 of the payout concentration control board 730. As described above, since data is transmitted and received between the payout central control board 730 and the game control board 148 'through the photocoupler, the boards are electrically insulated from each other, and It is possible to prevent the inconvenience that the failure of the substrate adversely affects the other substrate.

【0038】図7ないし図31は、図5に示した制御回
路の動作を説明するためのフローチャートである。
7 to 31 are flow charts for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【0039】図7はメインルーチンが示されており、た
とえば2msec毎に1回実行される。まずステップS
(以下単にSという)1により、スタックセットの処理
が行なわれ、S2により、RAMエラーがあったか否か
の判断が行なわれる。この判断は、図5に示された基本
回路64内のRAM92の所定アドレスの内容を読出
し、その値が所定の値と等しいか否かを調べることによ
り行なわれる。プログラムの暴走時や電源投入時直後に
は、RAM92の格納データは不定であるため、判断の
答はNOとなって制御はS3に進む。S3においては、
電源投入時であるか否かの判断が行なわれ、電源投入時
でなければS5に進み、確率設定フラグがセットされて
いるか否かの判断が行なわれる。この確率設定フラグは
後述するS32によりセットされS40によりクリアさ
れるものであり、キースイッチ75(図2参照)による
確率設定操作中である旨を記憶しておくためのものであ
る。確率設定フラグがセットされていない場合にはS7
に進み、RAMに初期データが書込まれる。このとき、
EEPROM99に記憶されている大当り発生の確率デ
ータである設定値が読込まれてRAMにロードされて以
後その読込まれた値に従って定まる確率で、可変表示装
置14の識別情報が表示されるように制御される。その
後制御はS13に進む。S7において初期データが書込
まれるため、以後このメインルーチンの実行時には、S
2における判断の答はYESとなり、制御はS8に進む
こととなる。
FIG. 7 shows the main routine, which is executed once every 2 msec, for example. First step S
A stack set process is performed by 1 (hereinafter, simply referred to as S), and it is determined by S2 whether or not there is a RAM error. This judgment is made by reading the contents of a predetermined address of the RAM 92 in the basic circuit 64 shown in FIG. 5 and checking whether or not the value is equal to the predetermined value. Since the data stored in the RAM 92 is indefinite immediately after the program goes out of control or the power is turned on, the result of the determination is NO, and the control advances to S3. In S3,
It is determined whether or not the power is on, and if not, the process proceeds to S5 to determine whether or not the probability setting flag is set. This probability setting flag is set in S32 described later and cleared in S40, and is for storing that the probability setting operation by the key switch 75 (see FIG. 2) is being performed. If the probability setting flag is not set, S7
Then, the initial data is written in the RAM. At this time,
The set value which is the probability data of big hit occurrence stored in the EEPROM 99 is read and loaded into the RAM, and thereafter, the identification information of the variable display device 14 is controlled to be displayed with a probability determined according to the read value. It Thereafter, the control proceeds to S13. Since the initial data is written in S7, when executing the main routine thereafter, S
The answer to the determination in 2 is YES, and the control proceeds to S8.

【0040】S8においては、入出力ポートからのデー
タの出力処理が行なわれ、S5に示された各種回路や機
器に対し制御信号が出力される。次にS9に進み、10
カウントエラーがあるか否か,ドラムエラーがあるか否
かならびに接続エラーがあるか否かの判断が行なわれ
る。この10カウントエラーとは、特定入賞玉検出スイ
ッチ7や入賞個数検出スイッチ8がショートあるいは断
線している場合等であり、具体的には、特定入賞玉検出
スイッチ7や10カウント検出スイッチ8の出力信号が
所定時間(たとえば2.9秒)を超えて導出された場合
あるいは可変入賞球装置3の1回の開成中に入賞玉が1
個も検出されなかった場合に10カウントエラー有りと
判断される。ドラムエラーとは、回転ドラム36a〜3
6c(図3参照)が回転途中で停止したり回転制御でき
ない状態となった場合である。接続エラーと、カード処
理機制御部135とゲーム制御用基板148′とが接続
されていない場合であり、コネクタ139,配線70を
介してカード処理機制御部135と中継端子基板138
とが接続されていない場合やカード処理機制御部35か
らゲーム制御用基板148′までの接線配線が断線して
いる場合等が考えられる。10カウントエラーがなくか
つドラムエラーもなくさらに接続エラーもなかった場合
にはS10に進み、プログラム処理が行なわれた後S1
1に進むが、10カウントエラーまたはドラムエラーま
たは接続エラーがあった場合には直接S11に進み、入
賞・接続情報入力処理が行なわれ、次にS12に進み、
スイッチ入力処理が行なわれ、S13に進む。
In S8, data output processing from the input / output port is performed, and control signals are output to the various circuits and devices shown in S5. Next, it progresses to S9 and 10
A determination is made as to whether there is a count error, a drum error, and a connection error. The 10 count error is, for example, when the specific winning ball detection switch 7 or the winning number detection switch 8 is short-circuited or disconnected, and specifically, the output of the specific winning ball detection switch 7 or the 10 count detection switch 8 When the signal is derived for a predetermined time (for example, 2.9 seconds) or during one opening of the variable winning ball apparatus 3, one winning ball is won.
If no number is detected, it is determined that there are 10 count errors. The drum error means the rotating drums 36a to 3a.
6c (see FIG. 3) is in the middle of rotation or is in a state where rotation control cannot be performed. This is a connection error and the case where the card processor control unit 135 and the game control board 148 'are not connected, and the card processor control unit 135 and the relay terminal board 138 are connected via the connector 139 and the wiring 70.
There may be a case where and are not connected, or a case where the tangential wiring from the card processor control unit 35 to the game control board 148 'is broken. If there is no 10 count error, no drum error, and no connection error, the process proceeds to S10, and after the program processing is performed, S1 is performed.
If there is a 10 count error, a drum error, or a connection error, the process proceeds directly to S11, the prize / connection information input process is performed, and then the process proceeds to S12.
Switch input processing is performed, and the process proceeds to S13.

【0041】一方、S3により電源投入時であると判断
された場合にはS4に進み、キースイッチ75がノーマ
ルモードの位置にあるか否かの判断がなされ、ノーマル
モードの場合にはS7に進む。一方、キースイッチがノ
ーマルモードでない場合には、S6に進み、確率設定処
理が行なわれて定期リセット待ちとなる。このS6によ
り確率設定処理が行なわれた場合には、前述したよう
に、S32により確率設定フラグがセットされるのであ
り、この確率設定フラグはキースイッチがノーマルモー
ドに切換られた場合にクリアされる。その結果、S3に
よりNOの判断がなされた場合にもおいても、キースイ
ッチがノーマルモードに切換られるまではS5によりY
ESの判断がなされてS6の確率設定処理が引続き行な
われることになる。電源投入時にキースイッチがノーマ
ルモードの位置にあった場合には、S6による確率設定
処理が行なわれることなくS7に進むため、確率の変更
設定が行なわれないままの確率データがEEPROMか
らRAMにロードされることになり、そのロードされた
確率によって可変表示装置が表示制御されることにな
る。
On the other hand, if it is determined in S3 that the power is on, the process proceeds to S4, it is determined whether the key switch 75 is in the normal mode position, and if it is in the normal mode, the process proceeds to S7. . On the other hand, if the key switch is not in the normal mode, the process proceeds to S6, the probability setting process is performed, and the routine is in the standby state for resetting. When the probability setting process is performed in S6, the probability setting flag is set in S32 as described above, and the probability setting flag is cleared when the key switch is switched to the normal mode. . As a result, even if the determination of NO is made in S3, Y is obtained in S5 until the key switch is switched to the normal mode.
The ES is determined, and the probability setting process of S6 continues. If the key switch is in the normal mode position when the power is turned on, the process proceeds to S7 without performing the probability setting process in S6, so that the probability data without changing the probability is loaded from the EEPROM to the RAM. The display probability of the variable display device is controlled according to the loaded probability.

【0042】次に、S13により、ランダム1カウン
タ,ランダム2カウンタ,ランダム4カウンタの更新処
理が行なわれる。このランダム1カウンタとは、1次抽
選用のカウンタである。ランダム2カウンタとは2次抽
選および当り図柄決定用のカウンタである。大当りを発
生させるか否かは、まずランダム1カウンタに基づく1
次抽選の結果当りと決定され、さらにランダム2カウン
タに基づく2次抽選の結果当りと決定される必要があ
る。ランダム4カウンタとは大当りを発生させることが
決定された場合に、3本の当りラインのうちどの当りラ
イン上に当り図柄の組合せを成立させるかを決定するた
めの当りライン選択決定用のカウンタである。この当り
図柄はランダム2カウンタのカウント値に基づいて決定
される。そして、キースイッチ75を操作した場合に
は、このランダム1カウンタのカウント値の上限が変化
する。すなわち、設定1で低確率時(前述した確率向上
図柄の組合せが成立していない状態)の場合にはランダ
ム1カウンタは0〜41の範囲内でカウントする。設定
1の状態で高確率時のときには0〜44の範囲内でカウ
ントする。設定2の場合には0〜44の範囲内でカウン
トする。設定3の場合には0〜49の範囲内でカウント
する。一方、ランダム2カウンタは0〜49の範囲内で
カウントする。またランダム4カウンタは0〜2の範囲
内でカウントし、ピックアップされたカウント値が0の
ときには中段の当りラインが選択決定され、1のときに
は右上がりの斜めの当りラインが選択決定され、2のと
きには右下がりの斜めの当りラインが選択決定される。
Next, in S13, the random 1 counter, the random 2 counter, and the random 4 counter are updated. The random 1 counter is a counter for the primary lottery. The random 2 counter is a counter for secondary lottery and winning symbol determination. Whether to generate a big hit, first based on the random 1 counter
It is necessary to determine that it is the result of the next lottery, and that it is the result of the second lottery based on the random 2 counter. The random 4 counter is a counter for determining a winning line selection for determining which of the three winning lines the winning symbol combination is established when it is decided to generate a big hit. is there. This winning symbol is determined based on the count value of the random 2 counter. When the key switch 75 is operated, the upper limit of the count value of the random 1 counter changes. That is, in the case of a low probability in the setting 1 (a state in which the above-described probability improving symbol combination is not established), the random 1 counter counts within the range of 0 to 41. When there is a high probability in the state of setting 1, counting is performed within the range of 0 to 44. In the case of setting 2, counting is performed within the range of 0 to 44. In the case of setting 3, counting is performed within the range of 0-49. On the other hand, the random 2 counter counts within the range of 0-49. The random 4 counter counts within the range of 0 to 2. When the picked-up count value is 0, the middle hit line is selected and decided, and when it is 1, the diagonally upward right hit line is selected and decided. Occasionally, an oblique hit line that descends to the right is selected and determined.

【0043】次にS14に進み、リセット回数が0かま
たは4かまたは1,2,3,5,6,7かのいずれかが
判断される。このリセット回数とは、定期リセット回路
98(図5参照)から基本回路64に入力されたリセッ
ト信号によって基本回路64がリセットされた回数を意
味し、リセットされる毎に「0」から「1」ずつ加算さ
れて「7」にまで達し、その状態でさらに「1」加算さ
れることにより「0」となり、「0」から再度カウント
アップされるものである。このリセット回数が0の場合
にはS15に進み、音データが出力されてスピーカ15
から所定の音が発せられる。一方、リセット回数が4の
場合にはS17に進み、出力データテーブル選択,ドラ
ムランプデータセットの処理が行なわれてS18に進
み、そのセットされたデータが出力されて、ドラムラン
プが点灯制御される。一方、リセット回数が1,2,
3,5,6,7の場合にはS16に進み、飾りLED,
ランプデータがセットされてS18によりそのセットさ
れたデータが出力され、飾りLED27,26および各
種ランプ18〜24が点灯または点滅制御される。次に
S19に進み、入賞記憶エリア格納処理が行なわれ、S
20に進み、ランダム1カウンタ,ランダム2カウン
タ,ランダム3カウンタ,ランダム5カウンタの更新処
理が行なわれる。このS20による処理は、定期リセッ
ト回路98からのリセット信号に基づく基本回路64の
リセットが行なわれるまでの定期リセット待ち時間を利
用して繰返しカウント値の更新処理が行なわれる。ラン
ダム3カウンタとは、大当りを発生させないことが決定
された場合にどのはずれ図柄で停止制御するかを決定す
るためのカウンタであり、0〜5831の範囲内でカウ
ントアップされる。ランダム5カウンタとは、ラッキー
ナンバー用図柄を決定するためのカウンタであり(後に
詳しく説明する)、0〜99の範囲内でカウントアップ
する。
Next, in S14, it is determined whether the number of resets is 0 or 4, or 1, 2, 3, 5, 6, 7. The number of resets means the number of times the basic circuit 64 is reset by the reset signal input from the regular reset circuit 98 (see FIG. 5) to the basic circuit 64, and is reset from “0” to “1” each time the reset is performed. They are added one by one and reach "7", and by further adding "1" in that state, they become "0" and are counted up again from "0". If the number of resets is 0, the process proceeds to S15, the sound data is output, and the speaker 15
Makes a predetermined sound. On the other hand, when the number of resets is 4, the process proceeds to S17, the output data table is selected and the drum lamp data is set, and the process proceeds to S18, the set data is output, and the drum lamp lighting is controlled. . On the other hand, the number of resets is 1, 2,
In the case of 3, 5, 6, 7 proceed to S16, the decorative LED,
The lamp data is set, and the set data is output in S18, and the decorative LEDs 27, 26 and the various lamps 18 to 24 are controlled to light or blink. Next, the process proceeds to S19, the winning storage area storing process is performed, and
In step 20, the random 1 counter, random 2 counter, random 3 counter, and random 5 counter are updated. In the process of S20, the periodic reset waiting time until the reset of the basic circuit 64 based on the reset signal from the periodic reset circuit 98 is performed is used to repeatedly update the count value. The random 3 counter is a counter for determining which outlier symbol the stop control is performed when it is determined not to generate a big hit, and is counted up within the range of 0-5831. The random 5 counter is a counter for determining a lucky number symbol (which will be described later in detail), and counts up within the range of 0 to 99.

【0044】図8は、S10に示されたプロセス処理の
サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
S21によりプロセスフラグがどのような値になってい
るかの判断が行なわれる。このプロセスフラグは、パチ
ンコ遊技機を所定の順序に従って制御するために必要と
なるフラグであり、後述するように、パチンコ遊技機の
制御状態に応じて加算更新されたり所定の値にセットさ
れたりする。このプロセスフラグが「0」にセットされ
ている場合にはS22に進み、図17に示す通常処理が
行なわれる。プロセスフラグが「1」にセットされてい
る場合にはS23に進み、図18に示すランダム2チェ
ックの処理が行なわれる。プロセスフラグが「2」にセ
ットされている場合にはS24に進み、図19に示す大
当り図柄セットの処理が行なわれる。プロセスフラグが
「3」のセットされている場合にはS25に進み、図2
0に示すはずれ図柄セットの処理が行なわれる。プロセ
スフラグが「4」にセットされている場合にはS26に
進み、図21に示すドラム回転スタート処理が行なわれ
る。プロセスフラグが「5」または「6」にセットされ
ている場合にはS27に進み、図22に示すドラム回転
処理が行なわれる。プロセスフラグが「7」または
「8」にセットされている場合にはS28に進み、図2
3に示す大当りチェック処理が行なわれる。プロセスフ
ラグが「9」または「10」にセットされている場合に
はS29に進み、図24に示す開放中処理が行なわれ
る。プロセスフラグが「11」または「12」にセット
されている場合にはS30に進み、図25に示す開放後
処理が行なわれる。
FIG. 8 is a flow chart showing a subroutine program of the process processing shown in S10.
In S21, the value of the process flag is determined. This process flag is a flag necessary for controlling the pachinko gaming machine according to a predetermined order, and as will be described later, is added and updated or set to a predetermined value according to the control state of the pachinko gaming machine. . If this process flag is set to "0", the process proceeds to S22 and the normal process shown in FIG. 17 is performed. If the process flag is set to "1", the process proceeds to S23, and the random 2 check process shown in FIG. 18 is performed. If the process flag is set to "2", the process proceeds to S24 and the big hit symbol setting process shown in FIG. 19 is performed. If the process flag is set to "3", the process proceeds to S25 and the process shown in FIG.
The process of the outlier symbol set shown in 0 is performed. When the process flag is set to "4", the process proceeds to S26, and the drum rotation start process shown in FIG. 21 is performed. If the process flag is set to "5" or "6", the process proceeds to S27 and the drum rotation process shown in FIG. 22 is performed. If the process flag is set to "7" or "8", the process proceeds to S28 and the process shown in FIG.
The jackpot check process shown in 3 is performed. When the process flag is set to "9" or "10", the process proceeds to S29, and the open process shown in FIG. 24 is performed. If the process flag is set to "11" or "12", the process proceeds to S30 and the post-opening process shown in FIG. 25 is performed.

【0045】図9はS6に示された確率設定のサブルー
チンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flow chart showing the probability setting subroutine program shown in S6.

【0046】S31により電源投入時であるか否かの判
断が行なわれ、電源投入時でない場合にはS33に直接
進むが、電源投入時である場合にはS32に進み、EE
PROM99の確率データをRAM92にロードする処
理が行なわれるとともに、確率設定フラグがセットされ
た後にS33に進む。S33では、キースイッチ75の
操作信号が入力されるポートからの信号の入力処理が行
なわれる。このポートは、図32に示すように、ポート
1とポート2が割り振られており、キースイッチ75等
が故障している場合にはポート1とポート2共にOFF
となる。キースイッチ75が確認モードに操作されてい
る場合にはポート1がOFFとなり、ポート2がONと
なっている。キースイッチ75がノーマルモードに操作
されている場合には、ポート1がONとなりポート2が
OFFとなる。キースイッチ75が設定モードに操作さ
れている場合には、ポート1とポート2共にONとな
る。この2つのポート1,2のON,OFFの組合せに
よりキースイッチ75の操作状態が判別できるように構
成されている。そしてS34に進み、キースイッチがノ
ーマルモードの位置に操作されているか否かの判断が行
なわれ、ノーマルモード以外の位置に操作されている場
合にはS35に進み、確認モードから設定モードに切換
わった否かの判断が行なわれる。切換わっていない場合
にはS39に進み、現時点での確率設定データが7セグ
メント表示器11により表示される。一方、キースイッ
チ75が確認モードから設定モードに切換わった場合に
はS36に進み、確率の設定データを「1」歩進し、S
37により設定データが「4」であるか否かの判断が行
なわれ、「4」でない場合にはS39に進むが、「4」
の場合にはS38に進み、設定データを「1」に更新し
た後にS39に進む。設定データは設定1,設定2,設
定3の3種類である。なお、本実施例では、キースイッ
チがノーマルモードの位置に操作されることにより通常
の遊技制御に復帰するようにしたが、ノーマルモードの
位置に操作された後所定時間(たとえば5秒)以内に再
度設定操作が行なわれなかったことにより通常の遊技制
御に復帰するようにしてもよい。その場合に、ノーマル
モードから設定モードへの切換えにより設定データを更
新するようにしてもよい。
In S31, it is determined whether or not the power is on. If the power is not on, the process directly proceeds to S33, but if the power is on, the process proceeds to S32 and EE.
A process of loading the probability data of the PROM 99 into the RAM 92 is performed, and after the probability setting flag is set, the process proceeds to S33. In S33, the signal input processing from the port to which the operation signal of the key switch 75 is input is performed. As shown in FIG. 32, ports 1 and 2 are assigned to this port, and both ports 1 and 2 are turned off when the key switch 75 or the like is out of order.
Becomes When the key switch 75 is operated in the confirmation mode, port 1 is off and port 2 is on. When the key switch 75 is operated in the normal mode, the port 1 is turned on and the port 2 is turned off. When the key switch 75 is operated in the setting mode, both port 1 and port 2 are turned on. The operation state of the key switch 75 can be determined by the combination of ON and OFF of these two ports 1 and 2. Then, the process proceeds to S34, it is determined whether the key switch is operated to the position of the normal mode, and if it is operated to a position other than the normal mode, the process proceeds to S35, and the confirmation mode is switched to the setting mode. It is determined whether or not If it has not been changed, the process proceeds to S39, and the present probability setting data is displayed on the 7-segment display 11. On the other hand, when the key switch 75 is switched from the confirmation mode to the setting mode, the process proceeds to S36, the probability setting data is incremented by "1", and the S
It is determined by 37 whether or not the setting data is "4". If it is not "4", the process proceeds to S39, but "4".
In the case of, the process proceeds to S38, the setting data is updated to "1", and then the process proceeds to S39. There are three types of setting data: setting 1, setting 2 and setting 3. In this embodiment, the key switch is operated to the normal mode position to return to the normal game control, but within a predetermined time (for example, 5 seconds) after being operated to the normal mode position. It may be possible to return to the normal game control by not performing the setting operation again. In that case, the setting data may be updated by switching from the normal mode to the setting mode.

【0047】次に図10に基づいて入賞・接続情報入力
処理のサブルーチンプログラムを説明する。
Next, the subroutine program of the winning / connection information input process will be described with reference to FIG.

【0048】この入賞・接続情報入力処理は、パチンコ
玉が入賞した場合の入賞判定処理と、パチンコ遊技機と
カード処理機との電気的な接続がなされているか否かの
判定処理等を行なうものである。まずS41によりポー
ト入力が行なわれる。そして、S42により、カード処
理機接続情報入力回路854からのポート入力データに
基づいて接続情報入力があるか否かの判断が行なわれ
る。カード処理機62のカード処理機制御部135とパ
チンコ遊技機60の中継端子基板138とが電気的に接
続され、カード処理機接続情報がゲーム制御用基板に入
力されている場合にはS43に進み、エラーカウンタが
クリアされるとともに接続エラーフラグがクリアされて
S48に進む。一方、カード処理機制御部135と中継
端子基板138とが接続されていない場合にはS42に
よりONの判断がなされてS44に進み、エラーカウン
タが最大になっているか否かの判断が行なわれ、既に最
大になっている場合にはS48に進むが、未だに最大に
なっていない場合にはS45によりエラーカウンタが
「1」歩進される。次にS46に進み、歩進された状態
でエラーカウンタが最大になったか否かの判断が行なわ
れ、未だに最大になっていない場合にはS48に進む
が、最大になった場合にはS47に進み、接続エラーフ
ラグがセットされた後にS48に進む。このように、エ
ラーカウンタとは、カード処理機制御部135と中継端
子基板138との非接続状態あるいはカード処理機制御
部135からゲーム制御用基板148′までの配線の断
線が所定時間継続したか否かをチェックするためのもの
であり、非接続状態や断線が所定時間継続してカード処
理機62とパチンコ遊技機60との電気的な接続が間違
いなく断たれていることを判定するためのものである。
なお、S42においてNOの判断がなされた場合に直ち
に接続エラーフラグをセットするようにしてもよい。
This winning / connecting information input processing is to carry out a winning determination processing when a pachinko ball is won and a processing for determining whether or not the pachinko gaming machine and the card processing machine are electrically connected. Is. First, port input is performed in S41. Then, in S42, it is determined whether or not the connection information is input based on the port input data from the card processor connection information input circuit 854. When the card processing machine control unit 135 of the card processing machine 62 and the relay terminal board 138 of the pachinko gaming machine 60 are electrically connected and the card processing machine connection information is input to the game control board, the process proceeds to S43. , The error counter is cleared, the connection error flag is cleared, and the process proceeds to S48. On the other hand, when the card processor control unit 135 and the relay terminal board 138 are not connected, it is determined in S42 that it is ON, and the process proceeds to S44, in which it is determined whether the error counter is maximum. If it has already reached the maximum, the process proceeds to S48. If it has not reached the maximum, the error counter is incremented by "1" in S45. Next, the routine proceeds to S46, where it is judged whether or not the error counter has reached the maximum in the stepped state. If it has not reached the maximum yet, the routine proceeds to S48, but if it reaches the maximum, the routine proceeds to S47. After the connection error flag is set, the process proceeds to S48. In this way, the error counter means whether the card processor control unit 135 is not connected to the relay terminal board 138 or whether the wiring from the card processor controller 135 to the game control board 148 'has been disconnected for a predetermined time. It is for checking whether or not it is for determining that the electrical connection between the card processing machine 62 and the pachinko gaming machine 60 is definitely cut off because the disconnection state or disconnection continues for a predetermined time. It is a thing.
The connection error flag may be set immediately when the determination of NO is made in S42.

【0049】S48では、賞球データ出力フラグがセッ
トされているか否かの判断が行なわれる。この賞球デー
タ出力フラグは、後述するS52およびS57によりセ
ットされS61によりクリアされるものであり、パチン
コ玉の入賞が判定されたことに基づいてその入賞玉に基
づいて払出すべき景品玉個数データである賞球データを
払出集中制御基板側に出力するために必要となるフラグ
である。賞球データ出力フラグがセットされていない場
合にはS49に進み、払出集中制御基板からセンサAに
対応する情報入力があったか否かの判断が行なわれ、入
賞玉センサ170a(図6参照)に対応する入賞情報信
号がフォトカプラ859aから入力された場合にはS5
0に進み、センサA入力カウンタを「1」歩進した後S
51により入賞判定値(たとえば「3」)になったか否
かの判断が行なわれる。センサA入力カウンタのカウン
ト値が入賞判定値に達していない場合にはS51により
NOの判断がなされる。そして次回のこのサブルーチン
プログラムの実行に際し再度S49によりセンサA情報
入力有りと判断された場合にはS50によりセンサA入
力カウンタがさらに「1」歩進されるのであり、このセ
ンサA入力カウンタのカウント値が入賞判定値に達する
までこのS49,S50の処理が繰返される。そしてセ
ンサA入力カウンタのカウント値が入賞判定値に達した
場合にS52に進み、賞球データ出力フラグがセットさ
れ、賞球データを「5」にセットし、賞球データ出力カ
ウンタをクリアする処理が行なわれる。一方、遊技場の
ノイズ等に起因したノイズ信号が入賞玉センサAから入
賞情報入力回路853までのライン上から入力される場
合があるが、そのノイズ信号はパルス幅がほとんどゼロ
に近い一瞬発生する信号であるために、たとえそのノイ
ズ信号に起因してS49によりYESの判断がなされた
としても、次回のこのサブルーチンプログラムの実行時
にはそのノイズ信号が消えているためにS49によりN
Oの判断がなされることになるのであり、ノイズ信号に
起因してセンサA入力カウンタのカウント値が入賞判定
値に達することなく、ノイズ信号に基づいて誤ってS5
2の処理が行なわれてしまう不都合が防止できる。この
ノイズ対策はセンサBについても同じように施されてい
る。すなわち、センサA情報入力がなかった場合にはS
53によりセンサA入力カウンタがクリアされ、次にS
54によりセンサB情報入力があったか否かの判断がな
され、ある場合にはセンサAの場合と同様にS55によ
りセンサB入力カウンタが「1」歩進され、S56によ
りそのセンサB入力カウンタのカウント値が入賞判定値
に達したか否かの判断がなされ、達した場合にのみS5
7の処理がなされるのである。また、センサB情報入力
がなかった場合にはS58よりセンサB入力カウンタが
クリアされる。
At S48, it is determined whether or not the prize ball data output flag is set. This prize ball data output flag is set in S52 and S57, which will be described later, and cleared in S61. Based on the determination of the winning of the pachinko ball, the prize ball number data to be paid out based on the winning ball. Is a flag necessary for outputting the prize ball data to the payout centralized control board side. When the prize ball data output flag is not set, the process proceeds to S49, it is determined whether or not the information corresponding to the sensor A is input from the payout concentration control board, and the prize ball sensor 170a (see FIG. 6) is handled. When the winning information signal to be input is input from the photo coupler 859a, S5
S, after proceeding to 0 and incrementing the sensor A input counter by "1"
It is determined by 51 whether or not the winning determination value (for example, "3") is reached. When the count value of the sensor A input counter does not reach the winning determination value, NO is determined in S51. When it is determined in S49 that the sensor A information is input again in the next execution of this subroutine program, the sensor A input counter is further incremented by "1" in S50, and the count value of the sensor A input counter is increased. The processing of S49 and S50 is repeated until reaches the winning determination value. When the count value of the sensor A input counter reaches the winning determination value, the process proceeds to S52, the prize ball data output flag is set, the prize ball data is set to "5", and the prize ball data output counter is cleared. Is performed. On the other hand, there is a case where a noise signal caused by noise in a game hall or the like is inputted from the winning ball sensor A to the winning information input circuit 853, but the noise signal is generated for a moment when the pulse width is almost zero. Since the signal is a signal, even if YES is determined in S49 due to the noise signal, the noise signal disappears at the next execution of this subroutine program, and therefore, N is determined in S49.
Since the determination of O is made, the count value of the sensor A input counter does not reach the winning determination value due to the noise signal, and S5 is erroneously determined based on the noise signal.
The inconvenience that the process 2 is performed can be prevented. This noise countermeasure is similarly applied to the sensor B. That is, if there is no sensor A information input, S
The sensor A input counter is cleared by 53, and then S
It is determined whether or not the sensor B information is input by 54. If there is, the sensor B input counter is incremented by "1" by S55 as in the case of the sensor A, and the count value of the sensor B input counter is determined by S56. It is judged whether or not the winning judgment value has been reached, and only when it has reached S5, S5
The processing of 7 is performed. If the sensor B information is not input, the sensor B input counter is cleared from S58.

【0050】S52またはS57により賞球データ出力
フラグがセットされた場合には、次回のこのサブルーチ
ンプログラムの実行に際してS48によりYESの判断
がなされてS59に進み、賞球データ(S52の場合に
は「5」,S57の場合には「15」)がゲーム制御用
基板から払出集中制御基板側に出力される。またS59
により出力カウンタが「1」歩進されてS60によりそ
の出力カウンタのカウント値が最大値に達したか否かの
判断が行なわれ、最大値に達していない場合には次回の
サブルーチンプログラムの実行に際して再度S59によ
り賞球データ出力処理と出力カウンタを「1」歩進する
処理がなされる。そして出力カウンタのカウント値が最
大値に達するまでこのS59の処理が繰返し行なわれ、
最大値に達した段階でS61に進み、賞球データ出力フ
ラグがクリアされる。このように、賞球データ出力フラ
グがセットされた場合には、出力カウンタが最大値に達
するまで賞球データがゲーム制御用基板から払出集中制
御基板に出力され続けることとなり、払出集中制御基板
では、出力カウンタが最大値に達するまでの所定時間継
続して入力された賞球データに基づいてその賞球データ
に相当する個数の景品玉の払出制御を行なう。
If the award ball data output flag is set in S52 or S57, a YES determination is made in S48 when the subroutine program is executed next time, the process proceeds to S59, and the award ball data (in the case of S52, " In the case of 5 ", S57," 15 ") is output from the game control board to the payout concentration control board side. Also S59
The output counter is incremented by "1" by S60, and it is determined in S60 whether or not the count value of the output counter has reached the maximum value. The process of outputting the prize ball data and the process of incrementing the output counter by "1" are performed again in S59. The process of S59 is repeated until the count value of the output counter reaches the maximum value.
When the maximum value is reached, the process proceeds to S61, and the prize ball data output flag is cleared. In this way, when the prize ball data output flag is set, the prize ball data continues to be output from the game control board to the payout concentration control board until the output counter reaches the maximum value. Based on the prize ball data continuously input for a predetermined time until the output counter reaches the maximum value, payout control of the number of prize balls corresponding to the prize ball data is performed.

【0051】前記S47により接続エラーフラグがセッ
トされた場合には、前述したS9により接続エラー有り
と判定されてS10のプロセス処理が行なわれない制御
状態となる。その結果、図17ないし図31の遊技状態
の制御が一切行なわれない状態となり、パチンコ遊技機
60の遊技が不能動化される。このS9,S41ないし
S47により、前記記録媒体処理装置と前記遊技機との
間で情報の伝達を行なうことができない伝達不能状態と
なった場合に前記遊技機による遊技を不能動化する遊技
不能動化手段が構成されている。また、一旦接続エラー
フラグがセットされた場合であっても、カード処理機6
2とパチンコ遊技機60との電気的な接続が復旧した場
合にはS42によりYESの判断がなされてS43によ
り接続エラーフラグがクリアされることになるために、
前記S9により接続エラーがないとの判断が行なわれる
ことになり、10カウントエラーおよびドラムエラーも
なかった場合にはS10に制御が進み、プロセス処理が
再開される。その際には、S9によりエラー有りと判断
される直前に実行されていたプロセスフラグの値が記憶
保持されているために、その記憶保持されているプロセ
スフラグに対応する遊技制御状態に復帰し、その遊技制
御状態から再度遊技が再開されることになる。その結
果、前記不能動化手段は、前記遊技制御手段による遊技
制御を中断する遊技中断手段を含み、前記記録媒体処理
装置と前記遊技機とが非接続状態から接続状態に復帰し
た場合に中断時点の遊技制御状態に復帰させる機能を有
する。記録媒体処理装置と遊技機とが前記伝達状態とな
れば、玉貸動作が行なわれなくなるのであり、たとえ
ば、大当りが発生して多くの打玉を入賞させようとして
いるときにたまたま遊技者の持玉が残り少なかった場合
に、玉貸が行なえないという不都合が生じる。
When the connection error flag is set in S47, it is determined that there is a connection error in S9, and the process state of S10 is not performed. As a result, the control of the game state of FIGS. 17 to 31 is not performed at all, and the game of the pachinko gaming machine 60 is disabled. By S9, S41 to S47, when the communication cannot be transmitted between the recording medium processing device and the game machine, the game cannot be transmitted by the game machine. The conversion means is configured. Even if the connection error flag is set once, the card processor 6
When the electrical connection between the No. 2 and the pachinko gaming machine 60 is restored, a YES determination is made in S42 and the connection error flag is cleared in S43.
It is determined in S9 that there is no connection error, and if there is no 10-count error or drum error, control proceeds to S10 and process processing is restarted. At that time, since the value of the process flag that was executed immediately before it was determined that there was an error in S9 is stored and held, the game control state corresponding to the stored and stored process flag is restored, The game will be restarted from the game control state. As a result, the immobilization means includes a game interruption means for interrupting the game control by the game control means, and when the recording medium processing device and the gaming machine return from the non-connection state to the connection state, the interruption time point. It has a function of returning to the game control state. If the recording medium processing device and the gaming machine are in the transmission state, the ball lending operation will not be performed. For example, when a big hit occurs and it is about to win a large number of hit balls, it happens that the player has When there are few balls left, there is the inconvenience that the ball cannot be lent.

【0052】次に、図11に基づいてスイッチ入力処理
のサブルーチンを説明する。S62によりスイッチポー
ト入力処理が行なわれる。この処理において、スイッチ
・センサ入力回路109(図5参照)を介して各種検出
器の検出信号が基本回路64に入力される。次にS63
により、10カウントスイッチエラーチェックの処理が
行なわれ、S64により、Vスイッチエラーチェック処
理が行なわれる。この10カウントスイッチエラーチェ
ックは、10カウント検出スイッチ8(図1参照)から
の検出信号が所定時間(たとえば2.9秒)継続して導
出された場合にエラーとなる。同様にして、Vスイッチ
エラーチェックも、特定入賞玉検出スイッチ7(図1参
照)の検出出力が所定時間(たとえば2.9秒)継続し
て導出された場合にエラーとなる。次にS65により、
10カウントエラー,ドラムエラー,接続エラーがある
か否かの判断がなされ、ある場合にはそのままサブルー
チンプログラムが終了する。このS65や前記S9によ
りエラーがあると判定された場合には、アラームフラグ
がセットされて警報表示や警報音が発生される(図示省
略)。
Next, the switch input process subroutine will be described with reference to FIG. Switch port input processing is performed in S62. In this process, the detection signals of various detectors are input to the basic circuit 64 via the switch / sensor input circuit 109 (see FIG. 5). Then S63
Thus, the 10-count switch error check process is performed, and the V-switch error check process is performed in S64. This 10 count switch error check becomes an error when the detection signal from the 10 count detection switch 8 (see FIG. 1) is continuously derived for a predetermined time (for example, 2.9 seconds). Similarly, the V switch error check also becomes an error when the detection output of the specific winning ball detection switch 7 (see FIG. 1) is continuously derived for a predetermined time (for example, 2.9 seconds). Next, in S65,
It is judged whether or not there is a 10 count error, a drum error, or a connection error, and if there is, a subroutine program ends. When it is determined in S65 or S9 that there is an error, an alarm flag is set and an alarm display and an alarm sound are generated (not shown).

【0053】S65によりエラーがないと判断された場
合にはS66に進み、始動入賞玉検出スイッチがONに
なっているか否かの判断が行なわれる。この始動入賞玉
検出スイッチは、本実施例においては、図1に示した始
動入賞玉検出スイッチ2a,2b,2cの3つのスイッ
チがあり、その3つの始動入賞玉検出スイッチのうち或
る1つの始動入賞玉検出スイッチをまずチェックし、そ
のチェックが終了した段階で他の入賞玉検出スイッチの
チェックを行ない、それが終了した段階でさらに他の入
賞玉検出スイッチのチェックを行なう。まず、始動入賞
玉検出スイッチ2aのチェックが行なわれている状態を
説明する。始動入賞口1aにパチンコ玉が入賞していな
い状態では始動入賞玉検出スイッチ2aからの検出信号
が導出されないために、S66によりNOの判断がなさ
れてS67に進み、対応するONカウンタすなわち始動
入賞玉検出スイッチ2aに対応するONカウンタがクリ
アされてS71に進む。このONカウンタとは、このス
イッチ入力のサブルーチンプログラムが2msec毎に
実行されてS66により続けてYESの判断がなされた
場合に「1」ずつカウントアップされるものである。パ
チンコ玉が始動入賞口1a内に入賞して始動入賞玉検出
スイッチ2aにより検出されれば、所定のパルス幅を有
する検出パルスが導出され、そのパルス幅に相当する回
数だけS66によりYESの判断がなされ、そのたびに
ONカウンタがカウントアップされる。そのONカウン
タの値が所定値(たとえば「3」)に達すればS68に
よりYESの判断がなされ、始動入賞玉が検出された旨
の判定が行なわれる。一方、ノイズに起因して始動入賞
玉検出スイッチ2aが誤検出した場合に、瞬間的に検出
信号が導出されてS66によりYESの判断が行なわれ
たとしても、次回のこのスイッチ入力サブルーチンプロ
グラムの実行に際しては始動入賞玉検出スイッチ2aか
らの検出パルスは既に立下がっているためにS67に進
み、ONカウンタがクリアされることになり、ONカウ
ンタが所定値(たとえば「3」)になることがなく、S
68によりNOの判断がなされることになり、ノイズに
起因した始動入賞玉の誤判定を防止できるように構成さ
れている。
When it is determined in S65 that there is no error, the process proceeds to S66, and it is determined whether or not the start winning a prize ball detection switch is ON. In this embodiment, the starting winning prize detecting switch includes three starting winning prize detecting switches 2a, 2b, 2c shown in FIG. 1, and one of the three starting winning prize detecting switches is provided. First, the start winning a prize ball detection switch is checked, when the check is completed, the other prize winning ball detection switches are checked, and when the check is completed, the other prize winning ball detection switches are checked. First, a state in which the start winning a prize ball detection switch 2a is checked will be described. Since no detection signal is derived from the starting prize winning ball detection switch 2a in a state where no pachinko balls have been won in the starting winning hole 1a, a NO determination is made in S66 and the process proceeds to S67, where the corresponding ON counter, that is, the starting winning balls The ON counter corresponding to the detection switch 2a is cleared and the process proceeds to S71. The ON counter is counted up by "1" when the switch input subroutine program is executed every 2 msec and the determination of YES is continuously made in S66. When a pachinko ball wins the start winning opening 1a and is detected by the starting winning ball detection switch 2a, a detection pulse having a predetermined pulse width is derived, and YES is determined in S66 for the number of times corresponding to the pulse width. The ON counter is incremented each time. When the value of the ON counter reaches a predetermined value (for example, "3"), a YES determination is made in S68, and it is determined that a start winning ball has been detected. On the other hand, if the start winning ball detection switch 2a is erroneously detected due to noise, even if the detection signal is instantaneously derived and YES is determined in S66, the switch input subroutine program is executed next time. At this time, since the detection pulse from the start winning prize detection switch 2a has already fallen, the process proceeds to S67, the ON counter is cleared, and the ON counter does not reach a predetermined value (for example, "3"). , S
The determination of NO is made by 68, and it is configured to prevent an erroneous determination of the start winning prize ball due to noise.

【0054】S68によりYESの判断がなされた場合
にはS69に進み、始動入賞記憶が最大になっているか
否かの判断が行なわれる。この始動入賞記憶の上限はた
とえば「4」に定められており、未だに達していない場
合にはまだ余裕があるためにS70に進み、始動記憶数
と始動入賞数とをそれぞれ「1」歩進してS71に進
む。一方、始動記憶数が既に最大(たとえば4)に達し
ている場合にはそれ以上記憶できないためにS69によ
りYESの判断がなされてS70による歩進処理を行な
うことなくS71に進む。S71では、すべての始動チ
ェックが終了したか否かの判断が行なわれ、終了してい
る場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了する
が、未だに終了していない場合にはS66に進み、終了
していない始動入賞玉検出スイッチすなわち始動入賞玉
検出スイッチ2b(図1参照)のチェックが行なわれ
る。この始動入賞玉検出スイッチ2bのチェックも前述
した始動入賞玉検出スイッチ2aのチェックと同様に行
なわれ、このチェックが終了した段階で次に始動入賞玉
検出スイッチ2cのチェックが同様の方法で行なわれ
る。
When YES is determined in S68, the process proceeds to S69, and it is determined whether or not the memory for winning the start winning is maximized. The upper limit of the starting winning award memory is set to, for example, "4", and if it has not yet reached, there is still a margin, so the process proceeds to S70, and the starting memory number and the starting award number are respectively incremented by "1". And proceed to S71. On the other hand, if the number of stored memories has already reached the maximum (for example, 4), it cannot be stored any more, and therefore a YES determination is made in S69 and the process proceeds to S71 without performing the stepping process in S70. In S71, it is determined whether or not all the start checks have been completed. If all the start checks have been completed, the subroutine program ends, but if not completed, the process proceeds to S66 and is not completed. The start winning prize detecting switch, that is, the starting winning prize detecting switch 2b (see FIG. 1) is checked. The check of the starting prize-winning ball detection switch 2b is also performed in the same manner as the above-mentioned check of the starting prize-winning ball detection switch 2a, and when the check is completed, the check of the starting prize-winning ball detection switch 2c is performed in the same manner. .

【0055】次に、図12に基づいてドラムランプデー
タセットのサブルーチンを説明する。
Next, the subroutine of the drum ramp data set will be described with reference to FIG.

【0056】まずS72により、10カウントエラー,
ドラムエラー,接続エラーがあったか否かの判断がなさ
れ、あった場合にはS74に進み、アラーム時データの
セットが行なわれるとともにソレノイドをOFFにする
ためのデータのセットが行なわれる。これらセットされ
たデータは前記S18により出力され、スピーカ15か
らアラーム音が発せられるとともにソレノイド5(図1
参照)の励磁が解除されて可変入賞球装置3が閉成され
て遊技者にとって不利な第2の状態に切換わる。
First, in S72, 10 count error,
It is judged whether or not there is a drum error or a connection error, and if there is, an advance is made to S74, data is set at the time of alarm and data for turning off the solenoid is set. These set data are output by S18, an alarm sound is emitted from the speaker 15, and the solenoid 5 (see FIG.
(See) is released and the variable winning ball device 3 is closed to switch to the second state, which is disadvantageous to the player.

【0057】一方、S72によりエラー無しとの判断が
なされた場合にはS73に進み、プロセスフラグの値に
応じ対応するアドレスのドラムランプ制御データがセッ
トされる。このセットされたドラムランプ制御データが
S18により出力され、ドラムランプ25a〜25gが
図33に基づいて後述するように点灯制御される。
On the other hand, if it is determined in S72 that there is no error, the process proceeds to S73, and the drum lamp control data of the address corresponding to the value of the process flag is set. The set drum lamp control data is output in S18, and the lighting of the drum lamps 25a to 25g is controlled as described later with reference to FIG.

【0058】次に図13に基づいて飾りLED・ランプ
データセットのサブルーチンプログラムを説明する。
Next, the subroutine program for the decorative LED / lamp data set will be described with reference to FIG.

【0059】まずS75により、10カウントエラー,
ドラムエラー,接続エラーがあるか否かの判断がなさ
れ、ある場合にはS77によりアラーム時データセット
とソレノイドOFFデータセットがなされる。エラー無
しとの判断がなされた場合にはS76に進み、プロセス
フラグの値に応じ、対応するアドレスのLED・ランプ
制御データがセットされ、そのセットされたデータがS
18により出力されて各種LEDやランプが後述する図
33で示すように制御される。
First, in S75, 10 count error,
It is determined whether there is a drum error or a connection error, and if there is, an alarm data set and a solenoid OFF data set are made in S77. If it is determined that there is no error, the process proceeds to S76, the LED / lamp control data of the corresponding address is set according to the value of the process flag, and the set data is S
Output from 18 and various LEDs and lamps are controlled as shown in FIG. 33 described later.

【0060】次に図14に基づいて、ランダム1カウン
タ,ランダム2カウンタ,ランダム4カウンタの更新処
理のサブルーチンプログラムを説明する。
Next, a subroutine program for updating the random 1 counter, random 2 counter, and random 4 counter will be described with reference to FIG.

【0061】まずS78によりランダム4カウンタが
「1」歩進され、その歩進結果が、最大値より大きいか
否かの判断がS74により行なわれる。ランダム4カウ
ンタは、0〜2の範囲内でカウントアップされるもので
あり、最大値すなわち「2」より大きくないと判断され
た場合にはS82に進むが、最大値より大きいと判断さ
れた場合にはS80によりランダム4カウンタの値を
「0」に更新した後にS81に進む。S81では、ラン
ダム1カウンタの値に「1」加算する処理が行なわれ、
S82によりそのカウント値が最大値より大きいか否か
の判断が行なわれる。このランダム1カウンタは、前述
したように、確率の設定状態や低確率時あるいは高確率
時でカウントアップする範囲が異なるのであり、それぞ
れの状態に応じて前述したカウントアップの最大値より
大きくない場合にはそのままサブルーチンプログラムが
終了するが、最大値より大きいと判断された場合にはS
83に進み、ランダム2カウンタを「1」歩進する処理
がなされ、S84により最大値より大きいか否かの判断
がなされる。このランダム2カウンタのカウントアップ
の範囲は前述したように0〜49の範囲であり、その最
大値である49より大きい場合にはS85によりランダ
ム2カウンタのカウント値を「0」に更新した後S86
に進む。またランダム2カウンタの値が最大値より大き
くないと判断された場合には直接S86に進む。S86
では、ランダム1カウンタの値を「0」に更新する。
First, the random 4 counter is incremented by "1" in S78, and it is determined in S74 whether or not the incremented result is larger than the maximum value. The random 4 counter is counted up within the range of 0 to 2. If it is determined that it is not greater than the maximum value, that is, "2", the process proceeds to S82, but if it is determined that it is greater than the maximum value. In step S80, the value of the random 4 counter is updated to "0", and then the process proceeds to step S81. In S81, a process of adding "1" to the value of the random 1 counter is performed,
In S82, it is determined whether the count value is larger than the maximum value. As described above, the random 1 counter has a different range of counting up in the probability setting state and in the low probability or high probability, and when the count is not greater than the maximum count-up value described above according to each state. The subroutine program ends as is, but if it is determined that the value is larger than the maximum value, S
In step 83, a process of incrementing the random 2 counter by "1" is performed, and in step S84, it is determined whether or not the value is larger than the maximum value. The count-up range of the random 2 counter is the range of 0 to 49 as described above, and when it is larger than the maximum value of 49, the count value of the random 2 counter is updated to "0" by S85 and then S86.
Proceed to. When it is determined that the value of the random 2 counter is not larger than the maximum value, the process directly proceeds to S86. S86
Then, the value of the random 1 counter is updated to "0".

【0062】次に、図15に基づいて入賞記憶エリア格
納処理のサブルーチンプログラムを説明する。S87に
より、始動入賞数が「0」であるか否かの判断が行なわ
れる。この始動入賞数とは、前記S70により「1」ず
つ加算され、後述するS89により「1」ずつ減算され
るものである。始動入賞数が「0」の場合にはそのまま
サブルーチンプログラムが終了するが、「0」でない場
合にはS88に進み、ランダム1カウンタおよびランダ
ム2カウンタの値を入賞記憶エリアの対応するエリアに
格納する処理が行なわれ、S89により始動入賞数が
「1」減算されて再びS87に戻り、始動入賞数が
「0」になるまでS87〜S89の処理が繰返される。
なお、始動入賞数は、すべての始動入賞玉検出スイッチ
が同時にON判定されても最大「3」であるため、最大
でも3回繰返せば処理が終了する。
Next, the subroutine program of the winning prize storage area storing process will be described with reference to FIG. By S87, it is determined whether or not the number of starting prizes is "0". The number of winning prizes for start is incremented by "1" by S70 and subtracted by "1" by S89 described later. When the number of winning prizes for starting is "0", the subroutine program is terminated as it is, but when it is not "0", the process proceeds to S88, and the values of the random 1 counter and the random 2 counter are stored in the corresponding winning storage areas. The process is performed, the number of winning start prizes is decremented by "1" in S89, the process returns to S87 again, and the processes of S87 to S89 are repeated until the number of winning start prizes becomes "0".
It should be noted that the number of winning prizes for starting is a maximum of "3" even if it is determined that all the starting winning prize detecting switches are turned on at the same time.

【0063】この「入賞記憶エリアの対応するエリア」
とは、始動入賞数が1〜4の4つあり、それぞれの始動
入賞数にランダム1カウンタの値とランダム2カウンタ
の値とを格納するために、4×2=8の8個のエリアが
確保されている。
This “area corresponding to the winning prize storage area”
Means that there are four starting prize numbers 1 to 4, and in order to store the value of the random 1 counter and the value of the random 2 counter in each of the starting prize numbers, there are 8 areas of 4 × 2 = 8. Has been secured.

【0064】次に、図16に基づいてランダム1カウン
タ,ランダム2カウンタ,ランダム3カウンタ,ランダ
ム5カウンタの更新処理のサブルーチンプログラムを説
明する。
Next, a subroutine program for updating the random 1 counter, random 2 counter, random 3 counter, and random 5 counter will be described with reference to FIG.

【0065】S90によりランダム1カウンタとランダ
ム2カウンタとの更新処理が行なわれる。この更新処理
の具体的内容は前記S81ないしS86に示されてい
る。次にS91に進み、ランダム3カウンタの下位の桁
を「1」歩進する処理が行なわれ、S92に進み、その
ランダム3カウンタの下位の桁が最大値より大きいか否
かの判断が行なわれる。ランダム3カウンタの下位の桁
が最大値より大きくなければS100に進むが、大きい
場合にはS93に進み、ランダム3カウンタの中位の桁
を「1」歩進する処理が行なわれる。次にS94によ
り、ランダム3カウンタの中位の桁が最大値より大きい
か否かの判断が行なわれ、大きくなければS99に進み
ランダム3カウンタの下位の桁を「0」に更新する処理
が行なわれる。これにより、ランダム3カウンタの下位
の桁が最大値に達した場合にはそのランダム3カウンタ
の下位の桁を「0」にするとともにその1つ上の位の中
位の桁を「1」歩進して桁上げ処理がなされるのであ
る。S94によりランダム3カウンタの中位の桁が最大
値より大きいと判断された場合にはS95に進み、ラン
ダム3カウンタの上位の桁に対し「11」を加算する処
理が行なわれる。そしてS96により、その上位の桁が
最大値より大きいか否かの判断がなされ、大きくなけれ
ばS98に進み、ランダム3カウンタの中位の桁を
「0」に更新するとともに、S99によりランダム3カ
ウンタの下位桁をも「0」に更新する。一方、ランダム
3カウンタの上位の桁が最大値より大きいと判断された
場合にはS97に進み、ランダム3カウンタの上位桁か
らその最大値を減算した後にS98以降の処理が行なわ
れる。この制御により、ランダム3カウンタは0から5
831までの範囲で更新される。
At S90, the update processing of the random 1 counter and the random 2 counter is performed. The specific contents of this updating process are shown in S81 to S86. Next, in S91, a process of incrementing the lower digit of the random 3 counter by "1" is performed, and then in S92, it is determined whether or not the lower digit of the random 3 counter is larger than the maximum value. . If the lower digit of the random 3 counter is not larger than the maximum value, the process proceeds to S100, but if it is larger, the process proceeds to S93, in which the middle digit of the random 3 counter is incremented by "1". Next, in S94, it is determined whether or not the middle digit of the random 3 counter is larger than the maximum value. If not, the process proceeds to S99 to update the lower digit of the random 3 counter to "0". Be done. As a result, when the lower digit of the random 3 counter reaches the maximum value, the lower digit of the random 3 counter is set to "0" and the middle digit of the next higher digit is set to "1". The carry processing is performed by advancing. When it is determined in S94 that the middle digit of the random 3 counter is larger than the maximum value, the process proceeds to S95, where "11" is added to the upper digit of the random 3 counter. Then, in S96, it is determined whether or not the upper digit is larger than the maximum value. If not, the process proceeds to S98, the middle digit of the random 3 counter is updated to "0", and the random 3 counter is obtained in S99. The lower digit of is also updated to "0". On the other hand, if it is determined that the upper digit of the random 3 counter is larger than the maximum value, the process proceeds to S97, the maximum value is subtracted from the upper digit of the random 3 counter, and then the processes of S98 and thereafter are performed. With this control, the random 3 counter is from 0 to 5
It is updated in the range up to 831.

【0066】次にS100に進み、ランダム5カウンタ
を「1」歩進する処理が行なわれ、S101によりその
ランダム5カウンタの値が最大値より大きいか否かの判
断が行なわれる。このランダム5カウンタは前述したよ
うに0〜99の範囲でカウントアップするものであり、
最大値すなわち99より大きくなければそのままサブル
ーチンが終了するが、大きい場合にはS102に進み、
ランダム5カウンタが「0」に更新される。
Next, in S100, a process of incrementing the random 5 counter by "1" is performed, and in S101, it is determined whether or not the value of the random 5 counter is larger than the maximum value. As described above, this random 5 counter counts up in the range of 0 to 99,
If it is not larger than the maximum value, that is, 99, the subroutine ends, but if it is larger, the process proceeds to S102.
The random 5 counter is updated to "0".

【0067】次に、図17に基づいて通常処理サブルー
チンプログラムを説明する。S103により入賞記憶が
あるか否かの判断が行なわれ、入賞記憶エリア(S88
参照)に入賞記憶がない場合にはS104に進み、1次
抽選フラグを「はずれ」にセットしてサブルーチンプロ
グラムが終了する。一方、入賞記憶がある場合にはS1
05に進み、入賞記憶エリア1のランダム1カウンタの
値と現時点でのランダム1カウンタの値とを加算する処
理が行なわれる。次にS106に進み、判定データを
「1」にセットするとともに判定回数を「1」にセット
する処理が行なわれる。次にS107により、確率モー
ドが高確率状態であるか否かの判断がなされる。この高
確率状態とは、図4で説明した確率向上図柄が所定の当
りライン上に揃って大当りが発生した結果、その後大当
りが発生する確率が向上した状態のことである。高確率
状態でない場合にはS108に進み、S105による加
算結果がS106の判定データ「1」と一致するか否か
の判断がなされ、一致しない場合にはS119に進み、
1次抽選フラグが「はずれ」にセットされる。一方、加
算結果が判定データと一致すると判断された場合にはS
118に進み、1次抽選フラグが「当り」にセットされ
る。
Next, the normal processing subroutine program will be described with reference to FIG. It is determined in S103 whether or not there is a winning memory, and the winning memory area (S88
If there is no prize winning memory, the process proceeds to S104, the primary lottery flag is set to “out”, and the subroutine program ends. On the other hand, if there is a winning memory, S1
The process proceeds to 05 to add the value of the random 1 counter in the winning storage area 1 and the current value of the random 1 counter. Next, in S106, the determination data is set to "1" and the number of determinations is set to "1". Next, in S107, it is determined whether the probability mode is in the high probability state. This high-probability state is a state in which the probability of the big hit occurring thereafter is improved as a result of the big hits occurring on the predetermined hit line with the probability improving symbols described in FIG. If it is not in the high probability state, the process proceeds to S108, and it is determined whether the addition result in S105 matches the determination data “1” in S106. If they do not match, the process proceeds to S119.
The primary lottery flag is set to “out”. On the other hand, if it is determined that the addition result matches the determination data, S
Proceeding to 118, the primary lottery flag is set to "win".

【0068】一方、確率モードが高確率状態になってい
る場合にはS109に進み、加算結果が判定データすな
わち「1」と一致するか否かの判断がなされ、一致する
場合にはS118により1次抽選フラグが「当り」にセ
ットされるが、一致しない場合にはS110に進む。S
110では、判定回数(S106参照)を「1」歩進す
る処理がなされ、次にS111に進み、その判定回数が
「6」に達したか否かの判断がなされ、達していない場
合にはS112により、判定データを「1」歩進した後
S119の判定を再度行なう。この段階では、判定デー
タは「2」となっているために、S105の加算結果が
「2」と一致するか否かの判断がなされ、一致すれば1
次抽選フラグが「当り」にセットされる。このS109
ないしS112の処理が繰返し実行されて判定回数が
「5」になるまで繰返され、S105による加算結果が
1〜5でなかった場合にS113に進む。
On the other hand, if the probability mode is in the high probability state, the process proceeds to S109, and it is determined whether or not the addition result matches the determination data, that is, "1". The next lottery flag is set to "win", but if they do not match, the process proceeds to S110. S
At 110, a process of incrementing the determination count (see S106) by "1" is performed, then the process proceeds to S111, and it is determined whether or not the determination count has reached "6". In S112, the determination data is incremented by "1", and then the determination in S119 is performed again. At this stage, since the determination data is "2", it is determined whether or not the addition result of S105 matches "2".
The next lottery flag is set to "win". This S109
Through S112 are repeated until the number of determinations reaches "5". If the addition result in S105 is not 1 to 5, the process proceeds to S113.

【0069】S113では、判定データを「18」にセ
ットし、S114により、S105の加算結果がその判
定データすなわち「18」と一致するか否かの判断が行
なわれ、一致すればS118による「当り」のセットが
なされる。一致しなければS115により判定回数を
「1」歩進し、S116により、その判定回数が「1
1」に達したか否かの判断が行なわれ、達していない場
合にはS117に進み、判定データを「1」歩進して再
度S114の判定を行なう。この段階では、判定データ
が「19」になっているために、S105の加算結果が
「19」と一致するか否かの判断が行なわれ、一致した
場合にはS118による「当り」のセットがなされる。
このS114ないしS117の処理が判定回数が「1
1」に達するまで繰返し行なわれる。その結果、S10
5の加算結果が18ないし22の範囲内に該当しない場
合にはS116によりYESの判断がなされてS119
に進み、1次抽選フラグが「はずれ」にセットされる。
そしてS120に進み、プロセスフラグが「1」にセッ
トされる。その結果、次回のプログラムの実行に際して
はS23により示されたランダム2チェック処理のサブ
ルーチンプログラムが実行される。なお、S105によ
る加算結果が、まず1〜5の範囲内に存在するか否かを
判定して存在しない場合には加算結果が18〜22の範
囲内に存在するか否かの判断がなされ、その判断結果に
基づいて1次抽選の当りはずれを決定するようにし、加
算結果の比較対象を1〜5,18〜22のようにばらけ
させたために、1次抽選の当りはずれの判定結果が偏ら
ないという利点が生ずる。
In S113, the judgment data is set to "18", and in S114, it is judged whether or not the addition result of S105 matches the judgment data, that is, "18". Is set. If they do not match, the determination count is incremented by 1 in S115, and the determination count is increased by 1 in S116.
It is judged whether or not it has reached "1". If it has not reached "1", the process proceeds to S117, the determination data is incremented by "1", and the determination of S114 is performed again. At this stage, since the determination data is "19", it is determined whether or not the addition result of S105 matches "19", and if they match, the "hit" set by S118 is set. Done.
In the processing of S114 to S117, the number of determination times is "1.
It is repeated until it reaches 1 ”. As a result, S10
If the addition result of 5 does not fall within the range of 18 to 22, a determination of YES is made by S116 and S119.
Then, the primary lottery flag is set to “out”.
Then, the process proceeds to S120, and the process flag is set to "1". As a result, at the next execution of the program, the subroutine program of the random 2 check process shown in S23 is executed. It should be noted that it is first determined whether the addition result in S105 exists within the range of 1 to 5, and if it does not exist, it is determined whether the addition result exists within the range of 18 to 22. Since the win of the primary lottery is determined based on the determination result, and the comparison target of the addition result is scattered like 1 to 5, 18 to 22, the win of the primary lottery is determined. The advantage of not being biased arises.

【0070】次に、図18に基づいてランダム2チェッ
ク処理のサブルーチンプログラムを説明する。
Next, a subroutine program for the random 2 check process will be described with reference to FIG.

【0071】まずS121により1次抽選フラグが「当
り」になっているか否かの判断がなされ、なっていない
場合にはS130に進む。一方、「当り」になっている
場合にはS122に進み、入賞記憶エリアのエリア1
(S88参照)に格納されているランダム2カウンタの
値を取出す処理が行なわれる。次にS123に進み、判
定データを「2」にセットするとともに判定回数を
「1」にセットする処理がなされ、S124に進む。S
124では、S122により取出したランダム2カウン
タの値が判定データすなわち「1」と一致するか否かの
判断がなされ、一致する場合にはS128に進み、ラン
ダムカウンタの値に従って決定される当りライン上にS
122により取出した値により決定される当り図柄がそ
ろうように大当り図柄番号をセットするとともに、プロ
セスフラグを「2」にセットする処理が行なわれる。こ
れにより、セットされた大当り図柄番号に相当する大当
り図柄で停止するように可変表示装置が制御されて大当
りが発生する。S78ないしS86,S128により、
前記複数本の組合せ有効列の中から特定の識別情報の組
合せを成立させる組合せ有効列を決定する組合せ有効列
決定手段が構成されている。
First, in S121, it is determined whether or not the primary lottery flag is "win". If not, the process proceeds to S130. On the other hand, in the case of "winning", the process proceeds to S122, and the winning memory area 1
A process of extracting the value of the random 2 counter stored in (see S88) is performed. Next, the process proceeds to S123, where the determination data is set to "2" and the number of determinations is set to "1", and the process proceeds to S124. S
At 124, it is judged whether or not the value of the random 2 counter taken out at S122 matches the judgment data, that is, "1". To S
The big hit symbol number is set so that the hit symbol determined by the value taken out by 122 is aligned, and the process flag is set to "2". Thereby, the variable display device is controlled so as to stop at the big hit symbol corresponding to the set big hit symbol number, and the big hit occurs. By S78 through S86, S128,
A combination effective sequence determining means is configured to determine a combination effective sequence that establishes a combination of specific identification information from the plurality of combination effective sequences.

【0072】一方、S124により、取出し値が判定デ
ータと一致しない場合にはS125に進み、判定回数を
「1」歩進し、S126に進み、判定回数が「10」に
達したか否かの判断が行なわれる。この段階では、判定
回数は「2」であるために、S127に進み、判定デー
タに「5」を加算する処理がなさて再びS124の判断
が行なわれる。この段階では、判定データは「7」とな
っているために、S122で取出されたランダム2カウ
ンタの値が「7」と一致するか否かの判断がなされ、一
致した場合にはS128の処理がなされて大当りの発生
制御が行なわれる。一致しない場合にはS125により
再び判定回数を「1」歩進する処理がなされ、S126
によりその判定回数が「10」に達したか否かの判断が
なされる。そして判定回数が「10」に達するまでS1
24ないしS127の処理が繰返し実行される。その結
果、Nを1ないし9の整数と定義した場合に、S122
で取出されたランダム2カウンタの値が、2+5(N−
1)と一致する場合にはS128に進んで大当りを発生
させるための制御が行なわれ、それ以外の場合にはS1
29に進み、1次抽選フラグが「はずれ」にセットさ
れ、大当りを発生させるための制御は行なわれない。ラ
ンダム2カウンタの値を前記2+5(N−1)のような
とびとびの数値と比較するようにしたため、2次抽選の
結果に偏りが生じない利点がある。1次抽選フラグが
「はずれ」にセットされた場合にはS130によりプロ
セスフラグが「3」にセットされる。次にS131に進
み、始動記憶数が「1」減算され、S132により、入
賞記憶エリアをシフトする処理が行なわれる。たとえ
ば、エリア1に記憶されているデータを消去してその代
わりにエリア2に記憶されていたデータをエリア1にシ
フトして記憶し、エリア3に記憶されていたデータをエ
リア2にシフトして記憶し、エリア4に記憶されていた
データをエリア3にシフトして記憶する等のように1つ
ずつ記憶エリアをシフトさせる。
On the other hand, if it is determined in S124 that the fetched value does not match the determination data, the process proceeds to S125, the determination count is incremented by "1", and the process proceeds to S126 to determine whether the determination count has reached "10". Judgment is made. At this stage, since the number of determinations is "2", the process proceeds to S127, the process of adding "5" to the determination data is performed, and the determination of S124 is performed again. At this stage, since the determination data is “7”, it is determined whether or not the value of the random 2 counter fetched in S122 matches “7”. If they match, the process of S128 Is performed to control the occurrence of the big hit. If they do not match, the process of incrementing the determination count by "1" is performed again in S125, and S126 is performed.
Thus, it is determined whether or not the number of determinations has reached “10”. Then, until the determination count reaches "10", S1
The processing of 24 to S127 is repeatedly executed. As a result, when N is defined as an integer of 1 to 9, S122
The value of the random 2 counter fetched at 2 + 5 (N-
When it matches with 1), the process proceeds to S128, and control for generating a big hit is performed. In other cases, S1 is performed.
Proceeding to 29, the primary lottery flag is set to “out”, and control for generating a big hit is not performed. Since the value of the random 2 counter is compared with the discrete value such as 2 + 5 (N-1), there is an advantage that the result of the secondary lottery is not biased. When the primary lottery flag is set to "out", the process flag is set to "3" in S130. Next, the procedure proceeds to S131, in which the number of starting memories is decremented by "1", and by S132, processing for shifting the winning storage area is performed. For example, the data stored in area 1 is erased and the data stored in area 2 is shifted and stored in area 1 instead, and the data stored in area 3 is shifted to area 2. The data is stored and the data stored in the area 4 is shifted to the area 3 and stored, and the storage areas are shifted one by one.

【0073】前述したように、ランダム1カウンタの値
に基づいた1次抽選は、低確率時においては、ランダム
1カウンタの値が「1」のときにのみ当りと決定され
る。その結果、低確率時においては、確率の設定が設定
1の場合には、ランダム1カウンタが0〜41の範囲を
カウントアップするために、当り確率が1/42とな
る。設定2の場合には、ランダム1カウンタが0〜44
の範囲をカウントアップするために、当り確率が1/4
5となる。設定3の場合にはランダム1カウンタが0〜
49の範囲をカウントアップするために、当り確率が1
/50となる。次に、高確率状態になっている場合に
は、ランダム1カウンタの値が1〜5の範囲または18
〜22の範囲に存在する場合に当りと決定される。その
結果、設定1の場合には、ランダム1カウンタが0〜4
4の範囲をカウントアップするために当り確率が10/
45となり、設定2の場合には、ランダム1カウンタが
0〜44の範囲をカウントアップするために、当り確率
が10/45となり、設定3の場合には、ランダム1カ
ウンタが0〜49の範囲をカウントアップするために、
当り確率が10/50となる。
As described above, the primary lottery based on the value of the random 1 counter is determined only when the value of the random 1 counter is "1" at a low probability. As a result, at a low probability, when the probability setting is setting 1, the random 1 counter counts up in the range of 0 to 41, so the winning probability becomes 1/42. In the case of setting 2, the random 1 counter is 0 to 44.
The hit probability is 1/4 to count up the range of
It becomes 5. In the case of setting 3, the random 1 counter is 0
In order to count up the range of 49, the hit probability is 1
/ 50. Next, in the high probability state, the value of the random 1 counter is in the range of 1 to 5 or 18
If it exists in the range of ~ 22, it is determined to be a hit. As a result, in the case of setting 1, the random 1 counter is 0-4.
In order to count up the range of 4, the hit probability is 10 /
45, in the case of setting 2, the random 1 counter counts up the range of 0 to 44, so the winning probability is 10/45, and in the case of setting 3, the random 1 counter is in the range of 0 to 49. To count up
The winning probability is 10/50.

【0074】一方、ランダム2カウンタの値に基づいた
2次抽選の場合には、ランダム2カウンタの値が、2,
7,12,17,22,27,32,37,42の場合
に当りとなる。その結果、ランダム2カウンタが0〜4
9の範囲をカウントアップするものであるために、当り
確率は9/50となる。
On the other hand, in the case of the secondary lottery based on the value of the random 2 counter, the value of the random 2 counter is 2,
In the case of 7, 12, 17, 22, 27, 32, 37, 42, it becomes a hit. As a result, the random 2 counter is 0-4
Since the range of 9 is counted up, the hit probability is 9/50.

【0075】以上により、1次抽選および2次抽選共に
当りと決定されて大当りが発生する大当り確率は、以下
のようになる。
From the above, the jackpot probability that the jackpot is determined in both the first lottery and the second lottery and a big hit occurs is as follows.

【0076】設定1の場合 低確率時は、1/42×9/50≒1/233.3 高
確率の場合1/25低確率時と高確率時の平均は、1/
{233.3×(1−1/6.75)+25×1/6.
75}≒1/202.5 設定2の場合 低確率時においては、1/45×9/50=1/250
高確率時の場合1/25 低確率時と高確率時の平均は、1/{250×(1−1
/6.75)+25×1/6.75}≒1/216.7 設定3の場合 低確率時においては、1/50×9/50≒1/27
7.8 高確率時の場合1/27.78 低確率時と高確率時の平均は、1/{277.8×(1
−1/6.75)+27.78×1/6.75}≒1/
240.7 となる。
In the case of setting 1, at the low probability, 1/42 × 9 / 50≈1 / 233.3 When the high probability is 1/25, the average between the low probability and the high probability is 1 /
{233.3 * (1-1 / 6.75) + 25 * 1/6.
75} ≅1 / 202.5 Setting 2 At low probability 1/45 × 9/50 = 1/250
In case of high probability 1/25 Average of low probability and high probability is 1 / {250 × (1-1
/6.75)+25×1/6.75}≈1/216.7 In the case of setting 3 1/50 × 9 / 50≈1 / 27 at low probability
7.8 High probability 1 / 27.78 Average of low probability and high probability is 1 / {277.8 × (1
−1 / 6.75) + 27.78 × 1 / 6.75} ≈1 /
It becomes 240.7.

【0077】前記S128により大当り図柄番号がセッ
トされて大当りが発生するように制御された場合には、
プロセスフラグが「2」にセットされているために、次
回のプログラムの実行に際してはS24による大当り図
柄セットが行なわれることとなる。
When the big hit symbol number is set and the big hit is controlled by S128,
Since the process flag is set to "2", the big hit symbol setting in S24 will be performed in the next execution of the program.

【0078】次に、図19に基づいて、大当り図柄セッ
ト処理のサブルーチンプログラムを説明する。S133
において、前記S128に基づいてセットされた大当り
図柄番号(大当りとなる図柄の組合せの番号、本実施例
では27通り)に相当する大当り図柄(左,右,中それ
ぞれ対応する図柄番号、図4参照)がセットされる。次
にS134に進み、当り列ランプデータのセット,大当
りフラグをリーチ、大当りにセットする処理,回転増カ
ウンタを「2」にセットする処理がなされ、S135に
よりプロセスフラグが「4」にセットされる。この回転
増カウンタとは、大当り図柄の組合せで停止するように
可変表示装置を表示制御する際に、はずれ図柄で停止す
るように制御する場合に比べてドラムを通常より多めに
回転させるためのものである。また、当り列ランプデー
タとは、ランダム4カウンタのカウント値に基づいてい
ずれの当りライン上に当り図柄の組合せを成立させるか
が決定されたその当りラインをドラムランプ25a〜2
5gの点灯により表示させるためのデータであり、この
データに基づいて当りライン上に位置するドラムランプ
が点灯または点滅表示され、当りラインが表示される。
前記S78ないしS135により、前記複数の可変表示
部の停止時の表示結果に関する内容を事前に決定する事
前決定手段が構成される。なお、2次抽選の段階で当り
と決定された場合に、たとえばランダム2カウンタ等の
1つのランダムカウンタのカウント値を利用して2次抽
選の当り外れ決定や当り図柄の決定とさらには当りライ
ンの決定とをしようとすると、当り個数を増やす関係上
そのランダムカウンタの最大値を大きくしなければなら
ず、ランダムカウンタのカウントアップの周期が長くな
ってしまうという不都合が生ずるのである。その結果、
前回の当りに相当する乱数値がピックアップされるタイ
ミングから今回当りに相当する乱数値がピックアップさ
れるタイミングまでの時間が長くなり、遊技者がその当
り乱数がピックアップされる周期を察知して当り乱数が
ピックアップされるときのみ打球発射操作を行なうよう
になり、稼動率が低下する不都合が生じる。ところが、
本実施例のように当り図柄と当りラインとの決定を別々
のカウンタを利用して決定する場合には、このような不
都合が生じない。
Next, the subroutine program of the big hit symbol setting process will be described with reference to FIG. S133
In, the big hit symbol number (the number of the symbol combination which becomes the big hit, 27 ways in this embodiment) set based on S128 is a big hit symbol (the symbol number corresponding to each of left, right, and middle, see FIG. 4). ) Is set. Next, the procedure proceeds to S134, where the hit row ramp data is set, the big hit flag is reached, the big hit is set, and the rotation increase counter is set to "2", and the process flag is set to "4" by S135. . This rotation increase counter is for rotating the drum more than usual when controlling to display the variable display device so as to stop with a combination of big hit symbols, compared with the case of controlling to stop with a deviant symbol. Is. In addition, the hit row ramp data is determined based on the count value of the random 4 counter on which hit line a winning symbol combination is established.
This is data to be displayed by lighting 5 g. Based on this data, the drum lamps located on the hit line are lit or blinked, and the hit line is displayed.
The steps S78 to S135 constitute a pre-decision means for pre-deciding the contents regarding the display result when the plurality of variable display sections are stopped. In addition, when it is determined to be a win in the stage of the secondary lottery, the count value of one random counter such as a random 2 counter is used to determine whether or not the secondary lottery is hit or lost, and the winning symbol is determined. Therefore, the maximum value of the random counter must be increased in order to increase the number of hits, which causes a disadvantage that the count-up cycle of the random counter becomes long. as a result,
The time from the timing when the random value corresponding to the previous hit is picked up to the timing when the random value corresponding to the present hit is picked up becomes long, and the player detects the cycle in which the random number is hit Since the ball hitting operation is performed only when is picked up, there is a disadvantage that the operating rate is reduced. However,
When the determination of the winning symbol and the winning line is determined using different counters as in the present embodiment, such inconvenience does not occur.

【0079】次に、前記S129により1次抽選フラグ
の結果「はずれ」と決定された場合には、S130によ
りプロセスフラグが「3」にセットされるために、次回
のプログラムの実行に際してはS25のはずれ図柄セッ
ト処理が行なわれる。
Next, if the result of the primary lottery flag is determined to be "out of bounds" in S129, the process flag is set to "3" in S130. The falling symbol design processing is performed.

【0080】次に、図20に基づいて、はずれ図柄セッ
トのサブルーチンプログラムを説明する。S136によ
り、ランダム3カウンタのカウント値の基づきはずれ図
柄がセットされ、S137により左図柄と右図柄とが一
致するか否かの判断が行なわれる。一致しない場合には
S141によりプロセスフラグを「4」にセットする処
理がなされる。一方、左=右である場合にはS138に
進み、当り列ランプデータがセットされ、大当りフラグ
をリーチにセットする処理がなされ、さらに回転増カウ
ンタを「2」にセットする処理がなされる。つまり、S
136によりセットされた図柄が左と右とで同じ図柄で
ある場合には、左ドラムと右ドラムとが停止した段階
で、あと1つの中ドラムが左,右と同じ図柄で停止すれ
ば大当りが発生するといういわゆるリーチ状態が発生す
る。その場合に、そのリーチが成立している当り列を表
示するために当り列ランプデータがセットされ、さらに
回転増カウンタを「2」にセットして通常より多めにド
ラムを回転制御して遊技者の期待感を盛り上げるように
制御されるである。次にS139に進み、左図柄と中図
柄と右図柄とが偶然一致した場合には、S140により
中図柄に「1」加算して強制的に中図柄を別の図柄にず
らして大当りが発生しないように制御されるのである。
すなわち、1次抽選と2次抽選の結果はずれである旨が
決定されたにもかかわらず偶然左図柄と中図柄と右図柄
とが一致して大当りが発生したのでは、事前決定内容と
実際に停止した可変表示装置の停止内容とが食い違って
くるために、S140により強制的にはずれに制御する
のである。次にS141に進み、プロセスフラグが
「4」にセットされる。
Next, referring to FIG. 20, a subroutine program for setting off the symbols will be described. By S136, a deviation symbol is set based on the count value of the random 3 counter, and by S137, it is determined whether or not the left symbol and the right symbol match. If they do not match, the process of setting the process flag to "4" is performed in S141. On the other hand, if left = right, the process proceeds to S138, the hit row ramp data is set, the big hit flag is set to reach, and the rotation increase counter is set to "2". That is, S
If the symbol set by 136 is the same symbol on the left and right, when the left drum and the right drum are stopped, if one more middle drum is stopped with the same symbol on the left and right, the jackpot is a big hit. A so-called reach state occurs. In that case, the hit row lamp data is set in order to display the hit row in which the reach is established, and the rotation increase counter is set to "2" to control the rotation of the drum to be larger than usual and to be played by the player. It is controlled to enliven the expectations. Next, in S139, if the left symbol, the middle symbol, and the right symbol happen to coincide with each other, in S140, "1" is added to the middle symbol to forcibly shift the middle symbol to another symbol and a big hit does not occur. It is controlled like this.
That is, although it was decided that the results of the primary lottery and the secondary lottery were out of alignment, a big hit happened coincidentally with the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. Since the stopped contents of the stopped variable display device are different from each other, the control is forcibly deviated in S140. Next, proceeding to S141, the process flag is set to "4".

【0081】プログラムの次回の実行に際しては、プロ
セスフラグが「4」にセットされているために、S26
のドラム回転スタートの処理が行なわれることになる。
At the next execution of the program, since the process flag is set to "4", S26 is executed.
The drum rotation start process is performed.

【0082】図21に基づいて、ドラム回転スタート処
理のサブルーチンプログラムを説明する。S142にお
いて、左・中・右モータ制御フラグに、加速/減速を表
わす値がセットされる。続いてS143において、左・
中・右ドラム制御アドレステーブルの先頭がセットされ
る。さらにS144において、定速送り図柄数として左
図柄に「1」、右図柄に「6」、中図柄に「11」がそ
れぞれセットされる。これにより、リーチにならない場
合には、ドラム制御テーブル(18種類)が終了した時
点で、左ドラムが停止図柄の1図柄手前の図柄を、右ド
ラムは停止図柄の6図柄手前の図柄を、中ドラムは停止
図柄の11図柄手前の図柄をそれぞれ中央ラインに表示
していることになる。続いてS145においてドラム制
御テーブルアドレスが選択され、ソフトウェア上に用意
された各モータ制御エリアにセットされ、1ステップタ
イマ、ステップ数データが同じく各モータ制御エリアに
セットされる。次にS146に進み、プロセスフラグが
「5」にセットされる。その結果、次回の処理ではS2
7のドラム回転の処理が行なわれる。
A subroutine program for the drum rotation start process will be described with reference to FIG. In S142, the left / middle / right motor control flags are set to values representing acceleration / deceleration. Then, in S143,
The head of the middle / right drum control address table is set. Further, in S144, as the constant feed symbol number, "1" is set to the left symbol, "6" is set to the right symbol, and "11" is set to the middle symbol. As a result, when the reach is not reached, when the drum control table (18 types) ends, the left drum is a symbol one symbol before the symbol, the right drum is a symbol 6 symbols before the symbol, and a medium symbol. The drum will display the symbols before the 11 symbols of the stop symbol in the center line, respectively. Subsequently, in S145, the drum control table address is selected, set in each motor control area prepared on the software, and the 1-step timer and step number data are set in each motor control area. Next, in S146, the process flag is set to "5". As a result, in the next processing, S2
Processing of drum rotation 7 is performed.

【0083】図22は、S27に示すドラム回転処理の
サブルーチーンプログラムである。S147により、ス
テッピングモータ35a〜35cのコントロール処理が
行なわれる。このステッピングモータのコントロール処
理は、後述する左・中・右モータ制御フラグの値に応じ
て、ステッピングモータ35a〜35cを加速/減速さ
せたり、定速で回転させたりするためのものであり、そ
の詳細は後述する。S147により、前記可変表示部を
可変表示させた後停止制御可能な可変表示制御手段が構
成されている。次にS148に進み、大当りフラグが
「リーチ」にセットされているか否かの判断が行なわれ
る。大当りフラグが前記S134またはS138により
「リーチ」にセットされている場合にはS149に進
み、プロセスフラグが「6」にセットされた後にS15
0に進む。一方、大当りフラグが「リーチ」にセットさ
れていない場合にはS150に進む。
FIG. 22 shows a subroutine routine of the drum rotation processing shown in S27. By S147, control processing of the stepping motors 35a to 35c is performed. This stepping motor control processing is for accelerating / decelerating or rotating the stepping motors 35a to 35c at a constant speed according to the values of left, middle, and right motor control flags described later. Details will be described later. By S147, a variable display control means capable of performing stop control after variably displaying the variable display section is configured. Next, in S148, it is determined whether or not the jackpot flag is set to "reach". When the jackpot flag is set to "reach" in S134 or S138, the process proceeds to S149, and the process flag is set to "6", and then S15.
Go to 0. On the other hand, if the big hit flag is not set to "reach", the process proceeds to S150.

【0084】S150では、全ドラムが停止したか否か
の判断が行なわれ、全ドラムが停止した段階でS151
に進み、S151では、大当りフラグが「大当り」にな
っているか否かの判断がなされ、「大当り」になってい
ない場合にはS154に進むが、「大当り」になってい
る場合にはS153に進み、停止図柄が確率向上図柄
(図4の説明参照)か否かの判断がなされ、確率向上図
柄でない場合にはS155に進むが、確率向上図柄の場
合にはS154により確率向上フラグをセットした後に
S155に進む。S155では、確率モードを低確率に
切換え、ランダム5カウンタの値に基づいてラッキーナ
ンバー用停止図柄をセットし、プロセスフラグを「8」
にセットし、プロセスタイマに初回開放前時間をセット
する処理が行なわれ、サブルーチンが終了する。この初
回開放前時間は約4秒程度の時間であり、このセットさ
れた初回開放前時間の間後述するS156によりNOの
判断がなされてその間ドラムが停止した状態を保つとと
もに可変入賞球装置4を第1の状態に駆動制御するため
の制御が遅延される。一方、S152においてプロセス
フラグを「7」にセットし、プロセスタイマにはずれ遅
延時間をセットする処理が行なわれてサブルーチンが終
了する。このはずれ遅延時間は約1秒程度の時間であ
り、このセットされた遅延時間の間後述するS156に
よりNOの判断がなされて全ドラムが停止状態に保持さ
れ、その間遊技者にはずれであることの確認をさせるこ
とができる。
In S150, it is determined whether or not all the drums have stopped. When all the drums have stopped, S151
Then, in S151, it is determined whether or not the big hit flag is "big hit", and if it is not "big hit", the flow proceeds to S154, but if it is "big hit", the flow goes to S153. It is judged whether or not the stop symbol is the probability improvement symbol (see the explanation of FIG. 4), and if it is not the probability improvement symbol, the process proceeds to S155, but in the case of the probability improvement symbol, the probability improvement flag is set by S154. After that, the process proceeds to S155. In S155, the probability mode is switched to low probability, the lucky number stop symbol is set based on the value of the random 5 counter, and the process flag is set to "8".
, The process timer is set to the time before opening for the first time, and the subroutine ends. This pre-initial opening time is about 4 seconds, and during the set pre-opening time, a determination of NO is made in S156, which will be described later, and the drum is kept stopped during that time, and the variable winning ball device 4 is held. The control for driving and controlling the first state is delayed. On the other hand, in step S152, the process flag is set to "7", the process timer is set to the delay time, and the subroutine ends. This deviation delay time is about 1 second, and during this set delay time, the determination of NO is made in S156, which will be described later, and all the drums are held in the stopped state. You can confirm.

【0085】S155によってセットされるラッキーナ
ンバー用停止図柄は、0〜9の10種類あり、ランダム
5カウンタのカウント値に基づいてそれぞれのラッキー
ナンバー用停止図柄が決定される。たとえば、0が決定
される確率は10/100、1が決定される確率は16
/100、2が決定される確率は6/100、3が決定
される確率は10/100、4が決定される確率は4/
100、5が決定される確率は10/100、6が決定
される確率は8/100、7が決定される確率は10/
100、8が決定される確率は14/100、9が決定
される確率は12/100となる。前記S142ないし
S155により、前記複数の可変表示部を可変開始させ
た後停止制御する可変表示制御手段が構成されている。
The lucky number stop symbols set in S155 are 10 types from 0 to 9, and each lucky number stop symbol is determined based on the count value of the random 5 counter. For example, the probability of determining 0 is 10/100 and the probability of determining 1 is 16
/ 100, 2 is 6/100, 3 is 10/100, 4 is 4 /
100/5 is determined as 10/100, 6 is determined as 8/100, and 7 is determined as 10 /
The probability that 100 and 8 are determined is 14/100, and the probability that 9 is determined is 12/100. By S142 to S155, the variable display control means for variably starting and then stopping the plurality of variable display portions is configured.

【0086】次に、プロセスフラグが「7」または
「8」にセットされている場合にはS28の大当りチェ
ックの処理が行なわれる。
Next, when the process flag is set to "7" or "8", the big hit check process of S28 is performed.

【0087】図23は、S28の大当りチェック処理の
サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
S156により、プロセスタイマが終了したか否かの判
断が行なわれ、終了していなければS157に進み、プ
ロセスフラグ「8」か否かの判断が行なわれ、「8」す
なわち大当りの場合にはS158によりラッキーナンバ
ー用図柄の回転が開始されて7セグメント表示器11の
可変表示が開始される。一方、プロセスタイマが終了す
ればS159に進み、ステッピングモータをOFFにす
るための出力データがセットされ、このセットされたデ
ータがS8により出力されることによりステッピングモ
ータ35a〜35cがOFFになる。次にS160に進
み、大当りフラグが「大当り」になっているか否かの判
断が行なわれ、「大当り」になっていない場合にはS1
61に進み、プロセスフラグが「0」にセットされて再
び前記S22の通常処理が開始される。一方、大当りフ
ラグが「大当り」になっている場合にはS162に進
み、7セグメント表示器11により表示する表示図柄を
S155で決定されたラッキーナンバー用停止図柄にセ
ットし、V入賞フラグがクリアされ、プロセスフラグが
「9」にセットされ、プロセスタイマに開放時間(30
秒)がセットされ、開放回数カウンタを「1」にする処
理が行なわれる。このV入賞フラグは、パチンコ玉が特
定入賞領域6に入賞して特定入賞玉検出スイッチ7によ
り検出された場合にセットされるものであり、このV入
賞フラグがセットされている場合には、可変入賞球装置
の第1の状態が終了した後再度可変入賞球装置を第1の
状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この
繰返し継続制御の回数が開放回数カウンタによりカウン
トアップされ、そのカウント値が所定値(たとえば「1
6」)に達した段階でそれ以上の繰返し継続制御が行な
われないように制御される。さらに、このS162によ
り、プロセスタイマに開放時間(30秒)がセットされ
るために、ソレノイド5が最大30秒間励磁されて可変
入賞球装置3の開閉板4が最大30秒間開成状態となる
が、その間に所定個数(たとえば10個)のパチンコ玉
が可変入賞球装置内に入賞して10カウント検出スイッ
チ8あるいは特定入賞玉検出スイッチ7により検出され
れば、その時点でソレノイド5の励磁が停止されて開閉
板4が閉成する。
FIG. 23 is a flow chart showing a subroutine program of the big hit check processing of S28.
In S156, it is determined whether or not the process timer has expired. If not, the process proceeds to S157, and it is determined whether or not the process flag is "8". If "8", that is, a big hit, S158 Thereby, the rotation of the lucky number symbol is started and the variable display of the 7-segment display 11 is started. On the other hand, when the process timer ends, the process proceeds to S159, the output data for turning off the stepping motor is set, and the set data is output by S8, so that the stepping motors 35a to 35c are turned off. Next, in S160, it is determined whether or not the big hit flag is "big hit". If it is not "big hit", S1
In step 61, the process flag is set to "0" and the normal processing of S22 is started again. On the other hand, if the big hit flag is "big hit", the process proceeds to S162, where the display symbol displayed by the 7-segment display 11 is set to the lucky number stop symbol determined in S155, and the V winning flag is cleared. , The process flag is set to "9", and the process timer opens (30
(Second) is set, and the processing for setting the release counter to "1" is performed. This V winning flag is set when a pachinko ball is won in the specific winning area 6 and is detected by the specific winning ball detection switch 7. When the V winning flag is set, it is variable. After the first state of the winning ball apparatus is completed, the repetitive continuation control for driving and controlling the variable winning ball apparatus to the first state is performed again. The number of times of this repeat continuation control is counted up by the opening number counter, and the count value is a predetermined value (for example, "1.
6)) is reached, it is controlled so that no further repeated continuous control is performed. Further, the opening time (30 seconds) is set in the process timer by S162, so that the solenoid 5 is excited for a maximum of 30 seconds and the open / close plate 4 of the variable winning ball apparatus 3 is opened for a maximum of 30 seconds. During that time, if a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls are won in the variable winning ball device and detected by the 10 count detection switch 8 or the specific winning ball detection switch 7, the excitation of the solenoid 5 is stopped at that time. The opening / closing plate 4 is closed.

【0088】次に、S162によりプロセスフラグが
「9」にセットされているために、次回のプログラムの
実行に際してはS29の開放中処理が行なわれる。次
に、図24により開放中処理のサブルーチンプログラム
を説明する。まずS163により、大当り情報とソレノ
イドをONにするための出力がセットされる。このセッ
トされた大当り情報は出力線71からホール用管理コン
ピュータに出力される。また、ソレノイドON出力がセ
ットされ、それに基づいてソレノイド5が励磁されて可
変入賞球装置3が第1の状態に駆動される。次にS16
4により、Vスイッチ,10カウントスイッチのチェッ
ク処理が行なわれ、S165により、入賞個数が最大に
なっているか否かの判断がなされ、最大(たとえば10
個)になっている場合にはS167に進み、プロセスフ
ラグを「11」にセットするとともに、プロセスタイマ
にV受付時間(たとえば2秒)がセットされる。このプ
ロセスフラグに「11」がセットされることにより、次
回のプログラムの実行に際して制御がS30の開放後制
御に移行し、S168の処理により可変入賞球装置が第
2の状態に制御される。一方、入賞個数が最大(たとえ
ば10個)に達していない場合であっても、プロセスタ
イマ(S162参照)が終了した場合にはS166によ
りYESの判断がなされてS167に進み、可変入賞球
装置が第2の状態に変換される。
Next, since the process flag is set to "9" in S162, the open processing in S29 is performed at the next program execution. Next, a subroutine program of open processing will be described with reference to FIG. First, in S163, the big hit information and the output for turning on the solenoid are set. The set jackpot information is output from the output line 71 to the hall management computer. Further, the solenoid ON output is set, and the solenoid 5 is excited based on the ON output, and the variable winning ball device 3 is driven to the first state. Then S16
4, the V switch and the 10 count switch are checked, and in S165, it is determined whether or not the number of winning prizes is the maximum, and the maximum (for example, 10
If the number is "1", the process proceeds to S167, the process flag is set to "11", and the V reception time (for example, 2 seconds) is set to the process timer. When the process flag is set to "11", the control shifts to the post-opening control of S30 when the program is executed next time, and the variable winning ball device is controlled to the second state by the process of S168. On the other hand, when the process timer (see S162) is finished even if the number of winning prizes does not reach the maximum (for example, 10), YES is determined in S166 and the process proceeds to S167. Converted to a second state.

【0089】次に、S167によりプロセスフラグが
「11」になっているために、次回のプログラムの実行
に際してはS30の開放後制御が行なわれる。
Next, since the process flag is set to "11" in S167, the control after opening in S30 is performed in the next program execution.

【0090】次に、図25に基づいて、開放後処理のサ
ブルーチンプログラムを説明する。S168により、ソ
レノイドをOFFにするための出力がセットされ、その
結果、ソレノイド5(図1参照)の励磁が終了されて可
変入賞球装置3が閉成して第2の状態となる。次にS1
69に進み、Vスイッチ,10カウントスイッチのチェ
ックが行なわれる。次にS170に進み、プロセスタイ
マが終了したか否かの判断が行なわれる。このプロセス
タイマは、S167によりセットされたV受付時間であ
る。このV受付時間とは、可変入賞球装置が閉成する間
際にその可変入賞球装置内に進入したパチンコ玉が特定
入賞領域(Vポケット)に入賞した場合に、その特定入
賞玉を有効なものとして検出するための待ち時間であ
る。このV受付時間が終了していない場合にはS170
によりNOの判断がなされてサブルーチンプログラムが
終了する。一方、V受付時間が終了した場合にはS17
1に進み、V入賞フラグがセットされているか否かの判
断が行なわれる。このV入賞フラグは、可変入賞球装置
3内に進入したパチンコ玉が特定入賞口(Vポケット)
に入賞したことに基づいて後述するS197によりセッ
トされ、後述するS179によりクリアされるものであ
る。そしてV入賞フラグがセットされている場合にはS
172に進み、開放回数が最大であるか否かの判断がな
される。この開放回数は可変入賞球装置を再度第1の状
態に繰返し継続制御できる繰返し継続制御の上限回数の
ことであり、最大に達していない場合にはS173に進
み、プロセスフラグが「9」にセットされ、プロセスタ
イマに開放時間がセットされ、開放回数カウンタが
「1」歩進される。プロセスフラグが再度「9」にセッ
トされるために、次回のプログラムの実行に際してはS
29の開放中処理が行なわれることとなり、可変入賞球
装置が再度第1の状態に繰返し継続制御される。そし
て、この繰返し継続制御の回数が上限に達した場合には
S172によりYESの判断がなされてS174に進
む。一方、可変入賞球装置が第1の状態となっていると
きに、可変入賞球装置内に進入したパチンコ玉が1つも
特定入賞口(Vポケット)に入賞しなかった場合には、
S171によりNOの判断がなされてS174に進む。
Next, a subroutine program for post-release processing will be described with reference to FIG. By S168, the output for turning off the solenoid is set, and as a result, the excitation of the solenoid 5 (see FIG. 1) is completed and the variable winning ball apparatus 3 is closed to enter the second state. Then S1
Proceeding to 69, the V switch and the 10 count switch are checked. Next, in S170, it is determined whether or not the process timer has expired. This process timer is the V reception time set in S167. This V reception time is the one that is valid when the pachinko ball that has entered the variable winning ball device has entered the specific winning area (V pocket) just before the variable winning ball device is closed. Is the waiting time to detect as. If this V reception time has not ended, S170
Thus, a NO determination is made and the subroutine program ends. On the other hand, when the V reception time is over, S17
The process proceeds to 1 and it is determined whether or not the V winning flag is set. As for this V winning flag, a pachinko ball that has entered the variable winning ball device 3 has a specific winning opening (V pocket).
It is set in S197, which will be described later, based on the fact that the prize has been won, and cleared in S179, which will be described later. If the V winning flag is set, S
Proceeding to 172, it is judged whether the number of times of opening is maximum. The number of times of opening is the upper limit of the number of times of repetitive continuation control in which the variable winning ball device can be repetitively and continuously controlled to the first state. The release time is set in the process timer, and the release counter is incremented by "1". Since the process flag is set to "9" again, the next time the program is executed, S
The process 29 during opening is performed, and the variable winning ball apparatus is repeatedly and continuously controlled to the first state. Then, when the number of times of this repeated continuation control has reached the upper limit, a YES determination is made in S172 and the process proceeds to S174. On the other hand, when the variable winning ball device is in the first state, if none of the pachinko balls that have entered the variable winning ball device has won the specific winning opening (V pocket),
A negative determination is made in S171, and the flow proceeds to S174.

【0091】S174では、開放回数カウンタがクリア
され、大当り情報OFF出力がセットされ、1次抽選フ
ラグがクリアされ、プロセスフラグが「0」にセットさ
れる。そして、プロセスフラグが「0」にセットされる
ことにより、次回のプログラム実行に際してはS21に
よる通常処理が行なわれることとなり、この段階で大当
り制御が終了する。次にS175に進み、確率向上フラ
グがセットされているか否かの判断が行なわれる。この
確率向上フラグは前記S154によりセットされるもの
である。確率向上フラグがセットされていない場合には
直接S177に進むが、確率向上フラグがセットされて
いる場合にはS176に進み、確率モードを高確率状態
にするとともに、確率向上フラグがクリアされ、その後
S177に進む。そして、この確率モードが高確率状態
にセットされたことにより、ランダム1カウンタのカウ
ントアップする範囲が前述したように変更される(設定
1の場合)とともに、前記S107によりYESの判断
がなされ、次回の可変表示装置の可変制御の際に停止時
の表示結果が特定の識別情報の組合せとなる確率が向上
するように制御される。このS107〜117,S15
3,S154,S175,S176により、前記可変表
示装置の表示結果が予め定められた特別の識別情報とな
った場合に、前記可変表示装置の表示結果が特定の識別
情報となる確率を変動させる確率変動手段が構成されて
いる。
In S174, the opening counter is cleared, the big hit information OFF output is set, the primary lottery flag is cleared, and the process flag is set to "0". Then, by setting the process flag to "0", the normal process of S21 is performed at the next program execution, and the big hit control ends at this stage. Next, in S175, it is determined whether the probability improvement flag is set. This probability improvement flag is set in S154. If the probability improvement flag is not set, the process directly proceeds to S177, but if the probability improvement flag is set, the process proceeds to S176, the probability mode is set to the high probability state, the probability improvement flag is cleared, and then the probability improvement flag is cleared. Proceed to S177. When the probability mode is set to the high probability state, the count-up range of the random 1 counter is changed as described above (in the case of setting 1), and YES is determined in S107, and next time. In the variable control of the variable display device, the probability that the display result at the time of stop is a combination of specific identification information is controlled. This S107-117, S15
3, S154, S175, S176, when the display result of the variable display device becomes the predetermined special identification information, the probability of varying the probability that the display result of the variable display device becomes the specific identification information. The changing means is configured.

【0092】次に、S177により、入賞個数が「0」
であるか否かの判断がなされる。そして、可変入賞球装
置が第1の状態となっている最中にパチンコ玉が1つも
可変入賞球装置内に入賞しなかった場合にはS177に
よりYESの判断がなされて、S178により10カウ
ントエラーのセットがなされる。これは、大当りが発生
して可変入賞球装置が第1の状態となっている最中にパ
チンコ玉が1個もその可変入賞球装置内に入賞しないこ
とは通常考えられず、その場合には、10カウント検出
スイッチの断線またはショート等の故障あるいはその1
0カウントスイッチが引き抜かれている等の異常事態が
想定され、その場合に10カウントエラーセットがなさ
れるのである。次にS179に進み、入賞個数がクリア
され、V入賞フラグがクリアされてサブルーチンプログ
ラムが終了する。
Next, in S177, the winning number is "0".
Is determined. Then, if no pachinko balls have won in the variable winning ball device while the variable winning ball device is in the first state, a YES determination is made in S177 and a 10 count error is made in S178. Is set. This is because it is not normally considered that no single pachinko ball wins in the variable winning ball device while the big winning occurs and the variable winning ball device is in the first state. Failure of disconnection or short circuit of 10 count detection switch or its 1
An abnormal situation such as pulling out the 0 count switch is assumed, and in that case, a 10 count error set is made. Next, in S179, the winning number is cleared, the V winning flag is cleared, and the subroutine program ends.

【0093】図26は、図23に示したプログラムによ
り可変表示の準備が終了した後、実際に何図柄ステッピ
ングモータを回転させて図柄を送ればよいかを演算する
ためのプログラムを示すフローチャートであり、図21
のS145の詳細を示す。
FIG. 26 is a flow chart showing a program for calculating how many symbol stepping motors should actually be rotated to send a symbol after the variable display is prepared by the program shown in FIG. , FIG. 21
The details of S145 of FIG.

【0094】S180において、左移動図柄数の演算処
理が行なわれる。この移動図柄数は、S133またはS
136によって定められた停止図柄ナンバーから、現在
表示されている図柄ナンバーとS144によって定めら
れた定速送り図柄数との和を引くことによって求められ
る。後述するS182、S185において行なわれる右
移動図柄数演算および中移動図柄数演算も同様に行なわ
れる。続いてS181において、S180の演算により
求められた移動図柄数に基づきアドレス計算が行なわ
れ、ドラム制御テーブルアドレスを選択して各モータ制
御エリアにセットする処理が行なわれる。続いてS18
4において大当りフラグがリーチを表わす値であるか否
かの判断が行なわれ、大当りフラグがリーチを表わす場
合にはS187に進み、それ以外の場合にはS185に
進む。
In S180, the calculation processing of the number of symbols to the left is performed. The number of moving symbols is S133 or S
From the stop symbol number determined by 136, it is obtained by subtracting the sum of the symbol number currently displayed and the constant speed feed symbol number determined by S144. The right movement symbol number calculation and the middle movement symbol number calculation performed in S182 and S185, which will be described later, are similarly performed. Then, in S181, an address calculation is performed based on the number of moving symbols obtained by the calculation of S180, and a process of selecting a drum control table address and setting it in each motor control area is performed. Then S18
In 4, it is determined whether or not the big hit flag is a value indicating the reach. If the big hit flag indicates the reach, the process proceeds to S187; otherwise, the process proceeds to S185.

【0095】S185においては、中移動図柄数演算の
処理が行なわれる。この演算も、前述のS180と同様
の方法に従って行なわれる。続いてS186において、
S185に行なわれた演算結果に従ってアドレス計算が
行なわれ、中ドラムの制御テーブルアドレスが選択さ
れ、中モータ制御エリアにセットされる。
In S185, the process of calculating the number of middle movement symbols is performed. This calculation is also performed according to the same method as S180 described above. Then, in S186,
Address calculation is performed according to the calculation result performed in S185, and the control table address of the middle drum is selected and set in the middle motor control area.

【0096】一方、S184において大当りフラグがリ
ーチを表わす値であると判断された場合にはS187に
進み、中移動図柄数「0」に対応するアドレスを選択し
てセットする処理が行われる。
On the other hand, if it is determined in S184 that the big hit flag is a value representing the reach, the process proceeds to S187, and the process of selecting and setting the address corresponding to the number of middle movement symbols "0" is performed.

【0097】図27は、図22のS147で行なわれる
可変表示装置の回転停止制御を行なうプログラムを示す
フローチャートである。図27に示される処理は、左、
中、右の各ドラムそれぞれについて実行される。まず、
S188において、モータ制御フラグに停止を示す値が
セットされているか否かについての判断が行なわれ、セ
ットされている場合にはモータが停止中であるからこの
サブルーチンは終了し、それ以外の場合にはS189に
進む。S189においては、ドラムセンサ51a〜51
cからの信号を入力しチェックする処理が行なわれS1
90に進む。S190においては、モータが定速中であ
るか否かの判断が、モータ制御フラグに定速中のフラグ
がセットされているか否かで行なわれる。そしてモータ
定速中であると判断された場合にはS192によりモー
タ定速の制御が行なわれ、定速中でなければS191に
進み、モータを加速制御または減速制御する。
FIG. 27 is a flow chart showing a program for carrying out rotation stop control of the variable display device performed in S147 of FIG. The processing shown in FIG.
It is executed for each of the middle and right drums. First,
In S188, a determination is made as to whether or not a value indicating stop is set in the motor control flag. If it is set, this subroutine ends because the motor is stopped, and in other cases. Advances to S189. In S189, the drum sensors 51a-51
The signal from c is input and the process of checking is performed S1.
Proceed to 90. In S190, it is determined whether or not the motor is in the constant speed, based on whether or not the constant speed flag is set in the motor control flag. If it is determined that the motor is in constant speed, the motor constant speed is controlled in S192, and if the motor is not in constant speed, the process proceeds to S191 to accelerate or decelerate the motor.

【0098】次に、図28に基づいて、Vスイッチ,1
0カウントスイッチチェックのサブルーチンプログラム
を説明する。S193により、VスイッチのONタイミ
ングか否かの判断がなされ、ONタイミングでない場合
にはS198に進み、10カウントスイッチのONタイ
ミングであるか否かの判断がなされ、ONタイミングで
ない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了す
る。このS193,S198のONタイミングであるか
否かの判断は、前述したS66〜S68と同様に、スイ
ッチによる検出信号を数回入力して判定し、数回ともに
検出されて初めてONタイミングと判定し、ノイズに起
因した誤検出が行なわれないように制御している。
Next, based on FIG. 28, V switch, 1
The subroutine program of 0 count switch check will be described. In S193, it is determined whether or not it is the ON timing of the V switch, and if it is not the ON timing, the process proceeds to S198, it is determined whether or not it is the ON timing of the 10 count switch, and if it is not the ON timing, the subroutine is as it is. The program ends. Whether or not it is the ON timing in S193 and S198 is determined by inputting the detection signal from the switch several times, as in the case of S66 to S68 described above, and it is determined that the ON timing is detected only when both are detected several times. Control is performed so that erroneous detection due to noise is not performed.

【0099】S193によりVスイッチがONタイミン
グであると判断された場合にはS194に進み、入賞個
数を「1」歩進し、S195により、開放回数が最大で
あるか否かの判断がなされる。この開放回数は、第1の
状態となっている可変入賞球装置を再度繰返して第1の
状態にする繰返し継続制御の上限回数のことであり、既
に最大に達している場合にはそれ以上繰返し継続制御を
行なうわけにいかないために、そのままS198に進
む。一方、最大回数に達していない場合には、まだ余裕
があるために、S196に進み、V入賞フラグがセット
されているか否かの判断がなされ、セットされていない
場合にはS197により、プロセスフラグを「1」歩進
し、V入賞フラグをセットし、V入賞音をセットする処
理がなされる。このV入賞フラグのセットにより、可変
入賞球装置が第2の状態になった後再度第1の状態に駆
動制御する繰返し継続制御が実行される。また、S19
8により、10カウントスイッチがONタイミングであ
ると判断された場合にはS199に進み、入賞個数が
「1」歩進されてサブルーチンプログラムが終了する。
When it is determined in S193 that the V switch is at the ON timing, the process proceeds to S194, the winning number is incremented by "1", and in S195, it is determined whether or not the number of times of opening is the maximum. . The number of times of opening is the upper limit number of repeated continuation control in which the variable winning ball device in the first state is repeated again to bring it into the first state. If the maximum number has already been reached, it is repeated more times. Since the continuous control cannot be performed, the process directly proceeds to S198. On the other hand, if the maximum number of times has not been reached, there is still a margin, so the process proceeds to S196, and it is determined whether or not the V winning flag is set. If not, the process flag is determined by S197. Is incremented by 1, the V winning flag is set, and the V winning sound is set. By the setting of the V winning flag, the repetitive continuation control for driving and controlling the variable winning ball device to the first state again after the variable winning ball device is in the second state is executed. In addition, S19
When it is determined from 8 that the 10 count switch is at the ON timing, the process proceeds to S199, the winning number is incremented by "1", and the subroutine program ends.

【0100】図29は図27のS191に示したプログ
ラムの具体的内容を示すサブルーチンプログラムであ
る。S200に示した「1ステップタイマ」とは、ステ
ッピングモータを次のステップに送るタイミングを判定
するための時間を計時するタイマである。このタイマは
後述するS203によりセットされる。S200におい
て、この1ステップタイマが終了したか否かについての
判断が行なわれる。判断の答がNOであればステッピン
グモータを次のステップに送るタイミングでないという
ことであるから制御はS210に直接進み、判断の答が
YESであればS201においてステップチェック処理
が行なわれる。このステップチェック処理については図
31を参照して後述する。
FIG. 29 is a subroutine program showing the specific contents of the program shown in S191 of FIG. The "one-step timer" shown in S200 is a timer for measuring the time for determining the timing of sending the stepping motor to the next step. This timer is set in S203 described later. At S200, a determination is made as to whether or not this one-step timer has expired. If the answer to the decision is NO, it means that it is not the time to send the stepping motor to the next step, so the control proceeds directly to S210, and if the answer to the decision is YES, a step check process is carried out in S201. The step check process will be described later with reference to FIG.

【0101】続いてS202において10カウント・ド
ラム・接続エラーがあるか否かについての判断が行なわ
れる。エラーがあれば制御は直接S210に進む。それ
以外の場合にはS203で1ステップタイマがセットさ
れる。ここでセットされる値は、前述のようにステッピ
ングモータを次のステップに送るタイミングを判定する
ための時間であり、4msec,6msec,8mse
c,10msecの4種類の時間がセットされる。続い
てS204において、ステッピングモータが、必要なス
テップ数だけ動作終了したか否かについての判断が行な
われる。終了していなければ引続き同じ回転速度による
ステッピングモータの制御を行なうため、制御はS21
0に進み、終了した場合にはS205に進む。
Subsequently, in S202, it is determined whether or not there is a 10 count / drum / connection error. If there is an error, the control directly proceeds to S210. Otherwise, the one-step timer is set in S203. The value set here is the time for determining the timing to send the stepping motor to the next step as described above, and is 4 msec, 6 msec, 8 mse.
c, 10 msec, four types of time are set. Subsequently, in S204, it is determined whether or not the stepping motor has finished operating by the required number of steps. If not completed, the stepping motor is continuously controlled at the same rotation speed, so the control is performed in S21.
If 0, the process proceeds to S205 if completed.

【0102】S205においては、ステッピングモータ
を制御するための前述の制御テーブルによる制御が終了
しているか否かの判断が行なわれ、終了している場合に
はS207に進み、それ以外の場合にはS206に進
む。S206では、ステッピングモータの回転速度を加
速/減速に応じて変更するために、次回のステッピング
モータの制御データがセットされる。また制御データの
アドレスも同様に更新される。S206の後制御はS2
10に進む。
In S205, it is judged whether or not the control by the above-mentioned control table for controlling the stepping motor is finished. If it is finished, the routine proceeds to S207, otherwise. Proceed to S206. In step S206, control data for the next stepping motor is set in order to change the rotation speed of the stepping motor according to acceleration / deceleration. Also, the address of the control data is updated in the same manner. After S206, control is S2
Go to 10.

【0103】S205で制御テーブルによる制御が終了
したと判断された場合には、S207において回転増カ
ウンタがゼロか否かについての判断が行なわれる。ゼロ
でない場合にはS208に進み、ステップ数に1回転増
データ(216ステップ)がセットされ、回転増カウン
タが1減算されて前述したリーチ状態のときのステッピ
ングモータの回転制御が行なわれる。S208の後制御
はS210に進む。
When it is determined in S205 that the control based on the control table has been completed, it is determined in S207 whether or not the rotation increasing counter is zero. If it is not zero, the routine proceeds to S208, where one revolution increase data (216 steps) is set to the step number, the revolution increase counter is decremented by one, and the rotation control of the stepping motor in the reach state described above is performed. After S208, control proceeds to S210.

【0104】S207で回転増カウンタの値がゼロであ
ると判断された場合には、S209に進み、モータ制御
フラグに「定速」がセットされ、「イニシャルチェッ
ク」が行なわれる。イニシャルチェックではシステムイ
ニシャル中であるか否かを判定し、イニシャル中の場合
には停止図柄ナンバー=現在図柄ナンバー+1となるよ
うに制御される。
When it is determined in S207 that the value of the rotation increasing counter is zero, the process proceeds to S209, "constant speed" is set in the motor control flag, and "initial check" is performed. In the initial check, it is determined whether or not the system initial, during the initial control is controlled so that stop symbol number = current symbol number + 1.

【0105】図30は、図27のS192に示したサブ
ルーチンの具体的内容を示すフローチャートである。ま
ずS211において、1ステップタイマが終了したか否
かの判断が行なわれ、終了していない場合にはこのサブ
ルーチンはただちに終了し、タイマ終了したときにS2
12に進む。S212においてはステップチェック処理
が行なわれる。ステップチェック処理においては回転ド
ラムの回転制御に何らかのエラーがおきたか否かの判断
が行なわれ、続くS213において、10カウント・ド
ラム・接続エラーが発生したか否かの判断が行なわれ、
発生している場合にはこのサブルーチンは終了する。S
213でエラーが発生していないという判断がされた場
合にはS214に進み、図柄の途中であるか否かの判断
がなされ、図柄の途中である場合には直接S216に進
み、それ以外の場合にはS215に進む。S215にお
いては、現在の図柄ナンバーが停止図柄ナンバーと一致
しているか否かの判断が行なわれ、一致している場合に
はS218に進みそれ以外の場合にはS216に進む。
S218では、モータ制御フラグに「停止」がセットさ
れ、停止音を表わす音データがセットされてサブルーチ
ンは終了する。S216においては、1ステップタイマ
(本実施例では10msec)がセットされ、S217
においてはモータ出力がセットされサブルーチンが終了
する。
FIG. 30 is a flowchart showing the specific contents of the subroutine shown in S192 of FIG. First, in S211, it is determined whether or not the one-step timer has expired. If not, this subroutine ends immediately, and when the timer expires, S2 is executed.
Proceed to 12. In S212, step check processing is performed. In the step check process, it is determined whether or not any error has occurred in the rotation control of the rotary drum, and in the subsequent S213, it is determined whether or not a 10 count / drum / connection error has occurred.
If so, this subroutine ends. S
If it is determined in 213 that an error has not occurred, the process proceeds to S214, and it is determined whether or not the symbol is in the middle. If it is in the symbol, the process directly proceeds to S216, otherwise. To proceed to S215. In S215, it is determined whether or not the current symbol number matches the stopped symbol number. If they match, the process proceeds to S218, otherwise the process proceeds to S216.
In S218, "stop" is set in the motor control flag, sound data representing a stop sound is set, and the subroutine ends. In S216, a one-step timer (10 msec in this embodiment) is set, and S217
At, the motor output is set and the subroutine ends.

【0106】この図29のS201および図30のS2
12の具体的内容が図31のサブルーチンプログラムに
示されている。この図31のS219に示されている
「モータ基準パターン」は、ステッピングモータのコイ
ルを励磁する励磁基準パターンであり、本実施例のステ
ッピングモータは1−2相励磁であるため、励磁パター
ンは基準パターンを含め8通りのパターンがある。そし
て、ドラムの1回転がステッピングモータの216ステ
ップに相当するため、ドラムの1回転の間の基準励磁パ
ターン回数は216/8=27回となり、ドラムの1回
転の間にS219により27回YESの判断がなされ
る。S219によりYESの判断がなされればS220
に進み、ドラムセンサがONか否かの判断が行なわれ
る。このドラムセンサは、図3にも示したように、ドラ
ムの無反射部分38a〜38cを検出するものであり、
ドラムが1回転する度に1回ONと判定される。そし
て、ドラムセンサがONと判定された場合には、ドラム
が基準位置に達しているためにS223に示すように1
図柄中ステップナンバーを0にするとともに現在図柄ナ
ンバーを0にする処理が行なわれる。1図柄中ステップ
ナンバーと現在図柄ナンバーとの関係を簡単に説明する
と、1図柄に対応するステップ数は12ステップである
から1図柄中ステップナンバーは0〜11の値を取り得
る。また、ドラムに描かれている図柄数は18であるか
ら現在図柄ナンバーは0〜17の値を取り得る。そして
1図柄中ステップナンバーの値が12に達した場合に
は、現在図柄ナンバーの値に1が加算されるとともに1
図柄中ステップナンバーの値が0にされ、加算された結
果現在図柄ナンバーの値が18に達した場合には、現在
図柄ナンバーの値も0にされる。これらの処理はS21
0,S217におけるモータ出力データセット処理(詳
細省略)において行なわれるが、モータ基準パターンに
なったときにドラムセンサがONの判断がなされた場合
には、モータ出力データセット処理の状態に関係なくS
223においてともに0にされることになる。
S201 of FIG. 29 and S2 of FIG.
The specific contents of 12 are shown in the subroutine program of FIG. The "motor reference pattern" shown in S219 of FIG. 31 is an excitation reference pattern for exciting the coil of the stepping motor. Since the stepping motor of this embodiment is 1-2 phase excitation, the excitation pattern is the reference. There are 8 patterns including patterns. Then, since one rotation of the drum corresponds to 216 steps of the stepping motor, the number of reference excitation patterns during one rotation of the drum becomes 216/8 = 27 times, and YES is determined 27 times by S219 during one rotation of the drum. Judgment is made. If YES is determined in S219, S220.
Then, it is judged whether or not the drum sensor is ON. As shown in FIG. 3, this drum sensor detects the non-reflective portions 38a to 38c of the drum.
It is determined to be ON once each time the drum makes one revolution. If it is determined that the drum sensor is ON, it means that the drum has reached the reference position, and therefore 1 is set as shown in S223.
A process of setting the step number in the symbol to 0 and the current symbol number to 0 is performed. The relationship between the step number in 1 symbol and the current symbol number will be briefly described. Since the number of steps corresponding to 1 symbol is 12 steps, the step number in 1 symbol can take a value of 0-11. Further, since the number of symbols drawn on the drum is 18, the current symbol number can take a value of 0-17. And when the value of the step number in one symbol reaches 12, 1 is added to the value of the current symbol number and 1
The value of the step number in the symbol is set to 0, and when the value of the current symbol number reaches 18 as a result of addition, the value of the current symbol number is also set to 0. These processes are S21.
0, S217 is performed in the motor output data setting process (details omitted). However, if it is determined that the drum sensor is ON when the motor reference pattern is reached, S is performed regardless of the state of the motor output data setting process.
Both are set to 0 in 223.

【0107】次にS224によりセンサONカウンタの
値が「0」以上であるか否かの判断を行なう。このセン
サONカウンタの初期値は「−20」に設定される。こ
れは、「0」に設定すると電源投入時や復旧時にS22
7でエラー判定される場合があるためである。なお、初
期設定値はS227の設定値よりも小さければ「−2
0」以外の値であってもよい。センサONカウンタは、
電源投入時や復旧時には初期設定値「−20」からS2
20におけるドラムセンサのOFF判定毎にS221に
よってカウントダウンされる。また、可変表示中におい
ては、S220においてON判定された時のセンサON
カウンタの値は正常時は「−26」となる。ゆえに、正
常に動作している限りは、電源投入時や復旧時を含めて
S224,S227ともにNOの判断がなされてS22
8においてセンサONカウンタの値が「0」に更新され
ることとなる。
Next, in S224, it is determined whether the value of the sensor ON counter is "0" or more. The initial value of this sensor ON counter is set to "-20". If this is set to "0", S22
This is because there is a case where an error determination is made in 7. If the initial setting value is smaller than the setting value in S227, "-2
It may be a value other than "0". The sensor ON counter is
At power-on or restoration, from the initial setting value "-20" to S2
Each time the drum sensor is turned OFF in step 20, the countdown is performed in step S221. Also, during variable display, the sensor is ON when it is determined to be ON in S220.
The value of the counter is "-26" under normal conditions. Therefore, as long as it is operating normally, it is determined NO in S224 and S227, including when the power is turned on and when the power is restored.
In 8, the value of the sensor ON counter is updated to “0”.

【0108】一方、S227においてセンサONカウン
タが「−12」以上であればS229に進み、ドラムエ
ラーフラグがセットされる。つまり、ドラムが半回転し
ないうちにドラムセンサがONと判断された場合にS2
29によりドラムエラーフラグのセットを行なう。この
エラーの原因は、たとえば、ドラムにごみが付着したり
図柄が描かれてドラム外周に貼着されている図柄シール
が剥がれている場合等が考えられる。なお、S227の
設定値は「−12」に限らず−1〜−25の任意の値で
よいが、−12〜−25の間の値に設定するのが望まし
い。
On the other hand, if the sensor ON counter is "-12" or more in S227, the process proceeds to S229 and the drum error flag is set. That is, if it is determined that the drum sensor is ON before the drum has rotated half a turn, S2
29, the drum error flag is set. The cause of this error is considered to be, for example, the case where dust is attached to the drum or the design sticker attached to the outer circumference of the drum is peeled off. The setting value of S227 is not limited to "-12", but may be any value of -1 to -25, but it is desirable to set it to a value between -12 and -25.

【0109】次に、S220によりYESと判断されて
かつセンサONカウンタの値が「0」以上であった場合
には、S225によりセンサONカウンタが「1」イン
クリメントされ、S226によりセンサONカウンタが
「5」未満か否かの判断が行なわれる。そして、「5」
以上であった場合にはS229に進み、ドラムエラーフ
ラグがセットされる。つまり、基準パターン5回を越え
てドラムセンサのON状態が続いた場合は、ドラムセン
サが故障しているかまたはドラムセンサのコネクタが外
れている場合等が考えられるため、S229によりドラ
ムエラーフラグのセットが行なわれるのである。なお、
S226の設定値は「5」に限らず「1」以上の任意の
値でよい。
Next, when YES is determined in S220 and the value of the sensor ON counter is "0" or more, the sensor ON counter is incremented by "1" in S225 and the sensor ON counter is set in "S". It is judged whether or not it is less than 5 ". And "5"
If it is above, the process proceeds to S229 and the drum error flag is set. That is, when the ON state of the drum sensor continues for more than 5 times of the reference pattern, the drum sensor may be out of order or the connector of the drum sensor may be disconnected. Therefore, the drum error flag is set in S229. Is carried out. In addition,
The setting value of S226 is not limited to "5", and may be any value of "1" or more.

【0110】モータ基準パターンになったときにドラム
センサがONと判断されない場合にはS221によりセ
ンサONカウンタが「1」ディクリメントされる。つま
り、ドラムセンサがOFFに切替わってから次にONに
切替わるまでの間何回モータ基準パターンになったかが
S221によりカウントダウンされる。正常時にはモー
タ基準パターンが27回生ずればドラムが1回転してい
るために、このセンサONカウンタは0〜26の値を取
ることになる。そして、S222により、センサONカ
ウンタの値が「−60」以下であると判断された場合す
なわちドラムが2回転を越えて回転しても無反射部分が
検出されない場合はS229に進み、ドラムエラーフラ
グのセットが行なわれる。この場合のエラーは故障や外
力による強制停止によってステッピングモータが回転し
ない場合が考えられる。S222の設定値を「−27」
以下の任意の値にしてドラムが1回転を越えて回転した
段階で無反射部分が検出されない場合にS229のエラ
ー処理を行なうようにしなかった理由は、電源投入時や
復旧時に無反射部分がドラムセンサの所にあると検出さ
れない場合があり、その場合にはセンサONカウンタの
初期値が「−20」に設定されている関係上S222の
設定値を「−60」に設定し、ドラムが1回転もしない
段階でS229によるエラー処理が行なわれる不都合を
防止するためである。なお、S222の設定値は、初期
設定値を考慮することを条件として「−27」以下の任
意の値でよい。
When the drum sensor is not judged to be ON when the motor reference pattern is reached, the sensor ON counter is decremented by "1" in S221. That is, the number of times the motor reference pattern is changed from the time when the drum sensor is switched off to the time when it is switched on next is counted down in S221. In the normal state, if the motor reference pattern is not generated 27 times, the drum makes one rotation, so this sensor ON counter takes a value of 0 to 26. If it is determined in S222 that the value of the sensor ON counter is less than or equal to "-60", that is, if the non-reflective portion is not detected even when the drum rotates more than two times, the process proceeds to S229, and the drum error flag is set. Is set. The error in this case may be that the stepping motor does not rotate due to a failure or a forced stop due to an external force. Set the value of S222 to "-27".
The reason why the error processing of S229 is not performed when the non-reflective portion is not detected when the drum is rotated more than one rotation with the following arbitrary values is that the non-reflective portion is not detected when the power is turned on or restored. It may not be detected that it is at the sensor. In that case, the initial value of the sensor ON counter is set to "-20". Therefore, the set value of S222 is set to "-60", and the drum is set to 1 This is to prevent the inconvenience that the error processing in S229 is performed at the stage of not rotating. The setting value in S222 may be any value equal to or less than "-27" on condition that the initial setting value is taken into consideration.

【0111】図33は、パチンコ遊技機の各種動作状態
とそれに対応する各種表示装置の表示制御態様およびス
ピーカから発せられる効果音の種類を示した表を表わす
図である。図33において、動作状態を表わす欄におい
て、「設定変更時」とは、キースイッチ75を操作して
大当りの発生確率を設定変更するときのことである。ま
た可変表示装置が停止した後においては、大当り以外の
場合と大当りの場合とに動作状態を大きく分けて示して
いる。また、大当りの場合には、可変入賞球装置の初回
開放前の場合と開放中の場合と可変入賞球装置の開放後
の場合との3つに分けている。さらに、開放中の場合に
は、その可変入賞球装置内に進入したパチンコ玉が特定
入賞口(Vポケット)に入賞する前と後とで場合分けし
ている。
FIG. 33 is a diagram showing a table showing various operation states of the pachinko gaming machine, display control modes of various display devices corresponding thereto, and kinds of sound effects emitted from the speaker. In FIG. 33, in the column indicating the operation state, “at the time of changing the setting” means operating the key switch 75 to change the setting of the probability of occurrence of a big hit. Further, after the variable display device is stopped, the operating states are roughly divided into cases other than the big hit and the case of the big hit. In addition, in the case of a big hit, it is divided into three cases, that is, the case before the variable winning ball apparatus is opened for the first time, the case during opening, and the case after the variable winning ball apparatus is opened. Further, when the pachinko ball that has entered the variable winning ball device is open, it is divided into cases before and after winning the specific winning opening (V pocket).

【0112】図33中、(a)や(a′)や(b)は、
各種表示装置の点滅表示状態の種類を示したものであ
る。すなわち、(a)は、128msだけOFF状態と
なった後128msだけON状態となるタイミングで点
滅制御されることを意味し、(a′)は、まず128m
sだけON状態となり、次に128msだけOFF状態
となるタイミングで点滅制御されることを意味する。
(b)は、256msだけON状態となり、次に256
msだけOFF状態となるタイミングで点滅制御され、
(b′)は、まず256msだけOFF状態となり、次
に256msだけON状態となるタイミングで点滅制御
されることを意味する。(c)は、512msだけON
状態となり、次に1536msだけOFF状態となるタ
イミングで点滅制御されることを意味する。(c′)
は、まず1536msだけON状態となり、次に512
msだけOFF状態となるタイミングで点滅制御される
ことを意味する。
In FIG. 33, (a), (a ') and (b) are
Fig. 7 shows the types of blinking display states of various display devices. That is, (a) means that the blinking control is performed at a timing of turning off for 128 ms and then turning on for 128 ms, and (a ') indicates 128 m first.
This means that blinking control is performed at a timing when the s state is turned on and then the off state is performed for 128 ms.
(B) is turned on for 256 ms, then 256
Blinking is controlled at the timing of turning off for ms,
(B ') means that the blinking control is performed at the timing of first turning off for 256 ms and then turning on for 256 ms. (C) is ON only for 512ms
This means that the blinking control is performed at the timing when the state is turned on and then the state is turned off for 1536 ms. (C ')
First turns on for 1536 ms, then 512
This means that the blinking control is performed at the timing of turning off for ms.

【0113】動作状態が「設定変更時」においては、ラ
ッキーナンバー・回数表示LEDである7セグメント表
示器11の左の表示部分でCの表示がなされ、右の表示
部分で確率の設定値が表示される。なお、この確率の設
定値は、専用の表示器を遊技機裏面側(たとえば基板
上)に設けてもよい。また、この7セグメント表示器1
1は、電源投入時,始動入賞口へのパチンコ玉の入賞
時,可変表示装置の停止後(大当り以外のとき)におい
ては、FOが点灯表示される。さらに大当りが発生して
可変入賞球装置の初回開放前においては、左の表示部分
でFが表示され、右の表示部分が変動表示される。また
大当りにおける可変入賞球装置の開放中ならびに可変入
賞球装置の開放後においては、停止図柄と開放回数とが
交互に表示される。この停止図柄は、ランダム4カウン
タのカウント値に基づいて決定されたラッキーナンバー
用図柄である。この7セグメント表示器11で表示され
たラッキーナンバー用図柄が、遊技場において予め決定
されているラッキーナンバーと一致すれば大当りの発生
により獲得した景品玉等の有価価値を景品交換すること
なく引き続き遊技に使用できる等の特典が与えられる。
さらに、異常発生時においては異常原因がコード表示さ
れる。たとえば、10カウント検出スイッチの断線,シ
ョートあるいは玉詰まりの場合にはE1,第1の状態と
なっている可変入賞球装置内に1個もパチンコ玉が入賞
しなかった場合にはE2,ドラムエラーが発生した場合
にはE3,カード処理機接続エラーが発生した場合には
EC等である。またこの異常発生時においては、肩ラン
プ21,サイドランプ22,アタッカーランプ23が点
灯され、袖ランプ24,ドラム飾りランプ17,飾りL
ED27,飾りLED26,V入賞表示LED28が、
異常発生前の状態の表示を保持する。風車ランプ20
は、電源投入時(通常時),始動入賞口へのパチンコ玉
の入賞時,可変表示装置の停止後(大当り以外の場合)
でかつ確率モードが高確率時のときに点灯表示される。
効果音の欄におけるA〜Iは、それぞれ効果音の種類を
示している。なお、Aは可変表示中、Bは可変表示部の
可変停止時、Cはリーチ時、Gは各回開放(最終回を除
く)における最初のV入賞時に発生される。
When the operating state is "at the time of changing the setting", C is displayed on the left display portion of the 7-segment display 11 which is the lucky number / number display LED, and the probability set value is displayed on the right display portion. To be done. In addition, as for the set value of this probability, a dedicated display may be provided on the back side of the gaming machine (for example, on the substrate). Also, this 7-segment display 1
In the case of No. 1, FO is lit and displayed when the power is turned on, when a pachinko ball is won at the start winning hole, and after the variable display device is stopped (at a time other than a big hit). Further, before a big hit occurs and the variable winning ball device is opened for the first time, F is displayed on the left display portion and the right display portion is variably displayed. In addition, during the opening of the variable winning ball device in the big hit and after the opening of the variable winning ball device, the stop symbol and the number of times of opening are alternately displayed. This stop symbol is a lucky number symbol determined based on the count value of the random 4 counter. If the lucky number pattern displayed on the 7-segment display 11 matches the lucky number determined in advance at the amusement hall, the game continues without exchanging the valuable value such as a prize ball obtained by the occurrence of a big hit. You will be given benefits such as being able to use it.
Furthermore, when an abnormality occurs, the cause of the abnormality is displayed as a code. For example, if the 10 count detection switch is broken, short-circuited or jammed, E1, E1 if there is no pachinko ball in the variable winning ball device in the first state, drum error E2. When the error occurs, E3 is displayed, and when a card processor connection error occurs, EC is displayed. When this abnormality occurs, the shoulder lamp 21, the side lamp 22, and the attacker lamp 23 are turned on, and the sleeve lamp 24, the drum decoration lamp 17, and the decoration L.
ED27, decoration LED26, V winning display LED28,
Holds the display of the status before the error occurred. Windmill lamp 20
Is when the power is turned on (normal), when a pachinko ball is won at the start winning hole, and after the variable display device is stopped (other than a big hit)
And it is lit when the probability mode is high probability.
Each of A to I in the sound effect column indicates the type of sound effect. A is displayed during variable display, B is displayed during variable stop of the variable display portion, C is displayed during reach, and G is generated during the first V winning in each opening (excluding the final).

【0114】図34は、図6に示したデータの送受信を
行なうための回路の別実施例を示す回路図である。図6
との相違点を主に説明する。カード処理機制御部135
とパチンコ遊技機60側の中継端子基板138との電気
的な接続が行なわれている場合には、フォトカプラ85
2に電圧VL(+18V)が印加されてその信号がカー
ド処理機接続情報入力回路854を介して払出集中制御
基板730側の入力回路851に入力される。一方、カ
ード処理機制御部135と中継端子基板138とが非接
続状態(情報の伝達不能状態)になった場合には、フォ
トカプラ852からの信号が入力されなくなるために、
払出集中制御基板において、カード処理機との接続エラ
ーが発生していると判定し、その判定結果に基づいて、
リレー611を作動させて打球モータ612への電流の
供給を遮断して打玉が発射されない状態とする。それと
同時に、フォトカプラ613を介してカード処理機接続
情報入力回路614にカード処理機との接続異常が発生
した旨の信号を伝送し、ゲーム制御用基板の方で、前述
したS42,S47,S9,S10のエラー発生時の遊
技中断制御が行なわれるようにする。なお、エラー発生
時においては打球発射モータ612の不能動化のみを行
ない、このフォトカプラ613およびカード処理機接続
情報入力回路614を設けなくてもよい。
FIG. 34 is a circuit diagram showing another embodiment of the circuit for transmitting and receiving the data shown in FIG. Figure 6
Differences from the above will be mainly described. Card processor control unit 135
And the relay terminal board 138 on the pachinko gaming machine 60 side is electrically connected, the photo coupler 85
The voltage VL (+18 V) is applied to the signal No. 2 and the signal is input to the input circuit 851 on the payout central control board 730 side via the card processor connection information input circuit 854. On the other hand, when the card processor control unit 135 and the relay terminal board 138 are in the non-connection state (state in which information cannot be transmitted), the signal from the photocoupler 852 is not input,
In the centralized payout control board, it is determined that a connection error with the card processing machine has occurred, and based on the determination result,
The relay 611 is operated to cut off the supply of current to the ball striking motor 612 so that the ball is not shot. At the same time, a signal indicating that a connection abnormality with the card processing machine has occurred is transmitted to the card processing machine connection information input circuit 614 via the photo coupler 613, and the game control board advances to S42, S47, S9 described above. , S10 so that game interruption control is performed when an error occurs. It should be noted that when an error occurs, only the ball striking motor 612 is disabled, and the photo coupler 613 and the card processor connection information input circuit 614 may not be provided.

【0115】次に、大当りの発生確率の変動条件は、可
変表示装置14の表示図柄を利用したものであれば、そ
れ以外の条件の成立時にも変動させるようにしてもよ
い。その場合の確率変動条件としては、以下のものが考
えられる。
Next, if the display pattern of the variable display device 14 is used, the changing condition of the jackpot occurrence probability may be changed when the other conditions are satisfied. In that case, the following conditions can be considered as the probability variation conditions.

【0116】可変表示装置14の表示結果が大当り図柄
と異なる確率向上図柄の組合せとなった場合に確率を向
上させてもよい。また、前述したリーチ状態が発生した
場合に確率を向上させてもよい。
The probability may be improved when the display result of the variable display device 14 is a combination of probability improving symbols different from the big hit symbols. In addition, the probability may be improved when the reach state described above occurs.

【0117】なお、確率を向上させる方法として、前述
したように1次抽選時における当り範囲を拡大する代わ
りに、可変入賞球装置3を開成させる表示結果の組合せ
数を増加させるようにしてもよい。
As a method of improving the probability, the number of combinations of display results for opening the variable winning ball device 3 may be increased instead of expanding the hit range in the primary lottery as described above. .

【0118】次に、確率向上状態を終了させる条件とし
て、以下のものが考えられる。 (1) 可変表示装置14の表示結果が所定の識別情報
となった場合に終了させてもよい。この所定の識別情報
とは、当りとなる表示のうち予め定められた表示や当り
図柄の表示以外の予め定められた表示が考えられる。ま
た、前述したリーチ状態の発生により終了させるように
してもよい。
Next, the following conditions can be considered as conditions for ending the probability improving state. (1) It may be terminated when the display result of the variable display device 14 becomes the predetermined identification information. The predetermined identification information may be a predetermined display among the displays to be won or a predetermined display other than the display of the winning symbol. Alternatively, the process may be terminated when the reach state described above occurs.

【0119】(2) 可変入賞球装置3や始動入賞口1
a〜1cに打玉が入賞したときに抽出したランダムカウ
ンタの値が予め定める値であった場合に終了させてもよ
い。
(2) Variable winning ball device 3 and starting winning opening 1
It may be ended when the value of the random counter extracted when the hit balls are won in a to 1c is a predetermined value.

【0120】(3) 特定の入賞領域を打玉が1個また
は所定個数入賞した場合に終了させてもよい。この特定
の入賞領域とは、遊技領域内に形成されたもの、可変入
賞球装置3内に形成されたものが考えられる。
(3) The specific winning area may be ended when one or a predetermined number of hit balls are won. The specific winning area may be one formed in the game area or one formed in the variable winning ball device 3.

【0121】(4) 確率向上状態の開始後において、
(a)所定時間が経過した場合、(b)可変表示装置1
4の可変表示が所定回数行なわれた場合、(c)所定時
間の経過または可変表示装置14の所定回数の可変表示
のうちいずれか早いのほうの条件が成立した場合、
(d)可変表示装置14の当りが所定回数発生した場合
に、確率向上状態を終了させてもよい。なお、前記
(a)〜(d)の場合において、所定の繰返し継続条件
が成立した場合に確率向上状態が繰返し継続制御される
ようにしてもよい。
(4) After the start of the probability improvement state,
(A) When a predetermined time has elapsed, (b) variable display device 1
4 is performed a predetermined number of times, (c) when a predetermined time elapses or a predetermined number of variable displays of the variable display device 14 whichever is earlier, whichever comes first, is satisfied.
(D) The probability improving state may be terminated when the variable display device 14 has been hit a predetermined number of times. In the cases (a) to (d), the probability improving state may be repeatedly and continuously controlled when a predetermined repeated and continuous condition is satisfied.

【0122】(5) たとえば、可変入賞球装置3の開
成中の入賞玉数が0または一定数以上だった場合等のよ
うに入賞玉数が所定数に達しなかった場合、または特定
入賞口(Vポケット)に打玉が入賞しなかった場合に終
了させてもよい。
(5) For example, when the number of winning balls does not reach a predetermined number, such as when the number of winning balls during the opening of the variable winning ball device 3 is 0 or a certain number or more, or a specific winning opening ( It may be ended when no hit ball is won in the (V pocket).

【0123】(6) 始動入賞口1a〜1cへの打玉の
入賞個数の記録がなくなった場合に終了させてもよい。
(6) The process may be terminated when the number of winning hit balls to the starting winning openings 1a to 1c is no longer recorded.

【0124】(7) 差玉数や出玉率が所定値に達した
場合に終了させてもよい。なお、この差玉数や出玉率は
開店時からのものであってもよく、また所定時からのも
のであってもよく、それ以外に確率向上状態の開始時か
らのものであってもよい。
(7) The process may be terminated when the number of difference balls or the payout rate reaches a predetermined value. In addition, the number of difference balls and the payout rate may be from the time of opening the store, may be from a predetermined time, or may be from the start of the probability improvement state. Good.

【0125】前記予め定めた確率変動条件が成立したか
否かを、遊技場に設けられたホール用管理コンピュータ
により判定してもよく、さらにそのホール用管理コンピ
ュータに前記確率変動条件を変更設定して登録できるよ
うにしてもよい。
Whether or not the predetermined probability variation condition is satisfied may be judged by the hall management computer provided in the game hall, and the probability variation condition is changed and set in the hall management computer. You may be able to register by registering.

【0126】本実施例では、遊技機の一例として遊技者
がパチンコ玉を購入してそのパチンコ玉により遊技を行
なう弾球遊技機を示したが、それに代えて、所定の有価
価値を特定可能な情報が記録されたカード等の記録媒体
を用いて遊技が可能な弾球遊技機やスロットマシン等の
遊技機であってもよい。また、確率変動はソフト上だけ
でなく、表示上でも変動させるようにしてもよい。上述
の実施例では、バックアップ用の電源を設けてはいない
が、必要に応じてバックアップ用の電源を設けてもよ
い。また、上述の実施例のパチンコ遊技機においては、
施錠装置77を設けたが、その施錠装置は必ずしも設け
なくてもよい。以下、本発明の課題を解決するための手
段の具体例を記載する。 (1) 複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な
可変表示装置(可変表示装置14)を含み、該可変表示
装置の表示結果が予め複数種類定められた特定の表示態
様(たとえば、「7,7,7」)のうちのいずれかにな
った場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当た
り状態)に制御可能となる遊技機(パチンコ遊技機6
0)であって、数値情報を更新する数値情報更新手段
(S13,S20)と、該数値情報更新手段により更新
された数値情報を抽出して該数値情報と当り判定値とが
所定の関係(一致する関係)になっていると判定した
合に前記特定遊技状態を発生させることを決定する特定
遊技状態決定手段(S87〜S89,S103〜S13
2)と、前記可変表示装置の表示結果が前記複数種類の
特定の表示態様のうちの予め定められた特別の表示態様
となった場合に(S153においてYES)、前記可変
表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となる確率が
向上した確率変動状態(確率向上状態)に制御可能にす
率変動手段(S107〜S117)とを含み、前記
確率変動手段は、前記可変表示装置の表示結果が前記特
定の表示態様になった場合には(S151によりYES
の判断がなされた場合には)、該特定の表示態様が特別
の表示態様であるか否かにかかわらず、前記特定遊技状
態に制御している最中は前記確率変動状態でない通常確
率時の状態に制御する(S154により確率向上フラグ
がセットされるもののS155により確率モードが低確
率にセットされ、大当り制御が終了した後S175によ
りYESの判断がなされ、S176により確率モードが
高確率にセットされる とともに、前記確率変動状態の
開始(S154)後において、前記可変表示装置の可変
表示が所定回数行なわれた場合に、前記確率変動状態を
終了させる。このように、本実施例の場合には、大当り
制御開始時に確率モードを一律低確率に切換えているが
(S155)、これを実施しなかった場合には、たとえ
ば、大当り制御中に確率モードが高確率のままプロセス
フラグがノイズ等により「9,10」から通常処理の
「0」に狂った場合に、確率向上状態終了条件が成立し
て本来高確率から低確率への切換であったにもかかわら
ず高確率状態が継続してしまう虞れがある。本実施例で
は、このような遊技場の不測の不利益を防止し得る。 (2) 前記可変表示装置は、打玉が打込まれる遊技領
域に設けられた始動領域(始動入賞口1a,1b,1
c)に打玉が進入したことを条件に表示結果を導出表示
するための可変表示(スクロール)を行ない、前記特定
遊技状態決定手段は、前記始動領域への打玉の進入に応
じた前記可変表示装置の可変表示の際に、当該進入に応
じて抽出された(S66〜S77,S87〜S89)数
値情報についての判定を行なう(S22,S23)。 (3) 前記確率変動手段は、前記確率変動状態におい
ては、前記当り判定値の数を増加(1→5)させ、か
つ、前記当り判定値を更新させながら該当り判定値それ
ぞれにおいて前記特定遊技状態決定手段による前記判定
を行なわせる(S112,S114)。
In the present embodiment, as an example of a gaming machine, a ball game machine in which a player purchases a pachinko ball and plays a game with the pachinko ball is shown, but instead, a predetermined valuable value can be specified. It may be a game machine such as a ball game machine or a slot machine that can be played using a recording medium such as a card on which information is recorded. Further, the probability variation may be varied not only on the software but also on the display. In the above-mentioned embodiment, the backup power source is not provided, but a backup power source may be provided if necessary. Further, in the pachinko gaming machine of the above-mentioned embodiment,
Although the locking device 77 is provided, the locking device does not necessarily have to be provided. Hereinafter, specific examples of means for solving the problems of the present invention will be described. (1) A specific display mode that includes a variable display device (variable display device 14) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (designs), and the display result of the variable display device is determined in advance in a plurality of types (for example, " 7, 7 and 7 ”), it becomes possible to control to a specific game state (big hit state) that is advantageous to the player (pachinko game machine 6).
0), the numerical value information updating means (S13, S20) for updating the numerical value information and the numerical value information updated by the numerical value information updating means are extracted, and the numerical value information and the hit judgment value have a predetermined relationship ( If it is determined that has been to the matching relation)
Specific gaming state determination means for determining the possible to generate a specific game state in case (S87~S89, S103~S13
2) and when the display result of the variable display device is a predetermined special display form among the plurality of types of specific display forms (YES in S153), the display result of the variable display device is The probability of becoming the specific display mode is
And a probability variation means (S107~S117) to allow controlled improved probability change state (probability increase state), the probability change means displays the result of the variable display device aforementioned Japanese
When the display mode is fixed (YES in S151)
If the judgment is made), the particular display mode is special
Regardless of whether or not it is the display mode,
During the control of the normal state
Control to the state of the time rate (Probability improvement flag by S154
Is set, but the probability mode is low due to S155.
After the jackpot control is set and the
YES is determined, and the probability mode is set in S176.
While being set to a high probability), after the start of the probability change state (S154), if the variable display of said variable display device has been performed a predetermined number of times, to terminate the probability change state. Thus, in the case of the present embodiment, the big hit
At the start of control, the probability mode is switched to a uniform low probability.
(S155), if this is not done,
If the probability mode remains high during jackpot control
If the flag is "9, 10" due to noise, etc.
If it goes crazy to "0", the probability improvement state end condition is met.
Although it was originally a switch from high probability to low probability,
There is a risk that the high probability state will continue. In this example
Can prevent such an unforeseen disadvantage of a game arcade. (2) The variable display device is a starting area (starting winning holes 1a, 1b, 1) provided in a game area where a ball is hit.
The variable display (scroll) for deriving and displaying the display result is performed on condition that the hitting ball has entered c), and the specific game state determining means changes the variable according to the entrance of the hitting ball into the starting area. At the time of variable display on the display device, a determination is made on the numerical information extracted according to the entry (S66 to S77, S87 to S89) (S22, S23). (3) The probability variation means is in the probability variation state.
The number of hit judgment values is increased (1 → 5),
One, while the hit judgment value is updated, the corresponding judgment value
In each case, the determination by the specific game state determining means
Are performed (S112, S114).

【0127】[0127]

【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、可変
表示装置の表示結果が特別の表示態様となった場合に、
可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となる確率が
向上した確率変動状態となるようにしているために、確
率変動による変化に富んだ面白味を遊技者に提供でき、
かつ、遊技中において特定遊技状態に制御可能となる前
記特定の表示態様が表示されるかもしれないという期待
を持って遊技者が注視する可変表示装置を利用して、そ
の可変表示装置の表示結果に基づいて確率を向上させる
ようにしているために、遊技者が確率変動状態の発生し
たことを見逃すことなく容易に認識することができ、そ
の確率変動状態を無駄にすることなく充分有効利用した
面白味のある遊技が可能となる。 また、特定遊技状態の
制御を実行している最中の遊技機がたとえば遊技場に頻
繁に発生する静電気に起因したノイズの悪影響を受け
て、特定遊技状態とは異なる遊技状態の制御を誤って実
行するという遊技制御に狂いが生じる場合がある。この
場合には、たとえば、確率変動状態において、特別の表
示態様ではない特定の表示態様で特定遊技状態となり、
その特定遊技状態が終了した後には、通常では確率変動
状態が継続するはずがないにも関わらず、確率変動状態
が継続してしまうことにより、遊技場が不測の不利益を
受ける不都合が生じる可能性がある。そこで、可変表示
装置の表示結果が特定の表示態様になった場合には、こ
の特定の表示態様が特別の表示態様であるか否かにかか
わらず、特定遊技状態に制御している最中は確率変動状
態でない通常確率時の状態に制御することにより、前述
の不都合が生じることが防止される。さらに、確率変動
状態の開始後において、可変表示装置の可変表示が所定
回数行なわれた場合に、確率変動状態が終了するため
に、確率変動状態の継続が回数が区切られた状態とな
り、確率変動状態中に再度特定遊技状態を得ることがで
きるか否かというスリルを遊技者に味あわせることがで
きる。請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記
載の発明の効果に加えて、特定遊技状態に制御するか否
かの決定のタイミングとその決定結果を反映する可変表
示のタイミングとが同時期になるために、可変表示が行
なわれるタイミングが確率変動状態の期間中である場合
にはその変動している確率に従って可変表示が行なわ
れ、可変表示が行なわれる時期が確率変動状態の期間で
ない通常確率時のときにはその通常確率に従って可変表
示が行なわれる。したがって、特定遊技状態の発生の判
定のために数を変動させた判定値を適用する確率変動状
態が有効となっている期間の区切りを容易に明確化する
ことができる。請求項3に記載の本発明によれば、請求
項1または請求項2に記載の発明の効果に加えて、確率
変動状態においては、当り判定値の数を増加させかつそ
の当り判定値を更新させながら当り判定値それぞれにお
いて特定遊技状態決定手段による判定を行なわせるため
に、比較的大幅な確率変動を容易に行なうことが可能と
なる。
According to the present invention described in claim 1, the variable
When the display result of the display device becomes a special display mode,
The probability that the display result of the variable display device will be a specific display mode is
Since it is designed to have an improved probability fluctuation state,
It is possible to provide the player with interesting things that are rich in changes due to rate fluctuations,
And before it becomes possible to control to a specific game state during the game
Expectation that a specific display mode may be displayed
Using a variable display device that the player gazes at,
The probability based on the display result of the variable display device
Because the player is
You can easily recognize it without missing
Fully utilized the probability fluctuation state of
It is possible to have interesting games. Also, in the specific game state
The gaming machine that is executing the control is frequently
The negative impact of noise due to static electricity
The wrong game state that is different from the specific game state.
There is a case where the game control of going to the game goes wrong. this
In some cases, a special table
It becomes a specific game state in a specific display mode that is not shown,
After the specific game state ends, the probability changes normally
Stochastic fluctuation state, even though the state should not continue
As a result of the continuation of
Inconvenience may occur. Therefore, variable display
If the display result of the device is a specific display mode,
Whether or not the specific display mode of is a special display mode
However, while controlling to a specific game state, probability fluctuation
By controlling to the state of normal probability that is not in the state,
The inconvenience of is prevented. Furthermore, random fluctuations
After the start of the state, the variable display of the variable display device
If the number of times is done, the stochastic state ends.
In addition, the continuation of the stochastic fluctuation state is a state where the number of times is divided.
Therefore, it is possible to obtain the specific game state again during the probability fluctuation state.
The thrill of being able or not can be added to the game
Wear. According to the present invention described in claim 2, in addition to the effect of the invention described in claim 1, the timing of determining whether to control to a specific game state and the timing of variable display reflecting the determination result. Therefore, if the timing at which the variable display is performed is during the period of the probability fluctuating state, the variable display is performed according to the fluctuating probability. When the normal probability is not a period, the variable display is performed according to the normal probability. Therefore, it is possible to easily clarify the division of the period in which the probability variation state in which the determination value obtained by changing the number is applied to determine the occurrence of the specific game state is valid. According to the present invention described in claim 3, in addition to the effect of the invention described in claim 1 or 2, probability
In the changing state, increase the number of hit judgment values and
While updating the hit judgment value of
In order to make the determination by the specific game state determination means
In addition, it is possible to easily perform relatively large probability fluctuations.
Become.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機お
よび記録媒体処理装置の一例のカード処理機を示す正面
図である。
FIG. 1 is a front view showing a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine according to the present invention and a card processing machine as an example of a recording medium processing device.

【図2】パチンコ遊技機およびカード処理機の一部内部
構造を示す背面図である。
FIG. 2 is a rear view showing a partial internal structure of a pachinko gaming machine and a card processing machine.

【図3】可変表示装置を構成しているドラムユニットの
構造を示す分解斜視図である。
FIG. 3 is an exploded perspective view showing a structure of a drum unit that constitutes the variable display device.

【図4】可変表示装置の各表示部で表示される各種図柄
の展開図である。
FIG. 4 is a development view of various symbols displayed on each display unit of the variable display device.

【図5】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.

【図6】払出集中制御基板とゲーム制御用基板との間で
景品玉払出個数データ等の所定のデータの送受信を行な
うための回路を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing a circuit for transmitting and receiving predetermined data such as prize ball payout amount data between the payout concentration control board and the game control board.

【図7】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフ
ローチャートである。
7 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図8】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフ
ローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図9】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフ
ローチャートである。
9 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図10】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
10 is a flow chart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図11】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
11 is a flow chart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図12】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
12 is a flow chart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図13】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
13 is a flow chart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図14】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
14 is a flow chart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図15】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
15 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図16】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
16 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図17】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
17 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図18】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図19】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
19 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図20】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
20 is a flow chart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図21】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
21 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図22】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
22 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図23】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
23 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図24】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
24 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図25】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
25 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図26】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
FIG. 26 is a flow chart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図27】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
27 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図28】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
28 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図29】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
FIG. 29 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図30】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
30 is a flow chart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図31】図5に示す制御回路の動作を説明するための
フローチャートである。
31 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【図32】各ポートの信号入力状態と各種モードとを説
明するための表を表わした図である。
FIG. 32 is a diagram showing a table for explaining a signal input state of each port and various modes.

【図33】パチンコ遊技機の各種動作状態とそれに対応
する各種表示装置の表示制御態様およびスピーカから発
せられる効果音の種類を示す表を表わした図である。
FIG. 33 is a diagram showing a table showing various operating states of a pachinko gaming machine, display control modes of various display devices corresponding to the operating states, and types of sound effects emitted from a speaker.

【図34】本発明の別実施例に係る制御回路を示す図で
ある。
FIG. 34 is a diagram showing a control circuit according to another embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

60はパチンコ遊技機、62はカード処理機、14は可
変表示装置、3は可変入賞球装置、120は遊技領域、
148′はゲーム制御用基板、730は払出集中制御基
板、63は玉払出器、70は配線、138は中継端子基
板、14a,14b,14cは可変表示部、99はEE
PROM、64は基本回路、612は打球発射モータで
ある。
60 is a pachinko gaming machine, 62 is a card processing machine, 14 is a variable display device, 3 is a variable winning ball device, 120 is a game area,
148 'is a game control board, 730 is a payout centralized control board, 63 is a ball payout device, 70 is a wiring, 138 is a relay terminal board, 14a, 14b and 14c are variable display sections, and 99 is EE.
PROM, 64 is a basic circuit, and 612 is a hitting ball launching motor.

Claims (3)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が予め複
数種類定められた特定の表示態様のうちのいずれかにな
った場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可
能となる遊技機であって、 数値情報を更新する数値情報更新手段と、 該数値情報更新手段により更新された数値情報を抽出し
て該数値情報と当り判定値とが所定の関係になっている
と判定した場合に前記特定遊技状態を発生させることを
決定する特定遊技状態決定手段と、 前記可変表示装置の表示結果が前記複数種類の特定の表
示態様のうちの予め定められた特別の表示態様となった
場合に、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示
態様となる確率が向上した確率変動状態に制御可能にす
率変動手段とを含み、 前記確率変動手段は、前記可変表示装置の表示結果が前
記特定の表示態様になった場合には、該特定の表示態様
が特別の表示態様であるか否かにかかわらず、前記特定
遊技状態に制御している最中は前記確率変動状態でない
通常確率時の状態に制御するとともに、 前記確率変動状態の開始後において、前記可変表示装置
の可変表示が所定回数行なわれた場合に、前記確率変動
状態を終了させることを特徴とする、遊技機。
1. A game including a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and a display result of the variable display device being one of a plurality of specific display modes determined in advance. A gaming machine that can be controlled to a specific game state that is advantageous to a player, and numerical value updating means for updating numerical value information, and numerical value information updated by the numerical value information updating means are extracted to determine hitting with the numerical value information. A specific game state determining means for determining to generate the specific game state when it is determined that the value has a predetermined relationship, and the display result of the variable display device is one of the plurality of specific display modes. when a special display mode which is determined in advance out, and a probability variation means displaying the result of the variable display device to be controlled in the probability change state probability of the particular display mode is improved The probability variation means is such that the display result of the variable display device is
In the case of a specific display mode, the specific display mode
Irrespective of whether or not
While controlling to the game state, it is not the above-mentioned probability fluctuation state
A gaming machine characterized by controlling to a state at the time of normal probability and ending the probability variation state when the variable display of the variable display device is performed a predetermined number of times after the start of the probability variation state. .
【請求項2】 前記可変表示装置は、打玉が打込まれる
遊技領域に設けられた始動領域に打玉が進入したことを
条件に表示結果を導出表示するための可変表示を行な
い、 前記特定遊技状態決定手段は、前記始動領域への打玉の
進入に応じた前記可変表示装置の可変表示の際に、当該
進入に応じて抽出された数値情報についての判定を行な
うことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
2. The variable display device performs variable display for deriving and displaying a display result on condition that the ball has entered a starting area provided in a game area where the ball is hit, The game state determination means is characterized in that, when the variable display is variably displayed in response to the entry of a ball into the starting area, the game state determination means makes a determination about the numerical information extracted in accordance with the entry. The gaming machine according to claim 1.
【請求項3】 前記確率変動手段は、前記確率変動状態
においては、前記当り判定値の数を増加させ、かつ、前
記当り判定値を更新させながら該当り判定値それぞれに
おいて前記特定遊技状態決定手段による前記判定を行な
わせることを特徴とする、請求項1または請求項2に記
載の遊技機。
3. The probability variation means is the probability variation state.
, The number of hit judgment values is increased, and
For each applicable judgment value while updating the hit judgment value
The determination is made by the specific game state determining means.
Wherein the Align Rukoto, gaming machine according to claim 1 or claim 2.
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