JP2007175449A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. When a player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) is detected on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, rotation of each reel starts. A start switch that outputs a signal requesting a signal, and a stop switch that outputs a signal requesting to stop the rotation of the reel according to the type of the reel when an operation by the player (hereinafter referred to as a “stop operation”) is detected. A game machine comprising: a control unit that controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel; The so-called Pachi is known. Normally, in such a pachislot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and a medal is paid out when it is determined that a winning is achieved.
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。 Currently, in the mainstream pachislot machine, when a start operation by a player is detected, an internal lottery is performed, and based on the result of this lottery and the timing of the stop operation by the player, the reel rotation is stopped. Done. In other words, it is a condition that a result related to winning is obtained by internal lottery (hereinafter, the internal lottery result type is referred to as “internal winning combination”), and the stop operation is performed at an appropriate timing. In other words, a winning will be established.
近時、特定の内部当籤役が決定されたにもかかわらず、当該特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが上記表示窓に表示されなかった場合、いわゆるチャンス目と称される図柄の組合せが表示され、ボーナスが内部当籤役として決定されたか否かにかかわらず、ボーナスが内部当籤役として決定された可能性を示す演出が選択され易い状態に移行する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、特定の内部当籤役が決定されたにもかかわらず、当該特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが上記表示窓に表示されなかった場合には、ボーナスに係る図柄の組合せが表示されることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
しかしながら、上記のような遊技機では、特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが上記表示窓に表示された場合には、ボーナスが内部当籤役として決定されなかったことが判明するため、遊技者を落胆させてしまう虞がある。また、上記のような遊技機では、チャンス目が表示されたことを契機として、上記演出を行うようにしているが、特に、特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように停止操作を行うことが困難な非熟練遊技者にとって、チャンス目が表示されたか否かを識別するのは困難なことであり、上記演出が行われた契機が分かり難いという問題があった。 However, in the gaming machine as described above, when a combination of symbols related to a specific internal winning combination is displayed on the display window, it is found that the bonus is not determined as the internal winning combination. May be discouraging. In addition, in the gaming machine as described above, the above-mentioned effect is performed when the chance is displayed, but in particular, it is stopped so that a combination of symbols related to a specific internal winning combination is displayed. For an unskilled player who is difficult to perform an operation, it is difficult to identify whether or not a chance is displayed, and there is a problem that it is difficult to understand the opportunity for the above performance to be performed.
本発明の目的は、停止操作の熟練度によらずにボーナスが内部当籤役として決定されたことに対する期待感を遊技者に与えることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can give a player a sense of expectation that a bonus has been determined as an internal winning combination regardless of the skill level of the stop operation.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて第1の図柄の組合せに係る第1の内部当籤役と第2の図柄の組合せに係る第2の内部当籤役との両方、及び第2の内部当籤役のみを決定することが可能な内部当籤役決定手段と、図柄表示手段により第1の内部当籤役に対応する第1の図柄の組合せが表示されることを条件に、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、開始操作検出手段により行われる一の開始操作の検出に基づいて、第2の内部当籤役が決定され、かつ図柄表示手段により第1の図柄の組合せと第2の図柄の組合せとの何れとも異なる図柄の組合せが表示されることを条件に、当該一の開始操作の検出に基づいて第1の内部当籤役が決定されたか否かに応じた確率で、所定の数値に応じた情報を報知する報知の態様を決定する報知態様決定手段と、を備え、開始操作検出手段により行われる一の開始操作の検出に基づいて、報知態様決定手段により報知の態様が決定される場合に、当該一の開始操作の検出に基づいて第1の内部当籤役が決定された確率は、所定の数値と同一又は略同一であることを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems. In a gaming machine, the first internal winning associated with the first symbol combination based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means. The internal winning combination determining means capable of determining both the second internal winning combination related to the combination of the combination and the second symbol, and only the second internal winning combination, and the symbol display means for the first internal On the condition that the first symbol combination corresponding to the winning combination is displayed, the bonus game operating means for operating the bonus game and the detection of one start operation performed by the start operation detecting means On the condition that two internal winning combinations are determined and the symbol display means displays a symbol combination different from both the first symbol combination and the second symbol combination. 1st based on detection And a notification mode determination means for determining a notification mode for notifying information according to a predetermined numerical value with a probability according to whether or not an internal winning combination has been determined. When the notification mode is determined by the notification mode determination means based on the detection of the operation, the probability that the first internal winning combination is determined based on the detection of the one start operation is the same as the predetermined numerical value. Or it is characterized by being substantially the same.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21Rなど)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて第1の図柄の組合せ(例えば、後述の「青7−青7−青7」、「BAR−BAR−BAR」)に係る第1の内部当籤役(例えば、後述のBB1、MB)と第2の図柄の組合せ(例えば、後述の「コンドル−コンドル−BAR」)に係る第2の内部当籤役(例えば、後述のチャンス小役2)との両方、及び前記第2の内部当籤役のみを決定することが可能な内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図24のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記図柄表示手段により前記第1の図柄の組合せが表示されることを条件に、ボーナスゲーム(例えば、後述のビッグボーナスゲーム、後述のミドルボーナスゲーム)の作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述の図26のボーナス作動チェック処理を行う手段)と、前記開始操作検出手段により行われる一の開始操作の検出に基づいて、前記第2の内部当籤役が決定され、かつ前記図柄表示手段により前記第1の図柄の組合せと前記第2の図柄の組合せとの何れとも異なる図柄の組合せ(例えば、後述のハズレに対応する図柄の組合せ、後述の予め設けられた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せ)が表示されること(例えば、後述の図31のステップS182の判別がYESとなること)を条件に、当該一の開始操作の検出に基づいて前記第1の内部当籤役が決定されたか否かに応じた確率(例えば、後述の図18の期待度表示演出データ決定テーブルにより規定される内部当籤役にボーナスが含まれるか否かに応じて演出データが決定される確率)で、所定の数値(例えば、後述の図18の期待度表示演出データ決定テーブルによって選択される演出データに対応する期待度)に応じた情報(例えば、後述の図33の(2)の表示例Bに示される80%の確率を表わす期待度203)を報知する報知の態様(例えば、後述の図18の期待度表示演出データ決定テーブルにより決定される演出データ)を決定する報知態様決定手段(例えば、後述の図29の演出抽籤処理を行う手段、後述の図31の演出変更処理を行う手段、後述の画像制御マイコン81)と、を備え、前記開始操作検出手段により行われる一の開始操作の検出に基づいて、前記報知態様決定手段により前記報知の態様が決定される場合(例えば、後述の図31のステップS183の処理において期待度表示演出データ決定テーブル(図18)に基づいてある演出データが決定された場合)に、当該一の開始操作の検出に基づいて前記第1の内部当籤役が決定された確率は、前記所定の数値と同一又は略同一であることを特徴とする遊技機。
(1) Symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example,
(1)記載の遊技機によれば、内部当籤役決定手段は、第1の図柄の組合せに係る第1の内部当籤役と第2の図柄の組合せに係る第2の内部当籤役との両方、及び前記第2の内部当籤役のみを決定することが可能である。また、ボーナスゲーム作動手段は、図柄表示手段により第1の図柄の組合せが表示されることを条件に、ボーナスゲームの作動を行う。したがって、図柄表示手段により第2の図柄の組合せが表示された場合には、内部当籤役決定手段により、第2の内部当籤役とボーナスゲームの作動に係る第1の内部当籤役との両方が決定された可能性がある。よって、特に、図柄表示手段により第2の図柄の組合せが表示されるように停止操作を行うことが容易な熟練遊技者に対して、図柄表示手段により第2の図柄の組合せが表示されることにより、ボーナスゲームが作動する契機となる第1の内部当籤役が決定されたことに対する期待感を与えることができる。また、報知態様決定手段は、開始操作検出手段により行われる一の開始操作の検出に基づいて、第2の内部当籤役が決定され、かつ図柄表示手段により第1の図柄の組合せと第2の内部当籤役に対応する第2の図柄の組合せとの何れとも異なる図柄の組合せが表示されることを条件に、当該一の開始操作の検出に基づいて第1の内部当籤役が決定されたか否かに応じた確率で、所定の数値に応じた情報を報知する報知の態様を決定する。よって、特に、図柄表示手段により第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せが表示されるように停止操作を行うことが困難な非熟練遊技者に対して、所定の数値に応じた情報が報知される。また、この所定の数値は、開始操作検出手段により行われる一の開始操作の検出に基づいて、報知態様決定手段により前記報知の態様が決定される場合に、当該一の開始操作の検出に基づいて第1の内部当籤役が決定された確率と同一又は略同一である。それ故、所定の数値に応じた情報が報知されると、第1の内部当籤役が決定された確率が容易に判明するので、特に非熟練遊技者に対してボーナスゲームの作動に係る第1の内部当籤役が決定されたことに対する期待感を与えることができる。したがって、停止操作の熟練度によらずに、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたことに対する期待感を遊技者に与えることができる。ここで、所定の数値は、開始操作検出手段により行われる一の開始操作の検出に基づいて、報知態様決定手段により上記報知の態様が決定される場合に、当該一の開始操作の検出に基づいて第1の内部当籤役が決定された確率と同一又は略同一でさえあればよい。また、この確率は、一の開始操作の検出に基づいて第1の内部当籤役が決定された場合に上記報知の態様が決定される確率と、一の開始操作の検出に基づいて第1の内部当籤役が決定されなかった場合に上記報知の態様が決定される確率とに依存する。よって、一の開始操作の検出に基づいて第1の内部当籤役が決定された場合に上記報知の態様が決定される確率の値と一の開始操作の検出に基づいて第1の内部当籤役が決定されなかった場合に上記報知の態様が決定される確率の値とを夫々複数設けることにより、所定の数値を複数のものとすることができる。したがって、様々な所定の数値に応じた情報が報知されるようにすることで、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたことに対する遊技者の期待感に起伏を与えることができる。 According to the gaming machine described in (1), the internal winning combination determining means includes both the first internal winning combination relating to the first symbol combination and the second internal winning combination relating to the second symbol combination. And only the second internal winning combination can be determined. Further, the bonus game operating means operates the bonus game on condition that the first symbol combination is displayed by the symbol display means. Therefore, when the combination of the second symbols is displayed by the symbol display means, both the second internal winning combination and the first internal winning combination relating to the operation of the bonus game are determined by the internal winning combination determining means. It may have been decided. Therefore, the second symbol combination is displayed by the symbol display means, particularly for an expert player who can easily perform the stop operation so that the symbol display means displays the second symbol combination. Thus, it is possible to give a sense of expectation that the first internal winning combination that will trigger the bonus game is determined. The notifying mode determining means determines the second internal winning combination based on the detection of the one start operation performed by the start operation detecting means, and the symbol display means determines the combination of the first symbol and the second symbol Whether or not the first internal winning combination is determined based on the detection of the one start operation on condition that a combination of symbols different from any of the second symbol combinations corresponding to the internal winning combination is displayed A notification mode for reporting information corresponding to a predetermined numerical value is determined with a probability corresponding to the above. Therefore, in particular, information corresponding to a predetermined numerical value for an unskilled player who is difficult to perform a stop operation so that the first symbol combination and the second symbol combination are displayed by the symbol display means. Is notified. The predetermined numerical value is based on the detection of the one start operation when the notification mode determination unit determines the notification mode based on the detection of the one start operation performed by the start operation detection unit. The probability that the first internal winning combination is determined is the same or substantially the same. Therefore, when the information corresponding to the predetermined numerical value is notified, the probability that the first internal winning combination has been determined can be easily found. It is possible to give a sense of expectation that the internal winning role has been determined. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the internal winning combination relating to the operation of the bonus game has been determined regardless of the skill level of the stop operation. Here, the predetermined numerical value is based on the detection of the one start operation when the notification mode determination unit determines the notification mode based on the detection of the one start operation performed by the start operation detection unit. Thus, it is only necessary that the first internal winning combination is the same or substantially the same as the determined probability. In addition, this probability is based on the probability that the notification mode is determined when the first internal winning combination is determined based on the detection of one start operation, and the first based on the detection of the one start operation. This depends on the probability that the notification mode is determined when the internal winning combination is not determined. Therefore, when the first internal winning combination is determined based on the detection of one start operation, the probability value that determines the notification mode and the first internal winning combination based on the detection of the one starting operation are determined. By providing a plurality of probability values that determine the above-described notification mode when no is determined, a plurality of predetermined numerical values can be obtained. Therefore, by providing information according to various predetermined numerical values, it is possible to give a undulation to the player's expectation that the internal winning combination relating to the operation of the bonus game has been determined.
本発明によれば、図柄表示手段により第2の図柄の組合せが表示されるように停止操作を行うことが容易な熟練遊技者に対して、図柄表示手段により第2の図柄の組合せが表示されることにより、ボーナスゲームが作動する契機となる第1の内部当籤役が決定されたことに対する期待感を与えることができる。また、所定の数値に応じた情報が報知されると、第1の内部当籤役が決定された確率が容易に判明するので、特に非熟練遊技者に対してボーナスゲームの作動に係る第1の内部当籤役が決定されたことに対する期待感を与えることができる。したがって、停止操作の熟練度によらずに、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたことに対する期待感を遊技者に与えることができる。また、所定の数値を複数のものとすることができるので、様々な所定の数値に応じた情報が報知されるようにすることで、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたことに対する遊技者の期待感に起伏を与えることができる。 According to the present invention, for a skilled player who can easily perform a stop operation so that the second symbol combination is displayed by the symbol display means, the second symbol combination is displayed by the symbol display means. By this, it is possible to give a sense of expectation that the first internal winning combination that will trigger the bonus game is determined. In addition, when information according to a predetermined numerical value is notified, the probability that the first internal winning combination has been determined can be easily found, so that the first game relating to the operation of the bonus game, particularly for unskilled players. It can give a sense of expectation that the internal winning role has been decided. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the internal winning combination relating to the operation of the bonus game has been determined regardless of the skill level of the stop operation. In addition, since the predetermined numerical value can be plural, it is possible to notify that information corresponding to various predetermined numerical values is notified, so that the internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined. It can give ups and downs to the player's expectation.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
On the front surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる(即ち、貯留される)か、ゲームを行うために消費される。また、台座部4の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を選択するための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、投入枚数として「3」が選択される。
The 1-
これらのBETスイッチ11〜13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11〜13の押圧操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131(後述の図3参照)に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
When these BET switches 11 to 13 are pressed, the display line is validated (details will be described later). The pressing operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図2に示す表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー6の操作を、以下「開始操作」という。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止するための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Three
なお、実施例では、投入枚数が「1」又は「3」ではないときに開始操作が行われた場合には、当該開始操作は無効となる。具体的には、後述の一般遊技状態では、投入枚数が「1」又は「3」の場合にのみ開始操作が有効となる。また、後述のRB遊技状態及びMB遊技状態では、投入枚数が「1」の場合にのみ開始操作が有効となる。 In the embodiment, if the start operation is performed when the number of inserted sheets is not “1” or “3”, the start operation is invalid. Specifically, in the general gaming state described later, the start operation is valid only when the inserted number is “1” or “3”. In the RB gaming state and the MB gaming state, which will be described later, the start operation is valid only when the inserted number is “1”.
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(即ち、停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの押圧操作(即ち、停止操作)を検知する。
In this embodiment, the reel stop operation (that is, the stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the first stop operation. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the
また、遊技機1の内部には、設定値を決定するためのリセットスイッチ26及び設定用鍵型スイッチ27が設けられている。リセットスイッチ26は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値として所定の6つの段階のうちから一の段階を決定する(即ち、設定値の設定を行う)ために用いられる。また、設定用鍵型スイッチ27は、設定値を決定する操作を開始及び終了するために用いられる。
Further, inside the
リセットスイッチ26及び設定用鍵型スイッチ27により、6つの段階(即ち、設定値「1」〜設定値「6」の6つの段階)うちからいずれかの段階を設定値として決定することにより、後述の内部当選役が決定される確率を調整し、遊技者に払出されたメダルの総数(即ち、総払出数)と遊技機に投入されたメダルの総数(即ち、総投入枚数)とから算出される値(例えば、ペイアウト率、機械割など)を調整できる。
The
具体的には、設定用鍵型スイッチ27に遊技店側が管理する設定キーが差し込まれ、右方向に回動された状態で遊技機1の電源が投入されると、後述のボーナス遊技情報表示部16に現在の設定値が表示される。そして、リセットスイッチ26が押圧操作されると、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が「1」〜「6」の範囲で増減する。そして、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー6の操作が行われると、このときの設定値が決定される。その後、設定用鍵型スイッチ27が左方向に回動された状態で、設定キーが引き抜かれると、決定された設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。
Specifically, when a setting key managed by the game store side is inserted into the setting
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のビッグボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの態様)、及び液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
The liquid
表示窓21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。
The
表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、前述のBETスイッチ11〜13を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口10に遊技者がメダルを投入することにより投入枚数が「1」又は「3」になることを条件に、5本の表示ライン8a〜8eが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。
The
ここで、各表示窓21L,21C,21Rには、夫々縦方向(即ち、垂直方向)に3箇所(即ち、上段、中段、下段)の図柄表示領域が設けられている。各表示窓21L,21C,21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L,21C,21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン8a〜8eは、各表示窓21L,21C,21R内の図柄表示領域を結んでいる。
Here, each
表示窓21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
The
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各表示窓21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、内部当籤役としてボーナス(即ち、後述のBB1、BB2、及びMB)が決定されたことを確定的に報知する画像の表示、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等を表示する。
The effect display area 23 is an area other than the
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
The fixed
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各表示窓21L,21C,21Rに停止して表示される縦3列の図柄(即ち、合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち、合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、表示窓21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光はリールシートの前面側へ透過するようになっている。
This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the
また、左のリール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左のリール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
The
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が表示窓21Lを通して視認できる図柄(即ち、合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央のリール3C,右のリール3Rについても左のリール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
The LED storage circuit board disposed inside the
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば、人の目に特定の色彩が目立たない割合で全ての波長の光を含む光を発する手段)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h等により構成される。
Next, the transmissive liquid
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rより正面から見て手前側に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば、所定の間隔をあけて)設けられている。
The liquid
保護ガラス132及び表示板133は、透光性を有する部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
The
ここで、図3では、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19、及びBETランプ17a〜17cなどの動作を制御するためにパネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される電気回路の図示を省略している。
Here, in FIG. 3, in order to control the operations of the bonus game
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち、液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる(即ち、液晶パネル134のリール3L,3C,3R側から進行してきた光が透過する)構成である。よって、透過した光が外部から視認されることとなる。
The
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
Therefore, by adopting the normally white
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(即ち、液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち、導光機能を有する部材)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち、透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる。
The
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の表示窓21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols displayed when the rotation of the
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
The
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
Further, the functions of the LED lamps and
はじめに、表示窓21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、表示窓21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
First, the function of each lamp when the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
A part of the light emitted from the
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
The light emitted from the
次に、表示窓21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、表示窓21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
Next, the function of each lamp when the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、表示窓21L,21C,21Rに演出のために表示された画像等を視認することができる。
A part of the light emitted from the
図4は、各リール3L,3C,3Rの外周面上に表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル(図示せず)として後述のROM32に格納されている。コードナンバーは、リール3L,3C,3Rの外周面上における図柄の位置(即ち、図柄位置)を識別するための情報である。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the outer peripheral surface of each
各リール3L,3C,3R上には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「ベル(図柄93)」、「スイカ(図柄94)」、「赤チェリー(図柄95)」、「リプレイ(図柄96)」、「BAR(図柄97)」、「羽(図柄98)」、「コンドル(図柄99)」、及び「青チェリー(図柄100)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転する。
On each
実施例では、内部当籤役として、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、羽、コンドル、チャンス小役1、チャンス小役2、RT1、RT2、RT3、リプレイ、MB、BB1、BB2、及びハズレが設けられている。ここで、赤チェリー及び青チェリーを総称して、以下「チェリー」という。また、RT1、RT2、及びRT3を総称して、以下「RT」という。また、MBを、以下「(ミドルボーナス)MB」という。また、BB1及びBB2を総称して、以下「(ビッグボーナス)BB」という。また、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、羽、コンドル、チャンス小役2、チャンス小役1を総称して以下「小役」という。
In the embodiment, as the internal winning combination, red cherry, blue cherry, bell, watermelon, feather, condor, chance
実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるビッグボーナスゲームを構成するレギュラーボーナス遊技状態(以下「RB遊技状態」と略記する)と、ボーナスゲームであるミドルボーナスゲームを構成するミドルボーナス遊技状態(以下「MB遊技状態」と略記する)とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図23)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。 The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state, a regular bonus gaming state (hereinafter abbreviated as “RB gaming state”) constituting a big bonus game which is a bonus game, and a middle bonus game which is a bonus game. Middle bonus game state (hereinafter abbreviated as “MB game state”). The gaming state includes the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 23 described later) for determining the internal winning combination, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, The state is distinguished by the number of sliding symbols and whether or not the bonus game is being operated.
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役がある持越区間と、通常区間及び持越区間よりもリプレイが内部当籤役として決定される確率が高いリプレイタイム区間(以下「RT区間」と略記する)とで構成される。持越区間では、BB、MB、又はリプレイが内部当籤役として決定されることがなく、通常区間、RT区間では、BB、MB、又はリプレイが内部当籤役として決定されることがある。 The general gaming state includes a normal section with no carryover combination, a carryover section with a carryover combination, and a replay time section (hereinafter referred to as “RT section”) that has a higher probability of being determined as an internal winning combination than the normal section and the carryover section. (Abbreviated). In the carryover section, BB, MB, or replay is not determined as an internal winning combination, and in the normal section or RT section, BB, MB, or replay may be determined as an internal winning combination.
持越役は、内部抽籤処理(後述の図23)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。なお、RT区間以外の一般遊技状態の区間を、以下「非RT区間」という。 The carryover combination is determined when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination determined in the internal lottery process (described later in FIG. 23) is allowed to be displayed along one or more games. This is information for identifying a combination of symbols. A section in the general gaming state other than the RT section is hereinafter referred to as a “non-RT section”.
MB遊技状態では、左リール3Lの最大の滑り駒数が「1」であり、他のリールの最大の滑り駒数が「4」である。なお、MB遊技状態以外の遊技状態では、全てのリール3L,3C,3Rについて最大の滑り駒数が「4」である。滑り駒数は、対応する停止ボタンが押圧操作された後の図柄の移動量である。また、MB遊技状態では、抽籤により決定された内部当籤役の種別に拘らず、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、羽、コンドル、チャンス小役1、チャンス小役2、RT1、RT2、及びRT3(即ち、全ての小役)に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが許容される。
In the MB gaming state, the maximum number of sliding symbols on the
RB遊技状態、MB遊技状態、及びRT区間では、遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームを行うために消費されるメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、RT区間を除く一般遊技状態(即ち、通常区間)の期待値よりも相対的に高い(即ち、有利さの度合いが相対的に高い)。なお、RB遊技状態における上記期待値は、MB遊技状態における上記期待値よりも相対的に高く、MB遊技状態における上記期待値は、RT区間における上記期待値よりも相対的に高い。 In the RB gaming state, the MB gaming state, and the RT section, a game given to the player for a unit gaming value (for example, one medal consumed to play one game) used for playing a game The expected value of the value is relatively higher (that is, the degree of advantage is relatively higher) than the expected value in the general gaming state (that is, the normal section) excluding the RT section. Note that the expected value in the RB gaming state is relatively higher than the expected value in the MB gaming state, and the expected value in the MB gaming state is relatively higher than the expected value in the RT section.
ビッグボーナスゲームは、BBに対応する図柄の組合せ(即ち、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」)が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。ビッグボーナスゲームでは、遊技状態はRB遊技状態となる。ビッグボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数が所定の枚数(即ち、350枚)以上となることを条件に、ビッグボーナスゲームは終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
In the big bonus game, a combination of symbols corresponding to BB (that is, “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-
ここで、ビッグボーナスゲームとRB遊技状態との関係について説明する。BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ビッグボーナスゲーム及びRB遊技状態が作動する。そして、RB遊技状態において12回のゲームが行われること又は小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された回数が「8」となることを条件にRB遊技状態が終了する。RB遊技状態が終了すると、ビッグボーナスゲームが作動していれば、RB遊技状態が再び作動する。 Here, the relationship between the big bonus game and the RB gaming state will be described. When the symbol combination corresponding to BB is displayed along the activated line, the big bonus game and the RB gaming state are activated. Then, the RB gaming state is ended on condition that 12 games are played in the RB gaming state or the number of times that the combination of symbols corresponding to the small role is displayed along the active line is “8”. When the RB gaming state ends, if the big bonus game is activated, the RB gaming state is activated again.
そして、ビッグボーナスゲームにおいて350枚のメダルが払出されると、ビッグボーナスゲームの作動が終了すると共にRB遊技状態の作動が終了する。したがって、ビッグボーナスゲームが作動してからその作動が終了するまでの間には、RB遊技状態の作動及び終了が繰り返し行われる。 When 350 medals are paid out in the big bonus game, the operation of the big bonus game is finished and the operation of the RB gaming state is finished. Therefore, the operation and termination of the RB gaming state are repeatedly performed after the operation of the big bonus game until the end of the operation.
ミドルボーナスゲームは、MBに対応する図柄の組合せ(即ち、「BAR−BAR−BAR」)が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。ミドルボーナスゲームでは、遊技状態はMB遊技状態となる。ミドルボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数が所定の枚数(即ち、100枚)以上となることを条件に、ミドルボーナスゲームは終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。 The middle bonus game operates on condition that a combination of symbols corresponding to MB (that is, “BAR-BAR-BAR”) is displayed along the active line. In the middle bonus game, the gaming state is the MB gaming state. On the condition that the number of medals paid out in the middle bonus game is equal to or greater than a predetermined number (that is, 100), the middle bonus game ends and the gaming state shifts to the general gaming state.
持越区間は、内部抽籤処理(後述の図23)において内部当籤役としてBB1、BB2、又はMBが決定されることを条件に作動する。BB1、BB2、又はMBに対応する図柄の組合せ(即ち、「青7−青7−青7」、「赤7−赤7−赤7」、又は「BAR−BAR−BAR」)が有効ラインに沿って表示されること条件に、持越区間は終了し、ビッグボーナスゲーム又はミドルボーナスゲームが作動する。
The carryover section operates on condition that BB1, BB2, or MB is determined as an internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 23 described later). A combination of symbols corresponding to BB1, BB2, or MB (that is, “blue 7-blue 7-blue 7”, “red 7-red 7-
また、持越区間においてRTに対応する図柄の組合せ(即ち、「赤7−リプレイ−リプレイ」、「青7−リプレイ−リプレイ」、「コンドル−リプレイ−リプレイ」、又は「羽−リプレイ−リプレイ」)が有効ラインに沿って表示された場合には、持越区間が終了することなくRT区間が作動する。すなわち、持越区間とRT区間が同時に作動する。 In addition, a combination of symbols corresponding to RT in the carryover section (that is, “red 7-replay-replay”, “blue 7-replay-replay”, “condor-replay-replay”, or “wing-replay-replay”). Is displayed along the active line, the RT section is activated without the carryover section being completed. That is, the carryover section and the RT section operate simultaneously.
RT区間は、RTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことを条件に作動する。また、RT区間は、基本的に、所定の回数(即ち、100回)のゲームが行われることを条件に終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。 The RT section operates on the condition that the symbol combination corresponding to RT is displayed along the active line. Further, the RT section basically ends on the condition that a predetermined number of games (that is, 100 times) are played, and the gaming state shifts to the general gaming state.
図5は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 5 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含む。
The
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的または間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生するための乱数発生器36及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
The
ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図20〜図26)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段(例えば、サンプリング回路37)により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル(後述の図7)などが記憶される。また、副制御回路72へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路71から副制御回路72へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
The
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
The RAM 33 is used for temporarily storing data when the
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路45、及び表示部(即ち、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)による表示を制御する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, by outputting a driving pulse to the
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
Further, as means for generating an input signal transmitted to the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
The
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの回転位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
The reel
また、CPU31は、リセットスイッチ26からのリセット信号を入力する。また、CPU31は、設定用鍵型スイッチ27からの入力信号に基づいて、設定値を決定する処理を実行する。
Further, the
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図7)などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
In the circuit of FIG. 5, the
リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。
The
他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
On the other hand, a reset pulse is obtained from the
また、ROM32に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応づけられている。
The symbol arrangement table stored in the
また、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図9)が格納されている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの回転を停止する制御を行う際に、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の後述の表示役及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出枚数)の決定を行うために参照される。
The
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図23)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by the internal lottery process (FIG. 23 described later) based on the extraction of the random number, the
入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If a winning is established, the
図6を参照して、内部抽籤テーブル(後述の図7)及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 6, an internal lottery table (FIG. 7 described later) and an internal lottery table determination table for determining the number of lotteries will be described.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図7)及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図7の(1))が選択され、基本的に、抽籤回数として「15」が決定される(後述の図23のステップS51)。MB遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「11」が決定される。RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図7の(2))が選択され、抽籤回数として「11」が決定される。 The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIG. 7 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. In the case of the general gaming state, the internal lottery table for general gaming state ((1) in FIG. 7 described later) is selected, and basically “15” is determined as the number of lotteries (step in FIG. 23 described later). S51). In the case of the MB gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is selected, and “11” is determined as the number of lotteries. In the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ((2) in FIG. 7 described later) is selected, and “11” is determined as the number of lotteries.
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図7で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、「15」と決定された抽籤回数が「11」に変更される(後述の図23のステップS55)。 The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. Specifically, the number of lotteries is the number of times that it is determined whether or not the random number value is within a predetermined range (a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to a winning number described later with reference to FIG. 7). However, in the carryover section, the number of lotteries determined as “15” is changed to “11” (step S55 in FIG. 23 described later).
図7を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図23)において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 7, an internal lottery table used in an internal lottery process (FIG. 23 described later) for determining an internal winning combination will be described.
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、設定値及び投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図7の(1)は、一般遊技状態及びMB遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図7の(2)は、RB遊技状態において用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、RT区間では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」(即ち、リプレイに対応する当籤番号)に対応する上限値が異なるRT用内部抽籤テーブル(図示せず)が用いられる。 The internal lottery table is provided for each gaming state, and includes information on a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number for each set value and inserted number. (1) of FIG. 7 shows the internal lottery table for the general gaming state used in the general gaming state and the MB gaming state. (2) of FIG. 7 shows the internal lottery table for RB gaming state used in the RB gaming state. In the RT section, an RT internal lottery table (not shown) having a different upper limit value corresponding to the winning number “12” (that is, the winning number corresponding to the replay) of the internal lottery table for the general gaming state is used.
ここで、設定値は、上記期待値を遊技店側が調整(即ち、設定)するための値であり、「1」〜「6」の6段階の値が設けられている。内部抽籤テーブルは、遊技状態が同一であれば、設定値「1」〜「6」の順で、上記期待値が高くなるように構成されている。したがって、設定値が「1」のときは、遊技者にとって最も不利であり、設定値が「6」のときは、遊技者にとって最も有利である。なお、設定値が「2」〜「5」の場合については、これら設定値に対応する上限値及び下限値の図示を省略している。 Here, the set value is a value for the game store side to adjust (that is, set) the expected value, and six levels of “1” to “6” are provided. The internal lottery table is configured so that the expected value increases in the order of set values “1” to “6” if the gaming state is the same. Therefore, when the set value is “1”, it is most disadvantageous for the player, and when the set value is “6”, it is most advantageous for the player. In the case where the set values are “2” to “5”, the upper limit value and the lower limit value corresponding to these set values are not shown.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)により決定された抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「0」になるまで、「0」〜「65535」の範囲の乱数から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図8)に基づいて内部当籤役が決定される。 In the determination of the winning number based on the internal lottery table, “0” to “65535” until the winning number becomes “0” in descending order from the same lottery number determined by the internal lottery table determination table (FIG. 6). It is determined whether or not the random number value extracted from the random numbers in the range “” is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number. When the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won (ie, determined). Then, the internal winning combination is determined based on the winning number won and the internal winning combination determination table (FIG. 8 described later).
例えば、設定値が「6」(即ち、設定6)であり、かつ一般遊技状態(ただし、RT区間及び持越区間を除く)において投入枚数が「3」の場合に抽出された乱数値が「4000」のときは、当籤番号「15」から降順に、当籤番号が「0」になるまで、この乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲にあるか否かが判断される。 For example, when the set value is “6” (that is, setting 6) and the number of inserted coins is “3” in the general gaming state (excluding the RT section and carryover section), the random number value extracted is “4000”. ”, It is determined whether or not the random number value is in the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes“ 0 ”in descending order from the winning number“ 15 ”. Is done.
そして、この乱数値は、当籤番号「3」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲(即ち、「2957」〜「12066」)にあることが判明する。また、この乱数値は、当籤番号「3」以外の当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲にはないことが判明する。したがって、この場合には、当籤番号「3」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図8)に基づいて、内部当籤役としてベルが決定される。 And it turns out that this random number value exists in the numerical value range (namely, "2957"-"12066") shown by the lower limit and upper limit corresponding to the winning number "3". It is also found that this random number value is not in the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number other than the winning number “3”. Therefore, in this case, the winning number “3” is won, and the bell is determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table (FIG. 8 described later).
なお、当籤番号が「0」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「0」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。実施例では、ハズレは、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し)と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。 If the random number is never within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes “0”, the winning number becomes “0”, and the loss is determined as an internal winning combination. In the embodiment, the loss is not an internal winning combination associated with a profit (for example, a medal payout) given to the player. Further, the symbol combination corresponding to the loss can be considered to be an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the internal winning combination provided in advance, but in the embodiment, it corresponds to the loss. Assume that no combination of symbols is provided.
また、内部抽籤テーブルは、当籤する(即ち、決定される)可能性のある内部当籤役に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が、当該内部当籤役とは別の内部当籤役に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲と重複するように設定されていることから、一の乱数値により複数の内部当籤役が決定されることがある。すなわち、内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲を、所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と少なくとも一部分が重複するように規定している。 In addition, the internal lottery table has an internal winning combination different from the internal winning combination in the numerical range defined by the upper and lower limits corresponding to the internal winning combination that may be won (that is, determined). Are set so as to overlap with the numerical range defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to, a plurality of internal winning combinations may be determined by one random number value. That is, the internal lottery table defines a numerical range to which a random number value for which a specific internal winning combination is determined belongs so as to at least partially overlap a numerical range to which a random number value for which a predetermined internal winning combination is determined belongs. Yes.
例えば、一般遊技状態(ただし、RT区間及び持越区間を除く)において、設定値「6」及び投入枚数「3」の場合には、当籤番号「15」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「376」〜「505」であり、当籤番号「1」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「417」〜「2149」である。これら2つの数値範囲は、「376」〜「417」の数値範囲において重複する。 For example, in the general gaming state (excluding the RT section and carryover section), when the set value is “6” and the inserted number is “3”, it is indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number “15”. The numerical range is “376” to “505”, and the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number “1” is “417” to “2149”. These two numerical ranges overlap in the numerical ranges “376” to “417”.
したがって、例えば、一般遊技状態(ただし、RT区間及び持越区間を除く)において設定値「6」及び投入枚数「3」のときに抽出された乱数値が「400」である場合には、この乱数値は、この「376」〜「417」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「1」及び「15」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図8)に基づいて、内部当籤役として赤チェリー及びBB1の両方が決定される。 Therefore, for example, when the random value extracted when the set value is “6” and the inserted number is “3” in the general gaming state (excluding the RT section and the carryover section), this randomness is “400”. Since the numerical value is included in the numerical range of “376” to “417”, the winning numbers “1” and “15” are won, and the internal winning combination is determined based on the internal winning combination determination table (FIG. 8 described later). Both red cherry and BB1 are determined.
すなわち、赤チェリーは、一の乱数値によりボーナスと共に決定される(即ち、同時に当籤する)場合のある小役(以下、「同時当籤役」という)である。実施例では、ベル及びリプレイを除く小役(即ち、赤チェリー、青チェリー、スイカ、羽、コンドル、チャンス小役1、チャンス小役2)は、同時当籤役である。
That is, the red cherry is a small combination (hereinafter referred to as “simultaneous winning combination”) that may be determined together with a bonus by one random number value (that is, won simultaneously). In the embodiment, the small combinations (that is, red cherry, blue cherry, watermelon, feather, condor, chance
ここで、持越区間及びMB遊技状態では、抽籤回数が「11」になるので、当籤番号「12」〜「15」が決定される場合がない。したがって、持越区間及びMB遊技状態では、内部当籤役決定テーブル(後述の図8)に基づいて、BB1、BB2、MB、及びリプレイが内部当籤役として決定される場合はない。 Here, since the number of lotteries is “11” in the carryover section and the MB gaming state, the winning numbers “12” to “15” are not determined. Therefore, in the carryover section and the MB gaming state, BB1, BB2, MB, and replay are not determined as internal winning combinations based on the internal winning combination determination table (FIG. 8 described later).
また、RT区間では、当籤番号「12」(即ち、リプレイに対応する)に対応する上限値が一般遊技状態用内部抽選テーブルのものと異なるRT用内部抽籤テーブルが用いられるため、RT区間が作動すると、リプレイが内部当籤役として決定される確率が通常区間、持越区間よりも相対的に高くなる。 In the RT section, an RT internal lottery table whose upper limit value corresponding to the winning number “12” (that is, corresponding to replay) is different from that of the general gaming state internal lottery table is used. Then, the probability that the replay is determined as the internal winning combination is relatively higher than that of the normal section and the carryover section.
具体的には、例えば、設定値「6」及び投入枚数「3」の場合には、当籤番号「12」に対応する上限値は、一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、「21046」であるが、RT用内部抽籤テーブルでは、「65279」である。したがって、設定値「6」及び投入枚数「3」の場合には、RT区間が作動すると、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、「8980/65536」から「53213/65536」に増加する。 Specifically, for example, in the case of the set value “6” and the inserted number “3”, the upper limit value corresponding to the winning number “12” is “21046” in the internal lottery table for the general gaming state. In the RT internal lottery table, “65279”. Therefore, in the case of the set value “6” and the inserted number “3”, when the RT section is activated, the probability that the replay is determined as an internal winning combination increases from “8980/65536” to “53213/65536”. .
図8を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 8, an internal winning combination determination table for determining an internal winning combination based on the winning number will be described.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と当籤番号に対応する内部当籤役の情報とを備えている。内部当籤役の情報(即ち、フラグ)は、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。また、内部当籤役の情報は、夫々8桁の2進数の情報である内部当籤役1と内部当籤役2とにより構成される。
The internal winning combination determination table includes a winning number and internal winning combination information corresponding to the winning number. The internal winning combination information (ie, flag) is provided corresponding to each of the internal winning combinations in order to identify the internal winning combination. The information of the internal winning combination is composed of an
当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役としてハズレ(即ち、内部当籤役1として「00000000」及び内部当籤役2として「00000000」)が決定される。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役として赤チェリー(即ち、内部当籤役1として「00000001」及び内部当籤役2として「00000000」)が決定される。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役として青チェリー(即ち、内部当籤役1として「00000010」及び内部当籤役2として「00000000」)が決定される。
When the winning number is “0”, a loss is determined as the internal winning combination (that is, “00000000” as the internal winning
当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役としてベル(即ち、内部当籤役1「00000100」及び内部当籤役2「00000000」)が決定される。当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役としてスイカ(即ち、内部当籤役1「00001000」及び内部当籤役2「00000000」)が決定される。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役として羽(即ち、内部当籤役1「00010000」及び内部当籤役2「00000000」)が決定される。
When the winning number is “3”, bells (that is, internal winning
当籤番号が「6」の場合には、内部当籤役としてコンドル(即ち、内部当籤役1「00100000」及び内部当籤役2「00000000」)が決定される。当籤番号が「7」の場合には、内部当籤役としてチャンス小役2(即ち、内部当籤役1「01000000」及び内部当籤役2「00000000」)が決定される。当籤番号が「8」の場合には、内部当籤役としてチャンス小役1(即ち、内部当籤役1「10000000」及び内部当籤役2「00000000」)が決定される。
When the winning number is “6”, a condor (that is, internal winning
当籤番号が「9」の場合には、内部当籤役としてRT3(即ち、内部当籤役1「00000000」及び内部当籤役2「00000001」)が決定される。当籤番号が「10」の場合には、内部当籤役としてRT2(即ち、内部当籤役1「00000000」及び内部当籤役2「00000010」)が決定される。当籤番号が「11」の場合には、内部当籤役としてRT1(即ち、内部当籤役1「00000000」及び内部当籤役2「00000100」)が決定される。
When the winning number is “9”, RT3 (that is, internal winning
当籤番号が「12」の場合には、内部当籤役としてリプレイ(即ち、内部当籤役1「00000000」及び内部当籤役2「00001000」)が決定される。当籤番号が「13」の場合には、内部当籤役としてMB(即ち、内部当籤役1「00000000」及び内部当籤役2「00010000」)が決定される。当籤番号が「14」の場合には、内部当籤役としてBB2(即ち、内部当籤役1「00000000」及び内部当籤役2「00100000」)が決定される。当籤番号が「15」の場合には、内部当籤役としてBB1(即ち、内部当籤役1「00000000」及び内部当籤役2「01000000」)が決定される。
When the winning number is “12”, replay (that is, internal winning
図9を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定(後述の図20のステップS12)に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。 With reference to FIG. 9, the symbol combination table used for determining the display combination and determining the number of payouts corresponding to the determined display combination (step S12 of FIG. 20 described later) will be described.
図柄組合せテーブルは、投入枚数毎に、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄表示領域の各々に停止して表示された図柄の組合せの識別子である表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報を備えている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報(即ち、データ)であり、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動)に対応して設けられる。表示役は、夫々8桁の2進数の情報である表示役1と表示役2とにより構成される。
The symbol combination table includes a display combination which is an identifier of a combination of symbols stopped and displayed in each of the three symbol display areas connected by one active line, and a payout number corresponding to the display combination. It has information. The display combination is basically information (that is, data) for identifying a combination of symbols displayed along the active line, and a predetermined symbol combination and a profit (for example, medal) given to the player. Payout, gaming state operation). The display combination is composed of a
有効ラインに沿って「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、赤チェリー(即ち、表示役1「00000001」及び表示役2「00000000」)が表示役になり、投入枚数が「1」の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が「3」の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「青チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、青チェリー(即ち、表示役1「00000010」及び表示役2「00000000」)が表示役になり、投入枚数が「1」の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が「3」の場合には、1枚のメダルが払出される。ここで、「ANY」は、任意の図柄を示す。
When a combination of symbols “red cherry-ANY-ANY” is displayed along the effective line, red cherry (that is,
有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベル(即ち、表示役1「00000100」及び表示役2「00000000」)が表示役になり、投入枚数が「1」の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が「3」の場合には、8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカ(即ち、表示役1「00001000」及び表示役2「00000000」)が表示役になり、投入枚数が「1」の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が「3」の場合には、6枚のメダルが払出される。
When a combination of symbols “Bell-Bell-Bell” is displayed along the active line, the bells (ie,
有効ラインに沿って「羽−羽−羽」の図柄の組合せが表示されると、羽(即ち、表示役1「00010000」及び表示役2「00000000」)が表示役になり、投入枚数が「1」の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が「3」の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「コンドル−コンドル−コンドル」の図柄の組合せが表示されると、コンドル(即ち、表示役1「00100000」及び表示役2「00000000」)が表示役になり、投入枚数に拘らず15枚のメダルが払出される。
When a combination of symbols “wing-feather-wing” is displayed along the active line, the wings (that is,
有効ラインに沿って「コンドル−コンドル−BAR」の図柄の組合せが表示されると、チャンス小役2(即ち、表示役1「01000000」及び表示役2「00000000」)が表示役になり、投入枚数が「1」の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が「3」の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「BAR−BAR−青7」の図柄の組合せが表示されると、チャンス小役1(即ち、表示役1「10000000」及び表示役2「00000000」)が表示役になり、投入枚数が「1」の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が「3」の場合には、1枚のメダルが払出される。
When a combination of symbols “Condor-Condor-BAR” is displayed along the active line, chance small combination 2 (that is,
有効ラインに沿って「羽−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、RT3(即ち、表示役1「00000000」及び表示役2「00000001」)が表示役になり、投入枚数が「1」の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が「3」の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「コンドル−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、RT2(即ち、表示役1「00000000」及び表示役2「00000010」)が表示役になり、投入枚数が「1」の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が「3」の場合には、1枚のメダルが払出される。
When the symbol combination “wing-replay-replay” is displayed along the active line, RT3 (that is,
有効ラインに沿って「青7−リプレイ−リプレイ」又は「赤7−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、RT1(即ち、表示役1「00000000」及び表示役2「00000100」)が表示役になり、投入枚数が「1」の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が「3」の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、リプレイ(即ち、表示役1「00000000」及び表示役2「00001000」)が表示役になり、メダルが自動投入される。
When a combination of symbols of “Blue 7-Replay-Replay” or “Red 7-Replay-Replay” is displayed along the active line, RT1 (ie,
すなわち、表示役がリプレイとなったゲームの次のゲームでは、遊技者による投入操作によらずに投入枚数が「3」になり、メダルを消費することなく次のゲームにおいて開始操作を行うことができる。 That is, in the next game after the game whose display combination is replayed, the inserted number becomes “3” regardless of the player's insertion operation, and the start operation can be performed in the next game without consuming medals. it can.
有効ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」の図柄の組合せが表示されると、MB(即ち、表示役1「00000000」及び表示役2「00010000」)が表示役になり、ミドルボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、BB2(即ち、表示役1「00000000」及び表示役2「00100000」)が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「青7−青7−青7」の図柄の組合せが表示されると、BB1(即ち、表示役1「00000000」及び表示役2「01000000」)が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。
When a combination of symbols “BAR-BAR-BAR” is displayed along the active line, MB (ie,
図10を参照して、RB作動時処理(後述の図21のステップS23)、BB作動時処理(後述の図26のステップS102)、及びMB作動時処理(後述の図26のステップS104の処理)において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。 Referring to FIG. 10, RB operation processing (step S23 in FIG. 21 described later), BB operation processing (step S102 in FIG. 26 described later), and MB operation processing (processing in step S104 of FIG. 26 described later). ) Will be described with reference to the bonus operating time table.
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグをオンに更新するためのデータと、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態(即ち、現在の遊技状態)を識別するための情報であり、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグ、ビッグボーナスゲームが作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグ、及びミドルボーナス遊技状態が作動しているか否かを識別するためのMB作動中フラグがある。 The bonus operating time table includes data for updating the operating flag to ON, and information on values stored in the bonus end number counter, the possible game number counter, and the winning number counter. The operating flag is information for identifying an operating gaming state (that is, the current gaming state), and an RB operating flag for identifying whether or not the RB gaming state is operating, a big bonus There is a BB operating flag for identifying whether or not the game is operating, and an MB operating flag for identifying whether or not the middle bonus gaming state is operating.
RB遊技状態が作動している場合には、RB作動中フラグはオンであり、RB遊技状態が作動していない場合には、RB作動中フラグはオフである。ビッグボーナスゲームが作動している場合には、BB作動中フラグはオンであり、ビッグボーナスゲームが作動していない場合には、BB作動中フラグはオフである。ミドルボーナスゲームが作動している場合には、MB作動中フラグはオンであり、ミドルボーナスゲームが作動していない場合には、MB作動中フラグはオフである。 When the RB gaming state is operating, the RB operating flag is on, and when the RB gaming state is not operating, the RB operating flag is off. When the big bonus game is operating, the BB operating flag is on, and when the big bonus game is not operating, the BB operating flag is off. When the middle bonus game is operating, the MB operating flag is on, and when the middle bonus game is not operating, the MB operating flag is off.
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの作動の終了を管理するカウンタである。BB作動時処理(後述の図26のステップS102の処理)では、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス終了枚数カウンタに初期値として「350」が格納される。MB作動時処理(後述の図26のステップS104の処理)では、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス終了枚数カウンタに初期値として「100」が格納される。 The bonus end number counter is a counter that manages the end of the operation of the bonus game. In the BB operation process (the process of step S102 in FIG. 26 described later), “350” is stored as an initial value in the bonus end number counter based on the bonus operation table. In the MB operation process (the process of step S104 in FIG. 26 described later), “100” is stored as an initial value in the bonus end number counter based on the bonus operation table.
遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、遊技可能回数)を識別するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、入賞可能回数)を識別するためのカウンタである。RB作動時処理(後述の図21のステップS23の処理)では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに初期値としてそれぞれ「12」及び「8」が格納される。 The game possible number counter is a counter for identifying the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state (that is, the number of possible games). The winning possible number counter is a counter for identifying the number of remaining unit games (that is, the number of possible winnings) in which a combination of symbols corresponding to the small combination can be displayed in the RB gaming state. In the RB operation process (the process of step S23 in FIG. 21 described later), “12” and “8” are stored as initial values in the game possible number counter and the winning possible number counter, respectively, based on the bonus operation time table. .
このボーナス作動時テーブルは、作動中フラグをオンに更新するためのデータとして、RB作動中フラグがオンであることを示す「00000001」、BB作動中フラグがオンであることを示す「00000010」、及びMB作動中フラグがオンであることを示す「00000100」を格納する。これらのデータが、作動中フラグ格納領域(後述の図11の(4))に格納されることにより、遊技状態に対応する作動中フラグがオンになる。 In this bonus operating table, as data for updating the operating flag to ON, “00000001” indicating that the RB operating flag is ON, “00000010” indicating that the BB operating flag is ON, In addition, “00000100” indicating that the MB operating flag is ON is stored. By storing these data in the operating flag storage area (FIG. 11 (4) described later), the operating flag corresponding to the gaming state is turned on.
図11を参照して、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域(記憶領域)について説明する。
With reference to FIG. 11, an
図11の(1)は、内部当籤役の情報を格納(即ち、記憶)するための内部当籤役1格納領域を示す。8ビットからなる内部当籤役1格納領域において、ビット0は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット2は、ベルに対応する格納領域である。ビット3は、スイカに対応する格納領域である。ビット4は、羽に対応する格納領域である。ビット5は、コンドルに対応する格納領域である。ビット6は、チャンス小役2に対応する格納領域である。ビット7は、チャンス小役1に対応する格納領域である。
(1) of FIG. 11 shows an
図11の(2)は、内部当籤役の情報を格納(即ち、記憶)するための内部当籤役2格納領域を示す。8ビットからなる内部当籤役2格納領域において、ビット0は、RT3に対応する格納領域である。ビット1は、RT2に対応する格納領域である。ビット2は、RT1に対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、MBに対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット6は、BB1に対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。
(2) of FIG. 11 shows an
ここで、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域では、内部当籤役に対応するビットが「1」となる。例えば、内部当籤役1格納領域に「00000010」が格納されているとき(ビット1が「1」のとき)は、内部当籤役は青チェリーである。
Here, in the internal winning
また、MB遊技状態においては、内部当籤1役格納領域に「11111111」が格納され、内部当籤2役格納領域に「00000111」が格納される。すなわち、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット7が「1」となり、内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット2が「1」となる。したがって、MB遊技状態では、BB1、BB2、MB、及びリプレイ以外の全ての内部当籤役が同時に決定される。
In the MB gaming state, “11111111” is stored in the internal winning 1 combination storing area, and “00000111” is stored in the internal winning 2 combination storing area. That is,
なお、表示役の情報が格納される表示役1格納領域及び表示役2格納領域については図示を省略するが、この表示役1格納領域及び表示役2格納領域は、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域と同様のデータ構造を有している。
Note that the
図11の(3)は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域を示す。8ビットからなる持越役格納領域において、ビット4は、MBに対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット6は、BB1に対応する格納領域である。ビット0、ビット1、ビット2、ビット3、及びビット7は、未使用の格納領域である。
(3) of FIG. 11 shows a carryover combination storage area for storing information of a carryover combination. In the carryover combination storage area consisting of 8 bits,
例えば、持越役がある場合(即ち、持越区間である場合)には、持越役格納領域のMB、BB1、又はBB2に対応するビット4、ビット5、又はビット6に「1」が格納される(即ち、持越役格納領域に「00010000」、「00100000」、又は「01000000」が格納される)。また、持越役がない場合(即ち、持越区間でない場合)には、持越役格納領域のMB、BB1、又はBB2に対応するビット4、ビット5、又はビット6に「0」が格納される(即ち、持越役格納領域に「00000000」が格納される)。
For example, when there is a carryover combination (that is, when it is a carryover section), “1” is stored in
図11の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。8ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1はBB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、MB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3、ビット4、ビット5、ビット6、及びビット7は、未使用の格納領域である。
(4) in FIG. 11 shows the operating flag storage area. In the operating flag storage area consisting of 8 bits,
ここで、作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグに対応するビット0に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域に「00000001」が格納されている場合)には、RB作動中フラグがオンである。作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグに対応するビット1に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域に「00000010」が格納されている場合)には、BB作動中フラグがオンである。作動中フラグ格納領域のMB作動中フラグに対応するビット2に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域に「00000100」が格納されている場合)には、MB作動中フラグがオンである。
Here, when “1” is stored in
図11の(5)は、遊技状態格納領域を示す。8ビットからなる遊技状態格納領域において、ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1はRB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2は、MB遊技状態に対応する格納領域である。ビット3、ビット4、ビット5、ビット6、及びビット7は、未使用の格納領域である。
(5) of FIG. 11 shows a game state storage area. In the gaming state storage area consisting of 8 bits,
一般遊技状態のときは、遊技状態格納領域のビット0に「1」が格納される(即ち、遊技状態格納領域に「00000001」が格納される)。また、RB遊技状態のときは、遊技状態格納領域のビット1に「1」が格納される(即ち、遊技状態格納領域に「00000010」が格納される)。また、MB遊技状態のときは、遊技状態格納領域のビット2に「1」が格納される(即ち、遊技状態格納領域に「00000100」が格納される)。
In the general gaming state, “1” is stored in
図12は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラム(例えば、後述の図27〜図32)を格納する。
The
ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
A liquid
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
The sound /
また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号(即ち、コマンド)を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
The
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103が送信する入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。
The sound /
図13を参照して、スタートコマンド受信時演出決定処理(後述の図28)において演出識別子を決定するために使用される演出テーブル群について説明する。 With reference to FIG. 13, the effect table group used in order to determine an effect identifier in the start command reception effect determination process (FIG. 28 described later) will be described.
演出テーブル群は、演出モードA用演出テーブル、演出モードB用演出テーブル、フェイクモード用演出テーブル、内部当籤状態用演出テーブルA、内部当籤状態用演出テーブルB、及びチャレンジ演出テーブルを含む。各演出テーブルは、演出識別子及び内部当籤役毎に、演出識別子が決定される確率の情報を備えている。 The effect table group includes an effect mode A effect table, an effect mode B effect table, a fake mode effect table, an internal winning state effect table A, an internal winning state effect table B, and a challenge effect table. Each effect table includes information on the probability of determining the effect identifier for each effect identifier and internal winning combination.
演出識別子は、液晶表示部2bに画像が表示されること及びスピーカ9L,9Rから音が出力されることにより行われる演出の種別を識別するための情報であり、当該演出の種別の夫々に対応して設けられる。スタートコマンド受信時演出決定処理(後述の図28)において、演出テーブルに基づいて、演出識別子が決定されると、当該演出識別子に対応する演出が行われる。
The effect identifier is information for identifying the type of effect performed by displaying an image on the liquid
ここで、実施例の演出には、紙飛行機、宝箱、特殊停止音、スロット勝ち、スロット負け、野球勝ち、野球負けの演出識別子に対応して、それぞれ紙飛行機演出(図示せず)、宝箱演出(後述の図34の(2))、特殊停止音演出(図示せず)、スロット勝ち演出(後述の図34の(1))、スロット負け演出(図示せず)、野球勝ち演出(後述の図33)、及び野球負け演出(後述の図33)がある。スロット勝ち演出及びスロット負け演出を、以下「スロット演出」という。野球勝ち演出及び野球負け演出を、以下「野球演出」という。 Here, the effects of the embodiment include a paper airplane, a treasure box, a special stop sound, a slot win, a slot lose, a baseball win, a baseball lose, and a paper airplane effect (not shown) and a treasure box effect, respectively. ((2) in FIG. 34 described later), special stop sound effect (not shown), slot winning effect ((1) in FIG. 34 described later), slot losing effect (not shown), baseball winning effect (described later) 33) and a baseball losing effect (FIG. 33 to be described later). The slot winning effect and the slot losing effect are hereinafter referred to as “slot effects”. The baseball win production and the baseball loss production are hereinafter referred to as “baseball production”.
紙飛行機演出は、基本的に、内部当籤役を報知する演出である。また、宝箱演出は、宝箱を示す画像が表示される演出である。また、特殊停止音演出は、遊技者により停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が行われたタイミングでスピーカ9L,9Rから特定の音が出力される演出である。ここで、紙飛行機演出、宝箱演出、及び特殊停止音演出は、持越役がある持越区間と持越役がない通常区間の何れにおいても行われる演出である。
The paper airplane effect is basically an effect of notifying the internal winning combination. The treasure box effect is an effect in which an image showing the treasure box is displayed. The special stop sound effect is an effect in which a specific sound is output from the
スロット勝ち演出は、ボーナスが内部当籤役として決定されたこと又は持越区間であることを確定的に遊技者に報知する演出である。スロット負け演出は、ボーナスが内部当籤役として決定されなかったこと又は持越区間ではないことを確定的に遊技者に報知する演出である。 The slot winning effect is an effect of notifying the player that the bonus has been determined as an internal winning combination or that it is a carryover section. The slot losing effect is an effect informing the player that the bonus has not been determined as an internal winning combination or that it is not a carryover section.
野球勝ち演出は、3回のゲームにわたり行われる演出であり、ボーナスが内部当籤役として決定されたこと確定的に遊技者に報知する演出である。野球勝ち演出では、演出の最後(即ち、3ゲーム目)において、主人公のキャラクタが野球による勝負で敵のキャラクタに勝つ様子を示す画像が表示されることにより、遊技者は、ボーナスが内部当籤役として決定されたことを認識する。 The baseball win effect is an effect performed over three games, and is an effect that informs the player that the bonus has been determined as an internal winning combination. In the baseball win production, at the end of the production (that is, the third game), an image showing that the hero character wins the enemy character through a baseball game is displayed, so that the player can win the bonus as an internal winning combination. Recognize that it was determined as.
野球負け演出は、3回のゲームにわたり行われる演出であり、ボーナスが内部当籤役として決定されなかったことを確定的に遊技者に報知する演出である。野球負け演出では、演出の最後(即ち、3ゲーム目)において、主人公のキャラクタが野球による勝負で敵のキャラクタに負ける様子を示す画像が表示されることにより、遊技者は、内部当籤役としてボーナスが決定されなかったことを認識する。 The baseball losing effect is an effect performed over three games, and is an effect of notifying the player that the bonus has not been determined as an internal winning combination. In the baseball losing production, at the end of the production (that is, in the third game), an image showing the hero character losing to the enemy character through a baseball game is displayed, so that the player can receive a bonus as an internal winning combination. Recognize that was not determined.
野球勝ち演出及び野球負け演出は、内部当籤役に赤チェリーが含まれ、かつ青チェリーが含まれない(即ち、後述の図29のステップS133の判別がNOである)という条件と内部当籤役に赤チェリー及びチャンス小役2が含まれる(即ち、後述の図29のステップS134の判別がYESである)という条件のうちいずれか一方の条件が成立した場合に行われる。赤チェリー及びチャンス小役2は、同時当籤役である。したがって、野球演出は、内部当籤役としてボーナスが決定された可能性がある場合に行われる。
The baseball win effect and the baseball lose effect are based on the condition that the red winning cherry is included in the internal winning combination and the blue cherry is not included (that is, the determination in step S133 in FIG. 29 described later is NO) and the internal winning combination. This is performed when one of the conditions that the red cherry and the chance
ここで、実施例では、持越役のない通常区間では、演出モードA、演出モードB、及びフェイクモードの3種類の演出モードが設けられる。演出モードは、行われる演出の種別及び演出が行われる頻度により区別できる状態である。各演出モードでは、当該演出モードに対応する演出テーブルに基づいて演出識別子が決定され、決定された演出識別子に対応する演出が行われる。なお、一般遊技状態のゲームでは、3種類の演出モードのうち、演出モードAであるゲームが最も多い。 Here, in the embodiment, three types of effect modes of effect mode A, effect mode B, and fake mode are provided in a normal section without a carryover combination. The effect mode is a state that can be distinguished by the type of effect to be performed and the frequency at which the effect is performed. In each effect mode, an effect identifier is determined based on an effect table corresponding to the effect mode, and an effect corresponding to the determined effect identifier is performed. In the game in the general gaming state, there are most games in the effect mode A among the three types of effect modes.
演出モードAでは、演出モードA用演出テーブルに基づいて演出識別子が決定されることにより、紙飛行機演出、宝箱演出、及び特殊停止音演出の何れかが選択される。演出モードAにおいて演出モード移行決定テーブル(後述の図15)に基づく抽籤により演出モードBへの移行が決定されると、演出モードAから演出モードBへ移行する。また、演出モードAにおいてフェイクモード移行決定テーブル(後述の図17)に基づく抽選によりフェイクモードへの移行が決定されると、演出モードAからフェイクモードへ移行する。 In the effect mode A, by determining the effect identifier based on the effect mode A effect table, one of the paper airplane effect, the treasure box effect, and the special stop sound effect is selected. In effect mode A, when the transition to effect mode B is determined by lottery based on the effect mode transition determination table (FIG. 15 described later), the effect mode A is shifted to effect mode B. When the transition to the fake mode is determined by lottery based on the fake mode transition determination table (FIG. 17 described later) in the rendering mode A, the transition is made from the rendering mode A to the fake mode.
演出モードBでは、演出モードB用演出テーブルにより、スロット負け演出のみが行われる。演出モードBにおいて、1回のゲームが行われると演出モードAに移行する。フェイクモードでは、フェイクモード用演出テーブルにより、紙飛行機演出、宝箱演出、及び特殊停止音演出が行われる。フェイクモードでは、紙飛行機演出、宝箱演出、特殊停止音演出は、演出モードAよりも高い頻度で行われる。フェイクモードにおいて4回のゲームが行われると演出モードAに移行する。 In the effect mode B, only the slot losing effect is performed by the effect mode B effect table. In effect mode B, when one game is performed, the mode is shifted to effect mode A. In the fake mode, a paper airplane effect, a treasure box effect, and a special stop sound effect are performed by the fake mode effect table. In the fake mode, the paper airplane effect, the treasure box effect, and the special stop sound effect are performed more frequently than the effect mode A. When the game is performed four times in the fake mode, the mode shifts to the effect mode A.
持越区間では、内部当籤状態用演出テーブルA、内部当籤状態用演出テーブルBの何れかに基づいて演出識別子が決定され、決定された演出識別子に対応する演出が行われる。内部当籤状態用演出テーブルAによれば、紙飛行機演出、宝箱演出、特殊停止音演出、及びスロット勝ち演出が行われる。内部当籤状態用演出テーブルBによれば、スロット勝ち演出のみが行われる。 In the carryover section, an effect identifier is determined based on either the internal winning state effect table A or the internal winning state effect table B, and an effect corresponding to the determined effect identifier is performed. According to the internal winning state effect table A, a paper airplane effect, a treasure box effect, a special stop sound effect, and a slot win effect are performed. According to the internal winning state effect table B, only the slot winning effect is performed.
通常区間では、内部当籤役に赤チェリーが含まれ、かつ青チェリーが含まれないという条件、又は内部当籤役に赤チェリー及びチャンス小役2が含まれるという条件のうち何れか一方の条件が成立した場合には、チャレンジ演出テーブルに基づいて、演出識別子が選択される。チャレンジ演出テーブルによれば、内部当籤役にBB1、BB2又はMBが含まれている場合には、野球勝ち演出が必ず行われ、内部当籤役にBB1、BB2又はMBのいずれも含まれていない場合には、野球負け演出が必ず行われる。
In the normal section, either the condition that the internal winning combination includes red cherry and the blue cherry is not included, or the condition that the internal winning combination includes red cherry and chance
図14を参照して、演出テーブル群(図13)に基づいて決定された演出識別子に基づいて演出データを選択するために使用される演出データ決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 14, the effect data determination table used in order to select effect data based on the effect identifier determined based on the effect table group (FIG. 13) is demonstrated.
演出データ決定テーブルは、演出識別子、及び演出遊技数毎に、決定される演出データの情報を備えている。演出遊技数は、継続演出(即ち、複数回のゲームにわたり継続して行われる演出)である野球演出において行われる残りのゲームの回数である。演出データは、演出として液晶表示部2bに表示される画像を識別するための情報であり、当該画像の夫々に対応して設けられる。
The effect data determination table includes information on effect data determined for each effect identifier and the number of effect games. The number of effect games is the number of remaining games performed in the baseball effect which is a continuous effect (ie, an effect continuously performed over a plurality of games). The effect data is information for identifying an image displayed on the liquid
演出テーブルに基づいて決定される演出データは、投入操作時(即ち、投入操作が行われたとき)、開始操作時(即ち、開始操作が行われたとき)、第1停止操作時(即ち、第1停止操作が行われたとき)、第2停止操作時(即ち、第2停止操作が行われたとき)、第3停止操作時(即ち、第3停止操作が行われたとき)、及び表示役コマンド受信時(即ち、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき)に対応するものがある。演出テーブルに基づいて演出データが決定されると、当該演出データに対応するタイミングで、当該演出データに対応する画像が液晶表示部2bに表示される。
The production data determined on the basis of the production table includes the input operation (that is, the input operation is performed), the start operation (that is, the start operation is performed), and the first stop operation (that is, the operation is performed). When a first stop operation is performed), during a second stop operation (ie, when the second stop operation is performed), during a third stop operation (ie, when a third stop operation is performed), and Some correspond to the time of receiving the display combination command (that is, when the rotation of all the
演出データ決定テーブルに基づく演出データの決定は、開始操作時(即ち、後述のスタートコマンド受信時)に一括して行われる(後述の図28のステップS128)。具体的には、開始操作時には、開始操作時に対応する演出データのみならず、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時、及び表示役コマンド受信時に対応する演出データも一度に決定される。なお、開始操作時には、野球演出の1ゲーム目及び2ゲーム目には、その次のゲームの投入操作時に対応する演出データも決定される。 The determination of the effect data based on the effect data determination table is performed collectively at the time of the start operation (that is, when a start command described later is received) (step S128 of FIG. Specifically, at the start operation, not only the production data corresponding to the start operation, but also the production data corresponding to the first stop operation, the second stop operation, the third stop operation, and the display combination command reception once. To be determined. At the start operation, the production data corresponding to the next game input operation is also determined for the first game and the second game of the baseball production.
例えば、野球勝ち演出の最初のゲーム(即ち、演出遊技数が「3」)では、開始操作時において、開始操作時に対応する「マーク登場」、第1停止操作時に対応する「マーク登場」、第2停止操作時に対応する「マーク登場」、第3停止操作時に対応する「マーク登場」、及び表示役コマンド受信時に対応する「マーク(犬)登場」の演出データが決定される。このとき、次のゲーム(即ち、野球勝ち演出の2ゲーム目)の投入操作時に対応する「球場」の演出データも決定される。 For example, in the first game of the baseball winning effect (ie, the number of effect games is “3”), at the start operation, “mark appearance” corresponding to the start operation, “mark appearance” corresponding to the first stop operation, 2. Effect data of “mark appearance” corresponding to the stop operation, “mark appearance” corresponding to the third stop operation, and “mark (dog) appearance” corresponding to the display combination command reception are determined. At this time, the effect data of the “ball field” corresponding to the input operation of the next game (that is, the second game of the baseball win effect) is also determined.
これにより、野球勝ち演出の1ゲーム目の開始操作時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時、及び表示役コマンド受信時には、それぞれ「マーク登場」、「マーク登場」、「マーク登場」、「マーク登場」、及び「マーク(犬)登場」に対応する画像が液晶表示部2bに表示される。また、野球勝ち演出の2ゲーム目の投入操作時には、「球場」に対応する画像が液晶表示部2bに表示される。
Thereby, at the start operation of the first game of the baseball win effect, the first stop operation, the second stop operation, the third stop operation, and when the display combination command is received, “mark appearance” and “mark appearance”, respectively. , “Mark Appearance”, “Mark Appearance”, and “Mark (Dog) Appearance” are displayed on the liquid
ここで、野球勝ち演出では、演出の最後(例えば、野球勝ち演出の3ゲーム目の表示役コマンド受信時)において、演出データ「ホームラン」に対応する画像(即ち、主人公のキャラクタが敵のキャラクタに野球による勝負で勝つ様子を示す画像)が液晶表示部2bに表示されることにより、遊技者は、内部当籤役にボーナス(即ち、BB1、BB2、又はMB)が含まれていること(即ち、内部当籤役としてボーナスが決定されたこと又は持越役があること)を認識する。
Here, in the baseball win effect, at the end of the effect (for example, when receiving the display combination command of the third game of the baseball win effect), an image corresponding to the effect data “home run” (that is, the hero character becomes an enemy character). By displaying on the liquid
また、野球負け演出では、演出の最後(例えば、野球負け演出の3ゲーム目の表示役コマンド受信時)において、演出データ「三振」に対応する画像(即ち、主人公のキャラクタが敵のキャラクタに野球による勝負で負ける様子を示す画像)が液晶表示部2bに表示されることにより、遊技者は、内部当籤役にボーナス(即ち、BB1、BB2、又はMB)が含まれていないこと(即ち、内部当籤役としてボーナスが決定されなかったこと又は持越役がないこと)を認識する。
In the baseball losing production, at the end of the production (for example, when receiving the display combination command of the third game of the baseball losing production), an image corresponding to the production data “strike out” (that is, the hero character plays baseball as an enemy character) Is displayed on the liquid
他方、野球負け演出の途中までは、野球勝ち演出において表示される画像と同様の画像が表示されるので、野球負け演出の最後までは内部当籤役にBB1、BB2、又はMBが含まれていないことを遊技者が認識することは困難である。したがって、野球負け演出の最後までは、内部当籤役にボーナスが含まれていないにもかかわらず、内部当籤役にボーナスが含まれているのではないか、という期待を遊技者に持たせることができる。 On the other hand, until the middle of the baseball losing effect, the same image as that displayed in the baseball losing effect is displayed until the end of the baseball losing effect, so that BB1, BB2, or MB is not included in the internal winning combination. It is difficult for the player to recognize this. Therefore, until the end of the baseball losing production, the player may have an expectation that the bonus is included in the internal winning combination even though the bonus is not included in the internal winning combination. it can.
図15を参照して、演出モードAから演出モードBへ移行するか否かを決定するために用いられる演出モード移行決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 15, an effect mode transition determination table used for determining whether or not to transition from effect mode A to effect mode B will be described.
演出モード移行決定テーブルは、演出モードA継続カウンタの値毎に、演出モードBへ移行する確率(即ち、移行)及び演出モードBへ移行しない確率(即ち、非移行)の情報を備えている。このテーブルは、一般遊技状態において演出モードAである場合に、演出モードBに移行するか否かを決定するために参照される(後述の図29のステップS143)。演出モードA継続カウンタは、演出モードAである状態が継続したゲームの回数を識別するための情報である。 The effect mode transition determination table includes information on the probability of transition to the effect mode B (that is, transition) and the probability of not transition to the effect mode B (that is, non-transition) for each value of the effect mode A continuation counter. This table is referred to in order to determine whether or not to shift to the effect mode B when the effect mode A is in the general gaming state (step S143 in FIG. 29 described later). The effect mode A continuation counter is information for identifying the number of games in which the state of effect mode A has continued.
演出モードAであるゲームでは、演出モードA継続カウンタに格納されている値に1が加算される(後述の図29のステップS144)。また、このテーブルは、演出モードA継続カウンタに格納されている値が大きくなるほど、すなわち、演出モードAである状態が継続したゲームの回数が多くなるほど、演出モードBへ移行する確率が相対的に高くなるように構成されている。 In the game in the effect mode A, 1 is added to the value stored in the effect mode A continuation counter (step S144 in FIG. 29 described later). Further, in this table, as the value stored in the production mode A continuation counter increases, that is, as the number of games in which the state of the production mode A continues, the probability of transition to the production mode B becomes relatively greater. It is configured to be high.
演出モード移行決定テーブルに基づいて演出モードBへ移行するようにすることで、演出モードAである状態が継続したゲーム回数が多くなるほど相対的に高い確率で演出モードBへ移行する。そして、演出モードBでは、演出モードAでは行われることのないスロット負け演出が必ず行われる。スロット負け演出が行われると、内部当籤役にボーナスが含まれていないことを遊技者が認識できる。すなわち、内部当籤役としてボーナスが決定されたことが容易に判明する演出(例えば、スロット負け演出)が行われる。 By making the transition to the production mode B based on the production mode transition determination table, the production mode B is shifted to the production mode B with a relatively higher probability as the number of games in which the state of the production mode A is continued increases. In the production mode B, a slot losing production that is not performed in the production mode A is always performed. When the slot loss effect is performed, the player can recognize that the bonus is not included in the internal winning combination. That is, an effect (for example, a slot losing effect) that makes it easy to determine that the bonus has been determined as an internal winning combination is performed.
このように、演出モード移行決定テーブルに基づいて、演出モードAが行われた回数に応じて演出モードBへ移行するようにしているので、概ね定期的にスロット負け演出が行われる。このようにすることで、スロット負け演出が偶然に頻発し、内部当籤役にボーナスが含まれていない旨の報知が過剰に行われ、遊技を継続することに対する遊技者の意欲が減少する虞を回避することができる。 As described above, since the transition to the rendering mode B is performed according to the number of times the rendering mode A is performed based on the rendering mode transition determination table, the slot losing rendering is performed almost regularly. By doing so, slot losing effects occur accidentally frequently, excessive notification that the bonus is not included in the internal winning combination is performed, and the player's willingness to continue the game may decrease It can be avoided.
図16を参照して、内部当籤状態用演出テーブルを選択するために用いられる演出テーブル選択テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 16, the effect table selection table used for selecting the effect table for internal winning states will be described.
演出テーブル選択テーブルは、入賞率カウンタの値毎に、内部当籤状態用演出テーブルA及び内部当籤状態用演出テーブルB(図13)を識別するための情報を備えている。この演出テーブル選択テーブルは、内部当籤役にボーナスが含まれている場合に、内部当籤状態用演出テーブルA又は内部当籤状態用演出テーブルBのいずれかを選択する処理(後述の図29のステップS137)において用いられる。 The effect table selection table includes information for identifying the internal winning state effect table A and the internal winning state effect table B (FIG. 13) for each value of the winning rate counter. This effect table selection table is a process for selecting either the internal winning state effect table A or the internal winning state effect table B when the internal winning combination includes a bonus (step S137 in FIG. 29 described later). ).
演出テーブル選択テーブルによれば、入賞率カウンタの値が「50」以上の場合には、内部当籤状態用演出テーブルA(図13)が選択される。また、入賞率カウンタの値が「50」未満の場合には、内部当籤状態用演出テーブルB(図13)が選択される。 According to the effect table selection table, when the value of the winning rate counter is “50” or more, the internal winning state effect table A (FIG. 13) is selected. If the value of the winning rate counter is less than “50”, the internal winning state effect table B (FIG. 13) is selected.
入賞率カウンタは、特定の内部当籤役が決定された場合に、当該内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたこと、或いは表示されなかったこと(即ち、いわゆる「取りこぼし」が発生したこと)に応じて、所定の値が加算或いは減算されるカウンタである。 The winning percentage counter indicates that when a specific internal winning combination is determined, the combination of symbols corresponding to the internal winning combination is displayed along the active line or not displayed (that is, so-called “missing out” Is a counter to which a predetermined value is added or subtracted in response to the occurrence of “
具体的には、青チェリー又は赤チェリーに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、入賞率カウンタの値に8が加算される(後述の図30のステップS163)。また、スイカに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、入賞率カウンタの値に10が加算される(後述の図30のステップS166)。 Specifically, when a combination of symbols corresponding to blue cherry or red cherry is displayed along the active line, 8 is added to the value of the winning rate counter (step S163 in FIG. 30 described later). When the combination of symbols corresponding to the watermelon is displayed along the active line, 10 is added to the value of the winning rate counter (step S166 in FIG. 30 described later).
また、内部当籤役として青チェリー又は赤チェリーが決定されたゲームにおいて、青チェリー又は赤チェリーに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されなかった場合(即ち、チェリーの取りこぼしが発生した場合)には、入賞率カウンタの値から4が減算される(後述の図30のステップS164)。 In addition, in a game in which blue cherry or red cherry is determined as an internal winning combination, a combination of symbols corresponding to blue cherry or red cherry is not displayed along the active line (that is, when a cherry is missed) ), 4 is subtracted from the value of the winning rate counter (step S164 in FIG. 30 described later).
内部当籤役としてスイカが決定されたゲームにおいて、スイカに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されなかった場合(即ち、スイカの取りこぼしが発生した場合)には、入賞率カウンタの値から5が減算される(後述の図30のステップS167)。なお、入賞率カウンタに格納される値は、遊技機に対する電源の供給を停止したときクリアされる。 In a game where watermelon is determined as an internal winning combination, if the combination of symbols corresponding to the watermelon is not displayed along the active line (that is, when a watermelon is dropped), the value of the winning rate counter is used. 5 is subtracted (step S167 in FIG. 30 described later). The value stored in the winning rate counter is cleared when the supply of power to the gaming machine is stopped.
ここで、非熟練遊技者が停止操作を行う場合には、いわゆる目押し操作の熟練度が高い熟練遊技者が停止操作を行う場合に比べて、相対的に高い頻度で取りこぼしが発生するので、入賞率カウンタの値が減算される頻度も相対的に高くなる。よって、非熟練遊技者が遊技を行う場合には、熟練遊技者が遊技を行う場合に比べて、相対的に小さい値が入賞率カウンタに格納されることとなる。すなわち、入賞率カウンタに格納される値は、遊技者の目押し操作の熟練度を反映するものとなる。 Here, when a non-skilled player performs a stop operation, compared to a case where a skilled player who has a high level of skill in the so-called eye-push operation performs a stop operation, the loss occurs relatively frequently. The frequency with which the value of the winning rate counter is subtracted is also relatively high. Therefore, when a non-skilled player plays a game, a relatively small value is stored in the winning rate counter as compared to a case where a skilled player plays a game. In other words, the value stored in the winning rate counter reflects the skill level of the player's push operation.
演出テーブル選択テーブルによれば、入賞率カウンタの値が「50」以上のときは、内部当籤状態用演出テーブルA(図13)が選択され、入賞率カウンタの値が「50」未満のときは、内部当籤状態用演出テーブルB(図13)が選択される。したがって、目押し操作の技量に乏しい非熟練遊技者が遊技を行う場合には、目押し操作の技量が高い熟練遊技者が遊技を行う場合に比べて、内部当籤状態用演出テーブルB(図13)が選択される頻度が相対的に多くなる。 According to the effect table selection table, when the value of the winning rate counter is “50” or more, the internal winning state effect table A (FIG. 13) is selected, and when the value of the winning rate counter is less than “50”. The internal winning state effect table B (FIG. 13) is selected. Therefore, when an unskilled player with a low level of skill in the push operation performs a game, the internal winning state effect table B (FIG. 13) is compared to a case in which a skilled player with a high level of the push operation skill plays a game. ) Is selected more frequently.
内部当籤状態用演出テーブルB(図13)が選択されたときは、スロット勝ち演出が必ず行われるが、内部当籤状態用演出テーブルA(図13)が選択されたときは、スロット勝ち演出が行われない場合がある。すなわち、内部当籤状態用演出テーブルB(図13)が選択されると、内部当籤状態用演出テーブルA(図13)が選択されたときに比べて相対的に高い確率で(即ち、「16/128」よりも高い「128/128」の確率で)スロット勝ち演出が行われる。 When the internal winning state effect table B (FIG. 13) is selected, the slot winning effect is always performed, but when the internal winning state effect table A (FIG. 13) is selected, the slot winning effect is performed. There are cases where it is not. That is, when the internal winning state effect table B (FIG. 13) is selected, the probability is relatively higher than when the internal winning state effect table A (FIG. 13) is selected (ie, “16 / The slot win effect is performed (with a probability of “128/128” higher than “128”).
よって、目押し操作の技量に乏しい非熟練遊技者が遊技を行う場合には、目押し操作の技量が高い熟練遊技者が遊技を行う場合に比べて、内部当籤役としてボーナスが決定されたことが容易に判明する演出(例えば、スロット勝ち演出)が行われる頻度が相対的に高くなる。 Therefore, when an unskilled player with poor skill in pushing operation plays a game, the bonus is determined as an internal winning combination as compared to a case in which a skilled player with high skill of pushing operation plays a game. The frequency with which an effect that makes it easier to determine (for example, a slot win effect) is relatively high.
他方、目押し操作の技量が高い熟練遊技者が遊技を行う場合には、目押し操作の技量に乏しい熟練遊技者が遊技を行う場合に比べて、入賞率カウンタの値が「50」以上になり、内部当籤状態用演出テーブルA(図13)が選択される頻度が相対的に多くなる。内部当籤状態用演出テーブルA(図13)が選択されると、内部当籤状態用演出テーブルB(図13)が選択された場合に比べて相対的に高い確率で、紙飛行機演出、宝箱演出、及び特殊停止音演出が行われる。 On the other hand, when a skilled player with a high level of push operation skill plays a game, the value of the winning rate counter becomes “50” or more compared to a case where a skilled player with a low level push operation skill plays a game. Thus, the frequency of selecting the internal winning state effect table A (FIG. 13) is relatively increased. When the internal winning state effect table A (FIG. 13) is selected, a paper airplane effect, a treasure box effect, and a relatively higher probability than when the internal winning state effect table B (FIG. 13) is selected. And a special stop sound effect is performed.
よって、目押し操作の技量が高い熟練遊技者が遊技を行う場合には、目押し操作の技量に乏しい非熟練遊技者が遊技を行う場合に比べて、内部当籤役としてボーナスが決定されたか否かによらずに行われるために内部当籤役としてボーナスが決定されたことが察知され難い演出(例えば、紙飛行機演出、宝箱演出、及び特殊停止音演出)が行われる頻度が相対的に高くなる。 Therefore, when a skilled player with a high level of push-up skill plays a game, whether or not a bonus is determined as an internal winning combination as compared to a case where an unskilled player with a low level of push-up operation skill plays a game. Because of this, the frequency with which it is difficult to detect that the bonus has been determined as an internal winning combination (for example, a paper airplane effect, a treasure box effect, and a special stop sound effect) is relatively high. .
したがって、ボーナスが決定されたか否かを予想して楽しみたいという欲求を持つ熟練遊技者に対しては、内部当籤役としてボーナスが決定されたことが察知され難い演出がより高い頻度で行われるので、熟練遊技者が持つこのような欲求を充分に満たすことができる。また、内部当籤役としてボーナスが決定されたことが察知され難い演出に対する関心が薄い非熟練遊技者に対しては、内部当籤役としてボーナスが決定されたことが容易に判明する演出がより高い頻度で行われるので、非熟練遊技者は、内部当籤役としてボーナスが決定されたことをより早く確実に把握して、安心して遊技を楽しむことができる。 Therefore, for a skilled player who has a desire to enjoy whether or not the bonus has been determined, there is a higher frequency of performance that is difficult to detect that the bonus has been determined as an internal winning combination. Such a desire of a skilled player can be sufficiently satisfied. In addition, for non-skilled players who are less interested in the production that is difficult to detect that the bonus has been determined as an internal winning combination, the frequency of productions that easily determine that the bonus has been determined as an internal winning combination is higher. Therefore, the unskilled player can quickly and surely understand that the bonus has been determined as an internal winning combination, and can enjoy the game with peace of mind.
このように、ボーナスが内部当籤役として決定されたとき、遊技者の目押し操作の熟練度(例えば、入賞率カウンタの値)に応じて演出の内容を決定することにより、熟練遊技者と非熟練遊技者が共にボーナスが内部当籤役として決定された場合に行われる演出を楽しめる遊技機を提供することができる。 In this way, when the bonus is determined as an internal winning combination, the content of the production is determined according to the skill level of the player's pushing operation (for example, the value of the winning rate counter). It is possible to provide a gaming machine in which both skilled players can enjoy the effects performed when the bonus is determined as an internal winning combination.
図17を参照して、フェイクモードへ移行するか否かを決定するために用いられるフェイクモード移行決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 17, a fake mode transition determination table used to determine whether or not to transition to the fake mode will be described.
フェイクモード移行決定テーブルは、入賞率カウンタの値毎に、フェイクモードへ移行する確率及び移行しない(即ち、非移行)確率の情報を備えている。このテーブルは、表示役がチェリー又はスイカである場合に、入賞率カウンタに格納された値に基づいてフェイクモードに移行するか否かの抽選を行うために用いられる(後述の図32のステップS194)。 The fake mode transition determination table includes information on the probability of transition to the fake mode and the probability of not transitioning (that is, non-transition) for each value of the winning rate counter. This table is used for performing a lottery to determine whether or not to shift to the fake mode based on the value stored in the winning rate counter when the display combination is cherry or watermelon (step S194 in FIG. 32 described later). ).
また、このテーブルは、入賞率カウンタに格納される値が小さくなるほどフェイクモードへ移行する確率が相対的に高い確率となるように構成されている。具体的には、入賞率カウンタの値が30以上である場合には、フェイクモードへ移行する確率は「32/128」である。また、入賞率カウンタの値が30未満の場合には、フェイクモードへ移行する確率は「64/128」である。 In addition, this table is configured such that the smaller the value stored in the winning rate counter, the higher the probability of shifting to the fake mode. Specifically, when the value of the winning rate counter is 30 or more, the probability of shifting to the fake mode is “32/128”. When the value of the winning rate counter is less than 30, the probability of shifting to the fake mode is “64/128”.
よって、目押し操作の技量に乏しい非熟練遊技者が遊技を行う場合には、熟練遊技者が遊技を行う場合に比べて相対的に高い確率でフェイクモードへ移行することとなる。フェイクモードへ移行すると、ボーナスが内部当籤役として決定されたか否かに拘らず行われる演出(例えば、紙飛行機演出、宝箱演出、特殊停止音演出)が行われる確率は、演出モードAのものよりも相対的に高くなる。したがって、非熟練遊技者が遊技を行う場合には、熟練遊技者が遊技を行う場合に比べて、ボーナスが内部当籤役として決定されたか否かによらずに行われる演出が行われる確率が相対的に高くなる頻度が相対的に高くなる。 Therefore, when a non-experienced player with poor skill in the pushing operation plays a game, the player enters the fake mode with a relatively higher probability than when the skilled player plays a game. When the mode is shifted to the fake mode, the probability that an effect (for example, a paper airplane effect, a treasure box effect, or a special stop sound effect) that is performed regardless of whether or not the bonus is determined as an internal winning combination is higher than that of the effect mode A. Is also relatively high. Therefore, when an unskilled player plays a game, the probability that an effect will be performed regardless of whether or not the bonus is determined as an internal winning combination is relative to the case where the skilled player plays a game. The frequency of the increase becomes relatively high.
このようにすることで、ボーナスが内部当籤役として決定されなかったのではないかといった不安感を抱きがちな非熟練遊技者が、ボーナスが内部当籤役として決定されたことに対する期待感を維持できる場合がある。 In this way, unskilled players who tend to have anxiety that the bonus was not determined as an internal winning combination can maintain their expectation that the bonus has been determined as an internal winning combination. There is a case.
他方、目押し操作の技量が高い熟練遊技者は、停止出目(即ち、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに表示される図柄の組合せ)に基づいてボーナスが内部当籤役として決定されたか否かを予想することができるので、上記演出を好まない傾向にある。実施例では、熟練遊技者が遊技を行う場合には、非熟練遊技者が遊技を行う場合に比べて、上記演出が行われる確率が相対的に高くなる頻度が相対的に低くなる。したがって、上記演出を好まない熟練遊技者がさらに快適にゲームを楽しむことができる。
On the other hand, the skilled player with high skill of pushing operation determines the bonus as an internal winning combination based on the stop appearance (that is, the combination of symbols displayed when all the
図18を参照して、期待度表示演出において表示される画像に対応する演出データを決定するために用いられる期待度表示演出データ決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 18, an expectation level display effect data determination table used to determine effect data corresponding to an image displayed in an expectation level display effect will be described.
期待度表示演出データ決定テーブルは、ボーナスが内部当籤役として決定された確率(以下「期待度」という)を遊技者に報知する演出(以下「期待度表示演出」という)を行うために用いられる演出データの種別及び内部当籤役としてボーナスが決定されたか否かに応じて、演出データが選択される確率の情報を備えている。期待度表示演出データ決定テーブルに基づいて決定される演出データには、「期待度99%」、「期待度80%」、「期待度50%」、「期待度30%」、「期待度10%」、及び「期待度1%」がある。
The expectation level display effect data determination table is used to perform an effect (hereinafter referred to as “expectation level display effect”) that informs the player of the probability that the bonus has been determined as an internal winning combination (hereinafter referred to as “expectation level”). Information on the probability of selecting the effect data is provided according to the type of effect data and whether or not the bonus is determined as the internal winning combination. The effect data determined based on the expectation degree display effect data determination table includes “
期待度表示演出データ決定テーブルに基づいて演出データが決定されると、当該演出データに対応する期待度を報知する画像が液晶表示部2bに表示される。具体的には、期待度表示演出データ決定テーブルに基づいて、「期待度99%」の演出データが決定された場合には、期待度が99%である旨を報知する画像が液晶表示部2bに表示される。
When the effect data is determined based on the expectation level display effect data determination table, an image for informing the expectation level corresponding to the effect data is displayed on the liquid
また、同様に、「期待度80%」、「期待度50%」、「期待度30%」、「期待度10%」、及び「期待度1%」の演出データが決定された場合についても、決定された演出データに対応する期待度(即ち、それぞれ80%、50%、30%、10%、及び1%)を報知する画像が液晶表示部2bに表示される。なお、期待度表示演出データ決定テーブルは、期待度表示演出において報知された期待度が実際の期待度と同一又は略同一となるように構成されている。
Similarly, when the production data of “
なお、図18では、設定値「1」及び投入枚数「3」のときに用いられる期待度表示演出データテーブルのみを図示しているが、実施例の遊技機は、設定値及び投入枚数に応じた期待度表示演出データテーブルを備えている。 In FIG. 18, only the expectation display effect data table used when the setting value is “1” and the inserted number “3” is shown, but the gaming machine according to the embodiment corresponds to the setting value and the inserted number. An expected display data table is provided.
ここで、実施例では、内部当籤役としてボーナスと共に決定される場合のある小役(即ち、同時当籤役)を設けているので、同時当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、当該同時当籤役と共にボーナスが内部当籤役として決定されたことに対して遊技者が期待する場合がある。 Here, in the embodiment, since a small combination (that is, a simultaneous winning combination) that may be determined together with a bonus is provided as an internal winning combination, a combination of symbols corresponding to the simultaneous winning combination is displayed along the active line. Then, the player may expect that the bonus is determined as the internal winning combination together with the simultaneous winning combination.
しかし、目押し操作の技量に乏しい非熟練遊技者は、同時当籤役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されるように停止操作を行うことができず、当該同時当籤役と共にボーナスが内部当籤役として決定された可能性があることを察知できないことが多い。このため、ボーナスが内部当籤役として決定されたことに対する期待感を非熟練遊技者に与えることが困難であった。 However, an unskilled player who lacks the skill of the push operation cannot perform the stop operation so that the combination of symbols corresponding to the simultaneous winning combination is displayed along the effective line, and the bonus is combined with the simultaneous winning combination. Are often unable to detect that may have been determined as an internal winning role. For this reason, it is difficult to give an unskilled player a sense of expectation that the bonus has been determined as an internal winning combination.
また、遊技機について豊富な知識を持つ熟練遊技者は、同時当籤役と共にボーナスが内部当籤役として決定される確率を知っていることが多い。このため、熟練遊技者は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せの種類に応じてボーナスが内部当籤役として決定された確率を察知することができるので、ボーナスが決定された可能性に対して、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せの種類に応じた様々な期待感を持つことができる。 In addition, a skilled player who has abundant knowledge about gaming machines often knows the probability that a bonus is determined as an internal winning combination together with a simultaneous winning combination. For this reason, the skilled player can detect the probability that the bonus is determined as an internal winning combination according to the type of the combination of symbols displayed along the active line, so the possibility that the bonus has been determined On the other hand, it is possible to have various feelings of expectation according to the type of combination of symbols displayed along the effective line.
他方、同時当籤役の知識がない非熟練遊技者は、同時当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたとしても、内部当籤役として当該同時当籤役と共にボーナスが決定されたことに対して期待感を持つことができない。また、同時当籤役についての知識があっても、非熟練遊技者は、同時当選役と共にボーナスが内部当籤役として決定される確率についての知識を持たないことが多いため、ボーナスが内部当籤役として決定されたことに対して非熟練遊技者の抱く期待感は一様であった。 On the other hand, for an unskilled player who has no knowledge of the simultaneous winning combination, even if the combination of symbols corresponding to the simultaneous winning combination is displayed along the effective line, the bonus is determined as the internal winning combination together with the simultaneous winning combination. I cannot have a sense of expectation. Even if there is knowledge about the simultaneous winning combination, unskilled players often do not have knowledge about the probability that the bonus will be determined as an internal winning combination together with the simultaneous winning combination, so the bonus will be used as an internal winning combination. The expectation of unskilled players was uniform over what was decided.
そこで、実施例では、野球演出の最初のゲーム(即ち、1ゲーム目)において、表示役がハズレであること(即ち、遊技者に付与される利益と対応付けられていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されること)を条件に、表示役コマンド受信時に、期待度報知演出を行うようにしている。 Therefore, in the embodiment, in the first game of baseball production (that is, the first game), the combination of symbols that is not associated with the profit given to the player is the effective line. The expectation degree notification effect is performed when the display combination command is received.
このようにすることで、同時当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように停止操作を行うことが困難な非熟練遊技者に対しても、内部当籤役としてボーナスが決定された可能性がある旨を分かり易く知らせることができ、内部当籤役としてボーナスが決定されたことに対する期待感を与えることができる。 In this way, a bonus is given as an internal winning combination even for an unskilled player who is difficult to stop so that the combination of symbols corresponding to the simultaneous winning combination is displayed along the active line. The fact that there is a possibility of being determined can be informed in an easy-to-understand manner, and a sense of expectation that the bonus has been determined as an internal winning combination can be given.
また、単に、野球演出が行われるための条件が成立したとき(即ち、期待度報知演出が行われる条件が成立したとき)に内部当籤役としてボーナスが決定されている確率を期待度として遊技者に報知する構成にした場合には、内部当籤役が同一ならば、常に一定の期待度が報知される。しかし、実施例では、同一の同時当籤役が内部当籤役として決定されたとしても、期待度報知演出において遊技者に報知される期待度は一定ではないので、内部当籤役としてボーナスが決定されたことに対する遊技者の期待感に起伏をもたらすことができる。 In addition, when the condition for performing the baseball performance is satisfied (that is, when the condition for performing the expectation notification effect is satisfied), the probability that the bonus is determined as an internal winning combination is assumed as the expectation level. If the internal winning combination is the same, a certain degree of expectation is always notified. However, in the embodiment, even if the same simultaneous winning combination is determined as the internal winning combination, the degree of expectation notified to the player in the expected level notification effect is not constant, so the bonus is determined as the internal winning combination It is possible to bring up and down the player's expectation for this.
ここで、期待度報知演出において、特定の期待度が報知されたときに内部当籤役としてボーナスが決定されている確率Kについて説明する。この確率Kは、期待度報知演出において特定の期待度が報知され、かつ当該特定の期待度が報知されたときに内部当籤役としてボーナスが決定されている確率Lを、期待度報知演出において特定の期待度が報知される確率Mで除算することにより算出できる。また、この確率Mは、確率Lに、期待度報知演出において特定の期待度が報知され、かつ当該特定の期待度が報知されたときに内部当籤役としてボーナスが決定されていない確率Nを加算して得る値に等しい。すなわち、
K = L/M
= L/{L+N}
である。
Here, the probability K that a bonus is determined as an internal winning combination when a specific expectation is notified in the expectation notification effect will be described. This probability K specifies the probability L that the bonus is determined as an internal winning combination when the specific expectation is notified in the expectation notification effect and the specific expectation is notified in the expectation notification effect. Can be calculated by dividing by the probability M that the degree of expectation is notified. The probability M is added to the probability L by the probability N that the specific expectation is notified in the expectation notification effect and the bonus is not determined as an internal winning combination when the specific expectation is notified. Is equal to the value obtained. That is,
K = L / M
= L / {L + N}
It is.
また、確率Lは、期待度報知演出が行われたときに内部当籤役としてボーナスが決定されている確率Oと、内部当籤役としてボーナスが決定されているときに期待度報知演出において特定の期待度が報知される確率Pとを乗算して得る値に等しい。また、確率Nは、期待度報知演出が行われたときに内部当籤役としてボーナスが決定されていない確率Qと、内部当籤役としてボーナスが決定されていないときに期待度報知演出において特定の期待度が報知される確率Rとを乗算して得る値に等しい。
すなわち、
L = O×P
N = Q×R
である。
したがって、
K = L/{L+N}
= O×P/{O×P+Q×R}
となる。
The probability L is a probability O that a bonus is determined as an internal winning combination when the expectation notification effect is performed, and a specific expectation in the expectation notification effect when a bonus is determined as an internal winning combination. This is equal to the value obtained by multiplying the degree P by which the degree is notified. The probability N is a probability Q that a bonus is not determined as an internal winning combination when the expectation notification effect is performed, and a specific expectation in the expectation notification effect when a bonus is not determined as an internal winning combination. It is equal to a value obtained by multiplying the degree R by which the degree is notified.
That is,
L = O x P
N = Q x R
It is.
Therefore,
K = L / {L + N}
= O * P / {O * P + Q * R}
It becomes.
次に、内部抽籤テーブル(図7)に基づいて、設定値「1」及び投入枚数「3」の場合の確率O(即ち、期待度報知演出が行われたときにボーナスが内部当籤役として決定されている確率)の値を求める。ここで、期待度報知演出は野球演出において行われるので、確率Oは、野球演出が行われる条件が成立したときにボーナスが内部当籤役として決定されている確率に等しい。 Next, based on the internal lottery table (FIG. 7), the probability O in the case of the set value “1” and the inserted number “3” (that is, the bonus is determined as the internal winning combination when the expectation notification effect is performed. The value of the probability) Here, since the expectation notification effect is performed in the baseball performance, the probability O is equal to the probability that the bonus is determined as the internal winning combination when the condition for performing the baseball performance is satisfied.
さらに、確率Oは、野球演出が行われる条件が成立し、かつボーナスが内部当籤役として決定される確率Sを野球演出が行われる条件が成立する確率Tで除算して得る値である。また、確率Tは、野球演出の行われる条件を満たす数値範囲の大きさAを乱数の範囲の大きさである「65536」で除算して得る値である。また、確率Sは、野球演出の行われる条件を満たす数値範囲とボーナスに対応する数値範囲が重複する数値範囲の大きさBを乱数の範囲の大きさである「65536」で除算して得る値である。したがって、
O = S/T
O = {B/65536}/{A/65536}
O = B/A
である。
Further, the probability O is a value obtained by dividing the probability S that the condition for performing the baseball performance is established and that the bonus is determined as the internal winning combination by the probability T that the condition for performing the baseball performance is satisfied. The probability T is a value obtained by dividing the size A of the numerical range that satisfies the conditions for performing the baseball performance by “65536” that is the size of the random number range. Further, the probability S is a value obtained by dividing the numerical range B where the numerical range satisfying the baseball performance condition and the numerical range corresponding to the bonus overlap by “65536” which is the random range size. It is. Therefore,
O = S / T
O = {B / 65536} / {A / 65536}
O = B / A
It is.
内部抽籤テーブル(図7)によれば、設定値「1」及び投入枚数「3」のときに、乱数値の抽出において野球演出が行われる条件が成立する数値範囲(即ち、内部当籤役に赤チェリーが含まれ、かつ青チェリーが含まれないという条件又は内部当籤役に赤チェリーが含まれ、かつチャンス小役2が含まれるという条件のうち何れかの条件が成立する数値範囲)は、「417」〜「428」、「1271」〜「2101」、及び「441」〜「765」である。したがって、この数値範囲の大きさAは、
A = {428−417+1}
+{2101−1271+1}
+{765−441+1}
= 1168
となる。
According to the internal lottery table (FIG. 7), when the set value is “1” and the number of inserted coins is “3”, a numerical range in which a condition for performing a baseball effect in the extraction of random numbers is satisfied (that is, red for the internal winning combination) A numerical range in which any one of the condition that a cherry is included and a blue cherry is not included or a condition that a red cherry is included in an internal winning combination and a chance
A = {428-417 + 1}
+ {2101-1127 + 1}
+ {765-441 + 1}
= 1168
It becomes.
また、内部抽籤テーブル(図7)によれば、設定値「1」及び投入枚数「3」のときに、野球演出が行われる条件が成立する数値範囲とボーナスに対応する数値範囲が重複する数値範囲は、「417」〜「428」(即ち、BB1に対応する数値範囲と重複する数値範囲)、「441」〜「493」(即ち、BB1に対応する数値範囲と重複する数値範囲)「566」〜「666」(即ち、MBに対応する数値範囲と重複する数値範囲)、「668」〜「765」(即ち、RT1〜RT3に対応する数値範囲と重複する数値範囲)、及び「2090」〜「2101」(即ち、BB2に対応する数値範囲と重複する数値範囲)により構成される。したがって、上記数値範囲の大きさBは、
B = {428−417+1}
+{493−441+1}
+{665−566+1}
+{765−666+1}
+{2101−2090+1}
=277
よって、上記確率Oは、
O = B/A
= 277/1168
= 0.237
となる。
Further, according to the internal lottery table (FIG. 7), when the set value is “1” and the number of inserted coins is “3”, the numerical value range where the condition for performing the baseball effect is satisfied and the numerical value range corresponding to the bonus overlap. The ranges are “417” to “428” (that is, a numerical range that overlaps with the numerical range corresponding to BB1), and “441” to “493” (that is, the numerical range that overlaps with the numerical range corresponding to BB1) “566”. ”To“ 666 ”(that is, a numerical range that overlaps with the numerical range corresponding to MB),“ 668 ”to“ 765 ”(that is, the numerical range that overlaps with the numerical range corresponding to RT1 to RT3), and“ 2090 ”. To “2101” (that is, a numerical range overlapping with the numerical range corresponding to BB2). Therefore, the size B of the numerical range is
B = {428-417 + 1}
+ {493-441 + 1}
+ {665-566 + 1}
+ {765-666 + 1}
+ {2101-2090 + 1}
= 277
Therefore, the probability O is
O = B / A
= 277/1168
= 0.237
It becomes.
次に、設定値「1」及び投入枚数「3」の場合の上記確率Oの値(即ち、「0.237」)に基づいて、期待度報知演出において1%の期待度が報知された場合に、内部当籤役としてボーナスが決定されている確率K1を求める。期待度表示演出データ決定テーブルにより、内部当籤役としてボーナスが決定されているときに期待度報知演出において1%の期待度が報知される確率P1は、「1/100」である。 Next, based on the value of the probability O in the case of the set value “1” and the number of inserted sheets “3” (that is, “0.237”), the expectation degree of 1% is notified in the expectation degree notification effect. Then, a probability K1 that a bonus is determined as an internal winning combination is obtained. When the bonus is determined as the internal winning combination according to the expectation level display effect data determination table, the probability P1 that the 1% expectation level is notified in the expectation level notification effect is “1/100”.
また、内部当籤役としてボーナスが決定されていないときに期待度報知演出において1%の期待度が報知される確率R1は、「30/100」である。また、期待度報知演出が行われたときに内部当籤役としてボーナスが決定されていない確率Qは、「1」から上記確率Oの値を減算した値である。したがって、期待度報知演出において1%の期待度が報知された場合に、内部当籤役としてボーナスが決定されている確率K1は、
K1 = O×P1/{O×P1+Q×R1}
= O×P1/{O×P1+{1−O}×R1}
= 0.237×1/100/{0.237×1/100+{1−0.237}×30/100}
= 0.010(即ち、約1%)
となる。
In addition, the probability R1 that an expected degree of 1% is notified in the expected degree notification effect when the bonus is not determined as an internal winning combination is “30/100”. The probability Q that the bonus is not determined as an internal winning combination when the expectation notification effect is performed is a value obtained by subtracting the value of the probability O from “1”. Therefore, when the 1% expectation is notified in the expectation notification effect, the probability K1 that the bonus is determined as the internal winning combination is:
K1 = O * P1 / {O * P1 + Q * R1}
= O * P1 / {O * P1 + {1-O} * R1}
= 0.237 × 1/100 / {0.237 × 1/100 + {1−0.237} × 30/100}
= 0.010 (ie about 1%)
It becomes.
設定値「1」及び投入枚数「3」のときに、期待度報知演出において10%の期待度が報知された場合に内部当籤役としてボーナスが決定されている確率をK2、期待度報知演出において30%の期待度が報知された場合に内部当籤役としてボーナスが決定されている確率をK3、期待度報知演出において50%の期待度が報知された場合に内部当籤役としてボーナスが決定されている確率をK4、期待度報知演出において80%の期待度が報知された場合に内部当籤役としてボーナスが決定されている確率をK5、期待度報知演出において99%の期待度が報知された場合に内部当籤役としてボーナスが決定されている確率をK6として、これらK2〜K6を上記K1と同様に計算すると、
K2 = 0.237×15/100/{0.237×15/100+{1−0.237}×41/100}
= 0.104(即ち、約10%)
K3 = 0.237×22/100/{0.237×22/100+{1−0.237}×16/100}
= 0.299(即ち、約30%)
K4 = 0.237×33/100/{0.237×33/100+{1−0.237}×11/100}
= 0.490(即ち、約50%)
K5 = 0.237×26/100/{0.237×26/100+{1−0.237}×2/100}
= 0.802(即ち、約80%)
K6 = 0.237×2/100/{0.237×2/100+{1−0.237}×0/100}
= 1.000(即ち、約99%)
となる。
When the setting value is “1” and the number of inserted sheets is “3”, the probability that a bonus is determined as an internal winning combination is notified in the expectation notification effect when the expectation degree of 10% is notified in the expectation notification effect. The probability that a bonus is determined as an internal winning combination when a 30% expectation degree is notified is K3, and a bonus is determined as an internal winning combination when a 50% expectation degree is notified in an expectation notification effect. The probability that the bonus is determined as the internal winning combination is K5 when the expectation degree of K4 is notified in the expectation notification effect, and the expectation degree of 99% is notified in the expectation notification effect. If the probability that a bonus is determined as an internal winning combination is K6, and K2 to K6 are calculated in the same manner as K1 above,
K2 = 0.237 * 15/100 / {0.237 * 15/100 + {1-0.237} * 41/100}
= 0.104 (ie about 10%)
K3 = 0.237 * 22/100 / {0.237 * 22/100 + {1-0.237} * 16/100}
= 0.299 (ie about 30%)
K4 = 0.237 * 33/100 / {0.237 * 33/100 + {1-0.237} * 11/100}
= 0.490 (ie about 50%)
K5 = 0.237 * 26/100 / {0.237 * 26/100 + {1-0.237} * 2/100}
= 0.802 (ie about 80%)
K6 = 0.237 × 2/100 / {0.237 × 2/100 + {1−0.237} × 0/100}
= 1.000 (ie about 99%)
It becomes.
ここで、上記確率K1〜K5の値は、期待度報知演出において報知される期待度とほぼ同一の値である。したがって、期待度報知演出においてある期待度が報知された場合に内部当籤役としてボーナスが決定されている確率は、当該期待度とほぼ同一の値となる。このようにするために、実施例では、上記確率Oの値に基づいて、上記確率Pの値及び上記確率Rの値を決定することにより、期待度表示演出データ決定テーブルを作成している。ここで、「ほぼ同一」とは、遊技者は同一であると体感できる程度の誤差(例えば、10%程度の誤差)は許容できることを示している。 Here, the values of the probabilities K1 to K5 are substantially the same as the expected degree notified in the expected degree notification effect. Therefore, the probability that a bonus is determined as an internal winning combination when a certain degree of expectation is notified in the degree of expectation notification effect is substantially the same value as the degree of expectation. In order to do this, in the embodiment, the expectation display effect data determination table is created by determining the value of the probability P and the value of the probability R based on the value of the probability O. Here, “substantially the same” indicates that an error (for example, an error of about 10%) that allows a player to feel the same is acceptable.
図19を参照して、設定値に基づいて演出識別子を決定するために用いられる設定判別演出テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 19, a setting determination effect table used for determining an effect identifier based on a set value will be described.
設定判別演出テーブルは、設定値及び演出識別子毎に、3揃い演出、7揃い演出、及び王冠揃い演出に対応する演出識別子が決定される確率の情報を備えている。このテーブルは、内部当籤用演出テーブルA又は内部当籤用演出テーブルBに基づいて決定された演出識別子がスロット勝ち演出に対応するものであった場合に用いられる(後述の図29のステップS140)。なお、図19では、設定値が「2」〜「5」の場合に演出識別子が決定される確率については図示を省略している。 The setting discriminating effect table includes information on the probability that the effect identifiers corresponding to the effect of the three-matched effect, the effect of the seven-matched effect, and the effect of matching the crown are determined for each set value and effect identifier. This table is used when the effect identifier determined based on the internal winning effect table A or the internal winning effect table B corresponds to the slot winning effect (step S140 in FIG. 29 described later). In FIG. 19, illustration of the probability that the effect identifier is determined when the set values are “2” to “5” is omitted.
3揃い演出は、スロットマシンの図柄が変動する様子を示す画像が表示された後に、算用数字の「3」を表わす3つの図柄が横一列に並ぶ様子を示す画像が表示される演出である。7揃い演出は、スロットマシンの図柄が変動する様子を示す画像が表示された後に、算用数字の「7」を表わす3つの図柄が横一列並ぶ様子を示す画像が表示される演出である。王冠揃い演出は、スロットマシンの図柄が変動する様子を示す画像が表示された後に、王冠を表わす3つの図柄が横一列に並ぶ様子を示す画像が表示される演出である。 The three-packed effect is an effect in which an image showing how the symbols of the slot machine are arranged in a horizontal row is displayed after an image showing how the symbols of the slot machine fluctuate are displayed. . The 7-match effect is an effect in which an image showing how the symbols of the slot machine are arranged in a horizontal row is displayed after an image showing how the symbols of the slot machine fluctuate. The crown matching effect is an effect in which an image showing how the three symbols representing the crown are arranged in a horizontal row is displayed after an image showing how the symbols of the slot machine fluctuate.
ここで、実施例では、内部当籤役としてボーナスが決定された場合、又は持越区間である場合には、開始操作時に決定された演出識別子がスロット勝ち演出に対応するものであることを条件に、表示役コマンド受信時(即ち、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき)に、設定判別演出テーブルに基づいて演出識別子が再び決定される。そして、決定された演出識別子に対応する演出が行われる。したがって、スロット勝ち演出が行われているゲームでは、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、3揃い演出、7揃い演出、又は王冠揃い演出のうち何れかの演出が行われる。
Here, in the embodiment, when the bonus is determined as the internal winning combination, or in the case of the carryover section, on the condition that the effect identifier determined at the start operation corresponds to the slot winning effect, When the display combination command is received (that is, when the rotation of all the
さらに、これらの演出に対応する演出識別子は設定値に応じた確率で決定されるので、行われた演出の種別によって遊技者に設定値を報知又は示唆することができる。具体的には、設定判別演出テーブルによれば、設定値が「1」〜「5」のときは、王冠揃い演出に対応する演出識別子が決定される場合がなく、設定値が「6」のときは、王冠揃い演出に対応する演出識別子が決定される場合がある。したがって、王冠揃い演出は、設定値が「6」である旨を遊技者に報知するものとなる。 Furthermore, since the effect identifiers corresponding to these effects are determined with a probability corresponding to the set value, the set value can be notified or suggested to the player according to the type of effect performed. Specifically, according to the setting discrimination effect table, when the setting value is “1” to “5”, the effect identifier corresponding to the crown-matched effect is not determined, and the setting value is “6”. In some cases, an effect identifier corresponding to a crown-like effect may be determined. Therefore, the effect of matching the crown informs the player that the set value is “6”.
すなわち、実施例では、ボーナスが内部当籤役として決定されたこと又は持越区間であることを確定的に報知する演出(例えば、スロット勝ち演出)において、設定値に応じた演出(例えば、王冠揃い演出)を行うようにしている。このようにすることで、ボーナスが内部当籤役として決定されたこと又は持越区間であることを報知するだけでなく、設定値をも報知又は示唆することができるので、ボーナスが内部当籤役として決定されたこと又は持越区間であることを確定的に報知する演出を遊技者にとってより有意義なものとすることができる。 That is, in the embodiment, in an effect (for example, a slot winning effect) that clearly notifies that the bonus is determined as an internal winning combination or a carryover section (for example, a slot win effect), an effect (for example, a crown-matched effect) ). In this way, not only can the bonus be determined as an internal winning combination or a carryover section, but also the setting value can be notified or suggested, so the bonus is determined as an internal winning combination. It is possible to make the effect of definitely informing that the game has been performed or the carryover section more meaningful to the player.
図20〜図26に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
図20を参照して、メインCPU(即ち、CPU31)の制御によるメインフローチャートについて説明する。 With reference to FIG. 20, the main flowchart by control of main CPU (namely, CPU31) is demonstrated.
初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。また、CPU31は、リセットスイッチ26及び設定用鍵型スイッチ27からの信号に基づいて、決定された設定値をRAM33の所定の領域に格納する処理を行う。上記初期化処理が終了すると、CPU31は、ゲーム終了時のRAM33の指定格納領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)を消去(即ち、クリア)する(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の所定の領域のデータの消去等を行う。
First, the
ステップS2の処理が終了すると、CPU31は、ボーナス作動監視処理(後述の図21)を行い、処理をステップS4に移す(ステップS3)。ステップS4に移行すると、CPU31は、メダル受付・スタートチェック処理(後述の図22)を行い、処理をステップS5に移す。ステップS5に移行すると、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、処理をステップS6に移す。このステップS5の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図23)において使用される。
When the process of step S2 ends, the
ステップS6に移行すると、CPU31は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、CPU31は、作動中フラグがオンであれば、遊技状態格納領域(図11の(5))の当該作動中フラグに対応する遊技状態に対応するビットに「1」を格納する。例えば、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、遊技状態格納領域(図11の(5))のRB遊技状態に対応するビット1に「1」を格納する(即ち、遊技状態格納領域に「00000010」を格納する)。
In step S6, the
また、CPU31は、MB作動中フラグがオンであれば、遊技状態格納領域(図11の(5))のMB遊技状態に対応するビット2に「1」を格納する(即ち、遊技状態格納領域に「00000100」を格納する)。また、CPU31は、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグの両方がオンであれば、遊技状態格納領域(図11の(5))の一般遊技状態に対応するビット0に「1」を格納する(即ち、遊技状態格納領域に「00000001」を格納する)。
Further, if the MB operating flag is ON, the
ここで、遊技状態格納領域(図11の(5))のMB遊技状態に対応する格納領域(即ち、ビット2)は、ステップS2の処理において、CPU31によりゲーム毎にクリアされる(即ち、「0」に更新される)が、MB作動中フラグがオンであれば、遊技状態監視処理において、この格納領域に「1」が必ず格納される。よって、ミドルボーナスゲームは、ゲーム毎に遊技状態格納領域(図11の(5))のMB遊技状態に対応する格納領域に「1」が格納される期間(即ち、MB作動中フラグがオンである期間)と等価である。
Here, the storage area (that is, bit 2) corresponding to the MB gaming state in the gaming state storage area ((5) in FIG. 11) is cleared for each game by the
遊技状態監視処理が終了すると、CPU31は、後で図23を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。内部抽籤処理が終了すると、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。具体的には、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」か否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」でないと判別した場合、RT遊技数カウンタの値を「1」減算する。さらに、CPU31は、上記減算の結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別した場合には、RT作動中フラグオフに更新(即ち、クリア)する。
When the gaming state monitoring process ends, the
RT遊技数カウンタは、RT区間における残りのゲームの回数を識別するための情報である。RT作動中フラグは、RT区間であることを識別するための情報である。RT作動中フラグがオンのときは、RT区間であり、RT作動中フラグがオフのときは、非RT区間である。なお、RT遊技数カウンタにより識別できるRT区間における残りのゲームの回数は、RT区間において行われたゲームの回数と等価である(即ち、RT区間における残りのゲームの回数は、「100」からRT区間において行われたゲームの回数を減算した値に等しい)といえる。 The RT game number counter is information for identifying the number of remaining games in the RT section. The RT operating flag is information for identifying the RT section. When the RT operating flag is on, it is an RT section, and when the RT operating flag is off, it is a non-RT section. The number of remaining games in the RT section that can be identified by the RT game number counter is equivalent to the number of games played in the RT section (that is, the number of remaining games in the RT section is changed from “100” to RT It is equal to the value obtained by subtracting the number of games played in the section).
RT遊技数カウンタ更新処理が終了すると、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信し、処理をステップS10に移す(ステップS9)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS10に移行すると、CPU31は、全リールの回転開始を要求し、処理をステップS11に移す。具体的には、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、3個の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効になる。
When the RT game number counter update process ends, the
ステップS11に移行すると、CPU31は、後で図24を参照して説明するリール停止制御処理を行う。リール停止制御処理が終了すると、CPU31は、表示窓21L,21C,21Rに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図9)とに基づいて表示役及びメダルの払出枚数を決定し(ステップS12)、処理をステップS13に移す。ここで、ステップS12の処理では、CPU31は、有効ラインカウンタの値にも基づいて表示役及び払出し枚数を決定する。
In step S11, the
具体的には、CPU31は、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインカウンタの値に対応する有効ラインに沿って表示されているかを判別した後に有効ラインカウンタの値を「1」減算する処理を、当該有効ラインカウンタの値が「0」になるまで繰り返す。有効ラインカウンタには、後述のステップS34の処理により「5」が格納されているので、CPU31は、5本の有効ラインの夫々について表示役及びメダルの払出枚数を決定することができる。
Specifically, the
また、ステップS12の処理において、表示役としてリプレイが決定された場合には、CPU31は、自動投入カウンタの値に「3」を格納する。自動投入カウンタは、表示役としてリプレイが決定された場合に、次のゲームにおいて自動的に投入するメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
Further, when the replay is determined as the display combination in the process of step S12, the
ステップS13に移行すると、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、処理をステップS14に移す。この表示役コマンドは、ステップS12で決定された表示役の情報を含む。ステップS14に移行すると、CPU31は、ステップS12の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行い、処理をステップS15に移す。
In step S13, the
ステップS15に移行すると、CPU31は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、処理をステップS16に移す。具体的には、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、ステップS14において払出されたメダルの枚数分、当該カウンタを減算する。ステップS16に移行すると、CPU31は、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、又はMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。
In step S15, the
このとき、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、及びMB作動中フラグのうち何れか1つでもオンである場合には、CPU31は、後で図25を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS17)、処理をステップS18に移す。他方、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、及びMB作動中フラグの全てがオンではない場合には、CPU13は、後で図25を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS18)、処理を再びステップS2に移す。
At this time, if any one of the RB operating flag, the BB operating flag, and the MB operating flag is on, the
図21を参照して、所定の条件が成立したときにRB作動時処理を行うためのボーナス作動監視処理について説明する。 With reference to FIG. 21, a bonus operation monitoring process for performing the RB operation process when a predetermined condition is satisfied will be described.
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS21)。このとき、BB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、処理をステップS22に移す。他方、BB作動中フラグがオンではない場合には、CPU31は、処理を図20のステップS4に移す。ステップS22に移行すると、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。このとき、RB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、図20のステップS4に処理を移す。他方、RB作動中フラグがオンではない場合には、CPU31は、処理をステップS23に移す。
First, the
ステップS23に移行すると、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図10)に基づいてRB作動時処理を行い、処理を図20のステップS4に移す。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス作動時テーブル(図10)を参照し遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをセットする。このように、ステップS21〜ステップS23の処理により、RB遊技状態が終了しRB作動中フラグがオフになっても、BB作動中フラグがオンならば、RB作動中フラグをオンに更新して、RB遊技状態が再び作動する。
In step S23, the
図22を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。 With reference to FIG. 22, the medal acceptance / start check process for detecting the insertion operation and the start operation by the player will be described.
初めに、CPU31は、投入処理か否かを判別する(ステップS31)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11,12,13からの入力のチェックを行い、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する。このとき、CPU31は、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11,12,13からの入力がある場合には、処理をステップS32に移す。
First, the
また、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11,12,13の何れからも入力がない場合には、CPU31は、処理をステップS38に移す。ステップS32に移行すると、CPU31は、投入枚数カウンタを更新する。具体的には、ステップS31の処理でメダルセンサ10Sからの入力があった場合には、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。
If there is no input from either the
また、ステップS31の処理でBETスイッチ11,12,13からの入力があった場合には、CPU31は、このステップS31の処理で算出された値を投入枚数カウンタに加算する。また、前回のゲームでリプレイに対応する図柄の組合せが表示された場合には、自動投入カウンタの値に基づいて投入枚数カウンタの値を更新する。また、後述のステップS37の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止された場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタの値を加算する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
If there is an input from the BET switches 11, 12, 13 in the process of step S31, the
ステップS33に移行すると、CPU31は、ベットコマンド送信を行い、処理をステップS34に移す。ステップS34に移行すると、CPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納し、処理をステップS35に移す。ステップS35に移行すると、CPU31は、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、又はMB作動中フラグがオンか否かを判別する。
In step S33, the
このとき、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、及びMB作動中フラグのうち何れか1つでもオンである場合には、CPU31は、処理をステップS37に移す。他方、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、及びMB作動中フラグの全てがオフである場合には、CPU31は、処理をステップS36に移す。ステップS36に移行すると、CPU31は、投入枚数カウンタの値は「3」であるか否かを判別する。
At this time, if any one of the RB operating flag, the BB operating flag, and the MB operating flag is on, the
このとき、投入枚数カウンタの値が「3」である場合には、CPU31は、処理をステップS37に移す。他方、投入枚数カウンタの値が「3」ではない場合には、CPU31は、処理をステップS38に移す。ステップS37に移行すると、CPU31は、一般遊技状態においては開始操作が有効となる最大の投入枚数「3」であり、RB遊技状態又はMB遊技状態においては開始操作が有効となる最大の投入枚数「1」なので、投入枚数カウンタの加算を禁止し、処理をステップS38に移す。
At this time, if the value of the insertion number counter is “3”, the
ステップS38に移行すると、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」か否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、処理をステップS40に移す。他方、投入枚数カウンタの値が「1」ではない場合には、CPU31は、処理をステップS39に移す。ステップS39に移行すると、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判別する。
In step S38, the
このとき、投入枚数カウンタの値が「3」ではない場合には、投入枚数カウンタの値が開始操作の無効となる「2」であることが判明するので、CPU31は、処理を再びステップS31に移す。他方、投入枚数カウンタの値が「3」である場合には、CPU31は、処理をステップS40に移す。ステップS40に移行すると、CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンか否かを判別する。
At this time, if the value of the insertion number counter is not “3”, it is determined that the value of the insertion number counter is “2”, which disables the start operation. Therefore, the
具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、図20のステップS5に処理を移す。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、処理を再びステップS31に移す。
Specifically, the
図23を参照して、遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。 With reference to FIG. 23, an internal lottery process for determining an internal winning combination based on the gaming state and the like will be described.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS51)、処理をステップS52に移す。ステップS52に移行すると、CPU31は、RT遊技数カウンタの値は「1」以上か否かを判別する。このとき、RT遊技数カウンタの値が「1」以上の場合には、CPU31は、処理をステップS53に移す。他方、RT遊技数カウンタの値が「1」以上ではない(即ち、「0」である)場合には、処理をステップS54に移す。
First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 6), the
ステップS53に移行すると、CPU31は、内部抽籤テーブルをRT用内部抽籤テーブル(図示せず)に変更し、処理をステップS54に移す。ステップS54では、CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2、又はMBの識別子が格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のBB1、BB2、又はMBに対応するビット6、ビット5、又はビット4に「1」が格納されているか(即ち、持越役の有無)を判別する。
In step S53, the
このとき、ビット6、ビット5、又はビット4に「1」が格納されている場合には、CPU31は、処理をステップS55に移す。他方、ビット6、ビット5、又はビット4の何れのビットにも「1」が格納されていない場合には、CPU31は、処理をステップS56に移す。ステップS55に移行すると、CPU31は、抽籤回数を「11」に変更し、処理をステップS56に移す。ステップS56に移行すると、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、処理をステップS57に移す。
At this time, if “1” is stored in
ステップS57に移行すると、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号に応じた上限値及び下限値を比較し、処理をステップS58に移す。具体的には、CPU31は、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算する(R−L)。また、CPU13は、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算する(R−U)。
In step S57, the
ステップS58に移行すると、CPU31は、乱数値は上限値以下かつ下限値以上か否かを判別する。具体的には、ステップS57で求められた(R−L)が正の値であり、かつステップS57で求められた(R−U)が負の値であるか否かを判別する。乱数値が上限値以下かつ下限値以上である場合には、CPU31は、処理をステップS59に移す。乱数値が上限値以下かつ下限値以上でない場合には、CPU31は、処理をステップS63に移す。ステップS59に移行すると、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を特定し、処理をステップS60に移す。
In step S58, the
ステップS60に移行すると、CPU31は、ステップS59で決定された内部当籤役はBB1、BB2又はMBか否かを判別する。このとき、内部当籤役がBB1、BB2又はMBの場合には、CPU31は、処理をステップS61に移す。他方、内部当籤役がBB1、BB2又はMBのうち何れでもない場合には、CPU31は、処理をステップS62に移す。ステップS61に移行すると、CPU31は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にその識別子をセットし、処理をステップS62に移す。
In step S60, the
具体的には、ステップS60において内部当籤役にBB1が含まれていると判別された場合には、CPU31は、持越役格納領域に「01000000」を格納する。また、ステップS60において内部当籤役にBB2が含まれていると判別された場合には、CPU31は、持越役格納領域に「00100000」を格納する。また、ステップS60において内部当籤役にMBが含まれていると判別された場合には、CPU31は、持越役格納領域に「00010000」を格納する。
Specifically, when it is determined in step S60 that the internal winning combination includes BB1, the
ステップS62に移行すると、CPU31は、ステップS59で決定された内部当籤役に対応する内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、処理をステップS63に移す。ステップS63に移行すると、CPU31は、抽籤回数を「1」減算し、処理をステップS64に移す。
In step S62, the
ステップS64に移行すると、CPU31は、抽籤回数が「0」か否かを判別する。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、処理をステップS65に移す。ここで、抽籤回数が「0」である場合には、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数は、一般遊技状態では15回、内部当籤状態(即ち、持越区間)時では11回である。
In step S64, the
他方、抽籤回数が「0」ではない場合には、CPU31は、処理を再びステップS56に移す。抽籤回数が「0」ではない場合には、上記判別をした回数は、一般遊技状態では15回未満、内部当籤状態(即ち、持越区間)では11回未満である。ステップS65に移行すると、CPU31は、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、処理をステップS66に移す。
On the other hand, when the number of lotteries is not “0”, the
ここで、内部当籤役がハズレである場合には、ステップS62の処理を経由することがないため、持越役がある場合であってもこのステップS62の処理により内部当籤役2格納領域の持越役に対応するビットが「1」になることはない。そこで、ステップS65では、持越役がある場合に内部当籤役がハズレである場合を考慮し、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納することとしている。
Here, if the internal winning combination is lost, the process of step S62 is not performed, so that even if there is a carryover combination, the internal winning
ステップS66では、CPU31は、MB遊技状態か否か、すなわち、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、MB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、処理をステップS67に移す。他方、MB作動中フラグがオンではない場合には、CPU31は、処理を図20のステップS8に移す。
In step S66, the
ステップS67に移行すると、CPU31は、MB遊技状態中であるので、全ての小役についての入賞が可能な内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット7をオンにし(即ち、内部当籤役1格納領域に「11111111」を格納し)、内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット2をオンにし(即ち、内部当籤役2格納領域に「00000111」を格納し)、処理を図20のステップS8に移す。
In step S67, since the
図24を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
With reference to FIG. 24, the reel stop control process for stopping the rotation of the
初めに、CPU31は、有効なストップスイッチがオンか否か、すなわち、回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作を停止スイッチ7LS,7CS,7RSが検出したか否かを判別する(ステップS71)。このとき、CPU31は、有効なストップスイッチがオンである場合には、押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新し、処理をステップS72に移す。他方、CPU31は、有効なストップスイッチがオンではない場合には、再び処理をステップS71に移す。
First, the
ここで、有効停止ボタンフラグは、押圧操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられている。押圧操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押圧操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
Here, the effective stop button flag is information for identifying whether or not the
ステップS72に移行すると、CPU31は、チェック回数として「5」をセットし、処理をステップS73に移す。チェック回数は、最大の滑り駒数を識別するための情報である。最大の滑り駒数が「4」の場合には、チェック回数は「5」であり、最大の滑り駒数が「1」の場合には、チェック回数は「2」である。ステップS73に移行すると、CPU31は、MB遊技状態か否か、すなわちMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、MB作動中フラグがオンの場合には、CPU31は、処理をステップS74に移す。他方、MB作動中フラグがオンではない場合には、CPU31は、処理をステップS76に移す。
In step S72, the
ステップS74に移行すると、CPU31は、左ストップボタン(即ち、左の停止ボタン7L)が押圧操作されたか否かを判別する。具体的には、停止ボタン7Lから停止指令信号が送信されたか否かを判別する。このとき、左の停止ボタン7Lが押圧操作された場合には、CPU31は、処理をステップS75に移す。他方、左の停止ボタン7Lが押圧操作されなかった場合には、CPU31は、処理をステップS76に移す。ステップS75に移行すると、CPU31は、ステップS72においてセットされたチェック回数を「2」に変更(即ち、セット)し、処理をステップS76に移す。
In step S74, the
ここで、実施例では、図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えた引込優先順位テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。本実施例の引込優先順位テーブルは、リプレイに最も高い優先順位を付し、次いでボーナス、そして小役の順序となるような優先順位を規定している。
Here, in the embodiment, the
「引込み」(或いは、引込)は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域(以下「有効図柄表示領域」という)に、最大の滑り駒数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(即ち、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリール)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄の組合せに対応する内部当籤役である。 “Withdrawal” (or withdrawing) is basically a symbol display area connected by an active line (hereinafter referred to as “effective symbol display area”) within the maximum number of sliding symbols. This means that the reel that is the target of the stop control (that is, the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed) is stopped so as to display the symbols constituting the combination (hereinafter referred to as “retraction target symbols”). The winning combination is an internal winning combination corresponding to a combination of symbols to be arranged along the active line.
ただし、第2停止操作、第3停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効図柄表示領域に表示されている場合、その有効図柄表示領域を結ぶ有効ラインにより結ばれる表示窓21L,21C,21R内の有効図柄表示領域に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。
However, in the case of the second stop operation and the third stop operation, when the symbols constituting the combination of symbols corresponding to the drawing target combination and the drawing target symbol corresponding to the current stopping operation are displayed in the effective symbol display area The display of the drawing target symbol in the effective symbol display area in the
RT区間では、ボーナスが持ち越されている場合でも、当該ボーナスに優先して、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。したがって、RT区間では、RT区間が終了する条件(即ち、100回のゲームが行われること)が成立するまでは、基本的には、ボーナスゲームが作動することはない。 In the RT section, even when a bonus is carried over, a combination of symbols corresponding to replay is displayed along the active line in preference to the bonus. Accordingly, in the RT section, basically, the bonus game does not operate until the condition for ending the RT section (that is, that 100 games are played) is satisfied.
また、MB遊技状態では、抽籤により決定された内部当籤役の種別に拘らず全ての小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが許容されるが、引込みの優先順位は、引込優先順位テーブルにより小役の中では払出枚数が相対的に最も多く、且つ、図柄の組合せが相対的に最も多い(即ち、5×5×5の図柄の組合せ)小役であるベルが最も高くなるように規定されている。このため、MB遊技状態では、遊技者が如何なるタイミングで停止操作を行ったとしても、ベルに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止することができる。
Also, in the MB gaming state, it is allowed that combinations of symbols corresponding to all small combinations regardless of the type of the internal winning combination determined by lottery are displayed along the active line. Is a relatively small number of payouts and a relatively large number of symbol combinations (
なお、左のリール3Lの図柄の列は、遊技者が如何なるタイミングで停止操作を行ったとしても滑り駒数が「0」〜「1」の範囲内で、ベル(即ち、図柄93)を左の表示窓21Lに停止して表示することが可能に構成されている。また、中央のリール3C及び右のリール3Rの図柄の列は、遊技者が如何なるタイミングで停止操作を行ったとしても、滑り駒数が「0」〜「4」の範囲内で、ベル(即ち、図柄93)を中央の表示窓21C及び右の表示窓21Rに夫々3つ設けられた図柄表示領域(即ち、上段、中段、下段)のうち何れの図柄表示領域にも停止して表示することが可能に構成されている。
Note that the symbol row of the
ステップS76に移行すると、CPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し、処理をステップS77に移す。図柄カウンタは、リールに表示された図柄のうち、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーが格納されるカウンタである。図柄位置は、リール3L,3C,3Rの外周面上における図柄の位置であり、コードナンバーにより識別できる。
In step S76, the
ステップS76の処理により、CPU31は、最大の滑り駒数の範囲内において、引込みの優先順位が最も高い内部当籤役に対応する図柄の組合せを構成する図柄(即ち、引込み対象図柄)の図柄位置を検索することができる。ここで、ステップS76の処理では、CPU31は、チェック回数が「2」のときは、最大の滑り駒数が「1」の範囲内において引込み対象図柄の図柄位置を検索し、チェック回数が「5」のときは、最大の滑り駒数が「4」の範囲内において引込み対象図柄の図柄位置を検索する。
By the processing of step S76, the
なお、ステップS76の処理では、最大の滑り駒数の範囲内において、引込み対象図柄の図柄位置が複数検索された場合には、当該複数の図柄位置のうち、滑り駒数が最も小さくなる図柄位置が優先して決定される。 In the process of step S76, when a plurality of symbol positions of the drawing target symbol are searched within the range of the maximum number of sliding symbols, the symbol position having the smallest number of sliding symbols among the plurality of symbol positions. Is given priority.
ステップS77に移行すると、CPU31は、ステップS76の処理において検索された図柄位置に基づいて、滑り駒数を決定し、処理をステップS78に移す。ステップS78に移行すると、CPU31は、リール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドはステップS77の処理において決定された滑り駒数の情報等を含む。
If transfering it to step S77, CPU31 will determine the number of sliding symbols based on the symbol position searched in the process of step S76, and will move a process to step S78. In step S78, the
リール停止コマンドを送信すると、CPU31は、押圧操作が有効なストップスイッチが有るか否か、すなわち、3つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS79)。このとき、回転しているリール3L,3C,3Rがあるために、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、CPU31は、処理を再びステップS71に移す。他方、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止し、3つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、CPU31は、処理を図20のステップS12に移す。
When the reel stop command is transmitted, the
図25を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 25, a bonus end check process for ending a bonus game when a bonus game end condition is satisfied will be described.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS81)。このとき、RB作動中フラグがオンの場合には、CPU31は、処理をステップS84に移す。他方、RB作動中フラグがオンではない場合には、CPU31は、処理をステップS82に移す。ステップS82に移行すると、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。
First, the
このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、MB終了時処理(ステップS83)を行い、処理をステップS93に移す。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、処理をステップS93に移す。MB終了時処理では、具体的には、CPU31は、作動中フラグ格納領域(図11の(4))のMB作動中フラグに対応する格納領域であるビット0に「0」を格納する処理などを行う。
At this time, if the value of the bonus end number counter is “0”, the
ステップS84に移行すると、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する。このとき、入賞が成立した場合には、CPU31は、処理をステップS85に移す。他方、入賞が成立していない場合には、CPU31は、処理をステップS90に移す。ステップS85に移行すると、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」か否かを判別する。
In step S84, the
このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」の場合には、CPU31は、ビッグボーナスゲームが終了する条件が成立したので、RB終了時処理(ステップS86)を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、処理をステップS88に移す。
At this time, if the value of the bonus end number counter is “0”, the
RB終了時処理が終了すると、CPU31は、BB終了時処理(ステップS87)を行い、処理をステップS93に移す。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグのクリアなどを行う。ステップS88に移行すると、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算し、処理をステップS89に移す。ステップS89の処理に移行すると、CPU31は、入賞可能回数は「0」か否か(即ち、入賞可能回数カウンタの値が「0」か否か)を判別する。
When the RB end process is completed, the
このとき、入賞可能回数が「0」である場合には、CPU31は、処理をステップS92に移す。他方、入賞可能回数が「0」ではない場合には、CPU31は、処理をステップS90に移す。ステップS90に移行すると、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算し、処理をステップS91に移す。ステップS91に移行すると、CPU31は、遊技可能回数が「0」か否か(即ち、遊技可能回数カウンタの値が「0」か否か)を判別する。
At this time, if the number of possible winnings is “0”, the
このとき、遊技可能回数が「0」である場合には、CPU31は、RB終了時処理(ステップS92)を行い、処理をステップS93に移す。他方、遊技可能回数が「0」ではない場合には、CPU31は、処理を図20のステップS18に移す。ステップS93に移行すると、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信し、処理を図20のステップS18に移す。
At this time, if the possible number of games is “0”, the
図26を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲーム及びRT区間等を作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 26, a bonus operation check process for operating a bonus game, an RT section, and the like based on the determined display combination type and the like will be described.
初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、表示役がBB1又はBB2である場合には、CPU31は、処理をステップS102に移す。他方、表示役はBB1又はBB2のうち何れでもない場合には、CPU31は、処理をステップS103に移す。
First, the
ステップS102に移行すると、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図10)に基づいてBB作動時処理を行い、処理をステップS105に移す。具体的には、CPU31は、例えば、表示役がBB1である場合には、ボーナス作動時テーブル(図10)を参照して、表示役(即ち、BB1)に対応する作動中フラグ(即ち、BB作動中フラグ)をオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「350」セットする。
In step S102, the
ステップS103に移行すると、CPU31は、表示役はMBか否かを判別する。このとき、表示役がMBである場合には、CPU31は、処理をステップS104に移す。他方、表示役がMBでない場合には、CPU31は、処理をステップS107に移す。ステップS104に移行すると、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図10)に基づいてMB作動時処理を行い、処理をステップS105に移す。具体的には、CPU31は、表示役がMBなので、ボーナス作動時テーブル(図10)を参照して、MBに対応する作動中フラグ(即ち、MB作動中フラグ)をオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「100」をセットする。
In step S103, the
ステップS105に移行すると、CPU31は、持越役格納領域(図11の(3))をクリアし、RT遊技数カウンタをクリアし、処理をステップS106に移す。ステップS106に移行すると、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、処理を図20のステップS2に移す。ステップS107に移行すると、CPU31は、表示役はRT1〜RT3のうち何れかであるかを判別する。
In step S105, the
このとき、表示役がRT1〜RT3の何れかである場合には、CPU31は、処理をステップS108に移す。他方、表示役が、RT1〜RT3のうち何れでもない場合には、CPU31は、処理を図20のステップS2に移す。ステップS108に移行すると、CPU31は、RT遊技数カウンタに「100」を格納し、処理を図20のステップS2に移す。これにより、最大で100ゲームにわたり継続するRT区間が作動する。
At this time, if the display combination is any of RT1 to RT3, the
図27〜図32に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
The control operation of the
図27を参照して、主制御回路71からのコマンドを受信したことに応じてサブCPU(即ち、画像制御マイコン81)が所定の一連の処理を行うためのコマンド受信時処理について説明する。
With reference to FIG. 27, a command reception process for the sub CPU (that is, the image control microcomputer 81) to perform a predetermined series of processes in response to reception of a command from the
初めに、画像制御マイコン81は、各種遊技情報を更新し(ステップS111)、処理をステップS112に移す。具体的には、画像制御マイコン81は、主制御回路71からのコマンドに基づいて、ワークRAM84に格納された内部当籤役や停止開始位置(即ち、有効な停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が行われたときにセンターライン8cに位置する図柄のコードナンバー)等の情報を更新する。
First, the
ステップS112に移行すると、画像制御マイコン81は、受信したコマンドに応じた演出決定処理を行い、処理をステップS113に移す。演出決定処理では、画像制御マイコン81は、スタートコマンドを受信した場合には、後で図28を参照して説明するスタートコマンド受信時演出決定処理を行う。また、演出決定処理では、画像制御マイコン81は、表示役コマンドを受信した場合には、後で図30を参照して説明する表示役コマンド受信時決定処理を行う。
If transfering it to step S112, the
ステップS113に移行すると、画像制御マイコン81は、ランプ演出リクエストを行う。具体的には、画像制御マイコン81は、ステップS112の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを送信する。これにより、音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aが送信したコマンドに基づいて、LED類101及びランプ類102が所定のタイミングで発光するための制御を行う。
In step S113, the
ランプ演出リクエストが終了すると、画像制御マイコン81は、サウンド演出リクエストを行う(ステップS114)。具体的には、画像制御マイコン81は、ステップS112の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを送信する。これにより、音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aが送信したコマンドに基づいて、出決定された演出データに対応する音源データを音源IC115に送信し、スピーカ9L,9Rから音楽を出力させる。
When the lamp effect request ends, the
サウンド演出リクエストが終了すると、画像制御マイコン81は、液晶演出リクエストを行う(ステップS115)。具体的には、画像制御マイコン81は、ステップS112の処理において決定された演出データに対応する画像の描画を行う。より具体的には、画像制御IC86の制御RAM87への画像データの書き込み、及びビデオRAM89に設けたフレームバッファへの画像データの書き込みが行われる。フレームバッファに書き込まれた画像データは、液晶表示装置131に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示部2bに表示される。ステップS115の処理が終了すると、画像制御マイコン81は、コマンド受信時処理を終了する。
When the sound effect request is completed, the
図28を参照して、スタートコマンドが受信されたことを契機として行われる所定の処理を行うためのスタートコマンド受信時演出決定処理について説明する。このスタートコマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71が送信したスタートコマンドが受信されたとき(即ち、スタートコマンド受信時)に開始する。
With reference to FIG. 28, description will be given of a start command reception effect determination process for performing a predetermined process that is performed when a start command is received. The start command reception effect determination process starts when a start command transmitted by the
ここで、副制御回路72は、一般遊技状態(サブ)、MB遊技状態(サブ)、及びBB遊技状態(サブ)の3つの遊技状態を識別する。これらの遊技状態は、それぞれ主制御回路71側が識別する通常区間、ミドルボーナスゲーム、及びビッグボーナスゲームに対応する。ワークRAM84には、これら3つの遊技状態の各々に対応する識別子(即ち、情報)が格納される。副制御回路72は、これら識別子を参照することにより、遊技状態を識別する。また、副制御回路72は、これら識別子をオン又はオフに更新することにより、遊技状態のセット又はクリアを行う。
Here, the
初めに、画像制御マイコン81は、BB遊技状態(サブ)又はMB遊技状態(サブ)か否かを判別する(ステップS121)。このとき、BB遊技状態(サブ)又はMB遊技状態(サブ)の場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS122に移す。BB遊技状態(サブ)又はMB遊技状態(サブ)の何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS123に移す。
First, the
ステップS122に移行すると、画像制御マイコン81は、遊技状態及び内部当籤役に基づいて演出識別子を決定し、処理をステップS128に移す。ステップS123に移行すると、画像制御マイコン81は、入賞率チェックカウンタの値に「1」を加算し、ステップS124に移る。入賞率チェックカウンタは、一般遊技状態(サブ)であることを条件に、1ゲーム毎に「1」が加算されるカウンタである。
When the process proceeds to step S122, the
ステップS124に移行すると、画像制御マイコン81は、入賞率チェックカウンタの値が「100」であるか否かを判別する。このとき、入賞率チェックカウンタの値が「100」の場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS125に移す。他方、入賞率チェックカウンタの値が「100」ではない場合には、処理をステップS126に移す。ステップS125に移行すると、画像制御マイコン81は、入賞率チェックカウンタをクリアし、入賞率カウンタの値に「1/2」を乗算した値を入賞率カウンタに格納し、処理をステップS126に移す。
In step S124, the
ここで、目押し操作の技量が高い熟練遊技者が遊技を行うことなどにより、例えば、入賞率カウンタの値が常に「50」以上になると、演出テーブル選択テーブル(図16)によって常に内部当籤状態用演出テーブルAが選択され、入賞率カウンタの値に基づいて行われる演出が変化に乏しくなる虞がある。 Here, for example, when the value of the winning rate counter is always “50” or more due to a skilled player having a high level of skill in pushing operation, for example, when the value of the winning rate counter is always “50” or more, the internal winning state is always set by the effect table selection table (FIG. 16) The effect table A is selected, and the effect performed based on the value of the winning rate counter may be poorly changed.
そこで、実施例では、入賞率チェックカウンタの値が「100」である場合には、入賞率カウンタの値に「1/2」を乗算した値を入賞率カウンタに格納している。このようにすることで、目押し操作の技量が高い熟練遊技者が遊技を行ったとしても入賞率カウンタに格納される値が常に「50」以上にならないようにすることができ、入賞率カウンタの値に基づいて行われる演出が変化に乏しくなる虞を回避することができる。 Therefore, in the embodiment, when the value of the winning rate check counter is “100”, a value obtained by multiplying the value of the winning rate counter by “½” is stored in the winning rate counter. By doing in this way, even if a skilled player with high skill of pushing operation plays a game, the value stored in the winning rate counter cannot always be “50” or more, and the winning rate counter It is possible to avoid the possibility that the effect performed based on the value of the change will be poor.
ステップS126に移行すると、画像制御マイコン81は、演出遊技数カウンタの値は「0」か否かを判別する。このとき、演出遊技数カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS127に移す。他方、演出遊技数カウンタの値が「0」ではない場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS128に移す。演出遊技数カウンタは、野球演出において行われる残りのゲームの回数である演出遊技数を識別するためのカウンタである。
In step S126, the
ステップS127に移行すると、画像制御マイコン81は、後で図29を参照して説明する演出抽籤処理を行い、処理をステップS128に移す。ステップS128に移行すると、画像制御マイコン81は、ステップS122の処理又は後述の演出抽籤処理において決定された演出識別子に基づいて演出データを決定し、処理を図27のステップS113に移す。ここで、ステップS127の処理の後にステップS128の処理が行われる場合には、演出データ決定テーブル(図14)に基づいて演出データが決定される。
If transfering it to step S127, the
演出データ決定テーブル(図14)に基づく演出データの決定では、ステップS128の処理によって、開始操作時(即ち、スタートコマンド受信時)に対応する演出データのみならず、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時、及び表示役コマンド受信時に対応する演出データも一度に決定される。なお、演出データ決定テーブル(図14)に基づく演出データの決定が、野球演出の1ゲーム目及び2ゲーム目に行われる場合には、次のゲームの投入操作時に対応する演出データも決定される。 In the determination of the effect data based on the effect data determination table (FIG. 14), not only the effect data corresponding to the start operation (that is, when the start command is received) but also the second stop time at the time of the first stop operation by the process of step S128. The production data corresponding to the stop operation, the third stop operation, and the display combination command reception are also determined at a time. When the determination of the effect data based on the effect data determination table (FIG. 14) is performed in the first game and the second game of the baseball effect, the effect data corresponding to the next game input operation is also determined. .
図29を参照して、一般遊技状態において内部当籤役等に基づいて演出識別子決定するための演出抽籤処理について説明する。 With reference to FIG. 29, the effect lottery process for determining the effect identifier based on the internal winning combination or the like in the general gaming state will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、一般遊技状態(サブ)か否かを判別する(ステップS131)。このとき、一般遊技状態(サブ)の場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS132に移す。他方、一般遊技状態(サブ)ではない場合には、処理をステップS137に移す。
First, the
ステップS132に移行すると、画像制御マイコン81は、内部当籤役に赤チェリーが含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役に赤チェリーが含まれている場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS133に移す。他方、内部当籤役に赤チェリーが含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS136に移す。
In step S132, the
ステップS133に移行すると、画像制御マイコン81は、内部当籤役に青チェリーが含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役に青チェリーが含まれている場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS134に移す。他方、内部当籤役に青チェリーが含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS135に移す。
In step S133, the
ステップS134に移行すると、画像制御マイコン81は、内部当籤役にチャンス小役2が含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役にチャンス小役2が含まれている場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS135に移す。他方、内部当籤役にチャンス小役2が含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS136に移す。
In step S134, the
ステップS135に移行すると、画像制御マイコン81は、チャレンジ演出テーブル(図13)に基づいて演出識別子を決定し、処理を図28のステップS128に移す。このように、ステップS132〜ステップS134の判別によって、内部当籤役に赤チェリーが含まれ、かつ青チェリーが含まれないという条件、又は内部当籤役に赤チェリー及びチャンス小役2が含まれるという条件のうち何れかの条件が成立した場合に、チャレンジ演出テーブル(図13)に基づいて演出識別子が決定される。
If transfering it to step S135, the
ステップS136に移行すると、画像制御マイコン81は、内部当籤役にBB1、BB2又はMBが含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役にBB1、BB2又はMBの何れかが含まれている場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS137に移す。他方、内部当籤役にBB1、BB2又はMBの何れも含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS141に移す。
In step S136, the
ここで、画像制御マイコン81は、BB遊技状態(サブ)又はMB遊技状態(サブ)ではないこと(即ち、図28のステップS121の判別がNOであること)及び一般遊技状態(サブ)ではないこと(即ち、ステップS131の判別がNOであること)を条件に、処理をステップS137に移す。したがって、画像制御マイコン81は、持越区間であることを条件に処理をステップS137に移す。
Here, the
ステップS137に移行すると、画像制御マイコン81は、演出テーブル選択テーブル(図16)に基づいて内部当籤状態用演出テーブルA(図13)又は内部当籤状態用演出テーブルB(図13)のうち何れかを決定し、処理をステップS138に移す。ステップS138に移行すると、画像制御マイコン81は、ステップS137の処理において決定された内部当籤状態用演出テーブル(即ち、内部当籤状態用演出テーブルA(図13)又は内部当籤状態用演出テーブルB(図13))に基づいて演出識別子を決定し、処理をステップS139に移す。
In step S137, the
ステップS139に移行すると、画像制御マイコン81は、演出識別子はスロット勝ちか否かを判別する。このとき、演出識別子がスロット勝ちである場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS140に移す。他方、演出識別子がスロット勝ちではない場合には、画像制御マイコン81は、処理を図28のステップS128に移す。
In step S139, the
ステップS140に移行すると、画像制御マイコン81は、設定判別演出テーブル(図18)に基づいて演出識別子を再決定し、処理を図28のステップS128に移す。このステップS140の処理により、設定値に応じて、3揃い演出、7揃い演出、又は王冠揃い演出のうち何れかの演出が行われる。
When the process proceeds to step S140, the
ステップS141に移行すると、画像制御マイコン81は、フェイクモードカウンタの値は「1」以上か否かを判別する。このとき、フェイクモードカウンタの値が「1」以上である場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS149に移す。他方、フェイクモードカウンタの値が「1」以上ではない(即ち、「0」である)場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS142に移す。フェイクモードカウンタは、フェイクモードが継続する残りのゲームの回数を識別するためのカウンタである。
In step S141, the
ステップS142に移行すると、画像制御マイコン81は、演出モードAであるか否かを判別する。具体的には、画像制御マイコン81は、ワークRAM84に格納された演出モードAを示す識別子がオンであるか否かを判別する。このとき、演出モードAを示す識別子がオンである場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS143に移す。他方、演出モードAを示す識別子がオンではない場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS147に移す。
In step S142, the
ステップS143に移行すると、画像制御マイコン81は、演出モードA用演出テーブル(図13)に基づいて演出識別子を決定し、ステップS144に移す。ステップS144に移行すると、画像制御マイコン81は、演出モードA継続カウンタの値を「1」加算し、演出モード移行決定テーブル(図15)に基づいて、演出モードBに移行するか否かの抽籤を行い、処理をステップS145へ移す。
If transfering it to step S143, the
ステップS145に移行すると、画像制御マイコン81は、ステップS144において行われた抽籤の結果、演出モードBへの移行が決定されたか否かを判別する。このとき、演出モードBへの移行が決定された場合には、画像制御マイコン81は、処理を図28のステップS128に移す。他方、演出モードBへの移行が決定されなかった場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS146に移す。
When the process proceeds to step S145, the
ステップS146に移行すると、画像制御マイコン81は、演出モードBに移行し、処理を図28のステップS128に移す。具体的には、画像制御マイコン81は、ワークRAM84に格納された演出モードAを示す識別子をオフに更新し、演出モードBを示す識別子をオンに更新する。ステップS147に移行すると、演出モードBを示す識別子がオンなので、画像制御マイコン81は、演出モードB用演出テーブル(図13)に基づいて演出識別子を決定し、処理をステップS148に移す。
If transfering it to step S146, the
ステップS148に移行すると、画像制御マイコン81は、演出モードAに移行し、処理を図28のステップS128に移す。具体的には、画像制御マイコン81は、演出モードBを示す識別子をオフに更新し、演出モードAを示す識別子をオンに更新する。これにより、演出モードBから演出モードAに切り換えられる。ステップS149に移行すると、画像制御マイコン81は、フェイクモード用演出テーブル(図13)に基づいて演出識別子を決定し、処理をステップS150に移す。
If transfering it to step S148, the
ステップS150に移行すると、画像制御マイコン81は、フェイクモードカウンタの値を「1」減算し、処理をステップS151に移す。ステップS151に移行すると、画像制御マイコン81は、フェイクモードカウンタの値は「0」か否かを判別する。このとき、フェイクモードカウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS152に移す。他方、フェイクモードカウンタの値が「0」ではない場合には、画像制御マイコン81は、処理を図28のステップS128に移す。
In step S150, the
ステップS152に移行すると、フェイクモードカウンタの値が「1」減算された結果フェイクモードカウンタの値が「0」となったので、画像制御マイコン81は、フェイクモードから演出モードAへ移行する処理を行い、処理を図28のステップS128に移す。具体的には、画像制御マイコン81は、演出モードAを示す識別子をオンに更新する。
In step S152, since the value of the fake mode counter is “0” as a result of subtracting “1” from the value of the fake mode counter, the
図30を参照して、表示役コマンドが受信されたことを契機として行われる所定の処理を行うための表示役コマンド受信時処理について説明する。この表示役コマンド受信時処理は、主制御回路71からの表示役コマンドが受信されたことを契機として開始する。
With reference to FIG. 30, a display combination command reception process for performing a predetermined process that is performed when a display combination command is received will be described. The display combination command reception process starts when a display combination command from the
初めに、画像制御マイコン81は、内部当籤役にチェリーが含まれているか否かを判別する(ステップS161)。このとき、内部当籤役にチェリーが含まれている場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS162に移す。他方、内部当籤役にチェリーが含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS165に移す。
First, the
ステップS162に移行すると、画像制御マイコン81は、表示役はチェリーか否かを判別する。このとき、表示役がチェリーである場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS163に移す。他方、表示役がチェリーではない場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS164に移す。
In step S162, the
ステップS163に移行すると、画像制御マイコン81は、入賞カウンタの値に「8」を加算し、処理をステップS168に移す。ステップS164に移行すると、内部当籤役にチェリーが含まれているにも拘らず、表示役がチェリーではなかった(即ち、チェリーの取りこぼしが発生した)ので、画像制御マイコン81は、入賞率カウンタの値を「4」減算し、処理をステップS168に移す。
In step S163, the
ステップS165に移行すると、画像制御マイコン81は、表示役はスイカか否かを判別する。このとき、表示役がスイカである場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS166に移す。他方、表示役がスイカではない場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS167に移す。
In step S165, the
ステップS166に移行すると、画像制御マイコン81は、入賞率カウンタの値に「10」を加算し、処理をステップS168に移す。ステップS167に移行すると、画像制御マイコン81は、内部当籤役にスイカが含まれていないことを条件に、入賞率カウンタの値を「5」減算し、処理をステップS168に移す。これにより、スイカの取りこぼしが発生した場合に入賞率カウンタの値が「5」減算される。
When the process proceeds to step S166, the
ステップS168に移行すると、画像制御マイコン81は、演出識別子及び表示役等に基づいて演出データを決定し、セットし、処理をステップS169に移す。これにより、演出識別子及び表示役等に応じた画像が液晶表示部2bに表示される。ステップS169に移行すると、画像制御マイコン81は、演出識別子は野球勝ち又は野球負けか否かを判別する。
If transfering it to step S168, the
このとき、演出識別子が野球勝ち又は野球負けの何れかである場合には、画像制御マイコン81は、後で図31を参照して説明する演出変更処理を行い(ステップS170)、処理をステップS171に移す。他方、演出識別子が野球勝ち又は野球負けの何れでもない場合は、画像制御マイコン81は、後で図32を参照して説明するフェイクモード移行処理を行い(ステップS171)、処理をステップS172に移す。
At this time, if the effect identifier is either baseball win or baseball lose, the
ステップS172に移行すると、画像制御マイコン81は、演出遊技数カウンタの値は「0」か否かを判別する。このとき、演出遊技数カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、処理を図27のステップS113に移す。他方、演出遊技数カウンタの値が「0」ではない場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS173に移す。ステップS173に移行すると、画像制御マイコン81は、演出遊技数カウンタの値を「1」減算し、処理を図27のステップS113に移す。
In step S172, the
図31を参照して、期待度報知演出を行うための演出変更処理について説明する。 With reference to FIG. 31, the effect change process for performing an expectation notification effect is demonstrated.
初めに、画像制御マイコン81は、演出遊技数は「3」であるか否か(即ち、演出遊技数カウンタの値は「3」であるか否か)を判別する(ステップS181)。このとき、演出遊技数カウンタの値が「3」である場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS182に移す。他方、演出遊技数カウンタの値が「3」ではない場合には、画像制御マイコン81は、処理を図30のステップS171に移す。ステップS182に移行すると、画像制御マイコン81は、表示役はハズレか否かを判別する。
First, the
このとき、表示役がハズレである場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS183に移す。他方、表示役がハズレではない場合には、画像制御マイコン81は、処理を図30のステップS171に移す。ステップS183に移行すると、画像制御マイコン81は、期待度表示演出データ決定テーブル(図18)に基づいて演出データを再決定する。具体的には、画像制御マイコン81は、図28のステップS128の処理において演出データ決定テーブル(図14)に基づいて決定された演出データのうち表示役コマンド受信時に対応する演出データに替えて、期待度表示演出データ決定テーブル(図18)に基づいて演出データを決定する。
At this time, if the display combination is lost, the
ここで、演出識別子が野球勝ち又は野球負けであること(即ち、図30のステップS169の判別がYESであること)を条件に、演出変更処理が開始される。演出変更処理では、演出遊技数カウンタの値が「3」であり、かつ表示役がハズレである場合に期待度表示演出データテーブル(図18)に基づいて演出データが再決定される。したがって、野球演出の最初のゲーム(即ち、1ゲーム目)において、表示役がハズレであることを条件に、期待度報知演出が行われる。 Here, the effect change process is started on condition that the effect identifier is baseball win or baseball loss (that is, the determination in step S169 in FIG. 30 is YES). In the effect change process, when the value of the effect game number counter is “3” and the display combination is lost, the effect data is determined again based on the expectation display effect data table (FIG. 18). Therefore, in the first game of baseball performance (that is, the first game), the expectation degree notification effect is performed on condition that the display combination is lost.
図32を参照して、フェイクモードに移行する処理を行うためのフェイクモード移行処理について説明する。 With reference to FIG. 32, the fake mode transition process for performing the process of transitioning to the fake mode will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、一般遊技状態(サブ)か否かを判別する(ステップS191)。このとき、一般遊技状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS192に移す。一般遊技状態(サブ)ではない場合には、画像制御マイコン81は、処理を図30のステップS172に移す。
First, the
ステップS192に移行すると、画像制御マイコン81は、内部当籤役はベル、リプレイ又はハズレか否かを判別する。このとき、内部当籤役がベル、リプレイ又はハズレのうち何れかである場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS196に移す。他方、内部当籤役がベル、リプレイ又はハズレの何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS193に移す。
In step S192, the
ステップS193に移行すると、画像制御マイコン81は、表示役はハズレか否かを判別する。このとき、表示役がハズレである場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS194に移す。他方、表示役がハズレではない場合には、画像制御マイコン81は、処理を図30のステップS172に移す。ステップS194に移行すると、画像制御マイコン81は、フェイクモード移行決定テーブル(図17)に基づいて、フェイクモードへ移行するか否かの抽籤を行い、処理をステップS195に移す。
In step S193, the
ステップS195に移行すると、画像制御マイコン81は、ステップS194の処理においてフェイクモードへの移行が決定されたか否かを判別する。このとき、フェイクモードへの移行が決定された場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS197に移す。他方、フェイクモードへの移行が決定されなかった場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS196に移す。
In step S195, the
ステップS196に移行すると、演出識別子は宝箱か否かを判別する。このとき、演出識別子が宝箱である場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS197に移す。他方、演出識別子が宝箱でない場合には、画像制御マイコン81は、処理を図30のステップS172に移す。ステップS197に移行すると、画像制御マイコン81は、フェイクモードカウンタの値に「4」を格納し、処理を図30のステップS172に移す。これにより、4回のゲームにわたり継続するフェイクモードへ移行することとなる。
In step S196, it is determined whether the performance identifier is a treasure box. At this time, if the effect identifier is a treasure box, the
ここで、実施例では、抽籤によりフェイクモードへの移行を決定するようにしているが、抽籤によりフェイクモードへの移行が決定されなかった場合(即ち、ステップS195の判別がNOの場合)であっても、演出識別子として宝箱が決定された場合(即ち、ステップS196の判別がYESとなる場合)には、フェイクモードへ移行する。 Here, in the embodiment, the shift to the fake mode is determined by lottery, but the case where the shift to the fake mode is not determined by lottery (that is, the determination in step S195 is NO). However, when the treasure box is determined as the effect identifier (that is, when the determination in step S196 is YES), the process proceeds to the fake mode.
すなわち、ボーナスが内部当籤役として決定されたか否かによらずに行われる演出(例えば、宝箱演出)が行われることを条件に、ボーナスが内部当籤役として決定されたか否かによらずに行われる演出(例えば、紙飛行機演出、宝箱演出、特殊停止音演出)が行われる確率が相対的に高い状態(例えば、フェイクモード)へ移行する。 In other words, on the condition that an effect (for example, a treasure chest effect) that is performed regardless of whether or not the bonus is determined as an internal winning combination is performed, it is performed regardless of whether or not the bonus is determined as an internal winning combination. Transition to a state (for example, a fake mode) in which the probability that a displayed effect (for example, a paper airplane effect, a treasure box effect, a special stop sound effect) is performed is relatively high.
したがって、宝箱演出が行われると、ボーナスが内部当籤役として決定されたことに対して遊技者が期待する場合があるが、その後、フェイクモードにおいて、紙飛行機演出、宝箱演出、特殊停止音演出が行われる場合がある。よって、フェイクモードへの移行を決定するための抽籤の結果のみに基づいてフェイクモードへ移行するようにした場合に比べて、ボーナスが内部当籤役として決定されたか否かによらずに行われる演出が短期間のうちに再び行われる頻度が相対的に高くなる。 Therefore, when the treasure box effect is performed, the player may expect that the bonus is determined as an internal winning combination, but after that, in the fake mode, the paper airplane effect, the treasure box effect, and the special stop sound effect are performed. It may be done. Therefore, as compared with the case where the transition to the fake mode is made based only on the result of the lottery for determining the transition to the fake mode, the effect performed regardless of whether or not the bonus is determined as the internal winning combination. The frequency with which it is performed again in a short period of time is relatively high.
したがって、ボーナスが内部当籤役として決定されたか否かによらずに行われる演出によってボーナスが内部当籤役として決定されたことに対して遊技者が一旦抱いた期待感が失われる前に、この期待感をさらに高めることができる。また、ボーナスが内部当籤役として決定されたことに対する遊技者の期待感をさらに持続させることができる。 Therefore, before the player loses the expectation that the bonus has been determined as the internal winning combination due to the performance performed regardless of whether or not the bonus is determined as the internal winning combination, The feeling can be further enhanced. Further, it is possible to further maintain the player's expectation that the bonus has been determined as an internal winning combination.
図33及び図34を参照して、演出のために演出表示領域23(即ち、液晶表示部2b)に表示される画像の表示例について説明する。
With reference to FIG.33 and FIG.34, the example of a display of the image displayed on the effect display area 23 (namely, liquid
図33の(1)は、表示例Aを示す。表示例Aは、野球勝ち演出又は野球負け演出として演出表示領域23に表示される画像(即ち、演出データ「マーク(犬)登場」に基づいて表示される画像)の一例である。この画像は、野球勝ち演出又は野球負け演出の最初のゲーム(即ち、1ゲーム目)において表示役がハズレ以外の場合に表示される。表示例Aでは、矩形の期待度表示領域201に犬202の顔が現れる様子を示す画像が表示されている。
(1) of FIG. 33 shows a display example A. Display example A is an example of an image displayed in the effect display area 23 as a baseball win effect or a baseball loss effect (that is, an image displayed based on the effect data “mark (dog) appearance”). This image is displayed when the display combination is other than losing in the first game of baseball win effect or baseball lose effect (that is, the first game). In the display example A, an image showing the appearance of the face of the
図33の(2)は、表示例Bを示す。表示例Bは、野球勝ち演出又は野球負け演出として演出表示領域23に表示される画像(即ち、演出データ「期待度80%」に基づいて表示される画像)の一例である。この画像は、野球勝ち演出又は野球負け演出の最初のゲーム(即ち、1ゲーム目)において表示役がハズレであった場合に、期待度表示演出データ決定テーブル(図18)に基づいて決定された演出データ「期待度80%」に基づいて表示される。
FIG. 33 (2) shows a display example B. The display example B is an example of an image displayed in the effect display area 23 as a baseball win effect or a baseball loss effect (that is, an image displayed based on the effect data “
表示例Bでは、期待度表示領域201に80%の確率を表わす期待度203が現れる様子を示す画像が表示されている。このような画像が表示されることで、遊技者は、内部当籤役としてボーナスが決定された確率が80%であることを確実に認識して、内部当籤役としてボーナスが決定されたことに対して期待しつつ遊技を行うことができる。
In the display example B, an image showing a state in which the
図34の(1)は、表示例Cを示す。表示例Cは、スロット勝ち演出として演出表示領域23に表示される画像(即ち、「王冠揃い」の演出データに基づいて表示される画像)の一例である。この画像は、スロット勝ち演出が行われているゲームにおいて、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき(即ち、表示役コマンド受信時)に、設定判別演出テーブル(図19)に基づいて決定された演出データが「王冠揃い」であった場合に表示される。
FIG. 34 (1) shows a display example C. The display example C is an example of an image displayed in the effect display area 23 as a slot win effect (that is, an image displayed based on the effect data of “crown alignment”). This image is based on the setting discrimination effect table (FIG. 19) when the rotation of all the
表示例Cでは、王冠を示す図柄204が横一列に3つ並ぶ様子を示す画像が表示されている。ここで、設定判別演出テーブル(図19)に基づいて抽籤が行われることにより、設定値が「6」の場合のみに図柄204が横一列に並ぶ画像が表示される。したがって、このような画像が表示されることで、遊技者は、遊技者にとって最も有利な設定値である「6」が設定されていることを認識し、安心して遊技を行うことができる。
In the display example C, an image showing a state in which three
図34の(2)は、表示例Dを示す。表示例Dは、宝箱演出として演出表示領域23に表示される画像(即ち、演出データ「宝箱」に対応する画像)の一例である。表示例Dでは、宝箱205を含む画像が表示されている。ここで、宝箱205を含む画像は、ボーナスが内部当籤役として決定されたか否かによらずに表示されるので、このような画像が表示されると、遊技者は、ボーナスが内部当籤役として決定されたことに対して期待する場合がある。
FIG. 34 (2) shows a display example D. Display example D is an example of an image displayed in the effect display area 23 as a treasure chest effect (that is, an image corresponding to the effect data “treasure chest”). In display example D, an image including
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、期待度報知演出では、ボーナスが内部当籤役として決定された確率の値を表わした画像が表示されるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ボーナスが内部当籤役として決定された確率の値に応じた識別情報を含む画像が表示されるようにしてもよい。具体的には、ボーナスが内部当籤役として決定された確率の値に対応する枚数のメダルを表わした識別情報を含む画像が表示されるようにしてもよい。 In the embodiment, in the expectation notification effect, an image representing the value of the probability that the bonus is determined as the internal winning combination is displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, an image including identification information corresponding to the value of the probability that the bonus is determined as an internal winning combination may be displayed. Specifically, an image including identification information representing the number of medals corresponding to the value of the probability that the bonus is determined as the internal winning combination may be displayed.
また、実施例では、期待度報知演出では、ボーナスが内部当籤役として決定された確率の値を表わした画像を表示することで期待度を報知するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、期待度報知演出では、出音手段(例えば、スピーカ9L,9R)から出力される音によって、期待度を報知するようにしてもよい。具体的には、期待度報知演出では、ボーナスが内部当籤役として決定された確率の値に応じた音楽を出音手段から出力するようにしてもよい。
In the embodiment, in the expectation notification effect, the expectation is reported by displaying an image representing the probability value that the bonus is determined as an internal winning combination. However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, in the expectation degree notification effect, the expectation degree may be notified by sound output from sound output means (for example,
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (1)
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて第1の図柄の組合せに係る第1の内部当籤役と第2の図柄の組合せに係る第2の内部当籤役との両方、及び前記第2の内部当籤役のみを決定することが可能な内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により前記第1の図柄の組合せが表示されることを条件に、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記開始操作検出手段により行われる一の開始操作の検出に基づいて、前記第2の内部当籤役が決定され、かつ前記図柄表示手段により前記第1の図柄の組合せと前記第2の図柄の組合せとの何れとも異なる図柄の組合せが表示されることを条件に、当該一の開始操作の検出に基づいて前記第1の内部当籤役が決定されたか否かに応じた確率で、所定の数値に応じた情報を報知する報知の態様を決定する報知態様決定手段と、を備え、
前記開始操作検出手段により行われる一の開始操作の検出に基づいて、前記報知態様決定手段により前記報知の態様が決定される場合に、当該一の開始操作の検出に基づいて前記第1の内部当籤役が決定された確率は、前記所定の数値と同一又は略同一であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
Based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means, both the first internal winning combination relating to the first symbol combination and the second internal winning combination relating to the second symbol combination, and the An internal winning combination determining means capable of determining only the second internal winning combination;
A symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on detection of a starting operation performed by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the internal symbol combination determined by the internal winning combination determination means and detection of a stop operation performed by the stop operation detection means;
Bonus game operating means for operating a bonus game on condition that the combination of the first symbols is displayed by the symbol display means;
The second internal winning combination is determined based on the detection of one start operation performed by the start operation detecting means, and the combination of the first symbol and the second symbol is determined by the symbol display means. On the condition that a combination of symbols different from the above is displayed, a predetermined numerical value is obtained with a probability according to whether or not the first internal winning combination is determined based on detection of the one start operation. Notification mode determining means for determining a mode of notification for reporting the corresponding information,
When the notification mode determination unit determines the notification mode based on the detection of the one start operation performed by the start operation detection unit, the first internal operation is performed based on the detection of the one start operation. The gaming machine characterized in that the probability that the winning combination is determined is the same or substantially the same as the predetermined numerical value.
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