JP2928761B2 - Gaming machine and output sound control method thereof - Google Patents

Gaming machine and output sound control method thereof

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JP2928761B2
JP2928761B2 JP9081451A JP8145197A JP2928761B2 JP 2928761 B2 JP2928761 B2 JP 2928761B2 JP 9081451 A JP9081451 A JP 9081451A JP 8145197 A JP8145197 A JP 8145197A JP 2928761 B2 JP2928761 B2 JP 2928761B2
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game
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海俊 木原
進 寺崎
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Daito Giken KK
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は遊技機及びその出力音制
御方法に係わり、特にスロットマシーンから出力される
音楽に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine and a method for controlling the output sound thereof, and more particularly to music output from a slot machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機、例えばスロットマシーンでは、
ゲームを開始してリール(回胴)が回転を始めると音楽
を出力するように構成されている。そして、ゲーム者が
ゲームを進行して行き、毎回のゲーム毎に遊技機の内部
で行われる抽選の結果、抽選に当たりスロットマシーン
の状態が高確率状態、即ち、所定の絵柄の当たりが容易
に得られる状態になると、通常のゲームを進行している
時に出力していた音楽とは異なる音楽が出力されるよう
になる。更に、高確率状態で当たったときには、前記高
確率状態で出力される音楽とは異なる音楽が出力され
る。このように、抽選に当たった場合にランプの照明の
色が変わったり音楽が変わることで、抽選に当たったこ
とが判ると共に、ゲーム者の気分を高揚させるようにな
っている。
2. Description of the Related Art In a gaming machine, for example, a slot machine,
When the game is started and the reels start to rotate, music is output. Then, the gamer proceeds with the game, and as a result of the lottery performed inside the gaming machine for each game, the state of the slot machine at the time of the lottery is in a high probability state, that is, a predetermined pattern is easily obtained. In this state, music that is different from the music that was being output during the progress of the normal game is output. Further, when hit in the high probability state, music different from the music output in the high probability state is output. In this way, when the lottery is won, the color of the lamp lighting or the music changes, so that it is possible to know that the lottery has been won and to raise the mood of the gamer.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、出力さ
れる音楽は、スロットマシーンの状態、すなわち通常の
状態、高確率状態、高確率状態における当たり等にそれ
ぞれに対応して1種類の音楽が出力されるのみであっ
た。従って、状態の変化がなければ同じ音楽を単調に聞
きながらゲームを進めなければならないし、状態の変化
があっても上記のように3種類の音楽が切り替るだけで
は、ゲーム者もあきてしまい、ゲーム者の気分を高揚さ
せるという効果も次第に半減してしまう。更に、同じ音
楽の切り替りばかりだと、ゲーム者は現在どの位ゲーム
を進めたかの把握もできないままで、ゲームを進めるこ
ととなる。
However, as for the music to be output, one kind of music is output corresponding to the state of the slot machine, that is, the normal state, the high probability state, the hit in the high probability state, and the like. It was just Therefore, if there is no change in the state, the game must proceed while listening to the same music monotonously, and even if there is a change in the state, switching between the three types of music as described above may open the gamer. However, the effect of raising the mood of the gamer gradually decreases by half. Further, if only the same music is switched, the gamer proceeds with the game without knowing how long the game has been progressed.

【0004】本発明は、前述の従来の遊技機の欠点を改
善し、ゲームを更に楽しめると共に、ゲーム者が現在進
めているゲームの進行状況を把握できる遊技機及びその
出力音制御方法を提供する。遊技機として、特に上記課
題を解決するスロットマシーンを提供する。
The present invention provides a gaming machine which solves the above-mentioned drawbacks of the conventional gaming machine, enables the player to enjoy the game further, and can grasp the progress of the game currently being played by the player, and a method of controlling the output sound thereof. . As a gaming machine, a slot machine that solves the above-mentioned problem is provided.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】この課題を解決するため
に、本発明の出力音制御方法は、遊技機の出力音を制御
する出力音制御方法であって、複数種類の音を用意し、
遊技機の状態とは独立に、前記複数種類の音から遊技機
の状態変化に同期して選ばれた音を出力することを特徴
とする。ここで、前記遊技機の状態は、当たりの状態と
はずれの状態とを含む。また、前記音の選択は所定回の
当たりの発生毎に変更される。また、前記遊技機はスロ
ットマシーンであって、前記当たりの状態は絵柄により
更に複数の状態に分類される。
In order to solve this problem, an output sound control method according to the present invention is an output sound control method for controlling an output sound of a gaming machine, wherein a plurality of types of sounds are prepared.
Independently from the state of the gaming machine, a sound selected from the plurality of types of sounds is output in synchronization with a change in the state of the gaming machine. Here, the state of the gaming machine includes a winning state and a state of a loss. Further, the selection of the sound is changed every time a predetermined number of hits occur. Further, the gaming machine is a slot machine, and the hit state is further classified into a plurality of states according to a picture.

【0006】又、スロットマシーンの出力音を制御する
出力音制御方法であって、複数種類の音を用意し、ゲー
ム者により行われるゲーム毎、またはゲームの当たり
毎、またはゲームの所定回数毎、または当たりの所定回
数毎、またはこれらの条件のいずれかの組合わせ条件に
同期して、出力する音を変化させてゆくことを特徴とす
る。ここで、前記出力音の変化は、スロットマシーンが
高確率の状態である場合に実行される。
Also, there is provided an output sound control method for controlling an output sound of a slot machine, in which a plurality of types of sounds are prepared, and each time a game is played by a gamer, each time a game is played, or every predetermined number of games, Alternatively, the output sound is changed every predetermined number of hits or in synchronization with any combination of these conditions. Here, the change of the output sound is executed when the slot machine has a high probability.

【0007】前記音は、音楽、人の声、歌声、動物の
声、騒音、自然音、擬音の少なくとも1つを含む可聴の
音である。又、本発明の遊技機は、状態の違いによって
出力音を変化させる遊技機であって、複数種類の音を記
憶する記憶手段と、遊技機の状態とは独立に、前記複数
種類の音から遊技機の状態変化に同期して選ばれた音を
出力する出力音制御手段とを備えることを特徴とする。
ここで、前記遊技機の状態は、当たりの状態とはずれの
状態とを含む。また、前記音の選択は所定回の当たりの
発生毎に変更される。また、前記遊技機はスロットマシ
ーンであって、前記当たりの状態は絵柄により更に複数
の状態に分類される。また、前記音は、音楽、人の声、
歌声、動物の声、騒音、自然音、擬音の少なくとも1つ
を含む可聴の音である。
[0007] The sound is an audible sound including at least one of music, human voice, singing voice, animal voice, noise, natural sound, and onomatopoeia. Further, the gaming machine of the present invention is a gaming machine that changes the output sound depending on the state, and a storage unit that stores a plurality of types of sounds, and independently of the state of the gaming machine, from the plurality of types of sounds. Output sound control means for outputting a selected sound in synchronization with a state change of the gaming machine.
Here, the state of the gaming machine includes a winning state and a state of a loss. Further, the selection of the sound is changed every time a predetermined number of hits occur. Further, the gaming machine is a slot machine, and the hit state is further classified into a plurality of states according to a picture. The sound may be music, human voice,
The audible sound includes at least one of singing voice, animal voice, noise, natural sound, and onomatopoeic sound.

【0008】又、本発明のスロットマシーンは、状態の
違いによって出力音を変化させるスロットマシーンであ
って、複数種類の音を記憶する記憶手段と、ゲーム者に
より行われるゲーム毎、またはゲームの当たり毎、また
はゲームの所定回数毎、または当たりの所定回数毎、ま
たはこれらの条件のいずれかの組合わせ条件に同期し
て、出力する音を変化させてゆく出力音制御手段とを備
えることを特徴とする。ここで、前記出力音制御手段
は、スロットマシーンが高確率の状態である場合に出力
する音を変化させてゆく。
Further, the slot machine of the present invention is a slot machine which changes output sounds depending on the state, and has a storage means for storing a plurality of types of sounds, a game performed by a gamer, or a game hit. Output sound control means for changing a sound to be output every time, every predetermined number of games, every predetermined number of hits, or in synchronization with any combination of these conditions. And Here, the output sound control means changes the sound to be output when the slot machine has a high probability.

【0009】又、ゲームを制御するためのゲーム制御手
段と、音を出力するための音出力手段とを有するスロッ
トマシーンであって、複数種類の音を記憶する記憶手段
を備え、前記ゲーム制御手段が、ゲームの区切り、当た
り、所定回のゲームの終了、所定回の当たり、またはこ
れらの条件のいずれかの組合わせ条件を満足すると判断
した場合に、前記複数種類の音から次に出力される音を
選択して、前記音出力手段に通知し、前記音出力手段
は、前記通知に従って音を出力することにより、出力す
る音を変化させることを特徴とする。
A slot machine having game control means for controlling a game and sound output means for outputting a sound, comprising: a storage means for storing a plurality of types of sounds; Is determined to satisfy the condition of a game break, a hit, the end of a predetermined number of games, a predetermined number of hits, or a combination of any of these conditions. A sound is selected and notified to the sound output means, and the sound output means changes the output sound by outputting the sound in accordance with the notification.

【0010】前記音は、音楽、人の声、歌声、動物の
声、騒音、自然音、擬音の少なくとも1つを含む可聴の
音である。
[0010] The sound is an audible sound including at least one of music, human voice, singing voice, animal voice, noise, natural sound, and onomatopoeic sound.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、添付図面に従って、実施の
形態を用い本発明を詳細に説明する。以下の説明では、
スロットマシーンを例に説明するが、本発明が他の遊技
機においても同様の効果を奏することは明らかである。 <本実施の形態のスロットマシーンの構成例>図1は本
発明の実施の形態のスロットマシーンの斜視図である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, the present invention will be described in detail using embodiments with reference to the accompanying drawings. In the following description,
Although a slot machine will be described as an example, it is apparent that the present invention has the same effect in other gaming machines. <Structural Example of Slot Machine of the Present Embodiment> FIG. 1 is a perspective view of a slot machine of an embodiment of the present invention.

【0012】図1において、1は本体を示す。2は前面
パネル、3は上部ランプを示し、4は当たりの絵柄の組
み合わせを説明する図と当たりに対する払い出しのメダ
ルの枚数(配当表)が記されている表示パネルである。
5、6、7、はリール(本実施の形態では3個のリール
が設けられているスロットマシーンを示している)、8
はゲームを開始するためにゲーム者がメダルを投入する
メダル投入口、9は遊技機内にメダルが預かりの形で貯
蔵(貯留)されている場合(貯留確認の表示は図1では
省略してある)ゲーム者は前記メダルを投入する代わり
に、その貯留メダルより該ボタンを使用することによ
り、メダルを投入したのと同じ働きをするクレジットベ
ットボタンである。
In FIG. 1, reference numeral 1 denotes a main body. Reference numeral 2 denotes a front panel, 3 denotes an upper lamp, and 4 denotes a display panel showing a diagram for explaining a combination of winning patterns and the number of payout medals (payout table) for the winning.
Reference numerals 5, 6, 7 denote reels (in the present embodiment, slot machines provided with three reels), 8
Is a medal slot into which a gamer inserts medals to start a game, and 9 is a case in which medals are stored (stored) in a gaming machine in a custody form (a storage confirmation display is omitted in FIG. 1). The game bet button is a credit bet button that functions in the same way as a player inserts a medal by using the button from the stored medal instead of inserting the medal.

【0013】10、11、12はランプであり該ランプ
が点灯しているときは、対応するストップボタン14、
15、16の操作をすることが可能であること(操作有
効状態)を示すストップランプ、13はゲーム開始をゲ
ーム者が指示するスタートレバーであり、スタートレバ
ー13を操作することにより、ストップランプ10、1
1、12は点灯し、ストップボタン14、15、16を
有効にする。14、15、16はストップボタンであ
り、前記のように、操作有効状態に、操作(押下)する
ことにより対応するリール5、6、7、を停止し、対応
するストップランプを消灯する。
Reference numerals 10, 11, and 12 denote lamps. When the lamps are lit, the corresponding stop buttons 14,
A stop lamp 13 indicates that the operation of 15 and 16 can be performed (operation valid state). Reference numeral 13 denotes a start lever for instructing the game player to start the game. , 1
1 and 12 are turned on, and the stop buttons 14, 15, and 16 are enabled. Stop buttons 14, 15, 16 stop the corresponding reels 5, 6, 7 by operating (pressing) in the operation enabled state as described above, and turn off the corresponding stop lamps.

【0014】17は遊技機のタイトルや絵が描かれてい
るパネル、18は遊技機よりメダルが払い出されるメダ
ル払い出し口、19はメダル受け皿、20はスピーカカ
バーで、音源となるスピーカは、スピーカカバーの裏側
に取り付けられている。21はメダルの投入枚数に応じ
た当たり(当たり)が有効となるライン、及びリールの
窓となるパネルである。リール停止時に有効となるライ
ンは、メダル投入枚数1枚の場合は中央の水平の1ライ
ンが有効となり、メダルの投入枚数が2枚の場合は中央
の並びに上下に3本の水平ラインが有効となり、メダル
の投入枚数が3枚の場合は前記3本の水平ラインの他、
左上から右下への斜めのラインと、左下から右上への斜
めのラインの計5本のラインが有効となる。
Reference numeral 17 denotes a panel on which the title and picture of the gaming machine are drawn, 18 denotes a medal payout slot for paying out medals from the gaming machine, 19 denotes a medal tray, 20 denotes a speaker cover, and a speaker serving as a sound source is a speaker cover. It is attached to the back side of. Reference numeral 21 denotes a line on which a hit (hit) according to the number of inserted medals is effective, and a panel serving as a reel window. When the number of medals is one, the center horizontal one line is valid. When the number of medals is two, three horizontal lines at the center and above and below are valid when the reel stops. When the number of inserted medals is three, in addition to the three horizontal lines,
A total of five lines, a diagonal line from the upper left to the lower right and a diagonal line from the lower left to the upper right, are valid.

【0015】図2は本実施の形態のスロットマシーンを
制御する制御回路のブロックダイヤグラムである。図2
において、22はゲームの進行制御を行うメインCP
U、23はメダル投入口からのメダルの投入を検出し、
メダルの投入を受け付けるためのメダルセンサ、24は
ストップボタン14、15、16が操作されたときにス
トップボタンの操作を検知し、ストップボタンが操作さ
れたことを受け付けるためのストップボタンスイッチ、
25はスタートレバー13の操作を検出するスタートレ
バーセンサ、26はクレジットベットボタン9の操作を
検出するクレジットベットボタンスイッチ、27はメイ
ンCPU22によるゲーム機の制御を行うプログラムや
制御データテーブル等が格納されているROM(リード
・オンリー・メモリ)、28は遊技機のゲームの進行の
過程で変化して行くデータを保存するRAM(ランダム
・アクセス・メモリ)であり、RAM28の中には、2
9の所定絵柄の当たりが高確率中状態または通常確率状
態であることを示すRAM1と、30の所定の絵柄の当
たりが高確率状態の場合い継続したゲーム回数をカウン
トして保存するRAM2と、31の所定絵柄の当たりが
高確率状態の場合、所定絵柄当たり回数をカウントして
保存するRAM3を含む。
FIG. 2 is a block diagram of a control circuit for controlling the slot machine according to the present embodiment. FIG.
, 22 is a main CP for controlling the progress of the game
U and 23 detect the insertion of medals from the medal insertion slot,
A medal sensor for receiving the insertion of a medal; a stop button switch 24 for detecting the operation of the stop button when the stop button 14, 15, 16 is operated, and receiving that the stop button is operated;
Reference numeral 25 denotes a start lever sensor for detecting the operation of the start lever 13; 26, a credit bet button switch for detecting the operation of the credit bet button 9; 27, a program for controlling the game machine by the main CPU 22, a control data table, and the like. A read only memory (ROM) 28 is a random access memory (RAM) for storing data that changes in the course of the game of the gaming machine.
A RAM 1 indicating that the hit of the predetermined pattern is a medium state or a normal probability state, a RAM 2 of counting and storing the number of games continued when the predetermined pattern hit is the high probability state, In the case where the hit of the predetermined pattern 31 is in the high probability state, the RAM 3 for counting and storing the number of times of the predetermined pattern is included.

【0016】32は、リールを回転させるためのモータ
を制御するモータ制御部、33はメダルの払い出しを行
うホッパの制御を行うホッパ制御部、34は各ランプの
表示制御を行うランプ制御部、35はメインCPUとサ
ブCPUの間で、メインCPUがサブCPUにコマンド
を出力するサウンドインターフェース、36はメインC
PUよりサウンドインターフェース35を介してコマン
ドを受け取り、該コマンドに対応した音楽の生成・演奏
・出力等、音楽の演奏制御を行うサブCPU、37はサ
ブCPUの制御を行う制御プログラム及びサウンドデー
タテーブル並びにサウンドデータテーブルをポイントす
るためのサウンドポインタテーブル等が格納されている
ROM、38は音楽の演奏を制御していく過程で変化す
るデータを保存するRAM、39は音の発音および消音
の制御を行うサウンド制御部制御有り、出力をスピーカ
SPへ出力し、音を発生する。
Reference numeral 32 denotes a motor controller for controlling a motor for rotating the reels; 33, a hopper controller for controlling a hopper for paying out medals; 34, a lamp controller for controlling display of each lamp; Is a sound interface between the main CPU and the sub CPU, and the main CPU outputs a command to the sub CPU.
The sub CPU 37 receives a command from the PU via the sound interface 35 and controls music performance such as generation, performance, and output of music corresponding to the command. A sub CPU 37 controls the sub CPU, a sound data table, and a control program. ROM for storing a sound pointer table for pointing the sound data table, etc., RAM for storing data that changes in the course of controlling music performance, and 39 for controlling sound generation and silence With the control of the sound control unit, the output is output to the speaker SP to generate a sound.

【0017】メインCPU22はゲームの状態により所
定のコマンドをサウンドインターフェース35を介して
サブCPU36与える。サブCPU36はメインCPU
22より与えられたコマンドを解析して、対応する音楽
データをサウンド制御部39へ出力することにより音楽
を演奏・出力する。図3は前記図2のROM37にある
サウンドデータポインタテーブルの一構成例を示す図で
ある。
The main CPU 22 gives a predetermined command to the sub CPU 36 via the sound interface 35 according to the state of the game. The sub CPU 36 is a main CPU
By analyzing the command given from 22 and outputting the corresponding music data to the sound controller 39, the music is played / output. FIG. 3 is a diagram showing a configuration example of the sound data pointer table stored in the ROM 37 of FIG.

【0018】本実施の形態では、該サウンドポインタテ
ーブルは、メインCPU22より与えられたコマンドと
対応しており、図示するように、例えばメインCPU2
2よりサブCPU36がコマンド「3」の命令を受けた
場合、該コマンドに対応して、サブCPU36は図3の
サウンドデータポインタテーブルの上から3番目にある
「音楽データ3先頭ポインタ」を選択し、該ポインタの
ポイントする音楽データ(本実施の形態では「音楽デー
タ」の上から3番目の「音楽データ3」)を演奏・出力
する制御を行う。
In the present embodiment, the sound pointer table corresponds to a command given from the main CPU 22, and as shown in FIG.
When the sub CPU 36 receives the command of the command “3” from 2, the sub CPU 36 selects the “music data 3 head pointer” located third from the top of the sound data pointer table in FIG. 3 in response to the command. The music data pointed to by the pointer (in this embodiment, the third music data “music data 3” from the top) is controlled to be played and output.

【0019】<本実施の形態のスロットマシーンの動作
手順例>図4は本実施の形態における、ゲーム者による
1回のゲームに対し、遊技遊技機側のメインCPU22
による制御の開始から終了までの流れを示すフローチャ
ートである。フローチャートチャート全体の制御、即ち
音楽の決定手順の概略は、以下のようになる。先ずゲー
ム者は、ゲームの開始に先立ちメダルの投入を行うので
これを検知し、投入されたメダルの数により、リールの
停止時に当たりが有効となるラインを設定する。次ぎに
ゲーム者がスタートレバー13を操作するとこれを検知
し、リール5、6、7の回転制御を行い、ゲームを開
始、当たり予定の抽選を行う。
<Example of Operation Procedure of Slot Machine of this Embodiment> FIG. 4 shows a main CPU 22 of a gaming machine for one game played by a player in this embodiment.
6 is a flowchart showing a flow from the start to the end of the control according to the first embodiment. The control of the entire flow chart, that is, the outline of the music determination procedure is as follows. First, the gamer inserts medals prior to the start of the game, and thus detects this, and sets a line in which the winning is effective when the reel is stopped, based on the number of inserted medals. Next, when the gamer operates the start lever 13, this is detected, the rotation of the reels 5, 6, 7 is controlled, the game is started, and a scheduled lottery is performed.

【0020】即ち、ステップ4ー1ではゲーム者により
メダル投入口8よりメダルが投入されたか、またはクレ
ジットベットボタン9の操作があったかを検知するステ
ップである。メダルの投入またはクレジットベットボタ
ンの操作が検知されると、制御は次ぎのステップ4ー2
へ進む。ステップ4ー2では、メダルの投入枚数により
当たりの有効ラインを設定し、次ぎのステップ4ー3へ
進む。ステップ4ー3ではスタートレバー13が操作さ
れたかを確認する。スタートレバーの操作がされていな
い場合はステップ4ー1へ戻る。ステップ4ー1で、現
在、メダルの投入またはクレジットベットボタンの操作
が無い場合ステップ4ー1に戻る。
That is, step 4-1 is a step for detecting whether a medal has been inserted by the game player through the medal insertion slot 8 or whether the credit bet button 9 has been operated. When the insertion of a medal or the operation of the credit bet button is detected, the control proceeds to the next step 4-2.
Proceed to. In step 4-2, a winning effective line is set based on the number of inserted medals, and the process proceeds to the next step 4-3. In step 4-3, it is confirmed whether the start lever 13 has been operated. If the start lever has not been operated, the process returns to step 4-1. If there is no medal insertion or credit bet button operation at step 4-1 at the moment, the process returns to step 4-1.

【0021】なお、既に投入されたメダルの数が3にな
り、スタートレバー13が操作されないまま、次ぎのメ
ダルの投入がなされた場合、遊技機内にメダルが貯留さ
れその表示がされ、次回のゲームのときにクレジットベ
ットボタン9の操作によりにより利用出来るが、本実施
の形態のフローチャートでは、これを省略してある。ス
テップ4ー3で、スタートレバー13が操作されると、
制御はステップ4ー4に進み、抽選を行う。抽選は、所
定の絵柄の当たりの高確率であるかまたは通常確率であ
るかを抽選で決定し、また当たり予定を決定し、リール
の回転制御を開始する。
When the number of medals already inserted becomes three and the next medal is inserted without operating the start lever 13, the medals are stored in the gaming machine and displayed, and the next game is displayed. Can be used by operating the credit bet button 9 at this time, but this is omitted in the flowchart of the present embodiment. In step 4-3, when the start lever 13 is operated,
The control proceeds to step 4-4 to perform a lottery. In the lottery, a lottery is performed to determine whether the probability is a high probability or a normal probability of a predetermined pattern, a winning schedule is determined, and reel rotation control is started.

【0022】ここで、ステップ4ー4の抽選の部分の少
し詳細なフローチャートを図5に示す。図5の概略は次
のようになる。まづ抽選が行われ、所定の絵柄の当たり
を高確率状態か、又は通常確率状態かの何れかを決定し
た後、当たり予定を決定し、当たり(当たり)のリクエ
スト又は外れのリクエストを設定し、リールの回転を開
始する。
FIG. 5 shows a slightly detailed flowchart of the lottery portion in step 4-4. The outline of FIG. 5 is as follows. First, a lottery is performed, and a predetermined pattern is determined to be in a high probability state or a normal probability state. Then, a winning schedule is determined, and a winning (hit) request or a missing request is set. Then, the rotation of the reel is started.

【0023】図5のフローチャートでは、抽選がスター
トすると、ステップ5ー1で、RAM1(29)にセッ
トされている状態が高確率状態にあるか否かがチェック
され、高確率状態であれば、ステップ5ー2へ進む。ス
テップ5ー2では、高確率のゲームが終了か否かをチェ
ックし、高確率ゲームが終了ならば、ステップ5ー3に
進み、RAM1(29)を通常確率の状態にセットし次
ぎにステップ5ー4へ進む。ステップ5ー2で高確率ゲ
ームが終了でなければ、ステップ5ー4へ進む。
In the flowchart of FIG. 5, when the lottery starts, it is checked in step 5-1 whether or not the state set in the RAM 1 (29) is in the high probability state. Proceed to step 5-2. In step 5-2, it is checked whether or not the high-probability game is over. If the high-probability game is over, the process proceeds to step 5-3, where the RAM1 (29) is set to the normal probability state. Go to -4. If the high-probability game does not end in step 5-2, the process proceeds to step 5-4.

【0024】ステップ5ー4では、当たりがあったか否
かがチェックされ、当たりならばステップ5ー5へ進
み、当たり(当たり)リクエストを設定し、ステップ5
ー6へ進み全リールの回転を開始する。ステップ5ー4
で入選でなければ、ステップ5ー9へ進み、当たり予定
に外れリクエストを設定し、ステップ5ー6へ進む。ス
テップ5ー1で、RAM1にセットされている状態が高
確率状態で無ければステップ5ー7へ進み、高確率ゲー
ムの開始か否かがチェックされる。高確率ゲームの開始
ならば、ステップ5ー8へ進みRAM1(29)へ高確
率ゲーム状態をセットし、RAM2に「1」をセット
し、RAM3に「0」をセットするし、ステップ5ー4
へ進む。ステップ5ー7で、高確率ゲームの開始で無い
ことが判明すると、ステップ5ー4へ進む。
In step 5-4, it is checked whether or not there is a hit. If it is, the process proceeds to step 5-5, and a hit (hit) request is set.
Then, the rotation of all reels is started. Step 5-4
If it is not a winning, the process proceeds to step 5-9, a request is set for a missed hit, and the process proceeds to step 5-6. If it is determined in step 5-1 that the state set in the RAM 1 is not the high-probability state, the process proceeds to step 5-7 to check whether or not the high-probability game has started. If the high-probability game has started, the process proceeds to step 5-8, where the high-probability game state is set in RAM1 (29), "1" is set in RAM2, "0" is set in RAM3, and step 5-4.
Proceed to. If it is determined in step 5-7 that the high-probability game has not been started, the process proceeds to step 5-4.

【0025】図4のフローチャートに戻る。ステップ4
ー5よりステップ4ー7では、ストップボタンの押下を
確認し、操作された場合ストップボタンに対応するリー
ルを当たり予定(当たり又は外れ)に従って停止させ
る。この処理を全リールが停止するまで行う処理をす
る。即ち、ステップ4ー5では、ストップボタンの操作
があったか否かをチェックする。ストップボタンの操作
があると、ステップ4ー6へ進む。ステップ4ー6で
は、操作されたストップボタンに対応するリールを当た
り予定に従い、停止させ、次ぎのステップ4ー7へ進
む。ステップ4ー7では、全リールが停止したかがチェ
ックされ、まだ回転しているリールがあると、ステップ
4ー5へ戻る。
Returning to the flowchart of FIG. Step 4
From step -5 to step 4-7, it is confirmed that the stop button has been pressed, and when operated, the reel corresponding to the stop button is stopped according to the scheduled hit (hit or miss). This process is performed until all reels stop. That is, in step 4-5, it is checked whether or not the stop button has been operated. When the stop button is operated, the process proceeds to step 4-6. In step 4-6, the reel corresponding to the operated stop button is stopped according to the winning schedule, and the process proceeds to the next step 4-7. In step 4-7, it is checked whether all the reels have stopped. If there are still reels rotating, the flow returns to step 4-5.

【0026】ステップ4ー7で、全リールが停止する
と、ステップ4ー8に進み、当たりが判定され、次ぎの
ステップ4ー9でコマンド(音楽)を決定する。次ぎの
ステップ4ー10で前記決定したコマンドをサウンドイ
ンターフェース35に出力し、次ぎのステップ4ー11
で前記当たりに応じたメダルの払い出しを行い、ゲーム
を終了する。
When all the reels are stopped in step 4-7, the process proceeds to step 4-8, where a hit is determined, and in the next step 4-9, a command (music) is determined. In the next step 4-10, the determined command is output to the sound interface 35, and in the next step 4-11
The payout of medals according to the hit is performed, and the game is ended.

【0027】図6は、本実施の形態における、図4に示
すの当たりの判定のステップ4ー8を更に詳しく示すフ
ローチャートである。当たり判定の概略は、所定の絵柄
の当たりが高確率状態である場合は、高確率ゲーム継続
回数RAM2(30)に「1」を加算し、また、所定の
絵柄の当たりがあった場合は、高確率ゲームの所定の絵
柄の当たり回数RAM3(31)に「1」を加算する。
FIG. 6 is a flow chart showing in more detail the step 4-8 of the hit determination shown in FIG. 4 in the present embodiment. The outline of the hit determination is as follows. When the hit of the predetermined pattern is in the high probability state, “1” is added to the high-probability game continuation count RAM2 (30). "1" is added to the number of hits RAM3 (31) of the predetermined pattern in the high probability game.

【0028】図6のフローチャート上の制御は、まず当
たり判定に入ると、ステップ6ー1でRAM1(29)
が高確率ゲームの状態にあるか否かがチェックされる。
高確率の状態ならば、ステップ6ー2へ進み、高確率の
ゲーム回数をカウントしているRAM2(30)に
「1」を加算し、ステップ6ー3へ進む。ステップ6ー
3では、所定の絵柄の当たりか否かがチェックされる。
所定の絵柄ならば、ステップ6ー4へ進み、高確率ゲー
ムの所定の絵柄の当たり回数をカウントしているRAM
3(31)に「1」を加えステップ6ー5に進む。ステ
ップ6ー5ではその他の絵柄の当たりか否かをチェック
し、その他の絵柄の当たりならば、ステップ6ー6へ進
み、その他の絵柄の当たりをセットし、当たり判定を終
了する。ステップ6ー1で、RAM1が高確率ゲームの
状態で無ければ、ステップ6ー5へ進む。また、ステッ
プ6ー3でも、所定の絵柄の当たりで無ければ、ステッ
プ6ー5へ進む。ステップ6ー5も同じくその他の絵柄
の当たりで無ければ、当たり判定を終了する。
In the control on the flowchart of FIG. 6, first, when the hit judgment is started, the RAM 1 (29) is determined in step 6-1.
Is checked to see if it is in a high probability game state.
If the state is high probability, the process proceeds to step 6-2, where "1" is added to the RAM2 (30) counting the number of games with high probability, and the process proceeds to step 6-3. In step 6-3, it is checked whether or not a predetermined picture has been hit.
If it is the predetermined pattern, the process proceeds to step 6-4, and the RAM counts the number of hits of the predetermined pattern in the high-probability game.
"1" is added to 3 (31), and the flow advances to step 6-5. In step 6-5, it is checked whether or not it is a hit of another pattern. If the hit is another pattern, the process proceeds to step 6-6, where the hit of another pattern is set, and the hit determination is finished. If it is determined in step 6-1 that the RAM 1 is not in the high-probability game state, the process proceeds to step 6-5. Also in step 6-3, if the predetermined pattern is not hit, the process proceeds to step 6-5. In steps 6-5 as well, if it is not a hit of another pattern, the hit determination is terminated.

【0029】図4のフローチャートのステップ4ー9の
コマンドの決定の、本実施の形態でのフローチャートが
図7である。図7は、所定の絵柄の当たりが高確率状態
にあるゲームの継続回数に従って、コマンド(音楽)を
切り換えて行く場合のフローチャートである。コマンド
決定は、図7のフローチャートのステップ7ー1で、R
AM1(29)が高確率ゲームの状態ならば、ステップ
7ー2へ進み、ステップ7ー2ではRAM3(31)の
所定の絵柄の当たり回数が「0」か否かをチェックす
る。零ならばステップ7ー3へ進みコマンドに高確率ゲ
ーム開始の音楽コードをセットし、ステップ7ー4へ進
む。ステップ7ー4では、RAM3の所定の絵柄の当た
り回数が、所定回数より多いか否かチェックし、多けれ
ばステップ7ー5へ進む。ステップ7ー5では、コマン
ドに次ぎの高確率ゲームの音楽コードをセットし、ステ
ップ7ー6へ進む。ステップ7ー6では、その他の絵柄
の当たりがあったか否かがチェックされ、その他の絵柄
の当たりが無ければコマンドの決定を終了し、その他の
絵柄の当たりがあると、ステップ7ー7に進み、コマン
ドに当たりに応じた音楽コードをセットして、コマンド
の決定を終了する。
FIG. 7 is a flowchart in the present embodiment for determining a command in step 4-9 in the flowchart of FIG. FIG. 7 is a flowchart in the case where commands (music) are switched in accordance with the number of continuations of a game in which a predetermined pattern hit has a high probability. The command is determined in step 7-1 of the flowchart of FIG.
If AM1 (29) is in the state of the high-probability game, the process proceeds to step 7-2, and in step 7-2, it is checked whether the number of hits of the predetermined pattern in the RAM 3 (31) is "0". If it is zero, the process proceeds to step 7-3, where the music code for starting the high-probability game is set in the command, and the process proceeds to step 7-4. In step 7-4, it is checked whether or not the number of hits of the predetermined pattern in the RAM 3 is larger than the predetermined number. If it is, the process proceeds to step 7-5. In step 7-5, the music code of the next high-probability game is set in the command, and the process proceeds to step 7-6. In step 7-6, it is checked whether or not another pattern has been hit. If no other pattern has been hit, the determination of the command is terminated. If there is another pattern, the process proceeds to step 7-7. A music code corresponding to the command is set, and the determination of the command is completed.

【0030】ステップ7ー1でRAM1(29)が高確
率のゲーム状態に無ければ、ステップ7ー6へ進む。ス
テップ7ー2においても、RAM3(31)が所定の絵
柄の当たり回数が所定回数以下ならば、ステップ7ー6
へ進む。図8は、他のコマンドの決定の仕方を示すフロ
ーチャートである。概略は、所定の絵柄の当たりが高確
率状態であり、かつ、所定の図柄の当たりの回数に従っ
て、所定回数毎に、サブCPUに出力するコマンド(音
楽)を切り替えていく。
If the RAM 1 (29) is not in the high-probability game state in step 7-1, the process proceeds to step 7-6. Also in step 7-2, if the number of hits of the predetermined picture in the RAM 3 (31) is equal to or less than the predetermined number, step 7-6.
Proceed to. FIG. 8 is a flowchart showing how to determine another command. In general, the command (music) to be output to the sub CPU is switched every predetermined number of times according to the number of times the predetermined pattern is hit and the predetermined symbol is hit.

【0031】図8のステップ8ー1では、RAM1(2
9)が高確率ゲーム状態ならば、ステップ8ー2へ進
み、RAM2(30)が高確率ゲームの継続回数が
「1」か否かをチェックする。高確率ゲームの状態なら
ば、ステップ8ー3へ進む。ステップ8ー3ではコマン
ドに高確率ゲーム開始の音楽コードをセットし、ステッ
プ8ー4へ進む。ステップ8ー4では、RAM2(3
0)が高確率ゲーム継続回数が所定回数以上か否かをチ
ェックし、所定回数以上ならば、ステップ8ー5へ進
む。ステップ8ー5では、コマンドに次ぎの高確率ゲー
ム音楽コードをセットし、ステップ8ー6へ進む。ステ
ップ8ー6では、その他の絵柄の当たりがあったかをチ
ェックし、あれば、コマンドにその他の当たりに応じた
音楽コードをセットしコマンドの決定を終了する、ステ
ップ8ー6でその他の絵柄の当たりがなければそのまま
コマンドの決定は終了する。
In step 8-1 in FIG. 8, the RAM 1 (2
If 9) is in the high-probability game state, the process proceeds to step 8-2, and the RAM 2 (30) checks whether or not the number of continuous high-probability games is "1". If the game is in the high-probability game state, the process proceeds to step 8-3. In step 8-3, a music code for starting a high-probability game is set in the command, and the process proceeds to step 8-4. In step 8-4, RAM2 (3
It is checked whether or not (0) is equal to or greater than the predetermined number of times the high-probability game is continued. In step 8-5, the next high-probability game music code is set in the command, and the flow advances to step 8-6. In step 8-6, it is checked whether there is any other pattern hit, and if so, a music code corresponding to the other hit is set in the command, and the determination of the command is terminated. In step 8-6, the other pattern hits If there is no command, the determination of the command ends.

【0032】図9は、サブCPU36での音楽の流れを
示すフローチャートである。概略は、サウンドインター
フェース35を介したメインCPU22より送られたコ
マンドを解析し、サウンド(音楽)の変更があった場合
は、対応する音楽データの先頭ポインタをサウンドデー
タポインタテーブルから読出て、RAM38に保存す
る。サブCPU36は、RAM38に保存されている音
楽データのポインタをもとに音楽データを読出、サウン
ド制御部39に出力することにより、スピーカSPより
音を発生する。
FIG. 9 is a flowchart showing the flow of music in the sub CPU 36. In brief, the command sent from the main CPU 22 via the sound interface 35 is analyzed, and when the sound (music) is changed, the head pointer of the corresponding music data is read from the sound data pointer table and stored in the RAM 38. save. The sub CPU 36 reads out the music data based on the music data pointer stored in the RAM 38 and outputs the read music data to the sound control unit 39, thereby generating a sound from the speaker SP.

【0033】図9のフローチャートでは、ステップ9ー
1でサウンドインタフェース35よりコマンドを読み出
し、次ぎのステップ9ー2にて、音楽の変更があればス
テップ9ー3へ進み、ステップ9ー3ではコマンドに対
応する音楽データを決定し、ステップ9ー4へ進む。ス
テップ9ー2で、音楽の変更が無ければ、ステップ9ー
4へ進む。ステップ9ー4では音楽データをサウンド制
御部39に出力することによりスピーカSPから音を発
生し、スロットマシーンより音楽を出力する。
In the flowchart of FIG. 9, a command is read from the sound interface 35 in step 9-1, and in step 9-2, if there is a change in music, the process proceeds to step 9-3. Is determined, and the process proceeds to step 9-4. In step 9-2, if there is no change in the music, the process proceeds to step 9-4. In step 9-4, sound is generated from the speaker SP by outputting music data to the sound control unit 39, and music is output from the slot machine.

【0034】<本実施の形態のスロットマシーンの状態
遷移例> (状態遷移例1)図10は、本発明の実施の形態の状態
遷移図である。本実施の形態は遊技機の音楽制御部分の
みを取り出し、本発明の実施の形態として該状態遷移図
に沿って以下説明をする。
<Example of State Transition of Slot Machine of the Present Embodiment> (Example of State Transition 1) FIG. 10 is a state transition diagram of the embodiment of the present invention. In the present embodiment, only the music control portion of the gaming machine is taken out, and an embodiment of the present invention will be described below with reference to the state transition diagram.

【0035】本実施の形態は、マスタCPUとサブCP
Uからなるスロットマシーンの例である。ゲームの進行
制御はマスタCPUで行なわれ、ゲームが開始されてか
らの当たりの回数がマスタCPUによりカウントされ、
当たりの回数が所定の回数に達するとマスタCPUによ
り演奏する音楽が選択・更新され、マスタCPUよりサ
ブCPUに該音楽の演奏音楽の指定コマンドが送られ、
サブCPUは、該演奏音楽指定コマンドに従い、音楽の
演奏制御を行う例である。
In this embodiment, the master CPU and the sub-CP
This is an example of a slot machine made of U. The progress control of the game is performed by the master CPU, and the number of hits from the start of the game is counted by the master CPU.
When the number of hits reaches a predetermined number, the music to be played by the master CPU is selected / updated, and a command for designating the music to be played is sent from the master CPU to the sub CPU.
The sub CPU is an example of performing music performance control in accordance with the performance music designation command.

【0036】また、本実施の形態の状態遷移図は便宜上
独立して書いてあるが、プログラムの構成上は、スロッ
トマシーンのゲームの制御プログラムの中に組み込まれ
ていて0も、該プログラムが制御できる形で構造化され
ていても、音楽の制御だけ独立して構成し、ゲーム開始
等のソフトウエアによる割り込み要因により動作する制
御してもよい。
Although the state transition diagram of the present embodiment is written independently for the sake of convenience, the program structure is such that even if it is incorporated in the control program of the slot machine game and is 0, the program is controlled by the program. Even if it is structured in such a way that it can be structured, only the music control may be configured independently, and the control may be operated by an interrupt factor by software such as a game start.

【0037】図10において、メインCPU側のカウン
タ「CTR1」及び「CTR2」は、イニシャル時に
「0」(ゼロ)にクリアされているものとし、サブCP
Uのフラグ「P」もイニシャル時「0」にクリアされて
いるものとする。図10における遊技機のメインCPU
側の状態遷移は、最初ステイトS100でアイドル(空
回り)している。ゲーム者がゲームをスタートすると、
ステイトはS101に遷移し、ゲームの結果を待つ。ゲ
ームの結果が当たりでなければ、メインCPUの状態は
再びステイトS100に戻る。ステイトS101でゲー
ムが当たりした場合の状態は、ステイトS102へ遷移
する。ステイトS102ではカウンタ「CTR1」に
「1」を加える(カウントアップ)。その結果、カウン
タ「CTR1」の値が所定の値(図10の状態図ではN
としてある)Nに達さない場合は、ステイトS100へ
戻る。ステイトS102にて、カウンタ「CTR1」の
値が所定の値Nに達したならば、状態はステイトS10
3へ遷移する。ステイトS103ではカウンタ「CTR
2」に「1」を加える(カウントアップ)。なお、カウ
ンタ「CTR2」は所定の値に達するとゼロに戻るカウ
ンタである。ステイトS103の次に、状態はステイト
S104へ遷移する。ステイトS104では、カウンタ
「CTR2」の値に対応する音楽を選択し、次のステイ
トS105へ遷移する。次のステイトS105では、演
奏音楽の指定コマンドをサブCPUへ送出し、次のステ
イトS106へ遷移する。ステイトS106では、カウ
ンタ「CTR1」を「0」にクリアし、ステイトS10
0へ戻り、アイドル状態で、次のゲームの開始を待つ。
In FIG. 10, the counters "CTR1" and "CTR2" on the main CPU side are assumed to have been cleared to "0" (zero) at the time of initializing, and the sub CP
It is assumed that the flag “P” of U is also cleared to “0” at the time of initializing. The main CPU of the gaming machine in FIG.
The state transition on the side is idle (idling) at state S100 first. When the gamer starts the game,
The state transitions to S101 and waits for a game result. If the game result is not successful, the state of the main CPU returns to state S100 again. The state in the case where the game is won in the state S101 transitions to the state S102. In the state S102, "1" is added to the counter "CTR1" (count-up). As a result, the value of the counter “CTR1” becomes a predetermined value (N in the state diagram of FIG. 10).
If N has not been reached, the process returns to state S100. If the value of the counter “CTR1” has reached the predetermined value N in state S102, the state is changed to state S10.
Transition to 3. In state S103, the counter “CTR
Add “1” to “2” (count up). Note that the counter “CTR2” is a counter that returns to zero when it reaches a predetermined value. After the state S103, the state transits to the state S104. In the state S104, the music corresponding to the value of the counter "CTR2" is selected, and the process proceeds to the next state S105. In the next state S105, a performance music designation command is sent to the sub CPU, and the flow advances to the next state S106. In the state S106, the counter "CTR1" is cleared to "0", and the state S10
Return to 0 and wait for the start of the next game in the idle state.

【0038】図10におけるサブCPU側の状態の遷移
は、最初ステイトS200でアイドル動作している。そ
こへ、前記のマスタCPUから演奏音楽の指定コマンド
が送出され、これを受け取ると、サブCPUの状態は、
ステイトS201へ遷移する。ステイトS201では、
前記コマンドにより指定された演奏音楽のデータの先頭
をポイントし、ステイトS202へ遷移する。ステイト
S202は、演奏がスタートしたことを示すフラグ
「P」を「1」にセットし、ステイトS200へ戻る。
In the state transition on the sub CPU side in FIG. 10, the idle operation is performed first in state S200. Thereupon, a command for specifying the music to be played is transmitted from the master CPU, and upon receipt of the command, the state of the sub-CPU becomes:
Transit to state S201. In state S201,
The program moves to state S202 by pointing to the beginning of the music data of the performance music specified by the command. In state S202, the flag “P” indicating that the performance has started is set to “1”, and the process returns to state S200.

【0039】ステイトS200で、所定のテンポT(音
楽の楽譜に対応する所定の時間であって、プログラムで
時間をカウントしても、タイマを用い割り込みによって
も良い)が発生したときに、「P=1」ならば演奏中と
いうことで、ステイトS203へ遷移し、演奏情報をサ
ウンド制御部へ出力することにより、音楽を出力する。
In state S200, when a predetermined tempo T (a predetermined time corresponding to a musical score, which may be counted by a program or interrupted by using a timer) is generated, "P If "= 1", it means that the music is being played, and the flow goes to the state S203 to output music information by outputting the performance information to the sound control unit.

【0040】本実施の形態では、図示していないが、サ
ブCPUより音源ICに演奏情報を与え、その出力より
フイルタを介して、出力増幅器へ接続し、出力増幅器と
スピーカを結合しておくことにより、スピーカから可聴
の音楽を出力する。ステイトS203で、音楽の演奏が
終了していない場合は再びステイトS200へ遷移し、
次のテンポTの発生を待つ。ステイトS203で、音楽
の演奏が終了したならば、次にステイトS204へ遷移
し、演奏中のフラグ「P」を「0」にクリアしてステイ
トS200へ戻る。
In the present embodiment, although not shown, the sub CPU supplies performance information to the tone generator IC, connects the output thereof to the output amplifier via a filter, and connects the output amplifier and the speaker. Thus, audible music is output from the speaker. In the state S203, if the performance of the music is not completed, the flow returns to the state S200 again.
Wait for the next tempo T to occur. In the state S203, when the performance of the music is completed, the process transits to the state S204, clears the flag “P” during the performance to “0”, and returns to the state S200.

【0041】なお、演奏終了の検出は、演奏音楽データ
の最後に終了コードを付けておくことにより、これを検
出した所で演奏終了とすることができる。演奏の途中で
メインCPUより次の演奏音楽指定コマンドが到来した
場合、初めてコマンドを受信した場合と同様にステイト
S201に遷移し、新しくコマンドの指定する演奏音楽
データの先頭をポイントし、ステイトS202に遷移
し、フラグ「P」をセット(この場合セットの必要がな
いけれども、冗長でセットしても変化無し)し、ステイ
トS200へ戻る。
It should be noted that the end of the performance can be detected by adding an end code to the end of the music data to end the performance at the point where the end code is detected. When the next performance music designation command arrives from the main CPU during the performance, the process transits to the state S201 as in the case where the command is received for the first time, points to the beginning of the performance music data newly designated by the command, and returns to the state S202. The state transits, sets the flag "P" (in this case, there is no need to set, but there is no change even if it is set redundantly), and the process returns to the state S200.

【0042】以上実施の形態で詳細に説明したように、
ゲーム者がゲームを行い、当たりが所定の回数に達した
場合に演奏音楽を更新することにより、ゲーム者にとっ
て変化のある、また音楽の更新数により、ゲーム者が現
在進めているゲームの進行状況を把握できる。 (状態遷移例2)図11は、本発明の他の実施の形態の
状態遷移図である。本実施の形態も遊技機の音楽制御部
分のみを取り出し、本発明の実施の形態として該状態遷
移図に沿って以下説明をする。
As described in detail in the above embodiment,
The gamer plays the game, and when the number of hits reaches a predetermined number, the performance music is updated, thereby changing the gamer's status. Can understand. (State Transition Example 2) FIG. 11 is a state transition diagram of another embodiment of the present invention. In this embodiment, only the music control portion of the gaming machine is taken out, and an embodiment of the present invention will be described below with reference to the state transition diagram.

【0043】本実施の形態も、マスタCPUとサブCP
Uからなるスロットマシーンの例である。ゲームの進行
制御はマスタCPUで行なわれ、ゲームが開始されてか
らの当たりの回数がマスタCPUによりカウントされ、
当たりの回数が所定の回数に達するとマスタCPUか
ら、当たりが所定の回数発生したという(イベント発
生)コマンドをサブCPUへ送る。サブCPUは、該コ
マンドを受け取ると、演奏する音楽を新しく選択・更新
し、音楽の演奏制御を行う例である。
In this embodiment, the master CPU and the sub-CP
This is an example of a slot machine made of U. The progress control of the game is performed by the master CPU, and the number of hits from the start of the game is counted by the master CPU.
When the number of hits reaches the predetermined number, the master CPU sends a command (event occurrence) that the predetermined number of hits has occurred to the sub CPU. When the sub CPU receives the command, the sub CPU newly selects and updates the music to be played and controls the music performance.

【0044】本実施の形態もまた、本実施の形態の状態
遷移図を便宜上独立して書いてあるが、プログラムの構
成上は、スロットマシーンのゲームの制御プログラムの
中に組み込まれていても、該プログラムが制御できる形
で構造化されていても、音楽の制御だけ独立して構成
し、ゲーム開始等のソフトウエアによる割り込み要因に
より動作する制御してもよい。
In this embodiment, the state transition diagram of this embodiment is also written independently for convenience. However, in terms of the structure of the program, even if it is incorporated in the slot machine game control program, Even if the program is structured so as to be controllable, only the music control may be configured independently, and the operation may be controlled by an interrupt factor by software such as a game start.

【0045】図11において、メインCPU側のカウン
タ「CTR1」は、イニシャル時「0」(ゼロ)にクリ
アされており、サブCPUのカウンタ「CTR2」及び
フラグ「P」もイニシャル時「0」にクリアされている
ものとする。図11における、メインCPU側の状態の
遷移は、最初ステイトS300でアイドル(空回り)し
ている。ゲーム者がゲームをスタートすると、ステイト
はS301に遷移し、ゲームの結果を待つ。ゲームの結
果が当たりでなければ、メインCPUの状態は再びステ
イトS300に戻る。ステイトS301でゲームが当た
りした場合の状態は、ステイトS302へ遷移する。ス
テイトS302ではカウンタ「CTR1」に「1」を加
える。
In FIG. 11, the counter "CTR1" on the main CPU side is cleared to "0" (zero) at the initial time, and the counter "CTR2" and the flag "P" of the sub CPU are also reset to "0" at the initial time. It shall be cleared. In FIG. 11, the state transition on the main CPU side is idle (idle) at state S300 first. When the gamer starts the game, the state transitions to S301 and waits for the result of the game. If the game result is not a hit, the state of the main CPU returns to state S300 again. The state in the case where the game is won in the state S301 transitions to the state S302. In the state S302, "1" is added to the counter "CTR1".

【0046】その結果、カウンタ「CTR1の」値が所
定の値(図11の状態図ではNとしてある)Nに達さな
い場合は、ステイトS300へ戻る。ステイトS302
にて、カウンタCTR1の値が所定の値Nに達したなら
ば、状態はステイトS303へ遷移する。ステイトS3
03では、前ステイトS302で、カウンタの値が所定
の値に達したことを一つのイベント(状況)が発生した
こととして、サブCPUへイベント発生コマンドとして
送出し、次のステイトS304へ遷移する。ステイトS
304では、カウンタ「CTR1」を「0」にクリア
し、状態S300へ戻り、アイドル状態で、次のゲーム
の開始を待つ。
As a result, when the value of the counter “of CTR1” does not reach a predetermined value (N in the state diagram of FIG. 11) N, the process returns to the state S300. State S302
When the value of the counter CTR1 reaches the predetermined value N, the state transits to the state S303. State S3
In 03, in the previous state S302, the fact that the value of the counter has reached the predetermined value is sent as an event occurrence command to the sub CPU as one event (situation) has occurred, and the process proceeds to the next state S304. State S
At 304, the counter "CTR1" is cleared to "0", and the process returns to the state S300 to wait for the start of the next game in the idle state.

【0047】図11におけるサブCPU側の状態の遷移
は、最初ステイトS400でアイドル動作している。そ
こへ、前記のマスタCPUからイベント発生のコマンド
が送出され、これを受け取ると、サブCPUの状態は、
ステイトS401へ遷移する。ステイトS401では、
カウンタ「CTR2」に「1」を加える(カウントアッ
プする)。なお、カウンタ「CTR2」は所定の値に達
するとゼロに戻るカウンタである。ステイトS401の
次に、状態はステイトS402へ遷移する。ステイトS
402では、カウンタ「CTR2」の値に対応する音楽
を選択し、次のステイトS403へ遷移する。
In the state transition on the sub CPU side in FIG. 11, the idle operation is performed in the state S400 at first. There, an event occurrence command is sent from the master CPU, and upon receipt of the command, the state of the sub CPU becomes:
Transit to state S401. In state S401,
Add "1" to the counter "CTR2" (count up). Note that the counter “CTR2” is a counter that returns to zero when it reaches a predetermined value. After the state S401, the state transits to the state S402. State S
At 402, the music corresponding to the value of the counter "CTR2" is selected, and the flow proceeds to the next state S403.

【0048】ステイトS403では、前記ステップS4
02でカウンタ「CTR2」に対応して選択された音楽
の、演奏音楽データの先頭をポイントし、ステイトS4
04へ遷移する。ステイトS404では、演奏がスター
トしたことを示すフラグ「P」を「1」にセットし、ス
テイトS400へ戻る。ステイトS400で、所定のテ
ンポT(音楽の楽譜に対応する所定の時間であって、プ
ログラムで時間をカウントしても、タイマを用い割り込
みによっても良い)が発生した時に、「P=1」なら
ば、ステイトS405へ遷移し、演奏情報をサウンド制
御部へ出力することにより、音楽を出力するる。
In the state S403, in the step S4
02 points to the beginning of the performance music data of the music selected corresponding to the counter "CTR2", and the state S4
Transition to 04. In state S404, the flag "P" indicating that the performance has started is set to "1", and the process returns to state S400. In the state S400, when a predetermined tempo T (a predetermined time corresponding to a musical score, which may be counted by a program or interrupted by using a timer) occurs, if "P = 1", For example, the state transitions to state S405, where music is output by outputting performance information to the sound control unit.

【0049】本実施の形態では、図示していないが、音
の発生はサブCPUより音源ICに演奏情報を与え、音
源ICの出力よりフイルタを介して、出力増幅器へ接続
し、出力増幅器とスピーカを結合しておくことにより、
スピーカから可聴の音楽を出力する。ステイトS405
で、音楽の演奏が終了していない場合(演奏末終了)は
再びステイトS400へ遷移し、次のテンポTの発生を
待つ。ステイトS405で、音楽の演奏が終了したなら
ば、次にステイトS406へ遷移し、演奏中のフラグ
「P」を「0」にしてステイトS400に戻る。なお、
演奏終了の検出は、演奏音楽データの最後に終了コード
を付けておくことにより、演奏終了とすることができ
る。
In the present embodiment, although not shown, the sub CPU gives performance information to the sound source IC, connects the output of the sound source IC to the output amplifier via a filter, and generates the sound. By combining
Output audible music from speakers. State S405
If the performance of the music has not ended (the end of the performance), the flow returns to the state S400 to wait for the next tempo T. If the performance of the music is completed in the state S405, the process transits to the state S406, sets the flag “P” during performance to “0”, and returns to the state S400. In addition,
The end of the performance can be detected by adding an end code to the end of the music data.

【0050】演奏の途中でメインCPUより次のイベン
ト発生コマンドが到来した場合、初めてコマンドを受信
した場合と同様にステイトS401に遷移する。ステイ
トS401では、カウンタ「CTR2」に「1」を加え
る(カウントアップする)。すなわち、音楽を更新する
準備をすることになる。なお、カウンタ「CTR2」は
所定の値に達するか、又は所定の条件によりゼロに戻る
カウンタである。
When the next event occurrence command arrives from the main CPU during the performance, the process goes to the state S401 as in the case where the command is received for the first time. In the state S401, “1” is added to the counter “CTR2” (counting up). That is, the user prepares to update the music. The counter “CTR2” is a counter that reaches a predetermined value or returns to zero according to a predetermined condition.

【0051】ステイトS401の次に、状態はステイト
S402へ遷移する。ステイトS402では、カウンタ
「CTR2」の値に対応する音楽を選択し、次のステイ
トS403へ遷移する。ステイトS403では、前記ス
テップS402でカウンタ「CTR2」に対応して選択
された音楽の、演奏音楽データの先頭をポイントし(更
新)、ステイトS404へ遷移する。ステイトS404
では、演奏がスタートしたことを示すフラグ「P」を冗
長であるが「1」にセットし、ステイトS400へ戻
る。
After the state S401, the state transits to the state S402. In the state S402, music corresponding to the value of the counter “CTR2” is selected, and the process proceeds to the next state S403. In the state S403, the head of the performance music data of the music selected corresponding to the counter "CTR2" in the step S402 is pointed (updated), and the state transits to the state S404. State S404
Then, the flag "P" indicating that the performance has started is redundant but set to "1", and the process returns to the state S400.

【0052】尚、前記の実施の形態では、音楽の曲を替
える状態を、通常のゲーム時に所定の回数の当たりがあ
った場合に音楽を更新する実施の形態を説明している
が、スロットマシーンの状態が所定の状態(例えば、高
確率状態)であっても、当たりの回数が所定の回数にな
ったならば、音楽の曲を替えるように制御しても良い。
また、当たりが所定の回数に達した時で音楽を更新する
ように説明したが、これは単にゲームが所定の回数に達
したときに音楽を更新しても良い。
In the above-described embodiment, the state in which music is changed is described as an example in which music is updated when a predetermined number of hits are made during a normal game. Even if the state is a predetermined state (for example, a high probability state), control may be performed so that the music piece is changed when the number of hits reaches the predetermined number.
In the above description, the music is updated when the number of hits reaches a predetermined number. However, the music may be simply updated when the game reaches a predetermined number.

【0053】更に、当たりの回数と、ゲームの回数を組
み合わせて音楽を更新するようにしても良い。前述の実
施の形態の説明では、説明を簡単にするために、ゲーム
が開始してから、所定の回数当たりした場合について説
明しているが、これはゲーム中、またはゲーム停止時、
またはゲームを行っていない停止時などに音楽を出して
いても差し支えない。
The music may be updated by combining the number of hits and the number of games. In the description of the above-described embodiment, for simplicity of explanation, a case where a predetermined number of times have been hit since the start of the game has been described.
Or, you can play music when you are not playing games.

【0054】音楽のテンポについては、上記実施の形態
ではサブCPUにおいて割り込みまたはカウントするこ
とにより行うことで説明している。しかし、メインCP
Uよりコマンドを出すタイミングをテンポにしても良
い。すなわち、実施の形態2の変形としては、演奏音楽
指定コマンドの発行をテンポに合わせて行い、これに同
期して、例えば、音符毎の演奏情報出力を行えばよい。
または、メインCPUからテンポコマンドを送るように
しても良い。実施の形態3の変形としては、メインCP
Uよりイベント発生のコマンドとは別にテンポのコマン
ドを貰うことにより、これに同期して、演奏することが
できる。テンポのタイミングは、前記のように、ソフト
ウエアによるタイミングでも良く、ハードウエアによる
タイミングでも良く、更にソフトウエアまたはハードウ
エアによる割り込みを使用しても、カウンタによるセン
ス制御でもかまわない。
In the above embodiment, the music tempo is described as being performed by interrupting or counting in the sub CPU. However, the main CP
The timing at which a command is issued from U may be the tempo. That is, as a modification of the second embodiment, the performance music designation command is issued in accordance with the tempo, and in synchronism with this, performance information output for each note may be performed.
Alternatively, a tempo command may be sent from the main CPU. As a modification of the third embodiment, the main CP
By receiving a tempo command from U in addition to the event occurrence command, it is possible to perform in synchronization with this. As described above, the timing of the tempo may be a timing by software, a timing by hardware, an interrupt by software or hardware, or a sense control by a counter.

【0055】また、カウンタについても、ソフトウエア
でもハードウエアでも実現できる。前記実施の形態で
は、音楽が途中で変わりうる制御になっているが、音楽
の切れ目で新しい音楽に変えるように制御することは技
術者ならば誰でも容易に実現できる。また、実施の形態
2では演奏音楽指定コマンドとして説明したが、これは
音符単位のコマンドでも、小節単位のコマンドでも、音
楽単位のコマンドでも良い。
The counter can be realized by software or hardware. In the above-described embodiment, the control is such that the music can change midway, but control to change to new music at a break in music can be easily realized by any technician. Further, in the second embodiment, the description has been made as the performance music designation command, but this may be a command in musical notes, a command in measures, or a command in music.

【0056】また、前記実施の形態では、メインCPU
と、サブCPUを分けて説明したが、これは1つのCP
Uで統合しても良い。前記の実施の形態の説明では、
「音楽」ということで説明したが、これは人の声や、歌
声や、動物の声、騒音、自然の音、擬音、等々ゲーム者
に可聴な音ならば良い。
In the above embodiment, the main CPU
And the sub CPU are described separately.
U may be integrated. In the description of the above embodiment,
Although described as "music", this may be any sound that is audible to the gamer, such as a human voice, a singing voice, an animal voice, noise, a natural sound, an onomatopoeic sound, and the like.

【0057】更に、上記実施の形態の説明では所定回の
当たりにより音楽の変更を行ったが、例えば当たりに対
応してランダムに音楽を選曲するものでもよい。すなわ
ち、本発明は、音の変更は当たり等の状態の変化に同期
しているが、音の種類はその状態と1対1には対応させ
ないことで、音の出力に種々の変化を持たせるものであ
り、本発明の範囲はこの種々の音の変化をも含むもので
ある。
Further, in the description of the above embodiment, the music is changed by a predetermined number of hits, but the music may be selected at random according to the hit. That is, in the present invention, the change of the sound is synchronized with the change of the state such as a hit, but the sound type does not have a one-to-one correspondence with the state, so that the sound output has various changes. Therefore, the scope of the present invention includes these various sound changes.

【0058】[0058]

【発明の効果】以上詳細に説明したように、本発明によ
れば、ゲームを更に楽しめると共に、ゲーム者が現在進
めているゲームの進行状況を把握できる遊技機及びその
出力音制御方法を提供できる。すなわち、ゲーム者がゲ
ームを行い、当たりが所定の回数に達した場合に演奏音
楽を更新することにより、ゲーム者にとって変化のあ
る、退屈させないスロットマシーンを提供できる。更
に、音楽の更新数(変化具合)により、ゲーム者が現在
進めているゲームの進行状況を把握できるスロットマシ
ーンを提供できる。
As described above in detail, according to the present invention, it is possible to provide a gaming machine and a method for controlling the output sound of the gaming machine, in which the player can enjoy the game further and can grasp the progress of the game currently being played. . In other words, by updating the performance music when the gamer plays the game and the number of hits reaches a predetermined number, it is possible to provide a slot machine that does not change the game for the gamer. Further, it is possible to provide a slot machine that can grasp the progress of the game currently being played by the game player based on the number of updates (changes) of the music.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】スロットマシーンの斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a slot machine.

【図2】スロットマシーンを制御する制御回路のブロッ
クダイヤグラムを示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing a block diagram of a control circuit for controlling a slot machine.

【図3】サウンドデータポインタテーブルの一構成例を
示す図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration example of a sound data pointer table.

【図4】実施の形態のメインCPUの制御を示すフロー
チャートである。
FIG. 4 is a flowchart illustrating control of a main CPU according to the embodiment.

【図5】図4のステップ4ー4の詳細なフローチャート
である。
FIG. 5 is a detailed flowchart of step 4-4 in FIG. 4;

【図6】図4のステップ4ー8の詳細なフローチャート
である。
FIG. 6 is a detailed flowchart of step 4-8 in FIG. 4;

【図7】高確率状態で音楽を切り替えていく場合の第1
の例のフローチャートである。
FIG. 7 shows a first case in which music is switched in a high probability state.
It is a flowchart of the example of FIG.

【図8】高確率状態で音楽を切り替えていく場合の他の
例を示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating another example of switching music in a high probability state.

【図9】サブCPUでの音楽制御の流れを示すフローチ
ャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a flow of music control in the sub CPU.

【図10】本発明の実施の形態の状態遷移図である。FIG. 10 is a state transition diagram according to the embodiment of this invention.

【図11】本発明の他の実施の形態の状態遷移図であ
る。
FIG. 11 is a state transition diagram of another embodiment of the present invention.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平9−253274(JP,A) 特開 平6−31055(JP,A) 特開 平8−173592(JP,A) 特開 平7−236731(JP,A) 特開 平6−335559(JP,A) 実公 平7−46296(JP,Y2) (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) A63F 5/04 A63F 7/02 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuation of the front page (56) References JP-A-9-253274 (JP, A) JP-A-6-31055 (JP, A) JP-A-8-173592 (JP, A) JP-A-7-253 236731 (JP, A) JP-A-6-335559 (JP, A) JP 7-46296 (JP, Y2) (58) Fields investigated (Int. Cl. 6 , DB name) A63F 5/04 A63F 7 / 02

Claims (16)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 遊技機の出力音を制御する出力音制御方
法であって、 複数種類の音を用意し、 遊技機の状態とは独立に、前記複数種類の音から遊技機
の状態変化に同期して選ばれた音を出力することを特徴
とする出力音制御方法。
An output sound control method for controlling an output sound of a gaming machine, wherein a plurality of types of sounds are prepared, and the state of the gaming machine is changed from the plurality of types of sounds independently of the state of the gaming machine. An output sound control method characterized by outputting a selected sound in synchronization.
【請求項2】 前記遊技機の状態は、当たりの状態とは
ずれの状態とを含むことを特徴とする請求項1記載の出
力音制御方法。
2. The output sound control method according to claim 1, wherein the state of the gaming machine includes a state of winning and a state of losing.
【請求項3】 前記音の選択は所定回の当たりの発生毎
に変更されることを特徴とする請求項2記載の出力音制
御方法。
3. The output sound control method according to claim 2, wherein the selection of the sound is changed every time a predetermined number of hits occur.
【請求項4】 前記遊技機はスロットマシーンであっ
て、前記当たりの状態は絵柄により更に複数の状態に分
類されることを特徴とする請求項2記載の出力音制御方
法。
4. The output sound control method according to claim 2, wherein the gaming machine is a slot machine, and the hit state is further classified into a plurality of states according to a picture.
【請求項5】 スロットマシーンの出力音を制御する出
力音制御方法であって、 複数種類の音を用意し、 ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの当た
り毎、またはゲームの所定回数毎、または当たりの所定
回数毎、またはこれらの条件のいずれかの組合わせ条件
に同期して、出力する音を変化させてゆくことを特徴と
する出力音制御方法。
5. An output sound control method for controlling an output sound of a slot machine, wherein a plurality of types of sounds are prepared, for each game performed by a gamer, for each game, or for a predetermined number of games, Or an output sound control method characterized in that the output sound is changed every predetermined number of hits or in synchronization with any combination of these conditions.
【請求項6】 前記出力音の変化は、スロットマシーン
が高確率の状態である場合に実行されることを特徴とす
る請求項5記載の出力音制御方法。
6. The output sound control method according to claim 5, wherein the change of the output sound is executed when the slot machine has a high probability.
【請求項7】 前記音は、音楽、人の声、歌声、動物の
声、騒音、自然音、擬音の少なくとも1つを含む可聴の
音であることを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1
つに記載の出力音制御方法。
7. The sound according to claim 1, wherein the sound is an audible sound including at least one of music, human voice, singing voice, animal voice, noise, natural sound, and imitation sound. Or 1
The output sound control method according to any one of the above.
【請求項8】 状態の違いによって出力音を変化させる
遊技機であって、 複数種類の音を記憶する記憶手段と、 遊技機の状態とは独立に、前記複数種類の音から遊技機
の状態変化に同期して選ばれた音を出力する出力音制御
手段とを備えることを特徴とする遊技機。
8. A gaming machine for changing output sound according to a difference in state, comprising: storage means for storing a plurality of types of sounds; and a state of the gaming machine based on the plurality of types of sounds, independent of the state of the gaming machine. An output sound control means for outputting a selected sound in synchronization with a change.
【請求項9】 前記遊技機の状態は、当たりの状態とは
ずれの状態とを含むことを特徴とする請求項8記載の遊
技機。
9. The gaming machine according to claim 8, wherein the state of the gaming machine includes a winning state and a state of being out of contact.
【請求項10】 前記音の選択は所定回の当たりの発生
毎に変更されることを特徴とする請求項9記載の遊技
機。
10. The gaming machine according to claim 9, wherein the selection of the sound is changed every time a predetermined number of hits occur.
【請求項11】 前記遊技機はスロットマシーンであっ
て、前記当たりの状態は絵柄により更に複数の状態に分
類されることを特徴とする請求項9記載の遊技機。
11. The gaming machine according to claim 9, wherein the gaming machine is a slot machine, and the hit state is further classified into a plurality of states according to pictures.
【請求項12】 前記音は、音楽、人の声、歌声、動物
の声、騒音、自然音、擬音の少なくとも1つを含む可聴
の音であることを特徴とする請求項8乃至11のいずれ
か1つに記載の遊技機。
12. The sound according to claim 8, wherein the sound is an audible sound including at least one of music, human voice, singing voice, animal voice, noise, natural sound, and imitation sound. The gaming machine according to any one of the above.
【請求項13】 状態の違いによって出力音を変化させ
るスロットマシーンであって、 複数種類の音を記憶する記憶手段と、 ゲーム者により行われるゲーム毎、またはゲームの当た
り毎、またはゲームの所定回数毎、または当たりの所定
回数毎、またはこれらの条件のいずれかの組合わせ条件
に同期して、出力する音を変化させてゆく出力音制御手
段とを備えることを特徴とするスロットマシーン。
13. A slot machine for changing an output sound according to a state difference, a storage means for storing a plurality of types of sounds, a game performed by a gamer, a game hit, or a predetermined number of games. An output sound control means for changing an output sound every time, or every predetermined number of times, or in synchronization with a combination of any of these conditions.
【請求項14】 前記出力音制御手段は、スロットマシ
ーンが高確率の状態である場合に出力する音を変化させ
てゆくことを特徴とする請求項13記載のスロットマシ
ーン。
14. The slot machine according to claim 13, wherein said output sound control means changes a sound to be output when the slot machine is in a high probability state.
【請求項15】 ゲームを制御するためのゲーム制御手
段と、音を出力するための音出力手段とを有するスロッ
トマシーンであって、 複数種類の音を記憶する記憶手段を備え、 前記ゲーム制御手段が、ゲームの区切り、当たり、所定
回のゲームの終了、所定回の当たり、またはこれらの条
件のいずれかの組合わせ条件を満足すると判断した場合
に、前記複数種類の音から次に出力される音を選択し
て、前記音出力手段に通知し、 前記音出力手段は、前記通知に従って音を出力すること
により、 出力する音を変化させることを特徴とするスロットマシ
ーン。
15. A slot machine having game control means for controlling a game and sound output means for outputting sounds, comprising: storage means for storing a plurality of types of sounds, wherein the game control means Is determined to satisfy the condition of a game break, a hit, the end of a predetermined number of games, a predetermined number of hits, or a combination of any of these conditions. A slot machine wherein a sound is selected and notified to the sound output means, and the sound output means changes the output sound by outputting the sound in accordance with the notification.
【請求項16】 前記音は、音楽、人の声、歌声、動物
の声、騒音、自然音、擬音の少なくとも1つを含む可聴
の音であることを特徴とする請求項13または14また
は15記載のスロットマシーン。
16. The sound according to claim 13, wherein the sound is an audible sound including at least one of music, human voice, singing voice, animal voice, noise, natural sound, and onomatopoeic sound. The described slot machine.
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