JP2842283B2 - 映像提示方法および装置 - Google Patents

映像提示方法および装置

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JP2842283B2
JP2842283B2 JP7048358A JP4835895A JP2842283B2 JP 2842283 B2 JP2842283 B2 JP 2842283B2 JP 7048358 A JP7048358 A JP 7048358A JP 4835895 A JP4835895 A JP 4835895A JP 2842283 B2 JP2842283 B2 JP 2842283B2
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滋雄 中川
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Nippon Electric Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はユーザ操作に基づいて変
化するアニメーション映像を生成して提示する映像提示
方法および装置に関する。
【0002】
【従来の技術】3次元コンピュータグラフィクス(C
G)映像を実時間で生成することにより、ユーザの入力
に応じてアニメーション中の登場物体の動作を変える対
話型の3次元CGアニメーションを実現することができ
る。対話型の3次元CGアニメーションの利用例とし
て、フライト/ドライブシミュレーション、3次元CG
ゲームや、建築物内部を視点移動するウオークスルーシ
ミュレーション、機械、人体、分子構造などの3次元物
体のビジュアル・プレゼンテーションなどのアプリケー
ションがある。
【0003】ユーザの操作に応じてアニメーションを構
成する方法として、スクリプトアニメーションと呼ばれ
る方法が知られている。スクリプトアニメーションに関
しては文献[1982年、クレイグ・ダブリュー・レイ
ノルズ「コンピューター・アニメーション・ウィズ・ス
クリプツ・アンド・アクターズ」、コンピューター・グ
ラフィックス、第16巻第3号、エイシーエムシググラ
フ、289頁−296頁、(Craig W.Reyn
olds,“Computer Animation
with Scripts and Actors”,
Computer Graphics,Vol.16,
No.3,July 1982,ACMSIGGRAP
H,pp.289−296)]に記載がある。
【0004】スクリプトアニメーションでは、登場物体
の動作の変化およびその手順を、アニメーション専用言
語であるスクリプトによって定める。動作およびその実
行手順は登場物体ごとに個別に定め、アニメーションの
実行時にユーザ操作や時間経過などに応じて各スクリプ
トを解釈・実行して、得られた各登場物体の動作をグロ
ーバルな時間軸と空間座標にマッピングする。そして、
マッピングした結果に基づいてアニメーション映像を生
成する。
【0005】スクリプトアニメーションは、登場物体の
空間座標、動作の開始時刻、動作の種別をユーザの操作
に応じて個別に変化させることができるため、対話型ア
ニメーションの記述に特に適している。
【0006】一方、スクリプトの記述の際にアニメーシ
ョン実行中に発生するさまざまな事象(イベント)を登
場物体の動作の起動のためのトリガとして記述する方法
があり、このようなスクリプトアニメーションの方法を
イベント駆動型と呼ぶことがある。
【0007】イベント駆動型アニメーションでは、ユー
ザ入力、登場物体同士の衝突、設定した時間の経過など
の対話型アニメーションの実行中に発生する任意の事象
をイベントとして設定し、これを実行中に検出して登場
物体の動作変更のトリガとする。また、登場物体同士の
間の通信メッセージをイベントとして扱い、登場物体間
の動作の同期を行う。イベント駆動型アニメーションは
状況に応じてストーリー進行を詳細に設定でき、現実感
の高い対話型アニメーションを実現できる。
【0008】イベント駆動型のスクリプトアニメーショ
ンの例については特開平3−168877号公報に記載
がある。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】従来のスクリプト型の
対話型アニメーションでは、登場物体の逐次、条件分
岐、繰り返しの手順にしたがって動作させる場合、一連
の動作の間の状態遷移をプログラムにより記述してい
た。このため、動作手順が複雑になるに従ってプログラ
ム内容の把握が困難となり、動作の記述および検証のた
めに多大な工数が必要になるという問題があった。
【0010】また、スクリプトをプログラミング言語の
ソースコードとして記述する必要があり、記述に際して
専門的なプログラミング知識と技能が必要であった。こ
のため、このような知識をもたないアニメーション作成
者が対話型アニメーションを作成することが難しいとい
う問題があった。
【0011】本発明はこのような事情に鑑みてなされた
ものであり、その目的は、動作手順が複雑な登場物体で
あっても直観的かつ容易に動作を記述して、少ない工数
で対話型アニメーションを作成する手段を提供すること
にある。
【0012】また、スクリプトによらずに登場物体の動
作手順を記述して、その結果、専門的なプログラミング
の知識と技能をもたない作成者であっても対話型アニメ
ーションを作成する手段を提供することにある。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明の映像提示方法
は、複数の物体を空間中に配置して、フレームごとに前
記物体の画像を生成することで一連の映像を提示する映
像提示方法において、前記物体の動作と前記動作を起動
するための起動条件とからなる動作単位を実行順に接続
した動作単位リスト、および前記物体の幾何属性とから
シナリオを構成し、前記シナリオ中から動作単位を読み
出して前記動作単位の動作を実行し、前記動作単位に接
続した動作単位の起動条件が成立すれば、成立した起動
条件を要素とする動作単位を新たに読み出す一連の処理
を繰り返し、前記シナリオの幾何属性と前記動作とに基
づいてフレームごとに前記物体の画像を生成することを
特徴とする。
【0014】また、本発明の映像提示装置は、複数の物
体を空間中に配置して、フレームごとに前記物体の画像
を生成することで一連の映像を提示する映像提示装置に
おいて、ユーザ入力を取り込むユーザ入力部と、前記物
体の動作と前記動作を起動するための起動条件とからな
る動作単位を実行順に接続した動作単位リスト、および
前記物体の幾何属性とから構成するシナリオを入力する
シナリオ入力部と、前記シナリオの動作単位リストを格
納して動作単位を出力する動作単位格納部と、前記動作
単位に接続した動作単位の起動条件を前記動作単位格納
部から読み出し、前記起動条件が前記ユーザ入力によっ
て成立すれば成立した起動条件を要素とする動作単位を
前記動作単位格納部に出力させる動作単位指定部と、前
記動作単位の動作と前記ユーザ入力とに基づいてフレー
ムごとに前記物体の位置および変形を計算してフレーム
情報として出力するフレーム情報計算部と、前記シナリ
オの幾何属性と前記フレーム情報とに基づいて映像を生
成する映像生成部とからなることを特徴とする。
【0015】また、本発明の映像提示装置は、前記ユー
ザ入力、前記幾何属性および前記フレーム情報とに基づ
いて発生するイベントを検出して出力するイベント検出
部を有し、前記動作単位指定部が、前記動作単位に接続
した動作単位の起動条件を前記動作単位格納部から読み
出し、前記イベントによって前記起動条件が成立すれば
成立した起動条件を要素とする動作単位を前記動作単位
格納部に出力させることを特徴とする。
【0016】更に、本発明の映像提示装置は、前記動作
単位指定部が、前記動作単位に接続した動作単位の起動
条件を前記動作単位格納部から読み出し、前記起動条件
の入力となるイベントを前記イベント検出部に検出さ
せ、前記イベントによって前記起動条件が成立すれば成
立した起動条件を要素とする動作単位を前記動作単位格
納部に出力させることを特徴とする。
【0017】
【作用】本発明の映像提示方法および装置においては、
対話型アニメーションの登場物体を「ある特定の情報が
入力されたとき、現在実行中の動作を中断して、入力情
報に応じた新しい動作の実行を開始する」という手順を
繰り返すものとして定義し、単一の動作およびその開始
条件(動作条件)の組を動作の基本単位(動作単位)と
して、動作単位を接続したリストデータによって一連の
動作手順を記述する。
【0018】本映像提示装置では、動作単位のリストデ
ータを格納し、格納した動作単位リストから新しく実行
する動作単位を次々に読み出す。新しく実行する動作単
位は現在実行中の動作単位に接続した動作単位をリスト
を辿って探索する。
【0019】そして、読み出した動作単位の動作データ
に基づいて登場物体の空間中の位置をフレームごとに計
算し、計算結果に基づいて映像を生成して提示する。
【0020】新しい動作単位の決定は、ユーザ入力など
のあるごとに探索した動作単位の動作条件を評価し、評
価結果にしたがって行う。
【0021】以上のような一連の手続きによって対話型
アニメーションの実行を行うために、対話型アニメーシ
ョンの作成者は「ある条件が満たされたならば、このよ
うな動作を始める」という直観的に理解しやすい因果関
係を動作単位として設定しておき、さらにこうした動作
単位を実行順に接続するという作業によって対話型アニ
メーションを記述することが可能になる。
【0022】動作単位は動作データとその開始のトリガ
となるデータの組合せにより記述し、動作単位の実行順
序は動作単位間のリンクにより設定する。このため、プ
ログラミング言語を使用せずに登場物体の動作の記述を
行うことが可能になる。
【0023】
【実施例】次に、本発明の映像提示装置の第1の実施例
について図面を参照して詳細に説明する。
【0024】図1は本発明の第1の映像提示装置の一実
施例を示すブロック図である。この実施例の映像生成装
置は、シナリオ入力部1と、動作単位格納部2と、ユー
ザ入力部3と、フレーム情報計算部4と、動作単位指定
部5と、映像生成部6とから構成している。
【0025】以下本実施例の構成に従って動作を説明す
る。以下の説明では3次元CG技術を使用した映像生成
を行う場合で説明するが、スプライト画像の合成表示な
どの2次元映像を用いる場合においても全く同様に実施
できる。
【0026】シナリオ入力部1は以下で説明するシナリ
オデータを外部から取り込み、シナリオ1001として
出力する。また、ユーザ入力部3はユーザが操作するマ
ウス、キーボードなどが出力するデータを取り込み、ユ
ーザ入力1003として出力する。
【0027】シナリオ入力部1およびユーザ入力部3に
おいて取り込むデータは、例えばユーザがキーボード、
マウス、3次元座標入力装置などを操作して得られたデ
ータや、磁気テープ、磁気ディスク等の記憶装置にあら
かじめ記録しておいたデータ、同一の計算機上で稼働す
る別のプログラムにより生成してメモリ上に格納したデ
ータ、あるいは通信回線によって接続した他の計算機ま
たは映像生成装置との通信結果をメモリ上に格納したデ
ータなどを用いることができる。
【0028】シナリオ1001は以下に説明する(1)
動作単位リストおよび(2)幾何属性とから構成する。
【0029】なお、本実施例では光源および視点はそれ
ぞれ配光特性および視野特性などの特殊な幾何属性をも
つ登場物体として他と同様に扱う。
【0030】(1)動作単位リスト 動作単位リストは登場物体の(A)動作、(B)起動条
件、および(C)接続情報により構成する動作単位を、
実行順に接続したリストである。図6は動作単位61〜
64によって構成した動作単位リストの説明図である。
【0031】(A)動作 後述の起動条件の評価の結果が成立する場合に登場物体
が実行する動きの情報を動作として記述する。
【0032】登場物体の空間中の動き情報は、登場物体
の属する座標系から、その上位の座標系またはワールド
座標系への対応関係の時間変化によって定義することが
できる。
【0033】一例として、登場物体の属する物体座標系
から上位座標系への平行移動、回転、スケーリング(拡
大、縮小)およびその組み合わせを行う同次座標行列M
について、フレーム間隔ごとの時刻(t1、t2、…、
tn−1、tn)のサンプリング記録(M(t1)、M
(t2)、…、M(tn−1)、M(tn))を動き情
報として定義することができる。フレーム間隔として、
例えばTV放送(NTSC方式)のフィールド時間(1
/60秒)またはフレーム時間(1/30秒)などを設
定することで、滑らかな動きの映像を生成できる。
【0034】また、時刻tをパラメータとする関数Dに
よって時刻tでの同次座標行列に等価な対応関係D
(t)を定義し、関数Dおよびパラメータtの組合せを
物体の動き情報としてもよい。たとえば、スプライン曲
線関数(D)とその入力パラメータ(t)によって物体
の動きを記述してもよい。
【0035】なお、たとえば人体のように部分的な物体
が関節によって接合している物体を使用したり、あるい
は登場物体をさらに複数の部分により階層的に構成する
場合には、部分物体間の接続にそれぞれ対応する動き情
報を定義し、これらの動き情報の集合によって登場物体
の動きを定義することができる。
【0036】とくに関節によって部分物体を結合して構
成する物体の場合は、部分物体を定義した物体座標系間
の関節における回転角の時間変化によって動きを記述し
てもよい。
【0037】さらに、登場物体を変形させるためのパラ
メータの時間変化を動き情報として記述してもよい。例
えば、登場物体に対してアフィン変換などの一次変換を
行って変形させる場合には、時系列順に記述したアフィ
ン変換行列の集合によって変形を記述してもよい。
【0038】以上説明した登場物体の動き情報は、動き
の計算アルゴリズムが固定であれば入力となるパラメー
タだけで記述することができる。また、計算アルゴリズ
ムを場合によって変更する場合には、アルゴリズムまた
はその種別とパラメータとを組み合わせて動き情報とす
ることができる。
【0039】(B)起動条件 前述の動作の開始を決定する関数として起動条件を設定
する。ユーザのキーボードやマウスの操作によるイベン
トなどが発生するたびに、これらの発生イベントを関数
の入力として起動条件を評価する。
【0040】起動条件関数の入力値は必ずしもユーザ入
力だけに限らず、後述の動作単位指定部5の内部に以前
の起動条件の評価結果などを格納する領域を設け、この
値を入力として用いてもよい。例えば、動作単位を繰り
返し実行する際の繰り返し回数などを格納して使用して
もよい。この場合の変数領域への演算操作も動作条件の
一部として扱う。
【0041】(C)接続情報 動作単位の実行を終了した後、続けて実行する動作単位
への接続情報を設定する。
【0042】接続情報はポインタ(動作単位が格納され
ている記憶領域のアドレス)により記述する。また、シ
ナリオをファイルに書き出して記録する場合などでは、
動作単位リストを構成する全ての動作単位に対して重複
しないインデックス番号を割り振っておき、インデック
ス番号によって接続情報を記述してもよい。
【0043】接続情報で接続することにより動作単位の
集合は全体としてリストまたはグラフ構造を構成する。
【0044】動作単位を接続したリストは接続情報によ
って動作単位を次々に連結して動作の逐次実行を記述す
る。また、条件分岐または繰り返しなどの制御を行う際
には、ひとつの動作単位に対して複数個の接続情報を設
けて分岐先の動作単位をそれぞれ記述する。
【0045】(2)幾何属性 登場物体の形状や形状表面の輝度や材質、テクスチャマ
ッピングするテクスチャ画像、テクスチャ画像と形状表
面との対応関係などを幾何属性として記述する。
【0046】形状データはたとえば物体座標系における
ポリゴンなどの座標データ、またはスプライン曲面の制
御点データなどにより記述する。また、形状表面の材質
は色輝度値や反射係数などにより記述する。
【0047】また、関節をもつ物体など、登場物体がさ
らに部分的な登場物体の階層的な接続により構成される
場合には、階層関係の管理情報と、部分登場物体間の位
置関係を幾何属性として記述する。
【0048】動作単位格納部2はシナリオ1001の動
作単位リストを格納して、後述の動作単位指定1005
に指定された動作単位を動作単位1002として出力す
る。
【0049】動作単位格納部2は出力する動作単位の種
別を表す符号または情報を付加して動作単位1002を
出力することができる。たとえば、後述のフレーム情報
計算部4において動作の実行を行うかどうかを、動作単
位指定1005の指定に応じて符号を付加して動作単位
1002として出力し、後述の実行動作単位か接続動作
単位のどちらを出力するかを区別することができる。
【0050】なお、動作単位指定1002に複数個の動
作単位を出力する指定がある場合は、動作単位格納部2
は指定の動作単位を複数個出力する。
【0051】フレーム情報計算部4の動作フローを図4
(B)に示す。
【0052】フレーム情報計算部4は初期処理として動
作単位リストの最初の動作単位(初期動作単位)の動作
を読み出す(4B1)。
【0053】そして、動作単位1002の入力があるご
とに、入力された動作単位について起動条件がすでに成
立しており、実行の対象となる実行動作単位かどうかを
調べ(4B2)、実行動作単位であればその動作を読み
出す(4B6)。実行動作単位かどうかは動作単位に付
加した識別情報などで判定する。
【0054】動作の入力後、ユーザ入力1003に基づ
いて1フレーム分のフレーム情報を計算し(4B3)、
1フレームタイムの経過後にフレーム情報1004とし
て出力する(4B4、4B5)。フレーム情報計算部4
は以上の一連の処理を繰り返してフレーム情報1004
を出力する。
【0055】フレーム情報1004はあるフレームにお
ける登場物体の位置および回転の情報として記述する。
たとえば、登場物体にローカルな物体座標系からワール
ド座標系への座標変換行列を登場物体ごとに定めてフレ
ーム情報1004を定義することができる。また、登場
物体に形状の変形を行わせる場合には、変形アルゴリズ
ムを定め、アルゴリズムのパラメータとともにフレーム
情報1004の一部として扱ってもよい。
【0056】なお、フレーム情報1004は、動作の動
き情報だけでなくユーザ入力1003に基づいて、また
はその両方に基づいて計算してもよい。
【0057】ユーザ入力1003に基づいてフレーム情
報を計算する一例として、視点の位置座標および視線方
向の3軸廻りの回転角などのパラメータをユーザ入力1
003に応じて変化させ、その結果に基づいてフレーム
情報1004を計算するなどの場合がある。このように
すれば、視点の位置と視線の方向とを3次元入力デバイ
スの操作などに応じてリアルタイムに変化させることが
でき、建築物の内部を視点の位置を変化させながら移動
するウォークスルーシミュレーションなどを実現でき
る。
【0058】動作単位指定部5は動作単位1002の起
動条件と接続情報、およびユーザ入力1003とに基づ
いて、動作指定単位1005を計算して出力する。
【0059】動作単位指定部5の動作フローを図4
(A)に示す。
【0060】動作単位指定部5は初期処理として動作単
位リストの最初の動作単位(初期動作単位)の接続情報
を読み出す(4A1)。
【0061】そして、接続情報によって接続された動作
単位(接続動作単位)の出力を指定する動作単位指定1
005を動作単位格納部2に対して出力し(4A2)、
その結果出力された接続動作単位の起動条件を読み出す
(4A3)。
【0062】このとき、出力させる動作単位の指定に
は、ポインタまたはインデックス番号などを用いる。そ
して、動作単位格納部2に出力させる動作単位の種別の
指定は、たとえば動作単位格納部に識別のための符号を
付加させるなどの方法で行うことができる。
【0063】接続動作単位の起動条件を入力した後、動
作単位指定部5はユーザ入力1003があるごとに起動
条件が成立するかどうかの評価を繰り返す(4A4、4
A5)。
【0064】もし条件が成立すれば、成立した起動条件
を要素とする動作単位を実行動作単位として出力するこ
とを指定する動作単位指定1005を動作単位指定部2
に出力する(4A6)。
【0065】そして、出力された実行動作単位の起動条
件と接続情報とを新たに読み出し(4A7)、以上の一
連の処理を繰り返し行う。
【0066】なお、動作単位1002の接続情報として
複数の動作単位ポインタが設定されている場合には、全
ての接続動作単位の起動条件を読み出し、各起動条件を
順次評価し、成立する起動条件の動作単位を実行動作単
位とする。
【0067】複数の前提条件が同時に成立するような場
合は、たとえば評価の実行順などによって優先順位を設
定してもよい。
【0068】例えば、図6では、動作単位62に対して
動作単位63および動作単位64の2個の動作単位を接
続している。この場合、接続した2個の動作単位の起動
条件3および起動条件4を順次評価し、その結果に応じ
て次に実行する動作(動作3または動作4のいずれか)
を選択して決定する。
【0069】図7は前述の動作の選択処理の説明図であ
る。図7において、最初に動作1を実行したのち、起動
条件2によって動作2が実行され、起動条件3が成立す
る場合の動作を71に、同様に動作2の実行の後に起動
条件4が成立する場合の動作を72に示す。
【0070】さらに、一連の動作単位の実行をあらかじ
め定めた回数だけ行うような場合では、繰り返しの回数
を格納するための変数領域を動作単位指定部の内部に確
保し、繰り返しごとに変数値に対して演算(変数のイン
クリメントまたはデクリメント操作など)を行い、演算
結果を起動条件の入力としてもよい。
【0071】例えば、ある動作単位をN回繰り返して実
行する場合、最初に動作単位に対応する変数領域を確保
し、正整数Nを代入する。この後接続条件をたどって動
作単位の実行を繰り返した後、Nから1をデクリメント
して、結果が正整数であれば同様の実行を繰り返し、結
果が0となれば繰り返し処理を終了して次の動作単位の
実行を行うようにする。
【0072】図6には動作単位64に対して動作単位6
4自身を次の動作単位として接続して、さらに起動条件
4に繰り返しループの脱出条件を記述する場合を示す。
動作単位64は起動条件4の脱出条件が成立するまで繰
り返して実行する。
【0073】映像生成部6はシナリオ1001から登場
物体の幾何属性を格納し、格納した幾何属性とフレーム
情報1004に基づいてフレームごとに画像を生成し、
一連の生成画像によって映像を提示する。
【0074】映像生成部6における画像生成では、視点
や光源を含む登場物体の空間中の位置と形状および表面
の属性に基づいて、座標変換、クリッピング、輝度計
算、透視投影計算、シェーディング、隠面消去処理など
の一連の3次元コンピュータグラフィクス技術による画
像生成処理を行う。
【0075】このとき、フレーム情報に登場物体の形状
の変形が指定されている場合には、指定の変形アルゴリ
ズムおよびパラメータに基づいて形状を変形させて映像
を生成する。
【0076】次に、本発明の映像提示装置の第2の実施
例について説明する。
【0077】図2は、本発明の第2の映像提示装置の一
実施例を示すブロック図である。
【0078】この実施例の映像提示装置は第1の実施例
に対してイベント検出部26を付加し、イベント検出部
26で検出したイベントに基づいて動作単位指定部25
が起動条件の評価を行うことを特徴とする。
【0079】以下では図2の動作単位指定部25とイベ
ント検出部26の動作について説明する。
【0080】図5(A)に動作単位指定部25の動作フ
ローを示す。動作単位指定部25は起動条件の評価にイ
ベント2006を入力として行う(5A4)。その他の
一連の処理については第1の実施例における動作単位指
定部における処理と同様に行う。
【0081】なお、イベント駆動型アニメーションでは
登場物体の間でメッセージ通信を専用のメッセージイベ
ントを登場物体間でやりとりして通信し、ある登場物体
の状態に応じて他の登場物体の動作を変更させるなどし
て、アニメーションの進行を変化させる場合がある。
【0082】このような場合、本実施例では動作単位指
定部24の内部にメッセージ通信のための領域を登場物
体ごとに設け、この領域へのメッセージイベントの書き
込み操作と読み出しおよび消去の操作をフレームごとに
行って、メッセージの送信および受信を実行することが
できる。
【0083】上の場合では、メッセージイベントの送信
を登場物体の動作の一部として扱うように動作を拡張
し、さらに起動条件の入力値として前述のメッセージイ
ベントの受信値を用いることで、メッセージ通信による
登場物体の変更を行って対話型アニメーションを実行す
ることができる。
【0084】イベント検出部26はシナリオ2001の
幾何属性を格納し、幾何属性とフレーム情報2004か
ら登場物体がワールド空間中に占める位置と形状を計算
し、登場物体間での衝突イベントを検出する。
【0085】また、イベント検出部26の内部に時間経
過の検出のためのカウンタを設けておき、フレームタイ
ムの経過ごとにカウンタ値を更新し、対話型アニメーシ
ョンのグローバルな経過時間としてカウンタ値を利用す
る。
【0086】そして、ユーザ入力2003からユーザ入
力イベントを検出する。
【0087】イベント検出部26は上記のように検出し
た各種イベントまたはカウンタ値をイベント2006と
して出力する。
【0088】次に、本発明の映像提示装置の第3の実施
例について説明する。
【0089】図3は本発明の第3の映像提示装置の一実
施例を示すブロック図である。
【0090】この実施例の映像提示装置は第2の実施例
に対して、動作単位指定部35が起動条件の評価に必要
なイベントの種別およびパラメータをあらかじめイベン
ト検出部36に指定しておくことを特徴とする。また、
イベント検出部36が前述の検出イベントの指定情報に
基づいてイベントを検出することを特徴とする。
【0091】以下では図3の動作単位指定部35とイベ
ント検出部36の動作について説明する。
【0092】図5(B)に動作単位指定部35の動作フ
ローを示す。動作単位指定部35は起動条件を入力した
のち(5B3)、起動条件の評価に必要なイベントの種
別とパラメータを求めて、イベント検出指定3007と
してイベント検出部36に出力する(5B4)。その他
の一連の処理については第2の実施例の動作単位指定部
と同様に行う。
【0093】イベント検出指定3007において、起動
条件が登場物体間の衝突により成立する場合には、たと
えば衝突の対象となる物体の名称または登録番号の組を
衝突検出を表す種別指定と組合せて指定する。
【0094】また、起動条件が設定時間の経過(リアル
タイム)により成立する場合には、動作を開始してから
イベント発生までの設定時間を種別指定とともに指定す
る。同様に、ユーザ入力が起動条件となる場合は起動条
件が成立するためのユーザ入力値を種別指定とともにイ
ベント検出指定3007として出力する。
【0095】なお、イベントの種別およびパラメータは
前述のように起動条件から求めてもよく、あらかじめ起
動条件の一部として記述しておいてもよい。
【0096】イベント検出指定3007によりイベント
検出の前に検出すべきイベントの種別とパラメータを指
定することにより、後述のイベント検出部36が出力す
るイベント3006の数を減らすことができ、動作単位
指定部35における起動条件の評価のための計算量を削
減することができる。また、動作の実行開始から起算す
る経過時間を設定し、タイムアウトによる登場物体の動
作の変更を実行することができる。
【0097】イベント検出部36はシナリオ3001の
幾何属性を格納し、幾何属性とフレーム情報3004か
ら登場物体がワールド空間中に占める位置と形状を計算
し、イベント検出指定3007に基づいて指定の登場物
体間での衝突または干渉を検出する。
【0098】また、イベント検出部36の内部に時間経
過の検出のためのカウンタを設けておき、フレームタイ
ムの経過ごとにカウンタ値を更新して、イベント検出指
定3007に基づいて設定時間の経過を検出する。
【0099】そして、ユーザ入力3003およびイベン
ト検出指定3007に基づいてユーザ入力イベントを検
出する。
【0100】イベント検出部36は以上のように検出し
た各種イベントをイベント3006として出力する。
【0101】
【発明の効果】以上説明したように、本発明の映像生成
装置においては、動作およびその開始条件を設定した動
作単位データをリスト接続したデータから動作単位を実
行順に次々に読み出しながら対話型アニメーションを実
行するため、対話型アニメーション作成者が動作手順を
直観的に把握して理解しながら登場物体の動作を記述で
き、複雑かつ大規模なアニメーションを容易に記述作成
することができるという効果を有する。
【0102】また、動作単位データを動作データとその
トリガとなるイベントを組み合わせることにより記述で
き、動作単位の実行順序も動作単位間のリンクにより設
定できるため、プログラミング言語仕様などの知識やプ
ログラミングの技能をもたないアニメーション作成者で
あっても、登場物体の動作およびその手順を記述するこ
とができるという効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の映像提示装置の実施例を示すブ
ロック図。
【図2】本発明の第2の映像提示装置の実施例を示すブ
ロック図。
【図3】本発明の第3の映像提示装置の実施例を示すブ
ロック図。
【図4】(A)本発明の第1の映像提示装置の実施例の
動作フロー図。 (B)本発明の第1の映像提示装置の実施例の動作フロ
ー図。
【図5】(A)本発明の第2の映像提示装置の実施例の
動作フロー図。 (B)本発明の第3の映像提示装置の実施例の動作フロ
ー図。
【図6】動作単位リストの説明図。
【図7】条件分岐動作の説明図。
【符号の説明】
1,21,31 シナリオ入力部 2,22,32 動作単位格納部 3,23,33 ユーザ入力部 4,24,34 フレーム情報計算部 5,25,35 動作単位指定部 26,36 イベント検出部 6,27,37 映像生成部 1001,2001,3001 シナリオ 1002,2002,3002 動作単位 1003,2003,3003 ユーザ入力 1004,2004,3004 フレーム情報 1005,2005,3005 動作単位指定 2006,3006 イベント 3007 イベント検出指定 61,62,63,64 動作単位 71 起動条件3が成立する場合の動作説明 72 起動条件4が成立する場合の動作説明

Claims (5)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の登場する物体を空間中に配置し
    て、フレームごとに前記物体の画像を生成することによ
    一連の映像を提示する映像提示方法において、 前記物体の(A)動作、(B)その動作を起動するため
    の起動条件、および(C)接続情報により構成する動作
    単位が実行順に接続されて構成される動作単位リスト
    、前記物体の幾何属性とを含むシナリオを構成し、その シナリオ中から一つの動作単位を読み出してその
    作単位のうちの続き動作を実行し、その 動作単位に接続する別の動作単位の起動条件が成立
    すれば、成立した起動条件を要素とする動作単位を新た
    に読み出す一連の処理を繰り返し、 前記シナリオの幾何属性と前記動作とに基づいてフレー
    ムごとに前記物体の画像を生成することを特徴とする映
    像提示方法。
  2. 【請求項2】 複数の登場する物体を空間中に配置し
    て、フレームごとに前記物体の画像を生成することによ
    一連の映像を提示する映像提示装置において、 ユーザ入力を取り込むユーザ入力部と、 前記物体の(A)動作、(B)その動作を起動するため
    の起動条件、および(C)接続情報により構成する動作
    単位実行順に接続されて構成される動作単位リスト
    、前記物体の幾何属性とを含むシナリオを入力するシ
    ナリオ入力部と、その シナリオの動作単位リストを格納する動作単位格納
    部と、その 動作単位格納部から読み出した一つの動作単位に接
    する別の動作単位の起動条件を前記動作単位格納部か
    ら読み出し、その起動条件が前記ユーザ入力によって成
    立すれば成立した起動条件を要素とする別の動作単位を
    前記動作単位格納部に出力させる動作単位指定部と、その動作単位指定部により出力させた 動作単位の動作と
    前記ユーザ入力とに基づいてフレームごとに前記物体の
    位置および変形を計算してフレーム情報として出力する
    フレーム情報計算部と、 前記シナリオの幾何属性およびそのフレーム情報に基づ
    いて映像を生成する映像生成部とを備えたことを特徴と
    する映像提示装置。
  3. 【請求項3】 前記ユーザ入力、前記幾何属性および前
    記フレーム情報に基づいて発生するイベントを検出して
    出力するイベント検出部を備えた請求項記載の映像提
    示装置。
  4. 【請求項4】 前記動作単位指定部は、一つの動作単位
    に接続する動作単位の起動条件を前記動作単位格納部か
    ら読み出し、前記イベントによって前記起動条件が成立
    すれば成立した起動条件を要素とする動作単位を前記動
    作単位格納部に出力させる手段を備えた請求項3記載の
    映像提示装置。
  5. 【請求項5】 前記動作単位指定部は、一つの動作単位
    に接続する動作単位の起動条件を前記動作単位格納部か
    ら読み出し、その起動条件の入力となるイベントを前記
    イベント検出部に検出させ、そのイベントによって前記
    起動条件が成立すれば成立した起動条件を要素とする動
    作単位を前記動作単位格納部に出力させる手段を備えた
    請求項3記載の映像提示装置。
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