JPH10507860A - 動画制御装置 - Google Patents

動画制御装置

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JPH10507860A
JPH10507860A JP9509096A JP50909697A JPH10507860A JP H10507860 A JPH10507860 A JP H10507860A JP 9509096 A JP9509096 A JP 9509096A JP 50909697 A JP50909697 A JP 50909697A JP H10507860 A JPH10507860 A JP H10507860A
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JP9509096A
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リチャード ジョン アレン
リチャード デビッド ギャルリー
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フィリップス エレクトロニクス ネムローゼ フェンノートシャップ
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    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/203D [Three Dimensional] animation
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2213/00Indexing scheme for animation
    • G06T2213/12Rule based animation

Abstract

(57)【要約】 コンピユータによって作られる動画スート(32)を制御するための方法と装置が、述べられる。このスートは、画像コンポーネント及びコンポーネント動きパラメータの記憶されたライブラリから画像フレームのシーケンスを生成する。インタフェース(42)は、機能の仕様の記憶部(44)を含む。当該仕様の各々は、呼び出されて上記動画スートに適用されると、一つの、或は既定のシーケンスの画像コンポーネントの動きを開始する。ルール基本プロセッサ(10)は、非同期論理回路を、複数の回路素子としてモデル化するための手段を含む。当該回路素子の機能は、記憶された一組のルール(14、22)によって管理される。当該ルールの各々は、関連する条件が満足されるとき、応答を生成する前記プロセッサにより所与の条件への応答を規定する。画像フレームの特徴の既定の結合は、いくつかのルールの条件部として特定され、上記インタフェースの機能の仕様の各々の呼は、それぞれのルールの応答部に対応する。動きシミュレーションスートの制御のための方法と装置もまた述べられる。

Description

【発明の詳細な説明】 動画制御装置 技術分野 本発明は、予め記憶されたコンポーネントのライブラリから動画スートにより 、画像シーケンスを組み立てる動画シーケンスの生成に関する。特に本発明は、 動画表示において、動画画像シーケンスを、リアルタイムで対話的に制御するこ とを可能にする方法と装置とに関し、更にまた、生成されたシーケンスの動体部 位の動きを制御しモニタするための方法と装置とにも関する。 背景技術 表示される場合は、動画は、単純な2次元の漫画を有する。当該漫画の背景の 大部分は静止しており、その背景の前でキャラクタが動く。連続するフレーム上 に現われる上記キャラクタは、予め記憶されている当該キャラクタのポーズのラ イブラリから呼び出される。上記キャラクタが同じ動作を繰り返す場合、例えば 、スクリーンを横切って歩いて行く場合、上記動画スートは、当該歩行運動に必 要な連続的なポーズを、上記キャラクタのスクリーン位置を更新しつつループを 形成するシーケンスとして記憶することができる。 更に複雑な動画の場合、関連するコンポーネントの動きに関して、表示された ものであろうと、又は、モデル化されたものであろうと、対象物(画像)は、例 えば人体や動物の3次元のモデルである。しかしながら、基本的な部位の形状や 、それらの一連の動きは、予め記憶されており、必要に応じて呼び出すことがで きる。このような動画スートの一例として、「ライフ フォームズ(Life Forms)」がある。当該「ライフ フォームズ」は、ダンスの振付けを行な うための振付け合成ツールであり、カナダ国、ブリテイシッユ コロンビア州所 在のサイモン フレイザー大学において開発され、キネテイック エフエクト( Kinetic Effects)社を通じ、様々な形態で市販されている。但 し、上記「ライフ フォームズ」なる名称は、米国、シアトル市所在のキネテイ ック エフエクト社所有の商標であり、この事実を認めた上で、当該商標をここで引 用する。上記「ライフ フォームズ」の開発経緯は、上記サイモン フレイザー 大学のT.W.カルバート(Calvert)氏ほかによって作成され、199 3年4月24−29日におけるインターチ93(InterChi ’93)に 提出された論文「振付け師用インタフェースの進化(The Evolutio n of an Interface for Choreographers )」に記載されている。 動画やシミュレーションの現実性を改良するために、動画制御に人工知能(A I)技術を適用することによって、当該動画がその中でモデル化されている仮想 世界における制約条件に対して、当該アニメーションの反応を一段と高めること が提案されている。ルール基本言語は、上記制約条件の関係を容易にモデル化す ることができるので、有利であると言われている。 一般的に、ルール基本プロセッサシステムは、行動言語を支援する。当該行動 言語における行動とは、ある値について行なわれる単純な動作か、またはルール である。当該ルールは、事象(行動状態の変化)間の論理的な且つ一時的な関係 を定義する。従って、(ルールの左手側の行動としても知られる)ルールの条件 部に関連する事象は、当該ルールの応答部(右手側行動)に関連するその後の事 象を発生する。このようなルール基本の実時間言語の一例として、「リアル タ イム エイブル(RTA:Real Time ABLE)」がある。当該「リ アル タイム エイブル」については、ヨーロッパシミュレーションマルチ会議 の1991年度会報の第226から231ページにおいて記載されている。上記 ABLEは、エージェント行動言語(Agent Behavior Lang uagE)を表わしている。上記ABLEは、エージェントやマルチエージェン トシステムをシミュレーションするための高度に並列的なプロダクションルール 言語である。ABLEは、一段と厳密な時間統合をはかるために、プロダクショ ンルールシステムを具備する。当該言語はコンパイルされると、好都合にも仮想 非同期論理回路の表現形式で表わされる。当該仮想非同期論理回路は、AND素 子や、OR素子や、遅延素子などの多数の相互接続された素子を有する。上記「 リアル タイム エイブル(RTA)」は、検索戦略とは反対の伝播技術を用 いて、高速プロダクションルールシステムを得ている。ルール基本言語の更にも う一つの例は、マサチュセッツ工科大学内、人工知能研究所1990年4月刊、 アル メモ(Al Memo)第1227号におけるR.A.ブルックス(Br ooks)氏の著作「行動言語;ユーザ ガイド(Behavior Lang uage;User’s Guide)」において与えられている。 伝播ルール基本システムを使用する際に生じる問題は、ルールの切換により駆 動される事象と、動画生成における選択/表現/表示のシーケンスをさらに同期 させる条件とを調和させる必要があることである。 発明の開示 従って、本発明の目的は、異なるタイミングシステムに起因する作業中断の頻 度を最小にしながら、ルール基本プロセッサシステムによる動画又はシミュレー ションスートの制御を可能にすることである。 本発明の第一態様に従って設けられる装置は、コンピユータが生成する動画ス ートを制御するための装置である。当該スートは、画像コンポーネント及びコン ポーネント動きパラメータの記憶ライブラリと、画像フレームのシーケンスを生 成するための手段とを有する。当該画像フレームのシーケンスを通して、一つま たはそれ以上の上記画像コンポーネントが、一つまたはそれ以上の上記動きパラ メータに従って動かされる。上記装置は、画像を生成する前記手段に接続でき、 呼ばれて画像を生成する前記手段に用いられるとき一つ又は既定のシーケンスの 画像コンポーネントの動きを始める機能の仕様のライブラリを保持する記憶手段 を含むインタフェース手段と、前記インタフェース手段と接続される伝播ルール 基本プロセッサであって、関連する条件が満足されるとき応答を生成する当該プ ロセッサにより所与の条件への応答を各々規定するルールの組を含む伝播ルール 基本プロセッサとを有する。当該プロセッサは、生成された画像フレームの一つ 又はそれ以上の特徴に関係するデータを入力するように結合され、当該データは 少なくとも1個のルールの条件部を満足し、前記インタフェース機能仕様の各々 の呼がそれぞれのルールの応答部である。 前記同期特性に関する問題を回避するために、望ましくは、前記ルール基本プ ロセッサ内のルール起動伝播の既定の期間の開始及び終了に従って前記動画スー トにより各連続画像フレームの生成を開始するように、タイミング管理手段が設 けられる。上記動画スートの実時間動作のために、上記タイミング管理手段は、 例えば、毎秒30フレームのような実質的に一定の周波数で連続する画像フレー ムの生成を開始するように構成される。 本発明の第二態様に従って設けられる装置は、コンピユータが生成するシミュ レーションスートを制御するための装置である。当該スートは、物体コンポーネ ント及びコンポーネントの相対的動きパラメータが記憶されたライブラリと、一 つ又はそれ以上の前記物体コンポーネントが一つ又はそれ以上の前記動きパラメ ータに従って動きシーケンスを生成するための手段とを有する。前記装置は、前 記シーケンス生成手段と接続でき、呼ばれて前記画像生成手段に用いられるとき 一つ又は既定のシーケンスの物体コンポーネントの動きを各々始める機能の仕様 のライブラリを保持する記憶手段を含むインタフェース手段と、前記インタフェ ース手段と接続される伝播ルール基本プロセッサであって、関連する条件が満足 されるとき応答を生成する当該プロセッサにより所与の条件への応答を各々規定 するルールの組を含む伝播ルール基本プロセッサとを有する。当該プロセッサは 、動きシーケンスの間物体コンポーネントの一つ又はそれ以上の特徴に関係する データを入力するように結合され、当該データは少なくとも1個のルールの条件 部を満足し、前記インタフェース機能仕様の各々の呼が各ルールの応答部である 。 上記プロセッサへの当該データは、上記インタフェース手段を介して入力され 、画像又は物体コンポーネントの特徴の一つまたはそれ以上の既定の結合を特定 し、上記伝播ルール基本プロセッサは、好都合にも、非同期論理回路を、複数の 回路素子としてモデル化するための手段を含むタイプであり、当該回路素子の機 能は、一組のルール(例えば、一組の上記RTAルールセットを支援するプロセ ッサ)によって管理される。 本発明の上記態様のいずれかの態様に従う装置は、望ましくは、上記ルール基 本プロセッサに接続されるユーザインタフェース手段を有する。当該手段を用い ることによって、ユーザは、上記一組のルールを選択的に修正したり、一つまた はそれ以上のインタフェース機能の仕様を選択的に呼び出したりすることができ る。上記プロセッサは上記ルールのサブセットを保持する。当該サブセットのル ールの各々は、それぞれの応答部として上記インタフェース機能の仕様のそれぞ れのものを有し、それぞれの条件部として、異なった既定のユーザ入力を有する 。 更に、本願明細書の特許請求の範囲の欄に記載されている通り、本発明の上記 第一および第二態様に従って、動画スートおよびシミュレーションスートのそれ ぞれを制御するための制御方法もまた提供される。 図面の簡単な説明 他の特徴および本発明の長所は、一例として示される本発明の好ましい実施例 についての以下の説明と、添付図面とを参照しながら読むことによって明らかに される。当該添付図面において、第1図は、本発明を用いたインタフェースユニ ットによってリンクされたルール基本プロセッサ及び動画スートの概略的なブロ ック線図であり、第2図は、第1図に示されるような装置に関連するユーザイン タフェース例の概略図であり、第3図は、第1図の装置におけるタイミング管理 を示すフローチャートであり、第4図は、本発明のもう一つの実施例に従ったシ ミュレーションスートの構成におけるコンポーネントの概略図であり、第5図は 、第1図のインタフェースユニットによって保持される一組の機能のコマンドを 列挙した表である。 発明を実施するための最良の形態 第1図は、本発明の一実施例である装置を示す。当該装置は、RTAルールの 母集団を含むルール基本プロセッサと動画スートとの間にインタフェースリンク を具備する。当該動画スートは、人間のフォームやその動きをモデル化する。上 記インタフェースリンクを通じて、上記プロセッサが、単一の、又は複数のキヤ ラクタに関連する特徴の基本セットを制御できるようにする。 上記ルール基本プロセッサ10は、ランダムアクセスメモリ(RAM)12と 協働する。RAM12は、多数の別個の記憶領域を具備する。当該記憶領域のう ちの第一記憶領域14は、RTAルールのコンパイルされた母集団の非同期論理 回路を表わす種々の素子の詳細を含む表を保持する。行動(レジスタ素子)と、 時間注釈(遅延素子)論理機能素子と、ルールとの各々は、上記表中に行を有す る。当該表中の各行は、上記素子の番号、当該素子の状態フラッグ、当該素子の 待ち状態フラッグ、その内部状態及び伝播機能開始アドレスを同定する。上記表 中の行が関係する上記素子の状態が変化すると(以下、当該変化を事象と言う) 、伝播機能が実行されて、当該変化によって影響される全ての上記素子に適当な 変化を及ぼす。好都合なことに、これらの伝播機能を特定のメモリ位置及び開始 アドレスに配置することができる。事象によって影響を受ける全ての上記素子を サーチするよりも、むしろ上記の通りに伝播によって上記素子の状態を変化させ る方が、上記装置をより効率的に働かせることができる。 上記開始アドレスからスタートする上記伝播機能は、上記RAM12のもう一 つの領域16に記憶される。当該RAMはまた、将来の素子状態変化18、事象 スタック20及びプログラム記憶領域22のための他の記憶領域を具備する。当 該プログラム記憶領域22は、エージェント用の一組のルールを保持する。上記 ルールの各々は、少なくとも一つの特定の行動の形式で条件を規定し、少なくと も一つの更に別の行動の形式の関連する応答を規定する。上記プログラム記憶領 域22と伝播機能16とは、必要な場合、例えば、読み出し専用メモリ(ROM )のような別のもう一つの記憶装置に記憶される。 上記RAM12は、既知の方法で、データバス24とアドレスバス26とを介 してプロセッサ10に接続される。更にまた既知の方法で、クロック(CLK) 28もまた当該プロセッサに接続される。当該プロセッサ10は、関連する応答 を規定する一つまたはそれ以上の別の行動を生成することによって、条件行動を 満たすように応答して上記プログラム記憶領域22からの上記エージェント用の ルール上で作動する。ユーザインタフェースデバイス(UID)30は、以下に おいて説明される通り、制御データ及びコマンドの入力を可能にする。 将来のエージェントの素子状態変化を記憶するための上記記憶領域18は、2 行の表として構成される。当該表は、複数の時間スロットと素子番号とを含む。 いずれの素子番号も、特定の時間スロットに対応するように記憶できる。これら の素子の状態は全て、その時間スロットの間に変化するだろう。上記表は、時間 スロットの連続シーケンスのために構成されるが、望ましくは、スタック(一時 記憶領域)が用いられる。但し、当該スタックは、素子番号が記憶されている時 間スロットだけを含み、上記プログラムの動作により必要になった場合に、素子 番号及び時間スロットを挿入する機能も有する。 必要な場合には、他の素子の状態変化を遅延させることもでき、一般的には、 遅延素子に対応する状態変化を除くエージェントの素子状態変化の全てを、現在 の時間スロットにおいて実行する。時間の遅延なしに起こるべきこれら素子の状 態変化は、近い将来、すなわち現在の時間スロットに遅れるが事象が特定化され るための次の時間スロットヘ移動する前の、実行のための事象スタック20に置 かれる。 一般に32で示される動画スートは、グラフィックエンジン34、コンポーネ ント記憶部36、及びモニタ/CRT40に表示するための信号を出力する表示 駆動器38を有する。コンポーネント記憶部36は、現在のフレーム又はシーケ ンス生成のために短期間のメモリを供給し、関連する画像コンポーネントと、例 えばCD−ROM記憶部である容量記憶部52から呼び出される動きパラメータ 情報とを保持する。(述べられるべき)他の実施例においては、動画スートは、 ユーザインタフェース及びクロック源も有するが、示されている実施例において は、これらの機能は前記スートを前記ルール基本プロセッサにリンクさせるイン タフェースユニット42を介して制御される。 動作中、前記動画スートは、コンポーネント記憶部36に保持された骨組みの ライブラリから骨組み(ワイヤフレームモデル)を始めに選択し、前記仮想世界 内にその初期の位置及び方向を決定することにより画像を生成する。前記骨組み が明瞭なものであるとき、例えば人体をモデル化するとき、前記決定は初期のポ ーズを作るために各ジョイントの角度で開始し、それから前記仮想世界内のポー ズされた骨組みを位置決め方向付ける段階工程でもよい。最終工程は、従来の表 現技術により又はコンポーネント記憶部36からの表面の合わせによりなされる 前記骨組みを「更新する」ことである。 ルール基本プロセッサ10により前記スートの制御を供給するために、インタ フェースユニット42は、局地プロセッサ46によりアクセスされるメモリ44 内の機能セットを維持し、当該プロセッサはそれぞれのデータバス48、50を 介してルール基本プロセッサ10及びグラフィックエンジン34に接続されてい る。インタフェースユニットプロセッサ46は、前記機能の各々をグラフィック エンジン34の制御セットとリンクさせ、各々が、呼ばれると前記スートにより 実行されるべき動作のシーケンス又は特定の動作を特定する。シーケンスが特定 されるところで、「物体」全体又はそのコンポーネントに応用されてもよい。例 えば人体においては、これは、一つのシーケンスが、腕のスイングの動きを他で 特定して足に対する歩行動作を特定することを可能にし、これらのシーケンスは 互いに独立して実行されてもよい。 前記制御設定機能は、ルールの応答部として特定されるべき機能の実行を可能 にする、前記ルール基本プロセッサに対する「制御」を供給し、これらのルール は、動画のシーケンスの実時間再生とユーザ入力との間の関係を規定する。前記 ルール基本システムの条件関数を適用することにより、これらの関係は動画のキ ャラクタの動作とモデル化される前記仮想世界の特徴との間、及び一つ又はそれ 以上の別々のモデル化されたキャラクタ間でも特定できる。 前記UIDは、要求される対話形式及びレベルに依存し、第1図に示される前 記ルール基本プロセッサに直接読み込まれる形式をそれぞれとり、前記動画スー トの前記グラフィックエンジンと接続されるか又は前記RTAプログラム記憶部 と直接インタフェースされてもよい。第2図は、RTAルールセット60と動画 が生成される仮想世界62と画像の生成を制御するハードウェア64との間のリ ンクを図示的に表す。前記ユーザ入力部は、各々これら3段階の一つ又はアプリ ケーションに依存してこれらの組み合わせであってもよい。 前記RTAルールセットへの入力UI.1は、仮想世界に課される条件にどの ように作用するかに関する動画キャラクタの制御を可能にするだろう。前記仮想 世界への入力UI.2は、前記RTAルールセットに基づいて、前記動画キャラ クタが相互作用する特徴の修正及び制御を可能にするだろう。前記ハードウェア への入力UI.3は、前記画像の動作の制御により動画キャラクタの外見上の種 々の態様を許容するだろう。 前記UIDの物理的構造は、対話及び制御形式に依存するだろうし、キーパッ ド又はキーボードを通じてマウス又はジョイスティックから前記仮想世界の物理 的対象物のモデルを許容するセンサアレーまでの範囲でもよい。 前記RTA及び動画プログラムのタイミング制御は、第3図のフローチャート に示される。始めに、RTA時間スロットがインクリメントされ(100)、最 後に時間スロット(特定の時間スロットに対して待ち行列するものと同様に)が 前記ルールセットを通じて拡がり始めることができるので、条件により規則の起 動が変化する。次に102では、以前の伝播時間スロットから呼び出した機能に 基づいて、画像フレームが計算され、表現され、及び表示される。いったんこれ が起こると、ユーザインタフェースが調べられ(104)、新しく入力された命 令又はデータは次のRTA伝播スロットの間、制御用にログされる。前記タイマ は、既定の時間まで(106で)待ち、フレームアドバンス信号を前記動画スー トまで送る。前記タイミング制御は、前記次のRTA伝播スロットを始動する最 初のステップに戻る。 動画の実時間での表現のために、前記フレームアドバンス信号は、好ましくは 略一定の周波数(毎秒30フレーム)である。前記RTA伝播に依存して前記フ レームアドバンスを制御することにより、より遅いフレームの更新は、特に複雑 なルール条件又は画像の細部が存在するところに収容される。選択的に、RTA 伝播時間と発生及び実行時間との和が1フレーム期間より常に小さい応用例にお いては、前記フレームアドバンス信号は、RTA伝播スロットを始動させこれと 同期したユーザ入力のためにチェックするステップで、前記動画スート内のクロ ックにより周期的信号として発生されてもよい。 他の実施例においては、このシステムは、動体コンポーネントの間の相互関係 に特に関係し、グラフィックな画像の全ての描写は要求されない。この場合には 、起こったシステム装置は、RTAルール集団120、動体コンポーネントの動 画エンジン130及び一緒に結合されるシミュレーションスートで第4図に示さ れ、このシミュレーションスートは仮想世界150のモデルと結合される。点線 で示されるように、グラフィックなエンジン160は、前記シミュレーションス ートからの出力を表示するために具備される。 前記機能セットの中身は、ある程度まで、動画のフォームに依存する。第5図 の表は、前記動画スートが3次元仮想世界の3次元動体の動きをモデル化する一 連のフレームを発生する機能セットに対する好ましい命令の枯渇しないリストを 与える。これら命令の実行は以下の通りである。 −クリエイト:これは、骨組み(ワイヤフレームモデル)の記憶されたライブラ リの同定されたものに基づいた新しい図をクリエイトする。この命令への応答は 、この新しい図に対して同定(形態(Figure))すべきである。 −削除:識別された形態を削除。 −セットシーケンス:これは、現フレームからn個のフレームを始めるためのシ ーケンスで、所与の形態に対する動きシーケンスを特定する。オフセットがない ことが特定されたならば、「中断」期間は前記中断の位置及び形態ポーズと新し いシーケンスの始まりのものとの間の補間を可能にするように設けられているが 、現在の活動シーケンスは新しいシーケンスに置き換えられる。時間ワープ要素 は(下記に見られるように)、特定されてもよい。 −セットループモード:これは、所与の形態に対する現在のシーケンスがループ 化されるべきか(例えば歩行動作)、又は一過性のものかを示す。 −セットワープファクタ:これは、現在のシーケンスが実行されるべき延長され る又は低減される期間を特定する。これが可能ならば、これは、特定されたもの に基づいて中間フレームを補間する前記グラフィックエンジンにより制御される 。他に、このワープは、個別のルールの時間注釈を変えるか又は全てのルール集 団をスピードアップする、すなわち連続RTAタイム期間と呼ばれるところでの 周波数を上げることによりRTA内で制御されてもよい。 −アドバンス時間:これは、n個のフレーム分現在のシーケンスの位置を進める 。 −表示:これは、当該シーケンス内で現在の形態位置に対するフレームを実行す るために前記グラフィックエンジンを呼ぶ。 −バウンド:これは、シーケンスの現在のフレームでの位置にある形態の周りの 3次元の境界を計算する。 −位置の取得:これは、仮想世界内での前記形態の現在の位置を計算する。これ は、キャラクタが長いシーケンスにわたるところで特に有益である。 −方位の取得:これは、前記仮想世界内での前記形態の現在の方向(すなわち、 どの方向にこの形態が面しているか)を計算する。 −ポーズの取得:これは、前記形態の現在のポース、すなわち互いに関係する各 動体コンポーネントの位置と方向とを計算する。 −位置設定:これは、仮想世界内での前記形態の位置決めを許容する。 −方向設定:これは、仮想世界内での特定の位置での形態の方向決めを許容する 。 理解されるように、より多くの機能は、特別な応用例に依存して特定される。 例えば、機能は、システム及びデータのローディングの初期化に一般に必要とさ れ、また診断上の機能にも必要とされる。 本発明を読むことから、他の変更例及び応用例が当業者には明らかである。こ のような変更例及び修正例は、既に知られている他の特徴を含んでもよく、ここ で既に述べられた特徴に加えて又はそのかわりに用いられてもよい。例えば、2 つの別個の装置として第1図に示されているように、ルールを基にしたプロセッ サ10とインタフェースプロセッサ46とが、好ましくはマルチ仕事処理能力を 持って一つの装置であってもよい。さらに、第1図は、画像コンポーネントの細 部に対する局地的大記憶部52と前記ルール集団に対する局地的記憶部22とを 示すが、どちらか又は両方が遠隔の記憶部から、例えば適切なインタフェースを 具備するルールを基にしたプロセッサ及び又は動画スートを持つデータネットワ ークから供給されてもよいと理解されるだろう。 請求の範囲は、特徴の特定の組み合わせについて本願で規定されているが、現 在クレームされているどの請求項と同じ発明に関係するかどうか、現在クレーム されている発明と同じ技術的課題を緩和するかどうかにかかわらず、本願の開示 の範囲はここに明瞭に又は内包して開示される新規な特徴又は特徴の組み合わせ も含むことは、理解されるべきである。出願人はここに、本願又は本願から引き 出される他の出願の審査中、このような特徴及び又は特徴の組み合わせとして新 しい請求項ができてもよいという注意を喚起する。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1. コンピュータ生成動画スートを制御するための装置であって、当該スート は画像コンポーネント及びコンポーネントの動きパラメータが記憶されたライブ ラリと、一つ又はそれ以上の前記画像コンポーネントが一つ又はそれ以上の前記 動きパラメータに従って動く画像フレームのシーケンスを生成するための手段と を有し、前記装置は、 画像を生成する前記手段と接続でき、呼ばれて画像を生成する前記手段に用いら れるとき一つ又は既定のシーケンスの画像コンポーネントの動きを始める機能の 仕様のライブラリを保持する記憶手段を含むインタフェース手段と、 前記インタフェース手段と接続される伝播ルール基本プロセッサであって、関連 する条件が満足されるとき応答を生成する当該プロセッサにより所与の条件への 応答を各々規定するルールの組を含む伝播ルール基本プロセッサとを有し、 当該プロセッサは、生成された画像フレームの一つ又はそれ以上の特徴に関係す るデータを入力するように結合され、当該データは少なくとも1個のルールの条 件部を満足し、前記インタフェース機能仕様の各々の呼がそれぞれのルールの応 答部であることを特徴とする装置。 2. 請求項1に記載の装置において、前記データは、前記インタフェース手段 を介して入力され、画像フレーム特徴の一つ又はそれ以上の既定の結合を特定す ることを特徴とする装置。 3. コンピュータ生成動画スートを制御するための装置であって、当該スート は物体コンポーネント及びコンポーネントの相対的動きパラメータが記憶された ライブラリと、一つ又はそれ以上の前記物体コンポーネントが一つ又はそれ以上 の前記動きパラメータに従って動きシーケンスを生成するための手段とを有し、 前記装置は、 シーケンスを生成する前記手段と接続でき、呼ばれて前記画像生成手段に用いら れるとき一つ又は既定のシーケンスの物体コンポーネントの動きを各々始める機 能の仕様のライブラリを保持する記憶手段を含むインタフェース手段と、 前記インタフェース手段と接続される伝播ルール基本プロセッサであって、関連 する条件が満足されるとき応答を生成する当該プロセッサにより所与の条件への 応答を各々規定するルールの組を含む伝播ルール基本プロセッサとを有し、 当該プロセッサは、動きシーケンスの間物体コンポーネントの一つ又はそれ以上 の特徴に関係するデータを入力するように結合され、当該データは少なくとも1 個のルールの条件部を満足し、前記インタフェース機能仕様の各々の呼が各ルー ルの応答部であることを特徴とする装置。 4. 請求項3に記載の装置において、前記データは、前記インタフェース手段 を介して入力され、物体のコンポーネントの特徴の一つ又はそれ以上の既定の結 合を特定することを特徴とする装置。 5. 請求項1又は3に記載の装置において、前記伝播ルール基本プロセッサは 、前記ルールの組により前記機能が管理される複数の回路素子として非同期の論 理回路をモデル化するための手段を有することを特徴とする装置。 6. 請求項1又は3に記載の装置において、当該装置はさらに、前記ルール基 本プロセッサと接続されるユーザインタフェース手段を有し、当該手段の使用に よりユーザが選択的に前記ルールの組を変更できることを特徴とする装置。 7. 請求項1又は3に記載の装置において、当該装置はさらに、前記ルール基 本プロセッサと接続されるユーザインタフェース手段を有し、当該手段の使用に よりユーザが一つ又はそれ以上の前記インタフェース機能の仕様を選択的に呼び 出せ、前記プロセッサが各応答部として前記インタフェース機能の仕様のそれぞ れのものを各々が持つ前記ルールのサブの組を保持し、各々がそれぞれの条件部 として異なる既定のユーザ入力部を有することを特徴とする装置。 8. 請求項1に記載の装置において、当該装置はさらに、前記ルール基本プロ セッサ内のルール起動伝播の既定期間の開始と完了とに従って、前記動画スート により各連続する画像フレームの生成を開始するために設けられたタイミング管 理手段を有することを特徴とする装置。 9. 請求項8に記載の装置において、前記タイミング管理装置が、略一定周波 数で連続する画像フレームの生成を開始するように設けられていることを特徴と する装置。 10. コンピュータ生成動画スートを制御するための方法であって、当該スー トは画像コンポーネント及びコンポーネントの動きパラメータが記憶されたライ ブラリと、一つ又はそれ以上の前記画像コンポーネントが一つ又はそれ以上の前 記動きパラメータに従って動く画像フレームのシーケンスを生成するための手段 とを有し、当該方法は、 呼ばれて画像を生成する前記手段に用いられるとき一つ又は既定のシーケンスの 画像コンポーネントの動きを各々始める機能の仕様のライブラリを供給し、 ルールの組を有する伝播ルール基本プロセッサを供給し、各々のルールが関連す る条件が満足されるとき応答を生成する当該プロセッサにより所与の条件への応 答を各々規定し、 一つ又はそれ以上の既定の画像フレーム特徴に関係するデータは、少なくとも1 個のルールの条件部を有し、機能仕様のライブラリの各々の呼が各ルールの応答 部であることを特徴とする方法。 11. 請求項10に記載の方法において、前記データは、前記動画スートから 入力され、画像フレーム特徴の一つ又はそれ以上の既定の結合を特定することを 特徴とする方法。 12. 請求項11に記載の方法において、前記既定の結合の一つが二つの画像 コンポーネントの近接した値又はその範囲を特定することを特徴とする方法。 13. コンピュータ生成シミュレーションスートを制御するための方法であっ て、当該スートは物体コンポーネント及びコンポーネントの相対的動きパラメー タが記憶されたライブラリと、一つ又はそれ以上の前記物体コンポーネントが一 つ又はそれ以上の前記動きパラメータに従って動きシーケンスを生成するための 手段とを有し、前記方法は、 呼ばれてシーケンスを生成する前記手段に用いられるとき一つ又は既定のシーケ ンスの物体コンポーネントの動きを各々始める機能の仕様のライブラリを供給し 、 ルールの組を含む伝播ルール基本プロセッサを供給し、関連する条件が満足され るとき応答を生成する当該プロセッサにより所与の条件への応答を各ルールが規 定し、動きシーケンスの間一つ又はそれ以上の物体コンポーネントの特徴に関係 するデータが少なくとも1個のルールの条件部を満足し、機能仕様の前記ライブ ラリの各々の呼が各ルールの応答部であることを特徴とする方法。 14. 請求項13に記載の方法において、前記データは、前記シミュレーショ ンスートから入力され、物体のコンポーネントの特徴の一つ又はそれ以上の既定 の結合を特定することを特徴とする方法。 15. 請求項13に記載の装置において、機能仕様の他のライブラリが供給さ れ、各々がそれぞれのルールの応答部であり、各々の前記呼は前記シミュレーシ ョンスートが一つ又はそれ以上の物体のコンポーネントの特徴に関係する情報を 出力するようにしたことを特徴とする方法。 16.請求項15に記載の方法であって、前記シミュレーションスートが3次元 の仮想世界内の一つ又はそれ以上の物体コンポーネントの動きをモデル化し、機 能仕様の前記他のライブラリの一つの前記呼が前記仮想世界内の物体のコンポー ネント又はその一つの瞬間の位置を特定することを特徴とする方法。 17. 請求項15に記載の方法において、前記シミュレーションスートが3次 元の仮想世界内の一つ又はそれ以上の物体コンポーネントの動きをモデル化し、 機能仕様の前記他のライブラリの一つの前記呼に応答して前記情報出力が前記仮 想世界内の物体コンポーネント又はその一つの瞬間の方向を特定することを特徴 とする方法。 18. 請求項15に記載の方法において、前記シミュレーションスートが3次 元の仮想世界内の一つ又はそれ以上の物体コンポーネントの動きをモデル化し、 機能仕様の前記他のライブラリの一つの前記呼に応答して前記情報出力が少なく とも2個の前記物体コンポーネントの瞬間の相対的方向を特定することを特徴と する方法。
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