KR20020049384A - 캐릭터 애니메이션 생성 시스템 및 이를 이용한 캐릭터애니메이션 생성 방법 - Google Patents

캐릭터 애니메이션 생성 시스템 및 이를 이용한 캐릭터애니메이션 생성 방법 Download PDF

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Abstract

캐릭터 애니메이션 생성 시스템 및 이를 이용한 캐릭터 애니메이션 생성 방법에 관해 개시되어 있다. 본 발명은 원본 캐릭터에 대한 정보를 입력하기 위한 입력 장치와, 상기 입력 장치를 통해서 입력된 정보를 토대로 상기 원본 캐릭터가 표현하는 동작과 다른 새로운 동작을 생성하는 캐릭터 애니메이션 생성 프로그램 및 이것의 운영을 위한 운영 프로그램이 기록된 기록매체와 상기 원본 캐릭터에 관련된 정보 입력용 양식을 제공하는 파일과 상기 생성된 캐릭터의 동작 및 상기 입력 장치로부터 입력되는 자료를 저장하기 위한 데이터 베이스를 구비하는 서버와, 상기 서버에 연결되어 있고 상기 서버에서 생성된 상기 원본 캐릭터의 표현 동작과 다른 새로운 동작을 갖는 캐릭터를 사용자가 볼 수 있게 출력하기 위한 출력 장치를 구비하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 생성 시스템 및 이를 이용한 캐릭터 애니메이션 생성 방법을 제공한다.

Description

캐릭터 애니메이션 생성 시스템 및 이를 이용한 캐릭터 애니메이션 생성 방법{System for generating character animation and method for generating character animation using the same}
본 발명은 캐릭터 애니메이션 생성 시스템 및 이를 이용한 캐릭터 애니메이션 생성 방법에 관한 것이다.
애니메이션에서 등장 인물이 움직이는 상황은 사람의 눈이 갖는 잔상 효과를 이용한 것으로써, 상기 등장 인물의 동작을 조금씩 다르게 그린 여러 장의 그림을 연속적으로 보여줌으로써, 상기 등장 인물이 연속적으로 움직이는 것처럼 보이게 된다.
애니메이션에는 여러 종류의 인물이 등장하고 각 등장 인물의 움직임도 다르다. 따라서, 한 편의 애니메이션을 완성하기 위해서는 등장 인물의 움직임을 표현하기 위해 많은 수의 정지된 그림이 필요한데, 이러한 정지된 그림은 작업자가 등장 인물의 다음 동작을 고려하여 그리게 되는데, 등장 인물의 동작이 복잡하거나 동작을 정밀하게 나타내야할 경우에는 작업자가 그려야 하는 그림 수는 평균적으로 필요한 그림 수보다 많아지게 된다.
이와 같이, 현재의 애니메이션은 등장 인물의 동작을 표현하기 위해 필요한 많은 그림을 작업자의 수작업을 통해서 생성하고 있다. 컴퓨터와 지원 소프트웨어의 도입으로 작업자가 등장 인물의 동작 하나 하나를 일일이 그려야하는 불편함은 개선되고 있지만, 등장 인물의 다음 동작 구현에 필요한 부분의 수정은 컴퓨터 상에서 작업자가 직접 작업을 해야한다. 예컨대, 등장 인물에 대한 그림이 컴퓨터에 입력되어 있고, 상기 등장 인물이 팔을 흔드는 동작을 표현하기 위해 8개의 각각 다른 프레임이 필요한 경우, 작업자는 마우스 등을 이용하여 상기 등장 인물의 팔의 위치를 각각 다르게 한 8개의 프레임을 생성시켜야 한다. 이러한 과정은 각 프레임 전체를 손으로 그리는 것에 비해 훨씬 편리하고, 작업자의 수작업 시간도 짧아서 작업자의 불편은 거의 없다고 볼 수 있지만, 한 편의 애니메이션을 완성하는데 필요한 그림 수가 많음을 고려할 때, 작업자의 수작업 시간과 불편함은 여전히 무시할 없는 것이 된다. 또한, 컴퓨터를 이용함으로써, 등장 인물의 다음 동작을 기존에 비해 보다 정밀하게 나타낼 수 있지만, 상기한 바와 같이, 등장 인물의 다음 동작 구현에 필요한 부분은 마우스 등을 이용하여 작업자 직접 정정해야하므로 연결 부분이 매끄럽지 않는 등 동작 표현이 부드럽지 않게 되고, 작업자에 따라 정정의 정밀도가 달라질 수 있으므로, 생성되는 등장 인물의 다음 동작도 작업자에 따라 약간씩 달라질 수 있다.
따라서, 본 발명이 이루고자하는 기술적 과제는 상술한 종래 기술의 문제점을 해소하기 위한 것으로서, 등장 인물, 곧 캐릭터의 다음 동작을 표현하는데 소요되는 시간을 줄이면서 작업자의 편의를 도모하고 캐릭터의 다음 동작을 보다 정밀하고, 보다 부드럽게 나타낼 수 있는 캐릭터 애니메이션 생성 시스템을 제공함에 있다.
본 발명이 이루고자 하는 다른 기술적 과제는 상기 시스템을 이용한 캐릭터 애니메이션 생성 방법을 제공함에 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 의한 캐릭터 애니메이션 생성 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 의한 캐릭터 이미지 생성 방법을 간략히 모식화한 도면이다.
도 3은 도 1의 캐릭터 애니메이션 생성 시스템을 이용한 캐릭터 애니메이션 생성 방법을 단계별로 나타낸 순서도이다.
*도면의 주요 부분에 대한 부호설명*
100:캐릭터 애니메이션 생성 시스템 102:키보드
104:서버 106:모니터
108:프린터 M:캐릭터 애니메이션 생성 수단
C0:원본 캐릭터 C1:새로운 캐릭터
상기 기술적 과제를 달성하기 위하여, 본 발명은 원본 캐릭터에 대한 정보를 입력하기 위한 입력 장치와, 상기 입력 장치를 통해서 입력된 정보를 토대로 상기원본 캐릭터가 표현하는 동작과 다른 새로운 동작을 생성하는 캐릭터 애니메이션 생성 프로그램 및 이것의 운영을 위한 운영 프로그램이 기록된 기록매체와, 상기 원본 캐릭터에 관련된 정보 입력용 양식을 제공하는 파일과 상기 생성된 캐릭터의 동작 및 상기 입력 장치로부터 입력되는 자료를 저장하기 위한 데이터 베이스를 구비하는 서버 및 상기 서버에 연결되어 있고 상기 서버에서 생성된 상기 원본 캐릭터의 표현 동작과 다른 새로운 동작을 갖는 캐릭터를 사용자가 볼 수 있게 출력하기 위한 출력 장치를 구비하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 생성 시스템을 제공한다.
여기서, 상기 입력 장치는 실시간 입력이 가능한 모션 캡쳐 장비이거나 키보드 또는 마우스이다. 그리고 상기 출력 장치는 상기 캐릭터를 3차원 영상으로 실시간 재생할 수 있는 장치이다.
상기 서버에 인터넷 접속을 위한 프로그램 및 상기 인터넷에 접속된 상태로 상기 서버를 운영하는데 필요한 프로그램이 기록된 기록매체가 더 구비되어 있다.
상기 다른 기술적 과제를 달성하기 위하여, 본 발명은 원본 캐릭터에 대한 정보를 입력받아 저장하는 단계와 상기 입력 정보를 이용하여 상기 원본 캐릭터의 동작과 다른 새로운 동작을 갖는 캐릭터를 생성하는 단계 및 상기 생성된 캐릭터를 사용자가 볼 수 있게 출력하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 생성 방법을 제공한다.
이 과정에서, 상기 캐릭터 애니메이션 생성 단계는 상기 데이터베이스에 저장된 상기 원본 캐릭터에 대한 입력 정보를 읽는 단계 및 상기 읽은 입력 정보를캐릭터 애니메이션 생성 프로그램을 이용하여 처리하는 단계를 더 포함한다.
상기 원본 캐릭터에 대한 정보를 입력받아 저장하는 단계는 상기 원본 캐릭터에 정보 입력을 위한 양식을 제공하는 단계 및 상기 제공한 양식을 입력받아 상기 양식에 채워진 정보들을 저장하는 단계를 더 포함한다.
상기 생성된 캐릭터를 출력하는 단계에서 상기 생성된 캐릭터는 3차원 영상으로 실시간 생성하거나 먼저 파일로 저장한 다음, 사용자의 요구에 따라 3차원 영상으로 생성한다.
상기 원본 캐릭터에 대한 정보를 입력받는 것은 상기 원본 캐릭터의 신체 각 부분의 길이에 대한 정보를 입력받아 데이터베이스에 기록하는 것, 상기 원본 캐릭터의 다음 동작을 규정하기 위한 것으로써, 상기 원본 캐릭터의 동작 범위에 대한 정보를 입력받아 데이터베이스에 기록하는 것 또는 상기 생성된 캐릭터의 위치에 대한 정보를 입력받아 데이터베이스에 기록하는 것이다. 상기 원본 캐릭터의 동작에 대한 정보는 모션 캡쳐 디바이스를 통해서 입력받는다. 상기 원본 캐릭터의 동작을 규정하기 위한 정보는 상기원본 캐릭터의 관절각에 대한 정보이다.
상기 캐릭터는 오픈 지.엘(openGL)을 이용하여 3차원 영상으로 실시간 재생시키거나 파일로 저장시킨다.
이와 같이, 본 발명의 캐릭터 애니메이션 생성 시스템을 이용하는 경우, 원본 캐릭터로부터 얻은 정보를 입력하는 것으로 상기 원본 캐릭터의 동작을 바꿀 수 있다. 곧 새로운 동작을 취하는 캐릭터를 생성할 수 있다. 따라서, 캐릭터 수정에 필요한 시간을 줄일 수 있고, 자료의 입력만으로 캐릭터의 다음 동작이 결정되므로자료의 처리 및 분석을 통해서 보다 복잡한 캐릭터 동작도 정밀하고 부드럽게 생성시킬 수 있다.
이하, 본 발명의 실시예에 의한 캐릭터 애니메이션 생성 시스템 및 이를 이용한 캐릭터 애니메이션 생성 방법을 첨부된 도면들을 참조하여 상세하게 설명한다. 이 과정에서 도면에 도시된 영역들은 명세서의 명확성을 위해 과장되게 도시된 것이다.
먼저, 본 발명의 실시예에 의한 캐릭터 애니메이션 생성 시스템에 대해 설명한다.
도 1을 참조하면, 본 발명에 의한 시스템(100)은 캐릭터의 특징과 관련된 정보, 예컨대 캐릭터를 구성하는 각 부분의 길이로써, 팔, 다리, 상체 및 하체 길이 등과 관련된 정보 및 상기 캐릭터로부터 추출 혹은 측정되는 관절각과 엔드 이펙터 위치를 입력하는데 사용되는 입력 수단(102)을 구비한다. 입력 수단(102)은 캐릭터의 신체 길이 정보를 입력하는데 사용되는 키보드와 마우스이거나 실시간으로 상기 캐릭터의 관절각이나 상기 엔드 이펙터 위치를 입력하는데 사용되는 모션 캡쳐 디바이스(motion capture device)이다.
참조번호 104는 서버인데, 서버(104)는 입력 수단(102)을 통해서 입력되는 상기 정보들을 토대로 상기 캐릭터의 동작을 변형하여 새로운 동작을 취하는 캐릭터를 생성하기 위한 것으로써, 이에 사용되는 다양한 프로그램이 기록된 기록매체를 구비한다. 구체적으로 상기 기록매체에는 상기 캐릭터와 관련된 정보들을 사용하여 상기 캐릭터가 새로운 동작을 취하게 하는, 곧 새로운 동작 형태를 갖는 캐릭터를 생성하는 프로그램(이하, '캐릭터 애니메이션 생성 프로그램'이라 한다)이 기록되어 있고, 서버(104)가 상기 캐릭터 애니메이션 생성 프로그램을 이용하고 서버(104)에 연결된 주변 기기들을 제어하는데 필요한 서버 운영 프로그램이 기록되어 있으며, 서버(104)를 인터넷에 연결시키고 인터넷에 연결된 상태로 서버(104)를 원활하게 운영할 수 있게 하는 인터넷 관련 프로그램 등이 기록되어 있다. 이때, 상기 캐릭터 애니메이션 생성 프로그램은 생성되는 새로운 캐릭터가 주어진 최종 위치를 정확하게 따라가도록 하되, 상기 새로운 캐릭터의 관절각은 원본 캐릭터의 그것과 유사하도록 처리해 주는 프로그램을 포함한다. 서버(104)는 또한 상기 캐릭터에 관련된 상기 정보 입력에 필요한 양식을 제공하는 파일이 저장되고 상기 양식을 통해서 입력되는 상기 캐릭터 관련 정보들이 저장되며, 상기 캐릭터 애니메이션 생성 프로그램에 의해 생성되는 새로운 동작을 갖는 캐릭터가 파일 형태로 저장되는 데이터베이스를 구비한다. 또, 서버(104)는 출력 장치(106, 108)를 구비하는데, 이를 통해서 서버(104)의 데이터베이스에 기록된 상기 생성된 새로운 캐릭터를 출력할 수 있다. 출력장치(106, 108)는 화상 출력이 가능한 모니터(106)와 생성된 캐릭터를 지면으로 출력할 수 있는 프린터(108)이다. 상기 새로운 캐릭터는 오픈 지.엘(openGL)을 이용하여 데이터베이스에 저장하지 않고 3차원 영상으로 실시간 재생하는 방법으로 출력할 수도 있다.
다음에는 상기한 시스템을 이용한 캐릭터 애니메이션 생성 방법을 제공한다.
도 2는 본 발명의 실시예에 의한 캐릭터 이미지 생성 방법을 간략히 모식화한 것인데, 원본 캐릭터(C0)에 대한 정보를 리타겟 필터(retarget filter)라고 하는, 원본 캐릭터(C0)를 새로운 동작을 갖는 캐릭터로 표현하는 캐릭터 애니메이션 생성 수단(M)에 입력함으로써 원본 캐릭터(C0)와 다른 동작으로 표현되는 새로운 캐릭터(C1)가 생성되는 과정을 나타낸다. 이때, 원본 캐릭터(C0)에 대한 정보는 예컨대 원본 캐릭터(C0)의 관절각(θsrc(t)) 및 엔드 이펙터의 위치(x1(t)) 등에 대한 것이다. 이러한 정보들을 캐릭터 애니메이션 생성 수단(M)에 입력하면, 캐릭터 애니메이션 생성 수단(M)으로부터 새로운 관절각(θDES(t))이 적용된 새로운 캐릭터(C1)가 생성된다.
계속해서, 이와 같은 본 발명의 실시예에 의한 캐릭터 애니메이션 생성 방법을 단계별로 보다 상세하게 설명한다.
도 3을 참조하면, 제1 단계(300)는 원본 캐릭터(C0)에 대한 정보를 생성하는 단계이다. 이 단계는 다시 원본 캐릭터(C0)의 신체 특성에 대한 정보(이하, '제1 입력 정보'라 한다)를 생성하는 단계와 원본 캐릭터(C0)의 신체 각 부분의 동작을 규정하기 위한 원본 캐릭터(C0)로부터 추출 혹은 측정되는 구체적인 정보(이하, '제2 입력 정보'라 한다)를 생성하는 단계 및 새로운 캐릭터(C1)의 최종 위치(x1(t))에 대한 정보(이하, '제3 입력 정보'라 한다)를 생성하는 단계로 구분할 수 있다. 상기 제1 정보는 원본 캐릭터(C0)의 신체 각 부분의 길이에 대한 정보로써, 예를 들면팔의 길이, 다리의 길이, 상체 및 하체의 길이, 상체 길이 중에서 어깨에서 허리까지의 길이, 어깨에서 팔 관절까지의 길이 등이다. 상기 제2 정보는 원본 캐릭터(C0)의 신체 각 부분의 동작을 규정하기 위한 동작의 범위를 결정하는 정보들로써, 예를 들면 걸을 때 다리의 관절각을 얼마로 할 것인가, 팔을 구부릴 때의 관절각 또는 팔을 흔들 때 흔드는 각을 얼마로 할 것인가 등에 대한 정보이다. 상기 제3 정보는 상기 제1 및 제2 정보를 바탕으로 창출될 새로운 캐릭터(C1)의 다음 동작 위치를 어디에 둘 것인가에 대한 정보이다.
제2 단계(310)는 원본 캐릭터(C0)에 대한 정보를 입력하는 단계이다.
구체적으로, 상기 제1 내지 제3 정보들은 작업자가 입력 장치를 통해 서버(104)에 직접 입력할 수도 있지만, 캐릭터 애니메이션 생성 시스템(도 1의 100) 서버(104)의 데이터베이스에 기록된 정해진 양식을 이용하여 입력하는 것이 바람직하다. 곧, 상기 양식에 상기 제1 내지 제3 정보들을 기록하는 방법으로 입력하는 것이 바람직하다. 이를 위해, 서버(104)는 데이터베이스로부터 상기 양식을 읽은 다음, 이것을 작업자가 보고 필요한 정보를 입력할 수 있도록 모니터(106)에 디스플레이 한다. 상기 제2 정보의 경우는 상기한 방법외에 별도의 모션 캡쳐 디바이스(미도시)를 이용하여 실시간으로 입력할 수도 있다.
제3 단계(320)는 새로운 캐릭터를 생성하고 출력하는 단계이다.
구체적으로, 모니터(106), 키보드(102) 또는 상기 모션 캡쳐 디바이스 등으로부터 상기 제1 내지 제3 정보들이 입력되는 경우, 서버(104)는 캐릭터 애니메이션 생성 수단(M)의 동작 및 제어를 주관하는 상기한 캐릭터 애니메이션 생성 프로그램을 이용하여 상기 입력된 자료에 근거한 새로운 캐릭터(C1)를 생성하고, 생성된 캐릭터(C1)를 제3 정보에 맞는 위치에 위치시킨다. 또한, 서버(104)는 이렇게 생성된 새로운 캐릭터(C1)에 대한 화상 이미지를 모니터(106)를 통해서 출력하거나 프린터(108)를 통해서 출력하여 작업자가 새로운 캐릭터(C1)를 직접 볼 수 있게 한다. 다른 한편으로 생성된 캐릭터(C1)는 실시간 3차원 그래픽 라이브러리, 예컨대 오픈 지엘(openGL)을 이용하여 3차원 영상으로 실시간 재생시키거나 파일로 저장한 뒤 필요할 때 재생시킬 수 있다.
한편, 상기 작업자는 새로운 캐릭터(C1)가 원하는 형태로 생성되었는지를 확인한 후, 새로운 캐릭터(C1)가 원하는 형태로 생성되지 않았다고 판단되면, 제1 단계(300)부터 다시 시작할 수 있는데, 이를 위해 서버(104)는 모니터(106)에 새로운 캐릭터(C1)가 작업자가 원하는 형태로 생성되었는지를 알기 위한 내용을 포함하는 창을 띄울 수 있다. 예컨대, "생성된 캐릭터를 수정하시겠습니까?"와 같은 내용을 포함하는 창을 상기 작업자가 볼 수 있게 표시할 수 있다. 이에 대해 작업자가 "예"를 클릭하는 경우, 상기 작업자에게 제1 단계(300)를 실행할 수 있는 여건을 제공하고, 작업자가 "아니오"를 클릭하는 경우, 상기 작업자에게 새로운 캐릭터(C1)를 원본 캐릭터로 하여 제1 내지 제3 단계(300, 310, 320)를 진행할 수 있는 여건을 제공한다.
새로운 캐릭터(C1)의 생성과 관련하여 캐릭터 애니메이션 생성 수단(도 2의 "M")에 입력되는 정보들은 도 4에 도시한 바와 같은 과정을 거쳐서 새로운 캐릭터(C1)의 시간에 따른 관절각()정보를 생성한다. 도 4에서는 새로운 캐릭터(C1)의 위치(x1)에 대한 미분값이고, K1, K2는 각각 이득 행렬이며, f1(·)은 새로운 캐릭터(C1)의 전진 운동학(forward kinematics)을 나타내는 함수이다. f1(·)은 다음의 수학식 1과 같은 관계를 갖는다.
그리고 J는 f1의 자코비안(Jacobian)행렬로써, 수학식 2와 같이 표현된다.
또, J+는 다음 수학식 3으로 표현된다.
여기서는 감쇠 인자(damping factor)이다.
상기한 설명에서 많은 사항이 구체적으로 기재되어 있으나, 그들은 발명의 범위를 한정하는 것이라기보다, 바람직한 실시예의 예시로서 해석되어야 한다. 예들 들어 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 원본 캐릭터가 3차원 캐릭터인 경우에도 본 발명의 기술적 사상을 적용할 수 있을 것이고, 인터넷을 통해서 서버로부터 이격된 원격지에서 새로운 캐릭터(C1)를 생성할 수도 있을 것이다. 또한, 복수의 캐릭터 애니메이션 생성 작업을 동시에 진행할 수도 있을 것이다. 때문에 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 의하여 정하여 질 것이 아니고 특허 청구범위에 기재된 기술적 사상에 의해 정하여져야 한다.
상술한 바와 같이, 본 발명은 원본 캐릭터로부터 얻은 정보를 입력하는 것으로써 상기 원본 캐릭터의 동작을 바꿀 수 있는, 곧 새로운 동작을 취하는 캐릭터를 생성할 수 있는 캐릭터 애니메이션 생성 시스템을 제공한다. 따라서, 캐릭터 수정에 필요한 시간을 줄일 수 있고, 자료의 입력만으로 캐릭터의 다음 동작이 결정되므로 자료의 처리 및 분석을 통해서 보다 복잡한 캐릭터 동작도 정밀하고 부드럽게 생성시킬 수 있다.

Claims (16)

  1. 원본 캐릭터에 대한 정보를 입력하기 위한 입력 장치;
    상기 입력 장치를 통해서 입력된 정보를 토대로 상기 원본 캐릭터가 표현하는 동작과 다른 새로운 동작을 생성하는 캐릭터 애니메이션 생성 프로그램 및 이것의 운영을 위한 운영 프로그램이 기록된 기록매체와, 상기 원본 캐릭터에 관련된 정보 입력용 양식을 제공하는 파일과 상기 생성된 캐릭터의 동작 및 상기 입력 장치로부터 입력되는 자료를 저장하기 위한 데이터 베이스를 구비하는 서버; 및
    상기 서버에 연결되어 있고 상기 서버에서 생성된 상기 원본 캐릭터의 표현 동작과 다른 새로운 동작을 갖는 캐릭터를 사용자가 볼 수 있게 출력하기 위한 출력 장치를 구비하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 생성 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 입력 장치는 실시간 입력이 가능한 모션 캡쳐 장비인 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 생성 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 입력 장치는 키보드 또는 마우스인 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 생성 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 출력 장치는 상기 캐릭터를 3차원 영상으로 실시간 재생할 수 있는 장치인 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 생성 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 서버에 인터넷 접속을 위한 프로그램 및 상기 인터넷에 접속된 상태로 상기 서버를 운영하는데 필요한 프로그램이 기록된 기록매체가 더 구비되어 있는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 생성 시스템.
  6. 원본 캐릭터에 대한 정보를 입력받아 저장하는 단계;
    상기 입력 정보를 이용하여 상기 원본 캐릭터의 동작과 다른 새로운 동작을갖는 캐릭터를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 캐릭터를 사용자가 볼 수 있게 출력하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 생성 방법.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 캐릭터 애니메이션 생성 단계는
    상기 데이터베이스에 저장된 상기 원본 캐릭터에 대한 입력 정보를 읽는 단계; 및
    상기 읽은 입력 정보를 캐릭터 애니메이션 생성 프로그램을 이용하여 처리하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 생성 방법.
  8. 제 6 항에 있어서, 상기 원본 캐릭터에 대한 정보를 입력받아 저장하는 단계는
    상기 원본 캐릭터에 정보 입력을 위한 양식을 제공하는 단계; 및
    상기 제공한 양식을 입력받아 상기 양식에 채워진 정보들을 저장하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 생성 방법.
  9. 제 6 항에 있어서, 상기 생성된 캐릭터를 출력하는 단계에서 상기 생성된 캐릭터는 3차원 영상으로 실시간 생성하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 생성 방법.
  10. 제 9 항에 있어서, 상기 생성된 캐릭터는 파일로 저장한 다음, 사용자의 요구에 따라 3차원 영상으로 생성하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 생성 방법.
  11. 제 6 항에 있어서, 상기 캐릭터는 모니터 또는 프린터를 통해서 출력하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 생성 방법.
  12. 제 6 항에 있어서, 상기 원본 캐릭터의 신체 각 부분의 길이에 대한 정보를 입력받아 데이터베이스에 기록하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 생성 방법.
  13. 제 6 항에 있어서, 상기 원본 캐릭터의 다음 동작을 규정하기 위한 것으로써, 상기 원본 캐릭터의 동작 범위에 대한 정보를 입력받아 데이터베이스에 기록하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 생성 방법.
  14. 제 6 항에 있어서, 상기 생성된 캐릭터의 위치에 대한 정보를 입력받아 데이터베이스에 기록하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 생성 방법.
  15. 제 13 항에 있어서, 상기 원본 캐릭터의 동작에 대한 정보는 모션 캡쳐 디바이스를 통해서 입력받는 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 생성 방법.
  16. 제 13 항에 있어서, 상기 원본 캐릭터의 동작을 규정하기 위한 정보는 상기원본 캐릭터의 관절각에 대한 정보인 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션 생성 방법.
KR1020000078541A 2000-12-19 2000-12-19 캐릭터 애니메이션 생성 시스템 및 이를 이용한 캐릭터애니메이션 생성 방법 KR20020049384A (ko)

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