KR20210034468A - 스케치 기반의 캐릭터를 가상환경의 활동 캐릭터로 생성하기 위한 스케치 기반의 활동캐릭터 생성 방법 - Google Patents
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Abstract
Description
도 2는 본 발명에 따른 스케치 기반의 캐릭터를 가상환경의 활동 캐릭터로 생성하기 위한 스케치 기반의 활동캐릭터 생성 방법의 스케치그림 추출 단계에서 HSV 색공간의 차원변환을 이용하여 그림의 색상을 바이너리(Binary)화시켜 추출하는 예시에 대한 전(A)과 후(B)를 나타내는 도면이다.
도 3은 구글이 제작한 Inception v3 Neural Networks의 Architecture의 개요를 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명에 따른 스케치 기반의 캐릭터를 가상환경의 활동 캐릭터로 생성하기 위한 스케치 기반의 활동캐릭터 생성 방법에 포함되는 그림종류 파악 단계에 대한 예시를 나타내는 예시도이다.
도 5는 본 발명에 따른 스케치 기반의 캐릭터를 가상환경의 활동 캐릭터로 생성하기 위한 스케치 기반의 활동캐릭터 생성 방법에 포함되는 애니메이팅용 정보 생성 단계의 메쉬 생성 과정을 통해 폴리곤 메쉬가 적용된 그림 결과물로서, (A)는 들로네 삼각분할 기법이 반영된 그림이며, (B)는 외곽 라인 삼각형 제거 후의 그림이다.
도 6은 본 발명에 따른 스케치 기반의 캐릭터를 가상환경의 활동 캐릭터로 생성하기 위한 스케치 기반의 활동캐릭터 생성 방법에 포함되는 뼈대-관절포인트 생성 단계에서 뼈대 추출을 위하여 픽셀을 제거하여 세선화하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명에 따른 스케치 기반의 캐릭터를 가상환경의 활동 캐릭터로 생성하기 위한 스케치 기반의 활동캐릭터 생성 방법에 포함되는 뼈대-관절포인트 생성 단계에서 이진화된 스케치그림(A)에서 세선화 알고리즘을 통해 추출한 스케치 그림의 뼈대(B)에 대한 예시를 나타내는 도면이다.
도 8은 본 발명에 따른 스케치 기반의 캐릭터를 가상환경의 활동 캐릭터로 생성하기 위한 스케치 기반의 활동캐릭터 생성 방법에 포함되는 뼈대-관절포인트 생성 단계에서 관절 추출을 위한 픽셀 검사 예시 및 기준 픽셀 P1의 함수 결과 값을 예시한 도면이다.
도 9는 도 8에 따른 결과 값에 따라 관절포인트를 추출한 그림의다 예시를 나타내는 도면이다.
도 10은 본 발명에 따른 스케치 기반의 캐릭터를 가상환경의 활동 캐릭터로 생성하기 위한 스케치 기반의 활동캐릭터 생성 방법에 포함되는 뼈대-관절포인트 생성 단계에서 관절 세분화 과정을 거쳐 관절 세분화가 적용된 그림의 예시이다.
도 11은 본 발명에 따른 스케치 기반의 캐릭터를 가상환경의 활동 캐릭터로 생성하기 위한 스케치 기반의 활동캐릭터 생성 방법에 포함되는 뼈대-관절포인트 생성 단계에서 관절 세분화 과정을 나타내는 플로차트이다.
S200: 스케치그림 추출 단계
S300: 스케치그림 종류 파악 단계
S400: 애니메이팅용 정보 생성 단계
S410: 메쉬 생성 단계
S420: 뼈대-관절포인트 생성 단계
S430: 메쉬 스키닝 단계
S500: 맵핑-애니메이팅 단계
Claims (9)
- 사용자가 용지에 그린 스케치 그림과 그 스케치 그림의 배경을 포함하는 전체 이미지를 독취하는 스케치그림 독취 단계;
상기 독취한 전체 이미지 중 스케치 그림만을 추출하는 스케치그림 추출 단계;
상기 추출된 스케치 그림을 분석하여 스케치그림의 종류를 파악하고 결정하는 스케치그림 종류 파악 단계;
상기 결정된 스케치그림의 종류를 기반으로 상기 스케치 그림이 애니메이팅되도록 애니메이팅 정보를 생성하는 그림이미지 애니메이팅용 정보 생성 단계;
상기 생성된 애니메이팅용 정보를 스케치 그림에 맵핑하고, 맵핑된 스케치 그림을 애니메이팅(animating)하는 맵핑-애니메이팅 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는
스케치 기반의 활동캐릭터 생성 방법.
- 제1항 또는 제2항에 있어서,
상기 스케치그림 종류 파악 단계는, 미리 구축되어 있는 이미지 데이터베이스의 DB 이미지와 상기 추출된 스케치그림 이미지를 딥러닝(Deep Learning)으로 비교 실행하여 파악하도록 이루어지며,
상기 애니메이팅용 정보 생성 단계는, 상기 상기 바이너리(Binary)화되어 추출된 스케치 그림이미지를 기준으로 메쉬(mesh)를 생성하는 메쉬 생성 단계와, 상기 바이너리(Binary)화되어 추출된 스케치 그림이미지를 대상으로 뼈대 및 관절포인트를 생성하는 뼈대-관절포인트 생성 단계, 및 상기 생성된 뼈대와 관절포인트가 적용된 최종 뼈대를 상기 생성된 메쉬에 적용하는 메쉬 스키닝 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는
스케치 기반의 활동캐릭터 생성 방법.
- 제3항에 있어서,
상기 메쉬 생성 단계는 들로네 삼각분할(Delaunay Triangulation) 기법을 이용하여 폴리곤 메쉬가 적용된 캐릭터 메쉬를 생성하도록 이루어지고,
상기 뼈대-관절포인트 생성 단계는, 상기 이진화된 스케치 그림의 모든 픽셀에 대해 하나의 픽셀을 중심으로 주변 픽셀들을 검사하여 설정된 픽셀 검사값에 만족하지 않은 픽셀을 제거하여 뼈대를 추출하며, 상기 추출된 뼈대에 있어서의 하나의 픽셀을 중심으로 주변 픽셀들을 검사하여 설정된 흑백의 이진화 픽셀 개수에 기반하여 복수의 관절을 추출하도록 이루어지는 것을 특징으로 하는
스케치 기반의 활동캐릭터 생성 방법.
- 제4항에 있어서,
상기 뼈대-관절포인트 생성 단계에서 추출된 복수의 관절 간을 세분화하는 관절포인트 세분화 과정을 더 포함하는 것을 특징으로 하는
스케치 기반의 활동캐릭터 생성 방법.
- 제5항에 있어서,
상기 관절포인트 세분화 과정은
현재 픽셀을 중심으로 주변에 연결된 픽셀이 있는지 여부를 판정하고,
상기 현재 픽셀에 대하여 주변에 연결된 픽셀이 없는 경우, 분할 점(Segment Point)으로 표시하고,
상기 현재 픽셀에 대하여 주변에 연결된 픽셀이 있는 경우 다른 특징 점인지 여부를 판단하여, 다른 특징 점인 경우 상기 분할점으로 표시하는 과정으로 진행하고, 다른 특징 점이 아닌 것으로 판단하는 경우, 이동거리가 미리 정의된 세그먼트 길이(segment length)보다 큰지 여부를 판단하고,
상기 이동거리가 미리 정의된 세그먼트 길이보다 큰 경우, 분할 점 표시와 이동거리를 초기화하고, 이동거리가 미리 정의된 세그먼트 길이보다 작은 경우, 이동한 픽셀을 삭제하도록 이루어지는 것을 특징으로 하는
스케치 기반의 활동캐릭터 생성 방법.
- 제5항에 있어서,
상기 메쉬 스키닝 단계는
상기 세분화된 관절포인트, 및 상기 세분화된 관절포인트를 포함하는 뼈대를 최종 뼈대로 하여 상기 메쉬 생성 단계에서 생성된 캐릭터 메쉬에 맵핑하도록 이루어지는 것을 특징으로 하는
스케치 기반의 활동캐릭터 생성 방법.
- 제7항에 있어서,
상기 메쉬 스키닝 단계는
상기 메쉬의 버텍스(vertex)에서 어떤 위치의 버텍스의 관절포인트를 기준으로 움직이게 할 것인지 정의하도록 소정 관절포인트에 대하여 가중치(Weight)를 부여한 맵핑 애니메이팅용 정보를 생성하도록 이루어지는 것을 특징으로 하는
스케치 기반의 활동캐릭터 생성 방법.
- 제8항에 있어서,
상기 가중치 부여는 모든 버텍스(V) 중에서 임의의 버텍스(Vi)와 모든 관절포인트 B의 거리를 유클리디안 거리(Euclidean Distance) 공식을 이용하여 구한 뒤 최단 거리 순으로 정렬한 직선 D 집합(NearBoneList)을 구하고, 상기 직선 D의 집합인 NearBoneList에서 가장 가까운 n개의 관절을 임의의 버텍스(Vi)와 연결하고 가중치를 부여하되, 상기 임의의 버텍스와 가까운 관절일수록 큰 가중치를 주도록 이루어지며,
상기 맵핑-애니메이팅 단계는 상기 맵핑 애니메이팅용 정보를 기반으로 애니메이팅 맵핑(animation mapping)하도록 이루어지는 것을 특징으로 하는
스케치 기반의 활동캐릭터 생성 방법.
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