KR100915084B1 - 가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법 및 시스템 - Google Patents

가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법 및 시스템

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KR100915084B1 KR1020070121421A KR20070121421A KR100915084B1 KR 100915084 B1 KR100915084 B1 KR 100915084B1 KR 1020070121421 A KR1020070121421 A KR 1020070121421A KR 20070121421 A KR20070121421 A KR 20070121421A KR 100915084 B1 KR100915084 B1 KR 100915084B1
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Abstract

본 발명은 클라이언트 단말기에 대응된 가상 공간 상의 캐릭터가 산악지형이나 야외 등의 격자형 방식의 공간에서 복도나 실내 등의 비격자형 방식의 공간으로 이동하거나, 비격자형 공간에서 격자형 공간으로 이동하도록 하는, 가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법 및 시스템에 관한 것으로서,
본 발명에 따른 가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법은, (a) 가상 공간 상의 비격자형 공간에 위치하고 있는 캐릭터에 대응된 클라이언트 단말기가 위치 정보 및 이동 방향 정보를 서버로 전달하여 격자형 공간 정보를 요청하는 단계; (b) 상기 서버에서 상기 위치 정보에 해당하는 영역의 격자형 공간 정보를 상기 클라이언트 단말기로 전송하는 단계; 및 (c) 상기 클라이언트 단말기에서 상기 격자형 공간 정보를 근거로 상기 가상 공간을 격자형 공간으로 렌더링하는 단계;를 포함한다.

Description

가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법 및 시스템{System and method for turning a character's moving in virtual world}
본 발명은 가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법 및 시스템에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 다수의 클라이어트 단말기가 서버에 접속하여, 서버로부터 3차원 응용 프로그램을 이용한 3차원 가상공간 및 캐릭터를 제공받을 때, 가상 공간 상에서 자신의 캐릭터를 산악지형이나 야외 등의 격자형 방식의 공간에서 복도나 실내 등의 비격자형 방식의 공간으로 이동하거나, 비격자형 공간에서 격자형 공간으로 이동하도록 하는, 가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법 및 시스템에 관한 것이다.
최근, 그래픽 기술의 발달에 따라서 오락 시설에서의 게임 장치나 가정용의 비디오 게임 장치 및 컴퓨터 게임 장치의 경우에 3차원의 입체적인 화상 표시를 사용한 가상현실 3D 게임이 점차 일반화되고 있다.
가상 현실(Virtual Reality)은 3차원의 그래픽을 활용하여 사용자에게 현실감 있는 가상의 세계를 제공하는 기술이며, 이에 비해 증강 현실(Augmented Reality)은 가상의 그래픽을 실제 환경에 합성하여 보여줌으로써, 실제 환경에 대한 이해를 돕는 것이다.
이러한 3차원 가상현실 게임에서 제공하는 가상 공간은 격자형 공간(Regular Space)과 비격자형 공간(Irregular Space)을 들 수 있다.
격자형 공간은 산악지형이나 야외 등을 처리하기 위해 대축적의 실지형을 높이 정보만을 가지는 높이 필드(Height Field)를 사용해 공간을 정의하고, 일정 간격의 격자를 틀로 사용해 클라이언트가 3차원 메쉬를 실행시간에 생성하고 있다. 격자형 공간은 높이 필드를 사용하지만 전체 영역을 고려하면 데이터 사이즈가 크기 때문에 클라이언트 측에서 사용자의 위치에 따라 주변 공간을 우선으로 요청해서 갱신하는 방식으로 사용하고 있다.
비격자형 공간은 비교적 넓지 않은 공간에서 효율적인 구성으로 복도로 나뉘어지는 실내나 도로로 구획된 시가지를 표현할 경우 각 면을 이루는 3차원 좌표를 분석해 공간을 가르는 구분면을 계산하여 공간을 분할하고 있다. 비격자형 공간은 전체 공간을 구성하는 각 면들에 대해 3차원 정보를 모두 저장해야 하기 때문에 메모리를 많이 사용하지만, 실행 중에 필요한 영역의 정보를 미리 알 수 있기 때문에 렌더링 효율이 좋다.
그런데, 하나의 3차원 가상현실 게임에서 제공하는 가상 공간은 격자형 공간을 사용하거나 비격자형 공간만을 사용하고 있다.
따라서, 가상 공간 상에서 사용자에게 할당된 캐릭터가 이동하는 경우에 격자형 공간만을 이동하거나 비격자형 공간만을 이동할 뿐, 격자형 공간에서 비격자형 공간으로 이동하거나, 비격자형 공간에서 격자형 공간으로 이동하지 못함에 따라 다양한 가상 공간을 실현하지 못하는 문제점이 있다.
전술한 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 다수의 클라이어트 단말기가 서버에 접속하여, 서버로부터 3차원 응용 프로그램을 이용하여 3차원 공간의 모델을 제공받을 때, 서버에서 제공하는 가상 공간 상에서 클라이언트 단말기에 대응된 가상 공간 상의 캐릭터가 산악지형이나 야외 등의 격자형 방식의 공간에서 복도나 실내 등의 비격자형 방식의 공간으로 이동하거나, 비격자형 공간에서 격자형 공간으로 이동하도록 하는, 가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법 및 시스템을 제공함에 그 목적이 있다.
전술한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법은, (a) 가상 공간 상의 비격자형 공간에 위치하고 있는 캐릭터에 대응된 클라이언트 단말기가 위치 정보 및 이동 방향 정보를 서버로 전달하여 격자형 공간 정보를 요청하는 단계; (b) 상기 서버에서 상기 위치 정보에 해당하는 영역의 격자형 공간 정보를 상기 클라이언트 단말기로 전송하는 단계; 및 (c) 상기 클라이언트 단말기에서 상기 격자형 공간 정보를 근거로 상기 가상 공간을 격자형 공간으로 렌더링하는 단계;를 포함한다.
또한, (d) 렌더링된 상기 격자형 공간에 상기 캐릭터를 이동시켜 디스플레이하는 단계;를 추가로 포함한다.
또한, 상기 (c) 단계는, 영역별 지면 높이 데이터가 포함된 상기 격자형 공간 정보를 근거로 상기 가상 공간 상의 해당 영역을 상기 격자형 공간으로 렌더링하게 된다.
또한, 상기 (b) 단계는, 상기 서버가 상기 가상 공간의 특정 위치에서의 계층형 높이 정보와 상세 영역 정보가 포함된 상기 격자형 공간 정보를 상기 클라이언트 단말기로 전송하게 된다.
그리고, 상기 (c) 단계는, 상기 가상 공간에서 상대적으로 정밀도가 떨어지는 주변 섹터와의 공간 연결 부분에 대한 불연속이 발생할 경우, 상기 공간 연결 부분의 좌표를 연결하는 크랙 파일링 기법을 사용해 보정하게 된다.
한편, 전술한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법은, 가상 공간 상의 격자형 공간에 위치하고 있는 캐릭터가 비격자형 공간으로 이동하는 가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법으로서, (a) 상기 캐릭터에 대응된 클라이언트 단말기가 위치 정보 및 이동 방향 정보를 서버로 전달하여 상기 비격자형 공간 정보를 요청하는 단계; (b) 상기 서버에서 상기 위치 정보에 해당하는 영역의 비격자형 공간 정보를 상기 클라이언트 단말기로 전송하는 단계; 및 (c) 상기 클라이언트 단말기에서 상기 비격자형 공간 정보를 근거로 상기 가상 공간을 비격자형 공간으로 렌더링하는 단계;를 포함한다.
또한, (d) 렌더링된 상기 비격자형 공간으로 상기 캐릭터를 이동시켜 디스플레이하는 단계;를 추가로 포함한다.
삭제
또한, 상기 (b) 단계는, 상기 서버가 상기 가상 공간의 특정 위치에서의 상세 영역 정보가 포함된 상기 비격자형 공간 정보를 상기 클라이언트 단말기로 전송하게 된다.
그리고, 상기 (c) 단계는, 상기 가상 공간에서 상대적으로 정밀도가 떨어지는 주변 섹터와의 공간 연결 부분에 대한 불연속이 발생할 경우, 상기 공간 연결 부분의 좌표를 연결하는 크랙 파일링 기법을 사용해 보정하게 된다.
한편, 전술한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 캐릭터 이동 전환 시스템은, 가상 공간 상의 격자형 공간에 위치하고 있는 캐릭터가 비격자형 공간으로 이동하는 캐릭터 이동 전환 시스템으로서, 현재의 위치 정보 및 이동 방향 정보를 송출하고, 상기 위치 정보 및 상기 이동 방향 정보에 따른 상기 비격자형 공간 정보를 수신하고, 상기 비격자형 공간 정보를 근거로 상기 가상 공간을 비격자형 공간으로 렌더링하는 클라이언트 단말기; 및 상기 클라이언트 단말기에게 가상 공간을 제공하고, 상기 위치 정보 및 상기 이동 방향 정보에 해당하는 상기 비격자형 공간 정보를 상기 클라이언트 단말기에게 제공하며, 상기 클라이언트 단말기에 대응된 상기 캐릭터가 상기 격자형 공간에서 상기 비격자형 공간으로 이동되도록 제어하는 서버;를 포함한다.
또한, 상기 서버는, 상기 가상 공간의 특정 위치에서의 상세 영역 정보가 포함된 상기 비격자형 공간 정보를 상기 클라이언트 단말기로 전송하게 된다.
삭제
그리고, 상기 서버는, 상기 가상 공간에서 상대적으로 정밀도가 떨어지는 주변 섹터와의 공간 연결 부분에 대한 불연속이 발생할 경우, 상기 공간 연결 부분의 좌표를 연결하는 크랙 파일링 기법을 사용해 보정하게 된다.
한편, 전술한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 캐릭터 이동 전환 시스템은, 가상 공간 상의 비격자형 공간에 위치하고 있는 캐릭터가 격자형 공간으로 이동하는 캐릭터 이동 전환 시스템으로서, 현재의 위치 정보 및 이동 방향 정보를 송출하고, 상기 위치 정보 및 상기 이동 방향 정보에 따른 상기 격자형 공간 정보를 수신하고, 상기 격자형 공간 정보를 근거로 상기 가상 공간을 격자형 공간으로 렌더링하는 클라이언트 단말기; 및 상기 클라이언트 단말기에게 가상 공간을 제공하고, 상기 위치 정보 및 상기 이동 방향 정보에 해당하는 상기 격자형 공간 정보를 상기 클라이언트 단말기에게 제공하며, 상기 클라이언트 단말기에 대응된 상기 캐릭터가 상기 비격자형 공간에서 상기 격자형 공간으로 이동되도록 제어하는 서버;를 포함한다.
또한, 상기 서버는, 상기 가상 공간의 특정 위치에서의 계층형 높이 정보와 상세 영역 정보가 포함된 상기 격자형 공간 정보를 상기 클라이언트 단말기로 전송하게 된다.
또한, 상기 클라이언트 단말기는, 영역별 지면 높이 데이터가 포함된 상기 격자형 공간 정보를 근거로 상기 가상 공간 상의 해당 영역을 상기 격자형 공간으로 렌더링하게 된다.
그리고, 상기 서버는, 상기 가상 공간에서 상대적으로 정밀도가 떨어지는 주변 섹터와의 공간 연결 부분에 대한 불연속이 발생할 경우, 상기 공간 연결 부분의 좌표를 연결하는 크랙 파일링 기법을 사용해 보정하게 된다.
본 발명에 의하면, 다수의 클라이어트 단말기가 서버에 접속하여, 서버로부터 3차원 응용 프로그램을 이용하여 3차원 공간의 모델을 제공받을 때, 격자형 공간과 비격자형 공간이 공존하는 넓은 영역에 걸쳐 제작된 3차원 가상 공간을 실시간으로 클라이언트 단말기들에게 서비스할 수 있다.
또한, 격자형 공간과 비격자형 공간이 공존하는 3차원 가상 공간을 클라이언트 단말기에게 제공할 때 높은 상세도의 가상공간 정보 데이터를 사용해 사용자에게 현실감 있는 가상 공간을 제공할 수 있다.
또한, 격자형 공간과 비격자형 공간이 존재하는 가상 공간을 클라이언트 단말기에게 제공할 때, 네트워크를 통해 전송되는 데이터의 용량을 줄여 클라이언트 단말기에게 원활한 서비스를 제공할 수 있다.
그리고, 가상 공간 상에서 사용자의 캐릭터가 격자형 공간에서 비격자형 공간으로 이동하거나, 비격자형 공간에서 격자형 공간으로 이동 할 때, 데이터의 갱신이 지체되는 영역에 대해서도 공간 전환에 따른 충분히 안정적인 위치와 높이 정보를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 이동 전환 시스템의 구성을 개략적으로 나타낸 구성도이다.
도 2는 본 발명에 따른 클라이언트 단말기의 내부 구성을 개략적으로 나타낸 구성도이다.
도 3은 본 발명에 따른 가상공간 제공서버의 내부 구성을 개략적으로 나타낸 구성도이다.
도 4는 본 발명의 제1 실시예에 따른 가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
도 5는 가상 공간 상의 캐릭터가 격자형 공간에서 비격자형 공간으로 이동하는 과정을 나타낸 도면이다.
도 6은 본 발명의 제2 실시예에 따른 가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
도 7은 가상 공간 상의 캐릭터가 비격자형 공간에서 격자형 공간으로 이동하는 과정을 나타낸 도면이다.
< 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 >
110 : 클라이언트 단말기 120 : 통신 네트워크
130 : 가상공간 제공서버 140 : 가상공간 데이터베이스
210 : 통신부 220 : 저장부
230 : 랜더링부 240 : 제어부
250 : 표시부 310 : 통신부
320 : 텍스처 저장부 330 : 가상공간 제공부
340 : DB 처리부 350 : 제어부
본 발명의 목적과 기술적 구성 및 그에 따른 작용 효과에 관한 자세한 사항은 본 발명의 명세서에 첨부된 도면에 의거한 이하 상세한 설명에 의해 보다 명확하게 이해될 것이다. 이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 실시예를 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 이동 전환 시스템의 구성을 개략적으로 나타낸 구성도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 캐릭터 이동 전환 시스템은 클라이언트 단말기(110), 통신 네트워크(120), 가상공간 제공서버(130) 및 가상공간 데이터베이스(140)를 포함한다.
클라이언트 단말기(110)는 가상공간 제공서버(130)에 접속하여 가상 공간을 제공받으며, 현재의 위치 정보 및 이동 방향 정보를 가상공간 제공서버(130)로 송출하고, 가상공간 제공서버(130)로부터 위치 정보 및 이동 방향 정보에 따른 비격자형 공간 정보를 수신하고, 비격자형 공간 정보를 근거로 가상 공간을 비격자형 공간으로 렌더링한다.
또한, 클라이언트 단말기(110)는 현재의 위치 정보 및 이동 방향 정보를 가상공간 제공서버(130)로 전송하고, 가상공간 제공서버(130)로부터 위치 정보 및 이동 방향 정보에 따른 격자형 공간 정보를 수신하고, 격자형 공간 정보를 근거로 가상 공간을 격자형 공간으로 렌더링한다.
클라이언트 단말기(110)는 통신 네트워크(120)가 이동 통신망일 경우에, PDA(Personal Digital Assistant), 셀룰러폰, PCS(Personal Communication Service)폰, GSM(Global System for Mobile)폰, W-CDMA(Wideband CDMA)폰, CDMA-2000폰, MBS(Mobile Broadband System)폰 등을 포함한다.
클라이언트 단말기(110)는 통신 네트워크(120)가 IP(Internet Protocol) 망일 경우에 컴퓨터 단말기일 수 있다.
또한, 통신 네트워크(120)가 이동 통신망일 경우에, 본 발명은 코드분할 다중접속(CDMA:Code Division Multiple Access), 광대역 코드분할 다중접속(WCDMA:Wideband Code Division Multiple Access), 고속 데이터 패킷 접속(HSDPA:High Speed Data Packet Access), 와이브로(Wibro) 등의 네트워크에 적용할 수 있다.
가상공간 제공서버(130)는 접속한 클라이언트 단말기(110)에게 가상 공간을 제공하고, 클라이언트 단말기(110)로부터 수신한 위치 정보 및 이동 방향 정보에 해당하는 격자형 공간 정보 또는 비격자형 공간 정보를 클라이언트 단말기(110)에게 제공하며, 클라이언트 단말기(110)에 대응된 가상 공간 상의 캐릭터가 격자형 공간 또는 비격자형 공간에서 비격자형 공간 또는 격자형 공간으로 이동되도록 제어하게 된다.
가상공간 데이터베이스(140)는 클라이언트 단말기(110)에게 제공할 다양한 형태의 2차원 또는 3차원 가상공간에 대한 이미지 데이터를 저장하고 있다. 또한, 가상공간 데이터베이스(140)는 2차원 또는 3차원 가상 공간에 대한 격자형 공간 정보 또는 비격자형 공간 정보를 저장하고 있다.
도 2는 본 발명에 따른 클라이언트 단말기의 내부 구성을 개략적으로 나타낸 구성도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명에 따른 클라이언트 단말기(110)는 통신부(210), 저장부(220), 랜더링부(Redering part)(230), 제어부(240) 및 표시부(250)를 포함한다.
위 구성에서, 각 통신부(210)와 저장부(220), 랜더링부(230), 제어부(240) 및 표시부(250)는 버스(Bus)로 연결될 수 있다.
통신부(210)는 통신 네트워크(120)를 통해 현재의 위치 정보 및 이동 방향 정보를 송출하고, 격자형 공간 정보 또는 비격자형 공간 정보를 수신한다.
저장부(220)는 통신부(210)를 통해 수신한 텍스처 데이터를 저장하기 위한 텍스처 데이터 메모리를 포함한다. 또한, 저장부(220)는 일부 저장 영역에 대해 버퍼(Buffer) 역할을 한다.
또한, 저장부(220)는 수신된 격자형 공간 정보 또는 비격자형 공간 정보를 저장한다.
그리고, 저장부(220)는 깊이 버퍼 및 참조 버퍼로 이루어지는 텍스처 매핑 버퍼를 포함한다.
랜더링부(230)는 랜더링 프로그램에 따라 3D 그래픽 데이터에 응답해서 랜더링 동작을 수행한다. 각 랜더링 동작은, 2차원 또는 3차원 이미지가 표시되는 색상값 세트를 생성한다.
제어부(240)는 가상공간 제공서버(130)로부터 수신된 텍스처 데이터가 표시부(250)를 통해 디스플레이되도록 제어한다. 또한, 제어부(240)는 위치 정보 및 이동 방향 정보에 따른 격자형 공간 정보 또는 비격자형 공간 정보를 근거로 클라이언트 단말기(110)에 대응된 캐릭터가 이동할 가상 공간을 격자형 공간 또는 비격자형 공간으로 렌더링하게 된다.
표시부(250)는 2차원 또는 3차원에 대한 객체 및 텍스처 데이터를 2차원 또는 3차원 이미지로 디스플레이한다. 또한, 표시부(250)는 렌더링된 격자형 공간 또는 비격자형 공간을 화면 상에 디스플레이한다.
도 3은 본 발명에 따른 가상공간 제공서버의 내부 구성을 개략적으로 나타낸 구성도이다.
도 3을 참조하면, 본 발명에 따른 가상공간 제공서버(130)는 통신부(310), 텍스처 저장부(320), 가상공간 제공부(330), DB 처리부(340) 및 제어부(350)를 포함한다.
통신부(310)는 클라이언트 단말기(110)로부터 위치 정보 및 이동 방향 정보를 수신하고, 격자형 공간 정보 또는 비격자형 공간 정보를 클라이언트 단말기(110)로 송출한다.
텍스처 저장부(320)는 2D 또는 3D 그래픽 데이터를 제공하기 위한 사실감의 단계에 따른 상, 중, 하의 텍스처 셋(Texture set)이 저장되어 있으며, 2차원 또는 3차원 그래픽 데이터를 저장하고 있는 그래픽 데이터 메모리를 포함한다.
여기서, 그래픽 데이터 메모리는 다각형 데이터 메모리 및 텍스처 데이터 메모리를 포함하고, 다각형 데이터 메모리에는 3D 객체의 표면 단차를 규정하는 다각형 데이터가 저장되어 있다. 다각형 데이터는 3D 공간 내의 다각형의 최고점 위치를 규정하고, 또한 다각형에 대한 원색 데이터나 다각형으로 제공되는 텍스처의 이름이나 어드레스를 포함한다.
텍스처 데이터 메모리에는 하나 이상의 3D 객체의 하나 이상의 표면의 전체 또는 일부를 제공하는 텍스처를 규정하는 텍스처 데이터가 저장된다. 각 텍스처의 외양을 규정하는 패턴 데이터는 상당 량의 텍스처 데이터로 구성된다. 각 텍스처에 대한 텍스처 데이터에는 텍스처 높이 H, 텍스처 폭 W, 패턴 데이터가 이용될 수 있는 텍스처의 인스턴스 수를 지정하는 레이어 데이터 및 텍스처 인스턴스가 분할되는 타일의 타일 폭(TW)과 타일 높이(TH)가 포함된다. 텍스처의 각 인스턴스는 상이한 해상도를 갖는다.
가상공간 제공부(330)는 2차원 또는 3차원 가상 공간 이미지가 클라이언트 단말기(110)에게 제공되도록 함과 더불어, 가상 공간 상에 2차원 또는 3차원의 텍스처 데이터가 제공되도록 하는 프로그램이 저장되어 있다. 또한, 가상공간 제공부(330)는 가상공간 데이터베이스(140)로부터 읽어 온 격자형 공간 또는 비격자형 공간이 2차원 또는 3차원 이미지로 제공되도록 하는 프로그램이다.
DB 처리부(340)는 가상공간 DB(140)로부터 격자형 공간 또는 비격자형 공간에 대한 데이터를 로딩하거나, 사용자에 의해 선택되거나 제작된 가상 공간의 배경 객체나 컨텐츠 및 텍스처가 가상공간 DB(140)에 저장되도록 처리한다.
제어부(350)는 접속한 클라이언트 단말기(110)에게 가상 공간을 제공하고, 클라이언트 단말기(110)로부터 수신한 위치 정보 및 이동 방향 정보에 해당하는 격자형 공간 정보 또는 비격자형 공간 정보를 클라이언트 단말기(110)에게 제공하며, 클라이언트 단말기(110)에 대응된 가상 공간 상의 캐릭터가 격자형 공간 또는 비격자형 공간에서 비격자형 공간 또는 격자형 공간으로 이동되도록 제어하게 된다.
도 4는 본 발명의 제1 실시예에 따른 가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
본 발명의 제1 실시예에서는 가상 공간에 위치해 있는 캐릭터가 세그먼트 방식의 비격자형 공간에서 격자형 공간으로 이동하는 경우를 예로하여 설명한다.
도 4를 참조하면, 클라이언트 단말기(110)는 통신 네트워크(120)를 통하여 가상공간 제공서버(130)에 접속한다(S402).
가상공간 제공서버(130)는 접속한 클라이언트 단말기(110)에게 2차원 또는 3차원의 가상 공간을 제공한다(S404).
이때, 클라이언트 단말기(110)에 대응된 가상 공간 상의 캐릭터가 위치한 곳은 비격자형 공간이라 가정한다.
클라이언트 단말기(110)는 사용자에 의해 도 5에 도시된 바와 같이 비격자형 공간에서 격자형 공간으로 이동하게 될 경우에, 현재의 위치 정보 및 이동 방향 정보를 가상공간 제공서버(130)로 전송하여 격자형 공간 정보를 요청한다(S406).
여기서, 가상 공간 상에 비격자형 공간에 위치해 있는 캐릭터가 격자형 공간으로 이동할 경우에 상기 비격자형 공간은 도 5에 도시된 바와 같이 (가)와 (나), (다) 및 (라)의 과정을 통해 격자형 공간으로 렌더링된다. 도 5는 가상 공간 상의 캐릭터가 비격자형 공간에서 격자형 공간으로 이동하는 경우 비격자형 공간으로 표현되던 영역이 격자형 공간으로 표현되도록 변화되는 과정을 나타낸 도면이다.
도 5에서, (가) 과정에 도시된 공간은 현재 사용자의 캐릭터가 위치한 공간으로 비격자형 공간 구성 방식에 따라 표현된 공간이다. (가) 과정에 도시된 공간에 있던 캐릭터가 격자형 공간의 다른 곳으로 이동할 경우에 (가) 과정의 공간은 상세한 표현이 불필요하다.
따라서, 캐릭터가 (가) 과정의 비격자형 공간에서 멀어지기 시작할 때 클라이언트 단말기(110)는 (가) 과정의 비격자형 공간에 있을 때의 위치 정보 및 이동하게 될 이동 방향 정보를 가상공간 제공서버(130)로 전달하여, 해당 영역에 대한 격자형 공간 정보(영역의 높이 데이터)를 가상공간 제공서버(130)로 요청하게 된다.
가상공간 제공서버(130)는 클라이언트 단말기(110)로부터의 격자형 공간 정보 요청에 따라, 클라이언트 단말기(110)로부터 전달받은 영역 위치 값에 해당하는 영역이 격자형 공간으로 표현된 격자형 공간 정보를 가상공간 데이터베이스(140)로부터 로딩한다(S408).
가상공간 제공서버(130)는 로딩한 격자형 공간 정보를 클라이언트 단말기(110)로 전달해 준다(S410).
클라이언트 단말기(110)는 가상공간 제공서버(130)로부터 전달받은 격자형 공간 정보(영역별 지면 높이 데이터)를 이용하여 도 5에 도시된 (나)와 같은 형태로 해당 영역을 격자형으로 랜더링한다(S412).
도 5의 (가) 과정의 비격자형 공간에 있던 캐릭터가 (가) 공간으로부터 점점 더 멀어지면, 캐릭터가 이동하는 방향의 (나) 지역은 보다 추상화되어 (다) 또는 (라) 형태로 세부적으로 표현되지 않는 공간으로 랜더링되어야 한다. 이를 위해, 클라이언트 단말기(110)는 가상공간 제공서버(130)로부터 해당 지역의 계층적 높이 정보를 전달받고, 이를 이용하여 해당 지역을 캐릭터와의 거리가 멀어짐에 따라 적절한 수준으로 지형을 단순화하여 랜더링하게 된다.
한편, 도 5에 도시된 바와 같이 비격자형 공간에서 격자형 공간으로 이동하는 과정에서, 각 상세도 단계별 공간에서 상대적으로 정밀도가 떨어지는 주변 섹터와의 연결부에서 불연속이 발생할 수 있는 데, 이 경우 클라이언트 단말기(110)는 공간 연결부의 좌표를 연결하는 크랙 파일링(Crack Filing) 기법을 사용해 보정하게 된다.
도 6은 본 발명의 제2 실시예에 따른 가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
본 발명의 제2 실시예에서는 가상 공간에 위치해 있는 캐릭터가 격자형 공간에서 세그먼트 방식의 비격자형 공간으로 이동하는 경우를 예로하여 설명한다.
도 6을 참조하면, 클라이언트 단말기(110)는 통신 네트워크(120)를 통하여 가상공간 제공서버(130)에 접속한다(S602).
가상공간 제공서버(130)는 접속한 클라이언트 단말기(110)에게 2차원 또는 3차원의 가상 공간을 제공한다(S604).
이때, 클라이언트 단말기(110)에 대응된 가상 공간 상의 캐릭터가 위치한 곳은 격자형 공간이라 가정한다.
클라이언트 단말기(110)는 사용자에 의해 도 7에 도시된 바와 같이 격자형 공간에서 비격자형 공간으로 이동하게 될 경우에, 현재의 위치 정보 및 이동 방향 정보를 가상공간 제공서버(130)로 전송하여 비격자형 공간 정보를 요청한다(S606).
여기서, 가상 공간 상에 격자형 공간에 위치해 있는 캐릭터가 비격자형 공간으로 이동할 경우에 상기 격자형 공간은 도 7에 도시된 바와 같이 (가)와 (나), (다) 및 (라)의 과정을 통해 비격자형 공간으로 렌더링된다. 도 7은 가상 공간 상의 캐릭터가 격자형 공간으로 표현되던 영역이 비격자형 공간으로 표현되도록 변화되는 과정을 나타낸 도면이다.
도 7에 도시된 바와 같이 격자형 공간에서 비격자형 공간으로 변화되는 과정은 도 5에 도시된 비격자형 공간에서 격자형 공간으로 변화되는 과정의 역과정이다.
다만, 캐릭터가 격자형 공간에서 비격자형 공간으로 가까이 다가감에 따라, 클라이언트 단말기(110)는 상세하게 표현할 공간, 예컨대, (라) 공간의 정보를 (나) 과정에서 가상공간 제공서버(130)로 요청한다.
가상공간 제공서버(130)는 클라이언트 단말기(110)로부터의 비격자형 공간 정보 요청에 따라, 클라이언트 단말기(110)로부터 전달받은 영역 위치 값에 해당하는 영역이 비격자형 공간으로 표현된 비격자형 공간 정보를 가상공간 데이터베이스(140)로부터 로딩한다(S608).
가상공간 제공서버(130)는 로딩한 비격자형 공간 정보를 클라이언트 단말기(110)로 전달해 준다(S610).
클라이언트 단말기(110)는 가상공간 제공서버(130)로부터 전달받은 비격자형 공간 정보를 이용하여 도 7에 도시된 (라)와 같은 형태로 해당 영역을 비격자형으로 랜더링한다(S612).
가상공간 제공서버(130)가 상세하게 표현할 (라) 공간의 비격자형 공간 정보를 클라이언트 단말기(110)에게 전송하는 동안, 클라이언트 단말기(110)는 자체적으로 계층적 높이 정보를 이용하여 (다) 형태를 랜더링한다.
클라이언트 단말기(110)가 (나) 과정과 (다) 과정으로 렌더링을 진행하는 동안 가상공간 제공서버(130)는 (라) 과정의 비격자형 공간 정보의 전송을 완료한다.
가상 공간 상의 캐릭터가 (라) 공간에 도착하면, 클라이언트 단말기(110)는 가상공간 제공서버(130)로부터 전송받은 비격자형으로 표현된 상세 공간 정보를 렌더링한다.
한편, 도 7에 도시된 바와 같이 격자형 공간에서 비격자형 공간으로 이동하는 과정에서, 각 상세도 단계별 공간에서 상대적으로 정밀도가 떨어지는 주변 섹터와의 연결부에서 불연속이 발생할 수 있는 데, 이 경우 클라이언트 단말기(110)는 공간 연결부의 좌표를 연결하는 크랙 파일링(Crack Filing) 기법을 사용해 보정하게 된다.
전술한 바와 같이 본 발명에 의하면, 클라이언트 단말기에 대응된 가상 공간 상의 캐릭터가 산악지형이나 야외 등의 격자형 방식의 공간에서 복도나 실내 등의 비격자형 방식의 공간으로 이동하거나, 비격자형 공간에서 격자형 공간으로 이동하도록 하는, 가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법 및 시스템을 실현할 수 있다.
본 발명이 속하는 기술분야의 당업자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있으므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로서 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 등가개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
본 발명은 다수의 클라이언트 단말기가 서버에 접속하여 서버로부터 2 차원 또는 3 차원의 가상 세계 및 캐릭터를 제공받는 가상 공간 제공 시스템에 적용할 수 있다.
또한, 서버로부터 제공받는 가상 공간 상의 격자형 공간이나 비격자형 공간을 통해 게임을 제공하는 가상현실 3D 게임에 적용할 수 있다.
또한, 가상 공간 상의 캐릭터가 격자형 공간에서 비격자형 공간으로 이동하거나, 비격자형 공간에서 격자형 공간으로 이동하면서 게임을 진행하게 되는 3차원 게임을 서비스하는 시스템에 적용할 수 있다.

Claims (14)

  1. (a) 가상 공간 상의 비격자형 공간에 위치하고 있는 캐릭터에 대응된 클라이언트 단말기가 위치 정보 및 이동 방향 정보를 서버로 전달하여 격자형 공간 정보를 요청하는 단계;
    (b) 상기 서버에서 상기 위치 정보에 해당하는 영역의 격자형 공간 정보를 상기 클라이언트 단말기로 전송하는 단계; 및
    (c) 상기 클라이언트 단말기에서 상기 격자형 공간 정보를 근거로 상기 가상 공간을 격자형 공간으로 렌더링하는 단계;
    를 포함하는 가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    (d) 렌더링된 상기 격자형 공간에 상기 캐릭터를 이동시켜 디스플레이하는 단계;
    를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 (c) 단계는, 영역별 지면 높이 데이터가 포함된 상기 격자형 공간 정보를 근거로 상기 가상 공간 상의 해당 영역을 상기 격자형 공간으로 렌더링하는 것을 특징으로 하는 가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 (b) 단계는, 상기 서버가 상기 가상 공간의 특정 위치에서의 계층형 높이 정보와 상세 영역 정보가 포함된 상기 격자형 공간 정보를 상기 클라이언트 단말기로 전송하는 것을 특징으로 하는 가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 (c) 단계는, 상기 가상 공간에서 상대적으로 정밀도가 떨어지는 주변 섹터와의 공간 연결 부분에 대한 불연속이 발생할 경우, 상기 공간 연결 부분의 좌표를 연결하는 크랙 파일링(Crack Filing) 기법을 사용해 보정하는 것을 특징으로 하는 가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법.
  6. 가상 공간 상의 격자형 공간에 위치하고 있는 캐릭터가 비격자형 공간으로 이동하는 가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법으로서,
    (a) 상기 캐릭터에 대응된 클라이언트 단말기가 위치 정보 및 이동 방향 정보를 서버로 전달하여 상기 비격자형 공간 정보를 요청하는 단계;
    (b) 상기 서버에서 상기 위치 정보에 해당하는 영역의 비격자형 공간 정보를 상기 클라이언트 단말기로 전송하는 단계; 및
    (c) 상기 클라이언트 단말기에서 상기 비격자형 공간 정보를 근거로 상기 가상 공간을 비격자형 공간으로 렌더링하는 단계;
    를 포함하는 가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    (d) 렌더링된 상기 비격자형 공간으로 상기 캐릭터를 이동시켜 디스플레이하는 단계;
    를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법.
  8. 삭제
  9. 제 6 항에 있어서,
    상기 (b) 단계는, 상기 서버가 상기 가상 공간의 특정 위치에서의 상세 영역 정보가 포함된 상기 비격자형 공간 정보를 상기 클라이언트 단말기로 전송하는 것을 특징으로 하는 가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법.
  10. 제 6 항에 있어서,
    상기 (c) 단계는, 상기 가상 공간에서 상대적으로 정밀도가 떨어지는 주변 섹터와의 공간 연결 부분에 대한 불연속이 발생할 경우, 상기 공간 연결 부분의 좌표를 연결하는 크랙 파일링(Crack Filing) 기법을 사용해 보정하는 것을 특징으로 하는 가상공간에서의 캐릭터 이동 전환 방법.
  11. 가상 공간 상의 격자형 공간에 위치하고 있는 캐릭터가 비격자형 공간으로 이동하거나, 비격자형 공간에 위치하고 있는 캐릭터가 격자형 공간으로 이동하는 캐릭터 이동 전환 시스템으로서,
    현재의 위치 정보 및 이동 방향 정보를 송출하고, 상기 위치 정보 및 상기 이동 방향 정보에 따른 상기 비격자형 공간 정보 또는 상기 격자형 공간 정보를 수신하고, 상기 비격자형 공간 정보 또는 상기 격자형 공간 정보를 근거로 상기 가상 공간을 비격자형 공간 또는 격자형 공간으로 렌더링하는 클라이언트 단말기; 및
    상기 클라이언트 단말기에게 가상 공간을 제공하고, 상기 위치 정보 및 상기 이동 방향 정보에 해당하는 상기 비격자형 공간 정보 또는 상기 격자형 공간 정보를 상기 클라이언트 단말기에게 제공하며, 상기 클라이언트 단말기에 대응된 상기 캐릭터가 상기 격자형 공간에서 상기 비격자형 공간으로 이동되도록 하거나, 상기 비격자형 공간에서 상기 격자형 공간으로 이동되도록 제어하는 서버;
    를 포함하는 캐릭터 이동 전환 시스템.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 서버는, 상기 가상 공간의 특정 위치에서의 계층형 높이 정보 또는 상세 영역 정보가 포함된 상기 비격자형 공간 정보 또는 상기 격자형 공간 정보를 상기 클라이언트 단말기로 전송하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 이동 전환 시스템.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 클라이언트 단말기는, 영역별 지면 높이 데이터가 포함된 상기 격자형 공간 정보를 근거로 상기 가상 공간 상의 해당 영역을 상기 격자형 공간으로 렌더링하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 이동 전환 시스템.
  14. 제 11 항에 있어서,
    상기 서버는, 상기 가상 공간에서 상대적으로 정밀도가 떨어지는 주변 섹터와의 공간 연결 부분에 대한 불연속이 발생할 경우, 상기 공간 연결 부분의 좌표를 연결하는 크랙 파일링(Crack Filing) 기법을 사용해 보정하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 이동 전환 시스템.
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