JP2642369C - - Google Patents

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JP2642369C
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【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、森、海岸、その他特定の情景を表わす情景音を発生するようにした
情景音発生装置に関する。 〔従来の技術〕 従来より、種々の効果音を電子的に発生する技術が開発されている。 例えば、本件出願人の出願に係る実開昭57−100798号公報においては、銃声や
足音、波の音など各種の効果音をメモリに記録しておき、これをキーボードのス
イッチ操作で読み出すことを可能とする効果音発生装置の開示がある。 また、サンプリング機能を有する装置、いわゆるサンプラーも開発されており
、任意の音響をサンプリングしてメモリに記憶し、それを読み出して種々の音響
効果をもたらすことも実現されている。このような場合、サンプリング音を繰り
返し発音するループ機能や、あるいは任意のエンベロープを付加して、上記ルー
プ機能と組合せてエコー効果を付加することも実現されている(例えは、本件出
願人の出願に係る特開昭62−139593号公報参照)。 〔発明が解決しようとする問題点〕 しかし、これまでの効果音発生装置では、銃声や波の音を単発的に発生するだ
けであって、これを要素音として組合せて特定の情景を表わすようにすることは 考えられていない。 本発明の課題は、特定の情景を表わす情景音を電子的に発生するようにし、優
れた音響効果を得ることができるようにした情景音発生装置を提供することにあ
る。 [問題点を解決するための手段] 本発明にかかる情景音発生装置は、特定の情景を表わす効果音を、決定された
パターンにしたがって時間的に配置された複数の要素音の組合せで表現するため
の夫々の要素音を構成する波形データを発生する波形データ発生手段であって、
同種の要素音について同一の波形データを発生するような波形データ発生手段
、前記夫々の要素音に対応するエンベロープ波形を発生するエンベロープ波形発
生手段と、前記波形データ発生手段にて発生すべき前記夫々の要素音の種別に対
応する波形データを指定すると共に、その発生タイミングを決定するパターンデ
ータを記憶するパターンデータ記憶手段と、このパターンデータ記憶手段から読
み出される前記パターンデータに従って指定されるタイミングで前記波形データ
発生手段から前記要素音を構成する波形データを発生すると共に、前記エンベロ
ープ波形発生手段から前記要素音の種別に対応するエンベロープ波形を発生させ
て、前記波形データに、対応するエンベロープ波形を付加することにより、前記
パターンデータに従ったタイミングで要素音を生成し、特定の情景を表わす効果
音を得る発音制御手段と、を具備したことを特徴とする。 〔作用〕 このような情景音発生装置においては、まず複数の要素音の組合せで特定の情
景を表わす情景音を発生することができる。この要素音の組合せは、パターンデ
ータに従って発生タイミングが決定されることで制御される。そして、各要素音
には対応するエンベロープ波形が発生されてエンベロープ付加がなされることに
なる。このように、情景音が対応するエンベロープ制御を伴なう複数の要素音の
組合せで構成されることになり、音響効果の向上を図ることが可能となる。 〔実施例〕 以下、本発明の実施例について、図面を参照しながら詳細に説明する。本実施
例は、自動効果音発生装置を2チャンネルステレオタイプの電子楽器に適用した ものである。基本ハード構成 第1図は、本発明の一実施例に係る基本ハード構成を示すブロック図である。
同図において、パネルスイッチ(SW)・鍵盤部11は、各種サウンドエフェクトを得
るために操作するスイッチ類を備えた操作パネル(11a)と、各種効果音、音高
に応じた多数の鍵を有する鍵盤(11b)とから成り、そのスイッチ、鍵の操作情
報が図示しないインタフェース回路を介して中央処理装置(CPU)12に与えられ
る。また、サウンドエフェクトパターン記憶部13は、後述する各種サウンドエフ
ェクトパターンのデータを記憶するROM(Read Only Memory)等からなる記憶装
置であり、中央処理装置(CPU)12の制御のもとにデータが読み出される。表示
部14は、中央処理装置(CPU)12の制御のもとに、各種表示を行う。また、中央
処理装置(CPU)12は、パネルスイッチ・鍵盤部11、サウンドエフェクトパター
ン記憶部13等のデータに基づき、所定のプログラムで演算、処理を行い、右側及
び左側音源回路15a,15bに制御信号、制御データを供給する。中央処理装置(CPU
)12は、上記各演算、処理を行うために後述の各種レジスタを備えている。上記
音源回路15a,15bは、PCM(Pulse Code Modulation)音源の回路であり、中央処
理装置(CPU)12から供給される読み出しアドレスを波形・音色パラメータ記憶
部16に供給する。この波形・音色パラメータ記憶部16は、後述する波形・音色パ
ラメータ等のデータを記憶するROM等からなる記憶装置である。上記音源回路15a
,15bで得られたデジタル信号は、それぞれ右側及び左側デジタル・アナログ変換
器(D/Aコンバータ)17a,17bでデジタル信号からアナログ信号に変換され、それ
ぞれ右側及び左側フィルター18a,18bを通り、右側及び左側音響システム19a,19b
から所定の効果音がステレオで出力される。 第2図は、第1図の操作パネルの一例を示す構成図である。同図において、操
作パネル11aは、効果音を得るために操作するパネルであり、サウンドエフェク
ト(SOUND EFFECT)スイッチSW1〜SW8、フェードイン/フェードアウト(FADEIN
/FADE OUT)スイッチSW9、ホールド(HOLD)オン/オフスイッチ(以下、ホール
ドスイッチという)SW10の合計10個のスイッチからなる。上記サウンドエフェク
トスイッチSW1〜SW8は、各スイッチごとに割り当てられた効果音の操作 スイッチであり、SW1は森の中の情景を表わす効果音(FOREST)、SW2は海岸の情景
を表わす効果音(OCEAN)、SW3は町の中の情景を表わす効果音(STREET)、SW4は宇
宙戦争の情景を表わす効果音(SPACE WARS)、SW5は雨の日の情景を表わす効果音(
RAINY DAY)、SW6は夕方の情景を表わす効果音(EVENING)、SW7はコンサートホー
ルの情景を表わす効果音(CONCERT HALL)、SW8はワイルドウェスタンの情景を表
わす効果音(WILD WESTERN)に対応する。また、上記フェードイン/フェードア
ウトスイッチSW9は、ホールドスイッチSW10と組み合わせて操作することにより
、効果音の音量を徐々に増加したり減少させたりするときに操作するスイッチで
ある。また、上記ホールドスイッチSW10の上部には、このスイッチSW10のオン/
オフに対応して点灯/消灯する表示部14の一部を構成する発光ダイオード(LED
)20が配設されている。 第3図は、第1図の鍵盤11bの一例を示す構成図である。この鍵盤11bは、上記
各効果音を構成する要素音が各鍵盤ごとに割り当てられており、対応する鍵を操
作することにより、その要素音を鳴らすことができる。鍵盤11bにおいて、各要
素音は、例えば第3図に示す如く、森の情景を表わす効果音の要素音として、小
鳥1、フェードイン用小川、小鳥2、ノーマル用小川、小鳥3が、また海岸の情
景を表わす効果音の要素音として、波1、かもめ1、波2、かもめ2、波3が、
更に他の効果音の要素音についても、各鍵のキーNo.1(1H)〜キーNo.31(31H)
のいずれかに割り当てられている。また、この鍵盤11bの要素音の割り当てパタ
ーンは、切換えにより後述する如く、2種選択することができ、かつ通常の音高
を得る鍵としての使用もできるようになっている。上記各要素音はPCMサンプリ
ングによる波形であり、本実施例の波形に関しては、小鳥1,2,3は同一波形、小
川フェードイン用及びノーマル用は同一波形、波1,2,3は同一波形、かもめ1,2は
同一波形である。また、鳥、かもめはサンプリングした波形のうちから最も音質
の特徴を示す1波形を使用している。一方、小川、波においては、ノイズを主音
質とするものであり、波形としてはランダムであるから、ある一定時間の波形群
をそのまま使用してそれをループ処理している。従って、この音をそのまま聞く
と、ある一定周期の周期音として聞こえる。上記の波形は右側及び左側音源回路
17a,17bともに同じものを使用している。 次に、まず、本実施例で発生する効果音の具体例を、森の情景を表わす効果音
(FOREST)及び海岸の情景を表わす効果音(OCEAN)について説明する。なお、
本実施例で説明する森の効果音は小鳥のさえずりと小川のせせらぎの要素音で構
成され、海岸の効果音は波音とかもめの鳴き返の要素音で構成されている。効果音の構成 まず、各要素音を形成するエンベロープであるが、このデータは後に詳細に説
明するよう波形・音色パラメータ記憶部16の所定記憶領域に格納されている。こ
のエンベロープは、基本的に右側及び左側音源回路15a,15b別々に使用する。こ
のように別々に使用することによって、音の定位、音の広がり、音の遠近感を自
由に作り出すことが可能になる。また、右側及び左側音源回路15a,15bの間でキ
ーオンの遅延(タイムディレイ)を行うことができるようになっている。 第4図は、小鳥1のエンベロープを示す図である。同図において、小鳥1のエ
ンベロープでは、右用はキーオン(Key on)時に音量レベルが急に最大(MAX)
値まで立上がり以後緩やかに最小レベルまで減少し、左用は右側がキーオン後所
定タイムディレイ後に音量レベルが急に最大値の半分程度の値まで立上がり以後
緩やかに最小レベルまで減少し、かつともに最小レベルまで減少したエンベロー
プのディケイ時に、2段の小さなレベルの山が設けてある。このような小鳥1の
エンベロープでは、音の定位としては右用の音量レベルが左用の音量レベルより
高いため、中央と右側の間(中央よりやや右側に片寄った位置)て鳴くように聞
こえる。また、左用は右用に対しキーオンタイムディレイを設けているため広が
りを持って聞こえ、かつディケイ時の2段の小さな山が森の中のエコー感を作り
出している。 第5図は、小鳥2のエンベロープを示す図である。同図において、小鳥2のエ
ンベロープでは、右用はキーオン時に音量レベルが急に最大値の半分程度に立上
がり以後緩やかに最小レベルまで減少し、左用は右用が最小レベルになった後小
さなレベルの山を2つ連続して設けている。このような小鳥2のエンベロープで
は、最初にやや遠めで右側に定位して鳴き、その後左側の2つの山により森のエ
コー感を作り出している。 第6図は、小鳥3のエンベロープを示す図である。同図において、小鳥3のエ ンベロープでは、左用はキーオン時に音量レベルが急に最大値よりやや低い値程
度までに立上がり以後緩やかに最小レベルまで減少し、右用は左用より遅れて音
量レベルも低く立上がり以後緩やかに最小レベルまで減少し、かつそれぞれのエ
ンベロープのディケイ時にそれぞれ小さな山を設けている。このような小鳥3の
エンベロープでは、最初に左側の近くで1羽の小鳥が鳴き、次に右側の遠くで他
の1羽の小鳥が鳴き、かつ森のエコー感も作り出している。 第7図は、ノーマル用小川のエンベロープを示す図である。同図において、ノ
ーマル用小川のエンベロープでは、左側と右側がキーオンで最大値まで立上がり
、その後一定値となるサスティンポイントを持つ持続音で、キーオフ後12秒間で
緩やかに減少し最低レベルに達する。このようなノーマル用小川のエンベロープ
では、森の情景のメイン要素で、ずっと鳴り続ける持続音で音の定位は中央に位
置する。この小川の波形は、一定周期を持った音であり、このままでは非常に不
自然となるため、第8図に示す如く、所定レベルのピッチの値に対し右用をプラ
ス側に左用をマイナス側になるよう設定している。このように右用と左用とでピ
ッチを変化させた場合には、第9図に示す如く、右と左とで一周期の時間か異な
るため、右と左とでは周期のポイントがずれる。これを人間が聞くと、上述の一
定周期の不自然さがなくなる。この方法によって得られる音は、1波形のループ
再生では再現できないノイズを主成分とする音で、かつ効果音のように音高(ピ
ッチ)を重要視しない音には最適となる。また、本実施例では、時間的にピッチ
のすれは一定としているか、左用及び右用それぞれ別々にピッチの時間的変化を
与えるようにすれば、周期性がわからなくなり、更に不自然さをなくすことがで
きる。 第10図は、波1のエンベロープを示す図である。同図において、波1のエンベ
ロープでは、左用はキーオン後音量レベルが比較的短時間で最大値に立上がり以
後緩やかに最小レベルまで減少し、右用は左用よりやや遅れて同じ音量レベルま
で立上がり以後同様の波形で緩やかに最小レベルまで減少する。このような波1
のエンベロープでは、音の定位としては中央で、最も近いところまで打ち寄せる
波音が広がりを持って聞こえる。 第11図は、波2のエンベロープを示す図である。同図において、波2のエン ベロープでは、右用はキーオン後音量レベルが最大値に立上がり以後緩やかに減
少しその途中から急に最小レベルまで減少し、左用は右用が途中から減少する前
に立上がり右用の音量レベルに達したところで緩やかに最小レベルまで減少する
。すなわち、右用のエンベロープ(実線で示す)のディケイの途中から左用のデ
ィケイのエンベロープ(点線で示す)へ自然につながるように設定してある。こ
のような波2のエンベロープでは、右側から左側へ波の音像が移動し、寄せる波
の動きを再現する。 第12図は、波3のエンベロープを示す図である。同図において、波3のエンベ
ロープでは、左用はキーオン後音量レベルが緩やかに増加し最大値の半分程度の
値まで立上がり以後緩やかに減少しその途中から比較的に速く最小レベルまで減
少し、右用は左用が途中から減少する前に立上がり左用の音量レベルに達したと
ころで緩やかに最小レベルまで減少する。すなわち、左用のエンベロープのディ
ケイの途中から右用のエンベロープへ自然につながるように設定してある。この
ような波3のエンベロープでは、左側から右側へ波の音像か移動し、引いてゆく
波を再現する。 第13図は、かもめ1のエンベロープを示す図である。同図において、かもめ1
のエンベロープでは、左用はキーオン後音量レベルが比較的短時間で最大値まで
立上がり以後緩やかに最小レベルまで減少し、右用は左用よりやや遅れて同じ音
量レベルまで立上がり以後同様の波形で緩やかに最小レベルまで減少する。この
ようなかもめ1のエンベロープでは、音の定位としては中央で、真近で鳴くかも
めの鳴音を広がりを持って再現する。 第14図は、かもめ2のエンベロープを示す図である。同図において、かもめ2
のエンベロープでは、右用はキーオン後音量レベルが最大値の半分程度の値まで
立上がり以後緩やかに減少し、左用は右用が減少後少しの時間経過後に右用と同
じ波形で立上がり以後減少する。このようなかもめ2のエンベロープでは、遠く
で少し時間をおいて最初に右側で、後に左側で鳴く2羽のかもめの鳴音を再現す
る。 以上各要素音は、組み合わされると共に、時間的に配置され、それぞれ効果音
として完成される。 第15図は、森の情景及び海岸の情景を表わす効果音を説明する図である。同図
において、森及び海岸の効果音は、後に詳細に説明するように持続した効果音を
得るメイン及び短い効果音を必要に応じて得るフィルインのパターンがあり、か
つそれぞれにライン1及びライン2がある。ライン1及びライン2は、それぞれ
右側及び左側音源回路15a,15bに用いられる1組からなるもので、同時に2つの
前記要素音を指定して鳴らすための効果音パターンである。 まず、森の情景を表わす効果音パターンの一例について説明する。森のメイン
では、ライン1でノーマル用小川音が鳴り始める。このノーマル用小川音は、効
果音の指定解除まで連続して鳴り続ける。このライン1のノーマル用小川音を背
景にして、ライン2で小鳥のさえずりが時間的に配置される。すなわち、ライン
2でまずノーマル用小川音が鳴り始めて5秒後に小鳥2が鳴き、それから7秒後
に小鳥3が鳴き、それから2秒後に小鳥1、1秒後にまた小鳥1が鳴き、それか
ら8秒後にパターンエンドに来る。このパターンエンドにきたときには、ライン
1及びライン2ともにパターンの先頭に戻る。従って、ライン2の最後の小鳥1
が鳴ってから13秒(8秒+5秒)後に小鳥2が鳴く。このように森のメインでは
、23秒周期の繰り返しであるが、実際には1分〜2分の繰り返しにすると周期性
が感じられなくなる。また、ライン2の最初から小鳥2、小鳥3、小鳥1につい
ては、音量(アクセント)指定が行われている(この指定は○印で示している。
以下の説明も同じ)。このアクセント指定は、要素音の音量レベルを2段階(高
・低レベル)のうち一方のレベルに設定するもので、これにより同じ要素音でも
、遠近感を変えたり、小鳥等が鳴く時の1回ごとの音量のバラツキが表現される
。 森のフィルインでは、ライン1で小川音が鳴り始め、比較的短い7秒程度でパ
ターンエンドに来る。ライン2では、小鳥1が最初にアクセント指定で鳴き、そ
れから4秒後に小鳥3が鳴く。 次に、海岸の情景を表わす効果音パターンの一例について説明する。上記森の
効果音については、ライン1で常にノーマル用小川音が鳴り続けているのに対し
、本パターンでは常に鳴り続ける音はなく、要素音の折り重なりによって構成さ
れている。波は海岸に寄せては返し、また海岸線は長いため常に波音がする。こ
れ を再現するために、寄せる波1及び波2と、引いていく波3とはラインを別けて
いる。すなわち、海岸のメインでは、ライン1で最初に波1が鳴り、それから11
秒後に波2が鳴り、それから7秒後にかもめ2がアクセント指定で鳴き、それか
ら5秒後にパターンエンドに来る。一方、メイン2では、ライン1の波1が鳴っ
てから7秒後に波3が鳴り、それから8秒後にかもめ1がアクセント指定で鳴き
、それから3秒後に波3が鳴る。この海岸のメインのパターンでは、波1のエン
ベロープが終わらないぎりぎりの所で波3が鳴り、波3から波2、波2から波3
も同様に鳴る。また、パターンエンドの位置も、波3から波1に上記タイミング
に合うように設定されている。 海岸のフィルインでは、ライン1で波1がアクセント指定で鳴り始め、比較的
短い7秒程度でパターンエンドに来る。ライン2では、ライン1で波1が鳴って
から2秒後にかもめ1が鳴く。 以上のようにして、それぞれの効果音について要素音を時間的に配置すること
により、色々な情景を思い浮かべることができるよう構成する。 次に、サウンドエフェクトスイッチ操作による効果音の発生態様について、各
スイッチ操作ごとに説明する。スイッチ操作による効果音の発生 1.ホールドスイッチSW10かオンの時に、サウンドエフェクトスイッチSW1を押
すと上記森のメインの効果音パターン、SW2を押すと上記海岸のメインの効果音
パターン、他のSW3〜SW8を押すとそれぞれに対応した効果音パターンがそれぞれ
発生する。このスイッチ操作により合計8個の効果音パターンが選択される。こ
の場合、ホールドスイッチSW10をオフするまでの間、永続的に効果音が発生し、
従来のように効果音を使用する長さを全く気にしなくともよい。 2.ホールドスイッチSW10がオフの時に、サウンドエフェクトスイッチSW1を押
すと上記森のフィルインの効果音パターン、SW2を押すと上記海岸のフィルイン
の効果音パターン、他のSW3〜SW8を押すとそれぞれに対応した効果音パターンが
それぞれ発生する。このスイッチ操作により合計8個の効果音が選択される。こ
のフィルインの効果音パターンは、パターンエンドまできたら自動的に終了する
短いパターンで、音楽の途中でアクセント的に効果音を入れたいときに有効と なる。 3.ホールドスイッチSW10がオンで所定の効果音パターンを発生している時に、
サウンドエフェクトスイッチSW1〜SW8を押すと、その時だけ上記短い効果音パタ
ーンが発生し、その後また元の効果音パターンに戻る。例えば、森の映像の背景
に本効果音(森の効果音)を鳴らしている時に、映像が鳥のクローズアップにな
ったところで鳥の声を鳴らしたいとした場合、鳥のクローズアップのところで同
じサウンドエフェクトスイッチSW1を押すと、森のフィルインの効果音パターン
が発生し、そこに鳥の声を入れることができる。 4.ホールドスイッチSW10がオンで、かつ効果音を発生していない時に、フェー
ドイン/フェードアウトスイッチSW9を押すと、前に選択された効果音の音量が
徐々に増加し、12秒間程度(12秒+α)で通常の音量レベルになる。 5.ホールドスイッチSW10がオンで、かつ効果音を発生している時に、フェード
イン/フェードアウトスイッチSW9を押すと、効果音の音量が徐々に減少し、12
秒間程度(12秒+α)で非発音状態となる。 6.ホールドスイッチSW10がオフで、かつ効果音を発生していない時に、フェー
ドイン/フェードアウトスイッチSW9を押すと、前に選択された効果音の音量が
徐々に増加し、12秒間程度(12秒+α)で通常の音量レベルになり、6秒間程度
(6秒+α)その音量レベルを維持し、それから音量が徐々に減少し、12秒間程
度(12秒+α)で非発音状態となる。第16図は、このようなスイッチ操作による
フェードイン及びフェードアウトの状態を示す図である。 次に、上記操作に応じた効果音発生の具体的処理過程を説明する。効果音発生の具体的処理過程 まず、効果音発生のために用いられるサウンドエフェクトパターンのデータに
ついて説明する。 第17図は、効果音パターンデータメモリマップを示す図である。このメモリマ
ップは、第1図のサウンドエフェクトパターン記憶部13の内部構成を示している
。まず、アドレス「0」には、サウンドエフェクトスイッチSW1〜SW8に対応した
パターンデータを格納する領域の先頭アドレスを示すサウンドエフェクトヘッダ
ーアドレス1〜8が格納されている。これらのパターンデータを格納する 領域の次の領域からサウンドエフェクトスイッチSW1〜SW8の順にパターンデータ
を格納する領域(S.E1〜S.E8)が設けられている。1つのパターンデータは、1
つのサウンドエフェクトヘッダーデータと、32個のライン1用メインステップデ
ータと、16個のライン1用フィルインステップデータと、32個のライン2用メ
インステップデータと、16個のライン2用フィルインステップデータとから構成
されている。 第18図は、上記サウンドエフェクトヘッダーデータのフォーマットを示す図で
ある。同図において、このフォーマットは、8ビットから構成されている。先頭
の1ビットは、サウンドエフェクトトーンNo.データ(TD)を示し、本実施例で
は各要素音を鍵に割り当てた、第3図に示す如きパターンが2種あり、それぞれ
を「0」,「1」で表わしている。次の1ビットは、持続パターンフラグ(JD)を示
し、上述の森の効果音パターンのように、ライン1で1つの音(小川音)が鳴り
続けるような使い方をするとき「1」、海の効果音パターンのように、常に鳴り続
けない使い方をするとき「0」とする。次の6ビットは、持続系フェードイン用
音色キーNo.データ(FD)を示し、例えば、森の効果音パターンの場合には、フ
ェードイン用小川の鍵番号で、後に詳細に説明するフェードイン処理の時に使用
する。 第19図は、上記ステップデータのフォーマットを示す図である。同図において
、このフォーマットは、12ビットから構成されている。先頭の1ビットは、有効
フラグ(UD)を示し、そのステップデータの後述のキーNo.を有効とするか無効
とするか、つまり前回のステップデータの内容を持続させるかを示す。キーをオ
ン・オフするとき「1」がセットされる。次の1ビットは、アクセントフラグ(
AD)を示し、前述の要素音にアクセントを付けるか付けないかを示す。アクセン
トを付ける(指定)ときには「1」、付けないときには「0」とする。 次の6ビットは、キーNo.データ(KD)を示し、どの要素音をオンするか鍵番
号(1H〜31H)を示し、「0」はキーオフとする。次の4ビットは、音長データ(OD
)を示し、そのステップを何秒間有効とするかを示す。すなわち、第20図に示す
如く、音長データの値に対応した秒数を示し、「0」はパターンエンドを示す。 上記第17図乃至第20図に示すデータは、前述の如くROMに格納されているが、 パターンをユーザが変更できるようにするときには、RAM(Random Access Memory
)にすればよい。 次に、効果音発生のために用いられる音色データについて説明する。 第21図は、音色データメモリマップを示す図である。同図において、このメモ
リアップは、第1図の波形・音色パラメータ記憶部16の内部構成を示しており、
上記サウンドエフェクトパターンデータを格納するROMのアドレスXから音色用
のデータが格納されている。アドレスXから順にトーンヘッドアドレスデータ、
トーン0用キーNo.別データ(1H〜31H)、トーン1用キーNo..別データ(1H〜31H
)をそれぞれ格納する領域が設けられている。上記トーンヘッドアドレスデータ
の記憶領域は、トーン0用音色データの先頭アドレスとトーン1用音色データの
先頭アドレスを格納する領域からなる。 第22図は、上記各音色データの内容を示す図である。同図において、この音色
データの内容は、左用及び右用の波形アドレスデータ、ピッチエンベロープデー
タ、エンベロープデータから構成されている。波形アドレスデータは、波形デー
タが格納されている先頭アドレス、ループアドレス、エンドアドレスのデータを
示しており、本実施例では同一波形を用いている。ピッチエンベロープデータは
、音高(ピッチ)変化を時間的に制御するピッチエンベロープのデータを示して
いる。エンベロープデータは、上記各要素音の音量レベルを決めるデータを示し
ている。このエンベロープデータは、第23図に示す如く、左用と右用のそれぞれ
について、イニシャルステップ(I)と7ステップのデータから構成されている
。イニシャルステップ(I)は、キーオン後に遅延する時間を示すイニシャルタ
イムデータからなり、各ステップデータは、サスティンフラグと、レベルデータ
と、レートデータとからなる。すなわち、第23図において、左用及び右用では、
イニシャルステップ(I)はタイムが「10」、第1ステップはレベルが「99」、レー
トが「+88」、第2ステップはサスティンフラグが設定(「1」)され、レベルが「
60」、レートが「−80」、第3ステップはレベルが「0」、レートが「−70」、第4ス
テップ〜第7ステップはレベルが「0」、レートが「0」である。 第24図は、第23図のエンベロープデータの内容を図示したものである。同図に
おいて、まずイニシャルタイムによってキーオンから第1ステップを実行する までの時間を待つ。次にレベル「0」から十方向に「88」の速さでレベル「99」
まで上がったら、次に−方向に「80」の速さでレベル「60」まで下がる。次に、
第2ステップにおいて、サスティンフラグが設定されているのでキーオフされる
まで、そのレベルを保持する。キーオフがあったときに、次の第3ステップに進
み、−方向に「70」の速さでレベル「0」まで下がり終了する。 次に、上記効果音を演算、処理により得るためにデータを一時的に格納するた
めの各種レジスタ類について説明する。これらの各種レジスタ類は、第1図のCP
U12内部の図示しないRAMに設けられている。 第25図乃至第27図は、各種レジスタ類を説明する図である。まず、第25図にお
いて、サウンドエフェクトヘッダーアドレスレジスタ(HAR)は、現在のサウン
ドエフェクトヘッダーアドレスのデータを格納するレジスタ、サウンドヘッダー
データレジスタ(HDR)は、現在のヘッダーデータを格納するレジスタ、ライン1
ステップデータレジスタ(ISDR)は、現在のライン1用ステップデータを格納す
るレジスタ、ライン2ステップデータレジスタ(2SDR)は、現在のライン2用ス
テップデータを格納するレジスタ、トーンヘッドアドレスレジスタ(THR)は、
現在のトーンヘッドアドレスを格納するレジスタ、ライン1キーオンデータレジ
スタ(1KDR)は、ライン1で鳴らす音色データを格納するレジスタ、ライン2キ
ーオンデータレジスタ(2KDR)は、ライン2で鳴らす音色データを格納するレジ
スタ、ライン1ステップアドレスレジスタ(1SAR)は、ライン1用の現在のパタ
ーンステップデータのあるアドレスデータを格納するレジスタ、ライン2ステッ
プアドレスレジスタ(2SAR)は、ライン2用の現在のパターンステップデータの
あるアドレスデータを格納するレジスタ、ライン1タイマーレジスタ(1TR)は
、ライン1用の現在のステップの音長残り時間データを格納するレジスタ、ライ
ン2タイマーレジスタ(2TR)は、ライン2用の現在のステップの音長残り時間
データを格納するレジスタである。 第26図において、フェードイン/アウトタイムレジスタ(FTR)は、フェード
イン/アウトの時間管理を行うためのデータを格納するレジスタ、一定タイムレ
ジスタ(ITR)は、ホールドスイッチSW10がオフで、かつ効果音を発生していな
い場合に、フェードイン/フェードアウトスイッチSW9を押したとき、フェード イン後6秒の一定レベル時間があるが、その時間管理を行うためのデータを格納
するレジスタである。 第27図において、サウンドエフェクトレジスタは、タイマー継続レジスタ(KR)
と、フェードイン/アウトレジスタ(FR)と、ホールドオン/オフレジスタ(HR
)と、サウンドエフェクトスイッチNo.レジスタ(NR)とから構成されている。K
Rは、2ビットからなりタイマー継続の状態を示すレジスタであり、「01」はラ
イン1のステップを1つ進めてはいけないことを示し、「10」はライン2のステ
ップを1つ進めてはいけないことを示し、「00」はライン1及びライン2ともに
ステップを進めてよいことを示す。 FRは、2ビットからなりフェードイン中か、フェードアウト中か、ノーマル状
態かを示すレジスタであり、「01」はフェードイン中、「10」はフェードアウト
中、「00」はオフ状態(ノーマル状態)であることを示す。HRは、1ビットから
なりホールドオン/オフの状態を示すレジスタであり、「0」はオフ、「1」は
オンであることを示す。NRは、4ビットからなりサウンドエフェクトスイッチNo
.の何番が選ばれているかを示すレジスタであり、それぞれ「0」〜「7」に対
しSW1〜SW8を示す。 次に、効果音発生の処理過程をフローチャートにより具体的に説明する。1. 初期処理のフローチャート 第28図は、本発明実施例の初期設定とスイッチ関係の処理フローチャートであ
る。同図において、まずパワースイッチオン(パワーON)によりスタートし、ス
テップS1において、全レジスタをクリアする。これにより、パワーオン時には、
サウンドエフェクトレジスタもクリアされており、NRが「0」でサウンドエフェ
クトスイッチNo.は「1」、HRが「0」でホールドオフ、FRが「00」でノーマル状
態に設定される。次に、ステップS2において、サウンドエフェクトスイッチSW1
〜SW8のいずれが押されたか判断する。このサウンドエフェクトスイッチSW1〜SW
8のいずれかが押されたとき(YES)には、ステップS3において、その押されたス
イッチのNo.をサウンドエフェクトSW No.レジスタ(NR)に書き込み、押されて
いないとき(NO)には、ステップS4において、ホールドオン/オフスイッチSW10
が押されたか否か判断する。このホールドオン/オフスイッ チSW10が押されたとき(YES)には、ステップS5において、ホールドオン/オフ
レジスタ(HR)にホールドオン状態として「1」を書き込んでから、またSW10が
押されていないとき(NO)には、そのまま次のステップS5に進む。このステータ
スS5において、フェードイン/フェードアウトSW9が押されたとき(YES)には、
ステップS7において、フェードイン/フェードアウトレジスタ(FR)に、フェー
ドイン中(ホールドオン)の状態として「01」を書き込み、押されていないとき
(NO)には、ステップS8において、パワースイッチがオフされたか否かを判断す
る。パワースイッチがオフされていないとき(NO)には、再びステップS2に戻り
同様の処理を繰り返し、パワースイッチがオフされたとき(YES)には、終了す
る。そして、上記ステップS3またはステップS5において、それぞれレジスタにサ
ウンドエフェクトスイッチNo.またはホールドオンの状態が書き込まれた後には
、ステップS9において、以下に説明するサウンドエフェクトパターンの発生処理
を行う。すなわち、この処理フローにおいては、スイッチSW1〜SW10が押された
か否か判断し、押されたときにそのスイッチをレジスタに書き込み、サウンドエ
フェクトパターン発生処理に進む以外は常にスイッチ操作の有無を判断している
2. ノーマル状態の処理フローチャート 第29図及び第30図(a),(b)は、ノーマル状態の処理を主とするフローチャー
トである。これらの図において、まずステップS11において、NR番地に格納され
ているデータをHARに入れ、次にステップS12において、HARのデータをアドレス
とするサウンドエフェクトヘッダーのデータをHDRに格納し、次にステップS13
おいて、X+TDの値をアドレスとするトーンヘッドアドレスのデータをTHRに格
納する。すなわち、ステップS11〜ステップS13において、サウンドエフェクトパ
ターンの先頭のアドレスとデータをHAR,HDRに格納し、使用するトーンの先頭の
アドレスをTHRに格納して、初期設定を行う。次に、ステップS14において、FRは
「01」(フェードイン)か否かが判断される。フェードインでないとき(NO)に
は、ステップS15において、HRは「1」(ホールドオン)か否かが判断される。
すなわち、メインパターンを使うか、フィルインパターンを使うかの判断を行う
。現時点では、フィルインパターンを使用するのはホールドオフ時の みである。ホールドオン時、サウンドエフェクトSWオンによりフィルインパター
ンを出力する場合は後に説明する。上記ステップS14でフェードインのとき(YES)
、またはステップS15でホールドオンのとき(YES)には、メインのステップデー
タを入れる処理に移る。すなわち、ステップS16において、HARのデータに「1」
を加えたデータ(HAR+1)をアドレスとするライン1メインステップデータを1
SDRに格納し、ステップS17において、HARのデータに「49」を加えたデータ(HA
R+49)をアドレスとするライン2メインステップデータを2SDRに格納し、ステ
ップS18において、HARのデータに「1」を加えたデータを1SARに格納し(HAR+1
→1SAR)、ステップS19において、HARのデータに「49」を加えたデータを2SARに
格納する(HAR+49→2SAR)。また、上記ステップS15において、ホールドオンでな
いとき(NO)には、フィルインのステップデータを入れる処理に移る。すなわち
、ステップS20において、HARのデータに「33」を加えたデータ(HAR+33)をア
ドレスとするライン1フィルインステップデータを1SDRに格納し、ステップS21
において、HARのデータに「81」を加えたデータ(HAR+81)をアドレスとするラ
イン2フィルインステップデータを2SDRに格納し、ステップS22において、HARの
データに「33」を加えたデータを1SARに格納し(HAR+33→1SAR)、ステップS23
おいて、HARのデータに「81」を加えたデータを2SARに格納する(HAR+81→2SAR)
。すなわち、上記ステップS16〜ステップS19及びステップS20〜ステップS23にお
いて、メイン及びフィルインについてステップデータと、その持って来た所のア
ドレスをそれぞれのレジスタに格納し、サウンドエフェクトパターンを鳴らす下
準備が完了する。 次に、上記ステップS19またはステップS23の後に、ステップS24において、FR
は「01」(フェードイン)か否かが判断される。フェードインのとき(YES)に
は、後述する第31図のフェードインの処理フローの〔U〕に移行し、フェードイ
ンでないとき(NO)には、以後ライン1の発音処理に移行する。 このライン1の発音処理において、まずステップS25において、KRが「01」か
、すなわち、ライン1のステップを1つ進めず、継続するか否かが判断される。
まず、KRは「00」である(NO)から、ステップS26において、1SDR内のKDとTHRと
からそのアドレスを算出(KD+THR−1)し、そのアドレスのデータを1KDRに 格納する。次に、ステップS27において、1SDR内のADが「1」かどうか、すなわ
ちアクセントがあるかどうか判断する。アクセントがない場合(AD=0)には、
ステップS28において、1KDR内のエンベロープデータ内のレベルデータをあるア
クセント値aだけ減算した値に書き換え、アクセントがある場合(AD=1)には
、そのままの値として、次のステップS29において、1SDR内のUDが「1」(有効
)か否か判断する。UDが有効のとき(YES)には、ステップS30において、1SDR内
のKDが「0」か否か、すなわちオフデータ(KD=0)かオンデータ(KDがキーNo
.)かを判断し、オフデータのとき(YES)には、ステップS31において1KDRをラ
イン1でキーオフ(消音)し、オンデータのとき(NO)には、ステップS32にお
いて1KDRをライン1でキーオン(発音)する。上記ステップS29において、UDが
無効のとき(NO)、ステップS31またはステップS32の処理の後に、ステップS33
おいて、1SDRのODデータを1TRに格納する。すなわち、上記ステップS25〜ステッ
プS33において、ライン1のパターンデータの読み込みと、発音、消音の実行を
完了する。 次に、上記ステップS25において、ライン1継続の場合(YES)、またはステップS
33の処理後、ライン2の発音処理に移行する。まず、ステップS34において、KR
が「10」か、すなわち、ライン2のステップを1つ進めず、継続するか否かが判
断される。KRが「10」でないとき(NO)、ステップS35において、2SDR内のKDとTHR
とからそのアドレスを算出(KD+THR−1)し、そのアドレスのデータを2KDRに
格納する。次に、ステップS36において、2SDR内のADが「1」かどうか、すなわ
ちアクセントがあるかどうか判断する。アクセントがない場合(AD=0)には、
ステップS37において、2KDRのエンベロープデータ内のレベルデータをあるアク
セント値aだけ減算した値に書き換え、アクセントがある場合(AD=1)には、
そのままの値として、次のステップS38において、2SDR内のUDが「1」(有効)
か否か判断する。UDが有効のとき(YES)には、ステップS39において、2SDR内の
KDが「0」か否か、すなわちオフデータ(KD=0)かオンデータ(KDがキーNo.
)かを判断し、オフデータのとき(YES)には、ステップS40において2KDRをライ
ン2でキーオフ(消音)し、オンデータのとき(NO)には、ステップS41におい
て2KDRをライン2でキーオン(発音)する。上記ステップS38にお いて、UDが無効のとき(NO)、ステップS40またはステップS41の処理の後に、ステ
ップS42において、2SDRのODのデータを2TRに格納する。すなわち、ステップS34
〜ステップS42において、ライン2のパターンデータの読み込みと、発音、消音
、発音持続の実行を完了する。 次に、上記ステップS34において、KRが「10」で(YES)ライン2継続の場合〔
K〕、及び上記ステップS42の処理後、ステップS43及びステップS44において、
それぞれ1TRが「0」か及び2TRが「0」かが判断される。すなわち、ライン1ま
たはライン2のいずれか一方の音長の残り時間が最初から「0」、つまりパターン
エンドのとき(YES)には、他方もパターンエンドとしてみなして第30図の〔L
〕に以降し、いずれもパターンエンドでないとき(NO)には第30図の〔X〕に移
行する。即ち、パターンエンドのときには、ステップS45において、HRは「1」
(ホールドオン)か否かが判断される。ホールドオンのとき(YES)には、ステ
ップS46において、KRに「0」をセットしてから、〔T〕に進み上記ステップS16
に戻り、同様の処理を繰り返す。ホールドオフのとき(NO)には、ステップS47
において、ライン1、ライン2を消音し、ここでサウンドエフェクトパターン発
音処理を終了する。このステップS47の終了後、〔Z〕に移行し、第28図のステ
ップS2戻りスイッチ操作の有無を判断する処理を行う。 上記ステップS43及びS44において、パターンエンドでないときには、〔X〕に
進み、第30図のステップS48において、HRは「1」(ホールドオン)か否かが判
断される。いずれの場合にも、ステップS49およびステップS50において、ホール
ドスイッチSW10が押されたかどうか判断し、HRを書き変える。すなわち、SW10が
ホールドオンの状態からオフに切り換わった場合(ステップS48、ステップS49
には、ステップS51において、HRを「0」にしてから、ステップS52において、ラ
イン1、ライン2を消音し、サウンドエフェクトパターン発音処理を終了し、〔
Z〕に移行する。また、SW10がホールドオフの状態からオンに切り換わった場合
(ステップS48、ステップS50)には、ステップS53において、HRを「1」にする
。次に、HRを「1」にしたとき、またはSW10が押されていないときには、ステッ
プS54においてサウンドエフェクトスイッチSW1〜SW8が押されたか否か判断する
。押されたとき(YES)には、ステップS55において、押されたスイッ チがサウンドエフェクトレジスタのNRと同じNo.か否か判断する。同じスイッチ
が押されたとき(YES)には、ステップS56において、ライン1、ライン2を消音
してから、〔V〕に移行し、上記ステップS20に戻りフィルインパターンの先頭
からサウンドエフェクトパターンを再実行する。異なるスイッチが押されたとき
(NO)にはステップS57において、そのNo.をNRに格納してから、ステップS58
おいて、ライン1、ライン2を消音してから〔Y〕に移行し、上記ステップS11
に戻りサウンドエフェクトパターン発音処理の先頭から再実行する。 次に、上記ステップS54において、サウンドエフェクトスイッチSW1〜SW8のい
ずれもが押されていないとき(NO)には、ステップS59において、1秒間のタイ
マーで1秒経過したら、ステップS60及びステップ61において、それぞれ音長デ
ータが格納されている1TR及び2TRから「1」を引いた値を新しい1TR及び2TRにす
る(1TR−1→1TR,2TR−1→2TR)。次にステップS62において、FRが「01」(フェ
ードイン)か否か判断する。フェードインでないときには、ステップS63におい
て、ITRに6を格納し、フェードインのときには、ステップS64において、ITRが
「0」か否かを判断する。ITRが「0」でないとき(NO)には、ステップS65にい
てITRから「1」を引いた値を新しいITRにする(ITR−1→ITR)。すなわちステッ
プS62〜ステップS65においては、フェードインか否かを判断して、第16図に示す
処理中かどうかを判断するもので、処理中で一定時間6秒のところはFRを「01」
のままノーマル処理用のフローを通り、その他はかならずノーマル状態であるか
らFRは「00」である。現在はノーマル状態であるからITRから「1」を引かない
で次に進む。次に、上記ステップS64において、ITRが「0」の場合(YES)、ステ
ップS13またはステップS65の処理の後、ステップS66及びステップS67において、
それぞれ1TR及び2TRが「0」か否か判断する。すなわち、そのステップの音長時
間が経過したか否かを判断する。どちらもまだ音長時間が経過していないとき(
NO)には、〔X〕に移行し、上記ステップS48に戻り上述のタイマールーチンを
通りライン1、ライン2のいずれか一方が音長に達するまで繰り返す。上記ステ
ップS66において、1TRが「0」になったとき(YES)には、ステップS68において
、2TRが「0」か否か判断する。2TRが「0」のとき(YES)には、ステップS69
おいて、1SARの値に「1」を加えた値を新しい1SARの値 にし(1SAR+1→1SAR)、ステップS70において、この1SARの値をアドレスとする
ライン1用ステップデータを1SDRに格納し、ステップS71において、2SARの値に
「1」を加えた値を新しい2SARの値にし(2SAR+1→2SAR)、ステップS72におい
て、2SARの値をアドレスとするライン2用ステップデータを2SDRに格納し、ステ
ップS73において、KRに「00」をセットする。すなわち、上記ステップS69〜ステ
ップS73においては、ライン1及びライン2用のステップデータを1つ先に進め
る。上記ステップS68において、2TRが「0」でないとき(NO)には、ステップS7
4において、1SARの値に「1」を加えた値を新しい1SARの値にし(1SAR+1→1SAR
)、ステップS75において、この1SARの値をアドレスとするライン1用のステップ
データを1SDRに格納し、ステップS76において、KRに「10」をセットする。すな
わち、ライン1用ステップデータを1つ先に進め、ライン2はタイマールーチン
を続行するようKRを設定する。一方、上記ステップS67において、2TRが「0」に
なったとき(YES)には、ステップS77において、2SARの値に「1」を加えた値を
新しい2SARの値にし(2SAR+1→2SAR)、ステップS78において、2SARの値をアド
レスとするライン2用ステップデータを2SDRに格納し、ステップS79において、K
Rに「01」をセットする。すなわち、ライン2用ステップデータを1つ先に進め
、ライン1はタイマールーチンを続行するようKRを設定する。 次に、上記ステップS73、ステップS76、ステップS79の後に、ステップS80にお
いて、ITRが「0」(一定タイム終了)か否か判断する。ITRが「0」でない(NO
)とき、ステップS81において、フェードイン/アウトスイッチSW9が押されたか
否か判断する。フェードイン/アウトスイッチSW9か押されていないとき(NO)
には、〔W〕に移行し、上記ステップS25に戻り上述の発音処理を実行する。上
記ステップS80において、ITRが「0」のとき(YES)、またはフェードイン/アウ
トスイッチSW9が押されたとき(YES)には、〔C〕に移行し、後述する第33図の
フェードアウト処理を行う。すなわち、上記ステップS80及びステップS81におい
ては、ITRの値が「0」であるか判断するが、ノーマル状態のときに、ITRが「6
」であり次に進む。そして、現在はノーマル状態だからフェードイン/アウトス
イッチSW9が押されたらフェードアウト処理を行い、押されないときには 発音処理に戻る。以上がノーマル状態用の処理フローである。 次に、フェードイン/フェードアウト処理について説明する。まず概要から説
明する。3. フェードイン/フェードアウト処理の概要 前述の森及び海の効果音パターンの例で示したように、ライン1に関しては、
2つの状態がある。すなわち、1つの状態は、パターン全体を通して1つの要素
音が鳴り続ける。例えば小川音のようなもの、他の1つの状態は、ライン2と同
様に色々な要素音、例えば波音、かもめ音がある時間ごとに鳴るようなものであ
る。両者の違いは、HDR内の持続パターンフラグJDによって決まる。そこで、外
部にVCA等を用いずに、フェードイン/フェードアウトを行うには、上記2つの
状態を分けて処理しなければならない。 まず、両者の持続パターンのフェードイン処理は、フェードイン用音色をノー
マル用音色とは別に1個設け、フェードインスイッチSW9が押されたら、フェー
ドイン用音色をキーオンすることによって実現できる。このフェードイン用音色
の例として、フェードイン用小川のエンベロープを第34図に示す。同図に示すよ
うに、この音色のアタックエンベロープは、キーオンから音量レベルが徐々に増
加し、最大値のサスティンレベルまで立ち上がるのに12秒とし、非常に長く設定
している。このアタックエンベロープの設定を変えることによりフェードイン時
間の調整が行える。 次に、前者の持続パターンのフェードアウト処理は、フェードアウトスイッチ
SW9が押されたら、リリースエンベロープに移ることによって行う。第34図は小
川のフェードイン用エンベロープ、第7図は小川のノーマル用エンベロープであ
る。これらの図に示すように、ともにリリースエンベロープがキーオフしてから
音量レベル「0」に落ちるまでの時間が12秒に設定されている。本実施例では、
リリースエンベロープをフェードアウト用エンベロープとしているが、キーオフ
(フェードアウトオン)と同時にフェードアウト専用エンベロープに移るように
することもできる。 次に、後者の継続パターンのフェードイン処理の概要を説明する。 第37図は、通常のVCA等を使用したフェードイン処理を示す図である。同図 に示す如く、連続して発音されていない音のフェードイン処理は必ずしも連続的
に音量を変化させる必要がなく、対応する音量を示す点A,Bで変化させればよい
。そこで、本発明では、第35図に示す如く、発音A,B自体のエンベロープレベル
がy=at(aは勾配、tは時間)の直線上になるよう制御することにより行う。
この場合、音量増加カーブをy=atとするが、聴感上自然であれば、他の指数関
数等のカーブで設定することもできる。本実施例においては、y=at上にエンベ
ロープレベルを制御する方法として、音色のエンベロープ値からa(tmax−t
)を引くことによって行うようにしている。ここでtmaxは、変化時間の最大値
を示す。 また、継続パターンのフェードアウト処理は、atを引くことによって行う。以
下、フェードイン/フェードアウト処理の詳細フローを説明する。4. フェードイン/フェードアウト処理フローチャート 第31乃至第33図(a),(b)は、フェードイン/フェードアウト処理のフローチ
ャートである。第31図において、まず、ステップS91及びステップS92において、
それぞれFTRに「12」、ITRに「6」をセットする。次に、ステップS93において、H
DR内のJDが「1」か否かの判断を行う。JDが「1」の場合(YES)には、持続系
であり、ステップS94において、HDR内のFDとTHRとからそのフェードアウトのア
ドレスを算出(FD+THR−1)し、そのアドレスのデータを1KDRに格納する。こ
れは、フェードイン用音色データである。JDが「1」でない場合(NO)には、非
持続系(継続系)であり、ステップS95において、KRが「01」か否か判断する。K
Rが「01」でないとき(NO)には、ステップS96において、1SDR内のKDとTHRとか
らそのアドレスを算出(KD+THR−1)し、そのアドレスのデータを1KDRに格納
する。次に、ステップS97において、1SDR内のADが「1」かどうか、すなわちア
クセントがあるかどうか判断する。アクセントがない場合(AD=0)には、ステッ
プS98において、1KDR内のエンベロープデータ内のレベルデータをあるアクセン
ト値aだけ減算した値に書き換え、アクセントがある場合(AD=1)には、そのま
まの値として、ステップS99において、1KDR内のエンベロープレベルデータからF
TRの値に「l」を乗算した値(FTR×l)を引く。ここで「l」は1秒間に変化
するレベル量である。このステップS99ではフェードイン 用エンベロープ処理を行う。第36図に示す如く、音量レベルの時間的変化をy=
ltの直線の場合には、12秒後のレベル値は12lで、これが最大値である。従って
、音色のエンベロープが最大値に(MAX)に設定してあれば12lであり、そこから
FTR×lを引くとy=lt上にくる。現在はFTR=12であるからレベルは「0」とな
る(12l−12l)。次に発音処理となるが、ノーマル時の処理と同様である。すなわ
ち、次のステップS100において、1SDR内のUDが「1」(有効)か否か判断する。
UDが有効のとき(YES)には、ステップS101において、1SDR内のKDが「0」か否
か、すなわちオフデータ(KD=0)かオンデータ(KDがキーNo.)かを判断し、
オフデータのとき(YES)には、ステップS102において、1KDRをライン1でキー
オフ(消音)し、オンデータのとき(NO)には、ステップS103において1KDRをラ
イン1でキーオン(発音)する。上記ステップS100において、UDが無効のとき、
ステップS102またはステップS103の処理の後に、ステップS104において、1SDRの
ODのデータを1TRに格納する。すなわち、上記ステップS100〜ステップS104にお
いて、ライン1のパターンデータの読み込みと、発音・消音の実行を完了する。 次に、ライン2の発音処理に移行する。まず、ステップS105において、KRが「
10」か、すなわち、ライン2のステップを1つ進めず、継続するか否かが判断さ
れる。KRが「10」でないとき(NO)、ステップS106において、2SDR内のKDとTHRと
からそのアドレスを算出(KD+THR−1)し、そのアドレスのデータを2KDRに格
納する。次に、ステップS107において、2SDR内のADが「1」かどうか、すなわち
アクセントがあるかどうか判断する。アクセントがない場合(AD=0)には、ス
テップS108において、2KDR内のエンベロープデータ内のレベルデータをあるアク
セント値aだけ減算した値に書き換え、アクセントがある場合(AD=1)には、
そのままの値として、次のステップS109において、2KDR内のエンベロープレベル
データからFTRの値に「l」を乗算した値(FTR×l)を引く。前述のようにy=
lt上にくる。次に、ステップS110において、2SDR内のUDが「1」(有効)か否か
判断する。UDが有効のとき(YES)には、ステップS111において、2SDR内のKDが
「0」か否か、すなわちオフデータ(KD=0)かオンデータ(KDがキーNo.)か
を判断し、オフデータのとき(YES)には、ステップS112において2KDR をライン2でキーオフ(消音)し、オンデータのとき(NO)には、ステップS113
において2KDRをライン2でキーオン(発音)する。上記ステップS110において、
UDが無効のとき、ステップS112またはステップS113の処理の後に、ステップS114
において、2SDRのODのデータを2TRに格納する。すなわち、上記ステップS106
ステップS114において、ライン2のパターンデータの読み込みと、発音・消音、
発音持続の実行を完了する。 次に、上記ステップS105において、KRが「10」でライン2継続の場合(YES)、
上記ステップS114の処理後、ステップS115及びステップS116において、それぞれ
1TRが「0」か及び2TRが「0」かが判断される。すなわち、ライン1またはライ
ン2のいずれか一方の音長の残り時間が最初から「0」、つまりパターンエンドの
とき(YES)には、他方もパターンエンドとみなして、ステップS117において、H
DRのJDが「1」(持続系)か否かが判断される。持続系の場合(YES)には、〔
N〕に移行し、上記ステップS105に戻りライン2の処理を行う。非持続系の場合
(NO)には、ステップS118において、HARのデータに「1」を加えたデータ(HAR
+1)をアドレスとするライン1メインステップデータを1SDRに格納し、ステッ
プS119において、HARのデータに「49」を加えたデータ(HAR+49)をアドレスと
するライン2メインステップデータを2SDRに格納し、ステップS120において、HA
Rのデータに「1」を加えたデータを1SDRに格納し(HAR+1→1SAR)、ステップS1
21において、HARのデータに「49」を加えたデータを2SARに格納し(HAR+49→2SA
R)、ステップS122において、KRに「00」をセットしてから、〔B〕に移行し、上
記ステップS95に戻る。すなわち、パターンエンド処理でパターンエンドがきて
も処理は中止されず、持続系の場合には、ライン2の処理に戻り、非持続系の場
合はパターン先頭に戻る。ただしFTRはクリアされていないので音量はy=ltの
線上で処理が続行される。パターンエンドでないときには、〔A〕に移行し、第
32図に示す処理を行う。 第32図において、まず、ステップS131において、HRは「1」(ホールドオン)
か否かが判断される。いずれの場合にも、ステップS132及びステップS133におい
て、ホールドスイッチSW10が押されたかどうか判断し、HRを書き換える。すなわ
ち、SW10がホールドオンの状態からオフに切り換わった場合(ステップS131、 ステップS132)には、ステップS134において、HRを「0」にしてから、ステップ
S135において、ライン1、ライン2を消音し、サウンドエフェクトパターン発音
処理を終了し、〔Z〕に移行する。また、SW10がホールドオフの状態からオンに
切り換わった場合(ステップS131、ステップS133)には、ステップS136において
、HRを「1」にする。次に、HRを「1」にしたとき、またはSW10が押されていな
いときには、ステップS137において、サウンドエフェクトスイッチSW1〜SW8が押
されたか否か判断する。サウンドエフェクトスイッチSW1〜SW8のいずれかが押さ
れたとき(YES)には、〔M〕に移行し、第33(a)図のステップS138において
、押されたスイッチがサウンドエフェクトレジスタのNRと同じNo.か否か判断す
る。同じスイッチが押されたとき(YES)には、ステップS139において、FRを「0
0」にして(FR←00)から〔V〕に移行し、上記ステップS20に戻りノーマルのフ
ィルインパターンの先頭からサウンドエフェクトパターンを再実行する。異なる
スイッチが押されたとき(NO)には、ステップS140において、そのNo.をNRに格
納してから、ステップS141において、FRを「00」にし(FR←00)、〔Y〕に移行し
、上記ステップS11に戻りノーマルのサウンドエフェクトパターン発音処理の先
頭から再実行する。 次に、上記ステップS137において、サウンドエフェクトスイッチSW1〜SW8のい
ずれもが押されていないとき(NO)には、ステップS142において、1秒間のタイ
マーで1秒を経過したら、ステップS143及びステップS144において、それぞれ音
長データが格納されている1TR及び2TRから「1」を引いた値を新しい1TR及び2TR
にする(1TR−1→1TR,2TR−1→2TR)。すなわち、ノーマル時と同様のタイマー
処理を行う。次に、ステップS145において、FRが「01」(フェードイン)か否か
判断する。フェードインのとき(YES)には、ステップS146においてFTRが「0」
か否か判断し、「0」でない(NO)ときには、ステップS147において、FTRの値
から「1」を引いた値を新しいFTRとする(FTR−1→FTR)。上記ステップS145
おいて、FTRが「0」か否か判断しているのは、1ステップの音長が12秒をこえ
て設定されたとき(現実にはそのように設定されていない)には、FTRの値か「
0」以下になるのを防止するためである。フェードインでないとき(NO)には、
ステップS148において、FTRが「12」か否かが判断され、「12」でないと きには、ステップS149において、FTRの値に「1」を加えた値を新しいFTRとする
(FTR+1→FTR)。FTRが「0」か「12」の場合(YES)及びそれ以外でFTRを新し
い値にした後、ノーマル時と同様の1TR,2TRの処理を行う。すなわち、ステップS
150及びステップS151において、それぞれ1TR及び2TRが「0」か否か判断する。
すなわち、そのステップの音長時間が経過したか否かを判断する。どちらもまだ
音長時間が経過していないとき(NO)には、上記ステップS131に戻り上述のタイ
マールーチンを通りライン1、ライン2のいずれか一方が音長に達するまで繰り
返す。上記ステップS150において、1TRが「0」になったとき(YES)には、ステ
ップS152において、2TRが「0」か否か判断する。2TRが「0」のとき(YES)に
は、ステップS153において、1SARの値に「1」を加えた値を新しい1SARの値にし
(1SAR+1→ISAR)、ステップS154において、この1SARの値をアドレスとするライ
ン1用ステップデータを1SDRに格納し、ステップS155において、2SARの値に「1
」を加えた値を新しい2SARの値にし(2SAR+1→2SAR)、ステップS156において、
2SARの値をアドレスとするライン2用ステップデータを2SDRに格納し、ステップ
S157において、KRに「00」をセットする。すなわち、上記ステップS153〜ステッ
プS157において、ライン1及びライン2用ステップデータを1つ先に進める。上
記ステップS152において、2TRが「0」でないとき(NO)には、ステップS158
おいて、1SARの値に「1」を加えた値を新しい1SARの値にし(1SAR+1→1SAR)、
ステップS159において、この1SARの値をアドレスとするライン1用ステップデー
タを1SDRに格納し、ステップS160において、KRに「10」をセットする。すなわち
、ライン1用ステップデータを1つ先に進め、ライン2はタイマールーチンを続
行するようKRを設定する。一方、上記ステップS151において、2TRが「0」にな
ったとき(YES)には、ステップS161において、2SARの値に「1」を加えた値を
新しい2SARの値にし(2SAR+1→2SAR)、ステップS162において、2SARの値をアド
レスとするライン2用ステップデータを2SDRに格納し、ステップS163において、
KRに「01」をセットする。すなわち、ライン2用ステップデータを1つ先に進め
、ライン1はタイマールーチンを続行するようKRを設定する。 次に、ステップS164において、FTRが「0」か否かが判断される。FTRが「0」 であることは、エンベロープが最大レベルになったことを示しており、このとき
には、ステップS165において、HRが「1」(ホールドオン)か否かが判断され、
ホールドオンのとき(YES)には、ステップS166において、FRを「00」にし、ホ
ールドオフのとき(NO)には、そのまま〔W〕に移行し、ステップS25のノーマ
ルフローに進む。このホールドオフのとき、FRを「01」のままノーマルフローに
進むのは、前述の第16図の処理を行うためである。また、上記ステップS164にお
いて、FTRが「0」でないとき(NO)には、ステップS167において、FTRが「12」
(フェードアウト終了)かどうかが判断し、フェードアウト終了でないとき(NO
)には、〔B〕に移行し、上記ステップS95に戻り、フェードアウト終了のとき
(YES)には、ステップS168、ステップS169において、それぞれKRを「00」にし
てから、〔Z〕に移行し、再び上記ステップS2に戻り、スイッチ操作の判断を行
う。 次に、フェードアウト処理のフローについて説明する。このフェードアウト処
理は、第30図(b)に示す〔C〕から始まり、第33図(b)のフローに進む。ま
ず、ステップS171及びステップS172において、それぞれFRに「10」、FTRに「0」
を設定し、非持続系のフローを用いるための処理を行う。次に、ステップS173
おいて、HDR内のJDは「1」(持続系)か否かが判断される。持続系でないとき
(NO)には、〔B〕に移行し、上記ステップS95に戻り、持続系のとき(YES)に
は、ステップS174において、1KDRのエンベロープデータからサスティンフラグの
立っているステップをさがし、次にステップS175において、さがしたステップに
「+1」を加えたステップとし、リリースに移る。すなわち、フェードアウト処
理においては、FRに「10」が立っていると、前述の第32図のFRが「01」か否かの
判断によって、FTR+1→FTRとされるため、時間が経過するに従ってFTRが増加
する。これは時間とともに1KDRのエンベロープレベルが減少して、12秒後にはレ
ベルが「0」となり、第32図のFTRが「12」か否かの判断でフェードアウトフロ
ーを終了することになる。一方、持続系の場合には、1KDR内のエンベロープデー
タでサスティンフラグをさがす。第23図の例では、第2ステップにサスティンフ
ラグが立っており、次にその次のステップのデータを実行すると予めリリースは
12秒となっているために、12秒かけて持続音はなめらかにフェ ードアウトしていくことになる。 以上のように、本実施例によれば、スイッチ操作により音量レベルが徐々に増
加したり、減少したりする効果音の発生を自動的に設定することができる。従っ
て、簡単な操作で自動的に音量を制御することができる。 また、本実施例では、演奏の始まる前から効果音を入れ、途中から演奏に入り
、演奏の途中で効果音が消えていくような発音状態をスイッチ操作により選択す
ることができるため、操作が簡単で演奏に専念できる。 なお、本実施例では、効果音の音量をスイッチ操作で自動的に制御できるよう
にしているが、電子楽器の場合、自動リズム、自動コード、ベースを制御するよ
うにしてもよい。これにより、演奏のイントロ時やエンディング時に、イントロ
用フレーズやエンディングのフレーズを曲ごとに考える必要がなく、なめらかな
演奏の開始と終了が容易にできる。 また、上記実施例において、効果音パターンは種々のものを用いることができ
、フェードイン、フェードアウトの時間、あるいはサスティンレベルの維持する
時間等は変化させることができ、実施例に限定されない。 〔発明の効果〕 以上説明したように、本発明によれば、特定の情景を表わす情景音が、複数の
要素音の組合せで発生でき、しかも夫々対応するエンベロープ波形が発生されて
エンベロープ付加がなされて夫々の要素音が発生するので、優れた音響効果を得
ることが出来ることになる。
【図面の簡単な説明】 第1図〜第36図はいずれも本発明の一実施例に係る図面であって、 第1図は基本ハード構成を示すブロック図、 第2図は第1図の操作パネルの一例を示す構成図、 第3図は第1図の鍵盤の一例を示す構成図、 第4図は小鳥1のエンベロープを示す図、 第5図は小鳥2のエンベロープを示す図、 第6図は小鳥3のエンベロープを示す図、 第7図はノーマル用小川音のエンベロープを示す図、 第8図はノーマル用小川音のエンベロープのピッチ変化を示す図、 第9図はノーマル用小川音のエンベロープの周期を示す図、 第10図は波1のエンベロープを示す図、 第11図は波2のエンベロープを示す図、 第12図は波3のエンベロープを示す図、 第13図はかもめ1のエンベロープを示す図、 第14図はかもめ2のエンベロープを示す図、 第15図は森と海岸の効果音を示す図、 第16図はフェードインからフェードアウトに移行する状態を示す図、 第17図は効果音パターンデータメモリマップを示す図、 第18図はサウンドエフェクトヘッダーデータのフォーマットを示す図、 第19図はステップデータのフォーマットを示す図、 第20図は音調データを示す図、 第21図は音色データメモリマップを示す図、 第22図は音色データの内容を示す図、 第23図はエンベロープ図の内容を示す図、 第24図は第23図のエンベロープデータを示す図、 第25図は各種レジスタ類を示す図、 第26図はタイムレジスタを示す図、 第27図はサウンドエフェクトレジスタを示す図、 第28図は初期設定とスイッチ関係の処理フローチャート、 第29図はノーマル状態の処理フローチャート、 第30図(a),(b)はノーマル状態の処理フローチャート、 第31図はフェードインの処理フローチャート、 第32図はフェードインの処理フローチャート、 第33図(a)はフェードインの処理フローチャート、 第33図(b)はフェードアウトの処理フローチャート、 第34図は小川のフェードイン用のエンベロープを示す図、 第35図は非持統系のフェードイン用エンベロープ処理を示す図、 第36図は非持統系のフェードイン用エンベロープ処理の時間とレベルの関係を
示す図、 第37図は従来のVCAによるフェードイン処理を示す図である。 11……パネルスイッチ・鍵盤部、 11a……操作パネル、 11b……鍵盤、 12……中央処理装置(CPU)、 13……サウンドエフェクトパターン記憶部、 14……表示部、 15a,15b……音源回路、 16……波形・音色パラメータ記憶部、 17a,17b……デジタル・アナログ変換器、 18a,18b……フィルター、 19a,19b……音響システム、 20……LED

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 (1)特定の情景を表わす効果音を、決定されたパターンにしたがって時間的に配
    置された複数の要素音の組合せで表現するための夫々の要素音を構成する波形デ
    ータを発生する波形データ発生手段であって、同種の要素音について同一の波形
    データを発生するような波形データ発生手段と、 前記夫々の要素音に対応するエンベロープ波形を発生するエンベロープ波形発
    生手段と、 前記波形データ発生手段にて発生すべき前記夫々の要素音の種別に対応する
    形データを指定すると共に、その発生タイミングを決定するパターンデータを記
    憶するパターンデータ記憶手段と、 このパターンデータ記憶手段から読み出される前記パターンデータに従って指
    定されるタイミングで前記波形データ発生手段から前記要素音の種別に対応する
    波形データを発生すると共に、前記エンベロープ波形発生手段から前記要素音
    対応するエンベロープ波形を発生させて、前記波形データに、対応するエンベロ
    ープ波形を付加することにより、前記パターンデータに従ったタイミングで要素
    音を生成し、特定の情景を表わす効果音を得る発音制御手段と、 を具備したことを特徴とする情景音発生装置。 (2)前記発音制御手段は、前記パターンデータ記憶手段からの前記パターンデー
    タに従って、前記夫々の要素音を表わす波形データを発生する発生タイミングが
    指定される毎に、前記エンベロープ波形発生手段が前記夫々の要素音を表わす波
    形データに対応するエンベロープ波形のエンベロープレベルを漸次増加してゆく
    よう制御することを特徴とする特許請求の範囲第1項記載の情景音発生装置。 (3)前記発音制御手段は、前記パターンデータ記憶手段からの前記パターンデー
    タに従って、前記夫々の要素音を表わす波形データを発生する発生タイミン グが指定される毎に、前記エンベロープ波形発生手段が前記夫々の要素音を表わ
    す波形データに対応するエンベロープ波形のエンベロープレベルを漸次減少して
    ゆくよう制御することを特徴とする特許請求の範囲第1項記載の情景音発生装置
    。 (4)前記発音制御手段は、前記パターンデータ記憶手段からの前記パターンデー
    タに従って、前記夫々の要素音を表わす波形データを発生する発生タイミングが
    指定される毎に、前記エンベロープ波形発生手段が前記夫々の要素音を表わす波
    形データに対応するエンベロープ波形のエンベロープレベルを漸次増加した後、
    一定レベルを維持し、再び前記エンベロープレベルを漸次減少してゆくよう制御
    することを特徴とする特許請求の範囲第1項記載の情景音発生装置。

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