JP2024166318A - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents

Information processing device, information processing method, and program Download PDF

Info

Publication number
JP2024166318A
JP2024166318A JP2024156817A JP2024156817A JP2024166318A JP 2024166318 A JP2024166318 A JP 2024166318A JP 2024156817 A JP2024156817 A JP 2024156817A JP 2024156817 A JP2024156817 A JP 2024156817A JP 2024166318 A JP2024166318 A JP 2024166318A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
racehorse
display
parameters
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2024156817A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
信貴 小牧
Nobutaka Komaki
幸介 栗山
Kosuke Kuriyama
雅矩 松本
Masanori Matsumoto
遼平 大脇
Ryohei Owaki
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Mixi Inc
Original Assignee
Mixi Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Mixi Inc filed Critical Mixi Inc
Priority to JP2024156817A priority Critical patent/JP2024166318A/en
Publication of JP2024166318A publication Critical patent/JP2024166318A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】 ゲーム媒体の属性等に関する情報を表示するゲームにおいて、プレイヤの状況に対して配慮することができる情報処理装置を提供する。【解決手段】 本発明の情報処理装置は、ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報について表示の有無を設定する設定部と、表示有りに設定されたゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を非表示とするように表示部制御する表示制御部と、を備える。そして、ゲーム中の所定の時点になった場合に、設定部が、ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を表示有りに切り替える。【選択図】図5[Problem] To provide an information processing device that can take into consideration the player's situation in a game that displays information about the attributes of game media, etc. [Solution] The information processing device of the present invention includes a setting unit that sets whether or not to display game media information related to the game media, and a display control unit that controls the display unit to display the game media information that has been set to be displayed and to hide the game media information that has been set to not be displayed. Then, at a predetermined point in time during the game, the setting unit switches the game media information that has been set to not be displayed to be displayed, based on player parameters related to the player using the game media. [Selected Figure] Figure 5

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

キャラクタ等のゲーム媒体を成長させるゲームにおいて、ゲーム媒体の属性及び能力等(以下、属性等)は、重要な情報であり、プレイヤは、属性等の情報を踏まえてゲームを進行させる。属性等の情報は一般的にゲームのプレイ中に表示されるが、ゲーム性を高める等の理由から、当該情報を非表示とする場合がある(例えば、特許文献1参照)。 In games in which game media such as characters grow, the attributes and abilities of the game media (hereinafter, "attributes") are important information, and players progress through the game while taking into account information on attributes, etc. Information on attributes, etc. is generally displayed while playing the game, but there are cases in which the information is hidden for reasons such as improving game playability (see, for example, Patent Document 1).

特開2015-231443号公報JP 2015-231443 A

一方、属性等の情報は、上記の通り、ゲームの進行上において重要であるため、例えば、ゲームの演出上、属性等の情報を所定の期間まで非表示とし、ゲームの進行状況等に応じて非表示から表示に切り替えてユーザが確認できるようにすることが考えられる。このような構成において、属性等の情報の表示に関して、プレイヤの状況、特にゲームの進行に応じて変化する状況に対して配慮することができれば、プレイヤにとって好ましいゲーム環境を提供することが可能となる。 On the other hand, as described above, attribute information and the like is important for the progress of the game, so for example, in terms of game presentation, attribute information and the like may be hidden for a specified period of time, and then switched from hidden to displayed depending on the progress of the game so that the user can check it. In such a configuration, if the display of attribute information and the like can take into consideration the player's situation, particularly the situation that changes as the game progresses, it will be possible to provide a game environment that is favorable to the player.

そこで、本発明は、ゲーム媒体の属性等に関する情報を表示するゲームにおいて、プレイヤの状況に対して配慮することができる情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。 The present invention aims to provide an information processing device, information processing method, and program that can take into consideration the player's situation in a game that displays information about the attributes of the game medium, etc.

本発明者の一態様に係る情報処理装置は、ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報について表示の有無を設定する設定部と、表示有りに設定されたゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を非表示とするように表示部を制御する表示制御部と、を備え、ゲーム中の所定の時点になった場合に、設定部が、ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を表示有りに切り替えることを特徴とする。 An information processing device according to one embodiment of the present invention includes a setting unit that sets whether or not to display game media information related to a game medium, and a display control unit that controls the display unit to display the game media information that has been set to be displayed and to hide the game media information that has been set to not be displayed, and is characterized in that, when a predetermined point in time is reached during a game, the setting unit switches the game media information that has been set to not be displayed to be displayed based on player parameters related to the player using the game medium.

本発明の一態様によれば、ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報のうち、表示無しに設定された情報を、プレイヤパラメータに基づいて表示有りに切り替えることによって、例えば所定の状況にあるプレイヤを優遇する等、プレイヤの状況に対して配慮することができる。 According to one aspect of the present invention, by switching game media information related to game media that is set to not be displayed to be displayed based on player parameters, it is possible to take into consideration the player's situation, for example by giving preferential treatment to players in a certain situation.

本発明の第一実施形態に係る情報処理装置を含むシステムの図である。1 is a diagram illustrating a system including an information processing device according to a first embodiment of the present invention. ゲーム中に表示されるホーム画面の一例を示す図である(その1)。FIG. 13 is a diagram showing an example of a home screen displayed during a game (part 1). ゲーム中に表示されるホーム画面の一例を示す図である(その2)。FIG. 2 is a diagram showing an example of a home screen displayed during a game (part 2). ゲーム中に表示される育成指示画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a training instruction screen displayed during a game. 本発明の第一実施形態に係る情報処理装置の機能を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating functions of the information processing device according to the first embodiment of the present invention. プレイヤパラメータについての説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of a player parameter. ゲーム媒体パラメータについての説明図である。An explanatory diagram of game content parameters. ゲーム媒体パラメータの表示切り替え確率についての説明図である。An explanatory diagram of the display switching probability of game content parameters. 本発明の第一実施形態に係る情報処理フローを示す図である(その1)。FIG. 1 is a diagram showing an information processing flow according to the first embodiment of the present invention (part 1). 本発明の第一実施形態に係る情報処理フローを示す図である(その2)。FIG. 2 is a diagram showing an information processing flow according to the first embodiment of the present invention (part 2). 本発明の第二実施形態に係る情報処理装置の機能を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing functions of an information processing device according to a second embodiment of the present invention.

以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、具体的な実施形態を参照しながら詳細に説明する。ただし、以下に記載する各実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではなく、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて下記の実施形態から変更又は改良され得る。また、本発明には、その等価物が含まれる。 The information processing device, information processing method, and program of the present invention will be described in detail below with reference to specific embodiments. However, each embodiment described below is merely an example given to facilitate understanding of the present invention and does not limit the present invention, and the present invention may be modified or improved from the following embodiments without departing from the spirit of the present invention. Furthermore, the present invention includes its equivalents.

また、本明細書及び図面にて説明される画面の例も一例に過ぎず、画面構成及びデザイン、表示情報の内容、並びにGUI等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また、適宜変更され得る。 The screen examples described in this specification and drawings are merely examples, and the screen configuration and design, content of the displayed information, and GUI, etc., can be freely designed according to the system design specifications and user preferences, etc., and can be changed as appropriate.

[本発明の適用ゲームについて]
本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて説明するにあたり、本発明が適用されるゲーム(以下、本件ゲームという。)について説明する。本件ゲームは、図1に示す端末(以下、ユーザ端末12)をプレイヤが操作することでプレイヤ可能であり、ゲーム媒体を用いて進行させる形式のゲームである。なお、図1には、図示の都合上、1台のユーザ端末12のみを図示しているが、ユーザ端末12の台数は、任意の台数であり、2台以上でもよい。
[Games to which the present invention can be applied]
Before describing the information processing device, information processing method, and program of the present invention, a game to which the present invention is applied (hereinafter, referred to as the present game) will be described. The present game is a game that can be played by a player operating a terminal (hereinafter, referred to as a user terminal 12) shown in Fig. 1, and progresses using game media. Note that, for convenience of illustration, only one user terminal 12 is shown in Fig. 1, but the number of user terminals 12 can be any number, and may be two or more.

本件ゲームは、一人のプレイヤが個々にプレイする単独プレイ型のゲームでもよく、あるいは、複数のプレイヤがインターネット及びモバイル通信回線等の通信ネットワークを通じて一緒にプレイすることができる通信プレイ対応型のゲームでもよい。 The game may be a single-player game played by a single player, or it may be a game that supports online play, in which multiple players can play together via a communication network such as the Internet or a mobile communication line.

本件ゲームのプレイ方法について具体的に説明すると、プレイヤがユーザ端末12にてゲームプレイ用の操作を行うと、ユーザ端末12が、ゲーム提供会社のサーバコンピュータ(以下、サーバ10)から配信されるゲーム用のデータを受信する。ユーザ端末12では、受信したデータに応じた映像及び音声が出力され、プレイヤは、出力される映像及び音声を確認しながら、ゲーム媒体を利用することでゲームを進行させる。ユーザ端末12は、プレイヤの操作内容を示すデータをサーバ10に向けて送信し、サーバ10は、プレイヤの操作内容に応じたゲーム進行用のデータを送信する。このようなサーバ10とユーザ端末12との間のデータ送受信は、プレイヤが本件ゲームのプレイを終えるまで、繰り返し実施される。 To explain in detail how the game is played, when a player performs operations for playing the game on the user terminal 12, the user terminal 12 receives game data distributed from the server computer (hereinafter referred to as server 10) of the game provider. The user terminal 12 outputs video and audio corresponding to the received data, and the player progresses through the game by using the game media while checking the output video and audio. The user terminal 12 transmits data indicating the player's operations to the server 10, and the server 10 transmits data for game progress corresponding to the player's operations. This data transmission and reception between the server 10 and the user terminal 12 is repeated until the player finishes playing the game.

ゲーム媒体は、本件ゲームのプレイヤがゲーム中の各イベントをプレイするために用いるゲーム内資源である。具体的には、例えば、ゲーム内空間(仮想空間)においてプレイヤの操作に応じて動いたり能力を発揮したりするキャラクタ及びアバタ、並びに、ゲームの進行を有利に進めるためにプレイヤの操作に応じて消費されるアイテム等がゲーム媒体に該当する。ゲーム媒体は、後述するようにゲームの進行に関係するゲーム媒体の状態、性質、能力、属性、特徴、及びパラメータ等のように当該ゲーム媒体固有の情報を有しており、プレイヤは、その情報を参照した上で当該ゲーム媒体をゲーム内で利用し、例えば上記の情報を参照して利用対象のゲーム媒体を選んでゲーム内のイベントに用いる。
なお、ゲーム媒体には、キャラクタカード及びアイテムカードのようなカード形式の媒体であって、例えばゲーム内でデッキに組み入れられて使用され、あるいは複数収集してイベントのプレイ時に当該イベントの内容に応じて消費されるものも含まれる。
The game medium is an in-game resource used by the player of the game to play each event in the game. Specifically, for example, the game medium includes characters and avatars that move and exhibit abilities in response to the player's operation in the in-game space (virtual space), and items that are consumed in response to the player's operation to advance the game advantageously. The game medium has information specific to the game medium, such as the state, nature, ability, attribute, feature, and parameter of the game medium related to the progress of the game, as described below, and the player uses the game medium in the game by referring to the information, for example, by selecting the game medium to be used and using it for an event in the game.
Game media also includes card-type media such as character cards and item cards, which are used, for example, in a deck within the game, or which are collected in multiples and consumed when playing an event depending on the content of the event.

ゲーム中のイベントとしては、例えば、ゲームの進行中に起きるアクシデント等の出来事、ゲーム媒体の育成、クリア目的でプレイされるクエスト、ステージ及びミッション等、並びにオブジェクトが出場するゲーム内競技が挙げられる。「ゲーム内競技」としては、着順を競うレース、及び、勝敗を競う試合や対戦等が挙げられる。 Examples of in-game events include accidents and other occurrences that occur during the game, development of game content, quests, stages and missions that are played for the purpose of clearing them, and in-game competitions in which objects participate. Examples of "in-game competitions" include races in which players compete for finishing position, and matches or battles in which players compete for victory or defeat.

また、本件ゲームにおいて、ゲーム媒体には、ゲームの進行に関係する複数種類の情報(以下、ゲーム媒体情報)が設定されている。ゲーム媒体情報は、ゲーム媒体に関する情報であり、予め決められてゲーム中は変動しない固定情報と、ゲームの進行に応じて変動するゲーム媒体パラメータとを含む。つまり、ゲーム媒体情報には、固定情報を示す情報と、ゲーム媒体情報を示す情報とを含まれている。 Furthermore, in the present game, multiple types of information related to the progress of the game (hereinafter, game medium information) are set in the game medium. The game medium information is information about the game medium, and includes fixed information that is predetermined and does not change during the game, and game medium parameters that change as the game progresses. In other words, the game medium information includes information indicating the fixed information and information indicating the game medium information.

固定情報としては、性別、種族、血筋及び血縁関係等の続柄、出身地(出生地)、他のキャラクタ又は敵キャラクタとの相性等、並びに、その他のゲーム媒体に固有の情報等が挙げられる。 Fixed information includes gender, race, bloodline and blood ties, place of origin (birthplace), compatibility with other characters or enemy characters, and other information specific to the game medium.

ゲーム媒体パラメータとしては、体格及び体重等の身体的状態、性格及び気性等の精神的状態、レベル、ステータス、属性及び能力値、敵キャラクタからの攻撃に対する耐性、イベントの環境(例えば、競技場)への適合性、好感度又は人気(評判)、得意又は不得意とする分野やステージ、ゲーム内競技等における勝率、並びに、ゲーム進行(特にイベントのプレイ結果)に影響を及ぼすその他の情報等が挙げられる。 Game media parameters include physical conditions such as build and weight, mental conditions such as personality and temperament, level, status, attributes and ability values, resistance to attacks from enemy characters, suitability for the event environment (e.g., an arena), favorability or popularity (reputation), areas or stages that are strong or weak, win rate in in-game competitions, and other information that affects game progress (especially the results of playing events).

なお、ゲーム媒体情報は、数値で表されるもの、ランク又は分類によって表されるもの、「〇」又は「×」等の記号によって表されるもの、グラフ又は目盛付きインジケータ等によって表されるもの、人の顔の表情等によって表されるもの、及び、その他の表示形態(例えば、音声等)によって表されるものを含む。 Game medium information may include information represented by numbers, by ranks or classifications, by symbols such as "o" or "x", by graphs or indicators with scales, by facial expressions, and by other display forms (e.g., audio, etc.).

そして、本件ゲームでは、使用するゲーム媒体のゲーム媒体情報に応じて難易度(進め易さ)、進め方、プレイできるイベントの種類数等が変化する。プレイヤは、所有するゲーム媒体のゲーム媒体情報を踏まえながら、ゲーム中のイベントをプレイして本件ゲームを進める。 In this game, the difficulty level (ease of progress), the way of progressing, the number of types of events that can be played, etc. change depending on the game medium information of the game medium used. The player progresses through this game by playing events in the game while taking into account the game medium information of the game medium that he or she owns.

以下では、本件ゲームで用いるゲーム媒体が「競走馬」であるケースを例に挙げて説明することとする。ただし、本発明は、競走馬以外のキャラクタ又はアイテム等をゲーム媒体とするゲームにも適用可能である。 The following description will use as an example a case in which the game medium used in the game is a "racehorse." However, the present invention can also be applied to games in which the game medium is a character or item other than a racehorse.

本件ゲームにおいて、プレイヤは、ゲーム内の抽選イベントで競走馬を獲得したり、ゲームの報酬として競走馬を付与されたり、あるいは、既に取得した二頭の競走馬を親馬として交配させるイベント等によって新生馬を生成(誕生)させたりすることで競走馬を取得する。 In this game, players can acquire racehorses by winning them in lottery events within the game, being given racehorses as a reward in the game, or by generating (creating) a new horse through an event in which two already acquired racehorses are mated as parent horses.

取得した競走馬には、前述したゲーム媒体情報としての競走馬情報が設定されている。競走馬情報は、競走馬固有の情報(固定情報)と、ゲームの進行に応じて変えることができる複数の競走馬パラメータ(ゲーム媒体パラメータ)とを含む。競走馬パラメータは、ゲームの進行に関与し、具体的にはイベントの結果、例えば競馬レースの勝敗結果に影響を及ぼす。 The racehorse information described above as the game medium information is set for the acquired racehorse. The racehorse information includes information specific to the racehorse (fixed information) and a number of racehorse parameters (game medium parameters) that can be changed as the game progresses. The racehorse parameters are involved in the progress of the game and specifically affect the outcome of an event, for example the outcome of a horse race.

競走馬パラメータの種類数は、特に限定されないが、本件ゲームでは、一頭の競走馬(ゲーム媒体)に対して複数の競走馬パラメータが関連付けられている。以下では、各競走馬に対して、6種類の競走馬パラメータ(以下、パラメータA~F)が関連付けられていることとする。 The number of types of racehorse parameters is not particularly limited, but in this game, multiple racehorse parameters are associated with one racehorse (game medium). Below, it is assumed that six types of racehorse parameters (hereinafter, parameters A to F) are associated with each racehorse.

本件ゲームにおいて、プレイヤは、取得した競走馬の育成(詳しくは調教)を実施することができる。育成は、前述の競走馬パラメータを変更させるイベントである。競走馬には、ゲーム内時間で育成可能期間が設定されており、プレイヤは、育成可能期間が残存している競走馬に対して、育成を実施することができる。ゲーム内時間は、ゲーム内空間で経過する時間であり、現実の時間よりも早い速度で経過し、例えばプレイヤが所定の操作を一回行うと、現実の時間では数分程度であるが、ゲーム内時間では1週間が経過する。なお、育成可能期間が経過した競走馬は、育成することはできないが、親馬として他の競走馬と交配させるために利用することは可能である。 In this game, the player can raise (more specifically, train) the racehorses they have acquired. Raising is an event that changes the racehorse parameters described above. A racehorse has a set period of time in the game during which it can be raised, and the player can raise racehorses that have time remaining in the period. In-game time is time that passes within the game space and passes at a faster rate than real time; for example, when the player performs a certain operation once, it takes about a few minutes in real time, but one week in the game time passes. Note that racehorses that have passed the period of time during which they can be raised cannot be raised, but they can be used as parent horses to breed with other racehorses.

また、本件ゲームにおいて、プレイヤは、育成させた競走馬を競馬レース(以下、レース)に出走させることができる。レースは、ゲーム内の競技であり、プレイヤは、自分が所有する競走馬の中から出走馬を指定して、出場を希望するレースへの出走登録を行う。そして、ゲーム内時間でレース開催日になると、プレイヤは、登録された競走馬を用いて上記のレースをプレイすることができる。つまり、登録された競走馬をレースに出走させるイベントがゲーム内で実施される。レースにおける勝敗結果(すなわち、着順)は、当該レースに出走する各競走馬のパラメータ(競走馬パラメータ)、レース開催日の天候、コースの種類(ダートや芝等)、及び地面状況等に基づいて決定される。 In addition, in this game, the player can enter the racehorses that he/she has trained in horse races (hereinafter referred to as races). Races are competitions within the game, and the player selects a racehorse from among the racehorses he/she owns to enter and registers it to run in the race in which he/she wishes to participate. Then, when the race day arrives in game time, the player can play the race using the registered racehorse. In other words, an event is held within the game in which the registered racehorses are entered into the race. The outcome of the race (i.e., the finishing order) is determined based on the parameters (racehorse parameters) of each racehorse that will run in the race, the weather on the day of the race, the type of course (dirt, turf, etc.), and the ground conditions, etc.

競走馬の育成についての説明に戻ると、プレイヤは、育成実施に際して、図4に示す育成指示画面G2を通じて育成用の指示を行い、具体的には、育成対象の競走馬を指定し、育成コースと育成の強度等の育成条件を選択する。育成コースとは、育成の種類を表しており、育成に応じて変化する項目(具体的には競走馬パラメータ)がコースに応じて異なる。育成の強度は、例えば「強」、「中」及び「弱」等のように複数の階に設定されており、プレイヤが指定した強度にて育成が行われる。 Returning to the explanation of training a racehorse, when training, the player issues training instructions via the training instruction screen G2 shown in FIG. 4, specifically, specifies the racehorse to be trained, and selects training conditions such as the training course and training intensity. The training course indicates the type of training, and the items that change depending on the training (specifically, the racehorse parameters) differ depending on the course. The training intensity is set to multiple levels, such as "strong," "medium," and "weak," and training is performed at the intensity specified by the player.

育成対象として指定された競走馬の競走馬パラメータは、選択された育成条件に応じて変化する。育成によって変えることができる競走馬パラメータは、少なくとも一つ以上であり、以下では複数種類のパラメータ(例えば、6種類のパラメータA~F)を含むものとする。 The racehorse parameters of the racehorse designated as the breeding target change according to the breeding conditions selected. There is at least one racehorse parameter that can be changed through breeding, and in the following this is assumed to include multiple types of parameters (for example, six types of parameters A to F).

また、プレイヤは、育成の指示を行う際にゲーム内通貨としての「メダル」を消費する。メダルの消費数は、育成対象とする競走馬の属性及び育成条件等に応じて決められてもよい。他方、プレイヤは、ゲーム内で所定のイベントをプレイして一定の条件を満たすこと、例えば、自分が所有する競走馬をレースに出走させて勝利することによりメダル所持数を増やすことができる。また、プレイヤは、ゲーム内で課金することによりメダル所持数を増やすことができる。なお、ゲーム内での課金処理については、公知技術を利用することができるため、説明を省略することとする。 When issuing training instructions, the player consumes "medals" as in-game currency. The number of medals consumed may be determined according to the attributes of the racehorse being trained and the training conditions. On the other hand, the player can increase the number of medals he possesses by playing specified events in the game and fulfilling certain conditions, for example, by entering a racehorse he owns in a race and winning. The player can also increase the number of medals he possesses by making in-game charges. Note that the in-game charging process can be carried out using publicly known technology, so a description of this will be omitted.

一回の育成におけるパラメータA~Fの各々の変更量又は変更度合いは、プレイヤが育成用の指示を行う際に指定した育成条件及びメダル消費数に応じて決まるが、同じ育成条件及び同じメダル消費数であっても、競走馬の血統等の固有情報、各パラメータの初期値若しくは現在地、並びに、パラメータ間のバランス等に応じて変わり得る。 The amount or degree of change for each of parameters A through F in one training session is determined by the training conditions and number of medals consumed specified by the player when issuing training instructions, but even with the same training conditions and number of medals consumed, the amount or degree of change can vary depending on the racehorse's unique information, such as its pedigree, the initial value or current location of each parameter, and the balance between parameters.

例えば、パラメータAが「レベル1」から「レベル10」まで変更させることができるが、パラメータAの初期値が「レベル3」である競走馬は、パラメータAの初期値が「レベル1」である競走馬よりも簡単に「レベル10」まで成長させることができる。
また、血統に応じてパラメータAの変更度合いが変わる場合には、パラメータAが同じレベルの競走馬に対して同じ条件で育成を実施したとしても、次のレベルに上がるのに要する育成の実施回数等が異なってくる。
また、パラメータBとパラメータCとが互いに関連性を有し、例えば一方のパラメータが基準値に到達すると、もう一方のパラメータが上昇し難くなる場合には、パラメータBを重点的に上昇させてしまうと、その後にパラメータCが上がり難くなる。
For example, parameter A can be changed from "Level 1" to "Level 10," but a racehorse whose initial value of parameter A is "Level 3" can be developed to "Level 10" more easily than a racehorse whose initial value of parameter A is "Level 1."
Furthermore, if the degree of change in parameter A varies depending on the pedigree, even if racehorses with the same level of parameter A are trained under the same conditions, the number of training sessions required to advance to the next level will differ.
Furthermore, if parameters B and C are related to each other, and for example, when one parameter reaches a reference value, it becomes difficult for the other parameter to increase, then if parameter B is increased primarily, parameter C will then become difficult to increase.

以上の点を踏まえて、プレイヤは、競走馬の育成を実施する際に、その時点での当該競走馬の競走馬情報(特に、競走馬パラメータ)を確認することで効率よく育成を実施することができる。また、プレイヤは、育成対象とする競走馬の競走馬情報を把握することで、自分が望む性質(例えば、悪路に強い等)となるように競走馬を育成することができる。この結果、プレイヤは、育成した競走馬を用いて本件ゲームをより有利に進めることができる。 In light of the above, when a player trains a racehorse, the player can train the racehorse efficiently by checking the racehorse information (particularly the racehorse parameters) of the racehorse at that time. Furthermore, by understanding the racehorse information of the racehorse to be trained, the player can train the racehorse to have the characteristics that the player desires (for example, good on rough roads). As a result, the player can use the racehorse that he or she has trained to progress through the game with an even greater advantage.

育成対象とする競走馬の競走馬情報は、ゲームプレイ中、図2及び3に示す競走馬表示画面G1にて見ることができる。競走馬表示画面G1は、プレイヤが所定の操作を行うことで当該プレイヤの端末のディスプレイに描画される。 The racehorse information of the racehorse to be trained can be viewed on the racehorse display screen G1 shown in Figures 2 and 3 during game play. The racehorse display screen G1 is rendered on the display of the player's terminal when the player performs a specified operation.

一方、ゲーム性を高める等の目的から、本件ゲームでは、取得直後の競走馬については、図2に示すように競走馬情報の一部(具体的には、競走馬パラメータの一部)が非表示とされる。ここで、「非表示」とは、既に設定された情報の内容をプレイヤに見えないようにすることであり、具体的には、非表示にする情報を競走馬表示画面G1中から欠落させたり、競走馬表示画面G1中、非表示にする情報と対応する欄に「?」等の非表示用のマークを表示させたりすることが該当する(図2参照)。 On the other hand, in order to improve the game's playability, in this game, for a racehorse immediately after acquisition, part of the racehorse information (specifically, part of the racehorse parameters) is hidden as shown in Figure 2. Here, "hiding" means making the contents of the information that has already been set invisible to the player, and specifically, this corresponds to deleting the information to be hidden from the racehorse display screen G1, or displaying a non-display mark such as "?" in the field on the racehorse display screen G1 that corresponds to the information to be hidden (see Figure 2).

そして、本件ゲームでは、ゲーム中の所定の時点になると、その時点でのプレイヤの状況に応じて、それまで非表示であった競走馬情報が表示されるようになる(すなわち、表示無しから表示有りに切り替わる)。これにより、競走馬表示画面G1が図2の画面から図3の画面に遷移し、プレイヤは、それまで非表示であった競走馬情報を確認することができるようになる。 In this game, at a certain point in time during the game, the racehorse information that was not displayed until then will be displayed according to the player's situation at that time (i.e., it switches from not displaying to displaying). This causes the racehorse display screen G1 to transition from the screen in Figure 2 to the screen in Figure 3, allowing the player to check the racehorse information that was not displayed until then.

また、本件ゲームでは、非表示の情報を表示する確率、すなわち、ゲーム中の所定の時点になった場合に非表示の情報を表示無しから表示有りに切り替える確率が、プレイヤパラメータに応じて変化し、プレイヤパラメータが大きくなるほど上記の確率が高くなる。プレイヤパラメータは、ゲーム内において競走馬(ゲーム媒体)を利用するプレイヤに関するパラメータであり、ゲームの進行状況等に応じて変動する。 In addition, in this game, the probability of displaying hidden information, i.e., the probability of switching hidden information from not being displayed to being displayed at a specific point in time during the game, varies according to the player parameters, and the larger the player parameters, the higher the probability. The player parameters are parameters related to the player who uses the racehorse (game medium) in the game, and vary according to the progress of the game, etc.

プレイヤパラメータの具体例としては、本件ゲームのプレイ時間、本件ゲームのプレイ回数(詳しくは、ゲームプレイ用のログイン操作を行った回数)、本件ゲームにおいてプレイ時間、本件ゲームを共同プレイするフレンドの人数、クリアしたステージ数又はゲーム内競技の勝利数等が増えるにつれて上がるレベル、本件ゲーム内での課金額、及び、課金額等に応じて変化するランク等の階級等が挙げられる。 Specific examples of player parameters include the play time of the game, the number of times the game has been played (more specifically, the number of times the login operation for playing the game has been performed), the play time in the game, the number of friends playing the game together, the level that increases with the number of stages cleared or the number of wins in in-game competitions, the amount of money spent in the game, and ranks and other hierarchies that change depending on the amount of money spent, etc.

以上のように、本件ゲームでは、ゲーム内の所定の時点で、それまで非表示であった競走馬情報の一部がプレイヤパラメータに応じた確率に従って表示されるようになる。これにより、上記所定の時点でのプレイヤの状況に対して配慮することができ、具体的には、プレイヤパラメータが高いプレイヤ、例えば、プレイ時間が所定時間を超えたプレイヤ、高レベル又は高ランクとなったプレイヤ、又は、課金額が所定値以上となったプレイヤを、競走馬情報の表示しやすさの観点から優遇することができる。
上記の点が本発明の特徴であり、以下で詳しく説明する。なお、以下では、プレイヤパラメータの中の課金額に応じて上記の確率が変動するケースを一例に挙げて説明することとする。
As described above, in the present game, at a predetermined time in the game, a part of the race horse information that was not displayed until then is displayed according to a probability according to the player parameters. This allows consideration to be given to the player's situation at the predetermined time, and specifically, players with high player parameters, for example, players who have played for more than a predetermined time, players who have achieved a high level or high rank, or players who have paid a predetermined amount or more, can be given preferential treatment in terms of ease of displaying the race horse information.
The above points are the features of the present invention, and will be described in detail below. Note that the following description will be given by taking as an example a case in which the above probability varies depending on the charge amount, which is one of the player parameters.

[本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成]
次に、本発明の一施形態(以下、第一実施形態)に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成について説明する。第一実施形態に係る情報処理装置は、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示すように、ユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12とともにゲーム用の情報処理システムSを構築している。
[Configuration of an information processing device and a user terminal according to an embodiment of the present invention]
Next, the configurations of an information processing device and a user terminal according to one embodiment (hereinafter, first embodiment) of the present invention will be described. The information processing device according to the first embodiment is configured by a server computer (i.e., server 10) for distributing game data. The server 10 is an example of a computer, and as shown in FIG. 1, is communicatively connected to a user terminal 12 via a network 14, and together with the user terminal 12, constitutes an information processing system S for games.

なお、サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ10は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、後述するパラメータ表示フロー中の一連の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く)が上記のサーバコンピュータによって実行されるので、ユーザ端末12側では、サーバコンピュータに引き渡す情報の入力、及びサーバコンピュータから配信される情報の表示等を行えばよい。 The server 10 may be composed of one computer, or may be composed of multiple computers distributed in parallel. The server 10 may also be a server computer for an ASP (Application Service Provider), SaaS (Software as a Service), PaaS (Platform as a Service), or IaaS (Infrastructure as a Service). In this case, a series of steps in the parameter display flow described below (excluding information input and display) are executed by the server computer, and the user terminal 12 only needs to input information to be handed over to the server computer and display information distributed from the server computer.

サーバ10は、図1に示すように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インタフェース23、及びストレージ24を有し、これらの機器がバス25を介して電気的に接続されている。また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)と、本件ゲームに関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムに従って動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、本件ゲームの進行に関する一連の処理を実行する。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)することで取得してもよい。
As shown in Fig. 1, the server 10 has a processor 21, a memory 22, a communication interface 23, and a storage 24, and these devices are electrically connected via a bus 25. In addition, an operating system (OS) and a dedicated program for processing information related to the game are installed as software in the server 10. These programs correspond to the "programs" of the present invention. When the processor 21 operates according to the above programs, the server 10 functions as an information processing device of the present invention and executes a series of processes related to the progress of the game.
The program of the present invention may be acquired by reading it from a computer-readable recording medium, or may be acquired (downloaded) via a network such as the Internet or an intranet.

プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
The processor 21 may be composed of a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro-Processing Unit), an MCU (Micro Controller Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), a DSP (Digital Signal Processor), a TPU (Tensor Processing Unit), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or the like.
The memory 22 may be configured with semiconductor memory such as a Read Only Memory (ROM) and a Random Access Memory (RAM).
The communication interface 23 may be, for example, a network interface card, a communication interface board, etc. The standard of data communication by the communication interface 23 is not particularly limited, and examples thereof include communication by a wireless LAN based on Wi-fi (registered trademark), communication by a mobile communication system of 3G to 5G or a later generation, or communication based on LTE (Long Term Evolution).
The storage 24 may be configured with a flash memory, a hard disk drive (HDD), a solid state drive (SSD), a flexible disk (FD), a magneto-optical disk (MO disk), a compact disk (CD), a digital versatile disk (DVD), a secure digital card (SD card), or a universal serial bus memory (USB memory). The storage 24 may be built into the server 10 or may be attached to the server body in an external form. Furthermore, the storage 24 may be configured with an external computer (e.g., a database server) communicably connected to the server body. As a technology for recording various data, a distributed ledger technology such as a blockchain may be used to avoid unauthorized data tampering.

サーバ10は、本件ゲームの進行に必要な情報を各プレイヤへ配信し、また、各プレイヤから情報を収集して記憶する。サーバ10が記憶する情報には、各プレイヤの識別情報、現時点でのパラメータ(プレイヤパラメータ)、メダルの所持数、及び、各プレイヤが取得した競走馬に関する情報(競走馬情報)等が含まれる。また、競走馬情報のうち、競走馬パラメータに関して言うと、表示の有無を示すフラグ情報がサーバ10に記憶される。また、表示無しに設定された競走馬パラメータを表示有りに切り替える確率が、各プレイヤと紐付けてプレイヤ毎及び競走馬毎にサーバ10に記憶される。 The server 10 distributes information necessary for the progress of the game to each player, and also collects and stores information from each player. The information stored by the server 10 includes each player's identification information, current parameters (player parameters), number of medals owned, and information on racehorses acquired by each player (racehorse information). In addition, with regard to racehorse parameters among the racehorse information, flag information indicating whether or not to display is stored in the server 10. In addition, the probability of switching racehorse parameters set to not display to display is linked to each player and stored in the server 10 for each player and for each racehorse.

また、サーバ10は、下記の処理をはじめ、本件ゲームの進行に関する様々な情報処理を実行する。
・育成及びレース等を含む各種のゲーム内イベントを発生又は開催させる処理
・育成に係る競走馬のパラメータを変更する処理
・競走馬に関する競走馬情報を、その競走馬を利用するプレイヤのユーザ端末に表示させる処理
・競走馬パラメータの表示の有無を設定する処理
・表示無しに設定された競走馬パラメータを表示有りに切り替える際の確率を決定し、更新する処理、等
In addition, the server 10 executes various information processes related to the progress of the game, including the processes described below.
- Processing for generating or holding various in-game events including training and races, etc. - Processing for changing the parameters of a racehorse related to training - Processing for displaying racehorse information related to a racehorse on the user terminal of a player who uses that racehorse - Processing for setting whether or not to display racehorse parameters - Processing for determining and updating the probability of switching racehorse parameters that have been set to not be displayed to those that are displayed, etc.

ユーザ端末12は、プレイヤが本件ゲームをプレイするために操作するクライアント端末であり、具体的にはパソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。 The user terminal 12 is a client terminal that the player operates to play the game, and specifically includes a personal computer, smartphone, mobile phone, tablet terminal, game console, television receiver capable of inputting information, wearable terminal, etc.

ユーザ端末12は、前述したように、サーバ10からゲーム進行用のデータを受信し、そのデータが示す画像(映像)をユーザ端末12のディスプレイ又はユーザ端末12に接続されたTV等の表示器に表示する。すなわち、第一実施形態において、ユーザ端末12は、表示部として機能する。プレイヤがゲームプレイ中に所定の操作を行うと、ユーザ端末12に競走馬表示画面G1が描画され、当該画面G1に、そのプレイヤが取得した競走馬の競走馬情報等が表示される。 As described above, the user terminal 12 receives data for game progression from the server 10, and displays images (video) indicated by the data on the display of the user terminal 12 or on a display device such as a TV connected to the user terminal 12. That is, in the first embodiment, the user terminal 12 functions as a display unit. When a player performs a predetermined operation while playing the game, a racehorse display screen G1 is drawn on the user terminal 12, and racehorse information and the like of the racehorse acquired by the player is displayed on the screen G1.

[第一実施形態の情報処理装置の機能について]
第一実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図5に示すように操作受付部30、表示制御部40、記憶部50、設定部60、確率決定部70、及び情報変更部80を有する。これらのうち、記憶部50は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
[Functions of the information processing device according to the first embodiment]
The configuration of the server 10, which is an information processing device according to the first embodiment, will be described again from the functional aspect. As shown in Fig. 5, the server 10 has an operation reception unit 30, a display control unit 40, a memory unit 50, a setting unit 60, a probability determination unit 70, and an information change unit 80. Of these, the memory unit 50 is realized by the memory 22 or the storage 24, and the other functional units are realized by cooperation between the hardware devices constituting the server 10 and the programs installed in the server 10.
Each functional unit will be described in detail below.

(操作受付部)
操作受付部30は、プレイヤが本件ゲームのプレイ中にユーザ端末12にて行った操作を受け付け、厳密には、当該操作の内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。例えば、操作受付部30は、競走馬の育成用の指示(厳密には、調教用の指示)をプレイヤから受け付ける。育成用の指示は、育成対象として指定された競走馬、育成コースと育成の強度等の育成条件、及び育成に費やすメダル数(メダル消費数)等を含む。操作受付部30は、指定された育成指示の内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。
(Operation reception section)
The operation acceptance unit 30 accepts operations performed by the player on the user terminal 12 while playing the game, and more precisely, receives data indicating the content of the operations from the user terminal 12. For example, the operation acceptance unit 30 accepts instructions for training a racehorse from the player (more precisely, instructions for training). The training instructions include the racehorse designated as the subject of training, training conditions such as the training course and training intensity, and the number of medals to be spent on training (number of medals consumed). The operation acceptance unit 30 receives data indicating the content of the designated training instructions from the user terminal 12.

(表示制御部)
表示制御部40は、本件ゲームの進行に必要な情報を表示するように各プレイヤのユーザ端末12(表示部)を制御する。例えば、イベントとしての競走馬の育成が行われた場合、表示制御部40は、育成対象である競走馬の育成終了時点のパラメータ等を表示するように、その育成を指示したプレイヤのユーザ端末12を制御する。具体的には、表示制御部40は、育成対象の競走馬の育成終了時点における競走馬情報を表示するための制御データを生成し、生成した制御データを、育成を指示したプレイヤのユーザ端末12に向けて送信する。制御データを受信したユーザ端末12側では競走馬表示画面G1が描画され、その画面G1には、育成対象の競走馬の育成終了時点での競走馬情報が表示される。
(Display control unit)
The display control unit 40 controls the user terminal 12 (display unit) of each player to display information necessary for the progress of the game. For example, when a racehorse is trained as an event, the display control unit 40 controls the user terminal 12 of the player who instructed the training to display parameters of the racehorse to be trained at the end of training. Specifically, the display control unit 40 generates control data for displaying racehorse information at the end of training of the racehorse to be trained, and transmits the generated control data to the user terminal 12 of the player who instructed the training. A racehorse display screen G1 is drawn on the user terminal 12 side that receives the control data, and the racehorse information at the end of training of the racehorse to be trained is displayed on the screen G1.

第一実施形態では、前述したように、競走馬情報の中に、表示有りに設定される競走馬パラメータと、表示無しに設定される競走馬パラメータとが含まれる。そして、表示制御部40は、表示有りに設定されたパラメータを表示し、表示無しに設定されたパラメータを非表示とする(例えば、「?」等の非表示用マークを表示する)ようにユーザ端末12を制御する。 In the first embodiment, as described above, the racehorse information includes racehorse parameters that are set to be displayed and racehorse parameters that are set to not be displayed. The display control unit 40 then controls the user terminal 12 to display the parameters that are set to be displayed and to hide the parameters that are set to not be displayed (for example, to display a non-display mark such as "?").

また、表示無しに設定された競走馬パラメータが表示有りに切り替えられると、表示制御部40は、表示有りに設定された競走馬パラメータを表示させるようにユーザ端末12を制御する。 In addition, when a racehorse parameter that has been set to not be displayed is switched to be displayed, the display control unit 40 controls the user terminal 12 to display the racehorse parameter that has been set to be displayed.

また、競走馬情報の中には競走馬パラメータが含まれ、図3に示すように、その中には、数値によって表されるパラメータ(例えば、パラメータD)が含まれる。この種のパラメータについては、図3に示すように、現在値とともに、当該パラメータの限界値(具体的には上限値)を表示するとよい。つまり、第一実施形態において、表示制御部40は、表示有りに設定されており、且つ、数値で表される競走馬パラメータについては、その現在値及び限界値を表示させるようにユーザ端末12を制御してもよい。 The racehorse information also includes racehorse parameters, including parameters expressed by numerical values (e.g., parameter D) as shown in FIG. 3. For this type of parameter, it is advisable to display the limit value (specifically, the upper limit value) of the parameter together with the current value, as shown in FIG. 3. In other words, in the first embodiment, the display control unit 40 is set to display, and may control the user terminal 12 to display the current value and limit value of racehorse parameters expressed by numerical values.

(記憶部)
記憶部50は、ゲーム進行に必要な情報を記憶し、図5に示すように、プレイヤパラメータ記憶部51、競走馬情報記憶部52、及び確率記憶部53を有する。
(Memory unit)
The storage unit 50 stores information necessary for the progress of the game, and as shown in FIG. 5, has a player parameter storage unit 51, a racehorse information storage unit 52, and a probability storage unit 53.

プレイヤパラメータ記憶部51は、プレイヤパラメータをプレイヤ毎に記憶する。プレイヤパラメータ記憶部51には、図6に示すプレイヤパラメータが、各プレイヤの識別ID及びゲーム用のアカウント名等と紐付けられて記憶される。具体的には、本件ゲームの総プレイ時間(ゲームプレイ時間)、ログイン回数(ゲームプレイ回数)、プレイヤのレベル、課金額、及び課金額に応じて設定されたランク等がプレイヤパラメータとして記憶される。なお、上記以外のパラメータがプレイヤパラメータ記憶部51に記憶されてもよく、例えば、フレンドの登録数等がプレイヤパラメータとして記憶されてもよい。 The player parameter storage unit 51 stores player parameters for each player. The player parameter storage unit 51 stores the player parameters shown in FIG. 6 in association with each player's identification ID and game account name, etc. Specifically, the total play time (game play time) of the game, the number of logins (number of game plays), the player's level, the amount charged, and a rank set according to the amount charged, etc. are stored as player parameters. Note that parameters other than those mentioned above may also be stored in the player parameter storage unit 51; for example, the number of registered friends may be stored as a player parameter.

競走馬情報記憶部52は、各プレイヤが取得した競走馬に関する競走馬情報を競走馬毎に記憶する。競走馬情報記憶部52には、各競走馬について、図7に示す競走馬情報が、その所有者であるプレイヤのアカウント名と紐付けられて記憶される。具体的には、競走馬の名前、識別ID、現時点での競走馬パラメータ、過去のレース出場回数及び勝利回数等のレース実績、現時点での育成週数、及び、育成可能期間の残り数(残週数)等が競走馬情報として記憶される。なお、上記以外の競走馬に関する情報、例えば親馬の名前又はID等が競走馬情報として記憶されてもよい。 The racehorse information storage unit 52 stores the racehorse information acquired by each player for each racehorse. The racehorse information storage unit 52 stores the racehorse information shown in FIG. 7 for each racehorse, linked to the account name of the player who owns the racehorse. Specifically, the racehorse's name, identification ID, current racehorse parameters, past racing results such as number of races entered and number of wins, current number of weeks of training, and number of remaining training periods (number of weeks remaining) are stored as the racehorse information. Note that information about the racehorse other than the above, such as the name or ID of the parent horse, may also be stored as the racehorse information.

競走馬パラメータに関して言うと、図7に示すように、それぞれの競走馬パラメータについて、表示の有無を示すフラグ情報が競走馬情報記憶部52に記憶される。また、特に図示はしないが、各競走馬に対しては、これまでの育成履歴(具体的には、育成回数、各回の育成における育成条件、及びメダル消費数等)が記憶される。競走馬情報記憶部52に記憶される競走馬パラメータは、これまでの育成履歴を反映した数値又は内容になっている。 Regarding racehorse parameters, as shown in FIG. 7, flag information indicating whether or not each racehorse parameter is displayed is stored in the racehorse information storage unit 52. In addition, although not specifically shown, the training history up to now (specifically, the number of times the horse has been trained, the training conditions for each training session, and the number of medals consumed, etc.) is stored for each racehorse. The racehorse parameters stored in the racehorse information storage unit 52 are numerical values or contents that reflect the training history up to now.

確率記憶部53は、各プレイヤの競走馬について、表示無しに設定された(すなわち、非表示である)競走馬パラメータを表示有りに切り替える確率を、競走馬パラメータの種類毎に記憶している。上記の確率(以下、表示切り替え確率)は、後述するように確率決定部70によって競走馬毎及びプレイヤ毎に決められるため、確率記憶部53には、図8に示すように、各競走馬パラメータについての表示切り替え確率がプレイヤ毎及び競走馬毎に記憶されている。 The probability memory unit 53 stores the probability of switching racehorse parameters that have been set to not display (i.e., not displayed) to display for each type of racehorse parameter for each player's racehorse. The above probabilities (hereinafter, display switching probabilities) are determined for each racehorse and for each player by the probability determination unit 70 as described below, and therefore the probability memory unit 53 stores the display switching probabilities for each racehorse parameter for each player and for each racehorse, as shown in FIG. 8.

(設定部)
設定部60は、各プレイヤが取得した競走馬の各々を対象として、競走馬パラメータについての表示の有無を設定する。具体的に説明すると、プレイヤが新たな競走馬(ゲーム媒体)を取得すると、設定部60は、当該新たな競走馬に関連付けられた複数の競走馬パラメータ(詳しくは6種類のパラメータA~F)の各々について、表示の有無を設定する。第一実施形態では、新たな競走馬を取得した時点では、その競走馬の競走馬パラメータのうちの少なくとも一部(例えば、パラメータA~D)を表示無しに設定し、残りのパラメータを表示有りに設定する。ただし、これに限定されず、新たな競走馬を取得した時点において、その競走馬の競走馬パラメータのすべてを表示無しに設定してもよい。
(Settings section)
The setting unit 60 sets the presence or absence of display of the racehorse parameters for each of the racehorses acquired by each player. Specifically, when a player acquires a new racehorse (game medium), the setting unit 60 sets the presence or absence of display for each of the multiple racehorse parameters (specifically, six types of parameters A to F) associated with the new racehorse. In the first embodiment, at the time of acquiring a new racehorse, at least a part of the racehorse parameters of the racehorse (for example, parameters A to D) are set to not display, and the remaining parameters are set to display. However, this is not limited to this, and at the time of acquiring a new racehorse, all of the racehorse parameters of the racehorse may be set to not display.

また、ゲーム中の所定の時点になった場合、設定部60は、設定対象の競走馬(以下、対象馬)の競走馬パラメータのうち、その時点で表示無しに設定されているパラメータを、対象馬を利用するプレイヤのプレイヤパラメータに基づいて表示有りに切り替える。 In addition, when a predetermined time point is reached during the game, the setting unit 60 switches the racehorse parameters of the racehorse to be set (hereinafter, the target horse) that are currently set to not be displayed to displayed based on the player parameters of the player using the target horse.

より詳しく説明すると、ゲーム中の所定の時点になった場合に、設定部60は、対象馬について、当該所定の時点での表示切り替え確率を確率記憶部53から読み出す。所定の時点での表示切り替え確率は、その時点でのプレイヤパラメータに応じた値、具体的には、その時点での課金額から算出された値である。そして、設定部60は、読み出した表示切り替え確率に従って、対象馬の競走馬パラメータのうち、上記所定の時点で表示無しに設定されているパラメータを表示有りに切り替える。 To explain in more detail, when a predetermined time point in the game is reached, the setting unit 60 reads out the display switching probability for the target horse at that predetermined time point from the probability memory unit 53. The display switching probability at the predetermined time point is a value according to the player parameters at that time point, specifically, a value calculated from the amount charged at that time point. Then, according to the read display switching probability, the setting unit 60 switches the parameters of the target horse that are set to not display at the predetermined time point to display.

非表示である競走馬パラメータを表示有りに切り替えるタイミングである「ゲーム中の所定時点」は、ゲーム内で所定のイベント、具体的には、ゲーム内時間において下記のイベント(1)又は(2)が行われた時点である。
(1)プレイヤによる育成用の指示に応じて、該指示を行ったプレイヤの競走馬(対象馬)に対して育成を実施し、その競走馬の競走馬パラメータを変更させるイベント。
(2)対象馬をレースに出場させて当該レースをプレイするイベント。
つまり、第一実施形態では、上記(1)又は(2)の一方のイベントが行われた場合に、設定部60が、そのイベントが行われた時点でのプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定された競走馬パラメータを表示有りに切り替える。
The "predetermined point in time during the game" at which the hidden racehorse parameters are switched to be displayed is the point in time when a predetermined event occurs within the game, specifically, when either of the following events (1) or (2) occurs during in-game time.
(1) An event in which, in response to a player's instructions for training, training is carried out on the racehorse (target horse) of the player who gave the instructions, and the racehorse parameters of the racehorse are changed.
(2) An event in which the target horse is entered into a race and the race is played.
In other words, in the first embodiment, when either the above event (1) or (2) occurs, the setting unit 60 switches the racehorse parameters that were set to not be displayed to those that are displayed, based on the player parameters at the time the event occurs.

非表示の情報(ゲーム媒体情報)を表示有りに切り替える契機となるイベントは、上記(1)又は(2)に限定されるものではない。例えば、クエスト又はミッション等のようにクリアすべきステージが設定されている場合には、ゲーム媒体を用いて当該ゲーム内のステージをクリアするイベントを情報表示の切り替えの契機としてもよい。 The event that triggers switching from hidden information (game media information) to displayed information is not limited to (1) or (2) above. For example, if a stage to be cleared is set, such as a quest or mission, an event in which the stage in the game is cleared using the game media may be the trigger for switching the information display.

なお、設定部60によって設定された各競走馬パラメータの表示の有無は、フラグ情報として競走馬情報記憶部52に記憶される。また、設定部60によって表示無しから表示有りに切り替えられた競走馬パラメータについては、表示有りへの切り替えに伴って、上記のフラグ情報が「表示無し」から「表示有り」に更新される。 The display status of each racehorse parameter set by the setting unit 60 is stored as flag information in the racehorse information storage unit 52. In addition, for racehorse parameters that have been switched from not displaying to displaying by the setting unit 60, the above flag information is updated from "not displaying" to "displaying" when the parameter is switched to displaying.

(確率決定部)
確率決定部70は、プレイヤが新たに取得した競走馬の競走馬パラメータのうち、取得時点では非表示とされるパラメータ(具体的には、パラメータA~D)の各々について、表示切り替え確率をプレイヤ毎及び競走馬毎に決める。確率決定部70は、現時点でのプレイヤパラメータ、詳しくは現時点での課金額に応じて表示切り替え確率を決める。第一実施形態では、確率決定部70は、課金額がより大きくなると表示切り替え確率がより高くなるように表示切り替え確率を決定する。
(Probability Determination Unit)
The probability determination unit 70 determines a display switching probability for each player and each racehorse for each parameter (specifically, parameters A to D) that is hidden at the time of acquisition among the racehorse parameters of a racehorse newly acquired by the player. The probability determination unit 70 determines the display switching probability according to the current player parameters, more specifically, the current amount of charge. In the first embodiment, the probability determination unit 70 determines the display switching probability so that the larger the amount of charge, the higher the display switching probability.

以上のように第一実施形態において、表示切り替え確率は、現時点でのプレイヤの状況、特にゲームの進行に応じて変更する状況を反映した値となる。確率決定部70によって決定された表示切り替え確率は、確率記憶部53にプレイヤ及び競走馬と紐付けられて記憶される。 As described above, in the first embodiment, the display switching probability is a value that reflects the current situation of the player, particularly the situation that changes as the game progresses. The display switching probability determined by the probability determination unit 70 is stored in the probability memory unit 53 in association with the player and the racehorse.

なお、表示切り替え確率は、課金額に応じて決められる場合に限定されず、ゲームプレイ時間、ゲームプレイ回数、及び、ゲーム内で設定されたプレイヤのレベルやランクのいずれか、あるいは、これらの組み合わせに応じて決められてもよい。 The probability of display switching is not limited to being determined according to the amount of money charged, but may also be determined according to the game play time, the number of times the game has been played, and/or the player's level or rank set in the game.

(情報変更部)
情報変更部80は、ゲームの進行に応じて各種の情報を変更し、図5に示すように、プレイヤパラメータ変更部81と、競走馬パラメータ変更部82と、確率更新部83とを有する。
(Information Change Department)
The information changing section 80 changes various pieces of information in accordance with the progress of the game, and as shown in FIG. 5, has a player parameter changing section 81, a racehorse parameter changing section 82, and a probability updating section 83.

プレイヤパラメータ変更部81は、プレイヤの状況の変化、特にゲームの進行に応じた状況の変動に応じて、プレイヤパラメータ記憶部51に記憶されたプレイヤパラメータを更新する。例えば、あるプレイヤの課金額が増加した場合、プレイヤパラメータ変更部81は、そのプレイヤのプレイヤパラメータのうち、課金額を増加後の金額に書き換える(更新する)。 The player parameter modification unit 81 updates the player parameters stored in the player parameter storage unit 51 in response to changes in the player's situation, particularly fluctuations in the situation as the game progresses. For example, if the amount charged by a certain player increases, the player parameter modification unit 81 rewrites (updates) the amount charged in the player parameters of that player to the increased amount.

競走馬パラメータ変更部82は、ゲーム媒体パラメータ変更部に相当し、プレイヤによる育成用の指示に応じて、当該指示を行ったプレイヤの競走馬、厳密には、育成対象として指定された競走馬の競走馬パラメータを変更させる。詳しく説明すると、競走馬パラメータ変更部82は、プレイヤが育成用の指示を行う際に指定した育成条件及びメダル消費数等を特定する。そして、競走馬パラメータ変更部82は、競走馬情報記憶部52に記憶された育成対象の競走馬に関する競走馬パラメータを、特定された育成条件及びメダル消費数等に応じて変更する。 The racehorse parameter modification unit 82 corresponds to a game media parameter modification unit, and in response to a training instruction from a player, modifies the racehorse parameters of the player's racehorse that issued the instruction, or more precisely, the racehorse specified as the racehorse to be trained. To explain in more detail, the racehorse parameter modification unit 82 specifies the training conditions and number of medals to be consumed, etc., specified by the player when issuing the training instruction. The racehorse parameter modification unit 82 then modifies the racehorse parameters of the racehorse to be trained that are stored in the racehorse information storage unit 52 in response to the specified training conditions and number of medals to be consumed, etc.

確率更新部83は、例えば表示切り替え確率を決めるプレイヤパラメータ、具体的には課金額の変動に応じて、確率記憶部53に記憶された表示切り替え確率(厳密には、課金額が変わったプレイヤに紐付けられた表示切り替え確率)を更新する。第一実施形態において、確率更新部83は、課金額がより大きくなるほど表示切り替え確率がより高くなるように更新する。より具体的に説明すると、例えば、段階的に大きくなる複数の条件値が設定されており、確率更新部83は、プレイヤの課金額がそれぞれの条件値に到達したときに表示切り替え確率を段階的に高くする。
なお、表示切り替え確率の更新は、課金額に応じて行われる場合に限定されず、ゲームプレイ時間、ゲームプレイ回数、及び、ゲーム内で設定されたプレイヤのレベルやランクのいずれか、あるいは、これらの組み合わせに応じて行われてもよい。
The probability update unit 83 updates the display switching probability stored in the probability storage unit 53 (strictly speaking, the display switching probability associated with a player whose charged amount has changed) in accordance with, for example, a player parameter that determines the display switching probability, specifically, a change in the charged amount. In the first embodiment, the probability update unit 83 updates the display switching probability so that the larger the charged amount, the higher the display switching probability becomes. More specifically, for example, a number of condition values that increase in stages are set, and the probability update unit 83 increases the display switching probability in stages when the charged amount of the player reaches each of the condition values.
It should be noted that the display switching probability is not limited to being updated according to the amount charged, but may also be updated according to the game play time, the number of times the game has been played, and/or the player's level or rank set in the game.

[第一実施形態に係る情報処理フロー]
次に、第一実施形態に係る情報処理フローとして、情報処理システムSによる競走馬パラメータの表示に関するフロー(以下、パラメータ表示フローという。)について説明する。パラメータ表示フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、換言すると、パラメータ表示フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。
以下では、分かり易く説明するために、プレイヤXが取得した競走馬Yを対象とするパラメータ表示フローを例に挙げて説明することとする。
[Information processing flow according to the first embodiment]
Next, as an information processing flow according to the first embodiment, a flow relating to the display of racehorse parameters by the information processing system S (hereinafter referred to as a parameter display flow) will be described. The parameter display flow employs the information processing method of the present invention, in other words, each step in the parameter display flow corresponds to a component of the information processing method of the present invention.
In the following, for ease of understanding, a parameter display flow for racehorse Y acquired by player X will be described as an example.

パラメータ表示フローの実行にあたり、プレイヤXは、本件ゲームにログインしてプレイを開始する。また、プレイヤXがゲーム内で競走馬Yを新たに取得すると、これを契機として、競走馬Yを対象とするパラメータ表示フローが開始される。パラメータ表示フローは、図9及び10に流れに従って進行する。 To execute the parameter display flow, player X logs into the game and starts playing. When player X acquires a new racehorse Y within the game, this triggers the start of the parameter display flow for racehorse Y. The parameter display flow proceeds according to the flow shown in Figures 9 and 10.

具体的に説明すると、パラメータ表示フローでは、先ず、コンピュータであるサーバ10(詳しくは、設定部60)が、プレイヤXが新たに取得した競走馬Yの競走馬パラメータについて表示の有無を設定する(S001)。より詳しく説明すると、サーバ10は、競走馬Yに関連付けられた複数の競走馬パラメータのうちの一部を表示無しに設定し、例えばパラメータA~Fのうち、パラメータA~Dを表示無しに設定し、それ以外のパラメータ(すなわち、パラメータE及びF)を表示有りに設定する。
なお、この段階で表示有りに設定されるパラメータ、すなわち新規に取得された競走馬について取得時から表示されるパラメータの数及び種類は、プレイヤパラメータに応じて変化してもよく、例えば、課金額が大きくなるほど初期表示のパラメータ数が多くなってもよい。
Specifically, in the parameter display flow, first, the server 10 (more specifically, the setting unit 60), which is a computer, sets whether or not to display the racehorse parameters of racehorse Y newly acquired by player X (S001). More specifically, the server 10 sets some of the multiple racehorse parameters associated with racehorse Y to not display, for example, of parameters A to F, it sets parameters A to D to not display, and sets the remaining parameters (i.e., parameters E and F) to display.
In addition, the parameters that are set to be displayed at this stage, i.e., the number and type of parameters that are displayed from the time of acquisition for a newly acquired racehorse, may change according to player parameters; for example, the number of parameters that are initially displayed may increase as the amount charged increases.

次に、サーバ10(詳しくは、表示制御部40)は、競走馬パラメータを含む競走馬Yの競走馬情報を表示するようにプレイヤXのユーザ端末12を制御する。具体的に説明すると、サーバ10は、現時点での競走馬Yの競走馬情報を表示させるための制御データを生成し、生成した制御データを、プレイヤXのユーザ端末12に向けて送信する(S002)。ステップS002において、サーバ10は、競走馬Yの競走馬パラメータのうち、表示有りに設定されたパラメータE及びFのみを表示し、表示無しに設定されたパラメータA~Dを非表示とするように制御データを生成する。 Next, the server 10 (more specifically, the display control unit 40) controls the user terminal 12 of player X to display racehorse information for racehorse Y including racehorse parameters. Specifically, the server 10 generates control data for displaying the current racehorse information for racehorse Y, and transmits the generated control data to the user terminal 12 of player X (S002). In step S002, the server 10 generates control data to display only parameters E and F that are set to be displayed among the racehorse parameters of racehorse Y, and to hide parameters A to D that are set to not be displayed.

プレイヤXのユーザ端末12が上記の制御データを受信すると(S003)、プレイヤXのユーザ端末12に競走馬表示画面G1が描画され、その画面G1に、現時点での競走馬Yの競走馬パラメータが表示される(S004)。この時点では、図2に示すように、表示有りに設定されたパラメータE及びFのみが表示され、表示無しに設定されたパラメータA~Dが非表示となる。 When the user terminal 12 of player X receives the above control data (S003), a racehorse display screen G1 is drawn on the user terminal 12 of player X, and the current racehorse parameters of racehorse Y are displayed on the screen G1 (S004). At this point, as shown in FIG. 2, only parameters E and F that are set to be displayed are displayed, and parameters A to D that are set to not be displayed are not displayed.

一方、サーバ10(詳しくは、確率決定部70)は、競走馬Yの競走馬パラメータのうち、表示無しに設定されたパラメータA~Dの各々について、現時点での表示切り替え確率を決定する(S005)。ステップS005において、サーバ10は、現時点でのプレイヤXのプレイヤパラメータ、詳しくは現時点での課金額に応じて表示切り替え確率を決定し、具体的には、課金額がより大きくなると表示切り替え確率が高くなるように各競走馬パラメータの表示切り替え確率を決定する。 Meanwhile, the server 10 (more precisely, the probability determination unit 70) determines the current display switching probability for each of the parameters A to D of the racehorse parameters of racehorse Y that are set to not be displayed (S005). In step S005, the server 10 determines the display switching probability according to the current player parameters of player X, more precisely, the current amount charged, and specifically, determines the display switching probability of each racehorse parameter such that the larger the amount charged, the higher the display switching probability.

その後、プレイヤXが課金額を増やすと(S006)、それに連動する形で、サーバ10(詳しくは、確率更新部83)が、競走馬Yの各競走馬パラメータの表示切り替え確率を、増加後のプレイヤXの課金額に応じて更新する(S007)。このときも、サーバ10は、課金額がより大きくなると表示切り替え確率が高くなるように各競走馬パラメータの表示切り替え確率を更新する。 After that, when player X increases the amount charged (S006), the server 10 (more precisely, the probability update unit 83) correspondingly updates the display switching probability of each racehorse parameter of racehorse Y according to the increased amount charged by player X (S007). At this time, too, the server 10 updates the display switching probability of each racehorse parameter so that the larger the amount charged, the higher the display switching probability becomes.

パラメータ表示フロー中、プレイヤXがユーザ端末12を操作して競走馬Yを対象とする育成を指示すると(S008)、サーバ10(詳しくは、操作受付部30)が当該育成用の指示を受け付ける(S009)。ステップS009にて受け付けられる育成用の指示には、プレイヤXによって指定された育成条件(具体的には、育成コースや育成の強度等)及び育成用のメダル消費数等が含まれる。 During the parameter display flow, when the player X operates the user terminal 12 to instruct training of racehorse Y (S008), the server 10 (more specifically, the operation reception unit 30) receives the training instruction (S009). The training instruction received in step S009 includes the training conditions (specifically, the training course, training intensity, etc.) specified by the player X, the number of medals to be consumed for training, etc.

その後、サーバ10(詳しくは、競走馬パラメータ変更部82)は、プレイヤXから受け付けた育成用の指示に応じて、競走馬Yの競走馬パラメータを変更させる(S010)。換言すると、プレイヤXの指示に応じて競走馬Yの競走馬パラメータを変更させるイベント(育成イベント)が行われる。このとき、サーバ10は、プレイヤXから受け付けた育成用の指示に含まれる育成条件及びメダル消費数等に応じて、競走馬Yの競走馬パラメータのうち、対応するパラメータを変更する。 Then, the server 10 (more specifically, the racehorse parameter change unit 82) changes the racehorse parameters of racehorse Y in accordance with the training instructions received from player X (S010). In other words, an event (training event) is held in which the racehorse parameters of racehorse Y are changed in accordance with the instructions of player X. At this time, the server 10 changes the corresponding parameters among the racehorse parameters of racehorse Y in accordance with the training conditions and number of medals consumed, etc., included in the training instructions received from player X.

また、育成イベントが行われると、これに連動して、サーバ10(詳しくは、設定部60)が、現時点でのプレイヤXのプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定されている競走馬パラメータA~Dの各々を表示有りに切り替える(S011)。具体的に説明すると、サーバ10は、競走馬パラメータA~Dのそれぞれについて、現時点でのプレイヤXの課金額を反映した表示切り替え確率に従って表示無しから表示有りに切り替える。 In addition, when a training event is held, the server 10 (more specifically, the setting unit 60) switches each of the racehorse parameters A to D that are set to not display to display on the basis of the current player parameters of the player X (S011). To be more specific, the server 10 switches each of the racehorse parameters A to D from not displaying to displaying on the basis of a display switching probability that reflects the current amount charged by the player X.

なお、表示切り替え確率に従って表示無しから表示有りに切り替える競走馬パラメータは、その時点で非表示である競走馬パラメータの一部であってもよい。その場合、切り替えの対象とする競走馬パラメータは、サーバ10側で自動的に決められてもよく、あるいは、プレイヤXが自らの意志で指定したものであってもよい。 The racehorse parameters that are switched from not displayed to displayed according to the display switching probability may be a portion of the racehorse parameters that are not displayed at that time. In this case, the racehorse parameters to be switched may be automatically determined by the server 10, or may be specified by the player X of his/her own will.

その後、サーバ10(詳しくは、表示制御部40)が、育成終了後の競走馬パラメータを含む競走馬Yの競走馬情報を表示するようにプレイヤXのユーザ端末12を制御する。 Then, the server 10 (more specifically, the display control unit 40) controls the user terminal 12 of the player X to display the racehorse information of the racehorse Y, including the racehorse parameters after training has ended.

具体的に説明すると、サーバ10は、育成終了時点での競走馬Yの競走馬情報を表示させるための制御データを生成し、生成した制御データを、プレイヤXのユーザ端末12に向けて送信する(S012)。ステップS012において、サーバ10は、ステップS011にて表示無しから表示有りに切り替わった競走馬パラメータを表示させるように制御データを生成する。これにより、プレイヤXのユーザ端末12側では、制御データに基づく情報が表示され、詳しくは、当初より表示有りに設定された競走馬パラメータE及びFに加え、図3に示すように、ステップS011にて表示無しから表示有りに切り替わった競走馬パラメータが表示されるようになる(S013,S014)。 Specifically, the server 10 generates control data for displaying racehorse information about racehorse Y at the end of training, and transmits the generated control data to the user terminal 12 of player X (S012). In step S012, the server 10 generates control data to display the racehorse parameters that were switched from not displayed to displayed in step S011. As a result, information based on the control data is displayed on the user terminal 12 of player X, and more specifically, in addition to the racehorse parameters E and F that were initially set to displayed, the racehorse parameters that were switched from not displayed to displayed in step S011 are displayed as shown in FIG. 3 (S013, S014).

なお、非表示である競走馬パラメータを表示無しから表示有りに切り替えてプレイヤXのユーザ端末12に表示させるまでの一連の工程(すなわち、S011~S014)は、育成以外のイベント、例えば、競走馬Yをレースに出場させるイベントが行われた場合、あるいは当該レースで競走馬Yが勝利した場合に実施されてもよい。 The series of steps (i.e., S011 to S014) for switching the hidden racehorse parameters from not being displayed to being displayed on the user terminal 12 of player X may be performed when an event other than training is held, for example, an event in which racehorse Y is entered in a race, or when racehorse Y wins the race.

また、第一実施形態の変形例として、特定のイベントが発生した場合に、競走馬Yに関連付けられた非表示の競走馬パラメータのうち、いずれかのパラメータを表示無しから表示有りに切り替えるか否かの抽選(抽選演出)が行われてもよい。この抽選の結果は、現時点でのプレイヤXのプレイヤパラメータ(例えば課金額)に応じた確率に従って決定され、抽選結果等を示す映像がプレイヤXのユーザ端末12に表示されてもよい。 As a modified example of the first embodiment, when a specific event occurs, a lottery (lottery presentation) may be held to determine whether or not any of the non-displayed racehorse parameters associated with racehorse Y should be switched from not displayed to displayed. The result of this lottery may be determined according to a probability based on the current player parameters of Player X (e.g., the amount of money charged), and an image showing the lottery result, etc. may be displayed on Player X's user terminal 12.

以上までに説明してきた工程のうち、ステップS006~S014は、プレイヤXがゲーム終了用の操作を行うまで繰り返し実施され(S015)、ゲーム終了用の操作が行われた時点でパラメータ表示フローが終了する。 Of the processes described above, steps S006 to S014 are repeated until player X performs an operation to end the game (S015), at which point the parameter display flow ends.

[本発明の第二実施形態について]
次に、本発明の第二実施形態について図11を参照しながら説明する。なお、以下では、第二実施形態のうち、既述の第一実施形態と相違する点を主として説明し、図11に示すサーバ10の機能のうち、第一実施形態と共通する機能については、図5と同じ符号を付すこととし、説明を省略することとする。
[Regarding the second embodiment of the present invention]
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to Fig. 11. In the following, the second embodiment will be described mainly with respect to differences from the first embodiment described above, and among the functions of the server 10 shown in Fig. 11, functions common to the first embodiment will be denoted by the same reference numerals as in Fig. 5, and description thereof will be omitted.

第一実施形態では、ゲーム内で所定の時点になった場合(具体的には、所定のイベントが行われた場合)に、その時点でのプレイヤパラメータに応じた確率に従って、表示無しに設定された競走馬パラメータを表示有りに切り替えることとした。
第二実施形態では、ゲーム内で所定の時点になった場合(具体的には、所定のイベントが行われた場合)に、表示無しに設定された競走馬パラメータのうち、その時点でのプレイヤパラメータに応じた数のパラメータを表示有りに切り替える。
In the first embodiment, when a predetermined point in time is reached in the game (specifically, when a predetermined event occurs), racehorse parameters that were set to not be displayed are switched to being displayed according to a probability corresponding to the player parameters at that time.
In the second embodiment, when a specified point in time is reached in the game (specifically, when a specified event occurs), of the racehorse parameters that were set to not be displayed, a number of parameters corresponding to the player parameters at that time are switched to be displayed.

より詳しく説明すると、第二実施形態に係るサーバ10Aは、図11に示すように、確率決定部70の代わりに、個数決定部72を備え、確率更新部83の代わりに、個数更新部84を備える。また、第二実施形態に係るサーバ10Aの記憶部50には、確率記憶部53の代わりに、個数記憶部54が含まれている。 To explain in more detail, as shown in FIG. 11, the server 10A according to the second embodiment includes a number determination unit 72 instead of the probability determination unit 70, and a number update unit 84 instead of the probability update unit 83. Also, the memory unit 50 of the server 10A according to the second embodiment includes a number memory unit 54 instead of the probability memory unit 53.

個数決定部72は、ゲーム内の所定の時点で表示無しに設定されている競走馬パラメータのうち、表示無しから表示有りに切り替えられるパラメータの個数(以下、表示切り替え個数)をプレイヤ毎及び競走馬毎に決める。個数決定部72は、現時点でのプレイヤパラメータ、例えば現時点での課金額に応じて表示切り替え個数を決め、詳しくは、課金額がより大きくなると個数がより多くなるように表示切り替え個数を決める。決められた表示切り替え個数は、現時点でのプレイヤパラメータを反映した数値であり、個数記憶部54にプレイヤ及び競走馬と紐付けられて記憶される。 The number determination unit 72 determines, for each player and for each racehorse, the number of parameters that can be switched from not displayed to displayed among the racehorse parameters that are set to not displayed at a specific point in time in the game (hereinafter, the display switching number). The number determination unit 72 determines the display switching number according to the current player parameters, for example the current amount charged, and more specifically, determines the display switching number so that the number increases as the amount charged increases. The determined display switching number is a numerical value that reflects the current player parameters, and is stored in the number storage unit 54 in association with the player and the racehorse.

個数更新部84は、課金額の変動に応じて、個数記憶部54に記憶された表示切り替え個数(詳しくは、課金額が変わったプレイヤに紐付けられた表示切り替え個数)を更新し、課金額がより大きくなるほど個数が増えるように表示切り替え個数を更新する。 The number update unit 84 updates the number of display switches stored in the number storage unit 54 (more specifically, the number of display switches associated with a player whose charge amount has changed) in response to changes in the charge amount, and updates the number of display switches so that the number increases as the charge amount increases.

なお、表示切り替え個数は、課金額に応じて決められたり更新されたりする場合に限定されず、ゲームプレイ時間、ゲームプレイ回数、及び、ゲーム内で設定されたプレイヤのレベルやランクのいずれか、あるいは、これらの組み合わせに応じて決められてもよく、また更新されてもよい。 The number of display switches is not limited to being determined or updated based on the amount of money charged, but may also be determined or updated based on the game play time, the number of times the game has been played, and/or the player's level or rank set in the game.

そして、第二実施形態では、ゲーム中の所定の時点になった場合に、設定部60が、当該所定の時点で表示無しに設定されている競走馬パラメータのうち、表示切り替え個数に相当する数のパラメータを表示無しから表示有りに切り替える。このとき、表示無しから表示有りに切り替えられる競走馬パラメータは、サーバ10A側で自動的に決めてもよく、あるいはプレイヤによって指定されたパラメータであってもよい。 In the second embodiment, when a predetermined time point is reached during the game, the setting unit 60 switches the number of racehorse parameters that are set to not display at that predetermined time point from not displaying to displaying, the number of parameters corresponding to the display switching number. At this time, the racehorse parameters that are switched from not displaying to displaying may be automatically determined by the server 10A, or may be parameters specified by the player.

[その他の実施形態]
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、具体例を挙げて説明してきたが、上述の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、他の実施形態も考えられ得る。
[Other embodiments]
Up to this point, the information processing device, the information processing method, and the program of the present invention have been described using specific examples. However, the above-described embodiment is merely an example, and other embodiments are possible.

上述の実施形態では、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ10が有する前述の機能のうちの少なくとも一部が、ユーザ端末12に備わってもよい。例えば、表示制御部40、記憶部50、設定部60、確率決定部70(又は個数決定部72)、及び情報変更部80のうちの少なくとも一つの機能がユーザ端末12に備わってもよい。 In the above embodiment, the server computer for distributing game data (i.e., the server 10) functions as the information processing device of the present invention, but this is not limited thereto, and at least some of the above-mentioned functions of the server 10 may be provided in the user terminal 12. For example, the user terminal 12 may be provided with at least one function of the display control unit 40, memory unit 50, setting unit 60, probability determination unit 70 (or number determination unit 72), and information change unit 80.

また、上記の実施形態では、表示切り替え確率又は表示切り替え個数が現時点でのユーザパラメータ、具体的には現時点での課金額に応じて決まることとした。そして、上記の実施形態では、課金額等がより大きいと確率がより高くなり、あるいは個数が増えるように表示切り替え確率又は表示切り替え個数が決められる。ただし、これに限定されるものではなく、課金額以外のユーザパラメータ、例えばゲームプレイ時間に応じて表示切り替え確率又は表示切り替え個数を決めてもよい。この場合、ゲームプレイ時間がより短くなると、表示切り替え確率がより高くなり、あるいは、表示切り替え個数が増えるようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, the display switching probability or the number of display switches is determined according to the current user parameters, specifically the current charged amount. In the above embodiment, the display switching probability or the number of display switches is determined so that the probability becomes higher or the number increases as the charged amount or the like increases. However, this is not limited to this, and the display switching probability or the number of display switches may be determined according to a user parameter other than the charged amount, for example, the game play time. In this case, the display switching probability may become higher or the number of display switches may increase as the game play time becomes shorter.

また、上記の実施形態では、ゲーム媒体としての競走馬を育成したりレースに出場させたりするゲームを例に挙げて説明し、ゲーム中の所定のイベント、例えば、育成のイベントやレースのイベントが行われた場合に、それを契機として、非表示である競走馬パラメータを表示有りに切り替えることとした。ただし、これに限定されるものではなく、ゲーム媒体としてのキャラクタ(操作キャラクタ)を操作して、敵を倒したりクエスト等のステージをクリアしたりするゲームにも本発明は適用可能である。このようなゲームにおいて、上記操作キャラクタのパラメータ(ゲーム媒体情報、及びゲーム媒体パラメータに相当)の一部を表示無しに設定して非表示とし、ゲーム内の所定のイベント、例えば操作キャラクタの強化を行ったり所定のステージをクリアした場合に、その時点で、非表示のパラメータを表示無しから表示有りに切り替えてもよい。 In the above embodiment, a game in which a racehorse, as the game medium, is trained and entered in races is described as an example, and when a predetermined event occurs during the game, such as a training event or a race event, the hidden racehorse parameters are switched to displayed. However, the present invention is not limited to this, and can also be applied to games in which a character (playable character) as the game medium is operated to defeat enemies or clear stages such as quests. In such games, some of the playable character's parameters (corresponding to game medium information and game medium parameters) are set to not display and hidden, and when a predetermined event occurs in the game, such as strengthening the playable character or clearing a predetermined stage, the hidden parameters can be switched from not display to displayed at that point.

[まとめ]
本発明の情報処理装置は、設定部と表示制御部とを有する。設定部は、ゲーム媒体(例えば、競走馬)に関するゲーム媒体情報(例えば、競走馬情報)について表示の有無を設定する。表示制御部は、表示有りに設定されたゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を非表示とするように表示部(例えば、プレイヤのユーザ端末)を制御する。そして、ゲーム中の所定の時点になった場合に、設定部が、ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を表示有りに切り替える。
このような構成によれば、ゲーム媒体情報の表示の有無を、プレイヤの状況、特にゲームの進行に応じて変動する状況を反映して決めることができる。これにより、例えば、所定の状況にあるプレイヤをゲーム媒体情報の表示の観点から優遇する等、プレイヤの状況に対して配慮したゲームを提供することができる。
[summary]
The information processing device of the present invention has a setting unit and a display control unit. The setting unit sets whether or not to display game medium information (e.g., racehorse information) related to a game medium (e.g., a racehorse). The display control unit controls the display unit (e.g., a user terminal of a player) to display the game medium information set to be displayed and to hide the game medium information set to not be displayed. Then, at a predetermined time point during the game, the setting unit switches the game medium information set to not be displayed to be displayed based on player parameters related to the player using the game medium.
With this configuration, whether or not to display game content information can be determined based on the player's situation, particularly the situation that changes as the game progresses. This makes it possible to provide a game that takes into consideration the player's situation, such as by giving preferential treatment to players in a certain situation in terms of displaying game content information.

また、本発明の情報処理装置において、ゲーム中の所定の時点になった場合に、設定部は、上記所定の時点でのプレイヤパラメータに応じた確率(表示切り替え確率)に従って、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を表示有りに切り替えてもよい。この場合には、ゲームの進行に応じて変動するプレイヤパラメータを表示切り替え確率に反映することで、現時点でのプレイヤの状況に対して配慮することができるようになる。 In addition, in the information processing device of the present invention, when a predetermined time point is reached during a game, the setting unit may switch the game media information that has been set to not display to displayed according to a probability (display switching probability) according to the player parameters at the predetermined time point. In this case, by reflecting the player parameters that change according to the progress of the game in the display switching probability, it becomes possible to take into consideration the current situation of the player.

また、本発明の情報処理装置は、上記の確率(表示切り替え確率)を、プレイヤパラメータに応じて更新する確率更新部を備えてもよく、確率更新部は、プレイヤパラメータがより大きくなると確率がより高くなるように上記の確率を更新してもよい。この場合、プレイヤパラメータがより大きいプレイヤに対し、非表示のゲーム媒体情報を表示無しから表示有りに切り替えやすくすることで、ゲーム媒体情報の表示の観点から優遇することができる。 The information processing device of the present invention may further include a probability update unit that updates the above probability (display switching probability) in accordance with a player parameter, and the probability update unit may update the above probability so that the probability becomes higher as the player parameter becomes larger. In this case, players with larger player parameters can be favored in terms of the display of game media information by making it easier to switch hidden game media information from not being displayed to being displayed.

また、上記の構成において、確率更新部は、ゲームにおけるプレイヤの課金額、ゲームプレイ時間、ゲームプレイ回数、及び、ゲーム内で設定されたプレイヤのランクの少なくとも一つのプレイヤパラメータに応じて確率を更新してもよい。これらのパラメータは、プレイヤのゲームへの関心、興味及び熱中度を反映しているため、例えば、ゲームへの関心等がより高いプレイヤをゲーム媒体情報の表示の観点から優遇することができる。 In the above configuration, the probability update unit may update the probability according to at least one player parameter, such as the amount of money charged by the player in the game, the game play time, the number of times the game has been played, and the player's rank set in the game. Since these parameters reflect the player's interest, enthusiasm, and level of enthusiasm in the game, for example, players who are more interested in the game can be given preferential treatment in terms of the display of game medium information.

また、本発明の情報処理装置において、ゲーム媒体に対して複数のゲーム媒体情報が関連付けられており、新たなゲーム媒体を取得した時点において、設定部は、当該新たなゲーム媒体に関連付けられた複数のゲーム媒体情報のうちの少なくとも一部を表示無しに設定してもよい。この構成であれば、新たなゲーム媒体を取得した時点でゲーム媒体情報の少なくとも一部を表示無しに設定して非表示とすることで、ゲーム媒体に対するプレイヤの期待感を喚起し、ゲームの興趣性をより高めることができる。
なお、ゲーム媒体に対して関連付けられた複数のゲーム媒体情報のうちの一部を当該ゲーム媒体の取得時点では表示無しに設定し、残りの情報を表示有りに設定すれば、複数のゲーム媒体情報のすべてを表示無しに設定する場合に比べて、ゲームの興趣性をより一層高めることができる。
In the information processing device of the present invention, a plurality of pieces of game medium information may be associated with a game medium, and when a new game medium is acquired, the setting unit may set at least a portion of the plurality of pieces of game medium information associated with the new game medium to not be displayed. With this configuration, by setting at least a portion of the game medium information to not be displayed and not being displayed when the new game medium is acquired, it is possible to arouse the player's expectations for the game medium and further increase the interest of the game.
Furthermore, if some of the multiple game media information associated with a game medium are set to not display at the time the game medium is acquired, and the remaining information is set to display, the interest of the game can be further increased compared to when all of the multiple game media information are set to not display.

また、本発明の情報処理装置において、ゲーム中の所定の時点になった場合に、設定部が、表示無しに設定されたゲーム媒体情報のうち、プレイヤパラメータに応じた数(表示切り替え個数)のゲーム媒体情報を表示有りに切り替えてもよい。この場合、ゲームの進行に応じて変動するプレイヤパラメータが表示切り替え個数に反映されるので、現時点でのプレイヤの状況に対して配慮することができる。 In addition, in the information processing device of the present invention, when a predetermined time point is reached during a game, the setting unit may switch a number of game media information items that have been set to not display (the number of display switches) according to the player parameters to display. In this case, the player parameters that change as the game progresses are reflected in the number of display switches, so that the current situation of the player can be taken into consideration.

また、本発明の情報処理装置において、プレイヤパラメータは、プレイヤのゲームプレイ時間を含み、ゲーム中の所定の時点になった場合に、設定部は、ゲームプレイ時間に応じた確率(表示切り替え確率)に従って、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を表示有りに切り替え、あるいは、表示無しに設定されたゲーム媒体情報のうち、ゲームプレイ時間に応じた数(表示切り替え個数)のゲーム媒体情報を表示有りに切り替えてもよい。かかる構成において、ゲームプレイ時間がより短くなると、表示切り替え確率がより高くなり、あるいは、表示切り替え個数が増えてもよい。この場合には、ゲームプレイ時間が短いプレイヤ、例えば初心者等のようにゲームプレイ歴が比較的短いプレイヤに対して、非表示のゲーム媒体情報を表示無しから表示有りに切り替えやすくし、ゲーム媒体情報の表示の観点から優遇することができる。 In the information processing device of the present invention, the player parameters include the player's game play time, and when a predetermined time point during the game is reached, the setting unit may switch the game media information set to not display to display according to a probability (display switching probability) corresponding to the game play time, or may switch a number (display switching number) of game media information set to not display to display according to the game play time. In such a configuration, as the game play time becomes shorter, the display switching probability may become higher, or the number of display switching items may increase. In this case, players with a short game play time, such as beginners, who have a relatively short game play history, can be more easily switched from not displaying to displaying hidden game media information, and thus can be given preferential treatment in terms of the display of game media information.

また、本発明の情報処理装置において、ゲーム中において所定のイベントが行われた場合に、設定部が、プレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を表示有りに切り替えてもよい。この場合には、所定のイベントが行われることを契機として、非表示であるゲーム媒体情報の設定が表示無しから表示有りに切り替わるため、当該所定のイベントを積極的に行うようにプレイヤを扇動することができる。 In addition, in the information processing device of the present invention, when a specified event occurs during a game, the setting unit may switch the game media information that has been set to not display to displayed based on the player parameters. In this case, the setting of the hidden game media information is switched from not displaying to displaying when the specified event occurs, so that the player can be encouraged to actively perform the specified event.

また、上記の構成において、下記(1)~(3)のいずれか一つのイベントが行われた場合に、設定部が、プレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を表示有りに切り替えてもよい。
(1)プレイヤによる指示に応じて、該指示を行ったプレイヤのゲーム媒体に関するゲーム媒体パラメータを変更させるイベント(例えば、育成イベント)。
(2)ゲーム媒体を用いてゲーム内の競技(例えば、レース)をプレイするイベント。
(3)ゲーム媒体を用いてゲーム内のステージ(例えば、所定の敵キャラクタと戦うステージ)をクリアするイベント。
上記(1)~(3)のイベントにおいて、ゲーム媒体情報は、各イベントの結果等に影響を及ぼす。上記のイベントの実施を契機として、非表示のゲーム媒体情報を表示有りに切り替えることで、プレイヤは、表示有りに切り替わったゲーム媒体情報を確認したうえで、それ以降のイベントに臨むことができる。
In addition, in the above configuration, when any one of the following events (1) to (3) occurs, the setting unit may switch the game media information that was set to not be displayed to being displayed based on player parameters.
(1) An event (e.g., a training event) in which game media parameters related to the game media of a player who gives an instruction are changed in response to the instruction given by the player.
(2) An event in which a game medium is used to play an in-game competition (e.g., a race).
(3) An event in which a stage within a game (e.g., a stage in which one fights a specific enemy character) is cleared using the game medium.
In the above events (1) to (3), the game media information affects the outcome of each event, etc. By switching the non-displayed game media information to a displayed state when the above events are held, the player can participate in subsequent events after checking the game media information that has been switched to the displayed state.

また、本発明の情報処理装置は、ゲーム媒体パラメータ変更部(例えば、競走馬パラメータ変更部)を有し、ゲーム媒体パラメータ変更部は、プレイヤによる指示(例えば、育成用の指示)に応じて、該指示を行ったプレイヤのゲーム媒体に関するゲーム媒体パラメータを変更させる。ここで、ゲーム媒体情報は、ゲーム媒体パラメータを含んでもよい。そして、表示制御部は、表示有りに設定されたゲーム媒体情報が示すゲーム媒体パラメータを表示させるように表示部を制御してもよい。このような構成であれば、本発明の効果がより有意義なものとなる。この点について詳述すると、ゲーム媒体パラメータを育成又は強化等によって変更するゲームにおいて、プレイヤは、ゲーム媒体パラメータが所望の値又は内容となるように育成又は強化を行う上でゲーム媒体パラメータを確認する。したがって、表示有りと設定されるゲーム媒体パラメータの数が多いほど、プレイヤにとって有利となり、プレイヤは、表示有りと設定される情報の数が増え易くなるような状況になることを目指してゲームをプレイするようになる。この場合には、表示無しから表示有りに切り替えられるゲーム媒体パラメータの数をプレイヤの状況に応じて変えることができる本発明が、より有効なものとなる。 The information processing device of the present invention also has a game medium parameter change unit (e.g., a racehorse parameter change unit), and the game medium parameter change unit changes the game medium parameters related to the game medium of the player who has given an instruction (e.g., an instruction for training) in response to an instruction from the player (e.g., an instruction for training). Here, the game medium information may include game medium parameters. The display control unit may control the display unit to display the game medium parameters indicated by the game medium information set to display. With this configuration, the effect of the present invention becomes more meaningful. To elaborate on this point, in a game in which game medium parameters are changed by training or strengthening, etc., the player checks the game medium parameters when training or strengthening so that the game medium parameters have the desired value or content. Therefore, the more game medium parameters are set to display, the more advantageous it is for the player, and the player will play the game with the aim of being in a situation in which the number of information set to display is likely to increase. In this case, the present invention, which can change the number of game medium parameters that can be switched from not displaying to displaying according to the player's situation, becomes more effective.

また、本発明の情報処理装置において、表示制御部は、表示有りに設定されたゲーム媒体情報が示すゲーム媒体パラメータの現在値及び限界値(例えば、上限値)を表示させるように表示部を制御してもよい。この場合、当初非表示であったゲーム媒体パラメータのうち、数値で表されるパラメータが表示無しから表示有りに切り替わると、プレイヤは、当該パラメータの現在値とともに、その限界値を把握することができる。これにより、育成等によって当該パラメータを現在値から限界値まで変更させるようにプレイヤを扇動することができる。 In addition, in the information processing device of the present invention, the display control unit may control the display unit to display the current value and limit value (e.g., upper limit value) of the game media parameter indicated by the game media information set to display. In this case, when a parameter expressed by a numerical value among the initially hidden game media parameters is switched from not displayed to displayed, the player can grasp the limit value as well as the current value of the parameter. This makes it possible to encourage the player to change the parameter from the current value to the limit value through training or the like.

また、本発明の情報処理方法は、コンピュータが、ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報について表示の有無を設定し、コンピュータが、表示有りに設定されたゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を非表示とするように表示部を制御し、ゲーム中の所定の時点になった場合に、コンピュータは、ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を表示有りに切り替えることを特徴とする。上記の情報処理方法を用いることにより、ゲーム媒体情報の表示の観点から、ゲーム内でのプレイヤの状況(具体的には、プレイヤパラメータ)に対して配慮することができる。 The information processing method of the present invention is characterized in that the computer sets whether or not to display game media information related to the game media, the computer controls the display unit to display the game media information set to be displayed and to hide the game media information set to not be displayed, and when a predetermined point in time occurs during the game, the computer switches the game media information set to not be displayed to be displayed based on player parameters related to the player using the game media. By using the above information processing method, it is possible to take into consideration the player's situation in the game (specifically, player parameters) from the perspective of displaying the game media information.

また、本発明のプログラムは、コンピュータに、ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報について表示の有無を設定させ、表示有りに設定されたゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を非表示とするように表示部を制御させ、ゲーム中の所定の時点になった場合に、ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定されたゲーム媒体情報を表示有りに切り替えさせるプログラムである。このプログラムをコンピュータに実行させることで、ゲーム媒体情報の表示の観点からプレイヤの状況(具体的には、プレイヤパラメータ)に対して配慮することができるゲームが実現される。 The program of the present invention also causes a computer to set whether or not to display game media information related to a game medium, controls a display unit to display game media information set to be displayed and to hide game media information set to not be displayed, and, at a predetermined point in time during a game, switches game media information set to not be displayed to be displayed based on player parameters related to a player using the game medium. By having a computer execute this program, a game is realized that takes into consideration the player's situation (specifically, player parameters) in terms of the display of game media information.

10,10A サーバ
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
30 操作受付部
40 表示制御部
50 記憶部
51 プレイヤパラメータ記憶部
52 競走馬情報記憶部
53 確率記憶部
54 個数記憶部
60 設定部
70 確率決定部
72 個数決定部
80 情報変更部
81 プレイヤパラメータ変更部
82 競走馬パラメータ変更部
83 確率更新部
84 個数更新部
G1 競走馬表示画面
G2 育成指示画面
S 情報処理システム
10, 10A Server 12 User terminal 14 Network 21 Processor 22 Memory 23 Communication interface 24 Storage 25 Bus 30 Operation reception unit 40 Display control unit 50 Memory unit 51 Player parameter memory unit 52 Racehorse information memory unit 53 Probability memory unit 54 Number memory unit 60 Setting unit 70 Probability determination unit 72 Number determination unit 80 Information change unit 81 Player parameter change unit 82 Racehorse parameter change unit 83 Probability update unit 84 Number update unit G1 Racehorse display screen G2 Training instruction screen S Information processing system

Claims (1)

ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報について表示の有無を設定する設定部と、
表示有りに設定された前記ゲーム媒体情報を表示し、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を非表示とするように表示部を制御する表示制御部と、を備え、
ゲーム中の所定の時点になった場合に、前記設定部が、前記ゲーム媒体を利用するプレイヤに関するプレイヤパラメータに基づき、表示無しに設定された前記ゲーム媒体情報を表示有りに切り替える、情報処理装置。
a setting unit that sets whether or not to display game medium information related to the game medium;
a display control unit that controls the display unit to display the game medium information that is set to be displayed and to not display the game medium information that is set to not be displayed;
An information processing device in which, when a predetermined point in time during a game is reached, the setting unit switches the game media information that was set to not be displayed to being displayed based on player parameters related to a player using the game media.
JP2024156817A 2020-08-04 2024-09-10 Information processing device, information processing method, and program Pending JP2024166318A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2024156817A JP2024166318A (en) 2020-08-04 2024-09-10 Information processing device, information processing method, and program

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020132417A JP6978709B1 (en) 2020-08-04 2020-08-04 Information processing equipment, information processing methods, and programs
JP2021179452A JP7560743B2 (en) 2020-08-04 2021-11-02 Information processing device, information processing method, and program
JP2024156817A JP2024166318A (en) 2020-08-04 2024-09-10 Information processing device, information processing method, and program

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021179452A Division JP7560743B2 (en) 2020-08-04 2021-11-02 Information processing device, information processing method, and program

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2024166318A true JP2024166318A (en) 2024-11-28

Family

ID=78815606

Family Applications (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020132417A Active JP6978709B1 (en) 2020-08-04 2020-08-04 Information processing equipment, information processing methods, and programs
JP2021179452A Active JP7560743B2 (en) 2020-08-04 2021-11-02 Information processing device, information processing method, and program
JP2024156817A Pending JP2024166318A (en) 2020-08-04 2024-09-10 Information processing device, information processing method, and program

Family Applications Before (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020132417A Active JP6978709B1 (en) 2020-08-04 2020-08-04 Information processing equipment, information processing methods, and programs
JP2021179452A Active JP7560743B2 (en) 2020-08-04 2021-11-02 Information processing device, information processing method, and program

Country Status (1)

Country Link
JP (3) JP6978709B1 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7596582B1 (en) 2024-03-29 2024-12-09 株式会社バンダイ Program and game device

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015167828A (en) * 2014-03-10 2015-09-28 株式会社セガゲームス game system and program
JP2017035239A (en) * 2015-08-07 2017-02-16 株式会社セガゲームス program
JP2018075259A (en) * 2016-11-10 2018-05-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Game system and program
JP2020048603A (en) * 2018-09-21 2020-04-02 株式会社コロプラ Game program, method, and information processing device
JPWO2019026874A1 (en) * 2017-07-31 2020-07-27 グリー株式会社 Program, method, and information processing device

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4928195B2 (en) * 2006-08-30 2012-05-09 株式会社バンダイナムコゲームス PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP5658054B2 (en) * 2011-02-22 2015-01-21 株式会社バンダイナムコゲームス Computer system and program
JP2013223582A (en) * 2012-04-20 2013-10-31 Nintendo Co Ltd Game program, game device, game system, and game processing method
JP6430116B2 (en) * 2013-11-29 2018-11-28 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program and server system
JP5982411B2 (en) * 2014-02-04 2016-08-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JP5643455B1 (en) * 2014-04-22 2014-12-17 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processing apparatus and game program
JP6482024B2 (en) * 2015-07-23 2019-03-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE AND PROGRAM
JP6135812B1 (en) * 2016-07-12 2017-05-31 株式会社セガゲームス Information processing apparatus and program

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015167828A (en) * 2014-03-10 2015-09-28 株式会社セガゲームス game system and program
JP2017035239A (en) * 2015-08-07 2017-02-16 株式会社セガゲームス program
JP2018075259A (en) * 2016-11-10 2018-05-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Game system and program
JPWO2019026874A1 (en) * 2017-07-31 2020-07-27 グリー株式会社 Program, method, and information processing device
JP2020048603A (en) * 2018-09-21 2020-04-02 株式会社コロプラ Game program, method, and information processing device

Also Published As

Publication number Publication date
JP7560743B2 (en) 2024-10-03
JP2022029192A (en) 2022-02-17
JP6978709B1 (en) 2021-12-08
JP2022029458A (en) 2022-02-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20080026847A1 (en) Massive Multi Player Online Video Game that Progresses in Eras
JP7617489B2 (en) Information processing device, information processing method, and program
JP7498157B2 (en) PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS
JP2025089473A (en) Information processing device, information processing method, and program
JP7203504B2 (en) Game system, program and processing method
JP7617502B2 (en) Game program, game device, game system
JP2024166318A (en) Information processing device, information processing method, and program
JP2025023002A (en) Information processing device, information processing method, and program
JP7193738B2 (en) computer programs and computer equipment
JP6776207B2 (en) Information processing system, information processing method, information processing device, and information processing program
JP2024124298A (en) Information processing method, information processing system, and program
JP7333503B2 (en) Game program, server device and game system
JP7758984B2 (en) Information processing device, information processing method, and program
JP7703068B2 (en) Information processing device, information processing method, and program
JP7054022B2 (en) Information processing equipment, information processing methods, and programs
JP7185173B2 (en) Information processing device, information processing method, and program
JP7634821B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME SYSTEM
JP7720016B2 (en) Game program, game device, game system
JP7712411B1 (en) Program, communication terminal and game system
JP7472377B1 (en) Information processing system, information processing device, information processing program, and information processing method
JP7587721B1 (en) PROGRAM, INFORMATION PROCESSING DEVICE AND GAME SYSTEM
JP7366338B2 (en) Game programs, game devices, game systems
JP2025066919A (en) Game program, game device, and game system
JP2024166319A (en) Information processing device, information processing method, and program
JP2024027646A (en) Information processor, information processing method and program

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20241001

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20241001

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20251007