JP4928195B2 - PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE - Google Patents

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JP4928195B2 JP2006234165A JP2006234165A JP4928195B2 JP 4928195 B2 JP4928195 B2 JP 4928195B2 JP 2006234165 A JP2006234165 A JP 2006234165A JP 2006234165 A JP2006234165 A JP 2006234165A JP 4928195 B2 JP4928195 B2 JP 4928195B2
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Description

本発明は、新たなキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置等に関する。   The present invention relates to a game device that executes a game in which a new character appears.

近年、ゲーム進行に応じて新たなキャラクタがゲームに登場するゲームを実行するゲーム装置の中には、マイク等の音声入力手段を備え、入力音声を基に新たに登場させるキャラクタのパラメータを決定するようにしたゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特許第2860097号公報
In recent years, a game device that executes a game in which a new character appears in the game as the game progresses is provided with a voice input means such as a microphone, and determines a parameter of the character to appear anew based on the input voice. Such a game device is known (see, for example, Patent Document 1).
Japanese Patent No. 2860097

しかしながら、特許文献1に代表される従来のゲーム装置では、入力音声に基づく演算処理等を行い、その処理結果に基づくパラメータのキャラクタを単に登場させるだけのものであり、新たに登場するキャラクタに対するプレーヤの興味を喚起するには不十分であった。本発明は、上記事情に鑑みてなされものであり、新たなキャラクタの登場時に、該キャラクタに対するプレーヤの興味を喚起させるような演出を行うことを目的としている。   However, in the conventional game apparatus represented by Patent Document 1, arithmetic processing based on input speech is performed, and a parameter character based on the processing result is simply displayed, and a player for a newly appearing character is displayed. It was not enough to arouse interest. The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide an effect that arouses the player's interest in a new character when the new character appears.

上記課題を解決するための第1の発明は、
所与のタイミングで新たなキャラクタを登場させるゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム(例えば、図5のゲームプログラム710)であって、
各キャラクタには、各キャラクタを分類可能な予め定められた複数のパラメータのうちの何れかのパラメータが対応付けられており、
新たなキャラクタを決定するキャラ決定手段(例えば、図5のキャラ誕生制御部320;図30のステップB9)、
前記各パラメータそれぞれに予め対応付けられているオブジェクト(例えば、図3のパーティクルP)のうち、前記決定されたキャラクタのパラメータに対応するオブジェクトと他のパラメータに対応するオブジェクトとが入り混じる様子を表示制御する演出表示制御手段(例えば、図5の誕生演出部322;図35のステップG11)、
前記決定されたキャラクタを登場させる登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above-described problems is
A program for causing a computer to execute a game for causing a new character to appear at a given timing (for example, the game program 710 in FIG. 5),
Each character is associated with one of a plurality of predetermined parameters that can classify each character,
Character determination means for determining a new character (for example, character birth control unit 320 in FIG. 5; step B9 in FIG. 30),
A state in which an object corresponding to the determined parameter of the character and an object corresponding to another parameter among the objects (for example, the particle P in FIG. 3) previously associated with each parameter are mixed is displayed. Effect display control means to control (for example, birth effect unit 322 in FIG. 5; step G11 in FIG. 35),
Appearance control means for causing the determined character to appear,
As a program for causing the computer to function.

また、第14の発明は、
所与のタイミングで新たなキャラクタを登場させるゲームを実行するゲーム装置(例えば、図1,5の携帯型ゲーム機1)であって、
各キャラクタには、各キャラクタを分類可能な予め定められた複数のパラメータのうちの何れかのパラメータが対応付けられており、
新たなキャラクタを決定するキャラ決定手段と、
前記各パラメータそれぞれに予め対応付けられているオブジェクトのうち、前記決定されたキャラクタのパラメータに対応するオブジェクトと他のパラメータに対応するオブジェクトとが入り混じる様子を表示制御する演出表示制御手段と、
前記決定されたキャラクタを登場させる登場制御手段と、
を備えるゲーム装置である。
In addition, the fourteenth invention
A game device (for example, the portable game machine 1 in FIGS. 1 and 5) that executes a game that causes a new character to appear at a given timing,
Each character is associated with one of a plurality of predetermined parameters that can classify each character,
Character determination means for determining a new character;
An effect display control means for performing display control of a state in which an object corresponding to the determined parameter of the character and an object corresponding to another parameter among the objects previously associated with each parameter are mixed,
Appearance control means for causing the determined character to appear;
It is a game device provided with.

この第1又は第14の発明によれば、各キャラクタに対応付けられている各パラメータそれぞれに対応付けられているオブジェクトのうち、決定された新たなキャラクタのパラメータに対応するオブジェクトと他のパラメータに対応するオブジェクトとが入り混じる様子が表示制御されるとともに、決定されたキャラクタが登場するゲームが実現される。つまり、登場されるキャラクタのパラメータに対応するオブジェクトを含む複数種類のオブジェクトが表示されるとともに、キャラクタが登場する。これにより、キャラクタの登場を盛り上げるような演出を実現するともに、表示するオブジェクトにより登場するキャラクタを示唆することで、プレーヤに、どのキャラクタが登場するのかといった予想を楽しませ、新たに登場するキャラクタに対する興味を抱かせるといったことが可能となる。   According to the first or fourteenth aspect, among the objects associated with each parameter associated with each character, the object corresponding to the determined new character parameter and other parameters A state in which the corresponding object is mixed and displayed is controlled, and a game in which the determined character appears is realized. That is, a plurality of types of objects including objects corresponding to the parameters of the appearing character are displayed, and the character appears. As a result, it is possible to create an effect that excites the appearance of the character, and by suggesting the character to appear by the object to be displayed, the player can enjoy the prediction of which character will appear, and to the newly appearing character You can be interested.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記各パラメータそれぞれに予め対応付けられているオブジェクトはパーティクルであり、
前記演出表示制御手段が、前記決定されたキャラクタのパラメータに対応するパーティクル及び/又は他のパラメータに対応するパーティクルの数を可変して、パーティクルが入り混じる様子を表示制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The second invention is the program of the first invention,
The object previously associated with each parameter is a particle,
The effect display control means functions to change the number of particles corresponding to the determined character parameters and / or the number of particles corresponding to other parameters, and to display and control the appearance of particles mixed in. It is a program to make it.

この第2の発明によれば、各パラメータそれぞれにオブジェクトとしてパーティクルが対応付けられており、決定された新たなキャラクタのパラメータに対応するパーティクル及び/又は他のパラメータに対応するパーティクルの数を可変して、パーティクルが入り混じる様子が表示制御される。   According to the second aspect, particles are associated with each parameter as an object, and the number of particles corresponding to the determined new character parameter and / or the number of particles corresponding to another parameter can be varied. As a result, the display of particles mixed in is controlled.

第3の発明は、第2の発明のプログラムであって、
所定数の登場候補のキャラクタを決定する候補決定手段(例えば、図5のキャラ誕生制御部320;図30のステップB5)として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラ決定手段が、前記候補決定手段により決定された登場候補のキャラクタの中から新たに登場させるキャラクタを決定し、
前記演出表示制御手段が、前記候補決定手段により決定された登場候補のキャラクタそれぞれのパラメータに対応するパーティクルの混合の様子を表示制御する、
ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The third invention is the program of the second invention,
Causing the computer to function as candidate determining means (for example, the character birth control unit 320 in FIG. 5; step B5 in FIG. 30) for determining a predetermined number of appearance candidate characters;
The character determining means determines a character to appear newly from the appearance candidate characters determined by the candidate determining means;
The effect display control means performs display control of the state of mixing of particles corresponding to the parameters of the appearance candidate characters determined by the candidate determination means,
So that the computer functions,
It is a program for.

この第3の発明によれば、所定数の登場候補のキャラクタの中から新たに登場させるキャラクタが決定されるとともに、これら所定数の登場候補のキャラクタそれぞれのパラメータに対応するパーティクルの混合の様子が表示される。つまり、表示されている各パーティクルにより、登場候補となっているキャラクタのパラメータが示唆される。   According to the third aspect of the invention, a character to be newly appearing is determined from the predetermined number of appearance candidate characters, and the state of mixing particles corresponding to the parameters of each of the predetermined number of appearance candidate characters is determined. Is displayed. That is, the parameters of characters that are candidates for appearance are suggested by the displayed particles.

第4の発明は、第3の発明のプログラムであって、
前記候補決定手段により決定された登場候補のキャラクタそれぞれの登場確率を決定する確率決定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記演出表示制御手段が、前記候補決定手段により決定された登場候補のキャラクタそれぞれのパラメータに対応する各パーティクルの数の比率が、前記確率決定手段により決定された登場確率に応じた比率となるように該各パーティクルの数を制御する登場確率相応数制御手段を有する、ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The fourth invention is the program of the third invention,
Causing the computer to function as probability determining means for determining the appearance probability of each of the characters of the appearance candidates determined by the candidate determining means;
The effect display control means is such that the ratio of the number of each particle corresponding to the parameter of each appearance candidate character determined by the candidate determination means is a ratio according to the appearance probability determined by the probability determination means. And having the appearance probability corresponding number control means for controlling the number of each particle,
It is a program for.

この第4の発明によれば、登場候補のキャラクタそれぞれの登場確率が決定され、登場候補のキャラクタそれぞれのパラメータに対応する各パーティクルの数の比率が決定された登場確率に応じた比率となるように制御される。つまり、各パーティクルの数により、登場候補のキャラクタの登場確率が、対応するパラメータの登場確率として示唆される。   According to the fourth aspect, the appearance probability of each of the appearance candidate characters is determined, and the ratio of the number of each particle corresponding to the parameter of each of the appearance candidate characters is a ratio according to the determined appearance probability. To be controlled. That is, the appearance probability of the appearance candidate character is suggested as the appearance probability of the corresponding parameter by the number of each particle.

第5の発明は、第2の発明のプログラムであって、
登場候補とする所定数のキャラクタのパラメータを決定する候補決定手段(例えば、図5のキャラ誕生制御部320;図30のステップB5)として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラ決定手段が、前記候補決定手段により決定されたパラメータに対応するキャラクタの中から新たに登場させるキャラクタを決定し、
前記演出表示制御手段が、前記候補決定手段により決定されたパラメータそれぞれに対応するパーティクルの混合の様子を表示制御する、
ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The fifth invention is the program of the second invention,
Causing the computer to function as candidate determining means (for example, the character birth control unit 320 in FIG. 5; step B5 in FIG. 30) for determining parameters of a predetermined number of characters to be appearance candidates;
The character determining means determines a character to newly appear from the characters corresponding to the parameters determined by the candidate determining means;
The effect display control means controls the display of the state of mixing particles corresponding to each of the parameters determined by the candidate determination means,
So that the computer functions,
It is a program for.

この第5の発明によれば、登場候補とする所定数のキャラクタのパラメータが決定され、決定されたパラメータに対応するキャラクタの中から新たに登場させるキャラクタが決定されるとともに、決定されたパラメータそれぞれに対応するパーティクルの混合の様子が表示される。つまり、表示されている各パーティクルにより、誕生候補のキャラクタのパラメータが示唆される。   According to the fifth aspect, parameters of a predetermined number of characters that are candidates for appearance are determined, characters to be newly appearing are determined from characters corresponding to the determined parameters, and each of the determined parameters is determined. The state of mixing particles corresponding to is displayed. That is, the parameters of the birth candidate character are suggested by the displayed particles.

第6の発明は、第5の発明のプログラムであって、
前記候補決定手段により決定されたパラメータそれぞれに対応するキャラクタを新たに登場させる登場確率を決定する確率決定手段(例えば、図5の誕生確率決定部321;図30のステップB5)として前記コンピュータを機能させ、
前記演出表示制御手段が、前記候補決定手段により決定されたパラメータそれぞれに対応する各パーティクルの数の比率が、前記確率決定手段により決定された登場確率に応じた比率となるように該各パーティクルの数を制御する登場確率相応数制御手段(例えば、図5の誕生演出部322;図35のステップG7)を有する、ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
6th invention is the program of 5th invention,
The computer functions as probability determining means (for example, birth probability determining unit 321 in FIG. 5; step B5 in FIG. 30) for determining appearance probabilities for newly appearing characters corresponding to the parameters determined by the candidate determining means. Let
The effect display control means is configured so that the ratio of the number of each particle corresponding to each of the parameters determined by the candidate determination means is a ratio according to the appearance probability determined by the probability determination means. The computer is caused to function so as to have number control means corresponding to the appearance probability for controlling the number (for example, the birth effect unit 322 in FIG. 5; step G7 in FIG. 35)
It is a program for.

この第6の発明によれば、登場候補のキャラクタのパラメータとして決定されたパラメータそれぞれに対応するキャラクタの登場確率が決定され、決定されたパラメータそれぞれに対応する各パーティクルの数の比率が決定された登場確率に応じた比率となるように制御される。つまり、各パーティクルの数により、登場候補のキャラクタの登場確率が、対応するパラメータの登場確率として示唆される。   According to the sixth aspect, the appearance probability of the character corresponding to each parameter determined as the parameter of the appearance candidate character is determined, and the ratio of the number of each particle corresponding to each determined parameter is determined. It is controlled so that the ratio is in accordance with the appearance probability. That is, the appearance probability of the appearance candidate character is suggested as the appearance probability of the corresponding parameter by the number of each particle.

第7の発明は、第4又は第6の発明のプログラムであって、
前記登場確率相応数制御手段が、前記演出表示制御手段によるパーティクルの表示制御の開始から所定時間経過時点で、前記確率決定手段により決定された登場確率に応じた比率となるように各パーティクルの数を徐々に可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The seventh invention is the program of the fourth or sixth invention,
The number of each particle is controlled so that the appearance probability corresponding number control means has a ratio according to the appearance probability determined by the probability determining means when a predetermined time has elapsed from the start of the particle display control by the effect display control means. Is a program for causing the computer to function so as to gradually change the value.

この第7の発明によれば、パーティクルの表示制御の開始から所定時間経過時点で、決定された登場確率に応じた比率となるように各パーティクルの数が徐々に可変される。つまり、各パーティクルの数が、実際にキャラクタが登場するまで変化し、これにより、登場するキャラクタの予想をキャラクタの登場まで飽きさせずに楽しませるといったことが可能となる。   According to the seventh aspect, the number of particles is gradually varied so that the ratio according to the determined appearance probability is reached when a predetermined time has elapsed from the start of the display control of the particles. That is, the number of each particle changes until the character actually appears, thereby making it possible to entertain the expectation of the appearing character without getting tired until the character appears.

第8の発明は、第2〜第7の何れかの発明のプログラムであって、
前記演出表示制御手段が、各パーティクルの発生量を制御することで各パーティクルの数を可変に制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighth invention is the program of any one of the second to seventh inventions,
The effect display control means is a program for causing the computer to function so as to variably control the number of particles by controlling the generation amount of each particle.

この第8の発明によれば、各パーティクルの発生量を制御することで、各パーティクルの数が可変に制御される。これにより、例えば、あるパーティクルの発生量を多くすることで、相対的に他のパーティクルより数を多くすることができる。   According to the eighth aspect, by controlling the generation amount of each particle, the number of each particle is variably controlled. Thereby, for example, by increasing the generation amount of a certain particle, it is possible to relatively increase the number compared to other particles.

第9の発明は、第2〜第8の何れかの発明のプログラムであって、
前記演出表示制御手段が、各パーティクルの寿命を制御することで各パーティクルの数を可変に制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A ninth invention is a program according to any one of the second to eighth inventions,
The effect display control means is a program for causing the computer to function so as to variably control the number of each particle by controlling the life of each particle.

この第9の発明によれば、各パーティクルの寿命を制御することで、各パーティクルの数が可変に制御される。ここで、寿命とは、パーティクルの表示期間である。これにより、例えば、あるパーティクルの寿命を他のパーティクルより長くすることで、他のパーティクルが先に消滅する(表示が消える)ため、相対的に他のパーティクルより数を多くすることができる。   According to the ninth aspect of the invention, the number of each particle is variably controlled by controlling the lifetime of each particle. Here, the lifetime is a display period of particles. Thereby, for example, by making the lifetime of a certain particle longer than that of another particle, the other particle disappears first (display disappears), so that the number can be relatively larger than that of the other particle.

第10の発明は、第2〜第9の何れかの発明のプログラムであって、
前記演出表示制御手段が、パーティクルの表示制御を行う期間として予め定められた所定期間の最終段階で、前記キャラ決定手段により決定されたキャラクタのパラメータに対応するパーティクルの数が最も多くなるように各パーティクルの数を可変に制御する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A tenth invention is a program according to any one of the second to ninth inventions,
In the final stage of a predetermined period predetermined as a period during which the display control unit performs display control of the particles, each of the production display control units so that the number of particles corresponding to the character parameter determined by the character determination unit is maximized. A program for causing the computer to function so as to variably control the number of particles.

この第10の発明によれば、パーティクルの表示制御を行う期間として予め定められた所定期間の最終段階で、先に決定されたキャラクタのパラメータに対応するパーティクルの数が最も多くなるように、各パーティクルの数が可変に制御される。つまり、最終的には、新たに登場するキャラクタのパラメータに対応するパーティクルの数が最も多くなる。これにより、パーティクルの表示制御の最終段階で登場するキャラクタのパラメータをより明確に示唆し、新たに登場するキャラクタに対するプレーヤの興味を更に喚起させるとともに、登場するキャラクタに対する演出効果を向上させることが可能となる。   According to the tenth aspect of the present invention, at the final stage of a predetermined period that is predetermined as a period for performing particle display control, the number of particles corresponding to the previously determined character parameter is maximized. The number of particles is variably controlled. That is, finally, the number of particles corresponding to the parameters of the newly appearing character becomes the largest. This makes it possible to more clearly suggest the parameters of characters appearing in the final stage of particle display control, further arousing the player's interest in newly appearing characters, and improving the presentation effect on the appearing characters. It becomes.

第11の発明は、第2〜第10の何れかの発明のプログラムであって、
前記演出表示制御手段が、各パーティクルの表示態様を時間経過に伴って変化させる表示態様変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eleventh invention is a program according to any one of the second to tenth inventions,
The effect display control unit is a program for causing the computer to function so as to have a display mode changing unit that changes a display mode of each particle with time.

この第11の発明によれば、各パーティクルの表示態様が時間経過に伴って変化される。ここで、表示態様とは、例えば形状や大きさ、色、模様等である。これにより、例えば、誕生させるキャラクタのパラメータに対応するパーティクルの表示態様を、他のパーティクルと差別化を図るように変化させることで、キャラクタを登場させる際の更なる演出が実現されるとともに、誕生するキャラクタのパラメータを明確に示唆するといったことが可能となる。   According to the eleventh aspect, the display mode of each particle is changed with time. Here, the display mode is, for example, a shape, size, color, pattern, or the like. As a result, for example, by changing the display mode of the particles corresponding to the parameters of the character to be born so as to differentiate it from other particles, a further effect when the character appears can be realized and It is possible to clearly suggest the parameters of the character to be played.

第12の発明は、第2〜第11の何れかの発明のプログラムであって、
新たなキャラクタが誕生する所定のオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段、
前記配置されたオブジェクトを中心とするパーティクルの移動力場を設定する力場設定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記演出表示制御手段が、前記設定された移動力場に基づいて、各パーティクルの移動を制御するパーティクル移動制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記登場制御手段が、前記配置されたオブジェクトから、前記キャラ決定手段により決定されたキャラクタを登場させる制御を行うように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The twelfth invention is a program according to any one of the second to eleventh inventions,
An object placement means for placing a predetermined object in which a new character is born;
Force field setting means for setting a moving force field of particles centered on the arranged object;
Function the computer as
The effect display control means causes the computer to function so as to have particle movement control means for controlling movement of each particle based on the set moving force field,
The appearance control means causes the computer to function so as to perform control for causing the character determined by the character determination means to appear from the arranged objects;
It is a program for.

この第12の発明によれば、配置された所定のオブジェクトを中心として設定されたパーティクルの移動力場に基づいて各パーティクルの移動が制御されるとともに、所定のオブジェクトから決定されたキャラクタが登場される。これにより、例えば、パーティクルがオブジェクトから発生する、オブジェクトに集まる、或いはオブジェクトを周回するといったように、パーティクルにオブジェクトを基準とした移動をさせることで、プレーヤの興味をこのオブジェクトに向けるとともに、キャラクタを登場させる際の更なる演出の向上が可能となる。   According to the twelfth aspect, the movement of each particle is controlled based on the particle movement force field set around the predetermined object arranged, and the character determined from the predetermined object appears. The As a result, for example, by causing the particles to move based on the object such that the particles are generated from the object, gather at the object, or go around the object, the player's interest is directed to the object, and the character is moved to the object. It is possible to further improve the production when making it appear.

第13の発明は、第1〜第12の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図5の記憶部700)である。   The thirteenth invention is a computer-readable information storage medium (for example, the storage unit 700 in FIG. 5) storing the program of any one of the first to twelfth inventions.

ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第13の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第12の発明と同様の効果を奏することができる。   Here, the information storage medium is a storage medium such as a hard disk, an MO, a CD-ROM, a DVD, a memory card, or an IC memory that can be read by a computer. Therefore, according to the thirteenth aspect, the same effect as the first to twelfth aspects can be achieved by causing the computer to read the information stored in the information storage medium and executing the arithmetic processing. .

本発明によれば、登場されるキャラクタのパラメータに対応するオブジェクトを含む複数種類のオブジェクトが表示された後、キャラクタが登場する。これにより、キャラクタの登場を盛り上げるような演出を実現するともに、表示するオブジェクトにより登場するキャラクタを示唆することで、プレーヤに、どのキャラクタが登場するのかといった予想を楽しませ、新たに登場するキャラクタに対する興味を抱かせるといったことが可能となる。   According to the present invention, after a plurality of types of objects including objects corresponding to the parameters of the appearing character are displayed, the character appears. This makes it possible to produce an effect that excites the appearance of the character, and by suggesting the character that appears by the object to be displayed, the player can enjoy the prediction of which character will appear, and against the newly appearing character You can be interested.

以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、携帯型ゲーム機において育成ゲームを実行する場合を説明するが、本発明を適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。   Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where a breeding game is executed in a portable game machine will be described, but an embodiment to which the present invention can be applied is not limited to this.

[ゲーム装置の外観]
図1は、本実施形態における携帯型ゲーム機1の外観の一例を示す図である。同図によれば、携帯型ゲーム機1は、上側の筐体10Aと下側の筐体10Bとがヒンジ11を介して開閉可能に連結されて構成された折り畳み式であり、同図では、使用時である携帯型ゲーム機1の開状態を示している。
[Appearance of game device]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of an appearance of a portable game machine 1 according to the present embodiment. According to the figure, the portable game machine 1 is a folding type in which an upper casing 10A and a lower casing 10B are connected to each other via a hinge 11 so as to be opened and closed. The open state of the portable game machine 1 in use is shown.

各筐体10A,10Bの内側面には、使用時においてヒンジ11を挟んで上下に並ぶように配置された2つのディスプレイ12A,12Bやスピーカ13、マイク14、各種の操作ボタン15等が設けられている。また、ディスプレイ12Bには、その表示領域全体に亘ってタッチパネルが一体的に形成されている。タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ操作位置を、例えばディスプレイ12Bを構成するドット単位で検出する。プレーヤは、付属のスタイラスペン30や手指によるディスプレイ12B上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。   On the inner surface of each housing 10A, 10B, two displays 12A, 12B, a speaker 13, a microphone 14, various operation buttons 15, etc. are arranged so as to be lined up and down with the hinge 11 in use. ing. The display 12B is integrally formed with a touch panel over the entire display area. The touch panel detects the touch operation position in units of dots constituting the display 12B, for example, by a detection principle such as a pressure-sensitive type, an optical type, an electrostatic type, or an electromagnetic induction type. The player can perform various operation inputs by touch operations on the display 12B with the attached stylus pen 30 or fingers.

携帯型ゲーム機1がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報は、筐体10Bの側面に設けられたスロット16に着脱自在なカートリッジ20に格納されている。尚、このゲーム情報は、携帯型ゲーム機1が内蔵する無線通信装置18を介して無線通信回線に接続し、外部機器から取得することにしても良い。   Game information including programs and data necessary for the portable game machine 1 to execute game processing is stored in a cartridge 20 that is detachable from a slot 16 provided on a side surface of the housing 10B. This game information may be acquired from an external device by connecting to a wireless communication line via the wireless communication device 18 built in the portable game machine 1.

また、携帯型ゲーム機1は、CPUやICメモリ類を搭載した制御装置17、無線LAN規格に従った無線通信を行うための無線通信装置18、カートリッジ20の読取装置等を内蔵する。制御装置17に搭載されたCPUは、ICメモリやカートリッジ20から読み出したプログラムやデータ、タッチパネルにより検出されたタッチ操作位置、マイク14から入力される音声信号、操作ボタン15から入力される操作信号、無線通信装置18による受信データ等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ12A,12Bに出力してゲーム画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ13に出力してゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ12A,12Bに表示されるゲーム画面を見ながら、操作ボタン15を操作或いはディスプレイ12B上をタッチ操作して育成ゲームを楽しむ。   The portable game machine 1 includes a control device 17 equipped with a CPU and IC memories, a wireless communication device 18 for performing wireless communication in accordance with the wireless LAN standard, a reading device for the cartridge 20, and the like. The CPU mounted on the control device 17 includes a program and data read from the IC memory and the cartridge 20, a touch operation position detected by the touch panel, an audio signal input from the microphone 14, an operation signal input from the operation button 15, Various game processes are executed based on data received by the wireless communication device 18 and the like, and an image signal of a game screen and a sound signal of game sound are generated. Then, the generated image signal is output to the displays 12A and 12B to display the game screen, and the sound signal is output to the speaker 13 to output the game sound. The player enjoys the breeding game by operating the operation buttons 15 or touching the display 12B while watching the game screens displayed on the displays 12A and 12B.

[ゲーム概要]
本実施形態の育成ゲームでは、ゲーム進行中、アイテムの一種として「タマゴ」が獲得される。そして、このタマゴに「メロディを聴かせる」ことでキャラクタを誕生(登場)させ、誕生させたキャラクタを育成する。ここで、「メロディを聴かせる」ことは、マイク14からメロディ音声(楽曲)を入力することで実現される。
[Game Overview]
In the breeding game of this embodiment, “egg” is acquired as a kind of item while the game is in progress. Then, the egg is born (appears) by “sounding the melody” to the egg, and the born character is nurtured. Here, “to listen to the melody” is realized by inputting a melody voice (song) from the microphone 14.

タマゴは、外見が異なる複数種類が用意されており、タマゴの種類毎に、該タマゴから誕生するキャラクタとして複数種類のキャラクタが設定されている。そして、これら設定されている複数種類のキャラクタのうちから、聴かせたメロディに応じたキャラクタが誕生する。即ち、同一種類のタマゴであっても、聴かせるメロディが異なれば異なるキャラクタが誕生する。また、同一のメロディを聴かせた場合であっても、タマゴの種類が異なれば誕生するキャラクタも異なる。   A plurality of types of eggs having different appearances are prepared, and a plurality of types of characters are set as characters born from the eggs for each type of eggs. Then, a character corresponding to the melody heard is born from the plurality of types of characters set. That is, even if the eggs are of the same type, different characters are born if the melody to be heard is different. Even if the same melody is heard, if the type of egg is different, the character to be born is different.

また、各キャラクタには属性が設定されている。この属性は、各キャラクタを分類するパラメータであり、キャラクタの育成やゲーム進行等に影響を与える。ここでは、属性として、「火」、「風」、「土」、「水」、「光」及び「闇」の合計6種類がある。   In addition, an attribute is set for each character. This attribute is a parameter for classifying each character, and affects character development, game progress, and the like. Here, there are a total of six types of attributes: “fire”, “wind”, “earth”, “water”, “light”, and “darkness”.

[ゲーム画面]
図2は、キャラクタを誕生させる際のゲーム画面の一例を示す図である。同図(a)は、ディスプレイ12Bに表示されるゲーム画面であり、同図(b)は、ディスプレイ12Aに表示されるゲーム画面である。
[Game screen]
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game screen when a character is born. FIG. 4A is a game screen displayed on the display 12B, and FIG. 4B is a game screen displayed on the display 12A.

同図(a)によれば、ディスプレイ12Bには、キャラクタを誕生させるタマゴを選択するためのタマゴ選択画面が表示される。タマゴ選択画面には、用意されている複数種類のタマゴOBが現在の所有数とともに一覧表示されている。そして、一覧表示されているタマゴOBのうち、1種類のタマゴOBが選択状態となっている。同図(a)では、全種類のタマゴOBのうち3種類のタマゴOBが表示されている。その他のタマゴOBについては、当該画面をスクロールさせることで表示される。また、表示されている3種類のタマゴOBのうち、画面中央のタマゴOBが選択状態となっており、選択状態であることを示す枠Mで囲まれて表示されている。   According to FIG. 5A, an egg selection screen for selecting an egg for giving birth to a character is displayed on the display 12B. On the egg selection screen, a plurality of prepared egg OBs are listed together with the current number of possessions. Then, one type of egg OB is selected in the list of eggs OB. In FIG. 9A, three types of eggs OB are displayed among all types of eggs OB. Other eggs OB are displayed by scrolling the screen. Further, among the three types of displayed eggs OB, the egg OB at the center of the screen is in a selected state, and is displayed surrounded by a frame M indicating the selected state.

また、同図(b)によれば、ディスプレイ12Aには、タマゴに設定されているキャラクタの一覧であるキャラ一覧画面が表示される。キャラ一覧画面には、タマゴ選択画面において選択状態となっているタマゴに設定されているキャラクタ(即ち、該タマゴから誕生し得るキャラクタ)が、属性毎に一覧表示されている。また、一覧表示されているキャラクタのうち、既に誕生して所有されているキャラクタについてはその名称が表示され、所有されていないキャラクタについては名称が表示されていない(同図では、「???」と表示されている)。これにより、各キャラクタを所有しているか否かを一目で把握できるようになっている。   Also, according to FIG. 5B, a character list screen that is a list of characters set in the egg is displayed on the display 12A. In the character list screen, characters set in the eggs selected in the egg selection screen (that is, characters that can be born from the eggs) are listed for each attribute. Among the characters displayed in the list, the names of the characters that are already born and owned are displayed, and the names of the characters that are not owned are not displayed (in the figure, “???”). ”). Thereby, it is possible to grasp at a glance whether or not each character is owned.

プレーヤは、タマゴ選択画面において所望のタマゴを選択し、選択を決定する。次いで、例えばディスプレイ12Aに表示されるカウントダウン指示に従い、発声や楽器の演奏等を行ってマイク14からメロディ音声を入力する。すると、入力音声に対する所定の解析処理が行われ、処理結果に応じたキャラクタが、先に選択したタマゴから誕生する。但し、必ずしもキャラクタが誕生するわけではなく、入力音声によっては誕生が失敗することもある。   The player selects a desired egg on the egg selection screen and determines the selection. Next, for example, in accordance with a countdown instruction displayed on the display 12A, a melody voice is input from the microphone 14 by uttering or playing a musical instrument. Then, a predetermined analysis process is performed on the input voice, and a character corresponding to the processing result is born from the previously selected egg. However, the character is not necessarily born, and the birth may fail depending on the input voice.

キャラクタの誕生が成功した場合、キャラクタの誕生に先立ち、所定時間の間、キャラクタの誕生を演出するキャラ誕生演出画面が表示される。図3は、キャラ誕生演出画面の一例を示す図である。同図によれば、キャラ誕生演出画面には、選択したタマゴOBとともに、多数の粒子状のパーティクルPが表示されている。   If the birth of the character is successful, a character birth effect screen for directing the birth of the character is displayed for a predetermined time prior to the birth of the character. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a character birth effect screen. According to the figure, a large number of particulate particles P are displayed together with the selected egg OB on the character birth effect screen.

パーティクルPは、誕生するキャラクタを示唆するものであり、複数種類(同図では、3種類)のパーティクルP(P1〜P3)が混じり合って表示される。各パーティクルPは、何れも同一形状であるが、種類毎に色が異なっている。また、各パーティクルPは、タマゴOBから発生し、タマゴOBの周囲を移動して拡散するようにアニメーション表示される。そして、所定時間(数秒程度)の寿命を持って消滅する。   The particle P suggests a character to be born, and a plurality of types (three types in the figure) of particles P (P1 to P3) are mixed and displayed. Each particle P has the same shape, but has a different color for each type. Each particle P is generated from an egg OB and is displayed as an animation so as to move and diffuse around the egg OB. Then, it disappears with a predetermined time (several seconds).

更に、各パーティクルPの表示数は、時間経過に伴って変化する。具体的には、キャラ誕生演出画面の表示開始時点では、各パーティクルPの表示数はほぼ同数となっているが、時間経過に伴って、各パーティクルPの表示数が徐々に変化(増加/減少)する。そして、キャラ誕生演出画面の表示終了間際の時点では、表示されるパーティクルPは、ある1種類のパーティクルP(具体的には、誕生するキャラクタの属性に応じた色のパーティクルP)が殆どとなり、他の2種類のパーティクルPの表示数は非常に少なくなる。尚、このパーティクルPの表示数の変化は、該パーティクルPの発生量が可変されることで制御される。   Further, the display number of each particle P changes with time. Specifically, the display number of each particle P is substantially the same at the start of display of the character birth effect screen, but the display number of each particle P gradually changes (increase / decrease with time). ) At the time of the end of the display of the character birth effect screen, the displayed particles P are mostly one kind of particles P (specifically, particles P having a color according to the attributes of the character to be born) The number of displays of the other two types of particles P is very small. The change in the display number of the particles P is controlled by changing the generation amount of the particles P.

キャラ誕生演出画面の表示開始から所定時間が経過し、該画面の表示が終了すると、その後、誕生したキャラクタのキャラ誕生画面が表示される。図4は、キャラ誕生画面の一例を示す図である。同図によれば、キャラ誕生画面には、選択したタマゴOBから新たなキャラクタCHが誕生する様子が表示される。そして、誕生したキャラクタCHが新たに所有されたとして所有キャラクタに追加されるとともに、選択した種類のタマゴが1つ消費される(減少される)。   When a predetermined time elapses from the display start of the character birth effect screen and the display of the screen ends, the character birth screen of the born character is then displayed. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a character birth screen. According to the figure, the character birth screen displays a state in which a new character CH is born from the selected egg OB. Then, the born character CH is added to the owned character as newly owned, and one selected type of egg is consumed (reduced).

[機能構成]
図5は、携帯型ゲーム機1の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、携帯型ゲーム機1は、機能的には、操作入力部100と、音入力部200と、処理部300と、画像表示部400と、音出力部500と、通信部600と、記憶部700とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration of the portable game machine 1. According to the figure, the portable game machine 1 functionally includes an operation input unit 100, a sound input unit 200, a processing unit 300, an image display unit 400, a sound output unit 500, and a communication unit 600. And a storage unit 700.

操作入力部100は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部300に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1では、操作ボタン15や、ディスプレイ12Bに一体的に形成されたタッチパネルがこれに該当する。   The operation input unit 100 receives an operation instruction input from the player, and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 300. This function is realized by, for example, a button switch, lever, dial, mouse, keyboard, various sensors, and the like. In FIG. 1, the operation button 15 and the touch panel formed integrally with the display 12B correspond to this.

音入力部200は、プレーヤにより入力される音声等の音を集音し、集音した音に応じた音信号を処理部300に出力する。この機能は、例えばマイク等によって実現される。図1では、マイク14がこれに該当する。   The sound input unit 200 collects sound such as voice input by the player and outputs a sound signal corresponding to the collected sound to the processing unit 300. This function is realized by a microphone or the like, for example. In FIG. 1, the microphone 14 corresponds to this.

処理部300は、携帯型ゲーム機1の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、制御装置17に実装されているCPU等がこれに該当する。   The processing unit 300 performs various arithmetic processes such as overall control of the portable game machine 1, game progress, and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In FIG. 1, a CPU or the like mounted on the control device 17 corresponds to this.

また、処理部300は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部310と、ゲーム演算部310の処理によって求められた各種のデータに基づくゲーム画像を生成する画像生成部330と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部340とを含んでいる。   The processing unit 300 mainly includes a game calculation unit 310 that performs calculation processing related to game execution, an image generation unit 330 that generates a game image based on various data obtained by the processing of the game calculation unit 310, And a sound generator 340 for generating game sounds such as sound effects and BGM.

ゲーム演算部310は、操作入力部100から入力された操作信号や、音入力部200から入力された音信号、記憶部700から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。本実施形態では、ゲーム演算部310は、キャラ誕生制御部320を含み、ゲームプログラム710に基づくゲーム処理を実行することで育成ゲームを実現する。   The game calculation unit 310 executes various game processes based on the operation signal input from the operation input unit 100, the sound signal input from the sound input unit 200, the program and data read from the storage unit 700, and the like. In the present embodiment, the game calculation unit 310 includes a character birth control unit 320 and realizes a breeding game by executing game processing based on the game program 710.

キャラ誕生制御部320は、誕生確率決定部321と、誕生演出部322とを含み、キャラクタの誕生に関する処理を行う。具体的には、キャラ誕生制御部320は、所有アイテムデータ731を参照し、用意されている複数種類のタマゴそれぞれを現在の所有数とともに一覧表示させたタマゴ選択画面を、例えば図2(a)に一例を示したように画像表示部400に表示させる。   The character birth control unit 320 includes a birth probability determination unit 321 and a birth production unit 322, and performs processing related to the birth of a character. Specifically, the character birth control unit 320 refers to the possessed item data 731 and displays an egg selection screen in which each of the prepared plural types of eggs is displayed together with the current number of possessions, for example, FIG. The image display unit 400 displays the image as shown in FIG.

所有アイテムデータ731は、現在の所有アイテムに関するデータである。図6に、所有アイテムデータ731のデータ構成の一例を示す。同図によれば、所有アイテムデータ731は、所有タマゴデータ731aと、所有キャラデータ731dとを含んでいる。所有タマゴデータ731aは、タマゴの所有に関するデータであり、タマゴ種別731bと、所有数731cとを対応付けて格納している。所有キャラデータ731dは、キャラクタの所有に関するデータであり、キャラクタの属性731e毎に、キャラ種別731fと、所有数731gとを対応付けて格納している。   The owned item data 731 is data related to the current owned item. In FIG. 6, an example of a data structure of the possession item data 731 is shown. According to the figure, the owned item data 731 includes owned egg data 731a and owned character data 731d. The owned egg data 731a is data relating to the possession of the egg, and stores the egg type 731b and the owned number 731c in association with each other. The owned character data 731d is data relating to the possession of the character, and stores the character type 731f and the owned number 731g in association with each character attribute 731e.

また、キャラ誕生制御部320は、キャラ設定テーブル732を参照して、タマゴ選択画面において選択状態となっているタマゴに対応するキャラクタ一覧を表示したキャラクタ一覧画面を、例えば図2(b)に一例を示したように画像表示部400に表示させる。   In addition, the character birth control unit 320 refers to the character setting table 732 and displays a character list screen that displays a character list corresponding to the egg selected in the egg selection screen, for example, as shown in FIG. Is displayed on the image display unit 400 as shown in FIG.

キャラ設定テーブル732は、各タマゴに設定されているキャラクタに関するデータテーブルである。図7に、キャラ設定テーブル732のデータ構成の一例を示す。同図によれば、キャラ設定テーブル732は、タマゴ種別毎に用意されており、各キャラ設定テーブル732は、該当するタマゴ種別732aを格納しているとともに、キャラクタの属性732b毎に、複数のキャラ種別732cを対応付けて格納している。   The character setting table 732 is a data table related to characters set in each egg. FIG. 7 shows an example of the data configuration of the character setting table 732. According to the figure, a character setting table 732 is prepared for each egg type, each character setting table 732 stores a corresponding egg type 732a, and a plurality of characters for each character attribute 732b. The type 732c is stored in association with each other.

タマゴ選択画面においてタマゴの選択が決定されると、キャラ誕生制御部320は、所定のカウントダウン表示等を行った後、入力音声の録音を開始する。即ち、音入力部200からの入力音声をデジタル信号に変換し、入力音声データ721として記憶部700に蓄積記憶させる。録音が終了すると、誕生確率決定部321が、この入力音声データ721に対する所定の解析処理を行い、処理結果を基に、誕生させる候補のキャラクタの属性として3つの候補属性それぞれの誕生確率を決定する。   When the selection of the egg is determined on the egg selection screen, the character birth control unit 320 starts recording the input voice after performing a predetermined countdown display or the like. That is, the input sound from the sound input unit 200 is converted into a digital signal, and is stored in the storage unit 700 as input sound data 721. When the recording is completed, the birth probability determining unit 321 performs a predetermined analysis process on the input voice data 721, and determines the birth probability of each of the three candidate attributes as the attributes of the candidate characters to be born based on the processing result. .

具体的には、誕生確率決定部321は、先ず、入力音声データ721から、所定時間間隔(例えば、1/8秒間隔)で、所定のオクターブ範囲(例えば3オクターブ)の音階を検出する。ここで、音階は、「ド」、「ド♯」、「レ」、「レ♯」、「ミ」、「ファ」、「ファ♯」、「ソ」、「ソ♯」、「ラ」、「ラ♯」及び「シ」の合計12種類を1オクターブとする所定のオクターブ範囲分(例えば、3オクターブ)である。尚、この12種類を音名という。   Specifically, the birth probability determination unit 321 first detects a scale in a predetermined octave range (for example, 3 octaves) from the input voice data 721 at a predetermined time interval (for example, 1/8 second interval). Here, the scales are “de”, “de #”, “le”, “le #”, “mi”, “fa”, “fa #”, “so”, “so #”, “la”, This is a predetermined octave range (for example, 3 octaves) where a total of 12 types of “La #” and “Sh” are one octave. These 12 types are called pitch names.

音階の検出結果は、検出音階データ722に格納される。図8に、検出音階データ722の一例を示す。同図によれば、検出音階データ722は、検出時刻722a毎に、各音階722bの検出有無を格納している。同図において、「○」は検出されたことを表し、「×」は検出されないこと(非検出)を表している。   The scale detection result is stored in the detected scale data 722. FIG. 8 shows an example of detected scale data 722. According to the figure, the detected scale data 722 stores the presence / absence of detection of each scale 722b for each detection time 722a. In the same figure, “◯” indicates that it has been detected, and “X” indicates that it has not been detected (not detected).

次いで、誕生確率決定部321は、検出した各音階のレベル(音の強さ)のうち、最大レベルを判定する。そして、検出音階データ722において、検出された音階のうち、所定のレベル条件を満足しない音階を非検出とする。   Next, the birth probability determination unit 321 determines the maximum level among the detected levels (sound intensity) of each scale. Then, in the detected scale data 722, a scale that does not satisfy a predetermined level condition among the detected scales is not detected.

このレベル条件は、レベル条件データ733に格納されている。図9に、レベル条件データ733のデータ構成の一例を示す。同図によれば、レベル条件データ733は、検出された音階の最大レベルを基準とした音階のレベル条件を格納している。   This level condition is stored in level condition data 733. FIG. 9 shows an example of the data configuration of the level condition data 733. According to the figure, the level condition data 733 stores a scale level condition based on the maximum level of the detected scale.

続いて、誕生確率決定部321は、検出音階データ722において、検出時刻t毎に、検出された音階を判断し、互いに隣り合う5つ以上の音階が検出されているならば、該時刻tの全ての音階を非検出として無音化する。具体的には、例えば、図10(a)では、時刻tにおいて、「ミ」から「ラ」までの隣り合う6つの音階が検出されている。これを、同図(b)に示すように、これら6つの音階を含む全ての音階を非検出とし、時刻tを無音化する。 Subsequently, the birth probability determining unit 321 determines the detected scale for each detection time t in the detected scale data 722. If five or more adjacent scales are detected, the birth probability determination unit 321 All scales are silenced as non-detection. Specifically, for example, in FIG. 10A, six adjacent scales from “mi” to “la” are detected at time t n . This, as shown in FIG. (B), all scale comprising these six scales and non-detection, to silence the time t n.

その後、誕生確率決定部321は、検出音階データ722を基に、各音階が検出された延べ数(検出延べ数)を算出する。このとき、オクターブが異なっても同じ音名ならば同じ音階として数える。そして、各音階の検出延べ数を合計して、全音階の検出延べ数を算出する。また、音階のうち、半音記号「♯」が付いた音階(黒鍵音階)それぞれの検出延べ数を合計して、全黒鍵音階の検出延べ数を算出する。ここで、黒鍵音階は、「ド♯」、「レ♯」、「ファ♯」、「ソ♯」及び「ラ♯」の合計5種類である。   After that, the birth probability determination unit 321 calculates the total number (detected total number) in which each scale is detected based on the detected scale data 722. At this time, even if the octaves are different, if they have the same note name, they are counted as the same scale. Then, the total number of detections for each scale is summed to calculate the total number of detections for all scales. Further, the total number of detections of the scales (black key scales) with the semitone “#” in the scales is summed to calculate the total number of detections of all black key scales. Here, there are a total of five types of black key scales: “Do #”, “Le #”, “Fa #”, “So #”, and “La #”.

算出された検出延べ数は、音階検出延べ数データ741に格納される。図11に、音階検出延べ数データ741のデータ構成の一例を示す。同図によれば、音階検出延べ数データ741は、音階741aと、検出延べ数741bとを対応付けて格納しているとともに、全音階の検出延べ数741cと、全黒鍵音階の検出延べ数741dとを格納している。   The calculated total detection number is stored in the scale detection total number data 741. FIG. 11 shows an example of the data structure of the scale detection total number data 741. According to the figure, the scale detection total number data 741 stores the scale 741a and the detection total number 741b in association with each other, and stores the total scale detection number 741c and the total black key scale detection total number 741d. is doing.

また、誕生確率決定部321は、検出音階データ722を基に、検出された各音階の立ち上がり(入力タイミング)を判定する。即ち、検出音階データ722において検出された各音階について、次の条件A1〜A3のいずれかを満たす場合、該音階を「立ち上がり」と判定する。
条件A1:直前の検出時刻t−1において該音階が検出されておらず、且つ、直後の検出時刻t+1において該音階が検出されていない。
条件A2:直前の時刻t−1において該音階が検出されておらず、且つ、直後の時刻t+1において該音階が検出されているとともに、該時刻t+1において検出された該音階のレベルが現在の検出時刻tで検出された該音階のレベルより高い。
条件A3:直前の検出時刻t−1において該音階が検出されておらず、且つ、直後の検出時刻t+1において該音階が検出されているとともに、直後の検出時刻t+1において検出された該音階のレベルが現在の検出時刻tにおいて検出された該音階のレベルより低い。
Further, the birth probability determining unit 321 determines the rising (input timing) of each detected scale based on the detected scale data 722. In other words, when each of the scales detected in the detected scale data 722 satisfies any of the following conditions A1 to A3, the scale is determined to be “rise”.
Condition A1: The scale is not detected at the immediately preceding detection time t −1 , and the scale is not detected at the immediately following detection time t +1 .
Condition A2: The scale is not detected at the immediately preceding time t− 1 , the scale is detected at the immediately following time t + 1 , and the level of the scale detected at the time t + 1 is currently Higher than the level of the scale detected at the detection time t.
Condition A3: The scale is not detected at the immediately preceding detection time t− 1 , is detected at the immediately following detection time t + 1 , and is detected at the immediately following detection time t + 1 . Is lower than the level of the scale detected at the current detection time t.

立ち上がりの判定結果は、立ち上がり音階データ723に格納される。図12に、立ち上がり音階データ723の一例を示す。同図によれば、立ち上がり音階データ723は、検出音階データ722と同様に、検出時刻723a毎に、各音階723bが立ち上がりの音階であるか否かを格納している。同図において、「○」は、立ち上がりの音階であることを表し、「×」は、立ち上がりの音階でないこと(非立ち上がり)を表している。   The rising determination result is stored in the rising scale data 723. FIG. 12 shows an example of the rising scale data 723. According to the figure, the rising scale data 723 stores whether each scale 723b is a rising scale at each detection time 723a, as with the detected scale data 722. In the figure, “◯” represents a rising scale, and “x” represents that it is not a rising scale (non-rising).

続いて、誕生確率決定部321は、3オクターブ分のデータである検出音階データ722を音名別に1オクターブに纏め、音名別検出データ724とする。即ち、図13に示すように、検出時刻t毎に、オクターブが異なっても同じ音名の音階ならば同じ音階とし、1オクターブの音名別検出データ724とする。   Subsequently, the birth probability determining unit 321 collects the detected scale data 722, which is data for three octaves, into one octave for each pitch name, and sets it as the detected data for each pitch name 724. That is, as shown in FIG. 13, even if the octave is different at every detection time t, if the scale has the same pitch name, the scale is the same, and the detection data 724 by pitch name is one octave.

そして、誕生確率決定部321は、音名別検出データ724において、検出時刻t毎に、検出された音階の数を算出し、算出した音階の数が7以上ならば、該時刻tの全ての音階を非検出として無音化する。例えば、図14(a)では、時刻tにおいて、「ド」、「ド♯」、「ミ」、「ファ」、「ファ♯」、「ラ」、「ラ♯」及び「シ」の合計8つの音階が検出されている。これを、同図(b)に示すように、この時刻tにおいて、これらの8つの音階を含む全ての音階を非検出とする。 Then, the birth probability determination unit 321 calculates the number of detected scales at each detection time t in the detection data 724 by pitch name, and if the calculated number of scales is 7 or more, all of the times t are calculated. Silence the scale as non-detection. For example, in FIG. 14A, the sum of “do”, “do #”, “mi”, “fa”, “fa #”, “la”, “la #”, and “si” at time t n . Eight scales are detected. This, as shown in FIG. (B), at time t n, to all of the scale comprising these eight scales undetected.

また、立ち上がり音階データ723についても同様に、同じ音名の音階を同じ音階として1オクターブに纏め、音名別立ち上がりデータ725とする。   Similarly, with respect to the rising scale data 723, the scales having the same pitch name are grouped into one octave as the same scale, and are set as the rising data 725 by pitch name.

その後、誕生確率決定部321は、音名別検出データ724に対してコードの成立を判定する。ここで、コードとは、メジャーコードやマイナーコードといった予め定められた複数の音階の組合せ(音階組)であり、複数種類のコードの成立が判定される。即ち、図15に示すように、音名別検出データ724において、検出時刻t毎にコードの成立を判定し、コードの種類毎の成立数を算出する。このとき、各検出時刻tにおいて最大1つのコードの成立が判定される。また、音名別立ち上がりデータ725においても同様に、検出時刻t毎にコードの成立を判定し、コードの種類毎の成立数を算出する。そして、コードの種類毎に、音名別検出データ724及び音名別立ち上がりデータ725それぞれの成立数を加算して、成立数の合計を算出する。   After that, the birth probability determination unit 321 determines the establishment of the chord for the detection data 724 by pitch name. Here, the chord is a combination of a plurality of predetermined scales (scale group) such as a major chord and a minor chord, and it is determined that a plurality of types of chords are established. That is, as shown in FIG. 15, in the detection data by pitch name 724, the establishment of a chord is determined at each detection time t, and the number of establishments for each type of chord is calculated. At this time, it is determined that a maximum of one code is established at each detection time t. Similarly, in the rise data 725 by pitch name, the establishment of a chord is determined at each detection time t, and the number of establishments for each chord type is calculated. Then, for each chord type, the number of formations of the detection data for each pitch name 724 and the rising data for each pitch name 725 is added to calculate the total number of formations.

算出されたコードの成立数は、コード成立数データ742に格納される。図16に、コード成立数データ742のデータ構成の一例を示す。同図によれば、コード成立数データ742は、コードの判定順742aと、コード742bと、成立数742cとを対応付けて格納している。判定順742aは、4つの音階から成る4音コードのほうが、3つの音階から成る3音コードより順位が高くなるように設定されている。また、成立数742cには、音名別検出データ724及び音名別立ち上がりデータ725それぞれの成立数と、その合計とが含まれている。   The calculated number of formed codes is stored in code number formed data 742. FIG. 16 shows an example of the data configuration of the code establishment number data 742. According to the figure, the code establishment number data 742 stores a code determination order 742a, a code 742b, and an establishment number 742c in association with each other. The determination order 742a is set so that the four-tone chord composed of four scales has a higher rank than the three-tone chord composed of three scales. In addition, the number of formations 742c includes the number of formations of the detection data by pitch name 724 and the rising data by pitch name 725, and the sum thereof.

誕生確率決定部321は、コード成立数データ742で定められた判定順に従って、各コードの成立を判定する。即ち、音名別検出データ724において、検出時刻t毎に定められた判定順に従って各種類のコードの成立を判定し、最初に成立が判定されたコードを該時刻tでの成立コードとする。また、音名別立ち上がりデータ725についても同様に、検出時刻t毎に定められた判定順に従って各種類のコードの成立を判定し、最初に成立が判定されたコードを該時刻tでの成立コードとする。そして、コードの種類毎に、音名別検出データ724及び音名別立ち上がりデータ725それぞれでの成立数を加算して、成立数の合計とする。   The birth probability determination unit 321 determines the establishment of each code in accordance with the determination order determined by the code establishment number data 742. That is, in the detection data by pitch name 724, the formation of each type of code is determined according to the determination order determined for each detection time t, and the code that is determined to be formed first is set as the formation code at the time t. Similarly, with respect to the rise data 725 by pitch name, the formation of each type of code is determined according to the determination order determined at each detection time t, and the code that is determined to be formed first is the formation code at the time t. And Then, for each type of chord, the number of formations in each of the detection data by pitch name 724 and the rising data by name 725 is added to obtain the total number of formations.

続いて、誕生確率決定部321は、コード分類テーブル734に従い、コードの種類を分類したグループ(A)〜(D)それぞれについて、該グループに属する各コードの成立数の合計を該グループのポイントとする。   Subsequently, according to the code classification table 734, the birth probability determining unit 321 determines, for each of the groups (A) to (D) in which the code types are classified, the total number of established codes belonging to the group as the point of the group. To do.

コード分類テーブル734は、コードの分類を定義したデータテーブルである。図17に、コード分類テーブル734のデータ構成の一例を示す。同図によれば、コード分類テーブル734は、グループ734aと、コード734bとを対応付けて格納している。グループ734aには、グループ(A)〜(D)の4つがある。   The code classification table 734 is a data table in which code classification is defined. FIG. 17 shows an example of the data configuration of the code classification table 734. According to the figure, the code classification table 734 stores a group 734a and a code 734b in association with each other. There are four groups (A) to (D) in the group 734a.

グループ(A)〜(D)のポイントは、ポイントデータ743に格納される。図18に、ポイントデータ743のデータ構成の一例を示す。同図によれは、ポイントデータ743は、グループ743aと、ポイント743bとを対応付けて格納している。グループ743aには、グループ(A)〜(F)の6つのグループがあるが、ここでは、グループ(A)〜(D)のみのポイントを決定し、他のグループ(E),(F)についてはポイントを「0」とする。   The points of the groups (A) to (D) are stored in the point data 743. FIG. 18 shows an example of the data configuration of the point data 743. According to the figure, the point data 743 stores a group 743a and a point 743b in association with each other. There are six groups (A) to (F) in the group 743a. Here, only the points of the groups (A) to (D) are determined, and the other groups (E) and (F) are determined. Sets the point to “0”.

そして、誕生確率決定部321は、グループ(A)〜(D)のポイントが次の条件Bを満足するか否かを判断する。
条件B:グループ(A)〜(D)のうち、少なくとも1つのグループのポイントが「5」以上であり、且つ、3つ以上のグループのポイントが「1」以上である。
Then, the birth probability determination unit 321 determines whether or not the points of the groups (A) to (D) satisfy the following condition B.
Condition B: Among the groups (A) to (D), at least one group point is “5” or more, and three or more group points are “1” or more.

この条件Bを満足するならば、グループ(A)〜(D)から、ポイントが上位の3つのグループを選択する。そして、グループ/属性対応テーブル735を参照し、選択したグループそれぞれに対応する属性を、ポイントが上位の属性から順に、誕生させる候補のキャラクタの属性である第1〜第3属性とする。   If this condition B is satisfied, three groups with higher points are selected from the groups (A) to (D). Then, with reference to the group / attribute correspondence table 735, the attributes corresponding to the selected groups are set as the first to third attributes that are the attributes of the candidate characters to be born in order from the attribute having the highest point.

グループ/属性対応テーブル735は、グループ(A)〜(D)とキャラクタの属性との対応を定義したデータテーブルである。図19に、グループ/属性対応テーブル735のデータ構成の一例を示す。同図によれば、グループ/属性対応テーブル735は、グループ735aと、キャラクタの属性735bとを対応付けて格納している。   The group / attribute correspondence table 735 is a data table that defines the correspondence between groups (A) to (D) and character attributes. FIG. 19 shows an example of the data configuration of the group / attribute correspondence table 735. According to the figure, the group / attribute correspondence table 735 stores a group 735a and a character attribute 735b in association with each other.

例えば、図18の場合、第1属性は、ポイントが最も多いグループ(C)に対応する「土」、第2属性は、ポイントが次に多いグループ(D)に対応する「水」、そして第3属性は、ポイントがその次に多いグループ(A)に対応する「火」となる。   For example, in the case of FIG. 18, the first attribute is “Soil” corresponding to the group (C) with the most points, the second attribute is “Water” corresponding to the group (D) with the next most points, and The three attributes are “fire” corresponding to the group (A) having the second most points.

そして、誕生確率決定部321は、第1〜第3の属性それぞれの誕生確率を、選択した各グループのポイントを基に決定する。即ち、選択した3つのグループそれぞれのポイントの和に対する各グループのポイントの割合を、該グループに対応する属性の誕生確率とする。例えば、図18の場合、第1属性「土」に対応するグループ(C)のポイントは「27」であり、第2属性「水」に対応するグループ(D)のポイントは「23」であり、第3属性「火」に対応するグループ(A)のポイントは「10」である。そして、第1属性「土」の誕生確率は「45%(=27/60(=27+23+10))」となり、第2属性「水」の誕生確率は「38%(=23/60)」となり、第3属性「火」の誕生確率は「17%(=10/60)」となる。   Then, the birth probability determining unit 321 determines the birth probability of each of the first to third attributes based on the points of each selected group. That is, the ratio of the point of each group to the sum of the points of each of the three selected groups is set as the birth probability of the attribute corresponding to the group. For example, in the case of FIG. 18, the point of the group (C) corresponding to the first attribute “Sat” is “27”, and the point of the group (D) corresponding to the second attribute “water” is “23”. The point of the group (A) corresponding to the third attribute “fire” is “10”. The birth probability of the first attribute “Sat” is “45% (= 27/60 (= 27 + 23 + 10))”, the birth probability of the second attribute “Water” is “38% (= 23/60)”, The birth probability of the third attribute “fire” is “17% (= 10/60)”.

決定された各属性の誕生確率は、決定誕生確率データ744に格納される。図20に、決定誕生確率データ744のデータ構成の一例を示す。同図によれば、決定誕生確率データ744は、属性744aと、誕生確率744bとを対応付けて格納している。属性744aは、第1〜第3属性を含んでいる。誕生確率744bは、合計が100%となるように設定されている。   The determined birth probability of each attribute is stored in the determined birth probability data 744. FIG. 20 shows an example of the data configuration of the determined birth probability data 744. According to the figure, the determined birth probability data 744 stores an attribute 744a and a birth probability 744b in association with each other. The attribute 744a includes first to third attributes. The birth probability 744b is set so that the total is 100%.

つまり、上述の条件Bを満足する場合、グループ(A)〜(D)それぞれに対応する属性、即ち「火」、「風」、「土」及び「水」の4種類の属性のキャラクタが誕生候補のキャラクタ(選択候補キャラクタ)となり、これらのキャラクタのうちから誕生させるキャラクタが選択されることになる。   That is, when the above-mentioned condition B is satisfied, characters having attributes corresponding to the groups (A) to (D), that is, “fire”, “wind”, “earth”, and “water” are born. A candidate character (selection candidate character) is selected, and a character to be born is selected from these characters.

ところで、グループ(A)〜(D)のポイントが条件Bを満足しない場合、誕生確率決定部321は、第1〜第3属性それぞれの属性及び誕生確率を次のように決定する。但し、グループ(A)〜(D)の全てのポイントが「0」の場合、即ちコードが1つも成立していない場合には、キャラクタの誕生を「失敗」と判断し、誕生確率を決定しない。   By the way, when the points of the groups (A) to (D) do not satisfy the condition B, the birth probability determining unit 321 determines the attributes and the birth probabilities of the first to third attributes as follows. However, when all the points of the groups (A) to (D) are “0”, that is, when no code is established, the birth of the character is determined as “failure” and the birth probability is not determined. .

即ち、“グループ(A)〜(D)のうち、ポイントが「5」以上のグループが1つもない”ために上述の条件Bが満足されない場合、検出音階データ722に基づく全黒鍵音階の検出延べ数を基に、ポイント設定テーブル736を参照して、グループ(E)、(F)のポイントを決定する。   That is, when the above condition B is not satisfied because “there is no group having points“ 5 ”or more among the groups (A) to (D)”, detection of the all-black key scale based on the detected scale data 722 Based on the total number, the points of the groups (E) and (F) are determined with reference to the point setting table 736.

図21に、ポイント設定テーブル736のデータ構成の一例を示す。同図によれば、ポイント設定テーブル736は、全音階の検出総述べ数に対する全黒鍵音階の検出延べ数割合736aと、グループ(E),(F)それぞれのポイント736bとを対応付けて格納している。   FIG. 21 shows an example of the data configuration of the point setting table 736. According to the figure, the point setting table 736 stores the detected total number ratio 736a of all black key scales with respect to the detected total number of all scales and the points 736b of the groups (E) and (F) in association with each other. ing.

誕生確率決定部321は、音階検出延べ数データ741を参照し、全音階の検出延べ数に対する全黒鍵音階の検出延べ数の割合(設定音階含有比率)を算出する。そして、ポイント設定テーブル736において、算出した検出延べ数割合に対応付けられているポイントを、グループ(E),(F)のポイントとして設定する。次いで、グループ(A)〜(F)のうちから、ポイントが上位の3グループを選択し、グループ/属性対応テーブル735を参照して、選択した3つのグループそれぞれに対応する属性を、ポイントが上位の属性から順に第1〜第3属性とする。そして、選択した各グループのポイントを基に、第1〜第3属性それぞれの誕生確率を決定する。即ち、選択した3つのグループそれぞれのポイントの和に対する各グループのポイントの割合を、該グループに対応する属性の誕生確率とする。   The birth probability determining unit 321 refers to the scale detection total number data 741 and calculates the ratio of the total number of detected black key scales to the total number of detected scales (set scale content ratio). Then, in the point setting table 736, the points associated with the calculated detected total number ratio are set as the points of the groups (E) and (F). Next, from the groups (A) to (F), the top three groups having the highest points are selected, and the group / attribute correspondence table 735 is referred to. The first to third attributes are set in order from the first attribute. Then, the birth probability of each of the first to third attributes is determined based on the points of each selected group. That is, the ratio of the point of each group to the sum of the points of each of the three selected groups is set as the birth probability of the attribute corresponding to the group.

また、グループ(A)〜(D)のポイントが、“グループ(A)〜(D)のうち、ポイントが「1」以上のグループが3つ未満である”ために上述の条件Bが満足されない場合、誕生確率決定部321は、検出音階データ722に基づく各音階の検出延べ数を基に、第1〜第3属性それぞれの属性及び誕生確率を決定する。   Further, since the points of the groups (A) to (D) are “there are less than three groups of the groups (A) to (D) whose points are“ 1 ”or more”, the above condition B is not satisfied. In this case, the birth probability determining unit 321 determines the attributes and the birth probabilities of the first to third attributes based on the detected total number of each scale based on the detected scale data 722.

即ち、グループ(A)〜(D)のうち、ポイントが「1」以上のグループが2つの場合、ポイントが多い一方のグループを第1グループとするとともに、グループ/属性対応テーブル735を参照して、該グループに対応する属性を第1属性とする。そして、他方のグループに対応する属性を第2属性とする。   That is, of the groups (A) to (D), when there are two groups with points “1” or more, one group with many points is set as the first group, and the group / attribute correspondence table 735 is referred to. The attribute corresponding to the group is the first attribute. The attribute corresponding to the other group is set as the second attribute.

また、グループ(A)〜(F)のうち、ポイントが「1」以上のグループが1つの場合、誕生確率決定部321は、該グループを第1グループとするとともに、グループ/属性対応テーブル735を参照して、該グループに対応する属性を第1属性とする。次いで、音階分類テーブル737に従って、音階の種類を分類したグループ(a)〜(f)それぞれについて、該グループに属する各音階の検出延べ数の合計を算出する。   Also, when there is one group with points “1” or more among the groups (A) to (F), the birth probability determination unit 321 sets the group as the first group, and sets the group / attribute correspondence table 735. Referring to the attribute corresponding to the group as the first attribute. Next, according to the scale classification table 737, for each of the groups (a) to (f) in which the scale types are classified, the total number of detections of each scale belonging to the group is calculated.

音階分類テーブル737は、音階の分類を定義したデータテーブルである。図22に、音階分類テーブル737のデータ構成の一例を示す。同図によれば、音階分類テーブル737は、グループ737aと、音階737bと、キャラクタの属性737cとを対応付けて格納している。グループ737aには、グループ(a)〜(f)の6つがあり、それぞれに2種類の音階が対応付けられている。   The scale classification table 737 is a data table that defines the scale classification. FIG. 22 shows an example of the data configuration of the scale classification table 737. According to the figure, the scale classification table 737 stores a group 737a, a scale 737b, and a character attribute 737c in association with each other. There are six groups (a) to (f) in the group 737a, and two types of scales are associated with each group.

算出された各グループの音階の検出延べ数の合計は、音階分類データ745に格納される。図23に、音階分類データ745のデータ構成の一例を示す。同図によれば、音階分類データ745は、グループ745aと、検出延べ数745bとを対応付けて格納している。   The calculated total number of detected scales of each group is stored in the scale classification data 745. FIG. 23 shows an example of the data configuration of the scale classification data 745. According to the figure, the scale classification data 745 stores a group 745a and a detected total number 745b in association with each other.

誕生確率決定部321は、音階検出延べ数データ741を参照し、グループ(a)〜(f)それぞれについて、該グループに属する各音階の検出延べ数の合計を算出する。そして、グループ(a)〜(f)のうち、検出延べ数の合計が最多のグループを判断し、判断したグループに対応する属性を第2属性とする。尚このとき、音階数が最多のグループに対応する属性が第1属性に一致する場合、音階数が次に多いグループに対応する属性を第2属性とする。   The birth probability determining unit 321 refers to the scale detection total number data 741 and calculates the total detection total number of each scale belonging to the group (a) to (f). Then, among the groups (a) to (f), the group having the largest total detection count is determined, and the attribute corresponding to the determined group is set as the second attribute. At this time, if the attribute corresponding to the group having the largest scale number matches the first attribute, the attribute corresponding to the group having the next largest scale number is set as the second attribute.

第1及び第2属性を決定すると、誕生確率決定部321は、続いて、所有キャラクタを基に第3属性を決定する。即ち、キャラクタを誕生させるとして選択されたタマゴの種別に該当するキャラ設定データ732及び所有キャラデータ731dを参照し、キャラクタの属性毎に、キャラクタの総数に対する、所有している該属性のキャラクタの数の割合である所有割合を算出する。そして、算出した所有割合が最小の属性を第3属性とする。   When the first and second attributes are determined, the birth probability determining unit 321 subsequently determines the third attribute based on the possessed character. That is, with reference to the character setting data 732 and possessed character data 731d corresponding to the type of egg selected to give birth to the character, the number of characters of the attribute possessed with respect to the total number of characters for each character attribute Calculate the ownership ratio, which is the ratio of. The attribute having the smallest calculated ownership ratio is set as the third attribute.

このように、第1〜第3属性それぞれの属性を決定すると、誕生確率決定部321は、誕生確率設定テーブル746を参照し、第1〜第3属性それぞれの誕生確率を決定する。   As described above, when the attributes of the first to third attributes are determined, the birth probability determining unit 321 refers to the birth probability setting table 746 and determines the birth probabilities of the first to third attributes.

図24に、誕生確率設定テーブル746のデータ構成の一例を示す。同図によれば、誕生確率設定テーブル746は、第1グループのポイント746aと、第1〜第3属性それぞれの誕生確率746bとを対応付けて格納している。   FIG. 24 shows an example of the data configuration of the birth probability setting table 746. According to the figure, the birth probability setting table 746 stores the first group point 746a and the birth probabilities 746b of the first to third attributes in association with each other.

誕生確率決定部321は、誕生確率設定テーブル746において、第1グループ(即ち、グループ(a)〜(f)のうち、第1属性とした属性に対応するグループ)のポイントに対応付けられている誕生確率を、第1〜第3属性それぞれの誕生確率として決定する。   The birth probability determination unit 321 is associated with the points of the first group (that is, the group corresponding to the attribute set as the first attribute among the groups (a) to (f)) in the birth probability setting table 746. A birth probability is determined as a birth probability for each of the first to third attributes.

つまり、上述の条件Bが満足されない場合、グループ(A)〜(F)それぞれに対応する属性、即ち「火」、「風」、「土」、「水」、「光」及び「闇」の6種類の属性のキャラクタが誕生候補のキャラクタとなり、これらのキャラクタのうちから誕生させるキャラクタが選択されることになる。   That is, when the above condition B is not satisfied, the attributes corresponding to the groups (A) to (F), that is, “fire”, “wind”, “earth”, “water”, “light”, and “darkness” Characters with six types of attributes become birth candidate characters, and a character to be born is selected from these characters.

このように、誕生確率決定部321が、入力音声から検出したコードを基にキャラクタの属性毎の誕生確率を決定すると、キャラ誕生制御部320が、誕生確率決定部321により決定された属性毎の誕生確率に従って、誕生させるキャラクタを決定する。即ち、第1〜第3属性のうちから、その誕生確率に従って、誕生させるキャラクタの属性を決定する。次いで、所有キャラデータ731d及び選択したタマゴに該当するキャラ設定データ732を参照し、決定した属性のキャラクタであって所有していないキャラクタのうちから、例えばランダムに選択したキャラクタを誕生させるキャラクタとする。   As described above, when the birth probability determining unit 321 determines the birth probability for each attribute of the character based on the code detected from the input voice, the character birth control unit 320 performs the determination for each attribute determined by the birth probability determining unit 321. The character to be born is determined according to the birth probability. That is, the attribute of the character to be born is determined from the first to third attributes according to the birth probability. Next, referring to the owned character data 731d and the character setting data 732 corresponding to the selected egg, a character that is a character that has been determined and is not owned, for example, is a character that gives birth to a randomly selected character. .

その後、誕生演出部322が、決定したキャラクタの誕生を演出する誕生演出を行う。具体的には、先ず、表示する3種類のパーティクルPである第1〜第3パーティクルそれぞれの色及び発生割合を決定する。ここで、第1〜第3パーティクルは、それぞれ、第1〜第3属性に対応している。また、発生割合は、第1〜第3パーティクルそれぞれの発生量の合計である発生総数に対する各パーティクルの発生量の割合である。即ち、各パーティクルPは全て同一の所定の寿命(数秒程度)を持っているため、各パーティクルPの表示数の比率は、該パーティクルPの発生割合に比例したものとなる。   After that, the birth production unit 322 performs a birth production that produces the birth of the determined character. Specifically, first, the colors and generation ratios of the first to third particles, which are the three types of particles P to be displayed, are determined. Here, the first to third particles correspond to the first to third attributes, respectively. The generation ratio is the ratio of the generation amount of each particle to the total generation amount that is the total generation amount of each of the first to third particles. That is, since each particle P has the same predetermined lifetime (several seconds), the ratio of the display number of each particle P is proportional to the generation rate of the particle P.

誕生演出部322は、決定誕生確率データ744及び属性/色対応テーブル751を参照し、第1〜第3属性それぞれに対応する色を、対応する第1〜第3パーティクルそれぞれの色とする。   The birth effect section 322 refers to the determined birth probability data 744 and the attribute / color correspondence table 751 and sets the colors corresponding to the first to third attributes as the colors of the corresponding first to third particles.

属性/色対応テーブル751は、キャラクタの属性と色との対応関係を定義したデータテーブルである。図25に、属性/色対応テーブル751のデータ構成の一例を示す。同図によれば、属性/色対応テーブル751は、キャラクタの属性751aと、色751bとを対応付けて格納している。   The attribute / color correspondence table 751 is a data table that defines the correspondence between character attributes and colors. FIG. 25 shows an example of the data configuration of the attribute / color correspondence table 751. According to the figure, the attribute / color correspondence table 751 stores character attributes 751a and colors 751b in association with each other.

また、誕生演出部322は、各パーティクルの発生割合として、キャラ誕生演出の開始時点での発生割合である初期発生割合、途中の時点での発生割合である中間発生割合、及び終了時点での発生割合である最終発生割合を決定する。具体的には、初期発生割合は、第1〜第3パーティクルの全てについて等しく33%とする。また、中間発生割合は、第1〜第3属性それぞれの誕生確率を、対応する第1〜第3パーティクルそれぞれの中間発生割合とする。そして、最終発生割合は、誕生させるキャラクタの属性に対応するパーティクルについては90%とし、他のパーティクルについては5%とする。   Further, the birth effect unit 322 generates, as an occurrence rate of each particle, an initial occurrence rate that is an occurrence rate at the start of the character birth effect, an intermediate occurrence rate that is an occurrence rate at an intermediate time, and an occurrence at the end time. Determine the final occurrence rate as a percentage. Specifically, the initial generation ratio is set to 33% equally for all of the first to third particles. Further, the intermediate generation ratio is determined by using the birth probability of each of the first to third attributes as the intermediate generation ratio of the corresponding first to third particles. The final generation ratio is 90% for the particles corresponding to the character attributes to be born, and 5% for the other particles.

決定した各パーティクルPの色及び発生割合は、パーティクルデータ752に格納される。図26に、パーティクルデータ752のデータ構成の一例を示す。同図によれば、パーティクルデータ752は、パーティクル752aと、色752bと、発生割合752cとを対応付けて格納している。パーティクル752aは、第1〜第3パーティクルの3種類がある。発生割合752cは、初期発生割合と、中間発生割合と、最終発生割合とを含んでいる。   The determined color and generation ratio of each particle P are stored in the particle data 752. FIG. 26 shows an example of the data structure of the particle data 752. According to the figure, the particle data 752 stores particles 752a, colors 752b, and occurrence ratios 752c in association with each other. There are three types of particles 752a: first to third particles. The generation ratio 752c includes an initial generation ratio, an intermediate generation ratio, and a final generation ratio.

続いて、誕生演出部322は、決定した各パーティクルの発生割合を基に、各パーティクルの発生を制御するための発生割合制御データ754を生成する。   Subsequently, the birth effect unit 322 generates generation ratio control data 754 for controlling the generation of each particle based on the determined generation ratio of each particle.

図27に、発生割合制御データ754の一例を示す。同図では、横軸を時刻t、縦軸を発生割合として、時刻tに対する各パーティクルPの発生割合を示している。同図によれば、第1〜第3パーティクルそれぞれの発生割合は、キャラ誕生演出の開始時刻t0では、全て等しく初期発生割合である33%である。そして、キャラ誕生演出の途中の時刻t1において定められた中間発生割合となり、終了時刻t2において定められた最終発生割合になるよう、徐々に変化(増加/減少)する。   FIG. 27 shows an example of the generation rate control data 754. In the figure, the generation rate of each particle P with respect to time t is shown with time t on the horizontal axis and the generation rate on the vertical axis. According to the figure, the generation ratios of the first to third particles are all 33%, which is the same initial generation ratio at the start time t0 of the character birth effect. And it changes gradually (increase / decrease) so that it becomes the intermediate generation ratio determined at time t1 in the middle of the character birth effect and the final generation ratio determined at end time t2.

その後、誕生演出部322は、選択されたタマゴ及び各パーティクルを表示したキャラ誕生演出画面を、例えば図3に一例を示したように画像表示部400に表示させるとともに、所定の演出音を音出力部500から出力させる。そして、このキャラ誕生演出画面において、発生総数制御データ753及び生成した発生割合制御データ754に従った各パーティクルの制御を開始する。   After that, the birth effect unit 322 displays the character birth effect screen displaying the selected egg and each particle on the image display unit 400 as shown in FIG. 3, for example, and outputs a predetermined effect sound. Output from the unit 500. Then, on this character birth effect screen, control of each particle is started in accordance with the total generation number control data 753 and the generated generation ratio control data 754.

発生総数制御データ753は、各パーティクルの発生数の総和である発生総数を制御するためのデータである。図28に、発生総数制御データ753の一例を示す。同図では、横軸を時刻t、縦軸を発生量Nとして、時刻tに対する発生総数Nを示している。同図によれば、発生総数Nは、キャラ誕生演出の開始時刻t0から途中の時刻t1までは発生総数N1で一定であり、それ以降は、終了時刻t2において予め定められた発生総数N2に達するよう、徐々に増加する。   The total generation number control data 753 is data for controlling the total generation number that is the sum of the generation number of each particle. FIG. 28 shows an example of the total generation number control data 753. In the figure, the total number N of occurrences at time t is shown with time t on the horizontal axis and the amount of generation N on the vertical axis. According to the figure, the total number of occurrences N is constant at the total number of occurrences N1 from the start time t0 of the character birth effect to the intermediate time t1, and thereafter reaches the predetermined total number of occurrences N2 at the end time t2. So gradually increase.

即ち、誕生演出部322は、所定時間毎に、発生総数制御データ753から現在の時点での発生総数Nを判断するとともに、発生割合制御データ754から第1〜第3パーティクルそれぞれの発生割合を判断する。そして、第1〜第3パーティクルそれぞれについて、発生総数Nに該パーティクルの発生割合を乗じて発生数を決定し、決定した発生数だけ該パーティクルPを発生させるように制御する。また、所定の寿命に達したパーティクルPを消滅(消去)させる。   That is, the birth effect unit 322 determines the total number N of occurrences at the current time point from the total generation number control data 753 at predetermined time intervals, and determines the generation ratios of the first to third particles from the generation ratio control data 754. To do. Then, for each of the first to third particles, the generation number is determined by multiplying the total generation number N by the generation ratio of the particles, and control is performed so as to generate the particles P by the determined generation number. Further, the particles P that have reached a predetermined lifetime are extinguished (erased).

更に、誕生演出部322は、現在表示されている各パーティクルPの移動を制御する。具体的には、タマゴの位置を発生基点(中心)としたパーティクルPに作用する移動力場を設定する。この移動力場は、発生基点の中心に向かってパーティクルPを引き寄せるように働く正(+)の力場、或いは、発生基点からパーティクルPを遠ざけるように働く負(−)の力場として設定される。そして、この移動力場により与えられる、力場基点との距離に応じた外力と、各パーティクルPに与えられた初速度に従って、各パーティクルPを移動させる。ここで、初速度として、例えば移動力場の発生基点を中心として回転する方向の速度ベクトルが与えられた場合、各パーティクルPは、タマゴOBを中心に回転しながら拡散或いは引き寄せられるように移動することになる。   Further, the birth effect section 322 controls the movement of each particle P currently displayed. Specifically, a moving force field acting on the particle P with the egg position as the generation base point (center) is set. This moving force field is set as a positive (+) force field that works to attract the particle P toward the center of the generation base point, or a negative (-) force field that works to keep the particle P away from the generation base point. The And each particle P is moved according to the external force according to the distance with the force field base point given by this moving force field and the initial velocity given to each particle P. Here, for example, when a velocity vector in the direction of rotation about the generation base point of the moving force field is given as the initial velocity, each particle P moves so as to be diffused or attracted while rotating around the egg OB. It will be.

そして、キャラクタの誕生演出を行うとして予め定められた所定時間が経過すると、誕生演出部322は、キャラ誕生画面の表示を終了し、続いて、誕生させるキャラクタを表示したキャラ誕生画面を、例えば図4に一例を示したように表示させる。また、誕生させたキャラクタを所有キャラクタに追加して所有キャラデータ731dを更新するとともに、選択された種別のタマゴを1つ消化して所有タマゴデータ731aを更新する。   Then, when a predetermined time elapses for performing the character's birth effect, the birth effect unit 322 terminates the display of the character birth screen, and then displays the character birth screen displaying the character to be born, for example, as shown in FIG. 4 is displayed as shown in the example. In addition, the born character is added to the owned character to update the owned character data 731d, and one selected type of egg is digested to update the owned egg data 731a.

図5において、画像生成部330は、ゲーム演算部310による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部400に出力する。画像表示部400は、画像生成部330からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ12A,12Bがこれに該当する。   In FIG. 5, the image generation unit 330 generates a game image for displaying the game screen based on the calculation result by the game calculation unit 310, and outputs an image signal of the generated image to the image display unit 400. Based on the image signal from the image generation unit 330, the image display unit 400 displays the game screen while redrawing the screen of one frame every 1/60 seconds, for example. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 1, the displays 12A and 12B correspond to this.

音生成部340は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部500に出力する。音出力部500は、音生成部340からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ13がこれに該当する。   The sound generator 340 generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game, and outputs a sound signal of the generated game sounds to the sound output unit 500. The sound output unit 500 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 340. This function is realized by, for example, a speaker. In FIG. 1, the speaker 13 corresponds to this.

通信部600は、処理部300からの制御信号に従って、他の携帯型ゲーム機1等の外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図1では、無線通信装置18がこれに該当する。   The communication unit 600 performs data communication with an external device such as another portable game machine 1 in accordance with a control signal from the processing unit 300. This function is realized by a wireless communication module, a wired communication cable jack, a control circuit, or the like. In FIG. 1, the wireless communication device 18 corresponds to this.

記憶部700は、処理部300に携帯型ゲーム機1を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部300の作業領域として用いられ、処理部300が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、制御装置17に実装されているROMやRAM等がこれに該当する。   The storage unit 700 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 300 to control the portable game machine 1 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game, and the like. Used as a work area of the processing unit 300, temporarily stores calculation results executed by the processing unit 300 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In FIG. 1, ROM, RAM, and the like mounted on the control device 17 correspond to this.

また、記憶部700は、処理部300をゲーム演算部310として機能させるためのゲームプログラム710及びゲームデータを記憶している。ゲームプログラム710には、キャラ誕生制御部320として機能させるためのキャラ誕生プログラム711が含まれている。また、ゲームデータには、入力音声データ721と、検出音階データ722と、立ち上がり音階データ723と、音名別検出データ724と、音名別立ち上がりデータ725と、所有アイテムデータ731と、キャラ設定テーブル732と、レベル条件データ733と、コード分類テーブル734と、グループ/属性対応テーブル735と、ポイント設定テーブル736と、音階分類テーブル737と、音階検出延べ数データ741と、コード成立数データ742と、ポイントデータ743と、決定誕生確率データ744と、音階分類データ745と、誕生確率設定テーブル746と、属性/色対応テーブル751と、パーティクルデータ752と、発生総数制御データ753と、発生割合制御データ754とが含まれている。   In addition, the storage unit 700 stores a game program 710 and game data for causing the processing unit 300 to function as the game calculation unit 310. The game program 710 includes a character birth program 711 for causing the character birth control unit 320 to function. The game data includes input voice data 721, detected scale data 722, rising scale data 723, detection data by pitch name 724, rising data by pitch name 725, owned item data 731 and character setting table. 732, level condition data 733, chord classification table 734, group / attribute correspondence table 735, point setting table 736, scale classification table 737, scale detection total number data 741, chord formation number data 742, point Data 743, determined birth probability data 744, scale classification data 745, birth probability setting table 746, attribute / color correspondence table 751, particle data 752, total occurrence control data 753, and occurrence ratio control data 754 It is included.

[処理の流れ]
図29は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部310が、ゲームプログラム710に従った処理を実行することで実現される。
[Process flow]
FIG. 29 is a flowchart for explaining the flow of the game processing in the present embodiment. This process is realized by the game calculation unit 310 executing a process according to the game program 710.

同図によれば、ゲーム演算部310は、操作入力部100からの操作入力等に従って、公知の育成ゲームの進行制御を行う(ステップA1)。そして、新たにタマゴを獲得したならば(ステップA3:YES)、獲得したタマゴを所有タマゴに追加して所有タマゴデータ731aを更新する(ステップA5)。また、キャラクタを誕生させるならば(ステップA7:YES)、キャラ誕生制御部320がキャラ誕生処理を実行する(ステップA9)。   According to the figure, the game calculation unit 310 controls the progress of a known breeding game in accordance with an operation input from the operation input unit 100 (step A1). If the egg is newly acquired (step A3: YES), the acquired egg is added to the owned egg to update the owned egg data 731a (step A5). If a character is born (step A7: YES), the character birth control unit 320 executes a character birth process (step A9).

図30は、キャラ誕生処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図によれば、キャラ誕生制御部320は、所有タマゴデータ731aを参照し、用意されている複数種類のタマゴ及びその所有数の一覧であるタマゴ選択画面を画像表示部400に表示させるとともに、タマゴ選択画面において選択状態となっているタマゴに該当するキャラ設定テーブル732を参照し、選択状態となっているタマゴに設定されているキャラクタの一覧であるキャラ一覧画面を画像表示部400に表示させる。そして、操作入力部100からの操作入力に従って、所有しているタマゴのうちから1つのタマゴの選択を決定する(ステップB1)。
FIG. 30 is a flowchart for explaining the flow of the character birth process.
According to the figure, the character birth control unit 320 refers to the possessed egg data 731a and causes the image display unit 400 to display an egg selection screen that is a list of a plurality of types of eggs prepared and the number of possessed eggs. With reference to the character setting table 732 corresponding to the selected egg in the egg selection screen, the image display unit 400 displays a character list screen that is a list of characters set in the selected egg. . Then, according to the operation input from the operation input unit 100, the selection of one egg from the possessed eggs is determined (step B1).

タマゴの選択を決定すると、キャラ誕生制御部320は、所定のカウントダウン表示等を行ってプレーヤにメロディ音声を入力させ、音入力部200から入力される音声データを入力音声データ721として蓄積記憶する音声入力処理を行う(ステップB3)。その後、誕生確率決定部321が、入力音声データ721に基づく誕生確率決定処理を行う(ステップB5)。   When the selection of the egg is determined, the character birth control unit 320 performs a predetermined countdown display or the like, causes the player to input the melody sound, and stores and stores the sound data input from the sound input unit 200 as the input sound data 721. An input process is performed (step B3). Thereafter, the birth probability determination unit 321 performs a birth probability determination process based on the input voice data 721 (step B5).

図31は、誕生確率決定処理の流れを説明するためのフローチャートである、
同図によれば、誕生確率決定部321は、入力音声データ721から所定オクターブ内の各音階を検出し、検出音階データ722とする(ステップC1)。次いで、検出音階データ722に対するフィルタ処理を行う(ステップC3)。
FIG. 31 is a flowchart for explaining the flow of birth probability determination processing.
According to the figure, the birth probability determining unit 321 detects each scale within a predetermined octave from the input voice data 721 and sets it as detected scale data 722 (step C1). Next, the detected scale data 722 is filtered (step C3).

図32は、フィルタ処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図によれば、誕生確率決定部321は、検出音階データ722を基に、検出された各音階のレベルのうち、最大レベルを判定する(ステップD1)。そして、レベル条件データ733を参照し、検出音階データ722において、所定のレベル条件を満たさない音階を非検出とする(ステップD3)。次いで、検出音階データ722において、検出時刻t毎に、検出された音階を判断し、互いに隣り合う5つ以上の音階が検出されている場合、該時刻tの全ての音階を非検出とする(ステップD5)。
FIG. 32 is a flowchart for explaining the flow of the filtering process.
According to the figure, the birth probability determination unit 321 determines the maximum level among the levels of each detected scale based on the detected scale data 722 (step D1). Then, with reference to the level condition data 733, in the detected scale data 722, a scale that does not satisfy a predetermined level condition is not detected (step D3). Next, in the detected scale data 722, the detected scale is determined at each detection time t. When five or more adjacent scales are detected, all the scales at the time t are not detected ( Step D5).

次いで、誕生確率決定部321は、検出音階データ722において、各音階の検出延べ数を算出し、算出した各音階の検出延べ数を加算して全音階の検出延べ数の合計を算出する(ステップD7)。また、検出音階データ722において、各黒鍵音階の検出延べ数を加算し、全黒鍵音階の検出延べ数を算出する(ステップD9)。   Next, the birth probability determining unit 321 calculates the total number of detections of each scale in the detected scale data 722, and adds the calculated total number of detections of each scale to calculate the total number of detections of all scales (step D7). Further, in the detected scale data 722, the detected total number of each black key scale is added to calculate the detected total number of all black key scales (step D9).

続いて、検出音階データ722を音名別に1オクターブに纏め、音名別検出データ724を生成する(ステップD11)。そして、生成した音名別検出データ724において、検出時刻t毎に、検出された音階の種類数を算出し、算出した種類数が7以上ならば、該時刻tの全ての音階を非検出とする(ステップD13)。   Subsequently, the detected scale data 722 is grouped into one octave for each pitch name, and the pitch-specific detection data 724 is generated (step D11). Then, in the generated detection data by pitch 724, the number of types of detected scales is calculated for each detection time t. If the calculated number of types is 7 or more, all scales at the time t are not detected. (Step D13).

また、誕生確率決定部321は、検出音階データ722において、検出された各音階の立ち上がりを判定して、立ち上がり音階データ723を生成する(ステップD15)。そして、生成した立ち上がり音階データ723を音名別に1オクターブに纏め、音名別立ち上がりデータ725を生成する(ステップD17)。
以上の処理を行うと、誕生確率決定部321はフィルタ処理を終了する。
Further, the birth probability determination unit 321 determines the rising of each detected scale in the detected scale data 722, and generates rising scale data 723 (step D15). Then, the generated rising scale data 723 is collected into one octave for each pitch name, and the rising data for each pitch name 725 is generated (step D17).
When the above process is performed, the birth probability determination unit 321 ends the filter process.

図31において、フィルタ処理が終了すると、誕生確率決定部321は、音階検出延べ数データ741を参照して、検出音階データ722における全音階の検出延べ数を判断し、「10」以上ならば(ステップC5:YES)、続いて、コード成立判定処理を実行して、グループ(A)〜(D)のポイントを決定する(ステップC7)。   In FIG. 31, when the filtering process is completed, the birth probability determining unit 321 refers to the scale detection total number data 741 to determine the total number of detected scales in the detected scale data 722, and if “10” or more (step C5) : YES) Subsequently, a code establishment determination process is executed to determine points of the groups (A) to (D) (step C7).

図33は、コード成立判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図によれば、誕生確率決定部321は、音名別検出データ724において、各検出時刻tでのコードの成立を判定して、コードの種類毎の成立数を算出する(ステップE1)。また、音名別立ち上がりデータ725においても同様に、各検出時刻tでのコードの成立を判定して、コードの種類毎の成立数を算出する(ステップE3)。
FIG. 33 is a flowchart for explaining the flow of the code establishment determination process.
According to the figure, the birth probability determination unit 321 determines the formation of chords at each detection time t in the detection data 724 by pitch name, and calculates the number of formations for each type of chord (step E1). Similarly, in the rise data 725 by pitch name, it is determined whether a chord is established at each detection time t, and the number of establishments for each type of chord is calculated (step E3).

そして、コードの種類毎に、音名別検出データ724及び音名別立ち上がりデータ725それぞれでの成立数を加算して、成立数の合計を算出する(ステップE5)。次いで、コードの種類を分類したグループ(A)〜(D)それぞれについて、該グループに分類されたコードの成立数の合計を、該グループのポイントとする(ステップE7)。
以上の処理を行うと、誕生確率決定部321はコード成立判定処理を終了する。
Then, for each type of chord, the number of formations in each of the detection data by pitch name 724 and the rising data by name 725 is added to calculate the total number of formations (step E5). Next, for each of the groups (A) to (D) into which the code types are classified, the total number of codes formed in the group is set as the point of the group (step E7).
When the above process is performed, the birth probability determination unit 321 ends the code establishment determination process.

図31において、コード成立判定処理が終了すると、誕生確率決定部321は、グループ(A)〜(D)それぞれのポイントを判断し、グループ(A)〜(D)のうち、少なくとも1つのグループのポイントが「5」以上であり(ステップC9:YES)、且つ、3つ以上のグループのポイントが「1」であるならば(ステップC11:YES)、グループ(A)〜(D)のうちから、ポイントが上位の3グループを選択する(ステップC13)。そして、選択した各グループに対応する属性を、ポイントの上位から順に、第1〜第3属性とし(ステップC15)、選択した各グループのポイントを基に、第1〜第3属性それぞれの誕生確率を決定する(ステップC17)。また、キャラクタの誕生を“成功”と判定する(ステップC19)。   In FIG. 31, when the code establishment determination process ends, the birth probability determination unit 321 determines each point of the groups (A) to (D), and at least one of the groups (A) to (D). If the point is “5” or more (step C9: YES) and the points of three or more groups are “1” (step C11: YES), the group is selected from the groups (A) to (D). , Three groups with higher points are selected (step C13). Then, the attributes corresponding to the selected groups are set as the first to third attributes in order from the top of the points (step C15), and the birth probabilities of the first to third attributes are based on the points of the selected groups. Is determined (step C17). Further, the birth of the character is determined as “success” (step C19).

また、グループ(A)〜(D)のうち、少なくとも1つのグループのポイントが「5」以上であるが(ステップC9:YES)、ポイントが「1」以上のグループ数が3に満たないならば(ステップC11:NO)、誕生確率決定部321は、続いて、グループ数不足時処理を実行して、第1〜第3属性それぞれの属性及び誕生確率を決定する(ステップC19)。   In addition, if the point of at least one of the groups (A) to (D) is “5” or more (step C9: YES), but the number of groups whose points are “1” or more is less than 3. (Step C11: NO), the birth probability determining unit 321 subsequently executes a process when the number of groups is insufficient to determine the attributes and birth probabilities of the first to third attributes (Step C19).

図34は、グループ数不足時処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図によれば、誕生確率決定部321は、グループ(A)〜(F)のうち、ポイントが最多のグループを第1グループとするとともに、該グループに対応する属性を第1属性とする(ステップF1)。
FIG. 34 is a flowchart for explaining the flow of processing when the number of groups is insufficient.
According to the figure, the birth probability determining unit 321 sets the group with the most points among the groups (A) to (F) as the first group and the attribute corresponding to the group as the first attribute ( Step F1).

次いで、グループ(A)〜(F)それぞれのポイントを判断し、グループ(A)〜(F)のうち、ポイントが「1」以上のグループが1つならば(ステップF3:YES)、音階検出延べ数データ741を参照し、音階の種類を分類したグループ(a)〜(f)それぞれについて、該グループに属する各音階の検出音階データ722における検出延べ数の合計を算出する(ステップF5)。   Next, the points of each of the groups (A) to (F) are determined, and if there is one group having the point “1” or more among the groups (A) to (F) (step F3: YES), the scale is detected. With reference to the total number data 741, for each of the groups (a) to (f) into which the scale types are classified, the total number of detections in the detected scale data 722 of each scale belonging to the group is calculated (step F5).

そして、グループ(a)〜(f)のうち、検出延べ数が最多のグループを選択し、選択したグループに対応する属性が、第1属性に一致するか否かを判断する。選択したグループが第1属性に一致しないならば(ステップF7:YES)、該選択したグループを第2属性とする(ステップF9)。一方、選択したグループが第1属性に一致するならば(ステップF7:NO)、グループ(a)〜(f)のうち、ポイントが2番目に多いグループを選択し、選択したグループに対応する属性を第2属性とする(ステップF11)。   Then, the group with the largest total number of detections is selected from the groups (a) to (f), and it is determined whether or not the attribute corresponding to the selected group matches the first attribute. If the selected group does not match the first attribute (step F7: YES), the selected group is set as the second attribute (step F9). On the other hand, if the selected group matches the first attribute (step F7: NO), the group having the second highest point is selected from the groups (a) to (f), and the attribute corresponding to the selected group is selected. Is the second attribute (step F11).

また、ステップF3において、グループ(A)〜(F)のうち、ポイントが「1」以上のグループが2つならば(ステップF3:NO)、グループ(A)〜(F)のうち、ポイントが2番目に多いグループに対応する属性を第2属性とする(ステップF13)。   In step F3, if there are two groups (A) to (F) whose points are “1” or more (step F3: NO), the points are out of groups (A) to (F). The attribute corresponding to the second largest group is set as the second attribute (step F13).

続いて、誕生確率決定部321は、選択されたタマゴの種別に該当するキャラ設定テーブル732及び所有アイテムデータ731を参照して、該選択した種別のタマゴに設定されている各キャラクタの属性のうち、所有率が最小の属性を判定する(ステップF15)。そして、判定した属性が第1又は第2属性に一致するか否かを判断し、何れにも一致しないならば(ステップF17:YES)、該判定した属性を第3属性とする(ステップF21)。一方、判定した属性が第1又は第2属性に一致するならば(ステップF17:NO)、所有率が次に小さいキャラクタの属性を判定した後(ステップF19)、ステップF17に戻り、同様に、第1又は第2属性との一致を判断する(ステップF17)。   Subsequently, the birth probability determining unit 321 refers to the character setting table 732 and the possessed item data 731 corresponding to the selected egg type, and among the attributes of each character set in the selected type egg. The attribute with the smallest ownership rate is determined (step F15). Then, it is determined whether or not the determined attribute matches the first or second attribute, and if it does not match either (step F17: YES), the determined attribute is set as the third attribute (step F21). . On the other hand, if the determined attribute matches the first or second attribute (step F17: NO), after determining the attribute of the character having the next smallest ownership rate (step F19), the process returns to step F17, and similarly, A match with the first or second attribute is determined (step F17).

そして、ポイント設定テーブル736を参照し、第1グループのポイントに応じて第1〜第3属性それぞれの誕生確率を決定する(ステップF23)。
以上の処理を行うと、誕生確率決定部321はグループ数不足時処理を終了する。
Then, with reference to the point setting table 736, the birth probabilities of the first to third attributes are determined according to the points of the first group (step F23).
When the above processing is performed, the birth probability determining unit 321 ends the processing when the number of groups is insufficient.

図31において、グループ数不足時処理が終了すると、誕生確率決定部321は、キャラクタの誕生を“成功”と判断する(ステップC29)。   In FIG. 31, when the process when the number of groups is insufficient is completed, the birth probability determining unit 321 determines that the character is “successful” (step C29).

また、グループ(A)〜(D)のうち、ポイントが「5」以上のグループが1つもないならば(ステップC9:NO)、誕生確率決定部321は、音階検出延べ数データ741を参照して、検出音階データ722における検出された音階の種類数を判断し、2未満ならば(ステップC21:NO)、キャラクタの誕生を“失敗”と判定する(ステップC31)。   Also, if there is no group having points “5” or more among the groups (A) to (D) (step C9: NO), the birth probability determining unit 321 refers to the scale detection total number data 741. Then, the number of types of scales detected in the detected scale data 722 is determined, and if it is less than 2 (step C21: NO), the birth of the character is determined as “failure” (step C31).

一方、音階の種類数が2以上ならば(ステップC21:YES)、音階検出延べ数データ741を参照して、検出音階データ722における全黒鍵音階の検出延べ数を基に、ポイント設定テーブル736を参照して、グループ(E),(F)のポイントを決定する(ステップC23)。次いで、グループ(A)〜(F)それぞれのポイントを判断し、グループ(A)〜(F)のうち、3つ以上のグループのポイントが「1」以上ならば(ステップC25:YES)、グループ(A)〜(F)のうちから、ポイントが上位の3グループを選択する(ステップC27)。そして、選択した各グループに対応する属性を、ポイントの上位から順に、第1〜第3属性とし(ステップC15)、選択した各グループのポイントを基に、第1〜第3属性それぞれの誕生確率を決定する(ステップC17)。また、キャラクタの誕生を“成功”と判定する(ステップC29)。   On the other hand, if the number of types of scales is 2 or more (step C21: YES), the point setting table 736 is referred to based on the detected total number of all black key scales in the detected scale data 722 with reference to the scale detection total number data 741. Then, the points of the groups (E) and (F) are determined (step C23). Next, the points of each of the groups (A) to (F) are determined. If the points of three or more groups among the groups (A) to (F) are “1” or more (step C25: YES), the group From (A) to (F), the top three groups are selected (step C27). Then, the attributes corresponding to the selected groups are set as the first to third attributes in order from the top of the points (step C15), and the birth probabilities of the first to third attributes are based on the points of the selected groups. Is determined (step C17). Further, the birth of the character is determined as “success” (step C29).

また、グループ(A)〜(F)のうち、ポイントが「1」以上のグループ数が3に満たないならば(ステップC25:YES)、誕生確率決定部321は、続いて、グループ数不足時処理を実行して、第1〜第3属性それぞれの属性及び誕生確率を決定する(ステップC19)。また、キャラクタの誕生を“成功”を判定する(ステップC29)。
以上の処理を行うと、誕生確率決定部321は誕生確率決定処理を終了する。
If the number of groups with points “1” or more among the groups (A) to (F) is less than 3 (step C25: YES), the birth probability determination unit 321 continues when the number of groups is insufficient. Processing is executed to determine the attributes and birth probabilities of the first to third attributes (step C19). Also, the success of the character is determined as “success” (step C29).
When the above process is performed, the birth probability determination unit 321 ends the birth probability determination process.

図30において、誕生確率決定処理が終了すると、キャラ誕生制御部320は、キャラクタの誕生が成功か否かを判断し、成功ならば(ステップB7:YES)、選択したタマゴの種別及び決定された属性毎の誕生確率に従って、誕生させるキャラクタを決定する。即ち、決定された属性毎の誕生確率に従って、誕生させるキャラクタの属性を決定する。次いで、選択したタマゴの種別に該当するキャラ設定テーブル732を参照し、決定した属性のキャラクタであって所有されていないキャラクタのうちから、例えばランダムに選択したキャラクタを誕生させるキャラクタとする(ステップB9)。そして、選択した種別のタマゴを1つ消化(減少)して所有タマゴデータ731aを更新する(ステップB11)。その後、誕生演出部322がキャラ誕生演出処理を実行する(ステップB13)。   In FIG. 30, when the birth probability determination process is completed, the character birth control unit 320 determines whether or not the character has been successfully created. If successful (step B7: YES), the selected egg type and the selected egg type are determined. The character to be born is determined according to the birth probability for each attribute. That is, the character attribute to be born is determined according to the determined birth probability for each attribute. Next, with reference to the character setting table 732 corresponding to the selected egg type, a character that is a character of the determined attribute and is not owned, for example, is a character that gives birth to a randomly selected character (step B9). ). Then, the selected type of egg is digested (decreased) to update the possessed egg data 731a (step B11). Thereafter, the birth effect production unit 322 executes the character birth effect process (step B13).

図35は、キャラ誕生演出処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図によれば、誕生演出部322は、第1〜第3属性に対応する色を、それぞれ、対応する第1〜第3パーティクルの色とする(ステップG1)。
FIG. 35 is a flowchart for explaining the flow of the character birth effect process.
According to the figure, the birth effect section 322 sets the colors corresponding to the first to third attributes as the colors of the corresponding first to third particles, respectively (step G1).

次いで、誕生演出部322は、第1〜第3パーティクルそれぞれの発生割合を決定する。即ち、第1〜第3パーティクルそれぞれの初期発生割合を、全て同割合(33%)とする(ステップG3)。また、第1〜第3属性の誕生確率を、それぞれ、対応する第1〜第3パーティクルの中間発生割合とする(ステップG5)。そして、第1〜第3パーティクルのうち、誕生させるキャラクタの属性に対応するパーティクルの最終発生割合を90%とするとともに、他の各パーティクルの最終発生割合を5%とする(ステップG7)。続いて、パーティクルデータ752を参照し、第1〜第3パーティクルそれぞれの発生割合に従って発生割合制御データ754を生成する(ステップG9)。   Next, the birth effect unit 322 determines the generation ratio of each of the first to third particles. That is, the initial generation ratios of the first to third particles are all set to the same ratio (33%) (step G3). Further, the birth probabilities of the first to third attributes are set as intermediate generation ratios of the corresponding first to third particles, respectively (step G5). Then, among the first to third particles, the final generation rate of particles corresponding to the attribute of the character to be born is set to 90%, and the final generation rate of other particles is set to 5% (step G7). Subsequently, by referring to the particle data 752, generation rate control data 754 is generated according to the generation rates of the first to third particles (step G9).

その後、誕生演出部322は、選択された種別のタマゴ及び各パーティクルを配置したキャラ誕生演出画面を画像表示部400に表示させ、発生総数制御データ753及び生成した発生割合制御データ754に従って、このキャラ誕生画面における各パーティクルの制御を開始する(ステップG11)。そして、キャラ誕生演出画面の表示から所定時間が経過すると(ステップG13:YES)、誕生演出部322は、キャラ誕生演出画面の表示を終了し、誕生させるキャラクタの誕生の様子を表示したキャラ誕生画面を画像表示部400に表示させる(ステップG15)。また、誕生させたキャラクタを所有キャラクタに追加して所有キャラデータ731dを更新する(ステップG17)。
以上の処理を行うと、誕生演出部322はキャラ誕生演出処理を終了する。
Thereafter, the birth effect unit 322 causes the image display unit 400 to display a character birth effect screen on which the selected type of egg and each particle are arranged, and this character according to the generated total number control data 753 and the generated generation rate control data 754. Control of each particle on the birth screen is started (step G11). Then, when a predetermined time has elapsed from the display of the character birth effect screen (step G13: YES), the birth effect generation unit 322 ends the display of the character birth effect screen and displays the character birth screen displaying the state of birth of the character to be born. Is displayed on the image display unit 400 (step G15). Further, the born character is added to the owned character to update the owned character data 731d (step G17).
If the above process is performed, the birth effect production | generation part 322 will complete | finish a character birth effect process.

また、図30のステップB7において、キャラクタの誕生が失敗ならば(ステップB7:NO)、キャラ誕生制御部320は、例えばキャラクタの誕生が失敗であることを示す誕生失敗画面を画像表示部400に表示させる、或いは音声を音出力部500から出力させるといったキャラ誕生失敗演出処理を行う(ステップB15)。
以上の処理を行うと、キャラ誕生制御部320はキャラ誕生処理を終了する。
If the birth of the character fails in step B7 of FIG. 30 (step B7: NO), the character birth control unit 320 displays a birth failure screen on the image display unit 400 indicating that, for example, the birth of the character is unsuccessful. Character birth failure effect processing such as displaying or outputting sound from the sound output unit 500 is performed (step B15).
If the above process is performed, the character birth control part 320 will complete | finish a character birth process.

図29において、キャラ誕生処理が終了すると、ゲーム演算部310は、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば(ステップA11:NO)、ステップA1に移行し、終了するならば(ステップA11:YES)、ゲーム処理を終了してゲームを終了する。   In FIG. 29, when the character birth process is finished, the game calculation section 310 determines whether or not to finish the game. If not finished (step A11: NO), the process proceeds to step A1, and if finished ( Step A11: YES), the game process is terminated and the game is terminated.

[作用・効果]
このように、本実施形態によれば、入力音声から、所定時間間隔の検出時間t毎にコードの成立が判定され、判定されたコードの種類毎の成立数を基に、複数のキャラクタの属性のうちから誕生させる候補のキャラクタの属性として第1〜第3属性が決定されるとともに、この第1〜第3属性それぞれの誕生確率が決定される。そして、第1〜第3属性のうち、誕生確率に従って決定された属性のキャラクタが誕生され、所有キャラクタに追加される。
[Action / Effect]
Thus, according to the present embodiment, the establishment of the code is determined from the input voice at each detection time t at a predetermined time interval, and the attributes of the plurality of characters are determined based on the number of formations for each determined code type. The first to third attributes are determined as the attributes of the candidate characters to be born, and the birth probabilities of the first to third attributes are determined. And the character of the attribute determined according to the birth probability among the first to third attributes is born and added to the owned character.

つまり、入力音声に含まれるコードの種類に応じたキャラクタが確率性を持ちながら誕生するため、同一のメロディを入力した場合であっても、その時々に応じて誕生するキャラクタが異なり、プレーヤを飽きさせない。また、第1〜第3属性それぞれの誕生確率は、対応するコードの成立数によって決まる。つまり、特定のコードを多く含む場合、該コードに対応付けられている属性のキャラクタが誕生される確率が高くなる。また、コードはメロディのイメージを決める大きな要素である。これにより、入力したメロディのイメージから誕生するキャラクタを予想するといった楽しみをプレーヤに与えることができる。   In other words, because the character corresponding to the type of code included in the input speech is born with probability, even when the same melody is input, the born character differs depending on the time and the player gets bored. I won't let you. Further, the birth probability of each of the first to third attributes is determined by the number of corresponding codes formed. That is, when a lot of specific codes are included, the probability that a character having an attribute associated with the code is born is increased. The chord is a big factor that determines the image of the melody. Accordingly, it is possible to give the player an enjoyment of predicting a character to be born from the input melody image.

[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It should be noted that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

(A)黒鍵音階の検出延べ数
例えば、上述の実施形態では、全音階の検出延べ数に対する全黒鍵音階の検出延べ数の割合に応じてグループ(E),(F)それぞれのポイントを決定することで、該グループ(E),(F)それぞれに対応する属性「光」及び「闇」のキャラクタを更に誕生候補のキャラクタの属性に含めることにしたが、これを、全黒鍵音階の検出延べ数に応じて、属性「光」及び「闇」のキャラクタを更に誕生候補のキャラクタに含めることにしても良い。具体的には、例えば、全黒鍵音階の検出延べ数が第1の所定数以上であり、且つ第2の所定数未満の場合、属性「光」或いは「闇」の一方の属性のキャラクタを誕生候補のキャラクタに含め、第2の所定数以上である場合には、属性「光」及び「闇」の両方の属性のキャラクタを誕生候補のキャラクタに含める。但し、第1の所定数<第2の所定数、である。
(A) Number of detected black key scales For example, in the above-described embodiment, the points of the groups (E) and (F) are determined according to the ratio of the detected number of all black key scales to the detected number of all scales. Then, the characters “light” and “darkness” corresponding to each of the groups (E) and (F) are further included in the attributes of the birth candidate characters. This is the total number of detected all black key scales. Accordingly, characters having the attributes “light” and “darkness” may be further included in the birth candidate characters. Specifically, for example, when the total number of detected black key scales is equal to or greater than the first predetermined number and less than the second predetermined number, a character having one attribute of “light” or “darkness” is born. If it is included in the candidate character and the number is equal to or greater than the second predetermined number, characters having both the attributes “light” and “darkness” are included in the birth candidate character. However, the first predetermined number <the second predetermined number.

(B)パーティクルP
また、上述の実施形態では、パーティクルPは粒子状であるとしたが、例えば三角形状や四角形状、線状といった他の形状であっても良いし、パーティクルPを微粒子状とし、パーティクルPが混じり合った様子が雲や煙のように表示されることにしても良い。
(B) Particle P
In the above-described embodiment, the particles P are in the form of particles. However, for example, other shapes such as a triangle shape, a quadrangular shape, and a line shape may be used. The combined state may be displayed like clouds or smoke.

また、各パーティクルPの大きさや形状、輝度といった表示態様を、時間経過に従って変化させることにしても良い。但しこの場合、パーティクルPの色は該当する属性を示唆するものであるため、変化させないことが望ましい。   Further, the display mode such as the size, shape, and luminance of each particle P may be changed as time passes. However, in this case, since the color of the particle P suggests the corresponding attribute, it is desirable not to change it.

また、上述の実施形態では、パーティクルPを発生/消滅させることで各パーティクルPの数を可変することにしたが、これを、パーティクルPは発生/消滅させずに総数を一定とし、各パーティクルPの色を変化させることで、各種類のパーティクルPの数の比率を可変することにしても良い。更に、各パーティクルPの寿命を一定としたが、これを、種類毎に各パーティクルPの寿命を可変することで、各種類のパーティクルPの数の比率を可変することにしても良い。   In the above-described embodiment, the number of each particle P is made variable by generating / disappearing the particle P. However, the particle P is not generated / disappeared, and the total number is kept constant. By changing the color, the ratio of the number of each type of particles P may be varied. Furthermore, although the lifetime of each particle P is made constant, this may be changed by changing the lifetime of each particle P for each type, thereby changing the ratio of the number of particles P of each type.

(C)音階
また、上述の実施形態では、音階として、「ドレミファソラシド」といった西洋音楽の音階を例にあげて説明したが、他の音階に適用することにしても良い。
(C) Scale In the above embodiment, the scale of Western music such as “Doremifasolaside” has been described as an example of the scale. However, the scale may be applied to other scales.

(D)誕生させるキャラクタの決定
また、上述の実施形態では、入力音声を基に決定した属性に対応するキャラクタのうちから、例えばランダムに選択したキャラクタを誕生させることにしたが、この誕生させるキャラクタの選択を、日時(日付及び時刻)を基に行うことにしても良い。具体的には、各キャラクタに、1日24時間を複数の時間帯(例えば、朝、昼及び夜)に分けた各時間帯毎の選択確率を設定しておく。そして、決定した属性に対応するキャラクタそれぞれについて設定されている時間帯毎の選択確率のうち、メロディ音声の入力を行った時刻に該当する時間帯に対応する選択確率に従って、誕生させるキャラクタを選択する。また、時刻ではなく、1年365日を複数の季節(例えば、春、夏、秋及び冬)に分けた各季節毎の選択確率を設定しておき、メロディ音声の入力を行った日付に該当する選択確率に従うことにしても良い。これによれば、メロディ音声を入力した日時に応じて、誕生するキャラクタが変更されることになる。
(D) Determination of character to be born In the above-described embodiment, a character selected at random from among the characters corresponding to the attribute determined based on the input voice is born. This selection may be performed based on the date and time (date and time). Specifically, selection probabilities for each time slot in which 24 hours a day are divided into a plurality of time slots (for example, morning, noon, and night) are set for each character. Then, of the selection probabilities set for each character corresponding to the determined attribute, the character to be born is selected according to the selection probability corresponding to the time zone corresponding to the time when the melody voice is input. . Also, instead of the time, set the selection probability for each season that divides 365 days a year into multiple seasons (for example, spring, summer, autumn, and winter), and corresponds to the date on which the melody voice was input You may decide to follow the selection probability to do. According to this, the character to be born is changed according to the date and time when the melody voice is input.

或いは、選択確率ではなく、時間帯とキャラクタとを対応付けておき、メロディ音声の入力を行った時刻に該当する時間帯に対応するキャラクタを誕生させることにしても良い。   Alternatively, instead of the selection probability, a time zone and a character may be associated with each other, and a character corresponding to the time zone corresponding to the time when the melody voice is input may be born.

(E)キャラクタの誕生タイミング
また、上述の実施形態では、誕生候補のキャラクタそれぞれの属性に対応するパーティクルPを表示させる誕生演出を行った後、キャラクタを誕生させることにしたが、誕生演出の途中でキャラクタを誕生させることにしても良いし、誕生演出と同時にキャラクタを誕生させることにしても良いし、或いは、キャラクタを誕生させた後(直後)、誕生演出を行うことにしても良い。
(E) Character Birth Timing In the above-described embodiment, the character is born after the birth effect for displaying the particles P corresponding to the attributes of the birth candidate characters. The character may be born, the character may be born at the same time as the birth effect, or the birth effect may be performed after the character is born (immediately after).

(F)属性
また、上述の実施形態では、各キャラクタを分類するパラメータとして、予め各キャラクタに属性を設定することにしたが、例えば、各キャラクタの攻撃力や守備力、発動可能な魔法技といった能力パラメータとしても良い。
(F) Attribute In the above-described embodiment, the attribute is set in advance for each character as a parameter for classifying each character. For example, the attack power or defense power of each character, or a magic technique that can be activated. It may be a capability parameter.

(G)適用するゲーム装置
また、上述の実施形態では、本発明を携帯型ゲーム機に適用した場合について説明したが、家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置、携帯電話機といった、ゲームを実行可能な装置であれば同様に適用可能である。
(G) Game Device to be Applied In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a portable game machine has been described. However, a game such as a home game device, a business game device, or a mobile phone can be executed The same applies to any apparatus.

(H)適用するゲーム
更に、上述の実施形態では、本発明を育成ゲームに適用した場合について説明したが、ロールプレイングゲームといったキャラクタが登場する他のゲームについても同様に適用可能なのは勿論である。
(H) Game to be applied Further, in the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to the breeding game has been described. However, it is needless to say that the present invention can be similarly applied to other games such as role-playing games.

携帯型ゲーム機の外観例。An appearance example of a portable game machine. (a)タマゴ選択画面、(b)キャラ一覧画面の一例。An example of (a) egg selection screen and (b) character list screen. キャラ誕生演出画面の一例。An example of a character birth effect screen. キャラ誕生画面の一例。An example of a character birth screen. 携帯型ゲーム機の機能構成例。2 is a functional configuration example of a portable game machine. 所有アイテムデータのデータ構成例。Data configuration example of owned item data. キャラ設定テーブルのデータ構成例。Data configuration example of character setting table. 検出音階データのデータ構成例。The data structural example of detected scale data. レベル条件データのデータ構成例。Data configuration example of level condition data. 連続する5つ以上の音階が検出された検出時刻tの無音化を説明する図。The figure explaining the silence of the detection time t when five or more continuous scales were detected. 音階検出延べ数データのデータ構成例。Data configuration example of scale detection total number data. 立ち上がり音階データのデータ構成例。Data structure example of rising scale data. 検出音階データから音名別検出データの生成を説明する図。The figure explaining the production | generation of the detection data classified by pitch name from detection scale data. 7つ以上の音階が検出された検出時刻の無音化を説明する図。The figure explaining the silence of the detection time when seven or more scales were detected. 音名別検出データにおけるコードの成立判定を説明する図。The figure explaining the formation determination of the code in the detection data classified by pitch name. コード成立数データのデータ構成例。Data configuration example of code formation number data. コード分類テーブルのデータ構成例。Data configuration example of code classification table. ポイントデータのデータ構成例。Data configuration example of point data. グループ/属性対応テーブルのデータ構成例。6 is a data configuration example of a group / attribute correspondence table. 決定誕生確率データのデータ構成例。The data structural example of decision birth probability data. ポイント設定テーブルのデータ構成例。The data structural example of a point setting table. 音階分類テーブルのデータ構成例。The data structural example of a scale classification table. 音階分類データのデータ構成例。The data structural example of a scale classification data. 誕生確率設定テーブルのデータ構成例。The data structural example of a birth probability setting table. 属性/色対応テーブルのデータ構成例。9 is a data configuration example of an attribute / color correspondence table. パーティクルデータのデータ構成例。Data configuration example of particle data. 発生割合制御データの一例。An example of occurrence rate control data. 発生総数制御データの一例。An example of total occurrence control data. ゲーム処理の流れ図。Flow chart of game processing. ゲーム処理中に実行されるキャラ誕生処理の流れ図。The flowchart of the character birth process performed during a game process. キャラ誕生処理中に実行される誕生確率決定処理の流れ図。The flowchart of the birth probability determination process performed during a character birth process. 誕生確率決定処理中に実行されるフィルタ処理の流れ図。The flowchart of the filter process performed during a birth probability determination process. 誕生確率決定処理中に実行されるコード成立判定処理の流れ図。The flowchart of the code formation determination process performed during a birth probability determination process. 誕生確率決定処理中に実行されるグループ数不足時処理の流れ図。The flowchart of the process at the time of insufficient number of groups performed during a birth probability determination process. キャラ誕生処理中に実行されるキャラ誕生演出処理の流れ図。The flowchart of the character birth direction process performed during a character birth process.

符号の説明Explanation of symbols

1 携帯型ゲーム機
100 操作入力部
200 音入力部
300 処理部
310 ゲーム演算部
320 キャラ誕生制御部
321 誕生確率決定部
322 誕生演出部
330 画像生成部
340 音生成部
400 画像表示部
500 音出力部
600 通信部
700 記憶部
710 ゲームプログラム
711 キャラ誕生プログラム
721 入力音声データ
722 検出音階データ
723 立ち上がり音階データ
724 音名別検出データ
725 音名別立ち上がりデータ
731 所有アイテムデータ
732 キャラ設定データ
733 レベル条件データ
734 コード分類テーブル
735 グループ/属性対応テーブル
736 ポイント設定テーブル
737 音階分類テーブル
741 音階検出延べ数データ
742 コード成立数データ
743 ポイントデータ
744 決定誕生確率データ
745 音階分類データ
746 誕生確率設定テーブル
751 属性/色対応テーブル
752 パーティクルデータ
753 発生総数制御データ
754 発生割合制御データ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Portable game machine 100 Operation input part 200 Sound input part 300 Processing part 310 Game operation part 320 Character birth control part 321 Birth probability determination part 322 Birth production part 330 Image generation part 340 Sound generation part 400 Image display part 500 Sound output part 600 Communication Unit 700 Storage Unit 710 Game Program 711 Character Birth Program 721 Input Voice Data 722 Detection Scale Data 723 Rising Scale Data 724 Pitch Name Detection Data 725 Pitch Name Startup Data 731 Owned Item Data 732 Character Setting Data 733 Level Condition Data 734 Code classification table 735 Group / attribute correspondence table 736 Point setting table 737 Scale classification table 741 Scale detection total number data 742 Code establishment number data 743 Point data 44 determines birth probability data 745 scale classification data 746 birth probability setting table 751 attribute / color correspondence table 752 particle data 753 occurrence total control data 754 generated rate control data

Claims (14)

所与のタイミングで新たなキャラクタを登場させるゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
各キャラクタには、各キャラクタを分類可能な予め定められた複数のパラメータのうちの何れかのパラメータが対応付けられており、
新たなキャラクタを決定するキャラ決定手段、
前記各パラメータそれぞれに予め対応付けられているオブジェクトのうち、前記決定されたキャラクタのパラメータに対応するオブジェクトと他のパラメータに対応するオブジェクトとが入り混じる様子を表示制御する演出表示制御手段、
前記決定されたキャラクタを登場させる登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a game in which a new character appears at a given timing,
Each character is associated with one of a plurality of predetermined parameters that can classify each character,
Character determination means for determining a new character,
An effect display control means for performing display control of a state in which an object corresponding to the determined parameter of the character and an object corresponding to another parameter among the objects previously associated with each parameter are mixed,
Appearance control means for causing the determined character to appear,
A program for causing the computer to function as
前記各パラメータそれぞれに予め対応付けられているオブジェクトはパーティクルであり、
前記演出表示制御手段が、前記決定されたキャラクタのパラメータに対応するパーティクル及び/又は他のパラメータに対応するパーティクルの数を可変して、パーティクルが入り混じる様子を表示制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
The object previously associated with each parameter is a particle,
The effect display control means functions to change the number of particles corresponding to the determined character parameters and / or the number of particles corresponding to other parameters, and to display and control the appearance of particles mixed in. The program according to claim 1 for causing the program to occur.
所定数の登場候補のキャラクタを決定する候補決定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラ決定手段が、前記候補決定手段により決定された登場候補のキャラクタの中から新たに登場させるキャラクタを決定し、
前記演出表示制御手段が、前記候補決定手段により決定された登場候補のキャラクタそれぞれのパラメータに対応するパーティクルの混合の様子を表示制御する、
ように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項2に記載のプログラム。
Causing the computer to function as candidate determination means for determining a predetermined number of appearance candidate characters;
The character determining means determines a character to appear newly from the appearance candidate characters determined by the candidate determining means;
The effect display control means performs display control of the state of mixing of particles corresponding to the parameters of the appearance candidate characters determined by the candidate determination means,
So that the computer functions,
A program according to claim 2 for.
前記候補決定手段により決定された登場候補のキャラクタそれぞれの登場確率を決定する確率決定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記演出表示制御手段が、前記候補決定手段により決定された登場候補のキャラクタそれぞれのパラメータに対応する各パーティクルの数の比率が、前記確率決定手段により決定された登場確率に応じた比率となるように該各パーティクルの数を制御する登場確率相応数制御手段を有する、ように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項3に記載のプログラム。
Causing the computer to function as probability determining means for determining the appearance probability of each of the characters of the appearance candidates determined by the candidate determining means;
The effect display control means is such that the ratio of the number of each particle corresponding to the parameter of each appearance candidate character determined by the candidate determination means is a ratio according to the appearance probability determined by the probability determination means. And having the appearance probability corresponding number control means for controlling the number of each particle,
A program according to claim 3 for.
登場候補とする所定数のキャラクタのパラメータを決定する候補決定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラ決定手段が、前記候補決定手段により決定されたパラメータに対応するキャラクタの中から新たに登場させるキャラクタを決定し、
前記演出表示制御手段が、前記候補決定手段により決定されたパラメータそれぞれに対応するパーティクルの混合の様子を表示制御する、
ように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項2に記載のプログラム。
Causing the computer to function as candidate determination means for determining parameters of a predetermined number of characters as appearance candidates;
The character determining means determines a character to newly appear from the characters corresponding to the parameters determined by the candidate determining means;
The effect display control means controls the display of the state of mixing particles corresponding to each of the parameters determined by the candidate determination means,
So that the computer functions,
A program according to claim 2 for.
前記候補決定手段により決定されたパラメータそれぞれに対応するキャラクタを新たに登場させる登場確率を決定する確率決定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記演出表示制御手段が、前記候補決定手段により決定されたパラメータそれぞれに対応する各パーティクルの数の比率が、前記確率決定手段により決定された登場確率に応じた比率となるように該各パーティクルの数を制御する登場確率相応数制御手段を有する、ように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項5に記載のプログラム。
Causing the computer to function as probability determining means for determining the appearance probability for newly appearing characters corresponding to the parameters determined by the candidate determining means,
The effect display control means is configured so that the ratio of the number of each particle corresponding to each of the parameters determined by the candidate determination means is a ratio according to the appearance probability determined by the probability determination means. Having the number control means corresponding to the appearance probability to control the number, and causing the computer to function,
A program according to claim 5 for.
前記登場確率相応数制御手段が、前記演出表示制御手段によるパーティクルの表示制御の開始から所定時間経過時点で、前記確率決定手段により決定された登場確率に応じた比率となるように各パーティクルの数を徐々に可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項4又は6に記載のプログラム。   The number of each particle so that the appearance probability corresponding number control means has a ratio according to the appearance probability determined by the probability determining means when a predetermined time has elapsed from the start of the particle display control by the effect display control means. The program according to claim 4 or 6 for causing the computer to function so as to gradually change the value. 前記演出表示制御手段が、各パーティクルの発生量を制御することで各パーティクルの数を可変に制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項2〜7の何れか一項に記載のプログラム。   The program according to any one of claims 2 to 7, wherein the effect display control means causes the computer to function so as to variably control the number of particles by controlling the generation amount of each particle. 前記演出表示制御手段が、各パーティクルの寿命を制御することで各パーティクルの数を可変に制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項2〜8の何れか一項に記載のプログラム。   The program according to any one of claims 2 to 8, wherein the effect display control means causes the computer to function so as to variably control the number of particles by controlling the life of each particle. 前記演出表示制御手段が、パーティクルの表示制御を行う期間として予め定められた所定期間の最終段階で、前記キャラ決定手段により決定されたキャラクタのパラメータに対応するパーティクルの数が最も多くなるように各パーティクルの数を可変に制御する、ように前記コンピュータを機能させるための請求項2〜9の何れか一項に記載のプログラム。   In the final stage of a predetermined period predetermined as a period during which the display control unit performs display control of the particles, each of the production display control units so that the number of particles corresponding to the character parameter determined by the character determination unit is maximized. The program according to any one of claims 2 to 9, which causes the computer to function so as to variably control the number of particles. 前記演出表示制御手段が、各パーティクルの表示態様を時間経過に伴って変化させる表示態様変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項2〜10の何れか一項に記載のプログラム。   The program according to any one of claims 2 to 10, wherein the effect display control unit causes the computer to function so as to include a display mode changing unit that changes a display mode of each particle with time. 新たなキャラクタが誕生する所定のオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段、
前記配置されたオブジェクトを中心とするパーティクルの移動力場を設定する力場設定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記演出表示制御手段が、前記設定された移動力場に基づいて、各パーティクルの移動を制御するパーティクル移動制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記登場制御手段が、前記配置されたオブジェクトから、前記キャラ決定手段により決定されたキャラクタを登場させる制御を行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項2〜11の何れか一項に記載のプログラム。
An object placement means for placing a predetermined object in which a new character is born;
Force field setting means for setting a moving force field of particles centered on the arranged object;
Function the computer as
The effect display control means causes the computer to function so as to have particle movement control means for controlling movement of each particle based on the set moving force field,
The appearance control means causes the computer to function so as to perform control for causing the character determined by the character determination means to appear from the arranged objects;
The program as described in any one of Claims 2-11 for.
請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-12. 所与のタイミングで新たなキャラクタを登場させるゲームを実行するゲーム装置であって、
各キャラクタには、各キャラクタを分類可能な予め定められた複数のパラメータのうちの何れかのパラメータが対応付けられており、
新たなキャラクタを決定するキャラ決定手段と、
前記各パラメータそれぞれに予め対応付けられているオブジェクトのうち、前記決定されたキャラクタのパラメータに対応するオブジェクトと他のパラメータに対応するオブジェクトとが入り混じる様子を表示制御する演出表示制御手段と、
前記決定されたキャラクタを登場させる登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device that executes a game in which a new character appears at a given timing,
Each character is associated with one of a plurality of predetermined parameters that can classify each character,
Character determination means for determining a new character;
An effect display control means for performing display control of a state in which an object corresponding to the determined parameter of the character and an object corresponding to another parameter among the objects previously associated with each parameter are mixed,
Appearance control means for causing the determined character to appear;
A game device comprising:
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