JP2024106906A - Amusement Park Systems - Google Patents
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Abstract
【課題】SNSを利用して遊技者の来場意欲・遊技意欲を一層高めることが可能な遊技場用システムを提供すること。【解決手段】各遊技場にて遊技機の遊技情報および会員の遊技状況に関する会員情報を管理する場内管理装置101と、SNSを運営するためのSNSサーバ11と、遊技情報サービスを運営する遊技情報サーバ13と、SNSサーバ11及び遊技情報サーバ13と通信可能な遊技者の携帯端末151と、を含む遊技場用システム1において、SNSサーバ11は、遊技情報サービスを運営する事業者のSNSIDと遊技者のSNSIDとを友達として登録し、遊技情報サーバ13は、友達登録した遊技者のSNSIDと、その遊技者が遊技情報サービスを利用するための利用者IDと、を対応付けて記憶すると共に、遊技者が遊技情報サービスにおいて閲覧した遊技情報の履歴を示す閲覧履歴情報を利用者IDと対応付けて記憶する。【選択図】図1[Problem] To provide an amusement parlor system that utilizes SNS to further increase players' motivation to visit and play. [Solution] In an amusement parlor system 1 including an in-parlor management device 101 that manages gaming machine gaming information and member information related to members' playing status at each amusement parlor, an SNS server 11 for managing the SNS, a gaming information server 13 that manages a gaming information service, and a player's mobile terminal 151 that can communicate with the SNS server 11 and the gaming information server 13, the SNS server 11 registers the SNS ID of the operator that operates the gaming information service and the SNS ID of the player as friends, and the gaming information server 13 stores the SNS ID of the player who has registered the friend in association with the user ID for using the gaming information service, and also stores browsing history information showing the history of gaming information viewed by the player on the gaming information service in association with the user ID. [Selected Figure] Figure 1
Description
本発明は、遊技場用システムに関する。 The present invention relates to a system for amusement parks.
従来の遊技場においては、例えば下記の特許文献1に記載されているように、遊技機の稼動情報を電子メールで遊技者へ配信することにより、遊技者の来場意欲を高めるための取り組みがなされている。また最近では、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)を利用して、友達となった遊技者に対して適宜様々な特典情報を配信するサービスも一般的となっている。
In conventional gaming arcades, as described in
SNSを利用すれば、遊技者の来場意欲や遊技意欲を高めることが可能である一方、上記の構成では、遊技者の意欲を高めるためのSNSの活用が十分ではないおそれがある。 While using SNS can increase players' motivation to visit and play, the above configuration may not fully utilize SNS to increase players' motivation.
本発明は、上記事情に鑑み、SNSを利用して遊技者の来場意欲・遊技意欲を一層高めることが可能な遊技場用システムを提供するものである。 In consideration of the above circumstances, the present invention provides an amusement arcade system that utilizes SNS to further increase players' motivation to visit and play.
本発明の遊技場用システムは、各遊技場において遊技機の遊技情報および遊技場の会員の遊技状況に関する会員情報を管理する場内管理装置と、友達登録された遊技者同士でメッセージの送受信を可能とするSNSを運営するためのSNSサーバと、各遊技場の場内管理装置から収集した遊技機の遊技情報を遊技者に閲覧させる遊技情報サービスを運営するための遊技情報サーバと、SNSサーバ及び遊技情報サーバと通信可能な遊技者の携帯端末と、を含めて構成される。 The gaming center system of the present invention comprises an in-center management device that manages gaming information of gaming machines at each gaming center and member information related to the gaming status of members of the gaming center, an SNS server for operating an SNS that allows registered friends to send and receive messages between each other, a gaming information server for operating a gaming information service that allows players to view gaming information of gaming machines collected from the in-center management device of each gaming center, and a player's mobile terminal that can communicate with the SNS server and the gaming information server.
SNSサーバは、遊技情報サービスを運営する事業者のSNSIDと遊技者のSNSIDとを友達として登録する。
遊技情報サーバは、友達登録した遊技者のSNSIDと、当該遊技者が遊技情報サービスを利用するための利用者IDと、を対応付けて記憶するID記憶手段、遊技者が遊技情報サービスにおいて閲覧した遊技情報の履歴を示す閲覧履歴情報を利用者IDと対応付けて記憶する閲覧履歴記憶手段、を備えている。
The SNS server registers the SNSID of the business operator operating the gaming information service and the SNSID of the player as friends.
The gaming information server is equipped with an ID storage means for storing the SNS ID of a player who has registered as a friend in association with a user ID for the player to use the gaming information service, and a browsing history storage means for storing browsing history information indicating the history of gaming information viewed by the player on the gaming information service in association with the user ID.
本発明の遊技場用システムによれば、SNSを活用して遊技者の遊技履歴に関する情報を収集し、管理できる。そして、本発明の遊技場用システムによれば、その情報に基づき、遊技者の来場意欲、遊技意欲を高めるための施策を検討することが可能である。 The amusement arcade system of the present invention can utilize SNS to collect and manage information about players' gaming history. Based on that information, the amusement arcade system of the present invention can consider measures to increase players' motivation to visit and play.
本発明の遊技場用システムでは、遊技情報の閲覧履歴に基づいて遊技者の好む機種を把握できる。そのため、この遊技場用システムによれば、遊技者が好む機種に関する情報をSNSで配信でき、これにより、一層効果的に、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 The gaming arcade system of the present invention can ascertain the machine types that players prefer based on the browsing history of game information. Therefore, this gaming arcade system can distribute information about machine types that players prefer via SNS, which can more effectively increase players' motivation to play.
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、遊技情報サービス事業者のSNS公式アカウントと友達登録した遊技者のSNSIDと、遊技情報サービスを利用するための利用者IDと、を対応付けて記憶すると共に、遊技情報サービスにおける閲覧履歴情報を利用者IDと対応付けて記憶する遊技場用システム1に関する例である。この内容について、図1~図21を用いて説明する。
The embodiment of the present invention will be specifically described using the following examples.
Example 1
This example is an example of a
本例の遊技場用システム1(図1)は、遊技機2が設置される遊技場の場内システム10、及び公衆通信回線であるインターネットを介して場内システム10と通信可能に接続された外部サーバ、遊技者が所持する携帯端末151、を含めて構成されたシステムである。各遊技場の場内システム10には、携帯端末151がWi-Fi(登録商標)接続(無線LAN接続)するためのルータ装置の一例をなすWi-Fiルータ100Rが設置されている。
The game center system 1 (Fig. 1) of this example is a system that includes an in-
外部サーバとしては、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)を提供するSNSサーバ11、インターネット上で遊技情報サイトを提供する遊技情報サーバ13、等がある。遊技場用システム1では、遊技者が自身の携帯端末151をインターネットに接続することで、SNSによるメッセージ交換や、遊技情報サイトの閲覧、等が可能となる。
External servers include an
各遊技場では、パチンコ遊技機21やパチスロ遊技機(図示略)等の遊技機2に対して、遊技に必要な遊技価値を付与するカードユニット(得点処理装置)4および遊技情報表示装置105等が個別に設置されている。さらに、2台の遊技機2毎に、中継装置109が1台ずつ設置されている。また、遊技場内の管理スペースには、遊技場内の各種機器を管理するための場内管理装置101が設置されている。遊技場内の図示しない景品交換カウンタには、遊技者が獲得した遊技価値を景品に交換する図示しない景品交換端末等が設置されている。
In each amusement parlor, a card unit (score processing device) 4 that provides the gaming value required for playing, a gaming
場内管理装置101、中継装置109、景品交換端末、等の遊技場機器は、場内ネットワーク100に通信可能に接続されている。カードユニット4及び遊技情報表示装置105は、中継装置109と通信可能に接続されている。さらに、遊技機2は、専用線でカードユニット4と通信可能に接続されている。場内ネットワーク100では、遊技情報表示装置105等の周辺装置を含めた遊技機2側と、場内管理装置101と、の間の各種の通信が中継装置109を介して実現されている。各遊技場では、場内ネットワーク100を利用して場内システム10が構築されている。
Amusement facility equipment such as the in-
場内管理装置101は、場内ネットワーク100に接続されているのに加えて、公衆通信回線であるインターネットにも接続されている。遊技場用システム1では、インターネットに接続された場内管理装置101を介して、場内システム10と場外の外部サーバ11、13とが通信可能な状態で接続されている。
The on-
場内ネットワーク100には、遊技場内でのWi-Fi接続を可能とするWi-Fiルータ100Rが接続されている。ルータ装置の一例をなすWi-Fiルータ100Rは、遊技者が所持する携帯端末151とWi-Fi接続可能である。遊技者は、自身の携帯端末151をWi-Fiルータ100RとWi-Fi接続することでインターネットを利用できる。
A Wi-
中継装置109は、対応する遊技機2、カードユニット4、遊技情報表示装置105、及び場内管理装置101間の通信を仲介する通信装置である。この中継装置109は、上記のごとく、遊技機2台に対して1台の割合で設置されている。
The
カードユニット(得点処理装置)4は、1台の遊技機2に対して1台設置され、遊技に必要な得点の付与処理や、得点を記録したカードの発行処理等、得点に関する処理を実行する装置である。カードユニット4は、さらに、遊技機2から各種の遊技情報を受信し、中継装置109経由で場内管理装置101、遊技情報表示装置105へ送信する機能を備えている。
The card unit (score processing device) 4 is installed for each
遊技情報表示装置105は、1台の遊技機2に対して1台設置され、対応する遊技機2の遊技に関する各種の情報を表示する装置である。遊技情報表示装置105は、遊技機2が出力する各種の遊技情報を、カードユニット4及び中継装置109経由で受信する。そして遊技情報表示装置105は、受信した各種の遊技情報に基づいて各種の表示用情報を作成し表示する。この遊技情報表示装置105は、対応する遊技機2の上方に設置されている。
The game
遊技者が所持する携帯端末151は、インターネットへの接続に必要な通信機能を有する通信端末である。携帯端末151としては、例えば、多機能型携帯電話(いわゆるスマートフォン)等の通信端末を例示できる。遊技場に来場した遊技者は、自身が所持する携帯端末151を利用し、場内のWi-Fiルータ100R経由にて無料でインターネットに接続できる。
The
携帯端末151は、各種のアプリケーションプログラムをインストール可能である。本例の遊技場用システム1では、SNSサーバ11からSNSアプリをダウンロードした携帯端末151を利用し、友達登録した相手とメッセージの送受信を行うことが可能である。また、携帯端末151を利用して遊技情報サーバ13へアクセスすることで、遊技情報サーバ13が提供する遊技情報サイトを閲覧できる。
The
携帯端末151は、特定の遊技場における特定台番の遊技機を、遊技者が通知対象として選択するための遊技機選択手段としての機能を備えている。遊技機選択手段としての携帯端末151では、遊技情報サイト(遊技情報サーバ13が提供するサイト。)にアクセスして表示される画面上での適切な操作により遊技場を選択することができ、さらに、通知対象として選択したい遊技機の選択が可能となっている。
The
遊技場では、会員登録の手続を行った遊技者に対して会員カード10Cが発行される。遊技カードの一種である会員カード10Cは、メモリ機能を有するICチップが埋め込まれている。ICチップには、遊技場に登録された会員の識別情報である会員IDや、入金残高、等が記録される。
At the amusement arcade, a
次に、(A)遊技機及びカードユニットの構成及び基本動作、(B)場内管理装置の構成及び管理データ、(C)遊技情報サーバの構成及び管理データ、(D)SNSサーバの構成及び管理データ、(E)携帯端末による表示画面、について順番に説明する。 Next, we will explain in order: (A) the configuration and basic operation of the gaming machine and card unit, (B) the configuration and management data of the in-house management device, (C) the configuration and management data of the gaming information server, (D) the configuration and management data of the SNS server, and (E) the display screen of the mobile terminal.
(A)遊技機及びカードユニットの構成及び基本動作
遊技機2の一例であるパチンコ遊技機21(図2)は、遊技価値である遊技点(得点)を消費(使用)して遊技媒体である遊技球を発射して遊技される遊技機である。例示するパチンコ遊技機21は、特図始動口221への入賞に応じて大当たり抽選を実行し、大当たりに当選したときに大当たり図柄を表示させて大当たり状態を発生させる、いわゆるセブン機である。
(A) Configuration and Basic Operation of the Gaming Machine and Card Unit The pachinko gaming machine 21 (FIG. 2), which is an example of the
パチンコ遊技機21は、図2に示すように、略円形状の遊技領域(遊技盤)210を有している。遊技領域210の上部、左右両側には装飾ランプ部242が設けられ、遊技領域210の下部、左側にはスピーカ241が配置されている。また、遊技領域210の下側には、情報表示部25が配設され、情報表示部25の右下には、操作ハンドル26が設けられている。
As shown in FIG. 2, the
情報表示部25は、液晶ディスプレイにより構成され、その表示画面には、大当たり回数や特図抽選回数など遊技に関する各種の遊技情報等、各種の情報が表示される。情報表示部25の表示画面は、シート状のタッチパネル251(図3)が積層されタッチ操作が可能な表示画面となっている。表示画面へのタッチ操作に応じて、情報表示部25による表示内容を切替可能である。
The
情報表示部25の表示画面には、カードユニット4から受信した遊技点や、入賞に応じて付与された得点に基づく遊技点、などの累計の遊技点数が表示される。遊技点数は、遊技球を1個発射する毎に1点ずつ減算される一方、入賞口への遊技球の入賞に応じて所定の遊技点(得点)が加算される。パチンコ遊技機21では、この遊技点数がゼロになると遊技球を発射できなくなる。
The display screen of the
遊技領域210は、遊技媒体である遊技球が流下する領域である。遊技領域210では、液晶表示部24を含む表示装置が中心近くに配置され、入賞することなく流下した遊技球を回収するためのアウト孔225が最下部に設けられている。特図始動口221は、液晶表示部24の下側に配置され、特図始動口221とアウト孔225の中間には、大入賞口222が設けられている。
The
遊技者側から向かって液晶表示部24の左側には通過ゲート式の普図始動口223等が配置されている。普図始動口223は、遊技球の通過を検知するためのゲートである。遊技球を通過させるのみの普図始動口223には、遊技球の払い出し(賞球)が設定されていない。普図始動口223により遊技球が検知されると、普通図柄の当否判定(以下、普図抽選という。)用の抽選用乱数が抽出され、普図抽選が実行される。普図抽選の当否は、液晶表示部24によって表示される。
On the left side of the liquid
特図始動口221は、電動チューリップ(電動役物)を備え、特別図柄の当否判定(以下、特図抽選という。)の契機となる可変入賞口である。電動チューリップは、普図抽選での当選を契機として開放し、特図始動口221の入賞率を格段に高くする。特図始動口221に遊技球が入賞(始動入賞)すると、特図抽選用の抽選用乱数が抽出され、特図抽選(大当たり抽選)が実行される。
The special
液晶表示部24は、液晶ディスプレイにより図柄を変動表示する表示部である。液晶表示部24は、特図抽選の当否(抽選結果)を図柄によって表示する機能と、普図抽選の当否(抽選結果)を表示する普図表示部としての機能と、を有している。特図抽選にて当選すると、特図表示部としての液晶表示部24によって当選が報知され、続いて大入賞口222の開放を含む大当たりが発生する。
The liquid
パチンコ遊技機21は、図3のごとく主制御部20を中心として構成されている。主制御部20は、CPU(Central Processing Unit)201、記憶素子であるROM(Read Only Memory)202・RAM(Random Access Memory)204、及び入出力インタフェースをなすI/O(Input/Output)205等を備えている。
The
RAM204の記憶領域には、発射可能な遊技球の球数を表す遊技点や、遊技者が獲得した遊技価値の現在値である遊技点数等の記憶エリアが設けられている。RAM204を含む主制御部20は、遊技価値記憶手段としての機能等を備えている。
The memory area of the
主制御部20に対しては、情報表示部25、タッチパネル251、演出制御部291、入賞した遊技球のセンサ293~295、特図始動口(電チュー)221を開放する特図始動ソレノイド296、大入賞口222を開放させる大入賞口ソレノイド297、及び電力供給のための電源回路部298、設定操作部23等が電気的に接続されている。さらに、主制御部20には、カードユニット4との通信窓口をなすI/F部200が電気的に接続されている。
The
演出制御部291には、スピーカ241を駆動するアンプ241Aや装飾ランプ部242が電気的に接続されているほか、液晶表示部24の表示画面を制御する表示制御部292が通信可能に接続されている。
The
入賞した遊技球の検出センサとしては、特図始動口221への入賞を検出する特図入賞センサ293、普図始動口223の入賞を検出する普図入賞センサ294、及び大入賞口222への入賞を検出する大入賞センサ295、等がある。
The sensors that detect winning game balls include a
設定操作部23は、各種の設定を行うための操作部である。設定操作部23は、遊技機本体の内部に設けられ、遊技盤面を前方へ開放すると操作可能になる。設定操作部23によれば、大当たり確率が異なる例えば6段階の設定値のうちのいずれかを設定する設定操作などを行うことができる。
The setting
パチンコ遊技機21は、遊技点を消費する遊技の実行に応じて各種の遊技情報をカードユニット4へ送信する。遊技機2が出力する遊技情報は、機種によって異なる様々な情報がある。例えば、本例のパチンコ遊技機21は、以下の各遊技情報などをカードユニット4へ送信する。パチンコ遊技機21が出力する遊技情報は、カードユニット4経由にて、中継装置109、場内管理装置101、遊技情報表示装置105、等に送信される。
The
・消費遊技点数情報:遊技で消費された遊技点数を示す情報。
・付与遊技点数情報:入賞により付与された遊技点数を示す情報。
・スタート情報:大当たり抽選が実行されたことを示す情報。
・大当たり情報:大当たり状態であることを示す情報。
Consumed game point information: Information indicating the number of game points consumed in a game.
Awarded game points information: Information indicating the number of game points awarded as a result of winning.
・Start information: Information indicating that the jackpot lottery has been held.
Jackpot information: Information indicating that a jackpot has occurred.
カードユニット4は、上記のごとく、1台の遊技機2に対して1台設置され、遊技に必要な得点の付与処理や、得点を記録したカードの発行処理など、得点に関する処理を行う装置である。カードユニット4は、例えば、対応する遊技機2と隣の遊技機2との間の縦長の隙間に設置される。カードユニット4は、遊技機2から各種の遊技情報を受信し、その各種の遊技情報を、中継装置109経由で場内管理装置101、遊技情報表示装置105へ送信する。
As described above, the
カードユニット4は、遊技球を発射する権利となる遊技点(得点)の付与機能(貸出機能)により遊技に必要な得点の付与処理を実行するのに加えて、得点を記録した遊技カードの発行処理など得点に関する処理を実行する。カードユニット4は、遊技場に登録済みの会員の識別情報である会員IDの認証を条件として、貯玉サービスなどの会員向けの所定のサービスを提供する提供装置の一例をなしている。
The
カードユニット4の前面(図2参照。)には、装置エラー等の作動状態を表示する状態ランプ41、紙幣挿入口420、液晶表示画面にタッチパネルが積層されタッチ操作可能な表示部43、代金引き落としと引き換えに遊技点の貸出を受けるための貸出ボタン44、計数済みの得点である持点を遊技点に変換するための再遊技ボタン45、遊技カードの返却を求める返却ボタン46、遊技カード用のカード挿入口470、等が配設されている。
On the front of the card unit 4 (see Figure 2), there are arranged a
カードユニット4は、図3のごとく、CPU401、ROM402、RAM403、I/O404等を備える制御部40を中心として電気的に構成されている。制御部40に対しては、上記の構成のほか、紙幣処理部42、カード処理部47、I/F部400が電気的に接続されている。カードユニット4は、I/F部400を介して中継装置109と通信可能であるほか、対応するパチンコ遊技機21と直接接続されている。
As shown in FIG. 3, the
続いて、パチンコ遊技機21及びカードユニット4の基本動作を説明する。パチンコ遊技機21は、対応するカードユニット4から遊技点(得点)を受信すると、その遊技点数分の遊技球を発射できるようになる。パチンコ遊技機21は、遊技球を発射する毎に1点ずつ遊技点数を減算する一方、入賞が発生した場合には、入賞に応じた得点を遊技点数に加算する。パチンコ遊技機21では、この遊技点数がゼロになった時点で、遊技球の発射ができなくなり遊技を継続できなくなる。
Next, the basic operation of the
パチンコ遊技機21では、操作ハンドル26を操作することで遊技領域210の右下に配置された発射装置(図示略)から遊技球を発射できる。遊技球が特図始動口221へ入賞すると特図抽選(大当たり抽選)が実行され、液晶表示部24にて特図の図柄変動が開始される。
In the
特図抽選で当選した場合は、特図表示部としての機能を備える液晶表示部24にて、777などの大当たり図柄が停止表示されて大当たりが報知され、大当たり状態へ移行する。大当たり状態では、大入賞口222が規定回数開放されることにより、入賞率が大幅に向上する。
If the special drawing is won, the
なお、普図始動口223へ入賞すると普図抽選が実行され、普図の図柄変動が液晶表示部24で開始される。普図抽選に当選すると、普図表示部としての機能を備える液晶表示部24でその旨が報知されると共に、特図始動口221の電動チューリップが開放して特図始動口221への入賞が容易になる。
When a player wins the regular lottery, a regular lottery is held and the regular lottery pattern starts changing on the
パチンコ遊技機21の遊技状態としては、上記の大当たり状態のほか、通常状態、確変状態がある。確変状態は、通常状態よりも特図判定の当選確率が向上し、大当たりの期待度が高くなる熱い状態である。例示するパチンコ遊技機21では、大当たり状態の終了後、70%の確率で確変状態に移行し、30%の確率で通常状態に移行する。なお、パチンコ遊技機21の遊技中では、情報表示部25へのタッチ操作に応じて各種の遊技データ(大当たり回数、特図抽選回数など)の閲覧が可能である。
The gaming states of the
カードユニット4は、紙幣を受け付けると、その紙幣の額を入金残高(上限10000円)に加算して記憶する。遊技カードを受け付けたときは、その遊技カードの識別情報であるカードIDを対応付けて場内管理装置101が記憶しているカード情報と照合する。そして、カードユニット4は、照合結果がOKのとき、そのカード情報に係る入金残高及び持点数を表示する。
When the
カードユニット4は、会員カード10Cが挿入されたときは、暗証番号の入力等に応じて、その会員カード10Cに記録された会員IDを認証する。カードユニット4は、会員IDの認証を条件として会員カード10Cから入金残高を読み出すと共に、その会員IDを対応付けて場内管理装置101が記憶している持点数を読み出して表示する。なお、会員カード10Cから読み出した入金残高が、場内管理装置101から読み出した入金残高と一致しない場合、会員IDの認証がキャンセルされ、会員カード10Cの利用が規制される。
When the
カードユニット4は、貸出ボタン44の操作など遊技者の求めに応じて遊技者の入金残高、貯玉(前日までに獲得し、蓄積された得点)、持点を遊技点に変換し、対応するパチンコ遊技機21へ送信する。例えば貸出ボタン44が操作されたときには、一定金額(例えば1000円)ずつ遊技点(250点)に変換され、パチンコ遊技機21へ送信される。例えば再遊技ボタン45が操作されたときには、持点が250点ずつ遊技点へ変換され、パチンコ遊技機21へ送信されて持点による再プレイが可能になる(再プレイ処理)。
The
カードユニット4は、持点数、遊技点数、及び持点数と遊技点数との合計点数である全得点数、などの得点数を記憶、表示する。カードユニット4は、対応するパチンコ遊技機21から得点の加算情報及び減算情報を受信し、記憶している得点数を更新する。そして、得点数の更新に応じて、得点数情報を中継装置109へ送信する。
The
パチンコ遊技機21での遊技を終了する際などでは、パチンコ遊技機21が記憶している遊技点数の計数を受ける必要がある。遊技点数の計数のためには、情報表示部25に表示される図示しない計数ボタンをタッチ操作(計数操作)すれば良い。計数操作に応じて遊技点が、カードユニット4に送信され、遊技点数が減算される。短タッチの計数操作により遊技点が1点ずつ送信され、長タッチ(連続タッチ)の計数操作により遊技点が全点一括して送信される。カードユニット4では、パチンコ遊技機21から受信した遊技点が持点へ変換される。パチンコ遊技機21が記憶している遊技点数は、カードユニット4への送信完了に応じてゼロになる。
When finishing playing on the
カードユニット4は、入金残高及び持点の少なくとも何れか一方が存在する状態で返却ボタン46が操作されたときは、その入金残高及び持点数を遊技カードに記録して発行すると共に、発行情報を場内管理装置101へ送信する。会員カード10Cを発行(返却)する場合には、入金残高のみカードに記録し、発行情報を場内管理装置101へ送信する。パチンコ遊技機21が記憶する遊技点数については、遊技カードには記録されず、遊技機側に記憶されたまま残る。なお、カードユニット4は、カードストッカーを内蔵し、最大10枚の遊技カードをストック可能である。
When the
カードユニット4は、対応するパチンコ遊技機21から各種の遊技情報を受信し、例えば以下の稼動データを集計して記憶している。
(1)大当たり回数:大当たり状態の発生回数。
(2)大当たり間スタート:直前の大当たり状態が終了してからの大当たり抽選回数であるスタート回数(只今スタート回数)。
(3)本日累計スタート:当日、開店後の累計スタート回数。
(4)持点数:遊技者が獲得した得点のうち、計数済みの得点である持点の点数。
(5)差点数:営業開始時点からの付与点数から消費点数を差し引いた点数。
The
(1) Number of jackpots: The number of times a jackpot state occurs.
(2) Start between jackpots: The number of starts, which is the number of jackpot draws since the previous jackpot state ended (the number of starts now).
(3) Today's cumulative starts: The cumulative number of starts since opening on the current day.
(4) Points: The number of points that a player has earned that have been counted.
(5) Difference in points: The points obtained by subtracting the points consumed from the points awarded since the start of business.
カードユニット4は、中継装置109経由にて随時、場内管理装置101及び遊技情報表示装置105へ稼動データを送信する。さらに、カードユニット4は、遊技者の入金残高や持点数などの得点数等、遊技者の所有価値の情報についても随時、場内管理装置101へ送信する。また、カードユニット4は、場内管理装置101から各種設定情報(遊技機番号、機種名、得点単価など)を受信し、記憶している。
The
(B)場内管理装置の構成及び管理データ
場内管理装置101は、各遊技場において、当該遊技場に設置された遊技機2の稼動状況に関する遊技情報、及び当該遊技場の会員として登録された遊技者の遊技状況に関する会員情報を管理するコンピュータ装置である。場内管理装置101は、遊技場内に設置される遊技機2に加えて、カードユニット4、遊技情報表示装置105等、各種の設備機器の稼動状況を管理する。さらに、場内管理装置101は、上記の会員情報として、各会員の属性情報、遊技履歴、貯玉数、来店ポイント数などの個人情報を管理する。
(B) Configuration of the in-house management device and managed data The in-
場内管理装置101は、各遊技機2の遊技情報を定期的(例えば1分間隔)に遊技情報サーバ13へ送信する。場内管理装置101は、携帯端末151がWi-Fiルータ100Rと接続されたとき、その携帯端末151のMACアドレス(端末固有情報)を随時、遊技情報サーバ13へ送信する。
The in-
場内管理装置101は、会員情報として、所定の会員登録手続を行った遊技者に関する会員リスト(図4)、会員毎の所有価値を表す会員所有価値データ(図5)、会員の遊技履歴を表す会員遊技履歴データ(図6)を記憶し管理している。
The in-
図4に例示の会員リストは、所定の会員登録手続を行った遊技者を会員として登録したリストである。会員リスト中の属性情報は、会員登録手続時の自己申告により登録される。SNSIDは、SNS上で会員カード連携手続をしたときに遊技情報サーバ13から受信して登録される。
The member list shown in FIG. 4 is a list in which players who have completed the prescribed member registration procedure are registered as members. The attribute information in the member list is registered based on self-declaration during the member registration procedure. The SNSID is received from the
図5に例示の会員所有価値データは、会員が所有する金銭価値や遊技価値などのデータである。場内管理装置101は、会員が所有する入金残高、当日持点数、及び当日持点数と前日以前の持点数を合計した合計持点数等を、例えば図5のように記憶し管理している。なお、図5では、当日持点数および合計持点数が、当日貯玉数あるいは合計貯玉数と示されている。
The member's owned value data illustrated in FIG. 5 is data such as the monetary value and gaming value owned by the member. The in-
図6に例示の会員遊技履歴データは、会員による遊技履歴である。場内管理装置101は、カードユニット4による会員カード10Cの受付中の遊技を、その会員カード10Cの所有者である会員による遊技とみなし、図6のような会員別の遊技データを生成する。
The member play history data illustrated in FIG. 6 is a play history by a member. The in-
場内管理装置101は、以下の各手段としての機能を有している。
(1)遊技データ配信手段:携帯端末151(遊技機選択手段)により選択された遊技機とは異なる遊技機の遊技データを、その携帯端末151に対応付けて管理される遊技者のSNSIDに対して配信する手段。遊技データ配信手段としての場内管理装置101が配信する遊技データには、携帯端末151(遊技機選択手段)を利用して遊技者が選択した遊技機とは異なる遊技機の営業終了時点の最終遊技データが含まれる。
(2)メッセージ設定手段:遊技者のSNSIDに対して送信する遊技場のメッセージを設定する手段。
(3)メッセージ送信手段:後述する通知手段としての遊技情報サーバ13から、Wi-Fiルータ100R(ルータ装置)と接続された携帯端末151のMACアドレス(端末ID)と対応付けられたSNSIDを特定可能な情報を含む通知を受けたとき、当該SNSIDに対してメッセージを送信する手段。メッセージとしては、上記のメッセージ設定手段を利用して遊技場が設定したメッセージ等がある。
The on-
(1) Game data distribution means: a means for distributing game data of a gaming machine other than the gaming machine selected by the mobile terminal 151 (gaming machine selection means) to the SNSID of the player managed in association with the
(2) Message setting means: a means for setting a message of the gaming facility to be sent to the SNSID of the player.
(3) Message sending means: means for sending a message to an SNSID when a notification including information capable of identifying an SNSID associated with the MAC address (terminal ID) of the
(C)遊技情報サーバの構成及び管理データ
遊技情報サーバ13は、各遊技場に設置された場内管理装置101から遊技機2の遊技情報を収集し、当該遊技情報を遊技者が閲覧可能とする遊技情報サービスを運営するためのインターネットサーバである。遊技情報サーバ13は、遊技情報サービスを運営する事業者である遊技情報サービス事業者によって設置される。遊技情報サービス事業者は、SNSサーバ11が提供するSNSを利用するためのID(識別情報)であるSNSIDの付与を受けている事業者である。
(C) Configuration and Management Data of Gaming Information Server The
遊技情報サーバ13は、遊技者が携帯端末151でアクセスして閲覧可能な遊技情報サイトをインターネット上で運営している。遊技情報サーバ13は、各遊技場に設置された場内管理装置101から遊技機2の遊技情報を収集し、その遊技情報を遊技者が閲覧可能とする遊技情報サービスを、この遊技情報サイトで提供する。遊技情報サーバ13は、各遊技場の場内管理装置101から定期的(例えば1分間隔)に遊技情報を受信し、閲覧用の遊技情報ページを更新する。
The
遊技情報サーバ13は、予め利用契約を締結した遊技者に対し、遊技情報サービスを利用するためのアカウントである利用者IDを付与する。利用者IDを付与された遊技者が遊技情報サイトにて所定のログイン操作を行うと、遊技情報ページの閲覧が可能になる。なお、遊技情報サイトを利用するためには、例えば、所定の月額利用料(例えば500円)の支払いが必要である。
The
遊技情報サーバ13は、以下の各手段としての機能を備えている。
(1)ID記憶手段:友達登録した遊技者のSNSIDと、その遊技者が遊技情報サービスを利用するための利用者IDと、を対応付けて記憶する手段。さらにID記憶手段は、各遊技者のSNSID、その遊技者が会員登録された遊技場における会員ID及び携帯端末151の端末IDの一例をなすMACアドレスを対応付けて記憶する。なお、遊技場における会員IDは、遊技者が会員登録されている遊技場の場内管理装置101から受信したものである。
(2)閲覧履歴記憶手段:遊技者が遊技情報サービスにおいて閲覧した遊技情報の履歴を示す閲覧履歴情報を、遊技情報サービスを利用するための利用者IDと対応付けて記憶する手段。
(3)友達リスト記憶手段:遊技情報サーバ13を運営する事業者のSNSIDと友達として登録された遊技者のSNSID、及び携帯端末151の端末IDの一例であるMACアドレスを対応付けた友達リスト(後述の図8のSNS友達リスト。)を記憶する手段。友達リストでは、遊技者のSNSIDに対して、さらに、その遊技者が会員登録されている各遊技場における会員IDが対応付けられる。
(4)遊技履歴記憶手段:場内管理装置101から受信した会員ID、及びWi-Fiルータ100Rから受信した携帯端末151のMACアドレスに基づいて特定の遊技者が特定の遊技場で遊技したことを検知し、その遊技者の遊技履歴に関する情報をその遊技者のSNSIDと対応付けて記憶する手段。
(5)友達登録判定手段:携帯端末151がWi-Fiルータ100RとWi-Fi接続されたとき、その携帯端末151のMACアドレスが前記友達リストに記憶済みか否かを判定する手段。なお、無線LAN接続された携帯端末151のMACアドレスは、場内管理装置101から遊技情報サーバ13へ随時、アップロードされる。
(6)友達登録推奨手段:遊技場内でWi-Fi接続された携帯端末151のMACアドレスが前記友達リストに記憶済みでないと判定されたとき、友達登録推奨画面をその携帯端末151に表示させる手段。図15を参照して後述する友達登録推奨画面は、遊技情報サービス事業者とSNS上で友達登録することを推奨する推奨画面の一例である。
(7)遊技傾向記憶手段:事業者アカウントと友達登録した各遊技者の遊技傾向を示す遊技傾向情報を、遊技者のSNSIDと対応付けて記憶する手段。遊技傾向記憶手段が記憶する遊技傾向情報は、場内管理装置101から受信する会員情報およびWi-Fiルータ100RとWi-Fi接続された携帯端末151のMACアドレスに基づいて作成される。遊技傾向情報には、活動地域、来場時刻、来場する曜日、遊技時間帯、来場回数、好みの機種(機種嗜好)、使用金額のうち少なくとも一つが、遊技者の遊技傾向を示す情報として含まれる。
(8)ターゲティング配信手段:遊技傾向記憶手段により記憶された遊技傾向情報に基づいてターゲティング配信の内容を作成し、SNSによるターゲティング配信を行う手段。このターゲティング配信手段は、閲覧履歴記憶手段により記憶された閲覧履歴情報に基づいて遊技者が遊技した機種を特定し、当該機種に関する配信情報を作成し、SNSでメッセージとして配信することも可能である。
(9)遊技データ配信手段:携帯端末151(遊技機選択手段)により選択された遊技機2の遊技データを、その携帯端末151と対応付けて管理される遊技者のSNSIDに対して配信する手段。遊技データ配信手段が配信する遊技データとしては、例えば、営業終了時点における最終遊技データが含まれる。
(10)メッセージ送信手段:前記ID記憶手段の記憶内容に基づいてWi-Fiルータ100R(ルータ装置)と接続された携帯端末151の端末IDと対応付けられたSNSIDを特定し、当該SNSIDに対して所定のメッセージを送信する手段。
(11)通知手段:場内管理装置101に対して、前記メッセージ送信手段によるメッセージの送信先のSNSIDを特定可能な通知を行う手段。
(12)ポイント付与手段:上記の友達リスト記憶手段に記憶された遊技者に対し、所定のポイント付与条件の成立に基づいて、遊技者が所望する景品と交換可能なポイントを付与する手段。
The
(1) ID storage means: a means for storing the SNS ID of a player who has registered as a friend and the user ID for the player to use the game information service in association with each other. Furthermore, the ID storage means stores the SNS ID of each player, the member ID of the gaming facility where the player is registered as a member, and the MAC address, which is an example of the terminal ID of the
(2) Browsing history storage means: a means for storing browsing history information indicating the history of game information that a player has viewed in the game information service, in association with a user ID for using the game information service.
(3) Friend list storage means: means for storing a friend list (SNS friend list in FIG. 8 described later) that associates the SNS ID of the business that operates the
(4) Game history storage means: a means for detecting that a specific player has played at a specific gaming facility based on the member ID received from the in-
(5) Friend registration determination means: a means for determining whether or not the MAC address of the
(6) Friend registration recommendation means: means for, when it is determined that the MAC address of the
(7) Gaming tendency storage means: a means for storing gaming tendency information indicating the gaming tendency of each player who has registered as a friend of the operator account in association with the SNSID of the player. The gaming tendency information stored in the gaming tendency storage means is created based on the member information received from the in-
(8) Targeting distribution means: a means for creating the contents of targeted distribution based on the playing tendency information stored in the playing tendency storage means, and performing targeted distribution via SNS. This targeted distribution means can also identify the machine type played by the player based on the browsing history information stored in the browsing history storage means, create distribution information related to the machine type, and distribute it as a message on SNS.
(9) Game data distribution means: a means for distributing game data of a
(10) Message sending means: a means for identifying an SNSID associated with the terminal ID of the
(11) Notification means: a means for sending a notification to the on-
(12) Point awarding means: a means for awarding points that can be exchanged for a prize desired by a player to a player stored in the friend list storage means, based on the establishment of a predetermined point awarding condition.
このように、遊技情報サーバ13では、各遊技者のSNSID、会員ID及び携帯端末151のMACアドレスが対応付けて管理されている。この遊技情報サーバ13を設置する遊技情報サービス事業者は、SNSの公式アカウント(以下、事業者アカウント)を取得してその事業者アカウントと友達登録した遊技者に対し、SNS上で各種の情報を発信することが可能である。
In this way, the
遊技情報サーバ13は、遊技情報閲覧会員リスト(図7)、SNS友達リスト(図8)、会員遊技履歴(図9)、遊技情報閲覧履歴(図10)、遊技傾向分析データ(図11)を記憶し管理している。
The
図7に例示の遊技情報閲覧会員リストは、遊技情報サービスの利用契約者のリストである。遊技情報サーバ13は、遊技情報サービスの利用契約を行った遊技者の個人情報を同図の遊技情報閲覧会員リストにて管理している。SNSで友達登録している場合には、SNSIDも登録される。なお、遊技情報サービスは、所定の月額利用料を支払うことにより利用可能である。
The gaming information viewing member list shown in FIG. 7 is a list of users who have signed up to use the gaming information service. The
図8に例示のSNS友達リスト(友達リスト)は、遊技情報サービス事業者のアカウントである事業者アカウントと友達登録した遊技者のリストである。遊技情報サーバ13は、事業者アカウントと友達登録した遊技者の情報をSNSサーバ11から受信し、図8のSNS友達リストに登録する。本例の遊技場用システム1では、遊技情報サービスの利用契約の有無に関係なくSNS上で友達登録が可能である。遊技情報サーバ13は、会員カード連携手続を行った遊技場の会員IDを、場内管理装置101の情報と照合した上で登録する。同図のSNS友達リスト上では、遊技履歴や会員カード連携手続等に応じて、友達登録した遊技者が獲得したポイント数が記憶・管理される。
The SNS friend list (friend list) illustrated in FIG. 8 is a list of business accounts, which are accounts of gaming information service businesses, and players who have registered as friends. The
図9に例示の会員遊技履歴は、事業者アカウントと友達登録した遊技者による遊技履歴のデータである。遊技情報サーバ13は、場内管理装置101から受信する会員ID、及びWi-Fiルータ100Rから受信するMACアドレスに基づき、特定の遊技者がどの遊技場へ遅くとも何時に入場したのかを特定可能である。
The member gaming history illustrated in FIG. 9 is data on the gaming history of players who have registered as friends with the operator account. The
図10に例示の遊技情報閲覧履歴は、事業者アカウントと友達登録した各遊技者による遊技情報サイトの閲覧履歴のデータである。遊技情報サーバ13は、各遊技者の遊技情報サイトの閲覧履歴を記憶する。特に、本例の遊技情報サーバ13は、各遊技者が閲覧した機種のIDを全て記録する。遊技者が遊技情報サービスにおいて閲覧した遊技情報の履歴を示す閲覧履歴情報は、遊技情報サービスを利用するための利用者IDを対応付けて記憶される。
The gaming information browsing history illustrated in FIG. 10 is data on the browsing history of gaming information sites by each player who has registered as a friend of the business account. The
図11に例示の遊技傾向分析データは、事業者アカウントと友達登録した各遊技者の遊技傾向の分析データである。遊技情報サーバ13は、遊技する時間帯や遊技した機種など各遊技者の遊技傾向を分析してデータ化し、遊技者のSNSIDを対応付けて記憶する。同図の遊技傾向分析データ中の地域は、遊技している主な都道府県である。来場回数は、ひと月の来場回数である。時間帯には、平日(昼・夜)、休日(昼・夜)、全日などの区別がある。機種嗜好を表す値は、遊技性の区分による1~9999までの値である。
The gaming tendency analysis data illustrated in FIG. 11 is analysis data of the gaming tendency of each player who has registered as a friend of the business account. The
(D)SNSサーバの構成及び管理データ
SNSサーバ11は、友達として登録された遊技者同士でのメッセージの送受信を可能とするSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)を運営するため、SNS事業者が設置するインターネットサーバである。SNSサーバ11は、遊技情報サービス事業者のSNSIDと遊技者のSNSIDとを友達として登録する友達登録手段としての機能を有している。友達登録手段としてのSNSサーバ11は、遊技情報サービス事業者のSNSIDと遊技者のSNSIDとを友達として登録するとともに、各遊技場のSNSIDと遊技者のSNSIDとを友達として登録可能である。
(D) Configuration and Management Data of SNS Server
SNSサーバ11は、各利用者(遊技者、遊技場、遊技情報サービス事業者)にアカウントを付与し、各種SNSを提供する。SNSサーバ11は、アカウントを付与した利用者に対し、識別情報であるSNSIDを割り当てる。利用者である遊技者は、予めSNSアプリをダウンロードし、所定のログイン操作をすることでSNSを利用できる。SNSでは、友達登録した同士でメッセージの送受信が可能である。
The
SNSサーバ11は、サービス利用者リスト(図12)、友達登録リスト(図13)を記憶し管理している。
図12に例示のサービス利用者リストは、SNSサービスの利用者のリストである。SNSサーバ11は、SNSサービスの利用者を同図のサービス利用者リストに登録する。
図13に例示の友達登録リストは、利用者別の友達のリストである。SNSサーバ11は、各利用者の友達を、同図の友達登録リストに登録する。
The
The service user list shown in Fig. 12 is a list of users of the SNS service. The
The friend registration list shown in Fig. 13 is a list of friends for each user. The
(E)携帯端末による表示画面
遊技場用システム1の運用において、携帯端末151は、場内Wi-Fi接続画面(図14)、友達登録推奨画面(図15)、SNSのトーク画面(図16)、会員カード連携画面(図17)、入場時自動メッセージ画面(図18)、ターゲット配信メッセージ画面(図19)、ポイント画面(図20)、ホールアカウントとのトーク画面(図21)等の画面を表示可能である。
(E) Display screens on mobile terminals When operating the
図14に例示の場内Wi-Fi接続画面51は、携帯端末151でWi-Fi接続(無線LAN接続)の設定操作を行った際に表示される画面である。この場内Wi-Fi接続画面51では、場内Wi-Fi環境の利用規約や注意事項の表示511と共に、利用規約に同意して接続するための接続ボタン512が表示される。この接続ボタン512にタッチする接続操作に応じて、SNSにログインした状態で携帯端末151をWi-Fi接続できる。なお、遊技者の再入場による2回目以降は、携帯端末151によりWi-Fiが自動検知されて自動接続される。
The in-venue Wi-
図15に例示の友達登録推奨画面52は、遊技場内でのWi-Fi接続時に、携帯端末151に表示される画面である。この友達登録推奨画面52では、事業者アカウントと友達登録することを推奨するメッセージ521と共に、友達追加に同意する旨を意思表示するための友達登録ボタン522、友達登録しないことを選択するための非登録ボタン524が配置されている。なお、同図の友達登録推奨画面52は、Wi-Fi接続された携帯端末151の端末IDが、例えば図8のSNS友達リスト(友達リスト)に記憶済みでないと判定されたときに表示される。
The friend
図16のSNSのトーク画面53aは、友達として登録された事業者アカウントとのやり取りが表示される画面である。このトーク画面53aは、図15の友達登録推奨画面52において友達登録ボタン522がタップ操作されたときに切替表示される。図16のSNSのトーク画面53a上では、事業者アカウントのメッセージが左側からの吹出し531に表示され、図示はしていないが、携帯端末151の所有者である遊技者からのメッセージが右側からの吹出しに表示される。
The
図16のトーク画面53aの下部にはリッチメニュー表示欄が設けられ、最下部にはメッセージ入力欄530が設けられている。リッチメニュー表示欄には、おススメ情報メニュー533、遊技情報サイトメニュー535、会員カード連携メニュー537の各メニューが配置されている。
A rich menu display field is provided at the bottom of the
おススメ情報メニュー533は、閲覧履歴のあるホール(遊技場)、連携済みホールの遊技情報を表示させるためのメニューである。遊技情報サイトメニュー535は、遊技情報サイトを表示させるためのメニューである。遊技情報サイトメニュー535を選択すれば、各ホールの遊技情報を閲覧可能である。ただし、利用未登録の遊技者は無料コンテンツのみ閲覧可能である。会員カード連携メニュー537は、特定ホールの会員カードIDとSNSIDとを連携させるためのメニューである。
The recommended
図17の会員カード連携画面55は、ホールリストから任意に選択したホール(遊技場)の会員カード10Cと連携させるための画面である。この会員カード連携画面55は、図16のトーク画面53aにおいて会員カード連携メニュー537がタップ操作されたとき、携帯端末151に切替表示される画面である。この会員カード連携画面55は、遊技情報サービス事業者が運営するサイトによる表示画面であり、会員カード連携メニュー537(図16)がタップ操作されたとき、遊技情報サービス事業者のサイトへ移動して切替表示される。
The member
会員カード連携画面55は、会員情報入力エリア551、会員カードを連携登録するための連携登録ボタン555が配置された画面である。会員情報入力エリア551では、会員である遊技者の個人情報である会員情報を入力可能である。会員情報入力エリア551に会員情報を入力した後、連携登録ボタン555をタップ操作すれば、会員カード10Cを連携登録できる。会員カード10Cの連携手続が完了すると、遊技情報サーバ13のSNS友達リスト(図8参照。)に会員IDが登録され、さらに場内管理装置101の会員リスト(図4参照。)にSNSIDが登録される。
The member
遊技情報サーバ13は、遊技者による上記の連携登録ボタン555のタップ操作などの登録操作に基づき、当該遊技者が会員登録した遊技場の会員IDを、その遊技者のSNSIDと対応付けて記憶するように構成されている。そして、上記のポイント付与手段としての遊技情報サーバ13は、上記の登録操作を受け付けたとき、ポイント付与条件が成立したと判定する。
The
図18の入場時自動メッセージ画面53bは、ホール入場時のWi-Fi接続に応じて表示される画面である。この入場時自動メッセージ画面53bは、上記のSNSのトーク画面53a(図16)と仕様が共通する画面である。ホール入場に応じて携帯端末151がWi-Fi接続されたとき、遊技情報サーバ13が自動でメッセージを送信する。ホールの公式アカウントが連携している場合には、ホール公式アカウントからも自動でメッセージが送信される。なお、入場時のWi-Fi接続は完全自動でもよいし、遊技者による接続認証操作を要件としても良い。
The
図19の閉店後のターゲット配信メッセージ画面53cは、再来場の際のおススメ機種の情報を遊技者に配信する画面である。このターゲット配信メッセージ画面53cは、上記のSNSのトーク画面53a(図16)と仕様が共通する画面である。遊技情報サーバ13は、遊技傾向分析データ(図11参照。)に基づいて各遊技者の遊技時間帯、好みの機種を特定し、おススメ機種の情報を配信する。例えば遊技情報サーバ13は、遊技時間帯が昼の遊技者には朝8時頃、夜の遊技者には昼3時頃に、おススメ機種の情報を配信する。
The target
本例の構成では、遊技情報サイトの閲覧履歴から好みの機種が特定され、その機種の優良台データが抽出され配信される。特に、直近3日以内に閲覧した機種が好みの機種として特定される。なお、入場後のWi-Fi接続時に同様の配信を行っても良い。 In this example configuration, a preferred machine is identified from the browsing history of the gaming information site, and data on the best machines for that machine is extracted and distributed. In particular, machines viewed within the past three days are identified as preferred machines. Note that a similar distribution may also be performed when connecting to Wi-Fi after entering the venue.
図20のポイント画面53dは、ポイントを付与したときのメッセージを表示する画面である。このポイント画面53dは、下部のリッチメニュー表示欄にポイントサイトメニュー539が追加されている点を除き、上記のSNSのトーク画面53a(図16)と仕様が共通する画面である。遊技情報サーバ13は、所定のポイント付与条件を満たしたときにポイントを付与し、メッセージを送信する。本例では、ポイント付与条件として、会員カード連携手続、会員カード連携したホールの遊技情報閲覧、営業に関するアンケートへの回答、などが設定されている。ポイント付与条件は、これらに代えて、あるいは追加して、任意の条件を設定することが可能である。なお、遊技者は、遊技情報サーバ13が提供するポイントサイト(図示略)にて、自分の所有ポイント数の確認や、ポイントの景品交換、等が可能である。
The
図21のホールアカウントとのトーク画面53eは、ホール公式アカウントとの間でやり取りしたメッセージを表示する画面である。このトーク画面53eは、ポイント画面53d(図20)と仕様が共通する画面である。遊技情報サービス事業者の公式アカウントとホール公式アカウントとを連携する設定がされている場合、入場が検知された時、トーク画面53eのごとく、ホール公式アカウントからもメッセージが自動送信される。なお、遊技場の管理者等は、遊技情報サービス事業者の運営サイトにアクセスして自動送信の設定を行うことができる。
以上のように構成された本例の遊技場用システム1は、各遊技場の場内管理装置101と、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)を運営するSNSサーバ11と、遊技情報サービスを運営するための遊技情報サーバ13と、遊技者が所持する携帯端末151と、を含めて構成されたシステムである。
The
SNSサーバ11が運営するSNSは、友達として登録された遊技者同士でメッセージの送受信を可能とするインターネットサービスである。SNSサーバ11は、遊技情報サービスを運営する事業者のSNSIDと遊技者のSNSIDとを友達として登録する。遊技情報サーバ13は、友達登録した遊技者のSNSIDと、その遊技者が遊技情報サービスを利用するための利用者IDと、を対応付けて記憶するID記憶手段、遊技者が遊技情報サービスにおいて閲覧した遊技情報の履歴を示す閲覧履歴情報を利用者IDと対応付けて記憶する閲覧履歴記憶手段、を備えている。
The SNS operated by the
本例の遊技場用システム1によれば、SNSを活用して遊技者の遊技履歴に関する情報を収集し、管理できる。そして、この遊技場用システム1によれば、その情報に基づき遊技者の来場意欲、遊技意欲を高めるための施策を検討することが可能である。
According to the present example of the
遊技情報サーバ13は、閲覧履歴記憶手段により記憶された閲覧履歴情報に基づいて遊技者が遊技した機種を特定し、その機種に関する配信情報を作成し、SNSでメッセージとして配信する。このように遊技場用システム1では、遊技情報の閲覧履歴に基づいて遊技者の好む機種を把握できる。そのため、この遊技場用システム1によれば、遊技者が好む機種に関する情報をSNSで配信でき、これにより、一層効果的に、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
The
各遊技場においては、携帯端末151と無線LAN接続するためのWi-Fiルータ(ルータ装置)100Rが設けられ、ID記憶手段としての遊技情報サーバ13は、友達登録した遊技者のSNSIDと、その遊技者が遊技情報サービスを利用するための利用者IDと、携帯端末151の端末ID(MACアドレス)と、を対応付けて記憶している。遊技情報サーバ13は、携帯端末151がWi-Fiルータ100Rと無線LAN接続されたときに携帯端末151の端末IDと対応付けられたSNSIDに対し、メッセージを配信する。この場合には、例えば遊技者が遊技場に来場した際にメッセージを配信することで、遊技者の意欲を高揚できる。例えばおススメ情報のメッセージを配信すれば、遊技者の興味を惹くことができ、遊技場の稼動を高めることができる。
In each gaming facility, a Wi-Fi router (router device) 100R is provided for wireless LAN connection with the
場内管理装置101は、遊技場に設置された遊技機の稼動状況に関する遊技情報、及び遊技場の会員として登録された遊技者の遊技状況に関する会員情報を管理する。
SNSサーバ11は、遊技情報サービスを運営する事業者のSNSIDと遊技者のSNSIDとを友達として登録するとともに、各遊技場のSNSIDと遊技者のSNSIDとを友達として登録する。
The in-game
The
本例の遊技場用システム1では、遊技情報サービス事業者のアカウントと、各遊技場のアカウントと、が連携し、遊技情報サーバ13で遊技者の来場が検知されたときや営業を終了したとき等の所定タイミングで、上記双方のアカウントから各種情報をSNSによって遊技者に配信することが可能である。この遊技場用システム1では、遊技情報サービス事業者のアカウントと各遊技場のアカウントとが連携して各遊技者に対し各種情報を配信できるので、効率良く遊技者の遊技意欲を高めることができる。
In this example of the
遊技場用システム1は、遊技者が特定の遊技場における特定台番の遊技機2を通知対象として選択するための遊技機選択手段を備えている。遊技情報サーバ13は、遊技機選択手段により選択された遊技機2の営業終了時点における最終遊技データを、その遊技機2を選択した遊技者のSNSIDに対して配信する。この場合には、遊技者は、営業終了時点まで遊技場に居なくても、気になっている遊技機の最終遊技データを確認できる。遊技者は、選択した遊技機の最終遊技データを確認することで、その遊技機の遊技状況を把握でき、今後の遊技の参考にできる。
The
また、場内管理装置101は、遊技機選択手段により選択された特定台番の遊技機2とは異なる遊技機2の最終遊技データを、特定台番の遊技機2を選択した遊技者のSNSIDに対して配信することが可能である。この場合には、遊技場側がおススメしたい遊技機や遊技者が興味を持ちそうな遊技機、等の最終遊技データを配信することで、遊技者の興味を惹くことができ遊技意欲を喚起できる。
The in-
遊技情報サーバ13は、友達リストを記憶する友達リスト記憶手段と、友達リスト記憶手段に記憶された遊技者に対し、所定のポイント付与条件の成立に基づいて、遊技者が所望する景品と交換可能なポイントを付与するポイント付与手段と、を備えている。友達リストは、遊技情報サービス事業者のSNSIDと友達として登録された遊技者のSNSID、及び携帯端末151のMACアドレスを対応付けたリストである。
The
遊技場用システム1では、遊技情報サービス事業者の管理サーバである遊技情報サーバ13において、友達登録した遊技者のSNSIDに、会員登録した複数の遊技場の会員IDと、携帯端末のMACアドレス(端末ID、端末固有情報)と、が対応付けて管理され、さらに遊技者に付与されたポイントの累積値も対応付けて記憶される。この遊技場用システム1では、遊技情報サービス事業者と友達登録した遊技者に対してポイントが付与される。本例の遊技場用システム1によれば、SNSで友達登録した遊技者に対してポイントを付与し、そのポイント累積値に応じて景品を獲得できるようにすることで、遊技情報サービス事業者と友達登録するように遊技者を動機付けることができ、ひいては遊技者の遊技意欲・来場意欲を向上させることが可能である。
In the
遊技場用システム1における遊技情報サーバ13は、遊技者による登録操作に基づいて遊技者が会員登録した遊技場の会員IDを遊技者のSNSIDと対応付けて記憶するように構成されている。そして、ポイント付与手段としての遊技情報サーバ13は、その登録操作を受け付けたときにポイント付与条件が成立したと判定する。上記の登録操作に応じてポイントを付与すれば、友達リストでの遊技場の会員IDと遊技者のSNSIDとの対応付けを促進できる。このように、遊技情報サーバ13が記憶する友達リストでは、遊技者が会員登録された遊技場における会員IDが対応付けられる。
The
また遊技情報サーバ13は、遊技者の遊技履歴に関する情報を記憶する遊技履歴記憶手段を備えている。遊技履歴記憶手段は、遊技場の場内管理装置101から受信した会員ID、及びWi-Fiルータ(ルータ装置)100Rから受信した携帯端末151の端末IDに基づいて特定の遊技者が特定の遊技場で遊技したことを検知し、その遊技者の遊技履歴に関する情報をその遊技者のSNSIDと対応付けて記憶する。
The
遊技場用システム1では、SNSを活用することにより、遊技者の遊技履歴に関する情報に遊技者のSNSIDを対応付けて管理することが可能になっている。遊技者のSNSIDを対応付けて管理する遊技履歴に関する情報に基づけば、遊技者の来場意欲や遊技意欲を高めるための施策を検討することが可能である。
By utilizing SNS, the
また、遊技情報サーバ13は、上記のごとく、遊技者のSNSID、会員登録された遊技場の会員ID及び携帯端末151のMACアドレス(端末ID)を対応付けて記憶している。遊技情報サーバ13は、前記のID記憶手段による記憶内容に基づいてWi-Fiルータ100Rと接続された携帯端末151のMACアドレスと対応付けられたSNSIDを特定し、その特定したSNSIDに対してメッセージを送信する。
As described above, the
本例の遊技場用システム1では、遊技者が所有する携帯端末151のMACアドレスとSNSIDとを対応付けておくことにより、遊技場内のWi-Fiルータ100Rに携帯端末151が接続した時点で対応する遊技者の来場を検知できる。この遊技場用システム1では、来場した遊技者の携帯端末151に対してメッセージを送信することで、遊技者の遊技意欲を高めることができ、遊技機の稼動率の向上を期待できる。
In this example, the
遊技情報サーバ13は、さらに、事業者アカウントと友達登録した各遊技者の遊技傾向を示す遊技傾向情報を記憶する遊技傾向記憶手段と、遊技傾向情報に基づいてSNSによるターゲティング配信を行うターゲティング配信手段と、を備えている。遊技傾向記憶手段は、場内管理装置101から受信する会員情報およびWi-Fiルータ100R(ルータ装置)とWi-Fi接続された携帯端末151のMACアドレス(端末ID)に基づく遊技傾向情報を、遊技者のSNSIDと対応付けて記憶する。ターゲティング配信手段は、遊技傾向記憶手段により記憶された遊技傾向情報に基づいてターゲティング配信の内容を作成してターゲティング配信を行う。図19のターゲット配信メッセージ画面53cは、ターゲット配信の例示である。
The
遊技傾向記憶手段としての遊技情報サーバ13は、活動地域、来場時刻、来場する曜日、遊技時間帯、来場回数、好みの機種(機種嗜好)、使用金額のうち少なくとも一つを含む遊技傾向情報を、遊技者の遊技傾向を表す情報として記憶している。このような遊技者の遊技傾向を示す遊技傾向情報に基づけば、各遊技者の遊技傾向や嗜好に合致する情報を適切に配信できる。SNSで友達登録した遊技者の遊技傾向に基づくターゲティング配信は効果的なものとなり、来場者数の増加、及び稼動率の向上に寄与し得る。
The
さらに、本例の遊技場用システム1において、遊技情報サーバ13は、携帯端末151がWi-Fiルータ100RとWi-Fi接続(無線LAN接続)されたとき、携帯端末151の端末IDが例えば図8のSNS友達リスト(友達リスト)に記憶済みか否かを判定する。記憶済みでないと判定したときには、遊技情報サーバ13は、携帯端末151に対し、遊技情報サービス事業者とSNS上で友達登録することを推奨する友達登録推奨画面52(例えば図15。推奨画面の一例。)を表示させる。このように友達登録推奨画面を表示すれば、友達登録するよう遊技者を誘導でき、SNSの利用を促進できる。
Furthermore, in the
以上のように本例の遊技場用システム1は、SNSを利用して遊技者の来場意欲・遊技意欲を高め、遊技機の稼動率を向上させることが可能という優れた特性を有する。
As described above, the
本実施形態の構成に代えて、あるいは加えて以下のような構成を採用することも良い。また、以下の各構成を適宜組み合わせて採用することも良い。
本例の遊技場用システム1におけるカードユニット4や景品交換装置(図示略)は、会員カード10Cを受け付け可能な装置である。これらの装置は、会員カード10Cの受付による会員IDの認証を条件として所定のサービスを提供する提供装置の一例である。カードユニット4や景品交換装置(図示略)等において会員IDの認証を行ったときに、その会員IDと対応付けられたSNSIDに対して所定のメッセージが送信される構成を採用しても良い。例えば、カードユニット4や景品交換装置(図示略)にて遊技者が会員カード10Cを使用したときに、SNSで所定のメッセージを送信すると良い。例えば、カードユニット4へ会員カード10Cを挿入したときに「今日も頑張ってください」、「時間の許す限りお楽しみください。」等のメッセージを送信すると良い。会員カード10Cの受付による会員IDの認証に応じて、このようなメッセージを送信すれば、遊技者の遊技意欲を喚起でき、遊技場の稼動率を向上できる。
Instead of or in addition to the configuration of this embodiment, the following configurations may be adopted. Also, the following configurations may be adopted in appropriate combination.
The
遊技情報サーバ13は、Wi-Fiルータ(ルータ装置)100Rと接続された携帯端末151のMACアドレス(端末ID)と対応付けられた会員IDが認証されていない場合に、会員IDの認証を推奨するためのメッセージをSNSで送信することも良い。例えば、Wi-Fi接続に応じて会員の来場が検知されたとき、その会員に対して、会員カード10Cの使用を推奨するメッセージを送信すると良い。ホール(遊技場)への来場時にこのようなメッセージを送信すれば、会員カード10Cの使用率を向上させることができる。
If the member ID associated with the MAC address (terminal ID) of the
本例では、場内管理装置101が1つのコンピュータ装置で構成されている構成を例示している。これに代えて、場内管理装置101が管理する対象の遊技情報と会員情報とを別々のコンピュータ装置で管理するようにしても良い。
In this example, the in-
本例において遊技情報サービスを例示しているが、遊技情報サービスは専用のアプリケーションを介して実施しても良い。
本例では、SNSサーバ11を運用するSNS事業者と、遊技情報サーバ13を運用する遊技情報サービス事業者と、を例示しているが、SNS事業者と遊技情報サービス事業者とは異なる事業者であっても良く、同一の事業者であっても良い。
Although the gaming information service is illustrated in this example, the gaming information service may be implemented via a dedicated application.
In this example, an SNS operator that operates the
会員識別媒体として会員カード10C等の遊技カードを例示したが、これに限定されない。会員IDを特定できる媒体であればどのような媒体であってもよく、例えば遊技者の携帯端末であっても良い。あるいは、遊技者自身の生体情報を会員識別情報として利用することも可能であり、この場合には遊技者自身が会員識別媒体となる。生体情報としては指紋、静脈、虹彩、顔画像などを例示することができる。
Although a gaming card such as the
場内管理装置101側で管理する遊技情報の種類は本例に限定されない。場内管理装置101は、様々な種類の遊技情報を管理できる。遊技情報の算出等による生成は、場内管理装置101で実行しても良く、中継装置109やカードユニット4などの場内機器が実行しても良い。
The type of gaming information managed by the in-
本例で例示した遊技機2はあくまでも一例であり、様々な仕様の遊技機を対象として遊技場用システム1を構成できる。例えば本例では、パチンコ遊技機を例示したが、遊技機はどのような種類の遊技機であっても良く、パチスロ遊技機(スロットマシン)や、ジャン球遊技機であっても良い。また本例では、遊技媒体が払い出されることがない封入式遊技機を例示したが、入賞に応じて遊技媒体が払い出される払出式遊技機であっても良い。
The
以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形、変更あるいは適宜組み合わせた技術を包含している。 Although specific examples of the present invention have been described in detail as examples above, these specific examples merely disclose examples of the technology encompassed by the scope of the claims. Needless to say, the scope of the claims should not be interpreted in a limited manner based on the configuration or numerical values of the specific examples. The scope of the claims encompasses technology that is a variety of modifications, changes, or appropriate combinations of the specific examples using publicly known technology or the knowledge of those skilled in the art.
1 遊技場用システム
10 場内システム
10C 会員カード
100 場内ネットワーク
100R Wi-Fiルータ(ルータ装置)
101 場内管理装置(遊技データ配信手段、メッセージ設定手段、メッセージ送信手段)
105 遊技情報表示装置
109 中継装置
11 SNSサーバ(友達登録手段)
13 遊技情報サーバ(ID記憶手段、閲覧履歴記憶手段、友達リスト記憶手段、遊技履歴記憶手段、友達登録判定手段、友達登録推奨手段、遊技傾向記憶手段、ターゲティング配信手段、遊技データ配信手段、メッセージ送信手段、通知手段、ポイント付与手段)
151 携帯端末(遊技機選択手段)
2 遊技機
21 パチンコ遊技機
4 カードユニット(得点処理装置、提供装置)
51 場内Wi-Fi接続画面
52 友達登録推奨画面(推奨画面)
53a トーク画面
53b 入場時自動メッセージ画面
53c ターゲット配信メッセージ画面
53d ポイント画面
53e トーク画面
55 会員カード連携画面
1
101 In-game management device (game data distribution means, message setting means, message transmission means)
105 Game
13 Game information server (ID storage means, browsing history storage means, friend list storage means, game history storage means, friend registration determination means, friend registration recommendation means, game tendency storage means, targeting distribution means, game data distribution means, message transmission means, notification means, point granting means)
151 Portable terminal (game machine selection means)
2
51 In-venue Wi-
Claims (3)
友達として登録された遊技者同士でメッセージの送受信を可能とするSNSを運営するためのSNSサーバと、
各遊技場に設置された前記場内管理装置から遊技機の遊技情報を収集し、当該遊技情報を遊技者が閲覧可能とする遊技情報サービスを運営するための遊技情報サーバと、
遊技者が所持し、前記SNSサーバ及び前記遊技情報サーバと通信可能な携帯端末と、を含み、
前記SNSサーバは、前記遊技情報サービスを運営する事業者のSNSIDと遊技者のSNSIDとを友達として登録し、
前記遊技情報サーバは、
友達登録した遊技者のSNSIDと、当該遊技者が前記遊技情報サービスを利用するための利用者IDと、を対応付けて記憶するID記憶手段、及び
遊技者が前記遊技情報サービスにおいて閲覧した遊技情報の履歴を示す閲覧履歴情報を前記利用者IDと対応付けて記憶する閲覧履歴記憶手段、を備えたことを特徴とする遊技場用システム。 an in-game management device for managing, in each game arcade, game information relating to the operating status of game machines installed in the game arcade and member information relating to the game status of players registered as members of the game arcade;
an SNS server for operating an SNS that enables players who are registered as friends to send and receive messages to each other;
a gaming information server for managing a gaming information service that collects gaming information of gaming machines from the in-game management device installed in each gaming arcade and allows players to browse the gaming information;
a mobile terminal that is owned by a player and is capable of communicating with the SNS server and the game information server;
the SNS server registers the SNS ID of the business operator of the gaming information service and the SNS ID of the player as friends;
The gaming information server includes:
A gaming facility system comprising: an ID storage means for storing, in association with each other, the SNS ID of a player who has registered a friend and a user ID for the player to use the gaming information service; and a browsing history storage means for storing, in association with each other, browsing history information indicating the history of gaming information viewed by the player on the gaming information service, in association with the user ID.
前記閲覧履歴記憶手段により記憶された閲覧履歴情報に基づいて遊技者が遊技した機種を特定し、当該機種に関する配信情報を作成し、SNSでメッセージとして配信することを特徴とする請求項1に記載の遊技場用システム。 The gaming information server includes:
The amusement park system according to claim 1, characterized in that the machine type played by the player is identified based on the browsing history information stored by the browsing history storage means, distribution information regarding the machine type is created, and the information is distributed as a message on SNS.
前記ID記憶手段は、友達登録した遊技者のSNSIDと、当該遊技者が前記遊技情報サービスを利用するための利用者IDと、前記携帯端末の端末IDと、を対応付けて記憶し、
前記遊技情報サーバは、前記携帯端末が前記ルータ装置と無線LAN接続されたときに当該携帯端末の端末IDと対応付けられたSNSIDに対し、前記メッセージを配信することを特徴とする請求項2に記載の遊技場用システム。 A router device is provided in each game center for connecting the portable terminal to a wireless LAN;
the ID storage means stores an SNS ID of a player who has registered as a friend, a user ID for the player to use the game information service, and a terminal ID of the portable terminal in association with each other;
The gaming information server delivers the message to an SNS ID associated with the terminal ID of the mobile terminal when the mobile terminal is connected to the router device via a wireless LAN.
Priority Applications (1)
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JP2023011394A JP2024106906A (en) | 2023-01-27 | 2023-01-27 | Amusement Park Systems |
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