JP2024106906A - Amusement Park Systems - Google Patents

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JP2024106906A JP2023011394A JP2023011394A JP2024106906A JP 2024106906 A JP2024106906 A JP 2024106906A JP 2023011394 A JP2023011394 A JP 2023011394A JP 2023011394 A JP2023011394 A JP 2023011394A JP 2024106906 A JP2024106906 A JP 2024106906A
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崇矩 金井
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ダイコク電機株式会社
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Abstract

【課題】SNSを利用して遊技者の来場意欲・遊技意欲を一層高めることが可能な遊技場用システムを提供すること。【解決手段】各遊技場にて遊技機の遊技情報および会員の遊技状況に関する会員情報を管理する場内管理装置101と、SNSを運営するためのSNSサーバ11と、遊技情報サービスを運営する遊技情報サーバ13と、SNSサーバ11及び遊技情報サーバ13と通信可能な遊技者の携帯端末151と、を含む遊技場用システム1において、SNSサーバ11は、遊技情報サービスを運営する事業者のSNSIDと遊技者のSNSIDとを友達として登録し、遊技情報サーバ13は、友達登録した遊技者のSNSIDと、その遊技者が遊技情報サービスを利用するための利用者IDと、を対応付けて記憶すると共に、遊技者が遊技情報サービスにおいて閲覧した遊技情報の履歴を示す閲覧履歴情報を利用者IDと対応付けて記憶する。【選択図】図1[Problem] To provide an amusement parlor system that utilizes SNS to further increase players' motivation to visit and play. [Solution] In an amusement parlor system 1 including an in-parlor management device 101 that manages gaming machine gaming information and member information related to members' playing status at each amusement parlor, an SNS server 11 for managing the SNS, a gaming information server 13 that manages a gaming information service, and a player's mobile terminal 151 that can communicate with the SNS server 11 and the gaming information server 13, the SNS server 11 registers the SNS ID of the operator that operates the gaming information service and the SNS ID of the player as friends, and the gaming information server 13 stores the SNS ID of the player who has registered the friend in association with the user ID for using the gaming information service, and also stores browsing history information showing the history of gaming information viewed by the player on the gaming information service in association with the user ID. [Selected Figure] Figure 1

Description

本発明は、遊技場用システムに関する。 The present invention relates to a system for amusement parks.

従来の遊技場においては、例えば下記の特許文献1に記載されているように、遊技機の稼動情報を電子メールで遊技者へ配信することにより、遊技者の来場意欲を高めるための取り組みがなされている。また最近では、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)を利用して、友達となった遊技者に対して適宜様々な特典情報を配信するサービスも一般的となっている。 In conventional gaming arcades, as described in Patent Document 1 below, for example, efforts have been made to increase players' motivation to visit by sending game machine operation information to players via email. Recently, it has also become common to use SNS (social networking services) to send various bonus information to players who have become friends with the arcade.

特開2011-92238号公報JP 2011-92238 A

SNSを利用すれば、遊技者の来場意欲や遊技意欲を高めることが可能である一方、上記の構成では、遊技者の意欲を高めるためのSNSの活用が十分ではないおそれがある。 While using SNS can increase players' motivation to visit and play, the above configuration may not fully utilize SNS to increase players' motivation.

本発明は、上記事情に鑑み、SNSを利用して遊技者の来場意欲・遊技意欲を一層高めることが可能な遊技場用システムを提供するものである。 In consideration of the above circumstances, the present invention provides an amusement arcade system that utilizes SNS to further increase players' motivation to visit and play.

本発明の遊技場用システムは、各遊技場において遊技機の遊技情報および遊技場の会員の遊技状況に関する会員情報を管理する場内管理装置と、友達登録された遊技者同士でメッセージの送受信を可能とするSNSを運営するためのSNSサーバと、各遊技場の場内管理装置から収集した遊技機の遊技情報を遊技者に閲覧させる遊技情報サービスを運営するための遊技情報サーバと、SNSサーバ及び遊技情報サーバと通信可能な遊技者の携帯端末と、を含めて構成される。 The gaming center system of the present invention comprises an in-center management device that manages gaming information of gaming machines at each gaming center and member information related to the gaming status of members of the gaming center, an SNS server for operating an SNS that allows registered friends to send and receive messages between each other, a gaming information server for operating a gaming information service that allows players to view gaming information of gaming machines collected from the in-center management device of each gaming center, and a player's mobile terminal that can communicate with the SNS server and the gaming information server.

SNSサーバは、遊技情報サービスを運営する事業者のSNSIDと遊技者のSNSIDとを友達として登録する。
遊技情報サーバは、友達登録した遊技者のSNSIDと、当該遊技者が遊技情報サービスを利用するための利用者IDと、を対応付けて記憶するID記憶手段、遊技者が遊技情報サービスにおいて閲覧した遊技情報の履歴を示す閲覧履歴情報を利用者IDと対応付けて記憶する閲覧履歴記憶手段、を備えている。
The SNS server registers the SNSID of the business operator operating the gaming information service and the SNSID of the player as friends.
The gaming information server is equipped with an ID storage means for storing the SNS ID of a player who has registered as a friend in association with a user ID for the player to use the gaming information service, and a browsing history storage means for storing browsing history information indicating the history of gaming information viewed by the player on the gaming information service in association with the user ID.

本発明の遊技場用システムによれば、SNSを活用して遊技者の遊技履歴に関する情報を収集し、管理できる。そして、本発明の遊技場用システムによれば、その情報に基づき、遊技者の来場意欲、遊技意欲を高めるための施策を検討することが可能である。 The amusement arcade system of the present invention can utilize SNS to collect and manage information about players' gaming history. Based on that information, the amusement arcade system of the present invention can consider measures to increase players' motivation to visit and play.

遊技場用システムの構成を示すシステム図。FIG. 1 is a system diagram showing the configuration of an amusement park system. パチンコ遊技機及びカードユニットの正面図。FIG. 2 is a front view of the pachinko game machine and the card unit. パチンコ遊技機及びカードユニットの電気的構成を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko game machine and the card unit. 場内管理装置が管理する会員リストを例示する図。FIG. 4 is a diagram illustrating a member list managed by the in-venue management device. 場内管理装置が管理する会員所有価値データを例示する図。FIG. 4 is a diagram illustrating member possession value data managed by an in-venue management device. 場内管理装置が管理する会員遊技履歴データを例示する図。FIG. 4 is a diagram illustrating member playing history data managed by an in-game management device. 遊技情報サーバが管理する遊技情報閲覧会員リストを例示する図。FIG. 13 is a diagram illustrating a gaming information browsing member list managed by the gaming information server. 遊技情報サーバが管理するSNS友達リストを例示する図。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of an SNS friend list managed by the game information server. 遊技情報サーバが管理する会員遊技履歴を例示する図。FIG. 13 is a diagram illustrating a member's gaming history managed by the gaming information server. 遊技情報サーバが管理する遊技情報閲覧履歴を例示する図。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a game information browsing history managed by the game information server. 遊技情報サーバが管理する遊技傾向分析データを例示する図。11 is a diagram illustrating gaming tendency analysis data managed by the gaming information server. 遊技情報サーバが管理するサービス利用者リストを例示する図。FIG. 13 is a diagram illustrating a list of service users managed by the game information server. SNSサーバが管理する友達登録リストを例示する図。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a friend registration list managed by an SNS server. 携帯端末が表示する場内Wi-Fi接続画面の正面図。A front view of the in-venue Wi-Fi connection screen displayed on a mobile device. 携帯端末が表示する友達登録推奨画面の正面図。FIG. 13 is a front view of a friend registration recommendation screen displayed on the mobile terminal. 携帯端末が表示するSNSのトーク画面(友達登録時)の正面図。FIG. 13 is a front view of a chat screen of an SNS displayed on a mobile terminal (when registering a friend). 携帯端末が表示する会員カード連携画面の正面図。FIG. 13 is a front view of a membership card linking screen displayed on the mobile terminal. 携帯端末が表示する入場時自動メッセージ画面の正面図。FIG. 13 is a front view of an automatic message screen upon entry displayed on a mobile terminal. 携帯端末が表示するターゲット配信メッセージ画面の正面図。FIG. 13 is a front view of a target delivery message screen displayed on a mobile terminal. 携帯端末が表示するポイント画面の正面図。FIG. 13 is a front view of a point screen displayed on a mobile terminal. 携帯端末が表示するホールアカウントとのトーク画面の正面図。A front view of a chat screen with a hole account displayed on a mobile device.

本発明の遊技場用システムでは、遊技情報の閲覧履歴に基づいて遊技者の好む機種を把握できる。そのため、この遊技場用システムによれば、遊技者が好む機種に関する情報をSNSで配信でき、これにより、一層効果的に、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 The gaming arcade system of the present invention can ascertain the machine types that players prefer based on the browsing history of game information. Therefore, this gaming arcade system can distribute information about machine types that players prefer via SNS, which can more effectively increase players' motivation to play.

本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、遊技情報サービス事業者のSNS公式アカウントと友達登録した遊技者のSNSIDと、遊技情報サービスを利用するための利用者IDと、を対応付けて記憶すると共に、遊技情報サービスにおける閲覧履歴情報を利用者IDと対応付けて記憶する遊技場用システム1に関する例である。この内容について、図1~図21を用いて説明する。
The embodiment of the present invention will be specifically described using the following examples.
Example 1
This example is an example of a gaming facility system 1 that stores the SNS ID of a player who has registered as a friend of the SNS official account of a gaming information service provider and a user ID for using the gaming information service in association with each other, and also stores browsing history information in the gaming information service in association with the user ID. The details of this example will be described with reference to Figs. 1 to 21.

本例の遊技場用システム1(図1)は、遊技機2が設置される遊技場の場内システム10、及び公衆通信回線であるインターネットを介して場内システム10と通信可能に接続された外部サーバ、遊技者が所持する携帯端末151、を含めて構成されたシステムである。各遊技場の場内システム10には、携帯端末151がWi-Fi(登録商標)接続(無線LAN接続)するためのルータ装置の一例をなすWi-Fiルータ100Rが設置されている。 The game center system 1 (Fig. 1) of this example is a system that includes an in-game center system 10 in which game machines 2 are installed, an external server that is communicatively connected to the in-game center system 10 via the Internet, which is a public communication line, and a mobile terminal 151 carried by a player. A Wi-Fi router 100R, which is an example of a router device that allows the mobile terminal 151 to connect to Wi-Fi (registered trademark) (wireless LAN connection), is installed in the in-game center system 10 of each game center.

外部サーバとしては、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)を提供するSNSサーバ11、インターネット上で遊技情報サイトを提供する遊技情報サーバ13、等がある。遊技場用システム1では、遊技者が自身の携帯端末151をインターネットに接続することで、SNSによるメッセージ交換や、遊技情報サイトの閲覧、等が可能となる。 External servers include an SNS server 11 that provides a social networking service (SNS), a gaming information server 13 that provides a gaming information site on the Internet, etc. In the gaming center system 1, players can exchange messages via SNS, view the gaming information site, etc. by connecting their mobile terminals 151 to the Internet.

各遊技場では、パチンコ遊技機21やパチスロ遊技機(図示略)等の遊技機2に対して、遊技に必要な遊技価値を付与するカードユニット(得点処理装置)4および遊技情報表示装置105等が個別に設置されている。さらに、2台の遊技機2毎に、中継装置109が1台ずつ設置されている。また、遊技場内の管理スペースには、遊技場内の各種機器を管理するための場内管理装置101が設置されている。遊技場内の図示しない景品交換カウンタには、遊技者が獲得した遊技価値を景品に交換する図示しない景品交換端末等が設置されている。 In each amusement parlor, a card unit (score processing device) 4 that provides the gaming value required for playing, a gaming information display device 105, and the like are individually installed for gaming machines 2 such as pachinko gaming machines 21 and pachislot gaming machines (not shown). Furthermore, one relay device 109 is installed for every two gaming machines 2. An in-parlor management device 101 is installed in the management space within the amusement parlor to manage the various devices within the amusement parlor. A prize exchange terminal (not shown) and the like that exchanges the gaming value acquired by players for prizes is installed at a prize exchange counter (not shown) within the amusement parlor.

場内管理装置101、中継装置109、景品交換端末、等の遊技場機器は、場内ネットワーク100に通信可能に接続されている。カードユニット4及び遊技情報表示装置105は、中継装置109と通信可能に接続されている。さらに、遊技機2は、専用線でカードユニット4と通信可能に接続されている。場内ネットワーク100では、遊技情報表示装置105等の周辺装置を含めた遊技機2側と、場内管理装置101と、の間の各種の通信が中継装置109を介して実現されている。各遊技場では、場内ネットワーク100を利用して場内システム10が構築されている。 Amusement facility equipment such as the in-house management device 101, relay device 109, and prize exchange terminal are communicatively connected to an in-house network 100. The card unit 4 and game information display device 105 are communicatively connected to the relay device 109. Furthermore, the gaming machine 2 is communicatively connected to the card unit 4 via a dedicated line. In the in-house network 100, various communications between the gaming machine 2, including peripheral devices such as the game information display device 105, and the in-house management device 101 are realized via the relay device 109. In each gaming facility, an in-house system 10 is constructed using the in-house network 100.

場内管理装置101は、場内ネットワーク100に接続されているのに加えて、公衆通信回線であるインターネットにも接続されている。遊技場用システム1では、インターネットに接続された場内管理装置101を介して、場内システム10と場外の外部サーバ11、13とが通信可能な状態で接続されている。 The on-site management device 101 is connected to the on-site network 100, and is also connected to the Internet, which is a public communication line. In the amusement facility system 1, the on-site system 10 and external servers 11 and 13 outside the facility are connected in a communicable state via the on-site management device 101 connected to the Internet.

場内ネットワーク100には、遊技場内でのWi-Fi接続を可能とするWi-Fiルータ100Rが接続されている。ルータ装置の一例をなすWi-Fiルータ100Rは、遊技者が所持する携帯端末151とWi-Fi接続可能である。遊技者は、自身の携帯端末151をWi-Fiルータ100RとWi-Fi接続することでインターネットを利用できる。 A Wi-Fi router 100R that enables Wi-Fi connections within the gaming facility is connected to the in-game network 100. The Wi-Fi router 100R, which is an example of a router device, is capable of connecting to a mobile terminal 151 carried by a player via Wi-Fi. A player can use the Internet by connecting his or her own mobile terminal 151 to the Wi-Fi router 100R via Wi-Fi.

中継装置109は、対応する遊技機2、カードユニット4、遊技情報表示装置105、及び場内管理装置101間の通信を仲介する通信装置である。この中継装置109は、上記のごとく、遊技機2台に対して1台の割合で設置されている。 The relay device 109 is a communication device that mediates communication between the corresponding gaming machine 2, card unit 4, game information display device 105, and in-game management device 101. As described above, this relay device 109 is installed at a ratio of one for every two gaming machines.

カードユニット(得点処理装置)4は、1台の遊技機2に対して1台設置され、遊技に必要な得点の付与処理や、得点を記録したカードの発行処理等、得点に関する処理を実行する装置である。カードユニット4は、さらに、遊技機2から各種の遊技情報を受信し、中継装置109経由で場内管理装置101、遊技情報表示装置105へ送信する機能を備えている。 The card unit (score processing device) 4 is installed for each gaming machine 2 and is a device that executes score-related processes such as the process of awarding the scores required for playing and the process of issuing cards on which the scores are recorded. The card unit 4 also has the function of receiving various types of game information from the gaming machine 2 and transmitting it to the in-house management device 101 and the game information display device 105 via the relay device 109.

遊技情報表示装置105は、1台の遊技機2に対して1台設置され、対応する遊技機2の遊技に関する各種の情報を表示する装置である。遊技情報表示装置105は、遊技機2が出力する各種の遊技情報を、カードユニット4及び中継装置109経由で受信する。そして遊技情報表示装置105は、受信した各種の遊技情報に基づいて各種の表示用情報を作成し表示する。この遊技情報表示装置105は、対応する遊技機2の上方に設置されている。 The game information display device 105 is installed for each game machine 2, and displays various information related to the game on the corresponding game machine 2. The game information display device 105 receives various game information output by the game machine 2 via the card unit 4 and the relay device 109. The game information display device 105 then creates and displays various display information based on the various game information received. This game information display device 105 is installed above the corresponding game machine 2.

遊技者が所持する携帯端末151は、インターネットへの接続に必要な通信機能を有する通信端末である。携帯端末151としては、例えば、多機能型携帯電話(いわゆるスマートフォン)等の通信端末を例示できる。遊技場に来場した遊技者は、自身が所持する携帯端末151を利用し、場内のWi-Fiルータ100R経由にて無料でインターネットに接続できる。 The mobile terminal 151 carried by the player is a communication terminal that has the communication functions necessary for connecting to the Internet. An example of the mobile terminal 151 is a communication terminal such as a multi-function mobile phone (a so-called smartphone). Players who visit the gaming center can use their own mobile terminal 151 to connect to the Internet free of charge via the Wi-Fi router 100R in the center.

携帯端末151は、各種のアプリケーションプログラムをインストール可能である。本例の遊技場用システム1では、SNSサーバ11からSNSアプリをダウンロードした携帯端末151を利用し、友達登録した相手とメッセージの送受信を行うことが可能である。また、携帯端末151を利用して遊技情報サーバ13へアクセスすることで、遊技情報サーバ13が提供する遊技情報サイトを閲覧できる。 The mobile terminal 151 can have various application programs installed. In the amusement arcade system 1 of this example, the mobile terminal 151 with the SNS app downloaded from the SNS server 11 can be used to send and receive messages with people who are registered as friends. In addition, the mobile terminal 151 can be used to access the gaming information server 13, allowing users to view the gaming information site provided by the gaming information server 13.

携帯端末151は、特定の遊技場における特定台番の遊技機を、遊技者が通知対象として選択するための遊技機選択手段としての機能を備えている。遊技機選択手段としての携帯端末151では、遊技情報サイト(遊技情報サーバ13が提供するサイト。)にアクセスして表示される画面上での適切な操作により遊技場を選択することができ、さらに、通知対象として選択したい遊技機の選択が可能となっている。 The mobile terminal 151 has a function as a gaming machine selection means for allowing the player to select a gaming machine with a specific machine number in a specific gaming facility as the notification target. With the mobile terminal 151 as a gaming machine selection means, the player can access a gaming information site (a site provided by the gaming information server 13) and select the gaming facility by performing appropriate operations on the screen displayed, and further, can select the gaming machine that the player wishes to select as the notification target.

遊技場では、会員登録の手続を行った遊技者に対して会員カード10Cが発行される。遊技カードの一種である会員カード10Cは、メモリ機能を有するICチップが埋め込まれている。ICチップには、遊技場に登録された会員の識別情報である会員IDや、入金残高、等が記録される。 At the amusement arcade, a member card 10C is issued to a player who has completed the membership registration procedure. The member card 10C, which is a type of gaming card, has an embedded IC chip with memory functionality. The IC chip records the member ID, which is identification information for the member registered at the amusement arcade, the remaining deposit amount, etc.

次に、(A)遊技機及びカードユニットの構成及び基本動作、(B)場内管理装置の構成及び管理データ、(C)遊技情報サーバの構成及び管理データ、(D)SNSサーバの構成及び管理データ、(E)携帯端末による表示画面、について順番に説明する。 Next, we will explain in order: (A) the configuration and basic operation of the gaming machine and card unit, (B) the configuration and management data of the in-house management device, (C) the configuration and management data of the gaming information server, (D) the configuration and management data of the SNS server, and (E) the display screen of the mobile terminal.

(A)遊技機及びカードユニットの構成及び基本動作
遊技機2の一例であるパチンコ遊技機21(図2)は、遊技価値である遊技点(得点)を消費(使用)して遊技媒体である遊技球を発射して遊技される遊技機である。例示するパチンコ遊技機21は、特図始動口221への入賞に応じて大当たり抽選を実行し、大当たりに当選したときに大当たり図柄を表示させて大当たり状態を発生させる、いわゆるセブン機である。
(A) Configuration and Basic Operation of the Gaming Machine and Card Unit The pachinko gaming machine 21 (FIG. 2), which is an example of the gaming machine 2, is a gaming machine in which a game is played by consuming (using) gaming points (scores), which are gaming value, to launch gaming balls, which are gaming media. The illustrated pachinko gaming machine 21 is a so-called seven-machine that executes a jackpot lottery in response to winning in the special chart start port 221, and when a jackpot is won, a jackpot pattern is displayed to generate a jackpot state.

パチンコ遊技機21は、図2に示すように、略円形状の遊技領域(遊技盤)210を有している。遊技領域210の上部、左右両側には装飾ランプ部242が設けられ、遊技領域210の下部、左側にはスピーカ241が配置されている。また、遊技領域210の下側には、情報表示部25が配設され、情報表示部25の右下には、操作ハンドル26が設けられている。 As shown in FIG. 2, the pachinko game machine 21 has a substantially circular play area (play board) 210. Decorative lamp units 242 are provided on both the left and right sides of the upper part of the play area 210, and a speaker 241 is disposed on the lower left side of the play area 210. In addition, an information display unit 25 is disposed below the play area 210, and an operating handle 26 is provided to the lower right of the information display unit 25.

情報表示部25は、液晶ディスプレイにより構成され、その表示画面には、大当たり回数や特図抽選回数など遊技に関する各種の遊技情報等、各種の情報が表示される。情報表示部25の表示画面は、シート状のタッチパネル251(図3)が積層されタッチ操作が可能な表示画面となっている。表示画面へのタッチ操作に応じて、情報表示部25による表示内容を切替可能である。 The information display unit 25 is composed of a liquid crystal display, and various information is displayed on the display screen, such as various game information related to the game, such as the number of jackpots and the number of special drawing draws. The display screen of the information display unit 25 is a display screen that can be touched, with a sheet-like touch panel 251 (Figure 3) laminated thereon. The display content of the information display unit 25 can be switched in response to touch operations on the display screen.

情報表示部25の表示画面には、カードユニット4から受信した遊技点や、入賞に応じて付与された得点に基づく遊技点、などの累計の遊技点数が表示される。遊技点数は、遊技球を1個発射する毎に1点ずつ減算される一方、入賞口への遊技球の入賞に応じて所定の遊技点(得点)が加算される。パチンコ遊技機21では、この遊技点数がゼロになると遊技球を発射できなくなる。 The display screen of the information display unit 25 displays the cumulative game points, such as the game points received from the card unit 4 and the game points based on the points awarded for winning. The game points are deducted by one each time a game ball is fired, while a certain number of game points (scores) are added in response to the winning of a game ball into a winning slot. In the pachinko game machine 21, when the game points reach zero, it is no longer possible to fire game balls.

遊技領域210は、遊技媒体である遊技球が流下する領域である。遊技領域210では、液晶表示部24を含む表示装置が中心近くに配置され、入賞することなく流下した遊技球を回収するためのアウト孔225が最下部に設けられている。特図始動口221は、液晶表示部24の下側に配置され、特図始動口221とアウト孔225の中間には、大入賞口222が設けられている。 The game area 210 is an area where game balls, which are game media, flow down. In the game area 210, a display device including a liquid crystal display unit 24 is placed near the center, and an outlet hole 225 is provided at the bottom for collecting game balls that flow down without winning. The special chart start port 221 is placed below the liquid crystal display unit 24, and a large prize opening 222 is provided halfway between the special chart start port 221 and the outlet hole 225.

遊技者側から向かって液晶表示部24の左側には通過ゲート式の普図始動口223等が配置されている。普図始動口223は、遊技球の通過を検知するためのゲートである。遊技球を通過させるのみの普図始動口223には、遊技球の払い出し(賞球)が設定されていない。普図始動口223により遊技球が検知されると、普通図柄の当否判定(以下、普図抽選という。)用の抽選用乱数が抽出され、普図抽選が実行される。普図抽選の当否は、液晶表示部24によって表示される。 On the left side of the liquid crystal display unit 24 as viewed from the player's side, a pass-gate-type regular symbol start port 223 and other parts are arranged. The regular symbol start port 223 is a gate for detecting the passage of game balls. The regular symbol start port 223, which only allows game balls to pass, is not set for the payout of game balls (prize balls). When a game ball is detected by the regular symbol start port 223, a lottery random number for determining whether or not the regular symbol is a winner (hereinafter referred to as the regular symbol lottery) is extracted, and the regular symbol lottery is executed. The result of the regular symbol lottery is displayed by the liquid crystal display unit 24.

特図始動口221は、電動チューリップ(電動役物)を備え、特別図柄の当否判定(以下、特図抽選という。)の契機となる可変入賞口である。電動チューリップは、普図抽選での当選を契機として開放し、特図始動口221の入賞率を格段に高くする。特図始動口221に遊技球が入賞(始動入賞)すると、特図抽選用の抽選用乱数が抽出され、特図抽選(大当たり抽選)が実行される。 The special symbol start port 221 is equipped with an electric tulip (electric device) and is a variable winning port that triggers the determination of whether the special symbol has been won (hereinafter referred to as the special symbol lottery). The electric tulip opens when a winning symbol has been won in the regular symbol lottery, dramatically increasing the winning rate of the special symbol start port 221. When a game ball enters the special symbol start port 221 (start winning), a lottery random number for the special symbol lottery is extracted, and the special symbol lottery (jackpot lottery) is executed.

液晶表示部24は、液晶ディスプレイにより図柄を変動表示する表示部である。液晶表示部24は、特図抽選の当否(抽選結果)を図柄によって表示する機能と、普図抽選の当否(抽選結果)を表示する普図表示部としての機能と、を有している。特図抽選にて当選すると、特図表示部としての液晶表示部24によって当選が報知され、続いて大入賞口222の開放を含む大当たりが発生する。 The liquid crystal display unit 24 is a display unit that displays a changing pattern using a liquid crystal display. The liquid crystal display unit 24 has a function of displaying the result of the special lottery (lottery result) using a pattern, and a function as a regular lottery display unit that displays the result of the regular lottery (lottery result). If the special lottery is won, the win is notified by the liquid crystal display unit 24 as a special lottery display unit, and then a jackpot occurs, including the opening of the big prize opening 222.

パチンコ遊技機21は、図3のごとく主制御部20を中心として構成されている。主制御部20は、CPU(Central Processing Unit)201、記憶素子であるROM(Read Only Memory)202・RAM(Random Access Memory)204、及び入出力インタフェースをなすI/O(Input/Output)205等を備えている。 The pachinko gaming machine 21 is configured around a main control unit 20 as shown in FIG. 3. The main control unit 20 includes a CPU (Central Processing Unit) 201, memory elements such as a ROM (Read Only Memory) 202 and a RAM (Random Access Memory) 204, and an I/O (Input/Output) 205 that serves as an input/output interface.

RAM204の記憶領域には、発射可能な遊技球の球数を表す遊技点や、遊技者が獲得した遊技価値の現在値である遊技点数等の記憶エリアが設けられている。RAM204を含む主制御部20は、遊技価値記憶手段としての機能等を備えている。 The memory area of the RAM 204 includes memory areas for game points, which indicate the number of game balls that can be fired, game points, which are the current value of the game value acquired by the player, and the like. The main control unit 20, which includes the RAM 204, has functions as a game value storage means, etc.

主制御部20に対しては、情報表示部25、タッチパネル251、演出制御部291、入賞した遊技球のセンサ293~295、特図始動口(電チュー)221を開放する特図始動ソレノイド296、大入賞口222を開放させる大入賞口ソレノイド297、及び電力供給のための電源回路部298、設定操作部23等が電気的に接続されている。さらに、主制御部20には、カードユニット4との通信窓口をなすI/F部200が電気的に接続されている。 The main control unit 20 is electrically connected to the information display unit 25, touch panel 251, performance control unit 291, winning game ball sensors 293-295, special prize start solenoid 296 that opens the special prize start port (electric chute) 221, special prize opening solenoid 297 that opens the special prize opening 222, power supply circuit unit 298 for supplying power, setting operation unit 23, etc. Furthermore, the main control unit 20 is electrically connected to an I/F unit 200 that serves as a communication window with the card unit 4.

演出制御部291には、スピーカ241を駆動するアンプ241Aや装飾ランプ部242が電気的に接続されているほか、液晶表示部24の表示画面を制御する表示制御部292が通信可能に接続されている。 The performance control unit 291 is electrically connected to an amplifier 241A that drives the speaker 241 and a decorative lamp unit 242, and is communicatively connected to a display control unit 292 that controls the display screen of the liquid crystal display unit 24.

入賞した遊技球の検出センサとしては、特図始動口221への入賞を検出する特図入賞センサ293、普図始動口223の入賞を検出する普図入賞センサ294、及び大入賞口222への入賞を検出する大入賞センサ295、等がある。 The sensors that detect winning game balls include a special winning sensor 293 that detects winning balls in the special winning opening 221, a regular winning sensor 294 that detects winning balls in the regular winning opening 223, and a big winning sensor 295 that detects winning balls in the big winning opening 222.

設定操作部23は、各種の設定を行うための操作部である。設定操作部23は、遊技機本体の内部に設けられ、遊技盤面を前方へ開放すると操作可能になる。設定操作部23によれば、大当たり確率が異なる例えば6段階の設定値のうちのいずれかを設定する設定操作などを行うことができる。 The setting operation unit 23 is an operation unit for performing various settings. The setting operation unit 23 is provided inside the gaming machine main body, and can be operated when the gaming board surface is opened forward. The setting operation unit 23 can be used to perform setting operations such as setting one of six setting values with different jackpot probabilities.

パチンコ遊技機21は、遊技点を消費する遊技の実行に応じて各種の遊技情報をカードユニット4へ送信する。遊技機2が出力する遊技情報は、機種によって異なる様々な情報がある。例えば、本例のパチンコ遊技機21は、以下の各遊技情報などをカードユニット4へ送信する。パチンコ遊技機21が出力する遊技情報は、カードユニット4経由にて、中継装置109、場内管理装置101、遊技情報表示装置105、等に送信される。 The pachinko gaming machine 21 transmits various types of gaming information to the card unit 4 in response to the execution of a game in which gaming points are consumed. The gaming information output by the gaming machine 2 includes various types of information that differ depending on the model. For example, the pachinko gaming machine 21 in this example transmits the following gaming information to the card unit 4. The gaming information output by the pachinko gaming machine 21 is transmitted via the card unit 4 to the relay device 109, the in-house management device 101, the gaming information display device 105, etc.

・消費遊技点数情報:遊技で消費された遊技点数を示す情報。
・付与遊技点数情報:入賞により付与された遊技点数を示す情報。
・スタート情報:大当たり抽選が実行されたことを示す情報。
・大当たり情報:大当たり状態であることを示す情報。
Consumed game point information: Information indicating the number of game points consumed in a game.
Awarded game points information: Information indicating the number of game points awarded as a result of winning.
・Start information: Information indicating that the jackpot lottery has been held.
Jackpot information: Information indicating that a jackpot has occurred.

カードユニット4は、上記のごとく、1台の遊技機2に対して1台設置され、遊技に必要な得点の付与処理や、得点を記録したカードの発行処理など、得点に関する処理を行う装置である。カードユニット4は、例えば、対応する遊技機2と隣の遊技機2との間の縦長の隙間に設置される。カードユニット4は、遊技機2から各種の遊技情報を受信し、その各種の遊技情報を、中継装置109経由で場内管理装置101、遊技情報表示装置105へ送信する。 As described above, the card unit 4 is installed for each gaming machine 2 and is a device that performs score-related processes, such as the process of awarding the points required for playing and the process of issuing cards with the points recorded on them. The card unit 4 is installed, for example, in the vertical gap between the corresponding gaming machine 2 and the adjacent gaming machine 2. The card unit 4 receives various types of game information from the gaming machine 2 and transmits the various types of game information to the in-house management device 101 and the game information display device 105 via the relay device 109.

カードユニット4は、遊技球を発射する権利となる遊技点(得点)の付与機能(貸出機能)により遊技に必要な得点の付与処理を実行するのに加えて、得点を記録した遊技カードの発行処理など得点に関する処理を実行する。カードユニット4は、遊技場に登録済みの会員の識別情報である会員IDの認証を条件として、貯玉サービスなどの会員向けの所定のサービスを提供する提供装置の一例をなしている。 The card unit 4 not only executes the process of awarding points (scores) required for playing games using a function (lending function) for awarding game points (scores), which are the right to launch game balls, but also executes processes related to scores, such as issuing game cards on which scores are recorded. The card unit 4 is an example of a provider device that provides specific services for members, such as a ball saving service, on the condition that a member ID, which is identification information of a member registered with the game facility, is authenticated.

カードユニット4の前面(図2参照。)には、装置エラー等の作動状態を表示する状態ランプ41、紙幣挿入口420、液晶表示画面にタッチパネルが積層されタッチ操作可能な表示部43、代金引き落としと引き換えに遊技点の貸出を受けるための貸出ボタン44、計数済みの得点である持点を遊技点に変換するための再遊技ボタン45、遊技カードの返却を求める返却ボタン46、遊技カード用のカード挿入口470、等が配設されている。 On the front of the card unit 4 (see Figure 2), there are arranged a status lamp 41 that displays the operating status of the device such as errors, a bill insertion slot 420, a display section 43 that is a touch panel overlaid on the LCD screen and can be operated by touch, a loan button 44 for receiving loans of game points in exchange for withdrawal of payment, a replay button 45 for converting the points that have already been counted into game points, a return button 46 for requesting the return of the game card, a card insertion slot 470 for the game card, etc.

カードユニット4は、図3のごとく、CPU401、ROM402、RAM403、I/O404等を備える制御部40を中心として電気的に構成されている。制御部40に対しては、上記の構成のほか、紙幣処理部42、カード処理部47、I/F部400が電気的に接続されている。カードユニット4は、I/F部400を介して中継装置109と通信可能であるほか、対応するパチンコ遊技機21と直接接続されている。 As shown in FIG. 3, the card unit 4 is electrically configured around a control unit 40 including a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, an I/O 404, etc. In addition to the above configuration, a banknote processing unit 42, a card processing unit 47, and an I/F unit 400 are electrically connected to the control unit 40. The card unit 4 can communicate with a relay device 109 via the I/F unit 400, and is also directly connected to a corresponding pachinko gaming machine 21.

続いて、パチンコ遊技機21及びカードユニット4の基本動作を説明する。パチンコ遊技機21は、対応するカードユニット4から遊技点(得点)を受信すると、その遊技点数分の遊技球を発射できるようになる。パチンコ遊技機21は、遊技球を発射する毎に1点ずつ遊技点数を減算する一方、入賞が発生した場合には、入賞に応じた得点を遊技点数に加算する。パチンコ遊技機21では、この遊技点数がゼロになった時点で、遊技球の発射ができなくなり遊技を継続できなくなる。 Next, the basic operation of the pachinko gaming machine 21 and the card unit 4 will be explained. When the pachinko gaming machine 21 receives game points (scores) from the corresponding card unit 4, it becomes able to fire game balls equal to the game points. The pachinko gaming machine 21 subtracts one game point from the game points each time a game ball is fired, and when a win occurs, adds points according to the win to the game points. When the game points reach zero, the pachinko gaming machine 21 is no longer able to fire game balls and is unable to continue playing.

パチンコ遊技機21では、操作ハンドル26を操作することで遊技領域210の右下に配置された発射装置(図示略)から遊技球を発射できる。遊技球が特図始動口221へ入賞すると特図抽選(大当たり抽選)が実行され、液晶表示部24にて特図の図柄変動が開始される。 In the pachinko game machine 21, game balls can be launched from a launching device (not shown) located at the bottom right of the game area 210 by operating the operating handle 26. When the game ball enters the special chart start hole 221, a special chart lottery (jackpot lottery) is executed, and the special chart pattern starts to change on the liquid crystal display unit 24.

特図抽選で当選した場合は、特図表示部としての機能を備える液晶表示部24にて、777などの大当たり図柄が停止表示されて大当たりが報知され、大当たり状態へ移行する。大当たり状態では、大入賞口222が規定回数開放されることにより、入賞率が大幅に向上する。 If the special drawing is won, the LCD display 24, which also functions as a special drawing display unit, will display a jackpot symbol such as 777 to notify the player of the jackpot, and the machine will transition to a jackpot state. In the jackpot state, the jackpot winning slot 222 will be opened a specified number of times, greatly improving the chances of winning.

なお、普図始動口223へ入賞すると普図抽選が実行され、普図の図柄変動が液晶表示部24で開始される。普図抽選に当選すると、普図表示部としての機能を備える液晶表示部24でその旨が報知されると共に、特図始動口221の電動チューリップが開放して特図始動口221への入賞が容易になる。 When a player wins the regular lottery, a regular lottery is held and the regular lottery pattern starts changing on the LCD display 24. When a player wins the regular lottery, the LCD display 24, which also functions as a regular lottery display, notifies the player of this, and the electric tulip in the special lottery opening 221 opens, making it easier to win the special lottery opening 221.

パチンコ遊技機21の遊技状態としては、上記の大当たり状態のほか、通常状態、確変状態がある。確変状態は、通常状態よりも特図判定の当選確率が向上し、大当たりの期待度が高くなる熱い状態である。例示するパチンコ遊技機21では、大当たり状態の終了後、70%の確率で確変状態に移行し、30%の確率で通常状態に移行する。なお、パチンコ遊技機21の遊技中では、情報表示部25へのタッチ操作に応じて各種の遊技データ(大当たり回数、特図抽選回数など)の閲覧が可能である。 The gaming states of the pachinko gaming machine 21 include the jackpot state described above, as well as a normal state and a special chance state. The special chance state is a hot state in which the probability of winning the special chart is higher than in the normal state, and the expectation of a jackpot is high. In the illustrated pachinko gaming machine 21, after the jackpot state ends, there is a 70% probability of transitioning to the special chance state, and a 30% probability of transitioning to the normal state. During play with the pachinko gaming machine 21, various gaming data (number of jackpots, number of special chart draws, etc.) can be viewed by touching the information display unit 25.

カードユニット4は、紙幣を受け付けると、その紙幣の額を入金残高(上限10000円)に加算して記憶する。遊技カードを受け付けたときは、その遊技カードの識別情報であるカードIDを対応付けて場内管理装置101が記憶しているカード情報と照合する。そして、カードユニット4は、照合結果がOKのとき、そのカード情報に係る入金残高及び持点数を表示する。 When the card unit 4 accepts a bill, it adds the amount of the bill to the deposit balance (up to 10,000 yen) and stores it. When a gaming card is accepted, it matches the card ID, which is the identification information of the gaming card, with the card information stored in the in-house management device 101. Then, when the matching result is OK, the card unit 4 displays the deposit balance and points related to that card information.

カードユニット4は、会員カード10Cが挿入されたときは、暗証番号の入力等に応じて、その会員カード10Cに記録された会員IDを認証する。カードユニット4は、会員IDの認証を条件として会員カード10Cから入金残高を読み出すと共に、その会員IDを対応付けて場内管理装置101が記憶している持点数を読み出して表示する。なお、会員カード10Cから読み出した入金残高が、場内管理装置101から読み出した入金残高と一致しない場合、会員IDの認証がキャンセルされ、会員カード10Cの利用が規制される。 When the member card 10C is inserted, the card unit 4 authenticates the member ID recorded on the member card 10C in response to the input of a PIN number, etc. The card unit 4 reads the remaining credit balance from the member card 10C on the condition that the member ID is authenticated, and also reads and displays the number of points stored in the on-site management device 101 in association with the member ID. If the remaining credit balance read from the member card 10C does not match the remaining credit balance read from the on-site management device 101, the authentication of the member ID is canceled and the use of the member card 10C is restricted.

カードユニット4は、貸出ボタン44の操作など遊技者の求めに応じて遊技者の入金残高、貯玉(前日までに獲得し、蓄積された得点)、持点を遊技点に変換し、対応するパチンコ遊技機21へ送信する。例えば貸出ボタン44が操作されたときには、一定金額(例えば1000円)ずつ遊技点(250点)に変換され、パチンコ遊技機21へ送信される。例えば再遊技ボタン45が操作されたときには、持点が250点ずつ遊技点へ変換され、パチンコ遊技機21へ送信されて持点による再プレイが可能になる(再プレイ処理)。 The card unit 4 converts the player's deposit balance, balls (points acquired and accumulated up to the previous day), and points into game points in response to a player's request, such as by operating the loan button 44, and transmits them to the corresponding pachinko gaming machine 21. For example, when the loan button 44 is operated, a fixed amount (e.g., 1,000 yen) is converted into game points (250 points) and transmitted to the pachinko gaming machine 21. For example, when the replay button 45 is operated, the points are converted into game points in units of 250 points and transmitted to the pachinko gaming machine 21, allowing the player to play again using the points (replay processing).

カードユニット4は、持点数、遊技点数、及び持点数と遊技点数との合計点数である全得点数、などの得点数を記憶、表示する。カードユニット4は、対応するパチンコ遊技機21から得点の加算情報及び減算情報を受信し、記憶している得点数を更新する。そして、得点数の更新に応じて、得点数情報を中継装置109へ送信する。 The card unit 4 stores and displays points such as the number of points owned, the number of game points, and the total number of points which is the sum of the number of points owned and the number of game points. The card unit 4 receives point addition and subtraction information from the corresponding pachinko gaming machine 21, and updates the stored number of points. Then, in response to the update of the number of points, it transmits point number information to the relay device 109.

パチンコ遊技機21での遊技を終了する際などでは、パチンコ遊技機21が記憶している遊技点数の計数を受ける必要がある。遊技点数の計数のためには、情報表示部25に表示される図示しない計数ボタンをタッチ操作(計数操作)すれば良い。計数操作に応じて遊技点が、カードユニット4に送信され、遊技点数が減算される。短タッチの計数操作により遊技点が1点ずつ送信され、長タッチ(連続タッチ)の計数操作により遊技点が全点一括して送信される。カードユニット4では、パチンコ遊技機21から受信した遊技点が持点へ変換される。パチンコ遊技機21が記憶している遊技点数は、カードユニット4への送信完了に応じてゼロになる。 When finishing playing on the pachinko gaming machine 21, it is necessary to have the number of game points stored in the pachinko gaming machine 21 counted. To count the number of game points, a counting operation (counting operation) of a counting button (not shown) displayed on the information display unit 25 is performed. In response to the counting operation, the game points are sent to the card unit 4 and the game points are subtracted. A short touch counting operation sends the game points one by one, and a long touch (continuous touch) counting operation sends all the game points at once. In the card unit 4, the game points received from the pachinko gaming machine 21 are converted into owned points. The number of game points stored in the pachinko gaming machine 21 becomes zero when the transmission to the card unit 4 is completed.

カードユニット4は、入金残高及び持点の少なくとも何れか一方が存在する状態で返却ボタン46が操作されたときは、その入金残高及び持点数を遊技カードに記録して発行すると共に、発行情報を場内管理装置101へ送信する。会員カード10Cを発行(返却)する場合には、入金残高のみカードに記録し、発行情報を場内管理装置101へ送信する。パチンコ遊技機21が記憶する遊技点数については、遊技カードには記録されず、遊技機側に記憶されたまま残る。なお、カードユニット4は、カードストッカーを内蔵し、最大10枚の遊技カードをストック可能である。 When the return button 46 is operated and there is at least one of a deposited balance and points, the card unit 4 records the deposited balance and points on a gaming card, issues the card, and transmits the issuance information to the in-house management device 101. When issuing (returning) a membership card 10C, only the deposited balance is recorded on the card, and the issuance information is transmitted to the in-house management device 101. The gaming points stored in the pachinko gaming machine 21 are not recorded on the gaming card, but remain stored on the gaming machine side. The card unit 4 also has a built-in card stocker, and can store up to 10 gaming cards.

カードユニット4は、対応するパチンコ遊技機21から各種の遊技情報を受信し、例えば以下の稼動データを集計して記憶している。
(1)大当たり回数:大当たり状態の発生回数。
(2)大当たり間スタート:直前の大当たり状態が終了してからの大当たり抽選回数であるスタート回数(只今スタート回数)。
(3)本日累計スタート:当日、開店後の累計スタート回数。
(4)持点数:遊技者が獲得した得点のうち、計数済みの得点である持点の点数。
(5)差点数:営業開始時点からの付与点数から消費点数を差し引いた点数。
The card unit 4 receives various types of game information from the corresponding pachinko gaming machine 21, and collects and stores, for example, the following operational data.
(1) Number of jackpots: The number of times a jackpot state occurs.
(2) Start between jackpots: The number of starts, which is the number of jackpot draws since the previous jackpot state ended (the number of starts now).
(3) Today's cumulative starts: The cumulative number of starts since opening on the current day.
(4) Points: The number of points that a player has earned that have been counted.
(5) Difference in points: The points obtained by subtracting the points consumed from the points awarded since the start of business.

カードユニット4は、中継装置109経由にて随時、場内管理装置101及び遊技情報表示装置105へ稼動データを送信する。さらに、カードユニット4は、遊技者の入金残高や持点数などの得点数等、遊技者の所有価値の情報についても随時、場内管理装置101へ送信する。また、カードユニット4は、場内管理装置101から各種設定情報(遊技機番号、機種名、得点単価など)を受信し、記憶している。 The card unit 4 transmits operation data to the in-house management device 101 and the game information display device 105 via the relay device 109 at any time. In addition, the card unit 4 also transmits information on the player's possession value, such as the player's deposit balance and points held, to the in-house management device 101 at any time. The card unit 4 also receives and stores various setting information (game machine number, model name, point value, etc.) from the in-house management device 101.

(B)場内管理装置の構成及び管理データ
場内管理装置101は、各遊技場において、当該遊技場に設置された遊技機2の稼動状況に関する遊技情報、及び当該遊技場の会員として登録された遊技者の遊技状況に関する会員情報を管理するコンピュータ装置である。場内管理装置101は、遊技場内に設置される遊技機2に加えて、カードユニット4、遊技情報表示装置105等、各種の設備機器の稼動状況を管理する。さらに、場内管理装置101は、上記の会員情報として、各会員の属性情報、遊技履歴、貯玉数、来店ポイント数などの個人情報を管理する。
(B) Configuration of the in-house management device and managed data The in-house management device 101 is a computer device that manages, in each amusement parlor, gaming information related to the operating status of the gaming machines 2 installed in that amusement parlor, and membership information related to the playing status of players registered as members of that amusement parlor. In addition to the gaming machines 2 installed in the amusement parlor, the in-house management device 101 manages the operating status of various equipment such as the card unit 4 and the gaming information display device 105. Furthermore, the in-house management device 101 manages personal information such as each member's attribute information, playing history, number of saved balls, and number of points for visiting the parlor as the above-mentioned membership information.

場内管理装置101は、各遊技機2の遊技情報を定期的(例えば1分間隔)に遊技情報サーバ13へ送信する。場内管理装置101は、携帯端末151がWi-Fiルータ100Rと接続されたとき、その携帯端末151のMACアドレス(端末固有情報)を随時、遊技情報サーバ13へ送信する。 The in-game management device 101 periodically (e.g., at one-minute intervals) transmits the game information of each gaming machine 2 to the game information server 13. When the mobile terminal 151 is connected to the Wi-Fi router 100R, the in-game management device 101 transmits the MAC address (terminal-specific information) of the mobile terminal 151 to the game information server 13 as needed.

場内管理装置101は、会員情報として、所定の会員登録手続を行った遊技者に関する会員リスト(図4)、会員毎の所有価値を表す会員所有価値データ(図5)、会員の遊技履歴を表す会員遊技履歴データ(図6)を記憶し管理している。 The in-house management device 101 stores and manages the following member information: a member list (Figure 4) of players who have completed the required membership registration procedures, member ownership value data (Figure 5) that represents the ownership value of each member, and member playing history data (Figure 6) that represents the playing history of the member.

図4に例示の会員リストは、所定の会員登録手続を行った遊技者を会員として登録したリストである。会員リスト中の属性情報は、会員登録手続時の自己申告により登録される。SNSIDは、SNS上で会員カード連携手続をしたときに遊技情報サーバ13から受信して登録される。 The member list shown in FIG. 4 is a list in which players who have completed the prescribed member registration procedure are registered as members. The attribute information in the member list is registered based on self-declaration during the member registration procedure. The SNSID is received from the gaming information server 13 and registered when the member card linking procedure is completed on the SNS.

図5に例示の会員所有価値データは、会員が所有する金銭価値や遊技価値などのデータである。場内管理装置101は、会員が所有する入金残高、当日持点数、及び当日持点数と前日以前の持点数を合計した合計持点数等を、例えば図5のように記憶し管理している。なお、図5では、当日持点数および合計持点数が、当日貯玉数あるいは合計貯玉数と示されている。 The member's owned value data illustrated in FIG. 5 is data such as the monetary value and gaming value owned by the member. The in-game management device 101 stores and manages the member's deposit balance, points owned on the day, and total points owned, which is the sum of points owned on the day and points owned on the previous day or earlier, as shown in FIG. 5, for example. Note that in FIG. 5, the points owned on the day and total points owned are shown as the number of balls saved on the day or the total number of balls saved.

図6に例示の会員遊技履歴データは、会員による遊技履歴である。場内管理装置101は、カードユニット4による会員カード10Cの受付中の遊技を、その会員カード10Cの所有者である会員による遊技とみなし、図6のような会員別の遊技データを生成する。 The member play history data illustrated in FIG. 6 is a play history by a member. The in-house management device 101 regards play currently being accepted with the member card 10C by the card unit 4 as play by the member who owns that member card 10C, and generates play data for each member as shown in FIG. 6.

場内管理装置101は、以下の各手段としての機能を有している。
(1)遊技データ配信手段:携帯端末151(遊技機選択手段)により選択された遊技機とは異なる遊技機の遊技データを、その携帯端末151に対応付けて管理される遊技者のSNSIDに対して配信する手段。遊技データ配信手段としての場内管理装置101が配信する遊技データには、携帯端末151(遊技機選択手段)を利用して遊技者が選択した遊技機とは異なる遊技機の営業終了時点の最終遊技データが含まれる。
(2)メッセージ設定手段:遊技者のSNSIDに対して送信する遊技場のメッセージを設定する手段。
(3)メッセージ送信手段:後述する通知手段としての遊技情報サーバ13から、Wi-Fiルータ100R(ルータ装置)と接続された携帯端末151のMACアドレス(端末ID)と対応付けられたSNSIDを特定可能な情報を含む通知を受けたとき、当該SNSIDに対してメッセージを送信する手段。メッセージとしては、上記のメッセージ設定手段を利用して遊技場が設定したメッセージ等がある。
The on-site management device 101 has the functions as the following means.
(1) Game data distribution means: a means for distributing game data of a gaming machine other than the gaming machine selected by the mobile terminal 151 (gaming machine selection means) to the SNSID of the player managed in association with the mobile terminal 151. The game data distributed by the in-game management device 101 as a game data distribution means includes final game data at the time of closing time of the gaming machine other than the gaming machine selected by the player using the mobile terminal 151 (gaming machine selection means).
(2) Message setting means: a means for setting a message of the gaming facility to be sent to the SNSID of the player.
(3) Message sending means: means for sending a message to an SNSID when a notification including information capable of identifying an SNSID associated with the MAC address (terminal ID) of the mobile terminal 151 connected to the Wi-Fi router 100R (router device) is received from the gaming information server 13 as a notification means described later. Examples of messages include messages set by the gaming facility using the message setting means described above.

(C)遊技情報サーバの構成及び管理データ
遊技情報サーバ13は、各遊技場に設置された場内管理装置101から遊技機2の遊技情報を収集し、当該遊技情報を遊技者が閲覧可能とする遊技情報サービスを運営するためのインターネットサーバである。遊技情報サーバ13は、遊技情報サービスを運営する事業者である遊技情報サービス事業者によって設置される。遊技情報サービス事業者は、SNSサーバ11が提供するSNSを利用するためのID(識別情報)であるSNSIDの付与を受けている事業者である。
(C) Configuration and Management Data of Gaming Information Server The gaming information server 13 is an Internet server for managing a gaming information service that collects gaming information of the gaming machines 2 from the in-game management device 101 installed in each gaming arcade and allows players to view the gaming information. The gaming information server 13 is installed by a gaming information service provider, which is a business that operates the gaming information service. The gaming information service provider is a business that is assigned an SNSID, which is an ID (identification information) for using the SNS provided by the SNS server 11.

遊技情報サーバ13は、遊技者が携帯端末151でアクセスして閲覧可能な遊技情報サイトをインターネット上で運営している。遊技情報サーバ13は、各遊技場に設置された場内管理装置101から遊技機2の遊技情報を収集し、その遊技情報を遊技者が閲覧可能とする遊技情報サービスを、この遊技情報サイトで提供する。遊技情報サーバ13は、各遊技場の場内管理装置101から定期的(例えば1分間隔)に遊技情報を受信し、閲覧用の遊技情報ページを更新する。 The gaming information server 13 operates a gaming information site on the Internet that players can access and view using their mobile terminals 151. The gaming information server 13 collects gaming information of the gaming machines 2 from the in-game management devices 101 installed in each gaming arcade, and provides a gaming information service on this gaming information site that allows players to view the gaming information. The gaming information server 13 receives gaming information from the in-game management devices 101 of each gaming arcade periodically (e.g., at one-minute intervals) and updates the gaming information page for viewing.

遊技情報サーバ13は、予め利用契約を締結した遊技者に対し、遊技情報サービスを利用するためのアカウントである利用者IDを付与する。利用者IDを付与された遊技者が遊技情報サイトにて所定のログイン操作を行うと、遊技情報ページの閲覧が可能になる。なお、遊技情報サイトを利用するためには、例えば、所定の月額利用料(例えば500円)の支払いが必要である。 The gaming information server 13 assigns a user ID, which is an account for using the gaming information service, to a player who has signed a usage contract in advance. When a player who has been assigned a user ID performs a specified login operation on the gaming information site, the player is able to view the gaming information page. In order to use the gaming information site, it is necessary to pay, for example, a specified monthly usage fee (e.g., 500 yen).

遊技情報サーバ13は、以下の各手段としての機能を備えている。
(1)ID記憶手段:友達登録した遊技者のSNSIDと、その遊技者が遊技情報サービスを利用するための利用者IDと、を対応付けて記憶する手段。さらにID記憶手段は、各遊技者のSNSID、その遊技者が会員登録された遊技場における会員ID及び携帯端末151の端末IDの一例をなすMACアドレスを対応付けて記憶する。なお、遊技場における会員IDは、遊技者が会員登録されている遊技場の場内管理装置101から受信したものである。
(2)閲覧履歴記憶手段:遊技者が遊技情報サービスにおいて閲覧した遊技情報の履歴を示す閲覧履歴情報を、遊技情報サービスを利用するための利用者IDと対応付けて記憶する手段。
(3)友達リスト記憶手段:遊技情報サーバ13を運営する事業者のSNSIDと友達として登録された遊技者のSNSID、及び携帯端末151の端末IDの一例であるMACアドレスを対応付けた友達リスト(後述の図8のSNS友達リスト。)を記憶する手段。友達リストでは、遊技者のSNSIDに対して、さらに、その遊技者が会員登録されている各遊技場における会員IDが対応付けられる。
(4)遊技履歴記憶手段:場内管理装置101から受信した会員ID、及びWi-Fiルータ100Rから受信した携帯端末151のMACアドレスに基づいて特定の遊技者が特定の遊技場で遊技したことを検知し、その遊技者の遊技履歴に関する情報をその遊技者のSNSIDと対応付けて記憶する手段。
(5)友達登録判定手段:携帯端末151がWi-Fiルータ100RとWi-Fi接続されたとき、その携帯端末151のMACアドレスが前記友達リストに記憶済みか否かを判定する手段。なお、無線LAN接続された携帯端末151のMACアドレスは、場内管理装置101から遊技情報サーバ13へ随時、アップロードされる。
(6)友達登録推奨手段:遊技場内でWi-Fi接続された携帯端末151のMACアドレスが前記友達リストに記憶済みでないと判定されたとき、友達登録推奨画面をその携帯端末151に表示させる手段。図15を参照して後述する友達登録推奨画面は、遊技情報サービス事業者とSNS上で友達登録することを推奨する推奨画面の一例である。
(7)遊技傾向記憶手段:事業者アカウントと友達登録した各遊技者の遊技傾向を示す遊技傾向情報を、遊技者のSNSIDと対応付けて記憶する手段。遊技傾向記憶手段が記憶する遊技傾向情報は、場内管理装置101から受信する会員情報およびWi-Fiルータ100RとWi-Fi接続された携帯端末151のMACアドレスに基づいて作成される。遊技傾向情報には、活動地域、来場時刻、来場する曜日、遊技時間帯、来場回数、好みの機種(機種嗜好)、使用金額のうち少なくとも一つが、遊技者の遊技傾向を示す情報として含まれる。
(8)ターゲティング配信手段:遊技傾向記憶手段により記憶された遊技傾向情報に基づいてターゲティング配信の内容を作成し、SNSによるターゲティング配信を行う手段。このターゲティング配信手段は、閲覧履歴記憶手段により記憶された閲覧履歴情報に基づいて遊技者が遊技した機種を特定し、当該機種に関する配信情報を作成し、SNSでメッセージとして配信することも可能である。
(9)遊技データ配信手段:携帯端末151(遊技機選択手段)により選択された遊技機2の遊技データを、その携帯端末151と対応付けて管理される遊技者のSNSIDに対して配信する手段。遊技データ配信手段が配信する遊技データとしては、例えば、営業終了時点における最終遊技データが含まれる。
(10)メッセージ送信手段:前記ID記憶手段の記憶内容に基づいてWi-Fiルータ100R(ルータ装置)と接続された携帯端末151の端末IDと対応付けられたSNSIDを特定し、当該SNSIDに対して所定のメッセージを送信する手段。
(11)通知手段:場内管理装置101に対して、前記メッセージ送信手段によるメッセージの送信先のSNSIDを特定可能な通知を行う手段。
(12)ポイント付与手段:上記の友達リスト記憶手段に記憶された遊技者に対し、所定のポイント付与条件の成立に基づいて、遊技者が所望する景品と交換可能なポイントを付与する手段。
The game information server 13 has the functions as the following means.
(1) ID storage means: a means for storing the SNS ID of a player who has registered as a friend and the user ID for the player to use the game information service in association with each other. Furthermore, the ID storage means stores the SNS ID of each player, the member ID of the gaming facility where the player is registered as a member, and the MAC address, which is an example of the terminal ID of the mobile terminal 151, in association with each other. The member ID of the gaming facility is received from the in-facility management device 101 of the gaming facility where the player is registered as a member.
(2) Browsing history storage means: a means for storing browsing history information indicating the history of game information that a player has viewed in the game information service, in association with a user ID for using the game information service.
(3) Friend list storage means: means for storing a friend list (SNS friend list in FIG. 8 described later) that associates the SNS ID of the business that operates the gaming information server 13 with the SNS ID of a player registered as a friend, and a MAC address, which is an example of a terminal ID of the mobile terminal 151. In the friend list, the SNS ID of a player is further associated with the member ID of each gaming facility where the player is registered as a member.
(4) Game history storage means: a means for detecting that a specific player has played at a specific gaming facility based on the member ID received from the in-game management device 101 and the MAC address of the mobile terminal 151 received from the Wi-Fi router 100R, and for storing information regarding the player's game history in association with the player's SNS ID.
(5) Friend registration determination means: a means for determining whether or not the MAC address of the mobile terminal 151 has been stored in the friend list when the mobile terminal 151 is connected to the Wi-Fi router 100R via Wi-Fi. The MAC address of the mobile terminal 151 connected to the wireless LAN is uploaded from the in-game management device 101 to the game information server 13 as needed.
(6) Friend registration recommendation means: means for, when it is determined that the MAC address of the mobile terminal 151 connected to Wi-Fi in the amusement facility is not already stored in the friend list, displaying a friend registration recommendation screen on the mobile terminal 151. The friend registration recommendation screen, which will be described later with reference to Fig. 15, is an example of a recommendation screen that recommends registering a game information service provider as a friend on the SNS.
(7) Gaming tendency storage means: a means for storing gaming tendency information indicating the gaming tendency of each player who has registered as a friend of the operator account in association with the SNSID of the player. The gaming tendency information stored in the gaming tendency storage means is created based on the member information received from the in-game management device 101 and the MAC address of the mobile terminal 151 connected to the Wi-Fi router 100R via Wi-Fi. The gaming tendency information includes at least one of the following as information indicating the gaming tendency of the player: area of activity, time of visit, day of visit, playing time period, number of visits, preferred machine type (machine preference), and amount of money spent.
(8) Targeting distribution means: a means for creating the contents of targeted distribution based on the playing tendency information stored in the playing tendency storage means, and performing targeted distribution via SNS. This targeted distribution means can also identify the machine type played by the player based on the browsing history information stored in the browsing history storage means, create distribution information related to the machine type, and distribute it as a message on SNS.
(9) Game data distribution means: a means for distributing game data of a gaming machine 2 selected by the mobile terminal 151 (gaming machine selection means) to the SNSID of a player managed in association with the mobile terminal 151. The game data distributed by the game data distribution means includes, for example, final game data at the time of closing time.
(10) Message sending means: a means for identifying an SNSID associated with the terminal ID of the mobile terminal 151 connected to the Wi-Fi router 100R (router device) based on the contents stored in the ID storage means, and sending a specified message to the SNSID.
(11) Notification means: a means for sending a notification to the on-site management device 101 that identifies the SNSID of the destination of the message sent by the message sending means.
(12) Point awarding means: a means for awarding points that can be exchanged for a prize desired by a player to a player stored in the friend list storage means, based on the establishment of a predetermined point awarding condition.

このように、遊技情報サーバ13では、各遊技者のSNSID、会員ID及び携帯端末151のMACアドレスが対応付けて管理されている。この遊技情報サーバ13を設置する遊技情報サービス事業者は、SNSの公式アカウント(以下、事業者アカウント)を取得してその事業者アカウントと友達登録した遊技者に対し、SNS上で各種の情報を発信することが可能である。 In this way, the gaming information server 13 manages the SNS ID, member ID, and MAC address of the mobile terminal 151 of each player in association with each other. The gaming information service provider that installs this gaming information server 13 can obtain an official SNS account (hereinafter, provider account) and send various information on the SNS to players who have registered as friends with the provider account.

遊技情報サーバ13は、遊技情報閲覧会員リスト(図7)、SNS友達リスト(図8)、会員遊技履歴(図9)、遊技情報閲覧履歴(図10)、遊技傾向分析データ(図11)を記憶し管理している。 The gaming information server 13 stores and manages a gaming information viewing member list (Figure 7), a SNS friend list (Figure 8), a member gaming history (Figure 9), a gaming information viewing history (Figure 10), and gaming tendency analysis data (Figure 11).

図7に例示の遊技情報閲覧会員リストは、遊技情報サービスの利用契約者のリストである。遊技情報サーバ13は、遊技情報サービスの利用契約を行った遊技者の個人情報を同図の遊技情報閲覧会員リストにて管理している。SNSで友達登録している場合には、SNSIDも登録される。なお、遊技情報サービスは、所定の月額利用料を支払うことにより利用可能である。 The gaming information viewing member list shown in FIG. 7 is a list of users who have signed up to use the gaming information service. The gaming information server 13 manages the personal information of players who have signed up to use the gaming information service in the gaming information viewing member list shown in the figure. If a player is registered as a friend on an SNS, the SNS ID is also registered. The gaming information service can be used by paying a specified monthly fee.

図8に例示のSNS友達リスト(友達リスト)は、遊技情報サービス事業者のアカウントである事業者アカウントと友達登録した遊技者のリストである。遊技情報サーバ13は、事業者アカウントと友達登録した遊技者の情報をSNSサーバ11から受信し、図8のSNS友達リストに登録する。本例の遊技場用システム1では、遊技情報サービスの利用契約の有無に関係なくSNS上で友達登録が可能である。遊技情報サーバ13は、会員カード連携手続を行った遊技場の会員IDを、場内管理装置101の情報と照合した上で登録する。同図のSNS友達リスト上では、遊技履歴や会員カード連携手続等に応じて、友達登録した遊技者が獲得したポイント数が記憶・管理される。 The SNS friend list (friend list) illustrated in FIG. 8 is a list of business accounts, which are accounts of gaming information service businesses, and players who have registered as friends. The gaming information server 13 receives information on the business accounts and players who have registered as friends from the SNS server 11, and registers them in the SNS friend list in FIG. 8. In the gaming facility system 1 of this example, friends can be registered on the SNS regardless of whether or not a user has signed a contract for the gaming information service. The gaming information server 13 registers the member ID of the gaming facility that has completed the membership card linking procedure after checking it against the information in the in-facility management device 101. In the SNS friend list in the same figure, the number of points acquired by players who have registered as friends is stored and managed according to their gaming history, membership card linking procedure, etc.

図9に例示の会員遊技履歴は、事業者アカウントと友達登録した遊技者による遊技履歴のデータである。遊技情報サーバ13は、場内管理装置101から受信する会員ID、及びWi-Fiルータ100Rから受信するMACアドレスに基づき、特定の遊技者がどの遊技場へ遅くとも何時に入場したのかを特定可能である。 The member gaming history illustrated in FIG. 9 is data on the gaming history of players who have registered as friends with the operator account. The gaming information server 13 can determine which gaming facility a particular player entered and at the latest what time based on the member ID received from the in-game management device 101 and the MAC address received from the Wi-Fi router 100R.

図10に例示の遊技情報閲覧履歴は、事業者アカウントと友達登録した各遊技者による遊技情報サイトの閲覧履歴のデータである。遊技情報サーバ13は、各遊技者の遊技情報サイトの閲覧履歴を記憶する。特に、本例の遊技情報サーバ13は、各遊技者が閲覧した機種のIDを全て記録する。遊技者が遊技情報サービスにおいて閲覧した遊技情報の履歴を示す閲覧履歴情報は、遊技情報サービスを利用するための利用者IDを対応付けて記憶される。 The gaming information browsing history illustrated in FIG. 10 is data on the browsing history of gaming information sites by each player who has registered as a friend of the business account. The gaming information server 13 stores the browsing history of gaming information sites for each player. In particular, the gaming information server 13 in this example records all the IDs of the machines viewed by each player. The browsing history information indicating the history of gaming information viewed by the player in the gaming information service is stored in association with the user ID for using the gaming information service.

図11に例示の遊技傾向分析データは、事業者アカウントと友達登録した各遊技者の遊技傾向の分析データである。遊技情報サーバ13は、遊技する時間帯や遊技した機種など各遊技者の遊技傾向を分析してデータ化し、遊技者のSNSIDを対応付けて記憶する。同図の遊技傾向分析データ中の地域は、遊技している主な都道府県である。来場回数は、ひと月の来場回数である。時間帯には、平日(昼・夜)、休日(昼・夜)、全日などの区別がある。機種嗜好を表す値は、遊技性の区分による1~9999までの値である。 The gaming tendency analysis data illustrated in FIG. 11 is analysis data of the gaming tendency of each player who has registered as a friend of the business account. The gaming information server 13 analyzes the gaming tendency of each player, such as the time of day when they play and the machine type played, converts it into data, and stores it in association with the player's SNSID. The regions in the gaming tendency analysis data in the same figure are the main prefectures where they play. The number of visits is the number of visits in a month. The time periods are divided into weekdays (day and night), holidays (day and night), all day, etc. The value representing the machine type preference is a value from 1 to 9999 according to the classification of playability.

(D)SNSサーバの構成及び管理データ
SNSサーバ11は、友達として登録された遊技者同士でのメッセージの送受信を可能とするSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)を運営するため、SNS事業者が設置するインターネットサーバである。SNSサーバ11は、遊技情報サービス事業者のSNSIDと遊技者のSNSIDとを友達として登録する友達登録手段としての機能を有している。友達登録手段としてのSNSサーバ11は、遊技情報サービス事業者のSNSIDと遊技者のSNSIDとを友達として登録するとともに、各遊技場のSNSIDと遊技者のSNSIDとを友達として登録可能である。
(D) Configuration and Management Data of SNS Server The SNS server 11 is an Internet server installed by an SNS operator to operate an SNS (social networking service) that enables players registered as friends to send and receive messages with each other. The SNS server 11 has a function as a friend registration means for registering the SNSID of a gaming information service operator and the SNSID of a player as friends. The SNS server 11 as a friend registration means can register the SNSID of a gaming information service operator and the SNSID of a player as friends, and can also register the SNSID of each gaming facility and the SNSID of a player as friends.

SNSサーバ11は、各利用者(遊技者、遊技場、遊技情報サービス事業者)にアカウントを付与し、各種SNSを提供する。SNSサーバ11は、アカウントを付与した利用者に対し、識別情報であるSNSIDを割り当てる。利用者である遊技者は、予めSNSアプリをダウンロードし、所定のログイン操作をすることでSNSを利用できる。SNSでは、友達登録した同士でメッセージの送受信が可能である。 The SNS server 11 provides each user (player, gaming facility, gaming information service provider) with an account and provides various SNSs. The SNS server 11 assigns an SNS ID, which is identification information, to each user who has been granted an account. Players who are users can use the SNS by downloading an SNS app in advance and performing a specified login procedure. On the SNS, registered friends can send and receive messages to each other.

SNSサーバ11は、サービス利用者リスト(図12)、友達登録リスト(図13)を記憶し管理している。
図12に例示のサービス利用者リストは、SNSサービスの利用者のリストである。SNSサーバ11は、SNSサービスの利用者を同図のサービス利用者リストに登録する。
図13に例示の友達登録リストは、利用者別の友達のリストである。SNSサーバ11は、各利用者の友達を、同図の友達登録リストに登録する。
The SNS server 11 stores and manages a service user list (FIG. 12) and a friend registration list (FIG. 13).
The service user list shown in Fig. 12 is a list of users of the SNS service. The SNS server 11 registers users of the SNS service in the service user list shown in Fig. 12.
The friend registration list shown in Fig. 13 is a list of friends for each user. The SNS server 11 registers the friends of each user in the friend registration list shown in the figure.

(E)携帯端末による表示画面
遊技場用システム1の運用において、携帯端末151は、場内Wi-Fi接続画面(図14)、友達登録推奨画面(図15)、SNSのトーク画面(図16)、会員カード連携画面(図17)、入場時自動メッセージ画面(図18)、ターゲット配信メッセージ画面(図19)、ポイント画面(図20)、ホールアカウントとのトーク画面(図21)等の画面を表示可能である。
(E) Display screens on mobile terminals When operating the amusement arcade system 1, the mobile terminal 151 can display screens such as an in-house Wi-Fi connection screen (Figure 14), a friend registration recommendation screen (Figure 15), an SNS chat screen (Figure 16), a membership card linking screen (Figure 17), an automatic message screen upon entry (Figure 18), a target delivery message screen (Figure 19), a points screen (Figure 20), and a chat screen with a hall account (Figure 21).

図14に例示の場内Wi-Fi接続画面51は、携帯端末151でWi-Fi接続(無線LAN接続)の設定操作を行った際に表示される画面である。この場内Wi-Fi接続画面51では、場内Wi-Fi環境の利用規約や注意事項の表示511と共に、利用規約に同意して接続するための接続ボタン512が表示される。この接続ボタン512にタッチする接続操作に応じて、SNSにログインした状態で携帯端末151をWi-Fi接続できる。なお、遊技者の再入場による2回目以降は、携帯端末151によりWi-Fiが自動検知されて自動接続される。 The in-venue Wi-Fi connection screen 51 illustrated in FIG. 14 is a screen that is displayed when a Wi-Fi connection (wireless LAN connection) setting operation is performed on the mobile terminal 151. This in-venue Wi-Fi connection screen 51 displays a display 511 of the terms of use and precautions for the in-venue Wi-Fi environment, as well as a connection button 512 for connecting after agreeing to the terms of use. In response to a connection operation by touching this connection button 512, the mobile terminal 151 can be connected to Wi-Fi while logged in to the SNS. Note that from the second time onwards when the player re-enters the venue, the mobile terminal 151 automatically detects the Wi-Fi and automatically connects.

図15に例示の友達登録推奨画面52は、遊技場内でのWi-Fi接続時に、携帯端末151に表示される画面である。この友達登録推奨画面52では、事業者アカウントと友達登録することを推奨するメッセージ521と共に、友達追加に同意する旨を意思表示するための友達登録ボタン522、友達登録しないことを選択するための非登録ボタン524が配置されている。なお、同図の友達登録推奨画面52は、Wi-Fi接続された携帯端末151の端末IDが、例えば図8のSNS友達リスト(友達リスト)に記憶済みでないと判定されたときに表示される。 The friend registration recommendation screen 52 illustrated in FIG. 15 is a screen that is displayed on the mobile terminal 151 when connected to Wi-Fi in the amusement facility. This friend registration recommendation screen 52 displays a message 521 recommending friend registration with the business account, as well as a friend registration button 522 for indicating consent to the friend addition, and a non-registration button 524 for choosing not to register as a friend. Note that the friend registration recommendation screen 52 in the same figure is displayed when it is determined that the terminal ID of the mobile terminal 151 connected to Wi-Fi is not already stored in the SNS friend list (friend list) of FIG. 8, for example.

図16のSNSのトーク画面53aは、友達として登録された事業者アカウントとのやり取りが表示される画面である。このトーク画面53aは、図15の友達登録推奨画面52において友達登録ボタン522がタップ操作されたときに切替表示される。図16のSNSのトーク画面53a上では、事業者アカウントのメッセージが左側からの吹出し531に表示され、図示はしていないが、携帯端末151の所有者である遊技者からのメッセージが右側からの吹出しに表示される。 The SNS chat screen 53a in FIG. 16 is a screen that displays interactions with a business account that is registered as a friend. This chat screen 53a is switched to and displayed when the friend registration button 522 is tapped on the friend registration recommendation screen 52 in FIG. 15. On the SNS chat screen 53a in FIG. 16, messages from the business account are displayed in a bubble 531 on the left side, and although not shown, messages from the player who is the owner of the mobile terminal 151 are displayed in a bubble on the right side.

図16のトーク画面53aの下部にはリッチメニュー表示欄が設けられ、最下部にはメッセージ入力欄530が設けられている。リッチメニュー表示欄には、おススメ情報メニュー533、遊技情報サイトメニュー535、会員カード連携メニュー537の各メニューが配置されている。 A rich menu display field is provided at the bottom of the chat screen 53a in FIG. 16, and a message input field 530 is provided at the very bottom. In the rich menu display field, a recommended information menu 533, a gaming information site menu 535, and a membership card link menu 537 are arranged.

おススメ情報メニュー533は、閲覧履歴のあるホール(遊技場)、連携済みホールの遊技情報を表示させるためのメニューである。遊技情報サイトメニュー535は、遊技情報サイトを表示させるためのメニューである。遊技情報サイトメニュー535を選択すれば、各ホールの遊技情報を閲覧可能である。ただし、利用未登録の遊技者は無料コンテンツのみ閲覧可能である。会員カード連携メニュー537は、特定ホールの会員カードIDとSNSIDとを連携させるためのメニューである。 The recommended information menu 533 is a menu for displaying the gaming information of halls (amusement halls) with browsing history and halls with which a player has linked. The gaming information site menu 535 is a menu for displaying the gaming information site. By selecting the gaming information site menu 535, the gaming information of each hall can be viewed. However, players who have not registered as users can only view free content. The membership card linking menu 537 is a menu for linking the membership card ID of a specific hall with the SNS ID.

図17の会員カード連携画面55は、ホールリストから任意に選択したホール(遊技場)の会員カード10Cと連携させるための画面である。この会員カード連携画面55は、図16のトーク画面53aにおいて会員カード連携メニュー537がタップ操作されたとき、携帯端末151に切替表示される画面である。この会員カード連携画面55は、遊技情報サービス事業者が運営するサイトによる表示画面であり、会員カード連携メニュー537(図16)がタップ操作されたとき、遊技情報サービス事業者のサイトへ移動して切替表示される。 The member card linking screen 55 in FIG. 17 is a screen for linking with the member card 10C of a hall (amusement facility) arbitrarily selected from the hall list. This member card linking screen 55 is a screen that is switched to and displayed on the mobile terminal 151 when the member card linking menu 537 is tapped on the talk screen 53a in FIG. 16. This member card linking screen 55 is a display screen on a site operated by a gaming information service provider, and when the member card linking menu 537 (FIG. 16) is tapped, it moves to the gaming information service provider's site and is switched to and displayed.

会員カード連携画面55は、会員情報入力エリア551、会員カードを連携登録するための連携登録ボタン555が配置された画面である。会員情報入力エリア551では、会員である遊技者の個人情報である会員情報を入力可能である。会員情報入力エリア551に会員情報を入力した後、連携登録ボタン555をタップ操作すれば、会員カード10Cを連携登録できる。会員カード10Cの連携手続が完了すると、遊技情報サーバ13のSNS友達リスト(図8参照。)に会員IDが登録され、さらに場内管理装置101の会員リスト(図4参照。)にSNSIDが登録される。 The member card link screen 55 is a screen that has a member information input area 551 and a link registration button 555 for linking and registering a member card. In the member information input area 551, member information, which is personal information about a player who is a member, can be entered. After entering member information in the member information input area 551, the member card 10C can be linked and registered by tapping the link registration button 555. When the linking procedure for the member card 10C is completed, the member ID is registered in the SNS friend list of the gaming information server 13 (see Figure 8), and the SNS ID is further registered in the member list of the in-game management device 101 (see Figure 4).

遊技情報サーバ13は、遊技者による上記の連携登録ボタン555のタップ操作などの登録操作に基づき、当該遊技者が会員登録した遊技場の会員IDを、その遊技者のSNSIDと対応付けて記憶するように構成されている。そして、上記のポイント付与手段としての遊技情報サーバ13は、上記の登録操作を受け付けたとき、ポイント付与条件が成立したと判定する。 The gaming information server 13 is configured to store the member ID of the gaming facility where the player has registered as a member in association with the SNS ID of the player, based on a registration operation by the player, such as tapping the link registration button 555. When the gaming information server 13, which serves as the point granting means, receives the registration operation, it determines that the point granting condition has been met.

図18の入場時自動メッセージ画面53bは、ホール入場時のWi-Fi接続に応じて表示される画面である。この入場時自動メッセージ画面53bは、上記のSNSのトーク画面53a(図16)と仕様が共通する画面である。ホール入場に応じて携帯端末151がWi-Fi接続されたとき、遊技情報サーバ13が自動でメッセージを送信する。ホールの公式アカウントが連携している場合には、ホール公式アカウントからも自動でメッセージが送信される。なお、入場時のWi-Fi接続は完全自動でもよいし、遊技者による接続認証操作を要件としても良い。 The automatic message screen 53b at the time of entry in FIG. 18 is a screen that is displayed in response to a Wi-Fi connection upon entry to the hall. This automatic message screen 53b at the time of entry is a screen that has the same specifications as the SNS chat screen 53a (FIG. 16) described above. When the mobile terminal 151 is connected to Wi-Fi upon entry to the hall, the game information server 13 automatically sends a message. If the hall's official account is linked, a message is also automatically sent from the hall's official account. Note that the Wi-Fi connection at the time of entry may be fully automatic, or may require the player to perform a connection authentication operation.

図19の閉店後のターゲット配信メッセージ画面53cは、再来場の際のおススメ機種の情報を遊技者に配信する画面である。このターゲット配信メッセージ画面53cは、上記のSNSのトーク画面53a(図16)と仕様が共通する画面である。遊技情報サーバ13は、遊技傾向分析データ(図11参照。)に基づいて各遊技者の遊技時間帯、好みの機種を特定し、おススメ機種の情報を配信する。例えば遊技情報サーバ13は、遊技時間帯が昼の遊技者には朝8時頃、夜の遊技者には昼3時頃に、おススメ機種の情報を配信する。 The target delivery message screen 53c after closing time in FIG. 19 is a screen that delivers information on recommended machines to players when they return. This target delivery message screen 53c has the same specifications as the SNS chat screen 53a (FIG. 16) described above. The gaming information server 13 identifies each player's gaming time period and preferred machine type based on the gaming tendency analysis data (see FIG. 11), and delivers information on recommended machines. For example, the gaming information server 13 delivers information on recommended machines to players who play during the day at around 8:00 a.m., and to players who play in the evening at around 3:00 p.m.

本例の構成では、遊技情報サイトの閲覧履歴から好みの機種が特定され、その機種の優良台データが抽出され配信される。特に、直近3日以内に閲覧した機種が好みの機種として特定される。なお、入場後のWi-Fi接続時に同様の配信を行っても良い。 In this example configuration, a preferred machine is identified from the browsing history of the gaming information site, and data on the best machines for that machine is extracted and distributed. In particular, machines viewed within the past three days are identified as preferred machines. Note that a similar distribution may also be performed when connecting to Wi-Fi after entering the venue.

図20のポイント画面53dは、ポイントを付与したときのメッセージを表示する画面である。このポイント画面53dは、下部のリッチメニュー表示欄にポイントサイトメニュー539が追加されている点を除き、上記のSNSのトーク画面53a(図16)と仕様が共通する画面である。遊技情報サーバ13は、所定のポイント付与条件を満たしたときにポイントを付与し、メッセージを送信する。本例では、ポイント付与条件として、会員カード連携手続、会員カード連携したホールの遊技情報閲覧、営業に関するアンケートへの回答、などが設定されている。ポイント付与条件は、これらに代えて、あるいは追加して、任意の条件を設定することが可能である。なお、遊技者は、遊技情報サーバ13が提供するポイントサイト(図示略)にて、自分の所有ポイント数の確認や、ポイントの景品交換、等が可能である。 The point screen 53d in FIG. 20 is a screen that displays a message when points are awarded. This point screen 53d is a screen that has the same specifications as the SNS chat screen 53a (FIG. 16) described above, except that a point site menu 539 has been added to the rich menu display field at the bottom. The gaming information server 13 awards points and sends a message when a predetermined point awarding condition is met. In this example, the point awarding conditions are set as a membership card linking procedure, viewing of gaming information of a hall linked to a membership card, answering a questionnaire about business, etc. In place of or in addition to these, any other conditions can be set as the point awarding conditions. Note that a player can check the number of points he owns, exchange points for prizes, etc. on a point site (not shown) provided by the gaming information server 13.

図21のホールアカウントとのトーク画面53eは、ホール公式アカウントとの間でやり取りしたメッセージを表示する画面である。このトーク画面53eは、ポイント画面53d(図20)と仕様が共通する画面である。遊技情報サービス事業者の公式アカウントとホール公式アカウントとを連携する設定がされている場合、入場が検知された時、トーク画面53eのごとく、ホール公式アカウントからもメッセージが自動送信される。なお、遊技場の管理者等は、遊技情報サービス事業者の運営サイトにアクセスして自動送信の設定を行うことができる。 Chat screen 53e with the hall account in FIG. 21 is a screen that displays messages exchanged with the hall's official account. This chat screen 53e has the same specifications as points screen 53d (FIG. 20). If the game information service provider's official account and the hall's official account are set up to be linked, when entry is detected, a message will also be automatically sent from the hall's official account, as in chat screen 53e. The manager of the amusement facility, etc., can access the game information service provider's website to set up automatic sending.

以上のように構成された本例の遊技場用システム1は、各遊技場の場内管理装置101と、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)を運営するSNSサーバ11と、遊技情報サービスを運営するための遊技情報サーバ13と、遊技者が所持する携帯端末151と、を含めて構成されたシステムである。 The gaming center system 1 of this example configured as described above is a system that includes an in-center management device 101 in each gaming center, an SNS server 11 that operates an SNS (social networking service), a gaming information server 13 for operating a gaming information service, and a mobile terminal 151 carried by a player.

SNSサーバ11が運営するSNSは、友達として登録された遊技者同士でメッセージの送受信を可能とするインターネットサービスである。SNSサーバ11は、遊技情報サービスを運営する事業者のSNSIDと遊技者のSNSIDとを友達として登録する。遊技情報サーバ13は、友達登録した遊技者のSNSIDと、その遊技者が遊技情報サービスを利用するための利用者IDと、を対応付けて記憶するID記憶手段、遊技者が遊技情報サービスにおいて閲覧した遊技情報の履歴を示す閲覧履歴情報を利用者IDと対応付けて記憶する閲覧履歴記憶手段、を備えている。 The SNS operated by the SNS server 11 is an Internet service that allows players registered as friends to send and receive messages with each other. The SNS server 11 registers the SNS ID of the operator operating the gaming information service and the SNS ID of the player as friends. The gaming information server 13 is equipped with an ID storage means that stores the SNS ID of the player who has registered as a friend in association with the user ID for the player to use the gaming information service, and a browsing history storage means that stores browsing history information indicating the history of gaming information viewed by the player on the gaming information service in association with the user ID.

本例の遊技場用システム1によれば、SNSを活用して遊技者の遊技履歴に関する情報を収集し、管理できる。そして、この遊技場用システム1によれば、その情報に基づき遊技者の来場意欲、遊技意欲を高めるための施策を検討することが可能である。 According to the present example of the amusement arcade system 1, it is possible to collect and manage information on players' gaming history using SNS. Furthermore, with this amusement arcade system 1, it is possible to consider measures to increase players' motivation to visit and play based on that information.

遊技情報サーバ13は、閲覧履歴記憶手段により記憶された閲覧履歴情報に基づいて遊技者が遊技した機種を特定し、その機種に関する配信情報を作成し、SNSでメッセージとして配信する。このように遊技場用システム1では、遊技情報の閲覧履歴に基づいて遊技者の好む機種を把握できる。そのため、この遊技場用システム1によれば、遊技者が好む機種に関する情報をSNSで配信でき、これにより、一層効果的に、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 The gaming information server 13 identifies the machine type played by the player based on the browsing history information stored by the browsing history storage means, creates distribution information related to that machine type, and distributes it as a message on SNS. In this way, the gaming arcade system 1 can ascertain the machine type preferred by the player based on the browsing history of the gaming information. Therefore, with this gaming arcade system 1, information related to the machine type preferred by the player can be distributed on SNS, which can more effectively increase the player's motivation to play.

各遊技場においては、携帯端末151と無線LAN接続するためのWi-Fiルータ(ルータ装置)100Rが設けられ、ID記憶手段としての遊技情報サーバ13は、友達登録した遊技者のSNSIDと、その遊技者が遊技情報サービスを利用するための利用者IDと、携帯端末151の端末ID(MACアドレス)と、を対応付けて記憶している。遊技情報サーバ13は、携帯端末151がWi-Fiルータ100Rと無線LAN接続されたときに携帯端末151の端末IDと対応付けられたSNSIDに対し、メッセージを配信する。この場合には、例えば遊技者が遊技場に来場した際にメッセージを配信することで、遊技者の意欲を高揚できる。例えばおススメ情報のメッセージを配信すれば、遊技者の興味を惹くことができ、遊技場の稼動を高めることができる。 In each gaming facility, a Wi-Fi router (router device) 100R is provided for wireless LAN connection with the mobile terminal 151, and the gaming information server 13, which serves as an ID storage means, stores the SNS ID of the player who has registered as a friend, the user ID for the player to use the gaming information service, and the terminal ID (MAC address) of the mobile terminal 151 in association with each other. When the mobile terminal 151 is wireless LAN connected to the Wi-Fi router 100R, the gaming information server 13 delivers a message to the SNS ID associated with the terminal ID of the mobile terminal 151. In this case, for example, by delivering a message when the player visits the gaming facility, the player's motivation can be increased. For example, by delivering a message of recommended information, the interest of the player can be attracted and the operation of the gaming facility can be increased.

場内管理装置101は、遊技場に設置された遊技機の稼動状況に関する遊技情報、及び遊技場の会員として登録された遊技者の遊技状況に関する会員情報を管理する。
SNSサーバ11は、遊技情報サービスを運営する事業者のSNSIDと遊技者のSNSIDとを友達として登録するとともに、各遊技場のSNSIDと遊技者のSNSIDとを友達として登録する。
The in-game facility management device 101 manages gaming information relating to the operating status of gaming machines installed in the gaming facility, and member information relating to the gaming status of players registered as members of the gaming facility.
The SNS server 11 registers the SNSID of the business operating the gaming information service and the SNSID of the player as friends, and also registers the SNSID of each gaming arcade and the SNSID of the player as friends.

本例の遊技場用システム1では、遊技情報サービス事業者のアカウントと、各遊技場のアカウントと、が連携し、遊技情報サーバ13で遊技者の来場が検知されたときや営業を終了したとき等の所定タイミングで、上記双方のアカウントから各種情報をSNSによって遊技者に配信することが可能である。この遊技場用システム1では、遊技情報サービス事業者のアカウントと各遊技場のアカウントとが連携して各遊技者に対し各種情報を配信できるので、効率良く遊技者の遊技意欲を高めることができる。 In this example of the amusement arcade system 1, the game information service provider's account and each amusement arcade's account are linked, and various information can be distributed to players via SNS from both accounts at a specified time, such as when the game information server 13 detects a player's arrival or when the arcade closes. In this amusement arcade system 1, the game information service provider's account and each amusement arcade's account are linked to distribute various information to each player, so that players' motivation to play can be efficiently increased.

遊技場用システム1は、遊技者が特定の遊技場における特定台番の遊技機2を通知対象として選択するための遊技機選択手段を備えている。遊技情報サーバ13は、遊技機選択手段により選択された遊技機2の営業終了時点における最終遊技データを、その遊技機2を選択した遊技者のSNSIDに対して配信する。この場合には、遊技者は、営業終了時点まで遊技場に居なくても、気になっている遊技機の最終遊技データを確認できる。遊技者は、選択した遊技機の最終遊技データを確認することで、その遊技機の遊技状況を把握でき、今後の遊技の参考にできる。 The gaming facility system 1 is equipped with a gaming machine selection means that allows a player to select a gaming machine 2 with a specific machine number in a specific gaming facility as the notification target. The gaming information server 13 distributes the final gaming data of the gaming machine 2 selected by the gaming machine selection means at the closing time of the business to the SNSID of the player who selected the gaming machine 2. In this case, the player can check the final gaming data of the gaming machine that interests him even if he is not at the gaming facility until the closing time. By checking the final gaming data of the selected gaming machine, the player can understand the playing status of that gaming machine and use it as a reference for future play.

また、場内管理装置101は、遊技機選択手段により選択された特定台番の遊技機2とは異なる遊技機2の最終遊技データを、特定台番の遊技機2を選択した遊技者のSNSIDに対して配信することが可能である。この場合には、遊技場側がおススメしたい遊技機や遊技者が興味を持ちそうな遊技機、等の最終遊技データを配信することで、遊技者の興味を惹くことができ遊技意欲を喚起できる。 The in-game management device 101 can also distribute the final game data of a gaming machine 2 different from the gaming machine 2 with the specific machine number selected by the gaming machine selection means to the SNSID of the player who selected the gaming machine 2 with the specific machine number. In this case, by distributing the final game data of gaming machines that the gaming facility would like to recommend or gaming machines that the player may be interested in, it is possible to attract the player's interest and stimulate their desire to play.

遊技情報サーバ13は、友達リストを記憶する友達リスト記憶手段と、友達リスト記憶手段に記憶された遊技者に対し、所定のポイント付与条件の成立に基づいて、遊技者が所望する景品と交換可能なポイントを付与するポイント付与手段と、を備えている。友達リストは、遊技情報サービス事業者のSNSIDと友達として登録された遊技者のSNSID、及び携帯端末151のMACアドレスを対応付けたリストである。 The gaming information server 13 includes a friend list storage means for storing a friend list, and a point granting means for granting points that can be exchanged for prizes desired by players to players stored in the friend list storage means based on the establishment of a predetermined point granting condition. The friend list is a list that associates the SNSID of a gaming information service provider with the SNSID of a player registered as a friend, and the MAC address of the mobile terminal 151.

遊技場用システム1では、遊技情報サービス事業者の管理サーバである遊技情報サーバ13において、友達登録した遊技者のSNSIDに、会員登録した複数の遊技場の会員IDと、携帯端末のMACアドレス(端末ID、端末固有情報)と、が対応付けて管理され、さらに遊技者に付与されたポイントの累積値も対応付けて記憶される。この遊技場用システム1では、遊技情報サービス事業者と友達登録した遊技者に対してポイントが付与される。本例の遊技場用システム1によれば、SNSで友達登録した遊技者に対してポイントを付与し、そのポイント累積値に応じて景品を獲得できるようにすることで、遊技情報サービス事業者と友達登録するように遊技者を動機付けることができ、ひいては遊技者の遊技意欲・来場意欲を向上させることが可能である。 In the amusement arcade system 1, the gaming information server 13, which is the management server of the gaming information service provider, manages the SNS ID of the player who has registered as a friend, in association with the member IDs of the multiple amusement arcades where the player has registered as a member, and the MAC address of the mobile terminal (terminal ID, terminal-specific information), and also stores the accumulated points given to the player in association with each other. In this amusement arcade system 1, points are given to players who have registered as friends with the gaming information service provider. According to the amusement arcade system 1 of this example, points are given to players who have registered as friends on the SNS, and they can win prizes according to the accumulated points, which motivates players to register as friends with the gaming information service provider, and ultimately increases the players' motivation to play and visit.

遊技場用システム1における遊技情報サーバ13は、遊技者による登録操作に基づいて遊技者が会員登録した遊技場の会員IDを遊技者のSNSIDと対応付けて記憶するように構成されている。そして、ポイント付与手段としての遊技情報サーバ13は、その登録操作を受け付けたときにポイント付与条件が成立したと判定する。上記の登録操作に応じてポイントを付与すれば、友達リストでの遊技場の会員IDと遊技者のSNSIDとの対応付けを促進できる。このように、遊技情報サーバ13が記憶する友達リストでは、遊技者が会員登録された遊技場における会員IDが対応付けられる。 The gaming information server 13 in the gaming facility system 1 is configured to store the member ID of the gaming facility for which the player has registered as a member, in association with the player's SNS ID, based on the player's registration operation. The gaming information server 13, which serves as a points-granting means, determines that the points-granting conditions have been met when it accepts the registration operation. By granting points in accordance with the above-mentioned registration operation, it is possible to encourage the association of the gaming facility's member ID with the player's SNS ID in the friends list. In this way, the member ID of the gaming facility for which the player has registered as a member is associated in the friends list stored by the gaming information server 13.

また遊技情報サーバ13は、遊技者の遊技履歴に関する情報を記憶する遊技履歴記憶手段を備えている。遊技履歴記憶手段は、遊技場の場内管理装置101から受信した会員ID、及びWi-Fiルータ(ルータ装置)100Rから受信した携帯端末151の端末IDに基づいて特定の遊技者が特定の遊技場で遊技したことを検知し、その遊技者の遊技履歴に関する情報をその遊技者のSNSIDと対応付けて記憶する。 The gaming information server 13 also includes a gaming history storage means for storing information related to a player's gaming history. The gaming history storage means detects that a specific player has played at a specific gaming facility based on the member ID received from the gaming facility's in-facility management device 101 and the terminal ID of the mobile terminal 151 received from the Wi-Fi router (router device) 100R, and stores information related to the player's gaming history in association with the player's SNS ID.

遊技場用システム1では、SNSを活用することにより、遊技者の遊技履歴に関する情報に遊技者のSNSIDを対応付けて管理することが可能になっている。遊技者のSNSIDを対応付けて管理する遊技履歴に関する情報に基づけば、遊技者の来場意欲や遊技意欲を高めるための施策を検討することが可能である。 By utilizing SNS, the amusement arcade system 1 is able to associate and manage information related to a player's gaming history with the player's SNSID. Based on the information related to the gaming history that is associated and managed with the player's SNSID, it is possible to consider measures to increase players' motivation to visit and play.

また、遊技情報サーバ13は、上記のごとく、遊技者のSNSID、会員登録された遊技場の会員ID及び携帯端末151のMACアドレス(端末ID)を対応付けて記憶している。遊技情報サーバ13は、前記のID記憶手段による記憶内容に基づいてWi-Fiルータ100Rと接続された携帯端末151のMACアドレスと対応付けられたSNSIDを特定し、その特定したSNSIDに対してメッセージを送信する。 As described above, the gaming information server 13 stores the SNSID of the player, the member ID of the gaming facility where the player is registered, and the MAC address (terminal ID) of the mobile terminal 151 in association with each other. Based on the contents stored in the ID storage means, the gaming information server 13 identifies the SNSID associated with the MAC address of the mobile terminal 151 connected to the Wi-Fi router 100R, and sends a message to the identified SNSID.

本例の遊技場用システム1では、遊技者が所有する携帯端末151のMACアドレスとSNSIDとを対応付けておくことにより、遊技場内のWi-Fiルータ100Rに携帯端末151が接続した時点で対応する遊技者の来場を検知できる。この遊技場用システム1では、来場した遊技者の携帯端末151に対してメッセージを送信することで、遊技者の遊技意欲を高めることができ、遊技機の稼動率の向上を期待できる。 In this example, the amusement arcade system 1 associates the MAC address of a player's mobile device 151 with the SNSID, and can detect the arrival of the corresponding player when the mobile device 151 connects to the Wi-Fi router 100R in the arcade. In this amusement arcade system 1, a message can be sent to the mobile device 151 of the player who has arrived, which can increase the player's motivation to play and is expected to improve the operating rate of gaming machines.

遊技情報サーバ13は、さらに、事業者アカウントと友達登録した各遊技者の遊技傾向を示す遊技傾向情報を記憶する遊技傾向記憶手段と、遊技傾向情報に基づいてSNSによるターゲティング配信を行うターゲティング配信手段と、を備えている。遊技傾向記憶手段は、場内管理装置101から受信する会員情報およびWi-Fiルータ100R(ルータ装置)とWi-Fi接続された携帯端末151のMACアドレス(端末ID)に基づく遊技傾向情報を、遊技者のSNSIDと対応付けて記憶する。ターゲティング配信手段は、遊技傾向記憶手段により記憶された遊技傾向情報に基づいてターゲティング配信の内容を作成してターゲティング配信を行う。図19のターゲット配信メッセージ画面53cは、ターゲット配信の例示である。 The gaming information server 13 further includes a gaming tendency storage means for storing gaming tendency information indicating the gaming tendency of each player who has registered as a friend of the business account, and a targeting distribution means for performing targeted distribution via SNS based on the gaming tendency information. The gaming tendency storage means stores the gaming tendency information based on the member information received from the in-game management device 101 and the MAC address (terminal ID) of the mobile terminal 151 connected to the Wi-Fi router 100R (router device) via Wi-Fi in association with the player's SNS ID. The targeting distribution means creates the contents of the targeted distribution based on the gaming tendency information stored by the gaming tendency storage means, and performs the targeted distribution. The target distribution message screen 53c in FIG. 19 is an example of targeted distribution.

遊技傾向記憶手段としての遊技情報サーバ13は、活動地域、来場時刻、来場する曜日、遊技時間帯、来場回数、好みの機種(機種嗜好)、使用金額のうち少なくとも一つを含む遊技傾向情報を、遊技者の遊技傾向を表す情報として記憶している。このような遊技者の遊技傾向を示す遊技傾向情報に基づけば、各遊技者の遊技傾向や嗜好に合致する情報を適切に配信できる。SNSで友達登録した遊技者の遊技傾向に基づくターゲティング配信は効果的なものとなり、来場者数の増加、及び稼動率の向上に寄与し得る。 The gaming information server 13, which serves as a gaming tendency storage means, stores gaming tendency information including at least one of the following information that represents the gaming tendency of the player: area of activity, time of visit, day of visit, time of play, number of visits, preferred machine (machine preference), and amount spent. Based on such gaming tendency information that indicates the gaming tendency of the player, it is possible to appropriately deliver information that matches the gaming tendency and preferences of each player. Targeted delivery based on the gaming tendencies of players who have registered as friends on SNS is effective and can contribute to an increase in the number of visitors and an improvement in the operating rate.

さらに、本例の遊技場用システム1において、遊技情報サーバ13は、携帯端末151がWi-Fiルータ100RとWi-Fi接続(無線LAN接続)されたとき、携帯端末151の端末IDが例えば図8のSNS友達リスト(友達リスト)に記憶済みか否かを判定する。記憶済みでないと判定したときには、遊技情報サーバ13は、携帯端末151に対し、遊技情報サービス事業者とSNS上で友達登録することを推奨する友達登録推奨画面52(例えば図15。推奨画面の一例。)を表示させる。このように友達登録推奨画面を表示すれば、友達登録するよう遊技者を誘導でき、SNSの利用を促進できる。 Furthermore, in the gaming arcade system 1 of this example, when the mobile terminal 151 is connected to the Wi-Fi router 100R via Wi-Fi (wireless LAN connection), the gaming information server 13 determines whether or not the terminal ID of the mobile terminal 151 is already stored in the SNS friend list (friend list) of FIG. 8, for example. If it is determined that the terminal ID is not already stored, the gaming information server 13 causes the mobile terminal 151 to display a friend registration recommendation screen 52 (for example, FIG. 15. An example of a recommendation screen.) that recommends registering the game information service provider as a friend on the SNS. By displaying the friend registration recommendation screen in this way, it is possible to guide the player to register as a friend, and to promote the use of the SNS.

以上のように本例の遊技場用システム1は、SNSを利用して遊技者の来場意欲・遊技意欲を高め、遊技機の稼動率を向上させることが可能という優れた特性を有する。 As described above, the amusement arcade system 1 of this example has the excellent characteristic of being able to utilize SNS to increase players' motivation to visit and play, and to improve the operating rate of gaming machines.

本実施形態の構成に代えて、あるいは加えて以下のような構成を採用することも良い。また、以下の各構成を適宜組み合わせて採用することも良い。
本例の遊技場用システム1におけるカードユニット4や景品交換装置(図示略)は、会員カード10Cを受け付け可能な装置である。これらの装置は、会員カード10Cの受付による会員IDの認証を条件として所定のサービスを提供する提供装置の一例である。カードユニット4や景品交換装置(図示略)等において会員IDの認証を行ったときに、その会員IDと対応付けられたSNSIDに対して所定のメッセージが送信される構成を採用しても良い。例えば、カードユニット4や景品交換装置(図示略)にて遊技者が会員カード10Cを使用したときに、SNSで所定のメッセージを送信すると良い。例えば、カードユニット4へ会員カード10Cを挿入したときに「今日も頑張ってください」、「時間の許す限りお楽しみください。」等のメッセージを送信すると良い。会員カード10Cの受付による会員IDの認証に応じて、このようなメッセージを送信すれば、遊技者の遊技意欲を喚起でき、遊技場の稼動率を向上できる。
Instead of or in addition to the configuration of this embodiment, the following configurations may be adopted. Also, the following configurations may be adopted in appropriate combination.
The card unit 4 and the prize exchange device (not shown) in the game arcade system 1 of this example are devices that can accept the member card 10C. These devices are examples of providing devices that provide a predetermined service on the condition that the member ID is authenticated by accepting the member card 10C. When the member ID is authenticated in the card unit 4 or the prize exchange device (not shown), a configuration may be adopted in which a predetermined message is sent to the SNS ID associated with the member ID. For example, when a player uses the member card 10C in the card unit 4 or the prize exchange device (not shown), a predetermined message may be sent in the SNS. For example, when the member card 10C is inserted into the card unit 4, messages such as "Good luck today" and "Enjoy as much as time allows" may be sent. If such a message is sent in response to authentication of the member ID by accepting the member card 10C, the player's motivation to play can be aroused and the operation rate of the game arcade can be improved.

遊技情報サーバ13は、Wi-Fiルータ(ルータ装置)100Rと接続された携帯端末151のMACアドレス(端末ID)と対応付けられた会員IDが認証されていない場合に、会員IDの認証を推奨するためのメッセージをSNSで送信することも良い。例えば、Wi-Fi接続に応じて会員の来場が検知されたとき、その会員に対して、会員カード10Cの使用を推奨するメッセージを送信すると良い。ホール(遊技場)への来場時にこのようなメッセージを送信すれば、会員カード10Cの使用率を向上させることができる。 If the member ID associated with the MAC address (terminal ID) of the mobile terminal 151 connected to the Wi-Fi router (router device) 100R has not been authenticated, the gaming information server 13 may send a message via SNS encouraging authentication of the member ID. For example, when a member's presence is detected via a Wi-Fi connection, a message encouraging the member to use the member card 10C may be sent to the member. Sending such a message when a member arrives at the hall (amusement facility) can improve the usage rate of the member card 10C.

本例では、場内管理装置101が1つのコンピュータ装置で構成されている構成を例示している。これに代えて、場内管理装置101が管理する対象の遊技情報と会員情報とを別々のコンピュータ装置で管理するようにしても良い。 In this example, the in-game management device 101 is configured as a single computer device. Alternatively, the gaming information and member information managed by the in-game management device 101 may be managed by separate computers.

本例において遊技情報サービスを例示しているが、遊技情報サービスは専用のアプリケーションを介して実施しても良い。
本例では、SNSサーバ11を運用するSNS事業者と、遊技情報サーバ13を運用する遊技情報サービス事業者と、を例示しているが、SNS事業者と遊技情報サービス事業者とは異なる事業者であっても良く、同一の事業者であっても良い。
Although the gaming information service is illustrated in this example, the gaming information service may be implemented via a dedicated application.
In this example, an SNS operator that operates the SNS server 11 and a gaming information service operator that operates the gaming information server 13 are shown as examples, but the SNS operator and the gaming information service operator may be different operators or may be the same operator.

会員識別媒体として会員カード10C等の遊技カードを例示したが、これに限定されない。会員IDを特定できる媒体であればどのような媒体であってもよく、例えば遊技者の携帯端末であっても良い。あるいは、遊技者自身の生体情報を会員識別情報として利用することも可能であり、この場合には遊技者自身が会員識別媒体となる。生体情報としては指紋、静脈、虹彩、顔画像などを例示することができる。 Although a gaming card such as the membership card 10C has been given as an example of a member identification medium, this is not limiting. Any medium capable of identifying the member ID may be used, such as a mobile terminal of the player. Alternatively, the player's own biometric information may be used as the member identification information, in which case the player himself becomes the member identification medium. Examples of biometric information include fingerprints, veins, irises, and facial images.

場内管理装置101側で管理する遊技情報の種類は本例に限定されない。場内管理装置101は、様々な種類の遊技情報を管理できる。遊技情報の算出等による生成は、場内管理装置101で実行しても良く、中継装置109やカードユニット4などの場内機器が実行しても良い。 The type of gaming information managed by the in-game management device 101 is not limited to this example. The in-game management device 101 can manage various types of gaming information. The generation of gaming information through calculation, etc. may be performed by the in-game management device 101, or may be performed by in-game devices such as the relay device 109 or the card unit 4.

本例で例示した遊技機2はあくまでも一例であり、様々な仕様の遊技機を対象として遊技場用システム1を構成できる。例えば本例では、パチンコ遊技機を例示したが、遊技機はどのような種類の遊技機であっても良く、パチスロ遊技機(スロットマシン)や、ジャン球遊技機であっても良い。また本例では、遊技媒体が払い出されることがない封入式遊技機を例示したが、入賞に応じて遊技媒体が払い出される払出式遊技機であっても良い。 The gaming machine 2 illustrated in this example is merely one example, and the amusement arcade system 1 can be configured to target gaming machines of various specifications. For example, a pachinko gaming machine is illustrated in this example, but the gaming machine can be any type of gaming machine, including a pachislot gaming machine (slot machine) and a jump ball gaming machine. Also, while an enclosed gaming machine in which gaming media are not paid out is illustrated in this example, it can also be a payout gaming machine in which gaming media are paid out depending on winning.

以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形、変更あるいは適宜組み合わせた技術を包含している。 Although specific examples of the present invention have been described in detail as examples above, these specific examples merely disclose examples of the technology encompassed by the scope of the claims. Needless to say, the scope of the claims should not be interpreted in a limited manner based on the configuration or numerical values of the specific examples. The scope of the claims encompasses technology that is a variety of modifications, changes, or appropriate combinations of the specific examples using publicly known technology or the knowledge of those skilled in the art.

1 遊技場用システム
10 場内システム
10C 会員カード
100 場内ネットワーク
100R Wi-Fiルータ(ルータ装置)
101 場内管理装置(遊技データ配信手段、メッセージ設定手段、メッセージ送信手段)
105 遊技情報表示装置
109 中継装置
11 SNSサーバ(友達登録手段)
13 遊技情報サーバ(ID記憶手段、閲覧履歴記憶手段、友達リスト記憶手段、遊技履歴記憶手段、友達登録判定手段、友達登録推奨手段、遊技傾向記憶手段、ターゲティング配信手段、遊技データ配信手段、メッセージ送信手段、通知手段、ポイント付与手段)
151 携帯端末(遊技機選択手段)
2 遊技機
21 パチンコ遊技機
4 カードユニット(得点処理装置、提供装置)
51 場内Wi-Fi接続画面
52 友達登録推奨画面(推奨画面)
53a トーク画面
53b 入場時自動メッセージ画面
53c ターゲット配信メッセージ画面
53d ポイント画面
53e トーク画面
55 会員カード連携画面
1 Game center system 10 In-center system 10C Membership card 100 In-center network 100R Wi-Fi router (router device)
101 In-game management device (game data distribution means, message setting means, message transmission means)
105 Game information display device 109 Relay device 11 SNS server (friend registration means)
13 Game information server (ID storage means, browsing history storage means, friend list storage means, game history storage means, friend registration determination means, friend registration recommendation means, game tendency storage means, targeting distribution means, game data distribution means, message transmission means, notification means, point granting means)
151 Portable terminal (game machine selection means)
2 Gaming machine 21 Pachinko gaming machine 4 Card unit (score processing device, providing device)
51 In-venue Wi-Fi connection screen 52 Friend registration recommendation screen (recommended screen)
53a Talk screen 53b Automatic message screen upon entry 53c Target distribution message screen 53d Points screen 53e Talk screen 55 Membership card link screen

Claims (3)

各遊技場において、当該遊技場に設置された遊技機の稼動状況に関する遊技情報、及び当該遊技場の会員として登録された遊技者の遊技状況に関する会員情報を管理する場内管理装置と、
友達として登録された遊技者同士でメッセージの送受信を可能とするSNSを運営するためのSNSサーバと、
各遊技場に設置された前記場内管理装置から遊技機の遊技情報を収集し、当該遊技情報を遊技者が閲覧可能とする遊技情報サービスを運営するための遊技情報サーバと、
遊技者が所持し、前記SNSサーバ及び前記遊技情報サーバと通信可能な携帯端末と、を含み、
前記SNSサーバは、前記遊技情報サービスを運営する事業者のSNSIDと遊技者のSNSIDとを友達として登録し、
前記遊技情報サーバは、
友達登録した遊技者のSNSIDと、当該遊技者が前記遊技情報サービスを利用するための利用者IDと、を対応付けて記憶するID記憶手段、及び
遊技者が前記遊技情報サービスにおいて閲覧した遊技情報の履歴を示す閲覧履歴情報を前記利用者IDと対応付けて記憶する閲覧履歴記憶手段、を備えたことを特徴とする遊技場用システム。
an in-game management device for managing, in each game arcade, game information relating to the operating status of game machines installed in the game arcade and member information relating to the game status of players registered as members of the game arcade;
an SNS server for operating an SNS that enables players who are registered as friends to send and receive messages to each other;
a gaming information server for managing a gaming information service that collects gaming information of gaming machines from the in-game management device installed in each gaming arcade and allows players to browse the gaming information;
a mobile terminal that is owned by a player and is capable of communicating with the SNS server and the game information server;
the SNS server registers the SNS ID of the business operator of the gaming information service and the SNS ID of the player as friends;
The gaming information server includes:
A gaming facility system comprising: an ID storage means for storing, in association with each other, the SNS ID of a player who has registered a friend and a user ID for the player to use the gaming information service; and a browsing history storage means for storing, in association with each other, browsing history information indicating the history of gaming information viewed by the player on the gaming information service, in association with the user ID.
前記遊技情報サーバは、
前記閲覧履歴記憶手段により記憶された閲覧履歴情報に基づいて遊技者が遊技した機種を特定し、当該機種に関する配信情報を作成し、SNSでメッセージとして配信することを特徴とする請求項1に記載の遊技場用システム。
The gaming information server includes:
The amusement park system according to claim 1, characterized in that the machine type played by the player is identified based on the browsing history information stored by the browsing history storage means, distribution information regarding the machine type is created, and the information is distributed as a message on SNS.
各遊技場において、前記携帯端末と無線LAN接続するためのルータ装置が設けられ、
前記ID記憶手段は、友達登録した遊技者のSNSIDと、当該遊技者が前記遊技情報サービスを利用するための利用者IDと、前記携帯端末の端末IDと、を対応付けて記憶し、
前記遊技情報サーバは、前記携帯端末が前記ルータ装置と無線LAN接続されたときに当該携帯端末の端末IDと対応付けられたSNSIDに対し、前記メッセージを配信することを特徴とする請求項2に記載の遊技場用システム。
A router device is provided in each game center for connecting the portable terminal to a wireless LAN;
the ID storage means stores an SNS ID of a player who has registered as a friend, a user ID for the player to use the game information service, and a terminal ID of the portable terminal in association with each other;
The gaming information server delivers the message to an SNS ID associated with the terminal ID of the mobile terminal when the mobile terminal is connected to the router device via a wireless LAN.
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