JP2024095413A - Program, server and game system - Google Patents

Program, server and game system Download PDF

Info

Publication number
JP2024095413A
JP2024095413A JP2022212686A JP2022212686A JP2024095413A JP 2024095413 A JP2024095413 A JP 2024095413A JP 2022212686 A JP2022212686 A JP 2022212686A JP 2022212686 A JP2022212686 A JP 2022212686A JP 2024095413 A JP2024095413 A JP 2024095413A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
game
players
condition
matching
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2022212686A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7431936B1 (en
Inventor
麗南 福岡
大地 小川
雅俊 赤井
健介 三田
太志 中川
航平 衣川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Co Ltd
Original Assignee
Bandai Co Ltd
Filing date
Publication date
Application filed by Bandai Co Ltd filed Critical Bandai Co Ltd
Priority to JP2022212686A priority Critical patent/JP7431936B1/en
Priority claimed from JP2022212686A external-priority patent/JP7431936B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7431936B1 publication Critical patent/JP7431936B1/en
Publication of JP2024095413A publication Critical patent/JP2024095413A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

Figure 2024095413000001

【課題】プレイヤの対戦ゲームへのモチベーションを向上させる。
【解決手段】プログラムは、コンピュータに、グループへの振り分け要求を行ったプレイヤに関するプレイヤ情報を取得する取得処理と、プレイヤ情報に基づいて、振り分け要求を行ったプレイヤを複数のエリアのいずれかに分類する分類処理と、振り分け要求を行ったプレイヤをグループに振り分ける振り分け処理と、同一グループに振り分けられたプレイヤのうちから、所定数のプレイヤを対戦ゲームの参加プレイヤとしてマッチングするマッチング処理と、対戦ゲームの実行結果に基づいて、参加プレイヤの各々について特典の付与条件が満たされたか否かを判断する判断処理と、判断処理の判断結果に基づいて、付与条件が満たされたプレイヤに特典を付与する付与処理と、を実行させるプログラムであって、付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとマッチングする第1条件を少なくとも含む。
【選択図】図15

Figure 2024095413000001

To improve players' motivation for competitive games.
[Solution] The program causes a computer to execute an acquisition process that acquires player information regarding a player who has made an allocation request to a group; a classification process that classifies the player who has made the allocation request into one of a plurality of areas based on the player information; an allocation process that allocates the player who has made the allocation request into a group; a matching process that matches a predetermined number of players from among the players assigned to the same group as participating players in a competitive game; a judgment process that determines whether a bonus awarding condition has been met for each of the participating players based on the result of the competitive game; and a granting process that grants a bonus to players for whom the awarding condition has been met based on the judgment result of the judgment process, wherein the awarding conditions include at least a first condition of matching with players classified into all areas.
[Selection] Figure 15

Description

特許法第30条第2項適用申請有り ▲1▼ウェブサイトの掲載日:令和 4年 9月 8日 ウェブサイトのアドレス:https://www.carddass.com/dbh/sdbh_ugm/news/ 公開者:株式会社バンダイ ▲2▼公開日:令和 4年 9月16日 公開した場所:製品名「データカードダス スーパードラゴンボールヒーローズ」の筐体を設置した日本国内の店舗 公開者:株式会社バンダイ ▲3▼ウェブサイトの掲載日:令和 4年 9月16日 ウェブサイトのアドレス:https://twitter.com/dbh_10th/ 公開者:株式会社バンダイApplication for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act filed ▲1▼Website posting date: September 8, 2022 Website address: https://www.carddass.com/dbh/sdbh_ugm/news/ Publisher: Bandai Co., Ltd. ▲2▼Posting date: September 16, 2022 Place of publication: Stores in Japan that have installed the machine for the product name "Data Carddass Super Dragon Ball Heroes" Publisher: Bandai Co., Ltd. ▲3▼Website posting date: September 16, 2022 Website address: https://twitter.com/dbh_10th/ Publisher: Bandai Co., Ltd.

本発明は、プログラム及びゲーム装置に関し、特にネットワーク上で対戦相手をマッチングする電子ゲームに関する。 The present invention relates to a program and a game device, and in particular to an electronic game that matches opponents over a network.

同一グループにマッチングされた複数のプレイヤを参加させたマルチプレイのゲームを提供するゲームシステムがある(特許文献1)。特許文献1のゲームシステムでは、グループにマッチングされたプレイヤのうち、同一の店舗から参加しているプレイヤが識別可能なように表示制御がなされる。 There is a game system that provides a multiplayer game in which multiple players who are matched into the same group participate (Patent Document 1). In the game system of Patent Document 1, display control is performed so that players who are matched into groups and who are participating from the same store can be identified.

特開2020-062178号公報JP 2020-062178 A

しかしながら、特許文献1に記載のゲームシステムは、同一の店舗を利用する友人等との対戦を好適に演出することができるが、同一の筐体を利用するプレイヤがいない場合やそもそも店舗の同一筐体の設置数が少ない場合等において、プレイヤに好適な演出が提供されない。結果、プレイヤの筐体利用に対するモチベーションが低減する可能性があった。 However, while the game system described in Patent Document 1 can ideally present a match between friends who use the same store, it does not provide an ideal presentation for the player when there is no other player using the same cabinet or when the number of identical cabinets installed in the store is small to begin with. As a result, there is a possibility that the player's motivation to use the cabinet may decrease.

本発明は、プレイヤの対戦ゲームへのモチベーションを向上させるプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a program and a game device that will increase players' motivation for playing competitive games.

本発明の一態様のプログラムは、コンピュータに、グループへの振り分け要求を行ったプレイヤに関するプレイヤ情報を取得する取得処理と、プレイヤ情報に基づいて、振り分け要求を行ったプレイヤを複数のエリアのいずれかに分類する分類処理と、振り分け要求を行ったプレイヤをグループに振り分ける振り分け処理と、同一グループに振り分けられたプレイヤのうちから、所定数のプレイヤを対戦ゲームの参加プレイヤとしてマッチングするマッチング処理と、対戦ゲームの実行結果に基づいて、参加プレイヤの各々について特典の付与条件が満たされたか否かを判断する判断処理と、判断処理の判断結果に基づいて、付与条件が満たされたプレイヤに特典を付与する付与処理と、を実行させるプログラムであって、付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとマッチングする第1条件を少なくとも含む。 A program according to one aspect of the present invention causes a computer to execute an acquisition process for acquiring player information on a player who has requested to be assigned to a group, a classification process for classifying the player who has requested to be assigned to one of a plurality of areas based on the player information, an assignment process for assigning the player who has requested to be assigned to a group, a matching process for matching a predetermined number of players assigned to the same group as participating players in a competitive game, a determination process for determining whether a bonus awarding condition has been met for each participating player based on the results of the competitive game, and a granting process for granting a bonus to a player for whom the bonus awarding condition has been met based on the determination result of the determination process, the granting condition including at least a first condition of matching with players classified into all areas.

本発明によれば、プレイヤの対戦ゲームへのモチベーションを向上させることが可能となる。 The present invention makes it possible to increase players' motivation for competitive games.

本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100のハードウェア構成を例示したブロック図FIG. 1 is a block diagram illustrating a hardware configuration of a game device 100 according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲームシステムの構成を例示した図FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a game system according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るサーバ200のハードウェア構成を例示したブロック図FIG. 2 is a block diagram illustrating a hardware configuration of a server 200 according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係る提示装置110の構成を例示した図FIG. 1 illustrates an example of a configuration of a presentation device 110 according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態1に係る仮想空間を表示する画面を例示した図FIG. 1 is a diagram illustrating a screen displaying a virtual space according to the first embodiment of the present invention; 本発明の実施形態1に係るマッチング用の各種インタフェースを例示した図FIG. 1 is a diagram illustrating various interfaces for matching according to the first embodiment of the present invention; 本発明の実施形態1に係るマッチング成立時の表示を例示した図FIG. 13 is a diagram illustrating a display when matching is established according to the first embodiment of the present invention; 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームの設定画面を例示した図FIG. 13 is a diagram illustrating a setting screen for a fighting game according to an embodiment and a modified example of the present invention; 本発明の実施形態及び変形例に係るミニゲームを説明するための図FIG. 1 is a diagram for explaining a mini-game according to an embodiment and a modified example of the present invention; 本発明の実施形態1に係る対戦ゲーム処理を例示したフローチャート1 is a flowchart illustrating a competitive game process according to a first embodiment of the present invention; 本発明の実施形態1に係るマッチング段階処理を例示したフローチャートA flowchart illustrating a matching step process according to the first embodiment of the present invention. 本発明の実施形態1に係る申込待機処理を例示したフローチャートA flowchart illustrating an application waiting process according to the first embodiment of the present invention. 本発明の実施形態2に係るマッチング用の各種インタフェースを例示した図FIG. 11 is a diagram illustrating various interfaces for matching according to a second embodiment of the present invention. 本発明の実施形態2に係る付与条件の達成状況を通知するマップを例示した図FIG. 13 is a diagram illustrating a map for notifying the achievement status of the grant condition according to the second embodiment of the present invention; 本発明の実施形態2に係る付与制御処理を例示したフローチャート11 is a flowchart illustrating an example of an application control process according to a second embodiment of the present invention.

[実施形態1]
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
[Embodiment 1]
Hereinafter, the embodiments will be described in detail with reference to the accompanying drawings. Note that the following embodiments do not limit the invention according to the claims, and not all combinations of features described in the embodiments are essential to the invention. Two or more features among the multiple features described in the embodiments may be arbitrarily combined. In addition, the same reference numbers are used for the same or similar configurations, and duplicated descriptions are omitted.

以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、マッチングされた他のプレイヤとの間で対戦ゲームを実行するゲーム装置と、当該ゲーム装置を含むゲームシステムに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、対戦ゲームに係るマッチングを行うゲームシステムに属する任意の機器に適用可能である。 The embodiment described below will be an example of a game device that executes a competitive game with other matched players, and an example of the present invention being applied to a game system that includes the game device. However, the present invention can be applied to any device that belongs to a game system that performs matching related to a competitive game.

《ゲームシステムの構成》
図2は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を例示した図である。図示されるように、本実施形態のゲームシステムは、それぞれ対戦ゲームのプレイ体験を提供可能な複数のゲーム装置100と、同時期にゲーム装置100を利用中のプレイヤを対戦ゲームの参加者としてマッチングするサーバ200とを含む。より詳しくは、サーバ200は、同時期にゲーム装置100においてロビー接続要求を行ったプレイヤをマッチングする機能を提供する。
Game System Configuration
2 is a diagram illustrating an example of the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, the game system of this embodiment includes a plurality of game devices 100 each capable of providing a playing experience of a competitive game, and a server 200 that matches players who are using the game devices 100 at the same time as participants in the competitive game. More specifically, the server 200 provides a function of matching players who have made lobby connection requests on the game devices 100 at the same time.

ゲーム装置100とサーバ200とは、ネットワーク300を介して情報の送受信が可能に構成される。本実施形態では、ネットワーク300はインターネット等の広域の情報通信網であるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えばLAN等の狭域の通信網であってもよいことは言うまでもない。 The game device 100 and the server 200 are configured to be able to send and receive information via the network 300. In this embodiment, the network 300 is described as being a wide-area information and communication network such as the Internet. However, the implementation of the present invention is not limited to this, and it goes without saying that it may also be a narrow-area communication network such as a LAN.

以下、各装置のハードウェア構成について、別図を参照して説明する。 The hardware configuration of each device is explained below with reference to separate diagrams.

《ゲーム装置のハードウェア構成》
図1は、本実施形態に係るゲーム装置100のハードウェア構成を示したブロック図である。
Hardware configuration of the game device
FIG. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of a game device 100 according to this embodiment.

制御部101は、CPU等のプロセッサであり、ゲーム装置100が備える各ハードウェアの動作制御、及びゲームのプレイ体験の提供機能を含む各種機能の実現に係る制御を行う。具体的には制御部101は、例えば記憶装置102に記憶されている必要なプログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより該当の制御を行う。 The control unit 101 is a processor such as a CPU, and performs control over the operation of each piece of hardware in the game device 100, and control over the realization of various functions, including the function of providing a game play experience. Specifically, the control unit 101 performs the relevant control by, for example, reading out necessary programs stored in the storage device 102, expanding them into the memory 103, and executing them.

記憶装置102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的な情報記憶が可能な装置である。記憶装置102は、ゲーム装置100を動作させるためのオペレーティングシステムやプレイ体験を提供するゲームに係るプログラムに加え、各種制御の実現に必要となるパラメータの情報や、プレイ体験を提供するゲームに係る各種データを記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各プログラムの展開領域としてだけでなく、各種ハードウェアの動作や各種制御の過程で出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられるものであってよい。 The storage device 102 is a device capable of permanently storing information, such as a non-volatile memory or HDD. In addition to an operating system for operating the game device 100 and programs related to the game that provides the play experience, the storage device 102 stores parameter information required to realize various controls and various data related to the game that provides the play experience. The memory 103 is a storage device used for temporary data storage, such as a volatile memory. The memory 103 may be used not only as an area for expanding each program, but also as a storage area for temporarily storing data output during the operation of various hardware and various controls.

GPU104は、ゲームのプレイ体験の提供中に提示されるゲーム画面やその他の画面・画像の生成に係る、各種の描画処理を実行する描画装置である。GPU104は、不図示のGPUメモリを含み、記憶装置102から読み出された各種グラフィックスデータを展開し、所定の演算を行って画面をはじめとする各種の画像を生成する。GPU104により生成された画面や画像は、例えばゲーム装置100が具備する提示装置110が含む表示装置に表示されることで、プレイヤに提示される。 The GPU 104 is a rendering device that executes various rendering processes related to the generation of game screens and other screens and images presented during the game play experience. The GPU 104 includes a GPU memory (not shown), and develops various graphics data read from the storage device 102, and performs predetermined calculations to generate various images including screens. The screens and images generated by the GPU 104 are presented to the player by being displayed on a display device, for example, included in the presentation device 110 provided in the game device 100.

提示装置110は、ゲーム装置100が備える情報提示機能を備えた装置である。1つの態様では、提示装置110は、GPU104により生成された画面を表示する、液晶ディスプレイ等の表示装置を含む。またゲーム装置100における情報提示の手段は、表示装置や照明装置のような視覚的な情報提示を実現するものに限られるものではなく、聴覚的な情報提示を実現するスピーカ等の音声出力装置、触覚的な情報提示を実現する力覚提示装置等、他の種類の情報提示手段を含むものであってよい。その場合、提示する情報は、例えば記憶装置102から読み出されたデータや、制御部101が随時構成したデータであってよい。 The presentation device 110 is a device equipped with an information presentation function that is included in the game device 100. In one embodiment, the presentation device 110 includes a display device such as a liquid crystal display that displays a screen generated by the GPU 104. The means of presenting information in the game device 100 is not limited to those that realize visual information presentation such as display devices and lighting devices, but may include other types of information presentation means such as audio output devices such as speakers that realize auditory information presentation, and force feedback devices that realize tactile information presentation. In such cases, the information to be presented may be, for example, data read from the storage device 102 or data configured by the control unit 101 at any time.

操作I/F105は、ゲーム装置100が備える操作入力を受け付けるユーザインタフェースである。操作I/F105は、操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。1つの態様において、操作I/F105は、例えば決定入力用のボタンや選択入力用のボタン等の操作部材や各種センサ等を含む。また提示装置110がタッチ入力を検出可能な表示装置を含む態様では、操作I/F105は、当該表示装置に設けられた、タッチ入力検出センサを含む。 The operation I/F 105 is a user interface provided in the game device 100 that accepts operation input. When the operation I/F 105 detects that an operation input has been made, it outputs a control signal corresponding to the operation input to the control unit 101. In one aspect, the operation I/F 105 includes operation members such as a button for inputting a decision or a button for inputting a selection, and various sensors. In an aspect in which the presentation device 110 includes a display device capable of detecting touch input, the operation I/F 105 includes a touch input detection sensor provided on the display device.

通信I/F106は、ゲーム装置100が備える外部装置との通信インタフェースである。通信I/F106と外部装置との間の情報通信は、インターネット等の広域通信網(WAN)を介して行われるものであってもよいし、LAN等を介して行われるものであってもよい。通信I/F106が行う情報通信は、有線及び無線のいずれで行われるものであってもよく、後者の場合、例えば近距離無線通信や近接無線通信も含み得る。 The communication I/F 106 is a communication interface with an external device provided to the game device 100. Information communication between the communication I/F 106 and the external device may be performed via a wide area network (WAN) such as the Internet, or via a LAN or the like. Information communication performed by the communication I/F 106 may be performed either wired or wirelessly, and in the latter case may include, for example, short-range wireless communication or close-proximity wireless communication.

支払装置120は、ゲーム装置100の利用に係る代価の支払いを受け付ける装置である。代価は、例えば不図示の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決済処理が完了したこと等により支払われたものとして扱うことができる。支払装置120は、代価の支払いがなされたことを検出すると、その旨を示す制御信号を制御部101に出力する。以下の説明では特に断りのない限り、ゲーム装置100は、いずれのプレイヤにも利用されていない状態(スタンバイ状態)において代価の支払いが検出された場合に、その状態を、ゲームのプレイ体験を提供可能な状態に切り替え、プレイヤへのサービス提供を開始するものとする。 The payment device 120 is a device that accepts payment of the price for using the game device 100. The price can be treated as having been paid, for example, when a predetermined amount of coins or an equivalent coin is inserted into an insertion slot (not shown), or when a payment process based on communication with a chip related to a predetermined electronic money is completed. When the payment device 120 detects that the price has been paid, it outputs a control signal indicating this to the control unit 101. Unless otherwise specified in the following description, when the game device 100 detects that a price has been paid while in a state not being used by any player (standby state), it will switch the state to a state in which it can provide a game play experience and start providing services to the player.

リーダ130は、ゲーム装置100が備える実物品からの情報取得を行う装置である。リーダ130の情報取得方式は、例えば撮像装置により実物品の外観に付されたコードを読み取る方式を用いることができる。別の態様では、リーダ130の情報取得方式は、例えば実物品に内蔵された所定のチップから情報を読み出す方式や、ゲーム装置100に実物品を装着した際の装着部における所定のスイッチの入力態様や接続端子の導通態様等を監視する方式等、任意の情報取得方式を採用することもできる。リーダ130により取得された情報は、制御部101に伝送され、例えばゲームの進行やサービス提供内容を制御するために用いられる。 The reader 130 is a device that acquires information from a real object provided in the game device 100. The reader 130 can acquire information by, for example, reading a code attached to the exterior of the real object using an imaging device. In another aspect, the reader 130 can acquire information by any arbitrary information acquisition method, such as reading information from a specific chip built into the real object, or by monitoring the input state of a specific switch or the electrical continuity state of a connection terminal in the attachment section when the real object is attached to the game device 100. The information acquired by the reader 130 is transmitted to the control section 101 and used, for example, to control the progress of the game or the content of the service provided.

提供装置140は、予め収容した実物品を提供する機能を具備した装置である。本実施形態のゲーム装置100は、例えばサービス提供の開始時等の所定の条件が満たされた場合に、制御部101による制御を受けて提供装置140が規定数の実物品を提供するよう構成される。1つの態様において、提供装置140は、内蔵するストッカに収容された実物品を、その収容順に提供することができる。また別の態様では、提供装置140は、収容された実物品に対して、所定の加工を施した上で提供することもできる。提供装置140により提供される実物品は、1つの態様では、リーダ130によって取得可能な情報が付された物品とすることもできる。 The providing device 140 is a device that has the function of providing real items stored in advance. The game device 100 of this embodiment is configured such that when a predetermined condition is met, such as when the service provision starts, the providing device 140 provides a specified number of real items under the control of the control unit 101. In one aspect, the providing device 140 can provide the real items stored in a built-in stocker in the order in which they were stored. In another aspect, the providing device 140 can provide the stored real items after performing a predetermined process. In one aspect, the real items provided by the providing device 140 can be items to which information that can be acquired by the reader 130 is attached.

本実施形態では、ゲーム装置100の筐体にこれらのハードウェア構成が内蔵されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、提示装置110、支払装置120、リーダ130及び提供装置140の少なくともいずれかは、ゲーム装置100の筐体外部に設けられ、ゲーム装置100と接続されることにより利用可能に構成されるものであってもよい。 In this embodiment, the hardware configuration is described as being built into the housing of the game device 100, but the implementation of the present invention is not limited to this. For example, at least one of the presentation device 110, payment device 120, reader 130, and provision device 140 may be provided outside the housing of the game device 100 and configured to be available by being connected to the game device 100.

〈提示装置の詳細〉
本実施形態の提示装置110は、図4に示されるように、第1表示部111と第2表示部112とを含んで構成される。
Details of the presentation device
As shown in FIG. 4 , the presentation device 110 of this embodiment includes a first display unit 111 and a second display unit 112 .

第1表示部111は、リーダ130を兼ねて構成された表示装置であり、ゲーム用の実物品(以下、ゲーム用実物品として言及する場合がある)を載置可能に構成される。第1表示部111は、例えば背面投影方式で表示画面が提示される表示装置であり、載置面(表示面)に載置されたゲーム用実物品を背面から間欠的に撮像することにより、当該実物品の識別、当該実物品の載置位置の検出、及び当該実物品に付された情報の取得が行われる。第1表示部111が有する載置面は、実物品からの情報取得に利用されるだけでなく、当該載置面上における実物品の移動操作によって、ゲームの操作入力を行うことが可能に構成される。 The first display unit 111 is a display device that also functions as the reader 130, and is configured to be able to place a real item for the game (hereinafter, sometimes referred to as a real item for the game). The first display unit 111 is a display device that presents a display screen, for example, by rear projection, and by intermittently capturing an image of the real item for the game placed on a placement surface (display surface) from behind, the real item is identified, the placement position of the real item is detected, and information attached to the real item is obtained. The placement surface of the first display unit 111 is not only used to obtain information from the real item, but is also configured to be able to perform game operation input by moving the real item on the placement surface.

対して、第1表示部111の上方に設けられた第2表示部112は、LCD等の表示装置である。第2表示部112は、ゲーム用実物品を載置不可能な傾斜態様となっており、情報提示にのみ用いられる。 In contrast, the second display unit 112, which is provided above the first display unit 111, is a display device such as an LCD. The second display unit 112 is in an inclined state so that it is not possible to place an actual game item on it, and is used only to present information.

《サーバ200のハードウェア構成》
図3は、本実施形態に係るサーバ200のハードウェア構成を示したブロック図である。なお、以下の説明において、ゲーム装置100と同様の機能を実現するハードウェア構成については、ゲーム装置100の構成と峻別すべく「サーバ」の接頭文字を付すものとする。
<Hardware configuration of server 200>
3 is a block diagram showing the hardware configuration of the server 200 according to this embodiment. In the following description, the hardware configuration that realizes the same functions as the game device 100 will be prefixed with the letter "server" to clearly distinguish it from the configuration of the game device 100.

サーバ制御部201は、CPU等のプロセッサであり、サーバ200が備える各ハードウェアの動作制御、及びプレイヤのマッチング機能を含む各種機能の実現に係る制御を行う。具体的にはサーバ制御部201は、例えばサーバ記憶装置202に記憶されている必要なプログラムを読み出し、サーバメモリ203に展開して実行することにより該当の制御を行う。 The server control unit 201 is a processor such as a CPU, and performs operation control of each piece of hardware equipped in the server 200, and control related to the realization of various functions including the player matching function. Specifically, the server control unit 201 performs the relevant control by, for example, reading out necessary programs stored in the server storage device 202, expanding them in the server memory 203, and executing them.

サーバ記憶装置202は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的な情報記憶が可能な装置である。サーバ記憶装置202は、サーバ200を動作させるためのオペレーティングシステムやマッチングに係るプログラムに加え、各種制御の実現に必要となるパラメータの情報や、マッチング機能の提供に必要な各種データを記憶する。またサーバ記憶装置202は、ゲームシステムの利用者として登録された各プレイヤの情報を管理するデータベース機能も具備するものとする。サーバメモリ203は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。サーバメモリ203は、各プログラムの展開領域としてだけでなく、各種ハードウェアの動作や各種制御の過程で出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられるものであってよい。 The server storage device 202 is a device capable of permanently storing information, such as a non-volatile memory or HDD. In addition to an operating system for operating the server 200 and programs related to matching, the server storage device 202 stores parameter information required to realize various controls and various data required to provide the matching function. The server storage device 202 also has a database function for managing information on each player registered as a user of the game system. The server memory 203 is a storage device used for temporary data storage, such as a volatile memory. The server memory 203 may be used not only as an area for expanding each program, but also as a storage area for temporarily storing data output during the operation of various hardware and various controls.

サーバ通信I/F204は、サーバ200が備える外部装置との通信インタフェースである。サーバ通信I/F204と外部装置との間の情報通信は、インターネット等の広域通信網(WAN)を介して行われるものであってもよいし、LAN等を介して行われるものであってもよい。サーバ通信I/F204が行う情報通信は、有線及び無線のいずれで行われるものであってもよい。 The server communication I/F 204 is a communication interface with an external device provided to the server 200. Information communication between the server communication I/F 204 and the external device may be performed via a wide area network (WAN) such as the Internet, or via a LAN or the like. Information communication performed by the server communication I/F 204 may be performed either wired or wirelessly.

《ゲームの概要》
以下、本実施形態のゲーム装置100においてプレイ体験が提供されるゲームについて説明する。
Game Overview
A game in which a play experience is provided on the game device 100 of this embodiment will be described below.

ゲーム装置100においてプレイ体験が提供されるゲームは、上述したように同時期に他のゲーム装置100を利用する他のプレイヤとの間、あるいはNPC(Non-Player Character)との間で、各プレイヤの使用するキャラクター同士を対戦させる対戦ゲームである。各プレイヤの使用するキャラクターは、当該プレイヤが第1表示部111の載置面に載置したゲーム用実物品に基づいて登録される。 The game in which the game device 100 provides a play experience is a battle game in which the characters used by each player battle each other against other players using other game devices 100 at the same time, or against NPCs (Non-Player Characters), as described above. The characters used by each player are registered based on the actual game items that the player places on the placement surface of the first display unit 111.

本実施形態ではゲーム用実物品は、カードの態様で構成されたゲームカードであるものとして説明するが、本発明の実施がこれに限られるものではないことは容易に理解されよう。ゲームカードには、対戦ゲームに登場可能に設けられた複数のキャラクターのいずれかが対応付けられている。ゲームカードへのキャラクターの対応付けは、当該キャラクターを一意に特定する情報(キャラクターID等)がゲームカードに付されることにより行われる。従って、各プレイヤは、対戦ゲームにおいて使用を所望するキャラクターに係るゲームカードを第1表示部111の載置面に載置することにより、リーダ130に当該情報を取得させ、該当のキャラクターを使用キャラクターとするゲームプレイを行うことが可能となる。 In this embodiment, the actual game item is described as a game card configured in the form of a card, but it will be easily understood that the implementation of the present invention is not limited to this. A game card is associated with one of a number of characters that are available to appear in the battle game. A character is associated with a game card by attaching information that uniquely identifies the character (such as a character ID) to the game card. Therefore, by placing a game card relating to a character that a player wishes to use in the battle game on the placement surface of the first display unit 111, the player can have the reader 130 obtain the information and play the game with the character in question as the character to be used.

対戦ゲームは、代価の支払いがなされたことを支払装置120が検出したことを契機として開始される。対戦ゲームは、プレイヤに対して対戦相手がマッチングされる「マッチング段階」と、当該対戦ゲームに係るプレイ体験が提供される(対戦ゲームについて設けられた遊戯の体験を可能ならしめる)「実行段階」とを含む。マッチング段階では、プレイヤは、同時期にゲーム装置100を利用する他のプレイヤと対戦するか、NPCと対戦するかを選択することができる。前者は、代価の支払い後に、プレイヤがロビー接続要求に係る操作(メニュー選択等)を行ったことに応じて選択され、後者は、ロビー接続要求を行わなかった、あるいはロビー接続要求を行ったが対戦相手となるプレイヤとマッチングしなかった場合に選択される。 The competitive game is started when the payment device 120 detects that the payment has been made. The competitive game includes a "matching stage" in which an opponent is matched with the player, and an "execution stage" in which a play experience related to the competitive game is provided (enabling the player to experience the gameplay provided for the competitive game). In the matching stage, the player can choose whether to play against another player using the game device 100 at the same time, or against an NPC. The former is selected when the player performs an operation related to a lobby connection request (such as a menu selection) after paying the fee, and the latter is selected when the player does not request to connect to the lobby, or when the player makes a request to connect to the lobby but is not matched with an opponent player.

ロビー接続要求に係る操作がなされると、ゲーム装置100からサーバ200に対して当該ロビー接続要求が転送される。サーバ制御部201は、ロビー接続要求を受信すると、当該ロビー接続要求を行ったプレイヤを割り当てるマッチングロビーを決定する。サーバ制御部201は、複数のマッチングロビーを管理しており、同時期にロビー接続要求を行ったプレイヤをこれらのマッチングロビーのいずれかに分類する。ここで、マッチングロビーとは複数のプレイヤが任意に対戦相手のプレイヤを選択して対戦ゲームを開始可能なネットワーク上の場である。各プレイヤは、割り当てられたマッチングロビーにて、当該マッチングロビーに同じく割り当てられたプレイヤとの間で対戦ゲームをプレイする機会を得る。 When an operation related to a lobby connection request is performed, the lobby connection request is transferred from the game device 100 to the server 200. When the server control unit 201 receives the lobby connection request, it determines a matching lobby to which the player who made the lobby connection request will be assigned. The server control unit 201 manages multiple matching lobbies, and classifies players who make lobby connection requests at the same time into one of these matching lobbies. Here, a matching lobby is a place on the network where multiple players can arbitrarily select an opponent player and start a competitive game. Each player has the opportunity to play a competitive game in the assigned matching lobby with a player who has also been assigned to that matching lobby.

詳細は後述するが、マッチングロビーに割り当てられたプレイヤは、同ロビーに割り当てられた他のプレイヤに対して対戦を申し込むか、同ロビーに割り当てられた他のプレイヤからの対戦申し込みを待機するか(マッチング待機状態となるか)を選択することができる。従って、サーバ制御部201は、ゲーム装置100からロビー接続要求を受信した場合に、当該ゲーム装置100を利用するプレイヤに対して1つのマッチングロビーを割り当て、当該マッチングロビーに同じく割り当てられている他のプレイヤの情報を当該ゲーム装置100に共有する。またマッチングロビーへのプレイヤの割り当てや、対戦申込の成立により各プレイヤのマッチング状況に変更が生じた場合には、サーバ制御部201は、その旨を示す情報を当該ロビーに分類されているプレイヤが利用するゲーム装置100のそれぞれに共有する。 As will be described in more detail below, a player assigned to a matching lobby can choose to challenge another player assigned to the same lobby to a match, or to wait for a challenge from another player assigned to the same lobby (to enter a matching standby state). Thus, when the server control unit 201 receives a lobby connection request from a game device 100, it assigns one matching lobby to the player using that game device 100, and shares information about other players who are also assigned to that matching lobby with that game device 100. Furthermore, when a change occurs in the matching status of each player due to the assignment of a player to a matching lobby or the establishment of a match request, the server control unit 201 shares information indicating this with each of the game devices 100 used by the players classified in that lobby.

このように、マッチングロビーの利用時にはプレイヤ間の情報共有が必要になるため、当該機能(マッチングロビーを介したマッチング機能)の利用には、プレイヤの識別情報の取得が要件付けられるものとする。本実施形態のゲーム装置100において使用可能なゲームカードには、予め定められたキャラクターが対応付けられたカード(キャラクターカード)に加え、プレイヤ固有に設定されたキャラクターが対応付けられたカード(ライセンスカード)を含む。ライセンスカードは、プレイヤを一意に特定する識別情報(プレイヤID)が少なくとも付されており、他のプレイヤとマッチングする機能の利用にあたっては、当該ライセンスカードからの情報取得がなされていることが必要である。 As such, when using the matching lobby, information sharing between players is required, and therefore acquisition of player identification information is a requirement for use of this function (matching function via the matching lobby). Game cards that can be used in the game device 100 of this embodiment include cards (character cards) to which predetermined characters are associated, as well as cards (license cards) to which characters set specifically for each player are associated. License cards are at least provided with identification information (player ID) that uniquely identifies a player, and when using the function to match with other players, it is necessary to acquire information from the license card.

なお、ライセンスカードを所有するプレイヤは、プレイヤ固有のアバタを登録することができる。プレイヤ固有のアバタの情報は、プレイヤIDに対応付けてサーバ200にて管理され、ライセンスカードを使用時のゲーム装置100の利用において、当該アバタを含んだ表示が可能に構成される。また、ライセンスカードは、ゲームカードとして利用することも可能であり、使用キャラクターの登録時に情報取得させることで、プレイヤ固有のアバタを1体のキャラクター(以下、プレイヤキャラクターとして言及)として対戦ゲームに登場させることができる。即ち、ライセンスカードは、プレイヤを識別するためだけでなく、プレイヤキャラクターを登録し、操作するためにも用いることができる。 A player who owns a license card can register an avatar unique to that player. Information about the player's unique avatar is managed by the server 200 in association with the player ID, and is configured to enable display including the avatar when using the game device 100 while using the license card. The license card can also be used as a game card, and by acquiring information when registering a character to be used, the player's unique avatar can be made to appear as a character (hereinafter referred to as a player character) in a competitive game. In other words, the license card can be used not only to identify the player, but also to register and operate the player character.

〈マッチングロビーの機能概要〉
以下、マッチングロビーを介して提供される各種機能について、図を参照して概要を説明する。
<Matching Lobby Functionality Overview>
Below, an overview of the various functions provided through the matching lobby will be explained with reference to the drawings.

サーバ制御部201によるマッチングロビーへのプレイヤの割り当てが行われると、当該プレイヤの利用するゲーム装置100では、マッチングロビーに対応する仮想空間が表示される。仮想空間には、プレイヤに係るプレイヤキャラクターに加えて、同仮想空間が割り当てられた他のプレイヤに係るプレイヤキャラクターが配置され得る。より詳しくは、1つのゲーム装置100において表示される仮想空間には、当該ゲーム装置100を利用するプレイヤのプレイヤキャラクターと、当該仮想空間においてマッチング待機状態にあるプレイヤのプレイヤキャラクターとが配置される。以下、ゲーム装置100を利用するプレイヤであって、マッチング待機状態にあるプレイヤに対して対戦申込を行うプレイヤを「申込プレイヤ」、当該申込プレイヤのプレイヤキャラクターを「操作キャラクター」として説明する。また、マッチング待機状態にあるプレイヤを「候補プレイヤ」、当該候補プレイヤのプレイヤキャラクターを「待機キャラクター」として説明する。 When the server control unit 201 assigns a player to a matching lobby, a virtual space corresponding to the matching lobby is displayed on the game device 100 used by that player. In addition to the player's player character, the virtual space may also include player characters of other players to whom the virtual space has been assigned. More specifically, the virtual space displayed on one game device 100 includes the player character of the player using that game device 100 and the player characters of players who are waiting for matching in that virtual space. In the following, a player using a game device 100 who applies for a match with a player who is waiting for matching will be described as the "applying player" and the player character of the applying player will be described as the "operable character". Additionally, a player who is waiting for matching will be described as the "candidate player" and the player character of the candidate player will be described as the "waiting character".

仮想空間は、第2表示部112では図5に示されるように、3次元空間を俯瞰する態様で表示される。図5に示される表示では、操作キャラクター501と待機キャラクター502は、人型のキャラクター画像の態様で表示される。図示されるように、第2表示部112になされる表示は、操作キャラクター501を中央に捉えるよう仮想空間内に視点が設定されている。操作キャラクター501は、仮想空間内を移動可能に制御されており、申込プレイヤによる操作に基づいて操作キャラクター501の移動が生じた際には、描画する視点もこれに追従して(操作キャラクター501を中央に捉えるように)移動する。 The virtual space is displayed on the second display unit 112 in a three-dimensional bird's-eye view, as shown in FIG. 5. In the display shown in FIG. 5, the playable character 501 and the standby character 502 are displayed in the form of humanoid character images. As shown in the figure, the display on the second display unit 112 has a viewpoint set in the virtual space so that the playable character 501 is captured in the center. The playable character 501 is controlled so that it can move within the virtual space, and when the playable character 501 moves based on the operation of the applying player, the rendering viewpoint also moves to follow this (so that the playable character 501 is captured in the center).

他方、マッチング待機状態にある待機キャラクター502は、仮想空間内において操作キャラクター501の周囲に配置され、移動不可能に制御される。詳細は後述するが、待機キャラクター502は申込プレイヤによる対戦申込の操作を受け付けやすいよう、仮想空間における配置位置は固定される。申込プレイヤによる対戦申込の選択肢を増大させるべく、サーバ制御部201は各仮想空間に複数の待機キャラクター502が存在するよう候補プレイヤのマッチングロビー割り当てを制御することが好ましい。仮想空間に複数の待機キャラクター502が存在する場合、当該仮想空間内において各待機キャラクター502は互いに離間して配置される。 On the other hand, standby characters 502 in a matching waiting state are placed around the playable character 501 in the virtual space and are controlled to be immovable. As will be described in detail later, the standby characters 502 are fixed in position in the virtual space so as to easily accept operations for a battle application from the applying player. In order to increase the options available to the applying player for a battle application, it is preferable for the server control unit 201 to control the matching lobby allocation of candidate players so that multiple standby characters 502 exist in each virtual space. When multiple standby characters 502 exist in a virtual space, the standby characters 502 are placed at a distance from each other in that virtual space.

また仮想空間は、第1表示部111では図6(a)の領域601に示される態様で表示される。図6(a)に示される表示では、操作キャラクターと待機キャラクターはアイコンの態様で表示されている。アイコンの配置は、仮想空間における各キャラクターの配置位置と対応しており、領域601の中央に操作キャラクターのアイコン602が配置され、待機キャラクターのアイコン603がその周囲に配置されるよう表示制御がなされている。 The virtual space is displayed on the first display unit 111 in the manner shown in area 601 of FIG. 6(a). In the display shown in FIG. 6(a), the playable character and standby characters are displayed as icons. The arrangement of the icons corresponds to the position of each character in the virtual space, and the display is controlled so that the playable character's icon 602 is placed in the center of area 601, and standby character icons 603 are placed around it.

〈対戦申込(マッチング要求)機能〉
待機キャラクターのアイコン603は、当該待機キャラクターへの対戦申込の操作入力を受け付けるユーザインタフェースとして機能する。申込プレイヤは、第1表示部111において所望の待機キャラクターに係るアイコン603に対して操作入力を行うことで、図6(b)に示されるように、操作キャラクター(のアイコン602)を当該待機キャラクター(のアイコン603)の近傍まで移動させることができる。即ち、第2表示部112の表示と同様、待機キャラクターのアイコン603は仮想空間において移動不可能に制御され、操作キャラクターのアイコン602は移動可能に制御される。
<Match request function>
The icon 603 of the standby character functions as a user interface that accepts operational input for a challenge to the standby character. By performing operational input on the icon 603 relating to a desired standby character on the first display unit 111, the applying player can move the playable character (icon 602) to the vicinity of the standby character (icon 603), as shown in Fig. 6(b). That is, similar to the display on the second display unit 112, the icon 603 of the standby character is controlled so as to be immovable in the virtual space, and the icon 602 of the playable character is controlled so as to be movable.

操作キャラクターが待機キャラクターの近傍まで移動すると、図6(c)に示されるような申込画面611が第1表示部111に表示される。申込画面611は、待機キャラクターに係る候補プレイヤがマッチングを希望している対戦ゲームについての詳細を示した対戦情報の表示621と、対戦を申し込むか否かのGUI622とを含む。対戦情報は、当該候補プレイヤにより設定された、対戦ゲームに関するメッセージと、対戦ゲームの仕様を規定する情報の少なくともいずれかを含んで構成されるものであってもよい。図6(c)の態様では、表示621は、候補プレイヤのメッセージ631として「負けないぞ」が、対戦ゲームの対戦ルール(勝敗条件や使用デッキのコスト等)632として「ノーマル」が、対戦システム(対戦形式)633として「タイムブレイクバトル」が設定されていることを対戦情報として示している。 When the operated character moves close to the waiting character, an application screen 611 as shown in FIG. 6(c) is displayed on the first display unit 111. The application screen 611 includes a battle information display 621 showing details of the battle game for which the candidate player related to the waiting character wishes to be matched, and a GUI 622 for requesting a battle. The battle information may include at least one of a message about the battle game set by the candidate player and information defining the specifications of the battle game. In the embodiment of FIG. 6(c), the display 621 shows, as battle information, that the candidate player's message 631 is "I won't lose," the battle rules (conditions for winning or losing, cost of the deck used, etc.) 632 of the battle game are set to "Normal," and the battle system (battle format) 633 is set to "Time Break Battle."

申込プレイヤは、当該申込画面611においてGUI622に対する操作入力を行うことで、候補プレイヤに対戦申込を行うか否かを決定することができる。対戦申込を行う旨の選択肢に対して操作入力がなされた場合には、ゲーム装置100から該当の候補プレイヤに対するマッチング要求がサーバ200に送信される。サーバ制御部201は、当該マッチング要求を受信すると、申込プレイヤと候補プレイヤ間で対戦ゲームを成立させるためのマッチング処理を実行する。このとき、サーバ制御部201は、申込プレイヤの利用するゲーム装置100と当該候補プレイヤの利用するゲーム装置100との通信接続が維持されていることを条件として、マッチングを成立させる。 The applying player can decide whether or not to apply to a candidate player for a match by inputting an operation to the GUI 622 on the application screen 611. When an operation is input to the option to apply to a match, a matching request for the candidate player is sent from the game device 100 to the server 200. When the server control unit 201 receives the matching request, it executes a matching process to establish a match game between the applying player and the candidate player. At this time, the server control unit 201 establishes the match on the condition that a communication connection is maintained between the game device 100 used by the applying player and the game device 100 used by the candidate player.

ここで、マッチング要求がサーバ200に到達したタイミングにおいて、他の申込プレイヤの操作に起因するマッチング要求と競合する、あるいは、既に対戦中に移行している場合には、サーバ制御部201は、後発のマッチング要求を送信したゲーム装置100に対してマッチング失敗を返すものとする。即ち、マッチングは、対戦申込の操作により必ず成立するものではなく、競合時には先着順で成立するよう制御される。 If the matching request reaches the server 200 and conflicts with a matching request resulting from an operation of another applying player, or if a match is already in progress, the server control unit 201 returns a matching failure to the game device 100 that sent the subsequent matching request. In other words, matching is not necessarily established by an operation to apply for a match, but is controlled so that in the event of a conflict, matching is established on a first-come, first-served basis.

なお、対戦申込を行ったにも関わらずマッチングが成立しない状況を回避するため、既に候補プレイヤが対戦中となった待機キャラクターについては、仮想空間における表示態様を異ならせ、対戦申込を受け付け不可能にする制御がなされてもよい。あるいは、対戦申込のためにアイコン603に対する操作入力がなされた際に、当該アイコン603に係る待機キャラクター(候補プレイヤ)が対戦中でないことを条件として、操作キャラクターに係るアイコン602の移動が行われるよう制御してもよい。 To avoid a situation where matching is not established despite a request for a battle, the display mode in the virtual space of a standby character with whom a candidate player is already in a battle may be changed so that the request for a battle cannot be accepted. Alternatively, when an operation input is made to an icon 603 to request a battle, the icon 602 relating to the operable character may be controlled to move on the condition that the standby character (candidate player) relating to that icon 603 is not in a battle.

またこの他、例えばプレイヤ間におけるゲーム装置100の利用状況の差やプレイスキルの差、所有している/使用するゲームカードの差によっては、対戦ゲームの進行が一方のプレイヤに有利な傾向となり得るため、当該観点からマッチングを成立させることが好ましくない候補プレイヤも存在し得る。従って、このように申込プレイヤと候補プレイヤとの関係によっては、当該候補プレイヤの待機キャラクターの仮想空間における表示態様を異ならせ、対戦申込を受け付け不可能にする制御がなされてもよい。例えば、対戦ゲームにおけるレベル(通常、利用回数が増大するほど大きくなる、プレイヤごとに管理されるパラメータ)が申込プレイヤのレベルよりも所定値以上大きい候補プレイヤ、あるいは所定値以上小さい候補プレイヤについては、表示態様を異ならせ、マッチング不可能に制御される。このような制御は、申込プレイヤが割り当てられたマッチングロビーに係る候補プレイヤの情報に基づいて、各ゲーム装置100においてなされる。 In addition, for example, differences in the usage of the game device 100 between players, differences in playing skills, and differences in game cards owned/used may tend to favor one player in the progression of the match game, so there may be candidate players with whom it is undesirable to establish a match from this perspective. Therefore, depending on the relationship between the applying player and the candidate player, the display mode of the waiting character of the candidate player in the virtual space may be changed to make it impossible to accept a match application. For example, a candidate player whose level in the match game (a parameter managed for each player that usually increases with the number of times the game is used) is a predetermined value higher than the level of the applying player, or a candidate player whose level is a predetermined value lower than the level of the applying player, is displayed in a different manner to make it impossible to match. Such control is performed in each game device 100 based on information about the candidate player related to the matching lobby to which the applying player is assigned.

マッチングが成立すると、提示装置110においてその旨の情報提示がなされる。本実施形態のゲーム装置100では、第1表示部111及び第2表示部112を用いて成立したマッチングに関する情報が表示される。第1表示部111では、マッチング成立したことを明示するべく、操作キャラクター及び対戦相手となった待機キャラクターが、アイコンの態様から図7に示されるような人型のキャラクター画像の態様に変更されて表示される。 When a match is made, information to that effect is presented on the presentation device 110. In the game device 100 of this embodiment, information regarding the match that has been made is displayed using the first display unit 111 and the second display unit 112. In order to clearly indicate that a match has been made, the first display unit 111 changes the display of the playable character and the standby character who has become the opponent from the icon form to the humanoid character image form as shown in FIG. 7.

そして、ゲーム装置100において実行される対戦ゲームは、マッチング段階から実行段階に遷移する。即ち、成立したマッチングに関与するゲーム装置100では、プレイヤ(申込プレイヤ)と対戦相手のプレイヤ(候補プレイヤ)とを参加させた対戦ゲームのプレイ体験を提供する処理が実行される。当該処理の実行にあたっては、各ゲーム装置100においてなされた操作入力の情報がサーバ200に送信され、サーバ200において種々の演算がなされ、各ゲーム装置100に情報共有がなされることが繰り返し行われる。 Then, the competitive game executed on the game devices 100 transitions from the matching stage to the execution stage. That is, on the game devices 100 involved in the established matching, a process is executed to provide a playing experience of a competitive game in which the player (applying player) and the opponent player (candidate player) participate. When this process is executed, information on operation inputs made on each game device 100 is transmitted to the server 200, various calculations are performed on the server 200, and information is repeatedly shared with each game device 100.

〈ロビー移動機能〉
また、申込プレイヤが対戦申込を行うことができる候補プレイヤがマッチングロビーに存在しない、あるいは、申込プレイヤが対戦を所望する候補プレイヤがマッチングロビーに存在しない状況を考慮し、他のマッチングロビーへの移動機能も設けられる。他のマッチングロビーへの移動は、図6(a)に示した第1表示部111に表示される仮想空間の画面において、ロビー移動メニュー604に対する操作入力がなされたことに応じて行われる。このとき、ゲーム装置100からはロビー移動要求がサーバ200に対して送信され、サーバ制御部201は該当の申込プレイヤに対して割り当てる新たなマッチングロビーを決定し、当該新たなマッチングロビーへの申込プレイヤの割り当てに係る処理を行う。
<Lobby transfer function>
Also, in consideration of a situation in which there are no candidate players in the matching lobby to which the applying player can apply for a match, or there are no candidate players with whom the applying player wishes to play in a match, a function of moving to another matching lobby is provided. Moving to another matching lobby is performed in response to an operation input to a lobby move menu 604 on the screen of the virtual space displayed on the first display unit 111 shown in Fig. 6(a). At this time, a lobby move request is transmitted from the game device 100 to the server 200, and the server control unit 201 determines a new matching lobby to be assigned to the applying player, and performs processing related to the assignment of the applying player to the new matching lobby.

上述したように、サーバ制御部201は複数のマッチングロビーを管理しており、異なるマッチングロビーに割り当てられた申込プレイヤは、移動前のマッチングロビーとは異なる候補プレイヤに対して対戦申込を行うことが可能となる。換言すれば、マッチングロビーの移動操作によりゲーム装置100に表示される仮想空間は、移動前とは異なる面々の待機キャラクターが配置されることになる。従って、第1表示部111及び第2表示部112には、移動後のマッチングロビーに含まれる待機キャラクターが、移動前と同様にアイコンまたはキャラクター画像の態様で表示され、対戦申込機能が提供される。 As described above, the server control unit 201 manages multiple matching lobbies, and an applying player assigned to a different matching lobby can apply to a battle with a different candidate player than in the matching lobby before the move. In other words, the virtual space displayed on the game device 100 by moving between matching lobbies will have waiting characters different from those before the move. Therefore, waiting characters included in the matching lobby after the move are displayed on the first display unit 111 and the second display unit 112 in the form of icons or character images, just like before the move, and a battle application function is provided.

なお、マッチングロビーの移動先を申込プレイヤが任意に選択可能としてしまうとマッチングの公平性が担保されないため、サーバ制御部201は、1回の利用に係り申込プレイヤに割り当てたマッチングロビーを新たなマッチングロビーとして選択しないよう制御する。即ち、申込プレイヤは、一度マッチングロビーの移動要求を行った後は、当該マッチングロビーに再度戻って対戦申込を行うことはできない。 Note that if the applying player were allowed to arbitrarily select the destination of the matching lobby, the fairness of matching would not be guaranteed, so the server control unit 201 exercises control so that a matching lobby that has been assigned to the applying player for a single use is not selected as a new matching lobby. In other words, once an applying player has made a request to move to a matching lobby, he or she cannot return to that matching lobby to apply for a battle again.

〈申込待機機能〉
またプレイヤは、マッチングロビーが割り当て後、所定の操作入力を行うことでマッチング待機状態に遷移させることができる。即ち、申込待機機能により、プレイヤ自身が候補プレイヤとなり(申込プレイヤではなくなり)、マッチングロビーに割り当てられた他の申込プレイヤから対戦申込を受け付けることが可能となる。
<Application waiting function>
After a matching lobby is assigned to a player, the player can enter a matching standby state by performing a specific operation input. In other words, the application standby function makes the player a candidate player (no longer the applying player) and allows the player to accept battle applications from other applying players assigned to the matching lobby.

本実施形態のゲーム装置100では、図6(a)に示した第1表示部111に表示される仮想空間の画面において、待機メニュー605に対する操作入力が行われたことに応じて、プレイヤの状態がマッチング待機状態に移行される。より詳しくは、制御部101は、待機メニュー605に対する操作入力が受け付けられた際に、プレイヤがマッチングを希望する対戦ゲームについての詳細を示す対戦情報の入力をさらに受け付ける。対戦情報の入力は、図8に示されるような設定画面800を介して行われる。 In the game device 100 of this embodiment, in response to an operational input to the standby menu 605 on the virtual space screen displayed on the first display unit 111 shown in FIG. 6(a), the player's state transitions to a matching standby state. More specifically, when an operational input to the standby menu 605 is accepted, the control unit 101 further accepts an input of match information indicating details of the match game with which the player wishes to be matched. The match information is input via a setting screen 800 as shown in FIG. 8.

設定画面800は例えば第1表示部111に表示され、プレイヤは当該画面において各種項目に対する操作入力を行うことで詳細を設定できる。図示されるように、設定画面800には、プレイヤの対戦ゲームに対する意気込み等を設定するメッセージ設定部801と、マッチングを希望する対戦ゲームの対戦ルール及び対戦システムを設定する対戦ルール設定部802及び対戦システム設定部803が含まれる。制御部101は、このうち少なくとも1つの設定が行われた後に、設定完了ボタン804に対する操作入力が行われたことに応じて、サーバ200にマッチング待機要求を対戦情報とともに送信する。 The setting screen 800 is displayed, for example, on the first display unit 111, and the player can set details by inputting operations for various items on that screen. As shown in the figure, the setting screen 800 includes a message setting section 801 for setting the player's enthusiasm for the fighting game, and a battle rule setting section 802 and a battle system setting section 803 for setting the battle rules and battle system of the fighting game with which the player wishes to be matched. After at least one of these settings has been made, the control unit 101 sends a matching standby request together with the battle information to the server 200 in response to an operation input to a setting completion button 804.

サーバ制御部201は、マッチング待機要求を受信すると、該当のマッチングロビーに係るプレイヤの情報に当該対戦情報を関連付け、マッチング待機状態にある(候補プレイヤである)ものとして管理する。当該プレイヤの情報は、同一のマッチングロビーに分類されている他のプレイヤが利用するゲーム装置100に共有される。 When the server control unit 201 receives a matching standby request, it associates the match information with the information of the player related to the matching lobby, and manages the player as being in a matching standby state (as a candidate player). The information of the player is shared with the game devices 100 used by other players classified in the same matching lobby.

〈練習機能〉
プレイヤの状態がマッチング待機状態に移行されると、当該プレイヤの利用するゲーム装置100では仮想空間において操作キャラクターの移動に係る操作(待機キャラクターのアイコンへの操作)を行うことが不可能に制御される。また、他のマッチングロビーへの移動操作も不可能に制御されるため、結果的にプレイヤは、1つのマッチングロビーにおいてマッチング待機状態に移行した後、他のマッチングロビーにてマッチング待機状態に移行することが不可能に制御される。即ち、ひとたびマッチング待機状態となったプレイヤが利用するゲーム装置100は、当該状態を解除する操作を行わない限り、仮想空間において操作キャラクターに関する他の操作を行うことが不可能に制御される。
Practice function
When a player's state is shifted to a matching standby state, the game device 100 used by the player is controlled so that the player cannot perform any operation related to the movement of the playable character in the virtual space (operation on the icon of the standby character). In addition, the player is also controlled so that the operation of moving to another matching lobby is also disabled, and as a result, after the player has shifted to a matching standby state in one matching lobby, the player is controlled so that the player is unable to shift to a matching standby state in another matching lobby. In other words, once the game device 100 used by the player has entered a matching standby state, the game device 100 is controlled so that the player is unable to perform any other operation related to the playable character in the virtual space unless an operation is performed to release the state.

一方で、マッチング待機状態にある期間、他の申込プレイヤからのマッチング要求がなされるまでプレイヤが何もすることがない状態とすることは、プレイヤの関心を低減させ得る。このため、本実施形態のゲーム装置100では、プレイヤがマッチング待機状態となった際には、所定の操作入力を要するミニゲーム(以下、待機中ミニゲームとして言及)が実行される。待機中ミニゲームは、マッチング待機状態が解除されるまで、即ち、他の申込プレイヤからのマッチング要求がなされるまで、あるいは、マッチング待機状態の解除操作がなされるまでプレイ可能に制御される。 On the other hand, having the player do nothing during the waiting state for matching until a matching request is made by another applying player may reduce the player's interest. For this reason, in the game device 100 of this embodiment, when a player enters the waiting state for matching, a mini-game that requires a specific operation input (hereinafter referred to as a waiting mini-game) is executed. The waiting mini-game is controlled so that it can be played until the waiting state for matching is released, that is, until a matching request is made by another applying player or until an operation to release the waiting state for matching is performed.

待機中ミニゲームは、どのような種類のゲームであってもよいが、本実施形態のゲーム装置100では、対戦ゲーム中に実行されるミニゲーム(以下、対戦中ミニゲームとして言及)と同一内容のゲームであるものとして説明する。本実施形態の対戦ゲームは、ターン制で各プレイヤが対戦行動を決定し、ターン中の当該対戦中ミニゲームによって当該行動の成否が決定される。対戦中ミニゲームでは、図9(a)に示されるように、プレイヤごとのメータ901が第2表示部112に表示される。 The waiting mini-game may be any type of game, but in the game device 100 of this embodiment, it will be described as a game with the same content as a mini-game executed during a battle game (hereinafter referred to as a battle mini-game). In the battle game of this embodiment, each player decides on a battle action in a turn-based system, and the success or failure of that action is determined by the battle mini-game during the turn. In the battle mini-game, a meter 901 for each player is displayed on the second display unit 112, as shown in FIG. 9(a).

対戦中ミニゲームが開始すると、メータ901の充填量が最小量から最大量まで連続的に変化しながら表示される。各プレイヤは、所定の操作入力を行うことで、当該操作入力がなされたタイミングにおいて表示されていた充填量を、対戦行動に係る当該プレイヤの評価値として確定することができる。このとき、メータ901の変化は操作入力がなされたタイミングに停止され、評価値に対応する充填量を示す状態となる。対戦行動の成否は、両プレイヤに係る評価値に基づいて評価される。より詳しくは、プレイヤの対戦行動は、当該プレイヤに係る評価値が対戦相手に係る評価値よりも高い(充填量が多い)場合に成功として判断される。 When the in-battle mini-game starts, the charged amount of the meter 901 is displayed while continuously changing from a minimum amount to a maximum amount. By performing a specified operation input, each player can determine the charged amount displayed at the time the operation input is performed as the evaluation value of that player for the battle action. At this time, the change of the meter 901 stops at the time the operation input is performed, and it becomes a state showing the charged amount corresponding to the evaluation value. The success or failure of the battle action is evaluated based on the evaluation values of both players. More specifically, the battle action of a player is judged to be successful when the evaluation value of that player is higher (the charged amount is larger) than the evaluation value of the opponent.

従って、マッチング待機状態にある期間にゲーム装置100においてプレイ可能となる待機中ミニゲームは、対戦中ミニゲームの、メータ901の充填量を所定の操作入力によって停止させる部分を興趣要素として提供する。即ち、マッチング待機状態にある期間、第2表示部112には、待機中ミニゲームの表示として図9(b)に示されるようなメータ911が提示され、その充填量が最小値から最大値まで連続的に変化するよう制御される。候補プレイヤは、所定の操作入力を行うことで当該メータ911の変化を停止させることができ、都度、停止時の充填量を待機中ミニゲームの結果として確認することができる。このように構成することで、候補プレイヤは、マッチング待機状態にある期間に、その後実行される対戦中ミニゲームの練習を行うことができる。換言すれば、対戦中ミニゲームはその結果が対戦ゲームの進行に影響を及ぼす一方で、待機中ミニゲームはその結果が対戦ゲームの進行に影響を及ぼすことはないため、候補プレイヤは結果を気にすることなく繰り返し練習を行うことができる。 Therefore, the waiting mini-game that can be played on the game device 100 during the waiting state for matching provides an interesting element in the portion of the mini-game in which the charge amount of the meter 901 of the mini-game is stopped by a predetermined operation input. That is, during the waiting state for matching, the second display unit 112 displays a meter 911 as shown in FIG. 9(b) as a display of the waiting mini-game, and the charge amount is controlled to change continuously from a minimum value to a maximum value. The candidate player can stop the change of the meter 911 by performing a predetermined operation input, and each time, the charge amount at the time of stopping can be confirmed as the result of the waiting mini-game. With this configuration, the candidate player can practice the mini-game in the waiting state for matching that will be executed afterwards. In other words, while the results of the mini-game in the match affect the progress of the fighting game, the results of the waiting mini-game do not affect the progress of the fighting game, so the candidate player can practice repeatedly without worrying about the results.

《対戦ゲーム処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100において、対戦ゲームのプレイ体験の提供に係り実行される対戦ゲーム処理について、図10のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記憶装置102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。
"Match Game Processing"
In the game device 100 of this embodiment having such a configuration, the fighting game processing executed for providing a playing experience of a fighting game will be specifically described with reference to the flowchart in Fig. 10. The processing corresponding to the flowchart can be realized by the control unit 101 reading out a corresponding processing program stored in the storage device 102, for example, and expanding it in the memory 103 for execution.

なお、本対戦ゲーム処理は、例えばゲーム装置100の利用に係る代価の支払いが検出された際に開始されるものとして説明する。また本対戦ゲーム処理において、第1表示部111または第2表示部112への画面表示を伴う処理については、GPU104が所定の間隔で対応する画面を生成し、生成された画面を制御部101が第1表示部111または第2表示部112に表示させる制御を行うものとする。 The competitive game process will be described as being initiated, for example, when payment of the cost for use of the game device 100 is detected. In addition, in the competitive game process, for processing involving screen display on the first display unit 111 or the second display unit 112, the GPU 104 generates corresponding screens at predetermined intervals, and the control unit 101 controls the display of the generated screens on the first display unit 111 or the second display unit 112.

S1001で、制御部101は、ロビー接続要求に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、ロビー接続要求に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1002に移す。また制御部101は、メニュー操作について設けられた待機時間を経過するまでロビー接続要求に係る操作入力がなされなかったと判断した場合、あるいは、NPCとの対戦要求に係る操作入力がなされた場合は、処理をS1006に移す。 In S1001, the control unit 101 determines whether or not an operation input related to a lobby connection request has been made. If the control unit 101 determines that an operation input related to a lobby connection request has been made, the control unit 101 moves the process to S1002. If the control unit 101 determines that an operation input related to a lobby connection request has not been made until the waiting time set for menu operations has elapsed, or if an operation input related to a request to battle an NPC has been made, the control unit 101 moves the process to S1006.

S1002で、制御部101は、プレイヤの識別情報を取得する。本ステップにおいて制御部101は、プレイヤにライセンスカードの情報読み取りを要求し、リーダ130を介してライセンスカードからプレイヤの識別情報を取得する。 In S1002, the control unit 101 acquires the player's identification information. In this step, the control unit 101 requests the player to read the information on the license card, and acquires the player's identification information from the license card via the reader 130.

S1003で、制御部101は、プレイヤの識別情報を関連付けたロビー接続要求を、通信I/F106を介してサーバ200に送信する。また制御部101は、当該ロビー接続要求に対してサーバ制御部201により割り当てられたマッチングロビーの情報及び当該マッチングロビーに含まれるプレイヤに関する情報をサーバ200から受信すると、対戦ゲームをマッチング段階に遷移させる。 In S1003, the control unit 101 transmits a lobby connection request associated with the player's identification information to the server 200 via the communication I/F 106. Furthermore, when the control unit 101 receives from the server 200 information on the matching lobby assigned by the server control unit 201 in response to the lobby connection request and information on the players included in the matching lobby, the control unit 101 transitions the competitive game to the matching stage.

S1004で、制御部101は、マッチング段階に係るマッチング段階処理を実行する。 At S1004, the control unit 101 executes matching stage processing related to the matching stage.

〈マッチング段階処理〉
ここで、本ステップにおいて実行されるマッチング段階処理について、図11のフローチャートを参照して詳細を説明する。
Matching stage processing
The matching stage process executed in this step will now be described in detail with reference to the flowchart of FIG.

S1101で、制御部101は、割り当てられたマッチングロビーについて、当該ロビーに含まれる候補プレイヤの情報をサーバ200から取得する。 At S1101, the control unit 101 obtains information about candidate players included in the assigned matching lobby from the server 200.

S1102で、制御部101は、マッチングロビーに係る仮想空間に操作キャラクター及び待機キャラクターを配置する。これらキャラクターは、操作キャラクターと待機キャラクターとが離間し、また待機キャラクター同士も離間するように配置位置が決定される。 At S1102, the control unit 101 places the playable character and standby characters in the virtual space related to the matching lobby. The placement positions of these characters are determined so that the playable character and standby characters are spaced apart, and the standby characters are also spaced apart from each other.

S1103で、制御部101は、GPU104に仮想空間を描画させ、第1表示部111及び第2表示部112に表示される画面を生成させる。仮想空間の描画は、操作キャラクターを中央に捉えるように仮想空間を描画する視点が決定され、当該視点に基づいて行われる。GPU104は、第1表示部111に表示される画面については各キャラクターをアイコンの態様で、第2表示部112に表示される画面については各キャラクターを人型のキャラクター画像の態様で描画する。制御部101は、GPU104により画面が生成されると、当該画面を第1表示部111及び第2表示部112に表示させる。 At S1103, the control unit 101 causes the GPU 104 to draw the virtual space and generate the screens to be displayed on the first display unit 111 and the second display unit 112. The virtual space is drawn based on a determined viewpoint for drawing the virtual space so as to capture the operated character at the center. The GPU 104 draws each character in the form of an icon on the screen displayed on the first display unit 111, and draws each character in the form of a humanoid character image on the screen displayed on the second display unit 112. When the screens are generated by the GPU 104, the control unit 101 causes the screens to be displayed on the first display unit 111 and the second display unit 112.

S1104で、制御部101は、第1表示部111に示される画面中の待機キャラクターのアイコンに対する操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、待機キャラクターのアイコンに対する操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1105に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1110に移す。 In S1104, the control unit 101 determines whether or not an operational input has been made to the icon of the waiting character on the screen shown on the first display unit 111. If the control unit 101 determines that an operational input has been made to the icon of the waiting character, the control unit 101 transfers the process to S1105, and if the control unit 101 determines that an operational input has not been made, the control unit 101 transfers the process to S1110.

S1105で、制御部101は、操作入力がなされたアイコンに対応する候補プレイヤ(以下、対象プレイヤとして言及)が対戦申込を受け付け可能な状態であるか否かを判断する。本ステップの判断は、対象プレイヤが既にマッチング済みであるか否か、あるいは、申込プレイヤとの対戦ゲームにおけるレベル差が所定値以上大きいか否かによってなされる。制御部101は、対象プレイヤが対戦申込を受け付け可能な状態であると判断した場合は処理をS1106に移し、受け付け可能な状態ではないと判断した場合は処理をS1110に移す。 In S1105, the control unit 101 determines whether the candidate player (hereinafter referred to as the target player) corresponding to the icon for which the operation input has been performed is in a state where he or she can accept a challenge to a battle. The determination in this step is made based on whether the target player has already been matched, or whether the level difference in the battle game with the requesting player is greater than or equal to a predetermined value. If the control unit 101 determines that the target player is in a state where he or she can accept a challenge to a battle, it moves the process to S1106, and if it determines that the target player is not in a state where he or she can accept a challenge, it moves the process to S1110.

S1106で、制御部101は、操作キャラクターを対象キャラクターの近傍まで移動させる表示制御を行い、近傍までの移動が完了後、対象キャラクターに係る申込画面を第1表示部111に表示させる。 At S1106, the control unit 101 performs display control to move the operated character to the vicinity of the target character, and after the movement to the vicinity is completed, causes the first display unit 111 to display an application screen related to the target character.

S1107で、制御部101は、対象キャラクターへの対戦申込を行うか否かを判断する。本ステップの判断は、S1106において表示された申込画面に含まれる、対戦申込に係るGUIに対する操作入力がいずれであるかに基づいて行われる。制御部101は、対象キャラクターへの対戦申込を行うと判断した場合は処理をS1108に移し、行わないと判断した場合は処理をS1103に戻す。 In S1107, the control unit 101 determines whether or not to request a battle with the target character. The determination in this step is based on the operation input to the GUI related to the battle request, which is included in the request screen displayed in S1106. If the control unit 101 determines that a battle request should be made to the target character, it moves the process to S1108, and if it determines that a battle request should not be made, it returns the process to S1103.

S1108で、制御部101は、対象プレイヤに対するマッチング要求を通信I/F106を介してサーバ200に送信する。 At S1108, the control unit 101 sends a matching request for the target player to the server 200 via the communication I/F 106.

S1109で、制御部101は、対象キャラクターとのマッチングが成立したか否かを判断する。制御部101は、対象キャラクターとのマッチングが成立したと判断した場合は本マッチング段階処理を完了し、成立しなかったと判断した場合は処理をS1103に戻す。 In S1109, the control unit 101 determines whether or not matching with the target character has been established. If the control unit 101 determines that matching with the target character has been established, it completes this matching stage processing, and if it determines that matching has not been established, it returns the processing to S1103.

またS1104において待機キャラクターのアイコンに対する操作入力がなされていないと判断した場合、あるいは、S1105において対象プレイヤが対戦申込を受け付け可能な状態ではないと判断した場合、制御部101はS1110で、マッチング待機要求に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、マッチング待機要求に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1111に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1113に移す。 If it is determined in S1104 that no operational input has been made to the icon of a waiting character, or if it is determined in S1105 that the target player is not in a state where he or she can accept a challenge to a match, the control unit 101 determines in S1110 whether or not an operational input has been made related to a waiting for a match request. If the control unit 101 determines that an operational input has been made related to a waiting for a match request, it shifts the process to S1111, and if it determines that no operational input has been made, it shifts the process to S1113.

S1111で、制御部101は、申込待機処理を実行する。 At S1111, the control unit 101 executes application waiting processing.

〈申込待機処理〉
ここで、本ステップにおいて実行される申込待機処理について、図12のフローチャートを参照して詳細を説明する。
<Application waiting process>
Here, the application waiting process executed in this step will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.

S1201で、制御部101は、設定画面を表示させ、プレイヤが対戦申込を待機する対戦ゲームに係る対戦情報の入力を受け付ける。制御部101は、対戦情報が入力され、設定完了ボタンに対する操作入力がなされたことを検出すると、処理をS1202に移す。 In S1201, the control unit 101 displays a setting screen and accepts input of match information related to a match game in which a player is waiting to apply for a match. When the control unit 101 detects that match information has been input and that an operation input has been made to the setting completion button, the control unit 101 transfers the process to S1202.

S1202で、制御部101は、対戦情報を関連付けたマッチング待機要求を、通信I/F106を介してサーバ200に送信する。制御部101は、サーバ200から待機状態に移行したことを示す情報が返送されると、処理をS1203に移す。 In S1202, the control unit 101 transmits a matching standby request associated with the match information to the server 200 via the communication I/F 106. When the control unit 101 receives information from the server 200 indicating that the server 200 has transitioned to a standby state, the control unit 101 shifts the process to S1203.

S1203で、制御部101は、待機中ミニゲームを開始する。当該待機中ミニゲームについては、申込待機処理と並行して行われる別スレッドの処理にて、入力評価や結果表示の処理が行われるものであってよい。 At S1203, the control unit 101 starts a waiting mini-game. For this waiting mini-game, input evaluation and result display processing may be performed in a separate thread that is executed in parallel with the application waiting process.

S1204で、制御部101は、プレイヤに対する対戦申込がなされたか否かを判断する。本ステップの判断は、サーバ200からマッチング成立に係る情報を受信したか否かに基づいて判断される。制御部101は、プレイヤに対する対戦申込がなされたと判断した場合は本申込待機処理を完了し、なされていないと判断した場合は処理をS1205に移す。 In S1204, the control unit 101 determines whether a challenge to a match has been made to the player. The determination in this step is based on whether information regarding the establishment of a match has been received from the server 200. If the control unit 101 determines that a challenge to a match has been made to the player, it completes this application waiting process, and if it determines that a challenge has not been made, it moves the process to S1205.

S1205で、制御部101は、マッチング待機状態の解除に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、マッチング待機状態の解除に係る操作入力がなされたと判断した場合は本申込待機処理を完了し、なされていないと判断した場合は処理をS1204に戻す。 In S1205, the control unit 101 determines whether or not an operation input related to canceling the matching waiting state has been made. If the control unit 101 determines that an operation input related to canceling the matching waiting state has been made, the control unit 101 completes this application waiting process, and if it determines that an operation input related to canceling the matching waiting state has not been made, the control unit 101 returns the process to S1204.

申込待機処理が完了すると、制御部101はマッチング段階処理のS1112で、マッチングが成立したか否かを判断する。制御部101は、マッチングが成立したと判断した場合は本マッチング段階処理を完了し、成立していないと判断した場合は処理をS1103に戻す。 When the application waiting process is completed, the control unit 101 determines whether or not matching has been established in S1112 of the matching stage process. If the control unit 101 determines that matching has been established, it completes this matching stage process, and if it determines that matching has not been established, it returns the process to S1103.

一方、S1110においてマッチング待機要求に係る操作入力がなされていないと判断した場合、制御部101はS1113で、ロビー移動要求に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、ロビー移動要求に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1114に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1103に戻す。 On the other hand, if it is determined in S1110 that no operation input has been made related to a matching waiting request, the control unit 101 determines in S1113 whether or not an operation input has been made related to a lobby movement request. If the control unit 101 determines that an operation input has been made related to a lobby movement request, it moves the process to S1114, and if it determines that no operation input has been made, it returns the process to S1103.

S1114で、制御部101は、ロビー移動要求を通信I/F106を介してサーバ200に送信する。そして制御部101はS1115で、新たに割り当てられたマッチングロビーについて、当該ロビーに含まれる候補プレイヤの情報をサーバ200から取得し、処理をS1103に戻す。 At S1114, the control unit 101 sends a lobby transfer request to the server 200 via the communication I/F 106. Then, at S1115, the control unit 101 obtains information on candidate players included in the newly assigned matching lobby from the server 200, and returns the process to S1103.

このようなマッチング段階処理が完了すると、制御部101は対戦ゲーム処理のS1005で、対戦ゲームを実行段階に遷移させ、マッチングが成立したプレイヤが参加する対戦ゲームのプレイ体験を提供する提供処理を実行する。 When such matching stage processing is completed, the control unit 101 transitions the competitive game to the execution stage in S1005 of the competitive game processing, and executes a provision process to provide a playing experience of the competitive game in which the matched players participate.

一方、S1001においてメニュー操作について設けられた待機時間を経過するまでロビー接続要求に係る操作入力がなされなかったと判断した場合、あるいは、NPCとの対戦要求に係る操作入力がなされた場合、制御部101はS1006で、対戦ゲームを実行段階に遷移させ、プレイヤとNPCが参加する対戦ゲームのプレイ体験を提供する提供処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in S1001 that no operation input related to a lobby connection request has been made until the waiting time set for menu operations has elapsed, or if an operation input related to a request to battle with an NPC has been made, the control unit 101 transitions the battle game to the execution stage in S1006, and executes a provision process that provides a playing experience of a battle game in which the player and an NPC participate.

提供処理が完了すると、制御部101はS1007で、対戦ゲームの結果表示等を行う終了処理を実行して、本対戦ゲーム処理を完了する。 When the provision process is completed, the control unit 101 executes a termination process in S1007 to display the results of the competitive game, etc., and completes this competitive game process.

以上説明したように、本実施形態のゲーム装置によれば、興趣性の高いプレイヤマッチングを行うことができる。 As described above, the game device of this embodiment can perform highly interesting player matching.

[変形例1]
上述した実施形態では、仮想空間において待機キャラクター502が単に操作キャラクター501の周囲の固定の位置に配置されるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。上述したように、プレイヤ間におけるゲーム装置100の利用状況の差やプレイスキルの差、所有している/使用するゲームカードの差等が小さい方が、好適なゲームバランスの対戦ゲームが実現される可能性が高い。従って、仮想空間における操作キャラクター501と待機キャラクター502との距離は、このようなプレイヤ間の利用状況等の差に応じて設定されるものとしてもよい。
[Modification 1]
In the above embodiment, the standby character 502 is simply placed at a fixed position around the operation character 501 in the virtual space, but the implementation of the present invention is not limited to this. As described above, the smaller the differences in the usage status of the game device 100 between players, the smaller the differences in playing skills, and the smaller the differences in game cards owned/used between players, the more likely it is that a battle game with favorable game balance will be realized. Therefore, the distance between the operation character 501 and the standby character 502 in the virtual space may be set according to the differences in the usage status between players.

具体的には、制御部101は、申込プレイヤが割り当てられたマッチングロビーに含まれるプレイヤの情報を受信すると、当該情報に基づいて申込プレイヤと各候補プレイヤとについて、所定の基準における差を評価する。ここで、所定の基準とは、上述したゲーム装置100の利用状況、プレイスキル、所有している/使用するゲームカード等、プレイヤによる対戦ゲームの進行能力に関するパラメータであってよい。あるいは、所定の基準には、単純に申込プレイヤと候補プレイヤの対戦ゲームの戦績(勝率や対戦レート等)や、対戦ゲームの進行度(シナリオやミッションの達成度等)を用いてもよい。この他、通信遅延に起因する操作入力に対する応答性の低下や対戦ゲームの進行遅延によって生じる、対戦ゲームの快適性を改善するとの観点では、所定の基準として、申込プレイヤが利用するゲーム装置100と候補プレイヤが利用するゲーム装置100との空間距離や、各プレイヤが利用するゲーム装置100とサーバ200との情報通信における通信遅延量を用いてもよい。あるいは、所定の基準は、これらパラメータの組み合わせであってもよい。 Specifically, when the control unit 101 receives information on players included in the matching lobby to which the applying player is assigned, the control unit 101 evaluates the difference between the applying player and each candidate player in a predetermined criterion based on the information. Here, the predetermined criterion may be a parameter related to the player's ability to progress in the competitive game, such as the usage status of the game device 100 described above, playing skill, game cards owned/used, etc. Alternatively, the predetermined criterion may simply be the track record of the applying player and the candidate player in the competitive game (win rate, match rate, etc.) or the progress of the competitive game (degree of completion of the scenario or mission, etc.). In addition, from the viewpoint of improving the comfort of the competitive game caused by a decrease in responsiveness to operation inputs and a delay in the progress of the competitive game due to communication delays, the spatial distance between the game device 100 used by the applying player and the game device 100 used by the candidate player, or the amount of communication delay in information communication between the game device 100 used by each player and the server 200 may be used as the predetermined criterion. Alternatively, the predetermined criterion may be a combination of these parameters.

制御部101は、このようにして申込プレイヤと各候補プレイヤとの差を評価すると、当該評価結果に基づいて仮想空間において申込プレイヤに係る操作キャラクター501と該候補プレイヤに係る待機キャラクター502とを離間させる距離を決定する。このとき、制御部101は、評価結果において所定の基準におけるプレイヤ間の差が小さいほど離間させる距離を短くするように決定すればよい。 When the control unit 101 evaluates the difference between the applying player and each candidate player in this manner, it determines the distance to separate the playable character 501 related to the applying player from the waiting character 502 related to the candidate player in the virtual space based on the evaluation result. At this time, the control unit 101 may determine the distance to be shorter the smaller the difference between the players based on a predetermined criterion in the evaluation result.

このようにすることで、好適な対戦ゲームのプレイ体験が提供され得る候補プレイヤを申込プレイヤが仮想空間において発見しやすくなり、結果として、これらのプレイヤがマッチングされやすい状況に申込プレイヤを誘導することができる。 This makes it easier for the applying player to find candidate players in the virtual space who can provide a suitable competitive game playing experience, and as a result, the applying player can be guided to a situation where these players are more likely to be matched.

[変形例2]
上述した実施形態ではマッチングロビーの移動前後において、待機キャラクターの面々は異なるが、同様の表示態様で対戦申込機能が提供されるものとして説明した。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えばアイコンの形状や装飾等、マッチングロビーごとに表示テーマが設定され、マッチングロビーを移動するごとに待機キャラクターの表示態様が異なるよう構成されてもよい。このようにすることで、マッチングロビー移動を繰り返す際に、マッチングロビーが切り替えられたことをプレイヤが把握しやすくしつつ、所望の条件のプレイヤが含まれるマッチングロビーにマッチングするまでの期間において、プレイヤに興趣要素を提供することができる。
[Modification 2]
In the above embodiment, the standby characters are different before and after the movement of the matching lobby, but the battle request function is provided in the same display mode. However, the implementation of the present invention is not limited to this, and for example, a display theme such as the shape and decoration of the icon may be set for each matching lobby, and the display mode of the standby characters may be configured to change each time the matching lobby is moved. In this way, when the movement of the matching lobby is repeated, it is possible to provide an element of interest to the player during the period until the player is matched with a matching lobby that includes a player who meets the desired conditions, while making it easier for the player to understand that the matching lobby has been switched.

[実施形態2]
上述した実施形態のゲームシステムでは、マッチングロビーを単にプレイヤが対戦申込を行う空間、または、対戦申込を受け付ける空間として利用する態様について説明した。本実施形態では、より興趣性の高いマッチングを実現する空間としてマッチングロビーを利用する態様について説明する。
[Embodiment 2]
In the game system of the above embodiment, the matching lobby is used simply as a space for players to submit challenges to battle or a space for accepting challenges to battle. In the present embodiment, the matching lobby is used as a space for realizing more interesting matching.

《マッチングロビーの機能概要》
以下、本実施形態のゲームシステムのマッチングロビーで提供される機能について、図を参照して説明する。
<<Matching Lobby Function Overview>>
The functions provided in the matching lobby of the game system of this embodiment will be described below with reference to the drawings.

ゲーム装置100において代価の支払いがなされて対戦ゲームが開始すると、各プレイヤはマッチング段階においてロビー接続要求を行うことでマッチングロビーを利用することができる。このとき、ロビー接続要求を受け付けたサーバ制御部201は、当該ロビー接続要求を行ったプレイヤを、当該プレイヤの位置情報に応じたエリアに分類する。本実施形態では、プレイヤの位置情報は、ロビー接続要求と共に受信した、当該プレイヤが利用するゲーム装置100の設置場所の情報に基づいて決定されるものとする。エリアは、ゲーム装置100が日本全国に設置される態様では、例えば「北海道・東北エリア」、「関東エリアA」、「関東エリアB」、「中部エリア」、「関西エリア」、「中国・四国エリア」、「九州・沖縄エリア」等、複数の都道府県を含む地域ごとに設けられるものであってよい。 When the game fee is paid on the game device 100 and the competitive game starts, each player can use the matching lobby by making a lobby connection request in the matching stage. At this time, the server control unit 201 that receives the lobby connection request classifies the player who made the lobby connection request into an area according to the player's location information. In this embodiment, the player's location information is determined based on information on the installation location of the game device 100 used by the player, received together with the lobby connection request. In a mode in which the game devices 100 are installed throughout Japan, the areas may be set for each region that includes multiple prefectures, such as "Hokkaido/Tohoku area," "Kanto area A," "Kanto area B," "Chubu area," "Kansai area," "Chugoku/Shikoku area," "Kyushu/Okinawa area," etc.

サーバ制御部201は、各プレイヤを複数のエリアのいずれかに分類すると、当該分類結果に基づいてプレイヤに割り当てるマッチングロビーを決定する。詳細は後述するが、本実施形態のゲームシステムでは、全てのエリアのプレイヤと対戦したことを条件として、プレイヤへの特典付与がなされる。このため、サーバ制御部201は、当該条件をプレイヤが達成しやすいよう、マッチングロビーの割り当て及びマッチングロビーにおける各プレイヤの状態管理を行う。 When the server control unit 201 classifies each player into one of a number of areas, it determines the matching lobby to be assigned to the player based on the classification result. Although details will be described later, in the game system of this embodiment, a player is given a bonus on the condition that he or she has played against players in all areas. For this reason, the server control unit 201 assigns matching lobbies and manages the status of each player in the matching lobby so that the player can easily achieve this condition.

具体的にはサーバ制御部201は、ロビー接続要求を行ったプレイヤを申込プレイヤとして振り分けるマッチングロビーを、当該プレイヤが特典の付与条件を満たすために対戦が必要となるエリアの候補プレイヤが少なくとも含まれるマッチングロビーに決定する。即ち、申込プレイヤが、「中部エリア」、「関西エリア」、「九州・沖縄エリア」のプレイヤとの対戦履歴がない状況である場合、サーバ制御部201は、当該申込プレイヤに割り当てるマッチングロビーを、その時点で、「中部エリア」、「関西エリア」及び「九州・沖縄エリア」の少なくともいずれかの候補プレイヤが含まれるマッチングロビーのうちから決定する。このようにすることで、申込プレイヤに対して、効率的に付与条件を達成し得るマッチング環境を提供することができる。 Specifically, the server control unit 201 determines the matching lobby to which the player who has made a lobby connection request is assigned as the applying player to be one that includes at least candidate players from the area with which the player will need to play in order to fulfill the conditions for granting the bonus. In other words, if the applying player has no history of playing against players in the "Chubu area," "Kansai area," or "Kyushu and Okinawa area," the server control unit 201 determines the matching lobby to be assigned to the applying player from among matching lobbies that include candidate players from at least one of the "Chubu area," "Kansai area," and "Kyushu and Okinawa area" at that time. In this way, it is possible to provide the applying player with a matching environment in which he or she can efficiently fulfill the conditions for granting the bonus.

他方、候補プレイヤ側の観点では、同一エリアの候補プレイヤが同一のマッチングロビーに存在する場合、対戦申込がなされる確率が低くなり、待機時間が長期化したり、マッチングの不成立によりプレイヤ同士の対戦ゲームをプレイできなくなったり等、好適ではない。このため、サーバ制御部201は、1つのマッチングロビーには、同一のエリアに分類されたマッチング待機状態のプレイヤ(候補プレイヤ)が複数含まれないように制御する。即ち、サーバ制御部201は、申込プレイヤからのマッチング待機要求を受信した場合に、既にマッチングロビーに同一のエリアの候補プレイヤが存在する場合には、当該申込プレイヤをマッチング待機要求に移行させない、あるいは、移行させるために他のマッチングロビーに移動させる(割り当てを変更する)制御を行う。 On the other hand, from the perspective of the candidate players, if candidate players from the same area are in the same matching lobby, the probability of a match request being made is low, the waiting time is prolonged, and players may not be able to play a match game against each other due to failure to match, which is not desirable. For this reason, the server control unit 201 controls so that one matching lobby does not contain multiple players (candidate players) in a matching waiting state classified in the same area. In other words, when the server control unit 201 receives a matching waiting request from an applying player, if there is already a candidate player from the same area in the matching lobby, the server control unit 201 controls so that the applying player does not transition to a matching waiting request, or moves the applying player to another matching lobby (changing the allocation) in order to transition.

このようにすることで、申込プレイヤが所望のエリアの候補プレイヤを発見して対戦申込をしやすく、かつ、候補プレイヤが好適な待機時間でマッチングされる環境を提供することができる。 This makes it easier for requesting players to find candidate players in their desired area and apply for a match, and also provides an environment in which candidate players can be matched with suitable waiting times.

なお、申込プレイヤについては、同一のエリアの候補プレイヤがマッチングロビーに含まれるか否かに依らず、マッチングロビーの割り当てを行ってよい。これは、マッチング待機状態においては候補プレイヤがマッチングロビーを変更できないことを踏まえると、当該候補プレイヤのエリアについて対戦ゲームを希望する可能性が高い申込プレイヤを同マッチングロビーにより多く割り当てることで、候補プレイヤの待機時間が短縮されやすくなることに依る。他方、申込プレイヤについては、実施形態1と同様にロビー移動機能が提供されるため、例えば所望のエリアの候補プレイヤが他の申込プレイヤとの間でマッチング成立した場合等に任意にマッチングロビーを変更できる。このとき、サーバ制御部201は、当該申込プレイヤが付与条件を達成するために対戦が必要な候補プレイヤが含まれるマッチングロビーを再決定する。 Note that a matching lobby may be assigned to an applying player regardless of whether a candidate player in the same area is included in the matching lobby. Given that a candidate player cannot change the matching lobby while waiting for matching, the waiting time of the candidate player is likely to be shortened by assigning more applying players who are more likely to want to play a battle game in the candidate player's area to the matching lobby. On the other hand, a lobby movement function is provided for the applying player as in the first embodiment, so the applying player can change the matching lobby at will, for example, when a candidate player in a desired area is matched with another applying player. At this time, the server control unit 201 re-determines a matching lobby that includes candidate players with whom the applying player needs to play in order to fulfill the conditions for granting.

〈仮想空間の表示〉
マッチングロビーが割り当てられると、申込プレイヤの利用するゲーム装置100の第1表示部111には、実施形態1と同様に仮想空間が表示される。本実施形態の対戦ゲームでは、図13(a)に示されるように、第1表示部111の領域1301に示される仮想空間では各キャラクターのアイコンには、当該キャラクターに係るプレイヤが分類されたエリアを示すエリア情報が付される。図の例では、領域1301の中央に配置された申込プレイヤに係る操作キャラクターのアイコン1302には、当該申込プレイヤが利用するゲーム装置100の設置場所に対応した「関東エリアB」のエリア情報1303が付されている。また、アイコン1302の周囲に配置された待機キャラクターのアイコン1304には、当該待機キャラクターに係る候補プレイヤが利用するゲーム装置100の設置場所に対応したエリア情報1305がそれぞれ付されている。
Displaying virtual space
When a matching lobby is assigned, a virtual space is displayed on the first display unit 111 of the game device 100 used by the applying player, as in the first embodiment. In the battle game of this embodiment, as shown in FIG. 13(a), area information indicating the area in which the player related to the character is classified is attached to the icon of each character in the virtual space displayed in the area 1301 of the first display unit 111. In the example shown in the figure, the icon 1302 of the operated character related to the applying player, which is arranged in the center of the area 1301, is attached with the area information 1303 of "Kanto Area B" corresponding to the installation location of the game device 100 used by the applying player. In addition, the icons 1304 of the waiting characters arranged around the icon 1302 are attached with the area information 1305 corresponding to the installation location of the game device 100 used by the candidate player related to the waiting character.

申込プレイヤは、実施形態1と同様に、第1表示部111において所望の待機キャラクターのアイコン1304に対して操作入力を行うことで、図13(b)に占めされるように、操作キャラクター(のアイコン1302)を当該待機キャラクター(のアイコン1304)の近傍まで移動させることができる。このとき、アイコン1302に付された申込プレイヤに係るエリア情報1303は、アイコン1302の移動に追従して仮想空間内で移動されて表示される。他方、待機キャラクターのアイコン1304及びこれに付されたエリア情報1305は、仮想空間において固定され、移動不可能に表示される。 As in embodiment 1, the applying player can perform operational input on the icon 1304 of a desired waiting character on the first display unit 111 to move the operated character (icon 1302) close to the waiting character (icon 1304), as shown in FIG. 13(b). At this time, the area information 1303 relating to the applying player attached to the icon 1302 is displayed moving within the virtual space following the movement of the icon 1302. On the other hand, the waiting character's icon 1304 and the area information 1305 attached thereto are displayed fixed in the virtual space and unmovable.

〈付与条件〉
以下、プレイヤへの特典の付与条件の詳細を説明する。本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤへの特典の付与条件として全エリア対戦制覇条件と全エリア勝利制覇条件の2種類が設けられる。いずれもの付与条件も、上述したように全エリアに分類されたプレイヤとマッチングしたことを前提条件とする。従って、本実施形態のサーバ200では、各プレイヤについて、プレイヤ同士をマッチングさせて行われた対戦ゲームの対戦結果の情報を、対戦相手が分類されたエリアの情報と関連付けて管理される。当該対戦結果の情報の管理は、サーバ記憶装置202の記憶領域を使用して構築される不図示のプレイヤDBを用いて行われる。プレイヤDBでは、各プレイヤの識別情報に関連付けて、当該プレイヤに関する各種の情報が管理される。
<Conditions for grant>
The conditions for granting a reward to a player will be described in detail below. In the game system of this embodiment, two conditions for granting a reward to a player are set: an all-area battle-winning condition and an all-area victory-winning condition. Both of these conditions are based on the premise that a player is matched with a player classified in all areas as described above. Therefore, in the server 200 of this embodiment, for each player, information on the battle results of a battle game in which players are matched with each other is managed in association with information on the area in which the opponent is classified. The management of the information on the battle results is performed using a player DB (not shown) constructed using the storage area of the server storage device 202. In the player DB, various information on each player is managed in association with the identification information of the player.

全エリア対戦制覇条件は、プレイヤが全エリアに分類された他のプレイヤとマッチングし、かつ、各プレイヤとの対戦ゲームを終了条件が満たされるまで実行したことにより達成される。ここで、対戦ゲームの終了条件は、例えば、対戦ゲームが最終ターンまで進行した後に対戦結果の確定及び表示がなされたこと、あるいは、参加するいずれかのプレイヤが使用するキャラクターの全てが行動不能になったことを条件として満たされるものとする。一方で対戦ゲームは、いずれかのプレイヤによる降参宣言や通信切断等によっても進行不可能となり、強制的に終了せざるを得ない状況となる。しかしながら、このような手法により特典が付与可能となるとプレイヤ間の公平性が担保されないため、強制的に終了せざるを得ない状況により対戦ゲームが終了した場合には、対戦ゲームの終了条件が満たされたとは判断されないものとする。 The all-area battle domination condition is achieved when a player is matched with other players classified in all areas and plays a battle game with each player until the end condition is met. Here, the end condition of the battle game is met, for example, when the battle result is confirmed and displayed after the battle game has progressed to the final turn, or when all characters used by any of the participating players are unable to act. On the other hand, the battle game can also become unable to proceed if any of the players declares surrender or the communication is cut off, and the game will be forced to end. However, if benefits were to be awarded using such a method, fairness between players would not be guaranteed, so if the battle game ends due to a situation where it is forced to end, the end condition of the battle game will not be deemed to have been met.

対して、全エリア勝利制覇条件は、プレイヤが全エリアに分類された他のプレイヤとマッチングし、かつ、各プレイヤとの対戦ゲームに勝利したことにより達成される。即ち、全エリア勝利制覇条件を達成した場合は、同時に全エリア対戦制覇条件も達成する。 In contrast, the all-area victory and domination condition is achieved when a player is matched with other players classified in all areas and wins a match game against each player. In other words, when the all-area victory and domination condition is achieved, the all-area match and domination condition is also achieved at the same time.

本実施形態のゲームシステムでは、全エリア対戦制覇条件と全エリア勝利制覇条件のそれぞれについて達成時に付与される特典が設けられる。付与される特典は、各条件で異なるものが設定されるが、いずれも対戦ゲームにおいて使用可能なゲーム要素である。一方で、全エリア勝利制覇条件の達成は、全エリア対戦制覇条件の達成よりも難度が高いものであるため、全エリア勝利制覇条件の達成時に付与される特典は、全エリア対戦制覇条件の達成時に付与される特典よりも対戦ゲームの進行を有利にせしめるよう構成されるものとする。 In the game system of this embodiment, a bonus is provided when the all area battle conquest condition and the all area victory conquest condition are achieved. The bonuses provided are different for each condition, but all are game elements that can be used in the battle game. However, since achieving the all area victory conquest condition is more difficult than achieving the all area battle conquest condition, the bonus provided when the all area victory conquest condition is achieved is configured to give an advantage in the progress of the battle game compared to the bonus provided when the all area battle conquest condition is achieved.

一例として、全エリア対戦制覇条件の達成時に付与される特典は、実行した対戦ゲームについて得られる経験値を増大させるゲーム要素等、プレイヤのプレイヤキャラクターの強化を促進し、これによりプレイヤキャラクターを使用した対戦ゲームの進行を間接的に有利にせしめるものであってよい。また全エリア勝利制覇条件の達成時に付与される特典は、例えば対戦ゲームにおいて使用することでプレイヤを有利にせしめる効果を発動し、直接的に対戦ゲームの進行を有利にせしめるものであってよい。 As one example, the bonus granted when the all area battle conquest condition is met may be a game element that promotes the strengthening of the player's player character, such as increasing the experience points gained for the battle game played, thereby indirectly giving the player an advantage in the progress of the battle game using the player character. Also, the bonus granted when the all area victory conquest condition is met may be, for example, an effect that gives the player an advantage when used in the battle game, thereby directly giving the player an advantage in the progress of the battle game.

〈付与条件の達成状況〉
また本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤはマッチングロビーを利用したマッチングを行うモードにおいて、現時点の当該プレイヤの付与条件の達成状況を確認可能に構成される。付与条件の達成状況は、例えば図14に示されるように各エリアに対応する領域が配置されたマップを用いてプレイヤに知らしめるものであってよい。当該マップは、例えば対戦ゲームが終了した後に第2表示部112に表示されるものであってよい。
<Status of achievement of conditions for grant>
Furthermore, in the game system of this embodiment, in a mode in which matching is performed using a matching lobby, the player is configured to be able to check the current achievement status of the grant condition of the player. The achievement status of the grant condition may be notified to the player using a map on which regions corresponding to each area are arranged, for example, as shown in Fig. 14. The map may be displayed on the second display unit 112 after the battle game is ended, for example.

図14(a)は、全エリア対戦制覇条件の達成状況に係り表示されるマップを例示している。当該マップでは、プレイヤが参加し、終了条件を満たした対戦ゲームの対戦相手のプレイヤが分類されていたエリアに対応する領域とそれ以外の領域とが、異なる色に着色されている。図の例では、ハッチングが付された領域が、終了条件まで対戦ゲームをプレイした対戦相手が分類されていたエリアに対応する領域を示している。 Figure 14 (a) shows an example of a map that is displayed in relation to the achievement status of the all area battle domination condition. In this map, the areas corresponding to the areas in which the opponent players of the battle game in which the player participated and in which the end condition was met were classified are colored in different colors from the other areas. In the example shown, the hatched areas indicate the areas corresponding to the areas in which the opponents who played the battle game until the end condition was met were classified.

また図14(b)は、全エリア勝利制覇条件の達成状況に係り表示されるマップを例示している。当該マップでは、プレイヤが参加し、勝利した対戦ゲームの対戦相手のプレイヤが分類されていたエリアに対応する領域とそれ以外の領域とが、異なる色に着色されている。図の例では、ハッチングが付された領域が、対戦ゲームにおいて勝利した対戦相手が分類されていたエリアに対応する領域を示している。 Figure 14(b) shows an example of a map that is displayed in relation to the achievement status of the all-area victory condition. In this map, areas corresponding to the areas in which the opponent players in the competitive game in which the player participated and won were classified are colored in different colors from other areas. In the example shown, the hatched areas indicate areas corresponding to the areas in which the opponents who were defeated in the competitive game were classified.

なお、本実施形態のゲームシステムでは、全エリア対戦制覇条件と全エリア勝利制覇条件のそれぞれについてマップが表示されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。上述したように、全エリア勝利制覇条件は、当該条件の達成により全エリア対戦制覇条件も達成する関係となっているため、これらの達成状況は1つのマップにまとめて表示されるものであってもよい。即ち、各エリアに対応する領域を配置したマップは、対戦ゲームにおいて勝利した対戦相手が分類されていたエリアに対応する領域と、敗北したが終了条件を満たした対戦ゲームの対戦相手のプレイヤが分類されていたエリアに対応する領域と、それ以外の領域とが異なる表示態様で示されるものであってもよい。 In the game system of this embodiment, a map is displayed for each of the all area battle conquest condition and the all area victory conquest condition, but the implementation of the present invention is not limited to this. As described above, the achievement of the all area victory conquest condition is related to the achievement of the all area battle conquest condition, so the achievement status of these conditions may be displayed together on one map. In other words, the map on which the areas corresponding to each area are arranged may be displayed in a different manner for the area corresponding to the area in which the opponent who won in the battle game was classified, the area corresponding to the area in which the opponent player who lost but met the end condition in the battle game was classified, and the other areas.

《付与制御処理》
このような構成をもつ本実施形態のサーバ200においてプレイヤへの特典の付与を制御する付与制御処理について、図15のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、サーバ制御部201が、例えばサーバ記憶装置202に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、サーバメモリ203に展開して実行することにより実現することができる。なお、本付与制御処理は、例えばプレイヤ同士をマッチングさせて実行された対戦ゲームのゲーム結果の情報を取得した際に開始されるものとして説明する。
<<Grant Control Process>>
A specific example of the award control process for controlling the awarding of benefits to players in the server 200 of this embodiment having such a configuration will be described with reference to the flowchart in Fig. 15. The process corresponding to this flowchart can be realized by the server control unit 201 reading out a corresponding processing program stored in the server storage device 202, for example, and deploying it in the server memory 203 for execution. Note that this award control process will be described as being started, for example, when information on the game result of a competitive game played by matching players is obtained.

S1501で、サーバ制御部201は、実行された対戦ゲームに参加したプレイヤ(参加プレイヤ)のそれぞれについてプレイヤDBで管理される情報に、対戦相手のプレイヤが分類されたエリアの情報を関連付けた対戦結果の情報を追加する。 At S1501, the server control unit 201 adds information about the match results that associates information about the area in which the opponent player is classified to the information managed in the player DB for each player who participated in the executed match game (participating players).

S1502で、サーバ制御部201は、参加プレイヤのうちの、まだ特典の付与条件の達成有無を判断していない1人のプレイヤを対象プレイヤとして選択する。 At S1502, the server control unit 201 selects one of the participating players who has not yet determined whether the conditions for granting a bonus have been met as the target player.

S1503で、サーバ制御部201は、対象プレイヤの対戦履歴の情報に基づいて、全エリア勝利制覇条件が達成されたか否かを判断する。サーバ制御部201は、対象プレイヤについて全エリア勝利制覇条件が達成されたと判断した場合は処理をS1504に移し、達成されていないと判断した場合は処理をS1505に移す。 In S1503, the server control unit 201 determines whether the condition for winning and conquering all areas has been achieved based on the information on the match history of the target player. If the server control unit 201 determines that the condition for winning and conquering all areas has been achieved for the target player, it transfers processing to S1504, and if it determines that the condition has not been achieved, it transfers processing to S1505.

S1504で、サーバ制御部201は、対象プレイヤの利用しているゲーム装置100に、全エリア対戦制覇条件の達成に係る特典と全エリア勝利制覇条件の達成に係る特典を提供させる制御命令を、サーバ通信I/F204を介して送信する。サーバ制御部201は、制御命令を送信すると、処理をS1507に移す。 At S1504, the server control unit 201 transmits, via the server communication I/F 204, a control command to the game device 100 used by the target player to provide a bonus associated with achieving the all-area battle victory condition and a bonus associated with achieving the all-area victory condition. After transmitting the control command, the server control unit 201 moves the process to S1507.

一方、S1503において対象プレイヤについて全エリア勝利制覇条件が達成されていないと判断した場合、サーバ制御部201はS1505で、対象プレイヤについて全エリア対戦制覇条件が達成されたか否かを判断する。サーバ制御部201は、対象プレイヤについて全エリア対戦制覇条件が達成されたと判断した場合は処理をS1506に移し、達成されていないと判断した場合は処理をS1507に移す。 On the other hand, if it is determined in S1503 that the condition for winning all areas has not been met for the target player, the server control unit 201 determines in S1505 whether the condition for winning all area battles has been met for the target player. If the server control unit 201 determines that the condition for winning all area battles has been met for the target player, it transfers processing to S1506, and if it determines that the condition has not been met, it transfers processing to S1507.

S1506で、サーバ制御部201は、対象プレイヤの利用しているゲーム装置100に、全エリア対戦制覇条件の達成に係る特典を提供させる制御命令を、サーバ通信I/F204を介して送信する。サーバ制御部201は、制御命令を送信すると、処理をS1507に移す。 At S1506, the server control unit 201 transmits, via the server communication I/F 204, a control command to the game device 100 used by the target player to provide a reward related to achieving the condition for winning all area battles. After transmitting the control command, the server control unit 201 moves the process to S1507.

S1507で、サーバ制御部201は、全ての参加プレイヤについて特典の付与条件の達成有無を判断済みか否かを判断する。サーバ制御部201は、全ての参加プレイヤについて特典の付与条件の達成有無を判断済みと判断した場合は本付与制御処理を完了し、判断済みではないと判断した場合は処理をS1502に戻す。 In S1507, the server control unit 201 determines whether or not it has been determined whether or not the conditions for granting a bonus have been met for all participating players. If the server control unit 201 determines that it has been determined whether or not the conditions for granting a bonus have been met for all participating players, it ends this granting control process, and if it determines that it has not been determined, it returns the process to S1502.

このようにすることで、プレイヤを繰り返しのゲーム装置100の利用に誘導することができる。なお、特典の付与条件については、達成した後にリセットすることで再度挑戦可能とし、特典の入手機会を増大させるよう構成してもよい。あるいは、全エリア対戦制覇条件が達成されたとしても、全エリア勝利制覇条件が達成されるまではリセットは行わないよう制御するものとしてもよい。 In this way, it is possible to induce the player to use the game device 100 repeatedly. Note that the conditions for granting a bonus may be configured to be reset after being achieved so that the player can challenge again, thereby increasing the chances of obtaining a bonus. Alternatively, even if the conditions for conquering all battles in all areas are achieved, the system may be controlled so that resetting is not performed until the conditions for winning all areas are achieved.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステムによれば、プレイヤの対戦ゲームへのモチベーションを向上させることができる。 As described above, the game system of this embodiment can increase players' motivation for competitive games.

なお、本実施形態ではサーバ制御部201は、対戦ゲームが実行されるごとに特典の付与条件が満たされたか否かを判定し、満たされた場合に特典を付与するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。特典の付与は、例えば対戦ゲームにおける期間限定のキャンペーンとして行われるものであってもよい。この場合、サーバ制御部201は、付与条件が満たされた時期がキャンペーンについて定められた付与期間に含まれることを条件として、特典の付与に係る制御を行うものとしてもよい。 In this embodiment, the server control unit 201 determines whether the conditions for granting a bonus are met each time a competitive game is executed, and grants a bonus if the conditions are met. However, the implementation of the present invention is not limited to this. The bonus may be granted, for example, as a limited-time campaign in a competitive game. In this case, the server control unit 201 may control the granting of the bonus on the condition that the time when the conditions for granting are satisfied is included in the granting period set for the campaign.

[変形例3]
上述した実施形態2では、プレイヤが利用するゲーム装置100の設置場所の情報を当該プレイヤの位置情報として利用し、プレイヤが属するエリアを分類するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。プレイヤの位置情報は、例えばロビー接続要求の送信時にプレイヤが所有する通信端末の測位機能を用いて取得され、当該通信端末からサーバ200に対して送信される、あるいは当該通信端末からゲーム装置100を介してサーバ200に送信されるものであってもよい。あるいは、プレイヤの位置情報は、ライセンスカード等に予め登録された住所や居所等の情報が利用されるものであってもよい。
[Modification 3]
In the above-mentioned second embodiment, information on the installation location of the game device 100 used by the player is used as the player's location information to classify the area to which the player belongs, but the implementation of the present invention is not limited to this. The player's location information may be acquired, for example, using a positioning function of a communication terminal owned by the player when transmitting a lobby connection request, and transmitted from the communication terminal to the server 200, or transmitted from the communication terminal to the server 200 via the game device 100. Alternatively, the player's location information may be information such as an address or residence registered in advance on a license card or the like.

[実施形態のまとめ]
上記実施形態は以下のプログラム、サーバ及びゲームシステムを少なくとも開示する。
[Summary of the embodiment]
The above embodiment discloses at least the following program, server, and game system.

(1) コンピュータに、
グループへの振り分け要求を行ったプレイヤに関するプレイヤ情報を取得する取得処理と、
前記プレイヤ情報に基づいて、前記振り分け要求を行ったプレイヤを複数のエリアのいずれかに分類する分類処理と、
前記振り分け要求を行ったプレイヤをグループに振り分ける振り分け処理と、
同一グループに振り分けられたプレイヤのうちから、所定数のプレイヤを対戦ゲームの参加プレイヤとしてマッチングするマッチング処理と、
前記対戦ゲームの実行結果に基づいて、前記参加プレイヤの各々について特典の付与条件が満たされたか否かを判断する判断処理と、
前記判断処理の判断結果に基づいて、前記付与条件が満たされたプレイヤに前記特典を付与する付与処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとマッチングする第1条件を少なくとも含むプログラム。
(1) To a computer:
An acquisition process for acquiring player information regarding a player who has made a request to be assigned to a group;
a classification process for classifying the player who has made the allocation request into one of a plurality of areas based on the player information;
an allocation process for allocating the player who has made the allocation request to a group;
a matching process for matching a predetermined number of players from among the players assigned to the same group as participants in a competitive game;
a determination process for determining whether or not a condition for granting a benefit is satisfied for each of the participating players based on a result of the execution of the competitive game;
a granting process of granting the benefit to a player for whom the benefit condition is satisfied based on a determination result of the determination process;
A program for executing
The program, wherein the conditions for granting the game include at least a first condition of matching with players classified into all areas.

(2) 前記付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとの前記対戦ゲームの終了条件が満たされる第2条件を含む(1)に記載のプログラム。 (2) The program described in (1), wherein the granting condition includes a second condition that an end condition of the competitive game with players classified in all areas is satisfied.

(3) 前記付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとの前記対戦ゲームに勝利する第3条件を含む(2)に記載のプログラム。 (3) The program described in (2), wherein the conditions for granting the bonus include a third condition of winning the competitive game against players classified in all areas.

(4) 前記特典は複数種類あり、
前記付与処理において、
前記第1条件及び前記第2条件が満たされた場合に第1特典が付与され、
前記第1条件及び前記第3条件が満たされた場合に第2特典が付与される、(3)に記載のプログラム。
(4) There are multiple types of the above benefits.
In the above-mentioned granting process,
A first benefit is granted if the first condition and the second condition are satisfied;
The program described in (3), wherein a second benefit is granted when the first condition and the third condition are satisfied.

(5) 前記第1特典と前記第2特典は、前記対戦ゲームにおいて使用可能なゲーム要素であり、
前記第2特典は、前記第1特典よりも前記対戦ゲームの進行を有利にせしめるゲーム要素である、(4)に記載のプログラム。
(5) the first benefit and the second benefit are game elements usable in the fighting game;
The program according to (4), wherein the second benefit is a game element that provides an advantage in the progress of the competitive game compared to the first benefit.

(6) 前記判断処理において前記付与条件が満たされたと判断された時期が所定の付与期間に含まれる場合に、前記付与処理において前記特典が付与される(1)乃至(5)のいずれか1つに記載のプログラム。 (6) A program according to any one of (1) to (5), in which the benefit is granted in the granting process if the time at which the determination process determines that the granting condition is satisfied is included in a predetermined granting period.

(7) 前記分類処理において、前記振り分け要求を行ったプレイヤの位置情報に基づいて、当該プレイヤを分類するエリアが決定される(1)乃至(6)のいずれか1つに記載のプログラム。 (7) The program described in any one of (1) to (6), in which the area into which the player is to be classified is determined based on the position information of the player who made the allocation request during the classification process.

(8) 前記分類処理において、前記振り分け要求を行ったプレイヤが利用するゲーム装置の設置場所の情報に基づいて、当該プレイヤを分類するエリアが決定される(1)乃至(6)のいずれか1つに記載のプログラム。 (8) A program described in any one of (1) to (6), in which the classification process determines an area into which the player making the allocation request is classified based on information about the location of the game device used by the player.

(9) 前記グループは複数設けられ、
前記分類処理における分類結果に基づいて、前記振り分け処理において前記振り分け要求を行ったプレイヤを振り分けるグループが決定される(1)乃至(8)のいずれか1つに記載のプログラム。
(9) A plurality of the groups are provided,
The program according to any one of (1) to (8), wherein a group to which the player who has made the allocation request is allocated in the allocation process is determined based on a classification result in the classification process.

(10) 前記振り分け要求を行ったプレイヤには、前記対戦ゲームの対戦相手とする相手プレイヤを選択する申込プレイヤと、前記対戦ゲームの対戦相手の候補として待機する候補プレイヤとが含まれ、
前記振り分け処理において、1つのグループには同一エリアに分類された前記候補プレイヤが含まれないよう、前記振り分け要求を行ったプレイヤが振り分けられる、(9)に記載のプログラム。
(10) The players who have made the allocation request include an application player who selects an opponent player to be an opponent in the competitive game, and candidate players who are waiting as candidates for the opponent in the competitive game,
The program according to (9), wherein in the allocation process, the players who have made the allocation requests are allocated so that one group does not include the candidate players classified into the same area.

(11) 前記振り分け処理において、前記申込プレイヤが振り分けられるグループは、当該グループに同一エリアに分類された前記候補プレイヤが含まれるか否かに依らず決定される(10)に記載のプログラム。 (11) The program described in (10), in which the group to which the applying player is assigned in the assignment process is determined regardless of whether the group includes the candidate player who is classified in the same area.

(12) 前記振り分け処理において、前記申込プレイヤは、前記第1条件を満たすために当該申込プレイヤがまだマッチングしていないエリアに分類された前記候補プレイヤが少なくとも含まれるグループに振り分けられる、(10)または(11)に記載のプログラム。 (12) The program described in (10) or (11), in which, in the allocation process, the applying player is allocated to a group that includes at least the candidate player who is classified into an area to which the applying player has not yet been matched because the candidate player satisfies the first condition.

(13) 前記グループの変更要求がなされた場合に、前記振り分け処理において当該変更要求を行ったプレイヤを振り分けるグループが再決定される(9)乃至(12)のいずれか1つに記載のプログラム。 (13) The program described in any one of (9) to (12), in which, when a request to change the group is made, the group to which the player who made the change request is assigned is redetermined in the assignment process.

(14) グループへの振り分け要求を行ったプレイヤに関するプレイヤ情報を取得する取得手段と、
前記プレイヤ情報に基づいて、前記振り分け要求を行ったプレイヤを複数のエリアのいずれかに分類する分類手段と、
前記振り分け要求を行ったプレイヤをグループに振り分ける振り分け手段と、
前記振り分け手段により同一グループに振り分けられたプレイヤのうちから、所定数のプレイヤを対戦ゲームの参加プレイヤとしてマッチングするマッチング手段と、
前記対戦ゲームの実行結果に基づいて、前記参加プレイヤの各々について特典の付与条件が満たされたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に基づいて、前記付与条件が満たされたプレイヤに前記特典を付与する付与手段と、
を備え、
前記付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとマッチングする第1条件を少なくとも含むサーバ。
(14) An acquisition means for acquiring player information regarding a player who has made a group allocation request;
a classification means for classifying the player who has made the allocation request into one of a plurality of areas based on the player information;
an allocation means for allocating the players who have made the allocation requests to groups;
a matching means for matching a predetermined number of players from among the players allocated to the same group by the allocation means as players participating in a competitive game;
a determination means for determining whether or not a condition for granting a benefit is satisfied for each of the participating players based on a result of the execution of the competitive game;
a granting means for granting the benefit to a player for whom the benefit condition is satisfied based on a result of the determination by the determining means;
Equipped with
The granting conditions include at least a first condition of matching with players classified into all areas.

(15) 対戦ゲームのプレイ体験を提供するゲーム装置と、当該ゲーム装置においてグループへの振り分け要求を行ったプレイヤをマッチングするサーバと、を含むゲームシステムであって、
前記サーバが、
前記振り分け要求を行ったプレイヤに関するプレイヤ情報を取得する取得手段と、
前記プレイヤ情報に基づいて、前記振り分け要求を行ったプレイヤを複数のエリアのいずれかに分類する分類手段と、
前記振り分け要求を行ったプレイヤをグループに振り分ける振り分け手段と、
前記振り分け手段により同一グループに振り分けられたプレイヤのうちから、所定数のプレイヤを前記対戦ゲームの参加プレイヤとしてマッチングするマッチング手段と、
前記対戦ゲームの実行結果に基づいて、前記参加プレイヤの各々について特典の付与条件が満たされたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に基づいて、前記付与条件が満たされたプレイヤに前記特典を付与する付与手段と、
を備え、
前記付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとマッチングする第1条件を少なくとも含むゲームシステム。
(15) A game system including: a game device that provides a playing experience of a competitive game; and a server that matches a player who has made a request to be assigned to a group on the game device,
The server,
An acquisition means for acquiring player information relating to the player who has made the allocation request;
a classification means for classifying the player who has made the allocation request into one of a plurality of areas based on the player information;
an allocation means for allocating the players who have made the allocation requests to groups;
a matching means for matching a predetermined number of players from among the players allocated to the same group by the allocation means as participating players in the competitive game;
a determination means for determining whether or not a condition for granting a benefit is satisfied for each of the participating players based on a result of the execution of the competitive game;
a granting means for granting the benefit to a player for whom the benefit condition is satisfied based on a result of the determination by the determining means;
Equipped with
The conditions for granting the prize include at least a first condition of matching with players classified into all areas.

(16) 前記付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとの前記対戦ゲームの終了条件が満たされる第2条件を含む(15)に記載のゲームシステム。 (16) The game system described in (15), wherein the granting condition includes a second condition that an end condition of the competitive game with players classified in all areas is satisfied.

(17) 前記ゲーム装置は、前記複数のエリアのそれぞれに対応付けられた複数の領域が配置されたマップを表示する第1表示手段を備え、
前記第1表示手段は、前記ゲーム装置を利用するプレイヤが参加し、終了条件を満たした前記対戦ゲームの対戦相手のプレイヤが分類されたエリアに対応する領域と、それ以外の領域とを異なる表示態様にして前記マップを表示する、(16)に記載のゲームシステム。
(17) The game device includes a first display means for displaying a map on which a plurality of regions corresponding to each of the plurality of areas are arranged,
The game system described in (16), wherein the first display means displays the map in a manner different from that of an area corresponding to an area into which an opponent player of the competitive game in which the player using the game device participates and who has satisfied an ending condition is classified, and other areas.

(18) 前記付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとの前記対戦ゲームに勝利する第3条件を含む(16)に記載のゲームシステム。 (18) The game system described in (16), wherein the conditions for granting the bonus include a third condition of winning the competitive game against players classified in all areas.

(19) 前記ゲーム装置は、前記複数のエリアのそれぞれに対応付けられた複数の領域が配置されたマップを表示する第2表示手段を備え、
前記第2表示手段は、前記ゲーム装置を利用するプレイヤが参加し、勝利した前記対戦ゲームの対戦相手のプレイヤが分類されたエリアに対応する領域と、それ以外の領域とを異なる表示態様にして前記マップを表示する、(18)に記載のゲームシステム。
(19) The game device further includes a second display means for displaying a map on which a plurality of regions corresponding to each of the plurality of areas are arranged,
The game system described in (18), wherein the second display means displays the map in a manner different from that of an area corresponding to an area into which the opponent player of the competitive game in which the player using the game device participates and in which the player has won is classified, and other areas.

(20) 前記ゲーム装置は、当該ゲーム装置を利用する利用プレイヤが振り分けられたグループに対応する仮想環境であって、当該グループに振り分けられたプレイヤに対応する仮想キャラクターが配置された仮想空間を表示する第3表示手段を備え、
前記第3表示手段は、前記仮想空間に配置される前記仮想キャラクターの各々を、当該仮想キャラクターに対応するプレイヤが分類されたエリアの情報とともに表示する、(15)乃至(19)のいずれか1つに記載のゲームシステム。
(20) The game device further comprises a third display means for displaying a virtual environment corresponding to a group to which a user player using the game device is assigned, the virtual space including a virtual character corresponding to the player assigned to the group, the virtual environment being displayed on the third display means;
The game system according to any one of (15) to (19), wherein the third display means displays each of the virtual characters placed in the virtual space together with information about an area in which a player corresponding to the virtual character is classified.

(21) 前記第3表示手段は、
前記利用プレイヤに対応する第1仮想キャラクターと当該利用プレイヤが分類されたエリアを示す第1エリア情報とを、前記仮想空間において移動可能に表示し、
前記利用プレイヤが振り分けられたグループに含まれる前記利用プレイヤ以外のプレイヤに対応する第2仮想キャラクターと当該プレイヤが分類されたエリアを示す第2エリア情報とを、前記仮想空間において移動不可能に表示する、(20)に記載のゲームシステム。
(21) The third display means
displaying a first virtual character corresponding to the user player and first area information indicating an area in which the user player is classified in the virtual space in a movable manner;
A game system as described in (20), in which a second virtual character corresponding to a player other than the user player and included in the group to which the user player is assigned, and second area information indicating the area to which the player is classified are displayed in an immovable manner in the virtual space.

(22) 前記第3表示手段は、前記仮想空間において前記第1仮想キャラクターの周囲に、前記第2仮想キャラクターを前記第2エリア情報とともに表示する(21)に記載のゲームシステム。 (22) The game system described in (21), wherein the third display means displays the second virtual character together with the second area information around the first virtual character in the virtual space.

[その他の実施形態]
発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
[Other embodiments]
The invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and variations are possible within the scope of the gist of the invention.

100:ゲーム装置、101:制御部、102:記憶装置、103:メモリ、104:GPU、105:操作I/F、106:通信I/F、110:提示装置、111:第1表示部、112:第2表示部、120:支払装置、130:リーダ、140:提供装置、200:サーバ、201:サーバ制御部、202:サーバ記憶装置、203:サーバメモリ、204:サーバ通信I/F、300:ネットワーク 100: Game device, 101: Control unit, 102: Storage device, 103: Memory, 104: GPU, 105: Operation I/F, 106: Communication I/F, 110: Presentation device, 111: First display unit, 112: Second display unit, 120: Payment device, 130: Reader, 140: Provider device, 200: Server, 201: Server control unit, 202: Server storage device, 203: Server memory, 204: Server communication I/F, 300: Network

Claims (22)

コンピュータに、
グループへの振り分け要求を行ったプレイヤに関するプレイヤ情報を取得する取得処理と、
前記プレイヤ情報に基づいて、前記振り分け要求を行ったプレイヤを複数のエリアのいずれかに分類する分類処理と、
前記振り分け要求を行ったプレイヤをグループに振り分ける振り分け処理と、
同一グループに振り分けられたプレイヤのうちから、所定数のプレイヤを対戦ゲームの参加プレイヤとしてマッチングするマッチング処理と、
前記対戦ゲームの実行結果に基づいて、前記参加プレイヤの各々について特典の付与条件が満たされたか否かを判断する判断処理と、
前記判断処理の判断結果に基づいて、前記付与条件が満たされたプレイヤに前記特典を付与する付与処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとマッチングする第1条件を少なくとも含むプログラム。
On the computer,
An acquisition process for acquiring player information regarding a player who has made a request to be assigned to a group;
a classification process for classifying the player who has made the allocation request into one of a plurality of areas based on the player information;
an allocation process for allocating the player who has made the allocation request to a group;
a matching process for matching a predetermined number of players from among the players assigned to the same group as participants in a competitive game;
a determination process for determining whether or not a condition for granting a benefit is satisfied for each of the participating players based on a result of the execution of the competitive game;
a granting process of granting the benefit to a player for whom the benefit condition is satisfied based on a determination result of the determination process;
A program for executing
The program, wherein the conditions for granting the game include at least a first condition of matching with players classified into all areas.
前記付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとの前記対戦ゲームの終了条件が満たされる第2条件を含む請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1, wherein the granting condition includes a second condition that an end condition of the competitive game with players classified in all areas is met. 前記付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとの前記対戦ゲームに勝利する第3条件を含む請求項2に記載のプログラム。 The program according to claim 2, wherein the conditions for granting the bonus include a third condition of winning the competitive game against players classified in all areas. 前記特典は複数種類あり、
前記付与処理において、
前記第1条件及び前記第2条件が満たされた場合に第1特典が付与され、
前記第1条件及び前記第3条件が満たされた場合に第2特典が付与される
請求項3に記載のプログラム。
There are several types of the above benefits:
In the above-mentioned granting process,
A first benefit is granted if the first condition and the second condition are satisfied;
The program according to claim 3 , wherein a second benefit is provided when the first condition and the third condition are satisfied.
前記第1特典と前記第2特典は、前記対戦ゲームにおいて使用可能なゲーム要素であり、
前記第2特典は、前記第1特典よりも前記対戦ゲームの進行を有利にせしめるゲーム要素である
請求項4に記載のプログラム。
the first benefit and the second benefit are game elements that can be used in the fighting game,
5. The program according to claim 4, wherein the second benefit is a game element that provides an advantage in the progress of the competitive game compared to the first benefit.
前記判断処理において前記付与条件が満たされたと判断された時期が所定の付与期間に含まれる場合に、前記付与処理において前記特典が付与される請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1, in which the benefit is granted in the granting process if the time when it is determined in the determination process that the granting condition is met is included in a predetermined granting period. 前記分類処理において、前記振り分け要求を行ったプレイヤの位置情報に基づいて、当該プレイヤを分類するエリアが決定される請求項1乃至6のいずれか1項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 6, wherein in the classification process, an area into which the player is classified is determined based on position information of the player who made the allocation request. 前記分類処理において、前記振り分け要求を行ったプレイヤが利用するゲーム装置の設置場所の情報に基づいて、当該プレイヤを分類するエリアが決定される請求項1乃至6のいずれか1項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 6, wherein in the classification process, the area into which the player making the allocation request is classified is determined based on information about the location of the game device used by the player. 前記グループは複数設けられ、
前記分類処理における分類結果に基づいて、前記振り分け処理において前記振り分け要求を行ったプレイヤを振り分けるグループが決定される請求項1に記載のプログラム。
A plurality of the groups are provided,
2. The program according to claim 1, wherein a group to which the player who has made the allocation request is assigned in the allocation process is determined based on a classification result in the classification process.
前記振り分け要求を行ったプレイヤには、前記対戦ゲームの対戦相手とする相手プレイヤを選択する申込プレイヤと、前記対戦ゲームの対戦相手の候補として待機する候補プレイヤとが含まれ、
前記振り分け処理において、1つのグループには同一エリアに分類された前記候補プレイヤが含まれないよう、前記振り分け要求を行ったプレイヤが振り分けられる
請求項9に記載のプログラム。
The players who have made the allocation request include an application player who selects an opponent player to be an opponent in the competitive game, and candidate players who are waiting as candidates for the opponent in the competitive game,
10. The program according to claim 9, wherein in the allocation process, players who have made the allocation requests are allocated so that one group does not include the candidate players classified into the same area.
前記振り分け処理において、前記申込プレイヤが振り分けられるグループは、当該グループに同一エリアに分類された前記候補プレイヤが含まれるか否かに依らず決定される請求項10に記載のプログラム。 The program according to claim 10, wherein in the allocation process, the group to which the applying player is allocated is determined regardless of whether the group includes the candidate player classified in the same area. 前記振り分け処理において、前記申込プレイヤは、前記第1条件を満たすために当該申込プレイヤがまだマッチングしていないエリアに分類された前記候補プレイヤが少なくとも含まれるグループに振り分けられる
請求項10に記載のプログラム。
The program according to claim 10, wherein in the allocation process, the applying player is allocated to a group including at least the candidate player who is classified into an area to which the applying player has not yet been matched because the candidate player satisfies the first condition.
前記グループの変更要求がなされた場合に、前記振り分け処理において当該変更要求を行ったプレイヤを振り分けるグループが再決定される請求項9に記載のプログラム。 The program according to claim 9, wherein when a request to change the group is made, the group to which the player who made the change request is assigned is redetermined in the assignment process. グループへの振り分け要求を行ったプレイヤに関するプレイヤ情報を取得する取得手段と、
前記プレイヤ情報に基づいて、前記振り分け要求を行ったプレイヤを複数のエリアのいずれかに分類する分類手段と、
前記振り分け要求を行ったプレイヤをグループに振り分ける振り分け手段と、
前記振り分け手段により同一グループに振り分けられたプレイヤのうちから、所定数のプレイヤを対戦ゲームの参加プレイヤとしてマッチングするマッチング手段と、
前記対戦ゲームの実行結果に基づいて、前記参加プレイヤの各々について特典の付与条件が満たされたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に基づいて、前記付与条件が満たされたプレイヤに前記特典を付与する付与手段と、
を備え、
前記付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとマッチングする第1条件を少なくとも含むサーバ。
An acquisition means for acquiring player information regarding a player who has made a request to be assigned to a group;
a classification means for classifying the player who has made the allocation request into one of a plurality of areas based on the player information;
an allocation means for allocating the players who have made the allocation requests to groups;
a matching means for matching a predetermined number of players from among the players allocated to the same group by the allocation means as players participating in a competitive game;
a determination means for determining whether or not a condition for granting a benefit is satisfied for each of the participating players based on a result of the execution of the competitive game;
a granting means for granting the benefit to a player for whom the benefit condition is satisfied based on a result of the determination by the determining means;
Equipped with
The granting conditions include at least a first condition of matching with players classified into all areas.
対戦ゲームのプレイ体験を提供するゲーム装置と、当該ゲーム装置においてグループへの振り分け要求を行ったプレイヤをマッチングするサーバと、を含むゲームシステムであって、
前記サーバが、
前記振り分け要求を行ったプレイヤに関するプレイヤ情報を取得する取得手段と、
前記プレイヤ情報に基づいて、前記振り分け要求を行ったプレイヤを複数のエリアのいずれかに分類する分類手段と、
前記振り分け要求を行ったプレイヤをグループに振り分ける振り分け手段と、
前記振り分け手段により同一グループに振り分けられたプレイヤのうちから、所定数のプレイヤを前記対戦ゲームの参加プレイヤとしてマッチングするマッチング手段と、
前記対戦ゲームの実行結果に基づいて、前記参加プレイヤの各々について特典の付与条件が満たされたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に基づいて、前記付与条件が満たされたプレイヤに前記特典を付与する付与手段と、
を備え、
前記付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとマッチングする第1条件を少なくとも含むゲームシステム。
A game system including a game device that provides a playing experience of a competitive game, and a server that matches players who have made a request to be assigned to a group on the game device,
The server,
An acquisition means for acquiring player information relating to the player who has made the allocation request;
a classification means for classifying the player who has made the allocation request into one of a plurality of areas based on the player information;
an allocation means for allocating the players who have made the allocation requests to groups;
a matching means for matching a predetermined number of players from among the players allocated to the same group by the allocation means as participating players in the competitive game;
a determination means for determining whether or not a condition for granting a benefit is satisfied for each of the participating players based on a result of the execution of the competitive game;
a granting means for granting the benefit to a player for whom the benefit condition is satisfied based on a result of the determination by the determining means;
Equipped with
The conditions for granting the prize include at least a first condition of matching with players classified into all areas.
前記付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとの前記対戦ゲームの終了条件が満たされる第2条件を含む請求項15に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 15, wherein the granting condition includes a second condition that an end condition of the competitive game with players classified in all areas is met. 前記ゲーム装置は、前記複数のエリアのそれぞれに対応付けられた複数の領域が配置されたマップを表示する第1表示手段を備え、
前記第1表示手段は、前記ゲーム装置を利用するプレイヤが参加し、終了条件を満たした前記対戦ゲームの対戦相手のプレイヤが分類されたエリアに対応する領域と、それ以外の領域とを異なる表示態様にして前記マップを表示する
請求項16に記載のゲームシステム。
the game device includes a first display means for displaying a map on which a plurality of regions corresponding to each of the plurality of areas are arranged,
17. The game system according to claim 16, wherein the first display means displays the map in a different display mode for an area corresponding to an area into which an opponent player of the competitive game in which the player using the game device participates and who has satisfied an end condition is classified, and for other areas.
前記付与条件は、全てのエリアに分類されたプレイヤとの前記対戦ゲームに勝利する第3条件を含む請求項16に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 16, wherein the conditions for granting the bonus include a third condition of winning the competitive game against players classified in all areas. 前記ゲーム装置は、前記複数のエリアのそれぞれに対応付けられた複数の領域が配置されたマップを表示する第2表示手段を備え、
前記第2表示手段は、前記ゲーム装置を利用するプレイヤが参加し、勝利した前記対戦ゲームの対戦相手のプレイヤが分類されたエリアに対応する領域と、それ以外の領域とを異なる表示態様にして前記マップを表示する
請求項18に記載のゲームシステム。
the game device includes a second display means for displaying a map on which a plurality of regions corresponding to each of the plurality of areas are arranged,
20. The game system according to claim 18, wherein the second display means displays the map in a manner different from that of the area corresponding to an area into which an opponent player of the competitive game in which the player using the game device participates and in which the player has won is classified, and other areas.
前記ゲーム装置は、当該ゲーム装置を利用する利用プレイヤが振り分けられたグループに対応する仮想環境であって、当該グループに振り分けられたプレイヤに対応する仮想キャラクターが配置された仮想空間を表示する第3表示手段を備え、
前記第3表示手段は、前記仮想空間に配置される前記仮想キャラクターの各々を、当該仮想キャラクターに対応するプレイヤが分類されたエリアの情報とともに表示する
請求項15乃至19のいずれか1項に記載のゲームシステム。
the game device includes a third display means for displaying a virtual environment corresponding to a group to which a user player using the game device is assigned, the virtual space in which a virtual character corresponding to the player assigned to the group is disposed;
20. The game system according to claim 15, wherein the third display means displays each of the virtual characters arranged in the virtual space together with information on an area in which a player corresponding to the virtual character is classified.
前記第3表示手段は、
前記利用プレイヤに対応する第1仮想キャラクターと当該利用プレイヤが分類されたエリアを示す第1エリア情報とを、前記仮想空間において移動可能に表示し、
前記利用プレイヤが振り分けられたグループに含まれる前記利用プレイヤ以外のプレイヤに対応する第2仮想キャラクターと当該プレイヤが分類されたエリアを示す第2エリア情報とを、前記仮想空間において移動不可能に表示する
請求項20に記載のゲームシステム。
The third display means is
displaying a first virtual character corresponding to the user player and first area information indicating an area in which the user player is classified in the virtual space in a movable manner;
21. The game system according to claim 20, wherein a second virtual character corresponding to a player other than the user player and included in the group to which the user player is assigned, and second area information indicating the area to which the player is classified, are displayed immovably in the virtual space.
前記第3表示手段は、前記仮想空間において前記第1仮想キャラクターの周囲に、前記第2仮想キャラクターを前記第2エリア情報とともに表示する請求項21に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 21, wherein the third display means displays the second virtual character together with the second area information around the first virtual character in the virtual space.
JP2022212686A 2022-12-28 2022-12-28 Programs, servers and game systems Active JP7431936B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022212686A JP7431936B1 (en) 2022-12-28 2022-12-28 Programs, servers and game systems

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022212686A JP7431936B1 (en) 2022-12-28 2022-12-28 Programs, servers and game systems

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2024014279A Division JP2024095645A (en) 2024-02-01 Program, server and game system

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP7431936B1 JP7431936B1 (en) 2024-02-15
JP2024095413A true JP2024095413A (en) 2024-07-10

Family

ID=89852842

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022212686A Active JP7431936B1 (en) 2022-12-28 2022-12-28 Programs, servers and game systems

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7431936B1 (en)

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3730248B1 (en) 2004-08-04 2005-12-21 コナミ株式会社 GAME DEVICE AND GAME SYSTEM
JP5788275B2 (en) 2011-09-14 2015-09-30 株式会社バンダイナムコエンターテインメント GAME DEVICE, GAME SYSTEM, PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND SERVER SYSTEM
JP5574545B2 (en) 2012-03-08 2014-08-20 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP6817202B2 (en) 2015-06-15 2021-01-20 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing program and video game processing system
JP6544864B2 (en) 2016-12-15 2019-07-17 任天堂株式会社 Game system, game processing method, information processing apparatus, and information processing program
JP7066354B2 (en) 2017-08-22 2022-05-13 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program and game system
JP2019042585A (en) 2018-12-21 2019-03-22 株式会社コロプラ Game program, method, and information processing device
JP6796888B1 (en) 2020-01-30 2020-12-09 株式会社コナミアミューズメント Game system, its control method and computer program
JP7134209B2 (en) 2020-11-13 2022-09-09 株式会社バンダイ Matching system, program and server

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100522059B1 (en) Video game system, video game device and video game procedure control method
JP5068237B2 (en) Video game processing apparatus, video game processing method, and video game processing program
CN110582005B (en) Interaction method, live broadcast system, electronic equipment and device with storage function
JP2017113438A (en) Game system and program
WO2017061385A1 (en) Game device and recording medium
TW202224741A (en) Matching system, program, and server
JP6778561B2 (en) Server system and program
JP7506144B1 (en) Program and game device
JP7431936B1 (en) Programs, servers and game systems
JP7431315B1 (en) Programs and game devices
JP2024095645A (en) Program, server and game system
JP2024095413A (en) Program, server and game system
JP2024095643A (en) Program and game device
JP2024095410A (en) Program and game device
JP2024095411A (en) Program and game device
JP6671953B2 (en) Game system and program
KR20210032338A (en) Game service method and system for providing online board game using character
JP7431316B1 (en) Programs, game devices and game systems
JP7426515B1 (en) Programs and game devices
JP7152693B2 (en) Information processing device, information processing method and program
JP7164741B1 (en) Program and game device
JP7304481B1 (en) game program, game device, game system
JP7357945B2 (en) Game system, game program and control method
JP6635633B1 (en) GAME SYSTEM, COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME, AND CONTROL METHOD
JP7112579B1 (en) Program, game device and game system