JP2024091994A - Game device and program - Google Patents

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JP2024091994A
JP2024091994A JP2024073877A JP2024073877A JP2024091994A JP 2024091994 A JP2024091994 A JP 2024091994A JP 2024073877 A JP2024073877 A JP 2024073877A JP 2024073877 A JP2024073877 A JP 2024073877A JP 2024091994 A JP2024091994 A JP 2024091994A
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JP2024073877A
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真平 福田
裕人 土居
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株式会社Mixi
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Abstract

Figure 2024091994000001

【課題】対戦ゲームにおいてプレイヤのプレイ意欲を高めることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、複数のプレイヤの各々が所持する、勝敗決定後に付与されるポイントの累積値を記憶する記憶部と、勝敗が決定した後に、勝利したプレイヤの累積値に第1ポイントを加算し、敗北したプレイヤの累積値から第2ポイントを減算し、敗北したプレイヤが行った対戦の内容が所定の条件を満たす場合、第3ポイントを、敗北したプレイヤの累積値に加算する、ポイント更新部と、を有するゲーム装置を提供する。
【選択図】図5

Figure 2024091994000001

The present invention provides a game device capable of increasing a player's motivation to play a competitive game.
[Solution] A game device for playing a competitive game is provided, which has a memory unit that stores the cumulative value of points held by each of multiple players and awarded after the outcome of the game is determined, and a point update unit that, after the outcome of the game is determined, adds a first point to the cumulative value of the winning player, subtracts a second point from the cumulative value of the losing player, and, if the content of the match played by the losing player satisfies a predetermined condition, adds a third point to the cumulative value of the losing player.
[Selected figure] Figure 5

Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game device and a program.

近年、プレイヤが、複数のキャラクタを組み合わせたチーム(デッキとも呼ばれる)を用いて対戦を行うオンラインゲームが提供されている(例えば特許文献1)。このようなオンラインゲームでは、対戦に勝利するとポイントが付与され、ポイントの累積値が大きくなるにつれて新たなスキルを獲得したり、新たなシナリオにチャレンジしたりすることが可能になる。 In recent years, online games have been provided in which players compete against each other using teams (also called decks) made up of multiple characters (see, for example, Patent Literature 1). In such online games, points are awarded when a player wins a match, and as the accumulated points increase, the player can acquire new skills and take on new scenarios.

特許第6405439号公報Japanese Patent No. 6405439

上述のオンラインゲームでは、プレイヤが対戦に敗退し続けた場合、ポイントを獲得することができず、プレイする意欲を失ってしまうことが考えられる。オンラインゲームは、参加するプレイヤが多いほどゲームが活性化することから、プレイヤのプレイ意欲を高める仕組みが必要である。 In the online games mentioned above, if a player keeps losing matches, he or she will not be able to earn points and may lose motivation to play. Since online games become more active the more players participate, a mechanism is needed to increase players' motivation to play.

そこで、本発明は、対戦ゲームにおいてプレイヤのプレイ意欲を高めることが可能なゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。 Therefore, the present invention aims to provide a game device and program that can increase players' motivation to play competitive games.

本発明の一態様に係るゲーム装置は、対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、複数のプレイヤの各々が所持する、勝敗決定後に付与されるポイントの累積値を記憶する記憶部と、勝敗が決定した後に、勝利したプレイヤの累積値に第1ポイントを加算し、敗北したプレイヤの累積値から第2ポイントを減算し、敗北したプレイヤが行った対戦の内容が所定の条件を満たす場合、第3ポイントを、敗北したプレイヤの累積値に加算する、ポイント更新部と、を有する。 A game device according to one aspect of the present invention is a game device for playing a competitive game, and includes a storage unit that stores the cumulative points held by each of a plurality of players and that are awarded after the outcome of the game is determined, and a point update unit that, after the outcome of the game is determined, adds a first point to the cumulative point of the winning player, subtracts a second point from the cumulative point of the losing player, and adds a third point to the cumulative point of the losing player if the content of the match played by the losing player satisfies a predetermined condition.

本発明によれば、対戦ゲームにおいてプレイヤのプレイ意欲を高めることが可能なゲーム装置及びプログラムを提供することができる。 The present invention provides a game device and program that can increase players' motivation to play competitive games.

本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a system configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. 本実施形態に係るゲームの画面例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a screen of a game according to the present embodiment. カテゴリの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of categories. ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the hardware configuration of a game server and a terminal. ゲームサーバの機能ブロック構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional block configuration of a game server. 端末の機能ブロック構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional block configuration of a terminal. 健闘ボーナスの設定方法を説明するための図である。A diagram for explaining a method of setting a good performance bonus. 対戦終了時のゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen at the end of a match.

添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。 A preferred embodiment of the present invention will be described with reference to the attached drawings. In each drawing, the same reference numerals are used to denote the same or similar configurations.

<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネットやイントラネット、無線LAN、移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
<System Configuration>
Fig. 1 is a diagram showing an example of a system configuration of a game system 1 according to this embodiment. The game system 1 shown in Fig. 1 includes a game server 10 (game device) and a plurality of terminals 20. The game server 10 and the terminals 20 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a communication network N such as the Internet, an intranet, a wireless LAN, or mobile communication.

ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。 The game server 10 is a device that performs some of the functions required for the terminal 20 to provide the game, such as managing various information related to the player and executing some of the game processing. The game server 10 may be composed of one or more information processing devices, or may be composed of a virtual server (such as a cloud server).

端末20は、ゲームをプレイヤに提供する端末であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。 The terminal 20 is a terminal that provides a game to a player, and the player can execute the game according to this embodiment by operating the terminal 20. The terminal 20 is, for example, a computer such as a mobile phone (including a smartphone), a tablet, a personal computer, an arcade game device, or a consumer game device.

<ゲーム概要>
図2は、本実施形態に係るゲームの画面例を示す図である。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)のゲーム画面には、横方向に3マス、縦方向に4マスの合計12マスの盤面が存在し、各マスには1番から12番までの番号が振られている。プレイヤは、対戦を開始する前に、予め、手持ちのキャラクタの中から10体のキャラクタを選択することで、対戦に使用するデッキを編成しておく。デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。
<Game Overview>
2 is a diagram showing an example of a screen of a game according to this embodiment. The game screen of the game provided by the game system 1 (hereinafter referred to as "this game") has a board with a total of 12 squares, 3 squares horizontally and 4 squares vertically, and each square is numbered from 1 to 12. Before starting a match, a player organizes a deck to be used in the match by selecting 10 characters from among the characters he or she owns. A deck is a term that means a group made up of multiple characters.

プレイヤは、デッキを編成する際に、10体のキャラクタの中から、リーダーと呼ばれる特別なキャラクタに指定するキャラクタ(以下、「プレイヤのリーダー」と言う。)を1体選択しておく。プレイヤのリーダーPRは11番のマスに配置される。同様に、対戦相手のリーダーERは2番のマスに配置される。なお、以下の説明では、特に断りのない限り、「キャラクタ」にはリーダーが含まれる意味で使用する。 When organizing a deck, a player selects one character from the ten characters to be designated as a special character called the leader (hereafter referred to as the "player's leader"). The player's leader PR is placed in square number 11. Similarly, the opponent's leader ER is placed in square number 2. In the following explanation, unless otherwise specified, "character" is used to include the leader.

本ゲームには、様々なプレイモードが設けられている。例えば、本ゲームには、プレイヤが1人でプレイするモード(以下、「シングル対戦モード」と言う。)と、2人のプレイヤがタッグを組んでプレイするモード(以下、「タッグ対戦モード」と言う。)が設けられている。シングル対戦モードは、更に、対戦相手がコンピュータであるモードと、対戦相手が他のプレイヤであるモードに分けられる。同様に、タッグ対戦モードも、対戦相手がコンピュータであるモードと、対戦相手が他のプレイヤであるモードに分けられる。対戦において、対戦開始後に先に攻撃を行う側を「先攻」と言い、次に攻撃を行う側を「後攻」と言う。プレイヤ自身と対戦相手のどちらが先攻になるのかについては対戦開始時にランダムに指定される。 This game has various play modes. For example, this game has a mode in which a player plays alone (hereinafter referred to as the "single battle mode") and a mode in which two players play in a tag team (hereinafter referred to as the "tag team battle mode"). The single battle mode is further divided into a mode in which the opponent is the computer and a mode in which the opponent is another player. Similarly, the tag team battle mode is also divided into a mode in which the opponent is the computer and a mode in which the opponent is another player. In a battle, the side that attacks first after the battle starts is called the "first player," and the side that attacks next is called the "second player." Whether the first player or the opponent will attack is determined randomly at the start of the battle.

本ゲームでは、対戦を行うプレイヤは、対戦に用いる複数のキャラクタの中から1以上のキャラクタを選択して空いたマスに配置する手順を、対戦相手と交互に行うことで対戦を行う。キャラクタが空いたマスに配置されると、当該キャラクタは周辺のマスにいる対戦相手のキャラクタを攻撃する。この手順を交互に繰り返し、先に対戦相手のリーダーのHP(ヒットポイント)をゼロにした側が勝利する。 In this game, players take turns selecting one or more characters from a number of characters to use in the battle and placing them in an empty space with their opponent. Once a character is placed in an empty space, it attacks the opponent's characters in the surrounding spaces. This process is repeated alternately, and the first player to reduce the HP (hit points) of the opponent's leader to zero wins.

より具体的には、プレイヤは、ゲームの進行単位である1つのターンの中で、自身のデッキ内に含まれるリーダー以外のキャラクタのうち、ゲーム画面内のキャラクタ選択領域SAに表示される4体のキャラクタP1~P4の中から2体のキャラクタを選択してマスに配置することで、対戦相手のキャラクタを攻撃する。次のターンでは、対戦相手が、対戦相手のデッキに含まれるリーダー以外の2体のキャラクタを、空いているマスに配置することで、プレイヤのキャラクタを攻撃する。 More specifically, during one turn, which is the unit of progress in the game, the player selects two characters from the four characters P1 to P4 displayed in the character selection area SA on the game screen, excluding the leader, contained in his or her own deck, and places them in squares to attack the opponent's character. In the next turn, the opponent places the two characters, excluding the leader, contained in the opponent's deck in vacant squares to attack the player's character.

各キャラクタには、攻撃可能な方向が予め定められている。例えばキャラクタP1には、上下左右方向に矢印が描かれている。これは、キャラクタP1は、配置されたマスを中心とする上下左右のマスにいる対戦相手のキャラクタを攻撃可能であることを示している。同様に、キャラクタP2には、左方向、左下方向、下方向に矢印が描かれている。これは、キャラクタP2は、配置されたマスを中心として、左のマスと、左下のマスと、下のマスにいる対戦相手のキャラクタを攻撃可能であることを示している。例えばプレイヤが、キャラクタP1をマス5に配置すると、キャラクタP1は、対戦相手のキャラクタE1と、対戦相手のリーダーERとを攻撃することができる。キャラクタP1をマス9に配置すると、キャラクタP1は、対戦相手のキャラクタE1と、対戦相手のキャラクタE2とを攻撃することができる。 Each character has a predetermined direction in which they can attack. For example, character P1 has arrows drawn in the up, down, left and right directions. This indicates that character P1 can attack opponent characters in the squares above, below, left and right of the square where character P1 is placed. Similarly, character P2 has arrows drawn in the left, bottom left and bottom directions. This indicates that character P2 can attack opponent characters in the square to the left, bottom left and bottom of the square where character P2 is placed. For example, if the player places character P1 on square 5, character P1 can attack opponent character E1 and the opponent's leader ER. If character P1 is placed on square 9, character P1 can attack opponent character E1 and opponent character E2.

また、キャラクタは、味方のキャラクタから攻撃を受けると、更に、攻撃可能な方向に対して攻撃を行う。つまり、キャラクタの配置を工夫することで、キャラクタ同士を連携させた攻撃を行うことができる。例えば、対戦相手プレイヤが、右上方向と右方向に攻撃可能なキャラクタを10番のマスに配置したとする。この場合、10番のマスに配置されたキャラクタは、リーダーPRを攻撃するとともに、キャラクタE1も攻撃する。続いて、10番のマスに配置されたキャラクタから攻撃を受けたキャラクタE1は、上下左右のマスにいるキャラクタ(つまりリーダーPR)を攻撃する。つまり、攻撃を連鎖させることで、キャラクタ単体のみで攻撃を行うよりも、対戦相手のキャラクタにより多くのダメージを与えることができる。 Furthermore, when a character is attacked by an ally character, it will also attack in a direction in which it is capable of attacking. In other words, by arranging the characters in a clever way, it is possible to coordinate attacks between characters. For example, suppose that an opposing player places a character that can attack in the upper right and right directions in square number 10. In this case, the character placed in square number 10 will attack the leader PR and also attack character E1. Next, character E1, who has been attacked by the character placed in square number 10, will attack the characters in the squares above, below, to the left and right (i.e. the leader PR). In other words, by chaining attacks, it is possible to inflict more damage on the opposing character than if each character were to attack alone.

対戦相手のリーダーER及びプレイヤのリーダーPRの左下に示されている数字は、HPの残りを示す。本ゲームでは、リーダーのHPの最大値は固定値(ここでは3000とする)に設定される。つまり、図2のゲーム画面では、プレイヤは、対戦相手のリーダーに1500HPのダメージを与えており、プレイヤのリーダーは、対戦相手のキャラクタから900HPのダメージを受けていることを示している。 The numbers shown in the bottom left of the opponent's leader ER and the player's leader PR indicate their remaining HP. In this game, the maximum HP of a leader is set to a fixed value (3000 in this case). In other words, the game screen in Figure 2 shows that the player has inflicted 1500 HP of damage on the opponent's leader, and the player's leader has received 900 HP of damage from the opponent's character.

同様に、各キャラクタの左下に示されている数字は、各キャラクタのHPの残りを示す。各キャラクタのHPの最大値は各キャラクタの属性によって異なる。各キャラクタは、HPがゼロになると盤面から消滅する。しかしながら、キャラクタは、HPがゼロになっても、何度でも盤面に配置することができる。 Similarly, the numbers shown in the bottom left of each character indicate the remaining HP of that character. The maximum HP of each character varies depending on the attributes of each character. When a character's HP reaches zero, it disappears from the board. However, a character can be placed on the board any number of times, even if its HP reaches zero.

本ゲームでは、各プレイヤは、勝敗決定後に付与されるポイントを保有する。当該ポイントは、対戦の勝敗に応じて増減する。より具体的には、対戦に勝利したプレイヤには、当該プレイヤが保有するポイントに勝利ポイント(第1ポイント)が加算され、対戦に負けたプレイヤには、当該プレイヤが保有するポイントから敗北ポイント(第2ポイント)が減算される。経験値を示すポイントを保有する。つまり、強いプレイヤほど多くのポイントを保有することになる。 In this game, each player has points that are awarded after the outcome of the game is decided. These points increase or decrease depending on the outcome of the match. More specifically, a player who wins a match has victory points (first points) added to the points he or she owns, and a player who loses a match has defeat points (second points) subtracted from the points he or she owns. Points are held that indicate experience points. In other words, the stronger the player, the more points they will have.

また、本ゲームでは、対戦を希望するプレイヤ同士をマッチングさせるためのカテゴリが設けられている。当該カテゴリは、リーグとも呼ばれる。当該カテゴリは、プレイヤが保有するポイントの大小に応じて複数設けられており、プレイヤ同士が対戦を行う際は、同一のカテゴリに属するプレイヤ同士が対戦を行うことになる。プレイヤは、多くの対戦に勝利してポイントを稼ぐことで、より上位のカテゴリに属することができる。より上位のカテゴリになるほど、対戦時に得られる報酬が増加する。 The game also provides categories for matching players who wish to compete against each other. These categories are also called leagues. There are multiple categories depending on the amount of points that players have, and when players compete against each other, they will compete against other players who belong to the same category. By winning many matches and earning points, players can belong to a higher category. The higher the category, the greater the rewards that can be obtained when competing.

図3にカテゴリの一例を示す。例えば、ポイントが0以上A未満であるプレイヤは初心者カテゴリに属し、ポイントがA以上B未満であるプレイヤは中級者カテゴリに属する。同様に、ポイントがB以上C未満であるプレイヤは上級者カテゴリに属し、ポイントがC以上であるプレイヤは最上級カテゴリに属する。 Figure 3 shows an example of categories. For example, players with points between 0 and A belong to the beginner category, and players with points between A and B belong to the intermediate category. Similarly, players with points between B and C belong to the advanced category, and players with points C or more belong to the highest category.

更に、本ゲームでは、プレイヤが対戦に敗退した際、敗北したプレイヤが行った対戦の内容が所定の条件を満たす場合に、対戦に健闘したことに対する報酬として健闘ボーナス
(第3ポイント)を、敗北したプレイヤのポイントに加算する。これにより、仮に対戦に敗退した場合であっても、対戦に健闘することでポイントが加算されることから、プレイヤのプレイ意欲を高めることができる。
Furthermore, in this game, when a player loses a match, if the content of the match performed by the losing player satisfies a predetermined condition, a good fight bonus (third points) is added to the points of the losing player as a reward for putting up a good fight in the match. This makes it possible to increase the player's motivation to play, since points can be added for putting up a good fight in the match even if the player loses the match.

<ハードウェア構成>
図4は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカ等である。
<Hardware Configuration>
4 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game server 10 and the terminal 20. The game server 10 and the terminal 20 each have a CPU (Central Processing Unit) 11, a storage device 12 such as a memory, a HDD (Hard Disk Drive) and/or an SSD (Solid State Drive), a communication IF (Interface) 13 for wired or wireless communication, an input device 14 for accepting input operations, and an output device 15 for outputting information. The input device 14 is, for example, a keyboard, a touch panel, a mouse, and/or a microphone. The output device 15 is, for example, a display and/or a speaker.

<機能ブロック構成>
図5は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、通信部101と、ゲーム制御部102と、記憶部103とを含む。通信部101と、ゲーム制御部102とは、ゲームサーバ10のCPU11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCDROM等の記憶媒体であってもよい。また、記憶部103は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。
<Function block configuration>
FIG. 5 is a diagram showing an example of a functional block configuration of the game server 10. The game server 10 includes a communication unit 101, a game control unit 102, and a storage unit 103. The communication unit 101 and the game control unit 102 can be realized by the CPU 11 of the game server 10 executing a program stored in the storage device 12. The program can be stored in a storage medium. The storage medium storing the program may be a non-transitory computer readable storage medium. The non-transitory storage medium is not particularly limited, and may be, for example, a storage medium such as a USB memory or a CD-ROM. The storage unit 103 can be realized by using the storage device 12 included in the game server 10.

通信部101は、通信IF13を用いて端末20とデータの送受信を行う機能を有する。 The communication unit 101 has the function of sending and receiving data with the terminal 20 using the communication IF 13.

ゲーム制御部102は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能のうちゲームサーバ10側で行う機能を提供する。例えば、ゲーム制御部102は、対戦相手のプレイヤの選択を行う機能、対戦相手がコンピュータである場合に対戦を進める機能、各プレイヤが所持するキャラクタを管理する機能、及び、各プレイヤがゲーム内で行った各種の設定等を管理する機能等を提供する。ゲーム制御部102は、更に、ポイント更新部1021を含む。 The game control unit 102 provides functions that are performed on the game server 10 side among various functions necessary to execute this game. For example, the game control unit 102 provides functions such as a function for selecting an opponent player, a function for progressing a match when the opponent is a computer, a function for managing characters possessed by each player, and a function for managing various settings performed by each player in the game. The game control unit 102 further includes a point update unit 1021.

記憶部103は、本ゲームをプレイする各プレイヤに関する各種のデータを管理するプレイヤ管理DB、及び、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納されるゲームデータを記憶する。プレイヤ管理DBには、例えば、各プレイヤが所持するポイント(ポイントの累積値)、各プレイヤのレベル、属性、各プレイヤが所持しているキャラクタ及び各プレイヤが作成したデッキ等が格納される。 The storage unit 103 stores a player management DB that manages various data related to each player playing the game, and game data that stores character image data, game scenarios, etc. The player management DB stores, for example, the points (accumulated points) owned by each player, the level and attributes of each player, the characters owned by each player, and the decks created by each player.

ポイント更新部1021は、対戦の勝敗が決定した後、勝利したプレイヤのポイント(ポイントの累積値)に勝利ポイント(第1ポイント)を加算し、敗北したプレイヤのポイントから敗北ポイント(第2ポイント)を減算し、敗北したプレイヤが行った対戦の内容が所定の条件を満たす場合、健闘ボーナス(第3ポイント)を、敗北したプレイヤのポイントに加算する機能を有する。 After the outcome of a match has been determined, the point update unit 1021 has the function of adding victory points (first points) to the points (accumulated points) of the winning player, subtracting defeat points (second points) from the points of the losing player, and adding a good fight bonus (third points) to the points of the losing player if the content of the match performed by the losing player meets a predetermined condition.

また、ポイント更新部1021は、健闘ボーナスの上限は、勝利ポイント未満になるようにしてもよい。例えば、勝利ポイントが100である場合、健闘ボーナスは100未満になるようにしてもよい。又は、健闘ボーナスの上限は、勝利ポイントに敗北ポイントを加算した数未満になるようにしてもよい。例えば、勝利ポイントが100であり、敗北ポイントが30である場合、健闘ボーナスは130未満になるようにしてもよい。これにより、対戦に敗北する方が、対戦に勝利するよりも多くのポイントが加算されてしまうことを抑制することができる。 The point update unit 1021 may also set the upper limit of the good performance bonus to be less than the victory points. For example, if the victory points are 100, the good performance bonus may be less than 100. Or, the upper limit of the good performance bonus may be less than the victory points plus the defeat points. For example, if the victory points are 100 and the defeat points are 30, the good performance bonus may be less than 130. This makes it possible to prevent more points from being added for losing a match than for winning a match.

図6は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203と、記憶部204とを含む。通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のCPU11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。また、記憶部204は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a functional block configuration of the terminal 20. The terminal 20 includes a communication unit 201, a UI unit 202, a game control unit 203, and a storage unit 204. The communication unit 201, the UI unit 202, and the game control unit 203 can be realized by the CPU 11 of the terminal 20 executing a program stored in the storage device 12. The program can be stored in a storage medium. The storage medium storing the program may be a non-transitory storage medium that is computer-readable. The non-transitory storage medium is not particularly limited, and may be, for example, a storage medium such as a USB memory or a CD-ROM. The storage unit 204 can be realized using the storage device 12 provided in the terminal 20.

通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。 The communication unit 201 has the function of performing various communications with the game server 10 using the communication IF 13.

UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、ゲーム画面を表示する。例えば、一部のボタンをグレーアウトさせるとの指示をゲームサーバ10から受けた場合、UI部202は、当該ボタンがグレーアウトした状態のゲーム画面を表示する。 The UI unit 202 has a function of accepting various inputs from the player and displaying various game screens on the display. The UI unit 202 also displays the game screen according to instructions from the game server 10. For example, when an instruction to gray out some buttons is received from the game server 10, the UI unit 202 displays the game screen in which the buttons are grayed out.

ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画する情報をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。 The game control unit 203 provides various functions necessary to execute the game by cooperating with the game server 10. For example, the game control unit 203 provides a function to obtain information to be drawn on the game screen from the game server 10.

記憶部204は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。 The memory unit 204 stores game data necessary for the game control unit 203 to execute the game. The game data includes character image data, game scenarios, etc.

<処理手順>
続いて、ゲームサーバ10が、敗北したプレイヤに付与する健闘ボーナスを設定する方法について説明する。
<Processing Procedure>
Next, a method for the game server 10 to set a good performance bonus to be awarded to a defeated player will be described.

(健闘ボーナス設定方法1)
ポイント更新部1021は、対戦に勝利したプレイヤ(対戦相手のプレイヤ)が所持するキャラクタに与えた総ダメージ(ダメージの合計値)に基づいて、健闘ボーナスを設定するようにしてもよい。
(Good performance bonus setting method 1)
The point update unit 1021 may set a good fight bonus based on the total damage (total value of damage) inflicted on a character owned by the player who won the match (opponent player).

設定する健闘ボーナスの値はどのように定められてもよい。例えば図7のAに示すように、与えた総ダメージの範囲と健闘ボーナスとを対応づけた情報を記憶部103のゲームデータ等に格納しておき、ポイント更新部1021は、総ダメージに対応する健闘ボーナスを、当該情報を検索することで取得するようにしてもよい。若しくは、与えた総ダメージを入力することで健闘ボーナスを出力する所定の関数を定めておき、ポイント更新部1021は、対戦相手のキャラクタに与えた総ダメージを当該所定の関数に入力することで、健闘ボーナスを算出することとしてもよい。 The value of the good performance bonus to be set may be determined in any manner. For example, as shown in A of FIG. 7, information associating the range of total damage dealt with the good performance bonus may be stored in the game data of the memory unit 103, and the point update unit 1021 may obtain the good performance bonus corresponding to the total damage by searching the information. Alternatively, a predetermined function may be determined that outputs a good performance bonus by inputting the total damage dealt, and the point update unit 1021 may calculate the good performance bonus by inputting the total damage dealt to the opponent's character into the predetermined function.

(健闘ボーナス設定方法2)
ポイント更新部1021は、対戦に勝利したプレイヤ(対戦相手のプレイヤ)が所持するリーダー(特定のキャラクタ)に与えたダメージの合計値に基づいて、健闘ボーナスを設定するようにしてもよい。
(Good performance bonus setting method 2)
The point update unit 1021 may set a good fight bonus based on the total amount of damage inflicted on a leader (a specific character) owned by the player who won the match (the opponent player).

設定する健闘ボーナスの値はどのように定められてもよい。例えば、与えた総ダメージの範囲と健闘ボーナスとを対応づけた情報を記憶部103のゲームデータ等に格納しておき、ポイント更新部1021は、対戦相手のリーダーに与えた総ダメージに対応する健闘ボーナスを、当該情報を検索することで取得するようにしてもよい。若しくは、与えた総ダメージを入力することで健闘ボーナスを出力する所定の関数を定めておき、ポイント更新部1021は、対戦相手のキャラクタに与えた総ダメージを当該所定の関数に入力することで、健闘ボーナスを算出することとしてもよい。 The value of the good performance bonus to be set may be determined in any manner. For example, information associating the range of total damage inflicted with the good performance bonus may be stored in the game data in the memory unit 103, and the point update unit 1021 may obtain the good performance bonus corresponding to the total damage inflicted on the opponent's leader by searching that information. Alternatively, a specified function may be determined that outputs a good performance bonus by inputting the total damage inflicted, and the point update unit 1021 may calculate the good performance bonus by inputting the total damage inflicted on the opponent's character into the specified function.

若しくは、例えば図7のBに示すように、対戦相手のリーダーのHPの残数と健闘ボーナスとを対応づけた情報を記憶部103のゲームデータ等に格納しておき、ポイント更新部1021は、対戦相手のリーダーのHPの残数に対応する健闘ボーナスを、当該情報を検索することで取得するようにしてもよい。なお、本ゲームでは、リーダーのHPの最大値は固定値であることから、当該固定値から対戦相手のリーダーのHPの残数を減算することで、対戦相手のリーダーに与えたダメージ数を算出することができる。また、当該固定値から対戦相手のリーダーに与えたダメージ数を減算することで、対戦相手のリーダーのHPの残数を算出することができる。 Alternatively, as shown in FIG. 7B, for example, information associating the remaining HP of the opponent's leader with the good performance bonus may be stored in the game data in the memory unit 103, and the point update unit 1021 may obtain the good performance bonus corresponding to the remaining HP of the opponent's leader by searching for that information. Note that in this game, since the maximum value of a leader's HP is a fixed value, the amount of damage inflicted on the opponent's leader can be calculated by subtracting the remaining HP of the opponent's leader from that fixed value. Also, the remaining HP of the opponent's leader can be calculated by subtracting the amount of damage inflicted on the opponent's leader from that fixed value.

(健闘ボーナス設定方法3)
ポイント更新部1021は、対戦に負けたプレイヤのキャラクタが連携して、対戦に勝利したプレイヤが所持するキャラクタに攻撃を行った際において、連携したキャラクタの数(コンボ数)に基づいて、健闘ボーナスを設定するようにしてもよい。より具体的には、ポイント更新部1021は、対戦中における、連携したキャラクタの数の最大値(最大コンボ数)に基づいて、健闘ボーナスを設定するようにしてもよいし、対戦中における、連携したキャラクタの数の合計値(プレイヤが攻撃した全ターンにおけるコンボ数の合計数)に基づいて、健闘ボーナスを設定するようにしてもよい。
(Good performance bonus setting method 3)
The point update unit 1021 may set a good fight bonus based on the number of characters that cooperated (the number of combos) when the characters of the player who lost the match cooperated to attack the characters owned by the player who won the match. More specifically, the point update unit 1021 may set a good fight bonus based on the maximum number of characters that cooperated during the match (the maximum number of combos), or may set a good fight bonus based on the total number of characters that cooperated during the match (the total number of combos in all turns in which the players attacked).

連携したキャラクタの数とは、具体的には、攻撃が連鎖することで攻撃に参加したキャラクタの数であってもよい。例えば図2の例において、10番のマスにキャラクタを配置することで生じた攻撃が7番のマスにいるキャラクタに連鎖し、7番のマスにいるキャラクタによる攻撃が5番のマスにいるキャラクタに連鎖し、5番のマスにいるキャラクタが対戦相手のリーダーを攻撃した場合、連携したキャラクタの数は3であると算出するようにしてもよい。また、例えば、10番のマスにキャラクタを配置することで生じた攻撃が8番のマスにいるキャラクタに連鎖し、8番のマスにいるキャラクタの攻撃が4番と6番のマスにいるキャラクタに連鎖し、4番のマスにいるキャラクタと6番のマスにいるキャラクタとが対戦相手のリーダーを攻撃した場合、連携したキャラクタの数は4であると算出するようにしてもよい。 The number of linked characters may specifically be the number of characters who participated in an attack by chaining attacks. For example, in the example of FIG. 2, if an attack caused by placing a character in square 10 chains to a character in square 7, an attack by the character in square 7 chains to a character in square 5, and the character in square 5 attacks the opponent's leader, the number of linked characters may be calculated to be 3. Also, if an attack caused by placing a character in square 10 chains to a character in square 8, an attack by the character in square 8 chains to characters in squares 4 and 6, and the character in square 4 and the character in square 6 attack the opponent's leader, the number of linked characters may be calculated to be 4.

設定する健闘ボーナスの値はどのように定められてもよい。例えば図7のCに示すように、連携したキャラクタの数(最大値又は合計値)と健闘ボーナスとを対応づけた情報を記憶部103のゲームデータ等に格納しておき、ポイント更新部1021は、連携したキャラクタの数に対応する健闘ボーナスを、当該情報を検索することで取得するようにしてもよい。若しくは、連携したキャラクタの数を入力することで健闘ボーナスを出力する所定の関数を定めておき、ポイント更新部1021は、連携したキャラクタの数を当該所定の関数に入力することで、健闘ボーナスを算出することとしてもよい。 The value of the good performance bonus to be set may be determined in any manner. For example, as shown in C of FIG. 7, information associating the number of linked characters (maximum value or total value) with the good performance bonus may be stored in the game data of the memory unit 103, and the point update unit 1021 may obtain the good performance bonus corresponding to the number of linked characters by searching the information. Alternatively, a predetermined function may be determined that outputs a good performance bonus when the number of linked characters is input, and the point update unit 1021 may calculate the good performance bonus by inputting the number of linked characters into the predetermined function.

(健闘ボーナス設定方法4)
ポイント更新部1021は、対戦開始から終了までに要したターン数に基づいて、健闘ボーナスを設定するようにしてもよい。
(Good performance bonus setting method 4)
The point update unit 1021 may set a good fight bonus based on the number of turns required from the start to the end of the match.

設定する健闘ボーナスの値はどのように定められてもよい。例えば図7のDに示すように、ターン数と健闘ボーナスとを対応づけた情報を記憶部103のゲームデータ等に格納しておき、ポイント更新部1021は、対戦終了までに要したターン数に対応する健闘ボーナスを、当該情報を検索することで取得するようにしてもよい。若しくは、ターン数を入力することで健闘ボーナスを出力する所定の関数を定めておき、ポイント更新部1021は、対戦終了までに要したターン数を当該所定の関数に入力することで、健闘ボーナスを算出することとしてもよい。 The value of the good performance bonus to be set may be determined in any manner. For example, as shown in D of FIG. 7, information associating the number of turns with the good performance bonus may be stored in the game data of the memory unit 103, and the point update unit 1021 may obtain the good performance bonus corresponding to the number of turns required until the end of the match by searching the information. Alternatively, a predetermined function may be determined that outputs the good performance bonus when the number of turns is input, and the point update unit 1021 may calculate the good performance bonus by inputting the number of turns required until the end of the match into the predetermined function.

(画面表示例)
図8は、対戦終了時のゲーム画面の一例を示す図である。端末20のUI部202が表示する、対戦終了時のゲーム画面には、敗北ポイントを表示する表示領域PA1と、健闘ボーナスを表示する表示領域PA2と、最終的に獲得するポイントを表示する表示領域PA3とが表示される。図8の例では、対戦に敗北したことで80ポイントが減算されるものの、健闘ボーナスとして20ポイントが加算されることから、最終的には60ポイントが減算されることを示している。
(Screen display example)
8 is a diagram showing an example of a game screen at the end of a match. The game screen at the end of a match, displayed by the UI unit 202 of the terminal 20, displays a display area PA1 displaying defeat points, a display area PA2 displaying a good performance bonus, and a display area PA3 displaying the final points acquired. In the example of FIG. 8, although 80 points are deducted due to the defeat in the match, 20 points are added as a good performance bonus, so that 60 points are ultimately deducted.

<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、仮に対戦に敗退した場合であっても、対戦に健闘することでポイントが加算されることになる。これにより、仮に対戦に敗退した場合であっても、対戦に健闘することでポイントが加算されることから、プレイヤのプレイ意欲を高めることができる。
<Summary>
According to the embodiment described above, even if a player loses a match, points are added for putting up a good fight in the match. This increases the player's motivation to play, since points are added for putting up a good fight in the match even if the player loses the match.

以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。 The above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The flow charts, sequences, elements included in the embodiments, and their arrangements, materials, conditions, shapes, sizes, etc., described in the embodiments are not limited to those exemplified, and may be modified as appropriate. In addition, configurations shown in different embodiments may be partially substituted or combined.

本実施形態は、味方プレイヤの攻撃機会と敵プレイヤの攻撃機会がターンごとに移行するゲームに限られず、ターンごとにプレイヤが攻撃を指示するゲームであればどのようなゲームにも適用することができる。例えば、味方プレイヤの攻撃機会と敵プレイヤの攻撃機会を合わせて1ターンと呼ぶ態様のゲームや、味方プレイヤの攻撃機会と敵プレイヤの攻撃機会とが2ターン(又は3ターン以上)ごとに移行する態様のゲーム等にも適用することができる。 This embodiment is not limited to games in which the friendly player's attack opportunity and the enemy player's attack opportunity shift every turn, but can be applied to any game in which a player issues an attack command every turn. For example, it can be applied to games in which the friendly player's attack opportunity and the enemy player's attack opportunity are combined to form one turn, or games in which the friendly player's attack opportunity and the enemy player's attack opportunity shift every two turns (or three or more turns).

1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…CPU、12…記憶装置、13…通信IF、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、101…通信部、102…ゲーム制御部、103…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部、204…記憶部、1021…ポイント更新部 1... Game system, 10... Game server, 11... CPU, 12... Storage device, 13... Communication IF, 13... Communication IF, 14... Input device, 15... Output device, 20... Terminal, 101... Communication unit, 102... Game control unit, 103... Memory unit, 201... Communication unit, 202... UI unit, 203... Game control unit, 204... Memory unit, 1021... Point update unit

Claims (7)

対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
複数のプレイヤの各々が所持する、勝敗決定後に付与されるポイントの累積値を記憶する記憶部と、
勝敗が決定した後に、
勝利したプレイヤの累積値に第1ポイントを加算し、
敗北したプレイヤの累積値から第2ポイントを減算し、
前記敗北したプレイヤが行った対戦の内容が所定の条件を満たす場合、第3ポイントを、前記敗北したプレイヤの累積値に加算する、
ポイント更新部と、
を有するゲーム装置。
A game device for executing a competitive game,
a storage unit that stores an accumulated value of points that are awarded to each of a plurality of players after a win or loss is determined;
After the winner has been decided,
Add a first point to the winning player's cumulative value;
subtract a second point from the losing player's cumulative value;
If the content of the match played by the defeated player satisfies a predetermined condition, a third point is added to the cumulative score of the defeated player.
A point update unit;
A game device having the above configuration.
前記第3ポイントの上限は、前記第1ポイント未満である、
請求項1に記載のゲーム装置。
The upper limit of the third point is less than the first point.
2. The game device according to claim 1.
前記ポイント更新部は、対戦に勝利したプレイヤが所持するキャラクタに与えたダメージの合計値に基づいて、前記第3ポイントを設定する、
請求項1又は2に記載のゲーム装置。
the point update unit sets the third point based on a total value of damage inflicted on a character owned by a player who has won the battle.
3. A game device according to claim 1 or 2.
前記対戦ゲームは、対戦を行う各々のチームのプレイヤが所持する複数のキャラクタのうち予め定められた特定のキャラクタを、他方のプレイヤのキャラクタが攻撃することで行われ、
前記ポイント更新部は、対戦に勝利したプレイヤが所持する特定のキャラクタに与えたダメージの合計値に基づいて、前記第3ポイントを設定する、
請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
The competitive game is played by having a character of the other player attack a predetermined specific character among a plurality of characters owned by a player of each team competing in the competitive game;
the point update unit sets the third point based on a total value of damage inflicted on a specific character owned by a player who has won the battle.
4. A game device according to claim 1.
前記ポイント更新部は、対戦に負けたプレイヤのキャラクタが連携して、対戦に勝利したプレイヤが所持するキャラクタに攻撃を行った際において、連携したキャラクタの数に基づいて、前記第3ポイントを設定する、
請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
the point updating unit, when characters of a player who lost the match cooperate with each other to attack a character owned by a player who won the match, sets the third point based on the number of characters that cooperate with each other.
5. A game device according to claim 1.
前記対戦ゲームは、ターンごとにプレイヤが攻撃を指示するゲームであり、
前記ポイント更新部は、対戦に要したターン数に基づいて、前記第3ポイントを設定する、
請求項1乃至5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
the competitive game is a game in which a player issues an attack command each turn,
the point update unit sets the third point based on the number of turns required for the match.
6. A game device according to claim 1.
対戦ゲームを実行するコンピュータに、
複数のプレイヤの各々が所持する、勝敗決定後に付与されるポイントの累積値を記憶部に記憶するステップと、
勝敗が決定した後に、
勝利したプレイヤの累積値に第1ポイントを加算し、
敗北したプレイヤの累積値から第2ポイントを減算し、
前記敗北したプレイヤが行った対戦の内容が所定の条件を満たす場合、第3ポイントを、前記敗北したプレイヤの累積値に加算する、
ステップと、
を実行させるためのプログラム。
A computer that runs a fighting game
storing in a storage unit an accumulated value of points that are awarded after a win or loss is determined and that is held by each of the plurality of players;
After the winner has been decided,
Add a first point to the winning player's cumulative value;
subtract a second point from the losing player's cumulative value;
If the content of the match played by the defeated player satisfies a predetermined condition, a third point is added to the cumulative score of the defeated player.
Steps and
A program for executing.
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