JP2017000429A - Terminal device, server device, and control method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、端末装置、サーバ装置、及び制御方法に関する。 The present invention relates to a terminal device, a server device, and a control method.
従来、例えばユーザが対戦相手となる他のユーザを選択又は募集して、ユーザ同士が対戦を行うゲームが知られている。例えば特許文献1には、第1ユーザが対戦相手である第2ユーザを選択して、非同期対戦を行う対戦ゲームが開示されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, for example, a game is known in which users select or recruit other users who are opponents and play against each other. For example,
例えば、非同期対戦ゲームでは、先攻ユーザが先にゲームを行い、先攻ユーザの後に後攻ユーザがゲームを行う。そして、先攻ユーザ及び後攻ユーザがそれぞれのゲーム結果、例えば獲得したスコア等を競う。このように、後攻ユーザよりも先に先攻ユーザのゲーム結果が確定する。このため、先攻ユーザに対戦を申し込まれた後攻ユーザは、先攻ユーザが獲得したスコアを事前に確認可能である。かかる場合には、例えば先攻ユーザのスコアが低く先攻ユーザに勝利できる可能性が高いと判断するときのみ後攻ユーザが対戦を承諾する等、後攻ユーザによる作為的なマッチングが可能である。したがって、非同期対戦のマッチングの公平性について改善の余地があった。 For example, in an asynchronous battle game, the first user plays the game first, and the second user plays the game after the first user. Then, the first user and the second user compete for each game result, for example, the acquired score. In this way, the game result of the first user is determined before the second user. For this reason, the subsequent user who has applied for a battle with the first user can check the score acquired by the first user in advance. In such a case, for example, only when it is determined that the score of the first user is low and the possibility of winning the first user is high, the second user accepts the battle, and the artificial user can perform the artificial matching. Therefore, there was room for improvement in the fairness of matching in asynchronous battles.
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ユーザ同士が非同期対戦を行うゲームにおいて、対戦を行うユーザのマッチングの公平性を向上させるサーバ装置、端末装置、及び制御方法を提供することにある。 In view of such circumstances, an object of the present invention is to provide a server device, a terminal device, and a control method that improve the fairness of matching of users who perform battles in a game in which users perform asynchronous battles. .
上記課題を解決するために本発明に係るサーバ装置は、
ユーザ間で非同期対戦が可能なゲームを端末装置に提供するサーバ装置であって、
複数のユーザそれぞれに関する、第1情報及び第2情報を記憶するサーバ記憶部と、
前記端末装置と情報の送受信を行うサーバ通信部と、
サーバ制御部と、を備え、
前記サーバ制御部は、
第1ユーザにプレイさせるための第1ゲームパートを前記第1ユーザの端末装置に開始させ、
前記第1ゲームパートの結果情報を前記第1ユーザの端末装置から受信した後、前記第1ユーザに関する前記第1情報を第2ユーザの端末装置に表示させ、
前記第1ユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を選択させる画面を前記第2ユーザの端末装置に表示させ、
前記第2ユーザの端末装置から前記承諾を示す情報を受信すると、
前記承諾を示す情報を送信した前記第2ユーザの端末装置に、前記第1ユーザに関する前記第2情報及び前記第1ゲームパートの結果情報の少なくとも一方を表示させ、
前記承諾を示す情報を送信した前記第2ユーザの端末装置に、該第2ユーザにプレイさせるための第2ゲームパートを開始させ、
前記第2ゲームパートの結果情報を前記第2ユーザの端末装置から受信すると、前記第1ゲームパートの結果情報及び前記第2ゲームパートの結果情報に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの非同期対戦の結果を決定する
ことを特徴とする。
In order to solve the above problems, a server device according to the present invention provides:
A server device that provides a terminal device with a game capable of asynchronous battle between users,
A server storage unit that stores first information and second information for each of a plurality of users;
A server communication unit for transmitting and receiving information to and from the terminal device;
A server control unit,
The server control unit
Causing the first user terminal device to start the first game part for the first user to play,
After receiving the result information of the first game part from the terminal device of the first user, the first information related to the first user is displayed on the terminal device of the second user,
Displaying a screen on the terminal device of the second user to select whether to accept or disagree with an asynchronous match with the first user;
When receiving the information indicating the consent from the terminal device of the second user,
Displaying at least one of the second information about the first user and the result information of the first game part on the terminal device of the second user who has transmitted the information indicating the consent;
Causing the terminal device of the second user that has transmitted the information indicating the consent to start a second game part for the second user to play,
When the result information of the second game part is received from the terminal device of the second user, the first user and the second user based on the result information of the first game part and the result information of the second game part It is characterized by determining the result of the asynchronous battle with.
また、本発明に係るサーバ装置において、
前記サーバ制御部は、
第1ユーザの端末装置に、1以上の他のユーザに関する前記第1情報を表示させ、
前記1以上の他のユーザのうち少なくとも1つの他のユーザを選択させる画面を前記第1ユーザの端末装置に表示させ、
選択された他のユーザを示す情報を前記第1ユーザの端末装置から受信すると、該選択された他のユーザを第2ユーザに定めて、前記第1ゲームパートを前記第1ユーザの端末装置に開始させる
ことが好ましい。
In the server device according to the present invention,
The server control unit
Displaying the first information on one or more other users on the terminal device of the first user;
A screen for selecting at least one other user among the one or more other users is displayed on the terminal device of the first user;
When information indicating the selected other user is received from the terminal device of the first user, the selected other user is determined as the second user, and the first game part is set as the terminal device of the first user. It is preferable to start.
また、本発明に係るサーバ装置において、
前記サーバ記憶部は、前記複数のユーザそれぞれがロック状態であるか否かを示す情報を記憶し、
前記サーバ制御部は、
第1ユーザの端末装置に、ロック状態である他のユーザ以外の1以上の他のユーザに関する前記第1情報を表示させ、
前記第1ユーザの端末装置から前記選択された他のユーザを示す情報を受信すると、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザをロック状態に定める
ことが好ましい。
In the server device according to the present invention,
The server storage unit stores information indicating whether each of the plurality of users is in a locked state,
The server control unit
The first user terminal device displays the first information related to one or more other users other than the other users in the locked state,
When the information indicating the selected other user is received from the terminal device of the first user, the first user and the second user are preferably set in a locked state.
また、本発明に係るサーバ装置において、
前記サーバ制御部は、前記非同期対戦の結果を決定した後、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザのロック状態を解消する
ことが好ましい。
In the server device according to the present invention,
The server control unit preferably cancels the locked state of the first user and the second user after determining the result of the asynchronous battle.
また、本発明に係るサーバ装置において、
前記サーバ制御部は、前記第1ゲームパートの結果情報を前記第1ユーザの端末装置から受信した後所定時間が経過した場合、前記第2ユーザの端末装置から前記非承諾を示す情報を受信した場合、又は前記第2ユーザの端末装置から前記承諾を示す情報を受信した後所定時間が経過した場合、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザの少なくとも一方のロック状態を解消する
ことが好ましい。
In the server device according to the present invention,
The server control unit has received the information indicating the non-approval from the terminal device of the second user when a predetermined time has elapsed after receiving the result information of the first game part from the terminal device of the first user. In this case, or when a predetermined time has elapsed after receiving the information indicating the consent from the terminal device of the second user, it is preferable to cancel the locked state of at least one of the first user and the second user.
また、本発明に係るサーバ装置において、
前記サーバ制御部は、
前記第1ユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を選択させる前記画面を前記第2ユーザの端末装置に表示させると、前記第2ユーザの端末装置におけるゲームの進行を停止させ、
前記第2ユーザの端末装置から前記承諾又は前記非承諾を示す情報を受信すると、前記第2ユーザの端末装置におけるゲームの進行の停止を解除させる
ことが好ましい。
In the server device according to the present invention,
The server control unit
When the second user's terminal device is displayed on the second user's terminal device to display the screen for selecting whether or not to accept the asynchronous battle with the first user, the game progress on the terminal device of the second user is stopped,
When the information indicating the consent or the non-consent is received from the terminal device of the second user, it is preferable to cancel the stop of the progress of the game in the terminal device of the second user.
また、本発明に係るサーバ装置において、
前記第1情報は、非同期対戦において互いに対戦するユーザ間の優劣に関する情報以外の情報を含み、
前記第2情報は、前記非同期対戦において互いに対戦するユーザ間の優劣に関する情報を含む
ことが好ましい。
In the server device according to the present invention,
The first information includes information other than information regarding superiority or inferiority between users who compete with each other in an asynchronous battle,
It is preferable that the second information includes information regarding superiority or inferiority between users who compete with each other in the asynchronous battle.
また、本発明に係るサーバ装置において、
前記第1情報は、前記非同期対戦の結果に応じて前記第1ユーザ又は前記第2ユーザに対応付けられる報酬に関する情報を含み、
前記第2情報は、前記第1ゲームパートにおいて先攻ユーザに用いられたゲーム媒体に関する情報を含む
ことが好ましい。
In the server device according to the present invention,
The first information includes information related to a reward associated with the first user or the second user according to the result of the asynchronous battle,
It is preferable that the second information includes information related to a game medium used by the first user in the first game part.
また、本発明に係るサーバ装置において、
前記サーバ記憶部は、前記複数のユーザそれぞれに関連付けてゲーム媒体の情報を記憶し、
前記サーバ制御部は、前記第2ユーザの端末装置に前記第1ユーザに関する前記第2情報及び前記第1ゲームパートの結果情報の少なくとも一方を表示させた後、前記第2ゲームパートを開始させる前に、前記第2ゲームパートの進行に用いる前記第2ユーザのゲーム媒体を変更し、又は該ゲーム媒体に設定されたパラメータを変動させる
ことが好ましい。
In the server device according to the present invention,
The server storage unit stores game content information in association with each of the plurality of users,
The server control unit displays at least one of the second information related to the first user and the result information of the first game part on the terminal device of the second user, and before starting the second game part. In addition, it is preferable that the game medium of the second user used for the progress of the second game part is changed or a parameter set in the game medium is changed.
また、本発明に係る端末装置は、
サーバ装置から提供される、ユーザ間で非同期対戦が可能なゲームを実行する端末装置であって、
表示部と、
前記サーバ装置との間で情報の送受信を行う端末通信部と、
端末制御部と、を備え、
前記端末制御部は、
前記端末装置のユーザと異なる他のユーザに関する第1情報を前記表示部に表示させ、
前記他のユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を選択させる画面を前記表示部に表示させ、
前記承諾が選択された場合、
前記承諾を示す情報を、前記端末通信部を介して前記サーバ装置に送信し、
前記他のユーザに関する第2情報及び前記他のユーザによってプレイされた第1ゲームパートの結果情報の少なくとも一方を、前記端末通信部を介して前記サーバ装置から受信し、
前記他のユーザに関する第2情報及び前記第1ゲームパートの結果情報の少なくとも一方を前記表示部に表示させ、
前記端末装置のユーザにプレイさせるための第2ゲームパートを開始し、
前記第2ゲームパートの結果情報を、前記端末通信部を介して前記サーバ装置に送信し、
前記非承諾が選択された場合、前記非承諾を示す情報を、前記端末通信部を介して前記サーバ装置に送信する
ことを特徴とする。
The terminal device according to the present invention is
A terminal device that executes a game provided from a server device and capable of asynchronous battle between users,
A display unit;
A terminal communication unit that transmits and receives information to and from the server device;
A terminal control unit,
The terminal control unit
First information on another user different from the user of the terminal device is displayed on the display unit,
A screen for selecting whether to accept or disagree with an asynchronous match with the other user is displayed on the display unit;
If the consent is selected,
Information indicating the consent is transmitted to the server device via the terminal communication unit;
Receiving at least one of the second information about the other user and the result information of the first game part played by the other user from the server device via the terminal communication unit;
Displaying at least one of the second information about the other user and the result information of the first game part on the display unit;
Starting a second game part for the user of the terminal device to play,
The result information of the second game part is transmitted to the server device via the terminal communication unit,
When the non-consent is selected, information indicating the non-consent is transmitted to the server device via the terminal communication unit.
また、本発明に係る制御方法は、
ユーザ間で非同期対戦が可能なゲームを端末装置に提供するサーバ装置の制御方法であって、
複数のユーザそれぞれに関する、第1情報及び第2情報を記憶するステップと、
第1ユーザにプレイさせるための第1ゲームパートを前記第1ユーザの端末装置に開始させるステップと、
前記第1ゲームパートの結果情報を前記第1ユーザの端末装置から受信した後、前記第1ユーザに関する前記第1情報を第2ユーザの端末装置に表示させるステップと、
前記第1ユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を選択させる画面を前記第2ユーザの端末装置に表示させるステップと、
前記第2ユーザの端末装置から前記承諾を示す情報を受信すると、
前記承諾を示す情報を送信した前記第2ユーザの端末装置に、前記第1ユーザに関する前記第2情報及び前記第1ゲームパートの結果情報の少なくとも一方を表示させるステップと、
前記承諾を示す情報を送信した前記第2ユーザの端末装置に、該第2ユーザにプレイさせるための第2ゲームパートを開始させるステップと、
前記第2ゲームパートの結果情報を前記第2ユーザの端末装置から受信すると、前記第1ゲームパートの結果情報及び前記第2ゲームパートの結果情報に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの非同期対戦の結果を決定するステップと、を含む
ことを特徴とする。
Moreover, the control method according to the present invention includes:
A control method of a server device that provides a terminal device with a game capable of asynchronous battle between users,
Storing first information and second information for each of a plurality of users;
Causing the first user terminal device to start a first game part for causing the first user to play;
After receiving the result information of the first game part from the terminal device of the first user, displaying the first information on the first user on the terminal device of the second user;
Displaying on the second user's terminal device a screen for selecting whether to accept or disagree with an asynchronous match with the first user;
When receiving the information indicating the consent from the terminal device of the second user,
Displaying at least one of the second information about the first user and the result information of the first game part on the terminal device of the second user who has transmitted the information indicating the consent;
Starting the second game part for causing the second user to play the terminal device of the second user who has transmitted the information indicating the consent;
When the result information of the second game part is received from the terminal device of the second user, the first user and the second user based on the result information of the first game part and the result information of the second game part And determining the result of the asynchronous battle with.
本発明に係るサーバ装置、端末装置、及び制御方法によれば、ユーザ同士が非同期対戦を行うゲームにおいて、対戦を行うユーザのマッチングの公平性が向上する。 According to the server device, the terminal device, and the control method according to the present invention, the fairness of matching between users who perform battles is improved in a game in which users perform asynchronous battles.
以下、本発明の実施形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.
はじめに、本発明の一実施形態に係るサーバ装置及び端末装置を備えるゲームシステムについて説明する。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、端末装置12は1つのみ図示している。サーバ装置11は、個々のユーザが所有する端末装置12に対してゲームを提供する。
First, a game system including a server device and a terminal device according to an embodiment of the present invention will be described. As shown in FIG. 1, the
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、ユーザ同士がゲーム媒体を用いて行う非同期型対戦が可能なゲームである。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、及びアバタなど、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与などされ得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。また、非同期型対戦とは、複数の端末装置12において処理の同期を取らずに進行可能な対戦である。
Here, an outline of the game according to the present embodiment will be described. The game according to the present embodiment is a game in which users can perform an asynchronous battle using game media. The game medium is electronic data used in the game, and includes any medium such as a card, an item, a character, and an avatar. The game media is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, combined, strengthened, sold, discarded, or gifted by the user in the game, but the usage mode of the game media is described in this specification. It is not limited to what is explicitly stated. In addition, the asynchronous battle is a battle that can proceed without synchronization of processing in a plurality of
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体をユーザに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。 Hereinafter, unless otherwise specified, “game media owned by the user” refers to game media associated with the user. Further, “giving a game medium to a user” indicates that the game medium is associated with the user. Further, “discarding the game media owned by the user” indicates that the association between the user and the game media is canceled.
本実施携帯に係るゲームにおいて、まず先攻ユーザ(第1ユーザ)が、非同期対戦を行う相手のユーザである後攻ユーザ(第2ユーザ)を選択すると、非同期対戦が開始される。続いて先攻ユーザは、所望のゲームパート(第1ゲームパート)をプレイする。第1ゲームパートは、先攻ユーザの端末装置12で実行されるゲームのうち、ユーザ間の非同期対戦を行うゲームパートである。例えば第1ゲームパートは、ゲーム内で実行可能な所定のクエスト又はミニゲーム等であるが、これらに限られない。第1ゲームパートにおいて、先攻ユーザは、自身が所有するゲーム媒体(本実施形態では、キャラクタ)の一部又は全部(以下、「デッキ」ともいう)を用いて、例えばNPC等の複数の敵キャラクタと順次対戦を行なう。複数の敵キャラクタとの対戦結果及び全ての敵キャラクタに勝利するまでに要した時間等に基づいて、第1ゲームパートの結果情報、例えばスコアが決定される。例えば、より多くの敵キャラクタに勝利する程、及び全ての敵キャラクタに勝利するまでに要した時間が短い程、高いスコアとなる。
In the game according to the present embodiment mobile phone, when the first-attack user (first user) first selects the second-hand user (second user) who is the opponent user who performs the asynchronous battle, the asynchronous battle is started. Subsequently, the first user plays a desired game part (first game part). A 1st game part is a game part which performs the asynchronous battle | competition between users among the games performed with the
先攻ユーザによる第1ゲームパートのプレイが終了すると、後攻ユーザが、第1ゲームパートに対応するゲームパート(第2ゲームパート)をプレイする。第2ゲームパートは、後攻ユーザの端末装置12で実行されるゲームのうち、先攻ユーザとの非同期対戦を行うゲームパートである。第2ゲームパートは、第1ゲームパートに対応付けられており、例えば第1ゲームパートと同一のクエスト又はミニゲーム等であるが、これらに限られない。第1ゲームパートと同様に、第2ゲームパートにおいて、後攻ユーザはデッキを用いて複数の敵キャラクタと順次対戦を行なう。複数の敵キャラクタとの対戦結果及び全ての敵キャラクタに勝利するまでに要した時間等に基づいて、第2ゲームパートの結果情報、例えばスコアが決定される。
When the play of the first game part by the first attacking user is finished, the second attacking user plays a game part (second game part) corresponding to the first game part. The second game part is a game part that performs an asynchronous battle with the first-attack user among the games executed on the
そして、後攻ユーザによる第2ゲームパートのプレイが終了すると、先攻ユーザの第1ゲームパートの結果情報と、後攻ユーザの第2ゲームパートの結果情報と、に基づいて、非同期対戦の結果が決定される。具体的には、よりスコアが高いユーザが勝利ユーザに定められ、よりスコアが低いユーザが敗北ユーザに定められる。 Then, when the play of the second game part by the late user is finished, the result of the asynchronous battle is obtained based on the result information of the first game part of the first user and the result information of the second game part of the second user. It is determined. Specifically, a user with a higher score is determined as a winning user, and a user with a lower score is determined as a defeat user.
ここで、第1ゲームパート及び第2ゲームパートに用いられるキャラクタには、HP、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等のパラメータが対応付けられている。HPは、例えば敵キャラクタからの攻撃によって減少するパラメータであり、HPがゼロになると敵キャラクタとの対戦に敗北する。攻撃力は、例えばキャラクタが敵キャラクタを攻撃する際に、敵キャラクタのHPの減少量(以下、「ダメージ」ともいう)に寄与するパラメータである。攻撃力が高い程、一度の攻撃で敵キャラクタに与えるダメージが大きくなる。レベルは、キャラクタの成長度を示すパラメータである。レベルの上昇に応じて、例えばHP及び攻撃力が上昇する。スキルは、ゲームパートの実行中に発揮されるキャラクタ固有の効果を示す情報である。例えば、デッキ内のキャラクタのHP及び攻撃力等のパラメータを増加させる効果を有するスキル、及び敵キャラクタから受けるダメージを減少させる効果を有するスキル等が含まれるが、これらに限られない。属性は、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも1つの属性を示すパラメータである。属性は、キャラクタ間の優劣関係を示す情報である。例えば火属性のキャラクタは、木属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。 Here, the characters used for the first game part and the second game part are associated with parameters such as HP, attack power, level, skill, and attribute. The HP is a parameter that decreases due to, for example, an attack from an enemy character. When the HP reaches zero, the battle with the enemy character is lost. The attack power is a parameter that contributes to a decrease amount (hereinafter also referred to as “damage”) of the enemy character when the character attacks the enemy character, for example. The higher the attack power, the greater the damage to the enemy character with a single attack. The level is a parameter indicating the growth degree of the character. As the level increases, for example, HP and attack power increase. The skill is information indicating an effect specific to the character that is exhibited during execution of the game part. Examples include, but are not limited to, a skill that has an effect of increasing parameters such as HP and attack power of a character in the deck, and a skill that has an effect of reducing damage received from an enemy character. The attribute is a parameter indicating at least one attribute among, for example, fire, wood, and water attributes. The attribute is information indicating an dominance relationship between characters. For example, a fire attribute character has more damage to a tree attribute character than normal, and a water attribute character has less damage than normal.
また、第1のゲームパート及び第2ゲームパートは、例えば横スクロール型のアクションゲームである。ユーザは、例えばバイク等の移動キャラクタを操作して、障害物等を避けつつ所定のアイテムを獲得していく。所定のアイテムの獲得数に応じて、デッキに含まれるキャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う。攻撃によって敵キャラクタのHPをゼロまで減少させると、当該敵キャラクタに勝利し、次の敵キャラクタとの対戦に移行する。全ての敵キャラクタに勝利した場合、又は何れかの敵キャラクタに敗北した場合、スコアが決定されてゲームパートが終了する。第1のゲームパート及び第2のゲームパートでは、上述したアクションゲームに限られず、例えばパズルゲーム、クイズゲーム、又は格闘ゲーム等、任意のジャンルのゲームが行われてもよい。 The first game part and the second game part are, for example, side-scrolling action games. The user operates a moving character such as a motorcycle to acquire predetermined items while avoiding obstacles. The character included in the deck attacks the enemy character according to the number of acquired predetermined items. When the HP of the enemy character is reduced to zero by the attack, the enemy character is won and the battle with the next enemy character is started. When all the enemy characters are won or when any enemy character is defeated, the score is determined and the game part is ended. The first game part and the second game part are not limited to the action game described above, and games of any genre such as a puzzle game, a quiz game, or a fighting game may be played.
このように、本実施形態に係るゲームの非同期対戦において、デッキに含まれるキャラクタ及びアクションゲームにおけるユーザの熟練度等が、非同期対戦におけるユーザ間の優劣に関係する。 As described above, in the asynchronous battle of the game according to the present embodiment, the character included in the deck and the skill level of the user in the action game are related to the superiority or inferiority of the users in the asynchronous battle.
また、非同期対戦に勝利したユーザには、所定のゲーム媒体(本実施形態では、勲章)が付与される。本実施形態では、通常勲章及びゴールド勲章の2種類の勲章が存在するが、1種類以上あればよい。ユーザが所有する通常勲章及びゴールド勲章がそれぞれ所定数となると、ユーザのグレードが昇格(例えば、グレードの値が増加)する。本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザの目的の1つは、非同期対戦を繰り返し行って勲章を獲得し、より上位のグレードになることである。 A predetermined game medium (in the present embodiment, a medal) is given to a user who has won the asynchronous battle. In this embodiment, there are two types of medals, a normal medal and a gold medal. When the normal medal and gold medal owned by the user reach a predetermined number, the user's grade is promoted (for example, the grade value increases). In the game according to the present embodiment, one of the purposes of the user is to repeatedly perform asynchronous battles to acquire a medal and become a higher grade.
次に、ゲームシステム10の各構成要素について説明する。サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
Next, each component of the
サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。サーバ通信部13は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して、端末装置12と情報の送受信を行う。
The
サーバ記憶部14は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。
The
例えばサーバ記憶部14は、グレードに関する情報を記憶する。グレードに関する情報は、例えば図2に示すように、グレードに対応付けて、通常勲章数の閾値と、ゴールド勲章数の閾値と、を含む。
For example, the
グレードは、例えば非同期対戦におけるユーザの階級を示すパラメータ(特定パラメータ)である。上述したように、本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザの目的の1つは、非同期対戦を繰り返し行って勲章を獲得し、より上位のグレードになることである。本実施形態では、グレードの値が大きい程、上位のグレードである。 The grade is, for example, a parameter (specific parameter) indicating a user class in an asynchronous battle. As described above, in the game according to the present embodiment, one of the purposes of the user is to repeatedly perform asynchronous battles to obtain a medal and become a higher grade. In this embodiment, the higher the grade value, the higher the grade.
通常勲章数の閾値及びゴールド勲章数の閾値は、それぞれユーザが次のグレードに昇格するまでに必要な通常勲章の数及びゴールド勲章の数を示す。例えば、グレードが「0」であるユーザは、1個の通常勲章を獲得することによって、グレードが「1」に増加する。グレードが「1」となったユーザは、10個の通常勲章を獲得することによって、グレードが「2」に増加する。グレードが「2」となったユーザは、9個の通常勲章及び1個のゴールド勲章を獲得することによって、グレードが「3」に増加する。 The normal medal number threshold and the gold medal number threshold indicate the number of normal medals and the number of gold medals necessary for the user to be promoted to the next grade, respectively. For example, a user whose grade is “0” increases the grade to “1” by acquiring one normal medal. A user whose grade is “1” increases the grade to “2” by acquiring 10 normal medals. A user whose grade is “2” increases the grade to “3” by earning 9 normal medals and 1 gold medal.
このように、グレードが取り得る値毎に、グレード昇格に必要な通常勲章数の閾値及びゴールド勲章数の閾値が設定される。このようにして、ユーザはグレード昇格のためにグレード毎に異なる多様な条件を達成する必要が生じ、ゲームの単調化が抑制される。 In this way, for each value that a grade can take, a threshold for the number of normal medals and a threshold for the number of gold medals required for promotion of the grade are set. In this way, it is necessary for the user to achieve various conditions different for each grade in order to promote the grade, and the monotonization of the game is suppressed.
また例えば、サーバ記憶部14は、ゲームパートに関する情報(以下、「クエストに関する情報」ともいう)を記憶する。クエストに関する情報は、例えば図3に示すように、ゲームパートIDに対応付けて、ゲームパート名と、難易度と、消費ポイントと、対戦相手情報と、を含む。
Further, for example, the
ゲームパートIDは、後述するように、先攻ユーザが第1ゲームパートとして選択可能なゲームパート(本実施形態では、クエスト)を一意に識別可能な識別子である。 The game part ID is an identifier that can uniquely identify a game part (in this embodiment, a quest) that can be selected as the first game part by the first-attack user, as will be described later.
ゲームパート名は、ユーザによって識別可能な、ゲームパートの名称(本実施形態では、クエスト名)である。 The game part name is a name of a game part (in this embodiment, a quest name) that can be identified by the user.
難易度は、対応するゲームパート(クエスト)の難易度を示すパラメータである。 The difficulty level is a parameter indicating the difficulty level of the corresponding game part (quest).
消費ポイントは、ユーザが対応するクエストを開始するために必要なポイント数を示す情報である。後述するように、各ユーザには、例えば時間経過に従って増加する所定のポイントが対応付けられている。ユーザがクエストを選択し、対応する消費ポイントに示されるポイント数が消費されて、当該クエストが開始される。 The consumption point is information indicating the number of points necessary for the user to start the corresponding quest. As will be described later, each user is associated with a predetermined point that increases with time, for example. The user selects a quest, the number of points indicated in the corresponding consumption point is consumed, and the quest is started.
対戦相手情報は、対応するクエストにおいてユーザが対戦する敵キャラクタに関する情報である。例えば、ゲームパートIDが「P001」であるクエストにおいて、ユーザは、3つの敵キャラクタとの対戦を順次行なう。具体的には、ユーザは、1番目に敵キャラクタA又は敵キャラクタBと対戦し、2番目に敵キャラクタCと対戦し、3番目に敵キャラクタDと対戦する。1番目の敵キャラクタが敵キャラクタA及び敵キャラクタBの何れになるかは、例えばランダムに決定されてもよい。また例えば、ゲームパートIDが「P002」であるクエストにおいて、ユーザは、2つの敵キャラクタとの対戦を順次行なう。具体的には、ユーザは、1番目に敵キャラクタEと対戦し、2番目に敵キャラクタFと対戦する。また、対戦相手情報は、敵キャラクタ毎に、例えば敵キャラクタの識別子、敵キャラクタの名称、HP、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等を含む。 Opponent information is information regarding the enemy character with which the user battles in the corresponding quest. For example, in the quest whose game part ID is “P001”, the user sequentially battles three enemy characters. Specifically, the user first battles the enemy character A or enemy character B, second battles the enemy character C, and third battles the enemy character D. Whether the first enemy character is the enemy character A or the enemy character B may be determined at random, for example. Further, for example, in the quest whose game part ID is “P002”, the user sequentially battles two enemy characters. Specifically, the user first battles the enemy character E and secondly the enemy character F. The opponent information includes, for each enemy character, for example, an enemy character identifier, enemy character name, HP, attack power, level, skill, attribute, and the like.
また例えば、サーバ記憶部14は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。ユーザに関する情報は、例えば図4に示すように、ユーザIDに対応付けて、所有ゲーム媒体情報と、ポイントと、第1情報と、第2情報と、スコアと、対戦ユーザIDと、ロックフラグと、を含む。
For example, the
ユーザIDは、複数のユーザそれぞれを一意に識別可能な識別子である。 The user ID is an identifier that can uniquely identify each of a plurality of users.
所有ゲーム媒体情報は、ユーザが所有するゲーム媒体、本実施形態ではキャラクタに関する情報である。ここでユーザが所有するゲーム媒体とは、ユーザIDに対応付けてサーバ記憶部14に記憶されたゲーム媒体を指す。所有ゲーム媒体情報は、キャラクタ毎に、例えばキャラクタの識別子、キャラクタの名称、HP、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等を含む。また、キャラクタには、他の種類のゲーム媒体、例えば武器及び防具等、キャラクタのパラメータを変動させるアイテムが対応付けられてもよい。また、ゲーム内で表示されるキャラクタ及びアイテム等のゲーム媒体は、ゲーム内において任意の形態、例えばキャラクタやアイテムが描かれたカードの形態で表示されてもよい。
The owned game medium information is information related to a game medium owned by the user, in this embodiment, a character. Here, the game media owned by the user refers to game media stored in the
ポイントは、例えば時間経過又は所定のアイテムの使用等によって増加するパラメータである。上述したように、ユーザがクエストを選択すると、対応する消費ポイントに示されるポイント数が消費されて、当該クエストが開始される。ユーザのポイントが、消費ポイントに示されるポイント数に満たない場合、当該クエストを開始することはできない。 The point is a parameter that increases as time elapses or a predetermined item is used. As described above, when the user selects a quest, the number of points indicated in the corresponding consumption point is consumed and the quest is started. If the user's points are less than the number of points indicated in the consumption points, the quest cannot be started.
第1情報は、ユーザに関する情報のうち、非同期対戦において対戦するユーザ間の優劣に関する情報以外の情報を含む。本実施形態では、第1情報は、基本情報と、履歴情報と、を含む。基本情報は、ゲームの進行に関わらず定められる情報であり、例えばユーザ名を含む。また履歴情報は、ゲームの進行に応じて定められる情報であり、例えばグレードと、通常勲章の数と、ゴールド勲章の数と、連勝数と、を含む。 The first information includes information other than information regarding superiority or inferiority between users who compete in an asynchronous battle among information regarding users. In the present embodiment, the first information includes basic information and history information. The basic information is information determined regardless of the progress of the game, and includes, for example, a user name. The history information is information determined according to the progress of the game, and includes, for example, a grade, the number of normal medals, the number of gold medals, and the number of consecutive wins.
ユーザ名は、例えばユーザがゲーム内において任意に設定した自身の名称である。 The user name is, for example, the user's own name arbitrarily set in the game.
グレードは、ユーザの現在のグレードの値を示す。 The grade indicates the value of the user's current grade.
通常勲章の数及びゴールド勲章の数は、ユーザが所有する通常勲章の数及びゴールド勲章の数であって、グレードの値に対応付けられる。換言すると、ユーザが所有する通常勲章の数及びゴールド勲章の数は、ユーザのグレードの値毎に独立して管理される。例えば図4においては、ユーザIDが「user001」であるユーザが、現在のグレードの値である「2」に対応付けて、5個の通常勲章及び1個のゴールド勲章を所有していることが示されている。 The number of normal medals and the number of gold medals are the number of normal medals and the number of gold medals owned by the user, and are associated with grade values. In other words, the number of normal medals and the number of gold medals owned by a user are managed independently for each user grade value. For example, in FIG. 4, it is assumed that a user with a user ID “user001” owns 5 normal medals and 1 gold medal in association with the current grade value “2”. It is shown.
ここで、ユーザが所有可能な通常勲章の数及びゴールド勲章の数の上限は、グレードに関する情報に示される通像勲章数の閾値及びゴールド勲章数の閾値に等しい(図2参照)。例えば、グレードの値が「2」であるユーザは、9個の通常勲章を所有している場合、新たに通常勲章を獲得できない。同様に、当該ユーザは、1個のゴールド勲章を所有している場合、新たにゴールド勲章を獲得できない。 Here, the upper limit of the number of normal medals and the number of gold medals that can be owned by the user is equal to the threshold of the number of image medals and the threshold of the number of gold medals shown in the information about the grade (see FIG. 2). For example, a user whose grade value is “2” cannot acquire a new normal medal if he has nine normal medal. Similarly, if the user owns one gold medal, the user cannot acquire a new gold medal.
また後述するように、非同期対戦において互いに対戦するユーザの通常勲章の数及びゴールド勲章の数は、非同期対戦に勝利したユーザ(勝利ユーザ)に付与される報酬の決定に用いられる。以下、第1情報に含まれる通常勲章の数及びゴールド勲章の数を、報酬に関する情報ともいう。 As will be described later, the number of normal medals and the number of gold medals of users who compete with each other in an asynchronous battle are used to determine a reward to be given to a user who has won the asynchronous battle (victory user). Hereinafter, the number of normal medals and the number of gold medals included in the first information is also referred to as information related to remuneration.
連勝数は、ユーザの非同期対戦における連勝数を示す。 The number of consecutive wins indicates the number of consecutive wins in the asynchronous battle of the user.
ここで、第1情報に含まれる基本情報及び履歴情報は、上述したものに限られない。例えば基本情報は、ユーザの個人情報(例えば、地域、血液型、及び身長等)、ユーザを示すアバタ、及び所属グループ(例えば、チーム、ギルド、又はクラン等)等の情報を更に含んでもよい。また履歴情報は、クエストのクリア数、クリア成功率、ゲームのプレイ時間、ゲームシステム10への最終ログイン時間、及びログイン頻度等の情報を更に含んでもよい。
Here, the basic information and the history information included in the first information are not limited to those described above. For example, the basic information may further include information such as the user's personal information (for example, region, blood type, and height), an avatar indicating the user, and a group to which the user belongs (for example, team, guild, or clan). The history information may further include information such as the number of quests cleared, the success rate of clearing, the game play time, the last login time to the
第2情報は(図4参照)、ユーザに関する情報のうち、非同期対戦において対戦するユーザ間の優劣に関する情報を含む。上述したように、本実施形態に係るゲームの非同期対戦において、デッキに含まれるキャラクタ等が、非同期対戦におけるユーザ間の勝敗決定に寄与する情報である。本実施形態では、第2情報は、デッキ情報を含む。 2nd information (refer FIG. 4) contains the information regarding the superiority / inferiority between the users who fight in an asynchronous battle among the information regarding a user. As described above, in the asynchronous battle of the game according to the present embodiment, the character included in the deck is information that contributes to the win / loss determination between users in the asynchronous battle. In the present embodiment, the second information includes deck information.
デッキ情報は、ユーザが所有するキャラクタ、即ち所有ゲーム媒体情報に含まれるキャラクタのうち、一部のキャラクタ(デッキ)に関する情報を含む。上述したように、デッキに含まれるキャラクタが、第1ゲームパート又は第2ゲームパートの実行に用いられる。例えば、デッキ情報は、デッキに含まれる各キャラクタのHP、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等を含む。 The deck information includes information about a part of the characters (deck) among the characters owned by the user, that is, the characters included in the owned game medium information. As described above, the character included in the deck is used to execute the first game part or the second game part. For example, the deck information includes HP, attack power, level, skill, attribute, and the like of each character included in the deck.
スコアは、ユーザが第1ゲームパート又は第2ゲームパートにおいて獲得したスコアを示す。 A score shows the score which the user acquired in the 1st game part or the 2nd game part.
対戦ユーザIDは、対応するユーザと非同期対戦を行う相手のユーザのユーザIDを示す。例えば図4において、ユーザIDが「user001」であるユーザと「user002」であるユーザとが非同期対戦を行うことが示される。 The battle user ID indicates the user ID of the other user who performs an asynchronous battle with the corresponding user. For example, FIG. 4 shows that a user whose user ID is “user001” and a user whose user ID is “user002” perform an asynchronous battle.
ロックフラグは、対応するユーザの状態がロック状態であるか非ロック状態であるかを示すフラグである。後述するように、非同期対戦が開始する際に、非同期対戦を行う先攻ユーザ及び後攻ユーザがロック状態となる。また、非同期対戦が終了する際に、先攻ユーザ及び後攻ユーザのロック状態が解消されて非ロック状態となる。後述するように、ロック状態であるユーザは、候補ユーザを選択して非同期対戦を開始できず、また他のユーザによって候補ユーザとして選択されない。即ち、本実施形態では、1人のユーザに2以上の非同期対戦が同時に係属しないように制御される。図4において、ロックフラグが「1」であるユーザはロック状態であることを示し、ロックフラグが「0」であるユーザは非ロック状態であることを示す。 The lock flag is a flag indicating whether the corresponding user is in a locked state or an unlocked state. As will be described later, when the asynchronous battle is started, the first-attack user and the second-hand user who perform the asynchronous battle are locked. Further, when the asynchronous battle is ended, the locked state of the first-attack user and the second-hand user is canceled and the unlocked state is entered. As will be described later, a locked user cannot select a candidate user to start an asynchronous battle, and is not selected as a candidate user by another user. That is, in this embodiment, control is performed so that two or more asynchronous battles are not simultaneously engaged with one user. In FIG. 4, a user whose lock flag is “1” indicates that the user is in the locked state, and a user whose lock flag is “0” indicates that the user is in the unlocked state.
このようにして、ロックフラグを用いて1人のユーザに2以上の非同期対戦が同時に係属しないように制御されるので、例えば特定のユーザに多数の非同期対戦が係属することが抑制され、ゲーム進行の遅延又は阻害が抑制される。また、例えば特定ユーザに多数の非同期対戦が係属する構成と比較して、非同期対戦の成立率が向上する。また、ゲームシステム10全体においてサーバ装置11が処理すべき非同期対戦の数が抑制されるため、サーバ装置11の処理負担が軽減される。
In this way, since it is controlled so that two or more asynchronous battles are not simultaneously engaged with one user using the lock flag, for example, a large number of asynchronous battles with a specific user are suppressed and the game progresses. Is delayed or inhibited. In addition, for example, the rate of establishment of asynchronous battles is improved as compared with a configuration in which a large number of asynchronous battles are associated with a specific user. Further, since the number of asynchronous battles to be processed by the server device 11 in the
サーバ制御部15は(図1参照)、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUである。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。例えば、サーバ制御部15は、グレードに関する情報、クエストに関する情報、及びユーザに関する情報等(図2乃至図4参照)を、サーバ記憶部14に記憶させる。
The server control unit 15 (see FIG. 1) is a CPU that realizes a specific function by reading a specific program, for example. The
また、サーバ制御部15は、非同期対戦を行うための種々の処理を行う。以下、先攻ユーザに関する処理、後攻ユーザに関する処理、及び非同期対戦の結果(勝敗)に関する処理に分けて、具体的に説明する。
In addition, the
(先攻ユーザに関する処理)
まず、先攻ユーザに関する処理について説明する。はじめにサーバ制御部15は、端末装置12から第1ゲームパートの開始要求を待ち受ける。第1ゲームパートの開始要求には、例えばユーザによって選択されたクエストを示す情報が含まれる。続いてサーバ制御部15は、サーバ通信部13が端末装置12から第1ゲームパートの開始要求を受信すると、当該端末装置12のユーザがロック状態である場合を除き、当該ユーザを先攻ユーザに定める。
(Process related to the first user)
First, processing related to the first user will be described. First, the
続いてサーバ制御部15は、複数のユーザの中から、先攻ユーザ以外の非ロック状態である1以上の他のユーザを候補ユーザとして抽出する。好適には、サーバ制御部15は、ゲーム内における先攻ユーザと他のユーザとの多様なユーザ関係に基づいて、複数のユーザの中から候補ユーザを抽出する。
Subsequently, the
例えばサーバ制御部15は、ゲーム内において先攻ユーザと双方向的又は一方向的に関連付けられた他のユーザ(例えば、フレンドユーザ、又は過去に先攻ユーザに勝利若しくは敗北したユーザ等)を除き、複数のユーザの中から候補ユーザを抽出する。このようにして、先攻ユーザと過去に交流したユーザ以外の他のユーザが候補ユーザとして抽出されるので、先攻ユーザと候補ユーザとの新たな交流が促進される。
For example, the
或いは、サーバ制御部15は、ゲーム内において先攻ユーザと双方向的又は一方向的に関連付けられた他のユーザを優先的に候補ユーザとして抽出する。このようにして、先攻ユーザと候補ユーザとの更なる交流が促進される。
Alternatively, the
また好適には、サーバ制御部15は、複数のユーザの中から、先攻ユーザとグレードの値が等しい1以上の他のユーザを優先的に候補ユーザとして抽出する。ここで、ユーザが所有可能な勲章の数の上限(本実施形態では、グレードの昇格に必要な勲章数の閾値と等しい)は、グレードが取り得る値毎に定められる(図2参照)。後述するように、非同期対戦を行ったユーザ間において、例えば通常勲章の逆転が発生し得る。したがって、上述のようにしてグレードの値が等しいユーザ間での非同期対戦を促すことで、非同期対戦の公平性が向上する。
In addition, preferably, the
続いてサーバ制御部15は、サーバ通信部13に、候補ユーザ選択画面の表示指示を先攻ユーザの端末装置12へ送信させる。後述するように、候補ユーザ選択画面は、抽出された1以上の候補ユーザの中から少なくとも1つの候補ユーザを先攻ユーザに選択させるための画面であって、候補ユーザの第1情報等が表示される画面である。本実施形態では、抽出された1以上の候補ユーザの中から1つの候補ユーザが選択される。
Subsequently, the
続いてサーバ制御部15は、候補ユーザ選択画面を表示させた先攻ユーザの端末装置12から、選択された候補ユーザを示す情報を待ち受ける。サーバ制御部15は、サーバ通信部13が端末装置12から当該情報を受信すると、選択された候補ユーザがロック状態であるか否かを判別する。ロック状態である場合、サーバ制御部15は、複数のユーザの中から1以上の候補ユーザを抽出し直して、サーバ通信部13に候補ユーザ選択画面の表示指示を再度送信させる。一方、非ロック状態である場合、サーバ制御部15は、選択された候補ユーザを後攻ユーザに定めて、先攻ユーザ及び後攻ユーザをロック状態に定める。
Subsequently, the
続いてサーバ制御部15は、サーバ通信部13に、第1ゲームパートの開始指示を先攻ユーザの端末装置12へ送信させる。当該開始指示には、端末装置12が第1ゲームパートを実行するために必要な種々の情報、例えば先攻ユーザのデッキ情報及び先攻ユーザによって選択されたゲームパート(クエスト)に関する情報等が含まれる。そしてサーバ制御部15は、先攻ユーザの端末装置12から、第1ゲームパートのプレイ情報及び結果情報を待ち受ける。結果情報は、例えば第1ゲームパートにおいて先攻ユーザが獲得したスコアである。プレイ情報の詳細については後述する。
Subsequently, the
(後攻ユーザに関する処理)
続いて、後攻ユーザに関する処理について説明する。はじめにサーバ制御部15は、サーバ通信部13が先攻ユーザの端末装置12から第1ゲームパートのプレイ情報及び結果情報を受信すると、サーバ通信部13に、対戦可否選択画面の表示指示を後攻ユーザの端末装置12へ送信させる。後述するように、対戦可否選択画面は、先攻ユーザから申し込まれた対戦の承諾又は非承諾を後攻ユーザに選択させるための画面であって、先攻ユーザの第1情報等が表示される画面である。対戦可否選択画面の表示指示には、端末装置12が対戦可否選択画面を表示するために必要な種々の情報、例えば先攻ユーザの第1情報等が含まれる。
(Processing for late attack users)
Next, a process related to the late user will be described. First, when the
好適には、サーバ制御部15は、対戦可否選択画面の表示指示をサーバ通信部13に後攻ユーザの端末装置12へ送信させると、後攻ユーザの端末装置12にゲームの進行を停止させる。以下、具体的に説明する。
Preferably, the
後攻ユーザがゲームシステム10にログインしていない場合、サーバ制御部15は、サーバ通信部13が後攻ユーザの端末装置12からゲームシステム10へのログイン要求を受信したときに、対戦可否選択画面の表示指示を送信させる。ここでサーバ制御部15は、後攻ユーザのログイン後、自動的に又は端末装置12が受け付けたユーザ入力に応じて、端末装置12に対戦可否選択画面を表示させ、端末装置12におけるゲームの進行を停止させる。かかる場合、後攻ユーザは、ログイン後に端末装置12に表示される対戦可否選択画面で対戦の承諾又は非承諾を選択するまで、ゲームを進行させることができない。
When the subsequent attack user has not logged in to the
一方、後攻ユーザがゲームシステム10にログインしている場合、サーバ制御部15は、サーバ通信部13が先攻ユーザの端末装置12から第1ゲームパートのプレイ情報及び結果情報を受信したときに、対戦可否選択画面の表示指示を送信させる。
On the other hand, when the late attack user is logged in to the
或いは、サーバ制御部15は、サーバ通信部13が先攻ユーザの端末装置12から第1ゲームパートのプレイ情報及び結果情報を受信した後、後攻ユーザの端末装置12から所定の要求を受信すると、対戦可否選択画面の表示指示を送信させてもよい。このようにして、後攻ユーザが当該要求を送信させるタイミングで対戦可否選択画面が表示されるので、後攻ユーザのユーザビリティが向上する。
Or, after the
ここでサーバ制御部15は、端末装置12に、対戦可否選択画面の表示指示を受信したときに対戦可否選択画面を表示させ、端末装置12におけるゲームの進行を停止させてもよい。かかる場合、後攻ユーザの端末装置12には、例えば後攻ユーザが一人用のゲームパート等のプレイ中であっても、対戦可否選択画面が表示される。後攻ユーザは、対戦可否選択画面で対戦の承諾又は非承諾を選択するまで、ゲームを進行させることができない。
Here, the
或いは、サーバ制御部15は、端末装置12に、後攻ユーザがプレイ中のゲームパートが終了したときに対戦可否選択画面を表示させ、端末装置12におけるゲームの進行を停止させてもよい。かかる場合、後攻ユーザの端末装置12には、後攻ユーザがプレイ中のゲームパートが終了した後、自動的に又は端末装置12が受け付けたユーザ入力に応じて、対戦可否選択画面が表示される。後攻ユーザは、対戦可否選択画面で対戦の承諾又は非承諾を選択するまで、ゲームを進行させることができない。
Alternatively, the
上述したように、後攻ユーザの端末装置12にゲームの進行を停止させる構成によって、後攻ユーザに、ゲームの進行よりも非同期対戦の承諾又は非承諾の決定を優先的に実行させる。このようにして、先攻ユーザによる第1ゲームパートのプレイ時期と、後攻ユーザによる第2ゲームパートのプレイ時期と、の時間差が低減される。したがって、先攻ユーザ及び後攻ユーザが、非同期対戦であっても比較的近い時間帯にゲームパートをプレイするので、両ユーザの臨場感が向上し、ゲームの興趣性が向上する。また、後攻ユーザによる非同期対戦の承諾又は非承諾の迅速な決定が促進され、非同期対戦の進行の遅延又は停滞が抑制される。
As described above, by the configuration in which the
続いてサーバ制御部15は、対戦可否選択画面を表示させた後攻ユーザの端末装置12から、非同期対戦の承諾又は非承諾の選択を示す情報を待ち受ける。好適には、サーバ制御部15は、対戦の承諾又は非承諾の選択を示す情報を受信すると、後攻ユーザの端末装置12にゲームの進行の停止を解除させる。
Subsequently, the
対戦の非承諾を示す情報をサーバ通信部13が受信すると、サーバ制御部15は、先攻ユーザ及び後攻ユーザのロック状態を解消し、非ロック状態に定める。続いてサーバ制御部15は、先攻ユーザに対して所定数(例えば、1個)の通常勲章を付与する。即ちサーバ制御部15は、新たな通常勲章(先攻ユーザに対応付けられていない通常勲章)を、先攻ユーザのグレードの現在値に対応付けられた勲章に定める。ここで先攻ユーザには、例えば所定の確率で、通常勲章ではなくゴールド勲章が付与されてもよい。
When the
好適には、対戦の非承諾を示す情報の受信に応じて先攻ユーザに付与される勲章の数は、後述するように、非同期対戦の勝利ユーザに付与される勲章の数より小さい。このようにして、例えば先攻ユーザが非同期対戦に積極的ではない候補ユーザに対してのみ非同期対戦を申し込む等、先攻ユーザによる作為的なマッチングを抑制可能である。 Preferably, the number of medals given to the first-come user in response to receiving information indicating non-compliance of the battle is smaller than the number of medals given to the winning user of the asynchronous battle, as will be described later. In this way, it is possible to suppress artificial matching by the first user, for example, the first user applies for an asynchronous battle only to a candidate user who is not aggressive in the asynchronous battle.
続いてサーバ制御部15は、先攻ユーザのグレードの現在値に対応付けられた各勲章の数が、グレードに関する情報(図2参照)に示される閾値以上であるか否かを判定する。各勲章の数が閾値以上である場合、先攻ユーザのグレードの値を変動(例えば、+1)させて、先攻ユーザ及び後攻ユーザの非同期対戦を終了する。一方、通常勲章又はゴールド勲章の数が閾値未満である場合、先攻ユーザ及び後攻ユーザの非同期対戦を終了する。
Subsequently, the
一方、対戦の承諾を示す情報をサーバ通信部13が受信すると、サーバ制御部15は、サーバ通信部13に、先攻ユーザ表示画面の表示指示を後攻ユーザの端末装置12へ送信させる。後述するように、先攻ユーザ表示画面は、先攻ユーザの第1情報、第2情報、及びスコア等が表示される画面である。先攻ユーザ表示画面の表示指示には、端末装置12が先攻ユーザ表示画面を表示するために必要な種々の情報、例えば先攻ユーザの第2情報及びスコア等が含まれる。
On the other hand, when the
続いてサーバ制御部15は、先攻ユーザ表示画面を表示させた後攻ユーザの端末装置12から、第2ゲームパートの開始要求を待ち受ける。サーバ制御部15は、サーバ通信部13が後攻ユーザの端末装置12から第2ゲームパートの開始要求を受信すると、サーバ通信部13に、第1ゲームパートのプレイ情報を後攻ユーザの端末装置12へ送信させる。
Subsequently, the
好適には、サーバ制御部15は、第2ゲームパートの開始要求を待ち受けている間に、サーバ通信部13が後攻ユーザの端末装置12から、後攻ユーザのデッキに含まれるキャラクタの変更又はキャラクタの強化に関する情報を受信すると、当該情報に応じて、後攻ユーザのデッキ情報に含まれるキャラクタを変更し、又はキャラクタに設定されたパラメータ(例えば、HP、攻撃力、及びレベル)を変動させる。
Preferably, while waiting for a request to start the second game part, the
このようにして、非同期対戦を承諾した後攻ユーザは、第2ゲームパートの開始前に、例えばデッキに含まれるキャラクタを変更し、又はキャラクタのレベルを増加させる等、第2ゲームパートのプレイに用いるデッキの強化が可能である。したがって、第1ゲームパートとして所望のクエストを自ら選択可能な先攻ユーザと、クエストを自ら選択できない後攻ユーザとの間の公平性が向上する。 In this way, the attacking user who accepts the asynchronous battle may change the character included in the deck or increase the level of the character before starting the second game part, for example, to play the second game part. The deck used can be strengthened. Accordingly, the fairness between the first user who can select a desired quest as the first game part and the second user who cannot select the quest himself is improved.
また好適には、サーバ制御部15は、第2ゲームパートの開始要求を待ち受けている間に、サーバ通信部13が後攻ユーザの端末装置12から、第2ゲームパートに対応する他のゲームパート(第3ゲームパート)の開始要求を受信すると、第3ゲームパートを端末装置12に実行させる。具体的には、サーバ制御部15は、サーバ通信部13に、第3ゲームパートの開始指示を後攻ユーザの端末装置12へ送信させる。当該開始指示には、端末装置12が第3ゲームパートを実行するために必要な種々の情報、例えば後攻ユーザのデッキ情報及び第2ゲームパートに対応するクエストに関する情報が含まれる。
In addition, preferably, while waiting for a start request for the second game part, the
ここで第3ゲームパートは、例えば第2ゲームパートと同一のクエストであるが、第3ゲームパートのプレイは非同期対戦の結果に影響しない。このようにして、非同期対戦を承諾した後攻ユーザは、第2ゲームパートの開始前に、例えば第2ゲームパートの練習として第3ゲームパートを実行可能である。したがって、第1ゲームパートとして所望のクエストを自ら選択可能な先攻ユーザと、クエストを自ら選択できない後攻ユーザとの間の公平性が向上する。 Here, the third game part is, for example, the same quest as the second game part, but the play of the third game part does not affect the result of the asynchronous battle. In this way, the attacking user who accepts the asynchronous battle can execute the third game part, for example, as the practice of the second game part before the start of the second game part. Accordingly, the fairness between the first user who can select a desired quest as the first game part and the second user who cannot select the quest himself is improved.
続いてサーバ制御部15は、サーバ通信部13に、第2ゲームパートの開始指示を後攻ユーザの端末装置12へ送信させる。当該開始指示には、端末装置12が第2ゲームパートを実行するために必要な種々の情報、例えば後攻ユーザのデッキ情報及び第1ゲームパートに対応するクエスト(例えば、先攻ユーザによって選択されたクエストと同一のクエスト)に関する情報が含まれる。
Subsequently, the
そしてサーバ制御部15は、後攻ユーザの端末装置12から第2ゲームパートの結果情報を待ち受ける。
Then, the
(非同期対戦の結果に関する処理)
次に、非同期対戦の結果に関する処理について説明する。はじめにサーバ制御部15は、サーバ通信部13が後攻ユーザの端末装置12から第2ゲームパートの結果情報を受信すると、第1ゲームパートの結果情報及び第2ゲームパートの結果情報に基づいて、非同期対戦の結果(勝敗)を決定する。具体的には、サーバ制御部15は、先攻ユーザ及び後攻ユーザのうち、結果情報に示されるスコアが高いユーザを勝利ユーザに定め、スコアが低いユーザを敗北ユーザに定める。
(Processing for asynchronous battle results)
Next, processing related to the result of the asynchronous battle will be described. First, when the
続いてサーバ制御部15は、勝利ユーザに対して報酬、本実施形態では通常勲章及びゴールド勲章の少なくとも一方を付与する。具体的には、サーバ制御部15は、所定条件、例えば、勝利ユーザのグレードの現在値に対応付けられた通常勲章の数よりも、敗北ユーザのグレードの現在値に対応付けられた通常勲章の数が所定数以上多いとの条件が満たされるか否かの判定を行う。ここで所定数は、後述するように、当該所定条件が満たされない場合に勝利ユーザに付与される勲章の数(例えば、1個)以上の任意の数である。以下、所定数は1個であるものとして説明する。
Subsequently, the
所定条件が満たされる場合、サーバ制御部15は、勝利ユーザが所有する通常勲章と敗北ユーザが所有する通常勲章とを逆転させる。具体的には、サーバ制御部15は、所定条件が満たされるか否かの判定時点において勝利ユーザのグレードの値に対応付けられた全て(又は一部)の通常勲章を、敗北ユーザのグレードの現在値に対応付けられた通常勲章に定める。またサーバ制御部15は、所定条件が満たされるか否かの判定時点において敗北ユーザのグレードの値に対応付けられた全て(又は一部)の通常勲章を、勝利ユーザのグレードの現在値に対応付けられた通常勲章に定める。
When the predetermined condition is satisfied, the
このように、先攻ユーザと後攻ユーザとの間で通常勲章を逆転させる構成によって、非同期対戦を行ったユーザ間で通常勲章の奪い合いが行われるので、例えば単に勝利ユーザに対して経験値等のポイントが付与される構成と比較して、ゲームの興趣性が向上する。 In this way, the normal medal is reversed between the first user and the second user, so that the normal medal is scrambled between the users who have performed asynchronous battles. The fun of the game is improved compared to the configuration in which points are given.
一方、所定条件が満たされない場合、サーバ制御部15は、勝利ユーザに所定数(例えば、1個)の通常勲章を付与する。即ちサーバ制御部15は、所定数の新たな通常勲章(先攻ユーザに対応付けられていない通常勲章)を、先攻ユーザのグレードの現在値に対応付けられた勲章に定める。ここで先攻ユーザには、例えば所定の確率で、通常勲章ではなくゴールド勲章が付与されてもよい。またサーバ制御部15は、敗北ユーザが通常勲章を所有している場合、敗北ユーザの所定数(例えば、1個)の通常勲章を破棄する。即ちサーバ制御部15は、敗北ユーザのグレードの現在値と所定数の通常勲章との対応付けを解消する。
On the other hand, when the predetermined condition is not satisfied, the
続いてサーバ制御部15は、敗北ユーザがゴールド勲章を所有しているか否か、即ち敗北ユーザのグレードの現在値に対応付けられたゴールド勲章の有無を判定する。敗北ユーザがゴールド勲章を所有している場合、サーバ制御部15は、敗北ユーザが所有している所定数(例えば、1個)のゴールド勲章を、勝利ユーザに付与する。具体的には、サーバ制御部15は、敗北ユーザのグレードの現在値と所定数のゴールド勲章との対応付けを解消し、且つ当該所定数のゴールド勲章を勝利ユーザのグレードの現在値に対応付けられたゴールド勲章に定める。
Subsequently, the
続いてサーバ制御部15は、サーバ通信部13に、対戦結果画面の表示指示を勝利ユーザの端末装置12及び敗北ユーザの端末装置12へ送信させる。後述するように、対戦結果画面は、非同期対戦の結果(勝敗)等を表示する画面である。
Subsequently, the
続いてサーバ制御部15は、勝利ユーザ及び敗北ユーザのロック状態を解消し、非ロック状態に定める。
Subsequently, the
続いてサーバ制御部15は、勝利ユーザが所有する各勲章の数が、グレードに関する情報(図2参照)に示される閾値以上であるか否かを判定する。各勲章の数が閾値以上である場合、サーバ制御部15は、勝利ユーザのグレードの値を変動(例えば、+1)させて、勝利ユーザ及び敗北ユーザの非同期対戦を終了する。一方、通常勲章又はゴールド勲章の数が閾値未満である場合、勝利ユーザ及び敗北ユーザの非同期対戦を終了する。
Subsequently, the
図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
As illustrated in FIG. 1, the
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線により通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。端末通信部17は、例えばネットワーク16を介して、サーバ装置11と情報の送受信を行う。
The
端末記憶部18は、サーバ装置11から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部18は、端末通信部17がサーバ装置11から受信した第1ゲームパートの開始指示、第2ゲームパートの開始指示、及び第3ゲームパートの開始指示に含まれる情報、例えばユーザのデッキ情報及びクエストに関する情報を記憶する。また例えば、端末記憶部18は、自装置のユーザが後攻ユーザである場合、端末通信部17がサーバ装置11から受信した第1ゲームパートのプレイ情報を記憶する。
The
表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスであって、サーバ装置11から提供されるゲームに係る種々のゲーム画面を表示する。
The
入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネルを含み、端末装置12に対するユーザ入力を受け付ける入力インターフェースである。
The
端末制御部21は、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUであって、端末装置12全体の動作を制御する。例えば端末制御部21は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを実行する。また端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から画面の表示指示を受信すると、当該指示に基づいて表示部19に画面を表示させ、又は画面を更新させる。また端末制御部21は、入力部20が受け付けたユーザ入力に基づく情報を、端末通信部17に、サーバ装置11へ送信させる。
The
また、端末制御部21は、ユーザが先攻ユーザであるか後攻ユーザであるかに応じて、異なる処理を行う。以下、先攻ユーザである場合の処理及び後攻ユーザである場合の処理について、それぞれ具体的に説明する。
Further, the
(先攻ユーザである場合)
まず、端末装置12のユーザが先攻ユーザである場合の処理について説明する。はじめに端末制御部21は、第1ゲームパートの開始要求を送信する。第1ゲームパートの開始要求には、例えばユーザによって選択されたクエストを示す情報、例えばゲームパートIDが含まれる。
(If you are the first user)
First, a process when the user of the
続いて端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から候補ユーザ選択画面の表示指示を受信すると、表示部19に候補ユーザ選択画面を表示させる。
Subsequently, when the
続いて端末制御部21は、入力部20が少なくとも1つの候補ユーザの選択をするユーザ入力を受け付けると、端末通信部17に、選択された候補ユーザを示す情報をサーバ装置11へ送信させる。
Subsequently, when the
続いて端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から第1ゲームパートの開始指示を受信すると、後述する第1ゲームパートの実行処理を開始する。
Subsequently, when the
続いて端末制御部21は、第1ゲームパートの実行処理が終了すると、後述するように第1ゲームパートの実行処理によって生成されたプレイ情報及び結果情報を、端末通信部17にサーバ装置11へ送信させる。
Subsequently, when the execution process of the first game part is completed, the
続いて端末制御部21は、サーバ装置11から対戦結果画面の表示指示を待ち受ける。ここで端末制御部21は、当該表示指示を待ち受ける間に、入力部20が受け付けるユーザ入力に応じて他のゲームパートを実行してもよい。他のゲームパートは、ユーザ間の非同期対戦以外のゲームパートであって、例えば一人用のゲームパートである。
Subsequently, the
そして端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から対戦結果画面の表示指示を受信すると、表示部19に対戦結果画面を表示させる。かかる場合、先攻ユーザと後攻ユーザとの非同期対戦が終了する。
And the
(第1ゲームパートの実行処理)
ここで、第1ゲームパートの実行処理について具体的に説明する。上述したように、第1ゲームパートでは、先攻ユーザが、自身のデッキを用いて複数の敵キャラクタと順次対戦を行なう、横スクロール型のアクションゲームが行われる。
(Execution process of the first game part)
Here, the execution process of the first game part will be specifically described. As described above, in the first game part, a side-scrolling type action game is performed in which the first-coming user sequentially battles with a plurality of enemy characters using his / her deck.
以下、第1ゲームパートにおいて対戦する敵キャラクタを第1対戦相手という。また、第1ゲームパートとして、ゲームパートIDが「P001」であるクエストが選択されたものとして説明する(図3参照)。かかる場合、第1ゲームパートでは、まず1番目の第1対戦相手(敵キャラクタA又はB)、次に2番目の第1対戦相手(敵キャラクタC)、最後に3番目の第1対戦相手(敵キャラクタD)との対戦が順次行われる。 Hereinafter, an enemy character that competes in the first game part is referred to as a first opponent. Further, a description will be given assuming that a quest with a game part ID “P001” is selected as the first game part (see FIG. 3). In this case, in the first game part, first the first first opponent (enemy character A or B), then the second first opponent (enemy character C), and finally the third first opponent ( The battle with the enemy character D) is sequentially performed.
はじめに端末制御部21は、後述する第1ゲームパート画面を表示部19に表示させる。また端末制御部21は、第1ゲームパートの開始時刻からの経過時間の計測を開始する。
First, the
続いて端末制御部21は、入力部20によるユーザ入力の受け付けを開始する。ユーザ入力は、例えばバイク等の移動キャラクタを操作するためのユーザ入力が含まれる。
Subsequently, the
続いて端末制御部21は、入力部20が受け付けたユーザ入力に基づいて、現在対戦中の第1対戦相手(例えば、1番目の第1対戦相手)について対戦進行状況を演算する。ここで第1ゲームパートにおける第1対戦相手についての対戦進行状況は、例えば第1対戦相手のHPである。例えば端末制御部21は、ユーザ入力に応じて移動キャラクタの動作を制御し、移動キャラクタが所定数のアイテムを獲得する度に、デッキに含まれるキャラクタを用いて第1対戦相手に対する攻撃を行い、第1対戦相手のHPを減少させる。
Subsequently, the
ここで端末制御部21は、第1ゲームパート画面上に、現在対戦中の第1対戦相手についての対戦進行状況を示す画像を表示させる。当該画像は、例えばインジケータであって、先攻ユーザが第1対戦相手のHPを初期値から目標値(例えば、ゼロ)まで視覚的に認識可能な画像である。
Here, the
続いて端末制御部21は、現在対戦中の第1対戦相手のHPが目標値(例えば、ゼロ)まで減少すると、当該第1対戦相手が討伐されたと判定する。端末制御部21は、当該第1対戦相手が討伐されたと判定した時点、即ち当該第1対戦相手との対戦が終了した時点における経過時間(以下、「対戦終了時間」ともいう)を当該第1対戦相手に対応付けて、端末記憶部18に記憶させる。
Subsequently, the
続いて端末制御部21は、次の第1対戦相手(例えば、2番目の第1対戦相手)との対戦を開始する。本実施形態では、前の第1対戦相手の対戦終了時間と、次の第1の対戦相手との対戦開始時点における経過時間(以下、「対戦開始時間」ともいう)は等しい。
Subsequently, the
続いて端末制御部21は、上述の処理を最後の第1対戦相手(例えば、3番目の第1対戦相手)が討伐されるまで、又はデッキに含まれるキャラクタのHPがゼロに減少するまで、繰り返し行う。端末制御部21は、最後の第1対戦相手が討伐された場合、又はデッキに含まれるキャラクタの合計HPがゼロまで減少した場合、第1ゲームパートを終了させる。
Subsequently, the
例えば最後の第1対戦相手を討伐して第1ゲームパートが終了する場合、複数の第1対戦相手それぞれに対応付けて、対戦開始時間と、対戦終了時間と、が端末記憶部18に記憶される。例えば、先攻ユーザが各第1対戦相手をそれぞれ討伐するのに10分ずつ要した場合、1番目の第1対戦相手に対応付けられた対戦開始時間は0分、対戦終了時間は10分である。また、2番目の第1対戦相手に対応付けられた対戦開始時間は10分、対戦終了時間は20分である。また、3番目の第1対戦相手に対応付けられた対戦開始時間は20分、対戦終了時間は30分である。
For example, when the last first opponent is subjugated and the first game part ends, the match start time and the match end time are stored in the
続いて端末制御部21は、第1ゲームパートのプレイ情報及び結果情報を生成する。
Subsequently, the
プレイ情報は、例えば図5に示すように、複数の第1対戦相手それぞれに対応付けて、対戦開始時間と、対戦終了時間と、を含むが、対戦開始時間及び対戦終了時間を特定可能な情報であればよい。例えば、プレイ情報は、複数の第1対戦相手それぞれに対応付けて、各第1対戦相手の討伐に要した時間を含む情報であってもよい。 For example, as shown in FIG. 5, the play information includes a battle start time and a battle end time in association with each of the plurality of first opponents, but information that can specify the battle start time and the battle end time. If it is. For example, the play information may be information including the time required for subjugation of each first opponent in association with each of the plurality of first opponents.
結果情報は、例えば最後の第1対戦相手に関連付けられた対戦終了時間、及びデッキに含まれるキャラクタの被ダメージ量等に応じて算出されるスコアを含む情報である。例えば対戦終了時間が短い程、及びデッキに含まれるキャラクタの被ダメージ量が少ない程、スコアが高くなる。 The result information is information including a score calculated according to, for example, the battle end time associated with the last first opponent and the amount of damage of the character included in the deck. For example, the shorter the battle end time and the smaller the amount of character damage included in the deck, the higher the score.
(後攻ユーザである場合)
次に、端末装置12のユーザが後攻ユーザである場合の処理について説明する。はじめに端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から対戦可否選択画面の表示指示を受信すると、表示部19に対戦可否選択画面を表示させる。好適には、端末制御部21は、対戦可否選択画面を表示させた状態で、入力部20が対戦の承諾又は非承諾を選択するユーザ入力を受け付けるまで、ゲーム全体の進行を停止する。即ち、後攻ユーザが対戦の承諾又は非承諾を選択するまで、対戦可否選択画面から他の画面に遷移できず、例えば一人用の他のゲームパートをプレイすることもできない。
(If you are a late user)
Next, a process when the user of the
続いて端末制御部21は、入力部20が対戦の承諾又は非承諾を選択するユーザ入力を受け付けると、承諾及び非承諾の何れが選択されたかを判定する。
Subsequently, when the
対戦の非承諾が選択された場合、端末制御部21は、対戦の非承諾を示す情報を、端末通信部17にサーバ装置11へ送信させる。かかる場合、例えば対戦可否選択画面から他のゲーム画面に遷移し、第2ゲームパートが実行されることなく、先攻ユーザと後攻ユーザとの非同期対戦が終了する。
When the non-approval of the battle is selected, the
一方、対戦の承諾が選択された場合、端末制御部21は、対戦の承諾を示す情報を、端末通信部17にサーバ装置11へ送信させる。
On the other hand, when the match is selected, the
続いて端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から先攻ユーザ表示画面の表示指示を受信すると、表示部19に先攻ユーザ表示画面を表示させる。
Subsequently, when the
続いて端末制御部21は、例えば入力部20が第2ゲームパートを開始するためのユーザ入力を受け付けると、第2ゲームパートの開始要求を、端末通信部17にサーバ装置11へ送信させる。
Subsequently, for example, when the
好適には、端末制御部21は、表示部19に先攻ユーザ表示画面を表示させた後、入力部20が第2ゲームパートを開始するためのユーザ入力を受け付ける前に、自動的には又入力部20が受け付けたユーザ入力に応じて、例えば一人用の他のゲームパートを実行可能である。他のゲームパートの実行によって、例えばデッキに含まれるキャラクタを変更し、又はキャラクタのレベルを増加させる等、第2ゲームパートのプレイに用いるデッキの強化が可能である。かかる場合、端末制御部21は、端末通信部17に、デッキに含まれるキャラクタの変更又はキャラクタの強化に関する情報をサーバ装置11へ送信させる。
Preferably, after the
また好適には、端末制御部21は、表示部19に先攻ユーザ表示画面を表示させた後、入力部20が第2ゲームパートを開始するためのユーザ入力を受け付ける前に、自動的には又入力部20が受け付けたユーザ入力に応じて、第3ゲームパートの開始要求を端末通信部17にサーバ装置11へ送信させる。
Also preferably, after the
続いて端末制御部21は、端末通信部17に、第1ゲームパートのプレイ情報をサーバ装置11から受信させる。
Subsequently, the
続いて端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から第2ゲームパートの開始指示を受信すると、後述する第2ゲームパートの実行処理を開始する。
Subsequently, when the
続いて端末制御部21は、第2ゲームパートの実行処理が終了すると、後述するように第2ゲームパートの実行処理によって生成された結果情報を、端末通信部17にサーバ装置11へ送信させる。
Subsequently, when the execution process of the second game part ends, the
そして端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から対戦結果画面の表示指示を受信すると、表示部19に対戦結果画面を表示させる。かかる場合、先攻ユーザと後攻ユーザとの非同期対戦が終了する。
And the
(第2ゲームパートの実行処理)
ここで、第2ゲームパートの実行処理について具体的に説明する。上述したように、第2ゲームパートでは、後攻ユーザが、自身のデッキを用いて複数の敵キャラクタと順次対戦を行なう、横スクロール型のアクションゲームが行われる。
(Second game part execution process)
Here, the execution process of the second game part will be specifically described. As described above, in the second game part, a side-scrolling action game is performed in which the next-line user sequentially battles with a plurality of enemy characters using his / her deck.
本実施形態では、第2ゲームパートは、第1ゲームパートと同一であり、例えばゲームパートIDが「P001」であるクエストが実行される(図3参照)。以下、第2ゲームパートにおいて対戦する敵キャラクタを第2対戦相手という。第2ゲームパートでは、まず1番目の第2対戦相手(敵キャラクタA又はB)、次に2番目の第2対戦相手(敵キャラクタC)、最後に3番目の第2対戦相手(敵キャラクタD)との対戦が順次行われる。 In the present embodiment, the second game part is the same as the first game part, and for example, a quest whose game part ID is “P001” is executed (see FIG. 3). Hereinafter, an enemy character that competes in the second game part is referred to as a second opponent. In the second game part, first the second opponent (enemy character A or B), then the second second opponent (enemy character C), and finally the third second opponent (enemy character D). ) Will be played sequentially.
はじめに端末制御部21は、後述する第2ゲームパート画面を表示部19に表示させる。また端末制御部21は、第2ゲームパートの開始時刻からの経過時間の計測を開始する。
First, the
続いて端末制御部21は、入力部20によるユーザ入力の受け付けを開始する。ユーザ入力は、例えばバイク等の移動キャラクタを操作するためのユーザ入力が含まれる。
Subsequently, the
続いて端末制御部21は、入力部20が受け付けたユーザ入力に基づいて、現在対戦中の第2対戦相手(例えば、1番目の第2対戦相手)について対戦進行状況を演算する。ここで第2ゲームパートにおける第2対戦相手についての対戦進行状況は、例えば第2対戦相手のHP(第2パラメータ)である。例えば端末制御部21は、ユーザ入力に応じて移動キャラクタの動作を制御し、所定数のアイテムを獲得する度に、デッキに含まれるキャラクタを用いて第2対戦相手に対する攻撃を行い、第2対戦相手のHPを減少させる。
Subsequently, the
また端末制御部21は、第2ゲームパートにおける経過時間と、サーバ装置11から受信した第1ゲームパートのプレイ情報と、に基づいて、現在対戦中の第2対戦相手(例えば、1番目の第2対戦相手)に対応する第1対戦相手(1番目の第1対戦相手)について対戦進行状況を演算する。ここで「第2対戦相手に対応する第1対戦相手」とは、現在対戦中の第2対戦相手の順番と等しい順番の第1対戦相手である。具体的には、1番目、2番目、及び3番目の第2対戦相手と、1番目、2番目、及び3番目の第1対戦相手と、がそれぞれ対応する。
The
ここで第1対戦相手についての対戦進行状況の演算について具体的に説明する。はじめに端末制御部21は、第1ゲームパートのプレイ情報に基づき、複数の第1対戦相手それぞれに対応付けて、対戦開始時間及び対戦終了時間を決定する。ここでは、図5に示すプレイ情報に基づき、1番目の第1対戦相手の対戦開始時間は0分、及び対戦終了時間は10分に定められる。また、2番目の第1対戦相手の対戦開始時間は10分、及び対戦終了時間は20分に定められる。また、3番目の第1対戦相手の対戦開始時間は20分、及び対戦終了時間は30分に定められる。
Here, the calculation of the battle progress status for the first opponent will be specifically described. First, the
続いて端末制御部21は、複数の第1対戦相手それぞれの対戦開始時間及び対戦終了時間に基づき、複数の第1対戦相手それぞれについて対戦進行状況を演算する。ここで第2ゲームパートにおける第1対戦相手についての対戦進行状況は、第2ゲームパートの開始時刻からの経過時間に応じて定まるパラメータ(第1パラメータ)であって、任意の初期値から目標値まで変動する。初期値と目標値との大小関係は、任意に定められる。本実施形態では、第1パラメータの初期値は第1対戦相手のHPの初期値であり、第1パラメータの目標値はゼロである。
Subsequently, the
本実施形態では、第1パラメータは、第2ゲームパートの開始時刻において初期値である。端末制御部21は、第2ゲームパートにおける経過時間が、第1対戦相手に対応付けられた対戦開始時間から対戦終了時間まで増加する間、当該第1対戦相手についての対戦進行状況である第1パラメータを初期値から目標値まで変動させるように、対戦進行状況を演算する。
In the present embodiment, the first parameter is an initial value at the start time of the second game part. While the elapsed time in the second game part increases from the match start time associated with the first opponent to the match end time, the
好適には、端末制御部21は、第2ゲームパートにおける経過時間が対戦開始時間から対戦終了時間まで増加する間、第1パラメータを一定の時間変化率で変動させるように、対戦進行状況を演算する。第1対戦相手についての対戦進行状況である第1パラメータnは、第1パラメータnの初期値をn0、第1パラメータnの目標値をn1、第2ゲームパートの開始時刻からの経過時間をt、当該第1対戦相手の対戦開始時間をt1、当該第1対戦相手の対戦終了時間をt2として、例えば以下の式で示される。
n=n0 (ただし、0≦t≦t1)
n=n0+(n1−n0)×(t−t1)/(t2−t1) (ただし、t1≦t≦t2)
n=n1 (ただし、t2≦t)
Preferably, the
n = n 0 (where 0 ≦ t ≦ t 1 )
n = n 0 + (n 1 −n 0 ) × (t−t 1 ) / (t 2 −t 1 ) (where t 1 ≦ t ≦ t 2 )
n = n 1 (where t 2 ≦ t)
例えば、図5に示す例では、1番目の第1対戦相手に対応付けられた対戦開始時間は0分、対戦終了時間は10分である。かかる場合、1番目の第1対戦相手についての対戦進行状況である第1パラメータnは、図6(a)に示すように、第2ゲームパートにおける経過時間tが0分であるときに初期値n0であり、経過時間tが0分から10分まで増加する間において一定の時間変化率で減少し、経過時間tが10分であるときに目標値n1となる。経過時間tが10分から増加する間において、第1パラメータnは目標値n1から変動しない。 For example, in the example shown in FIG. 5, the battle start time associated with the first first opponent is 0 minutes, and the battle end time is 10 minutes. In this case, the first parameter n, which is the battle progress status for the first first opponent, is the initial value when the elapsed time t in the second game part is 0 minutes, as shown in FIG. n 0 , which decreases at a constant rate of change while the elapsed time t increases from 0 minutes to 10 minutes, and reaches the target value n 1 when the elapsed time t is 10 minutes. While the elapsed time t increases from 10 minutes, the first parameter n does not vary from the target value n 1 .
同様に、図5に示す例では、2番目の第1対戦相手に対応付けられた対戦開始時間は10分、対戦終了時間は20分である。かかる場合、2番目の第1対戦相手についての対戦進行状況である第1パラメータnは、図6(b)に示すように、第2ゲームパートにおける経過時間tが0分から10分まで増加する間において初期値n0から変動せず、経過時間tが10分から20分まで増加する間において一定の時間変化率で減少し、経過時間tが20分であるときに目標値n1となる。経過時間tが20分から増加する間において、第1パラメータnは目標値n1から変動しない。 Similarly, in the example shown in FIG. 5, the battle start time associated with the second first opponent is 10 minutes, and the battle end time is 20 minutes. In such a case, the first parameter n, which is the battle progress status for the second first opponent, is the time during which the elapsed time t in the second game part increases from 0 minutes to 10 minutes as shown in FIG. The initial value n 0 does not fluctuate and decreases at a constant rate of change while the elapsed time t increases from 10 minutes to 20 minutes, and reaches the target value n 1 when the elapsed time t is 20 minutes. While the elapsed time t increases from 20 minutes, the first parameter n does not vary from the target value n 1 .
同様に、図5に示す例では、3番目の第1対戦相手に対応付けられた対戦開始時間は20分、対戦終了時間は30分である。かかる場合、3番目の第1対戦相手についての対戦進行状況である第1パラメータnは、図6(c)に示すように、第2ゲームパートにおける経過時間tが0分から20分まで増加する間において初期値n0から変動せず、経過時間tが20分から30分まで増加する間において一定の時間変化率で減少し、経過時間tが30分であるときに目標値n1となる。経過時間tが30分から増加する間において、第1パラメータnは目標値n1から変動しない。 Similarly, in the example shown in FIG. 5, the battle start time associated with the third first opponent is 20 minutes, and the battle end time is 30 minutes. In this case, the first parameter n, which is the battle progress status for the third first opponent, is the time during which the elapsed time t in the second game part increases from 0 minutes to 20 minutes, as shown in FIG. The initial value n 0 does not vary, and the elapsed time t decreases at a constant rate of change as the elapsed time t increases from 20 minutes to 30 minutes. When the elapsed time t is 30 minutes, the target value n 1 is reached. While the elapsed time t increases from 30 minutes, the first parameter n does not vary from the target value n 1 .
続いて端末制御部21は、第2ゲームパート画面上に、現在対戦中の第2対戦相手(例えば、1番目の第2対戦相手)に対応する第1対戦相手(1番目の第1対戦相手)についての対戦進行状況を示す画像(第1画像)を表示させる。第1画像は、例えばインジケータであって、後攻ユーザが当該第1対戦相手に対応する対戦進行状況である第1パラメータを初期値から目標値(例えば、ゼロ)まで視覚的に認識可能な画像である。
Subsequently, the
また端末制御部21は、第2ゲームパート画面上に、現在対戦中の第2対戦相手についての対戦進行状況を示す画像(第2画像)を表示させる。第2画像は、例えばインジケータであって、後攻ユーザが第2対戦相手のHPを初期値から目標値(例えば、ゼロ)まで視覚的に認識可能な画像である。
In addition, the
続いて端末制御部21は、現在対戦中の第2対戦相手のHPが目標値(例えば、ゼロ)まで減少すると、第2対戦相手が討伐されたと判定し、次の第2対戦相手(例えば、2番目の第2対戦相手)との対戦を開始する。このとき、第2ゲームパート画面上の第1画像及び第2画像は、それぞれ2番目の第1対戦相手に対応する第1画像、及び2番目の第2対戦相手に対応する第2画像に切り替わる。
Subsequently, the
続いて端末制御部21は、上述の処理を最後の第2対戦相手(例えば、3番目の第2対戦相手)が討伐されるまで、又はデッキに含まれるキャラクタのHPがゼロに減少するまで、繰り返し行う。端末制御部21は、最後の第2対戦相手が討伐された場合、又はデッキに含まれるキャラクタの合計HPがゼロまで減少した場合、第2ゲームパートを終了させ、第2ゲームパートの結果情報を生成する。
Subsequently, the
次に、図7及び図8を参照して、先攻ユーザの端末装置12の表示部19に表示される各種画面について説明する。
Next, various screens displayed on the
図7に示すように、候補ユーザ選択画面22は、先攻ユーザの第1情報表示領域23と、候補ユーザの第1情報表示領域24と、を含む。
As shown in FIG. 7, the candidate
先攻ユーザの第1情報表示領域23は、先行ユーザに関する情報に含まれる第1情報(図4参照)が表示される領域である。図7においては、先攻ユーザのユーザ名、連勝数、グレード、通常勲章の数、及びゴールド勲章の数が表示されている。
The first
候補ユーザの第1情報表示領域24は、複数の候補ユーザに関する情報に含まれる第1情報(図4参照)が表示される領域である。図7においては、3つの候補ユーザのユーザ名、連勝数、グレード、通常勲章の数、及びゴールド勲章の数が表示されている。
The first
また候補ユーザの第1情報表示領域24は、複数の候補ユーザの中から1以上の候補ユーザの選択を受け付けるインターフェースとしても機能する。例えば候補ユーザの第1情報表示領域24内においてユーザによりタップされた候補ユーザが選択される。
The first
ここで非同期対戦における勝利ユーザに付与される報酬(勲章)は、上述したように、勝利ユーザ及び敗北ユーザがそれぞれ所有している勲章の数に応じて定められる。したがって、先攻ユーザは、所望の報酬を得るために、候補ユーザの第1情報表示領域24に表示された報酬に関する情報、即ち通常勲章の数及びゴールド勲章の数を参照して候補ユーザを選択可能であり、候補ユーザを選択する際の戦略性が向上する。また、候補ユーザの第1情報表示領域24を見た先攻ユーザは、例えば非同期対戦の勝敗が決定した際に通常勲章の逆転が発生するか否か、及び、ゴールド勲章が付与又は破棄されるか等、非同期対戦の勝敗に応じて結果的に先攻ユーザが所有し得る勲章数を把握できる。したがって、先攻ユーザは、候補ユーザ毎に非同期対戦を行った場合のリターン及びリスクを一見して把握可能となる。このようにして、先攻ユーザが1以上の候補ユーザの中から後攻ユーザを選択するために要する時間が低減され、非同期対戦を行うユーザ同士のマッチング成立までの時間が短縮される。
Here, as described above, the reward (medal) given to the winning user in the asynchronous battle is determined according to the number of medals possessed by the winning user and the defeating user, respectively. Therefore, the first user can select a candidate user with reference to information on the reward displayed in the first
また上述したように、グレードの値によっては、複数種類のゲーム媒体、本実施形態では通常勲章及びゴールド勲章がグレード昇格の条件に定められるため、例えば1種類のゲーム媒体のみを用いてグレード昇格の条件に定めた構成と比較して、候補ユーザを選択する際の戦略性が向上する。 In addition, as described above, depending on the grade value, a plurality of types of game media, in the present embodiment, the normal medal and the gold medal are defined as the conditions for grade promotion. For example, only one type of game media is used for the grade promotion. Compared with the configuration defined in the conditions, the strategy when selecting candidate users is improved.
また上述したように、候補ユーザ選択画面22において、候補ユーザの第1情報が表示させる一方、候補ユーザの第2情報は表示されない。このため、例えば先攻ユーザが勝利できる蓋然性が高いと考えられる候補ユーザを作為的に選択して非同期対戦を申し込む等、先攻ユーザによる作為的なマッチングが抑制され、非同期対戦のマッチングの公平性が向上する。
Further, as described above, on the candidate
図8に示すように、第1ゲームパート画面25は、移動キャラクタ画像26と、敵キャラクタ画像27と、第1HP画像28と、第2HP画像29と、デッキ表示領域30と、路面画像31と、アイテム画像32と、を含む。路面画像31及びアイテム画像32は、画面のスクロールに従って画面上の位置が変化する。例えば、路面画像31及びアイテム画像32の位置は、画面の左側に向かって流れるように移動し、移動キャラクタが画面右方に向かって走行していることが表現される。
As shown in FIG. 8, the first
移動キャラクタ画像26は、端末装置12に対する先攻ユーザのユーザ入力に応じて操作される移動キャラクタを示す画像である。例えば、画面上の任意の位置でユーザによるタップを検出すると、移動キャラクタは、画面上方に向かってジャンプするように移動する。
The moving
敵キャラクタ画像27は、現在対戦中の第1対戦相手を示す画像である。図8においては、1番目の第1対戦相手として、敵キャラクタAの画像が示されている。
The
第1HP画像28及び第2HP画像29は、それぞれデッキに含まれるキャラクタの合計HPを示す画像及び敵キャラクタAのHPを示す画像である。第1HP画像28及び第2HP画像29は、例えばインジケータであって、HPが減少するに従ってインジケータの長さが短くなる。
The
デッキ表示領域30は、デッキに含まれるキャラクタを示す画像が表示される領域である。各キャラクタの画像は、ユーザ入力を受け付けるインターフェースとしても機能する。キャラクタの画像がユーザによりタップされると、例えば当該キャラクタに対応付けられたスキルが発動する。スキルの発動によって、例えば敵キャラクタに対するダメージの発生及び敵キャラクタからの被ダメージ量の軽減等、種々の効果が発生する。
The
路面画像31は、移動キャラクタの足場を示す画像である。移動キャラクタは、路面の上を走行可能である。ユーザは、例えば移動キャラクタが路面から画面下方に落下しないように、移動キャラクタを操作する。
The
アイテム画像32は、デッキに含まれるキャラクタが敵キャラクタに攻撃するために必要なアイテムを示す画像である。例えば所定数のアイテムを移動キャラクタが獲得すると、デッキに含まれるキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う。ユーザは、例えば移動キャラクタが画面上のアイテムを獲得するように、移動キャラクタを操作する。 The item image 32 is an image showing items necessary for the character included in the deck to attack the enemy character. For example, when the moving character acquires a predetermined number of items, the character included in the deck attacks the enemy character. The user operates the moving character so that the moving character acquires an item on the screen, for example.
次に、図9乃至図13を参照して、後攻ユーザの端末装置12の表示部19に表示される各種画面について説明する。
Next, with reference to FIGS. 9 to 13, various screens displayed on the
図9に示すように、対戦可否選択画面33は、クエスト情報表示領域34と、先攻ユーザの第1情報表示領域35と、承諾ボタン36と、非承諾ボタン37とを、を含む。
As shown in FIG. 9, the battle
クエスト情報表示領域34は、先行ユーザがプレイした第1ゲームパートであるクエストに関する情報(図3参照)が表示される領域である。表示されるクエストに関する情報は、例えばクエスト名及び難易度等の情報を含むが、これらに限られない。本実施形態において、後攻ユーザがプレイする第2ゲームパートは、第1ゲームパートと同一のクエストである。したがって、後攻ユーザは、クエスト情報表示領域34内に表示された情報を視認することで、第2ゲームパートに定められたクエストを認識可能である。
The quest
先攻ユーザの第1情報表示領域35は、先行ユーザに関する情報に含まれる第1情報(図4参照)が表示される領域である。図9においては、先攻ユーザのユーザ名、グレード、連勝数、通常勲章の数、及びゴールド勲章の数が表示されている。
The first
承諾ボタン36は、先攻ユーザとの非同期対戦の承諾を示す情報をサーバ装置11に送信するためのインターフェースである。承諾ボタン36がユーザによってタップされると、対戦の承諾を示す情報がサーバ装置11に送信される。
The
非承諾ボタン37は、先攻ユーザとの非同期対戦の非承諾を示す情報をサーバ装置11に送信するためのインターフェースである。非承諾ボタン37がユーザによってタップされると、対戦の非承諾を示す情報がサーバ装置11に送信される。
The
ここで非同期対戦における勝利ユーザに付与される報酬(勲章)は、上述したように、勝利ユーザ及び敗北ユーザがそれぞれ所有している勲章の数に応じて定められる。したがって、後攻ユーザは、所望の報酬を得るために、先攻ユーザの第1情報表示領域35に表示された報酬に関する情報、即ち通常勲章の数及びゴールド勲章の数を参照して非同期対戦の承諾又は非承諾を選択可能であり、承諾又は非承諾を選択する際の戦略性が向上する。また、先攻ユーザの第1情報表示領域35を見た後攻ユーザは、例えば非同期対戦の勝敗が決定した際に通常勲章の逆転が発生するか否か、及び、ゴールド勲章が付与又は破棄されるか等、非同期対戦の勝敗に応じて結果的に先攻ユーザが所有し得る勲章数を把握できる。したがって、後攻ユーザは、先攻ユーザと非同期対戦を行った場合のリターン及びリスクを一見して把握可能となる。このようにして、後攻ユーザが非同期対戦の承諾又は非承諾の決定のために要する時間が低減され、非同期対戦が終了するまでの時間が短縮される。
Here, as described above, the reward (medal) given to the winning user in the asynchronous battle is determined according to the number of medals possessed by the winning user and the defeating user, respectively. Accordingly, in order to obtain the desired reward, the late attack user refers to the information related to the reward displayed in the first
図10に示すように、先攻ユーザ選択画面38は、クエスト情報表示領域34と、先攻ユーザの第1情報表示領域35と、先攻ユーザの詳細情報表示領域39と、を含む。先攻ユーザ選択画面38は、例えば図9に示す対戦可否選択画面33において承諾ボタン36がタップされた場合に表示される画面である。先攻ユーザ選択画面38に含まれるクエスト情報表示領域34及び先行ユーザの第1情報表示領域35は、対戦可否選択画面33に含まれるクエスト情報表示領域34及び先行ユーザの第1情報表示領域35とそれぞれ同様である。
As shown in FIG. 10, the first-come-first-
先攻ユーザの詳細情報表示領域39は、先行ユーザに関する情報に含まれる第2情報及びスコア(図4参照)の少なくとも一方が表示される領域である。図10においては、先攻ユーザのスコア及びデッキに関する情報が表示されている。デッキに関する情報は、例えばデッキに含まれるキャラクタの合計HP、キャラクタのスキル、及びキャラクタの画像等を含むが、これらに限られない。
The first user detailed
このように、対戦可否選択画面33において先攻ユーザの第1情報が表示され、非同期対戦の承諾後に表示される先攻ユーザ選択画面38において先攻ユーザの第2情報及びスコアの少なくとも一方が表示される。このようにして、後攻ユーザによる非同期対戦の承諾又は非承諾の決定前には先攻ユーザの第2情報及びスコアが表示されないため、後攻ユーザによる作為的なマッチングが抑制され、非同期対戦のマッチングの公平性が向上し、及び非同期対戦の成立率が向上する。
As described above, the first information on the first-attack user is displayed on the battle
図11は、第2ゲームパートの開始時刻からの経過時間t=0分であるときの第2ゲームパート画面40である。図11に示すように、第2ゲームパート画面40は、移動キャラクタ画像26と、第1HP画像28と、デッキ表示領域30と、路面画像31と、アイテム画像32と、敵キャラクタ画像41と、第1画像42と、第2画像43と、を含む。移動キャラクタ画像26、第1HP画像28、デッキ表示領域30、路面画像31、及びアイテム画像32は、例えば図8に示す第1ゲームパート画面25に含まれる移動キャラクタ画像26、第1HP画像28、デッキ表示領域30、路面画像31、及びアイテム画像32とそれぞれ同様である。
FIG. 11 shows the second
敵キャラクタ画像41は、現在対戦中の第2対戦相手を示す画像である。図11においては、1番目の第2対戦相手として、敵キャラクタBの画像が示されている。
The
第1画像42は、現在対戦中の第2対戦相手(図11においては、1番目の第2対戦相手)に対応する第1対戦相手(1番目の第1対戦相手)についての対戦進行状況を示す画像である。第1画像42は、例えばインジケータである。当該第1対戦相手についての対戦進行状況である第1パラメータnが初期値n0から目標値n1まで変動するに従って、インジケータの長さが短くなる。上述したように、図11においては、経過時間t=0分であり、第1パラメータn=n0である(図6(a)参照)。
The
第2画像43は、現在対戦中の第2対戦相手(1番目の第2対戦相手)についての対戦進行状況を示す画像である。第2画像43は、例えばインジケータである。当該第2対戦相手についての対戦進行状況であるHP(第2パラメータ)が初期値から目標値(例えば、ゼロ)まで変動するに従って、インジケータの長さが短くなる。図11においては、経過時間t=0分であり、HPは初期値である。
The
好適には、第1パラメータnが初期値n0であるときの第1画像42のインジケータの長さと、第2対戦相手のHPが初期値であるときの第2画像43のインジケータの長さとが等しい。また好適には、第1パラメータnが目標値n1であるときの第1画像42のインジケータの長さと、第2対戦相手のHPが目標値であるときの第2画像43のインジケータの長さとが等しい。
Preferably, the length of the indicator of the
ここで、例えば図11に示す状態から第2ゲームパートが進行し、経過時間t=13分となったときに、後攻ユーザが1番目の第2対戦相手を討伐し、2番目の第2対戦相手との対戦が開始したものとする。かかる場合、図12に示すように、第2ゲームパート画面40では、敵キャラクタ画像41が2番目の第2対戦相手である敵キャラクタCを示している。
Here, for example, when the second game part progresses from the state shown in FIG. 11 and the elapsed time t = 13 minutes, the next-running user subverts the first second opponent, and the second second It is assumed that a battle with the opponent has started. In this case, as shown in FIG. 12, in the second
また、現在対戦中の第2対戦相手が、上述のように2番目の第2対戦相手に切り替わったため、図12において第1画像42は、2番目の第2対戦相手に対応する第1対戦相手(2番目の第1対戦相手)についての対戦進行状況を示す画像に切り替わっている。ここで、経過時間t=13分の時点において、2番目の第1対戦相手についての対戦進行状況である第1パラメータnは、初期値n0から既に減少している(図6(b)参照)。このため、第1画像42は、経過時間t=13分の時点において、即ち現在対戦中の第2対戦相手が2番目の第2対戦相手に切り替わった時点において、インジケータの長さが既に短くなった状態で表示されている。
Further, since the second opponent who is currently competing has been switched to the second second opponent as described above, the
一方、例えば図11に示す状態から第2ゲームパートが進行し、経過時間t=8分となったときに、後攻ユーザが1番目の第2対戦相手を討伐したものとする。かかる場合、経過時間t=8分の時点において、2番目の第1対戦相手についての対戦進行状況である第1パラメータnは、初期値n0から変動していない(図6(b)参照)。このため、図13に示すように、第2ゲームパート画面40上の第1画像42は、経過時間t=8分の時点において、即ち現在対戦中の第2対戦相手が2番目の第2対戦相手に切り替わった時点において、第1画像42は、インジケータの長さが最も長い状態で表示されている。
On the other hand, for example, when the second game part progresses from the state shown in FIG. 11 and the elapsed time t = 8 minutes, it is assumed that the late attacking user has subjugated the first second opponent. In such a case, the first parameter n, which is the battle progress status of the second first opponent at the time t = 8 minutes, has not changed from the initial value n 0 (see FIG. 6B). . For this reason, as shown in FIG. 13, the
その後、経過時間t=10分となるまで、2番目の第1対戦相手についての対戦進行状況である第1パラメータnは、初期値n0から変動しない(図6(b)参照)。このため、2番目の第2対戦相手との対戦中に経過時間t=10分となるまで、第1画像42は、インジケータの長さが最も長い状態から変化しない。
Thereafter, until the elapsed time t = 10 minutes, the first parameter n, which is the battle progress status of the second first opponent, does not vary from the initial value n 0 (see FIG. 6B). For this reason, the
その後、経過時間tが10分から20分まで増加する間、2番目の第1対戦相手についての対戦進行状況である第1パラメータnは、初期値n0から目標値n1まで変動する(図6(b)参照)。このため、2番目の第2対戦相手との対戦中に経過時間tが10分から20分まで増加する間、第1画像42は、インジケータの長さが最も長い状態から最も短い状態まで一定の時間変化率で短くなる。
Thereafter, while the elapsed time t increases from 10 minutes to 20 minutes, the first parameter n, which is the battle progress status of the second first opponent, varies from the initial value n 0 to the target value n 1 (FIG. 6). (See (b)). For this reason, while the elapsed time t increases from 10 minutes to 20 minutes during the battle with the second second opponent, the
そして、経過時間tが20分から増加する間、2番目の第1対戦相手についての対戦進行状況である第1パラメータnは、目標値n1から変動しない(図6(b)参照)。このため、2番目の第2対戦相手との対戦中に経過時間tが20分から増加する間、第1画像42は、インジケータの長さが最も短い状態から変化しない。
Then, during the elapsed time t increases minutes to 20, the first parameter n is a battle progress for the second first opponent does not vary from the target value n 1 (see Figure 6 (b)). For this reason, the
上述のように、後攻ユーザによる第2ゲームパートのプレイ中に、現在対戦中の第2対戦相手に対応する第1対戦相手についての対戦進行状況が、第1画像42によって示される。具体的には、第1パラメータnを示すインジケータである第1画像42が表示される。このようにして、第2ゲームパート画面全体に占める第1画像42の大きさを小さくできる。したがって、例えばスマートフォン等、画面の大きさが限られた端末装置12であっても、後攻ユーザによって第1対戦相手についての対戦進行状況を視認可能とし、且つ第1画像42以外の他の表示領域の面積の減少が抑制される。
As described above, the battle progress status of the first opponent corresponding to the second opponent who is currently competing is shown by the
次に、図14及び図15を参照して、先攻ユーザの端末装置12及び後攻ユーザの端末装置12それぞれの表示部19に表示される対戦結果画面44について説明する。
Next, with reference to FIG.14 and FIG.15, the
図14は、非同期対戦において先攻ユーザが勝利した場合の対戦結果画面44を示す。図14(a)に示すように、勝利ユーザである先攻ユーザは5個の通常勲章を所有している。一方、敗北ユーザである後攻ユーザは8個の通常勲章を所有している。かかる場合、勝利ユーザが所有する通常勲章の数よりも敗北ユーザが所有する通常勲章の数が所定数以上多いとの条件が満たされるため、勝利ユーザ及び敗北ユーザがそれぞれ所有している通常勲章の逆転が発生する。例えば、図14(a)中の一点鎖線で囲まれた通常勲章の画像が、アニメーションによって入れ替わる演出が行われる。
FIG. 14 shows a
また、勝利ユーザである先攻ユーザは1個のゴールド勲章を所有している一方、敗北ユーザである後攻ユーザはゴールド勲章を所有していない。かかる場合、先攻ユーザ及び後攻ユーザについてゴールド勲章の所有数は変動しない。 In addition, the first attack user who is a winning user owns one gold medal, while the second attack user who is a defeat user does not own a gold medal. In such a case, the number of gold medals owned for the first-time user and the second-time user does not change.
結果として、図14(b)に示すように、先攻ユーザが8個の通常勲章及び1個のゴールド勲章を所有し、後攻ユーザが5個の通常勲章を所有することとなる。 As a result, as shown in FIG. 14B, the first attacking user owns eight normal medals and one gold medal, and the second attacking user owns five normal medals.
一方、図15は、非同期対戦において後攻ユーザが勝利した場合の対戦結果画面44を示す。図15(a)に示すように、敗北ユーザである先攻ユーザは5個の通常勲章を所有している。一方、勝利ユーザである後攻ユーザは8個の通常勲章を所有している。かかる場合、勝利ユーザが所有する通常勲章の数よりも敗北ユーザが所有する通常勲章の数が所定数以上多いとの条件が満たされないため、勝利ユーザに所定数の通常勲章が付与され、敗北ユーザの所定数の通常勲章が破棄される。例えば、敗北ユーザである先攻ユーザが所有する所定数(例えば、1個)の通常勲章の画像が、アニメーションによって後攻ユーザ側に移動する演出が行われる。
On the other hand, FIG. 15 shows a
また、敗北ユーザである先攻ユーザは1個のゴールド勲章を所有している一方、敗北ユーザである後攻ユーザはゴールド勲章を所有していない。かかる場合、例えば敗北ユーザである先攻ユーザが所有する所定数(例えば、1個)のゴールド勲章の画像が、アニメーションによって後攻ユーザ側に移動する演出が行われる。 In addition, a first attack user who is a defeat user owns one gold medal, while a later attack user who is a defeat user does not own a gold medal. In such a case, for example, an effect is produced in which an image of a predetermined number (for example, one) of gold medals possessed by a first-attack user who is a defeat user moves to the second-attack user side by animation.
結果として、図15(b)に示すように、先攻ユーザが4個の通常勲章を所有し、後攻ユーザが9個の通常勲章及び1個のゴールド勲章を所有することとなる。 As a result, as shown in FIG. 15B, the first-attack user owns four normal medals, and the second-time user owns nine normal medals and one gold medal.
また、グレードの値が「2」である後攻ユーザが所有する通常勲章の数及びゴールド勲章の数が、グレードに関する情報(図2参照)に示す閾値以上となったため、後攻ユーザのグレードの値が、例えば「2」から「3」に増加する。ここで、上述したように、ユーザが所有する勲章の数は、グレードの値毎に独立して管理される。即ち、後攻ユーザのグレードの現在値が「3」に変動しても、上述の9個の通常勲章及び1個のゴールド勲章は、依然としてグレードの値「2」に対応付けられたままとなる。したがって、後攻ユーザのグレードの現在値が変動した時点において、グレードの値「3」に対応付けられた勲章の数は初期値(例えば、ゼロ)である。 In addition, since the number of normal medals and the number of gold medals possessed by the second rank user with the grade value “2” is equal to or greater than the threshold shown in the grade information (see FIG. 2), For example, the value increases from “2” to “3”. Here, as described above, the number of medals owned by the user is managed independently for each grade value. In other words, even if the current value of the post-attack user's grade fluctuates to “3”, the above-mentioned nine normal medals and one gold medal are still associated with the grade value “2”. . Therefore, at the time when the current value of the grade of the late user changes, the number of medals associated with the grade value “3” is an initial value (for example, zero).
次に、図16乃至図18のフローチャートを参照して、サーバ装置11が行う処理について説明する。図16は、主として上述した先攻ユーザに関する処理を示す。 Next, processing performed by the server apparatus 11 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 16 mainly shows the process related to the first-time user described above.
ステップS100:はじめにサーバ記憶部14は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。ユーザに関する情報には、例えば第1情報及び第2情報が含まれる。
Step S100: First, the
ステップS101:次にサーバ制御部15は、端末装置12から第1ゲームパートの開始要求を待ち受ける。サーバ通信部13が端末装置12から第1ゲームパートの開始要求を受信すると、ステップS102に進む。
Step S101: Next, the
ステップS102:続いてサーバ制御部15は、当該端末装置12のユーザがロック状態である場合を除き、当該端末装置12のユーザを先攻ユーザに定めて、複数のユーザの中から1以上の候補ユーザを抽出する。
Step S102: Subsequently, the
ステップS103:続いてサーバ制御部15は、サーバ通信部13に、候補ユーザ選択画面の表示指示を先攻ユーザの端末装置12へ送信させる。
Step S103: Subsequently, the
ステップS104:続いてサーバ制御部15は、先攻ユーザの端末装置12から、選択された候補ユーザを示す情報を待ち受ける。
Step S104: Subsequently, the
ステップS105:続いてサーバ制御部15は、ステップS104の情報を受信すると、選択された候補ユーザがロック状態であるか否かを判別する。候補ユーザが非ロック状態である場合(ステップS105−Yes)、ステップS106に進む。一方、候補ユーザがロック状態である場合(ステップS105−No)、ステップS102に戻る。
Step S105: Subsequently, when receiving the information of step S104, the
ステップS106:候補ユーザが非ロック状態である場合(ステップS105−Yes)、サーバ制御部15は、選択された候補ユーザを後攻ユーザに定めて、先攻ユーザ及び後攻ユーザをロック状態に定める。
Step S106: When the candidate user is in the unlocked state (step S105-Yes), the
ステップS107:続いてサーバ制御部15は、サーバ通信部13に、第1ゲームパートの開始指示を先攻ユーザの端末装置12へ送信させる。
Step S107: Subsequently, the
ステップS108:そしてサーバ制御部15は、先攻ユーザの端末装置12から第1ゲームパートのプレイ情報及び結果情報を待ち受ける。
Step S108: The
図17は、主として上述した後攻ユーザに関する処理を示す。当該処理は、上述したステップS108において(図16参照)、サーバ通信部13が先攻ユーザの端末装置12から第1ゲームパートのプレイ情報及び結果情報を受信したときに開始される。
FIG. 17 mainly shows processing related to the latter-stage user described above. The process is started when the
ステップS200:はじめにサーバ制御部15は、サーバ通信部13に、対戦可否選択画面の表示指示を後攻ユーザの端末装置12へ送信させる。
Step S <b> 200: First, the
ステップS201:続いてサーバ制御部15は、対戦可否選択画面を表示させた後攻ユーザの端末装置12から、対戦の承諾又は非承諾の選択を示す情報を待ち受ける。サーバ通信部13が当該情報を受信すると、ステップS202に進む。
Step S201: Subsequently, the
ステップS202:続いてサーバ制御部15は、ステップS202における情報が、対戦の承諾を示すか否かを判定する。当該情報が対戦の承諾を示す情報である場合(ステップS202−Yes)、ステップS203に進む。一方、当該情報が対戦の非承諾を示す情報である場合(ステップS202−No)、ステップS208に進む。
Step S202: Subsequently, the
ステップS203:ステップS202において当該情報が対戦の承諾を示す情報である場合(ステップS202−Yes)、サーバ制御部15は、サーバ通信に、先攻ユーザ表示画面の表示指示を後攻ユーザの端末装置12へ送信させる。
Step S203: When the information is information indicating acceptance of the match in Step S202 (Step S202-Yes), the
ステップS204:続いてサーバ制御部15は、先攻ユーザ表示画面を表示させた後攻ユーザの端末装置12から、第2ゲームパートの開始要求を待ち受ける。サーバ通信部13が後攻ユーザの端末装置12から第2ゲームパートの開始要求を受信すると、ステップS205に進む。
Step S204: Subsequently, the
ステップS205:続いてサーバ制御部15は、サーバ通信部13に、第1ゲームパートのプレイ情報を後攻ユーザの端末装置12へ送信させる。
Step S205: Subsequently, the
ステップS206:続いてサーバ制御部15は、サーバ通信部13に、第2ゲームパートの開始指示を後攻ユーザの端末装置12へ送信させる。
Step S206: Subsequently, the
ステップS207:そしてサーバ制御部15は、後攻ユーザの端末装置12から第2ゲームパートの結果情報を待ち受ける。
Step S207: The
ステップS208:一方、ステップS202において当該情報が対戦の非承諾を示す情報である場合(ステップS202−No)、サーバ制御部15は、先攻ユーザ及び後攻ユーザのロック状態を解消し、非ロック状態に定める。
Step S208: On the other hand, when the information is information indicating non-consent of the battle in Step S202 (No in Step S202), the
ステップS209:続いてサーバ制御部15は、先攻ユーザに対して所定数(例えば、1個)の通常勲章を付与する。
Step S209: Subsequently, the
ステップS210:続いてサーバ制御部15は、先攻ユーザが所有する各勲章の数が、グレードに関する情報(図2参照)に示される閾値以上であるか否かを判定する。各勲章の数が閾値以上である場合(ステップS210−Yes)、ステップS211に進む。一方、各勲章の数が閾値未満である場合(ステップS210−No)、先攻ユーザ及び後攻ユーザの非同期対戦を終了する。
Step S210: Subsequently, the
ステップS211:ステップS210において各勲章の数が閾値以上である場合(ステップS210−Yes)、サーバ制御部15は、先攻ユーザのグレードの値を変動(例えば、+1)させて、先攻ユーザ及び後攻ユーザの非同期対戦を終了する。
Step S211: When the number of medals is greater than or equal to the threshold value in Step S210 (Step S210-Yes), the
図18は、主として上述した非同期対戦の結果関する処理を示す。当該処理は、上述したステップS207(図17参照)において、サーバ通信部13が後攻ユーザの端末装置12から第2ゲームパートの結果情報を受信したときに開始される。
FIG. 18 mainly shows processing relating to the result of the asynchronous battle described above. This process is started when the
ステップS300:はじめにサーバ制御部15は、第1ゲームパートの結果情報及び第2ゲームパートの結果情報に基づいて、非同期対戦の結果(勝敗)を決定する。具体的には、サーバ制御部15は、先攻ユーザ及び後攻ユーザのうち、結果情報に示されるスコアが高いユーザを勝利ユーザに定め、スコアが低いユーザを敗北ユーザに定める。
Step S300: First, the
ステップS301:続いてサーバ制御部15は、所定条件、例えば、勝利ユーザのグレードの現在値に対応付けられた通常勲章の数よりも、敗北ユーザのグレードの現在値に対応付けられた通常勲章の数が所定数以上多いとの条件が満たされるか否かの判定を行う。条件が満たされる場合(ステップS301−Yes)、ステップS302に進む。一方、条件が満たされない場合(ステップS301−No)、ステップS303に進む。
Step S301: Subsequently, the
ステップS302:ステップS301において条件が満たされる場合(ステップS301−Yes)、サーバ制御部15は、勝利ユーザが所有する通常勲章と敗北ユーザが所有する通常勲章とを逆転させ、ステップS305に進む。
Step S302: When the condition is satisfied in Step S301 (Step S301-Yes), the
ステップS303:ステップS301において条件が満たされない場合(ステップS301−No)、サーバ制御部15は、勝利ユーザに所定数(例えば、1個)の通常勲章を付与する。
Step S303: When the condition is not satisfied in Step S301 (Step S301-No), the
ステップS304:続いてサーバ制御部15は、敗北ユーザが通常勲章を所有している場合、敗北ユーザの所定数(例えば、1個)の通常勲章を破棄し、ステップS305に進む
Step S304: Subsequently, when the defeat user owns the normal medal, the
ステップS305:ステップS302の後、又はステップS304の後、サーバ制御部15は、敗北ユーザがゴールド勲章を所有しているか否かを判定する。敗北ユーザがゴールド勲章を所有している場合(ステップS305−Yes)、ステップS306に進む。一方、敗北ユーザがゴールド勲章を所有していない場合(ステップS305−No)、ステップS307に進む。
Step S305: After step S302 or after step S304, the
ステップS306:ステップS305において敗北ユーザがゴールド勲章を所有している場合(ステップS305−Yes)、サーバ制御部15は、敗北ユーザが所有している所定数(例えば、1個)のゴールド勲章を、勝利ユーザに付与する。
Step S306: When the defeat user owns the gold medal in step S305 (step S305-Yes), the
ステップS307:ステップS305において敗北ユーザがゴールド勲章を所有していない場合(ステップS305−No)、又はステップS306の後、サーバ制御部15は、サーバ通信部13に、対戦結果画面の表示指示を勝利ユーザの端末装置12及び敗北ユーザの端末装置12へ送信させる。
Step S307: If the defeat user does not own the gold medal in Step S305 (Step S305-No), or after Step S306, the
ステップS308:続いてサーバ制御部15は、勝利ユーザ及び敗北ユーザのロック状態を解消し、非ロック状態に定める。
Step S308: Subsequently, the
ステップS309:続いてサーバ制御部15は、勝利ユーザが所有する各勲章の数が、グレードに関する情報(図2参照)に示される閾値以上であるか否かを判定する。各勲章の数が閾値以上である場合(ステップS309−Yes)、ステップS310に進む。一方、通常勲章又はゴールド勲章の数が閾値未満である場合(ステップS309−No)、勝利ユーザ及び敗北ユーザの非同期対戦を終了する。
Step S309: Subsequently, the
ステップS310:ステップS309において各勲章の数が閾値以上である場合(ステップS309−Yes)、サーバ制御部15は、勝利ユーザのグレードの値を変動(例えば、+1)させて、勝利ユーザ及び敗北ユーザの非同期対戦を終了する。
Step S310: When the number of each medal is equal to or greater than the threshold value in Step S309 (Step S309-Yes), the
次に、図19のフローチャートを参照して、先攻ユーザの端末装置12が行う処理について説明する。
Next, a process performed by the
ステップS400:はじめに端末制御部21は、第1ゲームパートの開始要求を送信する。
Step S400: First, the
ステップS401:続いて端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から候補ユーザ選択画面の表示指示を受信すると、表示部19に候補ユーザ選択画面を表示させる。
Step S401: Subsequently, when the
ステップS402:続いて端末制御部21は、入力部20が少なくとも1つの候補ユーザの選択をするユーザ入力を受け付けると、端末通信部17に、選択された候補ユーザを示す情報をサーバ装置11へ送信させる。
Step S402: Subsequently, when the
ステップS403:続いて端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から第1ゲームパートの開始指示を受信すると、後述する第1ゲームパートの実行処理を開始する。
Step S403: Subsequently, when the
ステップS404:続いて端末制御部21は、第1ゲームパートの実行処理が終了すると、第1ゲームパートの実行処理によって生成されたプレイ情報及び結果情報を、端末通信部17にサーバ装置11へ送信させる。
Step S404: Subsequently, when the execution process of the first game part is completed, the
ステップS405:続いて端末制御部21は、サーバ装置11から対戦結果画面の表示指示を待ち受ける。端末通信部17がサーバ装置11から対戦結果画面の表示指示を受信すると、ステップS406に進む。
Step S405: Subsequently, the
ステップS406:そして端末制御部21は、表示部19に対戦結果画面を表示させる。
Step S406: Then, the
ここで図20のフローチャートを参照して、上述のステップS403(図19参照)において実行される第1ゲームパートの実行処理について説明する。第1ゲームパートの実行処理は、例えば第1ゲームパート画面を表示部19に表示させた状態で実行される。
Here, the execution process of the first game part executed in step S403 (see FIG. 19) will be described with reference to the flowchart of FIG. The execution process of the first game part is executed, for example, in a state where the first game part screen is displayed on the
ステップS500:はじめに端末制御部21は、第1ゲームパートの開始時刻からの経過時間の計測を開始する。
Step S500: First, the
ステップS501:続いて端末制御部21は、入力部20によるユーザ入力の受け付けを開始する。
Step S501: Subsequently, the
ステップS502:続いて端末制御部21は、現在対戦中の第1対戦相手(例えば、1番目の第1対戦相手)について対戦進行状況を演算する。ここで対戦進行状況は、例えば第1対戦相手のHPである。
Step S502: Subsequently, the
ステップS503:続いて端末制御部21は、第1ゲームパート画面上に、現在対戦中の第1対戦相手についての対戦進行状況を示す画像を表示させる。
Step S503: Subsequently, the
ステップS504:続いて端末制御部21は、第1ゲームパートを終了させるか否か判定する。第1ゲームパートを終了させると判定した場合(ステップS504−Yes)、例えば、最後の第1対戦相手が討伐された場合又はデッキに含まれるキャラクタの合計HPがゼロまで減少した場合、ステップS505に進む。一方、第1ゲームパートを終了させないと判定した場合(ステップS504−No)、ステップS502に戻る。
Step S504: Subsequently, the
ステップS505:ステップS504において第1ゲームパートを終了させると判定した場合(ステップS504−Yes)、端末制御部21は、第1ゲームパートを終了させ、第1ゲームパートのプレイ情報及び結果情報を生成し、上述したステップS404(図19参照)に進む。
Step S505: If it is determined in step S504 that the first game part is to be ended (step S504-Yes), the
次に、図21のフローチャートを参照して、後攻ユーザの端末装置12が行う処理について説明する。
Next, with reference to the flowchart of FIG. 21, the process performed by the
ステップS600:はじめに端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から対戦可否選択画面の表示指示を受信すると、表示部19に対戦可否選択画面を表示させる。
Step S600: First, when the
ステップS601:続いて端末制御部21は、入力部20が対戦の承諾又は非承諾を選択するユーザ入力を受け付けると、承諾及び非承諾の何れが選択されたかを判定する。承諾が選択された場合(ステップS601−Yes)、ステップS603に進む。一方、非承諾が選択された場合(ステップS601−No)、ステップS602に進む。
Step S601: Subsequently, when the
ステップS602:ステップS601において非承諾が選択された場合(ステップS601−No)、端末制御部21は、対戦の非承諾を示す情報を、端末通信部17にサーバ装置11へ送信させる。かかる場合、例えば対戦可否選択画面から他のゲーム画面に遷移し、第2ゲームパートが実行されることなく、先攻ユーザと後攻ユーザとの非同期対戦が終了する。
Step S602: When non-approval is selected in step S601 (step S601-No), the
ステップS603:ステップS601において承諾が選択された場合(ステップS601−Yes)、端末制御部21は、対戦の承諾を示す情報を、端末通信部17にサーバ装置11へ送信させる。
Step S603: When consent is selected in Step S601 (Step S601-Yes), the
ステップS604:続いて端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から先攻ユーザ表示画面の表示指示を受信すると、表示部19に先攻ユーザ表示画面を表示させる。
Step S <b> 604: Subsequently, when the
ステップS605:続いて端末制御部21は、例えば入力部20が第2ゲームパートを開始するためのユーザ入力を受け付けると、第2ゲームパートの開始要求を、端末通信部17にサーバ装置11へ送信させる。
Step S605: Subsequently, when the
ステップS606:続いて端末制御部21は、端末通信部17に、第1ゲームパートのプレイ情報をサーバ装置11から受信させる。
Step S606: Subsequently, the
ステップS607:続いて端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から第2ゲームパートの開始指示を受信すると、後述する第2ゲームパートの実行処理を開始する。
Step S <b> 607: Subsequently, when the
ステップS608:続いて端末制御部21は、第2ゲームパートの実行処理が終了すると、後述するように第2ゲームパートの実行処理によって生成された結果情報を、端末通信部17にサーバ装置11へ送信させる。
Step S608: Subsequently, when the execution process of the second game part ends, the
ステップS609:そして端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から対戦結果画面の表示指示を受信すると、表示部19に対戦結果画面を表示させる。かかる場合、先攻ユーザと後攻ユーザとの非同期対戦が終了する。
Step S <b> 609: When the
ここで図22のフローチャートを参照して、上述のステップS607(図21参照)において実行される第2ゲームパートの実行処理について説明する。第2ゲームパートの実行処理は、例えば第2ゲームパート画面を表示部19に表示させた状態で実行される。
Here, the execution process of the second game part executed in step S607 (see FIG. 21) described above will be described with reference to the flowchart of FIG. The execution process of the second game part is executed, for example, in a state where the second game part screen is displayed on the
ステップS700:はじめに端末制御部21は、第2ゲームパートの開始時刻からの経過時間の計測を開始する。
Step S700: First, the
ステップS701:続いて端末制御部21は、入力部20によるユーザ入力の受け付けを開始する。
Step S701: Subsequently, the
ステップS702:続いて端末制御部21は、現在対戦中の第2対戦相手(例えば、1番目の第2対戦相手)についての対戦進行状況、及び、現在対戦中の第2対戦相手に対応する第1対戦相手(1番目の第1対戦相手)について対戦進行状況を演算する。ここで第2対戦相手についての対戦進行状況は、現在対戦中の第2対戦相手のHPである。また第1対戦相手についての対戦進行状況は、第2ゲームパートの開始時刻からの経過時間に応じて定まるパラメータnである(図6参照)。
Step S702: Subsequently, the
ステップS703:続いて端末制御部21は、第2ゲームパート画面上に、現在対戦中の第2対戦相手に対応する第1対戦相手についての対戦進行状況を示す第1画像、及び、現在対戦中の第2対戦相手についての対戦進行状況を示す第2画像を表示させる。
Step S703: Subsequently, the
ステップS704:続いて端末制御部21は、第2ゲームパートを終了させるか否か判定する。第2ゲームパートを終了させると判定した場合(ステップS704−Yes)、例えば、最後の第2対戦相手が討伐された場合又はデッキに含まれるキャラクタの合計HPがゼロまで減少した場合、ステップS705に進む。一方、第2ゲームパートを終了させないと判定した場合(ステップS504−No)、ステップS702に戻る。
Step S704: Subsequently, the
ステップS705:ステップS704において第2ゲームパートを終了させると判定した場合(ステップS704−Yes)、端末制御部21は、第2ゲームパートを終了させ、第2ゲームパートの結果情報を生成し、上述したステップS608(図21参照)に進む。
Step S705: If it is determined in step S704 that the second game part is to be ended (step S704-Yes), the
このように、一実施形態に係るサーバ装置11は、後攻ユーザの端末装置12に、対戦可否選択画面において先攻ユーザの第1情報を表示させ、非同期対戦の承諾を示す情報を受信すると、先攻ユーザ表示画面において先攻ユーザの第2情報及びスコアを表示させる。このようにして、後攻ユーザによる非同期対戦の承諾又は非承諾の決定前には先攻ユーザの第2情報及びスコアが表示されないため、後攻ユーザによる作為的なマッチングが抑制され、非同期対戦のマッチングの公平性が向上可能し、及び非同期対戦の成立率が向上する。
As described above, when the server device 11 according to the embodiment displays the first information of the first-attack user on the
また、サーバ装置11は、先攻ユーザの端末装置12に、候補ユーザ選択画面において候補ユーザの第1情報を表示させる。このようにして、先攻ユーザによる後攻ユーザの選択前には候補ユーザの第2情報が表示されないため、先攻ユーザによる作為的なマッチングが抑制され、非同期対戦のマッチングの公平性が更に向上可能である。
In addition, the server device 11 causes the first
また、サーバ装置11は、先攻ユーザの端末装置12に、候補ユーザ選択画面において非ロック状態の候補ユーザを表示させる。またサーバ装置11は、先攻ユーザ及び後攻ユーザをロック状態に定める。このようにして、後攻ユーザは、他の先攻ユーザの端末装置12において候補ユーザとして表示されないため、例えば特定のユーザに対する対戦申し込みの集中が抑制され、ゲーム進行が遅延し又は阻害されることが抑制される。また、ゲームシステム10全体として、対戦申し込み数が抑制されるため、サーバ装置11の処理負担が軽減される。
Further, the server device 11 causes the
また、サーバ装置11は、後攻ユーザの端末装置12に、対戦可否選択画面を表示させると後攻ユーザの端末装置12におけるゲームの進行を停止させ、非同期対戦の承諾又は非承諾を示す情報を受信するとゲームの進行の停止を解除させる。このようにして、例えば対戦可否選択画面を確認した後攻ユーザが対戦の承諾又は非承諾の決定を保留して他のゲームパートをプレイすること等が抑制される。したがって、後攻ユーザに非同期対戦の承諾又は非承諾の迅速な決定が促進され、非同期対戦の進行の停滞が抑制される。
Further, when the server device 11 displays the selection screen for allowing or disabling the game on the
また、サーバ装置11は、第2ゲームパートの開始要求を待ち受けている間に、例えばサーバ通信部13が後攻ユーザの端末装置12から後攻ユーザのデッキに含まれるキャラクタの変更又はキャラクタの強化に関する情報を受信すると、後攻ユーザのデッキ情報に含まれるキャラクタを変更し又はキャラクタに設定されたパラメータ(例えば、HP、攻撃力、及びレベル)を変動させる。このようにして、非同期対戦を承諾した後攻ユーザは、第2ゲームパートの開始前に、例えばデッキに含まれるキャラクタを変更し、又はキャラクタのレベルを増加させる等、第2ゲームパートのプレイに用いるデッキの強化が可能である。したがって、第1ゲームパートとして所望のクエストを自ら選択可能な先攻ユーザと、クエストを自ら選択できない後攻ユーザとの間の公平性が向上する。
In addition, while the server device 11 is waiting for the second game part start request, for example, the
また、一実施形態に係る端末装置12によれば、第2ゲームパートの実行中に、第1対戦相手についての対戦進行状況を示す第1画像が表示される。ここで第1対戦相手についての対戦進行状況は、第2ゲームパートにおける経過時間と、先攻ユーザによってプレイされた第1ゲームパートのプレイ情報と、に基づいて演算される。このようにして、第2ゲームパートをプレイする後攻ユーザに対し、非同期対戦であっても、先攻ユーザと後攻ユーザとがそれぞれ対応する対戦相手とリアルタイムに対戦している演出が可能となるので、後攻ユーザにとって非同期対戦の臨場感が向上し、ゲームの興趣性が向上する。
Further, according to the
また、第1対戦相手についての対戦進行状況は、第2ゲームパートにおける経過時間及びプレイ情報に応じて定まる第1パラメータである。したがって、端末装置12は、上述したようにリアルタイムに対戦している演出を行うために、例えば先攻ユーザによる第1ゲームパートのプレイを第2ゲームパートにおいて再現(リプレイ)する必要がなく、端末装置12の処理負担が低減される。
Also, the battle progress status for the first opponent is a first parameter determined according to the elapsed time and the play information in the second game part. Accordingly, the
また、サーバ装置11から受信するプレイ情報は、例えば図5に示すように、少なくとも対戦開始時間及び対戦終了時間を決定するために必要な情報を含んでいればよい。したがって、上述したようにリアルタイムに対戦している演出を行うために、例えば先攻ユーザによる第1ゲームパートのプレイを第2ゲームパートにおいて再現(リプレイ)するために必要な情報(リプレイデータ)をサーバ装置11から受信する構成と比較して、サーバ装置から取得すべき情報量が低減される。 Moreover, the play information received from the server apparatus 11 should just contain the information required in order to determine at least battle | competition start time and battle | competition end time, as shown, for example in FIG. Accordingly, in order to perform the real-time battle effect as described above, for example, information (replay data) necessary for reproducing (replaying) the play of the first game part by the first user in the second game part is stored in the server. Compared to the configuration received from the device 11, the amount of information to be acquired from the server device is reduced.
また、端末装置12は、第1パラメータを一定の時間変化率で変動させる。このように、比較的簡易な処理によって第1パラメータを変動させるので、端末装置12の処理負担が低減される。
In addition, the
また、一実施形態に係るサーバ装置11は、勝利ユーザのグレードの値に対応付けられたゲーム媒体の数よりも、敗北ユーザのグレードの値に対応付けられたゲーム媒体の数が多いとの条件が満たされる場合、勝利ユーザが所有する通常勲章と敗北ユーザが所有する通常勲章とを逆転させる。このように、先攻ユーザと後攻ユーザとの間で通常勲章を逆転させる構成によって、非同期対戦を行ったユーザ間で通常勲章の奪い合いが行われるので、例えば単に勝利ユーザに対して経験値等のポイントが付与される構成と比較して、ゲームの興趣性が向上する。 Further, the server device 11 according to the embodiment has a condition that the number of game media associated with the defeat user grade value is greater than the number of game media associated with the win user grade value. Is satisfied, the normal medal owned by the winning user and the normal medal owned by the defeating user are reversed. In this way, the normal medal is reversed between the first user and the second user, so that the normal medal is scrambled between the users who have performed asynchronous battles. The fun of the game is improved compared to the configuration in which points are given.
また、グレード昇格に必要な通常勲章数の閾値及びゴールド勲章数の閾値は、グレードが取り得る値毎に定められる。このようにして、ユーザはグレード昇格のためにグレード毎に異なる数及び種類の勲章を獲得する必要が生じ、ゲームの単調化が抑制される。 In addition, the threshold of the number of normal medals and the threshold of the number of gold medals required for the grade promotion are determined for each value that the grade can take. In this way, the user needs to acquire different numbers and types of medals for each grade in order to promote the grade, and the monotonization of the game is suppressed.
また、サーバ装置11は、1以上の候補ユーザそれぞれについて、候補ユーザのグレードの値に対応付けられた勲章の数を表示する候補ユーザ選択画面22を、先攻ユーザの端末装置12に表示させる。上述したように、勝利ユーザ及び敗北ユーザがそれぞれ所有している勲章の数に応じて定められる。したがって、先攻ユーザは、所望の報酬を得るために、候補ユーザ選択画面22に表示された報酬に関する情報、即ち通常勲章の数及びゴールド勲章の数を参照して候補ユーザを選択可能であり、候補ユーザを選択する際の戦略性が向上する。
Moreover, the server apparatus 11 displays the candidate
また、サーバ装置11は、複数のユーザの中から、先攻ユーザとグレードの値が等しい1以上の他のユーザを優先的に候補ユーザとして抽出する。ここで、ユーザが所有可能な勲章の数の上限(本実施形態では、グレードの昇格に必要な勲章数の閾値と等しい)は、グレードが取り得る値毎に定められる(図2参照)。本実施形態では、非同期対戦を行ったユーザ間において、例えば通常勲章の逆転が発生し得る。したがって、上述のようにしてグレードの値が等しいユーザ間での非同期対戦を促すことで、非同期対戦の公平性が向上する。 Further, the server device 11 preferentially extracts one or more other users having the same grade value as the first user from among the plurality of users as candidate users. Here, the upper limit of the number of medals that can be owned by the user (in this embodiment, equal to the threshold of the number of medals required for promotion of the grade) is determined for each possible value of the grade (see FIG. 2). In the present embodiment, a normal medal can be reversed, for example, between users who have performed an asynchronous battle. Therefore, the fairness of the asynchronous battle is improved by encouraging the asynchronous battle between users having the same grade value as described above.
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能などは論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップなどを1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and corrections based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so that there is no logical contradiction, and a plurality of means, steps, etc. can be combined into one or divided. .
例えば、上述した実施形態において、サーバ装置11のサーバ制御部15は、非同期対戦の結果を決定した後に、又は後攻ユーザの端末装置12から非同期対戦の非承諾を示す情報を受信した場合に、先攻ユーザ及び後攻ユーザのロック状態を解消する構成について説明したが、ロック状態を解消する条件はこれらに限られない。例えば、サーバ制御部15は、先攻ユーザの端末装置12からの第1ゲームパートのプレイ情報及び結果情報を待ち受けた状態(図16のステップS108)、後攻ユーザの端末装置12からの非同期対戦の承諾又は非承諾を示す情報を待ち受けた状態(図17のステップS201)、後攻ユーザの端末装置12からの第2ゲームパートの開始要求を待ち受けた状態(図17のステップS204)、及び後攻ユーザの端末装置12からの第2ゲームパートの結果情報を待ち受けた状態(図17のステップS207)のうち何れかの状態において所定時間が経過した場合、先攻ユーザ及び後攻ユーザの少なくとも一方のロック状態を解消し、非同期対戦を終了してもよい。このようにして、非同期対戦の進行の遅延又は停滞が抑制される。
For example, in the above-described embodiment, the
ここで、ロック状態が解消されるまでの所定時間は、例えば先攻ユーザ及び後攻ユーザの少なくとも一方の履歴情報、例えばクエストのクリア数、クリア成功率、ゲームのプレイ時間、ゲームシステム10への最終ログイン時間、又はログイン頻度等に基づいて定められてもよい。例えばサーバ制御部15は、先攻ユーザの端末装置12からの第1ゲームパートのプレイ情報及び結果情報を待ち受けた状態で、後攻ユーザの最終ログイン時間(例えば、22時から24時)内の所定時刻(例えば、23時)となったときにロック状態を解消するように、所定時間を定める。このようにして、例えば後攻ユーザが22時から24時までの間しかゲームシステム10にログインできない環境であっても、非同期対戦が進行可能となるので、非同期対戦の成立率が向上する。
Here, the predetermined time until the lock state is released is, for example, history information of at least one of the first-time user and second-time user, for example, the number of quests cleared, the success rate of clearing, the game play time, and the final time to the
また、上述した実施形態において、ユーザの状態がロック状態であるか非ロック状態であるかをロックフラグで管理する構成について説明したが、ユーザの状態の管理方法はこれに限られない。例えば、サーバ装置11のサーバ制御部15は、ユーザの状態をロック状態に定める際に、ロック状態が解消される時刻情報(ロック解消時刻)をユーザに対応付けて記憶してもよい。そしてサーバ制御部15は、現在時刻がロック解消時刻と等しくなると、対応するユーザのロック状態を解消して非ロック状態に定める。
In the above-described embodiment, the configuration in which whether the user state is the locked state or the non-locked state is managed by the lock flag has been described, but the user state management method is not limited to this. For example, the
また、上述した実施形態では、先攻ユーザが後攻ユーザを選択した後に両ユーザがロック状態となり、1人のユーザに2以上の非同期対戦が同時に係属しない構成について説明したが、同時に係属可能な非同期対戦の数は任意に定めてもよい。かかる場合、例えばユーザに関する情報に含まれるロックフラグ(図4参照)が、現在継続中の非同期対戦の数を示すパラメータとして用いられる。そして、サーバ装置11のサーバ制御部15は、ユーザのロックフラグの値が所定値以上(例えば、3以上)である場合、当該ユーザをロック状態に定める。一方、サーバ制御部15は、ユーザのロックフラグの値が当該所定値未満(例えば、3未満)である場合、当該ユーザを非ロック状態に定める。かかる場合、ユーザには、3つまでの非同期対戦が同時に係属可能である。
Further, in the above-described embodiment, the configuration is described in which both users are locked after the first user selects the second user, and two or more asynchronous battles are not simultaneously engaged with one user. The number of matches may be determined arbitrarily. In such a case, for example, a lock flag (see FIG. 4) included in the information about the user is used as a parameter indicating the number of asynchronous battles that are currently ongoing. And the
ここで、同時に係属可能な非同期対戦の数は、例えば先攻ユーザ及び後攻ユーザの少なくとも一方の履歴情報、例えばクエストのクリア数、クリア成功率、ゲームのプレイ時間、ゲームシステム10への最終ログイン時間、又はログイン頻度等に基づいて定められてもよい。例えばサーバ制御部15は、ユーザのログイン頻度が高い程、当該ユーザに同時に係属可能な非同期対戦の数を多くしてもよい。このようにして、例えばゲームシステム10へのログイン頻度が高い等、複数の非同期対戦が同時に係属しても非同期対戦の成立率が比較的高いと考えられるユーザについては、同時に係属可能な非同期対戦の数が多くなるので、非同期対戦を行う機会が増加しグレードを昇格させやすくなる。したがって、ユーザに積極的なログインを促すことができる。
Here, the number of asynchronous battles that can be engaged at the same time is, for example, history information of at least one of the first user and second user, for example, the number of quests cleared, the success rate of clearing, the game play time, and the last login time to the game system Alternatively, it may be determined based on the login frequency or the like. For example, the
また、上述した実施形態において、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備えるゲームシステム10について説明したが、ゲームシステム10の構成はこれに限られない。例えば、複数の端末装置12を備えるゲームシステム10において、ホストに定められた端末装置12が本実施形態に係るサーバ装置11と同様の機能を有する構成であってもよい。
Moreover, in embodiment mentioned above, although the
また、上述した実施形態において、ユーザのグレードの値に対応付けられた勲章の数が、例えば非同期対戦に勝利したこと等によって変動(増加)し、所定の閾値以上となった場合、ユーザのグレードの値を増加(例えば、+1)させる構成について説明したが、所定の場合に、グレードを降格、即ちグレードの値を減少させてもよい。具体的には、サーバ装置11のサーバ制御部15は、ユーザのグレードの値(例えば、「3」)に対応付けられた勲章の数が、例えば当該ユーザが非同期対戦に敗北したこと等によって変動(減少)し、所定の閾値(例えば、1個)未満となった場合、当該ユーザのグレードの値を減少させる。かかる場合、サーバ制御部15は、ユーザの減少後のグレードの値(例えば、「2」)に対応付けられている勲章の数を、所定数だけ減少させ、例えば0個にする。
Further, in the above-described embodiment, when the number of medals associated with the user's grade value fluctuates (increases) due to, for example, winning an asynchronous battle or the like and exceeds a predetermined threshold, the user's grade Although the configuration for increasing the value of (for example, +1) has been described, the grade may be demoted, that is, the grade value may be decreased in a predetermined case. Specifically, the
また、上述した実施形態において、サーバ装置11のサーバ制御部15は、先攻ユーザ以外の非ロック状態である1以上の他のユーザを候補ユーザとして抽出する際、先攻ユーザのグレードの値に対応付けられた勲章の数に基づいて、候補ユーザを抽出してもよい。
In the embodiment described above, when the
例えば、サーバ制御部15は、先攻ユーザのグレードの値に対応付けられた通常勲章の数が第1の所定の閾値(例えば、1個)未満である場合、グレードの値に対応付けられた通常勲章の数が大きい他のユーザ、例えばグレードの値に対応付けられた通常勲章の数が第1の所定の閾値よりも大きい第2の所定の閾値(例えば、9個)以上である他のユーザを優先的に候補ユーザとして抽出する。このようにして、所有する通常勲章の数が比較的大きい候補ユーザが優先的に抽出されるため、所有する通常勲章の数が比較的小さい先攻ユーザにとって、非同期対戦によって通常勲章の逆転を狙いやすくなり、ゲームの興趣性が向上する。
For example, when the number of normal medals associated with the first user's grade value is less than a first predetermined threshold (for example, one), the
また例えば、サーバ制御部15は、先攻ユーザのグレードの値に対応付けられた通常勲章の数が第3の所定の閾値(例えば、8個)以上である場合、グレードの値に対応付けられた通常勲章の数が等しい他のユーザを優先的に候補ユーザとして抽出する。このようにして、比較的多くの通常勲章を所有する先攻ユーザにとって、通常勲章の逆転によって通常勲章の数が大きく減少するリスクが高い候補ユーザ(例えば、所有する通常勲章の数が先攻ユーザよりも少ない候補ユーザ)が抽出される頻度が低減されるので、非同期対戦を行う意欲の低下が抑制される。
Further, for example, when the number of normal medals associated with the first user's grade value is equal to or greater than a third predetermined threshold (for example, 8), the
また、上述した実施形態において、サーバ装置11のサーバ制御部15は、先攻ユーザ以外の非ロック状態である1以上の他のユーザを候補ユーザとして抽出する際、先攻ユーザの過去の非同期対戦の履歴情報に基づいて、候補ユーザを抽出してもよい。例えば、先攻ユーザが直前の非同期対戦において敗北し、通常勲章の逆転が生じていた場合、又は通常勲章の減少数が所定の閾値以上である場合、先攻ユーザよりも多くの通常勲章を有する他のユーザを優先的に候補ユーザとして抽出する。或いは、先攻ユーザが直前の非同期対戦において勝利し、通常勲章の逆転が生じていた場合、又は通常勲章の増加数が所定の閾値以上である場合、先攻ユーザよりも少ない通常勲章を有する他のユーザを優先的に候補ユーザとして抽出する。
In the above-described embodiment, when the
また、上述した実施形態において、第1ゲームパート及び第2ゲームパートでは、同一のクエストが実行されるものとして説明したが、互いに異なるクエストが実行されてもよい。かかる場合、好適には、当該互いに異なるクエストは、互いに等しい数の対戦相手と順次対戦を行う2つのクエストである。 In the above-described embodiment, the first game part and the second game part have been described as executing the same quest, but different quests may be executed. In such a case, it is preferable that the different quests are two quests that are sequentially played against an equal number of opponents.
また、上述した実施形態では、第1ゲームパート及び第2ゲームパートでは、複数の敵キャラクタそれぞれと順次対戦を行なうクエストが実行されるものとして説明したが、1つの敵キャラクタと対戦を行なうクエストであってもよい。具体的には、複数の行動パターンが順次切り替わる1つの敵キャラクタであって、複数の行動パターンそれぞれにHPが設定されている1つの敵キャラクタと対戦を行なうクエストであってもよい。かかる場合、上述の実施形態における「n番目の第1対戦相手」及び「n番目の第2対戦相手」は、それぞれ「n番目の行動パターンの第1対戦相手」及び「n番目の行動パターンの第2対戦相手」と読み替えられる。 In the above-described embodiment, the first game part and the second game part have been described as executing a quest that sequentially battles each of a plurality of enemy characters. However, in the quest that battles one enemy character, There may be. Specifically, it may be a single enemy character in which a plurality of action patterns are sequentially switched, and a quest for playing against one enemy character in which HP is set for each of the plurality of action patterns. In this case, the “nth first opponent” and the “nth second opponent” in the above-described embodiment are “the first opponent of the nth action pattern” and “nth action pattern”, respectively. It is read as “second opponent”.
更に、上述した実施形態では、第1ゲームパートにおける第1対戦相手との対戦及び第2ゲームパートにおける第2対戦相手との対戦において、敵キャラクタのHPをゼロまで減少させることによって敵キャラクタが討伐される構成について説明したが、敵キャラクタの討伐条件は、HPに限られず、対戦の進行に応じて変動する多様なパラメータに基づいて決定可能である。例えば、敵キャラクタのHPに替えて、移動キャラクタと敵キャラクタとの距離を示すパラメータをゼロまで減少させることによって、敵キャラクタが討伐されて次の敵キャラクタとの対戦が開始する構成、又は敵キャラクタの行動パターンが次の行動パターンに切り替わる構成等が考えられる。 Furthermore, in the above-described embodiment, the enemy character is subjugated by reducing the HP of the enemy character to zero in the battle with the first opponent in the first game part and the battle with the second opponent in the second game part. Although the structure to be described has been described, the subjugation condition of the enemy character is not limited to HP, and can be determined based on various parameters that vary according to the progress of the battle. For example, in place of the enemy character's HP, the parameter indicating the distance between the moving character and the enemy character is reduced to zero, whereby the enemy character is subjugated and the battle with the next enemy character starts, or the enemy character A configuration in which the behavior pattern is switched to the next behavior pattern is conceivable.
また、上述した実施形態において、当該第1対戦相手についての対戦進行状況である第1パラメータnが初期値n0から目標値n1まで変動するに従って、第1画像のインジケータの長さが短くなる構成について説明したが、インジケータの長さが長くなってもよい。例えば、第1画像は、第1パラメータnが初期値n0であるときにインジケータの長さが最も短く、パラメータnが目標値n1であるときにインジケータの長さが最も長くなる画像であってもよい。 In the above-described embodiment, the length of the indicator of the first image becomes shorter as the first parameter n, which is the battle progress status of the first opponent, varies from the initial value n 0 to the target value n 1. Although the configuration has been described, the length of the indicator may be increased. For example, the first image is an image having the shortest indicator length when the first parameter n is the initial value n 0 and the longest indicator length when the parameter n is the target value n 1. May be.
また、上述した実施形態において、サーバ装置11のサーバ制御部15が、第2ゲームパートの開始要求を待ち受けている間に、後攻ユーザの端末装置12に第3ゲームパートを実行させる構成について説明したが、端末装置12が第3ゲームパートを実行可能な回数に上限を設けてもよい。このようにして、後攻ユーザが第2ゲームパートの練習として無制限に第3ゲームパートを実行することが抑制され、先攻ユーザと後攻ユーザとの間の公平性が向上する。また上限は、例えば後攻ユーザの端末装置12からの第2ゲームパートの開始要求を待ち受けた状態(図17のステップS204)において経過した時間が長くなるほど、上限回数が少なくなるように定められてもよい。例えば、第2ゲームパートの開始要求を待ち受け開始から所定時間が経過すると、上限数が1回から0回になる。このようにして、後攻ユーザの端末装置12が、サーバ装置11に非同期対戦の承諾を示す情報を送信してから所定時間が経過した場合に、第3ゲームパートのプレイによって第2ゲームパートの開始要求を送信するまでの時間が更に増大することを抑制し、非同期対戦の進行の遅延又は停滞が抑制される。
Further, in the above-described embodiment, a configuration in which the
また、上述した実施形態において、サーバ装置11が、先攻ユーザの第1情報等を含む対戦可否選択画面の表示指示を端末装置12へ送信し、端末装置12から対戦の承諾を示す情報を受信すると、先攻ユーザの第2情報及びスコア等を含む先攻ユーザ表示画面の表示指示を送信する構成について説明したが、先攻ユーザ表示画面の表示指示の送信を省略してもよい。例えば、サーバ装置が、先攻ユーザの第1情報、第2情報、及びスコア等を含む対戦可否選択画面の表示指示を端末装置12へ送信してもよい。かかる場合、端末装置12は、対戦可否選択画面において対戦の承諾が選択されると、対戦の承諾を示す情報をサーバ装置11へ送信するとともに、先攻ユーザ表示画面を表示する。
In the above-described embodiment, when the server device 11 transmits a display instruction of the battle availability selection screen including the first information of the first-coming user to the
また、上述した実施形態において、サーバ装置11が行う処理の一部又は全部を、端末装置12にインストールさせたネイティブアプリによって実行する、ネイティブゲームとすることもできる。
In the above-described embodiment, a part or all of the processing performed by the server device 11 may be a native game executed by a native application installed in the
また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置11が生成したデータに基づいて端末装置12に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部(例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域)を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置11及び端末装置12のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
In the above-described embodiment, a part of various game screens is a web display that is displayed on the
また、上述した実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
Moreover, in order to function as the server apparatus 11 or the
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
22 候補ユーザ選択画面
23 第1情報表示領域
24 第1情報表示領域
25 第1ゲームパート画面
26 移動キャラクタ画像
27 敵キャラクタ画像
28 第1HP画像
29 第2HP画像
30 デッキ表示領域
31 路面画像
32 アイテム画像
33 対戦可否選択画面
34 クエスト情報表示領域
35 第1情報表示領域
36 承諾ボタン
37 非承諾ボタン
38 先攻ユーザ選択画面
39 詳細情報表示領域
40 第2ゲームパート画面
41 敵キャラクタ画像
42 第1画像
43 第2画像
44 対戦結果画面
DESCRIPTION OF
上記課題を解決するために本発明に係るサーバ装置は、
ユーザ間で非同期対戦が可能なゲームを端末装置に提供するサーバ装置であって、
複数のユーザそれぞれに関する、第1情報及び第2情報を記憶するサーバ記憶部と、
前記端末装置と情報の送受信を行うサーバ通信部と、
サーバ制御部と、を備え、
前記サーバ制御部は、
第1ユーザにプレイさせるための第1ゲームパートを前記第1ユーザの端末装置に開始させ、
前記第1ゲームパートの結果情報を前記第1ユーザの端末装置から受信した後、該結果情報が表示されることなく前記第1ユーザに関する前記第1情報が表示される画面を第2ユーザの端末装置に表示させ、
前記第1ユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を選択させる画面を前記第2ユーザの端末装置に表示させ、
前記第2ユーザの端末装置から前記承諾を示す情報を受信すると、
前記承諾を示す情報を送信した前記第2ユーザの端末装置に、前記第1ゲームパートの結果情報の少なくとも一部を表示させ、
前記承諾を示す情報を送信した前記第2ユーザの端末装置に、該第2ユーザにプレイさせるための第2ゲームパートを開始させ、
前記第2ゲームパートの結果情報を前記第2ユーザの端末装置から受信すると、前記第1ゲームパートの結果情報及び前記第2ゲームパートの結果情報に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの非同期対戦の結果を決定する
ことを特徴とする。
In order to solve the above problems, a server device according to the present invention provides:
A server device that provides a terminal device with a game capable of asynchronous battle between users,
A server storage unit that stores first information and second information for each of a plurality of users;
A server communication unit for transmitting and receiving information to and from the terminal device;
A server control unit,
The server control unit
Causing the first user terminal device to start the first game part for the first user to play,
After receiving the result information of the first game part from the terminal device of the first user, a screen on which the first information about the first user is displayed without displaying the result information is displayed on the terminal of the second user Display on the device,
Displaying a screen on the terminal device of the second user to select whether to accept or disagree with an asynchronous match with the first user;
When receiving the information indicating the consent from the terminal device of the second user,
The consent to the terminal device of the second user who transmits information indicating to display at least a part of the result information of the previous SL first game part,
Causing the terminal device of the second user that has transmitted the information indicating the consent to start a second game part for the second user to play,
When the result information of the second game part is received from the terminal device of the second user, the first user and the second user based on the result information of the first game part and the result information of the second game part It is characterized by determining the result of the asynchronous battle with.
また、本発明に係るサーバ装置において、
前記サーバ記憶部は、前記複数のユーザそれぞれに関連付けてゲーム媒体の情報を記憶し、
前記サーバ制御部は、前記第2ユーザの端末装置に前記第1ゲームパートの結果情報の少なくとも一部を表示させた後、前記第2ゲームパートを開始させる前に、前記第2ゲームパートの進行に用いる前記第2ユーザのゲーム媒体を変更し、又は該ゲーム媒体に設定されたパラメータを変動させることが好ましい。
また、本発明に係るサーバ装置において、
前記サーバ制御部は、前記第2ユーザの端末装置から前記承諾を示す情報を受信すると、前記承諾を示す情報を送信した前記第2ユーザの端末装置に、前記第1ユーザに関する前記第2情報を更に表示させることが好ましい。
In the server device according to the present invention,
The server storage unit stores game content information in association with each of the plurality of users,
The server control unit, after displaying at least a part of the result information of the previous SL first game part to the terminal device of the second user, before starting the second game part, of the second game part It is preferable that the game medium of the second user used for the progress is changed or a parameter set in the game medium is changed.
In the server device according to the present invention,
When the server control unit receives the information indicating the consent from the terminal device of the second user, the server control unit transmits the second information regarding the first user to the terminal device of the second user that has transmitted the information indicating the permission. Further display is preferable.
また、本発明に係る端末装置は、
サーバ装置から提供される、ユーザ間で非同期対戦が可能なゲームを実行する端末装置であって、
表示部と、
前記サーバ装置との間で情報の送受信を行う端末通信部と、
端末制御部と、を備え、
前記端末制御部は、
前記端末装置のユーザと異なる他のユーザの端末装置で実行された第1ゲームパートの結果情報が表示されることなく、該他のユーザに関する第1情報が表示される画面を前記表示部に表示させ、
前記他のユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を選択させる画面を前記表示部に表示させ、
前記承諾が選択された場合、
前記承諾を示す情報を、前記端末通信部を介して前記サーバ装置に送信し、
前記第1ゲームパートの結果情報の少なくとも一部を、前記端末通信部を介して前記サーバ装置から受信し、
前記第1ゲームパートの結果情報の前記少なくとも一部を前記表示部に表示させ、
前記端末装置のユーザにプレイさせるための第2ゲームパートを開始し、
前記第2ゲームパートの結果情報を、前記端末通信部を介して前記サーバ装置に送信し、
前記非承諾が選択された場合、前記非承諾を示す情報を、前記端末通信部を介して前記サーバ装置に送信する
ことを特徴とする。
The terminal device according to the present invention is
A terminal device that executes a game provided from a server device and capable of asynchronous battle between users,
A display unit;
A terminal communication unit that transmits and receives information to and from the server device;
A terminal control unit,
The terminal control unit
The display unit displays a screen on which the first information about the other user is displayed without displaying the result information of the first game part executed on the terminal device of another user different from the user of the terminal device. Let
A screen for selecting whether to accept or disagree with an asynchronous match with the other user is displayed on the display unit;
If the consent is selected,
Information indicating the consent is transmitted to the server device via the terminal communication unit;
At least part of the result information of the previous SL first game part, the received from the server apparatus via the terminal communication unit,
It said at least part of the result information of the previous SL first game part is displayed on the display unit,
Starting a second game part for the user of the terminal device to play,
The result information of the second game part is transmitted to the server device via the terminal communication unit,
When the non-consent is selected, information indicating the non-consent is transmitted to the server device via the terminal communication unit.
また、本発明に係る制御方法は、
ユーザ間で非同期対戦が可能なゲームを端末装置に提供するサーバ装置の制御方法であって、
複数のユーザそれぞれに関する、第1情報及び第2情報を記憶するステップと、
第1ユーザにプレイさせるための第1ゲームパートを前記第1ユーザの端末装置に開始させるステップと、
前記第1ゲームパートの結果情報を前記第1ユーザの端末装置から受信した後、該結果情報が表示されることなく前記第1ユーザに関する前記第1情報が表示される画面を第2ユーザの端末装置に表示させるステップと、
前記第1ユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を選択させる画面を前記第2ユーザの端末装置に表示させるステップと、
前記第2ユーザの端末装置から前記承諾を示す情報を受信すると、
前記承諾を示す情報を送信した前記第2ユーザの端末装置に、前記第1ゲームパートの結果情報の少なくとも一部を表示させるステップと、
前記承諾を示す情報を送信した前記第2ユーザの端末装置に、該第2ユーザにプレイさせるための第2ゲームパートを開始させるステップと、
前記第2ゲームパートの結果情報を前記第2ユーザの端末装置から受信すると、前記第1ゲームパートの結果情報及び前記第2ゲームパートの結果情報に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの非同期対戦の結果を決定するステップと、を含むことを特徴とする。
Moreover, the control method according to the present invention includes:
A control method of a server device that provides a terminal device with a game capable of asynchronous battle between users,
Storing first information and second information for each of a plurality of users;
Causing the first user terminal device to start a first game part for causing the first user to play;
After receiving the result information of the first game part from the terminal device of the first user, a screen on which the first information about the first user is displayed without displaying the result information is displayed on the terminal of the second user Displaying on the device;
Displaying on the second user's terminal device a screen for selecting whether to accept or disagree with an asynchronous match with the first user;
When receiving the information indicating the consent from the terminal device of the second user,
A step of displaying at least a portion of the acceptance to the terminal device of the second user who sent the information indicative of the result information of the previous SL first game part,
Starting the second game part for causing the second user to play the terminal device of the second user who has transmitted the information indicating the consent;
When the result information of the second game part is received from the terminal device of the second user, the first user and the second user based on the result information of the first game part and the result information of the second game part And determining the result of the asynchronous battle with.
Claims (11)
複数のユーザそれぞれに関する、第1情報及び第2情報を記憶するサーバ記憶部と、
前記端末装置と情報の送受信を行うサーバ通信部と、
サーバ制御部と、を備え、
前記サーバ制御部は、
第1ユーザにプレイさせるための第1ゲームパートを前記第1ユーザの端末装置に開始させ、
前記第1ゲームパートの結果情報を前記第1ユーザの端末装置から受信した後、前記第1ユーザに関する前記第1情報を第2ユーザの端末装置に表示させ、
前記第1ユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を選択させる画面を前記第2ユーザの端末装置に表示させ、
前記第2ユーザの端末装置から前記承諾を示す情報を受信すると、
前記承諾を示す情報を送信した前記第2ユーザの端末装置に、前記第1ユーザに関する前記第2情報及び前記第1ゲームパートの結果情報の少なくとも一方を表示させ、
前記承諾を示す情報を送信した前記第2ユーザの端末装置に、該第2ユーザにプレイさせるための第2ゲームパートを開始させ、
前記第2ゲームパートの結果情報を前記第2ユーザの端末装置から受信すると、前記第1ゲームパートの結果情報及び前記第2ゲームパートの結果情報に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの非同期対戦の結果を決定する、サーバ装置。 A server device that provides a terminal device with a game capable of asynchronous battle between users,
A server storage unit that stores first information and second information for each of a plurality of users;
A server communication unit for transmitting and receiving information to and from the terminal device;
A server control unit,
The server control unit
Causing the first user terminal device to start the first game part for the first user to play,
After receiving the result information of the first game part from the terminal device of the first user, the first information related to the first user is displayed on the terminal device of the second user,
Displaying a screen on the terminal device of the second user to select whether to accept or disagree with an asynchronous match with the first user;
When receiving the information indicating the consent from the terminal device of the second user,
Displaying at least one of the second information about the first user and the result information of the first game part on the terminal device of the second user who has transmitted the information indicating the consent;
Causing the terminal device of the second user that has transmitted the information indicating the consent to start a second game part for the second user to play,
When the result information of the second game part is received from the terminal device of the second user, the first user and the second user based on the result information of the first game part and the result information of the second game part A server device that determines the result of an asynchronous battle with the server.
前記サーバ制御部は、
第1ユーザの端末装置に、1以上の他のユーザに関する前記第1情報を表示させ、
前記1以上の他のユーザのうち少なくとも1つの他のユーザを選択させる画面を前記第1ユーザの端末装置に表示させ、
選択された他のユーザを示す情報を前記第1ユーザの端末装置から受信すると、該選択された他のユーザを第2ユーザに定めて、前記第1ゲームパートを前記第1ユーザの端末装置に開始させる、サーバ装置。 The server device according to claim 1,
The server control unit
Displaying the first information on one or more other users on the terminal device of the first user;
A screen for selecting at least one other user among the one or more other users is displayed on the terminal device of the first user;
When information indicating the selected other user is received from the terminal device of the first user, the selected other user is determined as the second user, and the first game part is set as the terminal device of the first user. Server device to be started.
前記サーバ記憶部は、前記複数のユーザそれぞれがロック状態であるか否かを示す情報を記憶し、
前記サーバ制御部は、
第1ユーザの端末装置に、ロック状態である他のユーザ以外の1以上の他のユーザに関する前記第1情報を表示させ、
前記第1ユーザの端末装置から前記選択された他のユーザを示す情報を受信すると、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザをロック状態に定める、サーバ装置。 The server device according to claim 2,
The server storage unit stores information indicating whether each of the plurality of users is in a locked state,
The server control unit
The first user terminal device displays the first information related to one or more other users other than the other users in the locked state,
A server device that sets the first user and the second user in a locked state when receiving information indicating the selected other user from the terminal device of the first user.
前記サーバ制御部は、前記非同期対戦の結果を決定した後、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザのロック状態を解消する、サーバ装置。 The server device according to claim 3,
The server control unit, after determining the result of the asynchronous battle, cancels the locked state of the first user and the second user.
前記サーバ制御部は、前記第1ゲームパートの結果情報を前記第1ユーザの端末装置から受信した後所定時間が経過した場合、前記第2ユーザの端末装置から前記非承諾を示す情報を受信した場合、又は前記第2ユーザの端末装置から前記承諾を示す情報を受信した後所定時間が経過した場合、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザの少なくとも一方のロック状態を解消する、サーバ装置。 The server device according to claim 3 or 4, wherein
The server control unit has received the information indicating the non-approval from the terminal device of the second user when a predetermined time has elapsed after receiving the result information of the first game part from the terminal device of the first user. Or a server device that cancels the locked state of at least one of the first user and the second user when a predetermined time has elapsed after receiving the information indicating the consent from the terminal device of the second user.
前記サーバ制御部は、
前記第1ユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を選択させる前記画面を前記第2ユーザの端末装置に表示させると、前記第2ユーザの端末装置におけるゲームの進行を停止させ、
前記第2ユーザの端末装置から前記承諾又は前記非承諾を示す情報を受信すると、前記第2ユーザの端末装置におけるゲームの進行の停止を解除させる、サーバ装置。 The server device according to any one of claims 1 to 5,
The server control unit
When the second user's terminal device is displayed on the second user's terminal device to display the screen for selecting whether or not to accept the asynchronous battle with the first user, the game progress on the terminal device of the second user is stopped,
A server device that, when receiving information indicating the consent or the non-approval from the terminal device of the second user, releases the stop of the progress of the game in the terminal device of the second user.
前記第1情報は、非同期対戦において互いに対戦するユーザ間の優劣に関する情報以外の情報を含み、
前記第2情報は、前記非同期対戦において互いに対戦するユーザ間の優劣に関する情報を含む、サーバ装置。 The server device according to any one of claims 1 to 6,
The first information includes information other than information regarding superiority or inferiority between users who compete with each other in an asynchronous battle,
The server device, wherein the second information includes information regarding superiority or inferiority between users who compete with each other in the asynchronous battle.
前記第1情報は、前記非同期対戦の結果に応じて前記第1ユーザ又は前記第2ユーザに対応付けられる報酬に関する情報を含み、
前記第2情報は、前記第1ゲームパートにおいて先攻ユーザに用いられたゲーム媒体に関する情報を含む、サーバ装置。 A server device according to any one of claims 1 to 7,
The first information includes information related to a reward associated with the first user or the second user according to the result of the asynchronous battle,
The server device, wherein the second information includes information related to a game medium used by the first user in the first game part.
前記サーバ記憶部は、前記複数のユーザそれぞれに関連付けてゲーム媒体の情報を記憶し、
前記サーバ制御部は、前記第2ユーザの端末装置に前記第1ユーザに関する前記第2情報及び前記第1ゲームパートの結果情報の少なくとも一方を表示させた後、前記第2ゲームパートを開始させる前に、前記第2ゲームパートの進行に用いる前記第2ユーザのゲーム媒体を変更し、又は該ゲーム媒体に設定されたパラメータを変動させる、サーバ装置。 The server device according to any one of claims 1 to 8,
The server storage unit stores game content information in association with each of the plurality of users,
The server control unit displays at least one of the second information related to the first user and the result information of the first game part on the terminal device of the second user, and before starting the second game part. A server device that changes the game medium of the second user used for the progress of the second game part or changes a parameter set in the game medium.
表示部と、
前記サーバ装置との間で情報の送受信を行う端末通信部と、
端末制御部と、を備え、
前記端末制御部は、
前記端末装置のユーザと異なる他のユーザに関する第1情報を前記表示部に表示させ、
前記他のユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を選択させる画面を前記表示部に表示させ、
前記承諾が選択された場合、
前記承諾を示す情報を、前記端末通信部を介して前記サーバ装置に送信し、
前記他のユーザに関する第2情報及び前記他のユーザによってプレイされた第1ゲームパートの結果情報の少なくとも一方を、前記端末通信部を介して前記サーバ装置から受信し、
前記他のユーザに関する第2情報及び前記第1ゲームパートの結果情報の少なくとも一方を前記表示部に表示させ、
前記端末装置のユーザにプレイさせるための第2ゲームパートを開始し、
前記第2ゲームパートの結果情報を、前記端末通信部を介して前記サーバ装置に送信し、
前記非承諾が選択された場合、前記非承諾を示す情報を、前記端末通信部を介して前記サーバ装置に送信する、端末装置。 A terminal device that executes a game provided from a server device and capable of asynchronous battle between users,
A display unit;
A terminal communication unit that transmits and receives information to and from the server device;
A terminal control unit,
The terminal control unit
First information on another user different from the user of the terminal device is displayed on the display unit,
A screen for selecting whether to accept or disagree with an asynchronous match with the other user is displayed on the display unit;
If the consent is selected,
Information indicating the consent is transmitted to the server device via the terminal communication unit;
Receiving at least one of the second information about the other user and the result information of the first game part played by the other user from the server device via the terminal communication unit;
Displaying at least one of the second information about the other user and the result information of the first game part on the display unit;
Starting a second game part for the user of the terminal device to play,
The result information of the second game part is transmitted to the server device via the terminal communication unit,
A terminal device that transmits information indicating the non-approval to the server device via the terminal communication unit when the non-permission is selected.
複数のユーザそれぞれに関する、第1情報及び第2情報を記憶するステップと、
第1ユーザにプレイさせるための第1ゲームパートを前記第1ユーザの端末装置に開始させるステップと、
前記第1ゲームパートの結果情報を前記第1ユーザの端末装置から受信した後、前記第1ユーザに関する前記第1情報を第2ユーザの端末装置に表示させるステップと、
前記第1ユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を選択させる画面を前記第2ユーザの端末装置に表示させるステップと、
前記第2ユーザの端末装置から前記承諾を示す情報を受信すると、
前記承諾を示す情報を送信した前記第2ユーザの端末装置に、前記第1ユーザに関する前記第2情報及び前記第1ゲームパートの結果情報の少なくとも一方を表示させるステップと、
前記承諾を示す情報を送信した前記第2ユーザの端末装置に、該第2ユーザにプレイさせるための第2ゲームパートを開始させるステップと、
前記第2ゲームパートの結果情報を前記第2ユーザの端末装置から受信すると、前記第1ゲームパートの結果情報及び前記第2ゲームパートの結果情報に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの非同期対戦の結果を決定するステップと、
を含む、制御方法。 A control method of a server device that provides a terminal device with a game capable of asynchronous battle between users,
Storing first information and second information for each of a plurality of users;
Causing the first user terminal device to start a first game part for causing the first user to play;
After receiving the result information of the first game part from the terminal device of the first user, displaying the first information on the first user on the terminal device of the second user;
Displaying on the second user's terminal device a screen for selecting whether to accept or disagree with an asynchronous match with the first user;
When receiving the information indicating the consent from the terminal device of the second user,
Displaying at least one of the second information about the first user and the result information of the first game part on the terminal device of the second user who has transmitted the information indicating the consent;
Starting the second game part for causing the second user to play the terminal device of the second user who has transmitted the information indicating the consent;
When the result information of the second game part is received from the terminal device of the second user, the first user and the second user based on the result information of the first game part and the result information of the second game part Determining the outcome of an asynchronous match with
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