JP2024042700A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】興趣の低下を抑制すること【解決手段】山モードに制御されており、且つ、特定選択受付期間に海モードが選択された状態において、移行条件が成立するよりも前に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されると、山モードに制御されることなく海モードに制御可能であり、山モードに制御されており、且つ、特定選択受付期間に海モードが選択された状態において、変動ゲームの実行が制限されるとき、海モードへの移行を制限可能であり、電力供給が開始されてから所定期間は、演出モードの移行を制限可能である。【選択図】図12

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、変動ゲームを実行可能な遊技機がある。このような遊技機には、特許文献1に記載された遊技機のように、遊技者が任意に演出モードを変更可能に構成することで、遊技に対する飽きを抑制している。
特開2008-125782号公報
今日では、上記のような遊技機について、変動ゲームの間延びを抑制することによって、興趣の低下を抑制することが期待されている。
上記課題を解決する遊技機は、演出モードを制御するモード制御手段と、操作手段と、変動ゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、を備え、前記演出モードには、第1演出モード、及び第2演出モードがあり、前記操作手段の操作を受付け可能な特定選択受付期間では、前記操作手段を操作することにより、前記第1演出モード、及び前記第2演出モードから1の前記演出モードを選択可能に構成されており、前記モード制御手段は、前記特定選択受付期間の終了後、移行条件の成立を契機として、前記特定選択受付期間において選択された前記演出モードに制御可能であり、前記第2演出モードに制御されており、且つ、前記特定選択受付期間に前記第1演出モードが選択された状態において、前記移行条件が成立するよりも前に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されると、前記第2演出モードに制御されることなく前記第1演出モードに制御可能であり、前記電力供給が開始してから所定期間は、前記演出モードの移行を制限可能であり、前記ゲーム制御手段は、特定入球口に遊技球が入球したことを契機として前記変動ゲームの実行を制限可能であり、前記第2演出モードに制御されており、且つ、前記特定選択受付期間に前記第1演出モードが選択された状態において、前記変動ゲームの実行が制限されるとき、前記第1演出モードへの移行を制限可能であることを要旨とする。
本発明によれば、興趣の低下を抑制することができる。
図1は、パチンコ遊技機の正面図である。 図2は、パチンコ遊技機の平面図である。 図3は、遊技盤の正面図である。 図4は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。 図5は、特定報知の報知態様の一例を示す説明図である。 図6は、音量演出の演出態様の一例を示す説明図である。 図7は、演出モードの一例を示す説明図である。 図8は、選択受付期間の一例を示す説明図である。 図9は、中止演出の演出態様の一例を示す説明図である。 図10は、特別中止処理の一例を示すフローチャートである。 図11は、演出モードの移行態様の一例を示すタイミングチャートである。 図12は、演出モードの移行態様の一例を示すタイミングチャートである。 図13は、第2実施形態における演出モードの一例を示す説明図である。 図14は、第2実施形態における演出モードの移行態様の一例を示すタイミングチャートである。
(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態の一例について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、遊技者が遊技球(持ち球)に触れることができる非封入式である。非封入式のパチンコ遊技機10では、賞球の払出条件が成立すると、賞球が実際に払い出される。パチンコ遊技機10は、遊技球を内部的に記憶して管理し、遊技者が遊技球(持ち球)に触れることができない封入式であってもよい。封入式のパチンコ遊技機10では、賞球の払出条件が成立しても、内部的に記憶している遊技球の個数が増加するものの、遊技球が実際には払い出されない。本明細書において、「賞球を払い出す」とは、実際に遊技球を払い出すことに限定されず、内部的に記憶している遊技球の個数を増加させることを含む意図である。
パチンコ遊技機10は、枠体11と、遊技盤20と、を備える。枠体11は、遊技盤20を支持する。遊技盤20の前面側には、遊技球が流下可能な遊技領域20aが形成されている。枠体11は、外枠11aと、中枠11bと、前枠11cと、を備える。中枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持されている。前枠11cは、中枠11bに対して開閉可能に支持されている。外枠11aは、釘などの固定具を用いて、島設備に対して固定される。中枠11bは、遊技盤20が取り付けられる部分を備え、当該部分に取り付けられた遊技盤20を保持する。
パチンコ遊技機10は、中枠11b、又は前枠11cの開放を検知する扉開放センサTSE(図5に示す)を備える。パチンコ遊技機10では、扉開放センサTSEにより、中枠11b、及び前枠11cのうち少なくとも一方の開放を検知可能である。前枠11cには、開口部11dが形成されている。前枠11cは、透明な保護ガラスを備える(不図示)。保護ガラスは、開口部11dを封止する。遊技盤20が中枠11bに保持された状態において、遊技領域20aは、開口部11dに整合されており、当該開口部11dを介して、保護ガラス越しに視認可能である。
パチンコ遊技機10は、音声出力装置13を備える。一例として、音声出力装置13は、前枠11cに設けられたスピーカである。音声出力装置13は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、効果音、セリフ、及び楽曲(BGM)等である。音声出力装置13は、音を出力する出力手段の一例である。パチンコ遊技機10は、装飾発光装置14を備える。一例として、装飾発光装置14は、前枠11cの前面側、及び遊技盤20に設けられる。装飾発光装置14は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。一例として、装飾発光装置14が有する発光体は、LEDである。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル18を備える。発射ハンドル18は、遊技球の発射を指示する操作を可能に構成されている。遊技球は、発射ハンドル18の操作中、所定の間隔で発射される。一例として、所定の間隔は、1分間に発射される遊技球の数が100個未満になる間隔である。一例として、所定の間隔は、1分間に発射される遊技球の数が略100個になる間隔であるとよい。発射ハンドル18は、前枠11cのうち、右下の角部分に設けられている。パチンコ遊技機10は、遊技球の貸出しを指示する貸出ボタン、及び遊技の終了を指示する終了ボタンを備えてもよい。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、遊技者が操作可能な単一の部分(操作部)を含んで構成される。一例として、演出ボタンBTは、押し込み操作が可能なボタン型の操作部を含んで構成される。演出ボタンBTは、遊技者による操作が可能な操作手段の一例である。パチンコ遊技機10は、十字ボタンJBを備える。十字ボタンJBは、遊技者が操作可能な複数の操作部を含んで構成される。一例として、十字ボタンJBは、複数の操作部として、上ボタンJBu、下ボタンJBd、左ボタンJBl、及び右ボタンJBrを含んで構成される。一例として、上ボタンJBu、下ボタンJBd、左ボタンJBl、及び右ボタンJBrのそれぞれは、押し込み操作が可能なボタン型の操作部を含んで構成される。十字ボタンJBは、操作手段としての演出ボタンBTとは別の操作手段の一例である。
遊技盤20について説明する。
図3に示すように、遊技盤20の前面には、正面視で略円形状の遊技領域20aが画成されている。つまり、遊技盤20は、遊技球が流下可能な遊技領域20aを有する。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成されている。遊技領域20aの左上方には、発射ハンドル18の操作によって発射された遊技球が遊技領域20aへ流入する流入口20cが形成されている。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置15を備える。一例として、演出表示装置15は、画像を表示可能な画像表示装置を有する。演出表示装置15は、表示窓口20bを介して、画像表示装置における表示領域15aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。一例として、演出表示装置15は、液晶型の表示装置である。演出表示装置15は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。一例として、音声出力装置13、装飾発光装置14、及び演出表示装置15は、それぞれ演出を実行可能な演出装置であり、複数の演出装置を含む演出実行装置群16を形成する。
遊技盤20は、第1特別図柄表示装置19aを備える。第1特別図柄表示装置19aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。遊技盤20は、第2特別図柄表示装置19bを備える。第2特別図柄表示装置19bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。特別図柄の当り抽選は、内部抽選の一例である。一例として、特別図柄は、特別停止時間にわたって停止表示される。一例として、特別停止時間は、0.5秒である。以下、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを区別しない場合、「特別ゲーム」と総称する場合がある。
特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別図柄の大当り抽選において大当りに当選し得る。パチンコ遊技機10では、特別図柄の大当り抽選において大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示される。その後、当該特別ゲームの終了後、遊技者にとって有利な大当り遊技が生起される。大当り遊技の詳細は後述する。パチンコ遊技機10では、特別図柄の大当り抽選において、大当りに当選しない場合、特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示される場合、大当り遊技は生起されない。以下、大当り図柄が停止表示される特別ゲームを「大当りの特別ゲーム」と示す場合がある。また、はずれ図柄が停止表示される特別ゲームを「はずれの特別ゲーム」と示す場合がある。
遊技盤20は、第1特別保留表示装置19cを備える。第1特別保留表示装置19cは、保留条件が成立したものの、開始条件が成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第1特別保留数には、上限がある。一例として、第1特別保留数の上限数は4である。遊技盤20は、第2特別保留表示装置19dを備える。第2特別保留表示装置19dは、保留条件が成立したものの、開始条件が成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留数には、上限がある。一例として、第2特別保留数の上限数は4である。
遊技盤20は、普通図柄表示装置19eを備える。普通図柄表示装置19eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を実行可能である。普通図柄は、普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄の当り抽選は、内部抽選の一例である。一例として、普通図柄は、普通停止時間にわたって表示される。一例として、普通停止時間は、0.004秒である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。その後、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が生起される。パチンコ遊技機10では、普通図柄の当り抽選に当選しない場合、普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が停止表示される。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が停止表示される場合、普通当り遊技は生起されない。遊技盤20は、普通保留表示装置19fを備える。普通保留表示装置19fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。普通保留数には、上限がある。一例として、普通保留数の上限数は4である。また、遊技盤20は、後述する右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示装置や、後述のラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示装置を備えてもよい。
遊技盤20には、遊技領域20aに開口するように、複数の入賞口が形成されている。複数の入賞口は、遊技球が入球可能な入球口である。複数の入賞口には、少なくとも、第1始動口22と、第2始動口23と、大入賞口24と、変動中止口30と、がある。第1始動口22は、賞球の払出条件、及び第1特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動口22は、演出表示装置15の下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤20は、第1始動口22へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図4参照)。
第2始動口23は、賞球の払出条件、及び第2特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口23は、第1始動口22の右方にある。第2始動口23は、板状であることを一例とする開閉片23aを備える。第2始動口23は、開閉片23aによって、閉鎖及び開放される。つまり、開閉片23aは、閉鎖状態及び開放状態を取り得る。第2始動口23は、普通当り遊技が生起されるときに開放される。第2始動口23は、開放されているときに遊技球を入球させることができる。第2始動口23は、普通当り遊技が生起されていないときに閉鎖される。第2始動口23は、閉鎖されているときに遊技球を入球させることができない、又は閉鎖されているときには開放されているときに比して遊技球を入球させ難い。一例として、第2始動口23は、左方に向けて常時開口する。一例として、開閉片23aは、閉鎖状態であるときに遊技盤20に埋没する。一例として、開閉片23aは、開放状態であるときに上面を遊技球が流下可能である。一例として、開閉片23aは、上面が右下方に傾斜するように設けられている。一例として、開閉片23aが開状態であるときにその上面を流下する遊技球は、第2始動口23に案内される。つまり、開閉片23aが開放状態であるとき、遊技球は、開閉片23aの上面を流下し、第2始動口23に入球する。一例として、開閉片23aは、開放状態から閉鎖状態に変位する間のうち少なくとも一部の期間において、開閉片23aの上面を遊技球が流下可能である。このため、開閉片23aが開放状態から閉鎖状態に変位する間にも遊技球が第2始動口23に入球し得る。遊技盤20は、第2始動口23の開閉片23aに開閉動作をさせる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図4参照)。遊技盤20は、第2始動口23へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図4参照)。第2始動口23の開閉片23aは、所謂「普通電動役物」である。
大入賞口24は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口24は、演出表示装置15の右方にある。大入賞口24は、第2始動口23の上方にある。大入賞口24は、雫状であることを一例とする開閉片24aを備える。大入賞口24は、開閉片24aによって、閉鎖及び開放される。つまり、開閉片24aは、閉鎖状態及び開放状態を取り得る。大入賞口24は、当り遊技が生起されるときに開放される。大入賞口24は、開放されているときに遊技球を入球させることができる。大入賞口24は、大当り遊技が生起されていないときに閉鎖される。大入賞口24は、閉鎖されているときに遊技球を入球させることができない。一例として、開閉片24aは、閉鎖状態から下部を中心に左方に約4分の1周回動することによって開放状態を取る。つまり、遊技球は、大入賞口24が開放されているとき、開閉片24aの内壁面(上面)を流下した後、大入賞口24に入球する。遊技盤20は、大入賞口24の開閉片24aに開閉動作をさせる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図4参照)。遊技盤20は、大入賞口24へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(図4参照)。大入賞口24の開閉片24aは、所謂「特別電動役物」である。
遊技盤20は、ゲート29を備える。ゲート29は、演出表示装置15の右上方にある。ゲート29は、第2始動口23、及び大入賞口24の上方にある。ゲート29は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口29aを有する。遊技盤20は、ゲート口29aへ入球し、ゲート29を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える(図4参照)。ゲート29は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート29は、遊技球が入球しても賞球の払出条件が成立しない入球口である。
変動中止口30は、変動中止機能を作動させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。変動中止機能は、その作動によって、実行中の変動ゲームを停止させる機能である。一例として、変動中止口30は、演出表示装置15の下方にある。一例として、変動中止口30は、第2始動口23、大入賞口24、及びゲート29の下方にある。変動中止口30は、常時、遊技球を入球させることができるように開口される。遊技盤20は、変動中止口30へ入球した遊技球を検知する変動中止センサSE5を備える(図4参照)。遊技盤20は、遊技領域20aの最下方に、第1始動口22、第2始動口23、大入賞口24、及び変動中止口30の何れにも入球しなかった遊技球を遊技領域20aから排出するためのアウト口31を備える。
パチンコ遊技機10において、遊技者は、発射ハンドル18の操作により、遊技球の発射強度を調整し、表示窓口20bより左方にある左方領域、及び表示窓口20bより右方にある右方領域に遊技球を打ち分けることができる。例えば、発射強度を強めに調整して遊技球を発射した場合(以下、右打ちと示す)、遊技球は、右方領域に流下案内され易い。遊技球は、右方領域を流下する場合、第2始動口23、大入賞口24、ゲート29、及び変動中止口30へ入球し得る。右打ちは、遊技球を右方領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度又は最大強度より若干弱い強度に調整して行う。一例として、パチンコ遊技機10では、右打ちした場合であって、且つ、第2始動口23、及び大入賞口24に入球しない場合において、高確率で変動中止口30へ遊技球が入球するように遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。一例として、遊技部品は、右打ちした場合であって、且つ、第2始動口23、及び大入賞口24に入球しない場合において、8割以上の確率で変動中止口30へ遊技球が入球するように配置されているとよい。
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(以下、左打ちと示す)、遊技球は、左方領域に流下案内され易い。遊技球は、左方領域を流下する場合、第1始動口22へ入球し得る。左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないため、発射させた遊技球が右方領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。パチンコ遊技機10では、右打ちした場合、第1始動口22へ遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。遊技部品は、右打ちしたときに第1始動口22への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちしたときに比して、第1始動口22へ入球し難いように配置されていてもよい。
左方領域は、遊技盤20を正面視したときに遊技領域20aを左右に二等分する中心線CLより左側に位置する領域である。右方領域は、遊技盤20を正面視したときに中心線CLより右側に位置する領域である。発射ハンドル18の操作によって発射された遊技球は、遊技領域20aの左上方にある流入口20cに案内され、遊技領域20aに流入する。つまり、左方領域は、流入口20c寄りの領域でもある。そして、右方領域は、流入口20cから離れた領域でもある。左方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置15の左側を通る。その後、遊技球は、遊技領域20aの最下方に位置するアウト口31へ向かう。右方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置15の右側を通る。その後、遊技球は、アウト口31へ向かう。
次に、パチンコ遊技機10の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を備える。
入球補助機能は、第2始動口23への遊技球の入球を補助するための機能である。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口23に入球する確率(以下、入球率と示す)が異なる状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口23に入球する確率が高い。高入球率状態は、第2始動口23への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態である。高入球率状態は、普通電動役物である第2始動口23への入球をサポートする電サポ状態ともいえる。
高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択される1の制御を行うことにより、又は任意に選択される複数の制御を組み合わせて行うことにより実現される。一例として、高入球率状態を実現するための1つめの制御は、普通ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときより短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。一例として、普通図柄の変動時間短縮制御は、低入球率状態と高入球率状態とにおいて、普通ゲームの変動時間を規定する変動パターンのうち少なくとも一部の変動パターンを異ならせることで実現できる。
一例として、高入球率状態を実現するための2つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23の合計開放時間(例えば平均の合計開放時間)を、低入球率状態のときより長くする開放時間延長制御である。一例として、開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23の開放回数を低入球率状態のときより多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口23の1回の開放時間を低入球率状態のときより長くする制御のうち、少なくとも一方である。一例として、高入球率状態を実現するための3つめの制御は、普通当りに当選する確率を、低入球率状態のときより高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
一例として、高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組合せて実現される。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときより短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。一例として、特別図柄の変動時間短縮制御は、低入球率状態と高入球率状態とにおいて、特別ゲームの変動時間を規定する変動パターンのうち少なくとも一部の変動パターンを異ならせることで実現できる。変動パターンの詳細は後述する。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(以下、「時短状態」と示す)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(以下、「非時短状態」)となる。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を備える。
確率変動機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
次に、大当りの種類、及び大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当りの種類に応じて生起される。大当りの種類は、大当り図柄(特別図柄)の種類によって規定される。つまり、大当り遊技は、特別図柄の種類に応じて生起される。
大当り遊技には、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技がある。第1大当り遊技は、当り抽選において第1大当りに当選したことを契機として生起される大当り遊技である。第2大当り遊技は、当り抽選において第2大当りに当選したことを契機として生起される大当り遊技である。一例として、第1大当りは、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当りである。第2大当りは、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当りである。一例として、大当りは、1種類であってもよい。特別図柄の大当り図柄は、1種類又は複数種類の特別図柄をそれぞれ含む。
第1大当り遊技、及び第2大当り遊技では、最初に、予め定められた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。第1大当り遊技、及び第2大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口24を開放するラウンド遊技が予め定められた回数を上限として行われる。一例として、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技のラウンド遊技の上限回数は、何れも10回である。
第1大当り遊技、及び第2大当り遊技において、1回のラウンド遊技は、予め定められた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定められた上限時間が経過する時間条件が成立すると終了される。一例として、上限個数は、10個である。つまり、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球することによって個数条件が成立する場合に終了する。一例として、上限時間は、25秒である。つまり、1回のラウンド遊技は、25秒が経過することによって時間条件が成立する場合に終了する。
ラウンド遊技において、大入賞口24は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。ラウンド遊技では、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技のラウンド遊技を実行中であることを認識可能なラウンド演出である。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定められた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、大当りエンディング時間の経過に伴って終了される。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出について説明する。演出は、演出実行装置群16を構成する複数の演出装置のうち1つの演出装置によって又は複数の演出装置を協働させることによって実行され得る。
演出表示装置15における表示演出には、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)が含まれる。演出表示装置15では、複数の図柄列を表示可能である。図柄列の各々は、複数の演出図柄を含んで構成され、リールとも称される。複数の演出図柄のそれぞれは、当り抽選の結果を識別するための識別情報として、「1」~「8」の数字を含んで構成される。一例として、演出図柄は、「1」~「8」のアラビア数字にキャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。演出ゲームでは、複数の図柄列の各々で演出図柄を変動表示させてから、複数の図柄列の各々で演出図柄を停止表示させることにより、演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。つまり、演出ゲームでは、複数列の識別情報を変動表示した後、複数列の識別情報が停止表示される。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
一例として、演出ゲームには、第1演出ゲームと、第1演出ゲームとは異なる第2演出ゲームと、がある。第1演出ゲームは、第1特別ゲームに対応して実行される演出ゲームである。第2演出ゲームは、第2特別ゲームに対応して実行される演出ゲームである。一例として、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。例えば、演出ゲームでは、特別ゲームで大当り図柄が停止表示されるとき、大当りの図柄組合せが停止表示される。一例として、大当りの図柄組合せは、[777]等のように、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が同じとなる組合せ(所謂、図柄揃い)である。例えば、演出ゲームでは、特別ゲームではずれ図柄が停止表示されるとき、はずれの図柄組合せが停止表示される。一例として、はずれの図柄組合せは、[787]及び[468]等のように、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が同じとならない組合せである。特別ゲーム及び当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームは、変動ゲームの一例となる。
演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。以下、リーチが形成されている状態をリーチ状態と示す場合がある。リーチは、大当りの図柄組合せが形成される手前の状態(所謂、テンパイ)である。例えば、リーチは、[7↓7]等のように、任意の図柄列(例えば、中図柄列)にて演出図柄が変動表示されており、且つ、その図柄列とは異なる複数の図柄列(以下、リーチ形成列といい、例えば左右の図柄列)にて、同一の識別情報(数字)を含む演出図柄が停止表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、Nリーチ演出と示す)と、Nリーチ演出に比して、今回の演出ゲームにて当りとなる期待度が高いスーパーリーチ演出(以下、SPリーチ演出と示す)と、がある。
パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に、主基板80と、副基板90と、を備える。主基板80と、副基板90とは、主基板80から副基板90へと一方向に各種の制御コマンド(制御信号)を出力可能となるように接続されている。主基板80は、所定の処理を実行し、副基板90へ制御信号を出力する。副基板90は、主基板80から入力した制御コマンドに基づいて所定の処理を実行する。
主基板80について説明する。
主基板80は、主制御CPU81と、主制御ROM82と、主制御RWM83と、乱数生成回路84と、を備える。主制御CPU81は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主制御ROM82は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。主制御ROM82は、複数種類の変動パターンを記憶している。一例として、変動パターンには、特別図柄用の変動パターンと、普通図柄用の変動パターンと、がある。特別図柄用の変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。特別図柄用の変動パターンは、特別ゲームの変動内容を特定可能な情報である。一例として、特別図柄用の変動パターンは、演出ゲームの演出時間、及び演出内容を特定可能である。普通図柄用の変動パターンは、普通ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。普通図柄用の変動パターンは、普通ゲームの変動内容を特定可能な情報である。
特別図柄用の変動パターンには、大当りの変動パターンと、はずれの変動パターンと、がある。大当りの変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される。はずれの変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される。
主制御RWM83は、主制御CPU81の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM83が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。一例として、パチンコ遊技機10は、主制御RWM83に記憶される情報を、電力供給が遮断された場合でもバックアップ可能(保持可能)に構成される。一例として、パチンコ遊技機10は、バックアップ用電源を備えるとともに、当該バックアップ用電源から供給される電力によって、電力供給が遮断された場合でも、主制御RWM83に記憶される情報をバックアップ可能に構成される。なお、パチンコ遊技機10は、主制御RWM83が、電力供給が遮断された場合であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電力供給が遮断された後にも主制御RWM83に記憶される情報の少なくとも一部をバックアップ可能に構成されていてもよい。
一例として、主制御RWM83に記憶される情報のうち、電力供給が遮断された場合でもバックアップされる情報(以下、主バックアップ情報と示す)には、遊技の進行に関する遊技情報を含む。一例として、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払い出しに関する情報を含む。特別ゲームに関する情報としては、例えば特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、大当り抽選の抽選結果を特定可能な情報、特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報、及び特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な情報などである。大当り遊技に関する情報としては、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報としては、確変機能、及び入球補助機能の作動状況(作動回数の残回数を含む)を特定可能な情報などである。賞球の払い出しに関する情報としては、未払い出しの賞球数を特定可能な情報などである。
乱数生成回路84は、ハードウェア乱数を生成する。主基板80は、主制御CPU81による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。主基板80は、RWMクリアスイッチ85を備える。一例として、RWMクリアスイッチ85は、押し込み操作が可能な操作部を含んで構成される。主制御CPU81は、RWMクリアスイッチ85の操作状態を特定可能な操作信号を入力可能である。操作部における操作状態とは、当該操作部が操作されているか否かを示す情報である。つまり、操作部における操作状態には、当該操作部が操作されている状態と、当該操作部が操作されていない状態と、がある。
主基板80は、各センサSE1~SE5と接続されている。主制御CPU81は、各センサSE1~SE5が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主基板80は、扉開放センサTSEと接続されている。主制御CPU81は、扉開放センサTSEが中枠11b、及び前枠11cのうち少なくとも一方の開放を検知して出力する検知信号を入力可能である。主基板80は、各表示装置19a~19fと接続されている。主制御CPU81は、各表示装置19a~19fの表示内容を制御可能である。主基板80は、各ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU81は、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口23、及び大入賞口24の開放態様のそれぞれを制御可能である。
次に、副基板90について説明する。
副基板90は、副制御CPU91と、副制御ROM92と、副制御RWM93と、を備える。副制御CPU91は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副制御CPU91は、演出に関する制御を行う演出制御手段の一例である。副制御CPU91は、報知手段の制御を行う報知制御手段の一例である。副制御ROM92は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM92は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。
副制御RWM93は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM93が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。一例として、パチンコ遊技機10は、副制御RWM93に記憶される情報を、電力供給が遮断された場合でもバックアップ可能(保持可能)に構成される。一例として、パチンコ遊技機10は、バックアップ用電源から供給される電力によって、電力供給が遮断された場合でも、副制御RWM93に記憶される情報をバックアップ可能に構成される。なお、パチンコ遊技機10は、副制御RWM93が、電力供給が遮断された場合であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電力供給が遮断された後にも副制御RWM93に記憶される情報をバックアップ可能に構成されていてもよい。
一例として、副制御RWM93に記憶される情報のうち、電力供給が遮断された場合でもバックアップされる情報(以下、副バックアップ情報と示す)には、演出の実行に関する演出情報を含む。一例として、演出情報には、変動ゲーム中に実行される演出に関する情報、及び大当り遊技中に実行される演出に関する情報を含む。変動ゲーム中に実行される演出に関する情報は、例えば特別保留数を特定可能な情報、遊技状態を特定可能な情報、実行中の変動ゲームにおいて実行される演出を特定可能な情報、及び保留中の変動ゲームにおいて実行される演出を特定可能な情報などである。大当り遊技中に実行される演出に関する情報は、例えばラウンド遊技の実行回数を特定可能な情報、大当り遊技中に獲得した賞球数を特定可能な情報、連荘期間中に獲得した賞球数を特定可能な情報、及び大当り遊技中に実行される演出を特定可能な情報などである。
副基板90は、副制御CPU91による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板90は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。副基板90は、演出表示装置15と接続されている。副制御CPU91は、演出表示装置15の表示内容を制御可能である。副基板90は、音声出力装置13と接続されている。副制御CPU91は、音声出力装置13の出力内容を制御可能である。副基板90は、装飾発光装置14と接続されている。副制御CPU91は、装飾発光装置14の発光態様を制御可能である。副基板90は、演出ボタンBTと接続されている。副制御CPU91は、演出ボタンBTの操作状態を示す操作信号を入力可能に構成されている。副基板90は、十字ボタンJBと接続されている。副制御CPU91は、十字ボタンJBの操作状態を示す操作信号を入力可能に構成されている。一例として、副制御CPU91は、上ボタンJBuの操作状態を示す操作信号を入力可能である。一例として、副制御CPU91は、下ボタンJBdの操作状態とを示す操作信号を入力可能である。一例として、副制御CPU91は、左ボタンJBlの操作状態を示す操作信号を入力可能である。一例として、副制御CPU91は、右ボタンJBrの操作状態を示す操作信号を入力可能である。
次に、主基板80の主制御CPU81が行う各種の処理について説明する。
電源投入処理について説明する。
電力供給が開始されると、主制御CPU81は、RWMクリアスイッチ85の操作信号に基づいて、RWMクリアスイッチ85が操作されているか否かを判定する。RWMクリアスイッチ85が操作されている場合、主制御CPU81は、主バックアップ情報を初期化する。主制御CPU81は、主バックアップ情報を初期化した後、主バックアップ情報を初期化したことを特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を副基板90へ出力する。その後、主制御CPU81は、電源投入処理を終了する。RWMクリアスイッチ85が操作されていない場合、主制御CPU81は、主バックアップ情報を初期化せずに、主バックアップ情報を初期化しなかったことを特定可能な制御コマンド(以下、復帰コマンドと示す)を副基板90へ出力する。その後、主制御CPU81は、主バックアップ情報に基づいて復帰した後、電源投入処理を終了する。
特別入力処理について説明する。
主制御CPU81は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理の1つとして、特別入力処理を実行する。特別入力処理において、主制御CPU81は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口22へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口22へ入球した場合、主制御CPU81は、主制御RWM83に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU81は、第1特別保留数を1加算して更新する。つまり、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立する。主制御CPU81は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示装置19cを制御する。主制御CPU81は、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御コマンド(以下、特別保留数コマンドと示す)を副基板90へ出力する。
次に、主制御CPU81は、乱数生成回路84が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく第1乱数情報を主制御RWM83に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄等の決定に用いる図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。第1乱数情報は、第1特別ゲーム用の情報であること、及びその記憶順序を特定可能となるように記憶される。第1乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1乱数情報を主制御RWM83に記憶させておくことで、第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
主制御CPU81は、第1乱数情報を主制御RWM83に記憶させた場合、遊技球が第1始動口22へ入球していない場合、又は第1特別保留数が上限数未満ではない場合に、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口23へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口23へ入球している場合、主制御CPU81は、主制御RWM83に記憶されている第2保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主制御CPU81は、第2保留数を1加算して更新する。主制御CPU81は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示装置19dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU81は、乱数生成回路84が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく第1乱数情報を主制御RWM83に記憶させる。第2乱数情報は、第2特別ゲームに用いる情報であること、及びその記憶順序を特定可能となるように記憶される。第2乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第2乱数情報を主制御RWM83に記憶させておくことで、第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
特別開始処理について説明する。
主制御CPU81は、タイマ割り込み処理の1つとして、特別開始処理を実行する。主制御CPU81は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。一例として、特別ゲームの開始条件には、特別ゲームの実行中ではないことを含み得る。一例として、特別ゲームの開始条件には、大当り遊技中ではないことを含み得る。つまり、主制御CPU81は、大当り遊技中ではなく、且つ、特別ゲームの実行中ではない場合に特別ゲームの開始条件が成立していると判定し得る。一方、主制御CPU81は、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に特別ゲームの開始条件が成立していないと判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU81は、特別開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU81は、第2特別保留数が零より大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU81は、第1特別保留数が零より大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主制御CPU81は、主制御RWM83に記憶される出力済情報に基づいて、待機状態に制御されたことを認識可能な制御コマンド(以下、待機コマンドと示す)を出力するか否かを決定する。出力済情報は、待機コマンドが出力済であるか否かを特定可能な情報である。一例として、主制御CPU81は、主制御RWM83の出力済情報から、待機コマンドが出力済であることを特定した場合、待機コマンドを出力しない。一例として、主制御CPU81は、主制御RWM83の出力済情報から、待機コマンドが出力済でないことを特定した場合、待機コマンドを副基板90へ出力する。次に、主制御CPU81は、待機コマンドが出力済であることを特定可能なように出力済情報を更新する。その後、主制御CPU81は、特別開始処理を終了する。
第1特別保留数が零より大きい場合、主制御CPU81は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU81は、減算後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示装置19cを制御する。次に、主制御CPU81は、第1乱数情報のうち、最先に記憶された情報を主制御RWM83から取得する。主制御CPU81は、取得した第1乱数情報から特定される当り乱数を用い、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主制御CPU81は、現在の確率状態に応じた確率で大当り抽選を行う。一例として、パチンコ遊技機10は、複数の確率状態を備えない場合、現在の遊技状態にかかわらず、一定の確率で大当り抽選を行う。
大当りに当選した場合、主制御CPU81は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU81は、第1乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第1図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる特別図柄の大当り図柄を決定する。なお、第1特別ゲームにて停止表示され得る特別図柄の大当り図柄が1種類しかない場合は、第1図柄抽選を行わずに1種類の大当り図柄を決定する構成であってもよい。主制御CPU81は、第1乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当りの変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、特別開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合、主制御CPU81は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU81は、第1乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第2図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる特別図柄のはずれ図柄を決定する。なお、はずれ図柄が1種類しかない場合は、第2図柄抽選を行わずにはずれ図柄を決定する構成であってもよい。主制御CPU81は、第1乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチなしの複数のはずれの変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、特別開始処理を終了する。
第2特別保留数が零より大きい場合、主制御CPU81は、第2特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU81は、減算後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示装置19dを制御する。次に、主制御CPU81は、第2乱数情報のうち、最先に記憶された情報を主制御RWM83から取得する。主制御CPU81は、取得した第2乱数情報から特定される当り乱数を用い、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主制御CPU81は、現在の確率状態に応じた大当り確率で大当り抽選を行う。
大当りに当選した場合、主制御CPU81は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第3図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる特別図柄の大当り図柄を決定する。なお、第2特別ゲームにて停止表示され得る特別図柄の大当り図柄が1種類しかない場合は、第3図柄抽選を行わずに1種類の大当り図柄を決定する構成であってもよい。主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当りの変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、特別開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合、主制御CPU81は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第4図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる特別図柄のはずれ図柄を決定する。なお、はずれ図柄が1種類しかない場合は、第4図柄抽選を行わずにはずれ図柄を決定する構成であってもよい。主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチなしの複数のはずれの変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、特別開始処理を終了する。
主制御CPU81は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを副基板90へ出力する。変動開始コマンドは、特別開始処理における各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。主制御CPU81は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、待機コマンドが出力済でないことを特定可能なように出力済情報を更新する。
特別開始処理を終了すると、主制御CPU81は、特別開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。主制御CPU81は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。また、主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副基板90に出力する。
主制御CPU81は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。また、主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄用の変動終了コマンドを副基板90に出力する。主制御CPU81は、変動ゲームの実行を制御するゲーム制御手段の一例である。
大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を生起するための処理である。主制御CPU81は、大当り図柄を停止表示させた特別ゲームの終了後、大当り遊技を生起する。一例として、主制御CPU81は、大入賞口24の開閉片24aを所定の動作パターンに従って動作させることによって大当り遊技を生起する。具体的に、主制御CPU81は、特別開始処理にて決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU81は、特定した種類の大当り遊技を生起する。
最初に、主制御CPU81は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させる。具体的に、主制御CPU81は、特定した大当り遊技に対応する開放制御データを使用して特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口24の開放態様を制御する。ラウンド遊技の開始後、主制御CPU81は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上限個数に達するか、又はラウンド遊技の上限時間が経過すると、大入賞口24を閉状態とするように、特別ソレノイドSL2を制御する。つまり、主制御CPU81は、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU81は、このようなラウンド遊技を実行させる処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU81は、大当り遊技のラウンド遊技を開始する毎に、大当り遊技のラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
遊技状態を移行させる遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理には、確率状態を移行させる確率移行処理と、入球率状態を移行させる入球率移行処理と、がある。遊技状態移行処理において、主制御CPU81は、主制御RWM83にフラグなどの情報を記憶させることによって、遊技状態を制御する。
まず、入球率移行処理について説明する。
一例として、主制御CPU81は、第1大当り遊技の終了後、又は第2大当り遊技の終了後、時短状態に制御する。主制御CPU81は、時短状態に制御することを特定可能なように時短状態フラグを更新する。主制御CPU81は、第2大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RWM83に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU81は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、非時短状態に制御する。主制御CPU81は、非時短状態に制御することを特定可能なように時短状態フラグを更新する。一方、主制御CPU81は、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、時短状態に制御する。つまり、主制御CPU81は、第1大当り遊技の終了後に時短状態に制御することを特定可能なように時短状態フラグを更新した後、次回の大当り遊技が付与されるまで、時短状態フラグを更新しない。主制御CPU81は、大当り遊技を開始させる場合、非時短状態に制御する。主制御CPU81は、非時短状態に制御することを特定可能なように時短状態フラグを更新する。
次に、確率移行処理について説明する。
一例として、主制御CPU81は、第1大当り遊技の終了後、高確率状態に制御する。主制御CPU81は、高確率状態に制御することを特定可能なように確率状態フラグを更新する。主制御CPU81は、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、高確率状態に制御する。つまり、主制御CPU81は、第1大当り遊技の終了後に高確率状態に制御することを特定可能なように確率状態フラグを更新した後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確率状態フラグを更新しない。主制御CPU81は、大当り遊技を開始させる場合、低確率状態に制御する。主制御CPU81は、低確率状態に制御することを特定可能なように時短状態フラグを更新する。
このように、確率移行処理、及び入球率移行処理によって、第1大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、高確率状態に制御されるとともに、時短状態に制御される。つまり、第1大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、高確率状態であって、且つ、時短状態である遊技状態(以下、高確時短状態と示す)に制御される。また、第2大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、低確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。つまり、第2大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、低確率状態であって、且つ、時短状態である遊技状態(以下、低確時短状態と示す)に制御される。その後、作動回数目の特別ゲームが終了すると、パチンコ遊技機10は、低入球率状態に制御される。つまり、第2大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、低確時短状態に制御された後、作動回数目の特別ゲームが終了したことを契機として、低確率状態であって、且つ、非時短状態である遊技状態(以下、低確非時短状態と示す)に制御される。
一例として、主制御CPU81は、遊技状態が移行したとき、現在の遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、状態指定コマンドと示す)を副基板90へ出力する。状態指定コマンドには、第1状態指定コマンドと、第2状態指定コマンドと、第3状態指定コマンドとがある。一例として、第1状態指定コマンドは、低確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドである。一例として、第2状態指定コマンドは、低確時短状態を特定可能な状態指定コマンドである。一例として、第3状態指定コマンドは、高確時短状態を特定可能な状態指定コマンドである。一例として、主制御CPU81は、電力供給が開始されたとき、現在の遊技状態を特定可能な状態指定コマンドを副基板90へ出力する。
普通入力処理について説明する。
主制御CPU81は、タイマ割り込み処理の1つとして、普通入力処理を実行する。主制御CPU81は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力すると、主制御RWM83に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU81は、普通入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU81は、普通保留数を1加算して更新する。主制御CPU81は、更新後の普通保留数を特定可能な制御コマンド(以下、普通保留数コマンドと示す)を副基板90へ出力する。次に、主制御CPU81は、乱数生成回路84が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく普通乱数情報を主制御RWM83に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数、普通当り図柄等の決定に用いる普通図柄乱数、及び普通図柄用の変動パターンの決定に用いる普通変動パターン乱数などである。その後、主制御CPU81は、普通入力処理を終了する。
普通開始処理について説明する。
主制御CPU81は、タイマ割り込み処理の1つとして普通開始処理を実行する。主制御CPU81は、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU81は、普通当り遊技中ではなく、且つ、普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU81は、普通開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU81は、普通保留数が零より大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主制御CPU81は、普通開始処理を終了する。
普通保留数が零ではない場合、主制御CPU81は、普通保留数を1減算して更新する。主制御CPU81は、減算後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示装置19fを制御する。主制御CPU81は、普通乱数情報のうち、最先に記憶された情報を主制御RWM83から取得する。主制御CPU81は、取得した普通乱数情報から特定される普通当り乱数を用い、普通図柄の当り抽選として、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選(普通当り判定)を行う。主制御CPU81は、現在の遊技状態に応じた普通当り確率で普通当り抽選を行う。一例として、非時短状態における普通当り確率は、零である。一例として、時短状態における普通当り確率は、1/1である。なお、普通当り確率が零、又は1/1である場合、主制御CPU81は、普通当り抽選を行うことなく、普通当りとするか、普通はずれとするかを決定してもよい。
普通当りに当選した場合、主制御CPU81は、普通当り変動処理を行う。普通当り変動処理において、主制御CPU81は、乱数情報から特定可能な普通当り図柄乱数を用いて、普通当り図柄抽選を行い、普通ゲームにて停止表示させる普通当り図柄を決定する。普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU81は、普通はずれ変動処理を行う。普通はずれ変動処理において、主制御CPU81は、普通ゲームにて停止表示させる普通はずれ図柄を決定する。
主制御CPU81は、複数ある普通変動パターンの中から、遊技状態に応じて、変動パターンを決定する。一例として、主制御CPU81は、非時短状態であるとき、時短状態であるときに比して長い変動時間を定めた変動パターンを決定する。なお、決定可能な変動パターンは、複数あってもよい。この場合、主制御CPU81は、所定の乱数を用いて普通ゲームの変動パターン決定抽選を行い、複数ある普通変動パターンの中から変動パターンを決定するとよい。主制御CPU81は、変動パターンを決定した後、普通図柄開始処理を終了する。
普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU81は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主制御CPU81は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示装置19eを制御する。主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を停止表示するように、普通図柄表示装置19eを制御する。
普通当り遊技処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU81は、普通ゲームの終了後、第2始動口23の開閉片23aを所定の動作パターンに従って動作させ、普通当り遊技を生起する。一例として、主制御CPU81は、第2始動口23の開閉片23aを、普通当りの種類に応じた動作パターンに従って動作させ、普通当り遊技を生起する。つまり、普通当り遊技は、普通当りの種類に応じて生起される。一例として、普通当りの種類は、普通当り図柄の種類によって規定される。つまり、普通当り遊技は、普通図柄の種類に応じて生起される。
特定事案処理について説明する。
特定事案処理では、特定事案が発生したことを検知すること、及び特定事案が解消されたことを検知することが行われる。ここで、「事案」とは、問題となっている事柄を示す。つまり、特定事案処理は、パチンコ遊技機10において問題となる事柄が発生したことを検知すること、及び当該問題が解消されたことを検知することを行う処理である。
一例として、主制御CPU81は、扉開放センサTSEから検知信号を入力したか否かに基づいて、特定事案が発生したか否かを判定する。一例として、主制御CPU81は、扉開放センサTSEから検知信号を入力した場合に特定事案が発生したと判定する。つまり、主制御CPU81は、中枠11b、及び前枠11cのうち少なくとも一方が開放された場合に特定事案が発生したと判定する。中枠11b、及び前枠11cのうち少なくとも一方が開放されることは、特定事案の一例である。中枠11b、及び前枠11cが開放されることは、ゴト行為などの不正な行為が行われている可能性があることから、パチンコ遊技機10において問題となる事柄であるといえる。主制御CPU81は、特定事案が発生したことを検知すると、特定事案の発生中であることを特定可能な特定事案情報(フラグなど)を主制御RWM83に記憶させる。また、主制御CPU81は、特定事案が発生したことを検知すると、特定事案の発生中であることを特定可能な制御コマンド(以下、特定事案発生コマンドと示す)を副基板90へ出力する。
一例として、主制御CPU81は、特定事案の発生中、扉開放センサTSEの検知信号を入力したか否かに基づいて、特定事案が解消したか否かを判定する。一例として、主制御CPU81は、特定事案情報が主制御RWM83に記憶されている場合であって、且つ、扉開放センサTSEから検知信号を入力しない場合に特定事案が解消されたと判定する。つまり、主制御CPU81は、中枠11b、及び前枠11cの両方が閉鎖された場合に特定事案が解消されたと判定する。主制御CPU81は、特定事案が解消されたことを検知すると、主制御RWM83に記憶される特定事案情報を消去する(フラグをクリアする)。また、主制御CPU81は、特定事案が解消されたことを検知すると、特定事案が解消されたことを特定可能な制御コマンド(以下、特定事案解消コマンドと示す)を副基板90へ出力する。主制御CPU81は、特定事案の発生を検知する特定事案検知手段の一例である。
副基板90の副制御CPU91が実行する各種の処理について説明する。
副制御CPU91は、主基板80から入力する各種の制御コマンドに基づいて、所定の演出、及び所定の報知を実行するように、演出実行装置群16を制御する。
大当り演出を実行させるための大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU91は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出実行装置群16を制御する。副制御CPU91は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出実行装置群16を制御する。副制御CPU91は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出実行装置群16を制御する。副制御CPU91は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出実行装置群16を制御する。
演出ゲームを実行させるための処理について説明する。
副制御CPU91は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンと、特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄と、に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。一例として、副制御CPU91は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合に、大当りの図柄組合せを決定する。一例として、大当りの図柄組合せは、複数の演出図柄が同一の演出図柄である図柄組合せである。
一例として、副制御CPU91は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合に、はずれの図柄組合せを決定する。副制御CPU91は、はずれの図柄組合せを決定する際、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、リーチを含むはずれの図柄組合せ、又はリーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含むはずれの図柄組み合わせは、複数の演出図柄のうち、左右列の演出図柄が同一の演出図柄である一方、中列の演出図柄が異なる演出図柄である図柄組み合わせである。一例として、リーチを含まないはずれの図柄組合せは、複数の演出図柄がそれぞれ異なる演出図柄である図柄組合せである。
演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定すると、副制御CPU91は、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置15を含む演出実行装置群16を制御する。つまり、副制御CPU91は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU91は、変動ゲームの実行を制御するゲーム制御手段の一例である。副制御CPU91は、演出ゲームの実行中に予告演出を実行させる場合、当該予告演出を実行するように、演出表示装置15を含む演出実行装置群16を制御する。予告演出は、遊技者にとって有利な状況が到来するか否かを示唆、又は報知する演出である。一例として、予告演出は、遊技者にとって有利な状況が到来する度合(以下、有利度と示す)を認識可能な演出である。
一例として、副制御CPU91は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させる。その後、副制御CPU91は、変動終了コマンドの入力を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させる。一例として、副制御CPU91は、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。副制御CPU91は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来する前に変動終了コマンドを入力した場合、変動終了コマンドの入力を契機として、図柄組合せを仮で停止表示させることなく、確定状態で停止表示させる。
特定報知を実行させるための処理について説明する。
一例として、特定報知は、特定事案の発生を認識可能な報知である。
副制御CPU91は、特定事案発生コマンドを入力すると、特定報知を実行させるように演出実行装置群16を制御する。副制御CPU91は、特定事案解消コマンドを入力すると、特定報知を終了するように演出実行装置群16を制御する。一例として、副制御CPU91は、特定報知の実行中、特定報知を実行中であることを特定可能な報知情報(フラグなど)を副制御RWM93に記憶させる。一例として、報知情報は、電力供給が遮断されている状態であってもその記憶内容を保持可能な副バックアップ情報である。副制御CPU91は、電力供給が開始されたとき、報知情報から特定報知の実行中であることを特定した場合、特定報知を実行(再開)する。
図5に示すように、特定報知は、特定画像Ga1を表示する特定表示報知を含み得る。一例として、特定画像Ga1は、特定事案の発生を認識可能な画像である。一例として、特定画像Ga1は、「扉が開いています」の文字列を模した画像である。一例として、特定報知は、特定音声を出力する特定音声報知を含み得る。一例として、特定音声は、特定事案の発生を認識可能な音声である。一例として、特定音声は、「扉が開いています」の文字列を読み上げる音声である。演出実行装置群16は、報知を実行可能な報知手段の一例である。
音量を調整するための処理について説明する。
一例として、パチンコ遊技機10が出力する音声のうち、少なくとも一部の音声の音量を遊技者が変更できる。一例として、パチンコ遊技機10では、音声演出の音量を遊技者が変更できる。
図6に示すように、音声演出の音量が変更されると、変更後の音量を特定可能な音量演出が実行される。一例として、音量演出は、音量画像TG1を表示する表示演出を含み得る。一例として、音量画像TG1は、変更後の音量を特定可能な画像である。一例として、音量画像TG1は、現在の音量の段階を特定可能なメータ画像である。
一例として、副制御CPU91は、上ボタンJBuが操作されたことを検知すると、音声演出の音量を大きくさせ得る。具体的に、副制御CPU91は、調整受付期間において、上ボタンJBuが操作されたことを検知すると、音量情報から特定した音量が最大音量であるか否かを判定する。一例として、調整受付期間は、変動ゲームの実行中である期間を含み得る。一例として、調整受付期間は、変動ゲームの実行中ではない期間を含み得る。一例として、音量情報は、音声演出の音量を特定可能な情報である。一例として、音量情報は、副制御RWM93に記憶される。一例として、音量情報は、副バックアップ情報である。
音量情報から特定した音量が最大音量である場合、副制御CPU91は、音声演出の音量を変更しない。音量情報から特定した音量が最大音量ではない場合、副制御CPU91は、音声演出の音量が1段階大きくなるように音量を変更する。一例として、副制御CPU91は、変更後の音量を特定可能なように音量情報を更新する。一例として、副制御CPU91は、変更後の音量を特定可能な音量演出を実行させるように演出実行装置群16を制御する。
一例として、副制御CPU91は、下ボタンJBdが操作されたことを検知すると、音声演出の音量を小さくさせ得る。具体的に、副制御CPU91は、調整受付期間において、下ボタンJBdが操作されたことを検知すると、音量情報から特定した音量が最小音量であるか否かを判定する。音量情報から特定した音量が最小音量である場合、副制御CPU91は、音声演出の音量を変更しない。音量情報から特定した音量が最小音量ではない場合、副制御CPU91は、音声演出の音量が1段階小さくなるように音量を変更する。一例として、副制御CPU91は、変更後の音量を特定可能なように音量情報を更新する。一例として、副制御CPU91は、変更後の音量を特定可能な音量演出を実行させるように演出実行装置群16を制御する。副制御CPU91は、別の操作手段としての十字ボタンJBの操作に基づいて、音の音量を変更可能な音量調整手段の一例である。
本実施形態のパチンコ遊技機10が備える特徴的な機能について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10が備える特徴的な機能には、演出モード選択機能と、変動中止機能と、がある。
まず、演出モード選択機能について説明する。
演出モード選択機能は、複数の演出モードから遊技者が任意の演出モードを選択可能な機能である。
図7に示すように、演出モード選択機能によって選択可能な演出モードには、複数の演出モードがある。一例として、演出モード選択機能によって選択可能な演出モードには、海モードと、山モードとがある。海モードは、第1演出モードの一例である。山モードは第2演出モードの一例である。一例として、各演出モードでは、背景画像や、背景音楽、実行可能な予告演出の種類などが異なる。一例として、演出モードは、海モード→山モード→海モード・・・のように選択可能である。一例として、移行条件は、選択受付期間において、演出ボタンBTが操作されることによって成立し得る。選択受付期間は、演出モードを移行させるための操作を受け付ける期間である。選択受付期間では、演出ボタンBTを操作することにより、海モード、及び山モードから1の演出モードを選択可能である。つまり、遊技者は、選択受付期間において、演出ボタンBTを操作することによって、海モードと、山モードとを任意に選択できる。なお、以下の説明では、演出モードを選択するための操作を選択操作と示す場合がある。
図8に示すように、変動ゲームが実行される期間のうちの一部の期間が選択受付期間となり得る。具体的には、変動ゲームが開始されてから、演出ゲームにおいて特定列の演出図柄が停止表示されるまでが選択受付期間となり得る。一例として、特定列は、リーチ形成列である。つまり、遊技者は、演出ゲームが開始されてから、左右図柄が停止表示されるまでの期間において演出ボタンBTを操作することによって、移行先の演出モードを選択可能である。一例として、演出ゲームにおいて左右図柄が停止表示されてから変動ゲームが終了するまでの期間は、演出モードの選択操作が制限される無効期間である。つまり、選択受付期間、及び無効期間の長さは、変動ゲームの種類に応じて異なり得る。
一例として、選択受付期間には、選択操作により選択された演出モードへの移行が、移行条件が成立するまで保留される特定選択受付期間と、選択操作により選択された演出モードへの移行が保留されない非特定選択受付期間とがある。つまり、非選択受付期間では、選択操作により演出モードが選択されると、その時点で移行条件が成立する。これにより、非選択受付期間では、選択操作により演出モードが選択されると、その時点で選択された演出モードに移行する。特定選択受付期間は、選択操作により選択された演出モードへの移行が、移行条件が成立するまで保留されることから、演出モードの移行を予約する期間であるといえる。一例として、非特定選択受付期間は、変動ゲームの実行中の所定期間である。非特定選択受付期間は、変動ゲームが開始されてから、演出ゲームにおいて最初の演出図柄の変動速度が減速されるまでの期間である。つまり、特定選択受付期間は、演出ゲームにおいて、最初の演出図柄の変動速度が減速されてから、特定列の演出図柄が停止表示されるまでの期間である。また、特定選択受付期間は、変動ゲームの実行中の所定期間である。一例として、移行条件は、次の変動ゲームが開始される際に成立し得る。
変動中止機能について説明する。
変動中止機能は、実行中の変動ゲームを途中で中止する機能である。つまり、変動中止機能は、変動ゲームの途中で変動ゲームを終了させる機能である。一例として、変動中止機能は、変動中止口30へ遊技球が入球することによって作動する。
一例として、変動中止機能は、はずれの第1変動ゲームの実行中に作動し得る。つまり、変動中止機能は、大当りの第1変動ゲームの実行中、又は第2変動ゲームの実行中に作動しない。
変動中止機能が作動する場合、パチンコ遊技機10では、中止演出が実行される。
中止演出は、変動ゲームの実行が中止されたことを認識可能な演出である。
図9に示すように、中止演出は、中止画像cgを表示する表示演出を含む。一例として、中止画像cgは、変動ゲームが中止されたことを認識可能な画像である。一例として、中止画像cgは、「変動を中止しました」の文字列を模した画像である。
演出モード選択機能を作動させるために副制御CPU91が実行する処理について説明する。
副制御CPU91は、演出ボタンBTが操作されると、非特定選択受付期間、又は特定選択受付期間であるか否かを判定する。一例として、副制御CPU91は、電力供給が開始されてから所定期間が経過するまでは、非特定選択受付期間、及び特定選択受付期間ではないと判定する。一例として、所定期間は、電力供給が開始されてから、復帰時間が経過するまでの期間である。一例として、復帰時間は、30秒である。一方、副制御CPU91は、電力供給が開始から所定期間が経過した後では、非特定選択受付期間、又は特定選択受付期間であると判定し得る。一例として、副制御CPU91は、変動ゲームが開始されてから第1時間が経過していない場合に非特定選択受付期間であると判定する。一例として、副制御CPU91は、変動ゲームの開始後、第1時間が経過した以降であって、第2時間が経過していない場合に特定選択受付期間であると判定する。一例として、第1時間は、変動ゲームが開始されてから、演出ゲームにおいて最初の演出図柄の変動速度が減速されるまでの時間である。つまり、第1時間は、変動パターンに応じて異なる時間である。一例として、第2時間は、変動ゲームが開始されてから、演出ゲームにおいて特定列の演出図柄が停止表示されるまでの時間である。つまり、第2時間は、変動パターンに応じて異なる時間である。
非特定選択受付期間である場合、副制御CPU91は、副制御RWM93に記憶される演出モード情報に応じた演出モードに制御する。演出モード情報は、現在の演出モードを特定可能な情報である。つまり、非特定選択受付期間において、演出ボタンBTが操作されると、現在の演出モードに応じた演出モードに移行する。一例として、演出モード情報は、電力供給が遮断されている状態であってもその記憶内容を保持可能な副バックアップ情報である。一例として、副制御CPU91は、演出モード情報から海モードを特定した場合、山モードに制御する。つまり、海モードにおいて演出ボタンBTが操作されると、山モードに移行する。一例として、副制御CPU91は、演出モード情報から山モードを特定した場合、海モードに制御する。つまり、山モードにおいて演出ボタンBTが操作されると、海モードに移行する。副制御CPU91は、移行後の演出モードを特定可能なように演出モード情報を更新する。
一方、特定選択受付期間である場合、副制御CPU91は、副制御RWM93に記憶される予約情報を更新する。予約情報は、演出モードの移行が予約されているか否か、及び予約されている場合の演出モードの種類を特定可能な情報である。一例として、予約情報は、副バックアップ情報である。一例として、副制御CPU91は、現在の予約情報に応じて予約情報を更新する。一例として、副制御CPU91は、予約情報から演出モードの移行が予約されていることを特定した場合、演出モードの移行が予約されていないことを特定可能なように予約情報を更新する。つまり、副制御CPU91は、演出モードの移行が予約されている場合、その予約を解消する。副制御CPU91は、予約情報から演出モードの移行が予約されていないことを特定した場合、演出モード情報から特定した演出モードに応じた演出モードに制御することを予約(決定)する。副制御CPU91は、演出モード情報から特定した演出モードに応じた演出モードへの移行が予約されていることを特定可能なように予約情報を更新する。一例として、副制御CPU91は、演出モード情報から海モードを特定した場合、山モードに制御することを予約(決定)する。一例として、副制御CPU91は、演出モード情報から山モードを特定した場合、海モードに制御することを予約(決定)する。その後、副制御CPU91は、移行条件が成立すると、予約情報から特定した演出モードに制御する。一例として、副制御CPU91は、変動ゲームが開始されるとき、予約情報から演出モードの移行が予約されていることを特定した場合に移行条件が成立したと判定する。副制御CPU91は、移行後の演出モードを特定可能なように演出モード情報を更新する。副制御CPU91は、演出モードの移行が予約されていないことを特定可能なように予約情報を更新する。
また、副制御CPU91は、電力供給が開始されたとき、予約情報から演出モードの移行が予約されていることを特定した場合、予約情報から特定した演出モードに制御する。つまり、演出モードの移行が予約されているとき、移行条件が成立する前に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、予約した演出モードに制御される。
このように、電力供給が開始してから所定期間は、非特定選択受付期間、及び特定選択受付期間とならない。つまり、電力供給が開始してから所定期間は、演出モードの移行を制限可能である。そして、所定期間の終了後、副制御CPU91は、非特定選択受付期間において複数の演出モードから1の演出モードが選択されると、移行条件が成立したと判定する。つまり、副制御CPU91は、非特定選択受付期間において複数の演出モードから1の演出モードが選択されたとき、その時点で、選択された演出モードに制御可能である。一方、副制御CPU91は、特定選択受付期間において複数の演出モードから1の演出モードが選択されると、当該特定選択受付期間の終了後、移行条件の成立を契機として、特定選択受付期間において選択された演出モードに制御可能である。副制御CPU91は、演出モードを制御するモード制御手段の一例である。
変動中止機能を作動させるために主制御CPU81が実行する変動中止処理について説明する。
図10に示すように、ステップS101において、主制御CPU81は、変動中止センサSE5から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が変動中止口30へ入球したか否かを判定する。遊技球が変動中止口30へ入球していない場合(ステップS101:NO)、主制御CPU81は、変動中止処理を終了する。遊技球が変動中止口30へ入球した場合(ステップS101:YES)、ステップS102において、主制御CPU81は、はずれの第1特別ゲームの実行中であるか否かを判定する。はずれの第1特別ゲームの実行中ではない場合(ステップS102:NO)、主制御CPU81は、変動中止処理を終了する。はずれの第1特別ゲームの実行中である場合(ステップS102:YES)、ステップS103において、主制御CPU81は、はずれの第1特別ゲームの実行を中止する。一例として、主制御CPU81は、特別ゲームの変動時間の計測を終了する。主制御CPU81は、特別ゲームの実行を中止したことを特定可能な制御コマンド(以下、中止コマンドと示す)を副基板90へ出力する。その後、主制御CPU81は、変動中止処理を終了する。
中止演出を実行するために副制御CPU91が実行する処理について説明する。
副制御CPU91は、中止コマンドを入力すると、変動ゲームの実行を中止するように演出実行装置群16を制御する。また、副制御CPU91は、中止コマンドを入力すると、各種演出の実行を中止するように演出実行装置群16を制御する。このとき、副制御CPU91は、実行中の演出に加えて、実行を決定したものの未だ実行されていない演出についても、その実行を中止する。一例として、副制御CPU91は、演出モードの移行が予約されている場合に、中止コマンドを入力すると、その予約を解消する。一例として、副制御CPU91は、中止コマンドを入力したとき、演出モードの移行が予約されていないことを特定可能なように予約情報を更新する。副制御CPU91は、中止コマンドを入力すると、中止演出を実行するように演出実行装置群16を制御する。一例として、中止演出は、所定時間にわたって実行される。
このように、主制御CPU81、及び副制御CPU91は、変動中止口30へ遊技球が入球したことを契機として変動ゲームの実行を制限可能である。つまり、変動中止口30へ遊技球が入球することによって、変動ゲームの規制条件が成立し得る。
次に、演出モードの移行態様の具体的な一例について説明する。
図11では、時点T00において、山モードに制御されており、且つ、演出モードの移行が予約されていない状況を示している。また、このとき、特定事案が発生しているものとする。時点T01では、特定選択受付期間において、演出ボタンBTが操作されたとする。これにより、海モードへの移行が予約される。つまり、特定選択受付期間において演出ボタンBTが操作されると、特定事案の発生中であるか否かにかかわらず、演出モードへの移行が予約される。また、このとき、十字ボタンJBの操作によって、音量が任意の第1音量から第2音量に変更されたとする。その後、時点T02において、移行条件が成立する前に電力供給が遮断され、その後、時点T03において電力供給が開始されたとする。つまり、山モードに制御されており、且つ、海モードへの移行が予約されているとき、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されたとする。電力供給が開始されると、移行が予約されていた海モードへ制御される。また、上述したように、音量情報は、副バックアップ情報である。このため、電力供給が開始されると、副制御CPU91は、音量が第2音量である状態に制御可能である。また、特定報知の実行中に、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されたため、電力供給の開始に伴って、特定報知が実行される。その後、電力供給が開始されてからの所定期間では、演出ボタンBTが操作されても、演出モードの移行が予約されない(演出モードが選択できない)。
このように、山モードに制御されており、且つ、特定選択受付期間に海モードが選択された状態において、移行条件が成立するよりも前に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されると、山モードに制御されることなく海モードに制御可能である。特に、山モードに制御されており、且つ、特定選択受付期間に海モードが選択された状態において、移行条件が成立するよりも前であって、特定報知の実行中に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されると、山モードに制御されることなく海モードに制御可能であるとともに、特定報知を実行可能である。また、特定選択受付期間に海モードが選択された状態において、十字ボタンJBの操作によって、音量が第1音量から第2音量に変更されたとき、移行条件が成立するよりも前に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されると、山モードに制御されることなく、海モードであって、且つ、音量が第2音量である状態に制御可能である。
図12では、時点T10において、山モードに制御されており、且つ、演出モードの移行が予約されていない状況を示している。時点T11では、特定選択受付期間において、演出ボタンBTが操作されたとする。これにより、海モードへの移行が予約される。時点T12では、はずれの第1変動ゲームの実行中に変動中止口30へ遊技球が入球したことによって、変動中止機能が作動したとする。変動中止機能が作動したことによって、変動ゲームの実行が中止される。また、変動中止機能が作動したことによって、各種演出の実行が中止される。つまり、海モードへの移行の予約が解消される。このように、山モードに制御されており、且つ、特定選択受付期間に海モードが選択された状態において、変動ゲームの実行が制限されるとき、海モードへの移行を制限可能である。
本実施形態の効果について説明する。
(1-1)本実施形態によれば、変動中止口30へ遊技球が入球したことを契機として、変動ゲームの実行を制限することができる。例えば、実行中の変動ゲームが遊技者にとって好ましいものではないとき、遊技者は、変動中止口30へ遊技球が入球するように遊技球を発射させることで、その変動ゲームの実行を制限することができる。よって、興趣の低下を抑制することができる。また、変動ゲームの実行の制限は、変動中止口30へ遊技球が入球したことを契機として実行されるため、演出の実行状況にかかわらず実行されることとなる。このため、変動ゲームの実行が制限される場合には、演出モードの移行を制限することで、予期しない状況で演出が実行されることによって遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。
(1-2)また、電力供給の開始後は、所定期間にわたって、演出モードの移行を制限可能である。一方、電力供給が遮断されるときに、演出モードの移行が予約されているときには、電力供給が開始される際に、予約済みの演出モードに移行する。仮に、遊技者が遊技を行っているときに、予期せぬ事案(問題となる事柄)が発生することにより、パチンコ遊技機10の電力供給が遮断されたとする。このような状況において、遊技者が演出モードを変更したいと考えている場合、電力供給が遮断される前に、演出モードの変更を予約していることが考えられる。このため、電力供給の開始後、所定期間にわたって、演出モードの移行が制限されたとしても、遊技者は所望の演出モードに制御されることから、演出モードの移行が制限されることによる興趣の低下を抑制することができる。
(1-3)また、特定事案の発生を認識可能な特定報知の実行中も演出モードの移行が許容される。よって、特定事案が発生している状況において、興趣の低下を抑制することができる。特に、特定報知の実行中であって、演出モードの移行が予約されているときに電力供給が遮断されるときには、電力供給が開始される際に、予約済みの演出モードに移行するとともに、特定報知が再開される。これにより、演出モードの移行が制限されることによる興趣の低下を抑制しつつ、特定事案の発生を遊技機の管理者などが認識し易い。
(1-4)また、本実施形態では、規制条件が成立したとき、規制条件が成立したことを認識可能な演出を実行可能であることによって、規制条件が成立したか否かを遊技者が認識し易い。
(1-5)また、本実施形態では、規制条件が成立することによって、第1特別演出ゲームは、変動時間が短縮される。これによれば、第1特別演出ゲームの実行期間を短縮することができることで、興趣の低下を抑制することができる。
(1-6)一方、本実施形態では、規制条件が成立したとき、大当りの特別ゲームを実行中であるときには、変動ゲームの実行が中止されない。このため、規制条件が成立したときに、変動ゲームの実行が中止されるか、変動ゲームの実行が中断されるかに注目させることができる。
(第2実施形態)
第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御について、同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略化する。
図13に示すように、第2実施形態において、演出モード選択機能によって選択可能な演出モードには、海モード、及び山モードに加えて、川モードを含む。川モードは第3演出モードの一例である。第2実施形態において、選択受付期間では、演出ボタンBTを操作することにより、海モード、山モード、及び川モードから1の演出モードを選択可能である。一例として、演出モードは、移行条件が成立する毎に、海モード→山モード→川モード→海モード・・・のように選択可能である。
第2実施形態において、演出モード選択機能を作動させるために副制御CPU91が実行する処理について説明する。
副制御CPU91は、演出ボタンBTが操作されると、非特定選択受付期間、又は特定選択受付期間であるか否かを判定する。非特定選択受付期間である場合、副制御CPU91は、副制御RWM93に記憶される演出モード情報に応じた演出モードに制御する。演出モード情報は、現在の演出モードを特定可能な情報である。つまり、非特定選択受付期間において、演出ボタンBTが操作されると、現在の演出モードに応じた演出モードに移行する。一例として、副制御CPU91は、演出モード情報から海モードを特定した場合、山モードに制御する。つまり、海モードにおいて演出ボタンBTが操作されると、山モードに移行する。一例として、副制御CPU91は、演出モード情報から山モードを特定した場合、川モードに制御する。つまり、山モードにおいて演出ボタンBTが操作されると、川モードに移行する。一例として、副制御CPU91は、演出モード情報から川モードを特定した場合、海モードに制御する。つまり、川モードにおいて演出ボタンBTが操作されると、海モードに移行する。副制御CPU91は、移行後の演出モードを特定可能なように演出モード情報を更新する。
一方、特定選択受付期間である場合、副制御CPU91は、副制御RWM93に記憶される予約情報を更新する。一例として、副制御CPU91は、現在の予約情報に応じて予約情報を更新する。一例として、副制御CPU91は、予約情報から演出モードの移行が予約されていないことを特定した場合、演出モード情報から特定した演出モードに応じた演出モードに制御することを予約(決定)する。副制御CPU91は、演出モード情報から特定した演出モードに応じた演出モードへの移行が予約されていることを特定可能なように予約情報を更新する。一例として、副制御CPU91は、演出モード情報から海モードを特定した場合、山モードに制御することを予約(決定)する。一例として、副制御CPU91は、演出モード情報から山モードを特定した場合、川モードに制御することを予約(決定)する。一例として、副制御CPU91は、演出モード情報から川モードを特定した場合、海モードに制御することを予約(決定)する。
一例として、副制御CPU91は、予約情報から演出モードの移行が予約されていることを特定した場合、予約情報から特定した演出モードに応じて予約情報を更新する。一例として、副制御CPU91は、予約情報から海モードへの移行が予約されていることを特定した場合、山モードへの移行が予約されていることを特定可能なように予約情報を更新する。一例として、副制御CPU91は、予約情報から山モードへの移行が予約されていることを特定した場合、川モードへの移行が予約されていることを特定可能なように予約情報を更新する。一例として、副制御CPU91は、予約情報から川モードへの移行が予約されていることを特定した場合、海モードへの移行が予約されていることを特定可能なように予約情報を更新する。副制御CPU91は、更新後の予約情報から特定可能な演出モードと、演出モード情報から特定可能な演出モードとが同じ場合、演出モードの移行が予約されていないことを特定可能なように予約情報を更新する。つまり、副制御CPU91は、更新後の予約情報から特定可能な演出モードと、演出モード情報から特定可能な演出モードとが同じ場合、その予約を解消する。
その後、副制御CPU91は、移行条件が成立すると、予約情報から特定した演出モードに制御する。一例として、副制御CPU91は、変動ゲームが開始されるとき、予約情報から演出モードの移行が予約されていることを特定した場合に移行条件が成立したと判定する。副制御CPU91は、移行後の演出モードを特定可能なように演出モード情報を更新する。副制御CPU91は、演出モードの移行が予約されていないことを特定可能なように予約情報を更新する。
次に、演出モードの移行態様の具体的な一例について説明する。
図14では、時点T20において、山モードに制御されており、且つ、演出モードの移行が予約されていない状況を示している。また、このとき、特定事案が発生しているものとする。時点T21では、特定選択受付期間において、演出ボタンBTが操作されたとする。これにより、川モードへの移行が予約される。つまり、特定選択受付期間において演出ボタンBTが操作されると、特定事案の発生中であるか否かにかかわらず、演出モードへの移行が予約される。その後、時点T22において、移行条件が成立したとする。これにより、移行が予約されていた川モードへ制御される。
時点T23では、特定選択受付期間において、演出ボタンBTが操作されたとする。つまり、川モードに制御されている状況において、海モードへの移行が予約されたとする。時点T24では、移行条件が成立する前に電力供給が遮断され、その後、時点T25において電力供給が開始されたとする。つまり、川モードに制御されており、且つ、海モードへの移行が予約されているとき、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されたとする。電力供給が開始されると、移行が予約されていた海モードへ制御される。時点T26では、特定選択受付期間において、演出ボタンBTが操作されたとする。つまり、海モードに制御されている状況において、山モードへの移行が予約されたとする。時点T27では、はずれの第1変動ゲームの実行中に変動中止口30へ遊技球が入球したことによって、変動中止機能が作動したとする。変動中止機能が作動したことによって、変動ゲームの実行が中止される。また、変動中止機能が作動したことによって、各種演出の実行が中止される。これにより、山モードへの移行の予約が解消される。
このように、第2実施形態では、山モードに制御されており、且つ、特定選択受付期間に川モードが選択された状態において、移行条件が成立することによって、川モードに制御可能である。そして、その後、川モードに制御されており、且つ、特定選択受付期間に海モードが選択された状態において、移行条件が成立するよりも前に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されると、川モードに制御されることなく海モードに制御可能である。一方、特定選択受付期間に所定の演出モードが選択された状態において、変動ゲームの実行が制限されるとき、所定の前記演出モードへの移行を制限可能である。
本実施形態の効果について説明する。
(2-1)本実施形態によれば、選択可能な演出モードが3つ以上ある場合であっても、第1実施形態と同等の効果を奏することができる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組合せて実施することができる。
・非特定選択受付期間、及び特定選択受付期間は、任意に変更してもよい。一例として、特定選択受付期間は、変動ゲームの実行中の所定期間に加えて、又は代えて、待機状態に制御中の所定期間であってもよい。つまり、特定選択受付期間は、変動ゲームの実行中の所定期間、及び待機状態に制御中の所定期間のうち少なくとも一方を含むとよい。
・演出モードは任意に変更してもよい。一例として、演出モード選択機能によって選択可能な演出モードは、4以上であってもよい。演出モード選択機能によって選択可能な演出モードが3以上ある場合、所定の演出モードへの移行が予約された状態を経由せずに、任意の演出モードへの移行が予約可能であってもよい。具体的に例示すれば、第1演出モードに制御されているとき、第2演出モードへの移行が予約された状態を経由せずに、第3演出モードへの移行が予約可能であってもよい。また、第2演出モードに制御されているとき、第3演出モードへの移行が予約された状態を経由せずに、第1演出モードへの移行が予約可能であってもよい。第3演出モードに制御されているとき、第1演出モードへの移行が予約された状態を経由せずに、第2演出モードへの移行が予約可能であってもよい。
・演出モードの移行が制限される所定期間は、任意に変更してもよい。一例として、所定期間は、電力供給が開始されてから、規定回数の変動ゲームが実行されるまでの期間であってもよい。また、一例として、所定期間は、復帰時間が経過する第1条件、及び規定回数の変動ゲームが実行される第2条件のうち、何れか早いほうが成立するまでの期間であってもよい。
・可動体を備えていてもよい。パチンコ遊技機10が可動体を備える場合、可動体は、演出ゲームの実行中に動作可能であってもよい。この場合、可動体の動作中に変動停止機能が作動し得る。変動停止機能が作動すると、可動体は、原位置に位置しているか否かに応じた動作を行う。一例として、可動体が原位置に位置しているか否かは、可動体が原位置に位置しているか否かを認識可能な原位置センサを備えるとともに、当該原位置センサの入力状況に応じて判定されるとよい。一例として、変動停止機能が作動した際に可動体が原位置に位置していないとき、可動体は、原位置センサが可動体を検知するまで、原位置に向けて動作する。つまり、規制条件が成立したとき、可動体が原位置に位置していない場合、可動体を原位置に向けて移動させる。可動体は、原位置センサが可動体を検知した後、所定距離だけ、演出位置とは反対方向に動作する。
・演出ゲームは、背景音楽を出力する音演出を含んで実行されてもよい。この場合、背景音楽には、複数の演出ゲームに跨って出力される特定背景音楽があってもよい。つまり、複数の演出ゲームにわたって、一連の特定背景音楽を出力可能であってもよい。この場合、規制条件が成立したとき、特定背景音楽の出力を規制可能であってもよい。つまり、規制条件が成立したとき、演出ゲームの実行が中止されるか、演出ゲームの実行が中断されるかに応じて、特定背景音楽の出力を中止してもよく、特定背景音楽の出力を中断してもよい。
・変動中止機能は、変動中止口30へ遊技球が入球した後、所定の条件が成立することによって作動してもよい。つまり、変動ゲームの規制条件は、変動中止口30へ遊技球が入球した後、所定の条件が成立することであってもよい。この場合、所定の条件が成立するまでの期間において、変動ゲームの実行が規制され得ることを認識可能な事前演出を実行可能であってもよい。一例として、事前演出は、所定の条件が成立することによって、変動ゲームの実行が規制されることを認識可能な演出であってもよい。一例として、事前演出は、所定の条件を認識可能な演出であってもよい。つまり、遊技者は、事前演出によって、変動ゲームの実行が規制されるタイミングを認識可能、又は推測可能であってもよい。一例として、事前演出は、事前演出の終了条件が成立することによって終了するとよい。一例として、事前演出の終了条件には、所定の条件が成立することを含んでいてもよい。一例として、事前演出の終了条件には、所定の入球口に規定個数以上の遊技球が入球することを含んでいてもよい。一例として、所定の入球口は、第1始動口22、第2始動口23、大入賞口24、及び変動中止口30のうち任意に選択された1又は複数の入球口である。一例として、事前演出の終了条件には、変動ゲームの実行が終了することを含んでいてもよい。一例として、事前演出の終了条件には、大当り遊技の終了を含んでいてもよい。
一例として、所定の条件は、変動中止口30へ遊技球が入球してから、所定時間が経過することによって成立してもよい。一例として、所定の条件は、所定の契機で実行される抽選に当選することによって成立してもよい。一例として、所定の条件は、変動中止口30へ遊技球が入球した後、所定の入球口に遊技球が入球することによって成立してもよい。一例として、所定の入球口は、第1始動口22、第2始動口23、大入賞口24、及び変動中止口30のうち任意に選択された1又は複数の入球口である。一例として、所定の条件は、大当り遊技が開始されることによって成立してもよい。一例として、所定の条件は、大当り遊技が終了することによって成立してもよい。一例として、所定の条件は、遊技状態が変化することによって成立してもよい。一例として、変動中止口30へ遊技球が入球した後、所定の条件が成立しない場合、変動中止機能の作動は中止してもよい。一例として、変動中止口30へ遊技球が入球した後、変動中止機能の作動は、所定の条件が成立するまで待機されてもよい。
・変動中止機能が作動することとなる入球口は、任意に変更してもよい。一例として、中止機能は、第1始動口22、第2始動口23、大入賞口24、及び変動中止口30のうち任意に選択された1又は複数の入球口が、変動中止機能が作動することとなる入球口であってもよい。
・実行を中止可能な変動ゲームの種類は任意に変更してもよい。つまり、大当りの第1変動ゲームの実行中に規制条件が成立した場合、大当りの第1変動ゲームの実行を中止してもよい。また、第2変動ゲームの実行中に規制条件が成立した場合、第2変動ゲームの実行を中止してもよい。また、普通ゲームの実行中に規制条件が成立した場合、普通ゲームの実行を中止してもよい。また、変動ゲームの種類にかかわらず、変動ゲームの実行中に規制条件が成立した場合、変動ゲームの実行を中止してもよい。
・変動ゲームの実行中ではないときに規制条件が成立する場合、保留中の変動ゲームの実行を規制(中止)可能であってもよい。例えば、変動ゲームの実行後、次の変動ゲームが実行されるまで、インターバル期間を設けるとともに、当該インターバル期間において、規制条件が成立する場合、保留中の変動ゲームの実行を規制(中止)可能であってもよい。
・変動ゲームの規制条件が成立した場合、所定期間にわたって、変動ゲームの実行を中止してもよい。つまり、変動ゲームの規制条件が成立したとき、実行中、又は保留中である変動ゲームの実行を規制可能であるとともに、その後に実行条件(保留条件)が成立した変動ゲームの実行を所定期間にわたって規制(中止)してもよい。一例として、所定期間は、規制条件が成立してから、予め定められた任意の終了条件が成立するまでの期間である。一例として、終了条件は、予め定められた終了回数の変動ゲームが実行されることである。一例として、終了条件は、遊技状態が変化するときである。一例として、終了条件は、大当り遊技が付与されるときである。一例として、所定期間にわたって変動ゲームの実行を規制する場合、主制御CPU81は、変動ゲームの実行を規制中であることを特定可能な規制情報(フラグなど)を主制御RWM83に記憶させることによって、変動ゲームの実行を規制中であるか否かを判定してもよい。主制御CPU81は、遊技球が変動中止口30へ入球することによって、規制情報を主制御RWM83に記憶させるとよい。主制御CPU81は、終了条件が成立することによって、規制情報を主制御RWM83から消去するとよい。一例として、規制情報は、主バックアップ情報であってもよく、主バックアップ情報ではなくてもよい。規制情報を主バックアップ情報とする場合、変動ゲームの実行の規制中に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、主バックアップ情報が初期化されないと、変動ゲームの実行の規制が継続される。一方、規制情報を主バックアップ情報としない場合、変動ゲームの実行の規制中に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、主バックアップ情報が初期化されたか否かに係らず、変動ゲームの実行の規制が解消される。つまり、終了条件は、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されたとき、主バックアップ情報を初期化することであってもよく、単に、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されたときであってもよい。
変動ゲームの実行を所定期間にわたって規制する場合、変動ゲームの実行中ではなく、且つ、変動ゲームの保留中ではないときであっても、変動ゲームの実行を規制可能であってもよい。つまり、規制条件が成立したときが変動ゲームの実行中、又は変動ゲームの保留中であるか否かにかかわらず、所定期間において、変動ゲームの実行を規制してもよい。また、所定期間において変動ゲームの実行を規制する場合、変動ゲームの実行条件、及び保留条件が成立しないようにしてもよい。
・中止演出は、任意に変更してもよい。一例として、中止演出は、変動ゲームの実行が中止されたことを認識可能な演出ではなくてもよい。一例として、変動ゲームの規制条件が成立した後、終了条件が成立するまで、変動ゲームの実行が規制されるように構成される場合、中止演出は、変動ゲームの実行が規制されている状態であることを認識可能な演出であってもよい。この場合、中止演出は、終了条件が成立するまで実行可能な演出であってもよい。
・大当りに加えて、又は代えて1種類以上の小当りを備えていてもよい。小当り抽選において、小当りに当選すると、小当りの特別ゲームが実行された後、小当り遊技が生起されるとよい。一例として、小当り遊技では、個数条件、又は時間条件が成立するまで大入賞口24が開放される。一例として、小当り遊技の個数条件は、小当り遊技において大入賞口24へ上限個数の遊技球が入球することによって成立する。一例として、小当り遊技の時間条件は、小当り遊技開始した後、上限時間経過することによって成立する。また、小当り遊技では、大入賞口24内の特定領域を遊技球が通過することによって、大当り遊技の生起条件が成立してもよい。小当りを複数種類備える場合、小当り遊技は、複数種類あってもよい。この場合、上限個数は、小当り遊技の種類によって異なってもよい。また、上限時間は、小当り遊技の種類によって異なってもよい。また、小当り遊技の種類に応じて特定領域の通過し易さが異なっていてもよい。小当り遊技において生起条件が満たされることによって生起される大当り遊技は、小当り(小当り遊技)の種類に応じて異なっていてもよい。
・特定期間において、賞球数に基づく特定球数を計数してもよい。特定期間は、任意の期間であればよい。一例として、特定期間は、連荘期間である。一例として、特定期間において計数した特定球数に基づく遊技情報を報知可能であってもよい。一例として、遊技情報は、特定球数そのものを認識可能な情報であってもよく、特定球数を加工した情報であってもよい。一例として、遊技情報は、演出実行装置群16の一部、又は全部で報知されてもよく、演出実行装置群16とは別の報知装置によって報知されてもよい。一例として、遊技情報は、特定期間において報知可能であってもよく、特定期間とは別の期間において報知可能であってもよい。一例として、遊技情報は、変動中止機能の作動中に報知可能であってもよい。
・所定の演出モードに制御されており、且つ、別の演出モードが選択された状態において、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される際、別の演出モードに制御される前に、前情報を報知可能であってもよい。一例として、前情報は、別の演出モードに制御されることを認識可能な情報である。つまり、電力供給が開始されるとき、海モードに制御される場合には、海モードに制御されることを認識可能な前情報を報知可能であってもよい。また、電力供給が開始されるとき、山モードに制御される場合には、山モードに制御されることを認識可能な前情報を報知可能であってもよい。また、電力供給が開始されるとき、川モードに制御される場合には、川モードに制御されることを認識可能な前情報を報知可能であってもよい。
・第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを、第1始動口22、及び第2始動口23への入賞順に実行してもよい。
・第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを同時に実行可能であってもよい。
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。また、パチンコ遊技機10として、遊技球が大入賞口24内にある特定領域を通過することを条件に高確状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
・パチンコ遊技機10として、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。
・主制御CPU81、主制御ROM82、主制御RWM83、及び乱数生成回路84は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
・副基板90をサブ統括制御基板とし、副基板90とは別に演出表示装置15を専門に制御する表示制御基板、装飾発光装置14を専門に制御する発光制御基板、音声出力装置13を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。実施形態において、単一の基板に主制御CPU81、及び副制御CPU91を搭載してもよい。表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組合せて単数又は複数の基板としてもよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1)演出モードを制御するモード制御手段と、操作手段と、変動ゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、を備え、前記演出モードには、第1演出モード、及び第2演出モードがあり、前記操作手段の操作を受付け可能な特定選択受付期間では、前記操作手段を操作することにより、前記第1演出モード、及び前記第2演出モードから1の前記演出モードを選択可能に構成されており、前記モード制御手段は、前記特定選択受付期間の終了後、移行条件の成立を契機として、前記特定選択受付期間において選択された前記演出モードに制御可能であり、前記第2演出モードに制御されており、且つ、前記特定選択受付期間に前記第1演出モードが選択された状態において、前記移行条件が成立するよりも前に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されると、前記第2演出モードに制御されることなく前記第1演出モードに制御可能であり、前記ゲーム制御手段は、特定入球口に遊技球が入球したことを契機として前記変動ゲームの実行を制限可能であり、前記第2演出モードに制御されており、且つ、前記特定選択受付期間に前記第1演出モードが選択された状態において、前記変動ゲームの実行が制限されるとき、前記第1演出モードへの移行を制限可能である遊技機。
(付記2)演出モードを制御するモード制御手段と、操作手段と、変動ゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、を備え、前記演出モードには、第1演出モード、第2演出モード、及び第3演出モードがあり、前記操作手段の操作を受付け可能な特定選択受付期間では、前記操作手段を操作することにより、前記第1演出モード、前記第2演出モード、及び第3演出モードから1の前記演出モードを選択可能に構成されており、前記モード制御手段は、前記特定選択受付期間の終了後、移行条件の成立を契機として、前記特定選択受付期間において選択された前記演出モードに制御可能であり、前記第2演出モードに制御されており、且つ、前記特定選択受付期間に前記第3演出モードが選択された状態において、前記移行条件が成立することによって、前記第3演出モードに制御可能であり、前記第3演出モードに制御されており、且つ、前記特定選択受付期間に前記第1演出モードが選択された状態において、前記移行条件が成立するよりも前に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されると、前記第3演出モードに制御されることなく前記第1演出モードに制御可能であり、前記ゲーム制御手段は、特定入球口に遊技球が入球したことを契機として前記変動ゲームの実行を制限可能であり、前記特定選択受付期間に所定の前記演出モードが選択された状態において、前記変動ゲームの実行が制限されるとき、所定の前記演出モードへの移行を制限可能である遊技機。
(付記3)演出モードを制御するモード制御手段と、操作手段と、変動ゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、を備え、前記演出モードには、第1演出モード、及び第2演出モードがあり、前記操作手段の操作を受付け可能な特定選択受付期間では、前記操作手段を操作することにより、前記第1演出モード、及び前記第2演出モードから1の前記演出モードを選択可能に構成されており、前記モード制御手段は、前記特定選択受付期間の終了後、移行条件の成立を契機として、前記特定選択受付期間において選択された前記演出モードに制御可能であり、前記第2演出モードに制御されており、且つ、前記特定選択受付期間に前記第1演出モードが選択された状態において、前記移行条件が成立するよりも前に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されると、前記第2演出モードに制御されることなく前記第1演出モードに制御可能であり、前記電力供給が開始してから所定期間は、前記演出モードの移行を制限可能であり、前記ゲーム制御手段は、特定入球口に遊技球が入球したことを契機として前記変動ゲームの実行を制限可能であり、前記第2演出モードに制御されており、且つ、前記特定選択受付期間に前記第1演出モードが選択された状態において、前記変動ゲームの実行が制限されるとき、前記第1演出モードへの移行を制限可能である遊技機。
(付記4)演出モードを制御するモード制御手段と、操作手段と、変動ゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、報知を実行可能な報知手段と、を備え、前記報知には、特定事案の発生を認識可能な特定報知があり、前記演出モードには、第1演出モード、及び第2演出モードがあり、前記操作手段の操作を受付け可能な特定選択受付期間では、前記操作手段を操作することにより、前記第1演出モード、及び前記第2演出モードから1の前記演出モードを選択可能に構成されており、前記モード制御手段は、前記特定選択受付期間の終了後、移行条件の成立を契機として、前記特定選択受付期間において選択された前記演出モードに制御可能であり、前記第2演出モードに制御されており、且つ、前記特定選択受付期間に前記第1演出モードが選択された状態において、前記移行条件が成立するよりも前であって、前記特定報知の実行中に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されると、前記第2演出モードに制御されることなく前記第1演出モードに制御可能であるとともに、前記特定報知を実行可能であり、前記ゲーム制御手段は、特定入球口に遊技球が入球したことを契機として前記変動ゲームの実行を制限可能であり、前記第2演出モードに制御されており、且つ、前記特定選択受付期間に前記第1演出モードが選択された状態において、前記変動ゲームの実行が制限されるとき、前記第1演出モードへの移行を制限可能である遊技機。
(付記5)演出モードを制御するモード制御手段と、操作手段と、変動ゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、を備え、前記演出モードには、第1演出モード、及び第2演出モードがあり、前記操作手段の操作を受付け可能な特定選択受付期間では、前記操作手段を操作することにより、前記第1演出モード、及び前記第2演出モードから1の前記演出モードを選択可能に構成されており、前記特定選択受付期間は、変動ゲームの実行中の所定期間、及び待機状態に制御中の所定期間のうち少なくとも一方を含み、前記待機状態は、前記変動ゲームの非実行中であって、かつ、当り遊技の非実行中であり、前記モード制御手段は、前記特定選択受付期間の終了後、移行条件の成立を契機として、前記特定選択受付期間において選択された前記演出モードに制御可能であり、前記第2演出モードに制御されており、且つ、前記特定選択受付期間に前記第1演出モードが選択された状態において、前記移行条件が成立するよりも前に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されると、前記第2演出モードに制御されることなく前記第1演出モードに制御可能であり、前記ゲーム制御手段は、特定入球口に遊技球が入球したことを契機として前記変動ゲームの実行を制限可能であり、前記第2演出モードに制御されており、且つ、前記特定選択受付期間に前記第1演出モードが選択された状態において、前記変動ゲームの実行が制限されるとき、前記第1演出モードへの移行を制限可能である遊技機。
(付記6)前記操作手段とは別の操作手段と、音を出力する出力手段と、別の操作手段の操作に基づいて、前記音の音量を変更可能な音量調整手段と、を備え、前記第2演出モードに制御されており、且つ、前記特定選択受付期間に前記第1演出モードが選択された状態において、前記別の操作手段の操作によって、前記音量が第1音量から第2音量に変更されたとき、移行条件が成立するよりも前に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される際、前記演出モードが前記第1演出モードであって、且つ、前記音量が第2音量である状態に制御可能である(付記1)~(付記5)の何れかに記載の遊技機。
BT…演出ボタン CL…中心線 dg…導入画像 Ga1…特定画像 JB…十字ボタン JBd…下ボタン JBl…左ボタン JBr…右ボタン JBu…上ボタン kg1…第1結果画像 kg2…第2結果画像 SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…第1カウントセンサ SE4…第2カウントセンサ SE5…特定センサ SE6…ゲートセンサ SE7…開放契機センサ SL1…普通ソレノイド SL2…第1特別ソレノイド SL3…第2特別ソレノイド SL4…振分ソレノイド TG1…音量画像 TSE…扉開放センサ 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…外枠 11b…中枠 11c…前枠 11d…開口部 13…音声出力装置 14…装飾発光装置 15…演出表示装置 15a…表示領域 16…演出実行装置群 18…発射ハンドル 19a…第1特別図柄表示装置 19b…第2特別図柄表示装置 19c…第1特別保留表示装置 19d…第2特別保留表示装置 19e…普通図柄表示装置 19f…普通保留表示装置 20…遊技盤 20a…遊技領域 20b…表示窓口 20c…流入口 22…第1始動口 23…第2始動口 23a…開閉片 24…第1大入賞口 24a…開閉片 25…第2大入賞口 25a…開閉片 26…通路 26a…第1通路 26b…第2通路 27…分岐部 28…振分シャッタ 29…ゲート 29a…ゲート口 30…開放契機口 31…アウト口 80…主基板 81…主制御CPU 82…主制御ROM 83…主制御RWM 84…乱数生成回路 85…RWMクリアスイッチ 90…副基板 91…副制御CPU 92…副制御ROM 93…副制御RWM

Claims (1)

  1. 演出モードを制御するモード制御手段と、
    操作手段と、
    変動ゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、を備え、
    前記演出モードには、第1演出モード、及び第2演出モードがあり、
    前記操作手段の操作を受付け可能な特定選択受付期間では、前記操作手段を操作することにより、前記第1演出モード、及び前記第2演出モードから1の前記演出モードを選択可能に構成されており、
    前記モード制御手段は、前記特定選択受付期間の終了後、移行条件の成立を契機として、前記特定選択受付期間において選択された前記演出モードに制御可能であり、
    前記第2演出モードに制御されており、且つ、前記特定選択受付期間に前記第1演出モードが選択された状態において、前記移行条件が成立するよりも前に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されると、前記第2演出モードに制御されることなく前記第1演出モードに制御可能であり、
    前記電力供給が開始してから所定期間は、前記演出モードの移行を制限可能であり、
    前記ゲーム制御手段は、特定入球口に遊技球が入球したことを契機として前記変動ゲームの実行を制限可能であり、
    前記第2演出モードに制御されており、且つ、前記特定選択受付期間に前記第1演出モードが選択された状態において、前記変動ゲームの実行が制限されるとき、前記第1演出モードへの移行を制限可能である遊技機。
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